Uma coisa que eu não gosto nos jogos de tabuleiro modernos é que eles são caros, alguns deles caros demais. Pode parecer palhaçada, mas não é: alguns deles eu gostaria muito de comprar, mas eles não cabem no meu orçamento. Por causa disso, desde que decidi que iria voltar a falar de jogos de tabuleiro aqui no átomo, eu decidi que não iria falar somente sobre aqueles que eu comprei, mas também sobre aqueles que eu achasse interessantes mas não tivesse dinheiro para comprar. E hoje eu vou falar sobre um dessa segunda categoria:
Clash of Cultures.
Clash of Cultures foi o segundo jogo criado por Christian Marcussen. Nascido em 1980 na Inglaterra, seus pais, dinamarqueses, decidiram retornar a Copenhague quando ele tinha seis anos de idade. Sua paixão desde a infância não eram os jogos de tabuleiro, e sim trilhas sonoras de filmes; na adolescência, ele ganharia um teclado de presente, e começaria a compor suas primeiras trilhas musicais. Ele conseguiria vender sua primeira trilha não para um filme, mas para um videogame,
Second Sight, lançado para GameCube, PlayStation 2 e Xbox pela Free Radical Design em 2004. Elogios à trilha desse jogo fariam com que ele fosse contratado pela Free Radical Design para compor a trilha de outro jogo,
TimeSplitters: Future Perfect, lançado também para GameCube, PlayStation 2 e Xbox, em 2005. Esse trabalho, por sua vez, faria com que ele finalmente fosse contratado para compor a trilha sonora de um filme,
Spotless, dirigido por James Anthony Kelsey e lançado pela Downside Productions no Reino Unido em 2005. Infelizmente, ele não conseguiria uma carreira de compositor de cinema depois disso, mas atua até hoje como
freelancer, vendendo suas composições principalmente para curta-metragens e peças publicitárias.
Formado em comunicação social, filosofia e teoria científica, enquanto trabalhava com a Free Radical Design Marcussen conseguiria seu emprego atual, em uma empresa de TI. Lá, ele conheceria vários dos jogos de tabuleiro modernos, se interessando por suas mecânicas, e gostando principalmente daqueles que permitiam que os jogadores escolhessem dentre várias opções de caminhos a seguir no decorrer da partida. Pensando se conseguiria criar um jogo desse tipo, Marcussen começaria a desenvolver o que se tornaria
Merchants & Marauders, co-criado com Kasper Aagaard e lançado pela Z-Man Games em 2010. Em
Merchants & Marauders, os jogadores interpretam capitães de pequenas embarcações no Mar do Caribe, e podem cumprir várias missões para tentar ganhar pontos, sendo vencedor quem alcançar 10 pontos primeiro. Em determinados momentos da partida, os jogadores podem escolher se seguem como neutros, se decidem se tornar comerciantes, ou se decidem se tornar piratas. Dependendo da "carreira" escolhida, as missões mudam, com cada uma tendo uma vantagem para ganhar mais pontos do que os barcos neutros, mas também uma desvantagem que pode colocar tudo a perder se o jogador não gerenciar bem seus recursos.
Merchants & Marauders faria um relativo sucesso, ganharia o Golden Geek de Melhor Apresentação, e motivaria Marcussen a desenvolver um novo jogo, ainda mais ambicioso: como eu disse aqui no post sobre
Tapestry, existe uma categoria de jogos de tabuleiro conhecida como "jogos de civilização", na qual cada jogador começa o jogo controlando uma civilização em seu início e deve desenvolvê-la para que ela se torne a dominante no tabuleiro de jogo. Essa categoria surgiu com
Civilization, criado por Francis Tresham e lançado pela Hartland Trefoil em 1980 - coincidentemente, ano no qual Marcussen nasceu.
Em
Civilization, entre 2 e 7 jogadores começam cada um no controle de uma civilização que começa na invenção da agricultura, por volta do ano 8000 a.C., e deve levá-la até a emergência do Império Romano, por volta do século III a.C., com o tabuleiro mostrando a região em torno do Mar Mediterrâneo, onde as civilizações dos jogadores vão se estabelecer e florescer. O diferencial de
Civilization é que ele não é um jogo de conquista, como
War, com os jogadores podendo sim atacar seus oponentes, mas tendo também que investir em aspectos como agricultura, artes, leis, metalurgia e construção civil para alcançar o equilíbrio e vencer. o jogo seria um grande sucesso, e é considerado o primeiro jogo a trazer as "
technology trees", os tais diferentes caminhos que cada jogador pode escolher seguir ao longo da partida, o que faz com que nem todos joguem da mesma forma e com que os requisitos para a vitória de cada um sejam diferentes - justamente o que encantava Marcussen.
