sábado, 25 de abril de 2026

Escrito por em 25.4.26 com 0 comentários

Nucleum

Eu gosto muito de escrever sobre jogos de tabuleiro, mas às vezes eu fico achando que quem vai ler vai ficar entediado, porque eu falo basicamente sobre as regras, e deve ser muito chato ficar lendo as regras de um jogo que a pessoa não tem - ou até que já tem e conhece. A verdade é que, quando eu decidi escrever sobre Tekhenu, lá em 2021, após resolver que iria voltar a comprar jogos de tabuleiro com frequência, eu o fiz porque não tinha entendido muito bem algumas regras, e achei que transcrevê-las para um post poderia me ajudar a compreendê-las melhor - o que, felizmente, de fato, acabou acontecendo. Depois disso, eu resolvi que cada post meu sobre jogos de tabuleiro traria as regras - mesmo que eu as tivesse entendido bem - mas também algumas informações sobre o criador ou a história do jogo, para não ficar muito maçante. Com isso, eu acabei aprendendo o nome de vários criadores, e acho legal quando compro um novo jogo de alguém que fez outro que eu já tenho, como foi o caso de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects, ambos de autoria de Bruno Cathala.

O jogo sobre o qual eu vou falar hoje, inclusive, eu decidi comprar especificamente porque foi criado em conjunto por dois co-criadores de outros jogos que eu já tinha e sobre os quais eu já falei aqui no átomo: o húngaro Dávid Turczi (co-criador, com Daniele Tascini, de Tekhenu) e o italiano Simone Luciani (co-criador, com Tommaso Battista, de Barrage). Com arte de Andreas Resch, Piotr Sokolowski e Zbigniew Umgelter, esse jogo foi lançado em 2023 na Europa pela mesma editora de Tekhenu, a Board&Dice, e aqui no Brasil, no mesmo ano, pela Mosaico. Hoje é dia de Nucleum no átomo.


Apesar de ter uma mecânica completamente diferente, Nucleum tem um tema e uma ambientação parecidos com os de Barrage: no século XIX de uma linha do tempo alternativa, Elsa von Frühlingfeld conseguiu criar um aparelho que chamou de Nucleum, capaz de usar urânio e água para gerar energia praticamente infinita, e o ofereceu ao Rei da Saxônia, Frederico Augusto II. Com isso, a Saxônia se tornou o centro da engenharia e ciência europeias e uma das maiores potências globais, ao lado de sua vizinha, a Boêmia, que fornecia o urânio necessário para os geradores. A nova era industrial inagurada pela invenção de Elza, porém, demandava que novas ferrovias e linhas de energia fossem construídas para levar a eletricidade gerada pelo Nucleum até as principais cidades europeias. Os jogadores são engenheiros que chegam à corte saxônica levando seus projetos, buscando provar que conseguem levar mais energia a menos custo, ganhando o favor do monarca e riquezas inimagináveis.

Os componentes de Nucleum são 1 tabuleiro principal, 1 tabuleiro extra, 1 marcador de bandeira de PV, 1 marcador de primeiro jogador, 30 peças de ação, 20 peças de ação base, 2 peças de ação especial, 50 peças de contrato (sendo 4 iniciais, 13 prata, 16 ouro e 15 roxas), 10 peças de construção urbana neutra, 5 peças de entulho urbano, 3 peças de entulho de mineração, 3 peças de entulho de turbina, 65 marcadores de Táler (50 de valor 1, 15 de valor 5), 46 marcadores de façanha (30 de valor 1, 16 de valor 5), 9 peças de progresso, 4 marcadores de Nucleum, 4 peças de usina de energia, 5 marcadores de condição de final de partida, 13 peças de vagão importador de carvão, 1 peça de usina de carvão, 24 cubos de urânio e 13 cartas de preparação. Urânio, Táler, marcadores de façanha e de progresso são considerados infinitos, e podem ser acrescidos de substitutos adequados caso necessário.

Os jogadores podem escolher entre as cores amarela, azul claro, azul escuro e vermelho (já que o urânio e os marcadores de Nucleum são verdes), e cada um deles recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 marcador 100/200 de PV, 1 carta de auxílio ao jogador, 6 marcadores de progresso, 18 meeples de trabalhador, 4 marcadores de turbina, 3 marcadores de renda, 1 marcador de PV, 12 peças de construção urbana (4 residências, 4 fábricas e 4 laboratórios) e 4 peças de mina (sendo 2 de tamanho 2 e 2 de tamanho 3). Por fim, existem 4 experimentos que os jogadores poderão escolher (identificados como A, B, C e D), cada um tendo como componentes 1 tabuleiro de experimentos, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 peça de efeito da turbina, 5 peças de ação inicial e 6 peças de tecnologia. Nucleum também possui um modo solo, cujos componentes são 15 cartas de lógica e 1 dado de seis lados, e, apesar do nome, pode ser usado para jogar sozinho (simulando uma partida de dois jogadores) ou com dois jogadores (simulando uma partida de três), com o oponente controlado pelas cartas se chamando Barão von Automat.

Durante a preparação, o tabuleiro principal, que tem dois lados, um para 1 ou 2 jogadores, outro para 3 ou 4, é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro extra a seu lado. As peças de vagão importador de carvão são colocadas nos espaços correspondentes, com o lado que diz "-1 Táler" virado para cima; dependendo da quantidade de jogadores, algumas não serão usadas e voltarão para a caixa. Os marcadores de Táler, façanha e cubos de urânio são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. O marcador de bandeira de PV é colocado sobre o número 70, na trilha de pontos de vitória. Uma determinada quantidade de peças de ação é separada de acordo com a quantidade de jogadores, com as demais retornando para a caixa; essas peças são embaralhadas junto com as peças de ação base, e o monte resultante é dividido em 3 pilhas mais ou menos do mesmo tamanho, uma delas devendo ser colocada no espaço designado do tabuleiro extra e as outras duas ao lado do tabuleiro extra. Do topo da pilha que ficou no tabuleiro serão compradas e reveladas 5 peças, colocadas nos espaços indicados no Mercado. Todas as peças de progresso são embaralhadas, e 4 delas são colocadas, viradas para cima, nos espaços correspondentes no tabuleiro extra; as demais voltam para a caixa. 3 marcadores de Nucleum também são colocados no tabuleiro extra, um em cada espaço ao lado das peças de progresso. Os 5 marcadores de condição de final de partida também são colocados no tabuleiro extra.

Para a preparação dos contratos, as peças de contrato devem ser separadas por tipo. Cada jogador recebe, aleatoriamente, um contrato inicial, com os que não forem usados voltando para a caixa. De acordo com o número de jogadores, uma determinada quantidade de contratos prata será embaralhada para formar uma pilha, que deverá ser colocada em um espaço determinado do tabuleiro extra, com as demais voltando para a caixa; o mesmo acontecerá com os contratos ouro. As 2 peças do topo de cada pilha serão compradas, reveladas e colocadas nos espaços do Mercado de Contratos, assim como três peças de contratos roxos, escolhidas aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa.

Ocorre, então, a preparação do mapa (tabuleiro principal), que mostra as cidades de Leipzig, Grimma, Freiberg, Riesa, Boutzen, Görlitz, Zittou, Dresden, Chemnitz, Marienberg, Zwickou, Plauen, Joachimsthal, Pressnitz, Brüx, Glashutte, Aussig, Praha e Karlsbad. A usina de carvão é colocada em Riesa, e as usinas de energia em Grimma, Plauen, Zittou e Glashutte. As 13 cartas de preparação são embaralhadas, e a do topo da pilha é revelada; essa carta dirá qual cidade receberá uma peça de construção neutra, qual usina receberá um marcador de Nucleum, e, caso menos de 4 jogadores estejam jogando, quais cidades receberão as peças de entulho de turbina, mineração e urbano. As três cartas seguintes do baralho são reveladas para determinar quais outras cidades recebem peças de construção neutra; as cartas de preparação e peças de construção neutra e entulho não utilizadas voltam para a caixa.

Cada jogador coloca à sua frente seu tabuleiro de jogador, e recebe 4 Táler da reserva geral. Seus 3 marcadores de renda devem ser colocados um no início de cada trilha de renda, no topo do tabuleiro de jogador; suas 12 peças de construção urbana cada uma no espaço com seu número; seus 4 marcadores de turbina nos espaços correspondentes, e, a seu lado, suas 4 peças de mina, alternando, de cima para baixo, entre as de 3 e 2 espaços. Dois trabalhadores são colocados em uma reserva pessoal, junto ao Táler recebido; os demais ficam em um suprimento por enquanto. 3 dos marcadores de progresso são colocados nos espaços correspondentes no tabuleiro extra, e os demais vão para uma reserva ao lado do tabuleiro extra. O marcador de PV é colocado no espaço 0 da trilha de pontos de vitória, no tabuleiro principal. O contrato inicial recebido anteriormente é colocado no espaço mais abaixo da trilha de contratos, no tabuleiro de jogador, sem receber o benefício indicado.

Finalmente, temos a preparação dos experimentos: o primeiro jogador a jogar será aquele que viu mais recentemente uma usina nuclear, ou pode ser escolhido usando qualquer método. Começando pelo último a jogar, e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe um dos quatro experimentos, recebendo seus componentes. Cada jogador coloca seu tabuleiro de experimentos no lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com suas peças de tecnologia nos locais indicados, com apenas a primeira reentrância encaixada. Suas peças de ação inicial são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro, viradas para cima, e sua peça de efeito de turbina deve ser colocada no local indicado em seu tabuleiro de jogador. O jogador que escolher o Experimento B também receberá as 2 peças de ação especial, que deverão ser colocadas viradas para baixo abaixo do tabuleiro de experimentos; caso ninguém escolha o Experimento B, elas voltam para a caixa.

Como já foi dito, o tabuleiro principal mostra várias cidades da Saxônia; cada uma delas possui uma cor (verde, branca, laranja ou roxa), exceto Praha, que é a capital e considerada curinga. Cada cidade também pode conter locais urbanos, locais de mineração e usinas de energia, com alguns podendo estar bloqueados de acordo com o número de jogadores; nos locais urbanos, os jogadores poderão colocar peças de construção urbana, e, nos locais de mineração, construir minas. Cada usina tem um espaço próprio para um Nucleum e até cinco espaços para turbinas, que também serão construídas lá pelos jogadores ao longo da partida. Os jogadores também poderão construir ferrovias que conectarão as cidades, permitindo o transporte de carvão e urânio e a transmissão de energia. Uma linha férrea está completa quando conecta duas cidades sem ter nenhum espaço vazio; uma linha férrea completa pertence a todos os jogadores que possuam pelo menos uma peça de ferrovia nela. Linhas férreas completas criam redes, com o tamanho de cada rede sendo o número de cidades conectadas - cada cidade que não está conectada a nenhuma outra, portanto, é uma rede de tamanho 1. É importante também frisar que existem duas ferrovias de longa distância, uma ligando a Alemanha (fora do mapa) a Plauen e Leipzig, a outra ligando a Polônia (também fora do mapa) a Riesa e Görlitz; essas ferrovias não podem pertencer a nenhum jogador, não podem formar redes, e não podem ser usadas para nenhum propósito a não ser transportar carvão.

Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe uma de três opções disponíveis, a realiza, e passa a vez para o seguinte. Não é permitido passar a vez sem realizar uma das três opções, mas pode acontecer de o jogador não poder realizar uma ou duas das opções disponíveis por qualquer motivo. Ao longo da partida, os jogadores ganharão Táler, marcadores de façanha, urânio (da reserva comum) e trabalhadores (do suprimento). A qualquer momento durante sua vez de jogar, um jogador pode gastar 1 urânio (devolvendo-o à reserva geral) para ganhar 1 trabalhador, ou gastar 1 trabalhador (devolvendo-o ao suprimento) para ganhar 1 Táler. Sempre que um jogador ganhar urânio, ele deve colocá-lo em uma de suas minas; se não houver espaço, ele ganha 1 trabalhador ao invés. Da mesma forma, sempre que um jogador for ganhar 1 trabalhador, se não houver nenhum no suprimento, ele ganha 1 Táler ao invés.

A primeira das três opções disponíveis é jogar uma peça de ação: o jogador pega uma peça de ação de sua reserva, a coloca no espaço livre mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e resolve uma ou ambas as ações mostradas nela. As ações das peças de ação se dividem em principais e subsidiadas; as ações principais são cinco diferentes, e as subsidiadas permitem que o jogador ganhe Táler, trabalhadores e marcadores de façanha, ou avance nas trilhas de renda. A peça de ação que conta com uma única opção de ação é uma curinga, e permite que um jogador resolva qualquer uma das cinco ações principais com desconto de 1 Táler. Um jogador não pode escolher essa opção se não tiver mais peças de ação em sua reserva, ou se não tiver mais espaços de ação disponíveis em seu tabuleiro de jogador.

Um jogador que escolha jogar uma peça de ação poderá cumprir um contrato, antes ou depois de resolver qualquer das ações da peça; esse contrato pode ser um dos que estão no tabuleiro do jogador ou um dos contratos roxos do tabuleiro principal - sendo que contratos roxos não são repostos quando cumpridos. Para cumprir um contrato, o jogador deve atender a todos os requisitos listados nele, recebendo todos os benefícios listados. Seja o contrato do jogador ou roxo, após cumprido ele é colocado com o verso para cima na reserva pessoal do jogador, o que signifca que, quando um contrato do tabuleiro de jogador é cumprido, ele abre espaço para um novo contrato.

