sábado, 6 de junho de 2026

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Colt Express

Nem todo jogo de tabuleiro moderno tem, bem, um tabuleiro. "Jogo de Tabuleiro" é um termo que hoje é usado para se referir a qualquer tipo de jogo jogado com os amigos ao redor de uma mesa, de preferência sem componentes eletrônicos, e que não seja jogado apenas com um baralho. O jogo que veremos hoje, por exemplo, não tem tabuleiro, mas um trem. Pois é, um trem. Hoje é dia de Colt Express no átomo!


O trem que serve como tabuleiro de jogo é feito de papelão, composto por uma locomotiva e seis vagões, que devem ser destacados e montados antes da primeira partida; felizmente, a caixa tem espaço para guardá-los montados, o que significa que, a menos que se desmontem acidentalmente, só será preciso montá-los uma vez - diferentemente, por exemplo, da árvore de Everdell, que precisa ser montada toda vez que se vai jogar. Também são de papelão, devem ser montados, e podem ser colocados sobre a mesa em volta do trem, peças de terreno, como cactos, pedras e caveiras de boi, mas essas não têm nenhuma função no jogo, apenas decoração; ao todo, o jogo conta com 10 peças de terreno.

Além do trem e das peças de terreno, os componentes do jogo são 18 sacos de dinheiro, 6 joias, 2 maletas (todos também feitos de papelão), 17 cartas de rodada (sendo 7 próprias para uma partida de 2 a 4 jogadores, 7 para uma partida de 5 ou 6 jogadores, e 3 cartas de estação ferroviária), 1 meeple de xerife (de cor amarela), e 13 cartas de bala neutras. Os jogadores podem escolher as cores branca, preta, azul, verde, vermelha ou roxa, e recebem, cada um, 1 meeple de bandido da cor escolhida, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de personagem, 10 cartas de ação e 6 cartas de bala. Cada cor e cada tabuleiro de jogador correspondem a um bandido que tem uma habilidade especial diferente, então a escolha da cor não atende apenas a critérios estéticos, influenciando também no decorrer da partida. Os bandidos atendem pelos criativos nomes de Ghost (branco), Django (preto), Doc (azul), Cheyenne (verde), Tuco (vermelho) e Belle (roxo).

Durante a preparação, são colocados no centro da mesa a locomotiva e um número de vagões igual ao número de jogadores - todos conectados uns aos outros, como um legítimo trem - além das peças de terreno. Os sacos de dinheiro no valor de $250 são separados dos demais, que são embaralhados e colocados com o valor para baixo dentro dos vagões, junto com as joias; cada vagão tem um ícone dizendo quantos sacos de dinheiro e quantas joias estarão ali no início do jogo, sendo que o que começa com 4 sacos de dinheiro e 1 joia deve ser sempre o primeiro após a locomotiva, e os demais podem vir em qualquer ordem. O xerife e 1 maleta são colocados dentro da locomotiva, e as cartas de bala neutras são colocadas em uma pilha, viradas para cima, próxima à locomotiva. 5 das 7 cartas de rodada apropriadas para o número de jogadores que está jogando são escolhidas aleatoriamente e embaralhadas para formar o baralho de rodadas, também colocado, mas com as cartas viradas para baixo, próximo à locomotiva.

Cada jogador coloca seu tabuleiro de jogador à sua frente, e recebe suas 10 cartas de ação, que devem ser embaralhadas e colocadas no espaço apropriado ao baralho de ação, viradas para baixo; suas 6 cartas de bala, que também devem ser colocadas no espaço apropriado ao baralho de munição, mas viradas para cima e em ordem numérica decrescente - com a correspondente a 6 balas no topo e a correspondente a 1 bala no final - e 1 saco de dinheiro no valor de $250, que deve ser colocado no espaço apropriado, com o valor virado para baixo. Toda vez que o jogador receber um saco de dinheiro, ele deve ser colocado ali com o valor virado para baixo, para que seu total em dinheiro seja segredo para os demais jogadores; a qualquer momento, porém, o jogador dono do dinheiro pode olhar os valores e somá-los. A carta de personagem serve apenas como um lembrete de qual é a habilidade especial do bandido escolhido, informação que também está no tabuleiro de jogador; ela deve ser usada para substituir o tabuleiro de jogador caso o espaço na mesa seja limitado.

Para escolher o primeiro jogador, um dos jogadores coloca todos os meeples de bandidos que estejam sendo usados entre suas duas mãos fechadas, sacode bem e deixa cair um. Esse que caiu será o primeiro jogador, com os demais jogando em sentido horário. No início do jogo, o bandido do primeiro jogador, assim como todos os jogadores com um número ímpar na ordem (ou seja, o terceiro e o quinto), começam no último vagão, enquanto os dos jogadores pares (o segundo, o quarto e o sexto) começam no penúltimo; quanto antes o jogador for jogar, mais atrás seu bandido começa - em uma partida de 5 ou 6 jogadores, o bandido do primeiro jogador será o mais próximo do final do trem, o do terceiro será o do meio, e o do quinto será o mais próximo do penúltimo vagão.

O objetivo do jogo é se tornar o bandido mais rico do Velho Oeste, o que será alcançado roubando os sacos de dinheiro, joias e maletas do trem, de preferência sem tomar um tiro no processo, mas acertando os outros, porque o jogador que acertar mais alvos ganha o título de Pistoleiro do Oeste, que vale $1000 - os sacos de dinheiro podem valer $250, $300, $350, $400, $450 ou $500, todas as joias valem $500 cada, e as maletas valem $1000 cada. Uma partida completa é dividida em 5 rodadas, com cada rodada sendo composta por duas fases, chamadas Armação! (na qual os jogadores compram cartas de ação e/ou colocam suas cartas de ação em uma pilha no centro da mesa) e Execução! (na qual as ações das cartas acontecem). A cada rodada, o primeiro jogador revelará a carta do topo do baralho de rodadas, que mostrará quantos turnos aquela rodada terá, com cada turno correspondendo a uma jogada que cada jogador terá na fase de Armação!. Ao final da fase de Execução!, a carta de rodada é descartada, e uma nova carta de rodada é revelada. Quando a última carta de rodada for descartada, acaba a partida.

Nas carta de rodada, os turnos são representados por quadrados (4 quadrados equivalem a 4 turnos, por exemplo) sendo que os quadrados podem ter ícones que estabelecem regras especiais: se for um turno normal, são usadas as regras normais, sem alteração; se for um túnel, as cartas de ação são jogadas com a face virada para baixo; se for um turno acelerado, os jogadores realizam duas jogadas seguidas; e, se for um turno invertido, os jogadores jogam suas cartas em sentido anti-horário, mas ainda começando pelo primeiro jogador. Cada carta de rodada tem também o ícone de um evento; caso os jogadores estejam jogando com as regras avançadas, esse evento será resolvido após o último turno, afetando a todos os jogadores. Se os jogadores estiverem jogando com as regras avançadas, deverão pegar apenas 4 cartas de rodada para formar o baralho de rodada; na quinta e última rodada será usada uma carta de estação ferroviária, também escolhida aleatoriamente - cartas de estação ferroviária significam que o trem parou na estação; cada uma delas tem 4 turnos, sendo que o terceiro é um túnel, e um evento que é resolvido imediatamente antes do final da partida.

As 10 cartas de ação de cada jogador representam 6 ações diferentes, sendo, por jogador, duas cartas de Mover (se o bandido estiver dentro de um vagão, ele passa para um vagão adjacente; se estiver no topo de um vagão, pode se mover até 3 vagões para a frente ou para trás), duas de Mudar de Piso (se o bandido estiver dentro do vagão ele passa para o topo do mesmo vagão e vice-versa), uma de Bater (o jogador escolhe, sem olhar o valor, um dos sacos de dinheiro, joias ou maletas de um bandido que esteja no mesmo vagão que o seu, coloca esse item no lugar onde o bandido estava, e move o bandido para o mesmo piso de um vagão adjacente), uma de Roubar (o jogador pega um item que está no mesmo piso do mesmo vagão de seu bandido, sem olhar seu valor, e o coloca em seu tabuleiro de jogador), duas de Atirar (que seguem regras complexas explicadas no próximo parágrafo) e uma de Xerife (que veremos em breve).

Se estiver dentro de um vagão, um bandido só pode atirar em outro bandido que esteja em um vagão adjacente, nunca em um que esteja no mesmo vagão que ele, nem em um que esteja a dois ou mais vagões de distância. Já um bandido que esteja no topo de um vagão pode atirar em qualquer outro bandido que esteja dentro de sua linha de visão - ou seja, que não esteja no mesmo vagão que ele, nem tenha outro bandido na frente - exceto se houver mais de um bandido no topo de um mesmo vagão; nesse caso, o jogador pode escolher em qual deles vai atirar. Um bandido só pode atirar em outro bandido, nunca no xerife. Quando um bandido atira em outro, o jogador pega uma de suas cartas de bala e a coloca no topo do baralho de ação do jogador cujo bandido foi atingido; cartas de bala, sejam de outro jogador ou neutras, apenas ocupam espaço no baralho de ação de um jogador, já que não podem ser usadas por ele - ou seja, quanto mais cartas de bala um jogador tiver em seu baralho de ação, menos opções de ação terá a cada jogada. Um jogador que não tenha mais cartas de bala ainda pode jogar uma carta de Atirar, mas ela não produzirá nenhum efeito. Caso aconteça de um jogador ficar sem nenhum alvo válido para uma carta de Atirar previamente jogada, ela também não produz nenhum efeito, e nenhuma carta de bala é removida do baralho de munição do jogador. No fim da partida, o jogador que tiver menos cartas de bala em seu baralho de munição recebe o título de Pistoleiro do Oeste; é possível haver empate.

O último tipo de carta do baralho de ação de cada jogador é uma carta de Xerife: o jogador move o xerife para um vagão adjacente; se houver algum bandido nesse vagão, ele deve passar para o topo do vagão, e recebe uma carta de bala neutra, que deve ser colocada no topo de seu baralho de ação. Nenhum bandido pode ficar dentro do mesmo vagão que o xerife, todos eles têm de passar para o topo e recebem cartas de bala neutras quando ele chega; caso haja um número de bandidos maior que o número de cartas de bala neutras disponíveis, os bandidos apenas passam para o topo, sem receber as cartas de bala. O xerife nunca passa para o topo de um vagão; ele está protegendo os passageiros, então sempre fica dentro deles. Um bandido não pode usar uma carta de Mudar de Piso caso ela vá fazer com que ele fique no mesmo vagão que o xerife.

Pois bem, no início de cada rodada, cada jogador comprará as 6 cartas do topo de seu baralho de ação; essas cartas serão a mão do jogador, que ele usará durante todos os turnos daquela rodada. Em cada fase de Armação!, cada jogador, começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, poderá realizar uma de duas opções: ou escolher uma carta de sua mão e colocá-la em uma pilha próxima ao trem, ou comprar 3 cartas de seu baralho de ação e as adicionará à sua mão. Caso seja um turno acelerado, o jogador poderá colocar duas cartas na pilha, comprar 6 cartas, comprar 3 cartas e colocar uma na pilha, ou colocar uma na pilha e comprar 3. Depois que todos os jogadores tiverem realizado um número de jogadas igual ao número de turnos mostrado na carta de rodada, as cartas que o jogador ainda tiver na mão são devolvidas para o topo de seu baralho de ação, e a fase de Armação! termina.

No início da fase de Execução!, o primeiro jogador pega a pilha de cartas e a vira, sem mudar a ordem das cartas. Ele, então, revelará as cartas uma a uma, e os jogadores que as jogaram realizarão as ações que escolheram (se possível), na ordem em que as cartas forem sendo reveladas. Depois que a última carta for revelada e a última ação for realizada, cada jogador receberá de volta todas as cartas de seu bandido, as colocará no topo de seu baralho de ação e o reembaralhará, preparando-o para a rodada seguinte. Quando todos tiverem reembaralhado, o jogador à esquerda do primeiro jogador passa a ser o novo primeiro jogador, revelando a carta de rodada seguinte e sendo o primeiro a escolher uma opção na nova fase de Armação!. Caso seja a última rodada, ao invés disso os valores dos itens de cada jogador são revelados e somados, assim como o título de Pistoleiro do Oeste, e aquele com mais dinheiro é o vencedor; caso haja empate, ganha o que levou menos tiros dentre os empatados.

Caso apenas 2 jogadores estejam jogando, as regras preveem que cada um deve usar dois bandidos, escolhidos dentre três duplas fixas (Ghost/Cheyenne, Doc/Tuco ou Django/Belle), que compartilham um único baralho de ação de 11 cartas, composto por uma cópia de cada carta de cada bandido, mas apenas uma carta de Xerife. São usados 3 vagões, com cada jogador começando com um de seus bandidos no último vagão e um no penúltimo. No início de cada fase de Armação!, cada jogador pode escolher uma carta de seu baralho de ação, colocá-la em sua mão, reembaralhar e comprar 6 cartas, formando uma mão de 7 cartas, uma escolhida e 6 aleatórias; além disso, durante a fase de Armação!, quando um jogador jogar uma carta de Atirar, se quiser, ele pode imediatamente jogar uma carta de ação de seu outro bandido, que não pode ser a carta de Xerife - e, se for outra carta de Atirar, não dá direito a jogar uma terceira carta. Os itens roubados por cada bandido são mantidos separados, mas, ao fim da partida, todos são somados para determinar a dupla vencedora; o título de Pistoleiro do Oeste é dado à dupla que disparou mais tiros somando os dois bandidos, mas descontando tiros que um tenha dado no outro sem querer - já que, na fase de Execução!, ao resolver uma carta de atirar, o outro bandido de sua dupla é um alvo válido. Essas regras podem ser usadas também, opcionalmente, em uma partida de 3 jogadores, com cada jogador escolhendo uma das duplas; nesse caso, são usados 4 vagões.

Colt Express - que, aqui no Brasil, foi lançado pela MeepleBR - é uma criação do francês Christophe Raimbault - que tem o mesmo nome de outro Christophe Raimbault, que é autor de livros sobre a Bíblia, então não convém confundir os dois - com arte do espanhol Jordi Valbuena; foi o quarto jogo lançado por Raimbault, que, antes dele, só havia conseguido publicar card games, dois deles fazendo também uso de fichas de papelão, mas sendo essencialmente jogos de cartas. Colt Express seria lançado em 2014 pela editora francesa Ludonaute, sendo a estreia de Raimbault nessa editora, e faria um enorme sucesso, sendo vencedor no ano seguinte do Spiel des Jahres, o prêmio mais importante da indústria dos jogos de tabuleiro, bem como do francês As d'Or, do espanhol Juego del Año, do italiano Gioco dell'Anno, do belga Gouden Ludo e do canadense Lys Grand Public. Como costuma acontecer nesses casos, Colt Express se tornaria a principal fonte de renda de Raimbault, que, depois dele, até lançou alguns outros jogos, nenhum deles repetindo o mesmo sucesso de público ou crítica.

