sábado, 2 de maio de 2026

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Stranger Things

Como eu disse aqui recentemente, eu não gosto de fazer posts sobre séries que ainda estão no ar ou que eu ainda não terminei de ver. Como Stranger Things só terminou recentemente, e só mais recentemente ainda eu consegui terminar de ver, somente hoje vai ser dia de Stranger Things no átomo!

Exibida pela Netflix, Stranger Things é considerada um dos maiores fenômenos da televisão moderna, sendo um dos programas mais assistidos do  extenso catálogo do serviço. A série seria uma criação dos irmãos Matt e Ross Duffer, conhecidos como The Duffer Brothers, que eram praticamente estreantes quando a criaram: em 2015, eles estreariam no cinema escrevendo e dirigindo o filme Hidden, no qual uma doença desconhecida devasta os Estados Unidos, que deveria ter tido ampla distribuição pela Warner Bros; mudanças na cúpula do estúdio, porém, fariam com que ele estreasse em apenas poucas salas e rendesse apenas 310 mil dólares, o que faria com que os irmãos ficassem temerosos quanto a seu futuro, por terem tido uma estreia tão ruim.

Para sua surpresa, entretanto, o produtor Donald de Line assistiria o filme e ficaria impressionado com seu roteiro; acreditando que os Duffer tentaram imitar o estilo do diretor M. Night Shyamalan, ele os convidaria para escrever um episódio da série Wayward Pines, cujo piloto também seria dirigido por Shyamalan. Os Duffer acabariam escrevendo quatro episódios da primeira temporada, todos bem recebidos pela crítica, e se sentiriam confiantes para colocar em prática um antigo projeto de criar uma série de TV ambientada nos anos 1980, que misturasse terror e ficção científica, e fosse protagonizada por crianças, no que eles chamariam de "uma carta de amor à Era de Ouro de Steven Spielberg e Stephen King" e "um casamento entre o drama humano e o horror sobrenatural".

Os Duffer escreveriam o roteiro do piloto e um documento de vinte páginas que explicava todos os detalhes da série, os quais mostrariam para nada menos que 15 canais de televisão diferentes. Todos eles, sem exceção, achariam que ninguém iria querer assistir uma série para adultos protagonizada por crianças; alguns sugeririam que eles transformassem a série em uma para crianças, outros que ele removesse as crianças e fizesse do Xerife Hopper o protagonista, e teve quem não gostou dos elementos de ficção científica e sugeriu que a série fosse sobre fenômenos paranormais. Os Duffer seriam salvos mais uma vez por um produtor que leu o roteiro e gostou, no caso Dan Cohen, que convenceu seu colega Shawn Levy, da 21 Laps Entertainment, a comprar os direitos da série, mas mantendo os Duffer como chefes da equipe de roteiristas. Levy ofereceria a série à Netflix, que pagaria em adiantado por toda a primeira temporada uma quantia jamais divulgada, mas considerada suntuosa, colocaria os Duffer como showrunners, e anunciaria sua estreia para julho de 2016.

A ideia para a história da série viria após os Duffer assistirem ao filme Os Suspeitos, de 2013, dirigido por Denis Villeneuve, que lida com os dilemas morais pelos quais um pai passa após sua filha ser raptada; eles imaginariam se conseguiriam expandir essa história o suficiente para transformá-la em uma série de TV, mas adicionando elementos como um monstro devorador de crianças. Eles não queriam que esse monstro fosse "algo espiritual", e decidiriam que ele deveria ser uma criação da ciência; enquanto pesquisavam, se depararam com histórias sobre projetos da época da Guerra Fria, como o MKUltra, que visava descobrir drogas que influenciassem o comportamento humano. Isso faria com que os irmãos decidissem ambientar a série em 1983 - segundo eles, um ano antes do lançamento de Amanhecer Violento, que focava na paranoia da Guerra Fria - e fazer com que o monstro fosse resultado de um experimento malsucedido do governo.

Originalmente, a série se chamaria Montauk, e seria ambientada na cidade de Montauk, Nova Iorque, cidade envolvida em várias teorias da conspiração sobre experimentos secretos do governo, conhecidos coletivamente como Projeto Montauk. Eles mudariam de ideia ao concluir que alguns eventos que desejavam que ocorressem na cidade, como uma quarentena decretada pelo exército, seriam mais fáceis de justificar e de filmar se fosse usada uma cidade fictícia, criando a cidade de Hawkins, Indiana - com muitos acreditando que o nome seja uma homenagem ao físico Stephen Hawking, o que foi desmentido pelos Duffer em várias ocasiões. Com a mudança do nome da cidade, porém, seria preciso mudar o nome da série, com os Duffer fazendo uma lista de cerca de vinte nomes e escolhendo Stranger Things ("coisas estranhas"), que seria uma referência a um livro de King, Needful Things (lançado no Brasil como Trocas Macabras; a tradução literal seria "coisas indispensáveis").

Desde o início, os Duffer acreditavam que o número ideal de episódios para a série seria oito, o que permitiria que eles a fizessem como "um grande filme de oito horas"; com mais do que isso, eles não conseguiriam contar a história de forma cinematográfica, e, com menos, precisariam focar mais nos elementos de horror, partindo para o desfecho assim que o monstro fosse revelado, tendo menos tempo para a caracterização do cenário e dos personagens. Eles também fariam a primeira temporada com uma história completa, mas um final aberto o suficiente para poder fazer uma segunda caso a Netflix concordasse; acabou que a Netflix ficou tão satisfeita com os roteiros e o que viu das filmagens que pediu um final ainda mais aberto que o originalmente escrito, quase uma garantia para o público de que haveria uma segunda temporada.

Invertendo o que ocorria em Os Suspeitos, os Duffer escreveriam uma mãe que teve um filho sequestrado; a personagem da mãe, chamada Joyce, seria parcialmente inspirada no de Roy Neary, do filme Contatos Imediatos do Terceiro Grau, já que parecia ser a única adulta preocupada com o que estava acontecendo, e vista como maluca por todos os demais. A diretora de elenco da série, Carmen Cuba, sugeriria Winona Ryder para o papel, o que os Duffer acharam absolutamente genial, devido a seu protagonismo durante os anos 1980. Ryder aceitaria com apenas uma condição, a de que, se algum dia a sequência de Os Fantasmas se Divertem, que ela e Tim Burton tentavam tirar do papel desde 2000, recebesse a luz verde, ela teria de ser liberada para o filme, não participando de nenhuma gravação da série no mesmo período, o que os Duffer acharam razoável e aceitaram.

Outro ator escolhido sem a necessidade de testes seria David Harbour, que interpretaria o Xerife Hopper. Até então, Harbour só havia interpretado personagens de menor destaque, muitos deles vilões, mas os Duffer gostavam de seus maneirismos, e achavam que já estava na hora de ele conseguir um papel maior. Já as crianças e adolescentes seriam todos escolhidos através de testes, nos quais, ao invés de falas da série, atuariam em cenas de Conta Comigo, de 1986, com os Duffer argumentando que isso mostraria se eles conseguiriam passar veracidade interpretando personagens de uma época na qual ainda nem sonhavam em nascer. Os diretores diriam ter testado mais de mil crianças e adolescentes, com os que chamariam mais atenção sendo Finn Wolfhard, que era fanático por filmes dos anos 1980 e entrou no personagem facilmente, e Gaten Matarazzo, que fez um teste tão natural que foi selecionado após apenas uma sessão - quando o normal são duas ou três.

Os testes ocorreriam antes de os roteiros estarem finalizados, o que permitiria aos Duffer mudar características de alguns personagens para que eles se encaixassem melhor com os atores escolhidos. Segundo os irmãos, o personagem mais difícil de escrever foi o do cientista Martin Brenner, que tinha um papel crucial na história, mas aparecia pouco; o ator selecionado para interpretá-lo seria Matthew Modine, que daria várias sugestões essenciais para que o personagem parecesse mais realístico e não passasse a impressão de que estava ali apenas para fazer a história andar. Outra personagem que seria alterada após a seleção de elenco seria Karen Wheeler; os Duffer queriam uma atriz mais velha, mas ficariam surpresos com os testes da lindíssima Cara Buono, que, na época, tinha 45 anos, oito a menos que Joe Chrest, que interpretaria seu marido, o que levaria a pequenas mudanças na história para levar esse fato em consideração.

Mesmo transferindo a ambientação de Nova Iorque para Indiana, os Duffer queriam que as filmagens ocorressem em Long Island; como elas começariam no inverno, porém, isso se mostraria impossível, e a Netflix sugeriria a área de Atlanta, Geórgia, pois lá os impostos para filmar são mais baixos, com os irmãos concordando após inspecionar a região e concluir que as paisagens realmente se pareciam com as do meio-oeste. A maior parte da cidade de Hawkins seria cenográfica, mas algumas cenas externas seriam filmadas na cidade de Jackson; a escola na qual as crianças estudam também seria real - com alguns de seus ambientes sendo reproduzidos em estúdio - e localizada em Stockbridge. O prédio onde ocorrem os experimentos do governo é na verdade o Instituto de Saúde Mental da Geórgia, um hospital psiquiátrico abandonado em Atlanta, com os laboratórios sendo construídos nos Screen Gem Studios, na mesma cidade. A maior parte do que foi usado em cena seria original dos anos 1980, com a contra-regra Lynda Reiss recebendo da Netflix 220 mil dólares para percorrer brechós, feirinhas e sites de leilão como o eBay em busca de móveis, brinquedos e outros objetos de cenário em bom estado; somente as roupas dos personagens e algumas peças mais difíceis de encontrar, mas mais fáceis de reproduzir, como livros e embalagens de alimentos, seriam réplicas.

Apesar de ser uma produção de terror, os Duffer não queriam cenas violentas ou cheias de sangue e tripas, tendo como principal inspiração os filmes que levariam à criação da classificação PG-13, como Gremlins; segundo eles, o terror, nesses filmes, vinha muito mais da ambientação, "de uma atmosfera de suspense e pavor" do que daquilo que as pessoas viam na tela. Eles também queriam manter os efeitos de computação gráfica no mínimo possível, usando um animatronic para representar o monstro principal da série, o Demogorgon, na primeira temporada; isso se mostraria menos prático que o pensado, e eles acabariam se rendendo a efeitos digitais para que o prazo da pós-produção não estourasse - ainda assim, a pós-produção se concluiria uma semana antes da estreia da série na Netflix. Após a primeira temporada, por insistência da Netflix, tanto os efeitos de computação gráfica quanto as cenas de terror mais impactantes iriam aumentando progressivamente.

A abertura da série seria bastante simples, e mostaria apenas o título se afastando enquanto eram mostrados os nomes dos atores; ela seria criada pela Imaginary Forces, que seria recomendada aos Duffer por Levy; a empresa receberia o roteiro do piloto e instruções para fazê-la "ao estilo das aberturas das séries dos anos 1980", usando como inspiração as aberturas dos filmes Viagens Alucinantes, de 1980, e A Hora da Zona Morta, de 1983. A música seria totalmente composta em um sintetizador, instrumento também em alta nos anos 1980, e a fonte para o título da série seria escolhida por sua semelhança com as usadas em livros de King, especialmente Chamas da Vingança (em uma nota para quem joga RPG, por acaso é a mesma fonte do título da revista Dragão Brasil).

O fio condutor da primeira temporada seria o desaparecimento de Will Byers (Noah Schnapp), de 12 anos de idade, na pequena cidade de Hawkins, Indiana, em 6 de novembro de 1983. O caso seria tratado como apenas mais um assassinato pela imprensa local e pela população em geral, com inclusive boatos de que um corpo teria sido encontrado se espalhando rapidamente, mas a mãe do menino, Joyce (Winona Ryder), certa de que ele está vivo, pede ajuda ao Xerife Jim Hopper (David Harbour) - que, após perder uma filha e ser deixado pela esposa, anos atrás, se tornou desleixado no trabalho e se entregou à bebida, apenas aceitando ajudar Joyce em nome de um passado em comum entre os dois.

A verdade sobre o desaparecimento de Will, entretanto, é mais sinistro do que Joyce e Hopper podem imaginar: sem que a população saiba, em Hawkins há um prédio do governo no qual são conduzidos experimentos secretos chefiados pelo Dr. Martin Brenner (Matthew Modine), que resultaram na criação de Onze (Millie Bobby Brown; Eleven no original em inglês, já que "Onze" não é um nome, e sim o número da experiência, mais tarde sendo revelado que seu nome verdadeiro é Jane), uma menina de também cerca de 12 anos de idade com poderes psicocinéticos. Durante um experimento malsucedido para testar a extensão dos poderes de Onze, foi aberto um rasgo no tecido da realidade que levava ao Mundo Invertido (The Upside-Down, "o ponta-cabeça", no original), uma versão sombria de Hawkins, habitada por monstros - sendo que foi um desses monstros que escapou e sequestrou primeiro Will, depois a adolescente Barb Holland (Shannon Purser), levando ambos para o Mundo Invertido.

Cansada de ser submetida a experimentos, Onze foge do laboratório e é encontrada na floresta próxima por três amigos de Will, que originalmente estavam procurando por ele: Mike Wheeler (Finn Wolfhard), que é uma espécie de líder do grupo, atuando como Mestre nas partidas de Dungeons & Dragons jogadas por eles; Dustin Henderson (Gaten Matarazzo), que mora somente com a mãe, Claudia (Catherine Curtin), e é extremamente inteligente, fascinado por ciência e eletrônica; e Lucas Sinclair (Caleb McLaughlin), o único um pouco mais atlético e o mais maduro do grupo. Mike esconde Onze no porão de sua casa, onde mora com seu pai, Ted (Joe Chrest), sua mãe, Karen (Cara Buono), sua irmã mais nova, Holly (as gêmeas Tinsley e Anniston Price), e sua irmã mais velha, Nancy (Natalia Dyer), que é a melhor amiga de Barb e vive uma espécie de triângulo amoroso com o irmão de Will, Jonathan (Charlie Heaton), rapaz tímido, que gosta de rock, fotografia e sofre bullying dos colegas, e Steve Harrington (Joe Keery), o tradicional jogador de futebol americano popular dentre os colegas e, principalmente, dentre as garotas, mas que, ao contrário do estereótipo, é sensível, leal e educado, embora, confirmando o estereótipo, não seja muito brilhante.