A primeira das cinco ações principais é Urbanizar, que permite que o jogador coloque peças de construção urbana no mapa. O jogador deve escolher uma das peças de contrução urbana em seu tabuleiro de jogador, pagar o custo em Táler indicado e colocá-la em um espaço vazio dentro de uma de suas redes - exceto se o jogador ainda não tiver nenhuma rede, quando poderá colocá-la em qualquer espaço vazio. Espaços comuns (pretos) devem ter o mesmo ícone do tipo de construção da peça; espaços especiais (vermelhos) não possuem essa regra, mas custam 2 Táler a mais - é importante notar que, durante a preparação, construções neutras, sempre que possível, são colocadas em espaços vermelhos, diminuindo sua disponibilidade para a partida. Algumas peças de ação dão descontos no pagamento em Táler, e algumas peças de construção são construções do governo, podendo ser colocadas em espaços com seu ícone ou com o ícone do governo, e valendo pontos extras. Quando uma cidade recebe uma construção urbana, ela passa a ser parte da rede do jogador que a colocou lá.

A segunda ação é Industrializar, que permite que o jogador coloque uma mina ou turbina em uma das cidades de sua rede. Tanto as turbinas quanto as minas possuem um custo em trabalhadores, que devem ser devolvidos da reserva pessoal para o suprimento. Turbinas são colocadas junto às usinas, mesmo que elas ainda não tenham um Nucleum, e cada turbina colocada libera uma habilidade que ficará em vigor até o fim do jogo. Já as minas são colocadas em locais de mineração, e, assim que um jogador coloca uma mina, ele ganha uma quantidade de urânio igual à quantidade de minas que tem em jogo, incluindo a que acabou de colocar; esse urânio pode ser colocado em qualquer mina do jogador, não só naquela que ele acabou de colocar no tabuleiro, respeitando o limite (2 ou 3) de cada uma. Cada turbina é emparelhada com uma mina no tabuleiro de jogador, e, ao colocar no tabuleiro ambas da mesma linha, o jogador ganha a recompensa mostrada nessa linha. Mais uma vez, espaços vermelhos custam 2 Táler a mais para ganhar uma turbina ou mina, e um jogador que não tenha nenhuma rede pode colocar uma turbina ou mina em qualquer cidade, que passará a fazer parte de sua rede depois disso.

A terceira ação é Desenvolver, que permite que o jogador ganhe peças de ação adicionais: o jogador escolhe uma das peças de ação do mercado, paga seu custo em Táler e a coloca em sua reserva; então, se quiser, ele pode pagar 2 Táler para escolher uma segunda peça de ação do mercado, pagar seu custo em Táler e a colocar em sua reserva. Após pegar as peças de ação, o jogador desliza as que ficaram no mercado para a direita até que os espaços vazios sejam aqueles mais à esquerda, e completa esses espaços vazios com peças do topo do monte de compras. Quando o monte de compras acaba, ele é substituído por uma das duas pilhas que estão na reserva ao lado do tabuleiro.

A quarta ação é Contratar, que permite que o jogador pegue um contrato prata ou ouro dentre os revelados no tabuleiro e o coloque em um espaço vazio em seu tabuleiro de jogador, recebendo a recompensa mostrada no espaço onde estava o contrato escolhido. Se o jogador não tiver um espaço de contrato vazio em seu tabuleiro de jogador, não poderá realizar essa ação. Após comprar o contrato, o jogador pega a peça do topo da pilha da cor correspondente para repô-lo; se essa pilha estiver vazia, ele deve ser reposto com um da pilha da outra cor. Contratos roxos não podem ser comprados usando essa ação.

A quinta e mais complexa ação é Energizar, o que é feito em cinco passos: primeiro, o jogador escolhe uma usina; segundo, decide se vai usar carvão ou urânio; terceiro, determina a quantidade de energia produzida; quarto, seleciona uma construção urbana de requisito igual ou inferior à quantidade de energia produzida; e finalmente vira a peça de construção para o lado energizado. Para determinar a quantidade de energia produzida, some 1 para cada carvão transportado, 2 para cada urânio transportado, mais quaisquer bônus na peça de ação usada, conferido por suas turbinas construídas e fornecida por suas tecnologias ativadas - aliás, caso esses bônus sejam suficientes para energizar a construção, nem é preciso transportar carvão ou urânio. Para energizar uma construção, ela deve pertencer ao jogador ou ser neutra, não precisa estar em uma de suas redes, mas é necessário haver uma linha férrea completa entre ela e a usina (não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista); após energizar a construção, o jogador ganha marcadores de façanha em uma quantidade igual ao seu requisito de energia, mais os benefícios impressos na peça.

Para transportar carvão, deve haver uma linha férrea contínua entre os trilhos que saem do tabuleiro (em direção à Alemanha ou à Polônia) para as áreas de produção de carvão e a usina (mais uma vez, não é necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista), mas não há limite para a quantidade de carvão transportada. Para cada carvão transportado, o jogador deve pagar o custo impresso em um dos vagões na área de onde o carvão está vindo; no início da partida, esse custo é de 1 Táler, mas, para cada carvão transportado, uma das peças deve ser virada para que o lado "-2 Táler" fique para cima, e, se ele já estiver para cima, a peça é removida, com o custo passando a ser de 3 Táler - o carvão é inesgotável, mas o custo aumenta até chegar e 3 Táler cada vez que ele é importado. Já para transportar urânio, é necessário que a usina tenha um Nucleum, e, mais uma vez, que haja uma linha férrea completa entre as minas de onde o urânio está saindo e a usina (de novo não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista). A quantidade máxima de urânio transportada é sempre igual a 1, mas 1 para cada turbina na usina; podem ser usadas turbinas de qualquer jogador, mas o jogador deve pagar 1 Táler para o dono da turbina cada vez que usar uma que não é sua. O urânio transportado é considerado gasto e devolvido à reserva geral.

Cumprir contratos e energizar laboratórios são as duas formas mais comuns de obter tecnologias. Ao obter uma tecnologia, o jogador deve escolher uma de suas peças de tecnologia de nível igual ou inferior ao da recompensa obtida que esteja desativada (com apenas a primeira reentrância encaixada no tabuleiro de experimentos) e ativá-la (encaixando-a totalmente no tabuleiro); se não puder fazer isso, o jogador ganha uma quantidade de PV igual ao nível da recompensa. Existem três tipos de tecnologias: imediatas (resolva imediatamente o efeito e vire a peça com o verso para cima; caso o efeito não possa ser resolvido, ele se perde), contínuas (até o fim da partida, toda vez que a condição mostrada no lado esquerdo da peça for cumprida, o jogador ganha a recompensa mostrada do lado direito) e de objetivo final (se, ao fim da partida, a condição mostrada tiver sido cumprida, o jogador ganha os PVs mostrados).

A segunda das três opções disponíveis é colocar uma peça de ferrovia. Para isso, o jogador pega uma de suas peças de ação (que não pode ser a curinga) e a coloca em um espaço de ferrovia vazio do mapa, adjacente a um espaço que já tenha uma peça de ferrovia ou a uma cidade. Em seguida, o jogador coloca um de seus trabalhadores sobre essa peça, para marcar o trecho da linha férrea como dele; um jogador que não tenha um trabalhador disponível não pode escolher essa opção. Cada peça de ação possui uma cor em cada uma de suas bordas, e algumas possuem uma borda multicolorida, que atua como curinga. Caso uma dessas bordas encoste em uma cidade da mesma cor, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ou ambas as ações da peça que colocou; caso ela encoste em outra peça com borda da mesma cor, o jogador poderá realizar as ações de ambas as peças - ou seja, quando coloca uma peça de ferrovia, um jogador poderá ter a escolha entre realizar ou não de 0 e 4 ações. Caso as peças que já estavam no tabuleiro pertençam a outros jogadores, eles também poderão realizar as ações correspondentes. Se a linha férrea ficar completa após a colocação dessa peça, todos os jogadores que tenham trabalhadores nela recebem os bônus de inauguração, mostrados no tabuleiro. Quando uma linha férrea fica completa, suas peças são viradas com a face para baixo, para que o lado com o trilho fique para cima. Quaisquer peças de ação colocadas no mapa como peças de ferrovia permanecem onde estão até o final da partida, independentemente de qual lado esteja virado para cima.

A terceira opção disponível é recarregar. Ao recarregar, o jogador executa três ações, sempre na mesma ordem: primeiro, ele recebe Táler, trabalhadores e PVs de acordo com suas três trilhas de renda. Em seguida, ele coloca um de seus marcadores de progresso na trilha de progresso. A trilha de progresso possui quatro segmentos divididos em seis níveis, que, por sua vez, são divididos em 40 espaços. Cada jogador só pode ter um marcador de progresso por nível, mas não há limite para o número de marcadores de diferentes jogadores em cada espaço. Para determinar em qual nível o jogador pode colocar um marcador, ele soma o total de seus marcadores de façanha, e coloca o marcador de progresso em um espaço de valor igual ou inferior a esse total; caso ele já tenha marcadores de progresso em todos os níveis que atendem a esse requisito, ele o coloca no espaço 0, e recebe o bônus mostrado no tabuleiro - entretanto, no final da partida, para cada marcador de progresso no nível 0, o jogador perde 3 PVs.

Caso o jogador coloque seu marcador de progresso em um segmento que ainda tenha um Nucleum, ele escolhe uma usina do tabuleiro que ainda não tenha um, coloca ele nela e recebe o bônus mostrado na peça de progresso correspondente; o segmento mais alto, ao invés de um Nucleum, rende uma tecnologia de nível 3, e o espaço 40 rende 9 PVs adicionais. No início da partida, os jogadores devem pegar seus marcadores de progresso das casas nas quais eles foram colocados no tabuleiro durante a preparação; quando já não tiver marcadores em nenhuma das três casas, ele passará a pegá-los da reserva - lembrando que marcadores de progresso são infinitos, podendo ser usados substitutos. Toda vez que uma das casas ficar vazia, sem marcadores de nenhum jogador, é feita uma Pontuação do Dia do Rei: o jogador com o marcador no espaço de progresso de valor mais alto ganha 6 PVs, e o no segundo mais alto ganha 2 PVs; em caso de empate, todos os jogadores pontuam, e é possível um mesmo jogador ganhar ambas as pontuações. O espaço 0 não conta para a Pontuação do Dia do Rei.

Após receber sua renda e medir seu progresso, o jogador deve devolver para a reserva geral todos os seus marcadores de façanha, mesmo que tenha colocado seu marcador de progresso em um espaço de valor mais baixo que o total deles. Finalmente, para encerrar sua recarga, o jogador recupera todas as peças de ação que estavam no topo de seu tabuleiro (mas não no mapa), colocando-as viradas para cima de volta em sua reserva.

A partida segue até que duas das cinco condições de final de partida sejam alcançadas: todas as pilhas de compras de peças de ação estão vazias; ambas as pilhas de compras de contratos prata e ouro estão vazias; as três casas de marcadores de progresso estão vazias; um jogador ativou suas 8 tecnologias; um jogador alcançou 70 PVs na trilha de pontuação. Toda vez que uma dessas condições for alcançada, o jogador que a alcançou move um dos marcadores de condição de final de partida para o local apropriado e ganha 3 PVs. Quando o final da partida for acionado, o jogo segue até que cada jogador tenha tido um número igual de turnos (ou seja, até que seja a vez do primeiro a jogar de novo); então, cada jogador joga mais um turno, e, em seguida, é somada a pontuação final. É possível que novas condições de final de partida sejam alcançadas após o final da partida ser acionado, mas isso não possui nenhum efeito além dos 3 PVs para o jogador que as acionar.

Antes de somar a pontuação final, um jogador que ainda tenha marcadores de façanha poderá colocar um marcador de progresso na trilha de progresso seguindo as regras normais, mas sem ganhar quaisquer bônus, ativar a Pontuação do Dia do Rei ou ganhar os 3 PVs por acionar a condição de final de partida. Durante a pontuação final, a primeira coisa a ser somada é justamente o progresso: para cada um de seus marcadores de progresso, o jogador ganha 1 PV para cada vez que cumprir a condição estabelecida na peça de progresso daquele segmento, multiplicado pelo valor do nível em que o marcador está. Em seguida, todos os jogadores que ativaram sua peça de tecnologia de objetivo final ganham os PVs caso tenham cumprido a condição. Em terceiro, cada jogador ganha 1 PV para cada 2 urânios em suas minas, 2 trabalhadores em sua reserva pessoal (mas não no suprimento) e 5 Táler em sua reserva pessoal; antes de contar esses pontos, o jogador pode converter urânio em trabalhadores e trabalhadores em Táler à vontade. Então, cada jogador ganha os PVs mostrados em cada construção energizada; construções do governo energizadas pontuam por elas mesmas e por cada uma das outras construções do mesmo tipo no mapa, não importando a qual jogador pertençam ou se estão energizadas ou não, e construções em Praha valem o dobro de pontos. Finalmente, se um jogador alcançou um dos três últimos espaços em uma de suas trilhas de renda, ganhará os PVs correspondentes. Depois disso tudo, o jogador com mais PVs será o vencedor, podendo ocorrer empates.

