domingo, 20 de janeiro de 2019

Perfil

Eu passei um bom tempo sem comprar jogos de tabuleiro, principalmente porque não tenho tido mais oportunidade de jogá-los. Recentemente, porém, não resisti e acabei comprando um War Vikings. Após comprá-lo, evidentemente, tive que encontrar um lugar para guardá-lo, e, ao arrumar meus jogos para tentar fazer espaço para ele, acabei percebendo que tenho um sobre o qual jamais falei aqui: Perfil, o tema do post de hoje.

Produzido pela Grow, Perfil é um jogo muito simples: seu tabuleiro tem 130 casas, todas idênticas, exceto por 15 marcadas com um ponto de interrogação. O jogo é para de 2 a 6 jogadores, cada um controlando um peão (nas tradicionais cores azul, amarelo, vermelho, verde, branco e preto) e tendo o objetivo de, saindo da primeira casa do tabuleiro (onde está escrito "início"), chegar até a última (onde está escrito "fim"). Para se locomover pelo tabuleiro, os jogadores terão de "adivinhar" sobre quem ou o que uma das 390 cartelas que acompanham o jogo está falando. As cartelas são divididas em quatro categorias: pessoa (qualquer ser humano vivo ou morto, real ou fictício, ou animais fictícios com personalidade, como Mickey Mouse), lugar (qualquer criação da natureza ou do homem que se constituir em uma referência geográfica, como uma cidade, parque, ponto turístico ou coisa do tipo), coisa (animais, objetos inanimados e conceitos intangíveis e abstratos) e ano (um ano no qual ocorreu um evento de destaque). Cada cartela possui um total de 20 informações sobre a pessoa, lugar, coisa ou ano em questão, que serão reveladas uma a uma a cada jogada.

No início do jogo, um dos jogadores será escolhido para ser o primeiro Mediador. O Mediador pega uma das cartelas da pilha, revela aos demais jogadores qual é a sua categoria, e coloca uma ficha amarela no tabuleiro sobre o nome da categoria em questão. Então, o jogador à esquerda do Mediador escolherá um número de 1 a 20, e será colocada uma ficha vermelha sobre o número escolhido em um painel presente também no tabuleiro. O Mediador lerá para o jogador a informação listada sob aquele número na cartela, e o jogador poderá dar um palpite sobre a resposta.

Caso o jogador erre o palpite, a vez passa para o jogador à sua esquerda, que também poderá escolher um número de 1 a 20 (que ainda não tenha sido escolhido, evidentemente), e todo o esquema se repete: é colocada uma ficha vermelha sobre o número escolhido, o Mediador lê a informação daquele número, e o jogador dá um palpite. Esse processo continua com os jogadores seguindo no sentido horário (pulando, evidentemente, o Mediador), até que um dos jogadores acerte, quando é computada a pontuação, e o jogador imediatamente à esquerda do Mediador passa a ser o novo Mediador. Esse processo continua até que um dos jogadores alcance a casa final, quando será declarado vencedor.

A pontuação é computada da seguinte forma: o jogador que acertou o palpite anda uma casa para cada pergunta que não foi usada, enquanto o Mediador anda uma casa para cada pergunta que foi usada. Assim, se um jogador acertar o palpite após 7 informações terem sido reveladas, ele anda 13 casas (que é o número de informações não reveladas, também equivalente ao número de fichas vermelhas fora do tabuleiro, para facilitar a contagem), enquanto o Mediador anda 7 casas (que é o número de informações reveladas e de fichas vermelhas no tabuleiro). Caso todas as 20 informações tenham sido reveladas, o último jogador ainda pode tentar um palpite, mas, mesmo que acerte, não andará nada (valendo a resposta apenas para a perplexidade geral dos demais jogadores), com o Mediador andando 20 casas; de qualquer forma, a última informação deve ser revelada normalmente, e, caso o último jogador erre seu palpite, o Mediador revelará qual era a resposta. Apenas para deixar registrado, caso um jogador acerte o palpite com a primeira informação, andará 19 casas e o Mediador andará 1, ou seja, o Mediador sempre anda. Também é importante deixar registrado que cada jogador só tem direito a um palpite a cada informação revelada, passando a vez se o errar.

Alguns números de cada cartela não possuem informações, e sim instruções. Os seis tipos de instrução possíveis são: avance x casas (o jogador avança o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite normalmente), volte x casas (o jogador retorna o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite normalmente), escolha um jogador para avançar x casas (o jogador escolhe um outro jogador, que evidentemente não pode ser ele mesmo, mas pode ser o Mediador, que avança o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite normalmente), escolha um jogador para voltar x casas (o jogador escolhe um outro jogador, que evidentemente não pode ser ele mesmo, mas pode ser o Mediador, que retorna o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite normalmente), perca sua vez (a vez passa para o jogador seguinte, com o que perdeu a vez não podendo dar seu palpite) e um palpite a qualquer hora (o jogador recebe uma ficha azul; a qualquer momento durante o jogo, ele pode jogar essa ficha no tabuleiro enquanto diz em voz alta seu palpite, sendo que, se acertar, ganhará a pontuação normalmente, e, se errar, não acontecerá nada, perdendo a ficha azul em ambos os casos).

Para terminar, temos as casas marcadas com pontos de interrogação (?). Quando um jogador cai em uma dessas casas, ele tem direito a tentar uma cartela-bônus: o Mediador deve pegar uma nova cartela da pilha, e o jogador deverá escolher até cinco números. Ele só terá direito a um único palpite (e não cinco), que poderá ser feito a qualquer momento em que o Mediador terminar de ler uma informação. Caso o jogador erre o palpite, nada acontece, mas, caso ele acerte, andará uma quantidade de casas que depende de quantas informações usou: uma, 10 casas; duas, 8 casas; três, 6 casas; quatro, 4 casas; ou cinco, 2 casas. Caso saia uma instrução, ela será cumprida normalmente; caso seja a de perca sua vez, o jogador automaticamente perde o direito à cartela-bônus, sem andar nenhuma casa. O Mediador nunca anda nenhuma casa durante uma cartela-bônus, e jogadores que caiam na casa do ponto de interrogação em decorrência de uma instrução de andar ou voltar casas não têm direito a ela, apenas aqueles que caem na casa em decorrência de sua pontuação - exceto o Mediador, ou seja, se, após contabilizar seus pontos, o Mediador cair em uma casa com ponto de interrogação, não terá direito à cartela-bônus.

As regras oficiais de Perfil permitem, também, o jogo em duplas. Nesse caso, cada dupla usa um único peão, e pode confabular a cada dica antes de dar o palpite. Cada dupla deve ter um líder, que será o responsável por falar os palpites em voz alta (não sendo considerados palpites do outro membro da dupla), por ler as informações quando a dupla estiver atuando como Mediadora, e por guardar e usar as fichas azuis de um palpite a qualquer hora.

A primeira edição de Perfil foi lançada pela Grow em 1988. Assim como muitos outros jogos da empresa, não se trata de uma criação original, e sim da versão de outro jogo, no caso um chamado 20 Questions ("20 perguntas"), lançado em 1985 nos Estados Unidos pela pequena University Games. No mesmo ano de 1988 em que Perfil seria lançado, a University Games licenciaria seu jogo para a Milton Bradley, uma das principais fabricantes de jogos dos Estados Unidos, hoje parte da gigante Hasbro, mas com a condição de que a Milton Bradley só poderia lançar versões do jogo fora dos Estados Unidos. Assim, seriam lançadas versões na Alemanha (com o nome de Querdenker), França (com o nome de Indix), Holanda (com o nome de Quizt't), Noruega (com o nome de 20 Spørsmål), Áustria (a única com o nome de 20 Questions), Dinamarca, Espanha e Itália (essas três com o nome de Twenty Questions). Depois que a Milton Bradley foi absorvida pela Hasbro, muitas dessas "versões internacionais" passaram a ser fabricadas pela Hasbro, sendo uma notável exceção a Querdenker, que, desde 2011, é fabricada pela própria University Games. O 20 Questions norte-americano da University Games também existe até hoje, e está em sua terceira edição.

Eu sinceramente não consegui descobrir se a Grow obteve uma licença da University Games para fazer o Perfil, ou se resolveu copiar a ideia do jogo e tudo ficou por isso mesmo, mas o fato é que Perfil tem três diferenças em relação a 20 Questions: primeiro, Perfil traz peões comuns, daqueles encontrados em qualquer jogo de tabuleiro, enquanto em 20 Questions os peões são muito simpáticos, em formato de ponto de interrogação. Segundo, e mais importante, 20 Questions só tem três categorias, equivalentes a pessoa, lugar e coisa (cujos nomes são Who, Where e What, que, em inglês, significam, respectivamente, "quem", "onde" e "o quê"); a categoria ano, porém, não é exclusiva da versão brasileira, já que a versão norueguesa tem uma categoria chamada når ("quando"). Até onde eu consegui descobrir, entretanto, todas as outras versões internacionais só têm três categorias, e em todas elas são usados os pronomes equivalentes às da original (no Querdenker, por exemplo, as categorias são Wer, Wo e Was), exceto na Twenty Questions da Espanha, onde as categorias são persona, sítio e cosa.

Outra diferença é que, enquanto o 20 Questions está em sua terceira versão, Perfil já está na sexta, com uma versão lançada a cada seis anos: o Perfil original é de 1988, Perfil 2 é de 1994, Perfil 3 (o que eu tenho) é de 2000, Perfil 4 (aquele cuja foto ilustra esse post, escolhido porque foi a melhor que eu achei, em relação a poder ver todos os componentes do jogo) é de 2006, Perfil 5 é de 2012, e a versão mais recente, Perfil 6, é de 2018. Em relação às anteriores, cada nova versão tem uma caixa de cor e design diferente, um tabuleiro de aparência diferente (mas sempre com os mesmos elementos, ou seja, 130 casas, 15 delas com os pontos de interrogação, um placar de 20 números para marcar as informações que já foram reveladas, e um com as quatro categorias para que o Mediador marque a atual) e assuntos atualizados - afinal, muitas das pessoas relevantes em 1988 podem ser desconhecidas hoje, muitas coisas novas foram inventadas, e por aí vai. Eu sou totalmente a favor dessas atualizações para que o jogo seja sempre relevante, mas, em alguns casos, eu acabo é sendo prejudicado - por exemplo, eu não vi, mas me disseram que dentre as pessoas de Perfil 6 há youtubers, e, se for verdade, estou frito, pois não conheço bem nenhum.

Além das seis edições "principais", ao longo dos anos Perfil ganhou algumas "edições especiais". A mais famosa delas é Perfil Júnior, que já teve duas edições, a primeira (Perfil Júnior 1) de 2000, a segunda (Perfil Júnior 2) de 2005. As principais diferenças das "versões júnior" são que o tabuleiro tem menos casas (62), há menos cartelas (216) e as quatro categorias são pessoa/personagem, coisa, lugar e animal; além disso, os assuntos são voltados para o público infantil, com as pessoas, os lugares e as coisas sendo de maior interesse e conhecimento das crianças. Existe uma versão especial de Perfil Júnior chamada Perfil Disney (que eu não consegui descobrir em que ano foi lançada), na qual são cinco categorias (personagem, animal, lugar, coisa e filme), e todos os assuntos são relacionados ao Universo Disney. Outra versão especial, essa do jogo "adulto", é Perfil Esportes, lançado em 2016 por ocasião das Olimpíadas do Rio de Janeiro. Nessa versão, as categorias são atleta, lugar, coisa e ano, sendo que todos os lugares, coisas e anos têm a ver com esportes. O tabuleiro imita uma pista de atletismo e há 200 cartelas, mas, fora isso, o jogo é idêntico à versão original.

