sábado, 12 de setembro de 2026

Escrito por em 12.9.26 com 0 comentários

Kamen Rider (XVIII)

Quando eu estava escrevendo o último post sobre os Sentai, me dei conta de que já poderia ter escrito mais um sobre Kamen Rider. Infelizmente, a verdade é que eu não estou muito animado a seguir escrevendo sobre Kamen Rider, porque a última série que eu assisti foi Kamen Rider Gaim, já faz mais de dez anos, e desde então tenho achado chato escrever sobre séries das quais não sei nada porque nunca assisti. Ainda assim, em nome da completude, decidi fazer um esforço e escrever mais dois posts, esse que estou postando hoje e mais um que vou postar mês que vem, porque aí eu fico em dia, e só preciso decidir se continuo com a essa série ou não em 2028.

Kamen Rider Black Sun
2023

Assim como Kamen Rider Amazons, Kamen Rider Black Sun é uma série extra, voltada para adultos e produzida para ser lançada diretamente em streaming, tendo sido disponibilizada mundialmente através do serviço Amazon Prime Video. Ela seria produzida como parte das comemorações pelos 50 anos da série original, aproveitando também para comemorar os 35 anos do lançamento de Kamen Rider Black, até hoje uma das séries mais populares dentre os fãs.

Planos para produzir uma série para adultos como parte das comemorações do cinquentenário começariam em 2019, quando a Toei divulgaria dentre seus roteiristas usuais que estava procurando por um roteiro apropriado. O diretor de cinema Kazuya Shiraishi ficaria sabendo do projeto através de um dos produtores da Toei, Taisuke Furuya, e se ofereceria para dirigir o projeto, que ainda não se sabia se seria um filme ou série. Alguns meses depois, Shiraishi seria confirmado como diretor, no mesmo evento em que seria anunciado que o projeto se tratava de uma série, baseada em Kamen Rider Black. O diretor de conteúdo da Toei, Fumio Yoshimura, também revelaria que esse projeto era o último no qual o criador do Kamen Rider, Shotaro Ishinomori, estava trabalhando antes de morrer.

Como Shiraishi não tinha experiência na direção de toskusatsu, o produtor Shinichiro Shirakura recomendaria que ele contratasse um artista conceitual para ajudá-lo a visualizar o projeto; Shiraishi escolheria outro diretor de cinema, Shinji Higuchi, que já havia dirigido filmes de Godzilla (inclusive tendo sido co-diretor de Shin Godzilla, de 2016), Evangelion e Gamera, dentre outros, e estava no páreo para dirigir Shin Kamen Rider, filme que reimaginava a história do Kamen Rider original, lançado em 2023 também como parte das comemorações do cinquentenário, e que acabaria sendo dirigido pelo outro co-diretor de Shin Godzilla, Hideaki Anno. Após ter sido preterido por Anno, Higuchi declararia que provavelmente jamais trabalharia em uma produção do Kamen Rider, mas o envolvimento de Shiraishi e o fato de a nova série ser inspirada em Kamen Rider Black o fariam mudar de ideia. Seria Higuchi quem escolheria o diretor de efeitos especiais, Kiyotaka Taguchi, que tinha uma longa carreira com o tokusatsu, e aceitou "sem pensar duas vezes".

Shiraishi jamais tinha assistido Kamen Rider Black, o fazendo pela primeira vez ao se preparar para dirigir Kamen Rider Black Sun. Ao terminar, ele escreveria um roteiro preliminar, focado na tristeza dos protagonistas e enfatizando a relação entre Kohtaro Minami (Kamen Rider Black) e Nobuhiko Akizuki (Shadow Moon). Como era praxe em todos os seus filmes, Shiraishi também desejava aproveitar a história para fazer comentários sociais pertinentes ao Japão contemporâneo. A versão final do roteiro seria escrita por um veterano da Toei, Izumi Takahashi.

Apesar do desejo da Toei de que a série fosse voltada para adultos, ele a faria menos, digamos, ousada que Kamen Rider Amazons, esperando que ela pudesse agradar espectadores de todas as idades. Aproveitando esse desejo, a Toei também anunciaria, em parceria com a Bandai, uma linha de brinquedos ligados a ela, algo natural para as séries regulares de Kamen Rider, mas que não foi feito com Kamen Rider Amazons ou com Shin Kamen Rider. Talvez atrapalhando os planos da Toei e de Shiraishi, a Amazon classificaria a série como inapropriada para menores de 16 anos no Japão e Europa, e como inapropriada para menores de 18 anos em países como Brasil e Estados Unidos.

A Bandai aproveitaria o ensejo para lançar um financiamento coletivo para uma nova versão do mais popular brinquedo de Kamen Rider Black, uma réplica do cinto usado pelo personagem para se transformar, que respondia a sinais enviados pela televisão para brilhar várias sequências de luzes - como isso é impossível de se fazer com as atuais televisões, que não usam tubos de raios catódicos, o cinto viria com um DVD com os episódios de Kamen Rider Black que ativavam o cinto, mas se utilizando de emissões de infravermelho nos momentos em que os sinais seriam transmitidos. Uma das recompensas para os financiadores, dependendo do valor doado, era a oportunidade de aparecer como figurante em Kamen Rider Black Sun.

Kamen Rider Black Sun é parte drama político, parte série de ação: 70 anos antes dos eventos da série, um experimento secreto do governo japonês deu origem aos Kaijin, uma raça de humanos geneticamente modificados, com força, resistência, agilidade, velocidade e tempo de vida ampliados, mas cuja verdadeira aparência é monstruosa, sendo, porém, capazes de assumir forma humana. O criador dos Kaijin ficaria conhecido apenas como Creation King, e parte do processo envolvia implantar gemas conhecidas como Kingstones nos candidatos à transformação.

Nesse cenário, Kohtaro Minami e Nobuhiko Akizuki são dois melhores amigos que foram transformados em Kaijin por seus próprios pais, ambos na esperança de eles substituírem o Creation King como líder dos Kaijin após sua morte. Após um incidente que resultou na morte de Yukari Shinjo, amiga de Minami e Nobuhiko, os dois juram matar o Creation King e assumir seu lugar; Minami é o primeiro a tentar e falha, decidindo se afastar de Nobuhiko e dos demais Kaijin, permanecendo anos no exílio. Nesse meio-tempo, os Kaijin se organizam como um partido político, chamado Gorgom, que luta pelo reconhecimento dos Kaijin como cidadãos e para que eles tenham a posse de todas as Kingstones, para que sejam eles a decidir como usá-las.

Parte dos Kaijin, porém, não acredita na convivência pacífica, considerando os humanos inferiores e querendo dominá-los; durante um ataque de um desses Kaijin, Minami se transforma em Kamen Rider Black Sun, para salvar outra jovem, Aoi Izumi, uma ativista pró-Kaijin. Ele acaba se reencontrando com Nobuhiko, que pode se transformar em Kamen Rider Shadow Moon, e ambos decidem refazer sua parceria para cumprir sua promessa de matar o Creation King, enfrentando Kaijin renegados no processo. O que Minami não sabe, porém, é que Nobuhiko também está desiludido com a humanidade, querendo matar o Creation King não para libertar os Kaijin, mas para governar o Japão com mão de ferro.

Kamen Rider Black Sun teria 10 episódios, todos disponibilizados pelo Amazon Prime Video no dia 28 de outubro de 2022, simultaneamente em mais de 60 países, incluindo o Brasil - aliás, "simultaneamente" entre aspas, já que a série entrava para o catálogo à meia-noite do horário local, o que significa que ela só estreou no Brasil 12 horas após sua estreia no Japão, que foi o primeiro país onde os assinantes do serviço puderam assisti-la. Três dias antes, em 25 de outubro, os dois primeiros episódios seriam exibidos em tela de cinema no Festival Internacional de Cinema de Tóquio. A crítica japonesa elogiaria a série, principalmente seu tom maduro e as referências a eventos atuais e históricos, como o assassinato de George Floyd nos Estados Unidos e os experimentos conduzidos pelo governo japonês na Unidade 731 durante a Segunda Guerra Mundial.

Kamen Rider Gotchard
2023

Houtaro Ichinose é um estudante da Furasu High School, que, um dia, descobre acidentalmente que, nos subterrâneos abaixo de sua escola, funciona a Alchemist Academy, um escola secreta para alquimistas. Um desses alquimistas, Fuga Kudo, decide recrutar Houtaro para uma missão: encontrar os Chemies, criaturas feitas pela alquimia que têm o poder de se fundir aos seres humanos e foram espalhados pelo mundo após um acidente. Se a pessoa tiver um coração bom, o Chemy vai ressonar com ele e aumentar as habilidades naturais da pessoa, mas, se ela tiver maldade no coração, o Chemy vai transformá-la em um monstro chamado Malgam, por isso é importante que Houtaro capture todos e os leve de volta à Alchemist Academy antes que haja Malgams suficientes para ameaçar o mundo. Para que Houtaro possa cumprir sua missão, Fuga dá a ele um GotcharDriver, com o qual ele pode se fundir aos Chemies e se transformar em Kamen Rider Gotchard, ganhando habilidades sobre-humanas.

Cada uma das formas de Kamen Rider Gotchard tem dois modos, o Rider Mode, que é um Kamen Rider tradicional, e o Wild Mode, que é um animal mecânico feito de computação gráfica, com Houtaro podendo alternar entre as duas. A forma padrão é a chamada Steamhopper, de cor azul clara, inspirada no gafanhoto. As demais são a Odorimantis, de cor verde escura, inspirada no louva-a-deus, que tem lâminas nos braços e pernas; a Appareskebow, que conta com uma espada de madeira e um skate, de cor vermelha e inspirada na coruja; a Energymmaru, de cor verde clara, que tem habilidades ninja; a Bulletchouco, de cor laranja, inspirada na borboleta, que conta com uma arma que dispara gás alucinógeno; a Antwrestler, de cor azul escura, inspirada na formiga, que tem habilidades de luta livre; a Smahotaru, vermelha e verde, inspirada no vaga-lume, que tem vários ataques baseados em luzes; a Needlehawk, verde e amarela, que pode voar e disparar lâminas, inspirada no falcão; a Spiclewhale, de cor preta, inspirada na baleia, que tem maior resistência e cujo Wild Mode pode transportar passageiros; a Goldmechanicor, dourada, inspirada no caranguejo, que tem garras poderosas; a Doctorhabi, de cor roxa, inspirada na serpente, que tem maior agilidade e mobilidade; a Bunnyparka, inspirada no coelho, vermelha e branca, que tem sentidos ampliados; a Lightningjungle, de cor branca, inspirada na água-viva, que tem vários ataques elétricos e cujo Wild Mode pode recarregar aparelhos; e a Tricatcher, laranja e azul, inspirada na aranha, com vários ataques envolvendo teias.

Existem também algumas "formas temporárias", que apareceram apenas em um episódio cada, e apenas em um dos modos. Apenas em Rider Mode aparecem Venomariner, inspirada no cogumelo, de cor azul e rosa, que tem mobilidade subaquática; Burningorilla, prateada, inspirada no gorila, a mais forte de todas; Dokkirishovel, roxa e dourada, que tem escavadeiras no lugar dos braços; e Hiikesurose, verde e vermelha, inspirada na rosa, que é à prova de fogo e tem várias armas que debelam o fogo. Já apenas em Wild Mode aparecem o trator Madpirates, o robô-morcego Batkingrobo, o satélite Bakuontelevi, o besouro Stagmirror, e o escorpião voador Greatsasorry.

Mais para o meio da série, Houtaro ganha uma espada chamada Exgotchalibur, que pode combinar com o GotcharDriver para ter acesso às Super Formas Cross UFOX, que se parece com um disco voador, e Cross XRex, que se parece com um dinossauro. Da mesma forma, combinando um aparelho chamado Gotcharigniter com o GotcharDriver, Houtaro se transforma em Kamen Rider Fire Gotchard, que tem acesso a versões turbinadas das formas Steamhopper, Appareskebow e Antwrestler, além da nova forma Exceedmighty, que tem poderes inspirados nos Kamen Riders Kuuga e Faiz. Também existe uma forma mais poderosa da Steamhopper chamada Ultima Steamhopper, obtida usando Chemies específicos.

