Post da Semana

Post duplo de jogos de NES: Rockin' Kats e Totally Rad!

De volta ao passado

Meu primeiro post (bem genérico) sobre Megaman!

Você se lembra?

6 de junho de 2004: Tomb Raider!

E já que o assunto da semana é jogos de NES...

Os games das Tartarugas Ninja!

domingo, 16 de setembro de 2018

Rockin' Kats / Totally Rad

O primeiro videogame que eu tive na vida foi um Atari 2600, que meu pai comprou no hoje já longínquo ano de 1985. O segundo foi um Top Game VG-9000, console lançado pela CCE que rodava os jogos do NES, o videogame de 8 bits da Nintendo. Por alguma razão que eu nunca entendi, nem o NES, nem sua versão original japonesa, o Famicom, jamais foram lançados no Brasil; ao invés disso, tivemos vários videogames de vários fabricantes diferentes, como o Dynavision 2, da Dynacom (que meu primo tinha), o Phantom System, da Gradiente (o que se tornou mais famoso, tanto que os jogos de NES, durante um bom tempo, foram conhecidos por aqui como "jogos de Phantom"), o Bit System, da Dismac (que, em aparência, era idêntico ao NES), e o já citado Top Game VG-9000, provavelmente dentre outros dos quais não me lembro agora.

O meu Top Game eu ganhei em 1990, de aniversário, do meu avô, que me perguntou qual desses inúmeros clones do NES eu gostaria de ter; escolhi o Top Game VG-9000 por uma razão prática: ele já vinha com encaixes tanto para os cartuchos do padrão japonês (do Famicom) quanto para os do padrão norte-americano (do NES), sendo que os outros modelos da época tinham apenas um tipo de encaixe - o do Dynavision era o japonês, o do Phantom e o do Bit eram o norte-americano - sendo necessário comprar um adaptador, vendido separadamente, para poder usar os cartuchos do outro padrão. Hoje em dia isso pode parecer estranho, mas, na época, nós só conseguíamos encontrar alguns jogos no padrão japonês e outros no padrão norte-americano, já que os fabricantes também pareciam não se decidir qual padrão usar, de forma que ter um videogame que rodasse ambos era de fato uma vantagem - meu tio, por exemplo, teve que comprar o tal adaptador porque meu primo não podia jogar um monte de jogos que ele só encontrava para vender em cartuchos norte-americanos.

Quando eu ganhei meu Top Game em 1990, acreditem ou não, ele era um lançamento; se não me engano, havia sido lançado no ano anterior, pouco depois do Master System, o primeiro videogame de 8 bits lançado no Brasil, pela Tec Toy - e, diferentemente do que aconteceu com o NES, um contrato de licenciamento da Tec Toy com a Sega garantiu que o Master System original fosse lançado aqui, sem nenhum clone. O fato de meu videogame ser "novo" é importante para a história de hoje, e a parte do "acreditem ou não" se deve ao fato de que muita gente que não era nascida (ou era muito nova) na época não se lembra, mas, até meados da década de 1990, algumas coisas chegavam aqui no Brasil com enorme atraso: o Atari 2600, por exemplo, que meu pai comprou em 1985, quando foi lançado no Brasil, havia sido lançado nos Estados Unidos em 1977, enquanto o NES, cujos clones começaram a ser lançados por aqui em 1989, foi lançado nos EUA no mesmo ano de 1985 em que meu Atari foi comprado, e no Japão dois anos antes, em 1983. E esse ainda podia ser considerado um atraso pequeno, já que os CD players só começaram a ser lançados no Brasil na década de 1990 - nosso primeiro, se não me engano, foi comprado em 1993 - mas, nos Estados Unidos, já eram comercializados desde 1982.

Conforme o fim do milênio foi se aproximando, os atrasos foram ficando cada vez mais curtos (conforme evidenciado pelo fato de que do lançamento do Atari nos EUA até seu lançamento no Brasil se passaram oito anos, enquanto no caso do NES se passaram quatro), de forma que o Super Nintendo, lançado no Japão em 1990 e nos EUA em 1991, foi lançado aqui no Brasil em 1993 - pela Playtronic, uma espécie de união entre a Gradiente e a Estrela, que, obtendo um licenciamento da Nintendo, garantiu o lançamento do console original, sem clones. Ainda assim, houve um atraso de dois anos, o que, aliado a questões financeiras - o Super Nintendo era caro e nem todo mundo pôde comprar um no lançamento, incluindo eu, já que meu pai só me comprou um em 1995 (com o detalhe de que esse foi o último videogame que alguém comprou pra mim, os seguintes eu comprei com meu próprio dinheiro) - fez com que o NES tivesse uma sobrevida aqui no Brasil, com seus jogos sendo bastante populares até o lançamento da geração seguinte, capitaneada por Playstation e Saturn.

Nos Estados Unidos, porém, no início da década de 1990, praticamente ninguém mais queria saber de NES, de forma que os últimos jogos lançados para o console passaram despercebidos, fazendo pouco sucesso e hoje sendo pouco lembrados. No meu caso, entretanto, muitos desses jogos foram exaustivamente jogados, e hoje me lembro com carinho deles. Essa semana, por acaso, entrei em uma conversa sobre esse assunto em uma rede social com um norte-americano, e dois jogos que se encaixam nesse caso foram citados: eu os joguei muito, enquanto ele sabia que os jogos existiam, mas jamais os havia jogado, porque na época já tinha um Super Nintendo e já tinha aposentado seu NES. Eu já sabia que muitos jogos de NES (incluindo Megaman 6) tinham vendido pouco ou eram pouco conhecidos nos EUA por causa do lançamento do Super Nintendo, mas certas partes da nossa conversa me deixaram um tanto perplexo (como assim ao mesmo tempo em que eu estava terminando Super Mario Bros. 3 pela primeira vez já tinha gente jogando Super Mario World?); além disso, acabei ficando com vontade de falar sobre os tais dois jogos mencionados nela. Assim, hoje teremos mais um post duplo sobre jogos de NES!

Vamos começar pelo que eu gostava mais dos dois, Rockin' Kats. Produzido pela Atlus (de Power Instinct) e lançado no Japão com o bizarro título de N.Y. Nyankies (um trocadilho com o nome do time de beisebol mais popular de Nova Iorque, o N.Y. Yankees, e com a palavra nyan, "gato", em japonês), Rockin' Kats é um jogo de plataforma curto e não muito difícil (exceto pela sexta fase), mas com gráficos de bichinhos fofos, um elemento bastante original em sua jogabilidade, e, talvez o que mais importa, muito divertido - eu nunca cheguei a comprar um, mas o aluguei mais de uma vez, porque, apesar de tê-lo terminado logo da primeira, sempre me divertia quando o jogava.

Rockin' Kats é ambientado em uma versão da cidade de Nova Iorque do final dos anos 1950, dominada por clubes de jazz e brigas de gangue, mas povoada por gatos e cachorros antropomórficos. Nessa cidade vive Willy, um simpático gato azul membro de uma banda de jazz, que usa o nome artístico de "The Rockin' Kat" (na versão japonesa, ele provavelmente usa o nome artístico de "The N.Y. Nyankee"). Apesar de seu gosto duvidoso para moda (já que anda por aí apenas com um chapéu de jornalista, uma gravata vermelha de bolinhas brancas, e sapatos sociais), Willy namora o broto mais quente do pedaço, a gatinha Jill, também cantora da cena noturna novaiorquina.

Acontece que Willy tem um rival, o buldogue Mugsy (que aparentemente gosta de um chamego interespécie), líder da gangue mais perigosa de NY, que, inconformado com o fato de Jill querer namorar um bicho da mesma espécie que ela, decide sequestrá-la para obrigá-la a se casar com um cachorro - no caso, ele mesmo. Armado apenas com sua coragem e com sua fiel pistola, Willy parte para enfrentar a gangue de Mugsy e salvar seu amor.

Ao todo, Rockin' Kats possui seis fases, sendo que a ordem das quatro primeiras pode ser escolhida livremente pelo jogador. O quadro de escolha das fases, bastante criativo, lembra um aparelho de TV antigo - mas do modelo com botões, não com seletor - sendo que o botão da quinta fase está "quebrado" e só será reparado quando as outras quatro forem concluídas. Nas quatro primeiras fases, Willy enfrentará os cachorros da gangue pelas ruas da cidade, em um parque de diversões, em uma cidade do velho oeste, e até mesmo de pé sobre as asas de um avião em pleno voo. Cada uma das fases possui um subchefe e um chefe, todos muito fofos e divertidos, como a Bull Band, banda de jazz composta de cachorros que tocam guitarra e bateria enquanto o vocalista surge de buracos no chão para atacar Willy com notas musicais, ou um cachorrinho vestido de palhaço que joga bolas em Willy enquanto voa em sua nave em formato de cabeça de cachorro; poucos inimigos, aliás, não são cachorros, sendo o mais notável o Sr. Kong, gorila de chapéu, camisa social, gravata e colete que trabalha como guarda-costas para Mugsy e ataca Willy com bananas e bolas espinhentas. Ao final de cada uma das quatro primeiras fases, Jill é resgatada e agradece a Willy com um beijo, apenas para ser sequestrada novamente em seguida.

O elemento original que eu citei anteriormente é a pistola de Willy: ao invés de disparar tiros, ela lança uma enorme luva de boxe presa a uma mola, na melhor tradição dos desenhos animados. A luva pode ser disparada em todas as oito direções, e serve para quatro coisas: a mais óbvia é para derrotar os inimigos, sendo que ela os acerta tanto quando está indo quanto quando está voltando - inimigos de fase normalmente morrem com um ou dois socos, enquanto chefes precisam de aproximadamente vinte. A segunda é agarrar alguns objetos e transportá-los, o que é feito mantendo o botão de tiro pressionado; quando o jogador solta o botão, willy solta o objeto. A terceira é aumentar o alcance dos pulos de Willy, mais ou menos como a bengala do Tio Patinhas: dando um soco no chão, Willy é impulsionado na direção contrária, chegando mais alto e mais longe do que com um pulo normal. E a quarta é o maior diferencial do jogo: ao atirar a luva contra uma plataforma que esteja acima da cabeça de Willy, ela se agarra à plataforma, e Willy começa a girar; pressionando novamente o botão de tiro, Willy é arremessado na direção para a qual está voltado, fazendo uma pirueta no ar. Dominar esse movimento é essencial para transpor alguns abismos, alcançar alguns lugares distantes e obter alguns itens escondidos, como vidas extras.

Os canais das cinco fases não são os únicos na TV de escolha, que conta também com outros dois, com as letras S e B (os das fases possuem os números de 1 a 5). A letra S é de shop, e, através dela, o jogador pode acessar uma loja, na qual pode comprar itens para Willy com o dinheiro que ele obtém durante as fases. A maior parte dos itens é de upgrades para a pistola, como um que transforma a luva em uma bola espinhenta, que causa mais dano (mas mantém as propriedades de impulso no chão e de se agarrar a plataformas), e um que faz com que duas bolinhas sejam disparadas cada vez que a luva é acionada, funcionando como tiros e também causando dano a inimigos; alguns outros, porém, afetam outras características, como os patins a jato, que permitem que Willy plane lentamente por alguns segundos após um pulo.

Já a letra B é de bonus, e dá acesso a três fases bônus que conferem moedas e vidas extras. Cada fase bônus pode ser jogada quantas vezes o jogador quiser, mas, a cada vez, é necessário pagar um custo em moedas. A mais barata é a da roleta, na qual Willy está preso pela luva da arma ao centro de uma roleta e começa a girar como um louco quando o jogador paga o custo, parando quando qualquer botão é pressionado; dependendo da casa onde ele parar, o jogador pode ganhar três vidas extras ou absolutamente nada. Na segunda fase, Willy está preso pela luva em uma plataforma no centro da tela, e, em cada um dos cantos, há um balde, sendo que três conferem um valor em moedas (25, 50 ou 90) e um confere uma vida extra; o objetivo é fazer Willy girar, soltá-lo, e fazer com que ele termine a pirueta dentro de um dos baldes. Já na terceira, a mais cara, Willy deve pegar uma bola que cai do alto da tela com a luva e soltá-la dentro de um cano em movimento, ganhando um valor em moedas se conseguir fazê-lo corretamente.

Após concluir as quatro primeiras fases, o jogador finalmente tem acesso à quinta, bem mais comprida, e na qual todos os chefes e subchefes são enfrentados novamente. Ao seu fim, Willy finalmente confronta Mugsy, e, vencendo, além de resgatar Jill definitivamente, manda o cachorro para a Lua. Se o jogador aguardar após todo o final do jogo ser exibido (incluindo os créditos), depois de um tempo durante o qual parece que não vai acontecer mais nada, Mugsy reaparece e desafia Willy para um novo confronto - a tal da sexta fase. Essa fase não somente é mil vezes mais difícil que todo o restante do jogo, como também Willy a começa sem nenhum item que o jogador tenha comprado na loja, com apenas duas vidas extras (independentemente de quantas tinha quando o jogo terminou) e sem direito a nenhum continue - além disso, como o jogador não tem acesso à TV, não pode voltar à loja ou às fases bônus. Falhando em concluir a fase, é game over, mas, chegando a seu final e derrotando Mugsy mais uma vez, o jogador vê o verdadeiro final do jogo.

Rockin' Kats foi lançado em 1991, em abril no Japão, em setembro nos Estados Unidos. Como foi dito, quando de seu lançamento o Super Nintendo já havia sido lançado nos EUA, e já estava quase fazendo aniversário no Japão, de forma que o jogo passou quase ignorado pelos jogadores. O que é uma pena, já que, se tivesse feito algum sucesso, talvez tivéssemos tido uma nova aventura de Willy em 16 bits nos anos seguintes.

