Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro. E sobre mais um cujo tema é a Rússia, porque tem certos temas recorrentes que me fazem comprar jogos, como Egito Antigo, fundo do mar e Rússia, não me perguntem o motivo. Hoje é dia de Stroganov no átomo!
Stroganov é uma criação de Andreas Steding, designer alemão criador de um dos jogos de tabuleiro mais famosos da história, o Hansa Teutonica - do qual todo mundo fala bem, mas eu confesso que nunca me interessei por comprar por puro preconceito, porque eu acho a arte muito feia. Nascido na pequena cidade de Göttingen, próxima a Dortmund, Steding se formou em história e chegou a trabalhar em um museu, mas sua paixão, desde criança, eram os jogos, principalmente os chamados wargames, uma espécie de precursor do RPG no qual cada jogador controlava um exército em busca de um objetivo, com muito mais liberdade de ação que em um jogo de tabuleiro tradicional. A estreia de Steding como criador de jogos, inclusive, seria com um wargame, Hispania, lançado em 1994, uma nova versão do jogo Britannia, de 1986, mas ambientado na Península Ibérica ao invés de na Grã-Bretanha. Sem encontrar uma editora disposta a investir em sua ideia - a maioria delas com medo de arrumar confusão com a Avalon Hill, que publicava o Britannia - Steding pagou a produção de Hispania de seu próprio bolso, e o vendeu em feiras e eventos de jogos, não conseguindo o sucesso esperado.
Esse percalço não o desanimou, e logo Steding começou a pensar em novas ideias para jogos, de preferência uma que fosse original, para não depender da boa vontade de ninguém. Após ser instalada na Alemanha a febre dos jogos de tabuleiro modernos, no início dos anos 2000, ele conseguiria um contrato em 2003 com a JKLM Games para lançar Kogge, no qual os jogadores eram mercadores que tinham de levar sua mercadoria via navio a várias cidades na costa do Mar Báltico, enfrentando ladrões, piratas, impostos e consumidores insatisfeitos. Kogge não seria nenhum sucesso estrondoso, mas chamaria a atenção da Mayfair Games, pela qual ele lançaria, em 2004, Ins Innere Afrikas, jogo de temática semelhante no qual os jogadores eram donos de empresas de comércio tantando se estabelecer na África na época da colonização. Logo ficaria claro que os jogos de Steding, além de mecânicas sólidas e jogabilidade acessível, teriam também um profundo background histórico; em Scottish Highland Whisky Race, de 2004, também lançado pela JKLM, por exemplo, os jogadores representavam clãs escoceses tentando se reerguer após a Batalha de Culoden, ao fim da qual a Inglaterra vencedora proibiu todos os símbolos nacionais escoceses, incluindo a venda do whisky em pubs, que os jogadores tentam burlar através de contrabando.
Em 2006, Steding conseguiria um contrato com a Phalanx Games, que relançaria Hispania e lançaria uma nova versão, Italia, ambientada na Península Itálica. No ano seguinte, pela JKLM, ele lançaria Macht und Ohnmacht, seu primeiro jogo de fantasia, no qual cavaleiros e feiticeiros se envolviam na guerra entre os saxões e os celtas. Então, em 2009, pela Argentum Verlag, ele lançaria Hansa Teutonica, o jogo que cimentaria seu nome dentre os dos maiores criadores de jogos de tabuleiro da atualidade. Ambientado no século XVI, Hansa Teutonica coloca os jogadores no papel de membros da Liga Hanseática, organização comercial sediada na Alemanha que se tornou uma das maiores da Europa, tendo representantes em praticamente todo o continente. Para ganhar pontos, os jogadores devem estabelecer escritórios em várias cidades, criando uma rede pela qual passarão os produtos comercializados - e ganhando pontos extras caso os outros jogadores tenham de usar sua rede para entregar os produtos deles. Um grande sucesso de crítica e vendas, Hansa Teutonica concorreria ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro, mas perderia para Dixit; ainda assim, é até hoje considerado um grande clássico, e segue com fortes vendas mesmo quase 20 anos após seu lançamento.
Depois de Hansa Teutonica, Steding lançaria, em 2010, Norenberc, pela White Goblin Games, no qual cada jogador é um mercador tentando se tornar o mais rico da cidade de Nuremberg; Firenze, também em 2010, pela Pegasus Spiele, no qual os jogadores são engenheiros contratados pelas mais ricas famílias de Florença para construir torres; e Gùgōng, de 2018, pela Game Brewer, ambientado na China de 1570, na qual cada jogador controla uma família tentando conseguir poder e prestígio perante o Imperador. Ao longo de quinze anos, de 2010 a 2025, quase todo o foco de Steding foi em expansões e promoção desses quatro jogos, com as únicas exceções sendo Five Points, de 2013, da Mayfair, no qual os jogadores controlam gangues que lutam pelo domínio de Manhattan no século XIX; Staufer, de 2014, da Hans im Glück, no qual os jogadores são nobres acompanhando Henrique VI em uma viagem à Alemanha e aproveitando para estabelecer contratos comerciais; o jogo infantil La Guerre des Boutons, de 2018, da ADC, no qual cada jogador controla uma gangue de meninos tentando construir um quartel-general; e Stroganov.
Lançado em 2021 pela Game Brewer - aqui no Brasil, pela Grok - e com arte de Maciej Janik, Stroganov é ambientado na Rússia do século XVI, quando a Família Stroganov - que, segundo a lenda, inventou o estrogonofe - controlava a maior parte do território da Sibéria. Os jogadores controlam vassalos dos Stroganov, que se aventuram nas geladas terras siberianas atrás de peles de animais, que venderão para conseguir dinheiro e prestígio. Cada rodada representa um ano, com ações diferentes podendo ser realizadas pelos jogadores na Primavera, Verão e Outono, e todos se recolhendo no Inverno - já que ninguém é doido de sair para caçar peles no inverno siberiano. Ao fim de quatro anos, o jogador que tiver não somente vendido mais peles, mas também gerenciado melhor suas ações, conseguirá o favor da Família Stroganov, sendo o vencedor do jogo.
Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 ficha inicial, 26 fichas de terreno, 76 peles (com valores de 2 a 8, respectivamente zibelina, coelho, raposa, carcaju, alce, lince e urso), 6 peles regionais (com valores de 1 a 7), 1 marcador de estação, 1 sacola, 40 cavalos (16 de valor 1 e 24 de valor 3), 20 fichas de bandeira, 5 fichas de vila, 16 fichas de yurt, 20 fichas de canção, 16 fichas de tigre, 20 moedas e 37 cartas de desejo do czar. Os jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 cossaco, 1 marcador de história, 1 marcador de troféus, 1 marcador de pontos de vitória e 5 postos avançados. Stroganov possui um modo solo, cujos componentes são 1 tabuleiro de modo solo e 18 cartas de automa.
Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha inicial no local indicado. As fichas de terreno iniciais, marcadas com um S, são embaralhadas e colocadas viradas para cima nos 5 primeiros espaços ao lado da ficha inicial; as demais fichas de terreno são embaralhadas, e 7 delas são colocadas viradas para cima nos espaços seguintes, formando uma linha de 12 fichas de terreno, com as restantes sendo colocadas, viradas para baixo, em uma pilha ao lado do tabuleiro. As fichas de terreno no tabuleiro são divididas em cinco regiões, as três primeiras com 2 fichas cada, as duas últimas com 3 fichas cada.
