sábado, 21 de março de 2026

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Bunny Kingdom

Eu amo jogos de tabuleiro, e fiquei muito feliz com o fato de que, de uns anos pra cá, vários jogos novos têm sido lançados aqui no Brasil, o que me deu assunto para vários novos posts. Por razões várias, entretanto, eu não tenho feito tantos posts sobre jogos de tabuleiro quanto gostaria, de forma que decidi que, esse ano, tentaria fazer mais, falando não só sobre os lançamentos, mas também sobre alguns mais antigos sobre os quais eu ainda não havia falado, como foi o caso de Alhambra, o último sobre o qual escrevi. O assunto de hoje é mais um desses jogos mais antigos, que eu comprei lá em 2021, quando decidi voltar a comprar jogos de tabuleiro com uma certa frequência, mas ainda não tinha me animado a fazer um post sobre ele. Hoje é dia de Bunny Kingdom no átomo!


Bunny Kingdom, o "Reino dos Coelhinhos", é uma criação de Richard Garfield, mais conhecido por ter sido o criador do primeiro e mais famoso card game da história, Magic: The Gathering, mas que também é autor de jogos de tabuleiro, sendo dele um dos meus preferidos, Robo Rally, que também já ganhou um post aqui no átomo. Garfield criaria Bunny Kingdom em 2007, como um jogo de temática medieval chamado Dwarven Roads, no qual os jogadores controlavam clãs de anões buscando conquistar as maiores áreas possíveis de um reino em nome de seu Rei. O principal elemento do jogo era um extenso baralho, cujas cartas determinavam as ações que os jogadores poderiam tomar a cada turno. Dwarven Roads seria oferecido a uma editora da qual Garfield prefere não citar o nome, que ficaria dois anos enrolando, sem querer fabricar o jogo e colocá-lo à venda. Em 2010, quando 7 Wonders foi lançado, essa editora entrou em contato com Garfield, disse que não tinha interesse em publicar um jogo que tivesse como principal componente um baralho - já que, em sua visão, isso o faria um concorrente direto de 7 Wonders - e devolveu todo o projeto ao autor, liberando-o para negociá-lo com outra editora.

Na época, Garfield havia acabado de começar um parceria com a editora Iello, através da qual lançaria, em 2011, um de seus jogos de maior sucesso, King of Tokyo. Ele decidiria oferecer Dwarven Roads para a Iello, que se interessaria, mas acharia as regras complicadas demais e não gostaria da temática, achando muito estranho esse negócio de anões querendo conquistar o reino. Enquanto Garfield trabalhava para deixar as regras mais simples, também se reuniria com vários autores e artistas da Iello para decidir qual seria a temática mais apropriada, levando anos para encontrar uma que agradasse tanto a ele quanto aos executivos da Iello - em determinado momento, o jogo quase acabou sendo lançado tendo como tema uma colônia de formigas. Seria o ilustrador Paul Mafayon que daria a ideia de fazer o jogo sobre coelhos, inclusive mostrando a Garfield algumas artes conceituais que depois seriam aproveitadas na versão final do jogo.

Bunny Kingdom seria lançado pela Iello em 2017, e nele cada jogador é um Lorde Coelho, que busca expandir seu clã e conquistar novas terras no Novo Mundo em nome do Rei Coelho, construindo cidades, cultivando campos, formando feudos e realizando missões do mais alto sigilo em nome de Sua Majestade. Todas essas ações serão convertidas em valiosas Barras de Cenouro ao longo e no final da partida, com o jogador com a maior quantidade de Cenouro sendo nomeado Sir Orelhão. Aqui no Brasil, o jogo seria lançado pela editora Buró, que, na época de seu lançamento, se chamava Red Box.

Os componentes de Bunny Kingdom são 1 tabuleiro do Novo Mundo, 144 miniaturas de coelho (36 para cada jogador, nas cores amarela, preta, rosa e vermelha), 39 miniaturas de cidades (27 de força 1, 9 de força 2, 3 de força 3), 24 marcadores de construção (6 de Torres Celestes, 6 de Acampamento e 12 de fazenda, que, por sua vez, são divididas em 3 de recursos básicos, 7 de recursos nobres e 2 Postos Comerciais), 182 cartas de exploração e 4 cartas de ajuda, uma para cada jogador. As miniaturas de coelhos e de cidades são de plástico, os marcadores são de papelão.

O tabuleiro do Novo Mundo é dividido em 100 casas, dispostas em uma grade de 10 x 10, com as colunas sendo marcadas com números de 1 a 10 e as linhas com letras de A a J, como um tabuleiro de batalha naval - o que é importante porque algumas cartas fazem referência a casas específicas, como, por exemplo, C6. Cada uma das casas corresponde a um dentre seis tipos de terrenos possíveis: oceano, floresta, plantação, planície, montanha e cidade; algumas montanhas são separadas das outras por rios de lava, que, em termos de jogo, são como as bordas do tabuleiro, fazendo com que aquelas duas casas não sejam consideradas adjacentes entre si. O tabuleiro também conta com a trilha de pontuação, na qual cada jogador poderá marcar, usando um de seus coelhos, quantas Barras de Cenouro já ganhou.

As cartas de exploração são divididas em quatro tipos: cartas de território, cartas de construção, cartas de pergaminho e cartas de provisões. Ao longo do jogo, cada jogador terá um determinado número de cartas em sua mão, compradas de um monte de compras comum a todos os jogadores; ao jogar uma carta, o jogador a coloca em um monte de descartes pessoal, ou seja, cada jogador possui seu próprio monte de descartes. A qualquer momento, um jogador pode pedir para olhar as cartas do monte de descartes de outro jogador, como, por exemplo, para verificar se os coelhos dele estão nos territórios corretos.

As cartas de território são 100, cada uma correspondendo a uma das casas do tabuleiro - e, como já foi dito, identificadas por códigos como D4, I7 ou J5. Ao jogar uma carta de território, o jogador coloca um de seus coelhos na casa que corresponde a esse código, expandindo seu feudo. Se colocar um coelho em uma plantação, floresta ou oceano, o clã do jogador passa a produzir ou explorar o recurso mostrado no território - cenouras para plantações, madeira para florestas, peixes para oceanos - o que vale pontos extras. Planícies e montanhas não produzem recursos, mas ainda expandem feudos, e podem ser necessárias para ações específicas ao longo da partida. Já as cidades, no início do jogo, são todas neutras, mas, ao colocar um coelho em uma casa de cidade, o jogador funda ali, para seu clã, uma cidade de força 1.

As cartas de construção são 42, e permitem que o jogador coloque uma construção em uma casa apropriada do tabuleiro - sendo consideradas "construções" as miniaturas de cidades e os marcadores de construção. 21 das cartas de construção permitem que o jogador coloque uma miniatura de cidade em uma casa qualquer do tabuleiro, fundando ali uma cidade para seu clã e expandindo seu feudo; cidades de força 1 e 2 podem ser colocadas em qualquer terreno, mas cidades de força 3 só podem ser colocadas em montanhas. Outras 12 cartas permitem que um jogador coloque um marcador de fazenda em um território, com marcadores de recursos básicos e Postos Comericiais podendo ser colocados em qualquer território, mas marcadores de recursos nobres só podendo ser colocados em territórios específicos, com o requisito sendo mostrado na carta em questão. Uma vez que receba um marcador, aquele território passa a produzir o recurso correspondente para o clã, exatamente como faz uma plantação, floresta ou oceano. O Posto Comercial é um marcador que atua como curinga, com o jogador podendo escolher a cada rodada se ele vai fornecer madeira, peixes ou cenouras.

As cartas de pergaminho são 37, divididas em 29 Missões e 8 Tesouros. Quando um jogador joga uma carta de pergaminho, ele a coloca à sua frente, virada para baixo; a carta deve ser mantida em segredo de todos os demais jogadores - embora um jogador possa olhar suas próprias cartas de pergaminho a qualquer momento, se quiser - e, no final do jogo, são reveladas. Tesouros valem, cada carta, uma quantidade fixa de Barras de Cenouro, e têm nomes como Cetro Real, Manto Real ou Cenoura Real; já as Missões possuem requisitos que o jogador deve estar cumprindo ao fim da partida para ganhar a quantidade listada de Barras de Cenouro. Apesar do nome, as Missões representam personagens ilustres da sociedade coelhense; a maioria mostra personagens genéricos, como Pescador, Burgomestre ou Caçador de Tesouros, mas algumas trazem personagens com nomes próprios - e, aqui, o tradutor Igor Moreno fez um excelente trabalho, criando nomes como Rei Orelhuno, Sansão o Bárbaro, Coelhonizador e Naporelhão.

As demais cartas de construção seguem regras especiais: as 3 cartas de Torre Celeste permitem que o jogador escolha dois de seus territórios e coloque um marcador de Torre Celeste em cada um deles; a Torre Celeste atua como um portal, com esses dois territórios passando a ser considerados adjacentes, mesmo que, no tabuleiro, eles não sejam. E as 6 cartas de acampamento permitem que o jogador coloque um marcador de acampamento e um coelho seu em um território que não pertença a nenhum jogador; para todos os efeitos, um território com acampamento é considerado parte do feudo de um jogador até que outro jogador jogue aquela carta de território, quando o marcador de acampamento volta para a reserva e o coelho volta para o joagdor. É permitido ao mesmo jogador que colocou o acampamento jogar a carta de território que corresponde à casa onde ele está; nesse caso, apenas o marcador de acampamento é removido. Para terminar, temos as 3 cartas de provisões, que são as mais simples: ao jogar uma, o jogador a coloca em sua pilha de descartes e pega 2 outras cartas do topo do monte de compras, que deve jogar imediatamente, mesmo que não goste delas.

Durante a preparação, o tabuleiro do Novo Mundo é colocado no centro da mesa, e uma miniatura de cidade de força 1 é colocada em cada uma de suas casas de cidade; as demais miniaturas de cidade, assim como os marcadores, ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor, pega suas miniaturas de coelho e coloca uma delas no espaço 0 da trilha de pontuação. Todas as cartas de exploração são embaralhadas juntas, para formar um único monte de compras, colocado próximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.

No início da partida, cada jogador recebe, do topo do monte de compras, uma quantidade de cartas que depende de quantos estão jogando: 10 cada, para 2 ou 4 jogadores, ou 12 cada, para 3 jogadores. A partida dura 4 rodadas, cada uma com três fases: a fase de exploração, a fase de construção e a fase de coleta. Após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e começa uma nova rodada, com uma nova fase de exploração - exceto na quarta rodada, quando, após a fase de coleta, os pergaminhos são revelados e a pontuação é somada.

A fase de exploração é dividida em dois passos, selecionar cartas e usar cartas. Primeiro, cada jogador olha todas as cartas que tem na mão, e escolhe duas para manter. Essas ele reserva, viradas para baixo, em segredo dos demais jogadores; as demais ele passa para o jogador a seu lado - em uma partida para 4 jogadores, portanto, cada jogador reserva 2 cartas e passa as outras 8 para o jogador a seu lado. Nas rodadas ímpares (1 e 3), as cartas são passadas para o jogador à sua esquerda, enquanto nas rodadas pares (2 e 4), as cartas são passadas para o jogador à sua direita.

Após passar as cartas, o jogador poderá usar as que escolheu: se for uma carta de território, coloque um coelho no território, se for uma carta de pergaminho, coloque-a à sua frente em segredo, e, se for uma carta de provisões, pegue e jogue as duas do topo do monte de compras. Ao jogar uma carta de construção, entretanto, o jogador ainda não coloca a construção no tabuleiro: nessa fase, ele coloca a carta de construção à sua frente, aberta para que todos possam ver, pega a construção correspondente (miniatura de cidade ou marcador) e a coloca sobre a carta de construção que jogou, onde ela ficará até a fase de construção.

Depois de usar suas duas cartas, o jogador pega as cartas que o oponente lhe passou e repete os mesmos passos: olha as cartas, separa as duas que vai querer usar, passa as demais para o jogador a seu lado, e joga as duas cartas que separou. Esse procedimento se repete até que cada jogador receba apenas duas cartas do jogador a seu lado, as quais vai ter que jogar goste delas ou não. Depois que todas as cartas distribuídas tiverem sido jogadas, a fase de exploração se encerra, e começa a fase de construção. É importante dizer que, a rigor, não é necessário que os jogadores respeitem turnos, com todos podendo reservar, passar e jogar suas cartas quando bem entenderem, mas, para jogadores iniciantes, talvez seja interessante respeitar uma ordem, escolhendo um primeiro jogador, para que a fase de exploração não fique confusa.

Também vale dizer que a partida para 2 jogadores possui uma regra especial: cada jogador recebe 10 cartas que vão formar sua mão, e mais 10 que vão ficar viradas para baixo à sua frente, sem que ele possa olhá-las com antecedência; essas 10 cartas serão sua reserva. Antes de selecionar quais cartas vai usar, o jogador compra a carta do topo de sua reserva e a adiciona à sua mão; ao invés de reservar duas cartas, ele reserva apenas uma, e escolhe uma outra que vai descartar, passando as restantes para o oponente.

Na fase de construção, os jogadores vão pegar as miniaturas de cidade e marcadores que estão sobre as cartas de construção que jogou na fase de exploração e colocá-las no tabuleiro. Um jogador só pode colocar uma construção em um território que ele mesmo controla, jamais em um território vazio (exceto Acampamentos, que veremos em breve) ou do oponente. Certas construções também possuem requisitos de construção, que devem ser respeitados - uma cidade de força 3 só pode ser colocada em uma montanha, e uma fazenda de pérolas só pode ser colocada em um oceano, por exemplo. Um território nunca pode ter mais de uma construção - onde já há uma cidade não pode ser colocado um marcador, e nenhum território pode ter duas cidades ou dois marcadores - mas é permitido colocar uma cidade ou marcador em uma plantação, oceano ou floresta, com o território continuando a produzir recursos normalmente - uma floresta com um marcador de fazenda de cogumelos, por exemplo, produz madeira e cogumelos. Finalmente, uma construção jamais pode ser movida, ficando no território onde foi colocada até o final da partida. Ao colocar uma cidade no tabuleiro, o jogador pega o coelho que estava no território e o coloca dentro dela.