Apesar de ser um jogo recente, Nucleum já tem uma boa quantidade de expansões. A primeira foi Nucleum: Austrália, lançada em 2024, na qual a Rainha Vitória decide que a Inglaterra será a próxima potência a explorar a energia do Nucleum, usando as vastas reserva de urânio da Austrália. Os jogadores, portanto, terão novas oportunidades de se destacar na Terra dos Cangurus, usando navios para exportar a produção para a Europa e tendo que lidar com uma usina experimental que um cientista louco criou ao tentar replicar o experimento de Elsa na ilha da Tasmânia. Os componentes da expansão são um novo tabuleiro principal (que substitui o do jogo base em uma partida usando a expansão, e conta com as cidades de Olympic Dam, Wooltana, Broken Hill, Toowoomba, Brisbane, Gold Coast, Newcastle, Lucas Heights, Toangi, Mildura, Radium Hill, Port Pirie, Adelaide, Wagga Wagga, Bendiga, Geelong, Melbourne, Latrobe, Wallangang, Sydney, Mount Tharlay, Launceston e Hobart), 13 novas cartas de preparação, 1 marcador de Nucleum, 1 peça de usina de energia, 1 nova peça de progresso, 11 novas peças de contrato (5 prata, 5 ouro e 1 roxo), 5 novas peças de ação, 8 peças de mina de carvão, 3 barcos neutros (de cor preta) e 2 coberturas para o tabuleiro extra; cada jogador recebe também 1 peça de mina extratora de carvão, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional.

Nucleum: Austrália traz dois conceitos novos, as rotas marítimas e as minas de carvão. Uma nova ação permite que um jogador coloque um barco em qualquer rota marítima, ao custo de 1 Táler, +1 para cada barco já nessa rota. Rotas marítimas com um barco do jogador estendem sua rede, mas não contam como ferrovias para calcular progresso, contratos e pontuar tecnologias; um jogador pode transportar carvão e urânio usando seus próprios barcos, mas não eletricidade, nem pode usar barcos neutros ou de outros jogadores. A peça de envio especial conta como uma peça de ação, que permite colocar um barco e em seguida jogar outra peça de ação qualquer; ela não pode ser usada como parte de uma ferrovia. Já as minas de carvão começam o jogo em 8 cidades pré-determinadas (cujos nomes estão escritas nas peças); como parte de uma ação de Industrializar, o jogador pode pegar uma das peças de mina de carvão que estiver em uma cidade de uma rede sua, colocar um trabalhador em seu lugar, e colocar a peça em sua mina extratora de carvão - que tem espaço para 4 peças, cada um com uma recompensa diferente. Algumas situações especiais permitem que um jogador pegue uma peça de uma cidade que não está em sua rede, estendendo sua rede se o fizer. Durante uma ação de Energizar, cada mina de carvão que o jogador possuir produz 1 carvão grátis na cidade da mina - que ainda deve ser transportado normalmente. Dentre outras modificações menores, na expansão algumas peças de ferrovia dão ao jogador 1 urânio quando ele as coloca no mapa, e o número de condições de final de partida que devem ser alcançadas para que o final de partida seja acionado é de três.

Também em 2024, seria lançada a expansão Nucleum: Corte do Progresso. O século XIX se aproxima de seu final, e as nações batalham para entrar no novo século como principal força na produção de energia, se destacando a Saxônia e a Inglaterra. Uma intensa batalha política se desenvolve nos bastidores, com os jogadores tendo que também se destacar nesse plano. Essa expansão traz novos componentes que simbolizam a guerra política entre o Rei Frederico e a Rainha Vitória, e dois novos experimentos, identificados como E e F - sendo que o experimento F pode ser usado com o jogo base sem precisar do restante da expansão.

Os componentes de Corte do Progresso são 1 tabuleiro da corte, 12 novas peças de ação, 4 novos contratos (2 prata, 1 ouro, 1 roxo), 2 novos tabuleiros de experimento, 10 novas peças de ação iniciais (para os experimentos E e F, 5 para cada), 5 peças de ação iniciais substitutas (4 para usar os experimentos de A a D com a expansão e 1 para usar o experimento F sem ela), 3 peças de ação especial (para o experimento F), 2 novas peças de envio especial, 4 peças de agenda política, 16 novas peças de tecnologia (para os experimentos E e F, 8 para cada), 2 novas peças de efeito da turbina (para os experimentos E e F), 2 cartas de auxílio ao jogador de experimentos (para os experimentos E e F), 4 cartas de auxílio ao jogador da corte, 8 meeples de trabalhador extras (2 para cada jogador), 4 meeples de políticos neutros (na cor preta, três numerados de 2 a 4 e um com uma seta), 1 marcador do rei e 4 coberturas para o tabuleiro extra.

O tabuleiro da corte é colocado ao lado do tabuleiro principal, e representa os quatro partidos políticos: o Partido Capitalista, o Partido Comunista, o Partido Monarquista e o Partido do Pensamento Livre. Durante a preparação, uma das cartas de preparação será usada para determinar qual partido será o dominante, recebendo o marcador do rei e os políticos com a seta e o 2, e outras duas cartas serão usadas para determninar quais partidos recebem os políticos 3 e 4. Durante o jogo, algumas peças de ação permitirão que os jogadores coloquem trabalhadores nos partidos, transformando-os em políticos. Cada partido possui um benefício que o jogador recebe assim que coloca um político lá; um jogador que tenha mais políticos em um partido do que todos os demais, incluindo os neutros, se torna o líder do partido, e o partido que tiver a maior quantidade de políticos se torna o dominante. Líderes de partido e políticos no partido dominante valem pontos extras no Dia do Rei.

Ainda em 2024, seria lançada Nucleum: Patronos, um pacote com 12 cartas, sendo 6 para serem usadas no jogo normal (1 para cada experimento) e 6 para o modo solo. Essas cartas representam Patronos, com cada Patrono sendo ligado a um experimento, e o jogador recebendo a carta correspondente ao experimento que escolheu - os Patronos também podem ser usados para que os jogadores recebam os experimentos aleatoriamente ao invés de escolhê-los, com as cartas sendo distribuídas durante a preparação. Cada Patrono possui uma habilidade especial que pode ser usada uma vez por jogo, e permite que o jogador perca uma determinada quantidade de PV para receber um bônus durante uma determinada ação.

Em 2025, seria lançada Nucleum: Energy Research Insitute, expansão que traz 8 novos experimentos (identificados como G, H, I, J, K, L, M e N), cada um com um novo tabuleiro de experimento, 8 novas peças de tecnologia, 5 novas peças de ação inicial, 1 nova peça de ação alternativa para ser usada com a Corte do Progresso, 1 nova peça de efeito da turbina, 1 nova peça de envio especial, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 nova carta de Patrono e 1 nova carta de Patrono para o modo solo. Exceto pelo experimento N, cada novo experimento tem componentes especiais, que incluem, para o G, 1 peça de ação especial; para o H, 1 peça de extensão de tabuleiro de jogador, 4 novas peças de mina (1 para cada jogador) e 4 novas peças de turbina; para o I, 2 peças de ação temporária e 4 peças de laboratório especial (1 para cada jogador); para o J, 12 peças de construção urbana especiais e 1 marcador de presença; para o K, 2 peças de ação especial, 1 peça de diretiva e 8 marcadores de pontos de tecnologia; para o L, 1 peça de ação especial e 16 novas peças de construção urbana (4 para cada jogador); e, para o M, 2 peças de potencial constante e 28 marcadores de PV especiais (20 de valor 1 e 8 de valor 5). Completam a expansão 6 novas cartas de Patrono (para os experimentos de A a F) e 1 cobertura para o tabuleiro extra.

A mais recente expansão é Nucleum: Gibraltar, lançada esse ano, cujos componentes são um novo tabuleiro principal, 1 tabuleiro de urbanização, 16 peças de construção urbana especiais, 6 novas peças de contrato, 8 peças de contrato militares, 9 peças de tecnologia militar, 6 novas peças de ação, 1 nova peça de progresso, 3 barcos neutros, 2 coberturas para o tabuleiro extra e 13 novas cartas de preparação; cada jogador recebe também 4 marcadores de urbanização, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional. Na história do jogo, Portugal, Espanha e Marrocos se unem para construir o primeiro submarino nuclear do mundo, e, para isso, montam uma usina em Gibraltar. O tabuleiro mais uma vez substitui o do jogo base, e conta com as cidades de Braga, Porto, Lisboa, Urgeiriça, Faro, Salamanca, Almaraz, Bilbao, Valladolid, Zaragoza, Barcelona, Madrid, Valência, Sevilha, Málaga, Gantour, Rabat, Marrakesh, Khouribga, Meknes, Fez e Melilla, além, é claro, de Gibraltar, e de duas marcadas como Inglaterra e Turquia. A expansão não traz nenhum conceito absolutamente novo, mas repete as rotas marítimas de Austrália com algumas modificações, e as tecnologias militares e construções urbanas especiais trazem novas opções para os jogadores. As construções urbanas especiais podem ser usadas com o jogo base ou com Austrália, e as novas peças de ação de Austrália podem ser usadas com Gibraltar.
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sábado, 18 de abril de 2026

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Jurassic World

No já longínquo ano de 2009, eu fiz aqui um post sobre a trilogia Jurassic Park. De lá pra cá, ela foi substituída pela série Jurassic World, e eu estaria mentindo se dissesse que sempre tive vontade de escrever um post sobre ela também, porque a verdade é que isso nunca havia passado pela minha cabeça. Recentemente, entretanto, após ver o mais recente filme da série, fiquei achando que esse de fato seria um bom assunto para um post, de forma que hoje é dia de o átomo ganhar um post sobre a trilogia Jurassic World.

Sim, trilogia, porque, nesse post, eu vou falar somente sobre os três filmes que contam com Owen Grady e Claire Dearing, o quarto eu vou ficar devendo - talvez, se eles fizerem mais dois, eu escreva mais um post.

Conforme vimos no post anterior, Jurassic Park III foi lançado em 2001, e, naquele mesmo ano, Steven Spielberg já começaria a planejar um quarto filme, com William Monahan sendo anunciado como roteirista em 2002, quando a data prevista de estreia seria definida para o verão de 2005. O primeiro rascunho de Monahan seria entregue em 2003, e, diferentemente dos três primeiros filmes, seria ambientado numa cidade, com os dinossauros conseguindo chegar à Costa Rica e Alan Grant e Ian Malcolm sendo chamados para liderar uma equipe que deveria descobrir a melhor forma de lidar com o problema. Em julho, Monahan abandonaria o projeto para escrever Cruzada, sendo substituído por John Sayles, que reescreveria seu rascunho duas vezes, mudando completamente a história e incluindo, a pedido de Spielberg, um personagem que treinava dinossauros geneticamente modificados para atuar em missões de resgate e na guerra contra as drogas. Spielberg não gostaria da versão final do roteiro, entretanto, e, em abril de 2005, o projeto seria suspenso indefinidamente.

A partir daí, Spielberg se envolveria em outros projetos, e Joe Johnston, diretor de Jurassic Park III, ficaria como um io-iô, a todo momento sendo anunciado e desligado como o diretor do quarto filme: em 2002, Johnston diria não ter interesse, mas, em 2006, Spielberg diria que ele havia aceitado, com Johnston negando em 2007, e sendo anunciado oficialmente pela Universal em 2010. Nessa ocasião, Johnston anunciaria que o quarto filme seria o primeiro de uma nova trilogia, com personagens totalmente novos, e que ele e Spielberg começariam a trabalhar a sério no projeto depois que ele concluísse Capitão América: O Primeiro Vingador.

Em 2011, Mark Protosevich foi contratado para escrever o roteiro, e escreveu dois preliminares, ambos rejeitados por Spielberg e pela produtora Kathleen Kennedy, que acharam que a história não estava adequada. No ano seguinte, Rick Jaffa e Amanda Silver o substituiriam, e trabalhariam a partir de três ideias de Spielberg: o treinador de dinossauros (que seriam comuns, e não geneticamente modificados como os do roteiro de Sayles), um parque de dinossauros em pleno funcionamento, lotado de público (diferentemente do parque do primeiro filme, visitado pelos protagonistas antes de abrir) e um dinossauro carnívoro que escapa e deve ser recapturado. A primeira versão do roteiro dos dois seria aprovada, e a pré-produção começaria em janeiro de 2013, com junho de 2014 sendo a data de estreia prevista.

