Eu amo jogos de tabuleiro, e fiquei muito feliz com o fato de que, de uns anos pra cá, vários jogos novos têm sido lançados aqui no Brasil, o que me deu assunto para vários novos posts. Por razões várias, entretanto, eu não tenho feito tantos posts sobre jogos de tabuleiro quanto gostaria, de forma que decidi que, esse ano, tentaria fazer mais, falando não só sobre os lançamentos, mas também sobre alguns mais antigos sobre os quais eu ainda não havia falado, como foi o caso de Alhambra, o último sobre o qual escrevi. O assunto de hoje é mais um desses jogos mais antigos, que eu comprei lá em 2021, quando decidi voltar a comprar jogos de tabuleiro com uma certa frequência, mas ainda não tinha me animado a fazer um post sobre ele. Hoje é dia de Bunny Kingdom no átomo!
Bunny Kingdom, o "Reino dos Coelhinhos", é uma criação de Richard Garfield, mais conhecido por ter sido o criador do primeiro e mais famoso card game da história, Magic: The Gathering, mas que também é autor de jogos de tabuleiro, sendo dele um dos meus preferidos, Robo Rally, que também já ganhou um post aqui no átomo. Garfield criaria Bunny Kingdom em 2007, como um jogo de temática medieval chamado Dwarven Roads, no qual os jogadores controlavam clãs de anões buscando conquistar as maiores áreas possíveis de um reino em nome de seu Rei. O principal elemento do jogo era um extenso baralho, cujas cartas determinavam as ações que os jogadores poderiam tomar a cada turno. Dwarven Roads seria oferecido a uma editora da qual Garfield prefere não citar o nome, que ficaria dois anos enrolando, sem querer fabricar o jogo e colocá-lo à venda. Em 2010, quando 7 Wonders foi lançado, essa editora entrou em contato com Garfield, disse que não tinha interesse em publicar um jogo que tivesse como principal componente um baralho - já que, em sua visão, isso o faria um concorrente direto de 7 Wonders - e devolveu todo o projeto ao autor, liberando-o para negociá-lo com outra editora.
Na época, Garfield havia acabado de começar um parceria com a editora Iello, através da qual lançaria, em 2011, um de seus jogos de maior sucesso, King of Tokyo. Ele decidiria oferecer Dwarven Roads para a Iello, que se interessaria, mas acharia as regras complicadas demais e não gostaria da temática, achando muito estranho esse negócio de anões querendo conquistar o reino. Enquanto Garfield trabalhava para deixar as regras mais simples, também se reuniria com vários autores e artistas da Iello para decidir qual seria a temática mais apropriada, levando anos para encontrar uma que agradasse tanto a ele quanto aos executivos da Iello - em determinado momento, o jogo quase acabou sendo lançado tendo como tema uma colônia de formigas. Seria o ilustrador Paul Mafayon que daria a ideia de fazer o jogo sobre coelhos, inclusive mostrando a Garfield algumas artes conceituais que depois seriam aproveitadas na versão final do jogo.
Bunny Kingdom seria lançado pela Iello em 2017, e nele cada jogador é um Lorde Coelho, que busca expandir seu clã e conquistar novas terras no Novo Mundo em nome do Rei Coelho, construindo cidades, cultivando campos, formando feudos e realizando missões do mais alto sigilo em nome de Sua Majestade. Todas essas ações serão convertidas em valiosas Barras de Cenouro ao longo e no final da partida, com o jogador com a maior quantidade de Cenouro sendo nomeado Sir Orelhão. Aqui no Brasil, o jogo seria lançado pela editora Buró, que, na época de seu lançamento, se chamava Red Box.
Os componentes de Bunny Kingdom são 1 tabuleiro do Novo Mundo, 144 miniaturas de coelho (36 para cada jogador, nas cores amarela, preta, rosa e vermelha), 39 miniaturas de cidades (27 de força 1, 9 de força 2, 3 de força 3), 24 marcadores de construção (6 de Torres Celestes, 6 de Acampamento e 12 de fazenda, que, por sua vez, são divididas em 3 de recursos básicos, 7 de recursos nobres e 2 Postos Comerciais), 182 cartas de exploração e 4 cartas de ajuda, uma para cada jogador. As miniaturas de coelhos e de cidades são de plástico, os marcadores são de papelão.
O tabuleiro do Novo Mundo é dividido em 100 casas, dispostas em uma grade de 10 x 10, com as colunas sendo marcadas com números de 1 a 10 e as linhas com letras de A a J, como um tabuleiro de batalha naval - o que é importante porque algumas cartas fazem referência a casas específicas, como, por exemplo, C6. Cada uma das casas corresponde a um dentre seis tipos de terrenos possíveis: oceano, floresta, plantação, planície, montanha e cidade; algumas montanhas são separadas das outras por rios de lava, que, em termos de jogo, são como as bordas do tabuleiro, fazendo com que aquelas duas casas não sejam consideradas adjacentes entre si. O tabuleiro também conta com a trilha de pontuação, na qual cada jogador poderá marcar, usando um de seus coelhos, quantas Barras de Cenouro já ganhou.
As cartas de exploração são divididas em quatro tipos: cartas de território, cartas de construção, cartas de pergaminho e cartas de provisões. Ao longo do jogo, cada jogador terá um determinado número de cartas em sua mão, compradas de um monte de compras comum a todos os jogadores; ao jogar uma carta, o jogador a coloca em um monte de descartes pessoal, ou seja, cada jogador possui seu próprio monte de descartes. A qualquer momento, um jogador pode pedir para olhar as cartas do monte de descartes de outro jogador, como, por exemplo, para verificar se os coelhos dele estão nos territórios corretos.
As cartas de território são 100, cada uma correspondendo a uma das casas do tabuleiro - e, como já foi dito, identificadas por códigos como D4, I7 ou J5. Ao jogar uma carta de território, o jogador coloca um de seus coelhos na casa que corresponde a esse código, expandindo seu feudo. Se colocar um coelho em uma plantação, floresta ou oceano, o clã do jogador passa a produzir ou explorar o recurso mostrado no território - cenouras para plantações, madeira para florestas, peixes para oceanos - o que vale pontos extras. Planícies e montanhas não produzem recursos, mas ainda expandem feudos, e podem ser necessárias para ações específicas ao longo da partida. Já as cidades, no início do jogo, são todas neutras, mas, ao colocar um coelho em uma casa de cidade, o jogador funda ali, para seu clã, uma cidade de força 1.