Sendo um jogo de tanto sucesso, Colt Express ganharia (até agora) cinco expansões - infelizmente, nenhuma lançada ainda no Brasil. A primeira delas, Colt Express: Horses & Stagecoach (Colt Express: Chevaux & Diligence, no original), seria lançada em 2015, e teria como principal novidade uma diligência, que deve ser montada como o trem do jogo original, e, na preparação, é colocada ao lado da locomotiva. Os demais componentes da expansão são 1 meeple de atirador, na cor laranja e diferente dos bandidos e do xerife (pois está segurando uma escopeta, e não duas pistolas), 6 meeples de cavalos (todos na cor marrom), 1 maleta no valor de $1000, 6 garrafas de whiskey (de papelão), 6 cartas de ação Cavalgar (uma para cada bandido), 3 cartas de bala neutras, 8 cartas de refém e 13 novas cartas de rodada (sendo 5 para de 2 a 4 jogadores, 5 para 5 ou 6 jogadores, e 3 de estação ferroviária).

A maleta e o atirador começam o jogo no topo da diligência, e as garrafas de whiskey são embaralhadas e colocadas, com o valor virado para baixo, uma em cada vagão do trem, exceto na locomotiva, com as que sobrarem voltando para a caixa. Cinco das garrafas de whiskey são "clássicas", e uma delas é de "old whiskey"; uma garrafa de whiskey pode ser roubada como se fosse um saco de dinheiro, uma joia ou uma maleta, mas, ao invés de valer pontos para o jogador, pode ser usada durante a fase de Armação!, com cada garrafa podendo ser usada duas vezes em cada partida - da primeira vez ela é virada de lado, da segunda é descartada, voltando para a caixa. Ao usar uma garrafa de whiskey clássico, um jogador pode realizar ambas as opções ao mesmo tempo, ou seja, pegar 3 cartas e então jogar uma, sempre nessa ordem; ao usar uma garrafa de old whiskey, ele pode jogar duas cartas de ação seguidas. Uma garrafa de whiskey que já tenha sido usada uma vez e seja derrubada por uma ação de Bater só pode ser usada mais uma vez por um bandido que a recupere com uma ação de Roubar.

Ainda durante a preparação, um número de cartas de refém igual ao número de jogadores menos uma é escolhido aleatoriamente, e elas são colocadas ao lado da locomotiva, uma ao lado da outra, todas com a face para cima. As novas cartas de rodada são embaralhadas às antigas, e então usadas para formar o baralho de rodada normalmente. As novas cartas de bala neutras são adicionadas às antigas, e as cartas de Cavalgar são embaralhadas ao baralho de ação de cada jogador. Finalmente, cada jogador pega um cavalo. Ao invés de seus bandidos começarem o jogo em posições pré-determinadas, os jogadores fazem uma espécie de sorteio, escondendo o meeple do bandido em uma das mãos e o do cavalo na outra, e revelando uma das duas, todos simultaneamente. Os jogadores que revelarem o bandido os colocam dentro do último vagão, com o cavalo ao lado do vagão, enquanto os que revelarem o cavalo seguem no sorteio; os que revelarem o bandido na segunda rodada os colocam dentro do penúltimo vagão, e assim sucessivamente, até que todos os bandidos estejam dentro de vagões - sendo que nenhum deles pode começar na locomotiva, já que o xerife está lá.

Após o início do jogo, todos os cavalos passam a ser neutros, com qualquer bandido podendo usar qualquer cavalo. Quando um jogador joga uma carta de Cavalgar, se houver um cavalo ao lado do vagão onde ele está, ele pode passar do vagão para o cavalo, estando dentro ou no topo do vagão - se, na hora de resolver a ação da carta, não houver nenhum cavalo ao lado do vagão, nada acontece e o bandido fica onde está. Um bandido que monte em um cavalo pode avanaçar ou retroceder de 0 a 3 vagões; ao final do movimento, remova o bandido do cavalo, o coloque dentro do vagão, e deixe o cavalo onde está. Uma carta de Cavalgar pode ser usada para que um bandido passe do trem para a diligência, mesmo que o bandido esteja na locomotiva - nesse caso, o cavalo se moverá 0 vagão.

As cartas de rodada da expansão possuem novos eventos, bem como dois novos ícones de efeitos para os turnos: se houver um ícone de balbúrdia (um raio), todos os jogadores escolhem e revelam suas cartas de ação ao mesmo tempo ao invés de cada um na sua vez, colocando-as na pilha na ordem normal; um jogador que deseje comprar cartas ao invés de jogar deve anunciar isso antes que as cartas sejam reveladas. Já se houver um ícone pequeno de uma mãozinha após o último turno, cada jogador poderá escolher, se quiser, uma carta que será mantida em sua mão para a rodada seguinte; essa carta não irá para o topo do baralho ao final da fase de Armação!, e, no início da rodada seguinte, o jogador pegará apenas 5 cartas de seu baralho de ação.

Mas a estrela da expansão é mesmo a diligência. Um bandido pode passar para a diligência usando uma ação de Cavalgar ou uma ação de Mover; nesse caso, a diligência é considerada adjacente ao vagão que está a seu lado (no início da partida, a locomotiva): um bandido no topo do vagão pode se Mover para o topo da diligência, e um bandido dentro do vagão pode se Mover para dentro da diligência. A diligência também é considerada adjacente ao vagão para efeitos das cartas Atirar e Bater; além disso, um bandido no topo da diligência pode atirar em bandidos que estejam no topo de qualquer vagão do trem, e bandidos no topo de qualquer vagão do trem podem atirar em um bandido que esteja no topo da diligência. Um bandido que esteja na diligência também pode passar para dentro ou para o topo usando uma ação de Mudar de Piso. O xerife nunca passa para a diligência, ficando sempre no trem.

Quando um bandido entra na diligência, se ele ainda não tiver um refém, e se ainda houver cartas de refém disponiveis, ele pode escolher uma delas e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador; reféns valem pontos para o jogador, mas cada um tem uma "habilidade irritante", que atrapalhará o jogador até o final da partida. Finalmente, no topo da diligência fica um atirador protegendo uma maleta: um bandido que também esteja no topo da diligência pode usar uma ação de Bater para fazer com que o atirador passe para o vagão adjacente do trem e pegar a maleta para si; a partir de então, o atirador ficará no trem até o final da partida. Assim como ocorre com o xerife, um bandido não pode ficar no mesmo vagão que o atirador; caso seu movimento fosse terminar no mesmo vagão do atirador, ele recebe uma carta de bala neutra e se move para um vagão de sua escolha, exceto a locomotiva. Um bandido pode usar uma ação de Mover para passar direto pelo atirador, mas receberá uma carta de bala neutra ao fazê-lo. Nenhum bandido pode atirar no atirador, e ele bloqueia a linha de visão dos bandidos para efeitos de uma ação de Atirar. Ao final de cada rodada, a diligência se move um vagão para trás (exceto se já estiver adjacente ao último vagão); se o atirador estiver no topo do trem, ele também se move um vagão para trás, ficando sempre no vagão adjacente à diligência.

A segunda expansão seria Colt Express: Marshal & Prisoners (Colt Express: Marshal & Prisonniers, no original), de 2016, que trazia regras para jogar com o xerife, que até ganhou um nome, Samuel Ford, e todos os componentes necessários para jogar com uma nova bandida, Mei - exceto um meeple: curiosamente, Mei usa o meeple amarelo, do jogo original, enquanto a expansão trazia um novo meeple para o xerife, de cor laranja e com a estrela de xerife no peito. Os componentes da expansão são 1 vagão-prisão, que deve ser montado como os do jogo original, 2 tabuleiros de jogador (para Samuel Ford e Mei), 1 carta de personagem para Mei, 1 meeple de xerife, 1 meeple de cavalo, 1 saco de dinheiro (no valor de $250), 2 sacos dos correios (nos valores de $200 e $1200), 7 cartas de prisioneiro, 7 cartas de ideia brilhante, 7 pôsteres de procurado, 22 cartas de ação (11 cada para Samuel e Mei), 18 cartas de bala (12 para Samuel, 6 para Mei), 7 cartas de mandado de prisão, 7 cartas de objetivo especial, 3 cartas de briga, e 13 novas cartas de rodada (5 para de 2 a 4 jogadores, 5 para de 5 a 7 jogadores, 3 de estação ferroviária)

A presença de Mei aumenta o número máximo de jogadores controlando bandidos para 7, por isso a expansão vem com um novo cavalo e um novo saco de dinheiro inicial. Se as cartas de rodada antigas forem usadas em uma partida de 7 jogadores, devem ser usadas as próprias para 5 ou 6. As regras para jogar com o xerife não influenciam no número de jogadores na partida, o que significa que, com a expansão, até 8 podem jogar - sete controlando bandidos e o oitavo controlando o xerife. Caso haja um jogador controlando o xerife, as cartas de ação de Xerife dos bandidos devem ser removidas do jogo; as cartas de Cavalgar só são usadas caso a expansão Horses & Stagecoach esteja sendo usada, mas as cartas de ideia genial contam como cartas de ação, e devem ser embaralhadas aos baralhos de ação dos respectivos jogadores. Marshal & Prisoners também traz um novo ícone de turno, que indica que o vagão está balançando, então nenhum jogador pode jogar cartas de Bater nem de Atirar.

Durante a preparação, se houver um jogador controlando o xerife, cada jogador controlando um bandido recebe seu pôster de procurado e o coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador com o lado "procurado" para cima. O jogador controlando o xerife pega o tabuleiro de jogador de Samuel Ford, e coloca as três cartas de briga no local apropriado, primeiro a de bronze, em cima a de prata, e no topo a de ouro. As cartas de ação de Samuel Ford são embaralhadas e colocadas no local apropriado, com a face para baixo, e as cartas de bala são colocadas em duas pilhas, com a face para cima e na ordem, cada pilha começando com a de 6 balas e terminando com a de 1. Os mandados de prisão dos bandidos em jogo são embaralhados e 2 são escolhidos aleatoriamente, enquanto as cartas de objetivo especial são embaralhadas e 3 são escolhidas aleatoriamente; essas 5 cartas serão novamente embaralhadas e colocadas com a face para baixo acima do tabuleiro, na área de objetivos futuros, sem que ninguém veja quais elas são. O último vagão do trem deve ser o vagão-prisão, e, ao invés de a locomotiva começar com a maleta, ela começa com os dois sacos dos correios com seus valores virados para baixo. 3 cartas de prisioneiros são escolhidas aleatoriamente e colocadas com a face para cima ao lado do vagão-prisão. Na primeira rodada, Samuel Ford é sempre o primeiro a jogar, e conta como o jogador número 1 para definir em qual vagão os bandidos vão começar o jogo - mas ele sempre começa na locomotiva, como no jogo original. Samuel Ford não começa o jogo com um saco de dinheiro.

Durante a patida, se houver um jogador controlando o xerife, os bandidos poderão se mover para o mesmo vagão do xerife, ocupar um espaço no mesmo vagão do xerife, Bater no xerife, Atirar no xerife, as habilidades dos bandidos afetam o xerife, e eles não precisam fugir para o topo do vagão quando o xerife chega. Um bandido que Bate no xerife pega a carta de briga do topo da pilha, que valerá pontos no final da partida; o xerife deve se mover para um vagão adjacente normalmente. Para vencer o jogo, Samuel Ford deve completar 4 de seus objetivos; a cada rodada, ele move uma das cartas da área de objetivos futuros para a área de objetivos presentes - o jogador controlando o xerife pode olhar as cartas dos objetivos presentes a qualquer momento, mas nunca pode olhar os objetivos futuros. Cada carta de objetivo especial possui um objetivo que Samuel Ford deve cumprir, como, por exemplo, não ter mais de 2 cartas de bala de um mesmo bandido em seu baralho de ação no fim da partida; já para cumprir um mandado de prisão, ele precisa capturar o bandido correspondente.

O baralho de ação de Samuel Ford possui duas cartas de Mover, uma de Mudar de Piso, três de Atirar, uma de Cavalgar (todas seguem as regras normais), uma de Mover +, uma de Mudar de Piso +, e três de Capturar. Ao jogar uma carta de Mover + ou Mudar de Piso + durante um turno normal, o jogador pode jogar mais uma carta de ação em seguida - e, se for outra carta com +, ele pode jogar uma terceira. Já a ação de Capturar permite que Samuel Ford escolha um bandido que está no mesmo espaço que ele e o coloque na cela do vagão-prisão; ele então pega o pôster de procurado desse bandido, vira para o lado "capturado" e o coloca próximo a seu tabuleiro de jogador - mesmo que o bandido fuja, o xerife não perde o pôster nem deixa de cumprir o mandado de prisão, e um mesmo bandido pode ser capturado múltiplas vezes. Samuel Ford tem duas armas, então, se tiver balas em ambas, ao usar uma ação de Atirar, caso haja mais de um bandido em sua linha de visão, ele poderá Atirar em dois, dando uma carta de bala de cada uma das pilhas para cada um deles. As balas de Samuel Ford possuem efeitos especiais, que podem durar até o fim da rodada ou fazer efeito instantaneamente e depois não mais; esses efeitos só se aplicam ao bandido que recebeu a carta de bala em questão.

O vagão-prisão tem três áreas: dentro, no topo e na cela. Um bandido só pode estar voluntariamente dentro ou no topo, nunca na cela; apenas bandidos capturados pelo xerife podem estar na cela. Não é possível Bater nem Atirar em um bandido que esteja dentro da cela, e as cartas de ação de um bandido que esteja dentro da cela não produzem nenhum efeito, exceto a carta de ideia brilhante. Durante a fase de Armação!, ao invés de pegar 3 cartas do baralho de ação, um jogador controlando um bandido pode procurar em seu baralho de ação por uma carta de ideia brilhante, a colocar em sua mão e reembaralhar seu baralho de ação. A carta de ideia brilhante é uma carta de ação que tem uma regra especial: se o bandido que a jogou estiver dentro da cela durante a fase de Execução!, ele passa para dentro do vagão ou para o topo do vagão, à escolha do jogador; se ele estava dentro ou no topo do vagão-prisão, ele pode escolher pegar uma carta de prisioneiro (se ainda não tiver uma) ou libertar um bandido que esteja na cela (que deverá retribuir o favor dando a ele um de seus itens); e, se o bandido estiver em qualquer outro lugar do trem, a carta de ideia brilhante copia a última carta jogada que não tenha sido também uma ideia brilhante nem seja uma carta de Samuel Ford. Cada bandido só pode ter uma carta de prisioneiro, e cada carta corresponde ao parceiro de um dos bandidos; se o prisioneiro escolhido pelo bandido não for seu parceiro, ele ganha a habilidade especial do parceiro do prisioneiro até o fim do jogo, e, se for o seu parceiro, ele poderá pegar 2 itens ao invés de 1 quando roubar (desde que haja 2 itens para roubar no vagão). No fim da partida, cada prisioneiro vale $200.

