E vamos a mais um post sobre Sentai, com duas boas séries!
Kyukyu Sentai Go Go V
1999

A palavra Go, em japonês, tem muitos significados, sendo o mais comum deles o número cinco. Nenhum dos outros significados se encaixa no nome deste Sentai, o que me leva a crer que ele realmente se chama Esquadrão Resgate Cinco Cinco Cinco. Pior ainda, Kyu significa nove, o que poderia fazer com que o nome se tornasse Esquadrão 99555, apenas com um pequeno erro de digitação.
Brincadeiras à parte, a história é a seguinte: O maligno Clã Saima, procurando por sua matriarca Grandienne, planeja invadir a Terra no momento de um grande alinhamento planetário. Em 1989, o Dr. Tatsumi Mondo descobre sobre esta invasão, mas ninguém da comunidade científica o leva a sério. Assim, ele se retira para uma base secreta, onde trabalhará em armas e armaduras supersofisticadas. Em 1999, ocorre a invasão. O Dr. Tatsumi então retorna, e reúne seus cinco filhos, que o julgavam morto. Dando a eles as tais armas e armaduras que desenvolveu, ele os transforma nos Go Go Five, se tornando, além de seu pai, seu comandante. Para ajudá-los, os irmãos tinham dois robôs humanóides, Big Douser, um robô-bombeiro, e Mint, um faz-tudo.
Cada "Go Go Five" está armado com um Fivelaser, que possui dois modos, pistola e bastão; um V-Lancer, com três modos, lança, metralhadora e bumerangue; e um Goblaster, também com três modos, laser, fóton e extintor de incêndio. Além disso, cada um tem um V-Bracer, que, quando ativado, amplifica sua força e a força de suas armas. Go Go V foi o primeiro Sentai a ter "armas coletivas", ou seja, que podiam ser usadas por qualquer um, sem dono. Eram o Claw Anchor (que disparava ganchos para escalar paredes), Wing Spreader (tesoura), Build Discharger (extintor de incêndio), Beak Driller (broca) e Tail Injector (uma espécie de spray curativo). Estas cinco armas juntas formavam o Lifebird, que podia se transformar no Calamity Breaker, a bazuca do grupo. Cada Go Go V tinha uma profissão ligada a resgate e salvamento: Go Red era bombeiro, Go Blue projetista de equipamentos de resgate, Go Green piloto de helicóptero, Go Yellow policial e Go Pink, a única mulher, enfermeira.
O robô dos Go Go V era o Victory Robo, formado por cinco veículos conhecidos como 99Machines (assim mesmo, tudo junto): Red Ladder (caminhão de bombeiro), Blue Thrower (camburão), Green Hover (hovercraft), Yellow Armour (blindado) e Pink Aider (ambulância). Uma coisa curiosa sobre esse robô é que ele podia funcionar só com as pernas, esguichando água. Pois é. Bem, seja como for, eles não iriam ficar com um robô só, então veio o Grand Liner, formado por cinco trens (bem, na verdade, só as locomotivas), os Go Liners. O terceiro robô foi o Linerboy, que podia se transformar no ônibus espacial Max Shuttle, e se combinar com o Victory Robo para formar o Max Liner. Finalmente, quando um asteróide gigante se aproximava para destruir a Terra, os Go Go V ganharam as Mars Machines, cinco naves espaciais que podiam se combinar para formar a nave Beetle Mars ou o robô Victory Mars. Nos últimos episódios ainda apareceu o robô Sigma Project, uma versão preta do Victory Robo.
Os Go Go V foram criados para impedir os planos do Clã Saima, liderado pela matriarca Grandienne. Seu comandante supremo é o Rei Negro Zylpheeza, auxiliado pelo Barão Bestial Kobolda e pela Princesa Maligna Venus. Estes três são irmãos, e filhos de Grandienne. Mais tarde, se une a eles um quarto irmão, o Príncipe Salamandes. Completam a família do mal o feiticeiro Pierre, que cria os monstros e os transforma em gigantes, e Chaos, que tem a habilidade de controlar a alma de monstros já mortos.
Um fato curioso sobre Go Go V é que ele é o terceiro Sentai ambientado em 1999, depois de Jetman e Oh Ranger (só que, desta vez, 1999 é a "época atual"). Go Go V teve 50 episódios e dois filmes para o cinema, sendo que um deles era um crossover com Gingaman. A Saban utilizou esta série para fazer seu Power Rangers: O Resgate. Curiosamente, este seriado incluiu um sexto integrante, o Tatanium Ranger, de uniforme prateado, que não existe em Go Go V, e teve seu uniforme inspirado no dos Turbo Rangers.