As cartas de construção são 42, e permitem que o jogador coloque uma construção em uma casa apropriada do tabuleiro - sendo consideradas "construções" as miniaturas de cidades e os marcadores de construção. 21 das cartas de construção permitem que o jogador coloque uma miniatura de cidade em uma casa qualquer do tabuleiro, fundando ali uma cidade para seu clã e expandindo seu feudo; cidades de força 1 e 2 podem ser colocadas em qualquer terreno, mas cidades de força 3 só podem ser colocadas em montanhas. Outras 12 cartas permitem que um jogador coloque um marcador de fazenda em um território, com marcadores de recursos básicos e Postos Comericiais podendo ser colocados em qualquer território, mas marcadores de recursos nobres só podendo ser colocados em territórios específicos, com o requisito sendo mostrado na carta em questão. Uma vez que receba um marcador, aquele território passa a produzir o recurso correspondente para o clã, exatamente como faz uma plantação, floresta ou oceano. O Posto Comercial é um marcador que atua como curinga, com o jogador podendo escolher a cada rodada se ele vai fornecer madeira, peixes ou cenouras.
As cartas de pergaminho são 37, divididas em 29 Missões e 8 Tesouros. Quando um jogador joga uma carta de pergaminho, ele a coloca à sua frente, virada para baixo; a carta deve ser mantida em segredo de todos os demais jogadores - embora um jogador possa olhar suas próprias cartas de pergaminho a qualquer momento, se quiser - e, no final do jogo, são reveladas. Tesouros valem, cada carta, uma quantidade fixa de Barras de Cenouro, e têm nomes como Cetro Real, Manto Real ou Cenoura Real; já as Missões possuem requisitos que o jogador deve estar cumprindo ao fim da partida para ganhar a quantidade listada de Barras de Cenouro. Apesar do nome, as Missões representam personagens ilustres da sociedade coelhense; a maioria mostra personagens genéricos, como Pescador, Burgomestre ou Caçador de Tesouros, mas algumas trazem personagens com nomes próprios - e, aqui, o tradutor Igor Moreno fez um excelente trabalho, criando nomes como Rei Orelhuno, Sansão o Bárbaro, Coelhonizador e Naporelhão.
As demais cartas de construção seguem regras especiais: as 3 cartas de Torre Celeste permitem que o jogador escolha dois de seus territórios e coloque um marcador de Torre Celeste em cada um deles; a Torre Celeste atua como um portal, com esses dois territórios passando a ser considerados adjacentes, mesmo que, no tabuleiro, eles não sejam. E as 6 cartas de acampamento permitem que o jogador coloque um marcador de acampamento e um coelho seu em um território que não pertença a nenhum jogador; para todos os efeitos, um território com acampamento é considerado parte do feudo de um jogador até que outro jogador jogue aquela carta de território, quando o marcador de acampamento volta para a reserva e o coelho volta para o joagdor. É permitido ao mesmo jogador que colocou o acampamento jogar a carta de território que corresponde à casa onde ele está; nesse caso, apenas o marcador de acampamento é removido. Para terminar, temos as 3 cartas de provisões, que são as mais simples: ao jogar uma, o jogador a coloca em sua pilha de descartes e pega 2 outras cartas do topo do monte de compras, que deve jogar imediatamente, mesmo que não goste delas.
Durante a preparação, o tabuleiro do Novo Mundo é colocado no centro da mesa, e uma miniatura de cidade de força 1 é colocada em cada uma de suas casas de cidade; as demais miniaturas de cidade, assim como os marcadores, ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor, pega suas miniaturas de coelho e coloca uma delas no espaço 0 da trilha de pontuação. Todas as cartas de exploração são embaralhadas juntas, para formar um único monte de compras, colocado próximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.
No início da partida, cada jogador recebe, do topo do monte de compras, uma quantidade de cartas que depende de quantos estão jogando: 10 cada, para 2 ou 4 jogadores, ou 12 cada, para 3 jogadores. A partida dura 4 rodadas, cada uma com três fases: a fase de exploração, a fase de construção e a fase de coleta. Após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e começa uma nova rodada, com uma nova fase de exploração - exceto na quarta rodada, quando, após a fase de coleta, os pergaminhos são revelados e a pontuação é somada.
A fase de exploração é dividida em dois passos, selecionar cartas e usar cartas. Primeiro, cada jogador olha todas as cartas que tem na mão, e escolhe duas para manter. Essas ele reserva, viradas para baixo, em segredo dos demais jogadores; as demais ele passa para o jogador a seu lado - em uma partida para 4 jogadores, portanto, cada jogador reserva 2 cartas e passa as outras 8 para o jogador a seu lado. Nas rodadas ímpares (1 e 3), as cartas são passadas para o jogador à sua esquerda, enquanto nas rodadas pares (2 e 4), as cartas são passadas para o jogador à sua direita.
Após passar as cartas, o jogador poderá usar as que escolheu: se for uma carta de território, coloque um coelho no território, se for uma carta de pergaminho, coloque-a à sua frente em segredo, e, se for uma carta de provisões, pegue e jogue as duas do topo do monte de compras. Ao jogar uma carta de construção, entretanto, o jogador ainda não coloca a construção no tabuleiro: nessa fase, ele coloca a carta de construção à sua frente, aberta para que todos possam ver, pega a construção correspondente (miniatura de cidade ou marcador) e a coloca sobre a carta de construção que jogou, onde ela ficará até a fase de construção.
Depois de usar suas duas cartas, o jogador pega as cartas que o oponente lhe passou e repete os mesmos passos: olha as cartas, separa as duas que vai querer usar, passa as demais para o jogador a seu lado, e joga as duas cartas que separou. Esse procedimento se repete até que cada jogador receba apenas duas cartas do jogador a seu lado, as quais vai ter que jogar goste delas ou não. Depois que todas as cartas distribuídas tiverem sido jogadas, a fase de exploração se encerra, e começa a fase de construção. É importante dizer que, a rigor, não é necessário que os jogadores respeitem turnos, com todos podendo reservar, passar e jogar suas cartas quando bem entenderem, mas, para jogadores iniciantes, talvez seja interessante respeitar uma ordem, escolhendo um primeiro jogador, para que a fase de exploração não fique confusa.
Também vale dizer que a partida para 2 jogadores possui uma regra especial: cada jogador recebe 10 cartas que vão formar sua mão, e mais 10 que vão ficar viradas para baixo à sua frente, sem que ele possa olhá-las com antecedência; essas 10 cartas serão sua reserva. Antes de selecionar quais cartas vai usar, o jogador compra a carta do topo de sua reserva e a adiciona à sua mão; ao invés de reservar duas cartas, ele reserva apenas uma, e escolhe uma outra que vai descartar, passando as restantes para o oponente.