Acampamentos seguem uma regra especial: marcadores de acampamento só podem ser colocados em territórios vazios, e cada carta de Acampamento possui um valor de prioridade - para o caso de mais de um jogador querer colocar um Acampamento no mesmo território. Quando um jogador deseja colocar um Acampamento no tabuleiro, ele anuncia essa ação, sem dizer em qual território vai colocar o Acampamento, e diz qual é seu valor de prioridade. Nesse momento, outro jogador que tenha uma carta de Acampamento com um marcador que ainda não foi para o tabuleiro, se tiver um valor de prioridade menor, se quiser, poderá anunciar seu valor de prioridade e colocar seu Acampamento no tabuleiro antes. Se mais de dois jogadores quiserem colocar Acampamentos, isso é feito do menor para o maior valor de prioridade - o que garante que não haja briga caso dois jogadores queiram o mesmo território.

Mais uma vez, não é preciso respeitar ordem de turnos na fase de construção, com todos os jogadores podendo colocar suas construções no tabuleiro simultaneamente - exceto os Acampamentos - mas podendo ser interessante estabelecer uma ordem para os jogadores iniciantes. Também é importante dizer que um jogador não é obrigado a colocar no tabuleiro todas as construções cujas cartas jogou na fase de exploração; se quiser, ele pode colocar apenas algumas delas ou até mesmo nenhuma, passando a vez na esperança de ter no futuro territórios melhores para colocá-las. Somente após o jogador colocar a construção no tabuleiro é que a carta onde ela estava é descartada.

Depois que todos os jogadores tenham colocado suas construções no tabuleiro ou decidir passar a vez, começa a fase de coleta, onde será calculado quantas Barras de Cenouro cada feudo vale - e nessa hora é usado um pouquinho de matemática, com a carta de ajuda vindo até com uma tabela de multiplicação para ajudar. A primeira coisa a se fazer é determinar o tamanho do feudo, que é o número de territórios contínuos que ele ocupa. Os territórios são considerados contínuos caso sejam adjacentes em relação a um de seus quatro lados - cima, baixo, direita ou esquerda, mas não na diagonal - exceto se estiverem separados por um rio de lava. Também vale lembrar que dois territórios que possuem marcadores de Torre Celeste são considerados adjacentes, mesmo que estejam em cantos opostos do tabuleiro. Cada jogador pode ter mais de um feudo, calculando individualmente quantas Barras de Cenouro cada um vale, e é possível existir um feudo de tamanho 1, no caso de um coelho do jogador ficar isolado dos demais.

Uma vez determinado o tamanho do feudo, será calculada sua força, que depende de quantas cidades ele tem. Bem intuitivamente, uma cidade de força 1 aumenta a força de um feudo em 1, uma cidade de força 2 aumenta em 2, e uma cidade de força 3 aumenta a força do feudo em 3. Se você reparar nas miniaturas, cada cidade de força 1 tem uma torre, cada cidade de força 2 tem duas torres, e cada cidade de força 3 tem três torres; assim, para determinar facilmente a força de um feudo, é só contar quantas torres tem dentro dele - um feudo com duas cidades de força 1, uma de força 2 e uma de força 3 é um feudo de força 7.

Em seguida, será calculada a riqueza do feudo, que é o número de recursos diferentes que ele produz - não importa quantas florestas há em um feudo, todas elas contam como um único recurso, madeira. Vamos supor que, no feudo do exemplo anterior, haja 2 florestas, uma delas sendo uma fazenda de cogumelos, e um oceano; a riqueza desse feudo, portanto, é 3 (madeira, cogumelos e peixes). O último passo é multiplicar a força do feudo por sua riqueza; no exemplo que estamos usando, o resultado será 21 (força 7 x riqueza 3). Essa será a quantidade de Barras de Cenouro que o jogador ganhará por esse feudo, movendo seu coelho na trilha de pontuação um igual número de casas - com cada feudo do jogador pontuando individualmente, e seu coelho sendo movido o número de casas resultante para cada um deles. Vale lembrar que feudos que não tenham nenhuma cidade não pontuam, porque sua força será 0, assim como feudos que não produzem nenhum recurso, porque sua riqueza será 0. Caso o coelho da trilha de pontuação ultrapasse os 100 pontos, o jogador coloca um novo coelho na casa +100 e continua avançando com ele; caso ele ultrapasse os 200 pontos, esse segundo coelho é movido da casa +100 para a casa +200.

Como foi dito, após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e se inicia uma nova fase de exploração, exceto ao final da quarta rodada. Nesse caso, todos os jogadores revelam suas cartas de pergaminho e avançam na trilha de pontuação o número de Barras de Cenouro que elas conferem - para Missões que contem o número de recursos, ao contrário de para se determinar a riqueza do feudo, é contado cada território que produz aquele recurso; Postos Comerciais, na pontuação, devem produzir o mesmo recurso que produziram na quarta rodada. Após todos terem somados os pontos de seus pergaminhos, o jogador com mais pontos vencerá a partida, recebendo do título de Sir Orelhão; não há regras para desempates, ou seja, se dois ou mais tiverem a mesma pontuação, o jogo termina empatado.

Bunny Kingdom só teve uma expansão, Bunny Kingdom in the Sky, de 2019, também de autoria de Garfield e com ilustrações de Mafayon, lançado nos Estados Unidos pela Iello e no Brasil pela Buró, mas dessa vez com tradução de Luisa Kühner. Nela, o explorador Dente de Caxias encontrou uma nova terra, a qual chamou de Grande Nuvem, e o Rei Coelho imediatamente ordenou que os lordes encaminhem seus clãs para lá, para colonizá-la e trazer seus tesouros fantásticos. Paralelamente a isso, os coelhos do Novo Mundo começaram a se organizar em Distritos e fomentar o comércio, o que traz novas oportunidades de crescimento para os clãs. A expansão, portanto, traz dois módulos, que podem ser combinados ao jogo base juntos ou separadamente: a Grande Nuvem e o Comércio.

Os componentes da Grande Nuvem são 1 tabuleiro da Grande Nuvem, 86 miniaturas de coelhos (46 de cor roxa, mais 10 para cada uma das cores do jogo base), 7 miniaturas de cidades (2 de força 1, 1 de força 2, 1 de força 3, 3 de Cenourópolis), 20 marcadores de construção (12 de fazenda fantástica, 2 de fazenda de recurso nobre, 4 de arco-íris, 2 de chaminé) e 48 cartas de exploração (20 de território, 2 de território/construção, 7 de construção, 10 de pergaminho). Os novos coelhos são porque a Grande Nuvem permite partidas de até cinco jogadores - o que não é possível sem a expansão, por não haver cartas de exploração em número suficiente. Com a expansão, se 2 ou 4 estiverem jogando, cada um recebe 12 cartas; se forem 3 jogadores, cada um recebe 15; e, com 5 jogadores, cada um recebe 10 cartas - na partida com 3 jogadores, durante a fase de exploração, cada um reserva e joga 3 cartas por vez, e, para 2 jogadores, cada um reserva uma e descarta duas.

Durante a preparação, o tabuleiro da Grande Nuvem é colocado ao lado do tabuleiro principal, e as novas cartas de exploração são adicionadas às antigas, para formar um único baralho de 230 cartas; as novas miniaturas de cidade, incluindo as Cenourópolis (que, para efeitos de cartas de Missão, contam como cidades), dois dos marcadores de arco-íris e os marcadores de chaminé e de recursos nobres começam o jogo na reserva, mas os marcadores de fazenda fantástica e dois dos marcadores de arco-íris já começam a partida no tabuleiro da Grande Nuvem, nos locais indicados. O tabuleiro da Grande Nuvem possui 31 casas, dispostas em 5 linhas (duas de 7, duas de 6 e uma de 5, intercaladas); as linhas são identificadas com de 1 a 5 nuvens, mas as "colunas", já que são descasadas, não têm nenhuma marcação, sendo identificadas, nas cartas de território, por sua ordem na linha, da esquerda para a direita.

Assim como o tabuleiro do Novo Mundo, a Grande Nuvem possui casas de oceano (que produzem peixes), plantação (que produzem cenouras), floresta (que produzem madeira) e cidades; as casas novas são as casas de nuvem (que não produzem recursos, mas podem receber construções normalmente), as fazendas fantásticas (que produzem recursos fantásticos, de acordo com seu marcador) e os espaços de arco-íris, que conectam a Grande Nuvem ao Novo Mundo. As casas de cidade da Grande Nuvem possuem uma regra especial: elas começam o jogo vazias, e, quando um jogador joga sua carta de território correspondente, pode colocar imediatamente uma cidade da força especificada na carta lá, com um coelho seu. Já as Cenourópolis são colocadas no tabuleiro durante a fase de construção seguindo as regras normais (podendo ser colocadas na Grande Nuvem ou no Novo Mundo), mas, para determinar a força do feudo, usam uma regra especial: se um feudo com uma Cenourópolis possuir força 5 ou maior, nada acontece, mas, se tiver força 4 ou menor, sua força será automaticamente 5. Mais de uma Cenourópolis no mesmo feudo não trazem nenhuma vantagem extra.

As cartas de arco-íris são consideradas cartas de território/construção, e também possuem uma regra especial: ao jogar uma delas, o jogador coloca um de seus coelhos na casa correspondente (como se tivesse jogado uma carta de território) e, em seguida, coloca a carta de arco-íris à sua frente e põe um marcador de arco-íris sobre ela (como se tivesse jogado uma carta de construção). Durante a fase de construção, o jogador poderá colocar esse marcador de arco-íris em qualquer um de seus territórios do Novo Mundo; a partir de então, seu feudo do Novo Mundo e seu feudo da Grande Nuvem que possuírem os marcadores de arco-íris serão considerados conectados - com o marcador de arco-íris funcionando exatamente como o marcador de Torre Celeste do jogo base. Diferentemente dos demais marcadores, porém, o marcador de arco-íris que está no tabuleiro do Novo Mundo segue uma regra especial: a cada fase de construção, se quiser, o jogador que o controla pode movê-lo para outro território seu - desde que não o retire do tabuleiro.

As fazendas fantásticas são representadas por cartas de território, com o jogador podendo colocar um coelho nelas ao jogar a carta correspondente; cada fazenda fantástica gera 1 recurso fantástico, que, em termos de regras, é considerado 1 recurso nobre. A expansão também traz 2 cartas de construção para dois novos recursos nobres, o carretel (que só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem) e a galinha (que só pode ser colocado em uma planície do Novo Mundo), ambos seguindo as regras normais para marcadores de recursos nobres. Finalmente, as cartas de chaminé são cartas de construção que seguem todas as regras normais, mas seus marcadores possuem uma regra especial: um marcador de chaminé só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem e, se o feudo no qual o jogador colocou o marcador produzir um recurso básico (ou seja, se tiver um oceano, floresta, plantação ou marcador de recurso básico), todos os feudos do jogador no Novo Mundo também passarão a produzir esse recurso durante a fase de coleta - mas não para contar pontos por Missões. Por exemplo, um jogador tem um feudo de tamanho 2 no Novo Mundo com uma cidade de Força 1, normalmente sua pontuação seria 0, porque ele não produz nenhum recurso, mas, se o jogador tiver colocado uma chaminé em um feudo da Grande Nuvem que produz madeira, esse feudo do Novo Mundo terá pontuação 1 (força 1 da cidade x riqueza 1 da madeira que veio pela chaminé).

O modulo do Comércio tem como componentes 30 moedas (5 de valor 5, 10 de valor 3, 15 de valor 1), que são colocadas em uma reserva ao lado do tabuleiro durante a preparação, e 2 cartas de ação (representando o Coelheitor de Impostos), embaralhadas ao monte de compras durante a preparação. Um jogador que joga o Coelheitor de Impostos ganha imediatamente 2 dinheiros, e, sempre que criar um novo Distrito - um feudo com dois ou mais coelhos - o jogador ganha 1 dinheiro; um jogador não ganha dinheiro, entretanto, quando expandir um Distrito existente ou ao mover o marcador de arco-íris, mas ganha se conectar dois feudos que antes tinham apenas um coelho cada, seja jogando uma carta de território ou colocando no tabuleiro o marcador de arco-íris ou de Torre Celeste. Cada Distrito só vale 1 dinheiro, e o Coelheitor de Impostos só vale 2; os diferentes valores das moedas são para que os jogadores possam ir trocando-as por valores mais altos conforme as acumulam, e não seja necessário um montão de moedas por partida.

No final do jogo, os jogadores ganharão Barras de Cenouro de acordo com a quantidade de Pontos de Comércio que possuem - sendo um Ponto de Comércio a quantidade de dinheiro que acumularam ao longo da partida multiplicado pelo número de recursos nobres que seus feudos produzem; se estiver jogando com a Grande Nuvem, lembre-se de que recursos fantásticos contam como recursos nobres. Assim, um jogador que tem uma moeda de 5 e duas de 1, coelhos em três territórios no Novo Mundo que produzam recursos nobres, e coelhos em dois territórios na Grande Nuvem que produzam recursos fantásticos, ganha 35 Barras de Cenouro (7 do dinheiro x 5 dos recursos).
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sábado, 14 de março de 2026

Escrito por em 14.3.26 com 0 comentários

Os Fantasmas

Vocês estão prestes a ler um dos posts mais adiados da história do átomo. Quando criança, eu adorava o desenho Os Fantasmas, que passava no SBT, no qual dois amigos e um gorila enfrentavam seres sobrenaturais. Em 2011, quando comecei a escrever uma série não-oficial sobre desenhos dos anos 1980 aqui para o átomo, pensei em escrever sobre ele, mas, não me lembro o porquê, acabei não o fazendo. Depois disso, em várias ocasiões pensei em escrever o post, como em 2020, quando eu fiz uma lista enorme de assuntos que poderia abordar durante a pandemia, e em 2022, após falar de Defensores da Terra, mas também acabei desistindo. Ano passo, eu quase escrevi o post, mas, de última hora, desisti e acabei falando sobre outro assunto, já nem lembro qual. Hoje, eu decidi que finalmente não teria mais desculpas, e sentei diante do computador com o único e exclusivo intuito de escrever sobre Os Fantasmas, senão, acho que não escrevo nunca mais. Finalmente, portanto, é dia de Os Fantasmas no átomo!