O preferido de Spielberg para a direção era o espanhol J.A. Bayona, que o havia impressionado com seu filme O Impossível, sobre uma família que sobrevive ao tsunami de 2014, mas recusaria por achar que teria pouco tempo de pré-produção. Em março de 2013, Colin Trevorrow seria contratado para dirigir, e ele e Derek Connolly decidiriam reescrever o roteiro de Jaffa e Silver, mas mantendo as três ideias centrais. Kennedy decidiu sair da produção para se dedicar aos novos filmes de Star Wars, sendo substituída por Patrick Crowley, que gostou tanto das ideias de Trevorrow e Connolly que convenceu a Universal a adiar a data de estreia em um ano, para que eles pudessem escrever a versão final do roteiro sem pressão. Em setembro, a Universal anunciaria que o nome do filme seria Jurassic World, também o nome do parque no qual ele é ambientado, e que ele seria uma continuação direta de Jurassic Park, ignorando os eventos de O Mundo Perdido e Jurassic Park III - que seguiriam sendo canônicos, apenas não influenciariam a história do novo filme. Trevorrow seria contra trazer de volta personagens do filme original, a menos que houvesse uma razão muito boa, e optaria por repetir apenas o Dr. Henry Wu, com todos os demais personagens sendo novos.

Jurassic World é ambientado 22 anos após Jurassic Park - mesmo tempo que se passou no mundo real entre os dois filmes - e na mesma Ilha Nublar, comprada pela Masrani Global Corporation após o desastre do primeiro filme. Com a ajuda da InGen - responsável por criar os dinossauros do primeiro filme - a Masrani criaria novos dinossauros e equipamentos de segurança, e construiria um parque muito mais moderno e seguro, chamado Jurassic World, que, quando o filme começa, está em pleno funcionamento, recebendo turistas do mundo todo. A chefe de operações do parque é Claire Dearing (Bryce Dallas Howard), tia dos dois protagonistas infantis, Zach (Nick Robinson) e Gray Mitchell (Ty Simpkins), que, no dia mostrado no filme, decidem visitá-lo; Claire pede para que sua assistente, Zara (Katie McGrath), os acompanhe, mas eles logo conseguem driblá-la e passam a explorar o parque sozinhos.

Quem também trabalha no parque é o veterano da marinha e treinador de animais Owen Grady (Chris Pratt), que desenvolveu um método para treinar velociraptors, criando uma equipe composta por quatro deles a qual submete a vários testes. O chefe de segurança da InGen, Vic Hoskins (Vincent D'Onofrio) vê no método uma oportunidade de transformar os velociraptors em armas, com Owen e seu assistente, Barry Sembene (Omar Sy), sendo terminantemente contra. Owen também é contra um projeto do Dr. Henry Wu (BD Wong), criado sob a supervisão de Claire e a mando do dono da Masrani, Simon Masrani (Irrfan Khan), um dinossauro geneticamente modificado batizado como Indominus Rex, que deveria ser a próxima grande atração do parque, mas é visto pelo treinador como perigoso e imprevisível, por ser extremamente individualista e ter a capacidade de se camuflar no ambiente como um camaleão. Obviamente, o Indominus Rex escapa de seu confinamento e ameaça os visitantes do parque, dentre eles os sobrinhos de Claire, com Owen tendo de liderar uma equipe para recapturá-lo - sem feri-lo ou matá-lo, para não prejudicar o investimento da Masrani.

As únicas referências a personagens da "trilogia clássica" são uma foto do Dr. Ian Malcolm na contracapa de um livro escrito por ele e uma estátua do fundador do parque original, John Hammond - uma homenagem ao ator Richard Attenborough, que faleceu em 2014. Trevorow faz a voz do personagem Sr. DNA, que explica o funcionamento do parque (dublado, no filme original, por Greg Burson), e o diretor Brad Bird, famoso por seus filmes da Pixar, faz a voz do sistema de som do monotrilho. O apresentador Jimmy Fallon e o cantor Jimmy Buffett fazem participações especiais como eles mesmos, e os pais de Zach e Grey são interpretados por Judy Greer (que faz Karen, a irmã de Claire) e Andy Buckley (que faz o pai das crianças, Andy Mitchell).

As filmagens começariam em 2014 no Havaí, especialmente as cenas envolvendo o Indominus Rex, mas a maioria das cenas seria filmada no estado da Louisiana, com a parte principal do Jurassic World sendo construída em um parque temático abandonado em Nova Orleans, e cenas interiores sendo filmadas em um prédio da NASA localizado na mesma cidade. Stan Winston que havia criado os dinossauros animatronics para os três filmes anteriores, faleceria em 2008, com os animatronics, modelos e maquetes do filme sendo criados pela empresa Legacy Effects. Assim como nos filmes anteriores, e ao contrário do que todo mundo pensa, os dinossauros de computação gráfica, criados pela Industrial Light & Magic (IL&M), eram minoria, com a curiosidade de que os velociraptors usaram a técnica de captura de movimentos, com atores humanos os "interpretando" antes de serem substituídos por suas versões de CG.

Jurassic World teria uma pré-estreia no cinema Grand Rex em Paris em 29 de maio de 2015; a estreia nos Estados Unidos seria dia 12 de junho em 4273 salas, um recorde para um filme da Universal. Com orçamento de 215 milhões de dólares, o filme renderia 653 milhões nos EUA e 1,671 bilhão somando o mundo inteiro, o suficiente para se tornar a segunda maior bilheteria de 2015 (atrás de Star Wars: O Despertar da Força) e a terceira maior da história até então (atrás de Avatar e Titanic), sendo também o primeiro filme a arrecadar mais de 500 milhões de dólares em um único fim de semana e o que mais rápido ultrapassou a marca de 1 bilhão, levando 14 dias. A crítica seria positiva, considerando-o divertido e atraente, mesmo sem poder contar com a sensação de novidade trazida pelo original.

A crítica também apontaria paralelos, confirmados por Trevorrow entre a criação do Indominus Rex e a necessidade de as corporações modernas de querer sempre algo maior, mais impactante e mais espetacular para ganhar dinheiro, não importa o custo; entidades de defesa dos animais também encontrariam paralelos entre a história do dinossauro e casos reais de animais criados em cativeiro, como o da orca Tilikum, responsável pela morte de três tratadores, mostrada no documentário Blackfish, de 2013, que Trevorrow confirmaria ter sido uma de suas influências ao escrever o roteiro. Alguns paleontólogos criticariam o filme por ignorar as mais recentes descobertas da ciência a respeito dos dinossauros, como a de que os velociraptors teriam penas, com os mais revoltados o chamando de "um filme imbecil de monstros"; Trevorrow responderia que "Jurassic World é um filme de ficção científica, não um documentário", e que havia sido feita uma opção estética por tornar os dinossauros parecidos com os dos três filmes anteriores, mesmo que novas descobertas provassem que eles eram diferentes.

Trevorrow e Connolly começariam a discutir com Spielberg a possibilidade de fazer mais de um filme ainda durante a produção de Jurassic World, com Trevorrow dizendo que toparia fazer uma segunda trilogia, desde que ela fosse "menos arbitrária e episódica" que a primeira, com todos os três filmes seguindo o mesmo arco de história; quando as negociações para um segundo Jurassic World se intensificaram, ele disse que preferiria não dirigir, se envolvendo com o projeto "de outra maneira", por acreditar que diretores diferentes poderiam trazer qualidades diferentes aos outros dois filmes. Em julho de 2015, ele declararia que gostaria de ver um filme no qual não houvesse um parque, com os dinossauros e humanos coexistindo, e que tinha uma ideia para que os dinossauros deixassem de ser propriedade intelectual da InGen, com várias empresas ao redor do planeta sendo capazes de criá-los para vários usos. Na mesma ocasião, Trevorrow diria que gostaria que o próximo filme fosse dirigido por um dos diretores espanhóis de filmes de horror da nova geração.

A Universal anunciaria oficialmente "Jurassic World 2" pouco depois dessa declaração de Trevorrow, com data prevista de estreia para julho de 2018, confirmando Trevorrow e Connolly como roteiristas, Pratt e Howard retornando a seus papéis, e Spielberg como produtor executivo, mas sem anunciar um diretor. O preferido de Trevorrow era mais uma vez Bayona, que seria convidado em outubro, mas recusaria o convite por já ter se comprometido com a sequência de Guerra Mundial Z; em janeiro de 2016, porém, Bayona se desligaria dessa produção dizendo "ter assumido outros compromissos", procuraria a Universal e assinaria para dirigir a sequência de Jurassic World em abril. Bayona diria ter sido fisgado pela segunda parte do roteiro, que "se parecia com um filme de casa mal-assombrada", e Trevorrow se mostraria extremamente animado, dizendo que o diretor seria capaz de "empurrar Jurassic World para além de suas fronteiras"; ao ser perguntado se a contratação era um risco, Trevorrow responderia que era necessário que a Universal corresse riscos, pois "uma franquia precisa evoluir ou perecer".

Todas as ideias para o segundo filme partiriam de Trevorrow e Connolly, com Spielberg não contribuindo, mas podendo vetá-las se assim desejasse. Muitos elementos dos livros Jurassic Park e O Mundo Perdido, criados por Michael Crichton mas não usados nos três primeiros filmes, seriam aproveitados agora, como a ideia de Hammond ter um parceiro na criação da InGen, e a de que a Ilha Nublar conta com um vulcão ativo. Trevorrow diria que, lendo os livros, concluiria ser impossível todo o projeto da recriação dos dinossauros ter sido criado por uma única pessoa, como o primeiro filme de Jurassic Park dava a entender, e que o mais lógico era que muitas e muitas pessoas estivessem envolvidas, mesmo que a maioria delas sequer tivesse sido citada até agora. Trevorrow também decidiria ler os roteiros descartados de "Jurassic Park 4" e aproveitar todas as ideias possíveis, incluindo a mais controversa de todas, a dos dinossauros sendo usados como armas, o que agradou Spielberg.

Mantendo-se constante em relação aos temas do primeiro Jurassic World, Trevorrow decidiria que a história lidaria com política, megalomania, ganância e decisões tomadas sem levar em conta como elas afetarão a vida das pessoas. Trevorrow também diria que a forma como os dinossauros são tratados no filme espelha a forma como os animais em geral são tratados por nossa sociedade atual, mostrando o abuso, as experiências médicas, zoológicos que mais se parecem com prisões, e até mesmo o tráfico de animais silvestres; no roteiro original, os dinossauros seriam vendidos, mas Bayona pediria para que, ao invés disso, eles fossem leiloados, pois isso mostraria melhor a ganância de quem está comprando e sua total falta de respeito pela vida dos dinossauros, com Spielberg e Trevorrow concordando. Segundo Trevorrow, a cena do leilão começaria como algo simples, mas Bayona o motivaria a torná-la cada vez mais complexa, até ela ficar parecida com "um leilão da Sotheby's para os super-ricos" (sendo a Sotheby's uma das mais famosas casas de leilão de arte do mundo, localizada em Nova Iorque). Segundo Trevorrow, a cena se encaixaria perfeitamente porque "o primeiro filme era sobre a ganância das grandes corporações, enquanto esse é sobre a ganância dos seres humanos".

Um dos elementos mais controversos do segundo filme seria a introdução da clonagem humana, defendida por Trevorrow sob o argumento de que, hoje, estamos muito mais perto de clonar uma pessoa do que um dinossauro. Trevorrow diria querer trazer para a discussão "o impacto emocional e humano do poder genético", já que uma coisa era tomar a decisão de clonar um dinossauro que morreu há milhões de anos, outra completamente diferente era tomar a decisão de clonar "um ente querido que já se foi e cuja perda não conseguimos superar". Ainda segundo Trevorrow, ele achava que já estava na hora de parar de fazer filmes que dizem "o que aconteceria se nos metêssemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo" e começar a fazer os que dizem "já nos metemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo, agora temos que lidar com as consequências". Ele também confessaria ter ficado nervoso em relação a como o público receberia o tema da clonagem humana, mas ser tranquilizado por Spielberg, que se mostraria extremamente animado com sua inclusão no filme.

Uma das principais ideias de Trevorrow era trazer de volta Ian Malcolm como um personagem do tipo "eu bem que te avisei"; ele teria longas conversas com Jeff Goldblum sobre a melhor forma de usar o personagem, que acabaria tendo apenas uma participação especial, com algumas de suas falas sendo tiradas diretamente do livro de Jurassic Park. Goldblum diria em entrevistas que seu papel era tão pequeno que talvez acabasse cortado na edição, mas que, se fosse mantido, esperava causar algum impacto. Ainda em relação ao elenco, a produção colocaria um anúncio de procura para uma atriz de cerca de nove anos de idade, respondido por aproximadamente 2500 meninas, com a estreante Isabella Sermon sendo a escolhida ao final do processo. Bayona queria que Tom Holland, que fez O Impossível, estivesse no filme, mas o ator teve de recusar devido a outros compromissos previamente assumidos; ele conseguiria um papel, porém, para Geraldine Chaplin, que está em todos os seus filmes.