Mirai Sentai Time Ranger
2000

E assim chegamos ao Esquadrão do Futuro Time Ranger (time, para aqueles que não sabem inglês, significa tempo), o primeiro Sentai a começar no futuro ao invés de no passado. Time Ranger teve 51 episódios, um filme para o cinema (que era um crossover com Go Go V), e foi utilizado pela Saban para fazer seu Power Rangers Força do Tempo. Time Rangers também foi o primeiro (e até agora, único) Sentai a ter sua música de abertura cantada por uma mulher.
Tudo começa no ano 3000, depois que a humanidade já descobriu as viagens no tempo. Tais viagens, porém, são rigorosamente controladas, e apenas utilizadas para fins educativos. Um monstro de nome Don Dorunero, líder de uma família mafiosa, é condenado por inúmeros usos criminosos da viagem no tempo. No dia de sua execução, porém, seus aliados o libertam e fogem com ele para o ano 2000. Cinco patrulheiros da Agência de Proteção do Tempo os seguem, mas um dos integrantes deste esquadrão na verdade havia sido seqüestrado pelos criminsos e substituído por Lila, aliada de Don Dorunero capaz de mudar de forma. Lila quase consegue matar os outros quatro jovens, mas eles são ajudados por um rapaz do presente, e conseguem derrotá-la. Os quatro jovens do futuro decidem então fazer do jovem do presente um dos seus, dando a ele um de seus Chrono Changers, aparelho capaz de conferir poderes sobre-humanos ao seu usuário, transformando-o em um Time Ranger. Juntos, os cinco Time Rangers têm a missão de prender os monstros mafiosos e levá-los de volta para o futuro.
Ao ativar seu Chrono Changer, micro partículas temporais desenvolvidas pela polícia do futuro cobrem o corpo do Time Ranger, atuando como uma armadura, e permitindo que o Time Ranger se mova mais veloz ou mais lentamente que o tempo à sua volta. Cada Time Ranger está equipado com um par de Espadas Vector (que se parecem com os ponteiros de um relógio...) e uma insígnia especial para encolher e aprisionar os monstros renegados e levá-los para o futuro. Os cinco contam ainda com uma bazuca, a Vortech Bazooka, formada por cinco canhões portáteis individuais. Os Time Rangers ainda podem se comunicar com a Agência no futuro, onde recebem ordens do Capitão Temporal Ryuuya. Além disso, eles contam com a ajuda de Takku, um robô-coruja que os acompanha e aconselha. Os cinco Time Rangers seguem o padrão colorido de um Sentai normal: Time Red, Time Green, Time Blue, Time Yellow e Time Pink. Pink é a única mulher, e também a líder da equipe, já que Time Red é inexperiente e não sabe operar os equipamentos direito.
Por incrível que pareça, os robôs dos Time Rangers conseguem ser originais. Cada Time Ranger tem uma nave, um Time Jet. Os Time Jets são enviados do futuro, arremessados por um enorme robô chamado Providus, sempre que os Time Rangers precisam deles, e retornam logo depois. A originalidade está no fato de que os mesmos Time Jets podem se combinar de três formas diferentes, formando os robôs Time Robo Alpha (mais forte porém mais lento), Time Robo Beta (mais rápido porém mais fraco) ou o jato Time Jet Gamma. Além disso, no futuro existe uma força policial, a Polícia Intermunicipal, que pode mandar um outro robô, em segredo, para os Time Rangers em momentos de aperto, o Time Shadow, capaz de se transformar em um jato stealth. O Time Shadow pode se combinar com o Time Robo Alpha para formar o Shadow Alpha, e com o Time Robo Beta para formar o Shadow Beta. Finalmente, existe o V-Rex, um robô capaz de se transformar em um tiranossauro mecânico, que foi usado experimentalmente no futuro, se perdeu no tempo e agora apareceu enlouquecido e destruindo tudo no ano 2000. Infelizmente, nenhum Time Ranger consegue controlá-lo.
O pai de Time Red é um mega empresário, e além de providenciar todo o dinheiro de que o grupo precise, ainda decide criar uma polícia especial para auxiliar os Time Rangers, os Guardiães Metropolitanos, que no futuro se tornarão a Polícia Intermunicipal. Um dos agentes desta equipe é um antigo rival de Time Red. Um dia, durante uma missão, este rapaz encontra um Chrono Changer diferente, capaz de controlar o até então incontrolável V-Rex, e se transforma no Time Fire, o sexto integrante da equipe. Time Fire também tem o uniforme vermelho, mas com detalhes em preto ao invés de em branco como Time Red. Além de conseguir controlar o V-Rex, Time Fire também tem seu próprio canhão portátil, que pode se transformar em espada.
