Alguns dizem que esta é a série que menos tem a ver com Megaman. Bem, qualquer um que comparar Battle Network ou Legends com a Série Clássica deverá discordar prontamente. Na minha opinião, o maior (e talvez único) problema da Série Zero é a falta de... Megaman. Quer dizer, ele está lá, mas é tão menos importante que é como se não estivesse. E como fazer um jogo de Megaman sem Megaman?
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O sistema de fases de MMZ é meio esquisito, semelhante ao de Megaman & Bass, do Super Nintendo. Após uma primeira fase obrigatória (onde Zero salva Ciel), Zero se verá no QG da Resistência (que você pode explorar e falar com todo mundo, como em um jogo de RPG). Após alguma conversa, virá outra fase obrigatória, onde Zero deverá salvar alguns membros da Resistência de um dos Reploids enviados por X. Depois disso, você poderá escolher a ordem das fases, como em qualquer jogo de Megaman, mas nem todas estarão disponíveis desde o início. A princípio, serão apenas três, e terminando cada uma delas você liberará mais fases, até finalmente chegar a Neo Arcadia.
Outro ponto curioso é que nem todas as fases têm Reploids como chefe. Em algumas delas os oponentes serão máquinas gigantescas (como os chefes das fases finais das Séries Clássica e X), e em outras serão os guarda-costas de X. Além disso, você não ganha armas por derrotar os chefes de fase (que é onde o jogo mais se distancia de Megaman). Após completar algumas fases, porém, Zero ganha Chips Elementais, que atuam mais ou menos como as armas de chefe. Existem três deles, Thunder Chip, Fire Chip e Ice Chip. Equipando-os, todos os ataques de Zero passam a causar dano relacionado ao elemento em questão, o que tira mais energia de certos chefes. Não é tão útil quanto uma arma personalizada, mas quebra o galho.

O único item que sobreviveu da Série X para a Série Zero foram os Sub-Tanks, usados para recuperar a energia de Zero a qualquer momento em que seja necessário. E os momentos necessários serão freqüentes, porque, acredite se quiser, esse jogo só tem uma vida. No decorrer das fases, Zero poderá adquirir "Continues", mas, se morrer, deverá voltar para o início da fase onde estava, exceto se estava enfrentando um chefe, quando voltará para o ponto imediatamente antes desta batalha.
A principal característica que diferencia MMZ dos demais jogos de Megaman são os Cyber-Elfos. Com a aparência de bolotas brilhantes voadoras, Cyber-Elfos foram o principal motivo das Guerras Élficas, e atualmente são disputados tanto pela Resistência quanto pelas forças de Neo Arcadia, devido ao seu poder. Atuando como programas de computador, eles podem ser coletados durante as fases, devem ser alimentados com cristais especiais (também coletados durante as fases) e, quando devidamente completos, podem ser utilizados por Zero para diversos fins, como recuperar energia, transformar espinhos em chão normal, salvar Zero da morte certa em fossos sem fundo, e várias outras coisas. Existem 78 Cyber-Elfos diferentes (embora alguns tenham poderes repetidos) e a principal desvantagem deles é que só existe um de cada. Ou seja, depois de usar um Cyber-Elfo, ele já era, e você não poderá utilizá-lo novamente.
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Derrotando o vilão, Zero descobre a verdadeira história: este não é X, mas sim um clone, criado para ser o governante de Neo Arcadia devido ao prestígio e influência que X possuía. O verdadeiro X deixou de existir como Reploid há anos, mas hoje ainda vaga por aí, em uma forma semelhante à dos Cyber-Elfos. O verdadeiro X aparece para Zero, parabenizando-o por ter destruído o clone maligno, e profetizando que agora finalmente os Reploids e humanos poderão viver em paz. Será?
Aparentemente não, já que, em 2003, foi lançado Megaman Zero 2, novamente para o Game Boy Advance. Após derrotar o falso X, Zero saiu caminhando pelo mundo em busca de respostas. Um ano depois, aparentemente sem encontrar nenhuma, ele retorna, e descobre que a derrota de X não levou à paz como muitos esperavam. Mais do que isso, Neo Arcadia ainda existe e continua caçando Reploids, agora sob a desculpa de que os humanos devem controlar as últimas fontes de energia do planeta. Ciel, que apesar de humana é aliada dos Reploids, está pesquisando uma nova fonte de energia, capaz de encerrar esta disputa de uma vez por todas. Ninguém parece disposto a esperar, porém, e a Resistência acaba elegendo um novo líder, Elpizo, que promete levar os Reploids à vitória e à destruição de Neo Arcadia de uma vez por todas.

O sistema de fases deste segundo jogo é mais parecido com os de Megaman em geral. Após uma primeira fase obrigatória, Zero poderá escolher entre quatro missões, onde enfrentará Hyleg Ourobockle, Poler Kamrous, Panter Flauclaws e Phoenix Magnion. Depois virá mais uma fase obrigatória, onde o oponente será Kuwagust Anchus (irmão de Herculious Anchortus), seguida de mais quatro missões cuja ordem pode ser escolhida, e onde os oponentes serão Burble Hekelot, Fefnir, Leviathan e Harpuia (Phantom morreu no jogo anterior). Depois disso vêm as cinco fases em Neo Arcadia, onde os chefes serão Rainbow Devil, versões aprimoradas de Fefnir, Leviathan e Harpuia, e, finalmente, Elpizo.
Zero mais uma vez tem acesso a quatro armas para escolher como principal e secundária. O Z-Saber, a pistola e o Shield Boomerang continuam, mas o Triple Rod foi substituído pelo Chain Rod, muito mais útil, e que também serve para se pendurar no teto e arrastar objetos. Outra boa alteração é que o jogo agora tem "vidas" além de continues, e, se Zero morrer enquanto ainda tiver vidas extras, poderá retornar de um ponto específico da fase ao invés do início. Os Chips Elementais continuam os mesmos, assim como o esquema dos Cyber-Elfos, que aumentaram de número e agora são 81. Após terminar o jogo, você terá a opção de recomeçar do início mantendo todos os itens que já encontrou, no intuito de coletar os que faltam.
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A outra novidade são os EX Skills, que atuam mais ou menos como armas de chefes. Em todos os jogos da Série Zero, de acordo com seu desempenho durante cada fase, Zero é ranqueado, em uma escala de F, E, D, C, B, A e S. Neste jogo, se chegar a um chefe em nível A ou S (exceto na primeira e nas últimas quatro fases), este chefe terá um ataque extra, bastante poderoso. Se vencê-lo, Zero ganhará um ataque semelhante a este. Estes ataques são conhecidos como EX Skills e, assim como as Forms, precisam ser selecionados no menu para que Zero possa utilizá-los. Diferentemente das Forms, porém, Zero pode selecionar quantos EX Skills quiser por fase. Para usar um EX Skill, basta um comando, mais ou menos como os das Sword Technics de Zero na Série X. Os Ex Skills também são nove, um para cada chefe capaz de utilizá-lo.
No final, Zero consegue derrotar Elpizo, mas o Dark Elf foge. X então o explica que nem sempre o Dark Elf foi maligno, quando ele foi criado era uma criatura do bem, mas um cientista humano de nome Dr. Weil o corrompeu. Após os créditos, um personagem desconhecido diz a um Reploid chamado Omega que é hora de agir. Este é o gancho para Megaman Zero 3, que veremos na próxima semana!
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Série Zero |
excelente post mt bom msm...se bem q eu nunca pude jogar a série MMZ mas sempre tive vontade de jogar kkkkk
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