Com o título de Jurassic World: Reino Ameaçado (Jurassic World: Fallen Kingdom, no original), o filme é ambientado três anos e meio após o anterior; nesse meio-tempo, Claire fundou uma ONG para a proteção dos dinossauros, que recebe um contato de Eli Mills (Rafe Spall), secretário do aparente filantropo Sir Benjamin Lockwood (James Cromwell), que deseja realocar os dinossauros da Ilha Nublar para um santuário, já que o vulcão da ilha voltou a entrar em erupção, ameaçando a vida das criaturas. Para realizar a missão, Claire chama Owen, que participará de uma equipe composta pelo ex-técnico do parque Franklin Webb (Justice Smith), a veterinária Zia Rodriguez (Daniella Pineda) e o mercenário Ken Wheatley (Ted Levine). Lockwood, porém, não está interessado em salvar os dinossauros, e sim em vendê-los em um leilão, comandado pelo Sr. Eversoll (Toby Jones), já contando com vários deles em sua propriedade na Inglaterra, e enganando a equipe de Owen para conseguir Blue, sua principal velociraptor. Outros personagens de destaque são o Dr. Ian Malcolm (Jeff Goldblum), o Dr. Henry Wu (BD Wong), Iris (Geraldine Chaplin), governanta da família Lockwood, e Maisie Lockwood (Isabella Sermon), neta de Sir Lockwood, que ficou com sua guarda após seus pais falecerem.

A maior parte das filmagens ocorreria nos estúdios Pinewood, em Londres, com apenas algumas cenas da Ilha Nublar sendo filmadas no Havaí, e a cena pós-créditos sendo filmada em Las Vegas, no Paris Resort. Como todos os sets de Jurassic World foram desmontados após as filmagens, parte do cenário teve de ser reconstruída no Havaí para cenas nas quais Owen e Claire retornam ao parque abandonado; algumas dessas cenas tiveram de ser alteradas porque a equipe de produção não conseguiu reconstruir o Centro de Visitantes de forma que ele ficasse idêntico ao do filme anterior. Os efeitos visuais ficariam mais uma vez a cargo da IL&M, que, além dos dinossauros e de completar as partes do parque que ficariam ao longe, no cenário, criaria, de forma totalmente digital, o veículo de transporte Arcadia e a erupção do vulcão da Ilha Nublar, contando com a ajuda de vulcanólogos.

Os dinossauros, mais uma vez, seriam uma combinação de animatronics e computação gráfica; curiosamente, Reino Ameaçado teve mais animatronics que qualquer outro filme da série, com esses animatronics também sendo de última geração e extremamente realísticos, o que permitiu maior interação entre os atores e dinossauros, como a cena na qual Claire "cavalga" um tiranossauro. O filme também traria mais espécies diferentes de dinossauros que todos os anteriores combinados, e contaria com a ajuda de um expert, John Hankla, do Museu de Ciências Naturais de Denver, para que eles fossem criados de acordo com as mais recentes descobertas da paleontologia; Hankla chegaria a ajudar a equipe de produção a criar fósseis que seriam mostrados no filme, incluindo um esqueleto completo de um velociraptor.

Reino Ameaçado seria o primeiro da série a ser filmado em CinemaScope, já que Bayona queria que ele fosse "mais épico" que os antecessores, e o primeiro a ser filmado com câmeras digitais. As cenas do "diário de Owen" seriam filmadas por Pratt, e não tinham roteiro, com o próprio ator improvisando suas falas, e Bayona decidindo em quais momentos do filme inseri-las. O diretor consideraria o filme "o maior desafio de sua carreira", pedindo opiniões a Spielberg sobre várias cenas; a versão de Bayona teria 165 minutos (duas horas e 45 minutos), com os produtores considerando-a longa demais, e o diretor tendo de fazer sucessivas edições até chegar aos 128 minutos considerados aceitáveis. Bayona e Trevorrow se diriam satisfeitos com a versão final a ponto de decidir não incluir as cenas descartadas nos lançamentos em home video, argumentando que "não havia nada de interesse do público" nelas.

A cena mais complexa do filme foi a que mostrava Claire e Franklin usando uma Giroesfera para fugir de dinossauros na Ilha Nublar; a cena usaria um aparato conhecido como Edge Arm, que consiste em uma câmera presa a um braço montado em uma caminhonete que corre ao lado dos atores, permitindo que a imagem se mantenha estável mesmo que a caminhonete passe por terreno acidentado, e foi filmada parte na Inglaterra, onde os atores tiveram que correr dentro da Giroesfera por sobre os trilhos de uma montanha-russa que incluía uma queda de 12 metros de altura, parte no Havaí, onde a Giroesfera foi amarrada a um caminhão e arrastada, para parecer que estava se movendo à revelia de seus ocupantes. A equipe de produção ofereceria a Bayona filmar usando um chroma key, mas ele preferiria usar efeitos à moda antiga para que os atores expressassem "medo genuíno". A parte final da cena, na qual a Giroesfera cai na água e Owen tem de salvar Claire e Frankin, foi filmada em um enorme tanque construído nos estúdios Pinewood, e na verdade é composta de cinco tomadas filmadas ao longo de cinco dias diferentes com uma equipe de 85 pessoas, incluindo um instrutor de merguilho, editadas para parecer uma única cena.

Jurassic World: Reino Ameaçado teria uma pré-estreia em Madrid, em 21 de maio de 2018, e, após estrear nas semanas seguintes em países como Singapura, Malásia, Índia, Itália, Coreia do Sul, Reino Unido, Angola e Brasil, estrearia nos Estados Unidos em 22 de junho. Com orçamento não divulgado, mas estimado em 465 milhões de dólares, renderia "apenas" 417,7 milhões nos Estados Unidos, mas 1,310 bilhão somando a bilheteria do mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso pela Universal, que se tornaria apenas o segundo estúdio, além da Disney, a ter filmes de três franquias diferentes utrapassando a casa do bilhão (com as outras duas sendo Velozes & Furiosos e Meu Malvado Favorito). A crítica, por outro lado, seria bem menos benevolente que com o Jurassic Wolrd anterior, elogiando os efeitos visuais e o tom mais sombrio do filme em relação a seus antecessores, mas criticando o roteiro, considerado preguiçoso, mal desenvolvido e "muito cheio de dilemas éticos".

Em entrevistas, Trevorrow diria já ter em mente como a trilogia se encerraria, e que "planejar com antecedência o início, o meio e o final é essencial para um projeto desse tipo", diferentemente da trilogia de Jurassic Park, na qual cada filme era independente e possuía um final próprio. Ele começaria a trabalhar no roteiro do terceiro filme em fevereiro de 2018, mas dessa vez em parceria com Emily Carmichael, que ele convidaria após assistir Círculo de Fogo: A Revolta. Apesar de ter declarado anteriormente que preferia que cada filme da trilogia tivesse um diretor diferente, Trevorrow seria confirmado como diretor do terceiro no mês seguinte, declarando ter sido inspirado pelo trabalho de Bayona a terminar o que começou. Mais tarde, Spielberg diria ter pedido pessoalmente a Trevorrow para dirigir o terceiro filme, e que ele havia ficado na dúvida por ter sido escolhido para dirigir Star Wars: A Ascensão Skywalker, mas, após se desentender com a equipe de produção daquele filme, decidiria se desligar e se dedicar integralmente a Jurassic World.

Trevorrow diria que o terceiro filme seria um "thriller científico", mais próximo do primeiro Jurassic Park que os dois anteriores. Seu principal tema seria que os dinossauros se espalhariam pelo mundo, não estando mais confinados em um único local; durante a produção de Reino Ameaçado, várias cenas seriam editadas ou removidas do roteiro porque, após ouvir a ideia de Trevorrow, Bayona acharia que elas se encaixariam melhor no terceiro filme, com os roteiristas aproveitando para trabalhar melhor nelas agora que a ideia central estava estabelecida. Trevorrow se recusaria a fazer um filme no qual dinossauros aterrorizassem uma cidade, alegando que isso não era realístico; segundo ele, dinossauros são animais, então ter dinossauros próximos à civilização não é diferente de ter um urso, um tigre ou um tubarão, com tanto os dinossauros quanto as pessoas tendo de reagir de acordo. Ainda segundo ele, "nós caçamos animais, os traficamos, os criamos, os exploramos, invadimos seu território e pagamos o preço, mas não declaramos guerra a eles", então não faria sentido os personagens tentarem exterminar todos os dinossauros ou algo assim.

Uma das principais ideias dos roteiristas era trazer de volta os personagens do primeiro filme, especialmente a Dra. Ellie Sattler, que é paleobotânica; eles se consultariam com cientistas para tentar imaginar uma emergência global causada pelo uso indiscriminado da manipulação genética que pudesse ser percebida por uma paleobotânica antes de pelas demais pessoas, e acabariam descobrindo o programa Insect Allies, com o qual o governo norte-americano planejava usar insetos para espalhar pesticidas por plantações, cuja versão fictícia acabaria se tornando o ponto de partida da história do terceiro filme. Embora Grant e Malcolm também estejam no filme, o papel de Sattler é muito mais importante; Trevorrow diria ser natural que esse fosse um "filme de Sattler", já que Malcolm havia sido o protagonista de O Mundo Perdido e Grant o de Jurassic Park III, mas ela ainda não havia tido a oportunidade de protagonizar um.

Trevorrow e Carmichael também se consultariam com os roteiristas dos dois primeiros filmes, Michael Arndt, Krysty Wilson-Cairns e David Koepp, para manter os personagens fiéis a suas versões originais; Koepp diria que ele e Wilson-Cairns fariam várias modificações não-creditadas no roteiro. Mais uma vez, elementos dos livros de Crichton pouco usados ou não usados nos filmes anteriores seriam aproveitados, como a empresa Biosyn e o personagem Lewis Dodgson - que aparece brevemente no primeiro filme interpretado por Cameron Thor, que não foi chamado para repetir o papel por já ter sido preso por agressão sexual. Trevorrow diria já não ser plausível que o Dr. Henry Wu tivesse o monopólio da criação dos dinossauros após mais de 30 anos da criação da tecnologia, e quis que o filme mostrasse equipes comandadas por pessoas diferentes o fazendo. Ele também pensaria em trazer de volta Lex e Tim Murphy e Kelly Curtis, mas acharia que o filme já tinha personagens demais; durante uma conversa com Spielberg, este diria que Trevorrow deveria se lembrar que cada personagem deve ter sua importância, que cada um deles é "uma pessoa real passando por algo extraordinário".

Com o nome de Jurassic World: Domínio (Jurassic World: Dominion no original), o filme é ambientado quatro anos após o anterior, com os dinossauros tendo se espalhado pelo mundo e estando convivendo com os humanos em um equilíbro tênue; nesse cenário, a empresa Biosyn decide criar um refúgio nas Montanhas Dolomitas, que serve tanto como um santuário para dinossauros quanto como uma estação de pesquisa genética, especialmente para aplicações farmacêuticas. Quando gafanhotos gigantes começam a destruir as plantações dos Estados Unidos, a Dra. Ellie Sattler (Laura Dern) repara que eles não comem as plantas geneticamente modificadas pela Biosyn; ela consegue capturar um gafanhoto e o levar para a análise do Dr. Alan Grant (Sam Neill), que conclui que os gafanhotos foram geneticamente modificados usando DNA do período cretáceo, o que leva a dupla a decidir investigar a Biosyn. Lá, eles se encontram com Malcolm, que trabalha para a Biosyn, e revela ter recebido um pedido de ajuda do diretor de comunicações da empresa, Ramsay Cole (Mamoudou Athie), para expor o CEO da Biosyn, o Dr. Lewis Dodgson (Campbell Scott), que obrigou o Dr. Wu a criar os gafanhotos para controlar a oferta global de alimentos.

Enquanto isso, Claire, Zia e Franklin combatem o tráfico ilegal de dinossauros, com Owen ajudando a realocar os espécimes salvos pelo trio; durante uma missão em Malta, após confrontar a contrabandista Soyona Santos (Dichen Lachman), eles reencontram Barry, e descobrem que Maisie foi sequestrada pelo mercenário Rainn Delacourt (Scott Haze) e levada para a sede da Biosyn, decidindo pedir ajuda à piloto Kayla Watts (DeWanda Wise) pra levá-los até a sede da empresa. Após um acidente enfurecer os dinossauros e quase destruir a sede da Biosyn, a missão dos dois grupos, o dos personagens novos e o dos antigos, que se encontram quase que por acaso, passa a ser deixar o refúgio com vida.

As filmagens ocorreriam mais uma vez principalmente na Inglaterra, com algumas externas gravadas no Canadá e algumas cenas, como a do mercado de dinossauros - uma ideia de Howard que Trevorrow adorou - sendo filmadas em Malta. Um mês após o início das filmagens, elas tiveram de ser interrompidas devido à pandemia; durante a suspensão, a equipe de pós-produção aproveitaria para trabalhar nos dinossauros e nas cenas que já haviam sido filmadas. Como grande parte do elenco já estava em Londres quando a quarentena começou, a Universal pagou um hotel no qual eles moraram durante quatro meses; Trevorrow diria que a interação com os atores nesse período ajudaria o desenvolvimento do roteiro de uma forma que ele não imaginava possível. As filmagens retomariam após três meses, com rígidos protocolos de segurança descritos em um documento de 109 páginas, que incluíam testes aleatórios em todos os membros do elenco e equipe, e um médico e uma enfermeira de plantão. Domínio foi um dos primeiros filmes a retomar a produção após a pandemia, e muito do que foi feito em sua produção seria usado como exemplo para outros estúdios ao longo dos anos de 2020 e 2021.