Para finalizar esse post, vale dizer que o 20 Questions foi uma tentativa da University Games de criar um jogo de tabuleiro baseado em uma das mais populares brincadeiras de crianças dos Estados Unidos, também chamada 20 Questions. Essa brincadeira foi criada no século XIX, e não usa nenhum tipo de objeto, nem mesmo papel e caneta, apenas a imaginação dos jogadores. As regras são as seguintes: a cada rodada, um dos jogadores será escolhido como "respondedor", e escolherá um tema, que pode ser uma pessoa, lugar, coisa ou animal. Os demais jogadores, então, terão turnos para fazer perguntas, que o respondedor deverá responder com "sim" ou "não" (por exemplo: "é maior que uma caixa de sapatos?"). Após receber a resposta, cada jogador pode fazer um palpite sobre o tema; se ele acertar, passa a ser o novo respondedor. O máximo de perguntas que podem ser feitas é vinte (por isso o nome do jogo), somando-se as perguntas feitas por todos os jogadores. Caso todas as vinte perguntas sejam usadas e nenhum jogador adivinhe qual era o tema, o respondedor o revela, e continua sendo o respondedor pela próxima rodada.

Pois bem, a intenção da University Games era criar um jogo de tabuleiro que reproduzisse a mecânica dessa brincadeira, mas acabou fazendo tudo diferente: ninguém faz pergunta nenhuma, apenas escolhe números, e recebe informações completas sobre o tema ao invés de apenas respostas "sim" ou "não". Eu até li em algum lugar enquanto pesquisava para fazer esse post que o nome do jogo está errado, e tinha que ser 20 Answers ("20 respostas").

domingo, 13 de janeiro de 2019

Skateboarding

Em meados de 2017, quando falei sobre o boxe, terminei de falar sobre todos os esportes que faziam parte do programa das Olimpíadas em 2016. Acontece que, para as Olimpíadas de 2020, o Comitê Olímpico Internacional decidiu incluir mais alguns, de forma que, para terminar de falar sobre todos mesmo, ainda ficariam faltando mais dois. Durante o ano passado, não me animei a falar sobre esses dois, mas agora resolvi que é melhor encerrar logo essa pendência. Assim, hoje é dia de skateboarding no átomo!

Pausa. Aqui no Brasil, tanto o esporte quanto o objeto com o qual ele é praticado costumam ser chamados simplesmente de "skate". Embora não se possa dizer que isso está "errado", é preciso esclarecer que o nome original da prancha com rodinhas, em inglês, é skateboard, e o nome do esporte praticado com ela é skateboarding - assim como o snowboarding é o esporte praticado usando um snowboard. Muita gente nem sabe, mas skate, em inglês, não significa "skate", e sim "patim", o singular de "patins". Por sua vez, board significa "prancha", então skateboard é algo como a "prancha de patinar", tendo esse nome porque é uma prancha com rodinhas. Como eu sou só meio chato, eu prefiro chamar o esporte de skateboarding, mas não sou contra chamar a prancha de skate. Então será assim que procederei nesse post. Fim da pausa.

O skate não tem um "criador oficial", ou seja, ninguém sabe quem foi a primeira pessoa a decidir inventar um skate. Tradicionalmente, considera-se como local de surgimento do skate a cidade de Los Angeles, na Califórnia, Estados Unidos, onde, no início da década de 1950, um grupo de surfistas, procurando o que fazer quando o mar não estivesse em condições para surfe, prendeu rodinhas de patins em tábuas de madeira para praticar um novo esporte que decidiram chamar de "surfe de calçada"; esses surfistas, entretanto, não podem ser considerados os inventores do skate, já que há registros, inclusive em jornais da época, de grupos de jovens que teriam feito o mesmo, não só em Los Angeles como também em outras cidades, anos antes do surgimento do "surfe de calçada" - os registros mais antigos nesse sentido, inclusive, sequer são dos Estados Unidos, mas da França, sobre um grupo de adolescentes que pregou rodinhas de patins a madeira tirada de caixotes de frutas e usou sua invenção para se locomover pelas ruas do bairro de Montmartre, em Paris, em 1944.

Seja como for, a primeira fábrica de skates surgiria em Los Angeles, em 1960, criada por Bill Richards, que, até então, tinha uma loja de pranchas de surfe. O próprio Richards fabricava seus skates, conseguindo um contrato com a fabricante de patins The Chicago Roller Skate Company para que ela fabricasse rodinhas específicas para serem usadas com eles, ao invés de usar rodas de patins adaptadas como era feito até então. Richards fornecia seus skates principalmente para seus clientes surfistas, que os usavam nas ruas como se estivessem surfando - sempre descalços, com roupas de banho e tentando imitar as mesmas manobras que faziam nas ondas. Conforme a popularidade do esporte crescia, mais e mais fábricas seriam abertas por todo o sul da Califórnia, dentre elas a Jack's, a Kips', a Hobie, a Bing's e a Makaha. Essas fábricas ajudariam a popularizar os nomes skateboard e skateboarding, com o nome "surfe de calçada" sendo, felizmente, abandonado.

Em 1963, Larry Stevenson, fundador da Mahaka, organizaria uma exibição de skateboarding aberta ao público na escola Pier Avenue Junior High, em Hermosa Beach, Califórnia. A exibição foi um sucesso tão grande que vários dos skatistas que se apresentaram seriam convidados para gravar um quadro para o programa Surf's Up, exibido por uma rede de TV local e, evidentemente, dedicado ao surfe. O sucesso do programa, por sua vez, levaria ao lançamento da primeira revista totalmente dedicada ao skateboarding, a The Quarterly Skateboarder, lançada em 1964. No ano seguinte, ocorreria o primeiro Campeonato Nacional de Skateboarding, em Anaheim, Califórnia, transmitido pela rede de televisão ABC em seu programa Wide World of Sports. Uma das primeiras skatistas de destaque, Patti McGee, seria contratada pela Hobie para percorrer o país se apresentando e dando dicas de como fazer manobras seguras no skate. No final de 1965, o skate já era uma verdadeira febre, com a Mahaka tendo faturado mais de dez milhões de dólares em vendas desde sua fundação, e o esporte sendo apresentado em vários programas de televisão dos canais ABC, NBC e CBS.

Aí, de repente e sem aviso, tudo se acabou. Como o skateboarding crescia, principalmente, dentre os adolescentes, um grupo de pais que considerava o esporte perigoso e problemático - por "transformar seus filhos em arruaceiros" e "apresentá-los às drogas e às gangues", vejam só - começou a fazer uma campanha contra os skates, divulgada em várias publicações e programas de TV. Devido a essa campanha, várias lojas de brinquedos e de material esportivo pararam de vender skates, várias fábricas fecharam, e até mesmo a The Quarterly Skateboarder foi cancelada. Em 1966, o skateboarding já era visto como uma prática marginal, com apenas poucos adeptos, e sem perspectiva de crescimento no horizonte.

O ocaso do skateboarding começaria a acabar no início da década de 1970, quando um dos principais skatistas da época, Frank Nasworthy, decidiria trabalhar na criação de um novo modelo de roda feito de poliuretano - até então, as rodas eram feitas de metal ou de pedra. As novas rodas criadas por Nasworthy seriam lançadas em 1972, por uma empresa criada por ele e batizada como Cadillac Wheels, e foram responsáveis por uma melhora tão grande na tração e na capacidade de manobra dos skates que rapidamente eles começaram a se tornar populares novamente. Diversos fabricantes aproveitariam para tentar outras novidades, como skates mais largos, mais estreitos, mais finos e até mesmo flexíveis; as duas principais modificações feitas na década de 1970 foram as hoje obrigatórias pontas curvas e um novo modelo de eixo, desenvolvido pela empresa Tracker Trucks em 1976. Um ano antes, em 1975, a The Quarterly Skateboarder voltaria a ser publicada, mas com o nome de apenas Skateboarder, o qual mantém até hoje.

Também em 1975, seria realizado o maior campeonato de skateboarding até então, o Del Mar National Championships, patrocinado pela Cadillac Wheels e pela loja Bahne Skateboards, que contou com mais de 500 participantes. O vencedor foi a futura lenda do esporte Russ Howell, mas o campeonato também se tornaria famoso por causa de uma equipe conhecida como Zephyr Team, composta de 12 skatistas, dentre eles Jay Adams, Tony Alva, Peggy Oki e Stacy Peralta. Em uma espécie de retorno às origens, o Zephyr Team introduziria manobras inspiradas nas dos maiores surfistas da época, e faria tanto sucesso que a Skateboarder decidiria fazer uma série de reportagens com o grupo, que se tornaria conhecida como The Dogtown Articles. Após essa série de reportagens, o grupo se tornaria conhecido como os Z-Boys, sendo hoje considerado uma das equipes mais influentes da história do skateboarding.

Em 1976, nas cidades de Port Orange, Flórida, e San Diego, Califórnia, seriam inaugurados os dois primeiros skate parks do mundo - locais próprios para a prática do skateboarding, com todos os elementos necessários para se praticarem todas as modalidades e se realizarem provas de campeonatos. Seu sucesso seria tão grande que outros 200 skate parks seriam inaugurados nos Estados Unidos somente entre 1976 e 1982. Conforme a popularidade do esporte crescia, também começariam a surgir vários campeonatos com prêmios em dinheiro, bem como um sistema para ranquear os skatistas considerados profissionais, de acordo com sua habilidade e competência.

Ainda em 1976, uma seca severa na Califórnia fez com que a maioria das piscinas ficasse completamente vazia, e um grupo de skatistas liderados por Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy e Kevin Reed aproveitaria para criar novas manobras dentro dessas piscinas. Logo, piscinas "falsas" seriam colocadas nos skate parks, e o skateboarding entraria na década de 1980 com um grande aumento em seu número de praticantes, atraídos pela possibilidade de novas manobras. A década de 1980 também viu muitos skatistas profissionais se tornarem "empresários" do esporte, abrindo lojas, fábricas ou skate parks, o que contribuiu para um maior nível de profissionalismo, que se refletiu em segurança, qualidade e, principalmente, popularidade. Essa popularidade cresceu tanto durante a década de 1990 que um estudo feito em 2001 mostrou que, nos Estados Unidos, mais adolescentes andavam de skate do que jogavam beisebol - até então o esporte dominante entre a população de 12 a 18 anos.

Hoje, o skateboarding é considerado o esporte que mais cresce no mundo - e sua inclusão nas Olimpíadas com certeza é um reflexo desse crescimento, já que o COI deseja atrair mais jovens para a audiência dos Jogos Olímpicos. Mais do que um esporte, aliás, o skate hoje é considerado uma cultura e um modo de vida, com todo um jeito próprio de se vestir e se comportar. Skatistas famosos como Tony Alva, Tony Hawk, Christian Hosoi, Steve Caballero e o brasileiro Bob Burnquist são considerados verdadeiras lendas do esporte mundial, com milhares de jovens almejando seguir seus passos e recriar suas manobras. Apesar de tudo, entretanto, o skateboarding ainda sofre uma boa dose de preconceito, sendo considerado por muitos como perigoso, e por outros como pouco mais que um passatempo de desocupados.