Na fase de construção, os jogadores vão pegar as miniaturas de cidade e marcadores que estão sobre as cartas de construção que jogou na fase de exploração e colocá-las no tabuleiro. Um jogador só pode colocar uma construção em um território que ele mesmo controla, jamais em um território vazio (exceto Acampamentos, que veremos em breve) ou do oponente. Certas construções também possuem requisitos de construção, que devem ser respeitados - uma cidade de força 3 só pode ser colocada em uma montanha, e uma fazenda de pérolas só pode ser colocada em um oceano, por exemplo. Um território nunca pode ter mais de uma construção - onde já há uma cidade não pode ser colocado um marcador, e nenhum território pode ter duas cidades ou dois marcadores - mas é permitido colocar uma cidade ou marcador em uma plantação, oceano ou floresta, com o território continuando a produzir recursos normalmente - uma floresta com um marcador de fazenda de cogumelos, por exemplo, produz madeira e cogumelos. Finalmente, uma construção jamais pode ser movida, ficando no território onde foi colocada até o final da partida. Ao colocar uma cidade no tabuleiro, o jogador pega o coelho que estava no território e o coloca dentro dela.
Acampamentos seguem uma regra especial: marcadores de acampamento só podem ser colocados em territórios vazios, e cada carta de Acampamento possui um valor de prioridade - para o caso de mais de um jogador querer colocar um Acampamento no mesmo território. Quando um jogador deseja colocar um Acampamento no tabuleiro, ele anuncia essa ação, sem dizer em qual território vai colocar o Acampamento, e diz qual é seu valor de prioridade. Nesse momento, outro jogador que tenha uma carta de Acampamento com um marcador que ainda não foi para o tabuleiro, se tiver um valor de prioridade menor, se quiser, poderá anunciar seu valor de prioridade e colocar seu Acampamento no tabuleiro antes. Se mais de dois jogadores quiserem colocar Acampamentos, isso é feito do menor para o maior valor de prioridade - o que garante que não haja briga caso dois jogadores queiram o mesmo território.
Mais uma vez, não é preciso respeitar ordem de turnos na fase de construção, com todos os jogadores podendo colocar suas construções no tabuleiro simultaneamente - exceto os Acampamentos - mas podendo ser interessante estabelecer uma ordem para os jogadores iniciantes. Também é importante dizer que um jogador não é obrigado a colocar no tabuleiro todas as construções cujas cartas jogou na fase de exploração; se quiser, ele pode colocar apenas algumas delas ou até mesmo nenhuma, passando a vez na esperança de ter no futuro territórios melhores para colocá-las. Somente após o jogador colocar a construção no tabuleiro é que a carta onde ela estava é descartada.
Depois que todos os jogadores tenham colocado suas construções no tabuleiro ou decidir passar a vez, começa a fase de coleta, onde será calculado quantas Barras de Cenouro cada feudo vale - e nessa hora é usado um pouquinho de matemática, com a carta de ajuda vindo até com uma tabela de multiplicação para ajudar. A primeira coisa a se fazer é determinar o tamanho do feudo, que é o número de territórios contínuos que ele ocupa. Os territórios são considerados contínuos caso sejam adjacentes em relação a um de seus quatro lados - cima, baixo, direita ou esquerda, mas não na diagonal - exceto se estiverem separados por um rio de lava. Também vale lembrar que dois territórios que possuem marcadores de Torre Celeste são considerados adjacentes, mesmo que estejam em cantos opostos do tabuleiro. Cada jogador pode ter mais de um feudo, calculando individualmente quantas Barras de Cenouro cada um vale, e é possível existir um feudo de tamanho 1, no caso de um coelho do jogador ficar isolado dos demais.
Uma vez determinado o tamanho do feudo, será calculada sua força, que depende de quantas cidades ele tem. Bem intuitivamente, uma cidade de força 1 aumenta a força de um feudo em 1, uma cidade de força 2 aumenta em 2, e uma cidade de força 3 aumenta a força do feudo em 3. Se você reparar nas miniaturas, cada cidade de força 1 tem uma torre, cada cidade de força 2 tem duas torres, e cada cidade de força 3 tem três torres; assim, para determinar facilmente a força de um feudo, é só contar quantas torres tem dentro dele - um feudo com duas cidades de força 1, uma de força 2 e uma de força 3 é um feudo de força 7.
Em seguida, será calculada a riqueza do feudo, que é o número de recursos diferentes que ele produz - não importa quantas florestas há em um feudo, todas elas contam como um único recurso, madeira. Vamos supor que, no feudo do exemplo anterior, haja 2 florestas, uma delas sendo uma fazenda de cogumelos, e um oceano; a riqueza desse feudo, portanto, é 3 (madeira, cogumelos e peixes). O último passo é multiplicar a força do feudo por sua riqueza; no exemplo que estamos usando, o resultado será 21 (força 7 x riqueza 3). Essa será a quantidade de Barras de Cenouro que o jogador ganhará por esse feudo, movendo seu coelho na trilha de pontuação um igual número de casas - com cada feudo do jogador pontuando individualmente, e seu coelho sendo movido o número de casas resultante para cada um deles. Vale lembrar que feudos que não tenham nenhuma cidade não pontuam, porque sua força será 0, assim como feudos que não produzem nenhum recurso, porque sua riqueza será 0. Caso o coelho da trilha de pontuação ultrapasse os 100 pontos, o jogador coloca um novo coelho na casa +100 e continua avançando com ele; caso ele ultrapasse os 200 pontos, esse segundo coelho é movido da casa +100 para a casa +200.
Como foi dito, após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e se inicia uma nova fase de exploração, exceto ao final da quarta rodada. Nesse caso, todos os jogadores revelam suas cartas de pergaminho e avançam na trilha de pontuação o número de Barras de Cenouro que elas conferem - para Missões que contem o número de recursos, ao contrário de para se determinar a riqueza do feudo, é contado cada território que produz aquele recurso; Postos Comerciais, na pontuação, devem produzir o mesmo recurso que produziram na quarta rodada. Após todos terem somados os pontos de seus pergaminhos, o jogador com mais pontos vencerá a partida, recebendo do título de Sir Orelhão; não há regras para desempates, ou seja, se dois ou mais tiverem a mesma pontuação, o jogo termina empatado.
Bunny Kingdom só teve uma expansão, Bunny Kingdom in the Sky, de 2019, também de autoria de Garfield e com ilustrações de Mafayon, lançado nos Estados Unidos pela Iello e no Brasil pela Buró, mas dessa vez com tradução de Luisa Kühner. Nela, o explorador Dente de Caxias encontrou uma nova terra, a qual chamou de Grande Nuvem, e o Rei Coelho imediatamente ordenou que os lordes encaminhem seus clãs para lá, para colonizá-la e trazer seus tesouros fantásticos. Paralelamente a isso, os coelhos do Novo Mundo começaram a se organizar em Distritos e fomentar o comércio, o que traz novas oportunidades de crescimento para os clãs. A expansão, portanto, traz dois módulos, que podem ser combinados ao jogo base juntos ou separadamente: a Grande Nuvem e o Comércio.