O segundo jogo que veremos hoje é Totally Rad. Lançado em dezembro de 1990 no Japão e em março de 1991 nos EUA, Totally Rad também foi amplamente ignorado pela maioria do público, sendo que, nos EUA, isso não se deveu tanto ao lançamento do Super Nintendo (que só ocorreria alguns meses depois), e sim a um erro de localização (nome que se dá à tradução e adaptação do jogo original japonês para a versão norte-americana) cometido pela Jaleco, sua fabricante. Mais detalhes sobre isso em breve.

O protagonista de Totally Rad é Jake, jovem californiano que leva uma vida aparentemente normal, acompanhado de sua namorada Allison. Um dia, estranhos mutantes surgem e sequestram Allison; como eles possuem uma ampla gama de poderes, o jovem se mostra indefeso para combatê-los. Ao saber da situação, o melhor amigo de Jake, o mágico Zebediah Pong, revela que, apesar de ganhar a vida fazendo truques baratos de prestidigitação, ele possui poderes mágicos de verdade, e os transfere a Jake para que ele enfrente os mutantes. Lá pelo meio do jogo, Jake consegue salvar Allison, e descobre o verdadeiro plano dos vilões: o pai de Allison é um cientista, e os mutantes, que vivem no centro da Terra, a sequestraram para obrigá-lo a lhes fornecer uma fórmula que lhes permitirá viver indefinidamente na superfície, dominando a humanidade. Se vocês acharam essa história meio ridícula, esperem até eu explicar a questão da localização.

Apesar da história bizarra, Totally Rad é um jogo ao estilo Contra, já que a principal arma de Jake são tiros, oriundos não de uma arma, mas de seus poderes mágicos - segundo o manual, são "rajadas psíquicas". Jake pode disparar três tipos de rajadas: simplesmente pressionando o botão, é disparado um único tiro, sendo que, pressionando sequencialmente, até três tiros podem estar na tela de cada vez. Mantendo o botão pressionado por um curto espaço de tempo, Jake dispara um tiro duplo, mais poderoso (mais ou menos equivalente a três tiros normais). E, mantendo o botão pressionado até que Jake comece a brilhar, é disparado um tiro triplo, que, na verdade, tem a força de cinco tiros normais. A única desvantagem é que Jake só pode disparar o tiro duplo e o tiro triplo se estiver com os dois pés no chão: não é possível carregar o tiro caso Jake esteja no ar, e, se você o estiver carregando e pular, Jake o dispara imediatamente.

Diferentemente de Rockin' Kats, Totally Rad é um jogo bastante difícil, com muitos inimigos na tela, muitos tiros sendo disparados contra Jake e sequências de pulos nas quais precisão é fundamental; não ajuda muito o fato de que não há itens espalhados durante as fases, de nenhum tipo, nem mesmo para recuperar energia ou para se conseguir vidas extras - Jake possui três vidas e um máximo de três continues, ou seja, nove chances para se completar o jogo, sendo que, ao perder uma vida, ele retorna para um checkpoint em meio à fase, mas, usando um continue, retorna para o início da fase. A energia de Jake é representada por uma barra com 12 divisões, sendo que a maioria dos ataques inimigos tira duas divisões de cada vez, com poucos tirando uma.

Ao todo, o jogo possui cinco fases, que não são muito compridas, todas super coloridas, cada uma com um ou dois subchefes (após o qual vem o checkpoint) e um chefe. Perder uma vida no chefe ou no subchefe faz com que Jake retorne do checkpoint anterior (ou do início da fase se for o primeiro ou único subchefe). Os chefes e subchefes, aliás, são um espetáculo à parte, todos enormes, de aparência bizarra, com padrões de ataque estranhos e um único ponto fraco, que deve ser acertado por muitos e muitos tiros antes que ele seja derrotado - e os pontos fracos dos chefes sempre ficam no alto, o que significa que Jake não pode usar o tiro duplo ou o tiro triplo contra eles.

Além de seus tiros, Jake recebeu de Zebediah Pong outros poderes mágicos, que podem ser escolhidos de um menu acessado através do botão select e usados pressionando simultaneamente o botão de tiro e o direcional para cima. As magias se dividem em ofensivas, defensivas e de transformação. As magias ofensivas todas funcionam da mesma forma, criando um gigantesco ataque que atinge simultaneamente todos os inimigos na tela. Existem quatro tipos de magias ofensivas (terra, água, fogo e ar), mas todas causam o mesmo efeito, sendo qual delas usar uma questão de gosto - no início das fases 2 e 4, você também pode escolher uma de suas magias ofensivas para ganhar um upgrade, que, aparentemente, é apenas cosmético, já que apenas a aparência da magia muda, com seu dano continuando o mesmo, então, mais uma vez, é uma questão de gosto pessoal quais magias devem receber o upgrade. No geral, as magias ofensivas não são muito úteis, a menos que você esteja cercado e incapaz de atingir os inimigos um por um.

As magias defensivas são bem mais úteis, e também existem de quatro tipos: a Cura Total restaura totalmente a energia de Jake, a Cura Parcial restaura uma quantidade equivalente à metade da energia total de Jake, a Invencibilidade torna Jake imune a todos os ataques dos oponentes durante um curto período de tempo, e Congelar o Tempo faz com que todos os oponentes fiquem incapazes de se mover (incluindo atacar) durante um curto período de tempo. Finalmente, temos as magias de transformação, que são três, com as quais Jake pode se transformar em híbridos de homem e animal, ganhando novos poderes: se transformando em Homem-Leão, Jake tem seus tiros substituídos por um ataque com as garras, de alcance mais curto mas bem mais poderoso (cada "patada" tem a força de quatro tiros), além de ficar totalmente invulnerável enquanto estiver em meio a um pulo (com a desvantagem de que o Homem-Leão só consegue atacar com os dois pés no chão, ou seja, é impossível atacar em meio a um pulo). Se transformando em Homem-Águia, Jake pode voar (pressionando o botão de pulo repetidas vezes em sequência) e tem seus tiros substituídos por um bumerangue, que tem força equivalente a um tiro, só pode ter um de cada vez na tela, e não pode ser carregado, mas pode ser disparado enquanto Jake estiver no ar, e acerta os inimigos tanto indo quanto voltando. Finalmente, se transformando em Homem-Peixe, Jake ganha mais mobilidade na água (o que só é útil na fase 3), além de tiros mais rápidos e pulos mais altos que em sua forma humana.

Para poder usar as magias, Jake conta com uma "barra de magia", ao lado de sua barra de energia. Cada magia ofensiva ou defensiva gasta uma quantidade pré-determinada de segmentos da barra; magias de transformação gastam a barra continuamente enquanto Jake estiver transformado, com Jake retornando à sua forma humana caso a barra acabe - sendo que Jake pode retornar à forma humana a qualquer momento, entrando no menu de magias e escolhendo o ícone do tênis. Não sei se vocês se lembram do que eu falei ali em cima, mas Totally Rad não possui nenhum tipo de item para ser recolhido durante as fases, ou seja, não há como recuperar barra de magia uma vez que você a gaste - a boa notícia é que a barra recarrega sozinha, totalmente, no início de cada nova fase. Por causa dessa característica, gerenciar bem as magias é fundamental para não ficar sem nenhuma em momentos críticos - por exemplo, embora a Cura Total seja mais tentadora que a Cura Parcial, usar a Cura Parcial é uma decisão mais sensata, pois ela gasta menos da metade da barra de magia usada pela Cura Total.

No Japão, Totally Rad foi lançado com o nome de Magic John, já que o nome de seu protagonista é John, e não Jake; a principal personagem feminina se chama Yuu, e não Allison, e Zebediah Pong se chama somente Pong. A história é basicamente a mesma, com as principais diferenças sendo que John e Yuu não são jovens californianos, e sim criancinhas japonesas, e, até mesmo por causa disso, Yuu não é namorada de John, e sim sua melhor amiga. De resto, Yuu também é capturada pelos mutantes que querem obrigar seu pai cientista a lhes dar a fórmula, e John recebe poderes mágicos de Pong, um mago de verdade que trabalha como mágico de festas de crianças, para salvá-la.

Na hora de fazer a localização, alguém na Jaleco achou que John e Yuu não eram personagens apropriados para o mercado norte-americano, e assim John, um menininho de calças curtas, cachecol e um boné com uma asinha de cada lado na cabeça, foi transformado em Jake, rapaz de colete emborrachado, cabelo com gel e tênis desamarrados (aliás, no jogo japonês, o ícone que leva John de volta à forma humana é o boné com asinhas, enquanto no jogo norte-americano, como mencionado, é um tênis). Yuu, menininha com um rabo de cavalo enorme que desafia a gravidade, foi transformada em Allison, moça com cabelo cortado igual ao da Madonna e que veste um suéter de um ombro só, promovida a namorada de Jake para que ele tenha um motivo a mais para salvá-la. Pong, por alguma razão, continuou com aparência absolutamente idêntica, só ganhando um primeiro nome. Todos os inimigos e fases também continuaram idênticos.

A parte mais bizarra da localização, porém, são os diálogos: talvez imaginando que o jogo faria mais sucesso se "falasse a língua" dos jovens norte-americanos da época, a Jaleco encheu seus diálogos de gírias da Califórnia do final dos anos 1980 e início dos anos 1990, daquelas tipo "most excellent, dude", "major bummer" e outras que talvez fizessem mais sentido em um jogo de surfe ou skate. Até mesmo o nome norte-americano do jogo, Totally Rad, é uma expressão da época, uma referência ao fato de que o jogo era "totalmente radical". Não somente Jake e Allison, mas TODOS os personagens do jogo falam desse jeito, inclusive os mutantes, o que causa uma certa vergonha alheia - e, acreditem ou não, até mesmo o manual da versão norte-americana é escrito com essa linguagem, o que, inclusive, torna sua leitura bastante irritante.

Como vocês podem imaginar, a "radicalização" do jogo não surtiu o efeito esperado por parte da Jaleco; rapidamente o jogo ganhou má-fama, não vendeu quase nada nos Estados Unidos, e, como pouco depois o Super Nintendo foi lançado por lá, acabou totalmente (sem trocadilho) esquecido. Uma pena, porque, se você ignorar os diálogos toscos, o jogo realmente é bastante divertido.

domingo, 9 de setembro de 2018

Dardos

O tema do post de hoje é o jogo de dardos. A explicação virá no final do post.

O jogo de dardos teve origem em um passatempo adotado pelos soldados quando seus exércitos estavam acampados, sem nada o que fazer entre uma batalha e outra. Os primeiros registros de que soldados dedicariam seu tempo a arremessar pequenos projéteis contra um alvo, visando descobrir qual tinha a portaria mais certeira, datam do século XVI, dos diários de soldados do Império Britânico. Sabe-se que os dardos, nessa época, eram simplesmente flechas quebradas, mas não se sabe o que era usado como alvo; supõe-se que eram usados cortes de árvores, o que explicaria duas características dos alvos modernos: os anéis de crescimento da árvore serviriam para delimitar as seções concêntricas, e rachaduras que se formavam conforme a madeira secava com o tempo formavam as seções radiais.

Como ocorre com todo passatempo militar, aos poucos o jogo de dardos foi fazendo sucesso também dentre os civis, e, como estes não tinham acesso a flechas quebradas ou a cortes de árvores, os primeiros dardos e alvos específicos para o jogo começariam a ser fabricados. Os primeiros alvos próprios para o jogo de dardos começariam a surgir no final do século XIX, e eram feitos de madeira, normalmente de olmo, e pintados. Como os dardos deixavam pequenos furos na madeira, era necessário deixar o alvo mergulhado na água durante a noite para que a madeira a absorvesse e os furos se fechassem, e retirá-lo horas antes de a competição começar, para que não ficasse pingando; isso não somente dava muito trabalho, como também reduzia a vida útil dos alvos, que tinham de ser frequentemente trocados - além de não ser totalmente eficiente, já que os furos não se fechavam por completo.

O destino dos alvos começaria a mudar apenas em 1923, quando uma empresa inglesa de produtos de argila chamada Nodor (nome que vinha do fato de que ela anunciava que seus produtos não tinham cheiro, ou seja, nenhum odor) decidiria criar um alvo de argila, que precisava de menos manutenção. Mas, na época, os principais estabelecimentos nos quais se podia praticar o jogo de dardos não eram clubes ou academias, e sim bares e pubs, nos quais os clientes passavam a noite toda jogando dardos; o alvo de argila, apesar de realmente mais durável e menos trabalhoso para se cuidar que o de madeira, também ficava impróprio para o jogo mais depressa, já que os furos na argila começavam a atrapalhar os jogadores, e precisavam ser tapados muitas vezes em meio a um jogo. Com isso, muitos estabelecimentos que já haviam comprado alvos da Nodor começariam a trocá-los novamente por seus alvos de madeira, e alguns até tentaram devolver o alvo e pedir o dinheiro de volta à Nodor.

