domingo, 31 de julho de 2005

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Sentai (XI)

E vamos a mais um post sobre Sentai, com duas boas séries!

Kyukyu Sentai Go Go V
1999



A palavra Go, em japonês, tem muitos significados, sendo o mais comum deles o número cinco. Nenhum dos outros significados se encaixa no nome deste Sentai, o que me leva a crer que ele realmente se chama Esquadrão Resgate Cinco Cinco Cinco. Pior ainda, Kyu significa nove, o que poderia fazer com que o nome se tornasse Esquadrão 99555, apenas com um pequeno erro de digitação.

Brincadeiras à parte, a história é a seguinte: O maligno Clã Saima, procurando por sua matriarca Grandienne, planeja invadir a Terra no momento de um grande alinhamento planetário. Em 1989, o Dr. Tatsumi Mondo descobre sobre esta invasão, mas ninguém da comunidade científica o leva a sério. Assim, ele se retira para uma base secreta, onde trabalhará em armas e armaduras supersofisticadas. Em 1999, ocorre a invasão. O Dr. Tatsumi então retorna, e reúne seus cinco filhos, que o julgavam morto. Dando a eles as tais armas e armaduras que desenvolveu, ele os transforma nos Go Go Five, se tornando, além de seu pai, seu comandante. Para ajudá-los, os irmãos tinham dois robôs humanóides, Big Douser, um robô-bombeiro, e Mint, um faz-tudo.

Cada "Go Go Five" está armado com um Fivelaser, que possui dois modos, pistola e bastão; um V-Lancer, com três modos, lança, metralhadora e bumerangue; e um Goblaster, também com três modos, laser, fóton e extintor de incêndio. Além disso, cada um tem um V-Bracer, que, quando ativado, amplifica sua força e a força de suas armas. Go Go V foi o primeiro Sentai a ter "armas coletivas", ou seja, que podiam ser usadas por qualquer um, sem dono. Eram o Claw Anchor (que disparava ganchos para escalar paredes), Wing Spreader (tesoura), Build Discharger (extintor de incêndio), Beak Driller (broca) e Tail Injector (uma espécie de spray curativo). Estas cinco armas juntas formavam o Lifebird, que podia se transformar no Calamity Breaker, a bazuca do grupo. Cada Go Go V tinha uma profissão ligada a resgate e salvamento: Go Red era bombeiro, Go Blue projetista de equipamentos de resgate, Go Green piloto de helicóptero, Go Yellow policial e Go Pink, a única mulher, enfermeira.

O robô dos Go Go V era o Victory Robo, formado por cinco veículos conhecidos como 99Machines (assim mesmo, tudo junto): Red Ladder (caminhão de bombeiro), Blue Thrower (camburão), Green Hover (hovercraft), Yellow Armour (blindado) e Pink Aider (ambulância). Uma coisa curiosa sobre esse robô é que ele podia funcionar só com as pernas, esguichando água. Pois é. Bem, seja como for, eles não iriam ficar com um robô só, então veio o Grand Liner, formado por cinco trens (bem, na verdade, só as locomotivas), os Go Liners. O terceiro robô foi o Linerboy, que podia se transformar no ônibus espacial Max Shuttle, e se combinar com o Victory Robo para formar o Max Liner. Finalmente, quando um asteróide gigante se aproximava para destruir a Terra, os Go Go V ganharam as Mars Machines, cinco naves espaciais que podiam se combinar para formar a nave Beetle Mars ou o robô Victory Mars. Nos últimos episódios ainda apareceu o robô Sigma Project, uma versão preta do Victory Robo.

Os Go Go V foram criados para impedir os planos do Clã Saima, liderado pela matriarca Grandienne. Seu comandante supremo é o Rei Negro Zylpheeza, auxiliado pelo Barão Bestial Kobolda e pela Princesa Maligna Venus. Estes três são irmãos, e filhos de Grandienne. Mais tarde, se une a eles um quarto irmão, o Príncipe Salamandes. Completam a família do mal o feiticeiro Pierre, que cria os monstros e os transforma em gigantes, e Chaos, que tem a habilidade de controlar a alma de monstros já mortos.

Um fato curioso sobre Go Go V é que ele é o terceiro Sentai ambientado em 1999, depois de Jetman e Oh Ranger (só que, desta vez, 1999 é a "época atual"). Go Go V teve 50 episódios e dois filmes para o cinema, sendo que um deles era um crossover com Gingaman. A Saban utilizou esta série para fazer seu Power Rangers: O Resgate. Curiosamente, este seriado incluiu um sexto integrante, o Tatanium Ranger, de uniforme prateado, que não existe em Go Go V, e teve seu uniforme inspirado no dos Turbo Rangers.

Mirai Sentai Time Ranger
2000



E assim chegamos ao Esquadrão do Futuro Time Ranger (time, para aqueles que não sabem inglês, significa tempo), o primeiro Sentai a começar no futuro ao invés de no passado. Time Ranger teve 51 episódios, um filme para o cinema (que era um crossover com Go Go V), e foi utilizado pela Saban para fazer seu Power Rangers Força do Tempo. Time Rangers também foi o primeiro (e até agora, único) Sentai a ter sua música de abertura cantada por uma mulher.

Tudo começa no ano 3000, depois que a humanidade já descobriu as viagens no tempo. Tais viagens, porém, são rigorosamente controladas, e apenas utilizadas para fins educativos. Um monstro de nome Don Dorunero, líder de uma família mafiosa, é condenado por inúmeros usos criminosos da viagem no tempo. No dia de sua execução, porém, seus aliados o libertam e fogem com ele para o ano 2000. Cinco patrulheiros da Agência de Proteção do Tempo os seguem, mas um dos integrantes deste esquadrão na verdade havia sido seqüestrado pelos criminsos e substituído por Lila, aliada de Don Dorunero capaz de mudar de forma. Lila quase consegue matar os outros quatro jovens, mas eles são ajudados por um rapaz do presente, e conseguem derrotá-la. Os quatro jovens do futuro decidem então fazer do jovem do presente um dos seus, dando a ele um de seus Chrono Changers, aparelho capaz de conferir poderes sobre-humanos ao seu usuário, transformando-o em um Time Ranger. Juntos, os cinco Time Rangers têm a missão de prender os monstros mafiosos e levá-los de volta para o futuro.

Ao ativar seu Chrono Changer, micro partículas temporais desenvolvidas pela polícia do futuro cobrem o corpo do Time Ranger, atuando como uma armadura, e permitindo que o Time Ranger se mova mais veloz ou mais lentamente que o tempo à sua volta. Cada Time Ranger está equipado com um par de Espadas Vector (que se parecem com os ponteiros de um relógio...) e uma insígnia especial para encolher e aprisionar os monstros renegados e levá-los para o futuro. Os cinco contam ainda com uma bazuca, a Vortech Bazooka, formada por cinco canhões portáteis individuais. Os Time Rangers ainda podem se comunicar com a Agência no futuro, onde recebem ordens do Capitão Temporal Ryuuya. Além disso, eles contam com a ajuda de Takku, um robô-coruja que os acompanha e aconselha. Os cinco Time Rangers seguem o padrão colorido de um Sentai normal: Time Red, Time Green, Time Blue, Time Yellow e Time Pink. Pink é a única mulher, e também a líder da equipe, já que Time Red é inexperiente e não sabe operar os equipamentos direito.