As peles regionais são embaralhadas e uma é sorteada para ser colocada no espaço de ação de comércio da primeira região; as demais são colocadas, em ordem crescente de valor, uma no espaço de comércio de cada região seguinte. As 76 fichas de pele são colocadas na sacola e misturadas; para cada ficha de terreno no tabuleiro deve ser sorteado da sacola um número de fichas igual ao número de espaços disponíveis na ficha, sendo colocadas em ordem crescente de valor de cima para baixo, com os espaços marcados com um número 4 sendo deixados vazios caso menos de quatro jogadores estejam jogando. 6 peles são compradas da sacola e colocadas no mercado. 1 ficha de tigre deve ser colocada na ficha de terreno de maior valor.
As fichas de vila são embaralhadas e colocadas, viradas para cima, uma em cada região. As fichas de yurt devem ser separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma ficha A sendo colocada virada para cima em cada região. As fichas de canção também são separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma quantidade de fichas A igual ao número de jogadores sendo colocada na trilha de canção. Tanto no caso das fichas de yurt quanto no das fichas de canção, as fichas A restantes são colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro.
Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador na sua cor, e coloca seu marcador de troféus no primeiro espaço da trilha de troféus. Após escolher o primeiro jogador, seu cossaco é colocado do lado direito da ficha inicial, com os cossacos dos demais jogadores, na ordem em que eles vão jogar, sendo enfileirados atrás dele. O marcador de pontos de vitória de cada jogador deve ser colocado no primeiro espaço da trilha de pontos de vitória, e seu marcador de história no primeiro espaço da trilha de história. Cada jogador recebe 1 posto avançado de sua cor, 1 moeda e uma quantidade de cavalos que depende de qual será sua vez de jogar - o primeiro a jogar começa com 3 cavalos, o segundo com 4, o terceiro com 5, e o quarto com 6.
Separe as cartas de favor do czar em três grupos, S, A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente. Uma carta A deve ser colocada virada para cima em cada uma das regiões, com as demais sendo colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro. Um número de cartas S igual ao número de jogadores mais uma é revelado e colocado ao lado do tabuleiro, com uma pele sendo sorteada da sacola e sendo colocada sobre cada carta. Em ordem inversa de jogo - ou seja, o último a jogar escolhendo primeiro - cada jogador escolher uma carta, colocando-a em sua mão e a pele que estava sobre ela em sua reserva pessoal. A pele que não for escolhida volta para a sacola, e todas as cartas S não escolhidas voltam para a caixa.
Finalmente, o marcador de estação é colocado no primeiro espaço na trilha de anos; as fichas de tigre são colocadas em uma pilha no espaço apropriado do tabuleiro; e os cavalos, postos avançados e moedas restantes, assim como uma quantidade de fichas de bandeira que depende do número de jogadores, são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. Os cavalos e moedas são considerados infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem. Em partidas para 2 ou 3 jogadores, os espaços marcados no tabuleiro devem ser cobertos por postos avançados de uma cor que não estiver sendo usada. Vale dizer também que os tabuleiros de jogador são dupla-face, com um dos lados trazendo as mesmas habilidades para todos e o outro trazendo uma habilidade diferente para cada cor, podendo ser usado por jogadores experientes para aumentar a complexidade da partida.
No início do jogo, o marcador de estação estará na Primavera. Toda vez que ele estiver na Primavera, Verão ou Outono, a primeira coisa a fazer é determinar quem é o jogador ativo, que será aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha das fichas de terreno - toda vez que um cossaco se mover para uma ficha de terreno onde já esteja um cossaco de outro jogador, ele deverá ser colocado à sua esquerda, para sinalizar que chegou ali depois. Após jogar seu turno, o jogador ativo passará a vez para o jogador cujo cossaco estiver imediatamente à sua esquerda, que passará a ser o jogador ativo. Depois que todos os jogadores tenham jogado seus turnos - ou seja, depois que todos tenham sido o jogador ativo nessa estação - a estação se encerra, e o marcador de estação é movido para a estação seguinte.
Em seu turno, o jogador ativo deverá realizar três passos, sempre na mesma ordem: mover, realizar uma ação básica e realizar uma ou duas ações principais. Mover é obrigatório, o que significa que, no início de seu turno, o jogador deverá avançar seu cossaco em direção ao interior da Sibéria, querendo ou não. Ao mover seu cossaco, o jogador o transfere da ficha de terreno onde ele está para uma das fichas seguintes na linha; mover o cossaco uma ou duas fichas é grátis, mas o jogador poderá movê-lo até três fichas adicionais, devolvendo cavalos de sua reserva pessoal para a reserva geral: um cavalo permite que o cossaco ande três fichas, três cavalos quatro fichas, e seis cavalos cinco fichas. No evento de haver um espaço sem fichas na linha, ele não deve ser considerado como parte do movimento, sendo pulado. A única exceção à obrigatoriedade de mover é se o cossaco do jogador já estiver na última ficha da linha; nesse caso, ele permanece onde está.
Após mover, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ação básica, podendo pular esse passo se for de seu interesse. Existem cinco ações básicas diferentes: pegar uma moeda, pegar cavalos, mover, fazer comércio e caçar. Pegar uma moeda é exatamente isso, o jogador pega uma moeda da reserva geral. Se escolher pegar cavalos, o jogador pega 4 cavalos da reserva geral. Se escolher mover, o jogador move seu cossaco uma ou duas fichas de terreno, para a frente ou para trás - sendo uma ação básica a única forma de voltar com seu cossaco - mas sem poder gastar cavalos para aumentar seu movimento. Para fazer comércio, o jogador deve retornar para a sacola uma pele de sua reserva pessoal do mesmo valor que está no espaço de ação de comércio da região onde está seu cossaco; não é permitido combinar várias peles para obter o valor da pele da ação de comércio, mas o jogador pode pagar uma moeda para mudar o valor de qualquer uma de suas peles - explicando melhor, se a pele regional tem valor 6, o jogador não pode pagar com duas de valor 3, devendo pagar ou com uma de valor 6, ou com uma de valor 2, 3, 4, 7 ou 8 mais uma moeda. Após pagar a pele, o jogador escolhe dois dos seguintes bônus: pegar uma moeda, pegar 3 cavalos, avançar seu marcador dois espaços na trilha de história, ou mover seu cossaco uma ou duas fichas para a frente ou para trás (sem poder pagar cavalos para aumentar o movimento); é possível escolher o mesmo bônus duas vezes.
Para obter as peles, o jogador deverá caçar. Ao escolher caçar, o jogador pega uma das peles da ficha de terreno onde seu cossaco está. A pele de menor valor é grátis, mas, para pegar uma das outras, o jogador deverá devolver uma quantidade de cavalos igual ao número de peles que deseja ignorar - ou seja, se a ficha tem três peles, nos valores 2, 4 e 6, a de valor 2 é grátis, a de valor 4 custa 1 cavalo, e a de valor 6 custa 2 cavalos. Após pegar a primeira pele, se o jogador quiser, poderá pagar 1 moeda para caçar novamente, seguindo a mesma regra - mas parando por aí, não sendo possível pegar mais de duas peles por ação. A ficha de tigre sempre conta como a pele de maior valor da ficha de terreno, e pode ser caçada seguindo as regras normais. Ao fazer comércio, uma pele de tigre é considerada curinga, podendo substituir outra pele de qualquer valor.