Assim como todo esporte, o skateboarding precisava de uma federação internacional se quisesse garantir três elementos: que todos os seus praticantes pudessem competir sob as mesmas regras, que a essência do skateboarding fosse preservada e que o esporte se espalhasse pelo maior número possível de países. A fundação da primeira, porém, demorou um pouquinho: somente em 2004 seria criada a Federação Internacional de Skateboarding (ISF), e, assim mesmo, de uma forma nada tradicional: em 2000, começariam negociações para que o skateboarding fosse incluído nas Olimpíadas, e a forma mais fácil de isso acontecer seria se uma federação de um esporte já olímpico considerasse o skateboarding como uma de suas modalidades; a União Internacional de Ciclismo se mostrou disposta a começar a regular o skateboarding internacionalmente com esse propósito, e começou a se preparar nesse sentido. Entretanto, um grupo de skatistas profissionais liderados por Gary Ream, dono desde 1982 de um skate park em Aaronsburg, Pensilvânia, foi contra, dizendo que era um absurdo gente sem nenhuma experiência com a cultura, regras e personagens do skateboarding regulá-lo internacionalmente, e se reuniu para fundar sua própria federação internacional, cujos atletas filiados se comprometeram a boicotar quaisquer torneios internacionais organizados por outra entidade. Isso enterrou os planos da UCI, mas também adiou a estreia do skateboarding nas Olimpíadas.

Não me pergunte como o skateboarding sobreviveu durante cinquenta anos sem uma federação internacional porque eu não sei, mas parece que a fundação da ISF fez com que todo mundo atentasse para o fato de que ele ainda não tinha uma. Cinco anos depois, em 2009, as federações nacionais de Estados Unidos, Reino Unido e África do Sul decidiriam se unir e fundar a Federação Mundial de Skateboarding (WSF), que existe até hoje; no ano seguinte, foi a vez da Federação Internacional de Esportes sobre Rodas (FIRS), que já regulava a patinação, decidir que o skateboarding também é um "esporte sobre rodas", e resolver regulá-lo também. Tanto ISF quanto WSF e FIRS passaram a organizar campeonatos, publicar rankings de skatistas e clamar para si o direito de incluir o skateboarding nos Jogos Olímpicos. Nesse quesito, a FIRS levava vantagem: ela já era uma federação reconhecida pelo COI, enquanto WSF e ISF sequer cumpriam os requisitos para reconhecimento.

O COI, contudo, tinha uma opinião parecida com a de Ream: ao mesmo tempo em que via vantagem em incluir o skateboarding nas Olimpíadas através da FIRS, sabia que a experiência maior da federação era com a patinação, e temia que um campeonato de skateboarding organizado por ela não fosse tão interessante quanto um organizado por quem realmente tinha experiência com esse esporte. Assim, em 2014, o COI começou a conversar tanto com a FIRS quanto com a ISF; sabendo que não podia reconhecer a ISF por causa da ausência de requisitos, ele planejava que ambos os órgãos se fundissem, com o pessoal da ISF passando a integrar a FIRS. O acordo para a fusão sairia em 2016; desde então, a ISF deixaria de existir como federação internacional, mas existe ainda como o órgão da FIRS responsável por organizar todos os principais campeonatos internacionais de skateboarding do planeta, incluindo o dos Jogos Olímpicos. Para terminar essa história, só falta dizer que, seguindo uma tendência mundial das federações internacionais de mudar seu nome para "World e o nome do esporte" (como World Rugby, World Archery e World Sailing), após o acordo a FIRS mudaria de nome para World Skate - lembrando que skate em inglês significa "patim", então a mudança de nome não tem nada a ver com o skateboarding.

A World Skate reconhece seis modalidades do skateboarding - que, no meio esportivo, não são conhecidas como "modalidades", e sim como "estilos". O mais antigo dos estilos é o estilo livre, também conhecido como freestyle, flatland ou flatline, criado na década de 1960, e, durante um bom tempo, o único estilo que existia. Embora o estilo livre ainda seja considerado, por questão de tradição, um estilo válido tanto pela World Skate quanto pela WSF, seus últimos campeonatos profissionais internacionais foram realizados durante a década de 1990; desde então, suas manobras acabaram incorporadas a outro estilo que se mostrou mais popular, o street, e não havia razão para WSF e ISF, após fundadas, organizarem campeonatos internacionais - campeonatos profissionais nacionais e regionais, entretanto, ainda podem sem encontrados em alguns países, organizados por suas respectivas federações nacionais. Vale dizer que o estilo livre foi o responsável pelo surgimento da primeira "federação internacional" do skate, a Associação Mundial de Skateboarding Freestyle (WSFA), fundada por um grupo de skatistas norte-americanos no ano 2000. A WSFA existe até hoje, mas, apesar do nome, só organiza campeonatos nos Estados Unidos.

O estilo livre é o mais simples dos estilos: sob o som de música, o skatista tem um tempo-limite, determinado pela organização do evento, para apresentar uma determinada quantidade de movimentos, conhecidos como truques, que se dividem em obrigatórios (aqueles que todos os skatistas devem apresentar) e livres (aqueles de livre escolha dos skatistas, que podem acrescentá-los à sua rotina ou não). Cada truque vale uma determinada quantidade de pontos se executado corretamente, e cada skatista é avaliado por um painel de jurados, que confere os pontos que acreditam que cada truque merece; esses pontos são então somados para se determinar a nota de cada jurado, e as notas de todos os jurados são somadas para se determinar a nota do skatista naquela apresentação. Após uma ou mais apresentações, o skatista com a maior nota é declarado vencedor. A área de competição é apenas um trecho comprido de chão, que deve ser totalmente plano, sem qualquer elevação ou inclinação - por isso os nomes flatland ("chão plano") e flatline ("linha plana").

O skate usado no estilo livre é o "modelo padrão", aquele que pode ser encontrado em qualquer loja na qual skates sejam vendidos. A prancha é feita de madeira, e deve ter entre 71 e 84 cm de comprimento por entre 18 e 27 cm de largura. Todas as partes metálicas, como os eixos, são feitas de uma liga de alumínio, que garante maior resistência sem resultar em aumento significativo de peso. As rodas são feitas de poliuretano, e podem ser encontradas em vários tamanhos e graus de dureza. A dureza é medida com um instrumento chamado durômetro, e representada por uma letra de A a D (sendo que cada letra usa uma escala diferente para o durômetro, ficando a cargo do fabricante escolher a escala) seguida de um número de 75 a 100, sendo que, quanto maior o número, mais dura a roda - embora, curiosamente, a mais dura de todas seja a A101. Já o tamanho costuma ser dividido em pequeno (entre 48 e 54 mm de diâmetro), médio (entre 55 e 65 mm) e grande (entre 66 e 85 mm). O diâmetro interfere na velocidade - quanto maior a roda, mais veloz o skate - enquanto a dureza interfere na capacidade de manobra - rodas mais macias proporcionam mais aderência ao chão.

O segundo estilo a surgir foi o slalom, criado no final da década de 1960 como uma forma de os skatistas demonstrarem suas habilidades na condução do skate em velocidade; no início da década de 1970, começaram a surgir as primeiras competições de slalom com prêmios em dinheiro, e alguns skatistas da época, como Henry Hester, Bobby Piercy e John Hutson, fizeram fama competindo neste estilo. No final da década de 1970, entretanto, o slalom foi perdendo espaço, substituído na preferência dos skatistas pelos estilos mais recentes. Hoje ele ainda existe, mas não é um estilo muito popular, tanto que nem a World Skate nem a WSF organizam competições internacionais profissionais, ficando a organização de campeonatos como o Mundial a cargo da Associação Internacional de Skateboarding Slalom (ISSA), fundada em 2001.

O slalom usa o skate padrão, mas levemente modificado. Em primeiro lugar, para facilitar as manobras, ele deve ser o menor possível, com entre 71 e 75 cm de comprimento por entre 18 e 20 cm de largura; alguns skatistas, inclusive, preferem modelos cujas pontas, ao invés de serem levemente curvas para cima, são retas e "bicudas", como a ponta de uma prancha de surf. As rodas costumam ser grandes e macias, levemente inclinadas, e os eixos são próprios para o estilo, contando com materiais como fibra de carbono e núcleo de espuma. Um skate de slalom também costuma ser mais "bambo" que os demais, inclinando facilmente para a direita e a esquerda com o peso do skatista. Os equipamentos de proteção para o skatista incluem capacete do tipo aberto, cotoveleiras, joelheiras, caneleiras e calçados fechados; fora isso, o restante da vestimenta é de livre escolha do skatista.

O slalom é disputado em uma pista que o skatista deverá percorrer enquanto desvia de uma série de cones. Ele deve passar pelos cones por lados alternados, ou seja, um cone pela direita, o seguinte pela esquerda, o seguinte pela direta, e assim sucessivamente. Existem dois tipos de provas, a chamada single lane, na qual os skatistas competem um a um, e o vencedor é aquele que completar a pista no menor tempo, e a chamada dual lane, na qual os skatistas são pareados dois a dois e, a cada confronto, o vencedor avança e o perdedor é eliminado, até que só reste o campeão. Campeonatos de dual lane possuem sempre uma fase qualificatória disputada em single lane no primeiro dia, para que os skatistas sejam pareados de acordo com seus tempos - em todas as fases, o de melhor tempo na fase anterior enfrenta o de pior tempo, o de segundo melhor o de segundo pior, e assim sucessivamente. Pelas regras da ISSA, cada cone derrubado acrescenta 0,2 s ao tempo do skatista, e um skatista é desclassificado se derrubar 20% dos cones mais um, mas muitos torneios nacionais e regionais usam uma regra diferente, segundo a qual cada skatista tem direito a derrubar um número pré-determinado de cones sem qualquer penalidade, sendo desclassificado se derrubar mais cones do que isso.

A ISSA reconhece cinco disciplinas do slalom: straight parallel slalom (ou SPS), tight slalom, hybrid slalom (ou special slalom), giant slalom e super giant slalom (ou SuperG). A principal diferença entre elas está na distância entre os cones: para o SPS deve estar entre 1,8 e 2,1 m, para o tight slalom entre 1,7 e 2 m, para o hybrid slalom entre 2 e 3 m, para o giant slalom entre 3 e 5 m, e para o SuperG entre 5 e 15 m. Outra diferença é que o SPS e o tight slalom podem ser disputadas em pistas planas ou inclinadas, enquanto as outras três são obrigatoriamente disputadas em pistas inclinadas, com a pista do SuperG tendo curvas para a direita e esquerda, enquanto as dos demais são sempre linhas retas. Provas disputadas em pistas planas possuem, no início da pista, a no mínimo 4 m do primeiro cone, uma rampa, com entre 75 cm e 2 m de altura e inclinação de 45 graus, que os skatistas usarão para pegar velocidade no início da prova. Em todas as disciplinas os cones devem ter diâmetro da base entre 12 e 16 cm, altura entre 20 e 26 cm, serem feitos de plástico e ocos; a distância entre um cone e outro é medida de centro a centro. Campeonatos internacionais sempre usam 50 cones por prova, mas a ISSA permite que seja usado qualquer número entre 25 e 100 cones. A distância total da pista depende não só do número de cones usados, mas também da disciplina (uma prova de tight slalom com 25 cones a 1,7 m um do outro usará uma pista de 42,5 m, enquanto uma de SuperG com 100 cones a 15 m um do outro usará uma pista de 1,5 km).

O terceiro estilo a surgir foi o downhill, criado na década de 1970 nas montanhas da cidade de Signal Hill, Califórnia. Existem duas modalidades do downhill: atualmente, a mais popular é o street luge ("luge de rua"), também conhecido como land luge ("luge de chão") ou road luge ("luge de estrada"), no qual os skatistas usam um skate especial, e competem deitados nele de barriga para cima, como no luge, o esporte de inverno do qual pegou seu nome emprestado; já no speed run ("corrida de velocidade") é usado um skate comum, mas bem mais comprido que o normal, conhecido como longboard, e o skatista se posiciona de pé, podendo assumir posições como agachado ou curvado com as mãos para trás durante a descida, para reduzir o atrito e aumentar a velocidade.