Para tentar não ter um prejuízo enorme, a Nodor decidiu pedir a seus funcionários para que algum deles criasse uma solução que tornasse seus alvos melhores que os de madeira sob todos os aspectos, e foi justamente um funcionário da Nodor, cujo nome infelizmente se perdeu no tempo, quem criou o tipo de alvo que é usado até hoje em competições profissionais. Ao invés de argila, porém, ele decidiria usar sisal, uma fibra vegetal obtida de uma planta chamada agave, nativa do México. No alvo de sisal, longas cordas feitas da fibra são enroladas e compactadas até formar discos, que são colados uns aos outros e presos com fios de metal; quando a ponta do dardo atinge o sisal, ele rompe algumas fibras, mas não chega a fazer um furo, o que aumenta a vida útil do dardo em muitos anos, e faz com que sua manutenção tenha de ser quase zero. Em pouco tempo, os alvos de sisal substituiriam os de madeira e os de argila em todo o Reino Unido, se espalhariam pelo planeta, e mudariam até mesmo o ramo de atuação da Nodor, hoje a maior fabricante de alvos e dardos do mundo.

Falando nisso, hoje em dia, os alvos de sisal ainda são feitos de forma artesanal, o que faz com que eles sejam bem mais caros que os demais, e, por conseguinte, não sejam mais encontrados em bares e pubs, sendo praticamente restritos a torneios profissionais. Alvos mais baratos, hoje, são feitos de cortiça ou de papelão compactado, o que faz com que os dardos deixem neles pequenos furos, mas não como ocorria com os de madeira ou argila, permitindo que eles tenham uma vida útil de pelo menos um ano, dependendo da frequência dos jogadores; além disso, como alvos de cortiça ou papelão são baratos, é mais prático jogar o velho fora e comprar um novo do que ficar fazendo manutenção. Existem rumores de que seriam fabricados alvos com pelos compactados de animais, como porco, camelo ou cavalo, mas, oficialmente, não há registro de nenhum fabricante que utilize esses materiais.

Atualmente, um alvo de dardos é dividido em seis seções concêntricas e vinte seções radiais. Cada seção concêntrica é um círculo concêntrico, cada um de um diâmetro: um alvo profissional possui 451 mm de diâmetro total, sendo que o círculo mais de dentro, conhecido como "mosca interna", tem 12,7 mm de diâmetro; o seguinte, ou "mosca", tem 32 mm; o seguinte tem 214 mm; o próximo, ou "círculo dos triplos", tem 230 mm; o seguinte tem 256 mm; o maior de todos, ou "círculo dos duplos", tem 340 mm; e o que resta é a área de fora, onde os dardos que acertam não valem pontos, e onde estão gravados os números referentes à pontuação de cada seção radial. As seções radiais têm formato triangular; o início da linha que delimita cada uma delas está no centro exato da mosca interna, e o final está linha externa do círculo de duplos - ou seja, cada linha que delimita uma seção radial tem 256 mm de comprimento.

Em alvos profissionais, as linhas que delimitam as seções radiais, do ponto em que elas tocam a linha externa da mosca até o final, não são pintadas, e sim demarcadas com um fio de aço ou com uma chapa extremamente fina de metal, o mesmo ocorrendo com as linhas de fora de todas as seis seções concêntricas. Em um alvo profissional, a "área inválida", onde ficam os números, é sempre de cor preta; a mosca interna é de cor vermelha; a mosca é de cor verde; e as seções radiais se alternam, entre vermelho e verde dentro dos círculos dos duplos e dos triplos, e entre branco e preto nos outros dois. Finalmente, em um alvo profissional, os números também são feitos de metal, e ficam em uma armação separada do restante do alvo; isso é feito para que o alvo possa ser "rodado" com o tempo, aumentando sua durabilidade, pois a cada vez diferentes áreas do sisal serão rompidas pelas pontas dos dardos. Em alvos de cortiça, papelão ou semiprofissionais, os números são pintados na parte preta.

Os números determinam a pontuação que cada subseção confere ao ser atingida por um dardo. Como temos seis seções concêntricas e vinte seções radiais, há um total de 82 subseções diferentes - já que a mosca interna e a mosca não são divididas pelas seções radiais. Oficialmente, quem inventou o atual esquema de pontuação foi o carpinteiro inglês Brian Gamlin, no ano de 1896, embora essa informação seja contestada por alguns pesquisadores. Desde que os primeiros alvos específicos para o jogo de dardos começaram a ser construídos, já ficou determinado que a mosca interna valeria 50 pontos, a mosca valeria 25, e cada seção radial valeria uma pontuação de 1 a 20, com multiplicadores sendo aplicados de acordo com qual das quatro seções concêntricas foi atingida. Bizarramente, isso permitia nada menos que 121.645.100.408.832.000 combinações possíveis de pontuação, mas, mesmo assim, Gamlin conseguiu criar aquela que é, hoje, considerada a "configuração perfeita", em termos de dificuldade e recompensa, sendo considerada adequada para que jogadores iniciantes não percam o interesse pelo jogo, jogadores experientes ainda encontrem desafio, os que arrisquem consigam muitos pontos mesmo sem acertar a mosca, os de boa mira sejam recompensados e os de mira ruim sejam penalizados. Até mesmo simulações por computador atestam que essa é a configuração ideal de acordo com esses parâmetros, e artigos científicos escritos por matemáticos já foram publicados para discuti-la.

A pontuação do jogo de dardos parece complicada, mas segue uma fórmula simples: em primeiro lugar, como já foi dito, a mosca interna vale 50 pontos e a externa vale 25. Em segundo lugar, atingindo a parte branca ou preta de cada seção radial, o jogador ganha o número de pontos indicado para aquela seção - ou seja, acertando a seção marcada com o número 1, ele ganha 1 ponto, a de número 2, 2 pontos, e assim por diante. Acertar dentro do círculo dos duplos, ou seja, na parte vermelha ou verde, dobra essa pontuação: na seção 1, o jogador ganha 2 pontos, na seção 2, ganha 4 pontos, e assim sucessivamente. Evidentemente, acertar dentro do círculo dos triplos triplica essa pontuação: na seção 1, ganha 3 pontos, na seção 2, 6 pontos etc. - isso significa que a subseção que vale mais pontos nem é a mosca interna, e sim o círculo dos triplos na seção 20, que vale 60 pontos. A ordem da pontuação das seções radiais, começando pela que estaria na posição do número 12 se o alvo fosse um relógio, e seguindo no sentido horário é 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12 e 5.

Em uma partida oficial de dardos, o alvo é colocado com seu centro a 1,73 m do chão, e os jogadores devem se posicionar atrás de uma linha conhecida como oche, que fica a 2,37 m do centro do alvo. O objetivo não é somar o maior número possível de pontos, e sim atingir exatamente um placar pré-determinado, que normalmente é de 501 pontos, sendo que o último dardo de todos deve atingir a mosca interna, a mosca, um duplo ou um triplo. Os jogadores são pareados dois a dois, e se enfrentam em um esquema de turnos: no primeiro turno, o jogador A joga três dardos, os recolhe, e o jogador B joga seus três e os recolhe; passa-se então ao segundo turno, no qual o jogador A joga mais três dardos, os recolhe, o jogador B joga seus três e os recolhe, e assim sucessivamente. Só contam para a pontuação os dardos cujas pontas penetrem no alvo, não sendo considerados, por exemplo, aqueles que tocam o alvo mas só ficam lá porque estão apoiados em outros dardos; além disso, os dardos devem permanecer cravados no alvo até que seu jogador ande até lá e os recolha, com dardos que caiam durante um lançamento seguinte ou enquanto o jogador está a caminho não contando para a pontuação.

Como cada jogador lança três dardos por turno, a pontuação máxima que ele pode fazer em um único turno é de 180 pontos, acertando os três no triplo 20. Como o último dardo de todos não pode acertar nas subseções pretas ou brancas, e como o valor de 501 pontos tem que ser atingido exatamente, o mínimo de lançamentos que um jogador precisa para ganhar o jogo é de nove. A pontuação é contada na regressiva, ou seja, cada jogador começa com 501 pontos e vai "perdendo" os pontos que soma até chegar a zero. Caso o jogador fique com pontuação negativa, com pontuação exatamente igual a 1, ou chegue ao zero mas o último dardo acerte uma subseção preta ou branca, ele faz o que é conhecido como bust; nesse caso, a pontuação de todos os dardos que ele jogou naquele turno é anulada, se ele ainda tinha dardos para jogar naquele turno eles são desconsiderados, e a vez passa para o oponente. Vence o jogador que chegar a zero primeiro, ou seja, se o jogador A alcançar o zero, o jogador B não joga naquele turno.

Jogos profissionais de dardos são disputados em sets, normalmente em melhor de cinco, ou seja, quem ganhar três sets primeiro ganha o embate e avança, com o perdedor sendo eliminado ou caindo para uma repescagem. Também são disputados jogos de dardos em duplas, com os jogadores se alternando nos turnos - no primeiro turno jogam o jogador A1 e o jogador B1, no segundo o jogador A2 e o jogador B2, no terceiro o jogador A1 e o jogador B1, e assim por diante. O jogo de dardos é disputado nas simples masculinas, simples femininas, duplas masculinas, duplas femininas e duplas mistas, sendo que, nesse último caso, um homem sempre enfrenta diretamente outro homem, e uma mulher sempre enfrenta outra mulher.

Falta falar sobre a parte mais essencial do jogo, sem a qual é impossível jogar dardos: os dardos. Os primeiros dardos fabricados especificamente para o jogo datam do final do século XIX, e eram compostos de um corpo de madeira envolto em uma folha de chumbo, com uma ponta de metal e uma cauda feita de quatro penas de peru. Em 1906, foi patenteada a empunhadura, feita de latão, que originalmente servia tanto para o jogador ter mais firmeza ao segurar o dardo quanto para colocar seu centro de gravidade mais à frente, facilitando o lançamento. Na década de 1950 começariam a surgir os primeiros dardos de plástico, e, na década de 1970, surgiriam os primeiros dardos do tipo que é usado até hoje. Um dardo oficial deve pesar no máximo 50 g, e não pode ter mais que 300 mm de comprimento.

Atualmente, um dardo é composto de quatro partes: a ponta, a empunhadura, o corpo e a cauda. A ponta é um cone comprido, semelhante a uma agulha, feita de aço e afiada para que o dardo penetre o alvo quando o atinja. Dardos profissionais possuem pontas de dois tamanhos diferentes, as de 32 mm de comprimento e as de 41 mm, sendo a escolha puramente devido ao gosto pessoal do jogador. Alguns dardos têm pontas com estrias, para garantir que ele fique preso ao alvo e não caia, enquanto alguns têm pontas revestidas, para facilitar a penetração; alguns dardos ainda possuem pontas que se retraem levemente quando o dardo acerta o alvo, diminuindo o impacto e a chance de que o dardo quique no alvo e caia. Evidentemente, quanto mais características fora do padrão tiver a ponta, mais caro será o dardo. É possível trocar uma ponta danificada para aumentar a vida útil do dardo, mas jogadores profissionais não gostam de fazer isso porque as características de voo do dardo podem ser alteradas.

A ponta é ligada à empunhadura, que é um cilindro de metal que reveste o corpo. As empunhaduras atuais são feitas de latão, de uma liga de prata e níquel, ou de uma liga de tungstênio. O latão é a opção mais barata, mas também é o mais leve dos três tipos, o que significa que, para manter o peso e o centro de gravidade adequados, uma empunhadura de latão deixa o dardo bem maior que os demais. O tungstênio possui o dobro da densidade do latão, e, portanto, um dardo com empunhadura de tungstênio consegue ter diâmetro 30% menor que um com empunhadura de latão. Como o tungstênio é quebradiço, não pode ser usado puro, devendo constar de uma liga com ferro, níquel ou cobre; a liga de tungstênio também é a mais cara das três opções, normalmente sendo usada apenas por jogadores profissionais. A empunhadura de liga de prata e níquel é o meio-termo, tanto em questão de preço quanto de tamanho do dardo. Atualmente, a empunhadura serve unicamente para melhorar a pegada do jogador antes do arremesso, e, por isso, possui ranhuras que evitam que os dedos do jogador escorreguem.

O centro de gravidade do dardo, atualmente, é definido pelo formato do corpo, que pode ser de três tipos: cilindro, torpedo ou tonel. O corpo em formato de cilindro possui o mesmo diâmetro em toda a sua extensão, o que torna o dardo mais comprido em relação aos outros dois; diferentemente do que se possa imaginar, isso faz com que o centro de gravidade seja na parte de trás, bem próximo à cauda, e não na frente, onde fica a empunhadura - falando nisso, um dardo de corpo cilíndrico e empunhadura de latão é enorme quando comparado com os outros, mas possui aproximadamente o mesmo peso. Já o corpo em formato de tonel é mais largo no centro que nas extremidades; isso coloca o centro de gravidade na parte da frente, mas próximo ao centro, facilita a pegada na empunhadura, e faz com que esse tipo seja o mais fácil de arremessar. A maior parte dos dardos fabricados, entretanto, tem o corpo em formato de torpedo, largo perto da ponta e fino perto da cauda. O centro de gravidade em um dardo torpedo é próximo à ponta, e leva algum tempo até um jogador amador se acostumar com a forma como ele deve ser arremessado, mas, em compensação, esse tipo de corpo garante maior precisão nos arremessos. Atualmente, o corpo de um dardo é feito de plástico, de polímeros de nylon ou de metais como alumínio e titânio; as únicas diferenças são em relação ao peso e ao preço do dardo, com o material do corpo não influenciando tanto o dardo como o material da empunhadura.

A cauda tem como principal função criar arrasto e impedir que o dardo "vire uma cambalhota" durante o voo. Diferentemente de uma flecha, a cauda de um dardo possui quatro pontas que formam uma cruz, cada uma no formato de um trapézio. Atualmente as caudas são rígidas e feitas de plástico, de polímeros de nylon ou de folhas de prata, mas, assim como no caso do corpo, o material da cauda não afeta o comportamento do dardo. O tamanho da cauda depende do peso do dardo, com um dardo mais pesado necessitando de uma cauda maior; o tamanho da cauda, porém, deve ser cuidadosamente calculado pelo fabricante, pois uma cauda muito pequena ou grande demais pode tornar o dardo impossível de ser arremessado corretamente.