Após realizar (ou não) uma ação básica, o jogador poderá, novamente se quiser, realizar uma ou duas ações principais. A primeira ação principal é grátis, mas o jogador pode pagar com uma pele para realizar uma segunda ação principal. Uma ação principal pode ser uma das cinco ações básicas ou uma das cinco ações avançadas: visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, construir um posto avançado, ou reivindicar uma ficha de terreno. Se a segunda ação principal que o jogador quer realizar for uma ação básica, ele deverá pagar uma pele de qualquer valor; se for uma ação avançada, a pele deverá ser do valor da ação de comércio regional, seguindo as mesmas regras de fazer comércio.
Cada região possui uma ficha de vila, e cada ficha tem benefícios diferentes. Se o jogador escolher visitar uma vila, ele recebe os benefícios da ficha de vila da região onde seu cossaco está - mas não pega a ficha, que continua no tabuleiro para ser usada no futuro. Os benefícios possíveis das fichas de vila são: pegue 1 ficha de bandeira e 4 cavalos; pegue 1 ficha de bandeira e 1 posto avançado; mova seu marcador 1 espaço na trilha de história e pegue 1 moeda; pegue 1 pele do mercado e o reabasteça com uma pele da sacola; ou receba 1 troféu. Nesse último caso, o jogador poderá mover seu marcador de troféu 1 espaço em sua trilha de troféu, pagando uma pele do valor indicado (se não puder pagar a pele, não pode mover) e, em seguida, receber a recompensa indicada na casa ocupada pelo marcador ou em qualquer casa acima dele (mesmo que não tenha movido o marcador).
Usar um yurt funciona exatamente da mesma forma, com a diferença de que o jogador pega a ficha de yurt da região onde seu cossaco está, ganha seu benefício - existindo muito mais opções de benefícios para yurt do que para vilas - e a descarta, com a ficha só sendo reposta durante o Inverno - se uma região não tem uma ficha de yurt, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher usar um yurt. Se escolher pegar uma carta de desejo do czar, o jogador pega a carta da região onde seu cossaco está e a coloca em sua mão. Não há limite para o número de cartas que um jogador pode ter em sua mão, e, assim como as fichas de yurt, as cartas de desejo do czar só são repostas no Inverno - e, se uma região não tem uma carta, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher pegar uma carta.
Para construir um posto avançado, o jogador pega um dos postos avançados de sua reserva pessoal e o coloca no espaço disponível mais à esqueda na região onde seu cossaco está, pagando o custo em cavalos expresso no espaço - o primeiro posto avançado de uma região é grátis, o segundo custa 1 cavalo, o terceiro custa 2. Cada jogador só pode ter um posto avançado em cada região, e cada região só tem espaço para o número de jogadores menos 1 - se quatro estão jogando, cada região só tem espaço para três postos avançados. A vantagem de ter um posto avançado em uma região é que, ao escolher visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, ou reivindicar uma ficha de terreno, o jogador pode escolher uma região onde tenha um posto avançado, ao invés de usar a região na qual seu cossaco está.
Finalmente, para reivindicar uma ficha de terreno, um jogador deve pagar 2 peles, mais 1 pele adicional para cada ficha de pele ou de tigre que ainda restam nela; todas as peles pagas devem ter o mesmo valor da pele na ação de comércio da região onde está a ficha de terreno que o jogador quer reivindicar. Após devolver todas as peles do custo para a sacola, o jogador pega todas as peles e fichas de tigre na ficha de terreno que está reivindicando e as coloca em sua reserva pessoal; em seguida, ele pega a ficha de terreno e a coloca à direita de seu tabuleiro de jogador, recebendo imediatemente a recompensa mostrada na ficha de terreno. Todos os cossacos que estavam na ficha de terreno reivindicada ficam no espaço vazio que era ocupado por ela até se moverem - a partir de então, esse espaço vazio deverá ser pulado quando um cossaco se mover.
Além das ações básicas e das ações avançadas, existem as ações auxiliares: comprar peles, trocar peles e cumprir um desejo do czar. O jogador ativo pode realizar as ações auxiliares a qualquer momento durante seu turno e quantas vezes ele quiser, mesmo durante o Inverno. Para comprar uma pele, um jogador paga 5 cavalos e pega ou uma pele do mercado, a repondo com outra da sacola, ou duas da sacola, ficando com uma e devolvendo a outra. Para trocar uma pele, ou o jogador paga 1 cavalo e 1 pele para pegar do mercado uma pele de valor menor que a usada para pagar, ou paga 2 peles para pegar uma qualquer do mercado, sempre repondo a pele do mercado com uma da sacola. Cada carta de desejo do czar tem um requisito em peles; o jogador deve ter em sua reserva pessoal as peles mostradas no requisito, e devolver para a sacola as que tiverem uma borda vermelha na carta de desejo do czar - podem ser usadas moedas e fichas de tigre, mas essas sempre são devolvidas para a reserva geral, mesmo que sejam usadas para pagar por uma pele de borda preta. Além do requisito, cada carta de desejo do czar possui um valor em pontos e uma habilidade; após pagar o requisito, o jogador ganha imediatamente os pontos, e coloca a carta sob seu tabuleiro de jogador, apenas com a habilidade ficando visível. Algumas habilidades conferem um bônus ao jogador durante toda uma estação, outras têm um uso único, podendo ser usadas quando o jogador quiser e viradas com a face para baixo depois disso.
Ao longo do jogo, toda vez que o jogador puder comprar uma pele da sacola, ele pega duas peles, escolhe uma e devolve a outra. Toda vez que ele conseguir uma pele de urso, não importa por qual método, deverá avançar seu marcador dois espaços na trilha de história. E, quando um jogador chega ao último espaço na trilha de história, ele pode escolher uma ficha de canção do tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, e receber as recompensas da ficha, mantendo-a no tabuleiro. Vale lembrar também que todas as ações do jogo são opcionais, ou seja, o jogador só as realiza se quiser, com a única parte realmente obrigatória do turno sendo mover. Assim, é perfeitamente possível o jogador mover seu cossaco e passar a vez, ou até mesmo passar a vez sem fazer absolutamente nada, caso seu cossaco já esteja na útima ficha de terreno.
Já quando o marcador de estação está no Inverno, o turno ocorre de forma bem diferente: primeiro, cada jogador recebe 1 cavalo, mais 1 cavalo adicional para cada ficha de bandeira que tiver. Em seguida, o jogador cujo cossaco estiver mais à direita move seu marcador 2 espaços na trilha de história, e o que estiver imediatamente à sua esquerda move 1 espaço. Então, cada jogador pode escolher uma ficha de canção no tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, receber as recompensas da ficha e descartá-la. Caso esse seja o Inverno do quarto ano - ou seja, o marcador de estação está na última casa da trilha - o jogo acaba e é contada a pontuação final.