O street luge foi a primeira versão a surgir, em 1975, em um campeonato realizado em Signal Hill, no qual o vencedor seria aquele que alcançasse a maior velocidade durante a descida, independentemente do tempo que levasse para completar o percurso. Evidentemente, logo os skatistas perceberam que descer deitado gerava mais velocidade, devido ao menor atrito com o ar, e todo mundo começou a se deitar no skate, criando um novo esporte. Atualmente, além da World Skate, outras duas entidades organizam campeonatos internacionais profissionais de street luge, a Associação Internacional de Esportes de Gravidade (IGSA), fundada em 1994, mas que organiza competições de street luge desde 2001, e a Federação Internacional de Downhill (IDF), fundada em 2003; a WSF não organiza competições internacionais dessa modalidade.

Desde 1994, o street luge possui duas disciplinas, uma delas também conhecida como street luge, a outra chamada de classic luge, sendo que o classic luge surgiu porque os custos dos skates para a prática do street luge estavam se tornando cada vez mais elevados, suas velocidades cada vez maiores, e suas provas cada vez mais perigosas; o classic luge, então, foi criado para se tornar uma alternativa mais barata e mais segura para quem quisesse competir mas não quisesse se aventurar ou gastar uma fortuna. Hoje, um skate de street luge é feito de materiais resistentes como aço, alumínio e fibra de carbono, e os dos profissionais são feitos sob medida para seu corpo, diferentemente dos "modelos padrão" que podem ser encontrados em lojas. Curiosamente, as regras não determinam tamanho mínimo ou máximo para o skate, então ele é feito de forma a acomodar confortavelmente o corpo do skatista ao mesmo tempo em que garante o menor atrito e a máxima velocidade - ou seja, nem muito pequeno, nem muito grande em comparação com corpo do skatista. Mais curiosamente ainda, as regras também não estabelecem número mínimo ou máximo de rodas, embora todos usem quatro. Já um skate de classic luge é feito de madeira, alumínio e poliuretano, deve ter no máximo 1,24 m de comprimento e 30 cm de largura, e deve ter obrigatoriamente quatro rodas. Em ambas as disciplinas, é proibido o uso de freios mecânicos no skate, assim como a presença de qualquer parte que encubra o corpo do skatista ou dificulte sua frenagem. Também em ambas as disciplinas é obrigatório que o skate tenha um reforço extra na parte da frente e na de trás, e que os competidores usem capacete fechado, com apoio para o queixo e viseira, além de jaqueta, calça e luvas de couro ou kevlar, e de botas especiais que cubram todo o pé e os tornozelos. Finalmente, embora no street luge seja obrigatório competir deitado, no classic luge o skatista pode competir sentado se desejar. O recorde de velocidade obtido por um atleta do classic luge pertence ao norte-americano Frank Williams, que, em 2017, alcançou 150,42 km/h; já o do street luge pertence ao também norte-americano Mike McIntyre, que, em 2016, alcançou 164,12 km/h.

As primeiras competições de speed run surgiram em 1993, embora o esporte já fosse praticado por diversão desde a década de 1970. A invenção que permitiu o speed run competitivo foi um novo tipo de eixo criado naquele ano pela fabricante Sector 9, especializada em longboards, que deixou esse tipo de skate muito mais estável e mais fácil de manobrar em altas velocidades. Hoje, um longboard deve ter entre 84 cm e 1,5 m de comprimento, e entre 22,8 e 25,4 cm de largura, sendo feito de madeira e alumínio, com rodas de poliuretano com diâmetro entre 65 e 100 mm. Como as velocidades alcançadas são menores, os equipamentos de proteção obrigatórios são somente o capacete, que deve ser inteiro e com apoio para o queixo, mas pode ou não ter viseira, luvas especiais conhecidas como slide gloves, feitas de couro com um reforço de polímeros sintéticos nas palmas, cotoveleiras e joelheiras, embora todos os skatistas profissionais também usem jaqueta e calça de couro e protetores especiais para a coluna vertebral. O recorde de velocidade pertence ao britânico Peter Connolly, que, em 2017, alcançou 143,73 km/h. Campeonatos internacionais de speed run são organizados pela World Skate, pela WDF e pela IDF.

Seja no street luge, no classic luge ou no speed run, existem quatro tipos de provas de downhill. O primeiro é a prova de eliminação, na qual os skatistas são agrupados em baterias de 2, 4 ou 6 skatistas de cada vez, e, em cada uma delas, um número pré-determinado de skatistas que cruzar primeiro a linha de chegada (normalmente o primeiro ou os dois primeiros) se classifica para a fase seguinte, enquanto os demais são eliminados. Pode ocorrer de, após todas as baterias de uma fase, também se classificarem alguns por tempo, para completar as baterias seguintes, ou que os "perdedores" não sejam eliminados, mas tenham de disputar uma repescagem, em um sistema conhecido como "eliminação dupla". Seja como for, sucessivas fases são disputadas até que só reste uma quantidade de skatistas necessária para disputar uma última bateria, a final, na qual o primeiro a cruzar a linha de chegada será o vencedor. O segundo tipo é parecido, e se chama prova dos pontos; a única diferença é que, nas baterias, os skatistas são arrumados de forma que todos disputem pelo menos uma bateria contra todos os demais (ou seja, se forem 20 skatistas, ele deve disputar uma bateria contra cada um dos outros 19). Ao invés de serem eliminados, os skatistas ganham pontos de acordo com sua colocação em cada bateria. Depois que todos tiverem se enfrentado, aqueles com mais pontos avançam para uma bateria final, na qual o vencedor será o campeão.

O terceiro tipo de prova é a contra o relógio, na qual cada skatista desce o percurso sozinho, tendo seu tempo anotado. Após uma ou mais tentativas para cada um, aquele que tiver cumprido o percurso em menos tempo será o vencedor. E o quarto e último tipo é o mais simples, a largada em massa, no qual todos os skatistas inscritos largam juntos e descem o percurso ao mesmo tempo, com aquele que cruzar a linha de chegada em primeiro lugar sendo o campeão. Seja qual for o tipo de prova, competições de downhill são sempre realizadas em estradas de montanhas - pois o skatista deve se locomover apenas com a força da gravidade, por isso se diz que ele está "descendo" o percurso, e por isso o nome downhill, "descer a montanha" em inglês - e o percurso costuma ter entre 1 e 5 km de extensão, contando com várias curvas no caminho.

Os dois estilos seguintes surgiram quase que simultaneamente, durante a seca braba que assolou a Califórnia em 1976. O primeiro deles foi o bowl (palavra que significa "tigela" em inglês), criado quando os skatistas decidiram usar piscinas vazias para andar de skate no fundo e nas paredes. O bowl é disputado em um local também chamado bowl, que, originalmente, era apenas uma "piscina falsa" (ou seja, construída sem a menor intenção de que um dia fossem enchê-la com água), mas que hoje são verdadeiras obras de engenharia, cheios de seções côncavas e convexas e com paredes tendo inclinações em vários ângulos diferentes. O bowl usa um skate do modelo padrão, o mesmo tipo do estilo livre. Os skatistas devem usar obrigatoriamente caneleiras, joelheiras, cotoveleiras, calçados fechados e capacetes do tipo aberto, sendo o restante de sua vestimenta de sua livre escolha.

Em uma competição de de bowl, os skatistas entram no bowl um por um, e cada um tem 40 segundos para apresentar o maior número possível de manobras. Cada manobra é julgada por um painel de seis juízes, que confere uma nota de 0 a 100 ao skatista, levando em conta critérios como dificuldade da manobra apresentada, variedade na escolha de seções do bowl, fluidez entre uma manobra e outra, estética da manobra e, principalmente, perfeição na execução da manobra. As seis notas são então somadas para se determinar a nota final do skatista naquela apresentação; dependendo do etapa do campeonato, cada skatista terá direito a três ou quatro apresentações, com as notas de todas elas somadas para se determinar sua nota final naquela etapa. Campeonatos organizados pela World Skate sempre possuem três etapas: a qualificatória, da qual participam todos os skatistas inscritos; a semifinal, da qual participam os 22 melhores da qualificatória; e a final, da qual participam os oitos melhores da semifinal.

O segundo estilo a surgir nas piscinas da Califórnia foi o vert (de "vertical"). O vert é disputado em uma área chamada vert ramp, que é bastante semelhante ao half-pipe usado no esqui e no snowboarding - half-pipe significa "meio cano", e um half-pipe é justamente isso, uma pista ligeiramente em formato de U, como se fosse um cano enorme cortado no sentido transversal. Feita de madeira e ferro, a vert ramp de skateboarding tem um fundo plano com entre 4 e 5 m de comprimento; de cada lado desse fundo há um quarto de círculo de 4,394 m de raio e aproximadamente 7 m de comprimento, seguido de uma parede vertical com entre 15 e 61 cm de altura. É justamente essa parede que diferencia uma vert ramp de um half-pipe, pois, graças a ela, o skatista é jogado diretamente para cima ao sair da vert ramp em velocidade, sendo mais fácil retornar apenas com a força da gravidade. Uma vert ramp tem entre 3,4 e 4,3 m de altura, sendo mais baixa que um half-pipe de esportes de inverno (que tem cerca de 7 m de altura).

Uma competição de vert é bastante parecida com uma de bowl: os skatistas entram na vert ramp um por um, têm 40 segundos cada para apresentar as manobras, são julgados por um painel de seis jurados, as notas dos jurados são somadas para se determinar a nota daquela apresentação, as notas de cada apresentação (3 ou 4) são somadas para determinar a nota da etapa, e os melhores de uma etapa passam para a etapa seguinte, até que os melhores disputem a final e o melhor de todos seja o campeão. A diferença entre o vert e o bowl é que as manobras do vert só podem ser feitas enquanto o skatista está no ar, ou seja, ele usa a vert ramp para pegar velocidade e, quando sai dela, antes de voltar, faz uma manobra. Normalmente, um skatista consegue realizar entre 4 e 6 manobras durante cada apresentação. Alguns campeonatos (como os X-Games) conferem pontos extras a cada skatista de acordo com a altura que eles alcançam a sair da vert ramp para executar as manobras.

Na década de 1990, seria criado um novo tipo de estrutura para a prática do vert, hoje conhecido como megarrampa - nome que, acreditem ou não, é registrado pela empresa norte-americana MegaRamp. Quem inventou a megarrampa não foi um skatista, mas um atleta do BMX, o norte-americano Mat Hoffman, em 1991; quem teve a ideia de trazê-la para o skate foi o também norte-americano Danny Way, em 2002. Uma megarrampa consiste de uma rampa enorme, com 12 m ou mais de comprimento (sendo que a maior do mundo pertence ao skatista brasileiro Bob Burnquist, e tem 59 m de comprimento), seguida por uma seção plana de aproximadamente 7,5 m de comprimento, que termina em um quarto de círculo de 5 m de raio e aproximadamente 8 m de comprimento. O skatista usa a rampa e a seção plana para tomar velocidade e o quarto de círculo para levantar voo e transpor uma segunda seção de 7,5 m de comprimento, para aterrissar em "metade de uma vert ramp", com aproximadamente 5,4 m de altura. Depois disso tudo, ao sair da vert ramp, ele faz uma manobra e retorna. Pontos são conferidos pela velocidade obtida na rampa, pelo comprimento do salto, pela altura ao sair da vert ramp, e, lógico, pela manobra realizada.