A terceira expansão é na verdade uma série, Colt Express: Bandits, com seis caixas, uma para cada um dos bandidos do jogo original - infelizmente, não há uma caixa para Mei. Lançadas em 2018, cada uma dessas caixas trazia cartas de ação e itens para que o bandido em questão se tornasse um oponente que os jogadores têm de enfrentar: a preparação é feita normalmente, mas, antes de a partida começar, o baralho de ação do bandido em questão é substituído pelas cartas da caixa, previamente embaralhadas, que, a cada fase de Armação! são jogadas na ordem, sem que ninguém precise escolher qual será jogada. Cada bandido tem uma condição que, se cumprida, ele ganha o jogo e os jogadores perdem; caso os jogadores cheguem ao final da partida sem o bandido da caixa ganhar, o jogador com mais pontos ganha o jogo normalmente.

A quarta expansão seria Colt Express: Couriers & Armored Train (Colt Express: Convoyeurs & Train Blindé, no original), de 2022. Essa expansão traz um novo modo de jogo, no qual os bandidos se dividem em duas equipes, a azul e a vermelha, com a equipe que somar mais pontos sendo a vencedora; para isso, ela utiliza um segundo trem, blindado e carregando documentos secretos, protegido por três mensageiros. O objetivo dos jogadores é passar para o trem blindado, que viaja no sentido contrário ao do trem do jogo original, roubar os documentos da mesma cor de sua equipe e retornar ao trem original antes que os trens se afastem, somente sendo somados os pontos dos bandidos que estiverem no trem original ao final da partida. Caso haja um número ímpar de jogadores, a equipe menor é acrescida de um novo personagem, chamado Il Professore, que não tem meeple e não participa diretamente da ação, mas, escondido em uma ravina próxima, joga cartas de ação normalmente, que ajudam sua equipe a derrotar a adversária.

O trem blindado é composto pela locomotiva e seis vagões, sendo um que leva carvão (no qual os jogadores nunca podem entrar, apenas ficar no topo), um blindado, um do arsenal, outro blindado, um da enfermaria e mais um blindado. Durante a preparação, o trem blindado é colocado na mesa de frente com o trem original, com suas locomotivas lado a lado; ao final de cada rodada, cada trem vai andar uma casa para a frente, de forma que, ao final da quinta rodada, eles já não estejam mais um ao lado do outro. Cada vagão blindado começa o jogo com um mensageiro (o do vagão do meio dentro do trem, os outros dois no topo) e uma pasta de documentos secretos (uma da equipe vermelha, uma da azul e uma falsa), colocadas aleatoriamente. Os mensageiros jamais mudam de vagão, mas certos eventos fazem com que eles mudem de piso, e um bandido que fique cara a cara com um mensageiro deve seguir as mesmas regras do Xerife - mudar de piso e receber uma bala neutra. Todos os bandidos começam o jogo dentro do último vagão do trem original, e podem mudar de trem usando uma ação de Mover - mas não uma de Mudar de Piso. Os vagões de trens diferentes que estejam lado a lado são considerados adjacentes para todas as regras do jogo.

Os vagões blindados possuem bolsas de dinheiro e o vagão de carvão possui pepitas de ouro, que podem ser roubadas usando as regras normais. Um bandido que esteja no vagão-arsenal no início de uma fase de Armação! pega duas cartas a mais, e um que esteja no vagão-enfermaria no início de uma rodada pode remover duas cartas de bala de seu baralho de ação - com a prioridade sendo para balas neutras, que voltam para a reserva, e então as balas dos oponentes, removidas do jogo. O vagão-arsenal e o vagão-enfermaria também contam com uma maetralhadora em cada um; um jogador que tenha jogado uma carta de Atirar e esteja junto a uma metralhadora na fase de Execução! pode escolher entre Atirar normalmente ou atirar com a metralhadora, escolhendo qualquer bandido no topo de um dos trens, que receberá uma carta de bala neutra. Um bandido também pode Atirar, com uma de suas cartas ou com a metralhadora, em um dos mensageiros; ser atingido pela metralhadora só faz com que o mensageiro mude de piso, mas, se o bandido atirar com uma de suas balas em um mensageiro, a carta vai para o marcador de Bando Selvagem, rendendo pontos extras à equipe que tiver mais cartas lá no fim da partida.

Couriers & Armored Train não usa o Xerife, com seu meeple e as cartas de Xerife voltando para a caixa. Suas cartas de rodada trazem um novo tipo de turno, a distração, no qual um jogador, ao invés de comprar ou jogar cartas, pode escolher uma carta da mão de um oponente, que ele deverá devolver a seu baralho de ação. As cartas de estação ferroviária são substituídas pelas cartas de chegada da cavalaria, que seguem exatamente as mesmas regras, e a partida pode ser jogada no modo normal ou no modo traição, no qual somente um único bandido será o vencedor do jogo, ao invés de sua equipe - com as cartas de chagada da cavalaria determinando as regras para definir esse bandido. A expansão também traz um novo tipo de carta de ação, Cutucar, com a qual o jogador escolhe outro bandido de sua mesma equipe, que poderá escolher entre Mover, Mudar de Piso, Bater, Atirar ou Roubar, como se fosse sua vez.

Finalmente, Couriers & Armored Train traz dois novos bandidos, que podem ser usados em qualquer partida, e não somente com essa expansão: The Twinzz (marrom), que são as folclóricas "duas crianças usando um sobretudo fingindo ser um adulto", e Misty (azul escuro). A lista completa de componentes da expansão é: um trem blindado, com 1 locomotiva e 6 vagões; 2 metralhadoras, 21 cartas de rodada (7 para de 2 a 4 jogadores, 7 para mais de 5 jogadores, 3 de chegada da cavalaria para o modo normal, 4 de chegada da cavalaria para o modo traição), 9 cartas de Cutucar (uma para cada bandido, incluindo Mei, Misty e The Twinzz), 10 cartas de bala neutra, 5 bolsas de dinheiro (nos valores de $300 a $700), dois sacos de dinheiro (de valor $250), uma maleta (no valor de $1000, começa o jogo na locomotiva do trem blindado), 3 pepitas de ouro (duas no valor de $0 e uma no valor de $1500), três pastas de documentos secretos, 10 insígnias (5 da equipe azul e 5 da vermelha, para marcar qual bandido está em qual equipe), 1 marcador de Bando Selvagem, 2 tabuleiros de jogador, 2 cartas de personagem, 12 cartas de bala, 24 cartas de ação, 2 cartas de prisioneiro, 2 cartazes de procurado, 2 cartas de objetivo especial, 2 meeples de bandido, 2 meeples de cavalo, 1 tabuleiro de Il Professore, 1 marcador de Il Professore e 16 cartas de ação de Il Professore.

A quinta expansão seria comemorativa dos dez anos do jogo original; lançada em 2024, ela se chamaria Colt Express: Happy 10th Anniversary (Colt Express: Joyeux 10e Anniversaire) e teria como maior destaque meeples personalizados, de formatos e tamanhos diferentes e com decalques, para todos os bandidos (incluindo os das expansões), o xerife, o atirador e os mensageiros, e tokens de madeira para substituir as versões de papelão dos sacos de dinheiro, joias, maletas, garrafas de whiskey, sacos de correio, bolsas de dinheiro, pepitas de ouro e pastas de documentos secretos. Cada um dos bandidos também ganharia uma nova carta de ação, o Soco Especial, que funciona como uma carta de Bater, mas faz com que o oponente atingido tenha de trocar de piso ao invés de mudar de vagão. A expansão também traria dois novos bandidos, Al Patron (verde claro), que pode ser usado por qualquer jogador, e Mary Pumpkins (rosa), que é controlada pelo jogo, como os bandidos da expansão Bandits.

Happy 10th Anniversary traz 17 tokens de personagens, 60 tokens de itens, 11 cartas de Soco Especial, 2 tabuleiros de jogador, 1 carta de personagem, 1 carta de prisioneiro, 1 carta de objetivo especial, 1 cartaz de procurado, 6 cartas de bala, 13 cartas de ação de Al Patron, 9 cartas de ação de Mary Pumpkins, e 2 novos vagões: o vagão do circo, que pode substituir qualquer vagão do trem original, começa o jogo com dois baús, um valendo $1000 e um valendo $0, e tem um pescoço de girafa atravessando o teto, pelo qual um bandido que termine seu movimento nesse vagão pode Mudar de Piso como uma ação livre, sem usar cartas; e o handcar (aquele veículo que tem uma espécie de gangorra no meio, que duas pessoas podem manipular para que ele se mova nos trilhos), que começa o jogo na frente da locomotiva. Um jogador cujo bandido esteja no handcar no final da rodada pode escolher movê-lo para a outra ponta do trem (se ele estava à frente da locomotiva, passa a estar atrás do último vagão, e vice-versa) e esconder seu bandido embaixo de um dos vagões, sem que os oponentes vejam, revelando-o somente no início da próxima fase de Execução! - além disso, quando um bandido se move para o handcar, se já havia outro bandido lá, esse outro bandido é movido para o topo do vagão adjacente.

Além dessas cinco expansões, Colt Express também teve seis mini-expansões promocionais, oferecidas como brindes em feiras, convenções e publicações especializadas, a primeira sendo um DeLorean (do filme De Volta para o Futuro), que fica sempre à frente da locomotiva, e permite que um jogador esconda seu bandido caso ele termine a rodada no carro (como o handcar). As demais foram duas cartas de estação ferriovária com regras especiais; quatro sacos de dinheiro, duas joias e uma maleta "amaldiçoados" (os sacos com valores de $1 ou $2, as joias com valor $5 e a maleta com valor $10); uma especial de Natal, que traz um duende do Papai Noel que distribui presentes, só podendo ser vencedor do jogo o bandido que tiver um; e uma especial de Halloween, que trazia 7 cartas de objetivo, cada uma valendo $1000 para o bandido que o cumprisse. A última expansão promocional trouxe 1 meeple de cor cinza, 1 meeple de cavalo, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de personagem, 1 carta de objetivo especial, 1 cartaz de procurado, 6 cartas de bala e 13 cartas de ação para jogar com Silk, uma bandido não-binárie.

Para terminar, Colt Express também teve uma versão Big Box, lançada em 2022, que trazia o jogo original, as duas primeiras expansões e Silk; uma versão infantil, chamada Kids Express, lançada em 2024, com peças grandes e coloridas e regras simplificadas; e uma versão de bolso, Colt Super Express, de 2020, na qual o trem é representado por cartas e algumas ações são simplificadas para que a partida se torne mais rápida. O mais recente lançamento da linha é o Colt Express Card Game, de 2026, para até 8 jogadores, no qual tudo é resolvido por cartas, sem meeples, tokens ou vagões.
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sábado, 30 de maio de 2026

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Universo Cinematográfico Marvel (XIX)

Após um intervalo um pouco mais longo que o normal, seguiremos com a Fase 5 do MCU, com duas séries animadas!

What If...?
3ª temporada
2024

No planejamento interno dos Marvel Studios, as Fases 1, 2 e 3 do MCU são coletivamente chamadas de Saga do Infinito, enquanto as Fases 4, 5 e 6 são a Saga do Multiverso; assim, era natural que What If...?, série intrinsecamente ligada ao Multiverso, em seu planejamento inicial tivesse três temporadas, uma estreando em cada Fase da segunda Saga.

Em fevereiro de 2023, entretanto, uma reunião de emergência seria realizada envolvendo executivos da Disney e da Marvel. O motivo: produções recentes, como Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania, Invasão Secreta e As Marvels não tiveram o desempenho esperado, e, para grande parte da crítica e dos fãs, o motivo seria que os Marvel Studios estavam priorizando quantidade ao invés de qualidade, preocupados apenas em lançar o maior número de produções possível, sem o esmero que elas mereciam - para corroborar esse fato, era frequentemente citado que as Fases 1, 2 e 3, juntas, tinham 23 filmes, enquanto somente a Fase 4, somando filmes, séries e especiais para a TV, tinha 18 produções. O CEO da Disney, Bob Iger, declararia que esse excesso de produções estava "diluindo o foco e a atenção do público", atribuindo a essa causa o insucesso das produções recentes, e não à qualidade das mesmas, e determinaria um "pé no freio" nas produções seguintes, recomendando um máximo de cinco lançamentos por ano, sendo três filmes e duas séries.

É importante notar que, quando essa reunião foi feita, ainda não havia ocorrido a greve dos roteiristas de 2023, que acabaria atrasando ainda mais o cronograma, fazendo com que, por exemplo, Deadpool & Wolverine fosse o único filme dos Marvel Studios lançado em 2024, e Demolidor: Renascido tivesse seus episódios cortados pela metade e sua data de estreia adiada para 2025; o novo filme do Blade ainda fazia parte dos planos, e Jonathan Majors ainda não havia sido demitido, o que significava que Kang ainda seria o vilão principal da segunda Saga. Todos esses acontecimentos levariam a mudanças profundas na grade de lançamentos do MCU, colocando em risco a produção de uma terceira temporada de What If...?.

A terceira temporada havia sido confirmada por Kevin Feige antes mesmo da estreia da segunda, em julho de 2022; na mesma ocasião, A.C. Bradley, showrunner e principal roteirista das duas temporadas, sem citar uma razão em específico, declararia que a segunda havia sido seu último projeto com os Marvel Studios, com ambos seus cargos passando na terceira temporada para Matthew Chauncey, que havia sido, junto com ela, roteirista das duas temporadas. Nos meses seguintes, seriam confirmados na terceira temporada os diretores Bryan Andrews, diretor de todos os episódios até então exceto o primeiro da segunda temporada, e Stephan Franck, diretor desse episódio e supervisor de animação da primeira temporada, e o supervisor de animação Scott Wright, que já havia ocupado esse cargo na segunda temporada. Assim como as duas primeiras temporadas, originalmente a terceira teria nove episódios, mas, para conseguir cumprir o prazo estabelecido pela Disney para a estreia, a equipe optaria por apenas oito, um deles sendo um roteiro escrito por Bradley para a segunda temporada, mas não utilizado.

Na fatídica reunião de 2023, o cancelamento da terceira temporada chegaria a ser cogitado, mas o produtor Brad Winderbaum conseguiria reverter a situação alegando que a produção já estava adiantada e seria perda de dinheiro interrompê-la. Exatamente por causa disso, porém, não fazia sentido esperar até a Fase 6 para lançá-la, sendo determinado que a segunda temporada estrearia em dezembro de 2023 e a terceira um ano depois, em dezembro de 2024, ambas como parte da Fase 5. Em agosto de 2024, quando todos os episódios já estavam prontos, a Marvel anunciaria que a terceira temporada seria a última, fato que já havia sido determinado quando Chauncey assumiu como showrunner, mas estava sendo mantido em segredo desde então; em novembro, Winderbaum declararia que o encerramento da série de daria por "razões maiores do MCU", e que era "a hora certa de concluir a série em termos de narrativa", mas não descartaria a produção de novas temporadas ou episódios especiais no futuro.