Se não for o último Inverno, ocorre a fase de administração: primeiro, todos os cossacos retornam para a ficha inicial, mantendo a ordem em que estavam na linha de fichas de terreno. Em seguida, se houver espaços na linha sem fichas de terreno, todas as fichas de terreno da linha após um espaço são movidas para a esquerda, até que todos os espaços fiquem no final da linha, quando são colocadas fichas de terreno do topo da pilha ao lado do tabuleiro para cobri-los, seguindo as regras normais para colocação de peles e ficha de tigre nelas. Então, todas as peles do mercado são devolvidas para a sacola, de onde seis novas peles são compradas para repô-las. Assim como as fichas de terreno, todas as fichas de yurt devem ser movidas para a esquerda até que todos os espaços vazios fiquem à direita, quando serão cobertos por novas fichas de yurt do topo da pilha; o mesmo deve ser feito com tas cartas de desejo do czar. Finalmente, todas as fichas de canção ainda no tabuleiro são descartadas e substituídas por novas fichas do topo da pilha. Para as fichas de yurt, cartas de desejo do czar e fichas de canção, nos anos 1 e 2 devem ser usadas somente fichas e cartas A; no início da fase de administração do ano 2, remova todas as fichas A do jogo, para que, nos anos 3 e 4, sejam usadas apenas fichas e cartas Б - pode ocorrer de, durante os anos 2 e 4, ficarem espaços vazios no tabuleiro por não haver fichas e cartas da letra apropriada suficientes. Ao final da fase de administração, mova o marcador de estação para a Primavera, e um novo ano começa.
Durante a pontuação final, cada jogador ganha os pontos das cartas de desejo do czar cuja habilidade confira pontos ao final da partida; 2 pontos por cada ficha de tigre que tenha em sua reserva pessoal; os pontos mostrados no espaço que seu marcador está ocupando na trilha de troféus; o número de pontos expresso no tabuleiro pela quantidade de postos avançados que construiu; 1 ponto por cada posto avançado que ainda tiver em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 moedas em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 peles que ainda tiver em sua reserva pessoal (sendo irrelevante o valor das peles), com cada 5 cavalos valendo como 1 pele; 1 ponto se seu marcador de história estiver entre o espaço 4 e o 7, ou 2 pontos se estiver entre o 8 e o 11; e pontos pela quantidade de fichas de terreno que tiver ao lado de seu tabuleiro - fichas de terreno podem ser de quatro tipos diferentes (floresta, estepe, pântano e montanha), com um conjunto de 3 tipos diferentes valendo 3 pontos, e um conjunto de 4 tipos diferentes valendo 6 pontos. O jogador com mais pontos vence o jogo; em caso de empate, vence aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha.
Stroganov só teve uma expansão lançada, Stroganov: Turukhan, também de Steding e Janik, lançada em 2024, na qual os cossacos se aventuram além do Rio Turukhan, adentrando ainda mais a Sibéria. Essa expansão é composta por quatro módulos, que podem ser combinados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação.
O primeiro módulo é o do caixeiro-viajante, que tem como componentes 10 peles de valor 1 (de tâmia) e 4 peças de caixeiro viajante. As peles são adicionadas à sacola e colocadas no tabuleiro seguindo as regras normais, e, no início do jogo, uma peça de caixeiro-viajante é escolhida aleatoriamente e colocada na segunda região, com as demais não sendo usadas nessa partida; no Inverno, a ficha do caixeiro-viajante deve ser movida uma região para a direita. As peles de tâmia seguem todas as regras normais das demais peles, e, como têm valor 1, pode parecer que não compensa para um jogador tê-las em sua reserva, mas, quando o caixeiro-viajante estiver na mesma região que o cossaco ou um posto avançado de um jogador, esse jogador pode usar uma ação avançada para trocar peles de tãmia pelas recompensas mostradas na ficha de caixeiro-viajante - com cada ficha tendo uma recompensa por uma pele e uma por duas peles. As peles vendidas ao caixeiro-viajante retornam para a sacola.
O segundo módulo é o do plano de caçada, que tem como componentes 6 planos de caçada e 4 marcadores de caçada, um para cada jogador. Durante a preparação, um plano de caçada aleatório é combinado com cada dupla de carta de desejo do czar e pele, daquelas que cada jogador vai escolher uma, com os planos não combinados e não escolhidos voltando para a caixa. Cada jogador deverá colocar seu plano de caçada do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com seu marcador de caçada na primeira casa de cima do plano. Cada casa do plano de caçada mostra um animal cuja pele está disponível no jogo; toda vez que um jogador caçar um animal mostrado na casa imediatamente abaixo de seu marcador, ele poderá descer o marcador uma casa. Quando for jogar uma carta de desejo do czar, o jogador poderá mover seu marcador uma casa para cima para pagar por cada pele de borda preta no requisito da carta, ao invés de ter as respectivas peles em sua reserva.
O terceiro módulo traz 8 novas fichas de terreno, 4 marcadas com A e 4 marcadas com Б. Durante a preparação, duas dessas fichas marcadas com A devem ser escolhidas aleatoriamente, uma sendo colocada na última casa da quarta região, a outra na última casa da quinta região. A ficha de tigre deve ser colocada na penúltima ficha de terreno da linha, ao invés de na última. As fichas Б são embaralhadas e colocadas em uma nova pilha de compras ao lado do tabuleiro, com as duas fichas A restantes no topo; durante o jogo, sempre que a última casa das regiões 4 e 5 for ganhar uma nova ficha de terreno, devem ser usadas as fichas dessa nova pilha, exceto se ela estiver vazia. No final do Inverno do segundo ano, todas as fichas A do tabuleiro e da pilha devem ser removidas do jogo, com as do tabuleiro sendo substiuídas por fichas Б. As fichas A, quando reivindicadas, pertencem a um terreno-curinga, que pode substituir qualquer outro tipo de terreno durante a pontuação; além disso, cada uma delas confere um bônus ao jogador que a reivindicou pelo resto do jogo. Já as fichas Б conferem um bônus no fim da partida, e pertencem todas a um quinto tipo de terreno, o solo sagrado, que, durante a pontuação, pode ser combinado em grupos de 3 ou 4 segundo as regras normais, ou usado para criar um grupo de 5 terrenos diferentes, que vale 10 pontos.
O quarto e último módulo é o da diplomacia, e tem como componentes 1 tabuleiro de diplomacia, 4 marcadores de tipo de terreno, 10 fichas de diplomacia, 5 fichas de bônus de diplomacia e 4 marcadores de diplomacia, um para cada jogador. Durante a preparação, o tabuleiro de diplomacia é colocado abaixo do tabuleiro principal, cada jogador coloca seu marcador de diplomacia na casa 0, as fichas de bônus de diplomacia são colocadas aleatoriamente nos espaços indicados, e um marcador de tipo de terreno é escolhido aleatoriamente, com os demais retornando para a caixa; esse marcador é colocado no espaço indicado, e uma ficha de diplomacia é colocada em cada ficha de terreno no tabuleiro principal do mesmo tipo de terreno que ele. Toda vez que o cossaco de um jogador parar seu movimento em uma ficha de terreno com uma ficha de diplomacia, ele poderá doar uma pele, colocando-a do lado direito da ficha e movendo seu marcador no tabuleiro de diplomacia um número de casas igual ao valor da pele doada; isso não conta com uma ação, mas deve ser feito imediatamente após o movimento, antes de o jogador realizar qualquer ação.
Toda vez que o marcador de um jogador finalizar seu movimento ou ultrapassar uma casa com uma ficha de bônus, ele ganha o bônus mostrado na ficha. Exceto pela casa 0, porém, nenhuma casa do tabuleiro de diplomacia pode ter marcadores de mais de um jogador; se possível, o jogador deverá pular as casas que tenham marcadores dos adversários, não as contando para o seu movimento, e, se um marcador adversário estiver exatamente sobre uma ficha de bônus, o jogador não ganhará esse bônus ao ultrapassá-la. A posição de um jogador no tabuleiro de diplomacia também vale pontos durante o Inverno. Peles doadas na ficha de terreno contam como peles disponíveis para caça para efeitos de reivindicar a ficha de terreno, ou seja, um jogador que deseje reivindicar uma ficha de terreno com peles doadas deverá pagar uma pele a mais por cada pele doada nela.