Antes mesmo de escrever meu post sobre os Caça-Fantasmas, lá em 2007, eu já sabia de um detalhe curioso sobre Os Fantasmas: em inglês, o desenho se chamava Ghostbusters, "Caça-Fantasmas", e, no Brasil, virou "Os Fantasmas" justamente para não ser confundido com o desenho baseado no filme dos Caça-Fantasmas - que, nos Estados Unidos, teve de se chamar The Real Ghostbusters, já que, lá, Os Fantasmas estreou primeiro. Eu me lembro que, ainda criança, quando assistia ambos, eu percebi que, na abertura dos desenhos, o nome que aparecia no exibido pelo SBT era Ghostbusters, e o que aparecia no exibido pela Globo, baseado no filme, era The Real Ghostbusters, mas deduzi que o nome Os Fantasmas havia sido escolhido para que o SBT não fosse processado pela Globo ou coisa assim, e que o nome The Real Ghostbusters tinha sido escolhido em inglês porque o desenho Ghostbusters era anterior ao filme. Nessa segunda parte eu estava quase certo, já que o desenho era posterior ao filme, mas baseado em uma série de TV anterior - algo que eu descobri justamente ao pesquisar para escrever o post dos Caça-Fantasmas.

Chamada The Ghost Busters, usando duas palavras, e criada por Marc Richards, a série de TV seria produzida pela Filmation, que, aqui no Brasil, ficaria conhecida por ter produzido o desenho do He-Man, mas, nos Estados Unidos, começaria a produzir desenhos animados em 1966, graças a um contrato com a DC Comics que lhe permitiu produzir para o canal CBS desenhos do Superman, Superboy, Batman, Aquaman e Shazam, dentre outros. Paralelamente aos desenhos da DC, ela faria também desenhos baseados em filmes ou livros de ação e ficção científica, como Viagem ao Centro da Terra, baseado na obra de Júlio Verne, que estreou em 1967, e Viagem Fantástica, baseado no filme da Fox de 1966, que estrearia em 1968, ambos no canal ABC, além de desenhos baseados nos quadrinhos da Turma do Archie e em séries de TV "para toda a família", como A Família Sol-Lá-Si-Dó.

Em 1973, a Filmation conseguiria um contrato com a Paramount para produzir, para o canal NBC, Star Trek: The Animated Series, a versão animada da série clássica de Jornada nas Estrelas, o que deu aos donos da Filmation, os produtores Norm Prescott e Lou Scheimer, uma ideia: passar a produzir não somente séries de animação, mas também suas próprias séries com atores, todas voltadas ao público infantil. Eles se aproveitariam do contrato com a DC para fazer uma "aposta segura", uma série com personagens já conhecidos, e produziriam Shazam!, que iria ao ar entre 1974 e 1976 pela CBS, com um total de 28 episódios. Com o sucesso desta, apostariam em outra série de super-heróis, A Poderosa Ísis, com personagens originais criados pela Filmation (Ísis depois seria comprada pela DC e integrada a seu universo), que teve 22 episódios exibidos entre 1975 e 1977, também pela CBS. The Ghost Busters seria a terceira.

Ao saber que a Filmation estava em busca de ideias para séries com atores voltadas para o público infantil, Richards apresentaria sua proposta: dois detetives particulares que, ao invés de investigarem crimes, investigariam aparições de fantasmas e outros monstros, contando em seus episódios com figuras famosas como Drácula, o Monstro de Frankenstein, o Fantasma de Canterville e os fantasmas do Barão Vermelho, de Billy the Kid e de Belle Star. Além disso, os detetives não agiriam sozinhos, contando com um terceiro membro em sua equipe: um gorila - por alguma razão, era popular colocar gente vestida de gorila em séries dos anos 1960 e 1970, com várias séries famosas, como Agente 86 e A Família Addams contando com pelo menos um episódio no qual aparecia um gorila.

Richards decidiria chamar os detetives de Spencer e Tracy, em homenagem ao ator Spencer Tracy, e o gorila de Kong, em homenagem ao King Kong, mas Prescott e Scheimer achariam isso muito óbvio e inverteriam os nomes, com os detetives se chamando Spencer e Kong, e o gorila se chamando Tracy. Devido a um erro da equipe de produção, na porta da sala onde os detetives atendiam seus clientes estava escrito Spenser, com S, e, no segundo episódio, seria revelado que o primeiro nome de Spencer era Eddie; o primeiro nome de Kong jamais seria revelado na série, mas, segundo Richards, era Jake.

Para interpretar Kong e Spencer, Richards escolheria os atores Forrest Tucker e Larry Storch, famosos por terem estrelado, entre 1965 e 1967, a série de comédia F Troop, ambientada em 1860, que mostrava o dia a dia de soldados norte-americanos alocados em um forte durante o Velho Oeste, pouco após o fim da Guerra Civil. Veteranos da comédia, a química entre Tucker e Storch era considerada excelente, mas seu estilo, que lembrava um pouco o dos Três Patetas, já não fazia sucesso dentre o público adulto na década de 1970, com Richards apostando que suas carreiras poderiam ter um prolongamento caso fizessem uma série infantil. Já para o papel de Tracy, o ator escolhido seria Bob Burns, um técnico em efeitos especiais conhecido por sua gigantesca coleção particular de props, objetos de cena usados em vários filmes e séries de TV, que ele adquiria em leilões. Burns estava acostumado a aparecer na tela fantasiado, principalmente interpretando monstros e alienígenas em filmes de terror e ficção científica, e, na abertura, seria creditado como "o treinador" de Tracy. Vale citar também que a música de abertura, composta por Yvette Blais e Jeff Michael, era cantada pelos próprios Tucker e Storch.

Na série, Kong, Spencer e Tracy são um trio de detetives especializados em ocorrências paranormais, em uma cidade jamais especificada. Aparentemente os negócios não vão bem, já que seu escritório está caindo aos pedaços, e sua única forma de comunicação com os clientes é através de um telefone público. A sorte dos detetives parece mudar, entretanto, quando eles recebem um contato do misterioso Zero (voz de Scheimer), que, a partir de então, passa a lhes dar dicas sobre o aparecimento de fantasmas e monstros em diversos pontos da cidade, mantendo os detetives sempre ocupados. Curiosamente, nunca é mencionado se eles são remunerados por Zero ou por quem quer que seja.

Kong é o líder do trio, o mais velho e mais experiente, embora seja levemente covarde e um pouco distraído; Spencer é mais jovem e mais focado, estando sempre bem vestido e disposto a fazer o necessário para deter os vilões. Tracy, apesar de ser um gorila, é extremamente inteligente - mais até do que Kong e Spencer - e, apesar de não saber falar, cuida de todos os detalhes do escritório e ainda dirige o carro dos detetives; sua marca registrada é um beanie, aquele chapeuzinho redondo colorido com uma hélice em cima, embora ele tenha uma vasta coleção de chapéus e use uns diferentes em alguns episódios. Apesar de bem-intencionados e conhecedores do seu ofício, Kong e Spencer são absurdamente trapalhões, o que sempre os coloca em situações difíceis antes de eles conseguirem neutrazlizar a ameaça da semana.

Todo episódio seguia a mesma fórmula: antes da abertura, um monstro, fantasma ou outra ameaça sobrenatural surgia em determinado ponto da cidade, normalmente acompanhado de um ajudante, e começava a criar confusão. Logo após a abertura, Kong, Spencer e Tracy recebiam de Zero sua missão, na forma de uma fita cassete escondida em um objeto de uso cotidiano, como uma bicicleta ou máquina de escrever, que atuava também como seu reprodutor - em uma paródia de Missão Impossível, toda fita terminava com a mensagem "essa mensagem irá se auto-destruir em cinco segundos", após a qual Tracy contava os segundos nos dedos e o objeto explodia na sua cara. Cada episódio também costumava ter um vilão humano querendo se aproveitar da confusão criada pelo ser sobrenatural para se dar bem - no do Fantasma de Canterville, o criminoso Mr. C quer se aproveitar para roubar um diamante que pertenceu a Simon de Canterville e o fantasma usa em um pingente - e que também é impedido pelos detetives. Os seres sobrenaturais são sempre derrotados por um aparelho chamado "desmaterializador", normalmente acionado por Kong no momento certo, com uma curta sequência de comemoração encerrando o episódio antes dos créditos finais.

Ao todo, The Ghost Busters teria 15 episódios de meia hora cada, exibidos entre 6 de setembro e 13 de dezembro de 1975; segundo Burns, a temporada inteira seria gravada em nove semanas, com as gravações ocorrendo dia sim, dia não. Infelizmente, a audiência sempre ficaria abaixo do esperado pela Filmation, que, ao invés de renová-la para uma segunda temporada, decidiria investir em uma nova série, de ficção científica, chamada Ark II, que assumiria o horário de The Ghost Busters na CBS em 1976. The Ghost Busters jamais entraria em syndication, mas a própria CBS exibiria reprises da série em horários alternativos entre 1976 e 1979. A série chegaria a ser exibida no brasil pelo SBT no início da década de 1980 com o nome de Trio Calafrio.

No início da década de 1980, Dan Aykroyd começaria a escrever o roteiro do filme Os Caça-Fantasmas, usando o nome Ghostbusters, sem saber, ou sem se importar, que já existia uma série chamada The Ghost Busters; segundo Aykroyd, ele criaria o nome inspirado no de dois outros filmes de temática semelhante, The Ghost Breakers, de 1940, e Ghost Chasers, de 1951. Somente em 1983, pouco mais de um ano antes da estreia do filme, é que os produtores ficariam sabendo que o nome Ghostbusters não estava disponível, graças a um episódio inusitado: Frank Price, o produtor da Columbia Pictures que havia se reunido com o diretor Ivan Reitman e autorizado a produção do filme, saiu da Columbia e foi para a Universal, que, no final da década de 1970, havia negociado com a Filmation os direitos sobre a série The Ghost Busters. Ao assumir seu cargo no novo estúdio, Price ficaria sabendo que o nome já estava registrado, e entraria em contato com a Columbia para informá-los de que eles não poderiam usá-lo. A Columbia chegaria a sugerir os nomes Ghoststoppers, Ghostbreakers e Ghostsmashers, mas toda a equipe do filme já se referia a ele como Ghostbusters, de forma que o estúdio passou a procurar uma forma de garantir o nome.

A partir daí, os relatos divergem. Alguns dizem que a Columbia primeiro procuraria a CBS, que exibiu a série The Ghost Busters, e conseguiria uma autorização para usar o nome. Outros dizem que Price havia feito a "denúncia" de propósito, e que teria concordado em vender o nome para a Columbia por 500 mil dólares. A maioria das fontes, porém, diz que a Columbia teria negociado diretamente com a Filmation, e comprado o nome por 608 mil dólares mais 1% do lucro que o filme gerasse - sendo que há quem diga que esse 1% fez parte, na verdade, de um pagamento à Universal. Seja como for, os advogados da Columbia se usaram de um artifício legal para não precisar pagar essa porcentagem: ao invés de 1% da bilheteria, seria oferecido 1% do lucro, e, após diversas manobras fiscais feitas pela Columbia - tão tradicionais que têm até um apelido nos Estados Unidos, Hollywood Accounting, "contabilidade hollywoodiana" - o relatório oficial do filme diria que ele não deu lucro, com a Filmation (ou a Universal, dependendo de quem conta) não recebendo nada, já que 1% de zero é zero.

A versão que diz que a negociação seria feita diretamente com a Filmation faz mais sentido porque, após a estreia do filme, a Filmation se ofereceria para fazer um desenho animado com seus personagens, o que, de certa forma, era uma das especialidades do estúdio. A Columbia, entretanto, não quereria negociar com a Filmation, e procuraria outro estúdio de animação, chamado DiC, contratando-o para produzir a série animada dos Caça-Fantasmas. Assim que ficou sabendo que a Columbia tinha assinado com a DiC, Scheimer iniciou a produção (Prescott havia oficialmente se aposentado em 1982) de um desenho animado baseado na série The Ghost Busters, colocando nele o nome de Ghostbusters, e correndo para que ele estreasse antes do desenho da DiC, o que, na prática, impediria que o estúdio rival usasse o nome.

A diferença seria, acreditem ou não, de cinco dias: o desenho da Filmation, que, como já foi dito, ficou conhecido no Brasil como Os Fantasmas, estrearia, já em syndication - em vários canais simultaneamente, sem exclusividade de nenhum - em 8 de setembro de 1986, enquanto o desenho da DiC estrearia em 13 de setembro na ABC. Como, após a estreia de Os Fantasmas, a DiC não poderia mais usar o nome Ghostbusters, eles decidiriam alfinetar a Filmation e mudar o nome para The Real Ghostbusters, "os verdadeiros Caça-Fantasmas". Para piorar a situação, após acabarem os episódios inéditos de Os Fantasmas, quando começaram as reprises, a Filmation decidiria criar uma nova tela-título, usando o nome The Original Ghostbusters, "os Caça-Fantasmas originais".