Atualmente sendo fabricado pela Avalon Hill,
Civilization segue sendo o mais famoso dos jogos de civilização, com seus principais concorrentes sendo
Age of Empires III: The Age of Discovery, de Glenn Drover, lançado em 2007 pela Tropical Games, versão para tabuleiro de uma série originalmente lançada pela Microsoft para o Windows em 1997, e
Through the Ages: A New Story of Civilization, de Vlaada Chvátil, lançado em 2015 pela CGE. Todos os três, porém, possuem um grande "defeito": suas partidas são absurdamente longas, podendo durar entre seis e oito horas. A duração das partidas, aliás, é o Santo Graal dos jogos de civilização, e aparentemente não há muito o que se fazer sobre isso, já que o jogo envolve construir uma civilização do zero, e isso demora mesmo. Muitos designers, entretanto, buscam formas de criar jogos de civilização de duração um pouco mais reduzida, e foi assim que Jamey Stegmaier começou a desenvolver o
Tapestry. Marcussen partiria do mesmo princípio, tentando criar um jogo de civilização que durasse aproximadamente uma hora de jogo para cada jogador jogando. E ele conseguiu.
Clash of Cultures seria lançado em 2012 pela Z-Man Games, e seria um sucesso moderado. Em 2014, ele ganharia uma expansão,
Clash of Cultures: Civilizations, que permitia que os jogadores jogassem com civilizações históricas, como os egípcios e os babilônios, ao invés de com civilizações genéricas como no jogo original, cada uma com vantagens e desvantagens próprias, que alteravam o andamento da partida. Como as vendas não aumentariam muito depois disso, a Z-Man Games não se interessaria por lançar novas edições do jogo, que, quando a primeira se esgotasse, ficaria fora do mercado. Até 2019, quando a WizKids, mais conhecida pelo jogo de miniaturas
Mage Knight, negociaria com a Z-Man para lançar uma nova edição do jogo, chamada
Clash of Cultures Monumental Edition, que traria todo o conteúdo do jogo original e da expansão, regras revisadas, nova arte para as cartas e demais componentes, e centenas de miniaturas plásticas - sendo esse o motivo pelo qual ele é tão caro. Por causa da pandemia, o lançamento atrasaria um pouquinho, e o jogo só chegaria ao mercado em 2021; aqui no Brasil, ele seria lançado no ano seguinte, pela Galápagos.
Como de costume, eu agora vou falar das regras, que são as de
Clash of Cultures: Edição Monumental, mais recente e disponível aqui em nosso país. E, caso interesse a alguém, por enquanto
Clash of Cultures é o último jogo de Marcussen, que parece satisfeito em suas carreiras na TI e como compositor, não havendo informação de que ele esteja trabalhando em algum jogo novo.
Clash of Cultures é um jogo para de 2 a 4 jogadores, que podem escolher dentre as cores amarela, azul, vermelha ou roxa. Os componentes são 16 peças de região (compostas por 4 hexágonos ligados em duas linhas de dois cada), 1 trilha de rodadas, 38 cartas de evento, 42 cartas de ação, 32 cartas de objetivo, 8 cartas de maravilha, 9 dados de 12 faces cada, 50 fichas de cultura, 60 fichas de humor, 1 marcador de rodada, 1 marcador de terra exaurida, 1 marcador de primeiro jogador, 10 assentamentos, 20 infantarias e 8 maravilhas. Também há, para cada jogador, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de auxílio ao jogador, 1 peça de região inicial, 5 marcadores (1 de cada de alimento, minério, madeira, ideia e ouro), e, na sua cor, 50 cubos, 7 assentamentos, 5 templos, 5 fortalezas, 5 academias, 5 portos, 4 colonos, 16 infantarias e 4 navios. Todos os componentes são limitados ao número apresentado, menos as fichas de cultura e humor, que são ilimitadas, com substitutos adequados podendo ser usados caso as que vêm com o jogo acabem.
Os elementos da expansão
Civilizações são de uso opcional, com o auxílio ao jogador trazendo as regras sem eles de um lado e com eles do outro. Esses componentes são 5 peças de região inicial, 15 tabuleiros de civilização, 45 cartas de líder (3 para cada civilização), 20 cartas de evento, 6 cartas de objetivo, 4 elefantes, 4 cavalarias, 4 navios e, para cada jogador, na sua cor, 5 obeliscos, 5 mercados, 5 observatórios, 4 elefantes, 4 cavalarias e 1 líder. Assentamentos, infantarias, cavalarias e elefantes que não pertençam a nenhum jogador são dos bárbaros e de cor cinza, os navios que não pertencem a nenhum jogador são piratas e de cor preta, e as maravilhas são de cor dourada.