Por incrível que pareça, os robôs dos Time Rangers conseguem ser originais. Cada Time Ranger tem uma nave, um Time Jet. Os Time Jets são enviados do futuro, arremessados por um enorme robô chamado Providus, sempre que os Time Rangers precisam deles, e retornam logo depois. A originalidade está no fato de que os mesmos Time Jets podem se combinar de três formas diferentes, formando os robôs Time Robo Alpha (mais forte porém mais lento), Time Robo Beta (mais rápido porém mais fraco) ou o jato Time Jet Gamma. Além disso, no futuro existe uma força policial, a Polícia Intermunicipal, que pode mandar um outro robô, em segredo, para os Time Rangers em momentos de aperto, o Time Shadow, capaz de se transformar em um jato stealth. O Time Shadow pode se combinar com o Time Robo Alpha para formar o Shadow Alpha, e com o Time Robo Beta para formar o Shadow Beta. Finalmente, existe o V-Rex, um robô capaz de se transformar em um tiranossauro mecânico, que foi usado experimentalmente no futuro, se perdeu no tempo e agora apareceu enlouquecido e destruindo tudo no ano 2000. Infelizmente, nenhum Time Ranger consegue controlá-lo.

O pai de Time Red é um mega empresário, e além de providenciar todo o dinheiro de que o grupo precise, ainda decide criar uma polícia especial para auxiliar os Time Rangers, os Guardiães Metropolitanos, que no futuro se tornarão a Polícia Intermunicipal. Um dos agentes desta equipe é um antigo rival de Time Red. Um dia, durante uma missão, este rapaz encontra um Chrono Changer diferente, capaz de controlar o até então incontrolável V-Rex, e se transforma no Time Fire, o sexto integrante da equipe. Time Fire também tem o uniforme vermelho, mas com detalhes em preto ao invés de em branco como Time Red. Além de conseguir controlar o V-Rex, Time Fire também tem seu próprio canhão portátil, que pode se transformar em espada.

Os criminosos alvos dos Time Rangers são a Família Londarz, uma família de monstros mafiosos liderados por Don Dorunero, que fugiu do futuro levando a prisão inteira com ele. Os monstros da semana são os antigos prisioneiros, cada um com um "adesivo de contenção" que, removido, faz com eue eles fiquem gigantes. A missão dos Time Rangers é capturar todos eles, encolhendo-os e mandando-os para o futuro. Don Dorunero é auxiliado por Gien, um cientista robô que uma vez foi humano, e secretamente planeja depô-lo para comandar seus negócios; e por Lila, uma mulher capaz de assumir qualquer aparência. No final, Gien consegue o controle de G-Zord, outro robô-dinossauro experimental perdido pela polícia (eles deviam tomar mais cuidado com essas coisas...), fazendo com que os vilões também tenham seu próprio robô gigante, pelo menos por alguns capítulos.

Série Sentai

Go Go V
Time Ranger

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domingo, 24 de julho de 2005

Escrito por em 24.7.05 com 0 comentários

Megaman Battle Network (II)

Semana passada, começamos a falar de Megaman Battle Network, mais uma série - a quarta, porque a terceira eu pulei - de jogos do Megaman, e vimos os dois primeiros lançamentos. Hoje veremos os demais.

Acorda, preguiçoso!Com o sucesso do segundo jogo, MMBN se tornou uma série regular. Assim, não foi de se espantar que, em 2003, novamente para o Game Boy Advance, fosse lançado um terceiro jogo. O que causou um certo espanto foi que ele veio em duas versões: Megaman Battle Network 3 Blue e Megaman Battle Network 3 White (e mais espantoso ainda é que, no Japão, as versões são preta e laranja, e não azul e branca). Seja como for, mesmo nos jogos anteriores você poderia ligar dois GBA para trocar Battle Chips ou enfrentar seus amigos. Ter duas versões apenas traz para a série os Battle Chips exclusivos, que você só poderá obter se trocar - mais ou menos como ocorre com Pokémon, que provavelmente foi a inspiração para a Capcom ter esta brilhante idéia. Tirando este fato, MMBN3 é um excelente jogo, no mesmo nível do anterior.

Passado um mês da derrota da Netmafia Gospel, MMBN3 traz Lan e Megaman às voltas com o N1 Grand Prix, um torneio de Netbattlers no qual o garoto decide se inscrever. Paralelamente a isso, como sempre, coisas estranhas acontecem, e Lan e Megaman se vêem envolvidos na investigação. Quem está por trás de tudo é ninguém menos que o Dr. Wily, que fugiu da cadeia e planeja reerguer a WWW e dominar o mundo, desta vez com a ajuda de Bass e de uma invenção de seu maior rival.

Evidentemente, MMBN3 traz novidades, embora elas não sejam tantas quanto no jogo anterior. Não temos mais os personagens que brincam de esconde-esconde valendo Chips, mas os trocadores, os quizzes e as missões, desta vez para avançar no N1 Grand Prix, ainda estão presentes. BugFrags não estão mais espalhados por aí, para ganhá-los você deve destruir um vírus no exato momento em que ele estiver atacando. Existe um novo item que aumenta a quantidade de Subchips que Megaman pode carregar, e agora Megaman pode ter consigo até três Chip Folders, cada um com 30 Chips diferentes, bastando alternar entre eles ao invés de reconfigurar todo o Folder para adaptar Megaman aos desafios que virão. Os Battle Chips neste jogo são divididos em Standard (200), Mega (85) e Giga Chips (20), totalizando 305 Chips diferentes (a diferença entre eles é que você só pode ter um máximo de 5 Mega Chips e 1 Giga Chip de cada vez em seu Folder). A boa notícia é que nenhum é secreto, embora alguns sejam exclusivos da versão Blue ou da White.

Navi CustomizerAs maiores inovações de MMBN3 são o Navi Customizer e o Virus Breeder. O Navi Customizer é um aparelho desenvolvido pelo pai de Lan, com o qual novos programas podem ser "carregados" para Megaman, melhorando seu desempenho ou permitindo que ele realize ações especiais, como ter acesso a partes antes inacessíveis da Internet. A quantidade de programas que Megaman pode ter instalada de cada vez é limitada, e algumas vezes você terá que abrir mão de um programa se quiser usar outro. O Virus Breeder é um aparelho com o qual Megaman poderá capturar e criar alguns vírus específicos, ganhando Battle Chips que imitam o poder do vírus (idêntico aos Battle Chips de Navis). Finalmente, os estilos foram mantidos, com os mesmos elementos e uma característica nova (Bug, no lugar de Cust). Desta vez, Megaman só pode ter um estilo de cada vez, ou seja, ao ganhar um novo, deve descartá-lo ou substituí-lo.

Outra coisa que permanece como era é que o jogo possui oito fases, algumas representando etapas do N1 Grand Prix. Os chefes são Flashman, Beastman, Bubbleman, Desertman, Plantman, Drillman e Bass. No fim, Megaman ainda se verá às voltas com Alpha, um supernavi originalmente projetado por seu avô, e agora utilizado pelo Dr. Wily para dominar o mundo. Os Navis "do bem" que Megaman pode enfrentar para ganhar Battle Chips são Gutsman, Protoman, Metalman, Kingman, Bowlman (versão Blue) e Mistman (versão White). Megaman ainda ganha um Battle Chip de Roll sem ter que enfrentá-la, dado de presente a Lan por Mayl, e, exclusivamente na versão Blue, pode enfrentar um Navi de nome Punk, embora não ganhe Battle Chips se vencê-lo. Após terminar o jogo e preencher alguns pré-requisitos, Megaman terá acesso a uma área secreta, onde poderá enfrentar os Navis Darkman, Japanman e Serenade.

2003 também foi o ano de lançamento de Megaman Network Transmission, primeiro jogo da série no estilo plataforma, ao invés de RPG. Este jogo, porém, foi lançado para o GameCube, não para o GBA. A história se passa entre MMBN1 e MMBN2, quando começam a surgir histórias de um vírus poderoso, chamado Zero Virus, capaz de corromper Navis. Roll desaparece, e Megaman deve encontrá-la, passando por 9 fases, onde enfrentará Fireman, Gutsman, Needleman, Brightman, Quickman, Iceman, Colorman, Elecman, Swordman, Gravityman, Starman, Shadowman, Pharaohman e Protoman, além do Zero Virus e do Lifevirus, e Bass como chefe secreto. O jogo é bem semelhante aos da Série Clássica, mas, ao invés de armas especiais, ele usa Battle Chips, mais ou menos da forma que usa nos demais jogos da série, um sistema um tanto confuso, principalmente para quem não estiver acostumado.