Os componentes da Grande Nuvem são 1 tabuleiro da Grande Nuvem, 86 miniaturas de coelhos (46 de cor roxa, mais 10 para cada uma das cores do jogo base), 7 miniaturas de cidades (2 de força 1, 1 de força 2, 1 de força 3, 3 de Cenourópolis), 20 marcadores de construção (12 de fazenda fantástica, 2 de fazenda de recurso nobre, 4 de arco-íris, 2 de chaminé) e 48 cartas de exploração (20 de território, 2 de território/construção, 7 de construção, 10 de pergaminho). Os novos coelhos são porque a Grande Nuvem permite partidas de até cinco jogadores - o que não é possível sem a expansão, por não haver cartas de exploração em número suficiente. Com a expansão, se 2 ou 4 estiverem jogando, cada um recebe 12 cartas; se forem 3 jogadores, cada um recebe 15; e, com 5 jogadores, cada um recebe 10 cartas - na partida com 3 jogadores, durante a fase de exploração, cada um reserva e joga 3 cartas por vez, e, para 2 jogadores, cada um reserva uma e descarta duas.
Durante a preparação, o tabuleiro da Grande Nuvem é colocado ao lado do tabuleiro principal, e as novas cartas de exploração são adicionadas às antigas, para formar um único baralho de 230 cartas; as novas miniaturas de cidade, incluindo as Cenourópolis (que, para efeitos de cartas de Missão, contam como cidades), dois dos marcadores de arco-íris e os marcadores de chaminé e de recursos nobres começam o jogo na reserva, mas os marcadores de fazenda fantástica e dois dos marcadores de arco-íris já começam a partida no tabuleiro da Grande Nuvem, nos locais indicados. O tabuleiro da Grande Nuvem possui 31 casas, dispostas em 5 linhas (duas de 7, duas de 6 e uma de 5, intercaladas); as linhas são identificadas com de 1 a 5 nuvens, mas as "colunas", já que são descasadas, não têm nenhuma marcação, sendo identificadas, nas cartas de território, por sua ordem na linha, da esquerda para a direita.
Assim como o tabuleiro do Novo Mundo, a Grande Nuvem possui casas de oceano (que produzem peixes), plantação (que produzem cenouras), floresta (que produzem madeira) e cidades; as casas novas são as casas de nuvem (que não produzem recursos, mas podem receber construções normalmente), as fazendas fantásticas (que produzem recursos fantásticos, de acordo com seu marcador) e os espaços de arco-íris, que conectam a Grande Nuvem ao Novo Mundo. As casas de cidade da Grande Nuvem possuem uma regra especial: elas começam o jogo vazias, e, quando um jogador joga sua carta de território correspondente, pode colocar imediatamente uma cidade da força especificada na carta lá, com um coelho seu. Já as Cenourópolis são colocadas no tabuleiro durante a fase de construção seguindo as regras normais (podendo ser colocadas na Grande Nuvem ou no Novo Mundo), mas, para determinar a força do feudo, usam uma regra especial: se um feudo com uma Cenourópolis possuir força 5 ou maior, nada acontece, mas, se tiver força 4 ou menor, sua força será automaticamente 5. Mais de uma Cenourópolis no mesmo feudo não trazem nenhuma vantagem extra.
As cartas de arco-íris são consideradas cartas de território/construção, e também possuem uma regra especial: ao jogar uma delas, o jogador coloca um de seus coelhos na casa correspondente (como se tivesse jogado uma carta de território) e, em seguida, coloca a carta de arco-íris à sua frente e põe um marcador de arco-íris sobre ela (como se tivesse jogado uma carta de construção). Durante a fase de construção, o jogador poderá colocar esse marcador de arco-íris em qualquer um de seus territórios do Novo Mundo; a partir de então, seu feudo do Novo Mundo e seu feudo da Grande Nuvem que possuírem os marcadores de arco-íris serão considerados conectados - com o marcador de arco-íris funcionando exatamente como o marcador de Torre Celeste do jogo base. Diferentemente dos demais marcadores, porém, o marcador de arco-íris que está no tabuleiro do Novo Mundo segue uma regra especial: a cada fase de construção, se quiser, o jogador que o controla pode movê-lo para outro território seu - desde que não o retire do tabuleiro.
As fazendas fantásticas são representadas por cartas de território, com o jogador podendo colocar um coelho nelas ao jogar a carta correspondente; cada fazenda fantástica gera 1 recurso fantástico, que, em termos de regras, é considerado 1 recurso nobre. A expansão também traz 2 cartas de construção para dois novos recursos nobres, o carretel (que só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem) e a galinha (que só pode ser colocado em uma planície do Novo Mundo), ambos seguindo as regras normais para marcadores de recursos nobres. Finalmente, as cartas de chaminé são cartas de construção que seguem todas as regras normais, mas seus marcadores possuem uma regra especial: um marcador de chaminé só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem e, se o feudo no qual o jogador colocou o marcador produzir um recurso básico (ou seja, se tiver um oceano, floresta, plantação ou marcador de recurso básico), todos os feudos do jogador no Novo Mundo também passarão a produzir esse recurso durante a fase de coleta - mas não para contar pontos por Missões. Por exemplo, um jogador tem um feudo de tamanho 2 no Novo Mundo com uma cidade de Força 1, normalmente sua pontuação seria 0, porque ele não produz nenhum recurso, mas, se o jogador tiver colocado uma chaminé em um feudo da Grande Nuvem que produz madeira, esse feudo do Novo Mundo terá pontuação 1 (força 1 da cidade x riqueza 1 da madeira que veio pela chaminé).
O modulo do Comércio tem como componentes 30 moedas (5 de valor 5, 10 de valor 3, 15 de valor 1), que são colocadas em uma reserva ao lado do tabuleiro durante a preparação, e 2 cartas de ação (representando o Coelheitor de Impostos), embaralhadas ao monte de compras durante a preparação. Um jogador que joga o Coelheitor de Impostos ganha imediatamente 2 dinheiros, e, sempre que criar um novo Distrito - um feudo com dois ou mais coelhos - o jogador ganha 1 dinheiro; um jogador não ganha dinheiro, entretanto, quando expandir um Distrito existente ou ao mover o marcador de arco-íris, mas ganha se conectar dois feudos que antes tinham apenas um coelho cada, seja jogando uma carta de território ou colocando no tabuleiro o marcador de arco-íris ou de Torre Celeste. Cada Distrito só vale 1 dinheiro, e o Coelheitor de Impostos só vale 2; os diferentes valores das moedas são para que os jogadores possam ir trocando-as por valores mais altos conforme as acumulam, e não seja necessário um montão de moedas por partida.