A World Skate organiza campeonatos de bowl e vert (mas não de megarrampa), agrupando ambos sob o nome park. Seu principal campeonato nesse estilo é o Campeonato Mundial de Skateboarding Park, realizado anualmente desde 2016. O park será um dos dois eventos das Olimpíadas de 2020, contando com competições masculinas e femininas de bowl. A WSF também organiza competições de bowl e de vert (mas não de megarrampa), usando os nomes separados dos estilos. Competições de megarrampa são organizadas por empresa privadas, a principal delas sendo a MegaRamp.

O estilo mais recente é o street, que surgiu nas ruas de Los Angeles na década de 1980, quando skatistas decidiram adicionar a suas exibições de estilo livre elementos encontrados nas ruas, como rampas, corrimãos, caixas de correio etc. Hoje, o street é disputado em uma seção do skate park que contém diversos desses elementos, conhecidos como obstáculos. Uma competição de street é igualzinha a uma de bowl: os skatistas entram na área de competição um por um, têm 40 segundos cada para apresentar as manobras, são julgados por um painel de seis jurados, as notas dos jurados são somadas para se determinar a nota daquela apresentação, as notas de cada apresentação (3 ou 4) são somadas para determinar a nota da etapa, e os melhores de uma etapa passam para a etapa seguinte, até que os melhores disputem a final e o melhor de todos seja o campeão. O tipo de skate e os equipamentos de proteção também são os mesmos.

Tanto a World Skate quanto a WSF organizam campeonatos de street, que será o outro dos dois estilos presentes nas Olimpíadas de 2020, com uma prova masculina e uma feminina. O campeonato mais importante de street da World Skate é o Campeonato Mundial de Skateboarding Street, realizado anualmente desde 2014.

domingo, 6 de janeiro de 2019

Jessica Jones

Nas histórias em quadrinhos, existe um recurso chamado retcon. Bom, não só nas histórias em quadrinhos, na verdade o retcon também é usado em filmes e séries, mas é nas histórias em quadrinhos que ele se mostra mais frequente. Retcon é a abreviação de retroactive continuity, ou "continuidade retroativa", termo que surgiu pela primeira vez no livro A Teologia de Wolfhart Pannenberg, de E. Frank Tuppers, publicado em 1973, e diz respeito a uma alteração no passado dos personagens, de uma forma que pareça que aquilo sempre foi daquele jeito, apenas jamais foi mencionado antes. Um bom exemplo de retcon é a amizade entre Charles Xavier, fundador dos X-Men, e Magneto, arqui-inimigo da equipe: originalmente, Xavier e Magneto eram desconhecidos, e tudo o que Xavier sabia de Magneto era que ele era "um mutante maligno", que queria usar seus poderes para subjugar a humanidade; somente anos depois foi que Stan Lee decidiu que a história funcionaria melhor se eles fossem antigos amigos com pontos de vista opostos, e começou a escrever todas as histórias como se isso sempre tivesse sido verdade.

Sempre que alguém fala em retcon, porém, o exemplo que me vem à mente não é simplesmente uma alteração em uma característica do passado de um personagem, e sim um personagem inteiro: Jessica Jones. Criada pelo roteirista Brian Michael Bendis e pelo desenhista Michael Gaydos em 2001, Jessica pode ter feito sua estreia nos quadrinhos naquele ano, mas, na verdade, faz parte do Universo Marvel desde a estreia do Homem-Aranha, em 1962 - só que ninguém nunca tinha contado isso pra gente. O que poderia ter sido uma ideia caça-níqueis rapidamente esquecida, porém, se transformaria em uma das mais interessantes e populares personagens do Universo Marvel, graças à forma como Bendis conduziu sua história. Eu mesmo, que não costumo gostar dos personagens novos - talvez uma prova de que eu estou ficando velho - adoro as histórias dela, e concordo que ela foi uma adição muito bem-vinda.

Eu já pensei em falar sobre Jessica Jones duas vezes aqui no átomo. A primeira eu não me lembro quando foi, nem por que desisti. A segunda foi logo depois de falar sobre a Mulher-Aranha, e desisti porque não quis fazer três posts sobre super-heroínas seguidos - já que, logo depois da Mulher-Aranha, fiz um sobre a Mulher-Hulk. Hoje, entretanto, após já se ter passado algum tempo, cheguei à conclusão de que seria um bom dia para um post sobre ela. Hoje é dia de Jessica Jones no átomo!

A estreia de Jessica Jones nos quadrinhos está diretamente ligada à Mulher-Aranha: como vocês podem ler no meu post sobre ela, após estrear de forma bombástica e estrelar uma série bastante bem-sucedida, a Mulher-Aranha começaria a perder prestígio no início da década de 1980, graças a decisões equivocadas de seus roteiristas. Essa perda de prestígio se refletiria em queda nas vendas, que levariam não somente ao cancelamento da revista, mas também à decisão de matar a personagem - o que se mostrou um tiro pela culatra, com cartas e mais cartas reclamando de sua morte chegando à Marvel todos os meses. Diante da fúria dos leitores, a Marvel pouco pôde fazer a não ser decidir ressuscitar a Mulher-Aranha, só que, depois de retornar dos mortos, ela seria muito pouco aproveitada, não voltando a ter uma revista própria, e só fazendo participações especiais eventualmente.

Em 1988, o roteirista Chris Claremont decidiria usar a Mulher-Aranha como uma personagem coadjuvante na recém-lançada revista solo do Wolverine, mas com uma mudança importante: ela não usaria mais uniforme, nem mesmo o nome "Mulher-Aranha"; embora ainda tivesse todos os seus poderes, ela atuaria sob seu nome verdadeiro, Jessica Drew, e trabalharia como detetive particular. Essa "versão civil" da Mulher-Aranha seria usada pela Marvel até 2005, quando o próprio Bendis decidiria fazer com que ela voltasse a ser uma heroína de uniforme, incorporando-a à equipe dos Vingadores, mas, entre 1988 e 2005 ela seria muito pouco aproveitada - após participar de 16 edições da revista do Wolverine, ela só voltaria a aparecer em 1999, na revista de uma nova Mulher-Aranha, Mattie Franklin, e, depois disso, em 2003, na revista da própria Jessica Jones.

Antes de trazer a Mulher-Aranha de volta ao uniforme, Bendis já havia pensado em trabalhar com ela em 2000, mas de uma forma diferente: aproveitando que, no cânone da Marvel, Jessica Drew havia definitivamente pendurado as chuteiras, ele pensou em criar uma nova série estrelada por ela na qual ela atuaria apenas como detetive particular, e, com frequência, fizesse alusão ao fato de que não é mais super-heroína, através de frases como "eu não faço mais isso", se negando a usar seus poderes, ou se mostrando destreinada caso precisasse usá-los. Ele levaria sua ideia ao editor da Marvel na época, Bill Jemas, que, curiosamente, a adoraria, mas seria contra o uso de Drew. Segundo Jemas, se usasse Drew, Bendis teria que lidar com todo o passado já estabelecido da personagem, e que, para alcançar o "potencial máximo" da série, o ideal seria que ele criasse uma personagem nova.

Bendis gostou da ideia, e nem foi muito original ao executá-la: ele manteria o nome Jessica, mas mudaria o sobrenome para aquele que é mais comum nos Estados Unidos, Jones - o equivalente em quantidade ao nosso "da Silva" - também mantendo a principal característica da personagem: ela seria uma ex-super-heroína que decidiria atuar apenas como detetive particular, somente fazendo uso de seus poderes quando absolutamente necessário. Durante outra conversa com Jemas, eles chegariam à conclusão de que a série seria ainda melhor se fosse destinada "a adultos", contendo palavrões, violência explícita e sensualidade. Essa ideia evoluiria de forma que a série de Jessica Jones seria a primeira de um novo selo, chamado MAX - nome inspirado no tal "potencial máximo" ao qual Jemas se referiu - apenas de quadrinhos para adultos. Desde 2001, sob o selo MAX, já foram publicadas revistas estreladas por heróis como Justiceiro, Demolidor, Viúva Negra, Luke Cage, Blade e Deadpool, sempre com elementos raramente vistos nos demais quadrinhos da editora, em especial muita violência.

A revista de estreia de Jessica Jones não se chamava "Jessica Jones", e sim Alias, palavra que significa "alcunha" ou "codinome", e que é o nome do escritório que Jessica abre após se aposentar da vida de super-heroína - traduzido no Brasil para Codinome Investigações. Lançada em novembro de 2001, Alias teve um total de 28 edições, a última de janeiro de 2004, todas escritas por Bendis e desenhadas por Gaydos, que tem um estilo de arte bastante exótico, incomum para revistas do gênero - os flashbacks que mostram Jessica ainda como super-heroína ficam por conta de Mark Bagley, Rick Mays, Rodney Ramos e Al Vey, que têm um estilo mais característico dos quadrinhos de super-heróis. As capas ficariam a cargo de David Mack, que usaria aquarelas e colagens.

Os poderes de Jessica são "o padrão dos super-heróis": ela é absurdamente forte, ao ponto de conseguir levantar um carro como se fosse um pacote de biscoitos; apesar de não ser invulnerável, é extremamente resistente, saindo apenas com alguns ossos quebrados de situações que matariam uma pessoa comum e se curando de danos severos, como órgãos perfurados, como se fossem contusões simples; e pode voar, sendo que, em seus dias de super-heroína, voava rápida e perfeitamente, mas, agora, destreinada, só consegue voar, segundo ela mesma, "muito mal", por poucas distâncias, a baixa velocidade e sem conseguir manobrar direito.

Nas primeiras edições, Jessica tenta se firmar como investigadora particular de casos "normais", mas logo se vê irremediavelmente cercada de super-heróis - durante suas aventuras, ela contracena com Miss Marvel, Luke Cage, Homem-Formiga e Capitão América, dentre outros. Em um arco de história particularmente interessante, ela não somente tem de salvar a terceira Mulher-Aranha, Mattie Franklin, de um vilão manipulador, como também o faz com a ajuda de Jessica Drew, a Mulher-Aranha original. Como a história de Jessica Jones só funcionaria caso ela já fosse uma super-heroína das antigas no Universo Marvel, Bendis deixou isso bem claro desde o início, revelando que, na adolescência, ela estudava no Colégio Midtown, o mesmo frequentado por Peter Parker, sendo, inclusive, apaixonada pelo futuro Homem-Aranha. Bendis chegaria ao ponto de encontrar uma revista antiga do Homem-Aranha, das primeiras edições, na qual aparecia uma menina coadjuvante sem nome, e decidir que aquela seria Jessica Jones, modelando sua aparência de acordo com a da tal menina. Assim como o Homem-Aranha (e mais da metade dos heróis da Marvel), Jessica ganharia seus poderes por acidente, e, após presenciar uma luta do Homem-Aranha contra o Homem-Areia, decidiria ela mesma se tornar uma heroína fantasiada e combater o crime, adotando o nome de Safira (Jewel, "joia", no original em inglês).

Como Safira, ela faria amizade com Carol Danvers, a Miss Marvel original, e quase chegaria a entrar para os Vingadores - um evento inesperado, porém, faria com que ela perdesse a fé no super-heroísmo e mudasse de estilo, adotando uma vestimenta mais modesta e um novo codinome, Paladina (Knightress, algo como "cavaleira", em inglês). Atuando nas sombras, Paladina se especializaria em combater a máfia e o crime organizado, raramente lidando com super-vilões. Ao se desiludir mais uma vez com essa vida, ela finalmente decidiria abandonar a carreira de super-heroína e se tornar detetive particular.