Megaman Network TransmissionPouco depois do lançamento de Megaman Network Transmission foi lançado Rockman.EXE WS, uma versão deste jogo para o Wonderswan Color, o videogame portátil da Bandai, exclusivamente no Japão. Assim como o jogo do GameCube, este é um jogo de plataforma onde Megaman usa os Battle Chips como na série original. A história é mais ou menos a mesma de MMBN1, mas com bem menos participação de Lan. Megaman terá de passar por 6 fases, onde enfrentará Fireman, Elecman, Colorman, Magicman, Pharaohman, Bombman, Snakeman, Protoman e o Lifevirus. Existe ainda uma fase secreta, onde o líder é Gospel, o chefe de MMBN2. Uma adição interessante é que este jogo tem estilos, adquiridos após as fases, que funcionam mais ou menos como as armas dos robôs da Série Clássica.

2004 começou com o lançamento de Megaman Battle Chip Challenge, um jogo fora de cronologia para o GBA. Ele representa um torneio de Netbattle, o Battle Chip Grand Prix, do qual Lan e seus amigos participam. Você poderá escolher entre seis personagens (Megaman, Protoman, Gutsman, Roll, Turboman e Ring), e enfrentará diversos oponentes tentando vencer o torneio. Este jogo é praticamente todo composto de batalhas contra Navis (exceto as poucas partes onde o operador do Navi conversa com outros personagens), o que o transforma em um estranho jogo de luta burocrático, onde escolher Chips e saber a hora certa de utilizá-los é mais importante que sua habilidade com o controle.

Ainda em 2004, Megaman.EXE fez uma participação especial em Onimusha Blade Warriors, um jogo de luta para Arcades e Playstation2, como personagem secreto, embora um colorido personagem de anime tenha ficado um tanto deslocado em meio a samurais e monstros sombrios de CG.

Megaman Battle Chip ChallengeA série retomaria sua cronologia original com o lançamento seguinte. Depois de três bons jogos, porém, houve uma despencada. Muito aguardado, o quarto jogo, que também saiu em duas versões, Megaman Battle Network 4 Blue Moon e Megaman Battle Network 4 Red Sun, lançado em 2004 para o GBA, é bastante inferior aos anteriores. Todos os gráficos dos diálogos foram refeitos, na minha opinião ficando muito mais feios do que eram. ACDC Town foi remodelada, ficando bem menor e com as casas em lugares diferentes. Mas o pior problema, na minha opinião, é a estrutura do jogo: são apenas seis fases, sendo que as fases 2, 4 e 5 são torneios, com três subfases cada. Porém, cada torneio tem seis subfases possíveis, o que significa que você vai ter que jogar de novo se quiser passar por todas. Isso até não seria um grande problema, mas cada versão tem duas subfases exclusivas por torneio. Para piorar, as subfases são aleatórias, o que não garante que, jogando uma segunda vez, você passará pelas três que não passou da primeira. Ainda por cima, para ter acesso ao local secreto, você tem que passar por todas as subfases possíveis do jogo. Devido a isso, terminando o jogo da primeira vez, você passa a ter a opção de jogá-lo no modo Hard, que, terminado, lhe dá a opção de jogar no modo Very Hard - em outras palavras, se quiser ver o jogo todo, você terá que jogá-lo pelo menos seis vezes (três para cada versão), do início ao fim. E a fase 3 é enorme e muito chata. A menos que você seja um fanático por jogos de RPG, isso é um completo desestímulo.

Além desse problema estrutural, MMBN4 não tem um monte de coisas presentes no anterior, como os trocadores de Chips, quizzes, missões, o Virus Breeder, nem mesmo os estilos ou os Navis amigos que Megaman poderia enfrentar pelos Battle Chips. O Navi Customizer, pelo menos, foi mantido, assim como os Folders extras. Os BugFrags foram novamente espalhados pelo cenário, e agora itens aleatórios podem aparecer no meio de uma batalha, e Megaman os coletará se eles não forem destruídos durante a troca de tiros. Em termos de Battle Chips, são 150 Standard, 78 Mega (sendo 18 exclusivos da versão RS e 18 da BM), 10 Giga (sendo 5 exclusivos da RS e 5 da BM), 38 secretos (somente obtidos preenchendo alguns pré-requisitos) e 3 supersecretos (obtidos em convenções da Capcom), totalizando 279 Chips.

Apesar de deixar um monte de coisas de fora, MMBN4 também traz novidades: a Soul Unison e o Full Synchro. A Soul Unison substitui os estilos: ao enfrentar certos Navis, a alma de Megaman sincroniza com a deles (oh, que lindo!), permitindo que, em batalha, seu estilo de luta se torne mais semelhante ao daquele Navi. Em termos de jogo, Megaman pode sacrificar um Battle Chip de um tipo específico para se equipar por três turnos com um estilo que representa o Navi em questão. Cada versão tem seis Souls, obtidas depois que Megaman derrota um destes Navis nos torneios. É fácil saber qual Navi confere uma Soul: são os exclusivos de cada versão.

Megaman Battle Network 4O Full Synchro é uma inovação que afeta o modo como Megaman se comporta em batalha. Existem quatro "estados de sincronização", representados por uma carinha do Megaman no alto da tela. Na maior parte das vezes ele estará no estado normal. Se você estiver lutando mal, ou seja, apanhando sem conseguir atingir os inimigos direito, terá uma sincronização pobre, e Megaman ficará mais lento e mais fraco, mas perdendo menos energia. Por outro lado, se estiver lutando muito bem, destruindo os inimigos sem dar-lhes chance de reagir, você poderá conseguir uma sincronização completa (Full Synchro). Neste estado, o dano de seu próximo ataque será dobrado, e os inimigos piscam antes de atacar. Uma boa forma de conseguir uma Full Synchro é atingir um inimigo no exato momento em que ele estiver atacando, o que, ainda por cima, o paralizará por alguns instantes.

Existe ainda uma "sincronização secreta": se Megaman estiver apanhando igual a um boi ladrão, ele poderá entrar em Dark Synchro, um estado no qual terá acesso aos Dark Chips, uma espécie de "Battle Chips do mal". Existem 19 Dark Chips diferentes (e 2 Dark PAs!), todos bastante poderosos. Cada vez que Megaman usa um Dark Chip, porém, sua energia é permanentemente reduzida em 1. Usar Dark Chips freqüentemente ainda tem outro efeito colateral: de repente, Megaman pode acionar uma Dark Soul, estado no qual seus ataques ficam mais poderosos do que nunca, mas sua energia cai para 1, e você não conseguirá controlá-lo durante a batalha.

A história é a seguinte: cinco meses após o jogo anterior, um imenso metoro ameaça se chocar com a Terra, destruindo toda a vida do planeta. Para impedi-lo, o governo vai construir um imenso canhão laser. Alheios a tudo isso, Lan e Megaman se inscrevem em um torneio local, de olho nos prêmios e na fama. Antes do início do torneio, porém, Megaman acaba atrapalhando os planos da organização terrorista Darkchip Nebula e, como sempre, Lan decide que irá salvar o mundo. O que eles não sabem é que a Nebula tem um agente infiltrado no governo, para sabotar o canhão e permitir que o meteoro aniquile o planeta. Enquanto participam de torneios e combatem a Nebula, Lan e Megaman passearão não somente por ACDC Town e Den City, mas também por Netopia, Sharo, Netfrica e Yumland.