A pandemia causaria, entretanto, mudanças no filme: algumas das cenas de Malta teriam de ser reescritas e filmadas na Inglaterra depois que um aumento no número de casos em Malta fizesse com que o Reino Unido estabelecesse uma quarentena de 14 dias para todos os que viessem daquele país, o que impossibilitou que Trevorrow, Pratt, Howard e Neill viajassem para gravar lá, e originalmente o ator Jake Johnson estaria no filme, interpretando mais uma vez o personagem Lowery, um técnico no parque de Jurassic World, mas teve de desistir do papel após não conseguir viajar para a Inglaterra para gravar. Além disso, Pineda conseguiria gravar suas primeiras cenas antes do inicio da quarentena, mas não conseguiria retornar para gravar as seguintes, que seriam reescritas para remover sua personagem do roteiro, com Zia sendo substituída nas cenas finais por outra veterinária, Shira, interpretada por Varada Sethu. Spielberg também não pôde visitar o set durante as filmagens, e teve um envolvimento mínimo com a produção.

Domínio seria o primeiro filme da série a mostrar dinossauros com penas, incluindo um tiranossauro, algo que os paleontólogos já estavam pedindo desde o primeiro Jurassic World; a justificativa seria que eles foram criados pela Biosyn, e não pela InGen, que usava DNA de sapo para completar o dos dinossauros, o que alteraria sua aparência. Também seria o primeiro a mostrar dinossauros na neve, em cenas gravadas na província canadense da Colúmbia Britânica, algo que Trevorrow diria sempre ter tido vontade de fazer, influenciado por antigos filmes de faroeste que mostravam caubóis na neve e pelo filme de dinossauros de 1969 The Valley of Gwangi. Os dinossauros mais uma vez seriam uma combinação de animatronics, maquetes e CG da IL&M, que também substituiria os rostos de dublês pelos de Pratt e Howard em cenas de ação gravadas em Malta das quais eles não puderam participar. Trevorrow optaria por usar locações reais no lugar de chroma key, mas não seria tão purista quanto Bayona, permitindo que os atores gravassem suas cenas mais perigosas em estúdio com a ajuda de CG.

O principal dinossauro do filme seria um giganotossauro, cujo animatronic levou quatro meses para ficar pronto. Muitos dos gafanhotos do filme também seriam animatronics ou modelos, de 30 cm de comprimento cada. Pela primeira vez desde o Jurassic Park original, um filme da série traz um dilofossauro, representado apenas por animatronics, a única espécie de dinossauro presente no filme que não tinha um modelo digital. Domínio também traz, pela primeira vez na série, dimetrodons, que não são dinossauros, e sim sinapsídeos que viveram muitos anos antes deles; curiosamente, dimetrodons fizeram parte do merchandising de vários dos filmes, mas essa seria a primeira vez em que eles apareceriam na tela. Diferentemente dos dois filmes anteriores, Domínio não traz nenhum dinossauro geneticamente modificado, com Trevorrow achando que esse tema já havia dado o que tinha que dar.

Trevorrow converteria um celeiro abandonado no terreno de sua casa na Inglaterra para trabalhar lá durante a pós-produção; por causa da pandemia, a Universal adiaria a data de estreia prevista em um ano, o que daria ao diretor oportunidade para trabalhar separadamente nos efeitos visuais, na mixagem de som e na inserção da trilha sonora, algo raro para uma produção desse porte. Quando o filme estava quase pronto, Trevorrow fez uma sessão privada para amigos e fãs, ao fim da qual anotou opiniões buscando fazer melhorias. Sua versão do filme teria 160 minutos, mas a Universal se preocuparia que o público não quisesse assistir um filme tão longo no pós-pandemia, e pediria para que ele cortasse 15; ele acabaria cortando 14, dos quais 5 virariam um "prólogo" disponibilizado gratuitamente na internet - ainda assim, com 2 horas e 26 minutos, Domínio é o mais longo de todos os seis filmes da série. Trevorrow expressaria o desejo de lançar uma Versão do Diretor nos cinemas, algo que nunca aconteceu, e fez questão de que os lançamentos em home video trouxessem a opção de uma versão estendida com os 14 minutos incluídos de volta.

Jurassic World: Domínio teria uma pré-estreia na Cidade do México em 23 de maio de 2022, estrearia ao redor do mundo a partir de 1 de junho, e nos Estados Unidos em 10 de junho. Mais uma vez o orçamento seria estimado em 465 milhões de dólares, dos quais cerca de 13 milhões foram gastos apenas com os protocolos da pandemia; a bilheteria seria de quase 377 milhões nos Estados Unidos e 1,004 bilhão somando o mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso de público pela Universal. A crítica, por outro lado, seria amplamente negativa, com alguns críticos até o considerado melhor que o anterior, mas a maioria dizendo que a fórmula havia se esgotado e restava apenas cenas de ação sucessivas e brigas entre dinossauros. O retorno de Sattler, Grant e Malcolm dividiria os críticos, com alguns elogiando sua presença, outros achando que não havia motivo para eles estarem no filme.

Como o que importava era o dinheiro entrando, a Universal decidiria seguir com a franquia, ainda usando o nome Jurassic World, mas começando uma nova história sem nenhuma relação com esses três filmes, com um elenco totalmente novo. Mas, como eu falei lá no começo, isso é assunto para um outro post.

Jurassic Park / World

Jurassic World

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sábado, 11 de abril de 2026

Escrito por em 11.4.26 com 0 comentários

Universo Cinematográfico Marvel (XVIII)

E hoje voltamos ao MCU... ou quase.

X-Men '97
1ª temporada
2024

Ok, oficialmente, X-Men '97 não faz parte da Fase 5 do MCU, mas eu vou incluí-lo nessa série assim mesmo, e meu argumento se chama Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha: toda vez que eu questiono o porquê de X-Men '97 não ser Fase 5, alguém responde "não é ambientado na Linha do Tempo Sagrada", sendo que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha também não é, e, toda vez que eu questiono por que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é considerado Fase 5, alguém responde "porque é feito pela Marvel Studios Animation", sendo que X-Men '97 também é. Assim, já que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é oficialmente Fase 5, X-Men '97, pra mim, também é.

X-Men '97 é uma continuação direta do desenho dos X-Men exibido pela Fox entre 1992 e 1997, sendo por isso, inclusive, que ele tem esse '97 no título. A ideia de revitalizar a série surgiria em 2019, durante uma reunião da equipe criativa de What If...?, na qual se discutia qual seria a próxima série animada dos Marvel Studios. A sugestão viria de Brad Winderbaum, fã do desenho dos X-Men, que diria que vários animadores contratados pelos Marvel Studios declarariam ter sido um marco na história da animação para a TV. A ideia foi aceita, e a recém-criada Marvel Studios Animation começaria a procurar um showrunner; em novembro de 2020, Beau DeMayo, que havia sido um dos roteiristas de Cavaleiro da Lua, e Jeff Trammell apresentariam suas ideias para a série, com DeMayo sendo escolhido porque Trammell preferia fazer uma série totalmente nova, sem qualquer ligação com a antiga, e Winderbaum já estava convencido de que a melhor opção era seguir com a série antiga de onde ela havia parado.

Em junho de 2021, a Marvel Studios Animation anunciaria que, além de em What If...?, estava trabalhando em três outras séries de animação, mas que nenhuma delas tinha condições de estrear antes de 2023; em novembro, seria confirmado que uma dessas séries seria X-Men '97, com DeMayo sendo anunciado como chefe da equipe de roteiristas, e Jake Castorena, Chase Conley e Emi-Emmett Yonemura como diretores - Castorena acabaria dirigindo apenas o primeiro episódio, com Conley dirigindo cinco e Yonemura quatro. Dana Vasquez-Eberhardt, vice-presidente da Marvel Studios Animation, declararia que toda a equipe era fã do desenho original, e "sabia exatamente" como a continuação deveria ser; mesmo assim, Larry Houston, produtor e diretor da série original, e os roteiristas Eric e Julia Jane Lewald seriam contratados como consultores, lendo previamente todos os roteiros, apontando as inconsistências e sugerindo fatos e eventos que eles gostariam de ver na nova série.

No total, a temporada teria 10 episódios; DeMayo escreveria sete deles, três sozinho, dois com Feldman e dois com Anthony Seletti, que escreveriam um episódio cada sozinhos, com o outro sendo escrito por Feldman e JB Ballard. Em abril de 2022, os Lewalds já haviam revisado todos os episódios e confirmado em entrevistas que, assim como na série original e nos quadrinhos, X-Men '97 usava os X-Men como alegoria para pessoas que sofriam preconceito e discriminação. Eric Lewald diria que a série era "uma extensão da original feita ao jeito dos Marvel Studios", e Vasquez-Eberhardt diria que, assim como a original, a nova série teria momentos de ação, de novela e abordando assuntos sérios. DeMayo diria que duas características que diferenciavam a série original dos demais desenhos de super-heróis eram sua tendência ao melodrama e a exploração das relações pessoais entre os personagens, e que uma nova série só seria bem-sucedida se mantivesse essas características, o que foi aprovado pelos executivos da Marvel - que pediriam para que também fosse usado um tom camp, de comédia sutil, para atrair o público que não fosse necessariamente fã da série original.

DeMayo também declararia estar tentando honrar a série original enquanto a trazia para o mundo moderno, esperando manter sua honestidade, sinceridade emocional e foco no sentimento de família enquanto atualizava o comentário social para refletir demandas da sociedade atual. Ele argumentaria que questões de aceitação social ficariam mais complexas desde os anos 1990, e que o maior desafio era definir se o sonho de Xavier ainda era relevante para os espectadores atuais. Segundo ele, a série original foi feita "numa época mais simples, na qual questões de identidade e justiça social pareciam ter respostas claras", com o mundo tendo passado depois pelo 11 de Setembro, pela Pandemia, e por diversos ataques motivados por intolerância sexual, racial ou religiosa, de forma que não seria possível fazer a nova série com a mesma atomosfera. Ele defenderia que pelo menos um episódio contasse com um "evento traumático" motivado pela intolerância, para que ficasse claro que o mundo dos X-Men, assim como o mundo real, não era seguro.

A série seria o primeiro projeto dos Marvel Studios envolvendo os X-Men desde que a Disney comprou a Fox e recuperou os direitos sobre os personagens, o que, segundo DeMayo, aumentava a pressão para que a série tanto respeitasse a original quanto fosse por si só um produto de qualidade. Por razões óbvias, X-Men '97 não é ambientado na "Linha do Tempo Sagrada" do MCU; em determinado momento da produção, Kevin Feige chegou a estudar se seria possível uma integração com o restante do MCU, mas desistiria ao concluir que isso limitaria as opções criativas dos roteiristas. Além de ser uma continuação direta do desenho original dos X-Men e, portanto, ambientado no mesmo universo e linha do tempo deste, X-Men '97 oficialmente compartilhava a linha do tempo dos outros cinco desenhos lançados nos anos 1990: Homem de Ferro, Quarteto Fantástico, Homem-Aranha, O Incrível Hulk e Surfista Prateado. Segundo Winderbaum, isso permitiria que X-Men '97 "mantivesse a tradição" desses desenhos, contando com participações especiais de personagens como o Capitão América e o Doutor Destino. Durante a San Diego Comic Con de 2022, Winderbaum não descartaria a possibilidade de uma integração do universo desses desenhos com o do MCU usando o Multiverso, mas diria que essa não era uma prioridade para a Marvel Studios Animation.

X-Men '97 começa exatamente um ano após Xavier deixar a Terra no final da quinta temporada da série original. A equipe dos X-Men é basicamente a mesma do outro desenho, contando com Ciclope, Jean Grey, Tempestade, Wolverine, Vampira, Gambit, Fera e Jubileu, mas acrescida de Bispo, Morfo e Noturno - segundo Winderbaum, os fãs com quem ele conversou tinham uma ideia de que, na série original, esses personagens eram mais importantes do que realmente foram, então ele pediria à equipe criativa que eles tivessem mais relevância na nova série. O mundo está passando por uma aparente onda se simpatia com os mutantes, o que leva os X-Men a reavaliar seu papel como heróis: alguns, como Ciclope e Tempestade, querem manter a equipe unida para garantir que o sonho de Xavier se realize, mas outros, como Jean e Gambit, querem deixar seu passado heroico para trás e construir novas vidas. Impressionado com a aceitação dos humanos, até mesmo Magneto decide deixar seu passado de vilão para trás, se tornando o novo líder dos X-Men. As coisas começam a degringolar através da ação de dois vilões, um antigo (Sr. Sinistro) e um novo (Bastion), que levam os X-Men a rever seus posicionamentos e concluir que o mundo ainda precisa de heróis.

Muitos dos dubladores da série original retornariam aos mesmos papéis: Cal Dodd como Wolverine, Alison Sealy-Smith como Tempestade, Lenora Zahn como Vampira, George Buza como Fera, Adian Hough como Noturno, e Christopher Britton como o Sr. Sinistro. Quatro novos substituiriam dubladores da série original que já haviam falecido: Ray Chase como Ciclope (substituindo Norm Spencer), Matthew Waterson como Magneto (substituindo David Hemblen), Gil Birmingham como Forge (substituindo Marc Strange), e Eric Bauza como os Sentinelas e o Molde-Mestre (substituindo David Fox). Três dubladores novos seriam chamados porque os do elenco original não aceitariam retornar: Isaac Robinson Smith, como Bispo, substituiria Philip Akin; Gavin Hammon, como Bolivar Trask, substituiria Brett Halsey; e Ross Marquand, como o Professor Xavier, substituiria Cedric Smith. Os demais dubladores novos seriam Jennifer Hale como Jean Grey, Holly Chou como Jubileu, A.J. LoCascio como Gambit, e J.P. Karliak como Morfo. Participações especiais incluiriam Theo James como Bastion, Kari Wahlgren como sua mãe, e Gates McFadden como a Mãe Askani.