Após receber o GotcharDriver, Houtaro também passa a ter duas habilidades muito importantes: a de detectar a maldade nos corações humanos, para saber se existe a chance de alguém se tornar um Malgam, e a de se comunicar com os Chemies de maneira não-verbal, compreendendo suas intenções e tentando dissuadi-los de se unir a pessoas que poderiam virar Malgams. Infelizmente, o GotcharDriver possui um tempo-limite para uso, após o qual ele superaquece, só podendo ser usado novamente após esfriar; se Houtaro continuar na forma de Kamen Rider Gotchard com o aparelho superaquecido, ele começa a sentir uma dor excruciante. O aparelho também permite a Houtaro assumir uma forma mais poderosa, chamada Iron Gotchard, mas que transformaria Houtaro em um Malgam; mais adiante na série, ele consegue contornar essa limitação assumindo a nova forma Platina Gotchard. Mas a forma mais poderosa e mais rara de todas se chama Rainbow Gotchard, e é inspirada no dragão.

Como de costume, Houtaro não é o único Kamen Rider da série; o principal dos demais é uma mulher, Rinne Kudo, filha de Fuga, que se transforma em Kamen Rider Majade, que tem duas formas, ambas majoritariamente de cor branca, inspiradas em animais mitológicos, e quase equivalentes à Steamhopper em poder: a Sununicorn, mais veloz e resistente, mas mais fraca e com menos mobilidade, e a Mooncerberus, que tem socos e saltos mais poderosos, mas é mais lenta e frágil. A forma superpoderosa de Majade se chama Twilight Majade, e tem habilidades de alquimia.

Outro personagem de destaque é o alquimista Supana Kurogane, que inicialmente foi transformado em Wheel Malgam, mas conseguiu reverter a transformação e passou a ter o poder de se transformar em Valvarad, que, além de ter uma forma padrão, pode substituir seu braço esquerdo por uma peça parecida com o braço de uma escavadeira, em um modo chamado Gutsshovel Custom; seu braço direito por uma peça parecida com a cabine e o rotor de um helicóptero, no modo Gekiocopter Custom; ou ambos os braços, no modo Tri Custom. Lá pelo meio da série, Kurogane ganha um Valvaradriver, e passa a se transformar em Kamen Rider Valvarad, que tem as formas padrão, Orochishovel (com braços de escavadeira), Angecopter (com braços de helicóptero) e Kurogane (a famosa mais poderosa de todas).

Outros Kamen Riders da série são Kamen Rider Gotchard Daybreak, na verdade uma versão de Houtaro que veio do futuro para ajudar a si mesmo, que conta com as formas Steamhopper e Fire Steamhopper, ambas de cor laranja ao invés de azul; Kamen Rider Wind, que na verdade é Fuga Kudo; e Kamen Rider Legend, na verdade o alienígena Ho-Oh Kaguya Quartz, que tem uma forma padrão parecida com a de Kamen Rider Decade, mas dourada, uma forma super poderosa chamada Legendary Legend, e formas alternativas em homenagem a Kamen Riders do passado, chamadas Kamen Rider Gorgeous Kuuga, Kamen Rider Gorgeous Agito, Kamen Rider Gorgeous Ryuki, Kamen Rider Gorgeous Faiz, Kamen Rider Gorgeous Blade, Kamen Rider Gorgeous Hibiki, Kamen Rider Gorgeous Kabuto, Kamen Rider Gorgeous Den-O, Kamen Rider Gorgeous Kiva, Kamen Rider Gorgeous Decade, Kamen Rider Gorgeous Decade Complete Form, Kamen Rider Gorgeous Zero-Two e Kamen Rider Gorgeous Grand Zi-O, além de uma forma chamada Kamen Rider Gorgeous Build Genius, que combina os poderes de todas as alternativas.

O principal obstáculo para a missão de Houtaro será Glion, alquimista que planeja usar o poder dos Chemies para destruir o mundo e recriá-lo à sua imagem e semelhança, auxiliado pela Três Irmãs Sombrias, Atropos, Clotho e Lachesis. Após obter um DreadDriver, Clotho passou a ter o poder de se transformar em Kamen Rider Dread, que tem as formas Type Zero, Type Two e Type Three, progressivamente mais poderosas, com a Type Zero sendo equivalente a Gotchard. Em alguns episódios, Glion também usa o DreadDriver para se transformar em Kamen Rider Dread Type Two e Type Three, mas, nos dois últimos, consegue acessar seu poder total e se transformar em Kamen Rider Eid.

O verdadeiro vilão, entretanto, não é Glion, e sim os Dark Kings, três entidades de outra dimensão cujo poder vem da Pedra Filosofal. Eras atrás, o poder da Pedra foi dividido entre os três igualmente, com cada um recebendo 33%, o 1% que sobrou se espalhou pelo mundo e deu origem à alquimia. O objetivo de cada um dos Dark Kings é obter esse 1%, para se tornar mais poderoso que os outros dois, destruí-los e governar sozinho; para isso, eles manipulam Glion e começam a confusão dos Chemies e dos Malgams, acreditando que assim conseguirão reunir o 1% restante e se apoderar dele.

Kamen Rider Gotchard teve um total de 50 episódios, exibidos entre 3 de setembro de 2023 e 25 de agosto de 2024; além de quatro filmes para o cinema, o primeiro deles um crossover com o Kamen Rider anterior, Kamen Rider Geats, que seria também a estreia de Kamen Rider Majade, que apareceu no filme antes de na série; e de 10 especiais lançados diretmente em streaming. Curiosamente, há também um romance cujo enredo é considerado canônico para a série, chamado Novel: Kamen Rider Gotchard University, lançado nas livrarias japonesas em 16 de março de 2026, escrito por um dos roteiristas da série, ambientado um ano após seu final, e que mostra Houtaro e seus amigos já na universidade, tendo de lidar com uma nova ameaça aos Chemies.

Série Kamen Rider

Kamen Rider Black Sun
Kamen Rider Gotchard

Ler mais

sábado, 5 de setembro de 2026

Escrito por em 5.9.26 com 0 comentários

Splendor

Como eu disse quando falei sobre Colt Express, nem todo jogo de tabuleiro tem um tabuleiro. Hoje nós veremos mais um que não tem, um dos meus preferidos, não somente por ser extremamente divertido, mas também pela qualidade de seus componentes, todos lindíssimos. Hoje é dia de Splendor no átomo!

Em Splendor, os jogadores são mercadores de joias na época do Renascimento, buscando assegurar os melhores fornecedores, transportadores e lojas para que suas joias sejam as de maior prestígio, podendo até receber visitas de nobres se forem bem-sucedidos o suficiente. O jogo usa uma combinação de cartas e fichas - sem tabuleiro - e regras bastante simples, que resultam em um jogo rápido, mas com espaço para muita estratégia, e muito divertido. Um dos maiores destaques, entretanto, é a arte, providenciada por Pascal Quidault, Marc André e Paul Vérité.

As regras, como já foi dito, são bem simples. Os únicos componentes são 40 fichas de plástico, tipo as usadas no pôquer, 90 cartas, 10 cartões de nobres, de papelão, e 1 marcador de jogador inicial. As fichas se dividem em seis cores diferentes, sendo 7 cada das cores verde (esmeralda), azul (safira), vermelha (rubi), branca (diamante) e preta (ônix), e 5 de cor amarela (ouro); as cartas são divididas em Nível 1, 2 e 3, cada Nível tendo seu próprio baralho, com verso de cor diferente - no total, são 40 cartas de Nível 1 (verde), 20 de Nível 2 (amarelo) e 20 de Nível 3 (azul). Durante a preparação, cada um dos baralhos é embaralhado separadamente e usado para fazer um monte de compras, com os três montes de compras sendo colocados na mesa em uma coluna, com o de Nível 1 mais abaixo e o de Nível 3 mais acima. Quatro cartas são compradas do topo de cada baralho e abertas sobre a mesa, para formar três linhas de quatro cartas cada. Os cartões de nobres são embaralhados e colocados numa linha acima das cartas de Nível 3, em uma quantidade igual ao número de jogadores mais um; cartões não utilizados retornam para a caixa. As fichas são colocadas em seis pilhas, separadas por cor, ao alcance dos jogadores.

Começando pelo primeiro jogador (segundo o manual, o mais novo), os jogadores jogam em sentido horário. Em sua vez de jogar, um jogador escolhe uma de quatro ações possíveis, a executa e passa a vez. O jogo continua até que um jogador some 15 pontos; então, os demais jogam até que seja a vez do primeiro de novo, quando o jogo acaba e a pontuação final é somada, com o vencedor sendo aquele que somou mais pontos - se houver empate, o vencedor será o que jogou menos cartas, então o que recebeu mais visitas de nobres, e, se mesmo assim não houver como desempatar, acaba empatado mesmo.

A primeira ação que um jogador pode escolher é pegar três fichas de gemas de cores diferentes (exceto amarela); ele pega uma ficha de cada uma das três pilhas escolhidas e as coloca à sua frente, em uma reserva pessoal. A segunda ação é pegar 2 fichas de uma mesma cor (novamente, exceto amarela), colocando-as em sua reserva pessoal, sendo que não pode ser escolhida uma cor cuja pilha tenha 3 ou menos fichas.

A terceira ação é reservar uma carta: o jogador pega uma carta qualquer, dentre as expostas na mesa ou do topo de um dos baralhos, e a coloca em sua reserva pessoal, com a face virada para baixo; caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. Cada jogador só pode ter até três cartas reservadas de cada vez, e não pode descartá-las, apenas jogá-las. Toda vez que reserva uma carta, o jogador também pega uma ficha de ouro (amarela), se houver alguma disponível, e a coloca em sua reserva pessoal, sendo essa a única forma de ganhar fichas amarelas. Seja qual ação escolher, ao final de seu turno (ao passar a vez para o jogador seguinte), um jogador nunca pode ter mais de 10 fichas (incluindo amarelas) em sua reserva pessoal, devendo devolver fichas de sua escolha para as pilhas até ficar com 10.

A quarta ação é a que trará pontos aos jogadores: jogar uma carta. Um jogador pode jogar uma carta que esteja aberta sobre a mesa ou que tenha sido reservada por ele em um turno anterior; para isso, ele deve ter, em sua reserva pessoal, uma quantidade de fichas de cada cor igual às gemas mostradas no custo da carta - por exemplo, caso a carta tenha um diamante, duas esmeraldas e quatro safiras, o jogador deverá ter em sua reserva pessoal 1 ficha branca, 2 verdes e 4 azuis. Fichas amarelas atuam como curingas, podendo ser usadas para pagar por qualquer cor. Desnecessário dizer, um jogador não pode jogar uma carta que tenha sido reservada por um oponente, nem uma carta do topo de um dos baralhos.

Após escolher a carta, o jogador devolve as fichas necessárias de sua reserva pessoal para as pilhas, pega a carta escolhida e a coloca à sua frente, em sua área de jogo, com a face para cima - caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. As cartas na área de jogo do jogador devem ser arrumadas por cor, dispostas de forma que umas fiquem sobre as outras com apenas a faixa superior de cada uma estando visível - quais cartas cada jogador tem em sua área de jogo, assim como quantas fichas de cada cor ele tem, são informação pública, podendo ser consultada pelos oponentes a qualquer momento, apenas as cartas que o jogador reservou podem ser mantidas em segredo.

A faixa superior de cada carta deve ficar visível porque ela traz duas informações importantes: quantos pontos ela vale e quantas gemas ela produz. Os pontos são representados por um número, e são esses números que devem ser somados para chegar ou ultrapassar 15 e ganhar o jogo. Já as gemas são representadas por figuras de gemas, e podem ser usadas para substituir as fichas na hora de jogar outras cartas - no exemplo anterior, se o jogador tivesse cartas que produzem uma esmeralda e duas safiras, ele só precisaria devolver 1 ficha branca, 1 verde e 2 azuis. Quanto mais cartas um jogador tem em sua área de jogo, menos fichas ele precisa gastar para jogar novas cartas; com cartas suficientes em sua área de jogo, ele poderá jogar novas cartas sem precisar comprar ou devolver fichas - e é isso que torna o jogo rápido, principalmente perto do final.

Ter cartas em sua área de jogo também é importante para receber a visita de um nobre: assim como cada carta possui um custo em gemas, cada cartão de nobre possui um custo em cartas. Ao final de cada turno seu, o jogador deverá verificar se tem cartas suficientes para o custo de algum dos nobres que está sobre a mesa; caso tenha, ele imediatamente pega o cartão e o coloca em sua área de jogo, onde ele valerá 3 pontos. Receber a visita de um nobre não conta como uma ação e não é opcional, com o jogador devendo pegar um cartão se puder pagar por seu custo, mas cada jogador só pode receber a visita de um nobre por turno - se puder pagar pelo custo de mais de um, deverá escolher apenas um - embora não haja limite para quantos nobres um jogador tenha em sua área de jogo. Os pontos dos nobres são somados aos das cartas para determinar o fim do jogo e o vencedor.