Round One, Fight!Como eu já mencionei, o jogo tem seis fases. Na primeira, Megaman enfrentará Shademan, mas ele foge. A segunda é o Torneio de Den City, onde, de seis subfases possíveis, você passará por três. Os líderes possíveis são NormalNavi, HealNavi, Gutsman (RS), Topman (RS), Aquaman (BM), Numberman (BM), Fireman e Sparkman. Na fase 3, Shademan retorna. A fase 4 é o Torneio Hawk/Eagle, no mesmo equema, onde você poderá enfrentar NormalNavi, HealNavi, Roll (RS), Windman (RS), Woodman (BM), Metalman (BM), Videoman ou Burnerman. No final da fase você ainda deverá enfrentar um Gutsman (RS) ou Aquaman (BM) dominado pelos Dark Chips. A fase 5 é o Torneio Red Sun/Blue Moon, novamente no mesmo esquema, com Megaman podendo enfrentar NormalNavi, HealNavi, Thunderman (RS), Searchman (RS), Protoman (BM), Junkman (BM), Coldman ou Kendoman. Finalmente, na fase 6 Megaman terá de enfrentar uma versão maligna de si mesmo, MegamanDS, o líder Laserman, e, depois dele, Duo, um Navi que habita o meteoro. Se conseguir as seis Souls de um jogo, você terá acesso a uma área secreta chamada Black Earth, cheia de Dark Chips, onde poderá enfrentar Bass.

Em 2004 também foi lançado, exclusivamente no Japão, para GBA, Battle Network Rockman.EXE 4.5 - Real Operation. Este jogo, apesar de dar a entender ser uma nova versão de MMBN4 (uma versão "quatro e meio"), não tem muito a ver com os demais. Na verdade, ele se propõe a ser um PET para o jogador (embora você não vá poder conectar seu GBA a nenhum de seus outros aparelhos eletrônicos, talvez só a um GameCube), ao ponto do manual tratar o jogo como se fosse o manual de um PET. Ao iniciar, você poderá escolher entre 21 Navis (praticamente todos os que já apareceram em algum MMBN, inclusive Bass) e, a partir daí, poderá ficar andando com ele para lá e para cá no ambiente do jogo, eventualmente realizando alguma missão. Nem história o jogo tem.

O mais recente jogo da série foi lançado mês passado, novamente para o GBA, e novamente em duas versões: Megaman Battle Network 5 Team Colonel e Megaman battle Network 5 Team Protoman. Eu ainda não tive a oportunidade de jogar, mas aparentemente a história começa imediatamente após MMBN4, com a Darkchip Nebula tentando novamente dominar o mundo, apesar de não ter mais um meteoro para fazer o serviço sujo por ela, e Lan e Megaman tentando impedir. Desta vez, porém, o governo enviou dois esquadrões de elite de Netbattlers (os tais Team Colonel e Team Protoman), que auxiliarão Megaman em sua aventura (na verdade, eles é que enfrentam Nebula, e Megaman é um intrujão). Dependendo da versão que você jogue, Megaman será aliado de um dos dois times. Como nos anteriores, porém, pouquíssima coisa, em termos de história, deve ser diferente entre uma versão e outra.

Código secreto?As duas inovações de MMBN4, o Full Synchro e o Soul Unison, foram mantidas, assim como o Navi Customizer de MMBN3. Os Dark Chips também estão presentes, e agora Megaman pode até optar por adquirir Souls "do mal" (aqui chamadas de Chaos Souls, e não Dark Souls), ou "do bem" (como em MMBN4). Cada versão tem 6 Souls e 6 Chaos Souls diferentes. Os Battle Chips agora são 274, sendo 180 Standard, 78 Mega (com 18 exclusivos para cada versão), 12 Giga (6 exclusivos de cada versão) e 4 Chips secretos. Os Dark Chips são apenas 12. A maior inovação do jogo são as Liberation Missions, fases onde você controle Megaman e um outro Navi, tendo por missão destruir um número pré-determinado de vírus em três turnos cada, com direito a um prêmio no final, sendo que, quanto mais rápido você terminar a missão, melhor será o prêmio.

O jogo é dividido em 7 fases, e os Navis que comparecem são Protoman (TP), Colonel (TC), Blizzardman, Magnetman (TP), Knightman (TC), Shademan, Gridman, Gyroman (TP), Shadowman (TC), Cloudman, Napalmman (TP), Tomahawkman (TC), Larkman, Searchman (TP), Numberman (TC), Cosmoman, Meddy (TP) e Toadman (TC), além de MegamanDS. O último líder é algo chamado Nebula Grey, e, após vencer, você pode continuar jogando para acessar uma fase secreta com missões que valem Chips raros (mas, aparentemente, sem Navis novos). Pelo que eu andei lendo, o jogo é muito melhor que MMBN4. Tomara que seja mesmo.

O próximo jogo previsto para a série é Megaman Battle Network 5 Double Team, para Nintendo DS. Rumores dizem que será uma mescla das duas versões de MMBN5. E, provavelmente, ano que vem teremos um MMBN6. Eu não me oponho. Afinal, já que aparentemente cancelaram a Série Clássica, e a Série X, além de enlouquecida, só sai para videogames que eu não possuirei tão cedo, a única forma que eu tenho de continuar jogando Megaman é com MMBN. Mesmo que não seja o Megaman da época que comecei a jogar.

Série Megaman

Série Battle Network
Parte 2

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domingo, 17 de julho de 2005

Escrito por em 17.7.05 com 1 comentário

Megaman Battle Network (I)

Quem acompanha este blog há mais ou menos um ano deve estar cansado de saber, mas eu vou repetir assim mesmo: Megaman, meu videogame preferido, tem cinco séries. A primeira, conhecida como Série Clássica, é a original, que começou lá no NES, e já foi abordada aqui em três posts. A segunda, a Série X, foi criada quando Megaman passou para o SNES, e também já teve dois posts aqui. A terceira, a Série Legends, eu vou pular por enquanto, pois é a que eu menos gosto. Hoje e semana que vem falaremos de Megaman Battle Network, a quarta série, que foi criada quando chegou a hora de desenvolver um jogo de Megaman para o então novo portátil da Nintendo, o Game Boy Advance.

Somente pessoal autorizadoConhecido no Japão como Battle Network Rockman.EXE, Megaman Battle Network (ou MMBN, para facilitar) não é um jogo de ação, mas sim uma espécie de RPG. Também não tem nada a ver com o Megaman original, pois se passa em uma espécie de "universo paralelo". Megaman e os demais robôs sequer são robôs aqui, são programas de computador. Ainda assim, esta é atualmente a "série oficial" de Megaman segundo a Capcom, ou seja, tudo o que sai de Megaman atualmente é de Battle Network, como action figures, card games, camisetas e até um anime. Isto se deve ao fato de que Keiji Inafune, o criador de Megaman, também é o criador desta nova série, na qual toda sua equipe - ou seja, toda a equipe antes responsável pela Série Clássica - trabalha agora.

Devo confessar que eu não gosto muito disso. Eu gosto de MMBN, mas é um jogo que não tem nada, exceto o nome de alguns personagens, a ver com os que me fizeram eleger a série como minha favorita; até o visual dos "robôs" é totalmente novo, basta olhar para Megaman. Isso parece ter sido apenas uma estratégia de marketing. Afinal, lançar um jogo com personagens 100% novos é sempre mais arriscado do que um jogo novo de personagens que todo mundo conhece.