No final do jogo, os jogadores ganharão Barras de Cenouro de acordo com a quantidade de Pontos de Comércio que possuem - sendo um Ponto de Comércio a quantidade de dinheiro que acumularam ao longo da partida multiplicado pelo número de recursos nobres que seus feudos produzem; se estiver jogando com a Grande Nuvem, lembre-se de que recursos fantásticos contam como recursos nobres. Assim, um jogador que tem uma moeda de 5 e duas de 1, coelhos em três territórios no Novo Mundo que produzam recursos nobres, e coelhos em dois territórios na Grande Nuvem que produzam recursos fantásticos, ganha 35 Barras de Cenouro (7 do dinheiro x 5 dos recursos).
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Bunny Kingdom, o "Reino dos Coelhinhos", é uma criação de Richard Garfield, mais conhecido por ter sido o criador do primeiro e mais famoso card game da história, Magic: The Gathering, mas que também é autor de jogos de tabuleiro, sendo dele um dos meus preferidos, Robo Rally, que também já ganhou um post aqui no átomo. Garfield criaria Bunny Kingdom em 2007, como um jogo de temática medieval chamado Dwarven Roads, no qual os jogadores controlavam clãs de anões buscando conquistar as maiores áreas possíveis de um reino em nome de seu Rei. O principal elemento do jogo era um extenso baralho, cujas cartas determinavam as ações que os jogadores poderiam tomar a cada turno. Dwarven Roads seria oferecido a uma editora da qual Garfield prefere não citar o nome, que ficaria dois anos enrolando, sem querer fabricar o jogo e colocá-lo à venda. Em 2010, quando 7 Wonders foi lançado, essa editora entrou em contato com Garfield, disse que não tinha interesse em publicar um jogo que tivesse como principal componente um baralho - já que, em sua visão, isso o faria um concorrente direto de 7 Wonders - e devolveu todo o projeto ao autor, liberando-o para negociá-lo com outra editora.
Na época, Garfield havia acabado de começar um parceria com a editora Iello, através da qual lançaria, em 2011, um de seus jogos de maior sucesso, King of Tokyo. Ele decidiria oferecer Dwarven Roads para a Iello, que se interessaria, mas acharia as regras complicadas demais e não gostaria da temática, achando muito estranho esse negócio de anões querendo conquistar o reino. Enquanto Garfield trabalhava para deixar as regras mais simples, também se reuniria com vários autores e artistas da Iello para decidir qual seria a temática mais apropriada, levando anos para encontrar uma que agradasse tanto a ele quanto aos executivos da Iello - em determinado momento, o jogo quase acabou sendo lançado tendo como tema uma colônia de formigas. Seria o ilustrador Paul Mafayon que daria a ideia de fazer o jogo sobre coelhos, inclusive mostrando a Garfield algumas artes conceituais que depois seriam aproveitadas na versão final do jogo.
Bunny Kingdom seria lançado pela Iello em 2017, e nele cada jogador é um Lorde Coelho, que busca expandir seu clã e conquistar novas terras no Novo Mundo em nome do Rei Coelho, construindo cidades, cultivando campos, formando feudos e realizando missões do mais alto sigilo em nome de Sua Majestade. Todas essas ações serão convertidas em valiosas Barras de Cenouro ao longo e no final da partida, com o jogador com a maior quantidade de Cenouro sendo nomeado Sir Orelhão. Aqui no Brasil, o jogo seria lançado pela editora Buró, que, na época de seu lançamento, se chamava Red Box.
Os componentes de Bunny Kingdom são 1 tabuleiro do Novo Mundo, 144 miniaturas de coelho (36 para cada jogador, nas cores amarela, preta, rosa e vermelha), 39 miniaturas de cidades (27 de força 1, 9 de força 2, 3 de força 3), 24 marcadores de construção (6 de Torres Celestes, 6 de Acampamento e 12 de fazenda, que, por sua vez, são divididas em 3 de recursos básicos, 7 de recursos nobres e 2 Postos Comerciais), 182 cartas de exploração e 4 cartas de ajuda, uma para cada jogador. As miniaturas de coelhos e de cidades são de plástico, os marcadores são de papelão.
O tabuleiro do Novo Mundo é dividido em 100 casas, dispostas em uma grade de 10 x 10, com as colunas sendo marcadas com números de 1 a 10 e as linhas com letras de A a J, como um tabuleiro de batalha naval - o que é importante porque algumas cartas fazem referência a casas específicas, como, por exemplo, C6. Cada uma das casas corresponde a um dentre seis tipos de terrenos possíveis: oceano, floresta, plantação, planície, montanha e cidade; algumas montanhas são separadas das outras por rios de lava, que, em termos de jogo, são como as bordas do tabuleiro, fazendo com que aquelas duas casas não sejam consideradas adjacentes entre si. O tabuleiro também conta com a trilha de pontuação, na qual cada jogador poderá marcar, usando um de seus coelhos, quantas Barras de Cenouro já ganhou.
As cartas de exploração são divididas em quatro tipos: cartas de território, cartas de construção, cartas de pergaminho e cartas de provisões. Ao longo do jogo, cada jogador terá um determinado número de cartas em sua mão, compradas de um monte de compras comum a todos os jogadores; ao jogar uma carta, o jogador a coloca em um monte de descartes pessoal, ou seja, cada jogador possui seu próprio monte de descartes. A qualquer momento, um jogador pode pedir para olhar as cartas do monte de descartes de outro jogador, como, por exemplo, para verificar se os coelhos dele estão nos territórios corretos.
As cartas de território são 100, cada uma correspondendo a uma das casas do tabuleiro - e, como já foi dito, identificadas por códigos como D4, I7 ou J5. Ao jogar uma carta de território, o jogador coloca um de seus coelhos na casa que corresponde a esse código, expandindo seu feudo. Se colocar um coelho em uma plantação, floresta ou oceano, o clã do jogador passa a produzir ou explorar o recurso mostrado no território - cenouras para plantações, madeira para florestas, peixes para oceanos - o que vale pontos extras. Planícies e montanhas não produzem recursos, mas ainda expandem feudos, e podem ser necessárias para ações específicas ao longo da partida. Já as cidades, no início do jogo, são todas neutras, mas, ao colocar um coelho em uma casa de cidade, o jogador funda ali, para seu clã, uma cidade de força 1.
As cartas de construção são 42, e permitem que o jogador coloque uma construção em uma casa apropriada do tabuleiro - sendo consideradas "construções" as miniaturas de cidades e os marcadores de construção. 21 das cartas de construção permitem que o jogador coloque uma miniatura de cidade em uma casa qualquer do tabuleiro, fundando ali uma cidade para seu clã e expandindo seu feudo; cidades de força 1 e 2 podem ser colocadas em qualquer terreno, mas cidades de força 3 só podem ser colocadas em montanhas. Outras 12 cartas permitem que um jogador coloque um marcador de fazenda em um território, com marcadores de recursos básicos e Postos Comericiais podendo ser colocados em qualquer território, mas marcadores de recursos nobres só podendo ser colocados em territórios específicos, com o requisito sendo mostrado na carta em questão. Uma vez que receba um marcador, aquele território passa a produzir o recurso correspondente para o clã, exatamente como faz uma plantação, floresta ou oceano. O Posto Comercial é um marcador que atua como curinga, com o jogador podendo escolher a cada rodada se ele vai fornecer madeira, peixes ou cenouras.