A forma correta de arremessar o dardo não é segurando-o pela ponta e jogando-o para que gire durante o voo, como se fosse uma faca do Rambo. O jogador deve segurar pela empunhadura, usando os dedos polegar, indicador e médio, e dobrar o cotovelo de forma que o dardo fique em posição paralela à sua cabeça; o movimento, portanto, é mais de impulsionar o dardo em direção ao alvo do que de arremessá-lo. Existem várias técnicas para arremessar corretamente o dardo, com cada jogador tendo suas preferidas; a única coisa que se deve levar em consideração é que, quanto maior o dardo, mais força e velocidade precisarão ser empregadas no arremesso, porque todo dardo começa a inclinar para a frente ou para trás após um determinado tempo de voo, sendo, que, quanto maior o dardo, menor esse tempo, o que deve ser compensado com o arremesso.

O jogo de dardos, atualmente, possui duas federações internacionais e um racha. Tudo começou com a Organização Britânica de Dardos (BDO), a federação nacional do Reino Unido. Fundada em 1973, a BDO foi a primeira organização a congregar jogadores profissionais de dardos, e a primeira a organizar torneios com prêmios em dinheiro, muitos deles televisionados graças a um acordo com a BBC, a rede de televisão estatal britânica. Pouco depois da BDO, outras federações nacionais começaram a surgir, e, antes que uma federação internacional qualquer a ameaçasse, a BDO chamou suas colegas e criou a Federação Mundial da Dardos (WDF). Para todos os efeitos, a WDF, fundada em 1976, e que hoje conta com 70 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, é o órgão máximo no tocante à regulação do jogo e à organização de campeonatos internacionais; na prática, porém, os campeonatos de maior prestígio, inclusive internacionais, são organizados pela BDO, e a WDF não toma nenhuma decisão que desagrade a BDO, mesmo que essa seja a vontade de seus demais membros.

No final da década de 1990, muitos jogadores filiados à BDO estavam insatisfeitos com o que consideravam inabilidade do órgão em reverter uma queda acentuada na cobertura televisiva do esporte. Sem conseguir convencer a BDO a tomar providências que aumentassem o interesse das redes de televisão em transmitir jogos de dardos, esse grupo, que incluía todos os campeões mundiais ainda em atividade na época, decidiu, em 1993, se desfiliar da WDF e criar sua própria federação internacional, o Conselho Mundial de Dardos (WDC). Como vingança, a BDO instituiu um banimento, que não só barrava a inscrição de jogadores filiados ao WDC em torneios da BDO, mas impedia qualquer jogador filiado à BDO de enfrentar jogadores filiados ao WDC, mesmo em amistosos; no ano seguinte, a BDO usaria de sua influência para que a WDF instituísse um banimento semelhante, impedindo os jogadores do WDC de participar de quaisquer jogos contra atletas filiados à WDF.

O WDC entraria na justiça, e, em 1997, seria emitida uma decisão que forçaria um acordo entre as partes. Pelos termos do acordo, a BDO reconheceria a existência do WDC, e asseguraria a qualquer de seus filiados liberdade para se filiar ao WDC se esse fosse seu desejo; em troca, o WDC reconheceria a WDF como única federação internacional de dardos, e mudaria seu nome para Corporação dos Jogadores Profissionais de Dardos (PDC). Na prática, entretanto, a PDC continua atuando como uma federação internacional, organizando seus próprios torneios e aplicando suas próprias modificações às regras - em torneios de duplas da PDC, por exemplo, o número a ser zerado é 1001, e não 501. A única diferença da PDC para uma federação internacional "de verdade" é que ela não tem federações nacionais como membros, e sim os próprios jogadores, que, apesar de não serem formalmente impedidos de fazer isso, não são filiados também às federações nacionais que compõem a WDF - o que os impede, portanto, de participar dos campeonatos organizados pela WDF. Em termos de jogadores, aliás, a PDC ganha de lavada, já que todos os principais nomes do esporte são filiados à PDC, e não à WDF, incluindo o inglês Phil Taylor, 16 vezes campeão mundial e considerado o melhor jogador de dardos do mundo.

Duas federações internacionais significa, evidentemente, dois Campeonatos Mundiais de Dardos. O mais antigo é organizado pela BDO anualmente desde 1978 no masculino e desde 2001 no feminino; o maior campeão no masculino é o holandês Raymond van Barneveld, com quatro títulos (1998, 1999, 2003 e 2005), que hoje é filiado à PDC; e no feminino é a inglesa Trina Gulliver, com dez, sendo sete seguidos entre 2001 e 2007, e o último conquistado em 2016. O Mundial da PDC é disputado anualmente desde 1994, mas apenas no masculino; o maior campeão é o inglês Phil Taylor, com 14 títulos, o último conquistado em 2013 - Taylor já havia sido campeão pela BDO em 1990 e 1992, para um total de 16. A PDC organizou um Mundial feminino em 2010, vencido pela norte-americana Stacy Broomberg, mas, como quase não há mulheres filiadas à PDC, desistiu após apenas essa edição.

Também existem duas versões da Copa do Mundo, uma organizada pela WDF, outra pela PDC. A versão da PDC, mais uma vez, é disputada apenas no masculino, anualmente desde 2010, e é uma competição exclusivamente de duplas. Já a Copa do Mundo da WDF é disputada a cada dois anos desde 1977 no masculino e 1983 no feminino, e conta com quatro competições para cada modalidade: a de simples (no máximo quatro competidores de cada país), a de duplas (duas por país), a de equipes (de quatro integrantes cada, uma equipe por país) e a overall (que não é uma competição em si; os resultados de todos os competidores de um mesmo país nas simples, duplas e equipes são somados para se determinar o país vencedor no overall). Falando nisso, nos dardos, assim como em muitos outros esportes, Inglaterra, País de Gales e Escócia competem separadamente, e não juntos como Grã-Bretanha.

Outros torneios de prestígio são o World Masters, organizado pela BDO e disputado anualmente desde 1974 no masculino e 1982 no feminino, que tem a característica de ser disputado em melhor de três sets, e não de cinco; e o Darts Masters, organizado pela WDF anualmente desde 1995, tanto no masculino quanto no feminino, e, ao invés de ter jogos eliminatórios desde o início, possui uma primeira fase na qual os competidores são divididos em grupos. O Mundial da BDO, o torneio de simples da Copa do Mundo da WDF, o World Masters e o Darts Masters formam o Grand Slam dos Dardos, sendo considerados os quatro torneios mais importantes do ano. BDO, WDF e PDC também realizam, anualmente, vários outros torneios de menor importância, em um esquema parecido com o do tênis: na BDO eles são divididos em Categoria A+, Categoria A, Categoria B, Categoria C e Categoria D; na WDF em Categoria 1, Categoria 2 e Categoria 3; e na PDC são divididos, dos de maior prestígio para os de menor, em PDC Pro Tour, PDC World Series e PDC Masters.

O maior objetivo da WDF é incluir o jogo de dardos nas Olimpíadas; para isso, entretanto, eles ainda têm de dar o primeiro passo, que é fazer com que o jogo de dardos se torne um esporte reconhecido pelo COI. Para ajudar nesse objetivo, a WDF é membro fundadora da AIMS, uma espécie de confederação das federações internacionais dos esportes que ainda não são reconhecidos pelo COI, que conta também, por exemplo, com as federações internacionais de punhobol, lacrosse, kickboxing, savate, sepak takraw, corrida de trenó canino e soft tênis. O objetivo dessas federações é provar que seus esportes cumprem os ideais do olimpismo, visando seu reconhecimento pelo COI e sua futura inclusão nos Jogos Olímpicos; o grande poder da BDO e o fato de que os principais jogadores pertencem à PDC, entretanto, são grandes entraves às pretensões olímpicas da WDF.

Assim como ocorre com os jogos de baralho, ao longo dos anos foram sendo criados diversos outros jogos de dardos, que dependem apenas de um alvo e dardos para serem jogados; nenhum desses é considerado oficial pelas federações internacionais, sendo vistos apenas como passatempos. Dentre eles podemos citar o round the clock, na qual o objetivo é acertar as seções radiais em sentido horário; o 20 a 1, na qual o objetivo é acertar as seções radiais na ordem numérica decrescente, com um 21o e último lançamento acertando na mosca; a halve it, na qual, antes do jogo, é determinado um número de pontos que os jogadores têm de fazer a cada turno, com seu total acumulado sendo cortado pela metade quando eles não conseguem obtê-lo, e o primeiro a alcançar um determinado valor sendo o vencedor; e a shanghai, na qual, no primeiro turno, os jogadores só podem acertar a seção 1, no segundo a 2 e assim sucessivamente, com os pontos por duplos e triplos contando normalmente, e o vencedor sendo aquele que obtiver o maior número de pontos após um determinado número de turnos, normalmente 7 - ou aquele que primeiro conseguir um "shanghai", que consiste em acertar, no mesmo turno, um dos dardos no simples, um no duplo e um no triplo da seção daquele turno, em qualquer ordem.

Também existem variações que usam alvos diferentes do tradicional. A mais famosa delas é a fives, que surgiu em Londres quase simultaneamente ao jogo oficial, e que usa um alvo com apenas 12 seções radiais, com a ordem da pontuação sendo 20, 5, 15, 10, 20, 5, 15, 10, 20, 5, 15 e 10 - daí o nome fives, já que todas as pontuações são múltiplas de cinco (que, em inglês, caso alguém não saiba, é five); por causa disso, o jogo começa com 505 pontos, e não com 501, e, como as subseções são bem maiores, os jogadores se posicionam a 2,7 m do centro do alvo. Outro exemplo é o dart golf ou dolf, que usa um tabuleiro que imita um campo de golfe, com subseções irregulares com áreas de diversos valores - acertar no buraco vale mais que acertar no green, que vale mais que acertar no fair, enquanto acertar no rough, na areia ou na água não vale nada. O dart golf foi inventado na Inglaterra em 1932 pelo fabricante de brinquedos Harrison Johnston, já teve tabuleiros fabricados pela Nodor, e hoje tem sua própria federação internacional, chamada Federação Mundial de Dolf (WDFF).

Outra variação curiosa é a chamada dardos americanos, criada na Pensilvânia, Estados Unidos, que usa um alvo completamente diferente, feito de madeira de tília e com apenas quatro seções concêntricas: a mosca, com 30 mm de diâmetro; o círculo da pontuação simples, com 292 mm; o círculo dos duplos, de 324 mm; e o círculo dos triplos, de 340 mm. A mosca e o círculo dos duplos são vermelhos, o círculo dos simples e o dos triplos são brancos, e há uma área inválida de cor azul que completa os 451 mm; todo o alvo fica dentro de um quadrado branco, no qual estão escritas, também em azul, as pontuações das seções radiais, que são idênticas às do jogo tradicional. O alvo também fica mais baixo (1,60 m) e mais próximo da linha de arremesso (2,21 m). Vários jogos diferentes podem ser jogados com os dardos americanos, sendo o mais famoso o baseball darts, no qual os turnos se chamam innings ("entradas"), e os jogadores se revezam até que tenham sido disputadas nove entradas (com cada jogador lançando três dardos a cada entrada), sendo vencedor o que tiver mais pontos ao final da nona entrada, e sendo disputadas entradas extras caso o jogo esteja empatado. Ao contrário do que o nome possa dar a entender, os dardos americanos não são mais populares nos Estados Unidos que os tradicionais - na verdade, não há nem comparação, com o número de praticantes do jogo tradicional sendo esmagadoramente maior. Os dardos americanos também não possuem uma federação internacional, mas o jogo de baseball darts possui uma federação nacional, a Associação Americana de Baseball Darts (ABDA).

Ao longo dos anos, também foram sendo lançados outros tipos de conjuntos de alvos e dardos, a maioria visando maior segurança para que crianças pudessem jogar. Os mais facilmente encontrados são os magnéticos, que podem consistir de um alvo de metal e dardos com pontas chatas e magnéticas, ou o contrário, um alvo magnetizado, normalmente fino e possível de ser enrolado, como um imã de geladeira, com dardos de pontas chatas e metálicas. Também são muito famosos o alvo de plástico duro, que possui centenas de reentrâncias nas quais os dardos, de pontas arredondadas, se encaixam, e o alvo de velcro, no qual os dardos grudam ao invés de penetrar. Isso sem falar dos menos ortodoxos, como os dardos com ventosas, arremessados contra um alvo de plástico, e o alvo inflável, no qual os dardos grudam com um adesivo que possuem em suas pontas.

Muitos torneios também já utilizam o alvo eletrônico, criado na década de 1970. Feita de plástico, sua superfície conta com centenas de furos, nos quais os dardos, cujas pontas também são de plástico, penetram quando arremessados. Por detrás da superfície do alvo há uma placa de metal eletrificada, e, quando a ponta do dardo, após passar pelo furo, a atinge, interrompe a corrente naquele ponto, registrando a pontuação. Os alvos eletrônicos modernos são computadorizados, e podem ser programados para uma infinidade de jogos diferentes, fornecendo o placar e outras informações em tempo real; uma diferença importante em relação ao alvo tradicional é que, como a pontuação é contada assim que a corrente é interrompida, mesmo que o dardo caia depois, a pontuação continua valendo. BDO, WDF e PDC possuem grande relutância em usar o alvo eletrônico em seus principais torneios, preferindo o tradicional de sisal.