Na preparação do jogo, o tabuleiro deve ser montado com um número de peças de região que depende do número de jogadores, incluindo uma peça de região inicial para cada jogador, seguindo diagramas presentes no manual de instruções, sendo usadas 10 peças para 2 jogadores, 15 para 3 jogadores e 18 para 4 jogadores. As peças iniciais são dupla-face, e devem ser dispostas da forma mostrada no diagrama do manual; as demais peças devem ser colocadas com a face para baixo, e, enquanto estiverem assim, são conhecidas como terreno inexplorado. Cada peça pode ter cinco tipos de terreno em qualquer combinação: planície, montanha, floresta, terras áridas e mar; exceto pelo mar, todos os demais são conhecidos coletivamente como espaços de terra. Cada peça inicial tem exatamente um hexágono de cada tipo de espaço de terra.
Cada jogador, então, recebe um tabuleiro de jogador, um auxílio ao jogador, seus cubos, peças de cidade (assentamentos, templos, academias, fortalezas e portos; exceto pelos assentamentos, todas as peças de cidade são conhecidas como edifícios), peças de unidades (infantarias, navios e colonos) e marcadores de recurso. O marcador de alimento é colocado no espaço 2 da trilha do tabuleiro de jogador, e os demais são colocados no espaço 0. Cada jogador coloca um de seus cubos nos avanços "cultivo" e "mineração" de seu tabuleiro de jogador, e três no espaço Evento. Em seguida, cada jogador coloca um assentamento, um colono e uma ficha de humor, com o lado feliz para cima, em sua peça inicial, no espaço de planície. Os assentamentos e infantarias bárbaros, fichas de cultura, fichas de humor, dados e maravilhas são colocados em uma reserva comum.
Caso a expansão esteja sendo usada, os elefantes e cavalarias bárbaras e os navios piratas são colocados na reserva comum, e cada jogador recebe também seus obeliscos, mercados, observatórios, elefantes, cavalarias e líder, mais um tabuleiro de civilização aleatório e as três cartas de líder correspondentes a essa civilização. Tabuleiros de civilização e cartas de líder que não forem entregues aos jogadores voltam para a caixa e não serão utilizados nessa partida. Algumas civilizações possuem uma peça de região inicial própria, mostrada em seu tabuleiro de civilização, que deve ser colocada no lugar da peça inicial do jogador que estiver jogando com aquela civilização, com o hexágono da planície na mesma posição em que a inicial estava.
As cartas de objetivo, evento, ação e maravilha são embaralhadas (separadamente) para formar quatro baralhos, colocados com a face virada para baixo próximos ao tabuleiro. As cartas de objetivo e evento da expansão são marcadas com um símbolo, e só devem ser adicionadas às demais se a expansão estiver sendo usada, ficando na caixa caso não. Cada jogador compra uma carta de ação e uma de objetivo do topo de cada baralho correspondente, e a mantém em segredo dos demais. A trilha de rodadas é colocada ao lado do tabuleiro, com o marcador de rodada no primeiro espaço (coluna I, linha 1). O primeiro jogador é então escolhido por qualquer método, e recebe o marcador de primeiro jogador.
Uma partida de
Clash of Cultures é dividida em 6 eras (numeradas na trilha de rodadas com algarismos romanos, de I a VI), cada era sendo dividida em 3 rodadas (numeradas na trilha de rodadas com algarismos arábicos, de 1 a 3); após cada era, ocorre uma fase de status. Em cada rodada, cada jogador deve realizar três ações e então passar a vez ao seguinte, com a rodada terminando quando todos os jogadores tiverem passado a vez. O vencedor é o jogador que tiver mais pontos de vitória na fase de status que vem após a Era VI; se, quando começar uma fase de status, um jogador não tiver nenhuma cidade no tabuleiro, o jogo termina imediatamente, também sendo vencedor o jogador que tiver mais pontos.
Antes de ver quais ações os jogadores poderão realizar, é preciso esclarecer seis conceitos. O primeiro deles é ganhar e gastar recursos. Cada jogador possui uma trilha no topo de seu tabuleiro de jogador que serve para registrar quantos de cada recurso o jogador tem naquele momento; quando ganhar um recurso, o jogador move o marcador correspondente uma casa para a frente, e, quando gasta um recurso, move o marcador correspondente uma casa para trás. O mínimo que cada jogador pode ter de um recurso é obviamente zero, mas o máximo é sete - exceto para alimentos: enquanto não tiver o avanço "armazenamento", o máximo de alimentos que um jogador pode ter é dois, o número com o qual ele começa o jogo. Para ganhar recursos, os jogadores devem trabalhar nas terras ao redor de suas cidades: planícies, terras áridas (com o avanço "irrigação") e mares (com o avanço "pesca") produzem alimento, montanhas produzem minério, e florestas produzem madeira. Ideias e ouro são obtidos através de certos avanços e edifícios; o ouro é um recurso curinga, e pode ser usado no lugar de qualquer um dos outros quatro, exceto se expressamente dito o contrário, enquanto a ideia pode substituir um alimento para a compra de avanços. Um jogador que tenha um marcador de recurso na casa 0 não pode usar aquele recurso.