Ter dois desenhos sobre Caça-Fantasmas indo ao ar simultaneamente causaria uma certa confusão nas crianças, com muitas ligando a TV para assistir Ghostbusters e estranhando não ver os personagens do filme, e outras não se interessando de assistir The Real Ghostbusters por achar que era alguma coisa nova. Como o filme da Columbia era muito mais famoso que a série de TV da Filmation, porém, logo The Real Ghostbusters passaria a fazer muito mais sucesso que Os Fantasmas, não somente na TV, mas também em relação à venda de brinquedos, um dos pilares da produção de desenhos animados na década de 1980. Com os brinquedos de Os Fantasmas encalhando nas prateleiras, e sem um canal para financiar a série, já que ela era exibida em syndication, a Filmation não veria alternativa senão cancelar Os Fantasmas após apenas uma temporada de 65 episódios, o último exibido em 5 de dezembro de 1986. Após o cancelamento, Scheimer declararia que, em retrospecto, havia sido um erro produzir o desenho especificamente para competir com o baseado no filme.

O cancelamento seria uma pena, porque o desenho era muito divertido. Ele não era uma refilmagem da série, e sim uma continuação: ambientado no futuro, anos após a aposentadoria de Kong e Spencer, o desenho era estrelado por seus filhos, Jake Kong Jr. e Eddie Spenser Jr. (com Scheimer aproveitando para finalmente tornar canônicos tanto o primeiro nome de Kong quanto o erro da produção da série que alterou o nome de Spencer), que se tratam apenas por Jake e Eddie (ao invés de Kong e Spencer, como na série), e, após seus pais se aposentarem, herdam deles o QG dos Caça-Fantasmas com tudo o que tem dentro, inclusive Tracy, que, teoricamente, é o mesmo da série - como um gorila vive apenas cerca de 40 anos, ou Tracy era extremamente jovem na época da série, ou se passou menos tempo entre a série e o desenho do que imaginamos.

O QG dos Caça-Fantasmas - que, no Brasil, mudaram de nome para Exterminadores de Fantasmas - é uma casa decrépita no meio de uma cidade ultra moderna e cheia de arranha-céus (incluindo torres gêmeas que lembram o World Trade Center de Nova Iorque, derrubado nos ataques do 11 de setembro de 2001), repleta de armas, equipamentos e apetrechos que, segundo o desenho, Kong e Spencer usavam para exterminar fantasmas - embora nenhum deles tenha aparecido na série. Ainda segundo o desenho, todos eles foram criados por Tracy, que, diferentemente da série, usa um chapéu estiloso, um bermudão e está sempre com uma mochila nas costas, de onde costuma sacar objetos que ajudarão Jake e Eddie em suas missões - além disso, uma das piadas recorrentes do desenho é que Tracy não conhece sua própria força, frequentemente destruindo as coisas sem querer.

Assim como na série, Jake é o líder, mas, ao contrário de seu pai, é corajoso e está sempre atento; seu nariz coça quando ele está próximo a fantasmas, e normalmente é ele quem cria os planos para derrotar o fantasma da semana. Já Eddie, apesar do bom coração, de estar empolgado por ser um exterminador de fantasmas como o pai, e disposto a qualquer coisa para ajudar seus amigos, é bastante medroso, constantemente fugindo dos fantasmas ao invés de enfrentá-los. Além de Tracy, em alguns episódios eles contam com a ajuda de outros personagens, como Futura, uma exterminadora de fantasmas do Século XXX que consegue viajar no tempo com seu veículo, o patinete voador Time Hopper, e usa tecnologia ao invés de magia para enfrentar os fantasmas; Porcego (Belfry, no original), uma mistura de porco e morcego que possui um grito sônico; a repórter Jessica Wray e seu sobrinho Corky; a cigana Madame Por Que (Madam Why), que viaja entre as dimensões numa carroça mágica e pode ver o futuro em sua bola de cristal, estando sempre acompanhada de sua raposa Foxglove (Foxfire, no original); e o mago Maguinho (Fuddy), que pode ser conjurado em noites de lua cheia por um canto especial de Jake, e cujas magias normalmente não saem como o esperado.

Muitos dos objetos do QG dos Exterminadores são animados por magia, como a Esquelevisão (Skelevision), uma televisão em forma de esqueleto com pés humanos; o Crâniofone (Ansabone), um telefone em formato de esqueleto que tem mente própria e pode conversar com quem está na linha; o relógio-cuco Esquelecuco (Shock Clock); o telescópio Esquelescópio (Skelescope); o elevador Esquelevador (Skelevator), onde Jake e Eddie mudam de roupa e se equipam antes das missões; e, principalmente, o Fantasmóvel (Ghost Buggy), calhambeque que é a principal forma de locomoção dos Exterminadores de Fantasmas. Com o símbolo do grupo na frente, o Fantasmóvel é capaz de falar - tendo sotaque do sul dos Estados Unidos na versão original em inglês - de alterar a própria forma para vários veículos diferentes, e até mesmo de viajar no tempo, embora seja extremamente mal-humorado, sempre reclame quando é acordado para sair em alguma missão, e não goste de Tracy porque ele é "pesado demais".

A principal missão dos Exterminadores de Fantasmas é impedir os planos do Líder Mau (Prime Evil), um feiticeiro poderosíssimo que combinou magia e tecnologia para se tornar imortal, e planeja dominar o mundo inteiro. Originalmente, o Líder Mau foi derrotado e aprisionado em outra dimensão por Kong e Spencer, onde ficou preso por 100 anos; após finalmente conseguir se libertar, ele decidiu voltar no tempo para se vingar, mas, por um erro de cálculo, veio parar na época em que Kong e Spencer já estão aposentados e seus filhos assumiram o negócio. Seu quartel general, chamado Zona do Medo (Hauntquarters, no original), lembra o parlamento inglês, contando inclusive com uma torre com relógio, e fica em uma dimensão paralela, conhecida como Quinta Dimensão. O Líder Mau tem vários poderes mágicos, o principal deles sendo o de lançar raios pelos dedos, mas é incapaz de se materializar em nossa dimensão por muito tempo, recorrendo a seus capangas para tentar derrotar os Exterminadores e estabelecer as condições necessárias para fundir a Quinta Dimensão e a nossa dimensão, o que o permitirá governar a Terra.

Dentre os capangas do Líder Mau, enfrentados pelos Exterminadores de Fantasmas, estão Morcegoide (Brat-a-Rat), que tem corpo de lagarto, cabeça de rato, e flutua no ar, já que não tem pernas; o lobisomem adolescente Sabrinho (Fangster); a feiticeira fantasma Aparícia (Apparitia); a vampira Mistéria (Mysteria), que se parece com Mortícia Addams; o pirata fantasma ciborgue Capitão João Susto Metaloide (Captain Long John Scarechrome); o cavaleiro medieval Sir Trancelot (Sir Trance-A-Lot); o fantasma Caçador (Haunter), um caçador inglês da época da colonização africana, cujo chapéu pode assumir várias formas, e o monóculo dispara um raio que deixa as pessoas más; Mentiroso (Fib Face), que tem duas cabeças que constantemente discutem entre si; a múmia obesa Cabeça Oca (Airhead); o fantasma Maestro (Floatzart); e o mais bizarro de todos, Presunto (Scared Stiff), um esqueleto robótico que se parece com o C3PO de Star Wars e tem medo de tudo, frequentemente desmontando sozinho diante de alguma ameaça.

Mais uma vez, todo episódio seguia a mesma fórmula: Líder Mau traçava algum plano que lhe permitiria dominar a Terra, abria um portal enviando alguns de seus capangas, Jake, Eddie e Tracy ficavam sabendo e, ocasionalmente com alguma ajuda, partiam para impedir o capanga e restaurar a ordem. Alguns episódios contavam com "convidados especiais", personagens "da vida real" que ajudavam ou se opunham aos Exterminadores de Fantasmas, como o mago Merlin e o fantasma de Don Quixote, que lutaram ao lado dos Exterminadores contra os capangas do Líder Mau, ou o Conde Drácula e o Cavaleiro sem Cabeça, que foram vilões em episódios especiais. Assim como a maioria dos desenhos da Filmation, cada episódio de Os Fantasmas terminava com uma lição de moral, em um segmento estrelado pela Esquelevisão.
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sábado, 7 de março de 2026

Escrito por em 7.3.26 com 0 comentários

Universo Cinematográfico Marvel (XVII)

E hoje seguimos com mais filmes e séries da Fase 5 do MCU!

As Marvels
The Marvels
2023

Antes mesmo da estreia de Capitã Marvel, em janeiro de 2019, Brie Larson diria em entrevistas que gostaria de fazer um segundo filme que contasse com a presença de Kamala Khan, já que, nos quadrinhos, Kamala é fã da Capitã Marvel e decide se tornar super-heroína para seguir os passos de sua ídolo. Em março de 2019, após a estreia do filme, Kevin Feige diria que a Marvel já estava discutindo ideias para um segundo, e que só faltava determinar se ele seria ambientado na década de 1990 ou no presente; pouco depois, Lashana Lynch diria ter interesse em voltar a interpretar Maria Rambeau no segundo filme, mesmo que ele fosse ambientado no presente. Em abril de 2019, Teyonah Parris seria escolhida para interpretar a versão adulta de Monica Rambeau (interpretada em Capitã Marvel por Akira Akbar), que, nos quadrinhos, também usou o nome Capitã Marvel, e, em agosto de 2019, seria anunciada oficialmente a série Miss Marvel, com Iman Vellani sendo escolhida para o papel de Kamala um ano depois.

A pré-produção do segundo filme da Capitã Marvel começaria em janeiro de 2020; após Anna Boden e Ryan Fleck recusarem o convite para dirigir a sequência, a Marvel negociaria com Megan McDonnell, uma das roteiristas de WandaVision, para escrever o roteiro, e convidaria Nia DaCosta, para que o segundo filme também tivesse uma diretora mulher, com sites de fofoca divulgando que Olivia Wilde e Jamie Babbit também foram consideradas. DaCosta, segundo ela mesma "uma nerd de quadrinhos confessa", trabalharia com McDonnell e com a produtora Mary Livanos, também de WandaVision, para que o filme se encaixasse no restante do MCU, mas, ao mesmo tempo, possibilitasse à diretora controle criativo. Sua primeira apresentação, elogiada por Larson, trazia Adam Warlock e viagens no tempo, que seriam vetados pela presença do personagem em Guardiões da Galáxia Vol. 3 e por viagens no tempo serem a tônica da segunda temporada de Loki.

Parris, que já havia trabalhado com DaCosta em A Lenda de Candyman, e Vellani seriam anunciadas como parte do elenco do filme em dezembro de 2020; em uma entrevista na ocasião, Larson diria que faria sentido as personagens terem estreado em outras produções antes, e que ela mesma havia conversado com Feige sobre essa possibilidade, que daria mais tempo de tela para que Danvers, Rambeau e Kamala aprofundassem sua relação, sem ter de introduzir duas personagens novas. Em fevereiro de 2021, Zawe Ashton seria anunciada como a vilã do filme, e DaCosta diria em uma entrevista que todos os roteiros de Miss Marvel, que ainda não havia estreado, já estavam escritos, o que ajudava as roteiristas de Capitã Marvel 2, pois elas já sabiam tudo o que ocorreria com Kamala na série. Em abril, as filmagens começariam em Jersey City, e, em maio, a Marvel anunciaria que o título oficial do filme seria The Marvels, devido à presença de duas Capitãs Marvel e uma Miss Marvel.

Por incrível que pareça, surgiram boatos de que esse título poderia ter ligação com a minissérie dos quadrinhos Marvels, de 1994, e que o filme mostraria as personagens interferindo em eventos históricos da Marvel da década de 1990 até os dias atuais; houve também quem dissesse que, no filme, Danvers, Rambeau e Kamala seriam uma família, como a "Família Marvel" de Shazam. Ambos esses boatos não se sustentaram, não sendo nem necessário que a Marvel os desmentisse oficialmente.

DaCosta declararia que, assim como seus outros projetos, As Marvels lidaria com perda e trauma, mas seria um filme para toda a família, mais leve que A Lenda de Candyman e Little Woods, que têm temática semelhante; uma das principais inspirações das roteiristas seria A Guerra Kree-Skrull, clássica saga dos Vingadores nos quadrinhos, publicada em 1971. Feige declararia que tanto As Marvels quanto Invasão Secreta seriam continuações diretas de Capitã Marvel, mas que cada um teria um estilo diferente, e que os eventos de um não teriam influência sobre os do outro. Curiosamente, inclusive, As Marvels deveria ter estreado antes de Invasão Secreta, mas acabaria estreando depois, o que deixaria alguns espectadores confusos, já que os eventos do filme são ambientados antes dos da série.

O primeiro atraso que levaria a isso ocorreria no início das filmagens, que deveriam começar em maio de 2021, mas só começariam em julho, devido aos protocolos da pandemia, ainda em vigor - com Larson só conseguindo começar a gravar suas cenas em agosto. As filmagens ocorreriam nos Pinewood Studios, em Londres, e nos Longcross Studios, em Surrey, e, em sua maior parte, seriam em estúdio e com chroma key; ao todo, 54 sets seriam criados em estúdio para o filme, incluindo a nave de Danvers, a estação espacial, a casa de Maria Rambeau, a casa da família Khan e ambientes de cinco planetas diferentes. As poucas cenas externas seriam filmadas em Jersey City, Los Angeles e em Tropea, na Itália. Os efeitos especiais ficariam a cargo da Industrial Light & Magic, Rise FX, Rising Sun Pictures, Sony Pictures Imageworks, Trixter, Weta FX, e Wylie Co.