A terceira temporada é permeada por um arco de história no qual os demais Vigias se irritam com o comportamento do Vigia (que finalmente é chamado na série por seu nome nos quadrinhos, Uatu), que deveria apenas observar, mas não para de interferir, decidindo removê-lo de seu posto e julgá-lo por traição. Sua única esperança é uma equipe formada por Capitã Carter, Kahhori, Tempestade (dos X-Men) e Byrdie, filha de Darcy Lewis com Howard, o Pato. Essa equipe foi criada secretamente pelo próprio Vigia, e tem uma nave capaz de viajar pelo Multiverso, lutando contra a injustiça - algo que foi considerado hediondo pela Eminência, líder dos Vigias. Os episódios seriam ainda mais, digamos, ousados que os das temporadas anteriores, contando com um no qual os Vingadores pilotam robôs gigantes como em um anime, um musical estrelado por Agatha e Kingo, um ambientado num futuro distópico e um no Velho Oeste, além do episódio no qual Howard e Darcy se casam, continuação direta de um dos episódios da primeira temporada.

Ideias descartadas incluíam um episódio estrelado por samurais e inspirado em Romeu e Julieta; um de fantasia medieval que ao final seria revelado como a narração de uma partida de Dungeons & Dragons; um ao estilo wuxia estrelado pelo Punho de Ferro e Shang-Chi; e nada menos que seis episódios que contavam com a participação da banda Kiss - um deles, uma batalha intergaláctica de bandas na qual os integrantes do Kiss eram os jurados, chegaria a ter um roteiro pronto. Andrews daria ideias para episódios envolvendo o Motoqueiro Fantasma e Bill Raio Beta, mas receberia orientação da cúpula dos Marvel Studios para descartá-las, pois os personagens poderiam aparecer em projetos futuros e não era do interesse dos executivos que eles estreassem em What If...?. Curiosamente, a equipe não sabia que poderia usar personagens dos X-Men livremente; a inclusão de Tempestade na equipe do Vigia foi sugestão de Winderbaum, e Andrews achou que somente ela havia sido autorizada. Ao ser informado, já durante a pós-produção, de que poderia ter usado outros X-Men se quisesse, ele demonstrou arrependimento por não ter tido a ideia para um episódio estrelado por Wolverine.

Em termos de roteiro, aliás, a terceira temporada - exceto pelo episódio escrito por Bradley para a segunda temporada - seria uma espécie de esforço conjunto, com o primeiro episódio tendo ideia de Bradley e Andrews e roteiros de Ryan Little, e os outros seis tendo ideia de Andrews, Chauncey e Little e roteiro de Chauncey e Little. Andrews dirigiria três dos episódios, Franck quatro, e os dois juntos dirigiriam o restante; Andrews também seria supervisor de produção ao lado de Wright no episódio do Velho Oeste. Seis dos episódios ficariam a cargo da Flying Bark Productions, e os outros dois da Stellar Creative Lab, incluindo o episódio dos robôs gigantes, que começa com animação imitando a de um anime, antes de mudar para o cel-shading característico da série.

A terceira temporada de What If...? seria a primeira produção do MCU a trazer em seu início o logotipo da Marvel Animation, ao invés do dos Marvel Studios; em português, os títulos dos episódios seriam E Se... o Hulk Lutasse contra os Vingadores Mech?, E Se... Agatha Fosse para Hollywood?, E Se... O Guardião Vermelho Tivesse Impedido o Soldado Invernal?, E Se... Howard, o Pato, Se Casasse?, E Se... A Emergência Destruísse a Terra?, E Se... 1872?, E Se... O Vigia Desaparecesse?, e E Se... E Se?.

Os atores que repetiram suas atuações dos demais filmes e séries do MCU foram Alison Sealy-Smith como Ororo Munroe / Tempestade, Anthony Mackie como Sam Wilson / Capitão América, Chris Hemsworth como Thor, Clark Gregg como Phil Coulson, David Harbour como Alexei Shostakov / Guardião Vermelho, David Kaye como Arishem, Devery Jacobs como Kahhori, Dominic Cooper como Howard Stark, Dominique Thorne como Riri Williams / Coração de Ferro, Emily VanCamp como Sharon Carter, Gene Farber como Vasily Karpov, Hailee Steinfeld como Kate Bishop, Hayley Atwell como Peggy Carter / Capitã Carter, James D'Arcy como Edwin Jarvis, Jeffrey Wright como Uatu / Vigia, Josh Brolin como Thanos, Karen Gillan como Nebulosa, Kat Dennings como Darcy Lewis, Kathryn Hahn como Agatha Harkness, Kumail Nanjiani como Kingo, Laurence Fishburne como Bill Foster / Golias, Mark Ruffalo como Bruce Banner / Hulk, Meng'er Zhang como Xu Xialing, Michael Rooker como Yondu Udonta, Oscar Isaac como Marc Spector / Cavaleiro da Lua, Rachel House como Topaz, Samuel L. Jackson como Nick Fury, Sebastian Stan como Bucky Barnes / Soldado Invernal, Seth Green como Howard, Teyonah Parris como Monica Rambeau, Simu Liu como Shang-Chi, Taika Waititi como Korg, Tessa Thompson como Valquíria, Tom Hiddleston como Loki, Tom Vaughan-Lawlor como Fauce, Walton Goggins como Sonny Burch, e Wyatt Russell como John Walker / Agente Americano. Dentre os dubladores profissionais que substituíram os que não quiseram ou puderam participar estão Alejandro Saab como Quentin Beck / Mystério, Alexandra Daniels como Carol Danvers / Capitã Marvel, Andrew Morgado como Laufey, Brittany Adebumola como Nakia, Darin De Paul como Zeus, David Chen como Wong, Fred Tatasciore como Groot, Jared Butler como Kaecilius, Kari Wahlgren como Melina Vostokoff e Carina Tivan, Kenna Ramsey como Okoye, Kiff VandenHeuvel como Obadiah Stane, Matt Friend como o Grão-Mestre, Michelle Wong como Ying Nan, Piotr Michael como Dreykov, Ross Marquand como Ultron, e Steven French como Malekith. Novos personagens incluem Natasha Lyonne como Byrdie, America Ferrera como a patrulheira Morales, Allen Deng como Kwai Jun-Fan, Jason Isaacs como a Eminência, e D.C. Douglas e Darin De Paul como Vigias.

A terceira temporada de What If...? estrearia no Disney+ em 22 de dezembro de 2024, com um episódio sendo lançado por dia até 29 de dezembro. Andrew acharia a data de lançamento muito apertada em relação ao prazo de produção, mas a Disney não aceitaria adiá-la para 2025; seria isso que faria com que a temporada fosse reduzida de nove para oito episódios, permitindo que toda a produção estivesse concluída em outubro de 2024. A Disney mais uma vez não divulgou a audiência, e a crítica ficaria dividida, elogiando as atuações, mas criticando alguns dos roteiros. Wright seria indicado ao Emmy de Melhor Performance de Dublagem de um Personagem, e o episódio do Velho Oeste seria indicado ao de Melhor Edição de Som para um Programa de Animação.

Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha
Your Friendly Neighborhood Spider-Man
1ª temporada
2025

Em 2016, quando foi firmado o acordo entre Disney e Sony para que o Homem-Aranha pudesse fazer parte do MCU, Kevin Feige determinaria que o primeiro filme do herói produzido pelos Marvel Studios não seria um "filme de origem". Segundo ele, os espectadores já haviam visto como Peter Parker se tornou o Homem-Aranha duas vezes, e ambos os filmes ainda eram recentes, de forma que o tempo gasto explicando a origem do herói poderia ser melhor aproveitado para contar uma de suas aventuras. Assim, o Homem-Aranha estrearia em Capitão América: Guerra Civil já como um herói estabelecido, e seu primeiro filme no MCU, Homem-Aranha: De Volta ao Lar, seria continuação deste, sem contar a origem do herói nem mesmo em flashbacks.

Em 2019, entretanto, durante uma reunião da equipe criativa de What If...? na qual se discutiria qual seria a próxima série animada dos Marvel Studios, uma das propostas foi a de uma que contasse a origem do Homem-Aranha no MCU, começando com Parker sem poderes, passando por seu encontro com a aranha radioativa, a morte do Tio Ben, algumas aventuras heroicas, e terminando com seu encontro com Tony Stark que levaria aos eventos de Guerra Civil. Feige e Winderbaum aprovariam a proposta, mas a série só começaria a sair do papel em novembro de 2020, quando Jeff Trammell apresentaria suas ideias para X-Men '97, criando uma série totalmente nova, sem nenhuma ligação com qualquer anterior. Isso iria de encontro ao que Winderbaum tinha em mente - fazer de X-Men '97 uma continuação direta da série animada dos X-Men dos anos 1990 - mas as ideias de Trammell seriam tão boas que o produtor, após rejeitar seu projeto, o convidaria para criar um para a nova série animada do Homem-Aranha.

Trammell criaria a estrutura de uma série que duraria quatro temporadas, com aventuras soltas a cada episódio, mas um arco que ligasse todos eles, que levaria o Homem-Aranha from zero to hero, "do nada a um herói". Feige gostaria dessa estrutura principalmente porque o High School, o Ensino Médio dos Estados Unidos, dura quatro anos, o que permitiria que a série cobrisse um ano por temporada, dando à primeira o título provisório de Spider-Man: Freshman Year - com freshman significando "calouro".

A série seria oficialmente anunciada em novembro de 2021, durante o Disney+ Day, com Trammell sendo o showrunner e chefe da equipe de roteiristas, e estreia prevista para 2023. Em julho de 2022, seria anunciada uma segunda temporada, com o título provisório de Spider-Man: Sophomore Year - com sophomore sendo o apelido dado a quem está no segundo ano do High School ou da universidade, com o do terceiro sendo junior e o do quarto, senior. Trammell, contudo, não gostava desses títulos, porque achava que cada temporada estar presa a um ano escolar de Parker limitaria a equipe criativa, e, além do mais, se a ideia era fazer da série uma "prequência" de Guerra Civil, isso sequer seria possível, já que, nos três filmes do Homem-Aranha no MCU, Parker claramente ainda estava na escola. Feige, então, sugeriria o título Your Friendly Neighborhood Spider-Man, que faz referência a um dos apelidos do herói nos quadrinhos. Trammell adoraria, e decidiria dar a cada episódio da série um título também inspirado nos quadrinhos.

Faltava, ainda, uma alteração para que a série efetivamente entrasse em produção: de início, Trammell até tentaria fazer a série ambientada na "Linha do Tempo Sagrada" do MCU e levando aos eventos de Guerra Civil, mas tanto ele quanto os demais roteiristas achariam isso extremamente difícil, principalmente em relação aos personagens que poderiam usar - se quisessem usar um do MCU, teriam de respeitar tudo o que aconteceu antes e depois com ele; se quisessem usar um que ainda não tinha estreado no MCU, precisariam consultar a cúpula dos Marvel Studios e arriscar interferir na forma como esse personagem apareceria futuramente. Assim, em dezembro de 2023, Trammell receberia autorização para ambientar a série em uma linha do tempo alternativa dentro do Multiverso, recebendo autorização para usar quaisquer personagens e contar a história da forma como quisesse.

Em cada um de seus três filmes no MCU, Parker ter um "mentor" - Tony Stark no primeiro, Nick Fury no segundo, Dr. Estranho no terceiro - um personagem adulto com o qual contracena e o ajuda a se tornar um herói melhor - bom, talvez não o Dr. Estranho, mas vocês entenderam o conceito. Tendo carta branca para usar quaisquer personagens que quisesse, Trammell decidiria que o mentor de Parker na série seria Norman Osborn, que descobriria sua vida dupla e, matriculando-o no programa de jovens cientistas da Oscorp, o ajudaria a desenvolver seu traje e sua carreira de Homem-Aranha. A inclusão de Osborn também daria a oportunidade de o Homem-Aranha enfrentar alguns de seus vilões clássicos dos quadrinhos, como o Dr. Octopus, o Escorpião e o Camaleão, e reintroduzir no círculo de amigos de Parker o filho do empresário, Harry Osborn, que havia sido vetado no MCU quando o primeiro filme entrou em produção. Sem querer usar Mary Jane nem Gwen Stacy, a equipe de roteiristas optaria por colocar Pearl Pangan, personagem que existe nos quadrinhos mas não tem ligação como o Homem-Aranha, como interesse romântico para Parker,  mas a principal personagem feminina da série seria Nico Minoru (que, nos quadrinhos também não tem ligação com o Homem-Aranha, fazendo parte dos Fugitivos), melhor amiga de Parker, que é apaixonada por ele sem ele perceber.

A série começa com Parker conseguindo uma vaga na prestigiada Midtown High School, que tem um dos melhores programas de ciências do país, mas, em seu primeiro dia, uma criatura alienígena ataca a escola, sendo detida pelo Dr. Estranho. Durante a batalha, Parker salva Nico, com os dois se tornando amigos, e é mordido por uma aranha que surge de um portal junto com a criatura, ganhando seus poderes de Homem-Aranha. Infelizmente, a escola também é destruída, o que faz com que Parker e Nico tenham de ir à segunda opção, a Rockford T. Bales High School, onde também estudam Pearl e seu namorado, Lonnie Lincoln, amigo de Parker e capitão do time de futebol americano.

Alguns meses se passam e Parker, vestindo um uniforme caseiro, decide usar seus poderes para combater o crime sob o nome de Homem-Aranha. Um dia, ele salva Harry Osborn de um grupo de assaltantes, com Harry transmitindo a luta ao vivo em uma de suas redes sociais. Isso transforma o Homem-Aranha em uma celebridade, e faz com que Norman Osborn, que deduziu sua identidade, convide Parker para o programa de jovens cientistas de sua empresa, a Oscorp, onde ele será tutorado pelos cientistas Bentley Wittman e Carla Connors (que tem um braço só), e será colega do gênio Amadeus Cho, da wakandana Asha, e da misteriosa Jeanne Foulcault. Enquanto isso, Osborn o ajudará a melhorar seu traje e suas habilidades de Homem-Aranha, as quais ele usará para deter vários vilões para os quais Otto Octavius está vendendo tecnologia roubada da Oscorp.