O segundo é as fichas de humor e cultura. Quando recebe fichas, o jogador as pega da reserva comum e as coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador; quando as gasta, ele as devolve para a reserva comum. Não há limite para o número de fichas que um jogador pode ter durante a partida. As fichas de cultura são usadas para influenciar cidades e para construir maravilhas. As fichas de humor são dupla-face, com uma carinha feliz de um lado e uma carinha zangada do outro, e são colocadas no tabuleiro para mostrar se uma cidade está feliz ou zangada. O terceiro é o conceito de inimigo: qualquer coisa que não pertença a você, sendo de outro jogador, dos bárbaros ou dos piratas, é um inimigo. O quarto conceito é o de trocas: em sua vez de jogar, como uma ação livre, que não conta para o limite de 3, cada jogador pode trocar com os demais jogadores recursos, cartas de ação de sua mão, cartas de objetivo de sua mão, cartas de maravilha de sua mão, fichas de humor e fichas de cultura. A troca é livre (uma carta por uma ficha, por exemplo) e acordos futuros (por exemplo, um alimento agora pela próxima carta de objetivo que o jogador pegar) podem ser feitos, mas cabe à consciência do jogador cumpri-los ou não.
O quinto conceito são os avanços: cada tabuleiro de jogador tem 12 categorias (mais uma, para um total de 13, caso esteja sendo usada a expansão, com a nova estando no tabuleiro de civilização), cada uma com quatro avanços. Avanços são comprados ao longo da partida e oferecem novas possibilidades de jogo a cada jogador; como os jogadores não vão comprar os mesmos avanços, isso permite uma customização de cada civilização. Ao comprar um avanço de uma categoria que ainda não tenha nenhum cubo, o jogador deve comprar obrigatoriamente o primeiro, de cima. Caso esse já esteja comprado, ele poderá comprar livremente qualquer um dos outros. Cada jogador já começa a partida com dois avanços comprados: cultivo, da categoria agricultura, e mineração, da categoria construção. Alguns avanços possuem o texto "como uma ação", o que significa que o jogador pode usar uma de suas ações para fazer o que o texto daquele avanço diz.
Finalmente, temos o conceito de cidades: cada cidade é composta de um assentamento mais um ou mais edifícios e maravilhas, com o total de peças sendo o tamanho da cidade. O tamanho afeta quantos recursos a cidade coleta, quantas unidades ela recruta, e o alcance de sua influência social. O tamanho máximo de uma cidade é 5, mas nenhuma cidade pode ter um tamanho maior que o número total de cidades que um jogador tem; quando uma cidade atinge um determinado tamanho, porém, ela permanece daquele tamanho mesmo que o número de cidades controladas pelo jogador diminua para um número menor que o tamanho dela.
Existem 6 tipos de ações no jogo e, em sua vez de jogar, cada jogador deve escolher e realizar 3 delas. Cada ação pode ser realizada múltiplas vezes e em qualquer ordem, e, entre uma e outra, o jogador pode realizar quantas ações livres ele quiser. As ações livres dependem das cartas de ação que o jogador tem na mão, dos avanços que o jogador comprou, dos edifícios que construiu, e da civilização e líder que estiver utilizando, caso a expansão esteja em jogo. Quando o jogador não puder ou não quiser mais realizar ações, ele passa a vez para o seguinte.
O primeiro tipo de ação que o jogador pode realizar é Avançar: o jogador paga 2 alimentos, pega um de seus cubos do espaço Evento em seu tabuleiro de jogador e o coloca em um dos avanços que não tenha ainda um cubo, comprando-o e passando a poder utilizá-lo até o fim do jogo. Se o avanço tiver uma borda azul, ele ganha uma ficha de cultura; se tiver uma borda amarela, ganha uma ficha de humor. Quando o jogador não tiver mais cubos na seção Evento, ele resolve um evento (veja adiante) e coloca mais 3 lá. Alguns avanços possuem pré-requisitos para serem comprados, e nem todos os eventos podem ser comprados na mesma partida - cada jogador só pode ter um avanço de governo, embora possa trocá-lo em uma fase de status.