Splendor é uma criação do francês Marc André, nascido em 1967. Quando criança, André aprendeu a jogar xadrez com o pai, e durante muito tempo foi um apaixonado pelo jogo, sendo presidente do Clube de Xadrez de sua escola. Na adolescência, ele começaria a jogar RPG e wargames, e tentaria criar seus próprios jogos nesse estilo; já perto da idade adulta, conheceria os jogos de tabuleiro modernos, como Catan, e se apaixonaria por eles. Ele se formaria em economia e trabalharia no mercado financeiro, porque, segundo ele, "comprar, vender e ganhar dinheiro com ações também é uma espécie de jogo"; com o sucesso de Splendor, porém, ele decidiria abandonar a economia e se dedicar à criação de jogos de tabuleiro em tempo integral, para poder passar mais tempo com sua família.

O primeiro jogo de André seria Bonbons, lançado em 2011 pela GameWorks, uma espécie de jogo da memória turbinado, no qual os jogadores devem revelar e combinar partes de doces para ganhar pontos. Splendor seria o segundo, lançado em 2014 pela Space Cowboys - aqui no Brasil, pela Galápagos, que agora usa o nome de sua controladora, Asmodee - e seria um sucesso instantâneo, sendo indicado ao Spiel des Jahres e um dos mais vendidos no mundo naquele ano. Em seguida, pela Matagot, em 2015, ele lançaria Barony, jogo que bebe na fonte dos wargames, no qual os jogadores são barões buscando ampliar seus domínios. Outros jogos de destaque criados por André são Sail Away, lançado em 2015 pela Mattel, no qual os jogadores são comerciantes tentando fazer rotas no Mar do Caribe sem topar com piratas; Middle Ages, lançado em 2024 pelo Studio H, no qual cada jogador é um senhor feudal que deve decidir como investir em seu feudo para ganhar a maior quantidade de pontos possível; e Soul Raiders, jogo cooperativo lançado em 2025 pela One for All, no qual os jogadores são magos guerreiros tentando sobreviver em um futuro distópico.

Desde seu lançamento, Splendor já teve quatro edições - a primeira, como foi dito, é de 2014, a segunda é de 2016, a terceira é de 2019 e a quarta e mais recente é de 2023. Cada edição tem uma caixa diferente, mas as artes das cartas são praticamente idênticas, com apenas alguns detalhes aqui e ali tendo sido retocados ou melhorados - as cartas da quarta edição são as que têm mais retoques, sendo bem diferentes das da primeira. Da primeira para a segunda edição, as regras seriam revisadas e melhoradas, mas se manteriam as mesmas desde então; as fichas da primeira edição são mais grossas e pesadas, e as cartas da quarta são mais finas e moles, o que tem gerado reclamações dos jogadores - a partir da segunda edição, as fichas e cartas passariam a ter pequenos símbolos para que daltônicos pudessem identificá-las sem depender apenas da cor.

Mas a principal diferença da quarta edição diz respeito à única expansão lançada para Splendor, Cities of Splendor, lançada em 2017. Essa expansão, que ganharia uma segunda edição em 2020 (lançada no Brasil pela Galápagos como Cidades de Splendor), é composta por quatro módulos, que podem ser adicionados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação, inclusive todos ao mesmo tempo. Para a quarta edição, os módulos teriam suas regras revisadas e seriam divididos em duas expansões, com as duas primeiras estando na expansão Splendor: The Silk Road, lançada em 2024, e as outras duas na Splendor: The Sun Never Sets, lançada em 2025. Cities of Splendor também trazia dois novos cartões de nobre, que agora vêm um em cada nova expansão.

O primeiro módulo se chama As Cidades (Cities), e tem como componentes 7 cartões dupla-face de cidades. Durante a preparação, os nobres não são usados; ao invés disso, são sorteadas 3 cidades, colocadas sobre a mesa com um dos lados aleatoriamente para cima, com as demais voltando para a caixa. Assim como os nobres, cada cidade possui um custo em cartas, e, ao final de seu turno, o jogador deverá conferir se pode pagar esse custo, recebendo o cartão se puder. Assim que um jogador obtém uma cidade, a rodada segue até que seja a vez do primeiro jogador novamente. Se apenas um jogador tiver uma cidade, ele ganha o jogo imediatamente; se mais de um tiver, ganha quem tiver mais pontos dentre os que têm uma cidade.

O segundo módulo se chama Entrepostos Comerciais (Trade Outposts), e tem como componentes 20 cartões de entrepostos comerciais, sendo 4 de cada cor (verde, azul, vermelha, branca e preta). Durante a preparação, são escolhidos aleatoriamente um número de cartões de cada cor igual ao número de jogadores, que começam em cinco pilhas sobre a mesa, uma de cada cor, entre os nobres (ou cidades) e as cartas. Cada entreposto comercial possui um custo e uma habilidade; ao final de seu turno, o jogador deve verificar se pode pagar o custo, pegando o cartão e colocando-o em sua área de jogo caso positivo, se beneficiando da habilidade do entreposto até o final do jogo. Cada jogador pode ter quantos entrepostos quiser, mas somente um de cada cor.

O terceiro módulo se chama As Fortalezas (The Stongholds), e tem como componentes 12 meeples de fortaleza, 3 cada nas cores azul, amarelo, verde e vermelho. Durante a preparação, cada jogador escolhe uma cor, pega as 3 fortalezas dessa cor e as coloca em sua reserva pessoal. Cada vez que um jogador joga uma carta, ele pode escolher dentre três ações: colocar uma fortaleza em uma carta das que estão abertas na mesa que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras fortalezas dele mesmo), mover uma fortaleza de uma carta para outra que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras dele mesmo), ou escolher uma carta que tenha uma (mas não duas ou três) fortaleza de um oponente e removê-la, devolvendo-a para o oponente. Uma carta que tenha uma fortaleza só pode ser jogar ou reservada pelo dono da fortaleza, e, ao fim de seu turno, sem contar como uma ação, se puder pagar pelo custo, um jogador pode jogar uma carta que tenha três de suas fortalezas. Ao jogar ou reservar uma carta com fortalezas, o jogador as devolve para sua reserva pessoal.

O quarto módulo se chama O Oriente (The Orient), e tem como componentes 30 cartas, sendo 10 de cada Nível. Durante a preparação, os montes de compras das cartas de Oriente ficam ao lado da quarta carta aberta do jogo normal, e duas cartas de cada Nível do Oriente devem estar abertas - ou seja, agora serão 6 cartas abertas por nível, 4 do jogo normal e 2 do Oriente. Cartas do jogo normal são sempre repostas por cartas do jogo normal, e cartas do Oriente são sempre repostas por cartas do Oriente. Cartas do Oriente podem ser jogadas e reservadas normalmente, e possuem poderes especiais, como ser descartada para contar como 2 fichas amarelas, ou dar direito a jogar junto com ela uma carta do jogo normal sem pagar seu custo.

Splendor também teria duas versões temáticas. A primeira, lançada originalmente em 2020 nos Estados Unidos pela Space Cowboys (e no Brasil um ano depois, pela Galápagos), seria Splendor Marvel, que substitui as artes das cartas por artes recicladas (ou seja, retiradas de fontes como revistas e material promocional) dos personagens da Marvel, os nobres por locais do Universo Marvel, e as gemas pelas Joias do Infinito. Segundo o manual, o objetivo de cada jogador é "reunir um time de super-heróis e conseguir as Joias do Infinito antes de Thanos", mas, usando as mecânicas do jogo, nunca fica muito claro como isso é feito - em essência, é um Splendor normal, mas com arte temática da Marvel ao invés da fabricação e venda de joias.

Aliás, Splendor Marvel é um Splendor quase normal, já que há pequenas alterações nas regras. Pra começar, são 44 fichas, sendo 39 de joias do infinito, por sua vez 7 cada nas cores amarela (Mente), azul (Espaço), laranja (Alma), roxa (Poder) e vermelha (Realidade), mais 4 na cor verde (Tempo), e 5 fichas da S.H.I.E.L.D., de cor cinza, que atuam como curingas. As cartas são 90, sendo 40 de Nível 1, 30 de Nível 2 e 20 de Nível 3, e os cartões são 6, sendo 4 de local (dupla-face), 1 de Manopla do Infinito e 1 de Avante Vingadores. Durante a preparação, os cartões de Manopla do Infinito e de Avante Vingadores sempre vão para a mesa, com as fichas verdes ficando sobre a Manopla do infinito e as cinza próximas a ela; os cartões de local devem ser em quantidade igual o número de jogadores, com um lado aleatório ficando voltado para cima, e os demais voltando para a caixa. Os locais substituem os nobres, com o lado do cartão virado para cima valendo para determinar seu custo.

Ao comprar uma ficha um jogador só pode escolher dentre as cores amarela, azul, laranja, roxa ou vermelha, e, ao reservar uma carta, ganha uma ficha cinza. Um jogador ganha uma ficha verde assim que joga sua primeira carta de Nível 3; cada jogador só poder ter uma ficha verde, e elas nunca são usadas para pagar pelo custo das cartas - fichas verdes contam para o limite de 10 fichas na reserva ao fim do turno, mas não podem ser devolvidas caso o jogador tenha mais de 10. Algumas cartas possuem em seu topo, junto ao valor e à joia que produz, símbolos dos Vingadores; quando um jogador tiver três símbolos somando todas as cartas em sua área de jogo, pegará o cartão Avante Vingadores, que, a partir de então, ficará sempre com o jogador que tiver mais símbolos, mudando de jogador cada vez que um somar mais, e valendo 3 pontos ao final da partida para quem estiver com ele quando a pontuação final for somada. O jogo termina quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, o que ocorre quando ele soma 16 pontos e tem pelo menos uma joia de cada cor (valendo as joias das cartas para determinar isso, não somente as das fichas). Quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, cada um joga mais um turno até que seja a vez do primeiro de novo, e então ganha quem tiver mais pontos, com o primeiro critério de desempate sendo ter em sua posse o cartão Avante Vingadores - e então quem jogou menos cartas e quem tem mais locais, como no jogo original.

A segunda versão temática, lançada originalmente na Coreia do Sul em 2023 pela Korea Board Games, seria Splendor Pokémon, que substitui as artes das cartas por arte reciclada de Pokémon, os nobres por Treinadores, e as gemas por Pokébolas. Mais uma vez, o objetivo é reunir um time de Pokémons capaz de enfrentar os principais treinadores do mundo - o que nunca fica muito claro usando as mecânicas do jogo. Curiosamente, Splendor Pokémon jamais foi lançado oficialmente nem na Europa, nem nos Estados Unidos, nem no Brasil, e nem, acreditem ou não, no Japão - as únicas versões que existem são a original coreana e uma chinesa, lançada pela Space Cowboys na China em 2024.

Assim como Splendor Marvel, Splendor Pokémon possui pequenas alterações nas regras. São 40 fichas de Pokébola, sendo 7 de cada nas cores vermelha (Pokéball), azul (Superball), preta (Hyperball), rosa (Healball) e amarela (Ultraball) e 5 na cor roxa (Masterball), que atua como curinga. As cartas são 90, sendo 35 de Nível 1, 30 de Nível 2, 15 de Nível 3, 5 cartas raras e 5 cartas lendárias. Há apenas 4 fichas de Treinador (Ash, Brock, Misty e Team Rocket), e 1 marcador de jogador inicial. As cartas raras e lendárias formam dois montes de compra acima das de Nível 3, mas apenas uma carta de cada baralho é aberta na mesa; cada jogador já começa com o Treinador que preferir, com os demais voltando para a caixa. Fichas roxas só podem ser obtidas ao reservar uma carta; cartas raras e lendárias jamais podem ser reservadas, e, para jogá-las, é obrigatório ter pelo menos uma ficha roxa.