Através de Onze, Mike, Dustin e Lucas ficam sabendo do Mundo Invertido, e chegam a confrontar a criatura que raptou Will, a qual eles apelidam de Demogorgon, mesmo nome de um monstro que estavam enfrentando em sua campanha de D&D. Infelizmente, nenhum adulto acreditaria em sua história - exceto Joyce, disposta a fazer o possível e o impossível para ter seu filho de volta. Outros personagens que merecem ser citados são o professor de ciências, Scott Clarke (Randy Havens), ídolo de Dustin; os policiais Powell (Rob Morgan) e Callahan (John Paul Reynolds) e a recepcionista da delegacia, Flo (Susan Shalhoub Larkin); a mãe biológica de Onze, Terry Ives (Aimee Mullins), e sua irmã, Becky (Amy Seimetz); e o pai de Will e Jonathan, Lonnie Byers (Ross Partridge), que abandonou a família para viver com uma mulher bem mais jovem.

Os oito episódios da primeira temporada, com cerca de uma hora de duração cada, seriam todos disponibilizados no mesmo dia, ao estilo Netflix, em 15 de julho de 2016; todos seriam dirigidos pelos Duffer, exceto o terceiro e o quarto, dirigidos por Levy. A série seria considerada um dos maiores sucessos de público dos anos 2010; embora a Netflix jamais divulgue os números de audiência de suas produções originais, o Symphony Technology Group, especializado em medir audiência de serviços de streaming, estimaria que, apenas nos 35 primeiros dias da série no ar, ela teria cerca de 14 milhões de espectadores, ficando atrás apenas de Fuller House e da quarta temporada de Orange is the New Black, os programas mais assistidos do streaming até então. A crítica também seria amplamente positiva, elogiando principalmente a caracterização da década de 1980 e "o equilíbrio entre estilo e substância", a mistura de horror com humor e drama familiar; para muitos críticos, o maior mérito da série era ser capaz de cativar mesmo que não fosse especialmente fã das produções dos anos 1980 ou dos livros de King.

A primeira temporada seria indicada a dois Globos de Ouro (Melhor Série de TV de Drama e Melhor Atriz em uma Série de TV de Drama, para Ryder), dois Grammys (ambos na categoria Melhor Trilha Sonora Incidental para uma Mídia Visual) e nada menos que 19 Emmys, ganhando cinco - Melhor Seleção de Elenco para uma Série de Drama, Melhor Edição para uma Série de Drama de Única Câmera de Uma Hora (pelo piloto), Melhor Edição de Som para uma Série de Uma Hora, Melhor Design de Título e Melhor Música de Abertura Original; os outros seriam Melhor Série de Drama, Melhor Ator Coadjuvante em uma Série de Drama (Harbour), Melhor Atriz Coadjuvante em uma Série de Drama (Brown), Melhor Atriz Convidada em uma Série de Drama (Purser), Melhor Direção para uma Série de Drama, Melhor Roteiro para uma Série de Drama, Melhor Design de Produção para um Programa de Época de Uma Hora, Melhor Fotografia para uma Série de Única Câmera de Uma Hora, Melhor Edição para uma Série de Drama de Única Câmera de Uma Hora (pelo sétimo episódio), Melhor Cabeleireiro para uma Série de Única Câmera, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Série de Única Câmera, Melhor Mixagem de Som para uma Série de Uma Hora, Melhor Supervisão Musical, e Melhor Conquista Criativa em uma Mídia Interativa dentro de um Programa Roteirizado (para o aplicativo Strager Things VR Experience, criado pela CBS Digital).

Inicialmente, os Duffer pensariam em fazer de Stranger Things ou uma minissérie, sem mais temporadas, ou uma série de antologia, com cada temporada trazendo novos personagens e uma história diferente relacionada ao Mundo Invertido; quando a Netflix sugerisse uma segunda temporada que fosse continuação da primeira, eles pensariam em ambientá-la nos anos 1990, com alguns dos personagens, já mais velhos, retornando a Hawkins para solucionar algo relacionado ao Mundo Invertido - em uma clara alusão a It, de Stephen King. Eles só concordariam em fazer uma continuação direta da primeira temporada após ver que o público havia adorado os personagens - até mesmo Barb, que deveria ser uma personagem minúscula, mas viraria o centro de uma campanha online ("Justiça para Barb"). Ainda tendo King como inspiração, eles decidiriam que essa temporada teria também um antagonista humano, declarando que, nas obras de King, "os vilões humanos conseguem ser mais maliciosos que o horror sobrenatural".

A Netflix estava tão certa do sucesso da série que a renovação seria assinada em junho de 2016, um mês antes da estreia da primeira temporada, mas, para evitar que a renovação tivesse qualquer impacto na audiência, ela seria revelada apenas em 31 de agosto, com o CEO da Netflix, Reed Hastings, declarando que ele seria um imbecil se não tivesse renovado a série. Os Duffer não tinham nenhuma ideia para a história da segunda temporada, e pediriam para que os demais roteiristas da primeira - Jessica Mecklenburg, Justin Doble, Alison Tatlock e Jessie Nickson-Lopez - contribuíssem; eles teriam tantas boas ideias que algumas teriam de ser descartadas, sendo revisadas e aproveitadas mais tarde, na última temporada. Os Duffer também queriam que a segunda temporada fosse vista como uma sequência, não uma continuação, e decidiram mudar o título para Stranger Things 2; a princípio a Netflix torceu o nariz, alegando que "sequências têm má reputação", mas acabaram sendo convencidos pelos irmãos. O número no título acabaria sendo usado também nas temporadas seguintes, se tornando uma das marcas características da série.

A segunda temporada traria dois novos personagens de destaque, os meio-irmãos Billy Hargrove (Dacre Montgomery) e Max Mayfield (Sadie Sink); ele é um jovem problemático - o que, no futuro (da série), seria chamado de bad boy - que se torna rival de Steve, quer ser amante de Karen e, no geral, faz da vida da irmã um inferno, enquanto ela é uma tomboy que anda de skate e aparentemente não tem medo de nada, se integrando instantaneamente ao grupo de Mike e sendo pivô de uma disputa amorosa entre Dustin e Lucas. A história começa no Halloween de 1984, quando uma estranha praga começa a atacar as plantações de abóbora de Hawkins, com Will sentindo que ela está ligada ao Mundo Invertido; o responsável pela praga é um novo monstro que consegue controlar a mente de Will, o qual os meninos apelidam de Devorador de Mentes - outro monstro de D&D - e que também usa Demogrogons e versões caninas deles, apelidadas Demodogs, para atacar a cidade. Os meninos, Max, Joyce e Hopper, então, têm de encontrar uma forma de impedir que o Devorador de Mentes passe do Mundo Invertido para o mundo real - sem a ajuda de Onze, que decidiu viajar pelo mundo para aprender mais sobre seu passado e seus poderes.

Outros personagens novos de destaque na segunda temporada são Bob Newby (Sean Astin), namorado de Joyce, que trabalha na Radio Shack, se torna mentor de Will, e é arrastado para a luta contra as criaturas do Mundo Invertido; Sam Owens (Paul Reiser), substituto de Brenner no laboratório, que tem uma abordagem totalmente diferente de seu antecessor, estando inclusive interessado no bem-estar dos residentes de Hawkins e em estudar os efeitos do Mundo Invertido na fisiologia de Will; Kali (Linnea Bertheisen), antecessora de Onze no programa (onde tinha o codimome Oito), que tem poderes telepáticos e ajuda a nova amiga a aprender sobre seu passado e a controlar seus poderes; a irmã mais nova de Lucas, Erica (Priah Ferguson), que também é extremamente inteligente, mas que ele considera inconveniente e não quer que ela faça parte do grupo; e Murray Bauman (Brett Gelman), jornalista freelancer, detetive particular e teórico da conspiração contratado para investigar o sumiço de Barb, e que acaba se envolvendo com toda a história do Mundo Invertido.

Um dos novos cenários da segunda temporada seria a piscina pública de Hawkins, onde Billy trabalha como salva-vidas; as filmagens ocorreriam na South Bend Pool, uma piscina pública em Atlanta, redecorada para ficar como era na década de 1980. O Vazio, "local" para onde Onze vai quando usa suas habilidades telepáticas, também seria filmado em uma piscina, mas construída dentro de um estúdio; essa piscina teria seu fundo e todas as suas paredes pintados de preto e cobertos com um material sintético chamado duvetyne, para passar a impressão de que era um ambiente totalmente desprovido de qualquer elemento, com cerca de 2 cm de água no fundo sobre a qual Onze caminharia, representando uma espécie de líquido amniótico. Para não ser necessário a equipe entrar na piscina junto com Brown, seriam usadas câmeras e microfones presos a guindastes.

A segunda temporada teria nove episódios, todos disponibilizados em 27 de outubro de 2017, quatro dirigidos pelos Duffer, dois por Levy, dois por Andrew Stanton e um por Rebecca Thomas; os roteiros ficariam a cargo dos Duffer e de Doble, Nickson-Lopez, Paul Richter e Kate Trefry. Seria um sucesso ainda maior que a primeira, entrando para o Livro Guiness dos Recordes como série digital mais acessada do mundo em 2017. A crítica elogiaria principalmente o desenvolvimento dos personagens, com todos terminando a segunda temporada bem diferentes de como começaram a primeira. A segunda temporada mais uma vez seria indicada a dois Globos de Ouro (Melhor Série de TV de Drama e Melhor Ator Coadjuvante em uma Série, Minissérie ou Filme para a TV, para Harbour), mas dessa vez ficaria com "apenas" 12 indicações ao Emmy, ganhando apenas o de Melhor Edição de Som para uma Série de Uma Hora - os demais seriam os de Melhor Série de Drama, Melhor Ator Coadjuvante em uma Série de Drama (Harbour), Melhor Atriz Coadjuvante em uma Série de Drama (Brown), Melhor Direção para uma Série de Drama, Melhor Roteiro para uma Série de Drama, Melhor Seleção de Elenco para uma Série de Drama, Melhor Fotografia para uma Série de Única Câmera de Uma Hora, Melhor Supervisão Musical, Melhor Edição para uma Série de Drama de Única Câmera de Uma Hora, Melhor Mixagem de Som para uma Série de Uma Hora, e Melhores Efeitos Visuais.

Junto com a segunda temporada, a Netflix produziria o programa Beyond Stranger Things, apresentado por Jim Rash, que contava com membros do elenco e da equipe, incluindo os Duffer, e discutia questões de bastidores, criação dos roteiros e a mitologia da série; seriam produzidos sete episódios, todos também lançados em 27 de outubro de 2017, mas, diferentemente de outros programas do mesmo estilo, como Talking Bad (da série Breaking Bad), a intenção era que os espectadores somente os assistissem após terem assistido a temporada completa, e não um após cada episódio.

Em novembro de 2016, Levy diria que ele e os Duffer já estavam pensando em uma terceira temporada, alegando que "não queriam ser pegos de surpresa e ter de decidir tudo em cima da hora"; os Duffer, por sua vez, diriam já estar trabalhando na história para um total de quatro ou cinco temporadas, e que ela definitivamente teria um final, sem a série se prolongar indefinidamente. Em abril de 2017, os Duffer confirmariam a terceira temporada, e diriam que a quarta seria a última; Levy, entretanto, diria que a Netflix havia concordado com quatro temporadas com a possibilidade de uma quinta, então ainda não estava nada acertado, com Matt Duffer declarando que "quatro parece pouco, cinco parece muito, então não sabemos o que fazer".

A terceira temporada seria oficialmente anunciada pela Netflix em dezembro de 2017, com roteiros escritos pelos Duffer, Dichter, Trefry, William Bridges e Curtis Gwinn, e um total de oito episódios, quatro dirigidos pelos Duffer, dois por Levy e dois por Uta Briesewitz. Preocupada que as crianças estava se tornando adultas, a Netflix pediria que a terceira e a quarta temporada fossem filmadas back to back, com a produção de uma se iniciando imediatamente após a da outra se encerrar, mas os Duffer não concordaram, acreditando que isso prejudicaria o desenvolvimento de ambas. Os Duffer também diriam que a terceira temporada seria mais adulta que as duas anteriores, e que o foco, dessa vez, não estaria em Will, que ainda se envolveria com os eventos, mas sem ser parte crucial deles.

O principal cenário da terceira temporada seria o Starcourt Mall, um shopping recém-inaugurado em Hawkins; as filmagens ocorreriam no Gwinnett Place Mall, na cidade de Duluth, Geórgia, um shopping construído em 1984, jamais reformado e praticamente abandonado, com pouquíssimas lojas ainda em funcionamento, que a equipe de produção redecorou e encheu de objetos de cenário e figurantes para parecer que ele havia acabado de inaugurar e estar em pleno funcionamento. A equipe de produção teria de recriar as fachadas das lojas como elas eram em 1985, fazendo uma pesquisa detalhada para saber quais marcas provavelmente teriam lojas em um shopping no interior de Indiana naquele ano, e quais produtos seriam oferecidos na praça de alimentação; apenas duas lojas não estariam de acordo com essa pesquisa, a fictícia sorveteria Scoops Ahoy!, inventada pelos Duffer, e a rede de estúdios de fotografia Glamour Shots, que não estava presente em shoopings em 1985, mas foi incluída porque havia uma cena importante envolvendo um estúdio de fotografia, e os Duffer prefeririam usar um que realmente existiu ao invés de criar um fictício, em nome do realismo da ambientação. Todas as cenas do shopping seriam filmadas durante o dia, com as cenas noturnas usando uma tela que bloqueava a entrada do sol pelas janelas e pelo teto de vidro.

A terceira temporada também introduziria uma personagem nova de grande importância, Robin Buckley (Maya Hawke), garota descolada que posa de extrovertida mas carrega um segredo, que logo se tornaria a melhor amiga de Steve e parte importante do grupo em suas aventuras. Ambientada no verão de 1985, a temporada traz os soviéticos querendo abrir uma passagem para o Mundo Invertido, imaginando que, se os americanos estão bulindo lá, isso pode representar uma vantagem na Guerra Fria; Steve e Robin acidentalmente descobrem que há soviéticos infiltrados em Hawkins, e que seu plano pode fazer com que o portal que eles lutaram tanto para fechar seja reaberto. Paralelamente a isso, o Devorador de Mentes controla a mente de Billy, fazendo com que ele reúna "soldados" que permitirão reabrir o portal do Mundo Invertido, dessa vez dentro do Starcourt Mall, para que o monstro passe e domine a cidade.