E agora, o motivo pelo qual eu estou escrevendo hoje sobre dardos: se você leu o post sobre motonáutica, sabe que, com ele, eu terminei de falar sobre todos os esportes que algum dia já fizeram parte do programa olímpico. Depois de escrevê-lo, eu resolvi ver os programas das Paralimpíadas passadas, para ver sobre quais esportes que algum dia já fizeram parte deles eu ainda não tinha falado, e descobri que só faltava um. Esse esporte se chamava "dartchery", e, segundo sua descrição, era "uma mistura de dardos e tiro com arco". Como o tiro com arco faz parte das Paralimpíadas desde 1960, o que foi que eu pensei? Que era uma competição de dardos, mas usando o alvo e as regras para pontuação do tiro com arco. Diante disso, resolvi escrever um post sobre dardos, ao fim do qual eu falaria sobre o tal dartchery.

Hoje, entretanto, ao pesquisar mais dados sobre o dartchery, eu encontrei, no site do Comitê Paralímpico Internacional (IPC), um vídeo sobre as Paralimpíadas de 1964, no qual, durante uns três segundos, aparece a tal competição de dartchery - e, com isso, descobri que era justamente o contrário do que eu imaginava (ou seja, um torneio de tiro com arco usando o alvo dos dardos), o que, na minha opinião, nem faz muito sentido, pois o lógico seria considerá-lo não como um esporte em separado, e sim como uma prova do tiro com arco, até porque, nas primeiras Paralimpíadas, o que não faltava eram provas bizarras de tiro com arco. Mas enfim, gostei muito de escrever esse post, acabou sendo um assunto interessante, e, já que falta falar de dartchery para encerrar os esportes do programa paralímpico, vamos falar de uma vez.

Criado pelo IPC, que o regulou no período em que fez parte das Paralimpíadas, e tendo caído no ostracismo após ser removido do programa paralímpico, o dartchery, como foi dito, era a mistura do jogo de dardos com uma competição de tiro com arco. Disputado apenas por cadeirantes, ele usavas as mesmas regras de uma competição de target archery outdoor com arco recurvo, com a diferença sendo a de que, ao invés de usar o alvo próprio para esse tipo de competição, o dartchery usava um alvo com divisões e pontuação idênticas a um alvo do jogo de dardos - ou seja, com as mesmas seções concêntricas e radiais e os mesmos valores em pontos para cada subseção, sendo a única diferença a de que, ao invés de ser feito de sisal, ele era pintado em um papel preso a um cavalete, justamente como um alvo de tiro com arco. Não consegui encontrar informações sobre a qual distância do alvo ficavam os competidores, mas em uma competição de tiro com arco paralímpico "normal" essa distância é de 70 m. Também não consegui descobrir nada sobre as regras, mas imagino que, como era usado um alvo de dardos, também deviam ser usadas as regras dos dardos, com os competidores começando de 501 pontos e tendo que chegar a zero.

O dartchery fez parte de seis edições das Paralimpíadas, entre 1960 e 1980. Em todas elas, foi disputada a competição de duplas mistas, e, entre 1972 e 1980, também foram disputadas competições de duplas masculinas e duplas femininas. Na primeira edição, em 1960, havia apenas três duplas, e todas elas se enfrentaram, ficando o ouro com uma dupla do Estados Unidos, que venceu suas duas partidas, a prata com outra dupla dos Estados Unidos, que venceu uma partida e perdeu outra, e o bronze com a dupla da frança, que perdeu ambas. A partir de 1964, a competição passou a ter o formato tradicional, com as duplas sendo pareadas, as vencedoras avançando e as perdedoras sendo eliminadas; em 1964 e 1968, curiosamente, não houve disputa pela medalha de bronze, com as duas duplas eliminadas nas semifinais recebendo uma medalha de bronze cada. Não se sabe por que o IPC teria desistido do dartchery após 1980, já que essa edição teve um número recorde de duplas inscritas em todas as suas três competições. Seja como for, sem o apoio do IPC, o dartchery parou de ser disputado, e hoje, até onde eu consegui descobrir, já não é mais praticado em lugar algum.

domingo, 2 de setembro de 2018

Jumanji

Jumanji, de 1995, é um dos meus filmes preferidos. Eu o assisti no cinema, saí da sessão super empolgado, e, de lá pra cá, já devo ter visto umas quarenta vezes - inclusive, foi um dos pouquíssimos filmes que eu assisti no mesmo dia em que comprei o DVD. Apesar disso, graças a algum bloqueio mental, nunca me lembro de incluí-lo em nenhuma lista dos meus filmes preferidos. De fato, já estamos chegando ao post 800, e, até há alguns dias, nunca tinha tido a ideia de fazer um sobre ele. Hoje isso vai mudar, por culpa do filme novo, que eu não consegui assistir no cinema, mas assisti recentemente em DVD, e do qual gostei bastante também, embora ainda goste mais do antigo. Sem mais delongas, hoje é dia de Jumanji no átomo.


O protagonista de Jumanji é Alan Parish, que mora em uma pequena cidade do estado de New Hampshire, Estados Unidos, e cujo pai, Sam (Jonathan Hyde), é dono de uma fábrica de sapatos, principal fonte de renda da cidade. Em 1969, quando tinha 12 anos de idade, Alan (Adam Hann-Byrd) encontrou um estranho jogo de tabuleiro, chamado Jumanji, e convidou sua melhor amiga, Sarah Whittle (Laura Bell Bundy), para jogar com ele em sua casa, numa noite na qual seu pai e sua mãe (Patricia Clarkson, de Maze Runner) estariam fora, em um jantar. O jogo, porém, é encantado, e, após um acidente, Alan se vê aprisionado em um estranho mundo selvagem, incapaz de retornar à realidade até que alguém role um 5 ou 8 nos dados.

Como a única outra jogadora era Sarah, que, graças ao acidente, não pôde rolar os dados, passam-se 26 anos até que Alan tenha uma chance de ser libertado - o que acontece no ano de 1995, quando duas crianças órfãs, Peter (Bradley Pierce) e Judy Shepherd (Kirsten Dunst, que, alguns anos depois, seria a Mary Jane no primeiro filme do Homem-Aranha), se mudam com os tios para a antiga casa dos Parish, e encontram o jogo. Ao jogá-lo, eles causam mais confusão, como animais selvagens saindo do jogo e atacando a cidade, mas decidem prosseguir porque o manual diz que, quando alguém vencer, tudo retornará ao normal. Peter consegue o resultado necessário para libertar Alan (Robin Williams), agora um homem adulto, que passou esse tempo todo vivendo na selva, mas, para concluir o jogo, eles precisam da presença de Sarah (Bonnie Hunt), que, afinal, também tinha um peão no tabuleiro, mas que passou esse tempo todo fazendo análise para se convencer de que não viu o desaparecimento de Alan em decorrência do jogo.

O quarteto tenta, então, concluir o jogo, mas cada nova rolagem dos dados destrói ainda mais a cidade, libertando uma praga de mosquitos, macacos ladrões, um estouro de uma manada de rinocerontes, e até mesmo um leão faminto - mas o pior perigo trazido pelo jogo é Van Pelt (também Jonathan Hyde), um caçador que quer matar Alan a qualquer custo. Para tentar superar os perigos e concluir o jogo, o quarteto contará com a relutante ajuda de Carl Bentley (David Alan Grier), antigo empregado da fábrica de sapatos, agora trabalhando como policial.

Jumanji não é um roteiro original, e sim a adaptação de um livro infantil de mesmo nome, escrito pelo norte-americano Chris Van Allsburg e lançado em 1981. O livro, entretanto, é realmente um livro infantil, daqueles cujas figuras ocupam páginas inteiras e a história é contada em poucas linhas; além disso, seus dois únicos personagens são Judy e Peter, duas crianças que, durante uma tarde no parque, encontram um estranho jogo de tabuleiro chamado Jumanji, e, ao jogá-lo, descobrem que tudo o que é descrito nas casas nas quais seus peões caem a cada rolar dos dados realmente ocorre dentro da casa deles - até que terminam o jogo e tudo retorna ao normal, como se nada jamais tivesse acontecido.

Vale dizer que o nome "Jumanji" foi inventado por Van Allsburg, e não significa nada, sendo apenas uma palavra que soa como um nome africano; depois do lançamento do filme, Williams começaria a dizer em suas entrevistas que jumanji é uma palavra no idioma zulu que significa "muitos efeitos" (no sentido de efeitos especiais), e muita gente acreditaria, publicando a informação como se fosse verdade. Van Allsburg acharia isso engraçado, e passaria a confirmar a informação, hoje tida por muitos como verdadeira.

A ideia de transformar o livro em filme partiria do executivo Peter Guber (ultimamente bastante citado aqui no átomo, aliás), que, em 1993, convidaria Van Allsburg para um almoço durante o qual conversariam sobre a possibilidade de uma adaptação. Devido à natureza do livro, Van Allsburg pediria para que ele mesmo escrevesse o roteiro, expandindo a história e acrescentando mais personagens, inclusive adultos. Guber ofereceria o roteiro à Tristar Pictures, que diria só concordar em fazer o filme caso ele fosse protagonizado por Williams; o ator, entretanto, após ler a primeira versão do roteiro, acharia o filme fraco, e não se interessaria.

Guber, então, contrataria o diretor Joe Johnston (de Querida, Encolhi as Crianças), e pediria para que ele chamasse roteiristas de sua confiança para reescrever o roteiro de Van Allsburg. Ele chamaria Jonathan Heinsleigh (da série O Jovem Indiana Jones), Jim Strain (de Bingo: Esperto pra Cachorro) e o escritor de livros infantis Greg Taylor, que reescreveriam o roteiro três vezes, até que Van Allsburg o aprovasse e Williams concordasse em protagonizar o filme. Curiosamente, Johnston não concordaria com a escolha de Williams, pois o ator tinha o hábito de não seguir as falas dos roteiros e improvisar; ao assinar o contrato, porém, Williams tranquilizaria o diretor, dizendo a ele que entendia que o filme dependia de uma estrutura coesa para funcionar. De fato, Williams gravou todas as cenas aderindo fielmente ao roteiro, algo que era um fato raro; em algumas cenas nas quais ele contracenava com Hunt, porém, o diretor autorizou que, após a cena ser gravada, eles a gravassem de novo, dessa vez com Williams e Hunt improvisando - algumas das cenas com as improvisações acabariam sendo consideradas melhores que as do roteiro, e entrariam para a versão final do filme, mas ninguém jamais revelaria publicamente quais cenas seriam essas.

Um dos principais chamarizes de Jumanji seria os efeitos especiais, que combinariam fantoches (criados pela equipe de Jim Henson, criador dos Muppets), animatronics (criados pela empresa Amalgamated Dynamics) e efeitos de computação gráfica de última geração, fornecidos pela Industrial Light & Magic, empresa fundada por George Lucas. Os efeitos criados pela ILM eram os mais modernos possíveis com a tecnologia de então, e envolveram a criação de um novo software específico para cabelos e pelos, usado, principalmente, no leão, que ficou tão perfeito que muitos não acreditaram que ele fosse 100% digital, divulgando que a Tristar usou um leão de verdade para algumas cenas - todos os animais selvagens do filme, aliás, são "falsos", criados pela equipe de efeitos especiais. Outro dos softwares que a ILM criou especificamente para o filme, chamado iSculpt, permitiu criar expressões faciais realísticas para os animais, principalmente os macacos, e é usado até hoje em filmes que tenham criaturas geradas por computação gráfica. Os efeitos especiais seriam supervisionados por Stephen L. Price, que faleceria sete meses antes da estreia do filme, ganhando uma dedicatória durante os créditos finais.

Jumanji estrearia em 15 de dezembro de 1995. Tendo custado o valor obsceno para a época de 65 milhões de dólares, rendeu um pouco mais de 100 milhões apenas nos Estados Unidos, sendo considerado um grande sucesso de público; a crítica, porém, não foi conquistada, reclamando que o roteiro era fraco, que as atuações estavam pouco inspiradas, que o filme era apenas um desfile de situações caóticas sem ligação entre si, e até mesmo que o filme era muito diferente do livro. Curiosamente, graças ao sucesso junto ao público, o filme hoje passa a impressão de ter sido um sucesso também de crítica, principalmente por ter notas altas em agregadores de reviews online.

Como o filme fez grande sucesso dentre as crianças, Jumanji daria origem a uma série animada, produzida pela Columbia Tristar Television, que teria três temporadas, totalizando 40 episódios, exibidos entre 8 de setembro de 1996 e 11 de março de 1999. No desenho, que não conta com as vozes dos atores do filme, o jogo funciona de forma um pouco diferente: a cada rodada, cada jogador recebe um enigma e é então tragado para o mundo do jogo, onde tem que solucionar o enigma para ser devolvido ao mundo real; Alan está preso há 25 anos porque se esqueceu de ler seu enigma, então não tem a menor ideia do que deve fazer para voltar. A cada episódio, Judy e Peter são levados ao mundo do jogo e tentam ajudar Alan a voltar enquanto tentam solucionar seus próprios enigmas; Sarah não está presente no desenho, ou seja, o jogo conta com apenas três jogadores. Além dos animais e perigos selvagens, o desenho conta com vilões que tentam impedir o trio de deixar o mundo de jogo, como o caçador Van Pelt, o cientista louco Professor J.S. Ibsen e o pirata Ishmael Squint.