Mas a principal regra nova é a da evolução: algumas cartas têm em seu topo, junto ao valor e às Pokébolas que produz, a imagem de um outro Pokémon. Se a carta desse Pokémon estiver aberta sobre a mesa, ou o jogador a tiver reservado, e ele puder pagar por seu custo, ao final de seu turno, sem contar como uma ação, ele poderá pagar o custo para jogar a carta do Pokémon de nível mais alto, colocando-a no lugar do de nível mais baixo em sua área de jogo e colocando a carta do de nível mais baixo com a face virada para baixo sob seu cartão de Treinador - cartas com a face virada para baixo estão fora de jogo, não valendo pontos ou produzindo Pokébolas, mas a quantidade de cartas sob o cartão de treinador é o primeiro critério de desempate caso o jogo termine empatado. Para acionar a rodada final é preciso somar 18 pontos, e, curiosamente, o segundo e último critério de desempate é quem tiver jogado mais cartas, e não menos. Os Treinadores são somente cosméticos, não tendo custo nem valendo pontos.

Para terminar, Splendor teria uma versão para dois jogadores, lançada em 2022 pela Space Cowboys (e pela Galápagos) chamada Splendor Duel, criada por Bruno Cathala, de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects. Os componentes são 25 fichas (4 de cada nas cores azul, branca, verde, preta e vermelha, 3 amarelas e 2 cor de rosa, que representam pérolas), 67 cartas (30 de Nível 1, 24 de Nível 2, 13 de Nível 3), 4 cartas de realeza, 1 peça de vitória, 3 pergaminhos de privilégio, 1 tabuleiro e 1 bolsa. Durante a preparação, são abertas 5 cartas de Nível 1, 4 de Nível 2 e 3 de Nível 3. O tabuleiro é colocado abaixo das cartas; as fichas são colocadas na bolsa, misturadas, e então sorteadas e colocadas no tabuleiro começando pela casa central e seguindo a ordem das setas. O tabuleiro também tem espaços para os privilégios; o jogador que não for começar a partida escolhe um e o pega para si. As cartas de realeza substituem os cartões de nobre; as fichas e cartas são menores que as do jogo normal, com o intuito de que Splendor Duel seja portátil.

Cada jogador só pode escolher três ações em sua vez de jogar: comprar fichas, reservar uma carta ou jogar uma carta. Ao comprar fichas, o jogador pode comprar até três, desde que elas estejam em casas adjacentes no tabuleiro, na horizontal, na vertical ou na diagonal. Um jogador não pode comprar ouro, mas pode comprar pérolas; toda vez que um jogador compra três fichas de uma vez ou duas pérolas, o oponente pega um privilégio, se ainda houver algum disponível. Reservar uma carta segue as mesmas regras do jogo normal, mas um jogador só pode reservar uma carta se houver uma ficha de ouro no tabuleiro. Jogar uma carta também segue as mesmas regras do jogo normal, mas algumas cartas possuem habilidades especiais (como "jogue outro turno assim que esse terminar" ou "pegue uma ficha do oponente"). Algumas cartas têm como custo outra carta, ou seja, esse custo não pode ser pago com fichas, e algumas cartas são curingas, com o jogador escolhendo uma das cores das cartas que jogou anteriormente ao jogá-las, e elas produzindo gemas dessa cor até o fim do jogo. Nenhuma carta, porém, produz pérolas, o que significa que sempre será necessário ter uma ficha de pérola para pagar um custo de pérola. Fichas usadas para pagar por custos são devolvidas para a bolsa, e não para o tabuleiro.

Algumas cartas também possuem, em seu topo, símbolos de coroa. Um jogador que tenha 3 coroas deve escolher e pegar uma carta de realeza, pegando uma segunda carta quando tiver 6 coroas; além de valer pontos, cada carta de realeza também tem uma habilidade especial. A qualquer momento durante seu turno, como uma ação livre, um jogador pode devolver um privilégio para pegar uma ficha qualquer do tabuleiro, ou reabastecer o tabuleiro, pegando novas fichas da bolsa e as colocando nos espaços vazios. Um jogador não pode reabastecer o tabuleiro se a bolsa estiver vazia, e, se em sua vez de jogar, ele não puder realizar nenhuma das três ações, deverá obrigatoriamente reabastecer o tabuleiro. Para ganhar o jogo, um jogador deve ter 20 pontos no total, 10 pontos em cartas da mesma cor (contando as curingas, se houver) ou 10 coroas, com o jogo terminando imediatamente assim que um desses três requisitos (listados na ficha de vitória) é alcançado.

Splendor Duel tem uma expansão, Splendor Duel: The Counterfeiters, lançada em 2026, cujos componentes são 4 fichas de gemas falsas (de cor roxa), 8 novas cartas de realeza e 15 novas cartas, 5 de cada Nível. As gemas falsas são usadas para pagar pelo custo das novas cartas, que possuem novas habilidades exclusivas.
Ler mais

sábado, 29 de agosto de 2026

Escrito por em 29.8.26 com 0 comentários

Edgar Wallace

Eu adoro filmes antigos, principalmente de terror e ficção científica. Isso faz com que eu descubra sem querer umas coisas interessantes, como, por exemplo, que existe uma série de filmes alemães da década de 1960 baseados nos livros de um escritor britânico chamado Edgar Wallace. De fato, eu achei isso tão interessante que decidi pesquisar mais sobre o assunto, e acabei ficando com vontade de escrever um post. Assim, hoje é dia de Edgar Wallace no átomo!

Richard Horatio Edgar Wallace nasceu em 1 de abril de 1875 em Greenwich, Inglaterra. Sua mãe, Mary Jane Richards, cujo sobrenome de solteira era Blair, morava em Londres, vinha de uma família ligada ao teatro, e trabalhou como cenografista, contra-regra, lanterninha e, se necessário, atriz, até se casar com Joseph Richards, um capitão da Marinha Mercante. Mary viveu uma vida boa durante um ano, até que, quando ela estava grávida de seu primeiro filho, Joseph morreu no mar, deixando-a na miséria. Após o nascimento da criança, ela decidiria tentar uma carreira de atriz, usando o nome Polly Richards, e acabaria conhecendo Alice Marriott, dona de um teatro e filha do famoso ator, compositor, músico, dramaturgo, entalhador, optometrista e vendedor de livros James Henry Marriott. Elas se tornariam amigas, e, em 1872, Mary seria apresentada ao marido de Alice, Richard Edgar, e a seus três filhos adultos, Grace, Adeline e Richard Horatio, cada um de um casamento anterior diferente.

Richard Horatio Marriott Edgar também era ator e, durante uma festa após o lançamento de uma peça, ele e Mary tiveram um encontro sexual dentro de um armário do teatro, que resultou em sua gravidez. Envergonhada, ela inventaria um compromisso em Greenwich, e ficaria lá, hospedada em uma pensão, até o filho nascer, quando pediria à parteira que encontrasse uma família para adotá-lo. A parteira a apresentaria a uma amiga, Clara Freeman, de 20 anos de idade, que já tinha dez filhos mas não se importava em ter onze, e, assim, o pequeno Richard Horatio, batizado com o mesmo nome do pai, seria adotado pelos Freeman enquanto Mary retornava a Londres e à carreira de atriz, sem contar ao Richard Horatio pai que ele agora era pai. Mary jamais visitou o filho enquanto ele era criança, mas enviava dinheiro para os Freeman sempre que podia.

George e Clara Freeman, apesar de pobres, sempre fizeram questão de que Richard tivesse a melhor educação possível, e usavam o dinheiro que Mary enviava exclusivamente para isso; ao contrário de seus irmãos adotivos, ele estudaria em uma escola particular, em regime de internato, até os 12 anos de idade. Na adolescência, ele decidiria trabalhar para ajudar seus pais adotivos, conseguindo um emprego como entregador de leite, do qual foi mandado embora por roubar dinheiro. Em seguida, ele trabalharia vendendo jornais, numa fábrica de borracha, como assistente de sapateiro e cozinheiro de um navio, até se alistar no exército, aos 19 anos, dando o nome fictício de Edgar Wallace, obtido combinando o sobrenome de seu pai biológico com o do autor de Ben-Hur, Lee Wallace - nos documentos, seu nome era Richard Horatio Freeman. Ele primeiro seria enviado para servir na África do Sul, em 1896, sendo transferido após um ano para o Corpo Médico, do qual não gostava, usando sua experiência como vendedor de jornais para convencer seus superiores a transferi-lo para a Imprensa Militar.

Enquanto estava na África do Sul, Wallace conheceria o autor Rudyard Kipling, na Cidade do Cabo, em 1898, e decidiria ele também arriscar escrever poemas e canções; seu primeiro livro, The Mission that Failed!, seria publicado ainda naquele ano. Em 1899, após três anos, ele se cansaria da vida militar e pediria baixa para se dedicar integralmente a escrever, conseguindo, novamente graças à sua experiência, um posto como correspondente, primeiro para a Agência Reuters, e, em 1900, para o jornal Daily Mail. Em 1901, ele se casaria com Ivy Maude Caldecott, filha de um missionário que era fortemente contra a união; ela engravidaria pouco após o matrimônio, mas sua primeira filha, Eleanor Clare Wallace, faleceria repentinamente de meningite em 1903. Depois desse evento, o casal decidiria deixar a África e retornar à Inglaterra, se estabelecendo em Londres.

Pouco após o retorno de Wallace à Inglaterra, Mary, aos 60 anos de idade, sofrendo de câncer e vivendo novamente na miséria, ficaria sabendo e procuraria o filho para pedir dinheiro, mas ele, com raiva, a mandaria embora; ela faleceria naquele mesmo ano, na enfermaria de um hospítal público. O Richard Horatio pai ficaria sabendo da existência do filho pouco antes do falecimento de Mary, mas jamais o procuraria nem seria procurado.

Wallace continuaria trabalhando para o Daily Mail, escrevendo histórias de mistério em seu tempo livre para complementar a renda da família, que cresceria rapidamente, com o nascimento de Bryan Edgar Wallace em 1904 e o de Patricia Hellier Wallace em 1908. Entre os dois, ele publicaria The Four Just Men, de 1905; nenhuma editora aceitaria a publicação, e ele convenceria o dono do Daily Mail, Alfred Hamsworth, a lhe emprestar dinheiro para que ele criasse a sua própria, que chamaria de Tallis Press. O livro seria um grande fracasso, o Daily Mail teria um enorme prejuízo, e, em 1907, Wallace se tornaria o primeiro repórter a ser demitido pelo jornal, não conseguindo emprego em nenhum outro devido à sua reputação, com Ivy tendo de vender as joias de sua família para conseguir comprar comida.

Antes de ser demitido, entretanto, Wallace seria enviado como correspondente ao Congo Belga, onde escreveria uma série de reportagens sobre as atrocidades cometidas pelos colonizadores contra o povo local. Em 1910, a editora da revista Weekly Tale-Teller, Isabel Thorne, o convidaria para escrever uma série de histórias inspiradas por essa experiência. Wallace reuniria essas histórias no livro Sanders of the River, publicado em 1911 pela Tallis com um empréstimo de Thorne. Dessa vez, o livro seria um gigantesco sucesso, com sua renda conseguindo pagar não somente o empréstimo, mas também quitar todas as dívidas de Wallace. Ele aproveitaria o momento e escreveria nada menos que 11 outros livros sobre o assunto, o que permitiria que sua família vivesse confortavelmente durante anos.

O sucesso dos livros reabilitaria Wallace como jornalista, e ele coseguiria emprego na revista Week-End e nos jornais Evening News e Birmigham Daily Post, sendo enviado por esse último como correspondente na Primeira Guerra Mundial. Em 1916, nasceria seu terceiro filho, Michael Blair Wallace; se sentindo abandonada pelo marido, Ivy pediria o divórcio e a guarda das crianças em 1918. Wallace se casaria novamente em 1921 com Ethel Violet King, sua secretária no Birmigham Daily Post e filha de um banqueiro; em 1923, nasceria a primeira filha do casal, Margaret Penelope June Wallace, conhecida como Penny. Na época, Wallace já não tinha mais nenhum problema financeiro, e decidiria voltar a escrever histórias de mistério, que considerava sua grande paixão. Ele conseguiria um contrato com a editora Hodder e Stoughton, que faria toda uma campanha promocional na qual ele era chamado de "Rei do Suspense". A primeira coisa que ele compraria com o dinheiro do contrato seria um Rolls-Royce amarelo, que se tornaria uma espécie de marca registrada sua.

A Hodder and Stoughton prometeria publicar tudo o que Wallace escrevesse, e ele escreveria muito - reportagens da época dizem que ele era capaz de escrever um romance de 70 mil palavras em três dias, e que trabalhava em três romances diferentes ao mesmo tempo. Uma pesquisa conduzida em 1928 estimou que um em cada quatro livros lidos no Reino Unido naquele ano havia sido escrito por Wallace. Além das histórias de mistério, ele escreveria ficção científica, peças de teatro e dez volumes de uma obra de não-ficção sobre a Primeira Guerra Mundial - ele só não escrevia histórias de amor, das quais não gostava e que achava não terem apelo junto ao público. Ao todo, ele escreveria 170 romances, 18 peças de teatro e 957 contos, publicados em várias revistas, jornais e coletâneas.