Stroganov é uma criação de Andreas Steding, designer alemão criador de um dos jogos de tabuleiro mais famosos da história, o Hansa Teutonica - do qual todo mundo fala bem, mas eu confesso que nunca me interessei por comprar por puro preconceito, porque eu acho a arte muito feia. Nascido na pequena cidade de Göttingen, próxima a Dortmund, Steding se formou em história e chegou a trabalhar em um museu, mas sua paixão, desde criança, eram os jogos, principalmente os chamados wargames, uma espécie de precursor do RPG no qual cada jogador controlava um exército em busca de um objetivo, com muito mais liberdade de ação que em um jogo de tabuleiro tradicional. A estreia de Steding como criador de jogos, inclusive, seria com um wargame, Hispania, lançado em 1994, uma nova versão do jogo Britannia, de 1986, mas ambientado na Península Ibérica ao invés de na Grã-Bretanha. Sem encontrar uma editora disposta a investir em sua ideia - a maioria delas com medo de arrumar confusão com a Avalon Hill, que publicava o Britannia - Steding pagou a produção de Hispania de seu próprio bolso, e o vendeu em feiras e eventos de jogos, não conseguindo o sucesso esperado.
Esse percalço não o desanimou, e logo Steding começou a pensar em novas ideias para jogos, de preferência uma que fosse original, para não depender da boa vontade de ninguém. Após ser instalada na Alemanha a febre dos jogos de tabuleiro modernos, no início dos anos 2000, ele conseguiria um contrato em 2003 com a JKLM Games para lançar Kogge, no qual os jogadores eram mercadores que tinham de levar sua mercadoria via navio a várias cidades na costa do Mar Báltico, enfrentando ladrões, piratas, impostos e consumidores insatisfeitos. Kogge não seria nenhum sucesso estrondoso, mas chamaria a atenção da Mayfair Games, pela qual ele lançaria, em 2004, Ins Innere Afrikas, jogo de temática semelhante no qual os jogadores eram donos de empresas de comércio tantando se estabelecer na África na época da colonização. Logo ficaria claro que os jogos de Steding, além de mecânicas sólidas e jogabilidade acessível, teriam também um profundo background histórico; em Scottish Highland Whisky Race, de 2004, também lançado pela JKLM, por exemplo, os jogadores representavam clãs escoceses tentando se reerguer após a Batalha de Culoden, ao fim da qual a Inglaterra vencedora proibiu todos os símbolos nacionais escoceses, incluindo a venda do whisky em pubs, que os jogadores tentam burlar através de contrabando.
Em 2006, Steding conseguiria um contrato com a Phalanx Games, que relançaria Hispania e lançaria uma nova versão, Italia, ambientada na Península Itálica. No ano seguinte, pela JKLM, ele lançaria Macht und Ohnmacht, seu primeiro jogo de fantasia, no qual cavaleiros e feiticeiros se envolviam na guerra entre os saxões e os celtas. Então, em 2009, pela Argentum Verlag, ele lançaria Hansa Teutonica, o jogo que cimentaria seu nome dentre os dos maiores criadores de jogos de tabuleiro da atualidade. Ambientado no século XVI, Hansa Teutonica coloca os jogadores no papel de membros da Liga Hanseática, organização comercial sediada na Alemanha que se tornou uma das maiores da Europa, tendo representantes em praticamente todo o continente. Para ganhar pontos, os jogadores devem estabelecer escritórios em várias cidades, criando uma rede pela qual passarão os produtos comercializados - e ganhando pontos extras caso os outros jogadores tenham de usar sua rede para entregar os produtos deles. Um grande sucesso de crítica e vendas, Hansa Teutonica concorreria ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro, mas perderia para Dixit; ainda assim, é até hoje considerado um grande clássico, e segue com fortes vendas mesmo quase 20 anos após seu lançamento.
Depois de Hansa Teutonica, Steding lançaria, em 2010, Norenberc, pela White Goblin Games, no qual cada jogador é um mercador tentando se tornar o mais rico da cidade de Nuremberg; Firenze, também em 2010, pela Pegasus Spiele, no qual os jogadores são engenheiros contratados pelas mais ricas famílias de Florença para construir torres; e Gùgōng, de 2018, pela Game Brewer, ambientado na China de 1570, na qual cada jogador controla uma família tentando conseguir poder e prestígio perante o Imperador. Ao longo de quinze anos, de 2010 a 2025, quase todo o foco de Steding foi em expansões e promoção desses quatro jogos, com as únicas exceções sendo Five Points, de 2013, da Mayfair, no qual os jogadores controlam gangues que lutam pelo domínio de Manhattan no século XIX; Staufer, de 2014, da Hans im Glück, no qual os jogadores são nobres acompanhando Henrique VI em uma viagem à Alemanha e aproveitando para estabelecer contratos comerciais; o jogo infantil La Guerre des Boutons, de 2018, da ADC, no qual cada jogador controla uma gangue de meninos tentando construir um quartel-general; e Stroganov.
Lançado em 2021 pela Game Brewer - aqui no Brasil, pela Grok - e com arte de Maciej Janik, Stroganov é ambientado na Rússia do século XVI, quando a Família Stroganov - que, segundo a lenda, inventou o estrogonofe - controlava a maior parte do território da Sibéria. Os jogadores controlam vassalos dos Stroganov, que se aventuram nas geladas terras siberianas atrás de peles de animais, que venderão para conseguir dinheiro e prestígio. Cada rodada representa um ano, com ações diferentes podendo ser realizadas pelos jogadores na Primavera, Verão e Outono, e todos se recolhendo no Inverno - já que ninguém é doido de sair para caçar peles no inverno siberiano. Ao fim de quatro anos, o jogador que tiver não somente vendido mais peles, mas também gerenciado melhor suas ações, conseguirá o favor da Família Stroganov, sendo o vencedor do jogo.
Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 ficha inicial, 26 fichas de terreno, 76 peles (com valores de 2 a 8, respectivamente zibelina, coelho, raposa, carcaju, alce, lince e urso), 6 peles regionais (com valores de 1 a 7), 1 marcador de estação, 1 sacola, 40 cavalos (16 de valor 1 e 24 de valor 3), 20 fichas de bandeira, 5 fichas de vila, 16 fichas de yurt, 20 fichas de canção, 16 fichas de tigre, 20 moedas e 37 cartas de desejo do czar. Os jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 cossaco, 1 marcador de história, 1 marcador de troféus, 1 marcador de pontos de vitória e 5 postos avançados. Stroganov possui um modo solo, cujos componentes são 1 tabuleiro de modo solo e 18 cartas de automa.
Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha inicial no local indicado. As fichas de terreno iniciais, marcadas com um S, são embaralhadas e colocadas viradas para cima nos 5 primeiros espaços ao lado da ficha inicial; as demais fichas de terreno são embaralhadas, e 7 delas são colocadas viradas para cima nos espaços seguintes, formando uma linha de 12 fichas de terreno, com as restantes sendo colocadas, viradas para baixo, em uma pilha ao lado do tabuleiro. As fichas de terreno no tabuleiro são divididas em cinco regiões, as três primeiras com 2 fichas cada, as duas últimas com 3 fichas cada.