Nas últimas edições de Alias, Bendis revisitaria a origem de Jessica Jones, revelando como ela teria ganhado seus poderes e o porquê de ela desistir de ser Safira. Para começar, ela não nasceu Jessica Jones, e sim Jessica Campbell; durante uma viagem de carro com seu pai, mãe e irmã, eles se envolveriam em um acidente com um comboio do exército que levava material radioativo, do qual ela seria a única sobrevivente. Jessica ficaria em coma durante anos, acordando durante o ataque de Galactus, logo após a chegada à Terra do Surfista Prateado. Órfã, ela seria adotada pela família Jones, e, pouco depois, descobriria ter superpoderes.

Anos depois, já como Safira, ela tentaria deter um ataque do supervilão Zebediah Killgrave, conhecido como Homem Púrpura, criado por Stan Lee e Joe Orlando em 1964, e que, assim como a Mulher-Aranha, estava fora de circulação há um bom tempo. Jessica não sabia, porém, que o Homem Púrpura tem o poder de controlar as mentes dos que estão próximos a ele, e caiu facilmente sobre o controle do vilão, que nutre um ódio especial por heróis fantasiados. Graças a esse ódio, o Homem Púrpura manteria Jessica dominada por nada menos que oito meses, humilhando-a durante todo esse tempo. Um dia, ele ordenaria que ela matasse o Demolidor, e, ao se ver livre de seu campo de influência, começaria a ganhar de volta o controle aos poucos - mas não sem antes se envolver em uma grande confusão, que faria com que ela decidisse abandonar a carreira de Safira para sempre.

Curiosamente, Alias foi a razão pela qual o selo MAX foi criado, e o selo MAX foi a razão pela qual Alias acabou. Bendis queria levar a história em outras direções, mas se via pressionado por Jemas a manter sempre o estilo característico do selo - ele nem se incomodava com os palavrões e a sensualidade, mas estava cansado da violência, que, no fim das contas, nem combinava com a personagem. Diante disso, ele decidiria abrir mão do estilo adulto e levar Jessica Jones para uma publicação regular da Marvel, na qual continuaria contracenando com super-heróis sem ser um deles, mas, dessa vez, como jornalista - ou quase. Assim, a segunda revista de Jessica Jones seria The Pulse, cujo primeiro número seria lançado em abril de 2004.

Em Alias, ficaria estabelecido que Safira, por qualquer razão, era uma das poucas (talvez a única) super-heroína que J. Jonah Jameson, editor do Clarim Diário e nêmese do Homem-Aranha, elogiava, e ele manteria as boas relações com Jessica mesmo depois de ela desistir de ser super-heroína. The Pulse seria o nome de uma nova revista publicada pelo Clarim, especializada em fofocas de super-heróis, na qual Jessica, a convite de Jameson, atuaria como consultora especial, auxiliando os jornalistas Ben Urich e Kat Farrell. Nas últimas edições de Alias, Jessica descobriria estar grávida de Luke Cage, e, durante as edições de The Pulse, a gravidez se desenvolveria até que, na edição 11, nasceria Danielle, a filha do casal. Infelizmente, The Pulse não faria tanto sucesso quanto Alias, e acabaria cancelada após apenas 14 edições, a última de maio de 2006.

Depois do cancelamento de The Pulse, Jessica se casaria com Luke Cage no especial New Avengers Annual 1, de junho de 2006, e passaria a ser uma coadjuvante de luxo na série Young Avengers, além de membro não-oficial dos Novos Vingadores. Durante a saga Guerra Civil, temerosa pelo futuro de Danielle, ela se registra como super-humana, o que abala seu relacionamento com Cage. Em seguida, durante a saga Invasão Secreta, Danielle é sequestrada pelos Skrulls e salva por Cage, o que leva os dois a reatarem. Durante uma conversa com Peter Parker, ele a convence a voltar a ser uma super-heroína, com o argumento de que ela será um exemplo melhor para a filha por seus atos do que por suas palavras. Assim, ela volta a usar a identidade de Safira na revista New Avengers, que foi relançada com a numeração recomeçando do 1 em junho de 2010.

Jessica não permaneceria como Safira por muito tempo; na New Avengers 8, ela decidiria mudar de nome para Poderosa (Power Woman no original), em homenagem a seu marido Cage (que, em inglês, usa o codinome Power Man, embora sua versão traduzida, Poderoso, raramente seja usada aqui no Brasil), e por acreditar que esse nome seria um exemplo melhor para sua filha. Como Poderosa, Jessica se uniria à nova equipe de Vingadores que Cage reuniria, os Poderosos Vingadores, estreando na segunda versão da revista The Mighty Avengers, que seria relançada com numeração recomeçando do 1 em novembro de 2013. Jessica, entretanto, não ficaria satisfeita nem por fazer parte da nova equipe, nem por seu marido ter decidido reuni-la, pois considerava que Danielle estava constantemente em perigo pelo fato de viver na base de operações do grupo. Ela então convenceria Cage a se mudar para um apartamento, e, embora ele tenha continuado como líder da equipe, ela sairia.

Em 2016, Bendis e Gaydos retornariam às histórias de Jessica pela primeira vez desde o cancelamento de The Pulse, quando a heroína estrearia em uma nova revista, finalmente chamada Jessica Jones. A nova série seria bem parecida com Alias, com Jessica mais uma vez atuando como detetive particular, mas menos insegura e menos receosa de usar seus poderes. O tom da revista também era bem mais adulto que o usual na Marvel, embora não chegasse a ser tão adulto quanto Alias. Jessica Jones duraria um total de 18 edições, a última lançada em maio de 2018; o cancelamento ocorreria porque Bendis decidiria trocar a Marvel pela DC, e Tom Breevort, editor da Marvel na época, decidiria não substituí-lo por outro roteirista.

Durante a saga Império Secreto, em 2017, Jessica passaria a fazer parte de uma nova equipe dos Defensores, junto com Cage, Punho de Ferro e o Demolidor (ou seja, a formação dos Defensores na série da Netflix), e, além de Jessica Jones, passaria a estrelar também a nova revista The Defenders, relançada com numeração recomeçando do 1 em agosto de 2017. Essa revista teria um total de 10 edições, a última lançada em abril de 2018.

Após o cancelamento de The Defenders, Jessica voltaria a ser coadjuvante de luxo em vários títulos da Marvel. Ela continua sendo, porém, uma das personagens mais famosas da editora, o que é comprovado pelo sucesso das duas temporadas de sua série exibida pelo serviço de streming Netflix. Não será surpresa, portanto, se, em breve, ela retornar com mais um título próprio.

domingo, 16 de dezembro de 2018

Deuses Americanos

Hoje o átomo completa OITOCENTOS posts. Digo mais uma vez que jamais esperava, e cada vez que um número expressivo desses é alcançado, fico mais e mais espantado. Juro, quando comecei a escrever o blog, e até mesmo quando mudei seu estilo para falar sobre as coisas que eu gosto, deixando as divagações de lado, imaginei que ele iria durar uns três anos, que eu iria escrever uns duzentos posts, e depois iria perder o interesse, ficar sem tempo, não arrumar mais assunto, ou qualquer coisa desse tipo, e ele seria encerrado. Hoje, mais de quinze anos depois de ter começado, já não sei mais se um dia vou parar.

De qualquer forma, quando cheguei lá pelo post 790, comecei a pensar sobre qual poderia ser o assunto do post 800. Tive até algumas boas ideias, mas, infelizmente, não pude chegar a botar em prática nenhuma delas - uma das razões, inclusive a mesma razão pela qual o post 801 só será publicado no ano que vem, é que, nesse segundo semestre, eu realmente acabei ficando com menos tempo do que gostaria para caçar assuntos e escrever posts, de forma que até o meu planejamento atrasou: já há um bom tempo, eu escrevo os posts com quatro ou cinco semanas de antecedência, enquanto esse eu estou escrevendo no primeiro fim de semana de dezembro, ou seja, com apenas duas. Com o planejamento atrasado e o post 800 se aproximando, fui obrigado a usar o Plano B: pegar um assunto que estava reservado para virar post após o 800 e transformá-lo no 800.

Por sorte, eu tinha um assunto extremamente adequado: tirando o post 100, no qual resolvi fazer um "post comemorativo", todos os meus "posts centenários" antes do 500, que também foi comemorativo (assim como, se Deus quiser, será o 1.000), foram sobre literatura: o 200 foi sobre O Senhor dos Anéis, o 300 sobre Tormenta (que a rigor é um RPG, mas, como usa livros e tem contos ambientados no cenário, não deixa de ser literatura), e o 400 sobre As Crônicas de Nárnia. Pois bem, eu tinha um assunto da categoria literatura reservado para virar post, e achei que teria super a ver colocá-lo no post 800 - afinal, é um dos melhores livros que eu já li na vida, escrito por um dos meus autores preferidos. Trata-se de Deuses Americanos, o tema do octocentésimo post do átomo!

Deuses Americanos foi escrito por Neil Gaiman, que tem um post inteirinho só pra ele aqui no átomo caso você queira saber mais sobre esse autor tão fascinante. Inglês, Gaiman se mudou para os Estados Unidos em 1992, aos 31 anos de idade. Fascinado por um lugar que, segundo ele mesmo, não conseguia compreender, ele pensou em escrever um romance no qual pudesse descrever o país, com sua cultura e suas idiossincrasias, para, no processo, tentar entender o que fazem os EUA serem os EUA. Alguns anos depois, durante uma viagem à Islândia, ele teria a ideia sobre como deveria ser esse livro, e enviou uma carta à sua editora, no qual usava o título "Deuses Americanos", que seria provisório, até que ele pensasse em um melhor. A editora, porém, criou uma capa para o livro, e a enviou a Gaiman para aprovação. Ele gostou tanto da capa que não tinha mais como mudar o nome - de fato, gostou tanto da capa que a pendurou na parede para inspiração: o livro estava ali, só faltava escrevê-lo.

Gaiman, então, se lançou a uma viagem pelo interior dos Estados Unidos, conhecendo locais turísticos, comendo comidas típicas, tentando absorver o máximo do modo de vida do povo norte-americano. Enquanto viajava, ele escrevia, sempre que tinha tempo, tentando fazer com que a viagem do protagonista fosse idêntica à sua própria; ele não escreveria sobre nenhum lugar que não tivesse visitado, e, quando ficasse em dúvida sobre em que direção a viagem do protagonista deveria seguir, escrevia uma espécie de "capítulo extra" - o livro está cheio deles - que contava histórias secundárias, com outros personagens, retomando a história principal quando a dúvida se dissipasse. Por sugestão da editora, Gaiman criou um blog, no qual documentava todo o processo de escrita do livro; após o lançamento, esse blog se transformaria no blog oficial do autor, e existe até hoje, com Gaiman frequentemente o atualizando, falando sobre variados assuntos.

Gaiman escreveria um primeiro rascunho, bem grande e bastante cru, durante suas viagens. Então, retornaria à sua casa e e escreveria um segundo rascunho, menor e mais coeso, o qual entregaria à editora. A editora achou que o livro estava grandioso e sinuoso demais, e pediu para que ele desse uma reduzida, levando a um terceiro rascunho. Esse, sim, seria publicado, em 19 de junho de 2001, pela William Morrow, com o título original de American Gods. Imediatamente após o lançamento, Gaiman sairia em uma turnê, para promover o livro e dar autógrafos, por várias cidades dos Estados Unidos; curiosamente, a primeira parada dessa turnê seria em Nova Iorque, na livraria Border Books, no World Trade Center. Gaiman chegaria em casa, de volta da turnê, justamente no dia 11 de setembro de 2001, quando o World Trade Center e a Border Books seriam destruídos para sempre.