Outros novos personagens da terceira temporada são Larry Kline (Cary Elwes), Prefeito de Hawkins, segundo os Duffer, "um legítimo político dos anos 1980, mais preocupado com sua própria imagem que com os moradores da cidade que governa"; Bruce Lowe (Jake Busey), jornalista do Hawkins Post, onde Nancy vai trabalhar no verão, que não leva ela a sério por ser mulher, e vive fazendo comentários sexistas; o editor-chefe do Hawkins Post, Tom Holloway (Michael Park), e sua filha Heather (Francesca Reale), salva-vidas na piscina pública; Alexei (Alec Utgoff), cientista soviético responsável pelo projeto de acessar o Mundo Invertido; Grigori (Andrey Ivchenko), agente soviético infiltrado em Hawkins; e Doris Driscoll (Peggy Miley), idosa que tem sua mente dominada pelo Devorador de Mentes.

Os oito episódios da terceira temporada estreariam em 4 de julho de 2019; a Netflix divulgaria que, depois de quatro dias, mais de 40 milhões de contas haviam assistido pelo menos 70% de um episódio, e 18 milhões haviam assistido a temporada inteira, um recorde para qualquer série de seu catálogo. A crítica ficaria mais dividida, com alguns elogiando os relacionamentos interpressoais e a maior maturidade da história, outros achando o roteiro fraco e o humor forçado. Uma reclamação frequente entre críticos e público seria quanto à forma como os soviéticos eram retratados e como os americanos eram retratados em relação aos soviéticos, com pelo menos um crítico acusando a série de fazer "propaganda ao estilo da Era Reagan"; os Duffer se justificariam dizendo que era assim que eles eram retratados em produções dos anos 1980. A terceira temporada seria indicada a um Grammy, de Melhor Trilha Sonora para uma Mídia Visual, e a oito Emmys: Melhor Série de Drama, Melhor Extensão Interativa para um Programa Linear (para o jogo Scoops Ahoy: Operation Scoop Snoop), Melhor Supervisão Musical, Melhor Edição para uma Série de Drama de Única Câmera de Uma Hora, Melhor Mixagem de Som para uma Série de Uma Hora, Melhores Efeitos Visuais, Melhor Coordenação de Dublês para uma Série, Série Limitada ou Filme para a TV de Drama, e Melhor Edição de Som para uma Série de Uma Hora, ganhando somente esse último.

Em setembro de 2019, a Netflix anunciaria que havia assinado contrato com os Duffer para a produção de novas séries e filmes "ao longo de múltiplos anos", "por um valor de nove dígitos", anunciando a quarta temporada de Stranger Things na mesma ocasião. Os Duffer aproveitariam a quarta temporada não só para concluir histórias propositalmente deixadas abertas na terceira, mas também para trabalhar a mitologia da série; o documento que eles haviam preparado ao criar o projeto, lá em 2015, explicava tudo em detalhes, inclusive como Onze havia ganhado seus poderes e o que era o Mundo Invertido, mas eles ainda não haviam tido a oportunidade de mostrar isso nas telas. Escritos pelos Duffer, Dichter, Trefry, Gwinn e Caitlin Schneiderhan, os roteiros da quarta temporada, combinados, somariam mais de 800 páginas, o que levaria os irmãos a negociar com a Netflix que a temporada tivesse nove episódios, alguns deles com bem mais de uma hora - em termos de minutos totais, a quarta temporada tem quase o dobro da segunda, que era até então a mais longa - e que eles fossem lançados em dois blocos, um com os sete primeiros, o outro com os dois últimos; durante a produção, os Duffer também decidiriam que a quinta temporada seria a última, com a quarta e a quinta compartilhando um único arco de história.

O principal vilão da quarta e quinta temporadas seria uma entidade humanoide que os meninos decidem chamar de Vecna, um mago morto-vivo considerado um dos maiores vilões de D&D; embora o nome tenha sido considerado uma sacada genial, ele também acabou sendo um anacronismo, já que Vecna só estreou no material do RPG em 1990, com sua existência sendo apenas sugerida antes disso. Para justificar o "batismo", os Duffer criariam um novo personagem, Eddie Munson, Mestre de um grupo de RPG chamado Clube do Inferno, que seria um jogador tão fanático que conseguiria deduzir os poderes de Vecna e o tamanho de sua ameaça com base no material lançado até então, influenciando Mike, Will, Dustin e Lucas quanto à escolha do nome. Eddie seria inspirado em Damien Echols, que, em 1994, seria acusado de matar três meninos de oito anos em um ritual satânico; nunca houve nenhuma prova de que Echols estava envolvido nos assassinatos, mas os moradores da cidade de West Memphis, Arkansas, onde ele morava e onde o crime ocorreu, tinham certeza de que foi ele, e usavam como justificativa sua aparência, as roupas que ele vestia e seus hobbies, dentre eles escrever poesias macabras. Echols cumpriria toda a pena e, após ser libertado, em 2011, se tornaria autor de livros autobiográficos e espirituais e tema de vários documentários, sempre mantendo que é inocente e foi condenado injustamente.

A quarta temporada seria a primeira com filmagens fora dos Estados Unidos, com cenas ambientadas na União Soviética sendo filmadas na prisão de Lukiskes e na base aérea de Kyviskes, ambos na Lituânia; as cenas na Califórnia seriam filmadas em Albuquerque, Novo México. Em março de 2020, todas as produções da Netflix seriam interrompidas por causa da pandemia, retornando em setembro; Montgomery não conseguiria sair da Austrália para filmar suas cenas ainda incompletas, e teve que filmá-las em separado, sendo dirigido por Levy através do aplicativo Zoom, enquanto Sink filmava a mesma cena com um dublê para que ambas fossem combinadas na pós-produção para parecer que Montgomery e Sink estavam contracenando um com o outro. As cenas no hospital psiquiátrico seriam filmadas na universidade Berry College, na cidade de Rome, Geórgia, e contariam com a atriz Martie Blair interpretando uma versão mais jovem de Onze, que teria seu rosto alterado para o de Brown digitalmente na pós-produção.

Barrie Gower, maquiador que havia trabalhado em Game of Thrones e Chernobyl, ficaria responsável pela aparência de Vecna, uma combinação de maquiagem, próteses e roupa de borracha, com o ator que o interpretava levando sete horas para completar a transformação; os Duffer queriam que Vecna fosse "90% real", acreditando que tê-lo no set contracenando com os atores garantiria maior realismo nas interpretações, por isso ele seria apenas retocado digitalmente na pós-produção, ao invés de ser um personagem digital como o Devorador de Mentes. A quarta temporada foi a que teve a maior quantidade de efeitos visuais em toda a série - somente o útimo episódio da quarta teve mais efeitos visuais que toda a terceira temporada - com a Rodeo FX, que já havia trabalhado em algumas cenas da terceira temporada, ficando responsável pelos mais complexos. Ainda assim, muitos dos efeitos visuais estavam inacabados quando o primeiro bloco foi lançado, com os Duffer seguindo com a pós-produção e obtendo autorização da Netflix para um update quando tudo ficou pronto - algo que a Netflix jamais havia autorizado, e que significa que quem assistiu os episódios na estreia do primeiro bloco viu efeitos visuais mais pobres em relação a quem viu depois da estreia do segundo.

A quarta temporada é ambientada em março de 1986, e acompanha três histórias diferentes. A primeira ocorre em Hawkins, na qual adolescentes estão sendo assassinados misteriosamente; quando a popular cheerleader Chrissy Cunnigham (Grace Van Dien) morre na companhia do pária social Eddie Munson (Joseph Quinn), ele passa a ser o principal suspeito, com Dustin, Lucas, Erica, Max, Nancy, Steve e Robin decidindo investigar o caso para limpar o nome de Eddie e concluindo que os assassinatos são obra de uma entidade do Mundo Invertido que eles decidem chamar de Vecna (Jamie Campbell Bower). Na segunda, Mike decide ir até a Califórnia visitar Onze, que está morando com Jonathan e Will; Onze perdeu seus poderes após os eventos da temporada anterior, e, diante da ameaça de Vecna, é levada por Owens para um laboratório onde tentará recuperá-los, com os meninos pegando uma carona com Argyle (Eduardo Franco), amigo de Jonathan, para "salvá-la". Na terceira, Hopper está preso na Rússia, e Joyce e Murray conseguem um avião de carga para salvá-lo. No fim, todas as histórias convergem e todos os personagens se encontram em Hawkins, onde Vecna lança um ataque final.

Outros personagens de destaque da quarta temporada são Jason Carver (Mason Dye), capitão do time de basquete, namorado de Chrissy e principal acusador de Eddie; Dmitri Antonov (Tom Wlaschiha), guarda da prisão que ajuda Hopper a escapar; Yuri Ismailov (Nikola Duricko), o dono do avião usado por Joyce e Murray; Wayne Munson (Joel Stoffer), tio de Eddie; o Coronel Jack Suillivan (Sherman Augustus), que acredita que Onze é a responsável pelos assassinatos e monta uma força-tarefa para capturá-la; Vickie Dunne (Amybeth McNulty), enfermeira no hospital de Hawkins e membro da banda do colégio; e Victor Creel (Robert Englund), homem ligado ao passado de Vecna.

A quarta temporada teria cinco episódios dirigidos pelos Duffer, dois por Levy e dois por Nimród Antal; devido aos atrasos causados principalmente pela pandemia, os sete primeiros estreariam em 27 de maio de 2022, e os dois últimos em 1 de julho de 2022, quase três anos após a temporada anterior. Junto com cada bloco, também seria lançado no YouTube um episódio (para um total de dois) de um programa ao estilo do Beyond Stranger Things, chamado Stranger Things 4: Unlocked. A quarta temporada seria o programa mais assistido em streaming no ano, e transformaria Stranger Things no primeiro programa de língua inglesa a ultrapassar um bilhão de horas assistidas - e o segundo na história, após o sul-coreano Round 6. A temporada seria aclamada pela crítica, que elogiaria as performances dos atores, a maturidade dos roteiros, as cenas de ação e os efeitos visuais, embora alguns tenham reclamado da duração excessiva dos episódios.

Como o Emmy premia as produções lançadas entre 1 de junho de um ano e 31 de maio do ano seguinte, o primeiro bloco da quarta temporada concorreria na cerimônia de 2022 e o segundo na de 2023; o primeiro bloco seria indicado a 13 Emmys, ganhando cinco (Melhor Supervisão Musical, Melhor Maquiagem Prostética, Melhor Edição de Som para uma Série de Uma Hora, Melhor Mixagem de Som para uma Série de Uma Hora, e Melhor Coordenação de Dublês para uma Série, Série Limitada ou Filme para a TV de Drama; os demais seriam Melhor Série de Drama, Melhor Seleção de Elenco para uma Série de Drama, Melhor Cabeleireiro para uma Produção de Época ou Caracterização, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Produção de Época ou Caracterização, Melhor Design de Produção para um Programa de Época de Uma Hora, Melhor Edição para uma Série de Drama de Única Câmera de Uma Hora, Melhores Efeitos Visuais em uma Temporada ou Filme, e Melhor Performance de Dublês), enquanto o segundo bloco seria indicado a cinco (Melhor Supervisão Musical, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Produção de Época ou Caracterização, Melhor Edição de Som para uma Série de Uma Hora, Melhor Mixagem de Som para uma Série de Uma Hora, e Melhor Performance de Dublês), mas não ganharia nenhum. O segundo bloco também seria indicado a um Grammy, de Melhor Trilha Sonora para uma Mídia Visual.

Durante a pausa forçada causada pela pandemia, os Duffer aproveitariam para delinear a quinta e última temporada, que teria roteiros escritos por eles, Schneiderhan, Dichter, Gwinn e Trefry. Todos ficariam prontos antes de a quarta temporada estrear, mas, após a estreia, os Duffer veriam a reação do público aos eventos da quarta temporada para alterar vários eventos da quinta, inclusive mudando o final da série; esse trabalho teria de ser interrompido em maio de 2023, devido à greve dos roteiristas, sendo retomado em setembro. Os Duffer dirigiriam cinco dos episódios, um deles co-dirigido por Levy, que dirigiria sozinho mais um. Um dos episódios restantes originalmente seria dirigido por Dan Trachtenberg, que acabaria não podendo fazê-lo após se comprometer com Predador: Terras Selvagens; fã da série, Frank Darabont decidiria sair de sua aposentadoria para substituí-lo, e acabaria dirigindo os outros dois.

Holly Wheeler tem um papel importante na quinta temporada, e por isso os Duffer decidiriam trocar as gêmeas que a interpretaravam pela atriz Nell Fisher, que seria bastante elogiada - muitos achariam que a atriz seria trocada por uma questão de idade, mas, na verdade, Fisher é um ano mais velha que as gêmeas. Harbour filmaria a quinta temporada concomitantemente a Thunderbolts*, o que faria com que Hopper tivesse a longa barba usada pelo Guardião Vermelho. E a cláusula contratual de Ryder, que previa sua liberação para filmar uma sequência de Os Fantasmas se Divertem, acabaria não tendo de ser exercida, já que Os Fantasmas Ainda se Divertem, lançado em 2024, seria filmado durante a pré-produção da quinta temporada de Stranger Things. Vale citar também a participação da atriz Hope Hynes Love como a professora de Holly na escola, Srta. Harris, um papel escrito especialmente para ela pelos Duffer - já que ela foi sua professora de teatro quando eles estavam no Ensino Médio.

A quinta temporada também contaria com a atriz Linda Hamilton como a Dra. Kay, chefe de uma operação militar que planeja reproduzir os poderes de Onze, e tenta capturar a menina para fazer novos experimentos nela; estrela de O Exterminador do Futuro, Hamilton procuraria os Duffer e se ofereceria para um papel - mesma estratégia adotada por Robert Englund, o Freddy Krueger de A Hora do Pesadelo, que havia feito isso para a quarta temporada - com os Duffer decidindo dar a ela uma vilã. Outros personagens de destaque da quarta temporada são Derek Tuyrnbow (Jake Connelly), insuportável colega de escola de Holly que acaba tendo um papel importante na luta contra Vecna, e o Tenente Robert Akers (Alex Breaux), comandante da força-tarefa que tem a missão de capturar Onze.

A quinta temporada começa em novembro de 1987, poucos dias antes do aniversário de quatro anos do sequestro de Will. Após o ataque de Vecna no final da temporada anterior, os militares colocaram a cidade em quarentena, ninguém entra, ninguém sai, e tomaram o controle de todos os pontos de acesso ao Mundo Invertido, estabelecendo uma base para pesquisar os poderes de Onze para tentar usá-los como arma. Durante o intervalo de tempo entre uma temporada e outra, nossos intrépidos heróis ficaram procurando por Vecna para tentar destruí-lo, mas jamais o encontraram; agora, o vilão coloca em movimento um novo plano, sequestrando várias crianças, dentre elas Holly, para usá-las como condutor para seu poder e conseguir mesclar o Mundo Invertido com o mundo real, se tornando o governante de tudo.