O primeiro Megaman Battle Network foi lançado em 2001, e foi um dos primeiros jogos do Game Boy Advance. O jogo é ambientado em um mundo alternativo, onde a alta tecnologia e os computadores são parte integrante do dia-a-dia de qualquer família mediana. Neste mundo, é comum que as pessoas tenham PETs (PErsonal Terminals), uma espécie de N-Gage incrementado que, dentre outras coisas, serve como palmtop com conexão wireless à internet, telefone celular e videogame. Algumas pessoas, se quiserem, podem ter em seu PET um Net Navi, um programa com inteligência artificial. Navis desempenham todo tipo de função: como tudo nesta sociedade é integrado por computador, se, digamos, uma televisão estiver com um defeito, o técnico simplesmente conecta seu PET a ela, e seu Navi irá encontrar onde está o defeito e consertá-lo (sim, eu sei que isso soa absurdo - afinal, um Navi é essencialmente um programa de computador, sendo assim, só poderia consertar problemas de software, nunca de hardware. O jogo, porém, dá a entender que, mesmo que um componente da televisão queime, simplesmente conectando o PET a ela o Navi conseguiria "consertá-lo"). Jovens e adolescentes, como sempre, encontraram outro uso para os Navis: batalhas. Um usuário conecta seu PET a outro, e seus Navis lutam para determinar qual é o mais forte. O que começou como uma brincadeira rapidamente cresceu, e hoje já existem torneios de Netbattle - nome como as lutas entre Navis ficaram conhecidas - no mundo todo.

You've Got MailPara conferir novas habilidades e poderes aos Navi, foram criados os Battle Chips. Um Battle Chip é como um cartucho de videogame: você o conecta a seu PET, e descarrega sua informação para o Navi, que poderá usar a técnica contida no cartucho em uma futura batalha (afinal, ele é um programa de computador). Battle Chips são vendidos em lojas próprias, baixados da internet ou distribuídos como prêmios em torneios e gratuitamente em eventos. Usuários podem gravar Battle Chips especiais, que contêm informações sobre os principais ataques de seu Navi, e compartilhá-los com seus amigos. Alguns Battle Chips muito específicos (ou muito poderosos) não estão à disposição do grande público, sendo exclusivos de instituições como hospitais, a companhia elétrica ou o governo.

Mas nem tudo são flores neste mundo de alta tecnologia. Afinal, em uma sociedade quase totalmente controlada por computadores, alguém cedo ou tarde teria a idéia de criar uma coisa simples e pequenina, mas que poderia destruir tudo: vírus. Com os vírus se espalhando cada vez mais rapidamente, os PETs começaram a ser usados para uma nova função, a "Virus Busting". Basicamente, o PET é conectado a um aparelho que esteja "infectado", e o Navi lutará com o vírus para destruí-lo, como se estivesse lutando com outro Navi. Virus Busting é ensinado nas escolas, e a maioria dos vírus encontrados em aparelhos domésticos é pouco poderosa e fácil de ser derrotada por um usuário médio. Vírus encontrados na internet, por outro lado, podem ser mais poderosos, e é recomendado que os usuários se afastem deles e chamem um Netbattler especializado.

Não demorou muito para surgir um problema ainda maior: ataques terroristas utilizando Navis "do mal", geralmente acompanhados de vírus poderosos. Sem poder expor os Navis da população a tais perigos, o governo escolheu e treinou os mais competentes Netbattlers, formando uma força de elite, chamada toda vez que um vírus muito poderoso ou um Navi mal-intencionado surge em algum lugar.

LanPois bem, neste estranho cenário conhecemos Lan Hikari, um garoto de onze anos que adora Netbattles, e tem um Navi chamado Megaman, que também é seu melhor amigo. Lan é neto do Dr. Hikari, o cientista que inventou os Navis (curiosamente, hikari significa luz em japonês, e o Dr. Hikari é a cara do Dr. Light, o cientista que criou Megaman na Série Clássica - e light significa luz em inglês). O pai de Lan, o Dr. Yuichiro Ikari, também trabalha com desenvolvimento de PETs. Graças a isso, Megaman é um Navi de última geração, muito mais "humano" que seus semelhantes. Além disso, o pai de Lan costuma provê-lo com as mais recentes inovações da área, algumas só disponíveis para Netbattlers oficiais do governo.

Um dia, equipamentos que estavam funcionando perfeitamente começam a enlouquecer. Fogões causam incêndios, sinais de trânsito causam acidentes. Os responsáveis são uma organização terrorista chamada WWW, que planeja destruir tudo o que for relacionado a PETs e computadores, para que o mundo volte a ser como era antes de sua invenção. Lan se envolve com a WWW graças à sua curiosidade: quando o fogão de sua casa apresenta um estranho defeito, Lan conecta seu PET a ele, e Megaman acaba conhecendo e enfrentando um dos Navis da WWW, Fireman. Lan e Megaman decidem, então, tentar acabar eles mesmos com essa ameaça, apesar de Lan não ser um Netbattler oficial.

O jogo possui dois "ambientes": quando joga com Lan, você pode visitar diversos locais de ACDC Town, sua cidade natal, e conversar com diversas pessoas. Quando Lan conecta seu PET em algum lugar, você passa a jogar com Megaman, e enfrentará vírus (que aparecem como inimigos aleatórios) e Navis, recolherá itens e salvará o mundo. Durante o jogo, você poderá conseguir diferentes Battle Chips, que aumentarão o poder de Megaman. Cada vez que uma batalha começa, você poderá escolher, de uma lista de Chips aleatórios, quais irá usar contra aquele inimigo. Megaman só pode carregar 30 Chips de cada vez, então você deve sempre decidir de quais precisará de acordo com os inimigos que irá enfrentar. Ao todo, o jogo tem 176 Battle Chips diferentes, sendo um secreto. Alguns Chips podem ser combinados, formando um PA (Program Advance), que, essencialmente, é um Chip com uma duração e poder maiores. Se ficar sem chips, Megaman sempre pode usar seu bom e velho canhão para dar cabo dos vírus, embora seja bem mais difícil. Cada vez que derrota um vírus, Megaman pode ganhar Battle Chips ou Zenny, o dinheiro local, com o qual poderá comprar mais Chips ou itens que melhoram seu desempenho, aumentando seu poder de ataque, sua defesa, velocidade, energia, coisas assim.

A Batalha!Apesar de ser em estilo RPG, o jogo é dividido em "fases", sendo que você enfrentará um Navi "do mal" ao final de cada uma delas. Lan também possui amigos que têm Navis, e pode enfrentar alguns deles de vez em quando em batalhas amigáveis. Essas batalhas não interferem na história (pelo menos a maioria delas), mas possuem uma vantagem: vencendo, Megaman ganha um Battle Chip especial daquele Navi (no jogo, Megaman some e o Navi toma seu lugar, desferindo o ataque e deixando a batalha para que Megaman reassuma).

Ao todo, Lan terá que passar por oito fases, onde enfrentará Fireman, Numberman, Stoneman, Iceman, Colorman, Bombman, Elecman e Magicman, até descobrir que o homem por trás da WWW é o Dr. Wily (isso mesmo, e ele é a cara do Dr. Wily da Série Clássica), antigo colega do Dr. Hikari. Dr. Wily projetava robôs, enquanto Dr. Hikari projetava PETs. Com o sucesso dos PETs, os robôs foram abandonados, e Wily perdeu o emprego. Agora, ele quer destruir todos os PETs para se vingar, através de um imenso vírus, o Lifevirus (que é o último chefe do jogo).

Os amigos de Lan, que o ajudarão em sua missão, atendem pelo nome de Dex, Mayl e Yai. Dex é meio bobo e valentão, tem Gutsman como Navi, e está sempre louco para desafiar Lan, embora Megaman sempre vença Gutsman. Mayl é secretamente apaixonada por Lan, e seu Navi é Roll, que é apaixonada por Megaman, embora nada secretamente. Você não precisa enfrentar Roll, ganhando seu Battle Chip após salvar Mayl na fase 5. Yai é uma menina rica e superdotada, e tem um Navi chamado Glyde, que aparece pouco e não tem Battle Chip. Além deles, Lan irá se confrontar algumas vezes com Chaud, um Netbattler oficial que deseja que ele saia do caminho para não atrapalhar, e tem Protoman como Navi. Woodman, Sharkman e Skullman são outros Navi "do bem" que Megaman pode enfrentar para ganhar Battle Chips. Alguns habitantes de ACDC Town podem trocar Battle Chips com Lan, e outros lhe fazem quizzes, que valem Chips se corretamente respondidas.