As cartas de pergaminho são 37, divididas em 29 Missões e 8 Tesouros. Quando um jogador joga uma carta de pergaminho, ele a coloca à sua frente, virada para baixo; a carta deve ser mantida em segredo de todos os demais jogadores - embora um jogador possa olhar suas próprias cartas de pergaminho a qualquer momento, se quiser - e, no final do jogo, são reveladas. Tesouros valem, cada carta, uma quantidade fixa de Barras de Cenouro, e têm nomes como Cetro Real, Manto Real ou Cenoura Real; já as Missões possuem requisitos que o jogador deve estar cumprindo ao fim da partida para ganhar a quantidade listada de Barras de Cenouro. Apesar do nome, as Missões representam personagens ilustres da sociedade coelhense; a maioria mostra personagens genéricos, como Pescador, Burgomestre ou Caçador de Tesouros, mas algumas trazem personagens com nomes próprios - e, aqui, o tradutor Igor Moreno fez um excelente trabalho, criando nomes como Rei Orelhuno, Sansão o Bárbaro, Coelhonizador e Naporelhão.
As demais cartas de construção seguem regras especiais: as 3 cartas de Torre Celeste permitem que o jogador escolha dois de seus territórios e coloque um marcador de Torre Celeste em cada um deles; a Torre Celeste atua como um portal, com esses dois territórios passando a ser considerados adjacentes, mesmo que, no tabuleiro, eles não sejam. E as 6 cartas de acampamento permitem que o jogador coloque um marcador de acampamento e um coelho seu em um território que não pertença a nenhum jogador; para todos os efeitos, um território com acampamento é considerado parte do feudo de um jogador até que outro jogador jogue aquela carta de território, quando o marcador de acampamento volta para a reserva e o coelho volta para o joagdor. É permitido ao mesmo jogador que colocou o acampamento jogar a carta de território que corresponde à casa onde ele está; nesse caso, apenas o marcador de acampamento é removido. Para terminar, temos as 3 cartas de provisões, que são as mais simples: ao jogar uma, o jogador a coloca em sua pilha de descartes e pega 2 outras cartas do topo do monte de compras, que deve jogar imediatamente, mesmo que não goste delas.
Durante a preparação, o tabuleiro do Novo Mundo é colocado no centro da mesa, e uma miniatura de cidade de força 1 é colocada em cada uma de suas casas de cidade; as demais miniaturas de cidade, assim como os marcadores, ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor, pega suas miniaturas de coelho e coloca uma delas no espaço 0 da trilha de pontuação. Todas as cartas de exploração são embaralhadas juntas, para formar um único monte de compras, colocado próximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.
No início da partida, cada jogador recebe, do topo do monte de compras, uma quantidade de cartas que depende de quantos estão jogando: 10 cada, para 2 ou 4 jogadores, ou 12 cada, para 3 jogadores. A partida dura 4 rodadas, cada uma com três fases: a fase de exploração, a fase de construção e a fase de coleta. Após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e começa uma nova rodada, com uma nova fase de exploração - exceto na quarta rodada, quando, após a fase de coleta, os pergaminhos são revelados e a pontuação é somada.
A fase de exploração é dividida em dois passos, selecionar cartas e usar cartas. Primeiro, cada jogador olha todas as cartas que tem na mão, e escolhe duas para manter. Essas ele reserva, viradas para baixo, em segredo dos demais jogadores; as demais ele passa para o jogador a seu lado - em uma partida para 4 jogadores, portanto, cada jogador reserva 2 cartas e passa as outras 8 para o jogador a seu lado. Nas rodadas ímpares (1 e 3), as cartas são passadas para o jogador à sua esquerda, enquanto nas rodadas pares (2 e 4), as cartas são passadas para o jogador à sua direita.
Após passar as cartas, o jogador poderá usar as que escolheu: se for uma carta de território, coloque um coelho no território, se for uma carta de pergaminho, coloque-a à sua frente em segredo, e, se for uma carta de provisões, pegue e jogue as duas do topo do monte de compras. Ao jogar uma carta de construção, entretanto, o jogador ainda não coloca a construção no tabuleiro: nessa fase, ele coloca a carta de construção à sua frente, aberta para que todos possam ver, pega a construção correspondente (miniatura de cidade ou marcador) e a coloca sobre a carta de construção que jogou, onde ela ficará até a fase de construção.
Depois de usar suas duas cartas, o jogador pega as cartas que o oponente lhe passou e repete os mesmos passos: olha as cartas, separa as duas que vai querer usar, passa as demais para o jogador a seu lado, e joga as duas cartas que separou. Esse procedimento se repete até que cada jogador receba apenas duas cartas do jogador a seu lado, as quais vai ter que jogar goste delas ou não. Depois que todas as cartas distribuídas tiverem sido jogadas, a fase de exploração se encerra, e começa a fase de construção. É importante dizer que, a rigor, não é necessário que os jogadores respeitem turnos, com todos podendo reservar, passar e jogar suas cartas quando bem entenderem, mas, para jogadores iniciantes, talvez seja interessante respeitar uma ordem, escolhendo um primeiro jogador, para que a fase de exploração não fique confusa.
Também vale dizer que a partida para 2 jogadores possui uma regra especial: cada jogador recebe 10 cartas que vão formar sua mão, e mais 10 que vão ficar viradas para baixo à sua frente, sem que ele possa olhá-las com antecedência; essas 10 cartas serão sua reserva. Antes de selecionar quais cartas vai usar, o jogador compra a carta do topo de sua reserva e a adiciona à sua mão; ao invés de reservar duas cartas, ele reserva apenas uma, e escolhe uma outra que vai descartar, passando as restantes para o oponente.
Na fase de construção, os jogadores vão pegar as miniaturas de cidade e marcadores que estão sobre as cartas de construção que jogou na fase de exploração e colocá-las no tabuleiro. Um jogador só pode colocar uma construção em um território que ele mesmo controla, jamais em um território vazio (exceto Acampamentos, que veremos em breve) ou do oponente. Certas construções também possuem requisitos de construção, que devem ser respeitados - uma cidade de força 3 só pode ser colocada em uma montanha, e uma fazenda de pérolas só pode ser colocada em um oceano, por exemplo. Um território nunca pode ter mais de uma construção - onde já há uma cidade não pode ser colocado um marcador, e nenhum território pode ter duas cidades ou dois marcadores - mas é permitido colocar uma cidade ou marcador em uma plantação, oceano ou floresta, com o território continuando a produzir recursos normalmente - uma floresta com um marcador de fazenda de cogumelos, por exemplo, produz madeira e cogumelos. Finalmente, uma construção jamais pode ser movida, ficando no território onde foi colocada até o final da partida. Ao colocar uma cidade no tabuleiro, o jogador pega o coelho que estava no território e o coloca dentro dela.