Assim como a quarta temporada, a quinta, que teria um total de oito episódios, seria disponibilizada em blocos: o primeiro, de quatro episódios, em 26 de novembro de 2025, o segundo, de mais três, em 25 de dezembro, e o último episódio em 31 de dezembro de 2025 - também como na quarta temporada, cada episódio teria mais de uma hora, com o último tendo mais de duas; esse último episódio seria exibido em 620 salas de cinema selecionadas nos Estados Unidos e Canadá. Dois programas especiais também seriam produzidos para ir ao ar junto com ela: Stranger Things 5: Inside the Episodes, com 8 episódios disponibilizados no YouTube entre 27 de novembro de 2025 e 6 de janeiro de 2026, e o documentário One Last Adventure: The Making of Stranger Things 5, que estrearia na Netflix em 12 de janeiro de 2026. A Netflix ainda não divulgou os dados da audiência da quinta temporada, mas a crítica a considerou um encerramento digno, que solidificou a série na cultura pop - apesar de algumas reclamações do público, que não concordou com os desfechos das histórias de alguns dos personagens. As indicações ao Emmy também ainda não foram divulgadas.

Atualmente, os Duffer trabalham em novos programas relacionados à mitologia da série, o primeiro deles uma série de animação ambientada entre a segunda e a terceira temporadas da série original, chamada Stranger Things: Histórias de 85, que estreou na Netflix em 23 de abril desse ano; a animação conta com todos os personagens da série (mas dublados por atores profissionais) e, segundo os Duffer, sua intenção era fazer "um desenho das manhãs de sábado dos anos 1980 ambientado no universo de Stranger Things". Uma outra série com atores, mas sem o envolvimento dos originais - e, segundo Wolfhard, que sequer cita a cidade de Hawkins - também está em pré-produção, mas, até o momento, não foram divulgadas mais informações.
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sábado, 25 de abril de 2026

Escrito por em 25.4.26 com 0 comentários

Nucleum

Eu gosto muito de escrever sobre jogos de tabuleiro, mas às vezes eu fico achando que quem vai ler vai ficar entediado, porque eu falo basicamente sobre as regras, e deve ser muito chato ficar lendo as regras de um jogo que a pessoa não tem - ou até que já tem e conhece. A verdade é que, quando eu decidi escrever sobre Tekhenu, lá em 2021, após resolver que iria voltar a comprar jogos de tabuleiro com frequência, eu o fiz porque não tinha entendido muito bem algumas regras, e achei que transcrevê-las para um post poderia me ajudar a compreendê-las melhor - o que, felizmente, de fato, acabou acontecendo. Depois disso, eu resolvi que cada post meu sobre jogos de tabuleiro traria as regras - mesmo que eu as tivesse entendido bem - mas também algumas informações sobre o criador ou a história do jogo, para não ficar muito maçante. Com isso, eu acabei aprendendo o nome de vários criadores, e acho legal quando compro um novo jogo de alguém que fez outro que eu já tenho, como foi o caso de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects, ambos de autoria de Bruno Cathala.

O jogo sobre o qual eu vou falar hoje, inclusive, eu decidi comprar especificamente porque foi criado em conjunto por dois co-criadores de outros jogos que eu já tinha e sobre os quais eu já falei aqui no átomo: o húngaro Dávid Turczi (co-criador, com Daniele Tascini, de Tekhenu) e o italiano Simone Luciani (co-criador, com Tommaso Battista, de Barrage). Com arte de Andreas Resch, Piotr Sokolowski e Zbigniew Umgelter, esse jogo foi lançado em 2023 na Europa pela mesma editora de Tekhenu, a Board&Dice, e aqui no Brasil, no mesmo ano, pela Mosaico. Hoje é dia de Nucleum no átomo.


Apesar de ter uma mecânica completamente diferente, Nucleum tem um tema e uma ambientação parecidos com os de Barrage: no século XIX de uma linha do tempo alternativa, Elsa von Frühlingfeld conseguiu criar um aparelho que chamou de Nucleum, capaz de usar urânio e água para gerar energia praticamente infinita, e o ofereceu ao Rei da Saxônia, Frederico Augusto II. Com isso, a Saxônia se tornou o centro da engenharia e ciência europeias e uma das maiores potências globais, ao lado de sua vizinha, a Boêmia, que fornecia o urânio necessário para os geradores. A nova era industrial inagurada pela invenção de Elza, porém, demandava que novas ferrovias e linhas de energia fossem construídas para levar a eletricidade gerada pelo Nucleum até as principais cidades europeias. Os jogadores são engenheiros que chegam à corte saxônica levando seus projetos, buscando provar que conseguem levar mais energia a menos custo, ganhando o favor do monarca e riquezas inimagináveis.

Os componentes de Nucleum são 1 tabuleiro principal, 1 tabuleiro extra, 1 marcador de bandeira de PV, 1 marcador de primeiro jogador, 30 peças de ação, 20 peças de ação base, 2 peças de ação especial, 50 peças de contrato (sendo 4 iniciais, 13 prata, 16 ouro e 15 roxas), 10 peças de construção urbana neutra, 5 peças de entulho urbano, 3 peças de entulho de mineração, 3 peças de entulho de turbina, 65 marcadores de Táler (50 de valor 1, 15 de valor 5), 46 marcadores de façanha (30 de valor 1, 16 de valor 5), 9 peças de progresso, 4 marcadores de Nucleum, 4 peças de usina de energia, 5 marcadores de condição de final de partida, 13 peças de vagão importador de carvão, 1 peça de usina de carvão, 24 cubos de urânio e 13 cartas de preparação. Urânio, Táler, marcadores de façanha e de progresso são considerados infinitos, e podem ser acrescidos de substitutos adequados caso necessário.

Os jogadores podem escolher entre as cores amarela, azul claro, azul escuro e vermelho (já que o urânio e os marcadores de Nucleum são verdes), e cada um deles recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 marcador 100/200 de PV, 1 carta de auxílio ao jogador, 6 marcadores de progresso, 18 meeples de trabalhador, 4 marcadores de turbina, 3 marcadores de renda, 1 marcador de PV, 12 peças de construção urbana (4 residências, 4 fábricas e 4 laboratórios) e 4 peças de mina (sendo 2 de tamanho 2 e 2 de tamanho 3). Por fim, existem 4 experimentos que os jogadores poderão escolher (identificados como A, B, C e D), cada um tendo como componentes 1 tabuleiro de experimentos, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 peça de efeito da turbina, 5 peças de ação inicial e 6 peças de tecnologia. Nucleum também possui um modo solo, cujos componentes são 15 cartas de lógica e 1 dado de seis lados, e, apesar do nome, pode ser usado para jogar sozinho (simulando uma partida de dois jogadores) ou com dois jogadores (simulando uma partida de três), com o oponente controlado pelas cartas se chamando Barão von Automat.

Durante a preparação, o tabuleiro principal, que tem dois lados, um para 1 ou 2 jogadores, outro para 3 ou 4, é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro extra a seu lado. As peças de vagão importador de carvão são colocadas nos espaços correspondentes, com o lado que diz "-1 Táler" virado para cima; dependendo da quantidade de jogadores, algumas não serão usadas e voltarão para a caixa. Os marcadores de Táler, façanha e cubos de urânio são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. O marcador de bandeira de PV é colocado sobre o número 70, na trilha de pontos de vitória. Uma determinada quantidade de peças de ação é separada de acordo com a quantidade de jogadores, com as demais retornando para a caixa; essas peças são embaralhadas junto com as peças de ação base, e o monte resultante é dividido em 3 pilhas mais ou menos do mesmo tamanho, uma delas devendo ser colocada no espaço designado do tabuleiro extra e as outras duas ao lado do tabuleiro extra. Do topo da pilha que ficou no tabuleiro serão compradas e reveladas 5 peças, colocadas nos espaços indicados no Mercado. Todas as peças de progresso são embaralhadas, e 4 delas são colocadas, viradas para cima, nos espaços correspondentes no tabuleiro extra; as demais voltam para a caixa. 3 marcadores de Nucleum também são colocados no tabuleiro extra, um em cada espaço ao lado das peças de progresso. Os 5 marcadores de condição de final de partida também são colocados no tabuleiro extra.

Para a preparação dos contratos, as peças de contrato devem ser separadas por tipo. Cada jogador recebe, aleatoriamente, um contrato inicial, com os que não forem usados voltando para a caixa. De acordo com o número de jogadores, uma determinada quantidade de contratos prata será embaralhada para formar uma pilha, que deverá ser colocada em um espaço determinado do tabuleiro extra, com as demais voltando para a caixa; o mesmo acontecerá com os contratos ouro. As 2 peças do topo de cada pilha serão compradas, reveladas e colocadas nos espaços do Mercado de Contratos, assim como três peças de contratos roxos, escolhidas aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa.

Ocorre, então, a preparação do mapa (tabuleiro principal), que mostra as cidades de Leipzig, Grimma, Freiberg, Riesa, Boutzen, Görlitz, Zittou, Dresden, Chemnitz, Marienberg, Zwickou, Plauen, Joachimsthal, Pressnitz, Brüx, Glashutte, Aussig, Praha e Karlsbad. A usina de carvão é colocada em Riesa, e as usinas de energia em Grimma, Plauen, Zittou e Glashutte. As 13 cartas de preparação são embaralhadas, e a do topo da pilha é revelada; essa carta dirá qual cidade receberá uma peça de construção neutra, qual usina receberá um marcador de Nucleum, e, caso menos de 4 jogadores estejam jogando, quais cidades receberão as peças de entulho de turbina, mineração e urbano. As três cartas seguintes do baralho são reveladas para determinar quais outras cidades recebem peças de construção neutra; as cartas de preparação e peças de construção neutra e entulho não utilizadas voltam para a caixa.

Cada jogador coloca à sua frente seu tabuleiro de jogador, e recebe 4 Táler da reserva geral. Seus 3 marcadores de renda devem ser colocados um no início de cada trilha de renda, no topo do tabuleiro de jogador; suas 12 peças de construção urbana cada uma no espaço com seu número; seus 4 marcadores de turbina nos espaços correspondentes, e, a seu lado, suas 4 peças de mina, alternando, de cima para baixo, entre as de 3 e 2 espaços. Dois trabalhadores são colocados em uma reserva pessoal, junto ao Táler recebido; os demais ficam em um suprimento por enquanto. 3 dos marcadores de progresso são colocados nos espaços correspondentes no tabuleiro extra, e os demais vão para uma reserva ao lado do tabuleiro extra. O marcador de PV é colocado no espaço 0 da trilha de pontos de vitória, no tabuleiro principal. O contrato inicial recebido anteriormente é colocado no espaço mais abaixo da trilha de contratos, no tabuleiro de jogador, sem receber o benefício indicado.

Finalmente, temos a preparação dos experimentos: o primeiro jogador a jogar será aquele que viu mais recentemente uma usina nuclear, ou pode ser escolhido usando qualquer método. Começando pelo último a jogar, e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe um dos quatro experimentos, recebendo seus componentes. Cada jogador coloca seu tabuleiro de experimentos no lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com suas peças de tecnologia nos locais indicados, com apenas a primeira reentrância encaixada. Suas peças de ação inicial são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro, viradas para cima, e sua peça de efeito de turbina deve ser colocada no local indicado em seu tabuleiro de jogador. O jogador que escolher o Experimento B também receberá as 2 peças de ação especial, que deverão ser colocadas viradas para baixo abaixo do tabuleiro de experimentos; caso ninguém escolha o Experimento B, elas voltam para a caixa.

Como já foi dito, o tabuleiro principal mostra várias cidades da Saxônia; cada uma delas possui uma cor (verde, branca, laranja ou roxa), exceto Praha, que é a capital e considerada curinga. Cada cidade também pode conter locais urbanos, locais de mineração e usinas de energia, com alguns podendo estar bloqueados de acordo com o número de jogadores; nos locais urbanos, os jogadores poderão colocar peças de construção urbana, e, nos locais de mineração, construir minas. Cada usina tem um espaço próprio para um Nucleum e até cinco espaços para turbinas, que também serão construídas lá pelos jogadores ao longo da partida. Os jogadores também poderão construir ferrovias que conectarão as cidades, permitindo o transporte de carvão e urânio e a transmissão de energia. Uma linha férrea está completa quando conecta duas cidades sem ter nenhum espaço vazio; uma linha férrea completa pertence a todos os jogadores que possuam pelo menos uma peça de ferrovia nela. Linhas férreas completas criam redes, com o tamanho de cada rede sendo o número de cidades conectadas - cada cidade que não está conectada a nenhuma outra, portanto, é uma rede de tamanho 1. É importante também frisar que existem duas ferrovias de longa distância, uma ligando a Alemanha (fora do mapa) a Plauen e Leipzig, a outra ligando a Polônia (também fora do mapa) a Riesa e Görlitz; essas ferrovias não podem pertencer a nenhum jogador, não podem formar redes, e não podem ser usadas para nenhum propósito a não ser transportar carvão.

Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe uma de três opções disponíveis, a realiza, e passa a vez para o seguinte. Não é permitido passar a vez sem realizar uma das três opções, mas pode acontecer de o jogador não poder realizar uma ou duas das opções disponíveis por qualquer motivo. Ao longo da partida, os jogadores ganharão Táler, marcadores de façanha, urânio (da reserva comum) e trabalhadores (do suprimento). A qualquer momento durante sua vez de jogar, um jogador pode gastar 1 urânio (devolvendo-o à reserva geral) para ganhar 1 trabalhador, ou gastar 1 trabalhador (devolvendo-o ao suprimento) para ganhar 1 Táler. Sempre que um jogador ganhar urânio, ele deve colocá-lo em uma de suas minas; se não houver espaço, ele ganha 1 trabalhador ao invés. Da mesma forma, sempre que um jogador for ganhar 1 trabalhador, se não houver nenhum no suprimento, ele ganha 1 Táler ao invés.

A primeira das três opções disponíveis é jogar uma peça de ação: o jogador pega uma peça de ação de sua reserva, a coloca no espaço livre mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e resolve uma ou ambas as ações mostradas nela. As ações das peças de ação se dividem em principais e subsidiadas; as ações principais são cinco diferentes, e as subsidiadas permitem que o jogador ganhe Táler, trabalhadores e marcadores de façanha, ou avance nas trilhas de renda. A peça de ação que conta com uma única opção de ação é uma curinga, e permite que um jogador resolva qualquer uma das cinco ações principais com desconto de 1 Táler. Um jogador não pode escolher essa opção se não tiver mais peças de ação em sua reserva, ou se não tiver mais espaços de ação disponíveis em seu tabuleiro de jogador.