Apesar de todo o seu sucesso, durante muitos anos ninguém pensaria em fazer uma continuação para Jumanji, principalmente porque sua história é bem fechada. Em 2012, porém, a Sony, que havia comprado a Tristar, começaria oficialmente a procurar um roteirista e um diretor para um novo filme, que, segundo os executivos do estúdio, não seria uma continuação nem uma refilmagem, e sim uma "nova versão da história, coerente com os tempos atuais". Inicialmente, o plano era lançar esse novo filme em 2015, ano no qual se completariam vinte anos do lançamento do original, mas atrasos na produção e a morte de Williams acabariam adiando as filmagens - aliás, quando a Sony anunciou o início das filmagens, em agosto de 2015, uma das principais reclamações dos fãs foi justamente que havia apenas um ano que Williams havia morrido; em uma entrevista, Pierce declararia que o novo filme era desnecessário e "um insulto" à memória do ator.

Com o título de Jumanji: Bem-Vindo à Selva (Jumanji: Welcome to the Jungle), o novo filme teria direção de Jake Kasdan e roteiro de Chris McKenna, Erik Sommers, Scott Rosenberg e Jeff Pinkner. Apesar das declarações da Sony, ele é uma continuação direta de Jumanji, começando exatamente de onde o filme original terminou. Dessa vez, Jumanji não é um jogo de tabuleiro, e sim um cartucho de videogame - apesar de muitas descrições do filme dizerem que é "um cartucho de Super Nintendo", o videogame mostrado no filme é fictício, embora o cartucho em si, os controles e os gráficos do jogo realmente sejam muito semelhantes aos do Super Nintendo. Tudo começa quando o pai do adolescente Alex Vreeke (Mason Guccione) encontra o tabuleiro original de Jumanji, descartado ao final do filme anterior. Ele o dá de presente para Alex, que não se interessa; o jogo, então, para chamar sua atenção, se transforma em um cartucho de videogame, e, ao jogá-lo, assim como Adam Parish, Alex fica preso no mundo do jogo.

Vinte anos se passam, e somos apresentados a um grupo de quatro estudantes adolescentes: o nerd Spencer Gilpin (Alex Wolff), o jogador de futebol americano Anthony "Fridge" Johnson (Ser'Darius Blain), a tímida Martha Kaply (Morgan Turner) e a superpopular Bethany Walker (Madison Iseman). Os quatro se metem em confusão, e, como costuma acontecer nas escolas norte-americanas (pelo menos nos filmes), são mandados para a detenção, onde seu castigo será separar centenas de revistas acumuladas no porão da escola para reciclagem. Durante o serviço, Fridge encontra o antigo videogame de Alex, e ele e Spencer decidem jogar, convencendo as meninas a participar também. Após escolherem seus personagens, os quatro também são transportados para o mundo do jogo.


Diferentemente, do que ocorreu com Alan no primeiro filme, ao entrar no mundo do jogo, cada jogador se transforma no personagem que escolheu. Assim, o franzino Spencer se torna o musculoso explorador Smolder Bravestone (Dwayne Johnson, também conhecido como The Rock); o grandalhão Fridge se torna o baixinho e atrapalhado zoólogo Franklin "Mouse" Finbar (o comediante de stand up Kevin Hart); a tímida e atrapalhada Martha se torna a sensual arqueóloga Ruby Roundhouse (Karen Gillan, de Doctor Who e Guardiões da Galáxia); e a linda, vaidosa e popular Bethany se vê na pele do Professor Sheldon "Shelly" Oberon (Jack Black, de Escola de Rock), a quem ela escolheu por achar que Shelly era um nome de mulher. Os quatro são levados pelo guia Nigel Billingsley (Rhys Darby) ao início da primeira fase, e deverão cumprir várias missões em sequência para concluir o jogo e conseguir retornar para suas vidas reais, o que não será nada fácil, já que o mercenário Russel Van Pelt (Bobby Cannavale), vilão do jogo, fará de tudo para impedi-los. Em determinado momento, os quatro também encontram o aviador Jefferson "Seaplane" McDonough (Nick Jonas), personagem escolhido por Alex, que está preso no jogo há vinte anos.

Jumanji: Bem-Vindo à Selva estrearia em 20 de dezembro de 2017. Assim como o primeiro filme, seria um grande sucesso de público - com orçamento de 110 milhões de dólares, renderia 404 milhões nos Estados Unidos, e quase um bilhão no mundo inteiro, se tornando o filme de maior bilheteria da Sony nos Estados Unidos (ultrapassando Homem-Aranha) e fechando o ano como o quarto filme de maior bilheteria de 2017 (atrás de Star Wars: Os Últimos Jedi, A Bela e a Fera e Mulher Maravilha, mas à frente de apostas como Homem-Aranha: De Volta ao Lar, Guardiões da Galáxia Vol. 2 e Liga da Justiça). A crítica ficou dividida, com alguns críticos elogiando as atuações e considerando o filme "uma grata surpresa", enquanto outros o consideraram desnecessário, entediante e uma prova de que o "canibalismo" de Hollywood (no sentido de que não há mais filmes originais, só reboots, sequências e adaptações) atingiu seu ápice.

Apesar de o filme ter um final fechado, Johnson, Black e Jonas, em entrevistas, falaram sobre a possibilidade de uma sequência (chamada, informalmente, de "Jumanji 3"), e Gillan chegou a declarar que o roteiro previa um final alternativo, que tornaria clara a possibilidade da sequência. A Sony não confirma nem nega, mas boatos dão conta de que Kasdan já teria assinado para dirigir, com Rosenberg e Pinkner escrevendo o roteiro, e com Johnson, Black, Hart e Gillan já tendo assinado para repetir seus papeis; caso isso seja verdade, a data de lançamento prevista é 13 de dezembro de 2019.

Antes de finalizar, vale falar um pouquinho sobre Zathura: Uma Aventura Espacial (Zathura: A Space Adventure), que estreou em 11 de novembro de 2005, e é considerado o "sucessor espiritual" de Jumanji, com sua campanha de marketing tendo usado frases como "uma nova aventura no mundo de Jumanji" - embora os eventos de Jumanji não sejam citados em momento algum do filme. Assim como Jumanji, Zathura é inspirado em um livro infantil de Van Allsburg, no qual, mais uma vez, dois irmãos encontram um jogo de tabuleiro que afeta suas vidas a cada jogada - mas as semelhanças com Jumanji param por aí.

Em Zathura os irmãos Walter (Josh Hutcherson, de Jogos Vorazes) e Danny (Jonah Bobo) são deixados em casa, sob os cuidados de sua irmã mais velha, Lisa (Kristen Stewart, a Bella de Crepúsculo), por seu pai, o Sr. Budwing (Tim Robbins, de Um Sonho de Liberdade), que precisa ir a uma reunião de negócios. Danny encontra no porão um antigo jogo de tabuleiro chamado Zathura, de temática espacial, e convence Walter a jogar com ele enquanto Lisa está dormindo trancada no quarto. Quando o jogo começa, a casa dos Budwing sai voando pelo espaço, e, a cada nova casa alcançada pelos peões dos irmãos, um perigoso evento ocorre, como uma chuva de meteoros, uma invasão alienígena, um robô assassino ou um astronauta clandestino (Dex Shepard). A única saída para os irmãos, que não se dão bem, é trabalhar em conjunto para evitar os perigos e chegar ao final do jogo, quando, assim como em Jumanji, tudo voltará ao normal.

Zathura foi dirigido por Jon Favreau (de Homem de Ferro), que preferiu usar efeitos especiais à moda antiga, com modelos, maquiagem e animatronics, ao invés de efeitos de computação gráfica, não somente para que o filme ficasse com um aspecto mais realístico, mas para que os jovens atores se sentissem mais envolvidos com as cenas. Os efeitos ficariam a cargo de Stan Winston, uma lenda dos efeitos especiais, exceto os poucos de computação gráfica - como o buraco negro e a chuva de meteoros - que seriam criados pela Sony Pictures Imageworks. Diferentemente do que ocorreu com Jumanji, o filme foi um sucesso de crítica, sendo considerado inovativo e divertido, mas um grande fracasso de público - com orçamento de 65 milhões de dólares, rendeu menos de 30 nos Estados Unidos, e um pouco mais de 64 quando considerado o mundo inteiro, ou seja, nem se for considerado o rendimento total ele se pagou. Na avaliação da Sony, a conexão com Jumanji acabou sendo um tiro no pé - de fato, em um grupo de avaliação conduzido pelo estúdio, um dos entrevistados definiu o filme como "Jumanji no espaço e sem Robin Williams".

domingo, 26 de agosto de 2018

Uma Galera do Barulho

Quando eu era adolescente, eu assistia a muitas séries "para toda a família". Minha preferida era Step by Step, sobre a qual já fiz um post aqui no átomo, e que até hoje lamento não ter sido lançada em DVD em nenhum lugar do mundo. Havia outra, entretanto, da qual talvez eu gostasse tanto quanto de Step by Step, mas a qual eu assistia muito pouco, e, por essa razão, não ficou tão gravada em minha memória. O motivo pelo qual eu assistia pouco era que, na época, nós já tínhamos TV a cabo, e eu já estava dando preferência a assistir programas legendados, de forma que assistia pouco os canais abertos; até onde eu soubesse, essa série não era exibida em nenhum dos canais por assinatura que faziam parte do nosso pacote, apenas no SBT, evidentemente dublada, com comerciais, e em um horário que não era muito bom para eu acompanhar. Ainda por cima, como o SBT não costuma ser muito sagaz para traduzir nomes de séries (eu sempre gosto de mencionar que The Dead Zone, protagonizada por um homem com poderes paranormais, eles resolveram chamar de O Vidente, enquanto Medium, protagonizada por uma mulher que tem visões, eles resolveram chamar de A Paranormal), ela acabou ganhando um nome que eu achava extremamente ridículo: Uma Galera do Barulho. Sério, quem é que escolhe esses nomes?

Voltando à vaca fria, apesar de gostar muito da série, como já foi dito, eu a assistia pouco, e, depois que ela parou de ser exibida, eu meio que a esqueci. Essa semana, entretanto, acabei me lembrando dela por acaso, quando alguém mencionou Kelly, uma de suas personagens, em uma conversa em uma rede social sobre personagens de séries pelas quais as pessoas envolvidas na conversa eram apaixonados na adolescência. Pois é. Antes que me perguntem, eu não estava envolvido na conversa, apenas decidi ler. Mas provavelmente eu escolheria a Tomoko de Cybercop.

Enfim, ao me lembrar da série, é óbvio que eu ficaria com vontade de escrever um post sobre ela. Que é esse aqui que vocês estão lendo. E que, infelizmente, vai ficar com o ridículo nome em português no título, para que as pessoas saibam do que eu estou falando. Assim, hoje é dia de Uma Galera do Barulho no átomo.

Com todo o respeito a quem traduziu o título, a partir de agora eu só vou chamar a série pelo seu nome original, Saved by the Bell, expressão que é o equivalente em inglês para o nosso "salvo pelo gongo", mas que, literalmente, significa "salvo pelo sino", sendo bell também o nome que se dá em inglês para o sinal escolar, aquele que toca quando uma aula está começando ou acabando; o nome da série, portanto, é um trocadilho, já que ela é ambientada em uma escola.

Quando a série foi criada, porém, ela era bem diferente da versão que acabaria fazendo sucesso. Tudo começou em 1986, quando o produtor Peter Engel, especializado em séries de comédia para toda a família, recebeu um pedido de Brandon Tartikoff, presidente do canal NBC, para produzir uma nova série. Tartikoff havia tido, na sexta série, uma professora chamada Srta. Bliss, que o marcou para toda a vida, e sempre teve vontade de criar uma série ambientada em uma escola e protagonizada por uma professora inspirada nela. Sob orientação de Tartikoff, Engel criaria Good Morning, Miss Bliss, cuja protagonista, Carrie Bliss, era uma professora de uma turma de sexta série na escola John F. Kennedy, da cidade de Indianápolis. Inicialmente, Tartikoff pensaria na veterana atriz Sandy Duncan para o papel de Bliss, mas os executivos da NBC o convenceriam a escalar Hayley Mills, atriz britânica famosa por ter sido a protagonista de Poliana, em 1960, aos 14 anos, mas cuja carreira estava meio estagnada nos anos 1980. Dentre seus alunos, três nomes que viriam a se tornar bastante conhecidos: Jonathan Brandis, que em 1990 seria Bastian Bux, o protagonista de A História sem Fim 2; Brian Austin Green, o futuro David Silver de Barrados no Baile; e Jaleel White, o Steve Urkel de Family Matters.

O piloto de Good Morning, Miss Bliss seria exibido pela NBC em 11 de junho de 1987, mas já antes disso o canal havia comunicado a Tartikoff que não investiria na série. Não querendo desistir, Tartikoff entraria em contato com o canal a cabo Disney Channel, e os convenceria a investir em uma temporada de 13 episódios. Os executivos da Disney, porém, pediriam por mudanças, achando que o piloto era tão centrado em Bliss que não dava espaço para nenhum outro personagem. Além disso, eles pediram para que a turma passasse a ser de oitava série, pois os alunos mais velhos ofereceriam mais oportunidades de situações que poderiam ser usadas nos episódios.