Os criminosos alvos dos Time Rangers são a Família Londarz, uma família de monstros mafiosos liderados por Don Dorunero, que fugiu do futuro levando a prisão inteira com ele. Os monstros da semana são os antigos prisioneiros, cada um com um "adesivo de contenção" que, removido, faz com eue eles fiquem gigantes. A missão dos Time Rangers é capturar todos eles, encolhendo-os e mandando-os para o futuro. Don Dorunero é auxiliado por Gien, um cientista robô que uma vez foi humano, e secretamente planeja depô-lo para comandar seus negócios; e por Lila, uma mulher capaz de assumir qualquer aparência. No final, Gien consegue o controle de G-Zord, outro robô-dinossauro experimental perdido pela polícia (eles deviam tomar mais cuidado com essas coisas...), fazendo com que os vilões também tenham seu próprio robô gigante, pelo menos por alguns capítulos.
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1999

A palavra Go, em japonês, tem muitos significados, sendo o mais comum deles o número cinco. Nenhum dos outros significados se encaixa no nome deste Sentai, o que me leva a crer que ele realmente se chama Esquadrão Resgate Cinco Cinco Cinco. Pior ainda, Kyu significa nove, o que poderia fazer com que o nome se tornasse Esquadrão 99555, apenas com um pequeno erro de digitação.
Brincadeiras à parte, a história é a seguinte: O maligno Clã Saima, procurando por sua matriarca Grandienne, planeja invadir a Terra no momento de um grande alinhamento planetário. Em 1989, o Dr. Tatsumi Mondo descobre sobre esta invasão, mas ninguém da comunidade científica o leva a sério. Assim, ele se retira para uma base secreta, onde trabalhará em armas e armaduras supersofisticadas. Em 1999, ocorre a invasão. O Dr. Tatsumi então retorna, e reúne seus cinco filhos, que o julgavam morto. Dando a eles as tais armas e armaduras que desenvolveu, ele os transforma nos Go Go Five, se tornando, além de seu pai, seu comandante. Para ajudá-los, os irmãos tinham dois robôs humanóides, Big Douser, um robô-bombeiro, e Mint, um faz-tudo.
Cada "Go Go Five" está armado com um Fivelaser, que possui dois modos, pistola e bastão; um V-Lancer, com três modos, lança, metralhadora e bumerangue; e um Goblaster, também com três modos, laser, fóton e extintor de incêndio. Além disso, cada um tem um V-Bracer, que, quando ativado, amplifica sua força e a força de suas armas. Go Go V foi o primeiro Sentai a ter "armas coletivas", ou seja, que podiam ser usadas por qualquer um, sem dono. Eram o Claw Anchor (que disparava ganchos para escalar paredes), Wing Spreader (tesoura), Build Discharger (extintor de incêndio), Beak Driller (broca) e Tail Injector (uma espécie de spray curativo). Estas cinco armas juntas formavam o Lifebird, que podia se transformar no Calamity Breaker, a bazuca do grupo. Cada Go Go V tinha uma profissão ligada a resgate e salvamento: Go Red era bombeiro, Go Blue projetista de equipamentos de resgate, Go Green piloto de helicóptero, Go Yellow policial e Go Pink, a única mulher, enfermeira.
O robô dos Go Go V era o Victory Robo, formado por cinco veículos conhecidos como 99Machines (assim mesmo, tudo junto): Red Ladder (caminhão de bombeiro), Blue Thrower (camburão), Green Hover (hovercraft), Yellow Armour (blindado) e Pink Aider (ambulância). Uma coisa curiosa sobre esse robô é que ele podia funcionar só com as pernas, esguichando água. Pois é. Bem, seja como for, eles não iriam ficar com um robô só, então veio o Grand Liner, formado por cinco trens (bem, na verdade, só as locomotivas), os Go Liners. O terceiro robô foi o Linerboy, que podia se transformar no ônibus espacial Max Shuttle, e se combinar com o Victory Robo para formar o Max Liner. Finalmente, quando um asteróide gigante se aproximava para destruir a Terra, os Go Go V ganharam as Mars Machines, cinco naves espaciais que podiam se combinar para formar a nave Beetle Mars ou o robô Victory Mars. Nos últimos episódios ainda apareceu o robô Sigma Project, uma versão preta do Victory Robo.