Acampamentos seguem uma regra especial: marcadores de acampamento só podem ser colocados em territórios vazios, e cada carta de Acampamento possui um valor de prioridade - para o caso de mais de um jogador querer colocar um Acampamento no mesmo território. Quando um jogador deseja colocar um Acampamento no tabuleiro, ele anuncia essa ação, sem dizer em qual território vai colocar o Acampamento, e diz qual é seu valor de prioridade. Nesse momento, outro jogador que tenha uma carta de Acampamento com um marcador que ainda não foi para o tabuleiro, se tiver um valor de prioridade menor, se quiser, poderá anunciar seu valor de prioridade e colocar seu Acampamento no tabuleiro antes. Se mais de dois jogadores quiserem colocar Acampamentos, isso é feito do menor para o maior valor de prioridade - o que garante que não haja briga caso dois jogadores queiram o mesmo território.
Mais uma vez, não é preciso respeitar ordem de turnos na fase de construção, com todos os jogadores podendo colocar suas construções no tabuleiro simultaneamente - exceto os Acampamentos - mas podendo ser interessante estabelecer uma ordem para os jogadores iniciantes. Também é importante dizer que um jogador não é obrigado a colocar no tabuleiro todas as construções cujas cartas jogou na fase de exploração; se quiser, ele pode colocar apenas algumas delas ou até mesmo nenhuma, passando a vez na esperança de ter no futuro territórios melhores para colocá-las. Somente após o jogador colocar a construção no tabuleiro é que a carta onde ela estava é descartada.
Depois que todos os jogadores tenham colocado suas construções no tabuleiro ou decidir passar a vez, começa a fase de coleta, onde será calculado quantas Barras de Cenouro cada feudo vale - e nessa hora é usado um pouquinho de matemática, com a carta de ajuda vindo até com uma tabela de multiplicação para ajudar. A primeira coisa a se fazer é determinar o tamanho do feudo, que é o número de territórios contínuos que ele ocupa. Os territórios são considerados contínuos caso sejam adjacentes em relação a um de seus quatro lados - cima, baixo, direita ou esquerda, mas não na diagonal - exceto se estiverem separados por um rio de lava. Também vale lembrar que dois territórios que possuem marcadores de Torre Celeste são considerados adjacentes, mesmo que estejam em cantos opostos do tabuleiro. Cada jogador pode ter mais de um feudo, calculando individualmente quantas Barras de Cenouro cada um vale, e é possível existir um feudo de tamanho 1, no caso de um coelho do jogador ficar isolado dos demais.
Uma vez determinado o tamanho do feudo, será calculada sua força, que depende de quantas cidades ele tem. Bem intuitivamente, uma cidade de força 1 aumenta a força de um feudo em 1, uma cidade de força 2 aumenta em 2, e uma cidade de força 3 aumenta a força do feudo em 3. Se você reparar nas miniaturas, cada cidade de força 1 tem uma torre, cada cidade de força 2 tem duas torres, e cada cidade de força 3 tem três torres; assim, para determinar facilmente a força de um feudo, é só contar quantas torres tem dentro dele - um feudo com duas cidades de força 1, uma de força 2 e uma de força 3 é um feudo de força 7.
Em seguida, será calculada a riqueza do feudo, que é o número de recursos diferentes que ele produz - não importa quantas florestas há em um feudo, todas elas contam como um único recurso, madeira. Vamos supor que, no feudo do exemplo anterior, haja 2 florestas, uma delas sendo uma fazenda de cogumelos, e um oceano; a riqueza desse feudo, portanto, é 3 (madeira, cogumelos e peixes). O último passo é multiplicar a força do feudo por sua riqueza; no exemplo que estamos usando, o resultado será 21 (força 7 x riqueza 3). Essa será a quantidade de Barras de Cenouro que o jogador ganhará por esse feudo, movendo seu coelho na trilha de pontuação um igual número de casas - com cada feudo do jogador pontuando individualmente, e seu coelho sendo movido o número de casas resultante para cada um deles. Vale lembrar que feudos que não tenham nenhuma cidade não pontuam, porque sua força será 0, assim como feudos que não produzem nenhum recurso, porque sua riqueza será 0. Caso o coelho da trilha de pontuação ultrapasse os 100 pontos, o jogador coloca um novo coelho na casa +100 e continua avançando com ele; caso ele ultrapasse os 200 pontos, esse segundo coelho é movido da casa +100 para a casa +200.
Como foi dito, após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e se inicia uma nova fase de exploração, exceto ao final da quarta rodada. Nesse caso, todos os jogadores revelam suas cartas de pergaminho e avançam na trilha de pontuação o número de Barras de Cenouro que elas conferem - para Missões que contem o número de recursos, ao contrário de para se determinar a riqueza do feudo, é contado cada território que produz aquele recurso; Postos Comerciais, na pontuação, devem produzir o mesmo recurso que produziram na quarta rodada. Após todos terem somados os pontos de seus pergaminhos, o jogador com mais pontos vencerá a partida, recebendo do título de Sir Orelhão; não há regras para desempates, ou seja, se dois ou mais tiverem a mesma pontuação, o jogo termina empatado.
Bunny Kingdom só teve uma expansão, Bunny Kingdom in the Sky, de 2019, também de autoria de Garfield e com ilustrações de Mafayon, lançado nos Estados Unidos pela Iello e no Brasil pela Buró, mas dessa vez com tradução de Luisa Kühner. Nela, o explorador Dente de Caxias encontrou uma nova terra, a qual chamou de Grande Nuvem, e o Rei Coelho imediatamente ordenou que os lordes encaminhem seus clãs para lá, para colonizá-la e trazer seus tesouros fantásticos. Paralelamente a isso, os coelhos do Novo Mundo começaram a se organizar em Distritos e fomentar o comércio, o que traz novas oportunidades de crescimento para os clãs. A expansão, portanto, traz dois módulos, que podem ser combinados ao jogo base juntos ou separadamente: a Grande Nuvem e o Comércio.
Os componentes da Grande Nuvem são 1 tabuleiro da Grande Nuvem, 86 miniaturas de coelhos (46 de cor roxa, mais 10 para cada uma das cores do jogo base), 7 miniaturas de cidades (2 de força 1, 1 de força 2, 1 de força 3, 3 de Cenourópolis), 20 marcadores de construção (12 de fazenda fantástica, 2 de fazenda de recurso nobre, 4 de arco-íris, 2 de chaminé) e 48 cartas de exploração (20 de território, 2 de território/construção, 7 de construção, 10 de pergaminho). Os novos coelhos são porque a Grande Nuvem permite partidas de até cinco jogadores - o que não é possível sem a expansão, por não haver cartas de exploração em número suficiente. Com a expansão, se 2 ou 4 estiverem jogando, cada um recebe 12 cartas; se forem 3 jogadores, cada um recebe 15; e, com 5 jogadores, cada um recebe 10 cartas - na partida com 3 jogadores, durante a fase de exploração, cada um reserva e joga 3 cartas por vez, e, para 2 jogadores, cada um reserva uma e descarta duas.