Já escolado (sem trocadilho) nas séries de TV, Engel sabia que, se a temporada fosse fazer sucesso, seria não somente pelo carisma de Bliss, mas apenas se ela tivesse alunos interessantes e capazes de sustentar suas próprias histórias. O primeiro que ele criaria seria Zack Morris, segundo ele, "um garoto incorrigível, que poderia mentir na sua cara e confessar que estava mentindo, e fazê-lo amá-lo mesmo assim". Devido a essas características, os testes para o papel seriam difíceis, com poucos candidatos realmente chamando a atenção, à exceção de Mark-Paul Gosselaar, à época com 14 anos, que cativaria a diretora de elenco e seria escalado para o papel de Zack imediatamente. Como curiosidade, vale citar que os cabelos de Gosselaar são, na verdade, castanhos, mas, no dia do teste, por um acaso eles estavam tingidos de louro; como os produtores acharam o visual apropriado para o personagem, o ator teria que tingi-los para todos os episódios da série.

O melhor amigo de Zack seria Samuel Powers, apelido Screech (algo como "guincho", no sentido do som produzido por um animal, não daquele caminhão com um gancho atrás), um garoto nerd e introvertido, sempre envolvido nas confusões do amigo mais descolado. Durante os testes, os candidatos a Screech leriam o texto junto com Gosselaar, e seria Gosselaar quem insistiria que o contratado deveria ser Dustin Diamond, que, segundo ele, "era um Screech na vida real". Diamond realmente seria escalado, e apenas após a gravação do piloto é que Engel descobriria que ele tinha apenas 11 anos, e não 14 como havia imaginado no dia do teste; como ele se saiu muito bem, foi mantido, mas, mais tarde, Engel confessaria que, se soubesse que ele era tão mais jovem que o restante do elenco, não o teria aprovado.

O trio principal de alunos se completaria com Lisa Turtle, que, na sinopse original, era judia, rica, mimada, materialista e obcecada por compras. Durante os testes, Engel conheceria a atriz afro-americana Lark Voorhies, e, encantado com o teste que ela faria para outro papel, decidiria reescrever Lisa para ela - que continuaria rica, mas deixaria de ser mimada e materialista para ser uma expert em moda que adora fofocas. A melhor amiga de Lisa era Nikki Coleman, garota com um forte senso moral que sempre tentava convencer seus amigos a fazer a coisa certa, interpretada por Heather Hopper; outro aluno de destaque era Mikey Gonzalez, interpretado por Max Battimo, amigo e rival de Zack, excelente em termos acadêmicos, mas introvertido e com dificuldades para interagir com as garotas.

Completavam o elenco principal Tina Paladino, interpretada por Joan Ryan, professora melhor amiga de Bliss; Mylo Williams, interpretado por T.K. Carter, o zelador da escola; e o diretor, o Sr. Belding, único personagem além de Bliss que estava presente no piloto. No piloto, ele se chamava Gerald Belding, era interpretado por Oliver Clark, e era um homem já idoso e sem nenhum senso de humor; quando a série começou a ser produzida, o personagem foi reformulado, passou a ser mais jovem e bem humorado, a se chamar Richard Belding, e a ser interpretado por Dennis Haskins.

Good Morning, Miss Bliss seria exibida pelo Disney Channel entre 13 de novembro de 1988 e 18 de março de 1989. Infelizmente, a série não teria boa audiência desde o início, e, antes mesmo de seu final, a Disney informaria Tartikoff que não estava interessada em encomendar uma segunda temporada. Tartikoff, entretanto, parecia se recusar a abrir mão de sua ideia, e, se aproveitando de ser presidente da NBC, se reuniria mais uma vez com os executivos do canal, para tentar convencê-los a investir novamente nela.

Ao invés de ficar socando prego, Tartikoff decidiu modificar a série para que ela tivesse mais aceitação do público. Através de uma pesquisa, ele descobriria que os episódios mais focados nas relações entre os alunos foram os mais bem aceitos e mais comentados, o que o levou à triste, porém necessária, decisão de remover Bliss do programa, transformando os alunos em protagonistas. Tartikoff sabia que essa alteração mexeria com um ponto-chave dos desejos dos executivos do canal: no fim dos anos 1980, a NBC vinha perdendo público nas manhãs de sábado, tradicionalmente dedicadas à programação voltada para crianças e pré-adolescentes; sua proposta, portanto, era que a "nova" série fosse exibida nesse horário, com enredos voltados a crianças entre 10 e 12 anos.

Uma série com atores de carne e osso (ou seja, que não fosse de animação), ainda por cima protagonizada por adolescentes, exibida nas manhãs de sábado era algo completamente inédito na televisão norte-americana da época, de forma que Tartikoff teve de usar muita lábia não somente para convencer os executivos a apostar nela, mas também Engel a continuar como produtor. A princípio, Engel não acreditava que uma série nesse horário seria bem sucedida, e não tinha o desejo de trabalhar com programação infanto-juvenil; sua esposa, porém, o convenceria de que ele tinha nas mãos a chance de fazer algo inédito, que, se desse certo, logo seria copiado pelos demais canais, e só por isso já valeria a pena. Engel, entretanto, não estava satisfeito com a ambientação em Indianápolis, acreditando que a série seria mais cativante para o público-alvo caso fosse ambientada em uma cidade maior e com mais atrativos; com isso, ele moveria a escola para Los Angeles, mudaria seu nome para Bayside High, e criaria um segundo local principal, uma lanchonete chamada The Max, onde os alunos se encontrariam depois da escola, para que nem todas as histórias tivessem de ser ligadas ao ambiente escolar. Como os atores também já estavam um ano mais velhos, ele optaria por fazer da escola uma high school, o equivalente nos Estados Unidos ao nosso Ensino Médio, com a série começando quando Zack e seus amigos estavam entrando no Primeiro Ano.

Engel decidiria manter apenas quatro personagens de Good Morning, Miss Bliss: Zack, Screech, Lisa e o Sr. Belding, todos interpretados pelos mesmos atores dos 13 episódios exibidos pelo Disney Channel; desde o início, porém, a série foi tratada pela NBC como um reboot, ou seja, para todos os propósitos, esses não eram os mesmos personagens de Good Morning, Miss Bliss, que, até onde se sabia, nem havia existido. Por causa disso (e já que não contava mais com Bliss), a nova série precisava de um novo nome, e o produtor Tom Tenovich sugeriu Saved by the Bell. Engel detestou, mas Tartikoff adorou, e esse acabou sendo o nome.

Após decidir manter Zack, Screech e Lisa, Engel decidiria fazer do grupo principal um sexteto, composto por três meninos e três meninas; para isso, ele criaria três personagens novos. O primeiro seria Albert Clifford Slater (que se apresentava como A.C. Slater, e era chamado por todos pelo sobrenome), um atleta popular, filho de militar (o que, nos Estados Unidos, normalmente significa que sua família se muda muito e ele é sempre o "garoto novo" em qualquer escola), e que andava sempre com uma jaqueta de couro. Originalmente, Slater seria ítalo-americano, mas, como a produção não gostou de nenhum dos atores que se candidataram ao papel, decidiu deixar isso pra lá e testar todos os tipos de atores; o escolhido acabaria sendo o latino Mario Lopez, dançarino e bateirista que, alguns anos antes, tinha feito parte do elenco do programa Kids Incorporated.

A segunda personagem seria uma "menina perfeita", personagem bastante presente em séries ambientadas em escolas: linda, inteligente, chefe das cheerleaders, capitã das equipes de vôlei, natação e softbol, e interesse amoroso tanto de Zack quanto de Slater - e provavelmente de mais da metade da escola. Para interpretar a superpopular Kelly Kapowski, os produtores ficariam na dúvida entre Tiffani-Amber Thiessen, Elizabeth Berkley e Jennie Garth (que, mais tarde, viria a ser a Kelly Taylor de Barrados no Baile), todas as três os tendo impressionado nos testes. Thiessen havia testado para o papel de Nikki em Good Morning, Miss Bliss, mas não havia agradado; em seu teste para Kelly, porém, ela não somente impressionaria pelo quanto havia melhorado, mas também convenceria Engel de que era a escolha certa para o papel, por sua aparência e maneirismos. Os demais produtores preferiram Berkley, mas Engel acabou os convencendo de que Thiessen era a melhor escolha.

Berkley, porém, era vista pelos produtores como a melhor atriz em todos os testes - ela também havia testado para um papel em Good Morning, Miss Bliss, o de uma garota que seria o interesse amoroso de Zack em um dos episódios, chamada Karen, mas acabaria descartada por ser bem mais alta que Gosselaar, e, na televisão norte-americana, é considerado estranho um casal no qual a mulher é mais alta que o homem (pois é). Para não deixar de contar com ela no elenco, e para convencer os demais produtores de que Thiessen deveria interpretar Kelly, Engel sugeriria dar a Berkley o papel da terceira aluna nova, Jessie Spano, mesmo sem ela ter feito o teste para ele. Jessie era hoje o que se chama de menina empoderada, tendo personalidade forte, sendo dona de seu nariz, e realizando ativismo em prol da causa feminista; aproveitando que Berkley tinha 1,78 m, Engel ainda incluiu nas histórias que ela sofria bullying por causa da altura, o que contribuiu ainda mais para o caráter social da personagem.

Além do Sr. Belding, outro adulto do elenco principal seria Max, dono da lanchonete The Max, interpretado pelo mágico Ed Alonzo, que, em alguns episódios realmente fazia truques de mágica. Max, contudo, não agradaria e só seria usado na primeira temporada e em um único episódio da segunda; para todos os efeitos, a partir de então ele ainda existia (ou seja, não vendeu The Max para ninguém), só não aparecia mais.

A primeira temporada de Saved by the Bell teria 16 episódios, o primeiro estreando em um domingo, 20 de agosto de 1989, e os demais sendo exibidos aos sábados pela manhã, conforme originalmente planejado, até o último, em 16 de dezembro. O sucesso da primeira temporada levaria a NBC a encomendar uma segunda, inicialmente também de 13 episódios, mas que depois, para que a emissora não ficasse com horários vagos até o fim do ano, seria esticada para 18, com o primeiro estreando em 8 de setembro e o último indo ao ar em 23 de dezembro de 1990, que, por acaso, foi um domingo - o segundo episódio da série a ir ao ar em um domingo, portanto. A segunda temporada manteria o sucesso da primeira, e, evidentemente, seria encomendada uma terceira.

A partir da terceira temporada, entretanto, a NBC faria uma certa bagunça. Para começar, ao encomendar a terceira temporada, animada com o sucesso da série, ela pediria nada menos que 26 episódios, o suficiente para que a série ficasse no ar de setembro até maio; antes da estreia da terceira temporada, porém, o canal fez uma grande reformulação de sua grade, e chegou à conclusão de que não seria possível manter esse plano. Como os episódios já estavam pagos e filmados, a solução foi exibir, em algumas datas, dois deles, seguidos. Assim, a terceira temporada, de 26 episódios, seria exibida entre 14 de setembro e 21 de dezembro de 1991, com dois episódios indo ao ar em 11 das 15 datas disponíveis. A audiência da terceira temporada não seria tão alta quanto das duas anteriores, e os produtores chegaram a imaginar que a série não seria renovada para uma quarta; a NBC, entretanto, não somente renovaria a série para a quarta temporada, como também faria um pedido especial.

No início de 1992, a NBC pediria a realização de um filme para a TV com o elenco da série. O filme mostraria os seis amigos sendo convidados para passar as férias de verão no Havaí, em um resort de propriedade do avô materno de Kelly, Harry Bannister (Dean Jones). Ao chegar lá, eles descobrem que o Sr. Belding está hospedado no mesmo resort, e, após alguma diversão, que um inescrupuloso magnata do ramo imobiliário quer desapropriar o resort para a construção de um empreendimento; os sete, então, resolvem se unir para encontrar uma forma de ajudar o avô de Kelly. Chamado Saved by the Bell: Hawaiian Style, o filme deveria ter sido exibido realmente durante as férias de verão nos Estados Unidos, em julho de 1992, antes, portanto, da estreia da quarta temporada, mas as gravações acabariam sendo complicadas: para economizar, a NBC decidiria gravar a maior parte das cenas não no Havaí, mas em Santa Monica, Califórnia, com apenas as cenas onde não era possível fingir que o elenco estava no Havaí sendo gravadas lá; as gravações no Havaí, entretanto, se estenderam mais do que o esperado, o que acabou causando atrasos na edição, e, consequentemente, no adiamento da data em que o filme iria ao ar. Hawaiian Style acabaria sendo exibido em meio à quarta temporada, em 17 de novembro de 1992, a sexta-feira logo após o Dia de Ação de Graças (atualmente conhecida como Black Friday, por causa da promoção do comércio), em horário nobre.

Para a quarta temporada, a NBC a princípio pediria apenas 15 episódios, para que ela ficasse no ar entre setembro e dezembro com apenas um episódio sendo exibido por sábado. Por alguma razão, porém, antes mesmo da estreia da quarta temporada ela mudaria de ideia, e pediria mais 11. Isso causaria dois problemas aos produtores: primeiro, imaginando que a série seria cancelada após a quarta temporada, e aproveitando o fato de que o high school é composto por quatro anos, que, então, equivaleriam cada um a uma temporada da série, eles haviam filmado um "último episódio", no qual os seis amigos se formam no colégio. O segundo era uma questão de elenco: com seus contratos encerrados, Thiessen e Berkley optariam por não renovar; a primeira, na época, namorava Brian Austin Green, que já estava atuando em Barrados no Baile, e tinha esperança de também conseguir um papel naquela série, já então uma das mais famosas e de maior audiência na televisão norte-americana. Já Berkley, cujo desejo sempre foi fazer cinema, aceitaria um convite para protagonizar o polêmico Showgirls, imaginando que seria uma boa porta de entrada para o mundo da sétima arte. Ambas estavam enganadas - Thiessen só conseguiria entrar em Barrados no Baile em 1994, após Saved by the Bell ser definitivamente cancelada e após seu namoro com Green já ter terminado, enquanto o fracasso de público e crítica de Showgirls arrastaria a carreira de Berkley para baixo, levando-a a atuar em filmes de segunda linha até decidir retornar à TV em 2000 - mas, de qualquer forma, Kelly e Jessie tiveram de desaparecer sem explicação dos episódios novos.