Protoman fala com seu operadorMesmo após vencer o jogo você pode continuar jogando (como em Pokémon) e, em uma das áreas da Internet (do jogo, não da real) poderá enfrentar três robôs secretos, Pharaohman, Shadowman e Bass. Bass não lhe dá um Battle Chip quando derrotado - a única forma de obtê-lo é conseguindo todos os outros 175.

MMBN não foi nenhum sucesso assombroso, mas vendeu bem, e gerou uma continuação, Megaman Battle Network 2, de 2002, também para GBA, na minha opinião o melhor da série. Desta vez os vilões são uma organização criminosa chamada Netmafia Gospel. Aparentemente, Bass é o Navi mais poderoso da história, mas é incontrolável. Ou era, já que a Gospel conseguiu seu controle, e agora começou um plano de chantagem contra os governos do mundo. Para detê-los, serão necessários novos Netbattlers oficiais. Lan decide se alistar, mas terá de passar por várias provas para demonstrar que pode com o fardo. Lan começa com a licença Z, e ao longo do jogo passa para B e A, tornando-se um Netbattler oficial temporário. Você ainda pode continuar jogando para conseguir as licenças S, SS e SSS, mas isso não influi na história. Além de ACDC Town (que nós descobrimos ficar em um país chamado Electopia), Lan terá de visitar outros países, como Netopia, Yumland e Kotobuki.

MMBN2 traz muitas novidades. O sistema de jogo é igual ao do anterior, com algumas melhorias cosméticas para facilitar a escolha de Chips e coisas do tipo. Agora Megaman pode escolher um Chip "preferido", que estará à sua disposição em todas as batalhas (mas existe uma limitação quanto ao poder do Chip que você poderá escolher); pode comprar Subchips, itens que recuperam sua energia, destravam itens secretos, dentre outras coisas, quando usados; e, após vencer as batalhas, além de Battle Chips ou Zenny, Megaman pode ganhar um item que recupera sua energia, útil em fases compridas. No decorrer das fases, Megaman também pode encontrar itens chamados BugFrags, que podem ser trocados por Battle Chips que normalmente não estão à venda. Outra novidade é que, durante as batalhas, pode aparecer um chão "diferente", como lava, grama ou gelo, com propriedades especiais, ou obstáculos, como pedras e buracos. Além dos trocadores de Chips e dos quizzes, agora Lan pode participar de "missões", para ajudar cidadãos e subir no ranking dos Netbattlers; e algumas pessoas estão escondidas no cenário, dando Chips para Lan se ele as encontrar.

Megaman Battle Network 2Mas a maior inovação do jogo é o Style Change: de acordo com o desempenho e a maneira de lutar de Megaman, o pai de Lan lhe adaptará para um "estilo". Cada estilo é a combinação de um elemento (Heat, Elec, Aqua, Wood) com uma característica (Guts, Cust, Team, Shld). Cada estilo tem suas vantagens e desvantagens, de acordo com as partes combinadas (WoodGuts, por exemplo, recupera energia quando Megaman está pisando em grama e tem a força do canhão dobrada, mas sua Velocidade é sempre mínima e toma dano dobrado por fogo). Existe um estilo secreto, o Hub, que é a combinação das quatro características, mas sem elemento. Megaman pode ter até dois estilos de cada vez - se ganhar um terceiro e quiser mantê-lo, terá de descartar um dos anteriores. Estilos podem ser equipados e removidos a qualquer momento fora de uma batalha.

Assim como o jogo anterior, este tem 8 fases, onde Megaman enfrentará Airman, Quickman, Cutman, Shadowman, Knightman, Magnetman, Freezeman e Bass. Derrotando Bass ele ainda terá de lidar com um imenso vírus de nome Gospel, última arma dos vilões. Assim como no anterior, Megaman poderá enfrentar Navis amigos para ganhar seus Battle Chips: Gutsman, Protoman, Toadman, Gateman, Thunderman, Snakeman e Heatman (o de Roll ele ganha diretamente de Mayl, sem batalha). Também como no anterior, após vencer o jogo (e preencher alguns outros requisitos), Megaman terá acesso a uma parte da Internet conhecida como WWW's Lair, onde poderá enfrentar os Navis secretos Pharaohman, Napalmman, Planetman e RealBass (aparentemente, o da Gospel era falso).

MMBN2 também tem mais chips que o anterior: são 266. Destes, 11 são secretos (você precisa preencher certos pré-requisitos para obtê-los) e 5 são supersecretos, e só poderiam ser obtidos se você levasse seu Game Boy Advance e cartucho de MMBN2 a uma convenção da Capcom.

Depois de MMBN2, o jogo ficou bem parecido com Pokémon. Vocês entenderão por que semana que vem, na segunda parte desta história.

Série Megaman

Série Battle Network
Parte 1

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domingo, 10 de julho de 2005

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Sentai (X)

Hoje teremos mais um post dos Sentai. Sem mais delongas, vamos a ele.

Denjin Sentai Mega Ranger
1997



Hoje começaremos pelo Esquadrão Eletromagnético Mega Ranger, mais uma que figura entre os melhores Sentai. Teve 51 episódios e um filme para o cinema, que era um crossover com Car Ranger. A Saban utilizou esta série para fazer seu Power Rangers no Espaço, na minha opinião a melhor série dos Power Rangers até agora.

Tudo começa quando a organização científica internacional INET (International Network of Excel-Science and Technology, "Rede Internacional de Excelência em Ciências e Tecnologia") descobre que alienígenas da Dimensão Destorcida estariam tentando invadir a Terra. Para recrutar possíveis soldados contra esta invasão, eles criam o videogame Megaranger (claro, existe melhor forma de treinar alguém do que jogando videogame?). Um ataque prematuro dos Nejirejia, os tais alienígenas da Dimensão Distorcida, porém, leva o Professor Kubota Eikichi a ter que distribuir seus Digitizers não aos melhores jogadores de Megaranger, mas ao atual campeão e seus quatro melhores amigos. Com os Digitizers, eles terão acesso a armas e armaduras de última geração, podendo combater os Nejirejia de igual para igual, e se tornando os Mega Rangers!

Os cinco Mega Rangers seguem o padrão colorido de sempre: Mega Red, Mega Black, Mega Blue, Mega Yellow e Mega Pink (estas duas últimas, mulheres). Cada um possui uma arma personalizada (broca, bastão, machado, pistola e arma de raios, respectivamente). As armas unidas formam o Multi Attack Rifle, a bazuca do grupo. Cada Mega Ranger possui ainda um "símbolo", um aparelho eletrônico relacionado à sua armadura que lhe confere algum poder especial. O de Red é um computador, que lhe permite aprender rapidamente qualquer técnica; Black tem um satélite, que permite análise de terrenos e transmissões rapidamente; o de Blue é a TV digital, que projeta hologramas para confundir os inimigos; Yellow conta com a câmera digital, que proporciona visão telescópica; e o símbolo de Pink é o telefone celular, que analisa sons e faz buscas na rede telefônica. Cada Mega Ranger ainda conta com um Mega Sniper (uma pistola de raios) e um Cyber Slider, uma espécie de prancha de surf voadora capaz de viajar no espaço sideral. O grupo também tem um tanque de resgate, o Digitank.

Lá pelo meio da série os Mega Rangers ganham um sexto integrante, Mega Silver, um dos cientistas da INET, usando uma armadura experimental. Inicialmente, esta armadura tinha um tempo limite de 2 minutos e meio, mas após algumas modificações esta desvantagem foi suprimida. A arma personalizada de Mega Silver é uma espada, e seu símbolo é o microchip, que aumenta sua força e resistência. Sua Cyber Slider pode se transformar em uma motocicleta.