Ao todo, as filmagens levariam quase um ano; Jackson teria que regravar algumas cenas enquanto filmava Invasão Secreta, e Larson gravaria sua participação no último episódio de Miss Marvel enquanto também regravava algumas de suas cenas do filme, em junho de 2022. DaCosta filmaria a cena como parte de As Marvels, e ficaria surpresa ao vê-la na série, com os diretores da série, Adil El Arbi e Bilall Fallah, também declarando que não sabiam que a cena seria incluída em Miss Marvel e se dizendo igualmente surpresos. Em janeiro de 2023, DaCosta declararia que Elissa Karasik, que foi roteirista em Loki, e Zeb Wells, de Mulher-Hulk: Defensora de Heróis, teriam revisado o roteiro antes de as filmagens começarem, mas somente Karasik seria creditada, junto a DaCosta e McDonnell.

Originalmente, a estreia do filme estava prevista para novembro de 2022, sendo adiada para julho de 2023 após o atraso nas filmagens; em fevereiro de 2023, a data de estreia seria adiada novamente, para novembro, com a Disney usando como justificativa que estava "reavaliando os custos e o retorno das produções Marvel". Em abril de 2023, vazaria para a imprensa que Feige havia ficado extremamente insatisfeito com a bilheteria de Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania, e teria ordenado uma "reformulação maciça" do filme, que levaria a mais filmagens e refilmagens; isso jamais seria confirmado oficialmente nem pela Disney, nem pela Marvel, mas, em junho de 2023, a ocorreria um "teste público" - uma sessão prévia aberta do filme, para colher depoimentos de quem o assistiu, diferente de uma plateia de teste, que é uma exibição fechada para um grupo específico - algo extremamente incomum para uma produção do grupo Disney, com relatos de que a plateia havia ficado "dividida" quanto à qualidade do filme.

Após os eventos de Capitã Marvel, Carol Danvers retorna a Hala, planeta natal dos Kree, e destrói a Inteligência Suprema, o supercomputador que os governava, imaginando que os estaria libertando, mas na verdade mergulhando os Kree em uma guerra civil que quase os levaria ao extermínio, praticamente inutilizando a água e a atmosfera do planeta e a estrela em torno da qual Hala orbita. Anos se passam e, na época atual, Dar-Benn, atual Supremor dos Kree, encontra um dos lendários braceletes quânticos, usados na antiguidade para criar os pontos de salto espacial, e inicia um plano para restaurar Hala à sua antiga glória, criando pontos de salto artificiais que roubam recursos naturais de planetas que foram antigas colônias dos Kree. Após um incidente bizarro, Danvers, Monica Rambeau e Kamala Khan - cujo bracelete que confere seus poderes é o par do bracelete quântico encontrado por Dar-Benn - têm seus poderes embaralhados, fazendo com que, toda vez que duas delas usam seus poderes ao mesmo tempo, ocorra um teletransporte e uma troque de lugar com a outra. Danvers decide impedir Dar-Benn antes que ela concretize seu plano, mas, devido ao embaralhamento, tem que levar Rambeau e Kamala junto, criando uma equipe improvável.

O elenco conta com Brie Larson como Carol Danvers / Capitã Marvel; Teyonah Parris como Monica Rambeau; Iman Vellani como Kamala Khan / Miss Marvel; Zawe Ashton como Dar-Benn; Samuel L. Jackson como Nick Fury; Gary Lewis como o Imperador Dro'ge dos skrulls; Park Seo-joon como o Príncipe Yan do planeta Aladna, que tem um passado em comum com Danvers; Zenobia Shroff como Muneeba; Mohan Kapur como Yusuf; Saagar Shaikh como Amir; Leila Farzad como Talia; Abraham Popoola como Dag; e Daniel Ings como Ty-Rone. Fazem participações especiais Lashana Lynch como Maria Rambeau, Tessa Thompson como Valquíria, Hailee Steinfeld como Kate Bishop / Gaviã Arqueira, e Kelsey Grammer como Hank McCoy / Fera.

As Marvels teria uma pré-estreia em Las Vegas em 7 de novembro de 2023, e estreia mundial em 9 de novembro - com as mais notáveis exceções sendo a Coreia do Sul, onde estreou dia 8, e os Estados Unidos e a China, onde só estreou dia 10. Larson, Parris e Vellani fariam várias aparições em convenções e eventos para promover o filme, mas não estariam presentes na pré-estreia devido à greve dos atores e roteiristas de Hollywood; DaCosta chegaria a expressar preocupação de que a campanha de promoção do filme fosse afetada pela greve, mas esta acabria terminando em 9 de novembro, com Larson participando do programa The Tonight Show Starring Jimmy Fallon já no dia 10. Também houve uma preocupação de que o filme não pudesse estrear em IMAX, já que Duna: Parte 2 estava previsto para estrear 3 de novembro, monopolizando as salas, mas, por causa da greve, Duna seria adiado para fevereiro, o que liberaria as salas IMAX para As Marvels.

Infelizmente, As Marvels seria o primeiro grande fracasso de bilheteria do MCU, tendo a bilheteria mais baixa de todos os 33 filmes lançados até então: com orçamento de 374 milhões de dólares, renderia apenas 84,5 milhões nos Estados Unidos e 206,1 milhões quando somadas as bilheterias do mundo inteiro - a expectativa da Disney, antes do lançamento, era que o filme rendesse cerca de 700 milhões somando todo o planeta. Apesar disso, o filme ainda entraria para a história como o de maior bilheteria dirigido por uma mulher negra. A crítica em geral não colocaria a culpa do fracasso em má qualidade do filme, considerando-o divertido, energético e elogiando o ritmo, a direção e a química entre as três protagonistas, com todas as três atrizes sendo bastante elogiadas, especialmente Vellani, que, para muitos, roubava todas as cenas nas quais aparecia.

A culpa do fracasso acabaria sendo atribuída ao fato de que era necessário muito "dever de casa" para entender o filme, que tinha ligações com Capitã Marvel, Miss Marvel, WandaVision e até mesmo Homem-Aranha: Longe de Casa, o que teria afastado os espectadores casuais; Feige concordaria, e diria que muitos espectadores podem ter achado que era necessário ter assistido às séries do Disney+ para compreender o filme, e que a Disney havia falhado em não deixar claro que esse não era o caso. O CEO da Disney, Bob Iger, pareceu pensar diferente, entretanto, e deu uma declaração extremamente polêmica, dizendo que o fracasso do filme vinha da "falta de supervisão por parte do estúdio em relação ao que as equipes de filmagem estavam fazendo durante a pandemia"; essa declaração seria vista como uma tentativa de culpar DaCosta pelo fracasso do filme, e acabaria sendo considerada sexista, já que Iger não havia falado nada quanto a supervisão em relação a outros dois fracassos da Disney filmados durante a pandemia, Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania e Indiana Jones e a Relíquia do Destino, ambos dirigidos por homens.

What If...?
2ª temporada
2023

A Marvel daria luz verde para uma segunda temporada de What If...? em dezembro de 2019, não somente antes de a primeira ir ao ar, mas também antes que alguns dos episódios da primeira temporada estivessem concluídos. O planejamento original de Kevin Feige, inclusive, era que cada temporada estreasse durante uma Fase, com a primeira fazendo parte da Fase 4, a segunda da Fase 5, e a terceira da Fase 6 - algo que, como veremos daqui a alguns meses, acabou tendo de ser alterado.

De qualquer forma, também em dezembro de 2019, a showrunner e principal roteirista da primeira temporada, A.C. Bradley, seria confirmada nos mesmos cargos, com também sendo confirmados o retorno do roteirista Matthew Chauncey e do diretor Bryan Andrews. Segundo o planejamento inicial de Feige, tanto a primeira quanto a segunda temporada teriam 10 episódios cada, mas como, devido à pandemia, um dos episódios da primeira não ficou pronto a tempo para a estreia, ele foi movido para a segunda, e ficou determinado que as temporadas teriam 9 episódios cada - o que significava que Bradley e Chauncey só teriam de escrever oito novos. Esses roteiros seriam escritos entre janeiro e outubro de 2020, com Bradley e Chauncey tendo de se comunicar de forma remota durante a pandemia; Bradley declararia em entevistas que isso faria com que eles tentassem fazer os roteiros da segunda temporada mais leves e divertidos que os da primeira, já que "parecia que o mundo estava se acabando lá fora", então eles queriam fazer da série "uma válvula de escape" para os espectadores. Isso levaria ao descarte de um roteiro que ela havia escrito antes de a quarentena da pandemia ser decretada, estrelado por Peter Parker e baseado no filme Filhos da Esperança, de 2006, que, no contexto da pandemia, ela estava achando "muito sombrio".

Segundo o produtor Brad Winderbaum, o mundo havia mudado e o Universo Marvel também, então era necessário que os episódios da segunda temporada fossem "mais loucos" que os da primeira, no sentido de que deveriam ter ainda menos a ver com os filmes e séries nos quais eram inspirados, o que ajudaria a criar uma sensação de que o Multiverso era realmente diverso, ao invés de ter apenas diferenças pontuais em relação à Linha do Tempo Sagrada. Bradley diria que isso se refletiria em mais histórias contadas a nível pessoal, ao invés do "precisamos salvar o mundo enquanto todo mundo morre" quase onipresente na primeira temporada. Os episódios da segunda temporada fariam homenagens a diversos gêneros do cinema, contando com um film noir, um de espionagem, um filme de ação dos anos 1980, um de fantasia medieval e um pós-apocalíptico ao estilo Mad Max.

Inicialmente, Bradley e Chauncey pensariam em usar somente ideias descartadas da primeira temporada, como um episódio especial de Natal inspirado em Duro de Matar, mas, quando autorizou a segunda, Feige autorizou também o uso de personagens e e situações da Fase 4 - para a primeira temporada, ele pediria que só fossem utilizados personagens e situações das Fases 1, 2 e 3 - o que faria com que os roteiristas discutissem várias novas ideias para histórias; dentre as novas ideias descartadas estariam um episódio musical, um estrelado pelos animais de estimação dos Vingadores, e um ambientado na épóca dos piratas, no qual Brock Rumlow era um capitão pirata chamado Ossos Cruzados que considera mudar de vida. Além da história baseada em Filhos da Esperança, Bradley acabaria descartando mais um roteiro completo, estrelado pelo Guardião Vermelho e pelo Soldado Invernal, mas que acabaria se tornando um dos episódios da terceira temporada.

Segundo Bradley, Feige pediria para que, assim como o da primeira, o último episódio da segunda temporada fosse a culminação de um arco de história, contando com a participação de personagens de vários universos diferentes. Bradley e Chauncey decidiriam, ao invés do Vigia, usar a Capitã Carter, personagem que havia se tornado muito popular dentre os fãs, como ligação entre as histórias que culminariam no último episódio; isso acabaria sendo mal recebido por parte dos espectadores, que reclamariam que a segunda temporada era menos What If...? e mais As Aventuras da Capitã Carter. Bradley faria da Capitã Carter "um espelho do Vigia", alguém que entendesse seu desespero em somente observar sem poder interferir, ao mesmo tempo em que compreendesse quais interferências podem ser feitas sem colocar o Multiverso em risco, com o Vigia se tornando seu guia conforme ela se torna uma heroína de destaque no Multiverso.

A segunda temporada também traria um episódio extremamente ousado, no qual o Tesseract cai na América do Norte antes da chegada dos europeus, mudando a vida de uma tribo nativo-americana. Protagonizado por uma personagem criada especialmente para a série, a moicana Kahhori, o episódio é todo falado em moicano e espanhol, e não tem as chamadas hard subtitles - aquelas que são "garradas" no filme, sem poder ser desabilitadas - com o espectador tendo de ativar as legendas através do menu do Disney+. A Disney trabalharia junto a membros da Nação Moicana e a consultores da Smithsonian Institution para garantir que não somente o idioma fosse corretamente falado, mas também para que a representação dos nativo-americanos em relação à sua cultura, personalidade, ambientação, aparência, história e música fosse precisa.

O episódio estrelado por Kahhori seria escrito por Ryan Little; dentre os demais, quatro seriam escritos por Chauncey, incluindo o último, dois por Bradley, um pro Bradley e Chauncer, e um por Bradley e Little. Todos os episódios seriam dirigidos por Andrews, exceto o primeiro, dirigido por Stephan Franck, que havia sido o supervisor de animação da primeira temporada - na segunda, esse cargo ficaria com Scott Wright, com Wright e Franck atuando juntos no quarto episódio. Assim como a primeira temporada, a segunda seria supervisionada pela Marvel Studios Animation, mas a animação em si seria feita por vários outros estúdios, com dois episódios ficando a cargo da Stellar Creative Lab, três dos SDFX Studios, e quatro da Flying Bark Productions. A abertura seria a mesma da primeira temporada, mas com novas cenas no Muliverso fraturado; para o último episódio, a Perception, responsável pela abertura, criaria uma nova versão do logotipo dos Marvel Studios, apenas com cenas dos episódios de What If...?.

Em português, por alguma razão, a Disney trocaria o E se... no título dos episódios por um O que aconteceria se..., o que faria com que os nomes dos nove episódios fossem O que aconteceria se Nebulosa se juntasse à Tropa Nova?, O que aconteceria se Peter Quill atacasse os Heróis Mais Poderosos da Terra?, O que aconteceria se Happy Hogan salvasse o Natal?, O que aconteceria se o Homem de Ferro colidisse com o Grão-Mestre?, O que aconteceria se Capitã Carter lutasse contra o Esmagador da Hydra?, O que aconteceria se Kahhori remodelasse o mundo?, O que aconteceria se Hela encontrasse os Dez Anéis?, O que aconteceria se os Vingadores se reunissem em 1602? e O que aconteceria se Estranho Supremo interviesse?. Aliás, assim como o "vilão principal" da primeira temporada foi Ultron, o da segunda é Estranho Supremo, a versão do Dr. Estranho do episódio da primeira temporada E se o Doutor Estranho perdesse seu coração em vez das mãos?.