O elenco principal conta com Hudson Thames (repetindo seu papel de What If...?) como Peter Parker / Homem-Aranha, Kari Wahlgren como a Tia May, Grace Song como Nico Minoru, Eugene Byrd como Lonnie Lincoln, Zeno Robinson como Harry Osborn, Hugh Dancy como Otto Octavius / Dr. Octopus, Charlie Cox como Demolidor, e Colman Domingo como Norman Osborn. O elenco recorrente conta com Cathy Ang como Pearl Pangam; Erica Luttrell como Asha, a Sra. Lincoln, mãe de Logan, e Emma, amiga de Pearl; Phil Lamarr como o Sr. Lincoln e o professor Sr. Taylor; Roger Craig Smith como o técnico da escola, Phil Grayfield, o chefe de segurança da Oscorp, John Gallo, e os vilões James Sanders / Corisco e Dmitri Smerdyakov / Camaleão; Anjali Kunapaneni como Jeanne Foucalt / Finesse; Aleks Le como Amadeus Cho; Paul F. Tompkins como Bentley Wittman; Zehra Fazal como Carla Connors e Susan O'Hara, mãe adotiva de Nico; Leilani Barrett como Big Donovan, líder da Gangue da 110; Ettore Ewen como Bulldozer, da mesma gangue; Anairis Quiñones como Carmilla Black, segunda em comando na Gangue dos Escorpiões, e Maria Vasquez, namorada e parceira no crime de Corisco; e Jonathan Medina como Mac Gargan / Escorpião. Participações especiais incluem Robin Atkins Downes como o Dr. Estranho; Jake Green como o vilão Butano; Matte Martinez como Andre, irmão mais novo de Lonnie; Travis Willingham como Mikhail Systevich e Thaddeus Ross; Sarah Natochenny como Mila Masaryk / Unicórnio; Mick Wingert como Tony Stark / Homem de Ferro; e Josh Keaton como Richard Parker. Em alguns episódios, Wahlgren também dubla Roxanna Volkov.

A equipe da Marvel Studios Animation optaria por fazer o desenho num estilo que lembrasse as histórias clássicas do Homem-Aranha, principalmente as desenhadas por John Romita, no que Trammell descreveu como "uma história em quadrinhos em movimento". Assim como What If...? e X-Men '97, o efeito foi conseguido através de cel shading, com as empresas Polygon Pictures e CGCG Inc. trabalhando na animação. A abertura lembraria um desenho animado da década de 1970, e, em cada episódio, terminaria com uma tela diferente, que lembrava a capa de uma revista do Homem-Aranha, com o título do episódio como se fosse o título da história. A música da abertura, Neighbor Like Me, seria composta por Leo Birenberg e Zach Robinson, tocada por The Math Club e cantada pelos rappers Relaye e Melo Makes Music, usando um sample da música de abertura da série do Homem-Aranha exibida entre 1967 e 1970, de Paul Francis Webster e Bob Harris.

A primeira temporada teria dez episódios, quatro, incluindo o primeiro, com roteiro de Trammell, quatro de Charlie Neuner, um de Raven Koné, e o último sendo escrito por Trammell e Neuner; a direção ficaria a cargo de Liza Singer (5 episódios), Stu Livingston (4 episódios, incluindo o último) e Mel Zwyer (só o primeiro). Os dois primeiros episódios estreariam no Disney+ em 29 de janeiro de 2025, com mais três estreando em 5 de fevereiro, três em 12 de fevereiro, e os dois últimos em 19 de fevereiro. A audiência não seria divulgada pela Disney, mas Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha seria um enorme sucesso de crítica, que elogiaria principalmente o fator nostalgia, o estilo da animação e a combinação de ação e comédia.

Em janeiro de 2025, antes mesmo da estreia da primeira temporada, Winderbaum confirmaria que a série seria renovada para uma terceira, e diria que a segunda já estava bem adiantada, com algumas cenas já estando sendo animadas. No mês seguinte, porém, ele lamentaria que tanto a segunda temporada de X-Men '97 quanto a de Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha estavam atrasadas, e prometeria ambas para o final de 2026, como parte da Fase 6; segundo ele, essas duas séries animadas eram "as prioridades máximas" dos Marvel Studios, com o planejamento sendo de uma nova temporada de cada sendo lançada a cada ano, sem atrasos.

Para terminar, vale citar que, entre dezembro de 2024 e abril de 2025, a Marvel Comics publicaria uma minissérie em quadrinhos também chamada Your Friendly Neighborhood Spider-Man. Ambientada no mesmo universo da série e trazendo os mesmos personagens, com roteiro de Christos Gage e arte de Eric Gapstur, a minissérie cobre o intervalo de "alguns meses" entre Parker ganhar seus poderes e começar a usá-los como Homem-Aranha, não mostrado no primeiro episódio da série. Segundo Trammell, é possível que novas edições sejam lançadas, caso outras passagens de tempo aconteçam na série, como, por exemplo, entre a primeira e a segunda temporadas.

Série Universo Cinematográfico Marvel

•What If...?
(3ª temporada)
•Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha
(1ª temporada)

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sábado, 23 de maio de 2026

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Sweet Lullaby

Hoje eu vou fazer um post diferente. É um post sobre música, mas não sobre um cantor, cantora ou banda, e sim sobre uma música específica. O motivo é que eu escrevo meus posts principalmente para descobrir e divulgar boas histórias, e essa tem uma história interessantíssima. Durante muito tempo tive vontade de escrever sobre ela, mas não queria usar meu expediente usual, que seria falar sobre o grupo que a lançou e colocar sua história no meio, porque eu não sou fã nem do grupo, nem da música, nem do que fizeram para gravá-la, só queria mesmo contar a história. Hoje, como eu costumo dizer, a vontade venceu, e eu vou escrever só sobre essa música, para que essa história seja divulgada e mais gente a fique conhecendo. Espero que vocês gostem.

Segundo informações colhidas enquanto eu escrevia esse post, essa música foi lançada em 1992 - quando eu estava na oitava série, e meus artistas preferidos eram INXS e Mariah Carey - e se tornou um sucesso mundial em 1994 - quando eu tinha 16 anos e já preferia Tori Amos e The Smiths. Pelo que eu me lembre, entretanto, eu não a conheci nessa época, e sim bem depois, já no início dos anos 2000, quando começaram a se popularizar programas para download de música, tipo o Napster e o Audio Galaxy. Na época, eu usava o Audio Galaxy para baixar todas as músicas que eu gostava e não tinha em nenhum CD que eu havia comprado, principalmente músicas internacionais dos anos 1980; além disso, acredito que, assim como muita gente da época, quando eu ouvia no rádio ou na MTV uma música de um artista que eu não conhecia e da qual eu gostasse, ao invés de comprar o CD desse artista, baixava somente aquela música, às vezes mais algumas dele, e muitas vezes acabava comprando de fato o CD.

Antes que eu digressione demais, foi nessa época que eu comecei a ouvir essa música e a prestar atenção nela - não me lembro de que forma, se pelo rádio, pela MTV, ou porque ela estava na trilha sonora de algum programa que eu assistia, mas me lembro que a primeira coisa que me chamou a atenção foi que ela não era cantada em inglês. Nem em nenhuma outra língua que eu conhecesse. Como é uma música bonitinha, e desde essa época eu já tinha uma tendência em gostar do que é exótico - foi também nessa época que eu descobri a existência e comecei a baixar as músicas da Jolin Tsai - decidi tentar descobrir qual era o nome dessa música e quem a cantava, para baixá-la também. Não me perguntem como, porque eu não me lembro, mas descobri que a música se chama Sweet Lullaby ("doce canção de ninar", em inglês), e quem a "cantava" era o Deep Forest. Baixei a música, ouvi algumas vezes, e praticamente me esqueci dela - de vez em quando ela tocava quando eu colocava meu MP3 Player no aleatório, mas, como eu disse, não tinha nenhum carinho especial nem por ela, nem pelo Deep Forest, do qual eu acho que não conheço nenhuma outra música.

Na minha ignorância de 20 e poucos anos, aliás, eu achava que o Deep Forest era um grupo de música eletrônica tipo, sei lá, os Sneaker Pimps, composto por uns dois caras que tocassem instrumentos variados e uma mulher que cantasse, escolhendo, por qualquer motivo, cantar essa música nessa língua desconhecida. A verdade, entretanto, eu só descobriria recentemente: no final de 2024, eu entrei numa brincadeira "1 like = 1 música", mas, ao invés de simplesmente postar músicas das quais eu gostasse, decidi que, para cada like, eu postaria uma música que eu conheço que não fosse cantada nem em português, nem em inglês. Ao fazer uma lista mental de todas as músicas que eu conhecia que preenchessem esses requisitos, me lembrei de Sweet Lullaby. E aí, num momento sem mais o que fazer, decidi pesquisar que língua seria aquela, e por que a música é cantada nela. E acabei descobrindo a história bizarra que vou compartilhar com vocês agora.

Pra começar, eu estava parcialmente certo: o Deep Forest é um grupo - ou melhor, um "projeto" - de música eletrônica, de origem francesa. Só que, no início, eles eram uma dupla, formada por Michel Sanchez e Éric Mouquet; Sanchez sairia em 2005 e começaria carreira solo, com Mouquet se apresentando até hoje usando o nome Deep Forest. A ideia do projeto seria de Sanchez, que, em 1992, ouviria uma gravação de pessoas da tribo Baka, composta por pigmeus que vivem no que hoje corresponde a Camarões e Gabão, conversando, e decidiria unir suas palavras a uma música eletrônica do estilo conhecido como World Music. Ele chamaria Mouquet para ajudá-lo, e os dois escolheriam o nome Deep Forest, que, segundo Mouquet, era a junção do nome da banda Deep Purple com rainforest, "floresta tropical" em inglês. Segundo Sanchez, o objetivo da dupla era criar músicas no estilo que, desde a década de 1980, vinha sendo chamado de ethinc electronica, por combinar melodias modernas a letras e estilos tradicionais de fora do mainstream, como o kuduro de Angola, a cumbia mexicana e a chalga da Bulgária, mas com batidas mais calmas e introspectivas, ao invés das batidas dançantes comuns a esse estilo.

O primeiro álbum do Deep Forest, também chamado Deep Forest, seria lançado na Europa, pela gravadora 550 Records, em 1992, e logo faria um enorme sucesso, vendendo 3,5 milhões de cópias no mundo inteiro, entrando para o Top 20 dos mais vendidos no Reino Unido, chegando à posição 59 da parada da Billboard e sendo indicado ao Grammy de Melhor Álbum de Música Global - que perdeu para A Meeting by the River, do norte-americano Ry Cooder com o indiano Vishwa Mohan Bhatt. Sweet Lullaby seria sua segunda música de trabalho, se tornando um sucesso nas rádios do mundo inteiro, elogiada por quase a totalidade da crítica. Seu clipe, dirigido por Tarsem Singh, mostrava uma menina viajando o mundo de triciclo, e receberia quatro indicações ao MTV Video Music Awards.

Durante muito tempo, foi noticiado erroneamente que as palavras que a mulher cantava em Sweet Lullaby eram de alguma língua dos pigmeus africanos; essa confusão veio do fato de que, conforme o álbum fazia mais e mais sucesso, Sanchez e Mouquet eram convidados para mais e mais entrevistas, e, em uma delas, Mouquet falou que um de seus principais objetivos ao lançar o álbum era chamar atenção para o que vinha ocorrendo com a tribo Efé, da República Democrática do Congo. Vivendo no interior das florestas do país - o que, inclusive, deu origem a uma teoria de que esse seria o motivo pelo qual a banda se chama Deep Forest - e com mínimo contato com a civilização, os Efé vêm diminuindo em número ano após ano, e sua cultura corre o risco de desaparecer completamente. Segundo Mouquet, ele tinha esperanças de que o álbum pudesse ajudar a reverter essa situação, já que "não é todo dia que você escuta um pigmeu cantando no rádio". A partir dessa declaração, se espalhou uma notícia incorreta de que todas as músicas do álbum eram cantadas por pigmeus, o que, por sua vez, fez com que alguns críticos e jornalistas começassem a questionar como exatamente as vendas do álbum ajudariam os Efé, já que nenhum Efé - nem nenhum pigmeu - havia participado diretamente da produção do álbum, seja como compositor ou cantor.

Os trechos usados por Sanchez e Mouquet, na verdade, não eram todos de pigmeus, tendo sido conseguidos através de gravações feitas pela UNESCO nas décadas de 1960 e 1970 nas regiões africanas do Sahel e do Tibesti, na República Democrática do Congo, no Burundi e nas Ilhas Salomão, único desses locais que não fica na África, mas na Oceania. E é aqui que a história começa a ficar interessante.

Em 1969 e 1970, o antropólogo suíço Dr. Hugo Zemp, do Departamento de Etnomusicologia do Centro Nacional de Pesquisa Científica do Museu do Homem de Paris, viajou para as Ilhas Salomão e gravou músicas tradicionais de várias tribos locais. Essas músicas, parte do acervo do Museu do Homem, seriam selecionadas pela UNESCO e lançadas em 1973 em um LP chamado Solomon Islands: Fateleka and Baegu Music from Malaita, parte de uma série com canções típicas de vários povos indígenas. Em 1990, parte dessa série seria relançada pela gravadora Auvidis em CD, com o nome de Musics and Musicians of the World, com parte da renda da venda revertida para a UNESCO. Tanto o LP quanto o CD se tornaram bem conhecidos entre antropólogos e etnomusicólogos, mas tiveram distribuição limitada, exposição quase nenhuma em rádio e televisão, e suas vendas foram quase insignificantes.

Uma das faixas tanto do LP quanto do CD, que recebeu o nome de Rorgwela, era, segundo o encarte, uma canção de ninar da tribo Baegu, da região norte de Malaita, a principal das Ilhas Salomão, onde hoje vive um terço de toda a população do país, cantada por uma mulher que Zemp identificou apenas como Afunakwa. E seria justamente essa faixa que o Deep Forest usaria para criar Sweet Lullaby.

Não se sabe exatamente como Sanchez e Mouquet descobririam a existência do CD da UNESCO, mas o fato é que eles pegariam a voz de Afunakwa cantando e a colocariam sobre uma batida dance que usava uma bateria eletrônica e um sintetizador; bizarramente, eles também adicionariam instrumentos e ritmos tradicionais, bem como vocalizações ao estiilo yodel, da África Central, sem nada a ver com as Ilhas Salomão. Como a gravação de Afunakwa é curta, com menos de um minuto, eles a repetiriam três vezes; a primeira seria "pura", idêntica à gravação feita por Zemp, mas, na segunda, eles usariam um efeito de multiplicação digital e um coral gravado em estúdio, para parecer que Afunakwa estava cantando acompanhada, e, na terceira, apenas o coral canta - segundo eles, para passar a impressão de que o mundo de Afunakwa começa pequeno, mas vai sendo compartilhado e aumentado até que pertença a todos nós.