Durante a preparação, o tabuleiro da Grande Nuvem é colocado ao lado do tabuleiro principal, e as novas cartas de exploração são adicionadas às antigas, para formar um único baralho de 230 cartas; as novas miniaturas de cidade, incluindo as Cenourópolis (que, para efeitos de cartas de Missão, contam como cidades), dois dos marcadores de arco-íris e os marcadores de chaminé e de recursos nobres começam o jogo na reserva, mas os marcadores de fazenda fantástica e dois dos marcadores de arco-íris já começam a partida no tabuleiro da Grande Nuvem, nos locais indicados. O tabuleiro da Grande Nuvem possui 31 casas, dispostas em 5 linhas (duas de 7, duas de 6 e uma de 5, intercaladas); as linhas são identificadas com de 1 a 5 nuvens, mas as "colunas", já que são descasadas, não têm nenhuma marcação, sendo identificadas, nas cartas de território, por sua ordem na linha, da esquerda para a direita.
Assim como o tabuleiro do Novo Mundo, a Grande Nuvem possui casas de oceano (que produzem peixes), plantação (que produzem cenouras), floresta (que produzem madeira) e cidades; as casas novas são as casas de nuvem (que não produzem recursos, mas podem receber construções normalmente), as fazendas fantásticas (que produzem recursos fantásticos, de acordo com seu marcador) e os espaços de arco-íris, que conectam a Grande Nuvem ao Novo Mundo. As casas de cidade da Grande Nuvem possuem uma regra especial: elas começam o jogo vazias, e, quando um jogador joga sua carta de território correspondente, pode colocar imediatamente uma cidade da força especificada na carta lá, com um coelho seu. Já as Cenourópolis são colocadas no tabuleiro durante a fase de construção seguindo as regras normais (podendo ser colocadas na Grande Nuvem ou no Novo Mundo), mas, para determinar a força do feudo, usam uma regra especial: se um feudo com uma Cenourópolis possuir força 5 ou maior, nada acontece, mas, se tiver força 4 ou menor, sua força será automaticamente 5. Mais de uma Cenourópolis no mesmo feudo não trazem nenhuma vantagem extra.
As cartas de arco-íris são consideradas cartas de território/construção, e também possuem uma regra especial: ao jogar uma delas, o jogador coloca um de seus coelhos na casa correspondente (como se tivesse jogado uma carta de território) e, em seguida, coloca a carta de arco-íris à sua frente e põe um marcador de arco-íris sobre ela (como se tivesse jogado uma carta de construção). Durante a fase de construção, o jogador poderá colocar esse marcador de arco-íris em qualquer um de seus territórios do Novo Mundo; a partir de então, seu feudo do Novo Mundo e seu feudo da Grande Nuvem que possuírem os marcadores de arco-íris serão considerados conectados - com o marcador de arco-íris funcionando exatamente como o marcador de Torre Celeste do jogo base. Diferentemente dos demais marcadores, porém, o marcador de arco-íris que está no tabuleiro do Novo Mundo segue uma regra especial: a cada fase de construção, se quiser, o jogador que o controla pode movê-lo para outro território seu - desde que não o retire do tabuleiro.
As fazendas fantásticas são representadas por cartas de território, com o jogador podendo colocar um coelho nelas ao jogar a carta correspondente; cada fazenda fantástica gera 1 recurso fantástico, que, em termos de regras, é considerado 1 recurso nobre. A expansão também traz 2 cartas de construção para dois novos recursos nobres, o carretel (que só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem) e a galinha (que só pode ser colocado em uma planície do Novo Mundo), ambos seguindo as regras normais para marcadores de recursos nobres. Finalmente, as cartas de chaminé são cartas de construção que seguem todas as regras normais, mas seus marcadores possuem uma regra especial: um marcador de chaminé só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem e, se o feudo no qual o jogador colocou o marcador produzir um recurso básico (ou seja, se tiver um oceano, floresta, plantação ou marcador de recurso básico), todos os feudos do jogador no Novo Mundo também passarão a produzir esse recurso durante a fase de coleta - mas não para contar pontos por Missões. Por exemplo, um jogador tem um feudo de tamanho 2 no Novo Mundo com uma cidade de Força 1, normalmente sua pontuação seria 0, porque ele não produz nenhum recurso, mas, se o jogador tiver colocado uma chaminé em um feudo da Grande Nuvem que produz madeira, esse feudo do Novo Mundo terá pontuação 1 (força 1 da cidade x riqueza 1 da madeira que veio pela chaminé).
O modulo do Comércio tem como componentes 30 moedas (5 de valor 5, 10 de valor 3, 15 de valor 1), que são colocadas em uma reserva ao lado do tabuleiro durante a preparação, e 2 cartas de ação (representando o Coelheitor de Impostos), embaralhadas ao monte de compras durante a preparação. Um jogador que joga o Coelheitor de Impostos ganha imediatamente 2 dinheiros, e, sempre que criar um novo Distrito - um feudo com dois ou mais coelhos - o jogador ganha 1 dinheiro; um jogador não ganha dinheiro, entretanto, quando expandir um Distrito existente ou ao mover o marcador de arco-íris, mas ganha se conectar dois feudos que antes tinham apenas um coelho cada, seja jogando uma carta de território ou colocando no tabuleiro o marcador de arco-íris ou de Torre Celeste. Cada Distrito só vale 1 dinheiro, e o Coelheitor de Impostos só vale 2; os diferentes valores das moedas são para que os jogadores possam ir trocando-as por valores mais altos conforme as acumulam, e não seja necessário um montão de moedas por partida.
No final do jogo, os jogadores ganharão Barras de Cenouro de acordo com a quantidade de Pontos de Comércio que possuem - sendo um Ponto de Comércio a quantidade de dinheiro que acumularam ao longo da partida multiplicado pelo número de recursos nobres que seus feudos produzem; se estiver jogando com a Grande Nuvem, lembre-se de que recursos fantásticos contam como recursos nobres. Assim, um jogador que tem uma moeda de 5 e duas de 1, coelhos em três territórios no Novo Mundo que produzam recursos nobres, e coelhos em dois territórios na Grande Nuvem que produzam recursos fantásticos, ganha 35 Barras de Cenouro (7 do dinheiro x 5 dos recursos).