Mais uma vez, os Marvel Studios dariam carta branca para Bradley e Chauncey usarem todos os personagens que desejassem, com os atores que os interpretaram nos filmes sendo convidados para dublá-los, e os que não pudessem ou quisessem aceitar sendo substituídos por dubladores profissionais. Os atores que repetiram seus papéis dos filmes e séries do MCU, em ordem alfabética, são Atandwa Kani como T'Chaka / Pantera Negra, Benedict Cumberbatch como Stephen Strange / Dr. Estranho, Cate Blanchett como Hela, Chris Hemsworth como Thor, Clancy Brown como Surtur, Cobie Smulders como Maria Hill, Elizabeth Olsen como Wanda Maximoff, Frank Grillo como Brock Rumlow, Gene Farber como Vasily Karpov, Hayley Atwell como Peggy Carter / Capitã Carter, Idris Elba como Heimdall, Jeff Goldblum como o Grão-Mestre, Jeremy Renner como Clint Barton / Gavião Arqueiro, John Slattery como Howard Stark, Jon Favreau como Happy Hogan, Josh Brolin como Thanos, Jude Law como Yon-Rogg, Karen Gillan como Nebulosa, Kat Dennings como Darcy Lewis, Kurt Russell como Ego, Laurence Fishburne como Bill Foster / Golias, Madeleine McGraw como Hope van Dyne, Mark Ruffalo como Bruce Banner / Hulk, Michael Douglas como Hank Pym / Homem-Formiga, Michael Rooker como Yondu Udonta, Paul Rudd como Scott Lang / Homem-Formiga, Peter Serafinowicz como Garthan Saal, Rachel House como Topaz, Rachel Weisz como Melina Vostokoff, Sam Rockwell como Justin Hammer, Samuel L. Jackson como Nick Fury, Sebastian Stan como Bucky Barnes / Soldado Invernal, Seth Green como Howard, Stanley Tucci como Abraham Erskine, Taika Waititi como Korg, Tessa Thompson como Valquíria, e Tom Hiddleston como Loki. Dentre os dubladores profissionais, temos Cynthia McWilliams como Gamora, Feodor Chin como Xu Wenwu, Fred Tatasciore como Groot, Jeff Bergman como Odin, Josh Keaton como Steve Rogers / Capitão América, Julianne Grossman como Irani Rael / Nova Prime, Keri Tombazian como Wendy Lawson / Mar-Vell, Lake Bell como Natasha Romanova / Viúva Negra, Lauren Tom como Jiayi, Mace Montgomery Miskel como Peter Quill, e Mick Wingert como Tony Stark / Homem de Ferro. Jeffrey Wright repete seu papel como o Vigia, Ross Marquand faz a voz do computador W.E.R.N.E.R., e Devery Jacobs, que é canadense e realmente é moicana, faz a voz de Kahhori, com seu episódio também contando com a atriz e cantora moicana Kiawentiio como Wáhta, o ator mexicano Gabriel Romero como o conquistador Rodrigo Alphonso Gonzolo, a atriz colombiana Carolina Ravassa como a Rainha Isabella de Espanha, e Jeremy White como Atahraks.

A segunda temporada de What If...? estrearia no Disney+ em 22 de dezembro de 2023, com um episódio sendo lançado por dia até 30 de dezembro, se tornando a primeira série do Disney+ a ter episódios lançados diariamente ao invés de semanalmente - a ideia inicial dos Marvel Studios era lançar um episódio por semana em abril de 2023, mas a data de estreia acabaria adiada e o formato alterado em uma reunião de emergência em fevereiro de 2023 na qual foi discutida uma reformulação na grade de lançamentos do MCU após pesadas críticas de que a Fase 4 estava priorizando a quantidade ao invés da qualidade. A Disney mais uma vez não divulgaria os números da audiência, se limitando a dizer que foram "excelentes", mas a crítica seria bastante positiva, elogiando a criatividade dos roteiros e o episódio de Kahhori - que seria indicado ao Emmy de Melhor Efeitos de Animação em uma Produção de Animação para a TV, com o de Nebulosa sendo indicado ao de Melhor Design de Produção em uma Produção de Animação para a TV.

Eco
Echo
2024

Nos quadrinhos, Eco é uma personagem relativamente recente: criada por David Mack e Joe Quesada, ela estrearia em Daredevil 9, de dezembro de 1999, como filha adotiva do Rei do Crime e assassina designada para matar o Demolidor. Para criar um contraste com o Homem sem Medo, que é cego e percebe o mundo principalmente através da audição, Mack faria Eco surda, tendo de utilizar a visão como principal forma de percepção. Enquanto criava a personagem, Mack se lembraria de um tio que, quando ele era criança, lhe contava histórias sobre como percebemos o mundo em que vivemos, e era nativo-americano Cherokee; ele decidiria então que Eco também seria nativo-americana, mas Cheyenne, por parte de mãe, com seu pai sendo mexicano. A personagem acabaria se tornando muito interessante para ser uma vilã, e, aos poucos, passaria por um arco de redenção, se tornando uma heroína; infelizmente, ela é menos aproveitada do que poderia, e não ficaria tão famosa quanto outros heróis da Marvel lançados na mesma época, como Jessica Jones ou o Sentinela.

Eco estrearia no MCU, usando apenas seu nome civil, Maya Lopez, em Gavião Arqueiro, interpretada por Alaqua Cox, que é nativo-americana (mas Menominee) e surda como a personagem, além de ser amputada da perna direita, usando uma prótese. A inclusão da personagem na série do Gavião Arqueiro já foi feita com a intenção de que Eco protagonizasse uma série própria, que seria oficialmente anunciada em novembro de 2021. Inicialmente, Ethan e Emily Cohen seriam cogitados para escrever a série, mas, quando foi feito o anúncio oficial, a equipe de roteiristas contaria com Marion Dayre, Amy Rardin, Josh Feldman, Steven Paul Judd, Ken Kristensen, Rebecca Roanhorse, Bobby Wilson, Ellen Morton, Jason Gavin, Shoshannah Stern e Chantelle M. Wells, com todos contribuindo de alguma forma e cada episódio sendo creditado a pelo menos três deles. Bert & Bertie, que dirigiram o episódio de Gavião Arqueiro no qual Maya havia estreado, declarariam em suas redes sociais não acreditar que retornariam para dirigir Eco, e considerar que o melhor seria que a Marvel contratasse um nativo-americano para a função; de fato, em março de 2022, Sydney Freeland (que é Navajo) anunciaria em suas redes sociais ter fechado contrato para dirigir Eco, sendo confirmada pela Marvel como diretora e showrunner em maio; Freeland dirigiria quatro dos cinco episódios, com o terceiro sendo dirigido pela australiana Catriona McKenzie, por razões que jamais seriam divulgadas.

Freeland explicaria que, nos quadrinhos, ao longo dos anos, vários elementos de várias culturas norte-americanas seriam misturados nas histórias de Eco, com muito pouco do que era usado sendo realmente Cheyenne, e que a série não ficaria autêntica ou realística caso eles fizessem o mesmo. Como Judd era Choctaw, a equipe de roteiristas optaria por fazer de Maya, na série, também Choctaw, ao invés de Cheyenne, para aproveitar a oportunidade de ter um membro da equipe capaz de avaliar se as histórias e situações seriam ou não autênticas. Dayre declararia que a série lidaria não somente com as consequências dos atos de Maya em Gavião Arqueiro, sendo também uma "história de origem", com o passado nativo-americano da persongem tendo grande importância na formação de sua individualidade. A série seria integralmente ambientada na cidade de Tamaha, Oklahoma, que tem 152 habitantes e fica dentro de uma reserva Choctaw.

Na série, que começa cinco meses após os eventos de Gavião Arqueiro, Maya Lopez foi declarada traidora e está sendo perseguida pela organização criminosa liderada por Wilson Fisk. Ela então decide voltar à sua cidade natal para reavaliar sua vida e fazer as pazes com seu passado. Quando o próprio Fisk vem à sua procura, ameaçando sua família e amigos, Maya descobre ter um novo poder (que não tem nos quadrinhos) e o usa para se firmar como uma mulher forte e independente. O elenco conta com Alaqua Cox como Maya Lopez / Eco; Chaske Spencer como Henry Lopez / Black Crow, tio de Maya com conexões com a organização de Fisk; Tantoo Cardinal como Chula, avó de Maya, com quem ela não tem uma boa relação; Devery Jacobs como Bonnie, prima e melhor amiga de Maya; Cody Lightning como Biscuits, primo de Maya que a idolatra; Graham Greene como Skully, dono de uma loja de penhores que atua como figura paterna para Maya; Zahn McClarnon como William Lopez, e Katarina Ziervogel como Taloa, pai e mãe de Maya, que aparecem em flashbacks; Julia Jones, Morningstar Angeline e Dannie McCallum como Chafa, Lowak e Tuklo, ancestrais de Maya; Andrew Howard como Zane, líder de um cartel subordinado a Fisk; Thomas E. Sullivan como Vickie, empregado de Black Crow que não vai com a cara de Maya; e Vincent D'Onofrio como Wilson Fisk / Rei do Crime. Charlie Cox faz uma participação especial como Matt Murdock / Demolidor.

A Marvel faria um acordo com a Nação Choctaw do Oklahoma e com a ONG IllumiNative para que a cultura, história e lendas Choctaw fossem mostradas de forma fidedigna na série. Vários membros da produção receberiam permissão para visitar a Nação Choctaw para aprender mais sobre sua língua e cultura e para assistir a um powwow - uma espécie de festival cultural que conta com várias danças indígenas. Membros da Nação Choctaw declarariam que a série seria uma oportunidade de apresentar ao mundo a cultura Choctaw em uma escala que talvez fosse impossível de outra forma. Todos os extras e figurantes contratados para a série seriam nativo-americanos, muitos deles dançarinos e cantores de powwow, de diversas etnias, não somente Choctaw.

A figurinista Ambre Wrigley diria ter sido essencial poder contar com a colaboração dos Choctaw, e que conversaria com historiadores e líderes tribais e contrataria artesãos Choctaw para que tudo fosse o mais autêntico possível. Até mesmo o "uniforme de heroína" de Eco seria criado com a ajuda de artesãos Choctaw, para refletir a herança da personagem. A maioria dos objetos de cena seriam comprados ou emprestados diretamente dos Choctaw, ao invés de recriados pela equipe de produção da série, mais uma vez para garantir mais autenticidade.

Apesar de a série ser ambientada em Tamaha, as filmagens não ocorreriam lá, por razões práticas, como dificuldades para se montar os equipamentos, e burocráticas, já que era complicado obter autorização para filmar dentro de uma reserva indígena. As filmagens começariam em abril de 2022 nos Estúdios Trillith, em Fayetteville, passando depois para a Great Walton Railroad, Peachtree City, Grantville e Atlanta, todas no estado da Geórgia. Uma cerimônia tradicional de benção Choctaw seria realizada antes do início das filmagens. A cena do powwow seria filmada em um pavilhão de exposições rurais na cidade de Social Circle, também na Geórgia. O estado da Geórgia seria escolhido devido a seus incentivos fiscais, e inicialmente a equipe de produção tinha dúvidas sobre se conseguiria encontrar locais para fingir que estavam no Oklahoma, já que os estados têm relevo e topografia muito diferentes, mas, durante a visita à Nação Choctaw, a equipe de produção teve autorização para tirar fotos, usando-as para comparar com os locais disponiveis e escolher os mais parecidos.

Muitos dos atores da série aprenderiam ASL (American Sign Language, a língua de sinais utilizada nos Estados Unidos), com somente Alaqua Cox e Katarina Ziervogel sendo surdas e já conhecendo a língua previamente. Freeland argumentaria que mostrar os atores sinalizando seria essencial para a história, e que a maioria das cenas com sinais deveriam incluir closes, já que as expressões faciais também fazem parte da comunicação. O consultor para ASL seria Douglas Ridloff (marido da atriz Lauren Ridloff, a Makkari de Eternos, que também é surda), que também havia servido como consultor em Gavião Arqueiro e Eternos. Ridloff treinaria cada ator de uma forma diferente, baseado na proficiência de seu personagem com a língua de sinais - Jacobs, por exemplo, teria de sinalizar rápido e sem verbalizar, já que Bonnie tinha um nível de proficiência alto, enquanto Cardinal poderia sinalizar bem devagar e verbalizando, pois Chula tinha menos proficiência. Para maior autenticidade, os atores que interpretavam nativo-americanos também usariam sinais da PISL (Plains Indian Sign Language), uma língua de sinais usada pelos nativo-americanos, e Ridloff conseguiria até mesmo incorporar a suas falas alguns sinais "que datam de antes da colonização", mas ainda são usados por alguns indivíduos.

Eco seria a primeira série do MCU a ser classificada como TV-MA, ou seja, inadequada para menores de 18 anos; o produtor Brad Winderbaum não criticaria a classificação, dizendo que ela apontava "uma nova direção para os Marvel Studios", e Freeland comentaria que a classificação era consequência de a Marvel deixar os roteiristas fazerem seu trabalho, já que "pessoas sangram, morrem, são mortas, e tudo isso tem consequências", com a história ficando inverossímil caso isso fosse tolhido. Ainda segundo Freeland, Eco seria uma história "no nível das ruas", como as séries do Demolidor e do Justiceiro, sem as "consequências cósmicas" que as produções dos Marvel Studios costumavam ter; segundo ela, o que estava em jogo era "o destino da família", e não o destino do universo. Uma das principais preocupações dos roteiristas nesse sentido seria mostrar o contraste e o conflito entre a família biológica de Maya e sua "família adotiva", representada por Fisk.