Wallace seria o primeiro escritor de mistério a colocar policiais como protagonistas de suas histórias - até então, todas eram protagonizadas ou por detetives particulares, ou por investigadores amadores no estilo de Sherlock Holmes. Quase todas as suas histórias são independentes, sem sequências ou repetir personagens; quando ele repetia um personagem, jamais fazia a história seguinte dependente das anteriores ou mesmo seguindo uma ordem cronológica, segundo ele, para que nenhum leitor precisasse ler mais nada para entendê-la. Ele também seria o primeiro repórter esportivo do mundo, ao ser convidado pela BBC para falar ao vivo durante o Derby Stakes - as corridas de cavalos, aliás, eram a segunda paixão de Wallace, que durante muitos anos escreveu sobre elas para jornais, se tornando editor dos suplementos de corridas das revistas Week-End e R. E. Walton's Weekly, e mais tarde lançando o Bibury's, um jornal exclusivamente dedicado às corridas de cavalos. Wallace perdeu fortunas apostando nos cavalos, e chegou a ser dono de cavalos de corrida.

Em 1929, as obras de Wallace começariam a ser adaptadas para o cinema, com os direitos sobre 28 delas sendo vendidas apenas naquele ano. Um dos livros de maior sucesso, The Ringer, seria adaptado pela British Lion Film, que, em agradecimento por ele ter dado preferência para que eles adquirissem os direitos, o nomearia Presidente de Honra, com direito a salário mensal, uma quantidade substancial de ações da empresa e uma larga fatia da arrecadação de quaisquer filmes que a British Lion produzisse baseados em suas obras; Wallace também convenceria a British Lion a contratar Bryan, seu filho mais velho, como editor de filmes. No ano seguinte, ele seria apontado Presidente de Honra do London Press Club, que, até hoje, oferece, anualmente, o Prêmio Edgar Wallace de Excelência na Escrita.

Em 1931, Wallace compraria o jornal Sunday News, que estava à beira da falência, passando a escrever ele mesmo uma coluna sobre teatro; ele não conseguiria evitar o pior, entretanto, e o jornal faliria após seis meses. No mesmo ano, ele se candidataria ao Parlamento pelo Partido Liberal, mas não conseguiria se eleger. Enquanto estava em campanha, ele escreveria o roteiro para a adaptação da Gainsborough Pictures de O Cão dos Baskervilles, lançado em 1932, sua primeira experiência como roteirista de cinema.

No final de 1931, ele decidiria aceitar um convite para ser revisor de roteiros do estúdio RKO, indo morar em Los Angeles, Estados Unidos. Um de seus sonhos era que uma de suas obras fosse adaptada por um estúdio de Hollywood, e ele mesmo escreveria os roteiros de The Four Just Men e Mr. J.G. Reeder, mas não conseguiria convencer a RKO a filmá-los. Ele decidiria, então, escrever uma peça de teatro ambientada nos Estados Unidos, mais especificamente na Chicago da Lei Seca; On the Spot seria seu maior sucesso no teatro, é até hoje considerada uma das melhores peças de teatro do início do século XX, e lançaria a carreira de Charles Laughton, ator que interpretava Tony Perelli, o equivalente de Al Capone na peça. Durante a produção, Wallace conheceria por acaso seu meio-irmão por parte de pai, o poeta, dramaturgo e comediante George Marriott Edgar.

Em dezembro de 1931, Wallace assinaria contrato para trabalhar em King Kong. No início de 1932, porém, ele começaria a se queixar de fortes dores de cabeça, sendo diagnosticado com diabetes, com sua condição se deteriorando rapidamente. Violet chegaria a comprar passagem em um navio que fazia a linha de Southhampton a Los Angeles, mas, enquanto ela estava a caminho, Wallace entraria em coma e faleceria, aos 56 anos, em 10 de fevereiro de 1932, em um hospital em Beverly Hills. Ela levaria o corpo de volta à Inglaterra, onde ele seria sepultado em Buckinghamshire. Violet faleceria em abril de 1933, aos 33 anos, apenas 14 meses após o marido, segundo muitos, de desespero ao não conseguir lidar com gigantescas dívidas deixadas por ele - apesar de todo o dinheiro que recebia pelas vendas e adaptações de suas obras, após sua morte se descobriria que Wallace estava profundamente endividado, e que sua viagem aos Estados Unidos havia sido uma cartada final para tentar obter dinheiro e saldar essas dívidas.

De todos os seus filhos, somente Penny Wallace se interessaria por manter viva a obra do pai, se tornando ela mesma uma bem sucedida autora de mistério e fundando, em 1969, junto com seu marido, George Halcrow, com quem se casou em 1955, a Edgar Wallace Society, dedicada à preservação e gerenciamento do espólio literário de seu pai. Atualmente, a Edgar Wallace Society possui membros e escritórios em 20 países, e é presidida, desde 1997, ano de falecimento de Penny Wallace, por sua filha, Penelope Halcrow, com os direitos sobre todas as obras de Edgar Wallace pertencendo à agência A.P. Wyatt, de Londres.

Ao longo dos anos, mais de 160 filmes seriam feitos adaptando as obras de Edgar Wallace para o cinema; as que nos interessam, entretanto, são as produzidas na Alemanha Ocidental entre 1959 e 1972. Esses filmes ficariam conhecidos coletivamente como Krimi, abreviação de Kriminalfilm, algo como "filmes de criminosos", em alemão.

Os primeiros filmes alemães baseados nas obras de Wallace seriam produzidos ainda na época do cinema mudo, com o primeiro de todos, Der große Unbekannte, baseado no romance The Unknown, sendo filmado em 1927. As histórias de Wallace seriam consideradas "fáceis de filmar", pois sua trama principal poderia ser reduzida a poucos personagens e todos os cenários poderiam ser reproduzidos em estúdio, sem a necessidade de externas; isso faria com que, nos anos seguintes, vários estúdios alemães se interessassem em adquirir os direitos, com o próprio Wallace visitando os sets de filmagem da produção seguinte, Der rote Kreis (adaptação de The Crimson Circle), lançada em 1929, que também ganharia intertítulos em inglês e seria exibido em Londres. Pelo menos outros cinco filmes seriam produzidos nos anos seguintes, com o primeiro com som sendo Der Zinker (adaptação de The Squeaker), de 1931; em meados da década de 1930, porém, filmes envolvendo crimes perderiam popularidade na Alemanha, o que levaria a um hiato de 25 anos sem filmes baseados nas obras de Wallace após Der Doppelgänger (adaptação de The Double), de 1934.

Somente em meados da década de 1950, já na época da Alemanha Ocidental, a recém-fundada distribuidora Constantin Film entraria em contato com Penny Wallace e se diria interessada em voltar a fazer adaptações das obras de Edgar Wallace para o mercado alemão; filmes de crime e mistério, entretanto, ainda eram considerados de alto risco naquele país, devido ao baixo público, o que faria com que nenhuma produtora se interessasse em firmar uma parceria com a Constantin. Ainda acreditando que os filmes teriam mercado e seriam um grande sucesso, o dono e um dos fundadores da Constantin, o alemão Waldfried Barthel, decidiria empenhar grande parte de seus bens e abrir seu próprio estúdio - ou quase.

Barthel havia fundado a Constantin Film em 1950 junto com o dinamarquês Preben Philipsen, cujo pai, Constantin Philipsen - por isso o nome da distribuidora era Constantin Film - era dono de um estúdio de cinema em Copenhague, Dinamarca, chamado Rialto Film - cujo nome veio da área central da cidade de Veneza, na Itália, e o simbolo era uma gôndola. Pouco se sabe sobre a história da Rialto, que, na época em que Constantin Philipsen era vivo, produziu apenas filmes mudos, e, após sua morte, permaneceu aberta por pura inércia, produzindo pouquíssimos filmes que rendiam muito pouco. Em 1955, Preben Philipsen deixaria a Constantin para tentar reerguer a Rialto, e, em 1959, Barthel o procuraria dizendo ter negociado os direitos para adaptar as obras de Wallace, mas não ter nenhum estúdio alemão interessado. Philipsen decidiria embarcar na ideia do amigo, mas não tinha dinheiro, de forma que o próprio Barthel teve de financiar o filme, com a Rialto fornecendo apenas os equipamentos e mão de obra.

Felizmente para os dois, seu primeiro filme de Wallace seria um sucesso tão grande que não somente pagaria as dívidas de Barthel, mas também ajudaria a alavancar a Rialto, com Philipsen em 1960 fechando o estúdio em Copenhague e abrindo um em Frankfurt, o Rialto Film GmbH, para ficar mais fácil produzir filmes para o mercado alemão, do ponto de vista contábil e trabalhista. Nos anos seguintes, a Rialto se tornaria um dos principais estúdios da Alemanha Ocidental, produzindo não somente os filmes de Wallace, mas também uma série de filmes baseados nas obras do autor alemão Karl May, todos dirigidos pelo austríaco Harald Reinl, que ficaria famoso justamente com os filmes de Wallace. A Rialto existe até hoje, produzindo principalmente filmes para o mercado alemão, alguns deles de muito sucesso.

O primeiro filme de Wallace produzido pela Rialto seria Der Frosch mit der Maske (adaptação de The Fellowship of the Frog), de 1959. Dirigido por Reinl e estrelado por Siegfried Lowitz e Joachim Fuchsberger, o filme custaria 600 mil marcos alemães e renderia mais de um milhão, se tornando o filme alemão de maior público desde o fim da Segunda Guerra Mundial. Apesar de filmado em Copenhague, o filme é falado em alemão, com a totalidade dos atores sendo alemães; o roteiro, por outro lado, é extremamente fiel ao livro, apenas retirando alguns personagens por questões de ritmo da história e adicionando um alívio cômico, interpretado por Eddie Arens, o que significa que a história é ambientada na Inglaterra - com algumas imagens de Londres sendo usadas para ambientação - e os nomes de todos os personagens são em inglês.

Esse seria o padrão em todos os filmes de Wallace produzidos pela Rialto: roteiro fiel ao livro, ambientação na Inglaterra, nomes dos personagens em inglês, mas com elenco alemão e falados em alemão - com, a partir do segundo, Der rote Kreis, de 1960, eles sendo filmados em Frankfurt ou Berlim. Entre 1959 e 1965, seriam produzidos vinte filmes baseados nas obras de Wallace pela Rialto, todos em preto e branco; esses filmes ficariam conhecidos como "Era dos Krimi em preto e branco", pois, além das características em comum entre todos os filmes de Krimi, contavam quase sempre com o mesmo elenco: Fuchsberger normalmente era o protagonista, Arens era sempre o alívio cômico, e a protagonista feminina costumava ser uma das "duas Karins", Karin Baal ou Karin Dor.

Como sempre costuma acontecer, o sucesso dos filmes da Rialto levaria outras produtoras a investir em produções semelhantes; pouco após o lançamento de Der Frosch mit der Maske, a Kurt Ulrich Filmproduktion negociaria os direitos do livro The Avenger, lançando o filme Der Rächer em 1960, pouco depois de Der rote Kreis. Para que isso não voltasse a acontecer, ainda em 1960 a Constantin Film firmaria com Penny Wallace um contrato segundo o qual eles teriam preferência de adaptação sobre todas as obras de Wallace, com ela somente podendo negociar os direitos com outra produtora daqueles que eles especificamente dissessem que não tinham interesse - e eles, obviamente, apesar de não adaptar todos, jamais disseram expressamente que não tinham interesse em algum. Assim, a saída para as demais produtoras era fazer "filmes ao estilo de Wallace", que lembrassem as histórias do escritor, mas fossem roteiros originais, escritos por roteiristas alemães - curiosamente, ainda assim, ambientados na Inglaterra e com o nome dos personagens em inglês, para manter o estilo.

As mais bem sucedidas dessas "imitações" seriam as da CCC Film, do polonês Artur Brauner, que, em meados da década de 1960, chegariam a rivalizar em público com as da Rialto. Além da Kurt Ulrich, a CCC seria a única produtora a conseguir adaptar oficialmente duas obras de Wallace, graças a um acordo com a Constantin Film, que as distribuiria e ganharia uma gorda fatia da bilheteria: Der Fluch der gelben Schlange (adaptação de The Yellow Snake), de 1963, e Der Teufel kam aus Akasava (adaptação de Keeper of the Stone), de 1971, dirigida pelo espanhol Jesús Franco.