Os Go Go V foram criados para impedir os planos do Clã Saima, liderado pela matriarca Grandienne. Seu comandante supremo é o Rei Negro Zylpheeza, auxiliado pelo Barão Bestial Kobolda e pela Princesa Maligna Venus. Estes três são irmãos, e filhos de Grandienne. Mais tarde, se une a eles um quarto irmão, o Príncipe Salamandes. Completam a família do mal o feiticeiro Pierre, que cria os monstros e os transforma em gigantes, e Chaos, que tem a habilidade de controlar a alma de monstros já mortos.
Um fato curioso sobre Go Go V é que ele é o terceiro Sentai ambientado em 1999, depois de Jetman e Oh Ranger (só que, desta vez, 1999 é a "época atual"). Go Go V teve 50 episódios e dois filmes para o cinema, sendo que um deles era um crossover com Gingaman. A Saban utilizou esta série para fazer seu Power Rangers: O Resgate. Curiosamente, este seriado incluiu um sexto integrante, o Tatanium Ranger, de uniforme prateado, que não existe em Go Go V, e teve seu uniforme inspirado no dos Turbo Rangers.
2000

E assim chegamos ao Esquadrão do Futuro Time Ranger (time, para aqueles que não sabem inglês, significa tempo), o primeiro Sentai a começar no futuro ao invés de no passado. Time Ranger teve 51 episódios, um filme para o cinema (que era um crossover com Go Go V), e foi utilizado pela Saban para fazer seu Power Rangers Força do Tempo. Time Rangers também foi o primeiro (e até agora, único) Sentai a ter sua música de abertura cantada por uma mulher.
Tudo começa no ano 3000, depois que a humanidade já descobriu as viagens no tempo. Tais viagens, porém, são rigorosamente controladas, e apenas utilizadas para fins educativos. Um monstro de nome Don Dorunero, líder de uma família mafiosa, é condenado por inúmeros usos criminosos da viagem no tempo. No dia de sua execução, porém, seus aliados o libertam e fogem com ele para o ano 2000. Cinco patrulheiros da Agência de Proteção do Tempo os seguem, mas um dos integrantes deste esquadrão na verdade havia sido seqüestrado pelos criminsos e substituído por Lila, aliada de Don Dorunero capaz de mudar de forma. Lila quase consegue matar os outros quatro jovens, mas eles são ajudados por um rapaz do presente, e conseguem derrotá-la. Os quatro jovens do futuro decidem então fazer do jovem do presente um dos seus, dando a ele um de seus Chrono Changers, aparelho capaz de conferir poderes sobre-humanos ao seu usuário, transformando-o em um Time Ranger. Juntos, os cinco Time Rangers têm a missão de prender os monstros mafiosos e levá-los de volta para o futuro.
Ao ativar seu Chrono Changer, micro partículas temporais desenvolvidas pela polícia do futuro cobrem o corpo do Time Ranger, atuando como uma armadura, e permitindo que o Time Ranger se mova mais veloz ou mais lentamente que o tempo à sua volta. Cada Time Ranger está equipado com um par de Espadas Vector (que se parecem com os ponteiros de um relógio...) e uma insígnia especial para encolher e aprisionar os monstros renegados e levá-los para o futuro. Os cinco contam ainda com uma bazuca, a Vortech Bazooka, formada por cinco canhões portáteis individuais. Os Time Rangers ainda podem se comunicar com a Agência no futuro, onde recebem ordens do Capitão Temporal Ryuuya. Além disso, eles contam com a ajuda de Takku, um robô-coruja que os acompanha e aconselha. Os cinco Time Rangers seguem o padrão colorido de um Sentai normal: Time Red, Time Green, Time Blue, Time Yellow e Time Pink. Pink é a única mulher, e também a líder da equipe, já que Time Red é inexperiente e não sabe operar os equipamentos direito.
Por incrível que pareça, os robôs dos Time Rangers conseguem ser originais. Cada Time Ranger tem uma nave, um Time Jet. Os Time Jets são enviados do futuro, arremessados por um enorme robô chamado Providus, sempre que os Time Rangers precisam deles, e retornam logo depois. A originalidade está no fato de que os mesmos Time Jets podem se combinar de três formas diferentes, formando os robôs Time Robo Alpha (mais forte porém mais lento), Time Robo Beta (mais rápido porém mais fraco) ou o jato Time Jet Gamma. Além disso, no futuro existe uma força policial, a Polícia Intermunicipal, que pode mandar um outro robô, em segredo, para os Time Rangers em momentos de aperto, o Time Shadow, capaz de se transformar em um jato stealth. O Time Shadow pode se combinar com o Time Robo Alpha para formar o Shadow Alpha, e com o Time Robo Beta para formar o Shadow Beta. Finalmente, existe o V-Rex, um robô capaz de se transformar em um tiranossauro mecânico, que foi usado experimentalmente no futuro, se perdeu no tempo e agora apareceu enlouquecido e destruindo tudo no ano 2000. Infelizmente, nenhum Time Ranger consegue controlá-lo.