Em Maio de 2023, o jornalista Jeff Sneider divulgaria que a série havia originalmente sido filmada para ter oito episódios, e que Feige, após ver o resultado final, teria dito que não seria possível lançá-la nesse formato, ordenando refilmagens para que a série fosse condensada em quatro ou seis episódios - sendo esse o motivo pelo qual cada episódio tem tantos roteiristas creditados, e o terceiro tem uma diretora diferente. A Marvel negaria essa versão, alegando que, originalmente, a série deveria ter seis episódios, mas que, por razões de ritmo, a própria equipe decidiu reduzir para cinco após a conclusão das filmagens, e que as refilmagens eram comuns para aparar arestas surgidas durante a edição, não tendo nada a ver com a redução do número de episódios. Seja como for, Eco teria o orçamento mais baixo de todas as séries do MCU, 40 milhões de dólares por episódio, o que foi justificado pela Marvel com o fato de que os efeitos especiais eram mínimos quando a série era comparada com as anteriores.

Eco estrearia em 9 de janeiro de 2024, e seria parte de duas experiências da Disney: todos os seus cinco episódios estrariam simultaneamente, na primeira vez em que isso acontecia em uma série do MCU e do Disney+, e todos os cinco estreariam no Disney+ e no Hulu, serviço de streaming dos Estados Unidos que também pertence à Disney - a série seria removida do catálogo do Hulu, porém, em 9 de abril de 2024. Em 1 de novembro de 2024, a série ganharia uma dublagem em Choctaw, se tornando a primeira produção Disney a ser dublada nesse idioma; o diretor de dublagem Terry Billy declararia que nem sempre seria possível traduzir os diálogos da série do inglês para o Choctaw com equivalência perfeita, e, quando isso não fosse possível, a equipe de tradução optaria por uma aproximação que correspondesse ao uso diário do Choctaw. Eco seria a primeira série do MCU a trazer em seu início o logotipo "Marvel Spotlight" no lugar do tradicional dos Marvel Studios.

A série seria a mais assistida do Disney+ e do Hulu em seu dia de estreia, e a quinta mais assistida dentre todos os streamings no mês de janeiro. A crítica seria extremamente positiva, elogiando Alaqua Cox, as cenas de ação e os elementos narrativos, mas criticando o ritmo, que começava muito lento para ir melhorando depois. Eco receberia uma indicação ao Emmy, de Melhor Figurino para uma Série de Fantasia ou Ficção Científica, com muitos críticos achando que Alaqua Cox deveria ter sido indicada a Melhor Atriz, especialmente por sua performance no último episódio. Uma segunda temporada de Eco está fora dos planos dos Marvel Studios, mas Feige já indicou ter interesse em usar Maya em outras produções, como Demolidor: Renascido ou outras séries que abordem os chamados "heróis urbanos" da Marvel.

Série Universo Cinematográfico Marvel

•As Marvels
•What If...?
(2ª temporada)
•Eco

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sábado, 28 de fevereiro de 2026

Escrito por em 28.2.26 com 0 comentários

Alhambra

Hoje eu vou falar sobre um dos primeiros jogos de tabuleiro que eu comprei quando decidi que iria comprar esses novos. Hoje é dia de Alhambra no átomo!

Alhambra (que tem um H mudo, sendo pronunciada "alambra") é o nome de uma fortaleza localizada na cidade de Granada, Espanha, construída no século XIII a mando de Abu Abdullah Muhammad ibn Yusuf ibn Nasr, fundador do Emirado de Granada e primeiro emir da Dinastia Nasrid, que governou parte da Península Ibérica durante a invasão dos mouros. Declarada Patrimônio Cultural da Humanidade pela UNESCO em 1984, Alhambra contém um dos mais bem preservados palácios da arquitetura islâmica, e atrai milhares de visitantes todos os anos. O jogo de tabuleiro é ambientado durante a construção da fortaleza, que será feita pelos jogadores.

Alhambra é uma criação do alemão Dirk Henn, nascido em 1960 na pequena cidade de Bendorf, que vinha de uma família com a tradição de jogar jogos de tabuleiro, e sempre achou interessante que os adultos gostavam de jogar entre eles, e não somente com as crianças. Em 1979, ele se mudaria para Aachen para estudar ciência da computação, e conheceria vários outros jovens que também tinham interesse em jogos de tabuleiro, começando a desenvolver com eles seus próprios jogos. No final da década de 1980, ele conheceria Barbara, que se tornaria sua namorada e posteriormente sua esposa; ela acharia muito interessantes suas ideias para jogos, e decidiria ajudá-lo a fazer protótipos, com Dirk ficando responsável pelas regras e Barbara pelas artes. Eles mostrariam esses protótipos em várias feiras de jogos da Alemanha, mas não conseguiriam contrato com nenhuma editora para lançá-los.

Depois de algum tempo, porém, Dirk e Barbara começariam a receber cartas de pessoas que os conheceram nessas feiras, gostaram de seus protótipos e estavam interessados em comprá-los. Quando eles respondiam que ainda não tinham um contrato com uma editora para um lançamento oficial dos jogos, os interessados respondiam que tudo bem, se contentavam em comprar os protótipos do jeito que estavam mesmo - sem caixa e com materiais de qualidade inferior aos lançados por editoras, por exemplo. Dirk e Barbara, então, decidiriam investir um dinheiro para criar sua própria editora, que chamariam de db-Spiele (db sendo as iniciais de Dirk e Barbara, e Spiele sendo "jogo" em alemão), e venderiam seus jogos sob encomenda, ao invés de colocá-los no mercado. Durante as feiras de jogos, eles produziriam uma quantidade maior dos jogos e as levariam para vender diretamente, e seria assim que eles chamariam a atenção da Queen Games, uma das maiores editoras de jogos de tabuleiro da Alemanha.

O jogo que chamaria a atenção da Queen Games se chamava, originalmente, Premiere, e, nele, os jogadores eram promotores de espetáculos, tendo a missão de montar os shows mais variados usando cartas que representavam atores de diferentes especialidades e habilidades. Originalmente lançado em 1995, Premiere seria o sétimo jogo da db-Spiele, e acabaria relançado em 1996 pela Queen Games com o nome de Showmanager, alcançando um grande sucesso e sendo indicado ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro.

Mas o jogo que nos interessa para esse post é o primeiríssimo da db-Spiele, chamado Al Capone, lançado em 1992. Inspirado no famoso Rummikub, Al Capone colocava os jogadores no papel de mafiosos brigando pelo controle de uma cidade, devendo usar cartas de influência para conseguir que locais como a Destilaria, a Lavanderia Chinesa e a Casa de Apostas paguem por sua proteção e dividam com eles seus lucros. Ao longo do jogo, em momentos determinados por certas situações, os pontos dos jogadores serão contados, e aquele com a maior pontuação após a terceira contagem será o vencedor.

A Queen Games se interessaria pela mecânica de Al Capone, mas não gostaria do tema, e pediria para que Dirk o mudasse para um jogo de compra e venda de ações, para aproveitar o sucesso de dois outros jogos parecidos, Airlines, de 1990, e Union Pacific, de 1998. Assim, Dirk manteria as regras, apenas com pequenas alterações, mas mudaria a temática do jogo para que os jogadores fossem acionistas de uma grande empresa, negociando suas ações em dólares, euros, rublos e ienes, buscando se tornar o que tem a carteira de ações mais valiosa após a terceira contagem de pontos. Esse jogo seria lançado em 1999 com o nome de Stimmt So!, e seria o terceiro de Dirk e Barbara lançado pela Queen Games, depois de Carat, de 1997, um jogo abstrato no qual os jogadores usam peças de diferentes cores para cercar e capturar pontos em um tabuleiro.

Ao contrário de Showmanager, porém, nem Carat, nem Stimmt So! fariam sucesso, tendo baixas vendas e não sendo indicados ao Spiel des Jahres. Em uma pesquisa de opinião, a Queen Games descobririam que os jogadores acharam seus componentes pobres e sua arte de baixa qualidade, não se interessando em comprá-los só pelas regras. A editora ainda considerava as regras dentre as melhores criadas pelo designer, porém, de forma que, em 2003, após lançar três outros jogos criados por Dirk de grande sucesso, Metro (2000), Atlantic Star (2001) e Wallenstein (2002), todos indicados ao Spiel des Jahres, eles fariam uma proposta para um relançamento de Stimmt So!, com uma nova arte e componentes da mais alta qualidade. Dirk, contudo, não gostava do tema de compra e venda de ações, e considerava que esse também pudesse ter sido um fator determinante para o insucesso nas vendas. Assim, ele mudaria mais uma vez algumas regras, colocaria os jogadores no papel de arquitetos, e apresentraria a ideia de Alhambra à Queen Games.

As mudanças feitas por Dirk fariam tanto sucesso que não somente Alhambra (cujo nome original em alemão é Der Palast von Alhambra, "O Palácio de Alhambra") ganharia o Spiel des Jahres de 2003 como se tornaria o jogo mais vendido da história da Queen Games e passaria a ser o produto principal de seu catálogo. Em 2004, a editora pediria para que ele "alhambrizasse" também Carat, o que resultaria em Die Gärten der Alhambra ("Os Jardins de Alhambra") e, em 2006, seria lançado Alhambra: Das Würfelspiel ("o jogo de dados"), no qual são usados apenas dados, em uma mecânica similar à de Yahtzee. Além disso, apesar de ser uma evolução de Stimmt So!, Alhambra tem muitos outros componentes além das cartas, o que levaria, em 2007, ao lançamento de uma versão mais parecida com a original, chamada Alhambra: The Card Game, que faria tanto sucesso que ganharia três versões temáticas nos anos seguintes, cada uma substituindo Alhambra por outra cidade (Bonn, Nova Iorque ou Amsterdam); essa ideia viria graças ao sucesso de Troisdorf, de 2005, versão de Alhambra que substitui a fortaleza espanhola pela cidade alemã onde fica a sede da Queen Games.

Entre 2004 e 2008, Alhambra também ganharia cinco expansões (na época chamadas de "extensões"); em 2009, o jogo base e as cinco expansões seriam reunidos em uma únca caixa, chamada Alhambra Big Box. Em 2013, em comemoração aos dez anos do lançamento do jogo base, seria lançada uma sexta expansão, e, em 2014, uma Alhambra Big Box: Special Edition, contendo o jogo base e as seis expansões. Em 2019, Alhambra ganharia uma Segunda Edição, com regras revisadas e nova arte em todos os componentes, que seria lançada no Brasil pela Devir (e foi essa que eu comprei, e cujas regras vou descrever nesse post). As expansões para a segunda edição jamais seriam lançadas separadamente, mas foram reunidas ao jogo base em uma Alhambra Big Box Second Edition, em 2021. O mais recente lançamento da linha é Alhambra: Family & Friends Edition, de 2024, uma edição compacta e com regras simplificadas, que já vem com as quatro primeiras expansões. Dirk Henn segue lançando novos jogos pela Queen Games, como Powerline (2022) e Moonlight Market (2024), mas são os direitos de Alhambra os responsáveis pela maior parte de sua renda.


Alhambra é um jogo para de 2 a 6 jogadores. Seus componentes são 6 peças iniciais (uma para cada jogador), cada uma mostrando a Fonte do Leão, parte central da fortaleza; 54 peças de edifícios (divididos em pavilhões, haréns, arcadas, aposentos, jardins e torres), cada uma podendo ter de 1 a 3 muros; 1 tabuleiro de jogo; 1 tabuleiro de pontuação; 6 marcadores de pontuação (um para cada jogador, nas cores amarela, azul, branca, laranja, verde e vermelha); 6 tabuleiros de provisão de peças com tabela de pontos (um para cada jogador); 108 cartas de dinheiro, divididas em dinares (azuis), dirames (verdes), ducados (laranja) e florins (amarelos), com valores que vão de 1 a 9; 2 cartas de pontuação; e 1 torre dispensadora de peças.

Durante a preparação, o tabuleiro de jogo é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro de pontuação a seu lado. Cada jogador escolhe uma cor e recebe sua peça inicial, colocando-a à sua frente, e seu marcador de pontuação, colocando-o na casa 0/100 do marcador de pontuação; cada jogador recebe também um tabuleiro de provisão, que coloca próximo à sua peça inicial. As peças de edifício são embaralhadas e colocadas na torre; as quatro de cima são retiradas e colocadas nos quatro espaços do Mercado de Edifícios do tabuleiro, começando pelo espaço 1.

As cartas de dinheiro são embaralhadas para formar um monte de compras, usado nos próximos passos. O primeiro é dar a cada jogador seu dinheiro inicial: cada jogador recebe, um por vez, uma carta, que deve poder ser vista por cada um dos outros jogadores, com seus valores sendo somados (sem importar suas cores) até que cheguem a ou ultrapassem 20; quando isso ocorrer, o jogador recolhe suas cartas, que deverão ser mantidas em segredo dos demais jogadores até o fim da partida. O jogador com a menor quantidade de cartas (independentemente dos valores expressos nelas, ou de seu valor total) será o que começará o jogo, com os demais seguindo no sentido horário.

Após todos os jogadores receberem seu dinheiro inicial, as quatro cartas do topo do monte de compras são colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro. Finalmente, o monte de compras é dividido em cinco montes menores, aproximadamente todos do mesmo tamanho (não é necessário que todos tenham exatamente o mesmo número de cartas). A carta de pontuação marcada como "primeira pontuação" deve ser inserida no segundo monte, e a marcada como "segunda pontuação" inserida no quarto monte. O monte de compras então é reconstituído, com o quinto monte por baixo, o quarto por cima dele, então o terceiro, o segundo e o primeiro no topo; quando for repor o dinheiro do tabuleiro, se um jogador comprar uma carta de pontuação, ocorrerá uma pontuação naquela rodada. O monte de compras é então colocado no local indicado do tabuleiro.