As peles regionais são embaralhadas e uma é sorteada para ser colocada no espaço de ação de comércio da primeira região; as demais são colocadas, em ordem crescente de valor, uma no espaço de comércio de cada região seguinte. As 76 fichas de pele são colocadas na sacola e misturadas; para cada ficha de terreno no tabuleiro deve ser sorteado da sacola um número de fichas igual ao número de espaços disponíveis na ficha, sendo colocadas em ordem crescente de valor de cima para baixo, com os espaços marcados com um número 4 sendo deixados vazios caso menos de quatro jogadores estejam jogando. 6 peles são compradas da sacola e colocadas no mercado. 1 ficha de tigre deve ser colocada na ficha de terreno de maior valor.
As fichas de vila são embaralhadas e colocadas, viradas para cima, uma em cada região. As fichas de yurt devem ser separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma ficha A sendo colocada virada para cima em cada região. As fichas de canção também são separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma quantidade de fichas A igual ao número de jogadores sendo colocada na trilha de canção. Tanto no caso das fichas de yurt quanto no das fichas de canção, as fichas A restantes são colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro.
Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador na sua cor, e coloca seu marcador de troféus no primeiro espaço da trilha de troféus. Após escolher o primeiro jogador, seu cossaco é colocado do lado direito da ficha inicial, com os cossacos dos demais jogadores, na ordem em que eles vão jogar, sendo enfileirados atrás dele. O marcador de pontos de vitória de cada jogador deve ser colocado no primeiro espaço da trilha de pontos de vitória, e seu marcador de história no primeiro espaço da trilha de história. Cada jogador recebe 1 posto avançado de sua cor, 1 moeda e uma quantidade de cavalos que depende de qual será sua vez de jogar - o primeiro a jogar começa com 3 cavalos, o segundo com 4, o terceiro com 5, e o quarto com 6.
Separe as cartas de favor do czar em três grupos, S, A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente. Uma carta A deve ser colocada virada para cima em cada uma das regiões, com as demais sendo colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro. Um número de cartas S igual ao número de jogadores mais uma é revelado e colocado ao lado do tabuleiro, com uma pele sendo sorteada da sacola e sendo colocada sobre cada carta. Em ordem inversa de jogo - ou seja, o último a jogar escolhendo primeiro - cada jogador escolher uma carta, colocando-a em sua mão e a pele que estava sobre ela em sua reserva pessoal. A pele que não for escolhida volta para a sacola, e todas as cartas S não escolhidas voltam para a caixa.
Finalmente, o marcador de estação é colocado no primeiro espaço na trilha de anos; as fichas de tigre são colocadas em uma pilha no espaço apropriado do tabuleiro; e os cavalos, postos avançados e moedas restantes, assim como uma quantidade de fichas de bandeira que depende do número de jogadores, são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. Os cavalos e moedas são considerados infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem. Em partidas para 2 ou 3 jogadores, os espaços marcados no tabuleiro devem ser cobertos por postos avançados de uma cor que não estiver sendo usada. Vale dizer também que os tabuleiros de jogador são dupla-face, com um dos lados trazendo as mesmas habilidades para todos e o outro trazendo uma habilidade diferente para cada cor, podendo ser usado por jogadores experientes para aumentar a complexidade da partida.
No início do jogo, o marcador de estação estará na Primavera. Toda vez que ele estiver na Primavera, Verão ou Outono, a primeira coisa a fazer é determinar quem é o jogador ativo, que será aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha das fichas de terreno - toda vez que um cossaco se mover para uma ficha de terreno onde já esteja um cossaco de outro jogador, ele deverá ser colocado à sua esquerda, para sinalizar que chegou ali depois. Após jogar seu turno, o jogador ativo passará a vez para o jogador cujo cossaco estiver imediatamente à sua esquerda, que passará a ser o jogador ativo. Depois que todos os jogadores tenham jogado seus turnos - ou seja, depois que todos tenham sido o jogador ativo nessa estação - a estação se encerra, e o marcador de estação é movido para a estação seguinte.
Em seu turno, o jogador ativo deverá realizar três passos, sempre na mesma ordem: mover, realizar uma ação básica e realizar uma ou duas ações principais. Mover é obrigatório, o que significa que, no início de seu turno, o jogador deverá avançar seu cossaco em direção ao interior da Sibéria, querendo ou não. Ao mover seu cossaco, o jogador o transfere da ficha de terreno onde ele está para uma das fichas seguintes na linha; mover o cossaco uma ou duas fichas é grátis, mas o jogador poderá movê-lo até três fichas adicionais, devolvendo cavalos de sua reserva pessoal para a reserva geral: um cavalo permite que o cossaco ande três fichas, três cavalos quatro fichas, e seis cavalos cinco fichas. No evento de haver um espaço sem fichas na linha, ele não deve ser considerado como parte do movimento, sendo pulado. A única exceção à obrigatoriedade de mover é se o cossaco do jogador já estiver na última ficha da linha; nesse caso, ele permanece onde está.
Após mover, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ação básica, podendo pular esse passo se for de seu interesse. Existem cinco ações básicas diferentes: pegar uma moeda, pegar cavalos, mover, fazer comércio e caçar. Pegar uma moeda é exatamente isso, o jogador pega uma moeda da reserva geral. Se escolher pegar cavalos, o jogador pega 4 cavalos da reserva geral. Se escolher mover, o jogador move seu cossaco uma ou duas fichas de terreno, para a frente ou para trás - sendo uma ação básica a única forma de voltar com seu cossaco - mas sem poder gastar cavalos para aumentar seu movimento. Para fazer comércio, o jogador deve retornar para a sacola uma pele de sua reserva pessoal do mesmo valor que está no espaço de ação de comércio da região onde está seu cossaco; não é permitido combinar várias peles para obter o valor da pele da ação de comércio, mas o jogador pode pagar uma moeda para mudar o valor de qualquer uma de suas peles - explicando melhor, se a pele regional tem valor 6, o jogador não pode pagar com duas de valor 3, devendo pagar ou com uma de valor 6, ou com uma de valor 2, 3, 4, 7 ou 8 mais uma moeda. Após pagar a pele, o jogador escolhe dois dos seguintes bônus: pegar uma moeda, pegar 3 cavalos, avançar seu marcador dois espaços na trilha de história, ou mover seu cossaco uma ou duas fichas para a frente ou para trás (sem poder pagar cavalos para aumentar o movimento); é possível escolher o mesmo bônus duas vezes.
Para obter as peles, o jogador deverá caçar. Ao escolher caçar, o jogador pega uma das peles da ficha de terreno onde seu cossaco está. A pele de menor valor é grátis, mas, para pegar uma das outras, o jogador deverá devolver uma quantidade de cavalos igual ao número de peles que deseja ignorar - ou seja, se a ficha tem três peles, nos valores 2, 4 e 6, a de valor 2 é grátis, a de valor 4 custa 1 cavalo, e a de valor 6 custa 2 cavalos. Após pegar a primeira pele, se o jogador quiser, poderá pagar 1 moeda para caçar novamente, seguindo a mesma regra - mas parando por aí, não sendo possível pegar mais de duas peles por ação. A ficha de tigre sempre conta como a pele de maior valor da ficha de terreno, e pode ser caçada seguindo as regras normais. Ao fazer comércio, uma pele de tigre é considerada curinga, podendo substituir outra pele de qualquer valor.