O segundo tipo de ação é Fundar uma Cidade. Para isso o jogador deve escolher um de seus colonos que esteja em um espaço de terra, que não pode ser de terra árida, não pode já conter uma cidade, não pode conter unidades inimigas e não pode conter um marcador de terra exaurida, e substituí-lo por um assentamento. Um jogador que não tenha assentamentos em sua reserva não pode fundar cidades. Todas as cidades recém-fundadas são neutras (sem ficha de humor). O terceiro tipo de ação é Aumentar a Felicidade: o jogador pode pagar, de sua reserva pessoal, um número de fichas de humor igual ao tamanho de uma cidade para mudar o humor dessa cidade de zangada (a cidade tem uma ficha de humor com o lado vermelho para cima) para neutra ou de neutra para feliz (a cidade tem uma ficha de humor com o lado amarelo para cima).
O quarto tipo de ação é Ativar uma Cidade. O jogador escolhe uma de suas cidades e uma de três opções: coletar recursos, construir um edifício ou recrutar unidades. Como cada ação pode ser realizada quantas vezes o jogador quiser por turno, ele pode ativar a mesma cidade mais de uma vez, mas isso tem um custo: se a cidade estava feliz, da segunda vez que ela for ativada, ficará neutra; se a cidade estava neutra, ficará zangada (coloque nela uma ficha com o lado zangado para cima); e uma cidade zangada só pode ser ativada uma vez por turno.
Se escolher a ação de coletar recursos, o jogador ganha recursos correspondentes aos tipos de terreno nos quais a cidade está construída e nos adjacentes a ela. Cada terreno só pode produzir um recurso, e terrenos com unidades inimigas não produzem recursos. Cidades zangadas só produzem um recurso, independentemente de seu tamanho; cidades neutras produzem um máximo de recursos igual ao seu tamanho, e cidades felizes produzem uma quantidade igual ao seu tamanho + 1. O jogador pode escolher quais recursos vai coletar, movendo os marcadores de recursos na trilha de seu tabuleiro de jogador. Caso um determinado tipo de recurso já esteja em seu máximo, o jogador não poderá coletar mais recursos daquele tipo.
Se escolher a ação de construir um edifício, o jogador paga 1 alimento, 1 minério e 1 madeira para pegar um edifício de sua reserva e adicioná-lo à cidade ativada. Um jogador não pode construir um edifício numa cidade zangada, nem se ele for elevar o número de edifícios da cidade além do máximo possível naquele momento; cada cidade só pode ter um de cada tipo de edifício, e cada edifício possui um avanço que deve ser comprado antes que ele possa ser construído. Cada edifício possui uma regra especial que se aplicará àquela cidade enquanto ele estiver lá - por exemplo, uma fortaleza, na primeira rodada de um combate no qual aquela cidade for atacada, soma um dado aos de defesa e cancela um ataque do inimigo. Maravilhas são peças especiais que não contam como edifícios, mas podem ser adicionadas às cidades seguindo todas as regras normais mais requisitos próprios, expressos na carta de maravilha correspondente; cada maravilha possui uma habilidade, também expressa na carta de maravilha, que estará ativa para aquele jogador e aquela cidade enquanto ela estiver ali.
Se escolher a ação recrutar unidades, o jogador pega um número de unidades de sua reserva e as coloca na cidade ativada. O número máximo de unidades recrutadas cada vez que a ação é usada é o tamanho da cidade; cidades felizes permitem que o jogador recrute uma unidade a mais, e em cidades zangadas só pode ser recrutada uma unidade, independentemente de seu tamanho. Cada unidade possui um custo em recursos, que deve ser pago no momento do recrutamento, e algumas possuem pré-requisitos para serem recrutadas - um navio só pode ser recrutado se a cidade tiver um porto, por exemplo - o que significa que o jogador nem sempre vai poder recrutar o máximo possível de unidades. Unidades podem ser recrutadas em qualquer combinação, e cada uma tem uma função no jogo; se não tiver unidades suficientes em sua reserva, um jogador pode pegar unidades suas que estejam em outros locais do mapa e colocá-las na cidade ativada. Um jogador nunca pode ter mais que 4 unidades militares em um mesmo espaço de terra.
Se a expansão estiver sendo usada, o jogador também poderá recrutar um líder. Nesse caso, ele escolhe uma das três cartas de líder de sua civilização e a coloca sobre seu tabuleiro de civilização. Um líder conta como uma unidade militar, e cada líder só pode ser recrutado uma vez; caso um novo líder seja recrutado, a carta de líder em uso é descartada e jamais poderá ser usada nessa partida novamente. Cada líder possui duas habilidades que, a menos que o texto diga o contrário, se aplicam à cidade onde ele está e às batalhas nas quais ele estiver participando. Líderes podem morrer em combate; nesse caso, a peça volta para a reserva do jogador e a carta é entregue ao oponente que venceu a batalha, valendo 2 pontos. Um jogador que já tenha usado suas 3 cartas de líder não pode mais recrutar líderes.