Alguns dubladores da série original retornariam em novos papéis: Catherine Disher (que, originalmente, dublou Jean Grey) faria Valerie Cooper; Chris Potter (intérprete original de Gambit) seria a voz de Cable, substituindo Lawrence Bane, que dublaria o Executor; Ron Rubin (originalmente a voz de Morfo) seria o Presidente Kelly (substituindo Len Carlson, também já falecido); e Alyson Court (originalmente Jubileu) dublaria Abscissa. A mudança ocorreria porque, por já terem se passado quase 30 anos, as vozes dos dubladores originais haviam mudado, e a diretora de dublagem, Meredith Layne, achou que essas vozes em específico já não combinavam com os personagens - exceto no caso de Court, que especificamente pediu para que uma dubladora de origem asiática assumisse Jubileu. Layne faria questão de dar novos papéis, mesmo que pequenos, a Court, por sua atitude, e a Disher, segundo ela, a maior responsável pelo sucesso de Jean Grey na série original.

Outros dubladores que merecem ser mencionados são Gui Agustini como Roberto da Costa (conhecido nos quadrinhos como Mancha Solar); Christine Uhebe como sua mãe, Nina da Costa; Donna Jay Fulks como a repórter Trish Tilby e os mutantes Amelia Voght e Tommy; Todd Haberkorn como Henry Peter Gyrich (substituindo Barry Flatman) e Ronan, o Acusador; David Errigo Jr. como Banshee (substituindo Jeremy Ratchford), Sanguessuga (substituindo John Stocker), Mojo (substituindo Peter Wildman) e Gladiador; Courtenay Taylor como Callisto (substituindo Susan Roman) e Illyana Rasputina (substituindo Tara Strong); Martha Marion como Emma Frost (substituindo Tracey Moore) e a Dra. Moira MacTaggert (substituindo Lally Cadeau); Kimberly Woods como Shard (substituindo Kay Tremblay); Abby Trott como Espiral (substituindo Cynthia Belliveau), Travis Willingham como Sebastian Shaw (substituindo David Bryant); Morla Gorrondonna como Lilandra (substituindo Camilla Scott); Cari Kabinoff como Rapina; Michael Patrick McGill como Thunderbolt Ross; Rama Vallury como o Barão Zemo; e Josh Keaton como o Capitão América, repetindo seu papel de What If...? e substituindo Bayne, que o dublou na série original.

Vale citar ainda que Marquand também dublaria o Doutor Destino numa participação especial do vilão, e Apocalipse, substituindo John Colicos e James Blendick, que o haviam dublado na série original; Karliak também dublaria William Stryker e o Hulk; Sealy-Smith também dublaria o Adversário; Hough também dublaria Fortão; Hammon também dublaria Lord Araki; e Hale, obviamente, também dublaria Madelyne Pryor - fazendo, propositalmente, uma voz semelhante, mas um tom acima da voz que fazia para Jean Grey. Finalmente, Robinson-Smith dublaria o Rei T'Chaka, o que causaria um erro de continuidade com o desenho dos anos 1990 do Quarteto Fantástico, no qual T'Chaka havia morrido e passado o manto do Pantera Negra para T'Challa; os Marvel Studios queriam uma participação do Pantera Negra em um dos episódios, mas DeMayo acharia que ainda era muito cedo para usar o personagem após a morte do ator Chadwick Boseman, e convenceria os executivos do estúdio a "colocar a humanidade antes da continuidade", usando T'Chaka ao invés.

Assim como a série original, X-Men '97 adaptaria várias histórias famosas dos quadrinhos, como O Julgamento de Magneto, Inferno, E de Extinção, Operação Tolerância Zero e Atrações Fatais, além de ter um episódio em homenagem ao famoso jogo de arcade dos X-Men da Konami. A animação ficaria a cargo do Studio Mir e da Tiger Animation, que manteriam a aparência da série original, "modernizando-a suavimente" para que o desenho não parecesse datado. Castorena também atuaria como supervisor de animação, e declararia que o desafio era fazer a série ao mesmo tempo "nova e familiar", "a série que todos se lembram, mas em 4K". Houston também atuaria como consultor da animação, descrevendo para a equipe como a série original foi feita e dando acesso aos storyboards originais. Winderbaum diria que a equipe concordaria em seguir um "Código de Ética", segundo o qual, mesmo a animação sendo totalmente digital, eles não fariam nada que não fosse possível na animação tradicional usada nos anos 1990, mas que de vez em quando esse Código seria quebrado "para efeito dramático", usando animação em 3D em cenas especialmente complicadas.

Os uniformes dos personagens seriam criados por Amelia Vidal, e seriam o mais semelhantes possível aos da série original, com mudanças sendo feitas apenas quando motivadas por questões técnicas da animação. Noturno seria o único personagem totalmente redesenhado, sendo baseado na versão dos quadrinhos de John Byrne, já que o da série original era considerado muito diferente do Noturno do imaginário popular. Curiosamente, o Sr. Sinistro, na série original, quase não se movimentava, pois seu uniforme era considerado muito trabalhoso de desenhar pela equipe de animação; com o uso da computação, esse problema desapareceu, mas a equipe de animação de X-Men '97 decidiria dar ao vilão a mesma "restrição de movimentos", por uma questão de continuidade. Nos três últimos episódios, os X-Men vestem uniformes diferentes, baseados nos quadrinhos dos anos 1970, o que, segundo DeMayo, foi feito para "explorar a nostalgia".

A abertura seria uma homenagem à da série original, mas apresentando os personagens de maior relevância em cada episódio ao invés de sempre a mesma equipe - uma referência às aberturas de séries atuais, que creditam apenas os atores que estarão naquele episódio, diferentemente do que ocorria nos anos 1990 (e antes), quando o elenco principal era sempre creditado na abertura, mesmo que algum ator não participasse de um episódio específico. Os animadores criariam a abertura do zero, mas utilizando os storyboards originais da abertura da série dos anos 1990, criados por Houston, e, segundo Castorena, "fazendo alterações mínimas". Conley e Yonemura co-dirigiriam a abertura, que teria dez versões, uma para cada episódio.

Um dos pontos mais controversos da série seria justamente a música de abertura - desde a estreia da série original, o compositor Ron Wasserman tem enfrentado acusações de plágio, com comparações sendo feitas entre o tema que ele criou e o da abertura da série húngara Linda, de 1984, composta por Gyorgy Vukan, I'm Your Baby Tonight, gravada em 1990 por Whitney Houston, e até mesmo com Papagaio Alegre, também de 1984, composição do brasileiro Hermeto Pascoal (e com Be My Lover, da banda La Bouche, mas essa, lançada em 1995, é posterior à estreia do desenho). A controvérsia, no caso de X-Men '97, porém, não tinha a ver com isso, mas com o fato de que Wasserman era empregado da Saban quando compôs a música, o que fazia com que os direitos sobre ela pertencessem à Saban. Após negociações infrutíferas quanto ao direito de uso, a Marvel recorreria à justiça, que determinaria que ela poderia sim fazer uso do tema não só em X-Men '97, mas em outras produções (um trechinho pode ser ouvido em Doutor Estranho no Multiverso da Loucura e no último episódio de Miss Marvel), desde que o regravasse, ao invés de usar o original, indenizasse a Saban com uma vultosa quantia e creditasse Haim Saban e Shuki Levy como detentores dos direitos originais.

Wasserman chegaria a negociar com a Marvel a regravação de seu próprio tema, mas esta acabaria ficando a cargo de John Andrew Grush e Taylor Newton Stewart, conhecidos profissionalmente como Newton Brothers, responsáveis por toda a trilha sonora de X-Men '97. Os Newton Brothers gravariam oito versões diferentes do tema, combinando orquestra, sintetizadores modernos e uma guitarra tocada por Neil Brosh, até chegar em uma que consideraram a mais parecida com a original, mas sem o som dos sintetizadores da época, que os espectadores de hoje poderiam achar datados - Stewart declararia que, ao rever a abertura da série original, estranharia o som do sintetizador, que era completamente diferente do que ele tinha em sua memória, optando por incluir a orquestra ao ver que apenas o sintetizador moderno e a guitarra não conseguiam obter um som tão próximo do original. Como o desenho é ambientado em 1997, os Newton Brothers também tiveram o cuidado de não fazer uma trilha sonora demasiadamente moderna, se inspirando em artistas como Michael Jackson, Prodigy, Radiohead e Depeche Mode; Happy Nation, do Ace of Base, lançada enquanto a série original estava no ar, seria usada como tema da nação de Genosha. O álbum da trilha sonora de X-Men '97, creditado aos Newton Brothers, seria lançado pela Hollywood Records em maio de 2024, após o tema de abertura ser lançado como single em março.

X-Men '97 teria uma pré-estreia no TCL Chinese Theatre, em Hollywood, em 13 de março de 2024, na qual foram exibidos os três primeiros episódios; uma semana depois, em 20 de março, a série estrearia no Disney+ com dois episódios, sendo lançado mais um por semana até 15 de maio. Seria a série animada com maior audiência em streaming em seu dia de estreia desde a primeira temporada de What If...?, e a série animada inédita com a maior audiência em streaming da história no dia do lançamento do último episódio. Ao longo da estreia de seus episódios, X-Men '97 só perderia em audiência para Invencível e Star Wars: The Bad Batch nas duas primeiras semanas, Fallout nas três seguintes, e Bridgerton na última, sendo a série mais assistida do streaming durante três semanas. Além disso, a audiência da série original dos anos 1990 no Disney+ aumentaria 522% entre fevereiro e maio de 2024. Entre 30 de junho e 4 de julho de 2025, X-Men '97 também seria exibida no canal a cabo FXX.

A crítica aclamaria a série, considerando-a "o melhor lançamento da Marvel nos últimos anos", elogiando a "animação nostálgica", as cenas de ação e a inteligência do roteiro. Para muitos críticos, o maior mérito de X-Men '97 foi ter conseguido manter os elementos que fizeram o sucesso da série original ao mesmo tempo em que se modernizava para se adequar aos novos tempos, sendo um "tributo apropriado ao legado" dos X-Men. Alguns também chamariam atenção para o fato de que a nova série mostrava que a antiga ainda era atual, e que o maior mérito tanto da antiga quanto da nova série era que elas não eram sobre super-heróis, mas sobre pessoas. X-Men '97 seria indicado ao Emmy de Melhor Programa de Animação, mas perderia para Samurai de Olhos Azuis.

A pré-produção de uma segunda temporada de X-Men '97 começaria antes mesmo da estreia da primeira, em julho de 2022, com Conley e Yonemura sendo mantidos como diretores e DeMayo como showrunner e principal roteirista. Em março de 2024, DeMayo declararia já ter todos os roteiros da segunda temporada prontos, e que a Marvel havia renovado a série para uma terceira; pouco depois, entretanto, ele seria demitido, sendo impedido de participar da promoção da primeira temporada e até mesmo de estar presente na pré-estreia, algo que foi considerado extremamente incomum pela imprensa especializada. Segundo a Marvel, DeMayo seria demitido após uma investigação que revelou provas "horripilantes", inclusive de conduta sexual imprópria. DeMayo gravaria um vídeo negando as acusações, e alegando ter sido difamado por executivos do estúdio que não aceitavam seu trabalho por ele ser negro e gay. Ele acusaria esses mesmos executivos de terem causado o cancelamento do novo filme do Blade, previsto para 2025, simplesmente porque DeMayo estava envolvido com a produção. Marvel e Disney não quiseram comentar.

Em fevereiro de 2024, Winderbaum agradeceria a DeMayo por seu trabalho na série, e declararia que sua demissão não afetaria a produção da segunda e terceira temporadas. Em junho de 2024, porém, após DeMayo postar uma arte dos X-Men em homenagem ao Mês do Orgulho Gay em seu Instagram, a Marvel o comunicaria de que removeria seu nome dos créditos da segunda temporada, já que a postagem era a mais recente de uma série de violações a termos que DeMayo teria aceitado quando foi demitido; o advogado de DeMayo declararia que os termos eram ilegais, mas que, mesmo assim, nenhuma das condutas de seu cliente representava violação. Após esse episódio, a Marvel Studios Animation chamaria Matthew Chauncey, de What If...?, para ser o showrunner e chefe dos roteiristas da terceira temporada; fontes internas da Marvel revelariam à imprensa que ele também estaria reescrevendo os roteiros da segunda.

Toda essa confusão acabaria atrasando a segunda temporada, que originalmente deveria estrear em 2025. Em fevereiro de 2025, Winderbaum confirmaria a estreia da segunda temporada para 2026, e declararia que o planejamento da Marvel era para que a terceira estreasse em 2027 e, a partir daí, uma nova temporada estreasse por ano. Segundo Winderbaum, X-Men '97 e Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha seriam as prioridades máximas dos Marvel Studios, com uma nova temporada de cada sendo lançada a cada ano, sem atrasos. Vamos conferir.