Deuses Americanos foi o primeiro livro controverso escrito por Gaiman: poucas pessoas gostaram ou desgostaram um pouquinho, a maioria ou adorou, ou detestou de verdade - com as duas principais críticas, ora vejam só, sendo as de que o livro "não era americano o bastante" ou que "era americano demais". Apesar disso, o livro foi um gigantesco sucesso, ganhando quatro dos principais prêmios da literatura mundial: o Hugo Award e o Nebula Award, dedicados a obras de ficção científica, ambos na categoria Melhor Romance; o Bram Stoker Award, dedicado a obras de horror, também na categoria Melhor Romance; e o Locus Award, na categoria Melhor Romance de Fantasia - uma prova de que o livro talvez fosse tão controverso que nem mesmo os críticos conseguiram definir em qual estilo ele melhor se encaixava.

O protagonista de Deuses Americanos é Shadow Moon (que, evidentemente, não é o mesmo de Kamen Rider Black), que, após passar anos na prisão por ter participado de um assalto a um banco, consegue sair em liberdade condicional. Seu maior desejo é rever sua esposa, Laura, mas uma série de circunstâncias inesperadas faz com que ele passe a trabalhar como segurança para o misterioso Sr. Wednesday, o qual conhece durante o voo de volta para sua cidade natal. Wednesday vive de trambiques, e está visitando vários "amigos antigos" para convencê-los a se unir a ele para enfrentar uma "tempestade" que está por vir. A maioria dos amigos de Wednesday, entretanto, não está interessada, e tem de ser convencida, muitas vezes por Shadow.

O nome do livro é Deuses Americanos porque Wednesday e seus amigos - como o carrancudo e irritadiço Czernobog, o falastrão e piadista Sr. Nancy, e a sensual Bilquis - são, na verdade, aspectos de deuses de várias mitologias diferentes, trazidas aos Estados Unidos pelos imigrantes que os adoravam em seus países de origem. A modernidade, entretanto, levou ao surgimento de novos deuses - como o deus da internet, a deusa da televisão e os deuses do mercado financeiro - que se opõem aos deuses antigos, considerando-os ultrapassados e sem lugar no mundo atual. A tal tempestade à qual Wednesday se refere seria um ataque final dos novos deuses aos antigos, visando exterminá-los e tomar seu lugar.

Pouco após o lançamento de Deuses Americanos, os dois sócios da editora inglesa Hill House negociariam com a William Morrow o lançamento de uma "edição especial" do livro no Reino Unido - onde a versão original do livro havia sido lançada, também em junho de 2001, pela editora Headline. Essa negociação se daria sem a participação de Gaiman, e, segundo ele, "se pretendia um milagre da arte da produção de livros". Pouco à vontade para executar as ideias dos editores, ele lhes perguntaria se não prefeririam relançar o livro com seu texto original, sem os cortes feitos a pedido da William Morrow. Os sócios da Hill House aceitariam, mas a tarefa de reincorporar as partes descartadas ao texto efetivamente publicado se mostraria mais difícil do que Gaiman havia previsto, primeiro porque ele havia tido que adequar o texto às remoções após fazê-las, segundo porque havia feito modificações de última hora nas provas de revisão, que faziam com que muitas das partes removidas já não encaixassem onde deveriam. Ainda assim, Gaiman, com a ajuda de Pete Adkins, um dos sócios da Hill House, reincorporou o máximo de trechos inicialmente descartados que pôde, e ainda inseriu alguns novos, para que a edição especial ficasse com cerca de doze mil palavras a mais que a original.

A Edição Especial de Deuses Americanos seria lançada pela Hill House em 2003, em uma tiragem de 750 exemplares de capa dura e numerados - bastante caros, por sinal. Na ocasião do décimo aniversário do lançamento do livro original, em junho de 2011, a William Morrow e a Headline relançariam a Edição Especial, dessa vez com o nome de Edição Preferida do Autor, com capa brochura, tiragem ilimitada (e, consequentemente, sem numeração), e preço mais acessível. Essa é a versão que atualmente pode ser encontrada aqui no Brasil, lançada pela Editora Intrínseca.

Além dessas duas versões, Deuses Americanos ainda ganharia uma "Edição Especial de Colecionador", lançada pela editora The Folio Society em março de 2017. Essa nova edição não traz adições, apenas pequenas correções e modificações no texto em nome da fluidez e da coerência, e, assim como a Edição Especial limitada da Hill House, só foi lançada no Reino Unido (pelo menos por enquanto). Após seu lançamento, Gaiman descreveria a edição como "o texto mais limpo que jamais existiu".

Também em 2017, Deuses Americanos ganharia uma versão em quadrinhos, lançada pela editora Dark Horse. Até agora, foram lançadas duas minisséries, Deuses Americanos: Sombras (American Gods: Shadows), que adapta a primeira das três partes do livro, em nove edições publicadas entre março e novembro daquele ano, com arte de P. Craig Russell, Scott Hampton, Walter Simonson, Colleen Doran e Glenn Fabry, e pode ser encontrada no Brasil em edição encadernada; e American Gods: My Ainsel, que adapta a segunda parte do livro, em oito edições lançadas entre março e novembro de 2018, com arte de P. Craig Russell, Scott Hampton e Mark Buckingham. A terceira e última parte deverá ser adaptada em mais uma minissérie, a ser lançada em 2019.

Ainda em 2017, estrearia no canal por assinatura Starz uma série de TV inspirada em Deuses Americanos (que usa o nome original do livro, American Gods, já que aparentemente desistiram de traduzir títulos de séries aqui no Brasil). A primeira temporada teve oito episódios, exibidos entre 30 de abril e 18 de junho, e contou com Ricky Whittle como Shadow, Emily Browning como sua esposa Laura, Ian McShane como o Sr. Wednesday, Crispin Glover como o Sr. World, Yetide Badaki como Bilquis, Pablo Schreiber como Mad Sweeney, Bruce Langley como o deus da internet, Gillian Anderson como a deusa da televisão, Peter Stormare como Czernobog, Orlando Jones como o Sr. Nancy, e Kristin Chenoweth como Easter, dentre outros. A primeira temporada adapta mais ou menos a primeira parte do livro, com alguns eventos da segunda parte intercalados. Uma segunda temporada, que adaptará o restante da segunda parte, está prevista para estrear em março de 2019; o atraso se deu devido a problemas na produção, dentre eles a saída dos dois produtores e de Anderson, substituída pela atriz sul-coreana Kahyun Kim.

Em 20 de setembro de 2005, Deuses Americanos ganharia uma espécie de spin off, o livro Os Filhos de Anansi (Anansi Boys, no original), lançado também pela William Morrow. Os protagonistas de Os Filhos de Anansi são os dois filhos do Sr. Nancy, o mortal Fat Charlie e o semideus Spider, que se conhecem por acaso quando Charlie, que vive em Londres, tem de viajar até a Flórida, nos Estados Unidos, para o funeral do pai. Mais carregado de humor do que Deuses Americanos, Os Filhos de Anansi é, segundo Gaiman, "uma história fantástica e bem-humorada sobre relações familiares, profecias terríveis, divindades vingativas e aves muito malignas".

Curiosamente, Gaiman teria a ideia para escrever Os Filhos de Anansi antes mesmo de começar a trabalhar em Deuses Americanos, mas, após receber a capa desse último e sair em sua viagem, ele decidiria incluir o Sr. Nancy em Deuses Americanos e deixar Os Filhos de Anansi para depois. Os Filhos de Anansi também ganharia o Locus Award de Melhor Romance de Fantasia, e também seria indicado ao Hugo Award de Melhor Romance (de ficção científica, vejam só), mas, a pedido do próprio Gaiman, não concorreria - os vencedores do Hugo são determinados por votação popular, então um nome forte como o de Gaiman tem mais chances de ganhar que o de um novato, e Gaiman, que já tinha três Hugo (um por Deuses Americanos em 2001, um por Coraline, de 2002, e um pelo conto A Study in Emerald, de 2004), achou que seria preferível dar a chance de ganhar o prêmio a algum ator novo, o que não aconteceu, com o prêmio indo para Robert Charles Wilson, cujo primeiro romance foi publicado em 1986, e que já havia concorrido em 1999, 2001 (quando perdeu para Deuses Americanos) e 2004 (e concorreria e perderia mais uma vez em 2010); pelo menos, mesmo não sendo ele um novato, foi o primeiro prêmio da carreira de Wilson.

Gaiman também escreveria dois contos estrelados por Shadow: The Monarch of the Glen, ambientado dois anos após Deuses Americanos, publicado na coletânea Legends II: New Short Novels by the Masters of Modern Fantasy, lançada em 2003, e que também conta com contos de George R.R. Martin (de As Crônicas de Gelo e Fogo), Orson Scott Card (de O Jogo do Exterminador) e Terry Brooks (de Shannara), dentre outros; e Cão Negro, ambientado três anos após o livro, e publicado na coletânea de contos de Gaiman Alerta de Risco, lançada em 2015.

Em uma entrevista para a Mtv em 2011, Gaiman declarou ter interesse em escrever uma continuação direta para Deuses Americanos, e que pensou nisso inclusive enquanto estava escrevendo o livro; essa sequência, segundo ele, seria focada nos novos deuses. Até hoje, porém, não há notícias sobre se ele realmente a estaria escrevendo, ou mesmo se continua com essa ideia.

domingo, 9 de dezembro de 2018

The King of Dragons

Esse é um post que surgiu meio sem querer. Quando tive a ideia de escrevê-lo, minha intenção era falar sobre dois games que a Capcom lançou para arcades na década de 1990, ambos baseados no universo do RPG Dungeons & Dragons: Tower of Doom e Shadow over Mystara. Enquanto pesquisava as informações para o post, entretanto, acabei encontrando informações interessantíssimas sobre outro game um pouco mais antigo, mas do mesmo estilo, The King of Dragons.

Eu nunca joguei nem Tower of Doom, nem Shadow over Mystara nos arcades; meu primeiro contato com eles foi através de emuladores. Já com The King of Dragons a história é diferente, já que um fliperama aqui perto de casa tinha uma máquina, e eu cheguei a gastar algumas fichas nela. Embora minha experiência com ele não tenha sido suficiente para transformá-lo em um de meus favoritos, acabei criando uma certa memória afetiva, e as informações que encontrei acabaram me deixando com mais vontade de escrever sobre ele do que sobre os games de D&D. Diante disso, hoje é dia de The King of Dragons no átomo!

Uma das informações interessantes que eu encontrei foi que The King of Dragons é o sucessor espiritual de dois outros jogos. O primeiro foi lançado pela Capcom para arcades em agosto de 1987; no Japão, ele se chamava Black Dragon, mas, nos Estados Unidos, teve seu nome alterado para Black Tiger. A razão pela qual se operou essa mudança sumiu nas areias do tempo, mas o fato é que o título japonês faz referência ao último chefe do jogo, um dragão negro, enquanto o título norte-americano faz referência ao herói do jogo - ou quase, já que, no original japonês, ele sequer tem nome, mas, na versão norte-americana, recebeu o nome de Black Tiger, o "tigre negro". Na história do jogo, três dragões atacaram um reino medieval fantástico, trazendo uma era de trevas que permitiu a proliferação de vários tipos de monstros. Um dia, um guerreiro decidiu dar um basta, e partiu para destruir os três dragões e libertar seu reino da opressão. Esse guerreiro, como era de se esperar, é o personagem controlado pelo jogador, o tal que recebeu o nome de Black Tiger na versão norte-americana.