Como todos os Sentai da época, Mega Ranger tem um verdadeiro batalhão de robôs. O primeiro foi o Galaxy Mega, formado pela união da pequena nave Mega Shuttle com a Mega Ship, que nada mais era que a base orbital dos Mega Rangers. Mais tarde, Mega Red ganhou um robô remotamente controlado, Delta Mega, que podia se transformar em nave espacial. Delta Mega podia se unir a Galaxy Mega para formar o Super Galaxy Mega. Os Nejirejia acabam destruindo Galaxy Mega, e a INET criaria para os Mega Rangers um novo robô, Mega Voyager, formado por cinco veículos: Rovoyager-1 (que já era um robô por si só), Shuttle Voyager-2 (ônibus espacial), Rocket Voyager-3 (foguete), Saucer Voyager-4 (disco voador) e Tank Voyager-5 (módulo lunar). Para terminar, havia o robô Mega Winger, capaz de se transformar em jato, pilotado por Mega Silver.

Os vilões da vez eram os Nejirejia, habitantes da Dimensão Distorcida, que planejavam invadir e conquistar a Terra. A nave dos Nejirejia, Death Nejiro, também podia se transformar em robô, o Gran Nejireosu. O líder dos Nejirejia era Javious, o Primeiro, um olho gigante em uma tela. Seu comandante e criador de monstros era o Dr. Hinelar, um antigo cientista da INET que pesquisava outras dimensões e acabou sugado para a Dimensão Distorcida, onde enlouqueceu e planejou o ataque à Terra. A segunda em comando era Shibolena, uma mulher de cabelo azul. Mas os dois vilões mais notáveis eram Yugande, que parecia um robô preto e verde, podia assumir uma forma gigante, e teve de ser destruído quatro vezes, pois sempre retornava mais poderoso; e Guirail, ser praticamente invencível que ainda tinha a capacidade de se unir a Yugande formando um ser híbrido. Para completar a turma dos vilões, havia Bididebi, um bichinho irritante que mordia os monstros e os infectava com um vírus que os deixava gigantes.

Mega Ranger também teve um Sentai do mal, o Jaden Sentai Neji Ranger ("Esquadrão do Mal Elétrico Neji Ranger", Neji de Nejirejia), criado pelo Dr. Hinelar com células de Javious. Cada Neji Ranger era uma duplicata malvada do Mega Ranger correspondente (e, portanto, eles tinham as mesmas cores: Neji Red, Neji Black, Neji Blue, Neji Yellow e Neji Pink), com o único propósito na vida de destruir sua contraparte boazinha. Mega Silver não tinha uma contraparte, mas em um episódio se disfarçou de Neji Silver para enganar os Neji Rangers. Após algum tempo, frustrados por não conseguir vencer seus inimigos, os Neji Rangers se transformaram em monstros gigantes, e foram destruídos.

Seijyu Sentai Gingaman
1998



O próximo Sentai foi o Esquadrão de Feras Estelares dos Homens Galácticos. Pois é, se Gingaman já era um nome engraçado, a tradução é ainda pior. Gingaman (se pronuncia "guingaman") teve 50 episódios e um filme para o cinema, que - adivinhem - era um crossover com Mega Ranger.

Há 3000 anos, os Piratas Espaciais de Balban invadiram a Terra. Para enfrentá-los, foram escolhidos cinco jovens, todos com um alto nível de Energia Terrestre. Cada jovem recebeu uma Espada das Feras Estelares, e os cinco se tornaram os Gingamen. Os Gingamen derrotaram Balban, selando-os no fundo do oceano. Para que a Terra estivesse sempre protegida, eles passaram as Espadas de geração em geração, para que cada geração tivesse um esquadrão de Gingamen para protegê-la. Na época atual, durante o ritual da passagem da Espada para a 133a geração de Gingamen, um terremoto libertou os Balban. Agora, os cinco jovens que receberam as Espadas terão de se tornar os novos Gingamen, e lutar para defender a Terra.

Cada Gingaman conta com uma Ginga Armadura, capaz de resistir a mil graus de temperatura, e que aumenta a força do usuário em dez vezes. Cada um ainda tem uma Espada da Fera Estelar, um bastão que pode ser usado como bazuca, e uma arma personalizada, chamada de Machine Blade. As cinco Machine Blades juntas formam o Violent Machine Blade Ring Blast, o ataque de destruir os monstros. Cada Gingaman é protegido por uma Fera Estelar. Os Gingamen, suas armas personalizadas e Feras Estelares são Ginga Red (espada, leão), Ginga Green (pistola, dragão), Ginga Blue (garra, gorila), Ginga Yellow (adagas, lobo) e Ginga Pink (arco-e-flechas, gato). Ginga Pink é a única mulher. Cada Gingaman tem ainda um cavalo (é, um cavalo mesmo, de verdade), e cada cavalo tem um nome: Red Spark, Green Wind, Blue Horizon, Yellow Thunder e Pink Flower. Ginga Red ainda tem uma motocicleta, mas os demais não.

Os aliados dos Gingamen são Oogi, um ancião feiticeiro com a incumbência de passar as Espadas de geração em geração; Bokku, uma fadinha da floresta; e Moku, uma árvore falante. No meio da série surge Bull Black, um guerreiro do planeta Taurus, que foi destruído por Baldan. Bull Black vem à Terra em busca de vingança, mas acaba se sacrificando para destruir um dos monstros de Balban, e dando seu poder ao irmão de Ginga Red, que passa a ser o novo Bull Black. Bull Black é armado com uma espada que pode ser usada como rifle, e sua Fera Estelar é um touro.

O primeiro robô dos Gingamen foi Gingaioh, formado pela união dos cinco avatares das Feras Estelares, Gingaleon, Gingalcon, Gingarila, Gingaverick e Gingato. A Fera Estelar de Bull Black, Gotaurus, tinha a habilidade de transformar o próprio Bull Black em gigante, e os dois combinados formavam o robô Bulltaurus. Mais para o meio da série, os Gingaman tiveram acesso às três Feras Estelares Metálicas, Ginga Phoenix (capaz de se transformar em robô, composta por cinco jatos Ginga Wing), Ginga Rhino (também capaz de se transformar em robô, composto pelos cinco tanques Ginga Wheeler) e Ginga Bittus (uma baleia, também capaz de se transformar em robô).

Os vilões são os Piratas Espaciais Balban, liderados pelo Capitão Zahab. Seus principais soldados eram a mulher Shelinda e o Príncipe Biznella, que ressucitou as três Feras Estelares Metálicas para usá-las para o mal sem sucesso (elas acabaram se bandeando para o lado dos Gingaman). Os monstros da semana ficam gigantes bebendo uma fórmula especial. O objetivo dos Balban é reviver Ditanix, um imenso dinossauro que destruirá a Terra.

A Saban utilizou Gingaman para fazer seu Power Rangers na Galáxia Perdida. Um fato curioso é que esta série dos Power Rangers foi dublada em japonês e exibida no Japão em 1999 por uma concorrente da Toei! Eu, hein...

Série Sentai

Mega Ranger
Gingaman

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domingo, 3 de julho de 2005

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Homem de Ferro

Meu primeiro contato com revistinhas de super-heróis foi ainda durante a infância. Eu só lia Mônica e Cebolinha, quando meu avô apareceu lá em casa com uma revista do Capitão América, que alguém tinha esquecido no trabalho dele, ou alguma coisa assim. Eu devia ter uns sete anos, e confesso que não gostei daqueles quadrinhos que se pareciam com pessoas de verdade. Uma das histórias, porém, chamou minha atenção, pois aparentemente eu conhecia seu protagonista, o Homem de Ferro. Na época, passavam de manhã cedo, lá pelas 8 horas, "desenhos animados" de super-heróis, que eu não acompanhava, mas acabava assistindo um ou outro já que estudava de manhã e tinha de acordar muito cedo. Eram exibidos, dentre outros, os desenhos do Capitão América e do Homem de Ferro, que não eram muito animados, praticamente uma sucessão de quadros estáticos com as vozes dos protagonistas. Depois de ler aquela revistinha, eu passei a prestar mais atenção no desenho, e acabei me interessando. Por causa disso, de uma das vezes seguintes em que fui ao jornaleiro, decidi comprar uma revista de super-heróis ao invés de uma do Cebolinha. Minha intenção era comprar uma do Homem de Ferro, mas como aparentemente eu não sabia o que estava fazendo, comprei uma dos X-Men. Não faz mal, abri as portas do Universo Marvel da mesma forma. Não sei se por causa desse primeiro contato, o Homem de Ferro sempre foi um dos meus heróis preferidos. E é o tema do post de hoje.