A Rialto venderia seus filmes para dublagem e exibição em outros países europeus, e, embora não tenham conseguido repetir o sucesso da Alemanha Ocidental, no Reino Unido eles também teriam bom público. Isso levaria o produtor Harry Alan Towers, dono da Hallam Productions, a procurar a Constatin Film, inicialmente para descobrir se o contrato de exclusividade deles só valeria para a Alemanha Ocidental ou cobriria toda a Europa. A conversa acabaria evoluindo para um acordo segundo o qual a Hallam faria co-produções anglo-germânicas, com elenco predominantemente britânico, de algumas obras de Wallace, que então estreariam tanto no Reino Unido quanto na Alemanha Ocidental, com a Constantin ficando com a renda alemã. Os dois primeiros desses filmes não seriam Krimi, e sim adaptações de Sanders of the River, mas depois eles fariam outros dois que merecem ser citados: o primeiro, de 1966, uma adaptação de Again the Three Just Men, cujo título no Reino Unido era Circus of Fear, e em alemão era Das Rätsel des silbernen Dreieck, se tornaria o mais famoso filme de Wallace nos Estados Unidos, onde foi lançado com o título Psycho-Circus; e o segundo, Five Golden Dragons, de 1967, usava elementos de vários contos de Wallace e foi filmado em Hong Kong, trazendo um elenco estelar que contava, dentre outros, com Rupert Davies, Margaret Lee, que cantava duas canções no filme, e Bob Cummings, em seu último papel antes de falecer.

A partir de 1966, a Rialto inauguraria a "Era dos Krimi a cores", com Der Bucklige von Soho (adaptação de The Hunchback of Soho), dirigido por Alfred Vohrer. Com cores vibrantes e um tom mais cômico que os em preto e branco, os filmes a cores costumavam, após um pequeno trecho para ambientar a história, começar com uma gravação da voz de Wallace que dizia "hallo, ich bin Edgar Wallace" ("olá, eu sou Edgar Wallace"), seguido do som de tiros de metralhadora que formavam a frase "Edgar Wallace's" na tela, antes do título do filme e dos créditos. Ainda contando em sua maioria com Fuchsberger, Arens e as Karins, os filmes a cores também costumavam ter no elenco o famoso ator Klaus Kinski, normalmente no papel de um vilão, e trazer um personagem recorrente (que não estava nos livros), o atrapalhado Sir John, inspetor da Scotland Yard, interpretado por Siegfried Schürenberg, que costumava estar acompanhado por sua muito mais competente e belíssima secretária Miss Finley, interpretada por Ilse Pagé. Ao todo, a Rialto produziria sozinha dez filmes de Wallace a cores entre 1966 e 1971.

"Sozinha" porque, depois que começasse a produção dos filmes a cores, por pura coincidência, o interesse do público alemão em filmes de crime e mistério voltaria a diminuir, com o próprio tom mais cômico dos filmes a cores sendo uma tentativa de atrair mais público. A Rialto, entretanto, repararia que, na Itália, ao contrário do que vinha acontecendo na Alemanha Ocidental, o público dos filmes de Krimi vinha aumentando cada vez mais, e, assim, propôs uma parceria à italiana Colt Produzioni Cinematografiche: os custos da produção seriam divididos entre as duas empresas, mas o rendimento da bilheteria também, e os filmes poderiam ter elenco e profissionais alemães e italianos.

A primeira produção dessa parceria seria A Doppia Faccia, adaptação de Puzzle of Horrors, lançado na Alemanha como Das Gesicht im Dunkeln, em 1969. Dirigido pelo famoso Riccardo Fredda, já em final de carreira, e com roteiro inicialmente desenvolvido por uma lenda do cinema italiano, Lucio Fulci - que, em entrevistas, diria na verdade ter escrito o roteiro, creditado a Fredda e Paul Hengge - o filme era protagonizado pelo alemão Kinski e pela italiana Annabella Incontrera, e seria um grande sucesso, enchendo os caixas da Colt e da Rialto. Infelizmente, durante as filmagens, Horst Wendlandt, produtor da Rialto, se desentenderia com Oreste Coltellacci, produtor da Colt, e o primeiro acabaria sendo também o último filme da parceria. Sua renda permitiria que a Rialto produzisse mais um filme, Die Tote aus der Themse, adaptação de The Body in the Thames, lançado em 1971, mas que, novamente com pouco público, acabaria sendo a última adaptação de Wallace feita na Alemanha Ocidental.

Curiosamente, em 1972 a Rialto seria procurada por duas produtoras italianas, a Italian International Films S.r.l. e a Clodio Cinematografica, que se diriam interessadas em uma parceria para a produção de um filme de Giallo, estilo de suspense muito popular na Itália na época. A Rialto aprovaria o projeto, firmaria a parceria, e até conseguiria um contrato para que o filme fosse distribuído na Alemanha Ocidental pela Constantin. Com o título de O Que Vocês Fizeram com Solange?, Fuchsberger e Baal no elenco, o filme de fato seria lançado na Itália como um Giallo, obtendo grande sucesso - mas na Alemanha seria não somente lançado como um Krimi, mas, por ideia de Constatin, promovido como "um filme de Edgar Wallace". Solange seria um sucesso inesperado, e levaria a Rialto a procurar outra produtora italiana, a Flora Film S.r.l., para fazer outro filme no mesmo estilo, com elenco italiano e alemão, filmado na Alemanha e na Itália, lançado na Itália como um Giallo e na Alemanha como um Krimi.

Penny Wallace, entretanto, não ficaria nada satisfeita com o uso do nome de seu pai para promover um filme de Giallo - estilo no qual uma das características era a sensualidade, com Solange sendo cheio de cenas com mulheres nuas, algo que jamais estava presente nas histórias de Wallace - e romperia o contrato com a Constantin, que decidiria não se envolver no projeto. Assim, Sete Orquídeas Manchadas de Sangue, também de 1972, seria distribuído em toda a Europa pela Variety Distribution - que, mais uma vez, o promoveria como "um filme de Edgar Wallace". Dessa vez, porém, a bilheteria ficaria muito abaixo do esperado, e, talvez não querendo mais confusão com Penny Wallace, a Rialto desistiria dessas parcerias, passando a investir em outros estilos de filme.
Ler mais

sábado, 22 de agosto de 2026

Escrito por em 22.8.26 com 0 comentários

Aniversário da Tori Amos (XXIV)

E hoje chegamos àquele dia do ano - dessa vez no dia da semana "certo" - em que eu mantenho uma das poucas tradições que resistem no átomo: a de postar uma letra de música no aniversário da Tori Amos!

Hoje teremos uma música de seu mais recente álbum, In Times of Dragons, lançamento fresquinho, de maio desse ano. Parabéns, Tori, muitos anos de vida! \o/

Gasoline Girls
Letra e música: Tori Amos

So we stop
For the night
Somewhere in the mountains
Before sleep
Fifty winks
We will tend the fire
We will tend the fire

Snap the throttle
Feel the torque pull

Gasoline girls
Give me
Gasoline girls
Shelter
Gasoline girls
Give me
Gasoline girls

Stalked by henchmen
Of that lizard scum
Free Speech?
What was that?
Here there is none
Now there is none

Snap the throttle
Feel the torque pull

Gasoline girls
Give me
Gasoline girls
Shelter
Gasoline girls
Kiss girls
Gasoline girls

Can you sing
Sweet T
Sing us a merry tune
Sing us a merry tune
Just a little dirty
Just a little dirty
Ler mais

sábado, 15 de agosto de 2026

Escrito por em 15.8.26 com 0 comentários

Stroganov

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro. E sobre mais um cujo tema é a Rússia, porque tem certos temas recorrentes que me fazem comprar jogos, como Egito Antigo, fundo do mar e Rússia, não me perguntem o motivo. Hoje é dia de Stroganov no átomo!


Stroganov é uma criação de Andreas Steding, designer alemão criador de um dos jogos de tabuleiro mais famosos da história, o Hansa Teutonica - do qual todo mundo fala bem, mas eu confesso que nunca me interessei por comprar por puro preconceito, porque eu acho a arte muito feia. Nascido na pequena cidade de Göttingen, próxima a Dortmund, Steding se formou em história e chegou a trabalhar em um museu, mas sua paixão, desde criança, eram os jogos, principalmente os chamados wargames, uma espécie de precursor do RPG no qual cada jogador controlava um exército em busca de um objetivo, com muito mais liberdade de ação que em um jogo de tabuleiro tradicional. A estreia de Steding como criador de jogos, inclusive, seria com um wargame, Hispania, lançado em 1994, uma nova versão do jogo Britannia, de 1986, mas ambientado na Península Ibérica ao invés de na Grã-Bretanha. Sem encontrar uma editora disposta a investir em sua ideia - a maioria delas com medo de arrumar confusão com a Avalon Hill, que publicava o Britannia - Steding pagou a produção de Hispania de seu próprio bolso, e o vendeu em feiras e eventos de jogos, não conseguindo o sucesso esperado.

Esse percalço não o desanimou, e logo Steding começou a pensar em novas ideias para jogos, de preferência uma que fosse original, para não depender da boa vontade de ninguém. Após ser instalada na Alemanha a febre dos jogos de tabuleiro modernos, no início dos anos 2000, ele conseguiria um contrato em 2003 com a JKLM Games para lançar Kogge, no qual os jogadores eram mercadores que tinham de levar sua mercadoria via navio a várias cidades na costa do Mar Báltico, enfrentando ladrões, piratas, impostos e consumidores insatisfeitos. Kogge não seria nenhum sucesso estrondoso, mas chamaria a atenção da Mayfair Games, pela qual ele lançaria, em 2004, Ins Innere Afrikas, jogo de temática semelhante no qual os jogadores eram donos de empresas de comércio tantando se estabelecer na África na época da colonização. Logo ficaria claro que os jogos de Steding, além de mecânicas sólidas e jogabilidade acessível, teriam também um profundo background histórico; em Scottish Highland Whisky Race, de 2004, também lançado pela JKLM, por exemplo, os jogadores representavam clãs escoceses tentando se reerguer após a Batalha de Culoden, ao fim da qual a Inglaterra vencedora proibiu todos os símbolos nacionais escoceses, incluindo a venda do whisky em pubs, que os jogadores tentam burlar através de contrabando.

Em 2006, Steding conseguiria um contrato com a Phalanx Games, que relançaria Hispania e lançaria uma nova versão, Italia, ambientada na Península Itálica. No ano seguinte, pela JKLM, ele lançaria Macht und Ohnmacht, seu primeiro jogo de fantasia, no qual cavaleiros e feiticeiros se envolviam na guerra entre os saxões e os celtas. Então, em 2009, pela Argentum Verlag, ele lançaria Hansa Teutonica, o jogo que cimentaria seu nome dentre os dos maiores criadores de jogos de tabuleiro da atualidade. Ambientado no século XVI, Hansa Teutonica coloca os jogadores no papel de membros da Liga Hanseática, organização comercial sediada na Alemanha que se tornou uma das maiores da Europa, tendo representantes em praticamente todo o continente. Para ganhar pontos, os jogadores devem estabelecer escritórios em várias cidades, criando uma rede pela qual passarão os produtos comercializados - e ganhando pontos extras caso os outros jogadores tenham de usar sua rede para entregar os produtos deles. Um grande sucesso de crítica e vendas, Hansa Teutonica concorreria ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro, mas perderia para Dixit; ainda assim, é até hoje considerado um grande clássico, e segue com fortes vendas mesmo quase 20 anos após seu lançamento.

Depois de Hansa Teutonica, Steding lançaria, em 2010, Norenberc, pela White Goblin Games, no qual cada jogador é um mercador tentando se tornar o mais rico da cidade de Nuremberg; Firenze, também em 2010, pela Pegasus Spiele, no qual os jogadores são engenheiros contratados pelas mais ricas famílias de Florença para construir torres; e Gùgōng, de 2018, pela Game Brewer, ambientado na China de 1570, na qual cada jogador controla uma família tentando conseguir poder e prestígio perante o Imperador. Ao longo de quinze anos, de 2010 a 2025, quase todo o foco de Steding foi em expansões e promoção desses quatro jogos, com as únicas exceções sendo Five Points, de 2013, da Mayfair, no qual os jogadores controlam gangues que lutam pelo domínio de Manhattan no século XIX; Staufer, de 2014, da Hans im Glück, no qual os jogadores são nobres acompanhando Henrique VI em uma viagem à Alemanha e aproveitando para estabelecer contratos comerciais; o jogo infantil La Guerre des Boutons, de 2018, da ADC, no qual cada jogador controla uma gangue de meninos tentando construir um quartel-general; e Stroganov.