Após realizar (ou não) uma ação básica, o jogador poderá, novamente se quiser, realizar uma ou duas ações principais. A primeira ação principal é grátis, mas o jogador pode pagar com uma pele para realizar uma segunda ação principal. Uma ação principal pode ser uma das cinco ações básicas ou uma das cinco ações avançadas: visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, construir um posto avançado, ou reivindicar uma ficha de terreno. Se a segunda ação principal que o jogador quer realizar for uma ação básica, ele deverá pagar uma pele de qualquer valor; se for uma ação avançada, a pele deverá ser do valor da ação de comércio regional, seguindo as mesmas regras de fazer comércio.
Cada região possui uma ficha de vila, e cada ficha tem benefícios diferentes. Se o jogador escolher visitar uma vila, ele recebe os benefícios da ficha de vila da região onde seu cossaco está - mas não pega a ficha, que continua no tabuleiro para ser usada no futuro. Os benefícios possíveis das fichas de vila são: pegue 1 ficha de bandeira e 4 cavalos; pegue 1 ficha de bandeira e 1 posto avançado; mova seu marcador 1 espaço na trilha de história e pegue 1 moeda; pegue 1 pele do mercado e o reabasteça com uma pele da sacola; ou receba 1 troféu. Nesse último caso, o jogador poderá mover seu marcador de troféu 1 espaço em sua trilha de troféu, pagando uma pele do valor indicado (se não puder pagar a pele, não pode mover) e, em seguida, receber a recompensa indicada na casa ocupada pelo marcador ou em qualquer casa acima dele (mesmo que não tenha movido o marcador).
Usar um yurt funciona exatamente da mesma forma, com a diferença de que o jogador pega a ficha de yurt da região onde seu cossaco está, ganha seu benefício - existindo muito mais opções de benefícios para yurt do que para vilas - e a descarta, com a ficha só sendo reposta durante o Inverno - se uma região não tem uma ficha de yurt, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher usar um yurt. Se escolher pegar uma carta de desejo do czar, o jogador pega a carta da região onde seu cossaco está e a coloca em sua mão. Não há limite para o número de cartas que um jogador pode ter em sua mão, e, assim como as fichas de yurt, as cartas de desejo do czar só são repostas no Inverno - e, se uma região não tem uma carta, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher pegar uma carta.
Para construir um posto avançado, o jogador pega um dos postos avançados de sua reserva pessoal e o coloca no espaço disponível mais à esqueda na região onde seu cossaco está, pagando o custo em cavalos expresso no espaço - o primeiro posto avançado de uma região é grátis, o segundo custa 1 cavalo, o terceiro custa 2. Cada jogador só pode ter um posto avançado em cada região, e cada região só tem espaço para o número de jogadores menos 1 - se quatro estão jogando, cada região só tem espaço para três postos avançados. A vantagem de ter um posto avançado em uma região é que, ao escolher visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, ou reivindicar uma ficha de terreno, o jogador pode escolher uma região onde tenha um posto avançado, ao invés de usar a região na qual seu cossaco está.
Finalmente, para reivindicar uma ficha de terreno, um jogador deve pagar 2 peles, mais 1 pele adicional para cada ficha de pele ou de tigre que ainda restam nela; todas as peles pagas devem ter o mesmo valor da pele na ação de comércio da região onde está a ficha de terreno que o jogador quer reivindicar. Após devolver todas as peles do custo para a sacola, o jogador pega todas as peles e fichas de tigre na ficha de terreno que está reivindicando e as coloca em sua reserva pessoal; em seguida, ele pega a ficha de terreno e a coloca à direita de seu tabuleiro de jogador, recebendo imediatemente a recompensa mostrada na ficha de terreno. Todos os cossacos que estavam na ficha de terreno reivindicada ficam no espaço vazio que era ocupado por ela até se moverem - a partir de então, esse espaço vazio deverá ser pulado quando um cossaco se mover.
Além das ações básicas e das ações avançadas, existem as ações auxiliares: comprar peles, trocar peles e cumprir um desejo do czar. O jogador ativo pode realizar as ações auxiliares a qualquer momento durante seu turno e quantas vezes ele quiser, mesmo durante o Inverno. Para comprar uma pele, um jogador paga 5 cavalos e pega ou uma pele do mercado, a repondo com outra da sacola, ou duas da sacola, ficando com uma e devolvendo a outra. Para trocar uma pele, ou o jogador paga 1 cavalo e 1 pele para pegar do mercado uma pele de valor menor que a usada para pagar, ou paga 2 peles para pegar uma qualquer do mercado, sempre repondo a pele do mercado com uma da sacola. Cada carta de desejo do czar tem um requisito em peles; o jogador deve ter em sua reserva pessoal as peles mostradas no requisito, e devolver para a sacola as que tiverem uma borda vermelha na carta de desejo do czar - podem ser usadas moedas e fichas de tigre, mas essas sempre são devolvidas para a reserva geral, mesmo que sejam usadas para pagar por uma pele de borda preta. Além do requisito, cada carta de desejo do czar possui um valor em pontos e uma habilidade; após pagar o requisito, o jogador ganha imediatamente os pontos, e coloca a carta sob seu tabuleiro de jogador, apenas com a habilidade ficando visível. Algumas habilidades conferem um bônus ao jogador durante toda uma estação, outras têm um uso único, podendo ser usadas quando o jogador quiser e viradas com a face para baixo depois disso.
Ao longo do jogo, toda vez que o jogador puder comprar uma pele da sacola, ele pega duas peles, escolhe uma e devolve a outra. Toda vez que ele conseguir uma pele de urso, não importa por qual método, deverá avançar seu marcador dois espaços na trilha de história. E, quando um jogador chega ao último espaço na trilha de história, ele pode escolher uma ficha de canção do tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, e receber as recompensas da ficha, mantendo-a no tabuleiro. Vale lembrar também que todas as ações do jogo são opcionais, ou seja, o jogador só as realiza se quiser, com a única parte realmente obrigatória do turno sendo mover. Assim, é perfeitamente possível o jogador mover seu cossaco e passar a vez, ou até mesmo passar a vez sem fazer absolutamente nada, caso seu cossaco já esteja na útima ficha de terreno.
Já quando o marcador de estação está no Inverno, o turno ocorre de forma bem diferente: primeiro, cada jogador recebe 1 cavalo, mais 1 cavalo adicional para cada ficha de bandeira que tiver. Em seguida, o jogador cujo cossaco estiver mais à direita move seu marcador 2 espaços na trilha de história, e o que estiver imediatamente à sua esquerda move 1 espaço. Então, cada jogador pode escolher uma ficha de canção no tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, receber as recompensas da ficha e descartá-la. Caso esse seja o Inverno do quarto ano - ou seja, o marcador de estação está na última casa da trilha - o jogo acaba e é contada a pontuação final.
Se não for o último Inverno, ocorre a fase de administração: primeiro, todos os cossacos retornam para a ficha inicial, mantendo a ordem em que estavam na linha de fichas de terreno. Em seguida, se houver espaços na linha sem fichas de terreno, todas as fichas de terreno da linha após um espaço são movidas para a esquerda, até que todos os espaços fiquem no final da linha, quando são colocadas fichas de terreno do topo da pilha ao lado do tabuleiro para cobri-los, seguindo as regras normais para colocação de peles e ficha de tigre nelas. Então, todas as peles do mercado são devolvidas para a sacola, de onde seis novas peles são compradas para repô-las. Assim como as fichas de terreno, todas as fichas de yurt devem ser movidas para a esquerda até que todos os espaços vazios fiquem à direita, quando serão cobertos por novas fichas de yurt do topo da pilha; o mesmo deve ser feito com tas cartas de desejo do czar. Finalmente, todas as fichas de canção ainda no tabuleiro são descartadas e substituídas por novas fichas do topo da pilha. Para as fichas de yurt, cartas de desejo do czar e fichas de canção, nos anos 1 e 2 devem ser usadas somente fichas e cartas A; no início da fase de administração do ano 2, remova todas as fichas A do jogo, para que, nos anos 3 e 4, sejam usadas apenas fichas e cartas Б - pode ocorrer de, durante os anos 2 e 4, ficarem espaços vazios no tabuleiro por não haver fichas e cartas da letra apropriada suficientes. Ao final da fase de administração, mova o marcador de estação para a Primavera, e um novo ano começa.