Este tão singular herói foi criado em 1963, por Stan Lee em parceria com o desenhista Don Heck, tendo feito sua estréia na revista Tales of Suspense número 39, que foi às bancas no mês de março daquele ano. Era a época da Guerra do Vietnã, que ainda estava em seu início, e despertava pouco interesse entre os jovens americanos. O visionário Stan Lee, porém, decidiu que o Sudeste Asiático era um excelente local para um herói ganhar seus poderes. Ele também decidiu que seria um herói com sérios problemas pessoais, como todos os de sua leva do início da década de 60. Assim surgiu Tony Stark.

Stark era um playboy milionário que ganhava a vida fabricando e vendendo armas. Um dia, porém, durante um teste de uma nova arma nas selvas do Vietnã, Stark acionou uma mina, e foi seriamente ferido pela explosão da arma que testava. Como se isso já não bastasse, Stark foi capturado pelos vietcongues, que o forçaram a construir armas de última geração que seriam utilizadas por eles na guerra. No cativeiro, Stark descobriu que uma das partículas da bomba que o havia ferido ainda estava em seu corpo, caminhando lentamente em direção ao seu coração, e iria matá-lo se lá chegasse. Aproveitando os materiais que lhe foram dados, ele decidiu construir uma espécie de armadura, que serviria como um marcapasso para fazer seu coração continuar a bater, além de conferir-lhe os meios necessários para escapar de seus captores. Utilizando a armadura, Stark foi capaz de derrotar os guardas que o vigiavam e retornar para os EUA, mas teria de viver o resto de sua vida dentro da armadura, ou morreria do coração.

Foi Jack Kirby quem criou a primeira armadura do Homem de Ferro, que era toda cinza e se parecia com um robô dos filmes de ficção científica da época. A aparência dos demais personagens, como Tony Stark e sua secretária Pepper Potts, coube a Dan Heck, desenhista oficial do herói em seus primeiros números. Como fazia com os demais títulos da época, Stan Lee utilizava o "Método Marvel": entregava a Heck apenas as duas primeiras e a última página do roteiro, e cabia ao desenhista criar o miolo da história. Muitos não gostavam de trabalhar desta forma, mas Heck havia escrito vários roteiros de quadrinhos de guerra antes de ir para a Marvel, o que fazia com que ele ficasse meio à vontade escrevendo sobre um herói cujo contexto era a Guerra do Vietnã. A única coisa com a qual Heck não concordava era com a armadura do herói. Embora nutrisse uma certa admiração por Jack Kirby, ele a considerava desengonçada e difícil de desenhar. Algumas edições após a primeira, portanto, o Homem de Ferro ganhou uma nova armadura, de traços mais suaves, e na cor dourada. Sua armadura mais famosa, a vermelha e amarela, com furos retangulares para os olhos e boca, foi criada alguns anos mais tarde por Steve Ditko, que também havia criado o visual do Homem-Aranha. Ao longo dos anos, praticamente cada desenhista mudou alguma coisa na armadura do herói, talvez para refletir a evolução na tecnologia utilizada por Stark em seu traje, fazendo com que o Homem de Ferro se tornasse o super-herói que teve mais uniformes diferentes desde sua criação.

Ao retornar à América, Stark decidiu utilizar suas armas para combater o crime, ao invés de vendê-las para quem pagasse mais, como fazia até então. Assim surgiram as indústrias Stark, que investem pesado em tecnologia para fazer do mundo um local mais seguro e confortável. Após algum tempo, Stark conseguiu um transplante de coração, o que fez com que ele pudesse viver uma vida normal fora da armadura. Sabendo que podia fazer a diferença com ela, porém, ele continuou vestindo-a para combater o crime, sob a alcunha de Homem de Ferro. Para todos os efeitos, o Homem de Ferro é empregado das indústrias Stark e guarda-costas pessoal de Tony Stark. Para não colocar em risco a vida de nenhum de seus funcionários, Stark divulga que várias pessoas diferentes podem vestir a armadura - embora, na verdade, apenas ele próprio possa fazê-lo. Poucos são os que sabem que Stark e o Homem de Ferro são a mesma pessoa, e muitos são os vilões que já tentaram roubá-la para seu uso próprio. Destes, o mais perigoso era, sem dúvida, o Mandarim, místico e cientista chinês, descendente de Gengis Khan, portador de dez anéis místicos, cada um com um poder diferente, arqui-inimigo do Homem de Ferro. Além do Mandarim, vários outros supervilões desejam destruir a armadura para ter uma vida de crimes melhor, como o Furacão, o Chicote Negro, o Gárgula Cinzento, o Dínamo Escarlate e as organizações criminosas internacionais I.M.A. e Hydra.

Como todos os principais heróis Marvel, o Homem de Ferro também possui muitos problemas pessoais - em seu caso, problemas de saúde. Mesmo com um coração novo, Stark jamais foi capaz de fazer todas as coisas que fazia antes de se tornar o herói. A pressão de ter que gerenciar as indústrias Stark enquanto combatia o crime e cuidava de sua saúde acabou levando Tony ao alcoolismo, doença com a qual convive até hoje. Além disso, uma ex-namorada lhe deu um tiro nas costas, o que fez com que Stark ficasse paralítico por um longo tempo (embora ainda capaz de andar com a armadura), até passar por uma cirurgia que implantou um microchip em sua coluna. Em suma, apesar de todo o seu dinheiro e poder, Tony Stark é um homem frágil, que depende cada vez mais da tecnologia para se manter vivo. Apesar disso, sua carreira como Homem de Ferro é das mais promissoras. O herói é membro fundador da equipe super-heróica conhecida como Os Vingadores, e um dos poucos que jamais deixou de fazer parte dela. Apesar de não ter superpoderes como muitos de seus colegas, sua inteligência e coragem fazem com que ele seja um dos membros mais respeitados, e considerado um dos líderes da equipe, ao lado do Capitão América. Muitos dos equipamentos de última geração que equipam a Mansão dos Vingadores (ela própria doada por Tony Stark) e a Gruta (uma prisão para supervilões) foram criados pelas indústrias Stark, que dá apoio indispensável aos heróis em sua luta contra o crime.

No meio da década de 90, o Homem de Ferro estava em baixa, e foi escolhido pela Marvel para fazer parte do projeto Heróis Renascem, juntamente com o Capitão América, os Vingadores e o Quarteto Fantástico. Tal projeto envolvia a reformulação destes heróis pelos desenhistas Jim Lee e Rob Liefeld, recontando suas histórias desde a origem. O projeto não foi bem sucedido, porém, e uma desculpa esfarrapada fez com que todos retornassem ao Universo Marvel comum. Atualmente, além de sua série regular, o Homem de Ferro possui uma série Ultimate, que mostra como o herói seria se tivesse ganho seus poderes na época atual, e não na década de 60.

Mesmo em sua série regular, o Homem de Ferro é um herói de alta tecnologia, que já faz uso da internet, telefones celulares, e até mesmo de tecnologias que para nós ainda são ficção, como nanobots. No Brasil, suas aventuras podem ser acompanhadas na revista dos Vingadores, onde combate o crime tanto sozinho quanto na companhia de seus colegas super-heróis. Dizem que um filme está a caminho. Vamos torcer para que seja tão bom quanto os do Homem-Aranha e dos X-Men.
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