É preciso dizer que, em suas mentes, o Deep Forest não estava fazendo nada de errado, muito pelo contrário. Na descrição da dupla em seu site oficial, Sanchez e Mouquet se identificavam como "repórteres do som, um duo musical sem voz, que pega emprestadas vozes de todos os cantos do mundo"; ainda segundo a descrição, "sob sua tutela, falas infinitamente distantes se tornam familiares, hinos de alegria e gritos de raiva, orações e rezas, canções de esperança e desespero, todas foram trazidas para abalar nossas certezas, tomar de assalto nossos sentidos e bagunçar nossas emoções", concluindo com "da África à Europa Oriental, dos pigmeus aos nômades, as visões da humanidade trazidas pelo Deep Forest ajudaram enormemente a estreitar o abismo musical entre os hemisférios". Ou seja, puro altruísmo para que o mundo conhecesse a canção de ninar dos Baegu, dentre outras obras.

No encarte de seu segundo álbum, eles também diriam que possuem o apoio da UNESCO e de "dois musicólogos" cujos nomes eles escreveam errado, o "Dr. Hugo Zempe" e o "Dr. Shima Aron". Simha Arom era um etnomusicólogo britânico que gravou trechos de falas e canções de tribos de pigmeus da África Central, também usadas nas canções de Deep Forest; todo o álbum, aliás, era temático sobre a floresta tropical e os pigmeus, com a introdução da primeira faixa dizendo, em inglês, "em algum lugar nas profundezas da floresta vivem pequenos homens e mulheres; eles são seu passado, e talvez sejam seu futuro". Não se sabe por que em Sweet Lullaby eles decidiriam usar uma gravação das Ilhas Salomão, mas o mais provável é que tenha sido puramente por fins comerciais, já que imaginaram que a música tinha potencial para se tornar um grande sucesso, como de fato se tornou.

Ao contrário do que Sanchez e Mouquet divulgavam, porém, os antropólogos e etnomusicólogos não gostavam de seu trabalho, considerando-o "uma mistura de reverência respeitosa com caricatura primitivista". O público, que desconhecia esse trabalho e, no geral, ainda tinha uma visão estereotipada dos povos "representados" nas canções do Deep Forest, acharia sensacional podermos ouvir as canções dos povos primitivos, ou algo do gênero, e logo faria da dupla um sucesso de vendas, e as grandes marcas, querendo lucrar com isso, também não se importariam se os povos indígenas estavam sendo ou não respeitados, e logo tacariam as músicas do Deep Forest em suas propagandas - Sweet Lullaby, por exemplo, apareceria em comerciais da Neutrogena, Coca-Cola, Sony, The Body Shop, e até mesmo da Porsche.

Em 1996, o Dr. Zemp escreveria um artigo para o Anuário de Música Tradicional, mais importante publicação voltada aos etnomusicólogos, no qual não somente desmentia seu apoio ao Deep Forest como também questionava a legalidade e a moralidade do direito de uso de suas gravações pela UNESCO. Segundo Zemp, em 1992, o chefe da divisão responsável pelo lançamento dos CDs, Noriko Aikawa, entrou em contato com ele dizendo ter sido procurado pela Celine Music, representante do Deep Forest, para obter sua permissão para que a dupla usasse gravações que Zemp havia feito na África, em um projeto ligado ao Dia da Terra. Segundo Aikawa, a UNESCO estaria disposta a ceder as gravações, desde que quem as gravou autorizasse e fosse creditado. Zemp ouviu algumas músicas que o Deep Forest havia enviado como sendo as que combinaria com os trechos, e não somente decidiu negar sua permissão como recomendar que Arikawa procurasse um projeto que beneficiasse diretamente povos indígenas e músicos de origem indígena.

Algum tempo depois, entretanto, Francis Bebey, um conhecido músico e compositor camaronês, autor de um livro sobre música indígena africana, telefonaria para Zemp e o convenceria a autorizar o projeto, alegando que a renda seria destinada à preservação e proteção das florestas tropicais. Zemp autorizaria, e não ouviria mais falar do Deep Forest até o lançamento do álbum, quando a gravadora Le Chant du Monde, responsável pelo acervo de gravações do Museu do Homem, entraria em contato com ele dizendo que Sanchez e Mouquet haviam usado gravações de Zemp sem autorização, mas que ela havia entrado na justiça e conseguido uma reparação financeira através de um acordo extra-judicial. Pouco após esse telefonema, Zemp receberia duas cartas de dois colegas etnomusicólogos de outros países, questionando se ele havia recebido algum dinheiro pelo uso de suas gravações no álbum do Deep Forest. Zemp, curioso, começaria a procurar notícias sobre o desempenho em vendas do álbum, descobrindo que ele era um gigantesco sucesso, e entraria em contato com a 550 Records, convencendo-a a presenteá-lo com uma cópia.

Qual não foi sua surpresa, então, ao ver que nenhuma de suas gravações feitas na África havia sido usada pela dupla, mas que Rorogwela estava lá, completa, sem nenhum crédito a ele ou a Afunakwa, já que ele jamais havia sido perguntado sobre dar sua autorização para o uso de suas gravações das Ilhas Salomão. Após ouvir Sweet Lullaby como música de fundo em um comercial de xampu na televisão francesa, e entender que a música era um fenômeno no mundo inteiro, irado, ele pediria uma reunião com Bebey e Aikawa. Bebey diria ter sido enganado pela Celine Music, que havia lhe dito que seria usado apenas um trecho de 40 segundos gravado por Zemp na África, em um lançamento não-comercial relacionado às comemorações do Dia da Terra. Já Aikawa diria que, após Zemp negar autorização, jamais entraria em contato com a Celine Music novamente, e que o Deep Forest havia agido somente com base em uma carta que Bebey enviou à Celine Music dizendo que Zemp havia mudado de ideia e decidido autorizar, como se essa carta fosse um documento legal autorizando a dupla a usar livremente suas gravações.

Zemp, então, enviaria uma carta ao Deep Forest, exigindo que houvesse uma compensação financeira à tribo Baegu pelo uso de Rorogwela; Sanchez e Mouquet responderiam dois meses depois, alegando que o projeto teve autorização da Auvidis. Enquanto esperava a resposta, porém, Zemp conseguiu uma declaração oficial do diretor da Auvidis, dizendo que realmente recebeu um pedido de autorização por parte da Celine Music, mas que havia informado que Zemp não havia autorizado o uso de suas gravações. Zemp terminaria seu artigo no Anuário dizendo que alguém (ou o Deep Forest, ou a Auvidis) estava mentindo, mas essa parte não seria publicada, sendo cortada pelo editor em uma de suas revisões; esse editor, inclusive, pediria descuplas a Zemp em uma carta, na qual dizia ter cortado a frase por temer ser processado caso a publicasse. Zemp passaria três anos após a publicação do Anuário pedindo esclarecimentos ao Deep Forest e à Auvidis, mas jamais receberia respostas; para piorar a situação, alguns críticos de música chegariam a acusá-lo de querer enriquecer às custas do sucesso do Deep Forest, colocando-os como as vítimas da história e pintando-os como defensores da preservação da música indígena.

Apesar da bizarrice da situação, o Deep Forest jamais foi punido por ter feito sucesso mundial usando a gravação de Zemp ou voz de Afunakwa sem autorização; o máximo que aconteceu foi que a 550 Records ficou com medo de lançar novas tiragens do álbum Deep Forest enquanto as questões de direitos autorais não fossem resolvidas, com o álbum estando fora de catálogo desde 1994, quando a Columbia o relançou com algumas faixas novas e o nome World Mix. Após a história vir à tona, talvez para não ficar feio, Mouquet alegaria que uma porcentagem das vendas do álbum foi revertida para o Pygmy Fund, uma ONG sediada na Califórnia que ajuda tribos de pigmeus da África Central a lidar com ameaças ambientais a suas terras, mas investigações mostrariam que os grupos que tiveram suas vozes usadas nas músicas do álbum não estão dentre os assistidos pelo Pygmy Fund, e a própria ONG declararia que não veria um aumento substancial nas doações que recebeu enquanto o álbum estava à venda.

E Afunakwa? Ninguém sabe quantos anos ela tinha quando a gravação foi feita, nem mesmo se esse era seu nome verdadeiro; o certo é que ela jamais recebeu um centavo por sua voz ter ficado famosa no mundo inteiro. Após Zemp publicar seu artigo, alguns jornalistas chegaram a viajar para as Ilhas Salomão para tentar localizá-la, mas a única informação que obtiveram foi que ela já havia falecido. Hoje, inclusive, existe uma discussão na qual, embora se concorde que o Dr. Zemp foi prejudicado, se estranhe que toda a questão dos direitos autorais passe somente por ele, e não pela mulher que efetivamente deu voz à música, e que talvez tenha sido uma das maiores responsáveis por seu sucesso.

Por incrível que pareça, aliás, Sweet Lullaby não foi a única música na qual Rorogwela foi usada sem autorização: o DJ de música trance italiano Mauro Picotto remixaria a voz de Afunakwa na canção Komodo (Save a Soul), lançada em 2000, e o famoso saxofonista de jazz norueguês Jan Garbarek lançaria uma versão instrumental, como o nome de Pygmy Lullaby ("canção de ninar pigmeia"), no mesmo ano em que Zemp escreveria seu artigo, 1996. O caso de Garbarek é curioso não somente porque ele foi mais um que entrou na confusão de que todas as músicas do álbum Deep Forest eram de pigmeus, mas também porque, não conhecendo o Dr. Zemp, os álbuns da UNESCO ou Afunakwa, ele imaginou que Sweet Lullaby fosse uma composição original do Deep Forest, e entrou em contato com Sanchez e Mouquet para pedir autorização para fazer sua versão.

Por causa da confusão criada pelo artigo de Zemp, contudo, a versão de Garbarek chamou a atenção da comunidade internacional, e outro etnomusicólogo, Steven Feld, foi chamado para dar uma palestra na Noruega sobre o assunto. A produtora Marit Lie, da rádio NRK, estava na plateia, e chamou Garbarek para uma entrevista ao vivo, na qual ela revelou que a canção que ele havia regravado era na verdade uma melodia tradicional dos Baegu. Irado, Garbarek respoondeu que, se a canção pertencia à tradição oral, não havia nada de errado em "um compositor sério" utilizá-la. Querendo pressionar ainda mais a ferida, Lie faria para a NRK um programa especial cujo tema foi a confusão que Garbarek fez entre as Ilhas Salomão e os pigmeus, o que levou o compositor a registrar uma reclamação no órgão norueguês que regula as emissoras de rádio. Em diversas entrevistas posteriores, ele diria ter a convicção de não ter feito nada de errado, mas o órgão que cuida da distribuição dos direitos autorais na Noruega, após a repercussão da história, acabaria determinando que metade dos rendimentos obtidos com direitos autorais de Pygmy Lullaby deveria ir para um fundo de preservação da cultura - mas, como nenhum foi especificado, Garbarek escolheria um fundo de preservação da cultura norueguesa.

Para terminar, vale dizer que o Deep Forest segue na ativa até hoje, tendo lançado seu segundo álbum, Boheme, em 1995; para escapar da polêmica, no segundo eles usariam apenas ritmos do Leste Europeu, contando com a colaboração da cantora húngara Marta Sebestyen e da cantora búlgara Kate Petrova, além da participação especial de Peter Gabriel na faixa While the Earth Sleeps. O terceiro álbum, Comparsas, traria ritmos latino-americanos, com contribuições do francês Abed Azrie, da espanhola Ana Torroja, do austríaco Joe Zawinul e do mexicano Jorge Reyes. O quarto, Music Detected, de 2002, traria parcerias com o indonésio Anggun, a norte-americana Beverly Jo Scott, a japonesa Chitose Hajime e a escocesa Angela McCluskey. Após a saída de Sanchez, Mouquet lançaria o curioso Deep Brasil, com faixas em português, de 2008; Deep India, um dueto com Rahul Sharma, em 2013; e Deep Africa, também de 2013, que traz duetos com vários cantores africanos, como Blick Bassy e Wasis Diop. Depois disso, ele ainda lançaria mais sete álbuns, cinco deles de regravações; os dois mais recentes seriam Crystal Clear, dueto com Olivier Delevingne, de 2024, e Tree of Tranquility, um novo dueto com Rahul Sharma, de 2025.

E, caso alguém esteja curioso: a língua na qual Sweet Lullaby é cantada se chama baegu, e a letra traz uma irmã mais velha consolando um menino pequeno após a morte de seus pais, tendo trechos como "pequeno irmão, pare de chorar", "nós dois somos órfãos agora" e "da Ilha dos Mortos, o espírito deles continuará a olhar por nós" - o que também é bizarro se a gente pensar que algo tão sério e triste virou uma música dance de sucesso mundial.
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sábado, 16 de maio de 2026

Escrito por em 16.5.26 com 0 comentários

Kanban EV

Mês passado eu falei sobre um outro jogo de Dávid Turczi e Simone Luciani, autores de jogos sobre os quais eu havia falado anteriormente. Hoje eu vou falar sobre um outro jogo do português Vital Lacerda, autor de Weather Machine. Hoje é dia de Kanban EV no átomo!

Lançado pela editora Eagle-Gryphon em 2021, em Kanban EV os jogadores assumem o papel de trabalhadores de uma fábrica de automóveis, que devem analisar novos projetos, testar novos protótipos e manter tudo funcionando sem sobressaltos para impressionar a supervisora, Sandra, sendo vencedor quem obtiver o maior prestígio junto a ela - kanban, aliás, é o nome em japonês do nosso outdoor, um grande painel de propaganda colocado numa rua ou estrada, mas, no contexto das linhas de montagem, é um termo usado para indicar que tudo está fluindo de forma eficiente, com rapidez e suavidade, sendo esse termo derivado daquele grande painel branco com anotações a pincel atômico que as fábricas costumam ter. Kanban EV é a segunda edição, revisada, ampliada e com componentes de luxo, do terceiro jogo lançado por Lacerda como profissional, Kanban: Automotive Revolution, de 2014, da editora Giochix, que faria um grande sucesso na Europa, sendo graças a ele que Lacerda chamaria a atenção e conseguiria o contrato com a Eagle-Gryphon, que, após relançar outro de seus grandes sucessos, Vinhos, pediria para que ele revisasse as regras de Kanban para o relançamento. Assim como Weather Machine, Kanban EV jamais seria oficialmente lançado no Brasil, mas pode ser comprado em versão importada, com manual em inglês, através da editora Mosaico.