Um jogador que escolha jogar uma peça de ação poderá cumprir um contrato, antes ou depois de resolver qualquer das ações da peça; esse contrato pode ser um dos que estão no tabuleiro do jogador ou um dos contratos roxos do tabuleiro principal - sendo que contratos roxos não são repostos quando cumpridos. Para cumprir um contrato, o jogador deve atender a todos os requisitos listados nele, recebendo todos os benefícios listados. Seja o contrato do jogador ou roxo, após cumprido ele é colocado com o verso para cima na reserva pessoal do jogador, o que signifca que, quando um contrato do tabuleiro de jogador é cumprido, ele abre espaço para um novo contrato.

A primeira das cinco ações principais é Urbanizar, que permite que o jogador coloque peças de construção urbana no mapa. O jogador deve escolher uma das peças de contrução urbana em seu tabuleiro de jogador, pagar o custo em Táler indicado e colocá-la em um espaço vazio dentro de uma de suas redes - exceto se o jogador ainda não tiver nenhuma rede, quando poderá colocá-la em qualquer espaço vazio. Espaços comuns (pretos) devem ter o mesmo ícone do tipo de construção da peça; espaços especiais (vermelhos) não possuem essa regra, mas custam 2 Táler a mais - é importante notar que, durante a preparação, construções neutras, sempre que possível, são colocadas em espaços vermelhos, diminuindo sua disponibilidade para a partida. Algumas peças de ação dão descontos no pagamento em Táler, e algumas peças de construção são construções do governo, podendo ser colocadas em espaços com seu ícone ou com o ícone do governo, e valendo pontos extras. Quando uma cidade recebe uma construção urbana, ela passa a ser parte da rede do jogador que a colocou lá.

A segunda ação é Industrializar, que permite que o jogador coloque uma mina ou turbina em uma das cidades de sua rede. Tanto as turbinas quanto as minas possuem um custo em trabalhadores, que devem ser devolvidos da reserva pessoal para o suprimento. Turbinas são colocadas junto às usinas, mesmo que elas ainda não tenham um Nucleum, e cada turbina colocada libera uma habilidade que ficará em vigor até o fim do jogo. Já as minas são colocadas em locais de mineração, e, assim que um jogador coloca uma mina, ele ganha uma quantidade de urânio igual à quantidade de minas que tem em jogo, incluindo a que acabou de colocar; esse urânio pode ser colocado em qualquer mina do jogador, não só naquela que ele acabou de colocar no tabuleiro, respeitando o limite (2 ou 3) de cada uma. Cada turbina é emparelhada com uma mina no tabuleiro de jogador, e, ao colocar no tabuleiro ambas da mesma linha, o jogador ganha a recompensa mostrada nessa linha. Mais uma vez, espaços vermelhos custam 2 Táler a mais para ganhar uma turbina ou mina, e um jogador que não tenha nenhuma rede pode colocar uma turbina ou mina em qualquer cidade, que passará a fazer parte de sua rede depois disso.

A terceira ação é Desenvolver, que permite que o jogador ganhe peças de ação adicionais: o jogador escolhe uma das peças de ação do mercado, paga seu custo em Táler e a coloca em sua reserva; então, se quiser, ele pode pagar 2 Táler para escolher uma segunda peça de ação do mercado, pagar seu custo em Táler e a colocar em sua reserva. Após pegar as peças de ação, o jogador desliza as que ficaram no mercado para a direita até que os espaços vazios sejam aqueles mais à esquerda, e completa esses espaços vazios com peças do topo do monte de compras. Quando o monte de compras acaba, ele é substituído por uma das duas pilhas que estão na reserva ao lado do tabuleiro.

A quarta ação é Contratar, que permite que o jogador pegue um contrato prata ou ouro dentre os revelados no tabuleiro e o coloque em um espaço vazio em seu tabuleiro de jogador, recebendo a recompensa mostrada no espaço onde estava o contrato escolhido. Se o jogador não tiver um espaço de contrato vazio em seu tabuleiro de jogador, não poderá realizar essa ação. Após comprar o contrato, o jogador pega a peça do topo da pilha da cor correspondente para repô-lo; se essa pilha estiver vazia, ele deve ser reposto com um da pilha da outra cor. Contratos roxos não podem ser comprados usando essa ação.

A quinta e mais complexa ação é Energizar, o que é feito em cinco passos: primeiro, o jogador escolhe uma usina; segundo, decide se vai usar carvão ou urânio; terceiro, determina a quantidade de energia produzida; quarto, seleciona uma construção urbana de requisito igual ou inferior à quantidade de energia produzida; e finalmente vira a peça de construção para o lado energizado. Para determinar a quantidade de energia produzida, some 1 para cada carvão transportado, 2 para cada urânio transportado, mais quaisquer bônus na peça de ação usada, conferido por suas turbinas construídas e fornecida por suas tecnologias ativadas - aliás, caso esses bônus sejam suficientes para energizar a construção, nem é preciso transportar carvão ou urânio. Para energizar uma construção, ela deve pertencer ao jogador ou ser neutra, não precisa estar em uma de suas redes, mas é necessário haver uma linha férrea completa entre ela e a usina (não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista); após energizar a construção, o jogador ganha marcadores de façanha em uma quantidade igual ao seu requisito de energia, mais os benefícios impressos na peça.

Para transportar carvão, deve haver uma linha férrea contínua entre os trilhos que saem do tabuleiro (em direção à Alemanha ou à Polônia) para as áreas de produção de carvão e a usina (mais uma vez, não é necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista), mas não há limite para a quantidade de carvão transportada. Para cada carvão transportado, o jogador deve pagar o custo impresso em um dos vagões na área de onde o carvão está vindo; no início da partida, esse custo é de 1 Táler, mas, para cada carvão transportado, uma das peças deve ser virada para que o lado "-2 Táler" fique para cima, e, se ele já estiver para cima, a peça é removida, com o custo passando a ser de 3 Táler - o carvão é inesgotável, mas o custo aumenta até chegar e 3 Táler cada vez que ele é importado. Já para transportar urânio, é necessário que a usina tenha um Nucleum, e, mais uma vez, que haja uma linha férrea completa entre as minas de onde o urânio está saindo e a usina (de novo não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista). A quantidade máxima de urânio transportada é sempre igual a 1, mas 1 para cada turbina na usina; podem ser usadas turbinas de qualquer jogador, mas o jogador deve pagar 1 Táler para o dono da turbina cada vez que usar uma que não é sua. O urânio transportado é considerado gasto e devolvido à reserva geral.

Cumprir contratos e energizar laboratórios são as duas formas mais comuns de obter tecnologias. Ao obter uma tecnologia, o jogador deve escolher uma de suas peças de tecnologia de nível igual ou inferior ao da recompensa obtida que esteja desativada (com apenas a primeira reentrância encaixada no tabuleiro de experimentos) e ativá-la (encaixando-a totalmente no tabuleiro); se não puder fazer isso, o jogador ganha uma quantidade de PV igual ao nível da recompensa. Existem três tipos de tecnologias: imediatas (resolva imediatamente o efeito e vire a peça com o verso para cima; caso o efeito não possa ser resolvido, ele se perde), contínuas (até o fim da partida, toda vez que a condição mostrada no lado esquerdo da peça for cumprida, o jogador ganha a recompensa mostrada do lado direito) e de objetivo final (se, ao fim da partida, a condição mostrada tiver sido cumprida, o jogador ganha os PVs mostrados).

A segunda das três opções disponíveis é colocar uma peça de ferrovia. Para isso, o jogador pega uma de suas peças de ação (que não pode ser a curinga) e a coloca em um espaço de ferrovia vazio do mapa, adjacente a um espaço que já tenha uma peça de ferrovia ou a uma cidade. Em seguida, o jogador coloca um de seus trabalhadores sobre essa peça, para marcar o trecho da linha férrea como dele; um jogador que não tenha um trabalhador disponível não pode escolher essa opção. Cada peça de ação possui uma cor em cada uma de suas bordas, e algumas possuem uma borda multicolorida, que atua como curinga. Caso uma dessas bordas encoste em uma cidade da mesma cor, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ou ambas as ações da peça que colocou; caso ela encoste em outra peça com borda da mesma cor, o jogador poderá realizar as ações de ambas as peças - ou seja, quando coloca uma peça de ferrovia, um jogador poderá ter a escolha entre realizar ou não de 0 e 4 ações. Caso as peças que já estavam no tabuleiro pertençam a outros jogadores, eles também poderão realizar as ações correspondentes. Se a linha férrea ficar completa após a colocação dessa peça, todos os jogadores que tenham trabalhadores nela recebem os bônus de inauguração, mostrados no tabuleiro. Quando uma linha férrea fica completa, suas peças são viradas com a face para baixo, para que o lado com o trilho fique para cima. Quaisquer peças de ação colocadas no mapa como peças de ferrovia permanecem onde estão até o final da partida, independentemente de qual lado esteja virado para cima.

A terceira opção disponível é recarregar. Ao recarregar, o jogador executa três ações, sempre na mesma ordem: primeiro, ele recebe Táler, trabalhadores e PVs de acordo com suas três trilhas de renda. Em seguida, ele coloca um de seus marcadores de progresso na trilha de progresso. A trilha de progresso possui quatro segmentos divididos em seis níveis, que, por sua vez, são divididos em 40 espaços. Cada jogador só pode ter um marcador de progresso por nível, mas não há limite para o número de marcadores de diferentes jogadores em cada espaço. Para determinar em qual nível o jogador pode colocar um marcador, ele soma o total de seus marcadores de façanha, e coloca o marcador de progresso em um espaço de valor igual ou inferior a esse total; caso ele já tenha marcadores de progresso em todos os níveis que atendem a esse requisito, ele o coloca no espaço 0, e recebe o bônus mostrado no tabuleiro - entretanto, no final da partida, para cada marcador de progresso no nível 0, o jogador perde 3 PVs.

Caso o jogador coloque seu marcador de progresso em um segmento que ainda tenha um Nucleum, ele escolhe uma usina do tabuleiro que ainda não tenha um, coloca ele nela e recebe o bônus mostrado na peça de progresso correspondente; o segmento mais alto, ao invés de um Nucleum, rende uma tecnologia de nível 3, e o espaço 40 rende 9 PVs adicionais. No início da partida, os jogadores devem pegar seus marcadores de progresso das casas nas quais eles foram colocados no tabuleiro durante a preparação; quando já não tiver marcadores em nenhuma das três casas, ele passará a pegá-los da reserva - lembrando que marcadores de progresso são infinitos, podendo ser usados substitutos. Toda vez que uma das casas ficar vazia, sem marcadores de nenhum jogador, é feita uma Pontuação do Dia do Rei: o jogador com o marcador no espaço de progresso de valor mais alto ganha 6 PVs, e o no segundo mais alto ganha 2 PVs; em caso de empate, todos os jogadores pontuam, e é possível um mesmo jogador ganhar ambas as pontuações. O espaço 0 não conta para a Pontuação do Dia do Rei.

Após receber sua renda e medir seu progresso, o jogador deve devolver para a reserva geral todos os seus marcadores de façanha, mesmo que tenha colocado seu marcador de progresso em um espaço de valor mais baixo que o total deles. Finalmente, para encerrar sua recarga, o jogador recupera todas as peças de ação que estavam no topo de seu tabuleiro (mas não no mapa), colocando-as viradas para cima de volta em sua reserva.

A partida segue até que duas das cinco condições de final de partida sejam alcançadas: todas as pilhas de compras de peças de ação estão vazias; ambas as pilhas de compras de contratos prata e ouro estão vazias; as três casas de marcadores de progresso estão vazias; um jogador ativou suas 8 tecnologias; um jogador alcançou 70 PVs na trilha de pontuação. Toda vez que uma dessas condições for alcançada, o jogador que a alcançou move um dos marcadores de condição de final de partida para o local apropriado e ganha 3 PVs. Quando o final da partida for acionado, o jogo segue até que cada jogador tenha tido um número igual de turnos (ou seja, até que seja a vez do primeiro a jogar de novo); então, cada jogador joga mais um turno, e, em seguida, é somada a pontuação final. É possível que novas condições de final de partida sejam alcançadas após o final da partida ser acionado, mas isso não possui nenhum efeito além dos 3 PVs para o jogador que as acionar.

Antes de somar a pontuação final, um jogador que ainda tenha marcadores de façanha poderá colocar um marcador de progresso na trilha de progresso seguindo as regras normais, mas sem ganhar quaisquer bônus, ativar a Pontuação do Dia do Rei ou ganhar os 3 PVs por acionar a condição de final de partida. Durante a pontuação final, a primeira coisa a ser somada é justamente o progresso: para cada um de seus marcadores de progresso, o jogador ganha 1 PV para cada vez que cumprir a condição estabelecida na peça de progresso daquele segmento, multiplicado pelo valor do nível em que o marcador está. Em seguida, todos os jogadores que ativaram sua peça de tecnologia de objetivo final ganham os PVs caso tenham cumprido a condição. Em terceiro, cada jogador ganha 1 PV para cada 2 urânios em suas minas, 2 trabalhadores em sua reserva pessoal (mas não no suprimento) e 5 Táler em sua reserva pessoal; antes de contar esses pontos, o jogador pode converter urânio em trabalhadores e trabalhadores em Táler à vontade. Então, cada jogador ganha os PVs mostrados em cada construção energizada; construções do governo energizadas pontuam por elas mesmas e por cada uma das outras construções do mesmo tipo no mapa, não importando a qual jogador pertençam ou se estão energizadas ou não, e construções em Praha valem o dobro de pontos. Finalmente, se um jogador alcançou um dos três últimos espaços em uma de suas trilhas de renda, ganhará os PVs correspondentes. Depois disso tudo, o jogador com mais PVs será o vencedor, podendo ocorrer empates.