Deadpool & Wolverine
2024

Sobre esse eu já falei quando fiz o post "Deadpool (II)", sobre os filmes do Deadpool, então não vou falar outra vez aqui, deem um pulinho lá que tem todas as informações.

Agatha Desde Sempre
Agatha All Along
2024

Após os eventos de WandaVision, Agatha Harkness passaria três anos presa dentro de sua própria imaginação em Westview, até ser libertada por um misterioso jovem, que quer sua ajuda para percorrer a lendária Estrada das Bruxas, cuja lenda diz que realizará qualquer desejo de quem conseguir superar seus desafios e chegar ao fim do caminho. Privada de seus poderes mágicos, Agatha concorda, mas antes, segundo as regras da Estrada, a dupla precisa formar um coven, com uma bruxa de cada tipo - uma naturalista, uma especialista em poções, uma protetora e uma vidente. Ainda por cima, Agatha está sendo perseguida pelo coven conhecido como As Sete de Salem, então os perigos da Estrada das Bruxas podem não ser a pior coisa que ela precisa enfrentar.

Apesar de ser completamente diferente de sua versão dos quadrinhos, Agatha Harkness rapidamente se tornaria uma das personagens mais populares do MCU, graças principalmente a sua intérprete, Kathryn Hahn. Após o sucesso de WandaVision, sua showrunner, Jac Schaeffer, receberia uma oferta de um contrato de três anos para desenvolver novas séries para o Disney+, e, ciente da popularidade da personagem, insistiria que Agatha estivesse presente em pelo menos uma delas. Isso levaria Kevin Feige a estudar a possibilidade de uma série não só com a presença, mas estrelada por Agatha, que receberia luz verde em outubro de 2021, com Schaeffer mais uma vez sendo confirmada como showrunner e chefe da equipe de roteiristas, além de produtora executiva. Hahn, cujo contrato previa que ela voltaria a interpretar Agatha caso a personagem voltasse a aparecer, ficaria bastante empolgada com a notícia.

A série seria oficialmente anunciada um mês depois, em novembro de 2021, quando Schaeffer também seria anunciada como diretora. Mais de um ano depois, em dezembro de 2022, Gandja Monteiro também seria anunciada como diretora, com Rachel Goldberg se juntando às duas em janeiro de 2023 - no total, a série teria nove episódios, com cada uma delas dirigindo três. Além de Schaeffer, a equipe de roteiristas contaria com Laura Donney, Cameron Squires, Peter Cameron, Laura Monti (todos de WandaVision), Giovanna Sarquis, Jason Rostovsky e Gia King; cada um deles escreveria um episódio sozinho (exceto King, que co-escreveria um com Squires), com o último sendo escrito por Schaeffer e Donney. Megan McDonnell, também de WandaVision, seria a on-set writer, fazendo pequenos ajustes nos roteiros conforme os episódios eram gravados, principalmente por questões de continuidade.

O título original da série, revelado em novembro de 2021, seria Agatha: House of Harkness, mudando para Agatha: Coven of Chaos em julho de 2022 e para Agatha: Darkhold Diaries em setembro de 2023; a série seria registrada no Escritório de Patentes como simplesmente Agatha, o que levaria a revista Variety a publicar que as frequentes mudanças de título não se deviam a indecisão da Marvel ou mudanças de roteiro, mas estariam ocorrendo devido à natureza de Agatha de gostar de enganar e criar confusão - o que pareceria ser confirmado em maio de 2024, quando os Marvel Studios revelariam no Twitter que o título da série havia mudado para Agatha: The Lying Witch with Great Wardrobe (uma referência às Crônicas de Nárnia), apagando o tweet pouco tempo depois. O título verdadeiro, Agatha All Along, uma referência ao episódio de WandaVision no qual é revelado que Agatha estava por trás de vários acontecimentos daquela série, seria revelado um dia depois dessa brincadeira, juntamente com a confirmação de que os títulos falsos haviam sido "orquestrados por Agatha para brincar com os fãs da Marvel". A ideia de criar os títulos falsos partiria de Schaeffer, com a equipe de roteiristas criando mais de dez, e autorizada pela produtora Mary Livanos, que considerou que essa seria uma jogada de marketing apropriada para uma personagem como Agatha.

Cada uma das provações da Estrada das Bruxas seria pensada para emular um estereótipo das bruxas na cultura popular, se baseando em filmes como As Bruxas de Eastwick, Da Magia à Sedução, Temporada das Bruxas e até mesmo O Mágico de Oz e Malévola; originalmente, a equipe de roteiristas tentou fazer cada uma das provações baseada em um dos quatro elementos clássicos - água, terra, ar e fogo - mas isso não estava funcionando. No início da série, Agatha está presa dentro de um seriado de TV, no mesmo estilo de WandaVision, no caso um seriado policial, criado por Schaeffer em homenagem a Mare of Easttown. Winderbaum definiria Agatha Desde Sempre como uma série de Halloween, na qual os personagens correriam riscos reais, mas ainda assim com episódios divertidos, e compararia a série a Loki, no sentido de que em ambas o protagonista é um anti-herói que evolui emocionalmente a cada episódio. A magia usada pelas bruxas da série seria bastante diferente da usada por magos como o Dr. Estranho em outras produções, e, segundo Winderbaum, "Schaeffer definiria a bruxaria no MCU".

Schaeffer tomaria cuidado extremo para que nenhuma das surpresas da série vazasse previamente para a imprensa; após uma abundância de especulações e teorias dos fãs sobre WandaVision, ela também tomaria cuidado em suas entrevistas para que suas declarações não pudessem ser interpretadas de forma dúbia, até mesmo respondendo diretamente perguntas cujas respostas ela achava que não estragariam nenhuma surpresa - quando vazaria a informação de que a Morte seria um dos personagens da série, por exemplo, ela prontamente negaria que Thanos pudesse fazer uma participação. Schaeffer queria incluir uma participação especial da personagem Madisynn King (interpretada por Patty Guggenheim em Mulher-Hulk: Defensora de Heróis) em uma cena cômica sobre estereótipos de bruxas, mas não acharia uma forma de encaixar a cena sem comprometer o restante do roteiro, e acabaria desistindo; o personagem Ralph Bohner, por outro lado, ela faria questão de manter, já que havia tido de remover várias de suas cenas em WandaVision devido a dificuldades nas filmagens causadas pelos protocolos da Pandemia.

O elenco contaria com Kathryn Hahn como Agatha Harkness; Joe Locke como o Jovem; Debra Jo Rupp como Sharon Davis / Sra. Hart (repetindo seu papel de WandaVision); Aubrey Plaza como Rio Vidal, bruxa naturalista e antiga namorada de Agatha; Sasheer Zamata como Jennifer Kale, bruxa especialista em poções; Ali Ahn como Alice Wu-Gulliver, bruxa protetora, ex-policial e filha de Lorna Wu, cantora de rock de muito sucesso nos anos 1970; Patti LuPone como Lilia Calderu, bruxa vidente de 450 anos que percebe o tempo de forma não-linear; Okwui Okpokwasili como Vertigo, líder das Sete de Salem; Evan Peters como Ralph Bohner; Maria Dizzia e Paul Adelstein como os pais do Jovem; e Miles Gutierrez-Riley como Eddie, namorado do Jovem. Emma Caulfield, David Payton, David Lengel, Asif Ali e Amos Glick fariam uma participação especial repetindo seus personagens de WandaVision, assim como Kate Forbes, que interpreta Evanora Harkness, mãe de Agatha. As demais membros das Sete de Salem seriam interpretadas por Marina Mazepa, Bethany Curry, Athena Perample, Britta Grant, Alicia Vela-Bailey e Chau Naumova. Outras participações especiais incluem Elizabeth Anweis como Lorna Wu, Laura Boccaletti como a bruxa tutora de Lilia, Chloe Camp como uma jovem Lilia, Jade Quon como um demônio que assombra a familia Wu, e Abel Lysenko como Nicholas Scratch.

As filmagens começariam em janeiro de 2023 nos Trilith Studios, em Atlanta, Geórgia, com algumas externas sendo filmadas em Los Angeles; Agatha Desde Sempre seria a última produção filmada na Blondie Street, no Warner Bros. Ranch, em Burbank - onde seria construída a casa de Agatha e parte de Westview - antes da demolição da rua. A maioria das filmagens já estaria concluída quando a greve dos roteiristas começou, de forma que a série não foi impactada, com cenas extras e refilmagens somente sendo consideradas necessárias no início de 2024, quando a greve já havia terminado faz tempo. Plaza gravaria suas cenas ao mesmo tempo em que filmava Megalopolis, de Francis Ford Coppola, também em Atlanta. Miriam Margolyes seria convidada para integrar o elenco, mas recusaria alegando não querer ter de viajar da Inglaterra, onde morava, até Atlanta para filmar - segundo fontes, entretanto, ela teria recusado porque a Marvel ofereceria metade do valor que ela pediu.

A maior parte dos efeitos especiais da série seriam feitos à moda antiga, com poucos efeitos de computação gráfica, o que faria com que Agatha Desde Sempre se tornasse a série mais barata do MCU - a Disney não divulgaria o orçamento da série, mas Winderbaum confirmaria em entrevistas que ela custaria menos que os 40 milhões de dólares por episódio de Eco, a série de orçamento mais baixo do MCU até então. A iniciativa de usar efeitos à moda antiga seria de Livano, que desejava que a série fosse uma homenagem à "Era de Ouro dos filmes de fantasia e horror", prontamente aceita por Schaeffer, que desejava que a série causasse um efeito nostálgico aos fãs desse tipo de filme, assim como Wandavision trouxe nostalgia aos fãs de sitcoms. Todos os efeitos de computação gráfica da série seriam fornecidos pela Digital Domain.

A trilha sonora da série ficaria a cargo de Kristen Anderson-Lopez e Robert Lopez, que comporiam The Ballad of the Witches' Road, na série uma canção ancestral que todas as bruxas conhecem, regravada como uma balada de rock por Lorna Wu. Hahn cantaria ela mesma a maioria das músicas da trilha sonora, com LuPone como backing vocal. The Ballad of the Witches' Road teria pelo menos dez versões gravadas, cada uma delas usada em uma ocasião; a maioria delas seria cantada pelo elenco da série, mas uma seria cantada por Matthew Mayfield, outra pela cantora sul-coreana Seomoon Tak, uma pela banda Japanese Breakfast, e haveria até uma instrumental, composta por Christophe Beck e Michael Paraskevas.

Agatha Desde Sempre seria a primeira série do MCU a trazer o logotipo da Marvel Television antes de seus episódios, ao invés do dos Marvel Studios. Ela estrearia no Disney+ em 18 de setembro de 2024, com dois episódios, e depois um sendo lançado por semana até 30 de outubro, véspera de Halloween, quando seriam lançados os dois últimos. A série seria a mais assitida do Disney+ no ano, a nona mais assistida em todo o streaming, e geraria muita discussão nas redes sociais, algo que seria visto como positivo por Winderbaum.

A crítica também a receberia muito bem, elogiando as performances de Hahn, Locke, LuPone e Plaza e o "sopro de novidade" que a série trouxe ao MCU. Schaeffer também seria extremamente elogiada, considerada por alguns como "a única roteirista de super-heróis que sabe que emoções são mais poderosas que computação gráfica". Agatha Desde Sempre seria considerada uma das melhores séries de 2024 por várias publicações especializadas, como a Forbes, a TVLine, a Entertainment Weekly e o Screen Rant, e seria indicada a três Emmys: Melhor Figurino para uma Produção de Fantasia ou Ficção Cientíca, Melhor Canção Original, e Melhor Edição de Som para uma Série de TV de Meia Hora. Hahn também seria indicada ao Globo de Ouro de Melhor Atriz em uma Série de TV Musical ou Comédia.

Durante a pré-produção, Rupp descreveria Agatha Desde Sempre como "uma segunda temporada de WandaVision, se WandaVision fosse uma série de antologia como American Horror Story", e Livanos confirmaria que ela seria a "segunda numa trilogia de minisséries", com a primeira sendo WandaVision e a terceira Vision Quest. Ao inscrever a série em prêmios como o Emmy e o Globo de Ouro, porém, a Disney optaria pelas categorias de séries, e não de minisséries ou séries limitadas, o que causaria especulação de que haveria planos para uma segunda temporada. Hahn diria ter interesse em repetir o papel de Agatha, em uma segunda temporada ou em outras produções, e certeza de que outros membros do elenco também gostariam de retornar. Hoje, porém, Vision Quest está em pré-produção, mas não há nenhuma notícia sobre uma segunda temporada de Agatha Desde Sempre; a última é de fevereiro de 2025, quando Winderbaum declarou que os Marvel Studios têm interesse em fazer uma segunda temporada, mas estariam "priorizando uma boa história ao invés de uma produção corrida".

Série Universo Cinematográfico Marvel

•X-Men '97
(1ª temporada)
•Deadpool & Wolverine
•Agatha Desde Sempre

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