Durante a pontuação final, cada jogador ganha os pontos das cartas de desejo do czar cuja habilidade confira pontos ao final da partida; 2 pontos por cada ficha de tigre que tenha em sua reserva pessoal; os pontos mostrados no espaço que seu marcador está ocupando na trilha de troféus; o número de pontos expresso no tabuleiro pela quantidade de postos avançados que construiu; 1 ponto por cada posto avançado que ainda tiver em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 moedas em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 peles que ainda tiver em sua reserva pessoal (sendo irrelevante o valor das peles), com cada 5 cavalos valendo como 1 pele; 1 ponto se seu marcador de história estiver entre o espaço 4 e o 7, ou 2 pontos se estiver entre o 8 e o 11; e pontos pela quantidade de fichas de terreno que tiver ao lado de seu tabuleiro - fichas de terreno podem ser de quatro tipos diferentes (floresta, estepe, pântano e montanha), com um conjunto de 3 tipos diferentes valendo 3 pontos, e um conjunto de 4 tipos diferentes valendo 6 pontos. O jogador com mais pontos vence o jogo; em caso de empate, vence aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha.
Stroganov só teve uma expansão lançada, Stroganov: Turukhan, também de Steding e Janik, lançada em 2024, na qual os cossacos se aventuram além do Rio Turukhan, adentrando ainda mais a Sibéria. Essa expansão é composta por quatro módulos, que podem ser combinados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação.
O primeiro módulo é o do caixeiro-viajante, que tem como componentes 10 peles de valor 1 (de tâmia) e 4 peças de caixeiro viajante. As peles são adicionadas à sacola e colocadas no tabuleiro seguindo as regras normais, e, no início do jogo, uma peça de caixeiro-viajante é escolhida aleatoriamente e colocada na segunda região, com as demais não sendo usadas nessa partida; no Inverno, a ficha do caixeiro-viajante deve ser movida uma região para a direita. As peles de tâmia seguem todas as regras normais das demais peles, e, como têm valor 1, pode parecer que não compensa para um jogador tê-las em sua reserva, mas, quando o caixeiro-viajante estiver na mesma região que o cossaco ou um posto avançado de um jogador, esse jogador pode usar uma ação avançada para trocar peles de tãmia pelas recompensas mostradas na ficha de caixeiro-viajante - com cada ficha tendo uma recompensa por uma pele e uma por duas peles. As peles vendidas ao caixeiro-viajante retornam para a sacola.
O segundo módulo é o do plano de caçada, que tem como componentes 6 planos de caçada e 4 marcadores de caçada, um para cada jogador. Durante a preparação, um plano de caçada aleatório é combinado com cada dupla de carta de desejo do czar e pele, daquelas que cada jogador vai escolher uma, com os planos não combinados e não escolhidos voltando para a caixa. Cada jogador deverá colocar seu plano de caçada do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com seu marcador de caçada na primeira casa de cima do plano. Cada casa do plano de caçada mostra um animal cuja pele está disponível no jogo; toda vez que um jogador caçar um animal mostrado na casa imediatamente abaixo de seu marcador, ele poderá descer o marcador uma casa. Quando for jogar uma carta de desejo do czar, o jogador poderá mover seu marcador uma casa para cima para pagar por cada pele de borda preta no requisito da carta, ao invés de ter as respectivas peles em sua reserva.
O terceiro módulo traz 8 novas fichas de terreno, 4 marcadas com A e 4 marcadas com Б. Durante a preparação, duas dessas fichas marcadas com A devem ser escolhidas aleatoriamente, uma sendo colocada na última casa da quarta região, a outra na última casa da quinta região. A ficha de tigre deve ser colocada na penúltima ficha de terreno da linha, ao invés de na última. As fichas Б são embaralhadas e colocadas em uma nova pilha de compras ao lado do tabuleiro, com as duas fichas A restantes no topo; durante o jogo, sempre que a última casa das regiões 4 e 5 for ganhar uma nova ficha de terreno, devem ser usadas as fichas dessa nova pilha, exceto se ela estiver vazia. No final do Inverno do segundo ano, todas as fichas A do tabuleiro e da pilha devem ser removidas do jogo, com as do tabuleiro sendo substiuídas por fichas Б. As fichas A, quando reivindicadas, pertencem a um terreno-curinga, que pode substituir qualquer outro tipo de terreno durante a pontuação; além disso, cada uma delas confere um bônus ao jogador que a reivindicou pelo resto do jogo. Já as fichas Б conferem um bônus no fim da partida, e pertencem todas a um quinto tipo de terreno, o solo sagrado, que, durante a pontuação, pode ser combinado em grupos de 3 ou 4 segundo as regras normais, ou usado para criar um grupo de 5 terrenos diferentes, que vale 10 pontos.
O quarto e último módulo é o da diplomacia, e tem como componentes 1 tabuleiro de diplomacia, 4 marcadores de tipo de terreno, 10 fichas de diplomacia, 5 fichas de bônus de diplomacia e 4 marcadores de diplomacia, um para cada jogador. Durante a preparação, o tabuleiro de diplomacia é colocado abaixo do tabuleiro principal, cada jogador coloca seu marcador de diplomacia na casa 0, as fichas de bônus de diplomacia são colocadas aleatoriamente nos espaços indicados, e um marcador de tipo de terreno é escolhido aleatoriamente, com os demais retornando para a caixa; esse marcador é colocado no espaço indicado, e uma ficha de diplomacia é colocada em cada ficha de terreno no tabuleiro principal do mesmo tipo de terreno que ele. Toda vez que o cossaco de um jogador parar seu movimento em uma ficha de terreno com uma ficha de diplomacia, ele poderá doar uma pele, colocando-a do lado direito da ficha e movendo seu marcador no tabuleiro de diplomacia um número de casas igual ao valor da pele doada; isso não conta com uma ação, mas deve ser feito imediatamente após o movimento, antes de o jogador realizar qualquer ação.
Toda vez que o marcador de um jogador finalizar seu movimento ou ultrapassar uma casa com uma ficha de bônus, ele ganha o bônus mostrado na ficha. Exceto pela casa 0, porém, nenhuma casa do tabuleiro de diplomacia pode ter marcadores de mais de um jogador; se possível, o jogador deverá pular as casas que tenham marcadores dos adversários, não as contando para o seu movimento, e, se um marcador adversário estiver exatamente sobre uma ficha de bônus, o jogador não ganhará esse bônus ao ultrapassá-la. A posição de um jogador no tabuleiro de diplomacia também vale pontos durante o Inverno. Peles doadas na ficha de terreno contam como peles disponíveis para caça para efeitos de reivindicar a ficha de terreno, ou seja, um jogador que deseje reivindicar uma ficha de terreno com peles doadas deverá pagar uma pele a mais por cada pele doada nela.