O pai de Time Red é um mega empresário, e além de providenciar todo o dinheiro de que o grupo precise, ainda decide criar uma polícia especial para auxiliar os Time Rangers, os Guardiães Metropolitanos, que no futuro se tornarão a Polícia Intermunicipal. Um dos agentes desta equipe é um antigo rival de Time Red. Um dia, durante uma missão, este rapaz encontra um Chrono Changer diferente, capaz de controlar o até então incontrolável V-Rex, e se transforma no Time Fire, o sexto integrante da equipe. Time Fire também tem o uniforme vermelho, mas com detalhes em preto ao invés de em branco como Time Red. Além de conseguir controlar o V-Rex, Time Fire também tem seu próprio canhão portátil, que pode se transformar em espada.
Os criminosos alvos dos Time Rangers são a Família Londarz, uma família de monstros mafiosos liderados por Don Dorunero, que fugiu do futuro levando a prisão inteira com ele. Os monstros da semana são os antigos prisioneiros, cada um com um "adesivo de contenção" que, removido, faz com eue eles fiquem gigantes. A missão dos Time Rangers é capturar todos eles, encolhendo-os e mandando-os para o futuro. Don Dorunero é auxiliado por Gien, um cientista robô que uma vez foi humano, e secretamente planeja depô-lo para comandar seus negócios; e por Lila, uma mulher capaz de assumir qualquer aparência. No final, Gien consegue o controle de G-Zord, outro robô-dinossauro experimental perdido pela polícia (eles deviam tomar mais cuidado com essas coisas...), fazendo com que os vilões também tenham seu próprio robô gigante, pelo menos por alguns capítulos.
Série Sentai |
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Go Go V |
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Com o sucesso do segundo jogo, MMBN se tornou uma série regular. Assim, não foi de se espantar que, em 2003, novamente para o Game Boy Advance, fosse lançado um terceiro jogo. O que causou um certo espanto foi que ele veio em duas versões: Megaman Battle Network 3 Blue e Megaman Battle Network 3 White (e mais espantoso ainda é que, no Japão, as versões são preta e laranja, e não azul e branca). Seja como for, mesmo nos jogos anteriores você poderia ligar dois GBA para trocar Battle Chips ou enfrentar seus amigos. Ter duas versões apenas traz para a série os Battle Chips exclusivos, que você só poderá obter se trocar - mais ou menos como ocorre com Pokémon, que provavelmente foi a inspiração para a Capcom ter esta brilhante idéia. Tirando este fato, MMBN3 é um excelente jogo, no mesmo nível do anterior.
As maiores inovações de MMBN3 são o Navi Customizer e o Virus Breeder. O Navi Customizer é um aparelho desenvolvido pelo pai de Lan, com o qual novos programas podem ser "carregados" para Megaman, melhorando seu desempenho ou permitindo que ele realize ações especiais, como ter acesso a partes antes inacessíveis da Internet. A quantidade de programas que Megaman pode ter instalada de cada vez é limitada, e algumas vezes você terá que abrir mão de um programa se quiser usar outro. O Virus Breeder é um aparelho com o qual Megaman poderá capturar e criar alguns vírus específicos, ganhando Battle Chips que imitam o poder do vírus (idêntico aos Battle Chips de Navis). Finalmente, os estilos foram mantidos, com os mesmos elementos e uma característica nova (Bug, no lugar de Cust). Desta vez, Megaman só pode ter um estilo de cada vez, ou seja, ao ganhar um novo, deve descartá-lo ou substituí-lo.
Pouco depois do lançamento de Megaman Network Transmission foi lançado Rockman.EXE WS, uma versão deste jogo para o Wonderswan Color, o videogame portátil da Bandai, exclusivamente no Japão. Assim como o jogo do GameCube, este é um jogo de plataforma onde Megaman usa os Battle Chips como na série original. A história é mais ou menos a mesma de MMBN1, mas com bem menos participação de Lan. Megaman terá de passar por 6 fases, onde enfrentará Fireman, Elecman, Colorman, Magicman, Pharaohman, Bombman, Snakeman, Protoman e o Lifevirus. Existe ainda uma fase secreta, onde o líder é Gospel, o chefe de MMBN2. Uma adição interessante é que este jogo tem estilos, adquiridos após as fases, que funcionam mais ou menos como as armas dos robôs da Série Clássica.