Os jogadores em Kanban EV podem escolher dentre as cores amarela, azul, roxa ou laranja, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 6 discos, 1 meeple de trabalhador, 1 marcador de certificação, 1 marcador de banco de horas, 1 peça de lembrança de banco de horas, 1 peça de upgrade duplo, 5 cadeados, 5 peças de garagem básicas, 5 peças de garagem avançadas, 5 balões de fala e 1 folha de referência. Os componentes comuns a todos são 1 tabuleiro principal, 23 balões de fala ganéricos (brancos), 1 meeple de Sandra (na cor rosa), 1 marcador de semana, 1 marcador de ciclo de produção, 1 marcador de reunião, 1 ficha de referência da Sandra, 1 pista de teste, 1 pace car, 40 carros (divididos em conceito, esporte, caminhonete, SUV e popular, 8 de cada) 6 marcadores de valor de parte de carro, 60 partes de carro (motor, computador de bordo, bateria, carroceria, eletrônica e trem de direção, 10 de cada), 11 vouchers de parte de carro, 16 livros, 12 cartas de kanban, 32 cartas de performance, 35 peças de design (7 para cada modelo de carro), 12 peças de objetivo de fábrica, 5 peças de demanda, 20 peças de prêmio e 11 peças de objetivo final.

Todos os componentes de Kanban EV são de alta qualidade: meeples, discos, cadeados, balões de fala, os marcadores de certificação, banco de horas, semana, ciclo de produção, reunião e valor de parte de carro, os livros, vouchers de parte de carro, os carros e as partes de carro são todos de madeira - o marcador de reunião parece um calendário de mesa, e os carros são carrinhos mesmo (tipo meeples de carros), mas as partes de carro são cilindros hexagonais com as figuras das partes que elas representam. O mais curioso, porém, é o pace car, que se parece com os demais carros, mas é de metal, e não é pintado - o meu jogo, aliás, veio com dois pace cars de formatos diferentes, embora o manual só liste um e a bandeja plástica da caixa só tenha espaço pra um.

Assim como o de Weather Machine, o tabuleiro de Kanban EV é dividido em cinco seções - no caso, os cinco departamentos da fábrica onde os jogadores trabalham: Pesquisa & Desenvolvimento (P&D), Design, Montagem, Logística e Administração. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha de referência da Sandra no local apropriado - a ficha é dupla-face, com o lado verde sendo mais fácil. Os livros, vouchers de peças de carro e as peças de carro são colocadas numa reserva geral ao lado do tabuleiro; seis peças de carro são escolhidas aleatoriamente e colocadas na Reciclagem, no tabuleiro. Os objetivos de fábrica são separados por tipo (são três tipos), com duas de cada tipo sendo escolhidas aleatoriamente e colocadas nos espaços determinados do tabuleiro, com as demais voltando para a caixa; dois balões de fala genéricos são colocados sobre cada peça. As peças de prêmio são embaralhadas e três delas são colocadas em cada departamento, viradas para baixo e formando uma pilha; um balão de fala genérico é colocado sobre cada pilha.

Na Pesquisa & Desenvolvimento, se menos de 4 estiverem jogando, a pista de teste é colocada sobre a impressa no tabuleiro, com o lado apropriado virado para cima; os marcadores de valor de peça de carro são colocados no espaço mais à esquerda da trilha de upgrade de valor, o marcador de reunião e o de ciclo de produção são colocados nos espaços indicados, e o pace car é colocado em um dos dois espaços listrados da pista (tanto faz em qual), virado para percorrê-la no sentido anti-horário. No Design, as peças de design são embaralhadas e colocadas, com a face para cima, uma em cada um dos espaços determinados, com as demais sendo divididas em três pilhas de nove peças cada, colocadas nos espaços correspondentes. Na Montagem, um carro de cada modelo deve ser colocado na casa com a cor correspondente, virado para a esquerda; outro carro do mesmo modelo deve ser colocado na casa amarela logo à frente dele, e os demais ficam arrumados por modelo em um suprimento ao lado do tabuleiro, de forma que os jogadores sempre consigam ver quantos carros de cada modelo ainda estão disponíveis. As fichas de demanda são embaralhadas, com duas sendo colocadas viradas para cima nos locais marcados, cada uma com o número de balões de fala genéricos mostrado na ficha ao lado dela; as demais vão formar uma pilha, virada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na Logística, as cartas de kanban são embaralhadas para formar um monte de compras, colocado ao lado do tabuleiro; a carta de cima é revelada e as partes de carro mostradas nela são retiradas da reserva geral e colocadas nos espaços de armazém correspondentes a seus tipos, com a carta indo para o final do monte de compras depois disso. Finalmente, na Administração, as cartas de performance são embaralhadas para formar um monte de compras ao lado do tabuleiro, do qual as quatro primeiras serão compradas e colocadas nos espaços correspondentes; uma das peças de objetivo final é escolhida aleatoriamente e colocada no espaço correspondente, com as demais voltando para a caixa; o marcador de semana é colocado no primeiro espaço na trilha de semana, e Sandra é colocada em seu escritório.

Após cada jogador receber todos os seus componentes, um balão de fala da cor do jogador é colocado no primeiro espaço de balão do tabuleiro de jogador, e os demais vão para uma reserva pessoal. Um voucher de peça de carro é retirado da reserva geral e colocado no espaço correspondente do tabuleiro de jogador, a peça de upgrade duplo é colocada no espaço apropriado, e as peças de garagem básicas são colocadas, viradas para cima, uma em cada espaço de garagem; a que tem um cadeado deve ser a última, mas a ordem das demais não importa - as peças de garagem avançadas somente são usadas, no lugar das básicas, caso os jogadores sejam experientes e queiram um jogo mais desafiador. Um cadeado deve ser colocado em cada local do tabuleiro de jogador com a figura de um. Cada jogador, então, forma sua mão, pegando 3 cartas de performance e 2 cartas de kanban. Um disco do jogador é colocado no primeiro espaço da trilha de treinamento de cada departamento no tabuleiro principal, e o marcador de banco de horas é colocado no espaço mais à esquerda da trilha de banco de horas. O último disco de cada jogador é colocado no espaço 15 da trilha de Pontos de Produção (PP).

Antes de a partida poder começar, ocorre a Orientação para Novos Funcionários: um jogador é escolhido para ser o primeiro usando qualquer método; começando por ele e seguindo em sentido horário, cada jogador colocará seu marcador de certificação em um dos espaços vazios da seção mais à esquerda da trilha de certificação, recebendo o benefício mostrado, se houver algum. Então, na ordem dos marcadores na trilha de certificação, cada jogador poderá pegar 1 parte de carro da Logística e 1 peça de design do Design - incluindo as dos topos das pilhas - e colocá-las nos espaços apropriados em seu tabuleiro de jogador. Caso sejam escolhidas peças que estavam no tabuleiro (e não nas pilhas), as demais da mesma linha devem ser deslizadas para a direita até que todos os espaços vazios mais à direita estejam ocupados, e então as peças da pilha correspondente àquela linha são colocadas nos espaços vazios mais à esquerda - peças de carro retiradas da Logística não são repostas.

Uma partida é dividida em dias de trabalho, com cada dia sendo dividido em duas fases. A primeira é a fase de seleção de departamento: cada um dos cinco departamentos possui dois espaços de alocação, e, nessa fase, cada jogador escolhe um espaço de alocação vazio e coloca seu trabalhador lá. No início da partida, Sandra estará em seu escritório na Administração, e os jogadores escolherão onde colocar seus trabalhadores seguindo a ordem em que seus marcadores estão na trilha de certificação; nos dias subsequentes, os jogadores escolherão de cima para baixo - quem tem o trabalhador no espaço mais acima escolhe primeiro - e Sandra se movimentará pelos Departamentos seguindo regras próprias. Após todos os jogadores terem alocado seus trabalhadores, a primeira fase termina.

A segunda fase é a fase de trabalho, na qual, de cima para baixo, os jogadores usarão seu trabalhos nos Departamentos que escolheram. O número de trabalhos que o jogador pode usar em cada departamento está impresso no espaço de alocação onde ele colocou seu trabalhador; se tiver banco de horas, o jogador também poderá gastá-lo, mas nenhum jogador pode usar mais de 4 trabalhos de uma única vez. Uma vez que o jogador tenha usado todos os trabalhos que quiser, ele deita seu trabalhador no tabuleiro e passa a vez para o próximo. Após todos os jogadores completarem seus turnos, há uma checagem para ver se haverá uma reunião; se não houver, o dia terminou, e começa um novo dia. Isso se repete até um determinado número de semanas ou reuniões terem se passado.

Sempre que for sua vez de jogar, o jogador pode optar por usar um ou mais de seus trabalhos para, ao invés de executar uma das ações daquele Departamento, realizar um treinamento. Cada Departamento tem sua própria trilha de treinamento, com o jogador se movendo um espaço nela para cada trabalho que decidiu gastar, com mais de um jogador podendo ocupar a mesma casa. Quando ultrapassar a seta na trilha, o jogador será considerado Certificado naquele Departamento; quando isso ocorrer, ele escolhe uma casa vazia no segmento seguinte da trilha de certificação, coloca seu marcador de certificação lá, recebe o benefício mostrado, e remove de seu tabuleiro de jogador o cadeado correspondente àquele Departamento, liberando um novo benefício ou habilidade. Ao invés de gastar trabalhos para treinar, um jogador pode devolver, de sua reserva pessoal para a reserva geral, qualquer quantidade de livros - o que significa que, ao invés de fazer um treinamento presencial, ele estudou em casa. Cada livro devolvido permite avançar o disco um espaço na trilha de treinamento, com um livro podendo ser devolvido a qualquer momento antes de o jogador passar a vez, mesmo que ele já tenha gastado todos os seus trabalhos.

Mesmo após ser Certificado, um jogador pode optar por seguir fazendo o treinamento daquele Departamento, se movendo na trilha de treinamento até chegar à última casa, quando se tornará um expert. O primeiro jogador a se tornar um expert em cada Departamento ganha o balão de fala genérico que está sobre a pilha de peças de prêmio, e cada jogador que se torna um expert pode escolher uma das peças de prêmio, ganhar o benefício que está nela, devolvê-la para a caixa do jogo e recolocar as demais na pilha. Também pode ocorrer de, ao ser Certificado, o jogador cumprir um dos objetivos de fábrica; nesse caso, ele pega um dos balões de fala genéricos na peça de objetivo de fábrica correspondente. Se uma peça de objetivo de fábrica ficar sem balões de fala, ela é removida do jogo, sendo retornada para a caixa.

Toda vez que um jogador ganhar um balão de fala genérico, ele o coloca na reserva geral, pega um dos balões de fala de sua cor que estão fora de seu tabuleiro de jogador e o coloca em um dos espaços apropriados; caso não haja um espaço livre, o jogador guarda o balão de fala genérico consigo por enquanto. A qualquer momento durante o seu turno, um jogador pode trocar uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador por outra da Reciclagem; a Reciclagem só pode ter três partes de carro de cada vez, e todas devem ser diferentes umas das outras. E, toda vez que um jogador ganhar um livro ou um voucher de parte de carro, ele deve ser colocado ao lado de seu tabuleiro de jogador, não podendo ser usado imediatamente; somente no final de seu turno, antes de passar a vez, ele poderá colocá-los em seu tabuleiro de jogador, para que eles possam ser usados a partir de seu próximo turno. Se um jogador ganhar trabalhos para seu banco de horas, ele também não poderá usá-los no mesmo turno em que ganhou; a peça de lembrança de banco de horas é usada para marcar quantos trabalhos no banco de horas o jogador ganhou, e, somente após passar a vez, o jogador move o marcador no banco de horas o número de casas correspondente.

Pois bem, cada Departamento possui ações próprias que o jogador pode realizar gastando seus trabalhos. Vamos começar pelo Design, que, no início da partida, possui apenas uma ação: selecionar um design. O jogador escolhe uma peça de design para cada trabalho que gastou, e a coloca no espaço próprio de seu tabuleiro de jogador. O jogador só pode escolher dentre as peças que estão abertas no tabuleiro, não podendo pegar as do topo das pilhas, e, após colocá-las em seu tabuleiro de jogador, desliza as que ficaram no tabuleiro para a direita até que todos os espaços vazios mais à direita estejam ocupados, pegando então as peças da pilha correspondente àquela linha para preencher os espaços vazios mais à esquerda. A pilha central só deve ser usada quando uma das demais se esgotar; caso ambas estejam esgotadas, as peças da linha superior devem ser repostas primeiro. Ao escolher algumas peças, o jogador ganha também os benefícios (banco de horas ou livros) mostrados ao lado dela no tabuleiro. Após ser Certificado, o jogador libera um novo espaço para peças de design em seu tabuleiro de jogador, e passa a poder escolher também as cartas do topo das pilhas, ao invés de somente as abertas no tabuleiro. Um jogador que não tenha espaços livres para peças de design em seu tabuleiro de jogador não pode realizar essa ação.

Na Logística, o jogador pode escolher dentre duas ações. A primeira é emitir uma ordem de kanban: após gastar 1 trabalho, o jogador, sempre nessa ordem, ganha 1 banco de horas; escolhe uma das cartas de kanban de sua mão e a coloca no espaço apropriado do tabuleiro, podendo ser giradas para que seus símbolos se encaixem da forma que melhor beneficiar o jogador; adiciona uma parte de carro correspondente da reserva geral a cada armazém cujo símbolo da carta de kanban formar uma combinação; coloca a carta no final do monte de compras; e pega uma nova carta de kanban do topo do monte de compras para a sua mão. Cada jogador só pode realizar essa ação uma vez por turno. A segunda ação é pegar peças de carro: o jogador gasta 1 trabalho e pega todas as partes de carro de um armazém à sua escolha, colocando-as nos espaços apropriados em seu tabuleiro de jogador; um jogador que não tenha espaços livres para partes de carro em seu tabuleiro de jogador não pode realizar essa ação. Após ser Certificado, o jogador libera um novo espaço para partes de carro em seu tabuleiro de jogador e uma terceira opção de ação, receber um voucher: o jogador gasta um trabalho para pegar 1 voucher de parte de carro da reserva geral.

Toda vez que escolhe trabalhar na Montagem, primeiro o jogador deve limpar a área de trabalho: se um modelo tiver todos os seus espaços ocupados por partes de carros, eles retornam para a reserva geral, deixando todos os espaços vazios; modelos que tenham apenas alguns espaços ocupados não são afetados. A Montagem oferece apenas uma ação, fornecer uma parte de carro, mas ela tem várias etapas. Após gastar 1 trabalho, o jogador pega uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador e a coloca em um espaço vazio para um dos modelos disponíveis; essa parte deve ser diferente de quaisquer outras que já estejam nos espaços do mesmo modelo; se o carro já tiver sofrido um upgrade, a parte também deverá ter um upgrade; e, ao invés de usar uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador, o jogador pode devolver um voucher de parte de carro de seu tabuleiro de jogador para a reserva geral para pegar uma parte de carro da reserva geral e colocá-la na Montagem.