O quinto tipo de ação é Mover Unidade: o jogador pode escolher até 3 unidades ou grupos de unidades e movê-los para um espaço adjacente. Um grupo de unidades é composto por duas ou mais unidades no mesmo espaço; não é obrigatório mover todas elas para o mesmo destino, mas, se isso não for feito, elas serão tratadas como dois ou mais grupos diferentes. Quando as unidades chegarem ao destino, será preciso respeitar o limite de 4 unidades militares por espaço. Cada unidade ou grupo só pode se mover um espaço cada vez que a ação é usada, mas a ação pode ser usada múltiplas vezes para que elas percorram vários espaços, exceto se o movimento terminar numa montanha ou se estiver ocorrendo uma batalha. Colonos não podem se mover para espaços com inimigos, a menos que façam parte de um grupo com pelo menos uma unidade militar. Navios podem se mover quantos espaços quiserem a cada ação de movimento, mas somente por espaços de mar, e somente se todos eles estiverem conectados. Navios podem ser usados para mover até 2 unidades terrestres para outros espaços de terra ou para outros navios; para isso, forme um grupo com o navio e unidades que estiverem em espaços adjacentes ao dele, e desfaça-o no destino. Se uma unidade ou grupo se mover para um terreno inexplorado, o jogador deverá explorá-la (veja adiante); navios podem explorar peças adjacentes àquela na qual terminaram seu movimento, mas não podem se mover para elas (já que não se sabe se haverá ali um espaço de mar). Caso uma unidade ou grupo (incluindo navios) se mova para um espaço que tenha inimigos, uma batalha (veja adiante) começa.
O sexto e último tipo de ação é Influenciar Cultura: o jogador escolhe uma cidade inimiga que tenha pelo menos um edifício e esteja ao alcance da sua - sendo o alcance um número de espaços igual ao tamanho da cidade - e rola um dado. Com um resultado 5 ou 6, o jogador poderá escolher um dos edifícios dessa cidade e trocá-lo por um de seus próprios edifícios. Esse edifício ainda pertencerá à cidade na qual ele está, e poderá ser usado pelo dono da cidade normalmente, mas valerá pontos no fim do jogo para o jogador de sua cor, e poderá ser usado por ele em algumas situações especiais, como em objetivos. O jogador pode gastar fichas de cultura para aumentar o resultado do dado ou o alcance da cidade em 1 para cada ficha devolvida para a reserva comum. Se a ação for bem sucedida, o jogador não poderá tentar influenciar a cultura de outra cidade nessa mesma rodada, mas, se não for bem sucedida, ele poderá tentar de novo se ainda tiver ações restantes. Um jogador que tenha uma cidade com um edifício de outro jogador pode usar a ação em sua própria cidade para tentar trocá-lo novamente por um de sua própria cor, mas não pode gastar fichas de cultura para melhorar o resultado do dado; uma cidade que tenha um edifício de outro jogador não pode tentar influenciar outras, apenas a si mesma. Somente edifícios podem ser influenciados, nunca assentamentos ou maravilhas; caso a expansão esteja sendo usada, obeliscos também não podem ser influenciados, e permanecem da mesma cor mesmo se a cidade for capturada (veja adiante) - uma cidade com obelisco de outra cor é considerada influenciada pelo dono do obelisco, e não pode usar a ação influenciar cultura para tentar trocá-lo. Um jogador pode escolher uma cidade já influenciada para influenciar, mas cada cidade só pode ter edifícios de duas cores diferentes, ou seja, deverá escolher trocar o que já havia sido trocado. Se um jogador não tiver mais edifícios de um determinado tipo, não poderá influenciar cidades que só tenham edifícios daquele tipo disponíveis. O alcance de uma cidade pode passar por cima de espaços de mar, mas não de regiões inexploradas. Cidades bárbaras podem ser influenciadas normalmente.
Após cada era, ocorre uma fase de status, na qual são feitas seis coisas, sempre na mesma ordem: primeiro, se algum jogador tiver concluído um objetivo, ele coloca a carta desse objetivo, de sua mão, à sua frente na mesa. Nesse momento, se a fase VI já tiver ocorrido, ou se algum jogador não tiver nenhuma cidade, o jogo termina. Caso não, em segundo lugar cada jogador ganha um avanço gratuito, seguindo as regras normais. Em terceiro, cada jogador compra uma carta de ação e uma carta de objetivo e as coloca na mão; não há limite de quantas cartas cada jogador pode ter na mão. Em quarto lugar, cada jogador pode, se quiser, arrasar uma de suas cidades de tamanho 1, devolvendo a peça de assentamento para sua reserva e recebendo 1 ouro como compensação. Em quinto, cada jogador pode, se quiser, mudar seu tipo de governo, movendo seus cubos de uma categoria de governo para outra; o avanço do topo deve obrigatoriamente ser escolhido, mas os demais são de escolha livre, com a única obrigatoriedade sendo que todos os cubos devem ser movidos. Em sexto e último lugar, o jogador com o maior número de fichas de cultura e humor somadas decide quem será o primeiro jogador na era seguinte.