Apesar de ser um jogo recente, Nucleum já tem uma boa quantidade de expansões. A primeira foi Nucleum: Austrália, lançada em 2024, na qual a Rainha Vitória decide que a Inglaterra será a próxima potência a explorar a energia do Nucleum, usando as vastas reserva de urânio da Austrália. Os jogadores, portanto, terão novas oportunidades de se destacar na Terra dos Cangurus, usando navios para exportar a produção para a Europa e tendo que lidar com uma usina experimental que um cientista louco criou ao tentar replicar o experimento de Elsa na ilha da Tasmânia. Os componentes da expansão são um novo tabuleiro principal (que substitui o do jogo base em uma partida usando a expansão, e conta com as cidades de Olympic Dam, Wooltana, Broken Hill, Toowoomba, Brisbane, Gold Coast, Newcastle, Lucas Heights, Toangi, Mildura, Radium Hill, Port Pirie, Adelaide, Wagga Wagga, Bendiga, Geelong, Melbourne, Latrobe, Wallangang, Sydney, Mount Tharlay, Launceston e Hobart), 13 novas cartas de preparação, 1 marcador de Nucleum, 1 peça de usina de energia, 1 nova peça de progresso, 11 novas peças de contrato (5 prata, 5 ouro e 1 roxo), 5 novas peças de ação, 8 peças de mina de carvão, 3 barcos neutros (de cor preta) e 2 coberturas para o tabuleiro extra; cada jogador recebe também 1 peça de mina extratora de carvão, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional.

Nucleum: Austrália traz dois conceitos novos, as rotas marítimas e as minas de carvão. Uma nova ação permite que um jogador coloque um barco em qualquer rota marítima, ao custo de 1 Táler, +1 para cada barco já nessa rota. Rotas marítimas com um barco do jogador estendem sua rede, mas não contam como ferrovias para calcular progresso, contratos e pontuar tecnologias; um jogador pode transportar carvão e urânio usando seus próprios barcos, mas não eletricidade, nem pode usar barcos neutros ou de outros jogadores. A peça de envio especial conta como uma peça de ação, que permite colocar um barco e em seguida jogar outra peça de ação qualquer; ela não pode ser usada como parte de uma ferrovia. Já as minas de carvão começam o jogo em 8 cidades pré-determinadas (cujos nomes estão escritas nas peças); como parte de uma ação de Industrializar, o jogador pode pegar uma das peças de mina de carvão que estiver em uma cidade de uma rede sua, colocar um trabalhador em seu lugar, e colocar a peça em sua mina extratora de carvão - que tem espaço para 4 peças, cada um com uma recompensa diferente. Algumas situações especiais permitem que um jogador pegue uma peça de uma cidade que não está em sua rede, estendendo sua rede se o fizer. Durante uma ação de Energizar, cada mina de carvão que o jogador possuir produz 1 carvão grátis na cidade da mina - que ainda deve ser transportado normalmente. Dentre outras modificações menores, na expansão algumas peças de ferrovia dão ao jogador 1 urânio quando ele as coloca no mapa, e o número de condições de final de partida que devem ser alcançadas para que o final de partida seja acionado é de três.

Também em 2024, seria lançada a expansão Nucleum: Corte do Progresso. O século XIX se aproxima de seu final, e as nações batalham para entrar no novo século como principal força na produção de energia, se destacando a Saxônia e a Inglaterra. Uma intensa batalha política se desenvolve nos bastidores, com os jogadores tendo que também se destacar nesse plano. Essa expansão traz novos componentes que simbolizam a guerra política entre o Rei Frederico e a Rainha Vitória, e dois novos experimentos, identificados como E e F - sendo que o experimento F pode ser usado com o jogo base sem precisar do restante da expansão.

Os componentes de Corte do Progresso são 1 tabuleiro da corte, 12 novas peças de ação, 4 novos contratos (2 prata, 1 ouro, 1 roxo), 2 novos tabuleiros de experimento, 10 novas peças de ação iniciais (para os experimentos E e F, 5 para cada), 5 peças de ação iniciais substitutas (4 para usar os experimentos de A a D com a expansão e 1 para usar o experimento F sem ela), 3 peças de ação especial (para o experimento F), 2 novas peças de envio especial, 4 peças de agenda política, 16 novas peças de tecnologia (para os experimentos E e F, 8 para cada), 2 novas peças de efeito da turbina (para os experimentos E e F), 2 cartas de auxílio ao jogador de experimentos (para os experimentos E e F), 4 cartas de auxílio ao jogador da corte, 8 meeples de trabalhador extras (2 para cada jogador), 4 meeples de políticos neutros (na cor preta, três numerados de 2 a 4 e um com uma seta), 1 marcador do rei e 4 coberturas para o tabuleiro extra.

O tabuleiro da corte é colocado ao lado do tabuleiro principal, e representa os quatro partidos políticos: o Partido Capitalista, o Partido Comunista, o Partido Monarquista e o Partido do Pensamento Livre. Durante a preparação, uma das cartas de preparação será usada para determinar qual partido será o dominante, recebendo o marcador do rei e os políticos com a seta e o 2, e outras duas cartas serão usadas para determninar quais partidos recebem os políticos 3 e 4. Durante o jogo, algumas peças de ação permitirão que os jogadores coloquem trabalhadores nos partidos, transformando-os em políticos. Cada partido possui um benefício que o jogador recebe assim que coloca um político lá; um jogador que tenha mais políticos em um partido do que todos os demais, incluindo os neutros, se torna o líder do partido, e o partido que tiver a maior quantidade de políticos se torna o dominante. Líderes de partido e políticos no partido dominante valem pontos extras no Dia do Rei.

Ainda em 2024, seria lançada Nucleum: Patronos, um pacote com 12 cartas, sendo 6 para serem usadas no jogo normal (1 para cada experimento) e 6 para o modo solo. Essas cartas representam Patronos, com cada Patrono sendo ligado a um experimento, e o jogador recebendo a carta correspondente ao experimento que escolheu - os Patronos também podem ser usados para que os jogadores recebam os experimentos aleatoriamente ao invés de escolhê-los, com as cartas sendo distribuídas durante a preparação. Cada Patrono possui uma habilidade especial que pode ser usada uma vez por jogo, e permite que o jogador perca uma determinada quantidade de PV para receber um bônus durante uma determinada ação.

Em 2025, seria lançada Nucleum: Energy Research Insitute, expansão que traz 8 novos experimentos (identificados como G, H, I, J, K, L, M e N), cada um com um novo tabuleiro de experimento, 8 novas peças de tecnologia, 5 novas peças de ação inicial, 1 nova peça de ação alternativa para ser usada com a Corte do Progresso, 1 nova peça de efeito da turbina, 1 nova peça de envio especial, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 nova carta de Patrono e 1 nova carta de Patrono para o modo solo. Exceto pelo experimento N, cada novo experimento tem componentes especiais, que incluem, para o G, 1 peça de ação especial; para o H, 1 peça de extensão de tabuleiro de jogador, 4 novas peças de mina (1 para cada jogador) e 4 novas peças de turbina; para o I, 2 peças de ação temporária e 4 peças de laboratório especial (1 para cada jogador); para o J, 12 peças de construção urbana especiais e 1 marcador de presença; para o K, 2 peças de ação especial, 1 peça de diretiva e 8 marcadores de pontos de tecnologia; para o L, 1 peça de ação especial e 16 novas peças de construção urbana (4 para cada jogador); e, para o M, 2 peças de potencial constante e 28 marcadores de PV especiais (20 de valor 1 e 8 de valor 5). Completam a expansão 6 novas cartas de Patrono (para os experimentos de A a F) e 1 cobertura para o tabuleiro extra.

A mais recente expansão é Nucleum: Gibraltar, lançada esse ano, cujos componentes são um novo tabuleiro principal, 1 tabuleiro de urbanização, 16 peças de construção urbana especiais, 6 novas peças de contrato, 8 peças de contrato militares, 9 peças de tecnologia militar, 6 novas peças de ação, 1 nova peça de progresso, 3 barcos neutros, 2 coberturas para o tabuleiro extra e 13 novas cartas de preparação; cada jogador recebe também 4 marcadores de urbanização, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional. Na história do jogo, Portugal, Espanha e Marrocos se unem para construir o primeiro submarino nuclear do mundo, e, para isso, montam uma usina em Gibraltar. O tabuleiro mais uma vez substitui o do jogo base, e conta com as cidades de Braga, Porto, Lisboa, Urgeiriça, Faro, Salamanca, Almaraz, Bilbao, Valladolid, Zaragoza, Barcelona, Madrid, Valência, Sevilha, Málaga, Gantour, Rabat, Marrakesh, Khouribga, Meknes, Fez e Melilla, além, é claro, de Gibraltar, e de duas marcadas como Inglaterra e Turquia. A expansão não traz nenhum conceito absolutamente novo, mas repete as rotas marítimas de Austrália com algumas modificações, e as tecnologias militares e construções urbanas especiais trazem novas opções para os jogadores. As construções urbanas especiais podem ser usadas com o jogo base ou com Austrália, e as novas peças de ação de Austrália podem ser usadas com Gibraltar.
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sábado, 18 de abril de 2026

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Jurassic World

No já longínquo ano de 2009, eu fiz aqui um post sobre a trilogia Jurassic Park. De lá pra cá, ela foi substituída pela série Jurassic World, e eu estaria mentindo se dissesse que sempre tive vontade de escrever um post sobre ela também, porque a verdade é que isso nunca havia passado pela minha cabeça. Recentemente, entretanto, após ver o mais recente filme da série, fiquei achando que esse de fato seria um bom assunto para um post, de forma que hoje é dia de o átomo ganhar um post sobre a trilogia Jurassic World.

Sim, trilogia, porque, nesse post, eu vou falar somente sobre os três filmes que contam com Owen Grady e Claire Dearing, o quarto eu vou ficar devendo - talvez, se eles fizerem mais dois, eu escreva mais um post.

Conforme vimos no post anterior, Jurassic Park III foi lançado em 2001, e, naquele mesmo ano, Steven Spielberg já começaria a planejar um quarto filme, com William Monahan sendo anunciado como roteirista em 2002, quando a data prevista de estreia seria definida para o verão de 2005. O primeiro rascunho de Monahan seria entregue em 2003, e, diferentemente dos três primeiros filmes, seria ambientado numa cidade, com os dinossauros conseguindo chegar à Costa Rica e Alan Grant e Ian Malcolm sendo chamados para liderar uma equipe que deveria descobrir a melhor forma de lidar com o problema. Em julho, Monahan abandonaria o projeto para escrever Cruzada, sendo substituído por John Sayles, que reescreveria seu rascunho duas vezes, mudando completamente a história e incluindo, a pedido de Spielberg, um personagem que treinava dinossauros geneticamente modificados para atuar em missões de resgate e na guerra contra as drogas. Spielberg não gostaria da versão final do roteiro, entretanto, e, em abril de 2005, o projeto seria suspenso indefinidamente.

A partir daí, Spielberg se envolveria em outros projetos, e Joe Johnston, diretor de Jurassic Park III, ficaria como um io-iô, a todo momento sendo anunciado e desligado como o diretor do quarto filme: em 2002, Johnston diria não ter interesse, mas, em 2006, Spielberg diria que ele havia aceitado, com Johnston negando em 2007, e sendo anunciado oficialmente pela Universal em 2010. Nessa ocasião, Johnston anunciaria que o quarto filme seria o primeiro de uma nova trilogia, com personagens totalmente novos, e que ele e Spielberg começariam a trabalhar a sério no projeto depois que ele concluísse Capitão América: O Primeiro Vingador.

Em 2011, Mark Protosevich foi contratado para escrever o roteiro, e escreveu dois preliminares, ambos rejeitados por Spielberg e pela produtora Kathleen Kennedy, que acharam que a história não estava adequada. No ano seguinte, Rick Jaffa e Amanda Silver o substituiriam, e trabalhariam a partir de três ideias de Spielberg: o treinador de dinossauros (que seriam comuns, e não geneticamente modificados como os do roteiro de Sayles), um parque de dinossauros em pleno funcionamento, lotado de público (diferentemente do parque do primeiro filme, visitado pelos protagonistas antes de abrir) e um dinossauro carnívoro que escapa e deve ser recapturado. A primeira versão do roteiro dos dois seria aprovada, e a pré-produção começaria em janeiro de 2013, com junho de 2014 sendo a data de estreia prevista.

O preferido de Spielberg para a direção era o espanhol J.A. Bayona, que o havia impressionado com seu filme O Impossível, sobre uma família que sobrevive ao tsunami de 2014, mas recusaria por achar que teria pouco tempo de pré-produção. Em março de 2013, Colin Trevorrow seria contratado para dirigir, e ele e Derek Connolly decidiriam reescrever o roteiro de Jaffa e Silver, mas mantendo as três ideias centrais. Kennedy decidiu sair da produção para se dedicar aos novos filmes de Star Wars, sendo substituída por Patrick Crowley, que gostou tanto das ideias de Trevorrow e Connolly que convenceu a Universal a adiar a data de estreia em um ano, para que eles pudessem escrever a versão final do roteiro sem pressão. Em setembro, a Universal anunciaria que o nome do filme seria Jurassic World, também o nome do parque no qual ele é ambientado, e que ele seria uma continuação direta de Jurassic Park, ignorando os eventos de O Mundo Perdido e Jurassic Park III - que seguiriam sendo canônicos, apenas não influenciariam a história do novo filme. Trevorrow seria contra trazer de volta personagens do filme original, a menos que houvesse uma razão muito boa, e optaria por repetir apenas o Dr. Henry Wu, com todos os demais personagens sendo novos.

Jurassic World é ambientado 22 anos após Jurassic Park - mesmo tempo que se passou no mundo real entre os dois filmes - e na mesma Ilha Nublar, comprada pela Masrani Global Corporation após o desastre do primeiro filme. Com a ajuda da InGen - responsável por criar os dinossauros do primeiro filme - a Masrani criaria novos dinossauros e equipamentos de segurança, e construiria um parque muito mais moderno e seguro, chamado Jurassic World, que, quando o filme começa, está em pleno funcionamento, recebendo turistas do mundo todo. A chefe de operações do parque é Claire Dearing (Bryce Dallas Howard), tia dos dois protagonistas infantis, Zach (Nick Robinson) e Gray Mitchell (Ty Simpkins), que, no dia mostrado no filme, decidem visitá-lo; Claire pede para que sua assistente, Zara (Katie McGrath), os acompanhe, mas eles logo conseguem driblá-la e passam a explorar o parque sozinhos.

Quem também trabalha no parque é o veterano da marinha e treinador de animais Owen Grady (Chris Pratt), que desenvolveu um método para treinar velociraptors, criando uma equipe composta por quatro deles a qual submete a vários testes. O chefe de segurança da InGen, Vic Hoskins (Vincent D'Onofrio) vê no método uma oportunidade de transformar os velociraptors em armas, com Owen e seu assistente, Barry Sembene (Omar Sy), sendo terminantemente contra. Owen também é contra um projeto do Dr. Henry Wu (BD Wong), criado sob a supervisão de Claire e a mando do dono da Masrani, Simon Masrani (Irrfan Khan), um dinossauro geneticamente modificado batizado como Indominus Rex, que deveria ser a próxima grande atração do parque, mas é visto pelo treinador como perigoso e imprevisível, por ser extremamente individualista e ter a capacidade de se camuflar no ambiente como um camaleão. Obviamente, o Indominus Rex escapa de seu confinamento e ameaça os visitantes do parque, dentre eles os sobrinhos de Claire, com Owen tendo de liderar uma equipe para recapturá-lo - sem feri-lo ou matá-lo, para não prejudicar o investimento da Masrani.