A série retomaria sua cronologia original com o lançamento seguinte. Depois de três bons jogos, porém, houve uma despencada. Muito aguardado, o quarto jogo, que também saiu em duas versões, Megaman Battle Network 4 Blue Moon e Megaman Battle Network 4 Red Sun, lançado em 2004 para o GBA, é bastante inferior aos anteriores. Todos os gráficos dos diálogos foram refeitos, na minha opinião ficando muito mais feios do que eram. ACDC Town foi remodelada, ficando bem menor e com as casas em lugares diferentes. Mas o pior problema, na minha opinião, é a estrutura do jogo: são apenas seis fases, sendo que as fases 2, 4 e 5 são torneios, com três subfases cada. Porém, cada torneio tem seis subfases possíveis, o que significa que você vai ter que jogar de novo se quiser passar por todas. Isso até não seria um grande problema, mas cada versão tem duas subfases exclusivas por torneio. Para piorar, as subfases são aleatórias, o que não garante que, jogando uma segunda vez, você passará pelas três que não passou da primeira. Ainda por cima, para ter acesso ao local secreto, você tem que passar por todas as subfases possíveis do jogo. Devido a isso, terminando o jogo da primeira vez, você passa a ter a opção de jogá-lo no modo Hard, que, terminado, lhe dá a opção de jogar no modo Very Hard - em outras palavras, se quiser ver o jogo todo, você terá que jogá-lo pelo menos seis vezes (três para cada versão), do início ao fim. E a fase 3 é enorme e muito chata. A menos que você seja um fanático por jogos de RPG, isso é um completo desestímulo.
O Full Synchro é uma inovação que afeta o modo como Megaman se comporta em batalha. Existem quatro "estados de sincronização", representados por uma carinha do Megaman no alto da tela. Na maior parte das vezes ele estará no estado normal. Se você estiver lutando mal, ou seja, apanhando sem conseguir atingir os inimigos direito, terá uma sincronização pobre, e Megaman ficará mais lento e mais fraco, mas perdendo menos energia. Por outro lado, se estiver lutando muito bem, destruindo os inimigos sem dar-lhes chance de reagir, você poderá conseguir uma sincronização completa (Full Synchro). Neste estado, o dano de seu próximo ataque será dobrado, e os inimigos piscam antes de atacar. Uma boa forma de conseguir uma Full Synchro é atingir um inimigo no exato momento em que ele estiver atacando, o que, ainda por cima, o paralizará por alguns instantes.
Como eu já mencionei, o jogo tem seis fases. Na primeira, Megaman enfrentará Shademan, mas ele foge. A segunda é o Torneio de Den City, onde, de seis subfases possíveis, você passará por três. Os líderes possíveis são NormalNavi, HealNavi, Gutsman (RS), Topman (RS), Aquaman (BM), Numberman (BM), Fireman e Sparkman. Na fase 3, Shademan retorna. A fase 4 é o Torneio Hawk/Eagle, no mesmo equema, onde você poderá enfrentar NormalNavi, HealNavi, Roll (RS), Windman (RS), Woodman (BM), Metalman (BM), Videoman ou Burnerman. No final da fase você ainda deverá enfrentar um Gutsman (RS) ou Aquaman (BM) dominado pelos Dark Chips. A fase 5 é o Torneio Red Sun/Blue Moon, novamente no mesmo esquema, com Megaman podendo enfrentar NormalNavi, HealNavi, Thunderman (RS), Searchman (RS), Protoman (BM), Junkman (BM), Coldman ou Kendoman. Finalmente, na fase 6 Megaman terá de enfrentar uma versão maligna de si mesmo, MegamanDS, o líder Laserman, e, depois dele, Duo, um Navi que habita o meteoro. Se conseguir as seis Souls de um jogo, você terá acesso a uma área secreta chamada Black Earth, cheia de Dark Chips, onde poderá enfrentar Bass.