O jogo tem quatro tipos de carta. Cada carta de ação tem dois textos, um para ser usado fora de batalha e um para ser usado durante uma batalha; quando o requisito da carta for cumprido, o jogador pode jogá-la imediatamente, fazendo o que diz seu texto. Da mesma forma, cada carta de objetivo tem dois textos, um para ser usado durante a fase de status, outro que diz quando aquela carta pode ser jogada; caso preencha esse pré-requisito, o jogador coloca a carta de objetivo imediatamente à sua frente. Cada jogador só pode jogar uma carta de ação ou uma carta de objetivo de cada vez, mesmo que tenha mais de uma com o mesmo pré-requisito; da mesma forma, cada objetivo só pode ser cumprido uma vez, com aqueles que foram pontuados no decorrer da partida não pontuando de novo na fase de status. As cartas de maravilha são compradas pelos jogadores quando eles compram certos avanços, e usadas para construir as maravilhas em suas cidades.
Já as cartas de evento nunca vão para a mão do jogador; quando um jogador fica sem cubos na seção Evento de seu tabuleiro de jogador, ele pega a carta do topo do baralho de eventos, segue o que está escrito em seu texto e a descarta. Alguns eventos afetam apenas o jogador que pegou a carta, outros afetam todos os jogadores, em sentido horário a partir do que pegou a carta. É através dos eventos que os bárbaros entram em jogo, se movem, batalham contra os jogadores e capturam cidades; se a expansão estiver sendo usada, novas cartas de evento fazem navios piratas aparecerem e atacarem os jogadores. Alguns eventos também podem fazer com que um jogador coloque um marcador de terra exaurida em um terreno vazio que não seja de terra árida adjacente a uma de suas cidades. Espaços marcados como exauridos não coletam recursos e não podem ter cidades.
Para terminar, falta explicar dois conceitos, a exploração e as batalhas. A exploração é usada para descobrir novas partes do tabuleiro: toda vez que um jogador mover uma de suas unidades para um terreno inexplorado, ele deve pegar a peça e virá-la com a face para cima, colocando-a em qualquer orientação, desde que ela siga na mesma posição em que estava quando virada para baixo, e que a unidade do jogador não fique ocupando um espaço de mar. A menos que isso entre em conflito com as regras anteriores, a peça deve sempre ser posicionada de forma que um novo espaço de mar seja adjacente a outros espaços de mar já revelados; se isso não for possível, os espaços de mar devem ficar sempre nas bordas do tabuleiro. Um jogador também pode explorar usando seus navios; para isso, vire com a face para cima uma peça adjacente àquela na qual o navio está. Como o navio estará num espaço de mar, e espaços de mar devem ser adjacentes, o navio poderá se mover para o novo espaço de mar revelado, se houver algum.
Já uma batalha ocorre quando uma ou mais unidades de um jogador se movem para um espaço onde haja unidades inimigas. Batalhas devem ser resolvidas imediatamente, antes que o jogador execute qualquer outra ação. Cada batalha é composta por etapas de combate que vão se repetindo até que um dos lados (o jogador ou os inimigos) fique sem nenhuma unidade naquele espaço, ou até que o jogador decida recuar, retornando suas unidades para o espaço que ocupavam antes. Os inimigos nunca recuam.
Caso o jogador que iniciou o combate ou o que controla as unidades inimigas (ou ambos) tenha o avanço "tática", a primeira etapa de um combate é jogar uma carta de ação: cada jogador que tenha o avanço "tática" escolhe uma carta de ação de sua mão e a coloca virada para baixo à sua frente. Bárbaros nunca jogam cartas de ação, e são controlados no combate por um jogador voluntário ou escolhido aleatoriamente (que obviamente não pode ser o mesmo que moveu as unidades e iniciou a batalha). A segunda etapa do combate é revelar as cartas de ação, com ambos os jogadores revelando suas cartas simultaneamente. Quaisquer efeitos com o texto "quando revelado" são aplicados imediatamente; outros efeitos ocorrerão quando especificado na carta. Cada carta de ação tem seus efeitos aplicados apenas naquele combate, sendo descartada ao final da última etapa. Cada carta de ação também traz um tipo diferente de unidade (fortaleza, navio ou exército, que, caso a expansão não esteja sendo utilizada, diz respeito apenas à infantaria, mas, caso esteja, inclui também cavalaria, elefantes e líder), com o texto somente se aplicando caso o tipo listado esteja sendo parte do combate.