Depois de colocar uma parte de carro no espaço, o jogador move os carros do modelo escolhido um espaço para a frente cada um, na direção das setas. Se já houver um carro na casa para onde o carro está se movendo, ele também é empurrado para a frente. Se a seta apontar para mais de uma casa, o jogador escolhe para qual o carro vai se mover. Quando todos os carros necessários tiverem sido movidos, um carro do mesmo modelo é retirado do suprimento e colocado na primeira casa da trilha, a que tem a cor do modelo em questão. Caso não haja mais carros desse modelo no suprimento, a primeira casa fica vazia. Se, após todos os carros se moverem, algum deles alcançar o espaço amarelo com um número, o jogador que o moveu ganha uma quantidade de PP igual a esse número. Em seguida, o carro é colocado na pista da P&D, no primeiro espaço vazio atrás do pace car. Um máximo de quatro carros podem estar atrás do pace car a cada momento; se houver mais, o que está mais próximo do pace car volta para o suprimento, e os demais são deslizados para a frente, com o novo entrando no final da fila.

Se o carro for do mesmo modelo mostrado em uma das duas fichas de demanda no tabuleiro, e ainda houver balões de fala genéricos ao lado da ficha, o jogador pega um deles. Quando não houver mais balões de fala ao lado da ficha de demanda, ela é retirada do tabuleiro, e uma nova ficha do topo da pilha é colocada em seu lugar, com o número de balões de fala genéricos mostrado nela sendo colocado a seu lado; a ficha retirada do tabuleiro, então, é embaralhada de volta à pilha. Ao se Certificar na Montagem, o jogador desbloqueia sua última peça de garagem básica; diferentemente do que ocorre com outros departamentos, isso não vai gerar nenhum benefício agora, somente quando um carro for estacionado lá.

A P&D permite que o jogador escolha entre duas ações. A primeira é pegar um carro, que tem dois pré-requisitos: o jogador deve ter em seu tabuleiro de jogador um design que mostre um dos modelos que estão na pista, atrás do pace car, e deve ter um espaço vazio em sua garagem. Se ambas as condições forem cumpridas, o jogador escolhe um dos carros da pista que corresponda ao modelo de um de seus designs, tira ele da pista, o coloca em sua garagem, e coloca a peça de design no fim da pilha central no Departamento de Design. Cada carro na pista tem um custo igual à sua posição atrás do pace car, com o primeiro carro custando 1 trabalho, o segundo e o terceiro custando 2, e o último da fila custando 3 trabalhos; o jogador pode pegar até dois carros - já que o máximo de trabalhos que ele pode gastar em uma única jogada é 4 - desde que tenha as peças de design correspondentes e os espaços na garagem. Para cada carro colocado na garagem, o jogador ganha os benefícios mostrados na peça de garagem correspondente, e então vira a peça para que ela fique com o verso para cima; se a peça mostrar mais de dois benefícios, o jogador escolhe dois deles.

Após pegar os carros, o jogador move o pace car para a frente na pista um número de espaços igual ao número de carros que ele pegou, movendo os demais carros da fila para que não fiquem espaços vazios entre eles. Se o pace car alcançar ou ultrapassar um espaço listrado, o marcador de reunião é retirado de seu espaço na písta e colocado no espaço correspondente na Administração, o que significa que ocorrerá uma reunião ao final daquele dia. Pegar carros também pode fazer com que o jogador cumpra um dos objetivos de fábrica.

A segunda ação possível é fazer o upgrade de um design. Isso custa 1 trabalho, e requer que o jogador tenha em seu tabuleiro de jogador uma peça de design que mostre tanto o modelo no qual ele quer fazer o upgrade quanto a parte de carro que receberá o upgrade. Primeiro, o jogador move a parte de carro de seu tabuleiro de jogador (ou usa um voucher para pegar uma da reserva geral) para o espaço de upgrade do modelo que escolheu, recebendo o benefício mostrado no espaço. Se possível, ele move o marcador de valor de peça de carro da peça correspondente uma casa para a direita na trilha de upgrade. Então, o jogador vira a peça de design para mostrar o lado com upgrade, e a coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador, liberando um espaço e ganhando os PPs mostrados na peça. Se, a qualquer momento, o jogador tiver uma peça de design com upgrade que corresponda a um de seus carros na garagem, ele deve colocar a peça imediatamente acima da garagem onde está o carro correspondente; esse carro será considerado Testado, e valerá pontos extras no futuro. Fazer o upgrade de um design é a terceira forma pela qual um jogador pode cumprir um dos objetivos de fábrica.

Ao se Certificar em P&D, o jogador remove o cadeado de sua peça de upgrade duplo, o que permite que, ao fazer um upgrade de design, o jogador escolha uma parte de carro para receber um upgrade duplo. Para isso, ele move o marcador de valor de peça de carro dois espaços para a direita ao invés de um (se possível) e o vira para que ele mostre o lado com upgrade. O jogador ganha os PPs pelo upgrade e vira a peça de upgrade duplo, para mostrar que ela já foi usada. Cada parte de carro só pode receber um upgrade duplo por partida, ou seja, um jogador não pode escolher uma peça na qual outro jogador já fez um upgrade duplo.

Finalmente, temos a Administração, que tem uma regra diferente: a Administração não possui ações, ou, seja, o jogador só pode gastar trabalho nela para fazer um treinamento, mas, quando seu trabalhador está na Administração, o jogador pode escolher qualquer um dos outros quatro Departamentos e usar seu trabalho para realizar suas ações normalmente - como se aos espaços da Administração fossem curingas. Ao se Certificar na Administração, o jogador ganha mais um espaço para balões de fala em seu tabuleiro de jogador.

Como foi dito, assim como os jogadores, Sandra também participa das fases de de seleção de departamento e de trabalho, mas com regras especiais. No primeiro dia, Sandra estará em seu escritório e não participará de nenhuma das duas fases, mas, no segundo, após todos os jogadores terem alocado seus trabalhadores, antes de começar a fase de trabalho, Sandra deverá ser colocada no primeiro espaço de alocação vazio de cima para baixo - se houver um espaço vazio na P&D, ela é colocada lá, se não, é colocada na Montagem, e assim por diante. A partir do terceiro dia, Sandra se move como se fosse um dos jogadores, seguindo a ordem deles e tendo de escolher obrigatoriamente um Departamento mais abaixo daquele onde ela está. Se a única opção para alocar Sandra for a Administração, ela não é colocada em um dos espaços de alocação, e sim em seu escritório; sempre no dia seguinte ao que estiver em seu escritório, ela deve ser alocada no espaço mais acima, como no segundo dia.

Sempre que Sandra não estiver em seu escritório, durante a fase de trabalho ela também joga seguindo a ordem normal dos jogadores, de cima para baixo. Ao invés de fazer um treinamento ou realizar uma ação, porém, ela faz uma avaliação do Departamento onde ela está. Sandra avaliará o jogador que tiver menos treinamento naquele Departamento - aquele cujo disco estiver na casa mais atrás na trilha de treinamento - podendo avaliar mais de um se houver empate; os critérios para avaliação estão na ficha de referência de Sandra, e, se o jogador não cumpri-los, deve diminuir o número no espaço em que seu marcador está no banco de horas de 5 e somar 1, perdendo o resultado em PPs - um jogador cujo marcador está no 4 perde 2 PPs (5 - 4 = 1, +1 = 2), enquanto um cujo marcador está no 2 perde 4 PPs (5 - 2 = 3, +1 = 4). Se o marcador estiver no 5 ou além, ele perde apenas 1 PP. Após realizar a avaliação, Sandra realiza uma ação de supervisão, também mostrada na ficha de referência. Depois disso, é a vez do jogador seguinte.

Exceto no primeiro dia, se Sandra estiver em seu escritório ela realiza a avaliação e a ação de supervisão da Administração normalmente; nesse caso, porém, ela será a última a jogar, e uma semana de trabalho chegará ao fim - com a ação de supervisão da Administração sendo efetuar a pontuação da semana. Nessa pontuação, para cada carro que um jogador tiver em sua garagem, o jogador ganha 1 PP para cada upgrade que foi feito (independentemente de qual jogador fez) naquele modelo; além disso, o jogador ganha 1 PP para cada design testado que tiver. Após realizar a pontuação de fim de semana, o marcador de semana avança 1 casa na trilha de semana, exceto se ele já estiver na casa com o número 3.

Quando todos os jogadores tiverem realizado a fase de trabalho (incluindo Sandra), antes de se iniciar uma nova fase de seleção de departamento, se o marcador de reunião estiver na Administração, acontece uma reunião. No início da reunião, o tabuleiro terá 4 cartas de performance, e cada jogador terá 3 na mão, das quais deverá, ao longo da reunião, jogar uma. Os jogadores participam na reunião na ordem da trilha de certificação, podendo falar ou passar a vez; um jogador que escolher passar a vez ainda poderá escolher falar em alguma das rodadas seguintes, mas, se todos os jogadores passarem a vez consecutivamente, a reunião termina. A cada reunião, obrigatoriamente, cada jogador deverá colocar uma, e apenas uma, carta de performance de sua mão no tabuleiro; o jogador só poderá escolher passar a vez após fazer isso, mas não precisará jogar a carta em sua primeira participação na reunião, podendo fazê-lo em uma rodada subsequente.

Após jogar a carta, e sempre que escolher falar, o jogador poderá colocar um balão de fala de sua cor em uma das cartas de performance no tabuleiro que tenha um espaço livre, podendo escolher a que ele mesmo jogou, uma que outro jogador tenha jogado, ou uma das que já estavam no tabuleiro anteriormente. O jogador deve colocar o balão de fala no espaço disponível com o maior número, e não pode escolher uma carta que já tenha um balão de fala de sua cor nela. Cada carta de performance possui um requerimento, e o jogador ganha os PPs mostrados na carta por aquele requerimento, até um número de vezes igual ao do espaço onde o jogador colocou o balão de fala - se o requerimento for ter um design com uprgrade, o valor da carta for 2, e o jogador colocar um balão de fala no espaço com o número 3, ele ganha 2 PPs por cada design com upgrade que tiver, até um máximo de três (ou seja, mesmo que tenha quatro, ele só ganha 6 PPs).

Ao fim da reunião, todos os jogadores recebem de volta seus balões de fala, devendo colocá-los em sua reserva pessoal ao lado de seu tabuleiro; jogadores que tenham balões de fala genéricos em sua reserva pessoal agora podem devolvê-los para a reserva geral, colocando um balão de fala de sua cor em um dos espaços disponíveis de seu tabuleiro de jogador para cada balão de fala genérico devolvido. Em seguida, todas as cartas de performance no tabuleiro são descartadas, cada jogador coloca uma das cartas de performance de sua mão em um dos espaços vazios do tabuleiro (se menos de quatro estiverem jogando, os espaços vazios são completados com cartas do topo do monte de compras), e pega duas novas cartas do topo do monte de compras para a sua mão. O marcador de reunião retorna para seu lugar na pista, e o marcador de ciclo de produção avança um espaço para a frente, exceto se já estiver no espaço marcado com um 3.

O marcador de ciclo de produção e o marcador de semana determinam o final da partida, que ocorre quando um deles (não importa qual) estiver no espaço 3 e o outro estiver no espaço 2. Quando isso acontecer, o dia corrente é terminado normalmente, inclusive ocorrendo uma pontuação da semana, se Sandra estava em seu escritório, ou uma reunião, se o marcador de reunião estava na Administração. Depois disso, cada jogador poderá colocar seus balões de fala nos espaços da peça de objetivo final, sendo permitido colocar um no mesmo espaço em que outro jogador tenha colocado um dos dele; cada um dos três espaços possui um objetivo, que, se o jogador tiver cumprido, ganha os PPs correspondentes - o jogador só ganha os PPs dos objetivos nos quais ele colocou um balão de fala, mesmo que tenha cumprido os outros. Em seguida, ocorre a pontuação final, com cada jogador ganhando uma quantidade de PP igual ao número da casa onde seu marcador está no banco de horas, 1 PP por cada balão de fala, livro e voucher de parte de carro ainda em seu tabuleiro, 1 PP por cada balão de fala genérico em sua reserva pessoal, e a quantidade de PP impressa no tabuleiro por cada carro em sua garagem. O jogador mais à frente na trilha de treinamento de cada Departamento ganha 5 PP, o segundo ganha 3 PP e o terceiro ganha 1 PP, podendo ocorrer empates. Finalmente, cada jogador ganha os PPs mostrados na peça por cada design testado em sua garagem. O jogador com mais PP será o vencedor; em caso de empate, ganha o que tiver mais carros em sua garagem, seguido do que tiver mais designs testados, e de quem tiver mais banco de horas.

Assim como outros jogos da Eagle-Gryphon, Kanban EV não teve expansões propriamente ditas, mas ganhou um Kanban EV Upgrade Pack, que traz dois novos módulos que podem ser combinados ao jogo um de cada vez ou ambos juntos; o Upgrade Pack vem em um ziplock, e a caixa do jogo base já possui espaço para todos os seus componentes. O primeiro módulo traz simplesmente 7 peças de garagem especiais, que podem ser usadas para substituir a que tem o cadeado durante a preparação do jogo, cada uma delas conferindo uma habilidade diferente e, digamos, interessante quando o jogador a desbloqueia e coloca o carro em sua garagem - uma delas permite que o jogador ignore as penalidades por não passar em uma avaliação da Sandra.

O segundo módulo se chama Speedcharger, e tem como componentes 14 marcadores de carga, 4 tabuleiros de carga, 6 cartas de performance e 4 cartas de objetivo final. Durante a preparação, cada jogador recebe 1 tabuleiro de carga, colocado ao lado de seu tabuleiro de jogador, e um número de marcadores de carga igual a 3 por jogador mais 2 é colocado na reserva geral. Toda vez que tiver um trabalhador na Administração, o jogador pode gastar 1 trabalho para pegar 1 marcador de carga da reserva geral e colocá-lo em um espaço vazio em seu tabuleiro de carga; cada jogador só pode pegar um marcador de carga por turno, e não pode realizar essa ação se todos os espaços de seu tabuleiro de carga estiverem ocupados. Cada espaço do tabuleiro de carga desbloqueia uma habilidade que afetará aquele jogador pelo resto da partida, com cada tabuleiro tendo 5 habilidades diferentes - ou seja, nem todos os jogadores vão conseguir desbloquear todas as suas habilidades. As novas cartas de performance e as novas peças de objetivo final trazem objetivos que têm marcadores de carga como requerimentos, seja em quantidade ou desbloqueando habilidades específicas.

Para terminar, Kanban EV tem um modo solo, criado por ninguém menos que Dávid Turczi, que simula uma partida de três jogadores - com os outros dois sendo chamados, no manual, de Sr. Turczi e Sr. Lacerda. Os componentes do modo solo são 11 cartas de planejamento, 18 cartas de seleção, 9 cartas de dificukldade, 1 carta de auxílio ao modo solo, e mais 1 meeple de trabalhador, 5 discos e 1 marcador de certificação para o Sr. Turczi (de cor branca) e 1 meeple de trabalhador, 5 discos e 1 marcador de certificação para o Sr. Lacerda (de cor preta).
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