As duas inovações de MMBN4, o Full Synchro e o Soul Unison, foram mantidas, assim como o Navi Customizer de MMBN3. Os Dark Chips também estão presentes, e agora Megaman pode até optar por adquirir Souls "do mal" (aqui chamadas de Chaos Souls, e não Dark Souls), ou "do bem" (como em MMBN4). Cada versão tem 6 Souls e 6 Chaos Souls diferentes. Os Battle Chips agora são 274, sendo 180 Standard, 78 Mega (com 18 exclusivos para cada versão), 12 Giga (6 exclusivos de cada versão) e 4 Chips secretos. Os Dark Chips são apenas 12. A maior inovação do jogo são as Liberation Missions, fases onde você controle Megaman e um outro Navi, tendo por missão destruir um número pré-determinado de vírus em três turnos cada, com direito a um prêmio no final, sendo que, quanto mais rápido você terminar a missão, melhor será o prêmio.
Conhecido no Japão como Battle Network Rockman.EXE, Megaman Battle Network (ou MMBN, para facilitar) não é um jogo de ação, mas sim uma espécie de RPG. Também não tem nada a ver com o Megaman original, pois se passa em uma espécie de "universo paralelo". Megaman e os demais robôs sequer são robôs aqui, são programas de computador. Ainda assim, esta é atualmente a "série oficial" de Megaman segundo a Capcom, ou seja, tudo o que sai de Megaman atualmente é de Battle Network, como action figures, card games, camisetas e até um anime. Isto se deve ao fato de que Keiji Inafune, o criador de Megaman, também é o criador desta nova série, na qual toda sua equipe - ou seja, toda a equipe antes responsável pela Série Clássica - trabalha agora.
Para conferir novas habilidades e poderes aos Navi, foram criados os Battle Chips. Um Battle Chip é como um cartucho de videogame: você o conecta a seu PET, e descarrega sua informação para o Navi, que poderá usar a técnica contida no cartucho em uma futura batalha (afinal, ele é um programa de computador). Battle Chips são vendidos em lojas próprias, baixados da internet ou distribuídos como prêmios em torneios e gratuitamente em eventos. Usuários podem gravar Battle Chips especiais, que contêm informações sobre os principais ataques de seu Navi, e compartilhá-los com seus amigos. Alguns Battle Chips muito específicos (ou muito poderosos) não estão à disposição do grande público, sendo exclusivos de instituições como hospitais, a companhia elétrica ou o governo.
Pois bem, neste estranho cenário conhecemos Lan Hikari, um garoto de onze anos que adora Netbattles, e tem um Navi chamado Megaman, que também é seu melhor amigo. Lan é neto do Dr. Hikari, o cientista que inventou os Navis (curiosamente, hikari significa luz em japonês, e o Dr. Hikari é a cara do Dr. Light, o cientista que criou Megaman na Série Clássica - e light significa luz em inglês). O pai de Lan, o Dr. Yuichiro Ikari, também trabalha com desenvolvimento de PETs. Graças a isso, Megaman é um Navi de última geração, muito mais "humano" que seus semelhantes. Além disso, o pai de Lan costuma provê-lo com as mais recentes inovações da área, algumas só disponíveis para Netbattlers oficiais do governo.
Apesar de ser em estilo RPG, o jogo é dividido em "fases", sendo que você enfrentará um Navi "do mal" ao final de cada uma delas. Lan também possui amigos que têm Navis, e pode enfrentar alguns deles de vez em quando em batalhas amigáveis. Essas batalhas não interferem na história (pelo menos a maioria delas), mas possuem uma vantagem: vencendo, Megaman ganha um Battle Chip especial daquele Navi (no jogo, Megaman some e o Navi toma seu lugar, desferindo o ataque e deixando a batalha para que Megaman reassuma).
Mesmo após vencer o jogo você pode continuar jogando (como em Pokémon) e, em uma das áreas da Internet (do jogo, não da real) poderá enfrentar três robôs secretos, Pharaohman, Shadowman e Bass. Bass não lhe dá um Battle Chip quando derrotado - a única forma de obtê-lo é conseguindo todos os outros 175.
Mas a maior inovação do jogo é o Style Change: de acordo com o desempenho e a maneira de lutar de Megaman, o pai de Lan lhe adaptará para um "estilo". Cada estilo é a combinação de um elemento (Heat, Elec, Aqua, Wood) com uma característica (Guts, Cust, Team, Shld). Cada estilo tem suas vantagens e desvantagens, de acordo com as partes combinadas (WoodGuts, por exemplo, recupera energia quando Megaman está pisando em grama e tem a força do canhão dobrada, mas sua Velocidade é sempre mínima e toma dano dobrado por fogo). Existe um estilo secreto, o Hub, que é a combinação das quatro características, mas sem elemento. Megaman pode ter até dois estilos de cada vez - se ganhar um terceiro e quiser mantê-lo, terá de descartar um dos anteriores. Estilos podem ser equipados e removidos a qualquer momento fora de uma batalha.