As únicas referências a personagens da "trilogia clássica" são uma foto do Dr. Ian Malcolm na contracapa de um livro escrito por ele e uma estátua do fundador do parque original, John Hammond - uma homenagem ao ator Richard Attenborough, que faleceu em 2014. Trevorow faz a voz do personagem Sr. DNA, que explica o funcionamento do parque (dublado, no filme original, por Greg Burson), e o diretor Brad Bird, famoso por seus filmes da Pixar, faz a voz do sistema de som do monotrilho. O apresentador Jimmy Fallon e o cantor Jimmy Buffett fazem participações especiais como eles mesmos, e os pais de Zach e Grey são interpretados por Judy Greer (que faz Karen, a irmã de Claire) e Andy Buckley (que faz o pai das crianças, Andy Mitchell).

As filmagens começariam em 2014 no Havaí, especialmente as cenas envolvendo o Indominus Rex, mas a maioria das cenas seria filmada no estado da Louisiana, com a parte principal do Jurassic World sendo construída em um parque temático abandonado em Nova Orleans, e cenas interiores sendo filmadas em um prédio da NASA localizado na mesma cidade. Stan Winston que havia criado os dinossauros animatronics para os três filmes anteriores, faleceria em 2008, com os animatronics, modelos e maquetes do filme sendo criados pela empresa Legacy Effects. Assim como nos filmes anteriores, e ao contrário do que todo mundo pensa, os dinossauros de computação gráfica, criados pela Industrial Light & Magic (IL&M), eram minoria, com a curiosidade de que os velociraptors usaram a técnica de captura de movimentos, com atores humanos os "interpretando" antes de serem substituídos por suas versões de CG.

Jurassic World teria uma pré-estreia no cinema Grand Rex em Paris em 29 de maio de 2015; a estreia nos Estados Unidos seria dia 12 de junho em 4273 salas, um recorde para um filme da Universal. Com orçamento de 215 milhões de dólares, o filme renderia 653 milhões nos EUA e 1,671 bilhão somando o mundo inteiro, o suficiente para se tornar a segunda maior bilheteria de 2015 (atrás de Star Wars: O Despertar da Força) e a terceira maior da história até então (atrás de Avatar e Titanic), sendo também o primeiro filme a arrecadar mais de 500 milhões de dólares em um único fim de semana e o que mais rápido ultrapassou a marca de 1 bilhão, levando 14 dias. A crítica seria positiva, considerando-o divertido e atraente, mesmo sem poder contar com a sensação de novidade trazida pelo original.

A crítica também apontaria paralelos, confirmados por Trevorrow entre a criação do Indominus Rex e a necessidade de as corporações modernas de querer sempre algo maior, mais impactante e mais espetacular para ganhar dinheiro, não importa o custo; entidades de defesa dos animais também encontrariam paralelos entre a história do dinossauro e casos reais de animais criados em cativeiro, como o da orca Tilikum, responsável pela morte de três tratadores, mostrada no documentário Blackfish, de 2013, que Trevorrow confirmaria ter sido uma de suas influências ao escrever o roteiro. Alguns paleontólogos criticariam o filme por ignorar as mais recentes descobertas da ciência a respeito dos dinossauros, como a de que os velociraptors teriam penas, com os mais revoltados o chamando de "um filme imbecil de monstros"; Trevorrow responderia que "Jurassic World é um filme de ficção científica, não um documentário", e que havia sido feita uma opção estética por tornar os dinossauros parecidos com os dos três filmes anteriores, mesmo que novas descobertas provassem que eles eram diferentes.

Trevorrow e Connolly começariam a discutir com Spielberg a possibilidade de fazer mais de um filme ainda durante a produção de Jurassic World, com Trevorrow dizendo que toparia fazer uma segunda trilogia, desde que ela fosse "menos arbitrária e episódica" que a primeira, com todos os três filmes seguindo o mesmo arco de história; quando as negociações para um segundo Jurassic World se intensificaram, ele disse que preferiria não dirigir, se envolvendo com o projeto "de outra maneira", por acreditar que diretores diferentes poderiam trazer qualidades diferentes aos outros dois filmes. Em julho de 2015, ele declararia que gostaria de ver um filme no qual não houvesse um parque, com os dinossauros e humanos coexistindo, e que tinha uma ideia para que os dinossauros deixassem de ser propriedade intelectual da InGen, com várias empresas ao redor do planeta sendo capazes de criá-los para vários usos. Na mesma ocasião, Trevorrow diria que gostaria que o próximo filme fosse dirigido por um dos diretores espanhóis de filmes de horror da nova geração.

A Universal anunciaria oficialmente "Jurassic World 2" pouco depois dessa declaração de Trevorrow, com data prevista de estreia para julho de 2018, confirmando Trevorrow e Connolly como roteiristas, Pratt e Howard retornando a seus papéis, e Spielberg como produtor executivo, mas sem anunciar um diretor. O preferido de Trevorrow era mais uma vez Bayona, que seria convidado em outubro, mas recusaria o convite por já ter se comprometido com a sequência de Guerra Mundial Z; em janeiro de 2016, porém, Bayona se desligaria dessa produção dizendo "ter assumido outros compromissos", procuraria a Universal e assinaria para dirigir a sequência de Jurassic World em abril. Bayona diria ter sido fisgado pela segunda parte do roteiro, que "se parecia com um filme de casa mal-assombrada", e Trevorrow se mostraria extremamente animado, dizendo que o diretor seria capaz de "empurrar Jurassic World para além de suas fronteiras"; ao ser perguntado se a contratação era um risco, Trevorrow responderia que era necessário que a Universal corresse riscos, pois "uma franquia precisa evoluir ou perecer".

Todas as ideias para o segundo filme partiriam de Trevorrow e Connolly, com Spielberg não contribuindo, mas podendo vetá-las se assim desejasse. Muitos elementos dos livros Jurassic Park e O Mundo Perdido, criados por Michael Crichton mas não usados nos três primeiros filmes, seriam aproveitados agora, como a ideia de Hammond ter um parceiro na criação da InGen, e a de que a Ilha Nublar conta com um vulcão ativo. Trevorrow diria que, lendo os livros, concluiria ser impossível todo o projeto da recriação dos dinossauros ter sido criado por uma única pessoa, como o primeiro filme de Jurassic Park dava a entender, e que o mais lógico era que muitas e muitas pessoas estivessem envolvidas, mesmo que a maioria delas sequer tivesse sido citada até agora. Trevorrow também decidiria ler os roteiros descartados de "Jurassic Park 4" e aproveitar todas as ideias possíveis, incluindo a mais controversa de todas, a dos dinossauros sendo usados como armas, o que agradou Spielberg.

Mantendo-se constante em relação aos temas do primeiro Jurassic World, Trevorrow decidiria que a história lidaria com política, megalomania, ganância e decisões tomadas sem levar em conta como elas afetarão a vida das pessoas. Trevorrow também diria que a forma como os dinossauros são tratados no filme espelha a forma como os animais em geral são tratados por nossa sociedade atual, mostrando o abuso, as experiências médicas, zoológicos que mais se parecem com prisões, e até mesmo o tráfico de animais silvestres; no roteiro original, os dinossauros seriam vendidos, mas Bayona pediria para que, ao invés disso, eles fossem leiloados, pois isso mostraria melhor a ganância de quem está comprando e sua total falta de respeito pela vida dos dinossauros, com Spielberg e Trevorrow concordando. Segundo Trevorrow, a cena do leilão começaria como algo simples, mas Bayona o motivaria a torná-la cada vez mais complexa, até ela ficar parecida com "um leilão da Sotheby's para os super-ricos" (sendo a Sotheby's uma das mais famosas casas de leilão de arte do mundo, localizada em Nova Iorque). Segundo Trevorrow, a cena se encaixaria perfeitamente porque "o primeiro filme era sobre a ganância das grandes corporações, enquanto esse é sobre a ganância dos seres humanos".

Um dos elementos mais controversos do segundo filme seria a introdução da clonagem humana, defendida por Trevorrow sob o argumento de que, hoje, estamos muito mais perto de clonar uma pessoa do que um dinossauro. Trevorrow diria querer trazer para a discussão "o impacto emocional e humano do poder genético", já que uma coisa era tomar a decisão de clonar um dinossauro que morreu há milhões de anos, outra completamente diferente era tomar a decisão de clonar "um ente querido que já se foi e cuja perda não conseguimos superar". Ainda segundo Trevorrow, ele achava que já estava na hora de parar de fazer filmes que dizem "o que aconteceria se nos metêssemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo" e começar a fazer os que dizem "já nos metemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo, agora temos que lidar com as consequências". Ele também confessaria ter ficado nervoso em relação a como o público receberia o tema da clonagem humana, mas ser tranquilizado por Spielberg, que se mostraria extremamente animado com sua inclusão no filme.

Uma das principais ideias de Trevorrow era trazer de volta Ian Malcolm como um personagem do tipo "eu bem que te avisei"; ele teria longas conversas com Jeff Goldblum sobre a melhor forma de usar o personagem, que acabaria tendo apenas uma participação especial, com algumas de suas falas sendo tiradas diretamente do livro de Jurassic Park. Goldblum diria em entrevistas que seu papel era tão pequeno que talvez acabasse cortado na edição, mas que, se fosse mantido, esperava causar algum impacto. Ainda em relação ao elenco, a produção colocaria um anúncio de procura para uma atriz de cerca de nove anos de idade, respondido por aproximadamente 2500 meninas, com a estreante Isabella Sermon sendo a escolhida ao final do processo. Bayona queria que Tom Holland, que fez O Impossível, estivesse no filme, mas o ator teve de recusar devido a outros compromissos previamente assumidos; ele conseguiria um papel, porém, para Geraldine Chaplin, que está em todos os seus filmes.

Com o título de Jurassic World: Reino Ameaçado (Jurassic World: Fallen Kingdom, no original), o filme é ambientado três anos e meio após o anterior; nesse meio-tempo, Claire fundou uma ONG para a proteção dos dinossauros, que recebe um contato de Eli Mills (Rafe Spall), secretário do aparente filantropo Sir Benjamin Lockwood (James Cromwell), que deseja realocar os dinossauros da Ilha Nublar para um santuário, já que o vulcão da ilha voltou a entrar em erupção, ameaçando a vida das criaturas. Para realizar a missão, Claire chama Owen, que participará de uma equipe composta pelo ex-técnico do parque Franklin Webb (Justice Smith), a veterinária Zia Rodriguez (Daniella Pineda) e o mercenário Ken Wheatley (Ted Levine). Lockwood, porém, não está interessado em salvar os dinossauros, e sim em vendê-los em um leilão, comandado pelo Sr. Eversoll (Toby Jones), já contando com vários deles em sua propriedade na Inglaterra, e enganando a equipe de Owen para conseguir Blue, sua principal velociraptor. Outros personagens de destaque são o Dr. Ian Malcolm (Jeff Goldblum), o Dr. Henry Wu (BD Wong), Iris (Geraldine Chaplin), governanta da família Lockwood, e Maisie Lockwood (Isabella Sermon), neta de Sir Lockwood, que ficou com sua guarda após seus pais falecerem.

A maior parte das filmagens ocorreria nos estúdios Pinewood, em Londres, com apenas algumas cenas da Ilha Nublar sendo filmadas no Havaí, e a cena pós-créditos sendo filmada em Las Vegas, no Paris Resort. Como todos os sets de Jurassic World foram desmontados após as filmagens, parte do cenário teve de ser reconstruída no Havaí para cenas nas quais Owen e Claire retornam ao parque abandonado; algumas dessas cenas tiveram de ser alteradas porque a equipe de produção não conseguiu reconstruir o Centro de Visitantes de forma que ele ficasse idêntico ao do filme anterior. Os efeitos visuais ficariam mais uma vez a cargo da IL&M, que, além dos dinossauros e de completar as partes do parque que ficariam ao longe, no cenário, criaria, de forma totalmente digital, o veículo de transporte Arcadia e a erupção do vulcão da Ilha Nublar, contando com a ajuda de vulcanólogos.

Os dinossauros, mais uma vez, seriam uma combinação de animatronics e computação gráfica; curiosamente, Reino Ameaçado teve mais animatronics que qualquer outro filme da série, com esses animatronics também sendo de última geração e extremamente realísticos, o que permitiu maior interação entre os atores e dinossauros, como a cena na qual Claire "cavalga" um tiranossauro. O filme também traria mais espécies diferentes de dinossauros que todos os anteriores combinados, e contaria com a ajuda de um expert, John Hankla, do Museu de Ciências Naturais de Denver, para que eles fossem criados de acordo com as mais recentes descobertas da paleontologia; Hankla chegaria a ajudar a equipe de produção a criar fósseis que seriam mostrados no filme, incluindo um esqueleto completo de um velociraptor.

Reino Ameaçado seria o primeiro da série a ser filmado em CinemaScope, já que Bayona queria que ele fosse "mais épico" que os antecessores, e o primeiro a ser filmado com câmeras digitais. As cenas do "diário de Owen" seriam filmadas por Pratt, e não tinham roteiro, com o próprio ator improvisando suas falas, e Bayona decidindo em quais momentos do filme inseri-las. O diretor consideraria o filme "o maior desafio de sua carreira", pedindo opiniões a Spielberg sobre várias cenas; a versão de Bayona teria 165 minutos (duas horas e 45 minutos), com os produtores considerando-a longa demais, e o diretor tendo de fazer sucessivas edições até chegar aos 128 minutos considerados aceitáveis. Bayona e Trevorrow se diriam satisfeitos com a versão final a ponto de decidir não incluir as cenas descartadas nos lançamentos em home video, argumentando que "não havia nada de interesse do público" nelas.