Lançado em 2021 pela Game Brewer - aqui no Brasil, pela Grok - e com arte de Maciej Janik, Stroganov é ambientado na Rússia do século XVI, quando a Família Stroganov - que, segundo a lenda, inventou o estrogonofe - controlava a maior parte do território da Sibéria. Os jogadores controlam vassalos dos Stroganov, que se aventuram nas geladas terras siberianas atrás de peles de animais, que venderão para conseguir dinheiro e prestígio. Cada rodada representa um ano, com ações diferentes podendo ser realizadas pelos jogadores na Primavera, Verão e Outono, e todos se recolhendo no Inverno - já que ninguém é doido de sair para caçar peles no inverno siberiano. Ao fim de quatro anos, o jogador que tiver não somente vendido mais peles, mas também gerenciado melhor suas ações, conseguirá o favor da Família Stroganov, sendo o vencedor do jogo.

Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 ficha inicial, 26 fichas de terreno, 76 peles (com valores de 2 a 8, respectivamente zibelina, coelho, raposa, carcaju, alce, lince e urso), 6 peles regionais (com valores de 1 a 7), 1 marcador de estação, 1 sacola, 40 cavalos (16 de valor 1 e 24 de valor 3), 20 fichas de bandeira, 5 fichas de vila, 16 fichas de yurt, 20 fichas de canção, 16 fichas de tigre, 20 moedas e 37 cartas de desejo do czar. Os jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 cossaco, 1 marcador de história, 1 marcador de troféus, 1 marcador de pontos de vitória e 5 postos avançados. Stroganov possui um modo solo, cujos componentes são 1 tabuleiro de modo solo e 18 cartas de automa.

Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha inicial no local indicado. As fichas de terreno iniciais, marcadas com um S, são embaralhadas e colocadas viradas para cima nos 5 primeiros espaços ao lado da ficha inicial; as demais fichas de terreno são embaralhadas, e 7 delas são colocadas viradas para cima nos espaços seguintes, formando uma linha de 12 fichas de terreno, com as restantes sendo colocadas, viradas para baixo, em uma pilha ao lado do tabuleiro. As fichas de terreno no tabuleiro são divididas em cinco regiões, as três primeiras com 2 fichas cada, as duas últimas com 3 fichas cada.

As peles regionais são embaralhadas e uma é sorteada para ser colocada no espaço de ação de comércio da primeira região; as demais são colocadas, em ordem crescente de valor, uma no espaço de comércio de cada região seguinte. As 76 fichas de pele são colocadas na sacola e misturadas; para cada ficha de terreno no tabuleiro deve ser sorteado da sacola um número de fichas igual ao número de espaços disponíveis na ficha, sendo colocadas em ordem crescente de valor de cima para baixo, com os espaços marcados com um número 4 sendo deixados vazios caso menos de quatro jogadores estejam jogando. 6 peles são compradas da sacola e colocadas no mercado. 1 ficha de tigre deve ser colocada na ficha de terreno de maior valor.

As fichas de vila são embaralhadas e colocadas, viradas para cima, uma em cada região. As fichas de yurt devem ser separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma ficha A sendo colocada virada para cima em cada região. As fichas de canção também são separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma quantidade de fichas A igual ao número de jogadores sendo colocada na trilha de canção. Tanto no caso das fichas de yurt quanto no das fichas de canção, as fichas A restantes são colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro.

Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador na sua cor, e coloca seu marcador de troféus no primeiro espaço da trilha de troféus. Após escolher o primeiro jogador, seu cossaco é colocado do lado direito da ficha inicial, com os cossacos dos demais jogadores, na ordem em que eles vão jogar, sendo enfileirados atrás dele. O marcador de pontos de vitória de cada jogador deve ser colocado no primeiro espaço da trilha de pontos de vitória, e seu marcador de história no primeiro espaço da trilha de história. Cada jogador recebe 1 posto avançado de sua cor, 1 moeda e uma quantidade de cavalos que depende de qual será sua vez de jogar - o primeiro a jogar começa com 3 cavalos, o segundo com 4, o terceiro com 5, e o quarto com 6.

Separe as cartas de favor do czar em três grupos, S, A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente. Uma carta A deve ser colocada virada para cima em cada uma das regiões, com as demais sendo colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro. Um número de cartas S igual ao número de jogadores mais uma é revelado e colocado ao lado do tabuleiro, com uma pele sendo sorteada da sacola e sendo colocada sobre cada carta. Em ordem inversa de jogo - ou seja, o último a jogar escolhendo primeiro - cada jogador escolher uma carta, colocando-a em sua mão e a pele que estava sobre ela em sua reserva pessoal. A pele que não for escolhida volta para a sacola, e todas as cartas S não escolhidas voltam para a caixa.

Finalmente, o marcador de estação é colocado no primeiro espaço na trilha de anos; as fichas de tigre são colocadas em uma pilha no espaço apropriado do tabuleiro; e os cavalos, postos avançados e moedas restantes, assim como uma quantidade de fichas de bandeira que depende do número de jogadores, são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. Os cavalos e moedas são considerados infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem. Em partidas para 2 ou 3 jogadores, os espaços marcados no tabuleiro devem ser cobertos por postos avançados de uma cor que não estiver sendo usada. Vale dizer também que os tabuleiros de jogador são dupla-face, com um dos lados trazendo as mesmas habilidades para todos e o outro trazendo uma habilidade diferente para cada cor, podendo ser usado por jogadores experientes para aumentar a complexidade da partida.

No início do jogo, o marcador de estação estará na Primavera. Toda vez que ele estiver na Primavera, Verão ou Outono, a primeira coisa a fazer é determinar quem é o jogador ativo, que será aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha das fichas de terreno - toda vez que um cossaco se mover para uma ficha de terreno onde já esteja um cossaco de outro jogador, ele deverá ser colocado à sua esquerda, para sinalizar que chegou ali depois. Após jogar seu turno, o jogador ativo passará a vez para o jogador cujo cossaco estiver imediatamente à sua esquerda, que passará a ser o jogador ativo. Depois que todos os jogadores tenham jogado seus turnos - ou seja, depois que todos tenham sido o jogador ativo nessa estação - a estação se encerra, e o marcador de estação é movido para a estação seguinte.

Em seu turno, o jogador ativo deverá realizar três passos, sempre na mesma ordem: mover, realizar uma ação básica e realizar uma ou duas ações principais. Mover é obrigatório, o que significa que, no início de seu turno, o jogador deverá avançar seu cossaco em direção ao interior da Sibéria, querendo ou não. Ao mover seu cossaco, o jogador o transfere da ficha de terreno onde ele está para uma das fichas seguintes na linha; mover o cossaco uma ou duas fichas é grátis, mas o jogador poderá movê-lo até três fichas adicionais, devolvendo cavalos de sua reserva pessoal para a reserva geral: um cavalo permite que o cossaco ande três fichas, três cavalos quatro fichas, e seis cavalos cinco fichas. No evento de haver um espaço sem fichas na linha, ele não deve ser considerado como parte do movimento, sendo pulado. A única exceção à obrigatoriedade de mover é se o cossaco do jogador já estiver na última ficha da linha; nesse caso, ele permanece onde está.

Após mover, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ação básica, podendo pular esse passo se for de seu interesse. Existem cinco ações básicas diferentes: pegar uma moeda, pegar cavalos, mover, fazer comércio e caçar. Pegar uma moeda é exatamente isso, o jogador pega uma moeda da reserva geral. Se escolher pegar cavalos, o jogador pega 4 cavalos da reserva geral. Se escolher mover, o jogador move seu cossaco uma ou duas fichas de terreno, para a frente ou para trás - sendo uma ação básica a única forma de voltar com seu cossaco - mas sem poder gastar cavalos para aumentar seu movimento. Para fazer comércio, o jogador deve retornar para a sacola uma pele de sua reserva pessoal do mesmo valor que está no espaço de ação de comércio da região onde está seu cossaco; não é permitido combinar várias peles para obter o valor da pele da ação de comércio, mas o jogador pode pagar uma moeda para mudar o valor de qualquer uma de suas peles - explicando melhor, se a pele regional tem valor 6, o jogador não pode pagar com duas de valor 3, devendo pagar ou com uma de valor 6, ou com uma de valor 2, 3, 4, 7 ou 8 mais uma moeda. Após pagar a pele, o jogador escolhe dois dos seguintes bônus: pegar uma moeda, pegar 3 cavalos, avançar seu marcador dois espaços na trilha de história, ou mover seu cossaco uma ou duas fichas para a frente ou para trás (sem poder pagar cavalos para aumentar o movimento); é possível escolher o mesmo bônus duas vezes.

Para obter as peles, o jogador deverá caçar. Ao escolher caçar, o jogador pega uma das peles da ficha de terreno onde seu cossaco está. A pele de menor valor é grátis, mas, para pegar uma das outras, o jogador deverá devolver uma quantidade de cavalos igual ao número de peles que deseja ignorar - ou seja, se a ficha tem três peles, nos valores 2, 4 e 6, a de valor 2 é grátis, a de valor 4 custa 1 cavalo, e a de valor 6 custa 2 cavalos. Após pegar a primeira pele, se o jogador quiser, poderá pagar 1 moeda para caçar novamente, seguindo a mesma regra - mas parando por aí, não sendo possível pegar mais de duas peles por ação. A ficha de tigre sempre conta como a pele de maior valor da ficha de terreno, e pode ser caçada seguindo as regras normais. Ao fazer comércio, uma pele de tigre é considerada curinga, podendo substituir outra pele de qualquer valor.

Após realizar (ou não) uma ação básica, o jogador poderá, novamente se quiser, realizar uma ou duas ações principais. A primeira ação principal é grátis, mas o jogador pode pagar com uma pele para realizar uma segunda ação principal. Uma ação principal pode ser uma das cinco ações básicas ou uma das cinco ações avançadas: visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, construir um posto avançado, ou reivindicar uma ficha de terreno. Se a segunda ação principal que o jogador quer realizar for uma ação básica, ele deverá pagar uma pele de qualquer valor; se for uma ação avançada, a pele deverá ser do valor da ação de comércio regional, seguindo as mesmas regras de fazer comércio.

Cada região possui uma ficha de vila, e cada ficha tem benefícios diferentes. Se o jogador escolher visitar uma vila, ele recebe os benefícios da ficha de vila da região onde seu cossaco está - mas não pega a ficha, que continua no tabuleiro para ser usada no futuro. Os benefícios possíveis das fichas de vila são: pegue 1 ficha de bandeira e 4 cavalos; pegue 1 ficha de bandeira e 1 posto avançado; mova seu marcador 1 espaço na trilha de história e pegue 1 moeda; pegue 1 pele do mercado e o reabasteça com uma pele da sacola; ou receba 1 troféu. Nesse último caso, o jogador poderá mover seu marcador de troféu 1 espaço em sua trilha de troféu, pagando uma pele do valor indicado (se não puder pagar a pele, não pode mover) e, em seguida, receber a recompensa indicada na casa ocupada pelo marcador ou em qualquer casa acima dele (mesmo que não tenha movido o marcador).

Usar um yurt funciona exatamente da mesma forma, com a diferença de que o jogador pega a ficha de yurt da região onde seu cossaco está, ganha seu benefício - existindo muito mais opções de benefícios para yurt do que para vilas - e a descarta, com a ficha só sendo reposta durante o Inverno - se uma região não tem uma ficha de yurt, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher usar um yurt. Se escolher pegar uma carta de desejo do czar, o jogador pega a carta da região onde seu cossaco está e a coloca em sua mão. Não há limite para o número de cartas que um jogador pode ter em sua mão, e, assim como as fichas de yurt, as cartas de desejo do czar só são repostas no Inverno - e, se uma região não tem uma carta, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher pegar uma carta.