Para que Lisa não ficasse sendo a única menina no elenco principal, Engel decidiria criar duas personagens novas. A primeira seria Tori Scott, interpretada por Leanna Creel, menina que gostava de andar de bicicleta e que, de certa forma, era uma versão feminina de Zack, começando como uma rival dele e mais tarde se tornando um interesse amoroso. Após muito pensar, Engel decidiria prestigiar o elenco de alunos coadjuvantes, colocando cada um deles em evidência em um dos episódios, para que o grupo principal continuasse sendo um sexteto sem precisar de duas adições novas. Assim, personagens como Ginger (Bridgette Wilson) e Ox (Troy Fromin), presentes desde a primeira temporada, poderiam brilhar um pouquinho.

Quando a quarta temporada estreou, começaram rumores de que a NBC renovaria a série também para uma quinta, de forma que os produtores resolveram "reservar" o último episódio, entregando apenas 25, exibidos entre 12 de setembro e 5 de dezembro de 1992 - dez dos quais não contavam com a presença de Kelly e Jessie, com Tori assumindo seu lugar. A audiência da quarta temporada, porém, seria a mais baixa das quatro exibidas até então, e a quinta não foi encomendada; diante disso, os produtores pediriam para que o último episódio, no qual os seis amigos se formam no colégio e partem para viver suas vidas, fosse ao ar após os outros 25, mas, com a grade de fim de ano já fechada, isso não foi possível, e esse episódio permaneceria inédito durante algum tempo.

Apesar de ser definida como uma série de "comédia para toda a família", Saved by the Bell frequentemente abordava temas como uso de drogas, direção sob influência de álcool, pessoas sem teto, divórcio e segundo casamento, morte de entes queridos, direitos das mulheres e questões ambientais, algo que era bastante raro na época em séries voltadas para o público infanto-juvenil; isso faria com que a série rapidamente se tornasse uma das mais respeitadas pelos educadores, sendo classificada como E/I (educativa e informativa) pelo FCC, o órgão que regula as emissoras de TV aberta nos Estados Unidos, o que, para os canais de TV, era extremamente interessante, já que, por lei, eles são obrigados a transmitir pelo menos três horas por semana de programas classificados como E/I. Isso faria com que Saved by the Bell se tornasse uma das mais requisitadas séries para transmissão em syndication, ou seja, para ser reprisada por diversos canais por todo o país, ao invés de apenas pela NBC.

Quando preparou o pacote para syndication, a NBC, visando lucrar mais, dividiria Hawaiian Style em quatro episódios, encaixados entre a terceira e a quarta temporada; além disso, ela acabaria ignorando sua própria estratégia de considerar Saved by the Bell como um reboot, incluindo também os 13 episódios de Good Morning, Miss Bliss, o que resultaria em um total de 102 episódios no pacote - sendo séries com mais de cem episódios mais caras para syndication que as com menos. Para tentar "encaixar" as duas séries, a NBC gravaria uma introdução, exibida antes de cada episódio de Good Morning, Miss Bliss, na qual Gosselaar fala para a câmera, explicando que os eventos de Good Morning, Miss Bliss se passam um ano antes dos de Saved by the Bell, e usaria a abertura de Saved by the Bell para ambas as séries, com os atores que estavam apenas nela sendo substituídos pelos que estavam apenas em Good Morning, Miss Bliss.

O grande sucesso da série em syndication levaria a uma decisão da NBC que os produtores considerariam inesperada e surpreendente: o canal simplesmente voltaria atrás e pediria uma quinta temporada. Não querendo prolongar a vida de Zack e seus amigos no colégio, os produtores pediriam para que a quinta temporada fosse ambientada em uma faculdade, e que o último episódio da quarta temporada fosse exibido, para que a formatura do sexteto pudesse ser mostrada. A NBC concordou, e, assim, a quinta temporada se chamaria Saved by the Bell: The College Years, e esteraria em 22 de maio de 1993, um sábado, pela manhã; no mesmo dia, mas no horário nobre, iria ao ar, finalmente, o último episódio da quarta temporada, que mostrava a formatura - na qual, bizarramente, estavam presentes Kelly e Jessie, mas não Tori.

Nem Thiessen, nem Berkley, nem Voorhies, nem Creel aceitariam retornar para a quinta temporada, na qual Zack, Slater e Screech passam a estudar na fictícia California University (Cal U); com isso, os produtores tiveram de criar três novas protagonistas femininas: Leslie Burke (Anne Tremko), Alex Tabor (Kiersten Warren) e Danielle Marks (Essence Atkins). Sem o Sr. Belding, o papel de "adulto" caberia a Mike Rogers (Bob Golic), o responsável pelo dormitório onde os três amigos vão morar, um ex-jogador de futebol americano linha dura, que começa a série com pouco senso de humor e paciência, mas aos poucos vai se tornando uma espécie de figura paterna para o trio.

Apesar de o primeiro episódio ter ido ao ar em maio, o restante da série só estrearia em setembro, de forma que o primeiro foi gravado como uma espécie de piloto, e a gravação dos demais só começaria após sua exibição; com isso, os produtores puderam testar as águas, e descobriram que o público não aceitou muito bem a substituição de todas as três meninas. Após muitas negociações, eles conseguiram convencer Thiessen a retornar à série, com Kelly, no segundo episódio, sendo transferida para a Cal U. Como, no primeiro episódio, Leslie havia sido apresentada como o novo interesse romântico de Zack, os produtores decidiriam manter esse triângulo amoroso, com Zack estando sempre na dúvida sobre de qual das duas ele gosta mais. Para que não houvesse sete protagonistas, com a entrada de Kelly, Danielle seria removida da série, desaparecendo sem maiores explicações.

Mesmo com a volta de Kelly, o público pareceu não se empolgar com a nova temporada, que teve baixa audiência desde o início e acabou cancelada após 19 dos 26 episódios encomendados terem sido produzidos, com o último indo ao ar em 8 de fevereiro de 1994. O último episódio, aliás, contava com a participação especial de Lisa, e não havia sido previsto para ser o último, com a série terminando com um cliffhanger, aquela situação de tensão que só se resolverá no episódio seguinte.

Para sorte dos produtores, o presidente da NBC na época, Warren Littlefield, era fã de Saved by the Bell, e, insatisfeito com o cliffhanger, encomendou mais um filme para a TV, no qual não somente ele se resolveria, mas a série ganharia um final definitivo. Chamado Saved by the Bell: Wedding in Las Vegas, nele Zack, Kelly, Screech, Slater e Lisa viajam até Las Vegas para que Zack e Kelly possam se casar, já que suas famílias são contra o casamento. O filme seria exibido em horário nobre em 7 de outubro de 1994, e, assim como Hawaiian Style, seria dividido em quatro episódios para as reprises em syndication.

Antes de terminar, vale falar rapidamente sobre um spin off da série, chamado Saved by the Bell: The New Class. Após a exibição do primeiro episódio de The College Years, a NBC não ficou muito satisfeita com o fato de a série não poder mais ser ambientada no Bayside High, e pediu para que uma segunda série de Saved by the Bell fosse produzida, com novos alunos frequentando a escola e a lanchonete The Max. Engel entregaria o projeto a Sam Bobrick, que faria praticamente uma cópia de Saved by the Bell, inclusive "reciclando" alguns enredos. Do elenco original, na primeira temporada, só restaria o Sr. Belding, mas, da segunda em diante, após o cancelamento de The College Years, Screech também passaria a integrar o elenco de The New Class, dessa vez não como aluno, mas como assistente do diretor.

Para promover The New Class, a NBC gravaria uma série de comerciais que unia o elenco da quarta temporada de Saved by the Bell ao da primeira de The New Class, como se fosse uma passagem de bastão dos personagens antigos para os novos - em um deles, por exemplo, Zack entrega a Scott, o novo protagonista, uma lista das fraquezas do Sr. Belding. Infelizmente, esses comerciais seriam exibidos uma única vez cada, durante reprises das quatro partes de Hawaiian Style, entre 7 de agosto e 11 de setembro de 1993.

The New Class conseguiria ser muito mais longeva que a série original, durando um total de sete temporadas; ela ficaria famosa, porém, por mudar consideravelmente o elenco dos alunos a cada temporada, o que era motivo de bastante reclamação dentre os que só a assistiam de vez em quando, e frequentemente se viam perdidos com os novos personagens. A primeira temporada teria um total de 13 episódios, exibidos entre 11 de setembro e 4 de dezembro de 1993, e nela os alunos seriam Scott Erickson (Robert Sutherland Telfer), o "novo Zack", um aluno que veio transferido da rival Valley High, extremamente carismático mas sempre aprontando; Thomas De Luca (Jonathan Angel), apelido Tommy D, capitão do time de futebol americano que trabalha na oficina mecânica do pai e tem uma rivalidade com Scott por causa de uma garota; Lindsey Warner (Natalia Cigliuti), a tal garota da frase anterior, a "nova Kelly", linda, inteligente, popular e envolvida com todas as atividades da escola, namorada de Tommy D mas interesse romântico de Scott; Barton Wyzell (Isaac Lidsky), apelido Weasel ("fuinha"), o "novo Screech", nerd atrapalhado e tímido com as garotas que se torna o melhor amigo de Scott; Megan Jones (Bianca Lawson), a melhor aluna da escola; e Vicki Needleman (Bonnie Russavage), cheerleader um tanto neurótica, melhor amiga de Megan e apaixonada por Scott.

Após as críticas de que a série era parecida demais com a original, Bobrick decidiu dar uma chacoalhada no elenco para a segunda temporada, substituindo Scott, Weasel e Vicki por três novos alunos: Brian Keller (Christian Oliver), um aluno de intercâmbio vindo da Suíça; Bobby Wilson (Spankee Rogers), aluno sempre em busca de fazer piadas e pregar peças; e Rachel Meyers (Sarah Lancaster), a "nova Lisa", especialista em moda e viciada em compras, que já havia feito uma participação em um dos episódios da primeira temporada. A segunda temporada teria 26 episódios, exibidos entre 10 de setembro e 31 de dezembro de 1994. Os novos personagens não agradaram, e Brian e Bobby foram removidos para a terceira temporada, junto com Megan, e substituídos por Ryan Parker (Richard Lee Jackson), uma nova versão de Scott, inclusive também sendo transferido da Valley High; Maria Lopez (Samantha Becker), cheerleader que lutava pelos direitos das minorias; e R.J. Collins (Salim Grant), apelido Hollywood, metrossexual que trabalhava como DJ. A terceira temporada também teria 26 episódios, exibidos entre 9 de setembro e 9 de dezembro de 1995.

Tommy D e Lindsay sairiam ao final da terceira temporada, com a série ficando sem nenhum aluno do sexteto da primeira; Hollywood, que não agradou, também sairia. Em seus lugares entrariam Nicky Farina (Ben Gould), meio-irmão de Ryan vindo de Nova Iorque; Katie Peterson (Lindsey McKeon), namorada de Nicky e capitã do time de natação da escola; e Cornelius Little (Anthony Harrell), que preferia ser chamado de Eric, novo capitão do time de futebol americano e também talentoso para a música. Um dos enredos centrais da quarta temporada, que também teve 26 episódios, exibidos entre 7 de setembro e 14 de dezembro de 1996, era um triângulo amoroso entre Nicky, Katie e Maria, e, no último episódio, os produtores decidiriam por uma estratégia ousada e destruiriam The Max com um grande incêndio. Mas a lanchonete voltaria com um cenário totalmente reformulado na quinta temporada, também de 26 episódios, exibidos entre 13 de setembro e 14 de dezembro de 1997, que também marcaria a substituição de Rachel por Liz Miller (Ashley Lyn Cafagna), aluna transferida pela qual tanto Ryan quanto Nicky se apaixonariam. Na sexta temporada, seria a vez de Ryan ser subsituído por Tony Dillon (Tom Wade Huntington), outro jogador de futebol americano e outro transferido da Valley High, que se torna namorado de Maria.

No final da quinta temporada, a audiência já estava extremamente baixa, e a NBC decidiria que a sexta temporada seria a última. Por alguma razão, porém, os executivos da NBC parecem não conseguir ficar sem mudar de ideia quando o assunto é Saved by the Bell, de forma que, quando os 26 episódios já estavam prontos, eles decidiriam dividi-los em duas temporadas. Assim, a sexta temporada teria 13 episódios, exibidos entre 12 de setembro e 5 de dezembro de 1998, e a sétima teria mais 13, exibidos entre 11 de setembro de 1999 e 8 de janeiro de 2000. Como todos esses episódios foram filmados em 1998, a sexta e a sétima temporadas são as únicas duas temporadas seguidas que contam com o mesmo elenco de alunos.

Assim como ocorreu com Saved by the Bell, ao saber com antecedência do cancelamento da série, os produtores prepararam um último episódio no qual os alunos "sobreviventes" participavam da formatura e tinham seus destinos brevemente comentados. Vale citar que, talvez para evitar um novo spin off, um novo destino é dado até mesmo ao Sr. Belding, convidado para ser reitor na Universidade do Tennessee em Chattanooga - a mesma universidade na qual Haskins se formou. Curiosamente, não é mencionado qual teria sido o destino de Screech.