A cena mais complexa do filme foi a que mostrava Claire e Franklin usando uma Giroesfera para fugir de dinossauros na Ilha Nublar; a cena usaria um aparato conhecido como Edge Arm, que consiste em uma câmera presa a um braço montado em uma caminhonete que corre ao lado dos atores, permitindo que a imagem se mantenha estável mesmo que a caminhonete passe por terreno acidentado, e foi filmada parte na Inglaterra, onde os atores tiveram que correr dentro da Giroesfera por sobre os trilhos de uma montanha-russa que incluía uma queda de 12 metros de altura, parte no Havaí, onde a Giroesfera foi amarrada a um caminhão e arrastada, para parecer que estava se movendo à revelia de seus ocupantes. A equipe de produção ofereceria a Bayona filmar usando um chroma key, mas ele preferiria usar efeitos à moda antiga para que os atores expressassem "medo genuíno". A parte final da cena, na qual a Giroesfera cai na água e Owen tem de salvar Claire e Frankin, foi filmada em um enorme tanque construído nos estúdios Pinewood, e na verdade é composta de cinco tomadas filmadas ao longo de cinco dias diferentes com uma equipe de 85 pessoas, incluindo um instrutor de merguilho, editadas para parecer uma única cena.

Jurassic World: Reino Ameaçado teria uma pré-estreia em Madrid, em 21 de maio de 2018, e, após estrear nas semanas seguintes em países como Singapura, Malásia, Índia, Itália, Coreia do Sul, Reino Unido, Angola e Brasil, estrearia nos Estados Unidos em 22 de junho. Com orçamento não divulgado, mas estimado em 465 milhões de dólares, renderia "apenas" 417,7 milhões nos Estados Unidos, mas 1,310 bilhão somando a bilheteria do mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso pela Universal, que se tornaria apenas o segundo estúdio, além da Disney, a ter filmes de três franquias diferentes utrapassando a casa do bilhão (com as outras duas sendo Velozes & Furiosos e Meu Malvado Favorito). A crítica, por outro lado, seria bem menos benevolente que com o Jurassic Wolrd anterior, elogiando os efeitos visuais e o tom mais sombrio do filme em relação a seus antecessores, mas criticando o roteiro, considerado preguiçoso, mal desenvolvido e "muito cheio de dilemas éticos".

Em entrevistas, Trevorrow diria já ter em mente como a trilogia se encerraria, e que "planejar com antecedência o início, o meio e o final é essencial para um projeto desse tipo", diferentemente da trilogia de Jurassic Park, na qual cada filme era independente e possuía um final próprio. Ele começaria a trabalhar no roteiro do terceiro filme em fevereiro de 2018, mas dessa vez em parceria com Emily Carmichael, que ele convidaria após assistir Círculo de Fogo: A Revolta. Apesar de ter declarado anteriormente que preferia que cada filme da trilogia tivesse um diretor diferente, Trevorrow seria confirmado como diretor do terceiro no mês seguinte, declarando ter sido inspirado pelo trabalho de Bayona a terminar o que começou. Mais tarde, Spielberg diria ter pedido pessoalmente a Trevorrow para dirigir o terceiro filme, e que ele havia ficado na dúvida por ter sido escolhido para dirigir Star Wars: A Ascensão Skywalker, mas, após se desentender com a equipe de produção daquele filme, decidiria se desligar e se dedicar integralmente a Jurassic World.

Trevorrow diria que o terceiro filme seria um "thriller científico", mais próximo do primeiro Jurassic Park que os dois anteriores. Seu principal tema seria que os dinossauros se espalhariam pelo mundo, não estando mais confinados em um único local; durante a produção de Reino Ameaçado, várias cenas seriam editadas ou removidas do roteiro porque, após ouvir a ideia de Trevorrow, Bayona acharia que elas se encaixariam melhor no terceiro filme, com os roteiristas aproveitando para trabalhar melhor nelas agora que a ideia central estava estabelecida. Trevorrow se recusaria a fazer um filme no qual dinossauros aterrorizassem uma cidade, alegando que isso não era realístico; segundo ele, dinossauros são animais, então ter dinossauros próximos à civilização não é diferente de ter um urso, um tigre ou um tubarão, com tanto os dinossauros quanto as pessoas tendo de reagir de acordo. Ainda segundo ele, "nós caçamos animais, os traficamos, os criamos, os exploramos, invadimos seu território e pagamos o preço, mas não declaramos guerra a eles", então não faria sentido os personagens tentarem exterminar todos os dinossauros ou algo assim.

Uma das principais ideias dos roteiristas era trazer de volta os personagens do primeiro filme, especialmente a Dra. Ellie Sattler, que é paleobotânica; eles se consultariam com cientistas para tentar imaginar uma emergência global causada pelo uso indiscriminado da manipulação genética que pudesse ser percebida por uma paleobotânica antes de pelas demais pessoas, e acabariam descobrindo o programa Insect Allies, com o qual o governo norte-americano planejava usar insetos para espalhar pesticidas por plantações, cuja versão fictícia acabaria se tornando o ponto de partida da história do terceiro filme. Embora Grant e Malcolm também estejam no filme, o papel de Sattler é muito mais importante; Trevorrow diria ser natural que esse fosse um "filme de Sattler", já que Malcolm havia sido o protagonista de O Mundo Perdido e Grant o de Jurassic Park III, mas ela ainda não havia tido a oportunidade de protagonizar um.

Trevorrow e Carmichael também se consultariam com os roteiristas dos dois primeiros filmes, Michael Arndt, Krysty Wilson-Cairns e David Koepp, para manter os personagens fiéis a suas versões originais; Koepp diria que ele e Wilson-Cairns fariam várias modificações não-creditadas no roteiro. Mais uma vez, elementos dos livros de Crichton pouco usados ou não usados nos filmes anteriores seriam aproveitados, como a empresa Biosyn e o personagem Lewis Dodgson - que aparece brevemente no primeiro filme interpretado por Cameron Thor, que não foi chamado para repetir o papel por já ter sido preso por agressão sexual. Trevorrow diria já não ser plausível que o Dr. Henry Wu tivesse o monopólio da criação dos dinossauros após mais de 30 anos da criação da tecnologia, e quis que o filme mostrasse equipes comandadas por pessoas diferentes o fazendo. Ele também pensaria em trazer de volta Lex e Tim Murphy e Kelly Curtis, mas acharia que o filme já tinha personagens demais; durante uma conversa com Spielberg, este diria que Trevorrow deveria se lembrar que cada personagem deve ter sua importância, que cada um deles é "uma pessoa real passando por algo extraordinário".

Com o nome de Jurassic World: Domínio (Jurassic World: Dominion no original), o filme é ambientado quatro anos após o anterior, com os dinossauros tendo se espalhado pelo mundo e estando convivendo com os humanos em um equilíbro tênue; nesse cenário, a empresa Biosyn decide criar um refúgio nas Montanhas Dolomitas, que serve tanto como um santuário para dinossauros quanto como uma estação de pesquisa genética, especialmente para aplicações farmacêuticas. Quando gafanhotos gigantes começam a destruir as plantações dos Estados Unidos, a Dra. Ellie Sattler (Laura Dern) repara que eles não comem as plantas geneticamente modificadas pela Biosyn; ela consegue capturar um gafanhoto e o levar para a análise do Dr. Alan Grant (Sam Neill), que conclui que os gafanhotos foram geneticamente modificados usando DNA do período cretáceo, o que leva a dupla a decidir investigar a Biosyn. Lá, eles se encontram com Malcolm, que trabalha para a Biosyn, e revela ter recebido um pedido de ajuda do diretor de comunicações da empresa, Ramsay Cole (Mamoudou Athie), para expor o CEO da Biosyn, o Dr. Lewis Dodgson (Campbell Scott), que obrigou o Dr. Wu a criar os gafanhotos para controlar a oferta global de alimentos.

Enquanto isso, Claire, Zia e Franklin combatem o tráfico ilegal de dinossauros, com Owen ajudando a realocar os espécimes salvos pelo trio; durante uma missão em Malta, após confrontar a contrabandista Soyona Santos (Dichen Lachman), eles reencontram Barry, e descobrem que Maisie foi sequestrada pelo mercenário Rainn Delacourt (Scott Haze) e levada para a sede da Biosyn, decidindo pedir ajuda à piloto Kayla Watts (DeWanda Wise) pra levá-los até a sede da empresa. Após um acidente enfurecer os dinossauros e quase destruir a sede da Biosyn, a missão dos dois grupos, o dos personagens novos e o dos antigos, que se encontram quase que por acaso, passa a ser deixar o refúgio com vida.

As filmagens ocorreriam mais uma vez principalmente na Inglaterra, com algumas externas gravadas no Canadá e algumas cenas, como a do mercado de dinossauros - uma ideia de Howard que Trevorrow adorou - sendo filmadas em Malta. Um mês após o início das filmagens, elas tiveram de ser interrompidas devido à pandemia; durante a suspensão, a equipe de pós-produção aproveitaria para trabalhar nos dinossauros e nas cenas que já haviam sido filmadas. Como grande parte do elenco já estava em Londres quando a quarentena começou, a Universal pagou um hotel no qual eles moraram durante quatro meses; Trevorrow diria que a interação com os atores nesse período ajudaria o desenvolvimento do roteiro de uma forma que ele não imaginava possível. As filmagens retomariam após três meses, com rígidos protocolos de segurança descritos em um documento de 109 páginas, que incluíam testes aleatórios em todos os membros do elenco e equipe, e um médico e uma enfermeira de plantão. Domínio foi um dos primeiros filmes a retomar a produção após a pandemia, e muito do que foi feito em sua produção seria usado como exemplo para outros estúdios ao longo dos anos de 2020 e 2021.

A pandemia causaria, entretanto, mudanças no filme: algumas das cenas de Malta teriam de ser reescritas e filmadas na Inglaterra depois que um aumento no número de casos em Malta fizesse com que o Reino Unido estabelecesse uma quarentena de 14 dias para todos os que viessem daquele país, o que impossibilitou que Trevorrow, Pratt, Howard e Neill viajassem para gravar lá, e originalmente o ator Jake Johnson estaria no filme, interpretando mais uma vez o personagem Lowery, um técnico no parque de Jurassic World, mas teve de desistir do papel após não conseguir viajar para a Inglaterra para gravar. Além disso, Pineda conseguiria gravar suas primeiras cenas antes do inicio da quarentena, mas não conseguiria retornar para gravar as seguintes, que seriam reescritas para remover sua personagem do roteiro, com Zia sendo substituída nas cenas finais por outra veterinária, Shira, interpretada por Varada Sethu. Spielberg também não pôde visitar o set durante as filmagens, e teve um envolvimento mínimo com a produção.

Domínio seria o primeiro filme da série a mostrar dinossauros com penas, incluindo um tiranossauro, algo que os paleontólogos já estavam pedindo desde o primeiro Jurassic World; a justificativa seria que eles foram criados pela Biosyn, e não pela InGen, que usava DNA de sapo para completar o dos dinossauros, o que alteraria sua aparência. Também seria o primeiro a mostrar dinossauros na neve, em cenas gravadas na província canadense da Colúmbia Britânica, algo que Trevorrow diria sempre ter tido vontade de fazer, influenciado por antigos filmes de faroeste que mostravam caubóis na neve e pelo filme de dinossauros de 1969 The Valley of Gwangi. Os dinossauros mais uma vez seriam uma combinação de animatronics, maquetes e CG da IL&M, que também substituiria os rostos de dublês pelos de Pratt e Howard em cenas de ação gravadas em Malta das quais eles não puderam participar. Trevorrow optaria por usar locações reais no lugar de chroma key, mas não seria tão purista quanto Bayona, permitindo que os atores gravassem suas cenas mais perigosas em estúdio com a ajuda de CG.

O principal dinossauro do filme seria um giganotossauro, cujo animatronic levou quatro meses para ficar pronto. Muitos dos gafanhotos do filme também seriam animatronics ou modelos, de 30 cm de comprimento cada. Pela primeira vez desde o Jurassic Park original, um filme da série traz um dilofossauro, representado apenas por animatronics, a única espécie de dinossauro presente no filme que não tinha um modelo digital. Domínio também traz, pela primeira vez na série, dimetrodons, que não são dinossauros, e sim sinapsídeos que viveram muitos anos antes deles; curiosamente, dimetrodons fizeram parte do merchandising de vários dos filmes, mas essa seria a primeira vez em que eles apareceriam na tela. Diferentemente dos dois filmes anteriores, Domínio não traz nenhum dinossauro geneticamente modificado, com Trevorrow achando que esse tema já havia dado o que tinha que dar.

Trevorrow converteria um celeiro abandonado no terreno de sua casa na Inglaterra para trabalhar lá durante a pós-produção; por causa da pandemia, a Universal adiaria a data de estreia prevista em um ano, o que daria ao diretor oportunidade para trabalhar separadamente nos efeitos visuais, na mixagem de som e na inserção da trilha sonora, algo raro para uma produção desse porte. Quando o filme estava quase pronto, Trevorrow fez uma sessão privada para amigos e fãs, ao fim da qual anotou opiniões buscando fazer melhorias. Sua versão do filme teria 160 minutos, mas a Universal se preocuparia que o público não quisesse assistir um filme tão longo no pós-pandemia, e pediria para que ele cortasse 15; ele acabaria cortando 14, dos quais 5 virariam um "prólogo" disponibilizado gratuitamente na internet - ainda assim, com 2 horas e 26 minutos, Domínio é o mais longo de todos os seis filmes da série. Trevorrow expressaria o desejo de lançar uma Versão do Diretor nos cinemas, algo que nunca aconteceu, e fez questão de que os lançamentos em home video trouxessem a opção de uma versão estendida com os 14 minutos incluídos de volta.

Jurassic World: Domínio teria uma pré-estreia na Cidade do México em 23 de maio de 2022, estrearia ao redor do mundo a partir de 1 de junho, e nos Estados Unidos em 10 de junho. Mais uma vez o orçamento seria estimado em 465 milhões de dólares, dos quais cerca de 13 milhões foram gastos apenas com os protocolos da pandemia; a bilheteria seria de quase 377 milhões nos Estados Unidos e 1,004 bilhão somando o mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso de público pela Universal. A crítica, por outro lado, seria amplamente negativa, com alguns críticos até o considerado melhor que o anterior, mas a maioria dizendo que a fórmula havia se esgotado e restava apenas cenas de ação sucessivas e brigas entre dinossauros. O retorno de Sattler, Grant e Malcolm dividiria os críticos, com alguns elogiando sua presença, outros achando que não havia motivo para eles estarem no filme.

Como o que importava era o dinheiro entrando, a Universal decidiria seguir com a franquia, ainda usando o nome Jurassic World, mas começando uma nova história sem nenhuma relação com esses três filmes, com um elenco totalmente novo. Mas, como eu falei lá no começo, isso é assunto para um outro post.

Jurassic Park / World

Jurassic World

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