Em sua vez de jogar, um jogador poderá escolher uma dentre três ações, realizá-la e então passar a vez para o jogador seguinte. A primeira das três ações possíveis é Tirar Dinheiro, que também é a mais simples: o jogador escolhe uma das cartas de dinheiro que estão abertas no tabuleiro, pega e coloca na sua mão. Um jogador pode pegar mais de uma carta de uma só vez, desde que a soma de seus valores não ultrapasse 5 - nesse caso, as cores das cartas não importam. Antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deve comprar cartas do topo do monte de compras e colocá-las nos lugares onde estavam as cartas que pegou; caso o monte de compras tenha terminado, o monte de descartes é reembaralhado para formar um novo monte de compras.

A segunda ação possível é Comprar uma Peça de Edifício; para isso, o jogador deve escolher uma das quatro peças disponíveis no Marcado de Edifícios, e pagar por ela uma ou mais cartas que somem o valor expresso na peça. Cada um dos espaços do Mercado requer uma cor de dinheiro diferente, e todas as cartas de dinheiro usadas pelo jogador devem ser dessa cor - note que cada tipo de edifício também tem uma cor diferente, sendo que a cor que vale é a do tabuleiro, não a da peça: em uma peça de jardim, o valor das cartas estará impresso dentro de um círculo verde, mas, se a peça estiver no espaço correspondente aos dinares, as cartas usadas pelo jogador deverão ser azuis, não verdes. As cartas usadas pelo jogador são colocadas em um monte de descartes, no local indicado no tabuleiro. Não existe troco: se o jogador usar cartas que ultrapassem o valor requerido, ele perde o excedente. Caso um jogador use o valor exato para comprar a peça, porém, ele ganha direito a um novo turno, podendo realizar qualquer uma das três ações possíveis novamente. Antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deverá repor as peças que comprou com novas do topo da Torre.

Uma peça comprada por um jogador não é imediatamente incorporada a seu Alhambra, e sim colocada à sua frente. No fim de seu turno em que comprar uma peça, antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deverá Posicioná-la, colocando-a em seu Alhambra ou em seu tabuleiro de provisão - não há limite para quantas peças um jogador pode ter em seu tabuleiro de provisão, com elas sendo empilhadas no espaço correspondente, mas peças lá não valem pontos, somente no Alhambra. Se for colocar a peça em seu Alhambra, o jogador deve seguir cinco regras: todas as peças devem estar na mesma orientação (com todos os telhados apontando para cima, e todos os custos nos cantos inferiores direitos), todos os lados adjacentes devem ser iguais (muro encosta em muro, lado aberto encosta em lado aberto), cada peça deve estar ligada a outra por um lado inteiro (e não apenas por um canto), não se pode deixar um espaço vazio completamente rodeado de peças, e a mais importante: deve ser possível, saindo da fonte, visitar todos os edifícios "a pé", sem que um visitante imaginário tenha que saltar um muro ou atravessar um espaço sem peças.

A terceira ação possível é Redesenhar seu Alhambra, o que pode ser feito de três formas: pegando uma peça de seu tabuleiro de provisão e colocando-a em seu Alhambra, pegando uma peça de seu Alhambra e colocando-a em seu tabuleiro de provisão, ou trocando uma peça de seu Alhambra por uma de seu tabuleiro de provisão. As cinco regras do parágrafo anterior devem ser obedecidas, e não é permitido remover ou trocar sua peça inicial.

Uma partida possui três rodadas de pontuação; toda vez que um jogador receber pontos, ele deverá avançar seu marcador no tabuleiro de pontuação um igual número de casas. As duas primeiras rodadas de pontuação ocorrem quando um jogador compra uma carta de pontuação quando for repor o dinheiro do tabuleiro; a carta é colocada à sua frente, o restante do dinheiro é reposto e, antes de o jogador seguinte começar seu turno, é feita a pontuação, com a carta sendo removida do jogo ao final. Na primeira pontuação, o jogador que tiver em seu Alhambra a maior quantidade de cada um dos seis tipos de edifício recebe os pontos descritos na carta (por exemplo, quem tiver o maior número de aposentos ganha 4 pontos); na segunda, ganham pontos o jogador com mais daquele edifício e também o que ficar em segundo lugar (por exemplo, quem tem mais aposentos ganha 11 pontos, o segundo que tiver mais aposentos ganha 4), sendo que um jogador que não tenha nenhum de um determinado tipo de edifício não se qualifica para receber a pontuação. Em ambas as pontuações, cada jogador também ganha 1 ponto por cada carta de muro contínuo que circunde seu Alhambra, não sendo considerados muros internos.

A partida termina quando um jogador tiver de repor as peças do Mercado de Edifícios, mas não houver mais nenhuma peça na torre. Nesse momento, os jogadores revelam seu dinheiro restante, e cada peça ainda no Mercado vai para o jogador que tiver a maior quantidade da cor correspondente, mesmo que não seja o suficiente para pagar por seu custo. Cada jogador que receber uma peça a Posiciona de acordo com as regras normais; depois disso, ocorre a terceira e última rodada de pontuação, na qual cada jogador receberá pontos por seu muro e os três jogadores com a maior quantidade de cada edifício em seu Alhambra receberão os pontos descritos no tabuleiro de provisão (que também tem os pontos das duas primeiras pontuações, para ajudar). Depois que todos os pontos tiverem sido somados, o jogador com mais será o vencedor, sendo possível o jogo terminar empatado.

Alhambra não tem um modo solo, mas vale citar que as regras para dois jogadores são na verdade uma partida para três jogadores contando com um "jogador fantasma" chamado Dirk (na versão brasileira ele se chama Rui, que é o nome do tradutor, Rui Ferrão). Dirk não tem um turno, não constrói um Alhambra nem Tira Dinheiro, mas recebe 6 peças de edifício no início do jogo, mais 6 após a a primeira pontuação, e um terço das peças restantes na torre, arredondado para baixo, após a segunda; além disso, ao Posicionar uma Peça, ao invés de colocá-la em seu Alhambra ou em seu tabuleiro de provisão, um jogador, se quiser, poderá dá-la para Dirk. Dirk nunca pontua pelo muro, mas pontua pela quantidade de edifícios normalmente.

Em 2023, para comemorar os vinte anos do lançamento do jogo original, seria lançada Alhambra: The Red Palace, através de um financiamento no Kickstarter, que trazia um novo elemento, os guardas, simbolizados por ícones presentes nas peças de edifício. Guardas presentes no muro mais longo de um jogador valem pontos extras durante a pontuação final, e peças com guardas podem ser descartadas ao Redesenhar o Alhambra, garantindo ações extras. Mas a principal característica de The Red Palace (que também tem esse nome no original alemão) são 89 miniaturas de madeira para simbolizar os edifícios: nessa versão do jogo, as peças não possuem as figuras dos edifícios, com fichas que têm essas figuras sendo sorteadas de uma bolsa e colocadas sobre elas quando estiverem no Mercado; quando um jogador compra a peça, descarta a ficha e a substitui pelo edifício correspondente.

As "extensões" de Alhambra seriam criada por Dirk Henn e Wolfgang Panning; cada uma delas traria quatro módulos, que poderiam ser adicionados ao jogo separadamente ou em qualquer combinação, sendo possível, inclusive, combinar módulos de expansões diferentes. A primeira, de 2004, seria Die Gunst des Wesirs ("o favor do vizir"), na qual o primeiro módulo trazia um Vizir para cada jogador, que poderia ser usado para comprar uma peça de edifício fora de seu turno, desde que o jogador tivesse a quantia exata para pagar por seu preço, e recuperado gastando a ação do turno do jogador; o segundo adicionava cartas especiais ao baralho que permitiam que o jogador combinasse cartas de dinheiro de cores diferentes para pagar por edifícios; o terceiro trazia cartas distribuídas aos jogadores no início do jogo que lhes confeririam bônus na pontuação caso eles tivessem determinados edifícios em seu Alhambra; e o quarto trazia cabanas de construtores que podiam ser posicionadas sobre as peças de edifício do Alhambra gastando a ação do turno do jogador, e contavam como um edifício extra do mesmo tipo presente na peça.

A segunda expansão seria Die Tore der Stadt ("os portões da cidade"), também de 2004, na qual o primeiro módulo traria portões e cartas de portão que deveriam ser adicionadas ao baralho; um jogador, ao pegar uma carta de portão, poderia colocar um portão sobre um de seus muros internos, o que fazia com que as duas peças fossem consideradas conectadas para um caminho a pé como se o muro não existisse. O segundo trazia cartas de diamantes, também adicionadas ao baralho, que serviam como curingas, podendo ser usadas para pagar por preços de qualquer cor, mas não podiam ser combinadas com cartas de dinheiro de outras cores. O terceiro trazia peças de campos, que somavam pontos por edifícios adjacentes a eles e podiam ser compradas e posicionadas no Alhambra como qualquer edifício, mas seguindo duas regras especiais: deveriam ser separados do restante da Alhambra por um muro, e não poderiam ser adjacentes a outros campos. O quarto trazia cartas de personagens, que deveriam ser adicionadas ao baralho, e, assim que uma fosse comprada, leiloada, garantindo uma habilidade especial ao jogador que pagasse o maior preço por ela.

A terceira, de 2005, seria Die Stunde der Diebe ("a hora do ladrão"), na qual o primeiro módulo adicionava ao baralho cartas de muro; um jogador que comprasse uma poderia adicionar um muro a uma peça de seu Alhambra que não tivesse uma, mas ele não poderia ser removido até o fim do jogo nem ganhar um portão. O segundo trazia 12 cartas de ladrão, distribuídas aos jogadores durante a preparação; entre os turnos de dois oponentes, um jogador poderia descartar um de seus ladrões para pegar do tabuleiro uma carta de dinheiro da mesma cor que ele. O terceiro adicionava moedas, recebidas como troco quando um jogador pagasse um valor maior que o necessário, e que podiam ser usadas para pagar por edifícios normalmente. E o quarto trazia mercadores, que podiam ser posicionados no Alhambra do jogador seguindo regras bem específicas e valendo pontos no fim do jogo conforme sua quantidade.


A quarta, de 2006, seria Die Schatzkammer des Kalifen ("o tesouro do califa"), e seu primeiro módulo adicionava baús de tesouro que poderiam ser comprados por um jogador fora de seu turno e colocados em seu Alhambra em peças de edifícios da cor correspondente, valendo pontos extras no fim do jogo por sua quantidade; o segundo trazia cartas de construtores, distribuídas aos jogadores durante a preparação, que podiam ser descartadas para comprar peças de edifício ou para mudar uma peça de edifício de lugar no Alhambra; o terceiro trazia peças de bazar, colocadas ao lado das quatro do tabuleiro quando retiradas da torre, que podiam ser compradas pelo valor exato da peça de mesma cor no Mercado, posicionadas no Alhambra pelas regras normais, e que valiam pontos no fim do jogo pelo número de edifícios da mesma cor do bazar adjacentes a ele. E o quarto trazia cartas de invasor, adicionadas ao baralho, e de batedor, distribuídas ao jogador; cartas de batedor poderiam ser descartadas para ver com antecedência qual era a carta de invasor seguinte, e, quando uma carta de invasor fosse comprada, os jogadores perdiam pontos por cada peça de edifício em seu Alhambra sem um muro apontado na direção especificada.

A quinta, Die Macht des Sultans ("o poder do sultão"), de 2008, trazia em seu primeiro módulo cartas de caravana, que tinham um custo variável de acordo com os tipos de edifício no Alhambra do jogador; cada jogador poderia comprar até duas durante seus turnos, e cada carta fornecia uma "renda" a cada turno subsequente após comprada. O segundo trazia marcadores de cultura, com cada jogador ganhando um sempre que construísse dois edifícios da mesma cor; em seu turno, gastando sua ação, o jogador poderia usá-los, ganhando pontos pelo número de edifícios da mesma cor que o marcador. O terceiro traria cartas de pontuação alternativas, com valores diferentes para cada tipo de edifício. O quarto trazia cartas de sultão e um dado especial; as cartas podiam ser compradas pelo jogador durante seu turno, com o dado sendo rolado e o jogador podendo pegar de graça o próximo edifício com o valor que saísse no dado quando ele aparecesse no Mercado, descartando o sultão.

A sexta expansão, Die Falkner ("os falcoeiros"), seria lançada em 2013, e traria em seu primeiro módulo falcoeiros que podiam ser comprados pelos jogadores e colocados nas interseções entre quatro edifícios de seu Alhambra, valendo pontos extras no fim do jogo; o segundo trazia portais que poderiam ser usados para pontuar muros que não fossem o maior contínuo; o terceiro trazia cartas especiais que permitiam que o jogador comprasse edifícios pela metade do valor, mas com a desvantagem de que esses edifícios só pontuariam no fim do jogo; e o quarto trazia cartas de certificado, que o jogador ganhava ao pagar por um edifício um valor maior que o listado, que podiam ser usados para comprar novos edifícios seguindo regras específicas.

Além das seis expansões oficiais, Alhambra também teria duas expansões promocionais. A primeira adicionaria seis "edifícios mágicos" ao jogo, que valiam pontos extras quando posicionados no Alhambra de acordo com os edifícios "normais" adjacentes a eles. A segunda trazia 9 peças de medina, que podiam ser compradas e posicionadas no Alhambra seguindo as regras normais; em cada pontuação, os jogadores com a menor quantidade de medinas perdiam pontos. Finalmente, em 2019, uma campanha no Kickstarter financiaria uma edição especial do jogo chamada Alhambra: Designer's Edition, que trazia o jogo base e nada menos que 16 novos módulos, criados por Dirk Henn, Emanuele Ornella, Klaus-Jürgen Wrede, Marco Ruskowski & Marcel Süsselbeck, Michael Schacht, Michael Rieneck, Mike Elliott, Rüdiger Dorn, Stefan Feld (todos criadores de jogos de tabuleiro famosos na Alemanha) e por dois jogadores selecionados através de um concurso. Como essa foi uma edição limitada que não está mais à venda, vou me abster de falar sobre esses módulos e encerrar por aqui.
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