A terceira etapa - ou primeira, caso nenhum dos dois jogadores tenha o avanço "tática" - é a rolagem de combate. Cada jogador rola uma quantidade de dados igual ao número de suas unidades militares envolvida no combate, com algumas cartas de ação podendo alterar a quantidade de dados ou seus resultados. Cada unidade de exército (infantaria, cavalaria, elefante ou líder) possui um ícone próprio no dado e uma habilidade especial que é ativada caso aquela unidade esteja presente no combate; junto a cada ícone também há um número, com os números sendo somados e eventuais bônus das habilidades aplicados para determinar o valor total da rolagem. Caso a expansão não esteja sendo usada, os ícones de cavalaria, elefantes e líder são ignorados, mas os números ainda são levados em conta normalmente. Cada ícone de habilidade deve corresponder a uma unidade presente na batalha para ser usado, com ícones ou unidades excedentes sendo ignorados - mas não seus números.
A etapa seguinte é a verificação das baixas: cada jogador soma todos os seus números e bônus e divide o total por 5, arredondando para baixo; o resultado é a quantidade de vezes em que o oponente foi atingido, e o oponente deve remover uma quantidade de suas unidades militares daquele espaço igual a esse número. Colonos não são unidades militares, e portanto não podem ser removidos dessa forma, mas, uma vez que um espaço não tenha nenhuma unidade militar, colonos do mesmo jogador devem ser removidos também. Caso o jogador ou o oponente fique sem unidades no espaço, a batalha termina; caso contrário, ela recomeça da primeira etapa de combate. É possível uma batalha terminar sem vencedor, com ambos os jogadores perdendo todas as suas unidades militares simultaneamente; nesse caso, o espaço fica vazio. Após verificar as baixas, o jogador que começou a batalha, se ainda tiver unidades, tem a opção de recuar, o que também encerra a batalha imediatamente.
Caso um navio entre em um espaço com um navio inimigo, uma batalha ocorre normalmente, mas com algumas diferenças: navios não possuem ícones nos dados, nem habilidades especiais, e habilidades de unidades que estejam sendo transportadas pelo navio não contam para o total de dados nem para ativar suas habilidades. Caso um navio entre em jogo num espaço com um navio oponente, ele não poderá recuar. Um navio que perca uma batalha é afundado (sai do tabuleiro), mas unidades que ele esteja transportando podem desembarcar em um espaço de terra ou navio adjacente àquele no qual a batalha ocorreu. Navios vencedores não podem continuar se movendo no mesmo turno em que ocorreu uma batalha, mas podem desembarcar unidades normalmente.
Caso a batalha ocorra dentro de uma cidade, e o jogador que venceu a batalha não seja o que controla a cidade, a cidade é capturada. Quando isso acontece, todos os edifícios da cidade são substituídos por correspondentes da cor do jogador que venceu a batalha, exceto edifícios influenciados culturalmente e maravilhas (e obeliscos, caso a expansão esteja sendo usada). O jogador que capturou a cidade ganha 1 ouro se a cidade estava zangada, uma quantidade de ouro igual ao tamanho da cidade se ela estava neutra, e essa quantidade + 1 se ela estava feliz. Não importa como estava a cidade antes de ser capturada, ela fica imediatamente zangada. O dono anterior da cidade, se tiver outras cidades no tabuleiro e colonos em sua reserva, pode colocar um colono em uma de suas outras cidades. Caso o jogador que capturou a cidade não tenha em sua reserva as peças de edifício correspondentes para substituir, ele simplesmente as remove, diminuindo o tamanho da cidade. Caso o jogador não tenha assentamentos em sua reserva, toda a cidade é removida, inclusive edifícios culturalmente influenciados e maravilhas, e o jogador recebe 1 ouro para cada peça removida, independentemente do humor da cidade.
Os pontos só são contados quando a partida acaba. Cada jogador ganha 1 ponto por cada assentamento e edifício que tiver no tabuleiro, meio ponto para cada avanço com cubo no tabuleiro de jogador (sem arredondar), 2 pontos para cada objetivo completado, 4 pontos por cada maravilha construída, 2 pontos por cada maravilha conquistada, mais os pontos expressos nas cartas de evento que tiver. Se a expansão estiver sendo usada, também ganha 2 pontos por líder oponente que derrotou. Caso haja empate, o desempate é feito nessa ordem (ganha quem tiver mais assentamentos e edifícios no tabuleiro, persistindo o empate, que tiver mais avanços etc.). Se ainda assim o empate permanecer, o jogo termina empatado.