Para construir um posto avançado, o jogador pega um dos postos avançados de sua reserva pessoal e o coloca no espaço disponível mais à esqueda na região onde seu cossaco está, pagando o custo em cavalos expresso no espaço - o primeiro posto avançado de uma região é grátis, o segundo custa 1 cavalo, o terceiro custa 2. Cada jogador só pode ter um posto avançado em cada região, e cada região só tem espaço para o número de jogadores menos 1 - se quatro estão jogando, cada região só tem espaço para três postos avançados. A vantagem de ter um posto avançado em uma região é que, ao escolher visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, ou reivindicar uma ficha de terreno, o jogador pode escolher uma região onde tenha um posto avançado, ao invés de usar a região na qual seu cossaco está.

Finalmente, para reivindicar uma ficha de terreno, um jogador deve pagar 2 peles, mais 1 pele adicional para cada ficha de pele ou de tigre que ainda restam nela; todas as peles pagas devem ter o mesmo valor da pele na ação de comércio da região onde está a ficha de terreno que o jogador quer reivindicar. Após devolver todas as peles do custo para a sacola, o jogador pega todas as peles e fichas de tigre na ficha de terreno que está reivindicando e as coloca em sua reserva pessoal; em seguida, ele pega a ficha de terreno e a coloca à direita de seu tabuleiro de jogador, recebendo imediatemente a recompensa mostrada na ficha de terreno. Todos os cossacos que estavam na ficha de terreno reivindicada ficam no espaço vazio que era ocupado por ela até se moverem - a partir de então, esse espaço vazio deverá ser pulado quando um cossaco se mover.

Além das ações básicas e das ações avançadas, existem as ações auxiliares: comprar peles, trocar peles e cumprir um desejo do czar. O jogador ativo pode realizar as ações auxiliares a qualquer momento durante seu turno e quantas vezes ele quiser, mesmo durante o Inverno. Para comprar uma pele, um jogador paga 5 cavalos e pega ou uma pele do mercado, a repondo com outra da sacola, ou duas da sacola, ficando com uma e devolvendo a outra. Para trocar uma pele, ou o jogador paga 1 cavalo e 1 pele para pegar do mercado uma pele de valor menor que a usada para pagar, ou paga 2 peles para pegar uma qualquer do mercado, sempre repondo a pele do mercado com uma da sacola. Cada carta de desejo do czar tem um requisito em peles; o jogador deve ter em sua reserva pessoal as peles mostradas no requisito, e devolver para a sacola as que tiverem uma borda vermelha na carta de desejo do czar - podem ser usadas moedas e fichas de tigre, mas essas sempre são devolvidas para a reserva geral, mesmo que sejam usadas para pagar por uma pele de borda preta. Além do requisito, cada carta de desejo do czar possui um valor em pontos e uma habilidade; após pagar o requisito, o jogador ganha imediatamente os pontos, e coloca a carta sob seu tabuleiro de jogador, apenas com a habilidade ficando visível. Algumas habilidades conferem um bônus ao jogador durante toda uma estação, outras têm um uso único, podendo ser usadas quando o jogador quiser e viradas com a face para baixo depois disso.

Ao longo do jogo, toda vez que o jogador puder comprar uma pele da sacola, ele pega duas peles, escolhe uma e devolve a outra. Toda vez que ele conseguir uma pele de urso, não importa por qual método, deverá avançar seu marcador dois espaços na trilha de história. E, quando um jogador chega ao último espaço na trilha de história, ele pode escolher uma ficha de canção do tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, e receber as recompensas da ficha, mantendo-a no tabuleiro. Vale lembrar também que todas as ações do jogo são opcionais, ou seja, o jogador só as realiza se quiser, com a única parte realmente obrigatória do turno sendo mover. Assim, é perfeitamente possível o jogador mover seu cossaco e passar a vez, ou até mesmo passar a vez sem fazer absolutamente nada, caso seu cossaco já esteja na útima ficha de terreno.

Já quando o marcador de estação está no Inverno, o turno ocorre de forma bem diferente: primeiro, cada jogador recebe 1 cavalo, mais 1 cavalo adicional para cada ficha de bandeira que tiver. Em seguida, o jogador cujo cossaco estiver mais à direita move seu marcador 2 espaços na trilha de história, e o que estiver imediatamente à sua esquerda move 1 espaço. Então, cada jogador pode escolher uma ficha de canção no tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, receber as recompensas da ficha e descartá-la. Caso esse seja o Inverno do quarto ano - ou seja, o marcador de estação está na última casa da trilha - o jogo acaba e é contada a pontuação final.

Se não for o último Inverno, ocorre a fase de administração: primeiro, todos os cossacos retornam para a ficha inicial, mantendo a ordem em que estavam na linha de fichas de terreno. Em seguida, se houver espaços na linha sem fichas de terreno, todas as fichas de terreno da linha após um espaço são movidas para a esquerda, até que todos os espaços fiquem no final da linha, quando são colocadas fichas de terreno do topo da pilha ao lado do tabuleiro para cobri-los, seguindo as regras normais para colocação de peles e ficha de tigre nelas. Então, todas as peles do mercado são devolvidas para a sacola, de onde seis novas peles são compradas para repô-las. Assim como as fichas de terreno, todas as fichas de yurt devem ser movidas para a esquerda até que todos os espaços vazios fiquem à direita, quando serão cobertos por novas fichas de yurt do topo da pilha; o mesmo deve ser feito com tas cartas de desejo do czar. Finalmente, todas as fichas de canção ainda no tabuleiro são descartadas e substituídas por novas fichas do topo da pilha. Para as fichas de yurt, cartas de desejo do czar e fichas de canção, nos anos 1 e 2 devem ser usadas somente fichas e cartas A; no início da fase de administração do ano 2, remova todas as fichas A do jogo, para que, nos anos 3 e 4, sejam usadas apenas fichas e cartas Б - pode ocorrer de, durante os anos 2 e 4, ficarem espaços vazios no tabuleiro por não haver fichas e cartas da letra apropriada suficientes. Ao final da fase de administração, mova o marcador de estação para a Primavera, e um novo ano começa.

Durante a pontuação final, cada jogador ganha os pontos das cartas de desejo do czar cuja habilidade confira pontos ao final da partida; 2 pontos por cada ficha de tigre que tenha em sua reserva pessoal; os pontos mostrados no espaço que seu marcador está ocupando na trilha de troféus; o número de pontos expresso no tabuleiro pela quantidade de postos avançados que construiu; 1 ponto por cada posto avançado que ainda tiver em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 moedas em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 peles que ainda tiver em sua reserva pessoal (sendo irrelevante o valor das peles), com cada 5 cavalos valendo como 1 pele; 1 ponto se seu marcador de história estiver entre o espaço 4 e o 7, ou 2 pontos se estiver entre o 8 e o 11; e pontos pela quantidade de fichas de terreno que tiver ao lado de seu tabuleiro - fichas de terreno podem ser de quatro tipos diferentes (floresta, estepe, pântano e montanha), com um conjunto de 3 tipos diferentes valendo 3 pontos, e um conjunto de 4 tipos diferentes valendo 6 pontos. O jogador com mais pontos vence o jogo; em caso de empate, vence aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha.

Stroganov só teve uma expansão lançada, Stroganov: Turukhan, também de Steding e Janik, lançada em 2024, na qual os cossacos se aventuram além do Rio Turukhan, adentrando ainda mais a Sibéria. Essa expansão é composta por quatro módulos, que podem ser combinados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação.

O primeiro módulo é o do caixeiro-viajante, que tem como componentes 10 peles de valor 1 (de tâmia) e 4 peças de caixeiro viajante. As peles são adicionadas à sacola e colocadas no tabuleiro seguindo as regras normais, e, no início do jogo, uma peça de caixeiro-viajante é escolhida aleatoriamente e colocada na segunda região, com as demais não sendo usadas nessa partida; no Inverno, a ficha do caixeiro-viajante deve ser movida uma região para a direita. As peles de tâmia seguem todas as regras normais das demais peles, e, como têm valor 1, pode parecer que não compensa para um jogador tê-las em sua reserva, mas, quando o caixeiro-viajante estiver na mesma região que o cossaco ou um posto avançado de um jogador, esse jogador pode usar uma ação avançada para trocar peles de tãmia pelas recompensas mostradas na ficha de caixeiro-viajante - com cada ficha tendo uma recompensa por uma pele e uma por duas peles. As peles vendidas ao caixeiro-viajante retornam para a sacola.

O segundo módulo é o do plano de caçada, que tem como componentes 6 planos de caçada e 4 marcadores de caçada, um para cada jogador. Durante a preparação, um plano de caçada aleatório é combinado com cada dupla de carta de desejo do czar e pele, daquelas que cada jogador vai escolher uma, com os planos não combinados e não escolhidos voltando para a caixa. Cada jogador deverá colocar seu plano de caçada do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com seu marcador de caçada na primeira casa de cima do plano. Cada casa do plano de caçada mostra um animal cuja pele está disponível no jogo; toda vez que um jogador caçar um animal mostrado na casa imediatamente abaixo de seu marcador, ele poderá descer o marcador uma casa. Quando for jogar uma carta de desejo do czar, o jogador poderá mover seu marcador uma casa para cima para pagar por cada pele de borda preta no requisito da carta, ao invés de ter as respectivas peles em sua reserva.

O terceiro módulo traz 8 novas fichas de terreno, 4 marcadas com A e 4 marcadas com Б. Durante a preparação, duas dessas fichas marcadas com A devem ser escolhidas aleatoriamente, uma sendo colocada na última casa da quarta região, a outra na última casa da quinta região. A ficha de tigre deve ser colocada na penúltima ficha de terreno da linha, ao invés de na última. As fichas Б são embaralhadas e colocadas em uma nova pilha de compras ao lado do tabuleiro, com as duas fichas A restantes no topo; durante o jogo, sempre que a última casa das regiões 4 e 5 for ganhar uma nova ficha de terreno, devem ser usadas as fichas dessa nova pilha, exceto se ela estiver vazia. No final do Inverno do segundo ano, todas as fichas A do tabuleiro e da pilha devem ser removidas do jogo, com as do tabuleiro sendo substiuídas por fichas Б. As fichas A, quando reivindicadas, pertencem a um terreno-curinga, que pode substituir qualquer outro tipo de terreno durante a pontuação; além disso, cada uma delas confere um bônus ao jogador que a reivindicou pelo resto do jogo. Já as fichas Б conferem um bônus no fim da partida, e pertencem todas a um quinto tipo de terreno, o solo sagrado, que, durante a pontuação, pode ser combinado em grupos de 3 ou 4 segundo as regras normais, ou usado para criar um grupo de 5 terrenos diferentes, que vale 10 pontos.

O quarto e último módulo é o da diplomacia, e tem como componentes 1 tabuleiro de diplomacia, 4 marcadores de tipo de terreno, 10 fichas de diplomacia, 5 fichas de bônus de diplomacia e 4 marcadores de diplomacia, um para cada jogador. Durante a preparação, o tabuleiro de diplomacia é colocado abaixo do tabuleiro principal, cada jogador coloca seu marcador de diplomacia na casa 0, as fichas de bônus de diplomacia são colocadas aleatoriamente nos espaços indicados, e um marcador de tipo de terreno é escolhido aleatoriamente, com os demais retornando para a caixa; esse marcador é colocado no espaço indicado, e uma ficha de diplomacia é colocada em cada ficha de terreno no tabuleiro principal do mesmo tipo de terreno que ele. Toda vez que o cossaco de um jogador parar seu movimento em uma ficha de terreno com uma ficha de diplomacia, ele poderá doar uma pele, colocando-a do lado direito da ficha e movendo seu marcador no tabuleiro de diplomacia um número de casas igual ao valor da pele doada; isso não conta com uma ação, mas deve ser feito imediatamente após o movimento, antes de o jogador realizar qualquer ação.

Toda vez que o marcador de um jogador finalizar seu movimento ou ultrapassar uma casa com uma ficha de bônus, ele ganha o bônus mostrado na ficha. Exceto pela casa 0, porém, nenhuma casa do tabuleiro de diplomacia pode ter marcadores de mais de um jogador; se possível, o jogador deverá pular as casas que tenham marcadores dos adversários, não as contando para o seu movimento, e, se um marcador adversário estiver exatamente sobre uma ficha de bônus, o jogador não ganhará esse bônus ao ultrapassá-la. A posição de um jogador no tabuleiro de diplomacia também vale pontos durante o Inverno. Peles doadas na ficha de terreno contam como peles disponíveis para caça para efeitos de reivindicar a ficha de terreno, ou seja, um jogador que deseje reivindicar uma ficha de terreno com peles doadas deverá pagar uma pele a mais por cada pele doada nela.
Ler mais