Este tão singular herói foi criado em 1963, por Stan Lee em parceria com o desenhista Don Heck, tendo feito sua estréia na revista Tales of Suspense número 39, que foi às bancas no mês de março daquele ano. Era a época da Guerra do Vietnã, que ainda estava em seu início, e despertava pouco interesse entre os jovens americanos. O visionário Stan Lee, porém, decidiu que o Sudeste Asiático era um excelente local para um herói ganhar seus poderes. Ele também decidiu que seria um herói com sérios problemas pessoais, como todos os de sua leva do início da década de 60. Assim surgiu Tony Stark.
Foi Jack Kirby quem criou a primeira armadura do Homem de Ferro, que era toda cinza e se parecia com um robô dos filmes de ficção científica da época. A aparência dos demais personagens, como Tony Stark e sua secretária Pepper Potts, coube a Dan Heck, desenhista oficial do herói em seus primeiros números. Como fazia com os demais títulos da época, Stan Lee utilizava o "Método Marvel": entregava a Heck apenas as duas primeiras e a última página do roteiro, e cabia ao desenhista criar o miolo da história. Muitos não gostavam de trabalhar desta forma, mas Heck havia escrito vários roteiros de quadrinhos de guerra antes de ir para a Marvel, o que fazia com que ele ficasse meio à vontade escrevendo sobre um herói cujo contexto era a Guerra do Vietnã. A única coisa com a qual Heck não concordava era com a armadura do herói. Embora nutrisse uma certa admiração por Jack Kirby, ele a considerava desengonçada e difícil de desenhar. Algumas edições após a primeira, portanto, o Homem de Ferro ganhou uma nova armadura, de traços mais suaves, e na cor dourada. Sua armadura mais famosa, a vermelha e amarela, com furos retangulares para os olhos e boca, foi criada alguns anos mais tarde por Steve Ditko, que também havia criado o visual do Homem-Aranha. Ao longo dos anos, praticamente cada desenhista mudou alguma coisa na armadura do herói, talvez para refletir a evolução na tecnologia utilizada por Stark em seu traje, fazendo com que o Homem de Ferro se tornasse o super-herói que teve mais uniformes diferentes desde sua criação.
Ao retornar à América, Stark decidiu utilizar suas armas para combater o crime, ao invés de vendê-las para quem pagasse mais, como fazia até então. Assim surgiram as indústrias Stark, que investem pesado em tecnologia para fazer do mundo um local mais seguro e confortável. Após algum tempo, Stark conseguiu um transplante de coração, o que fez com que ele pudesse viver uma vida normal fora da armadura. Sabendo que podia fazer a diferença com ela, porém, ele continuou vestindo-a para combater o crime, sob a alcunha de Homem de Ferro. Para todos os efeitos, o Homem de Ferro é empregado das indústrias Stark e guarda-costas pessoal de Tony Stark. Para não colocar em risco a vida de nenhum de seus funcionários, Stark divulga que várias pessoas diferentes podem vestir a armadura - embora, na verdade, apenas ele próprio possa fazê-lo. Poucos são os que sabem que Stark e o Homem de Ferro são a mesma pessoa, e muitos são os vilões que já tentaram roubá-la para seu uso próprio. Destes, o mais perigoso era, sem dúvida, o Mandarim, místico e cientista chinês, descendente de Gengis Khan, portador de dez anéis místicos, cada um com um poder diferente, arqui-inimigo do Homem de Ferro. Além do Mandarim, vários outros supervilões desejam destruir a armadura para ter uma vida de crimes melhor, como o Furacão, o Chicote Negro, o Gárgula Cinzento, o Dínamo Escarlate e as organizações criminosas internacionais I.M.A. e Hydra.
No meio da década de 90, o Homem de Ferro estava em baixa, e foi escolhido pela Marvel para fazer parte do projeto Heróis Renascem, juntamente com o Capitão América, os Vingadores e o Quarteto Fantástico. Tal projeto envolvia a reformulação destes heróis pelos desenhistas Jim Lee e Rob Liefeld, recontando suas histórias desde a origem. O projeto não foi bem sucedido, porém, e uma desculpa esfarrapada fez com que todos retornassem ao Universo Marvel comum. Atualmente, além de sua série regular, o Homem de Ferro possui uma série Ultimate, que mostra como o herói seria se tivesse ganho seus poderes na época atual, e não na década de 60.