Black Tiger é um jogo de plataforma; ao longo de oito fases, Black Tiger percorrerá várias seções do reino, enfrentando todo o tipo de monstro medieval fantástico, em sua busca pelos três dragões - que são os chefes das fases 3, 6 e 8. Em uma espécie de anticlímax, os três são iguaizinhos, contando com o mesmo padrão de ataque, com a única coisa diferente sendo sua cor (azul, vermelho e preto, respectivamente) e sua energia (com o último sendo bem mais difícil de matar). Os outros chefes também não são um primor de criatividade: nas fases 1 e 2, o chefe é uma espécie de totem de pedra vivo, sendo que na fase 1 ele tem dois andares e na fase 2 tem quatro; nas fases 5 e 7, o chefe é um homem-dragão, mais uma vez de cor diferente (primeiro roxo, depois verde) e com mais energia a cada combate; e, na fase 4, o chefe é Firebrand, de Ghosts 'n Goblins - que, depois, vira um inimigo normal de fase.

Além da alavanca direcional, Black Tiger só conta com dois botões, um para pulos e um para ataques. Black Tiger ataca simultaneamente com duas armas, uma bola espinhenta presa a uma corrente, que atinge o inimigo diretamente à sua frente, e três adagas, que são lançadas para frente em ângulos de 0, 25 e 50 graus; embora a bola espinhenta seja mais forte, matando os inimigos com menos golpes, as adagas são mais eficientes, pois conseguem atingir oponentes que estão mais longe ou levemente acima da cabeça do bárbaro - como as duas armas são disparadas simultaneamente de qualquer forma, entretanto, não faz muita diferença. Como é um jogo de arcades, o tempo que Black Tiger possui para completar cada fase é limitado (dois minutos por fase), com o jogador perdendo uma vida e tendo de recomeçar do início caso ele se esgote; ao longo das fases, felizmente, ele poderá recolher ampulhetas, que adicionam mais tempo ao disponível. Falando nisso, os itens que Black Tiger pode recolher pelas fases normalmente estão dentro de urnas, pequenos vasos de barro que precisam ser quebrados com ataques para que o item possa ser recolhido - uma exceção é o POW, que destrói todos os inimigos da tela quando recolhido, e está sempre à vista. Algumas paredes também podem ser destruídas com ataques, revelando itens escondidos. Cuidado, pois algumas urnas, quando quebradas, revelam inimigos.

A questão da energia de Black Tiger é curiosa: assim como o herói de outro game famoso da Capcom, Ghosts 'n Goblins, Black Tiger começa o jogo vestido com uma armadura, e, ao ser atingido, a perde, continuando a lutar "pelado" - na verdade, só de sunguinha. A diferença, no caso de Black Tiger, é que ele possui diferentes tipos de armadura, começando com a "básica", e podendo comprar, ao longo do jogo, outros quatro modelos, sendo que cada modelo aguenta uma determinada quantidade de dano antes de ser destruída e desnudar o pobre bárbaro - a básica aguenta um ataque, e as seguintes, em ordem de preço, aguentam dois, quatro, seis e oito. Nas mesmas lojas em que compra as armaduras, Black Tiger também pode comprar quatro novas bolas espinhentas, mais poderosas que a "padrão" com a qual começa o jogo, cada uma com ataques mais poderosos que a anterior - sendo que isso não influencia em nada o dano das adagas. É interessante notar que, independentemente de qual arma ou armadura você tiver comprado, sempre estará ativa a mais poderosa, ou seja, se você já comprou a armadura que aguenta oito ataques, de nada adianta comprar a que aguenta seis. Também é importante registrar que, uma vez que o jogador tenha comprado uma arma ou armadura, Black Tiger continuará com ela mesmo que o jogador use um continue, só a perdendo se for iniciado um novo jogo.

Digressionei, então, voltando à energia, Black Tiger possui uma armadura, e, quando a perde, tem de lutar indecente; ainda assim, ele poderá não morrer assim que receber um ataque enquanto desprotegido: no painel, há uma energia, no início do jogo representada por um quadrado vermelho - o que significa que Black Tiger só poderá receber um dano antes de morrer. Conforme o jogador soma pontos, entretanto, novos quadrados, laranja e amarelos, são adicionados a essa barra, o que significa que, para cada quadrado, sem armadura, Black Tiger pode receber mais um dano antes de perder uma vida. Esse sistema curioso leva a dois fenômenos interessantes: primeiro, Black Tiger tem não um, mas dois medidores de energia, com a "energia da armadura" sendo representada por um número ao lado de uma figura de armadura em um painel na parte inferior da tela, e a "energia mesmo" sendo representada pela tal barra na parte superior, e com a "energia mesmo" só sendo gasta após a "energia da armadura" se esgotar (quando Black Tiger perde a armadura); em segundo lugar, existem dois itens de recuperar energia diferentes, um para recuperar energia da armadura, outro para recuperar a energia de Black Tiger, sendo que o segundo é inútil enquanto Black Tiger estiver de armadura, mas o primeiro, se for coletado quando ele estiver sem armadura, confere a ele um nível de armadura (sendo o número máximo de níveis possíveis de serem recuperados com itens o número de danos que a armadura, quando "nova", aguenta antes de se partir). Vale ressaltar também que, quando o jogador usa um continue, os quadrados a mais que ele ganhou na energia de Black Tiger não se perdem, mas sua pontuação zera, ou seja, como cada quadrado é adicionado ao se alcançar uma pontuação específica, ganhar mais quadrados fica muito mais difícil.

Para comprar as novas armas e armaduras, Black Tiger precisará de dinheiro - e Black Tiger foi o primeiro game da Capcom a chamar oficialmente seu dinheiro de Zenny, nomenclatura que apareceria depois em outras séries da produtora, como Breath of Fire, Dead Rising, Mega Man Legends, Mega Man Battle Network e Monster Hunter. A forma mais comum de conseguir dinheiro é derrotando inimigos, que sempre deixam cair algumas moedas, mas, espalhadas pelas fases, estão várias estátuas, que, na verdade, são prisioneiros dos dragões que foram petrificados; ao tocar em uma delas, Black Tiger reverte o encanto, e, em agradecimento, o prisioneiro pode lhe dar Zennys, mais tempo, um conselho inútil ou acesso a uma loja, na qual estarão disponíveis para venda as armas, armaduras e dois outros itens (veja adiante). Uma parte mal-feita do jogo é que todos os prisioneiros desaparecem após cumprirem sua função, inclusive o que dá acesso à loja, ou seja, se Black Tiger entrar na loja, não comprar nada, sair e se arrepender, não poderá voltar, tendo que aguardar a próxima loja. Outra forma fácil de ganhar Zennys, e igualmente efêmera, são os dungeons: cada fase possui uma porta escondida escrito in ("entrada"); ao acessá-la, Black Tiger é levado a uma subfase cheia de baús e inimigos, podendo ganhar muitos Zennys - a parte de ser efêmera fica por conta do fato de que, após sair do dungeon (por uma porta escrito Exit, "saída"), Black Tiger jamais poderá voltar, e, se morrer lá dentro, voltará do início da fase, mas porta in estará trancada.

Falando em baús, eles estão espalhados pelas fases, e, para serem abertos, Black Tiger precisa de chaves - sendo que cada baú gasta exatamente uma chave. As chaves podem ser encontradas nas urnas espalhadas pelas fases, ou compradas nas lojas - sendo esse um dos "dois itens" à venda nas lojas além das armas e armaduras. A maioria dos baús contém Zenny ou itens, mas alguns contêm armadilhas, que tiram energia de Black Tiger se o acertarem. Finalmente, alguns inimigos, quando acertam Black Tiger, o deixam Envenenado ou Confuso; Envenenado, ele perde a capacidade de lançar adagas, tendo que atacar os inimigos apenas com a bola espinhenta, enquanto Confuso seus controles são invertidos (direita vira esquerda, cima vira baixo, o botão de pulo vira o de ataque e vice-versas). O outro item à venda nas lojas é a poção, que cura automaticamente um desses efeitos; Black Tiger pode, inclusive, estocar poções, com nesse caso uma delas sendo automaticamente usada quando ele sofrer o efeito. A quantidade de chaves e poções que Black Tiger tem em estoque são indicadas no painel da parte inferior da tela, junto com o nível de sua arma e a energia de sua armadura; no painel da parte superior ficam o placar, o tempo restante, a energia sem armadura e a quantidade de Zennys que ele já acumulou - bem como a energia do chefe durante uma luta contra um chefe.

Esses elementos exóticos seriam adicionados a um jogo de arcades de plataforma porque, na época do lançamento de Black Dragon, os jogos de RPG, capitaneados por Dragon Quest, estavam fazendo um sucesso enorme no Japão. Vendo um mercado em potencial, a Capcom, que na época só fazia jogos de arcade, levando em conta que um RPG para arcades era impossível, decidiria acrescentar vários elementos de RPG a um jogo de plataforma. Embora Black Tiger não tenha sido um gigantesco sucesso, a estratégia foi bem sucedida, e logo diversos outros jogos de plataforma e de ação passaram a contar com elementos semelhantes, principalmente o dinheiro e as lojas.

Uma versão para NES de Black Tiger chegaria a entrar em desenvolvimento, e seria anunciada, inclusive com fotos, em várias revistas especializadas; sem nenhuma explicação, porém, a Capcom a cancelaria, e o jogo não receberia versões caseiras para nenhum console. Como era comum para jogos de arcade na época, entretanto, seriam lançadas várias versões para computadores, mais especificamente para Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore Amiga e Atari ST; todas essas versões foram criadas por outras produtoras sob licença da Capcom, com graus variados de fidelidade ao original. Uma versão emulada do jogo dos arcades pode ser encontrada nas coletâneas Capcom Classics Collection Remixed para PSP, Capcom Classics Collection Vol. 2 para Playstation 2 e Xbox, e Capcom Arcade Cabinet para Playstation 3 e Xbox 360.

Um ano após o lançamento de Black Tiger, a Capcom lançaria sua nova placa Capcom Power System, que mais tarde ganharia o apelido de CPS-1. Até então, para cada jogo novo, a Capcom (assim como todas as outras produtoras de games para arcades) fazia uma placa nova, que só serviria para rodar aquele jogo. Em 1988, a Capcom decidiria criar uma placa que funcionasse mais ou menos como um videogame: o dono do estabelecimento interessado em ter um arcade com CPS-1 compraria a máquina apenas uma vez (somente comprando outras se desejasse ter mais de uma), e, cada vez que quisesse trocar o jogo, adquiria uma espécie de cartucho, bastando abrir a parte de trás da máquina e trocar o cartucho para trocar o jogo. Embora o sistema que popularizou esse método tenha sido o Neo Geo, a CPS-1 não o copiou, sendo, de fato, dois anos mais antiga, já que a placa AES, da SNK, que rodava os jogos do Neo Geo, só seria lançada em 1990 - vale dizer, entretanto, que a CPS-1 não foi a primeira placa a permitir a troca de jogos, cabendo essa honra à DECO Cassette System, da Data East, lançada em 1980, mas que, como seu nome sugere, não rodava os jogos a partir de cartuchos, e sim de fitas cassete, com o jogo devendo ser carregado para a memória da placa (às vezes durante horas) toda vez que era trocado. Vale dizer, também, que, após o lançamento do Neo Geo, a Capcom tentou imitar a SNK lançando, em 1994, um videogame chamado CPS Changer, que rodava os jogos da CPS-1; o videogame não foi bem sucedido, porém, e acabou sendo lançado apenas no Japão, e vendido durante apenas um ano.

Voltando ao que nos interessa hoje, após o lançamento da CPS-1, a Capcom decidiria lançar para ela um novo jogo no mesmo estilo de Black Tiger, que, apesar de não ser uma sequência per se, seria considerado por muitos jogadores como tal. Esse jogo se chama Magic Sword: Heroic Fantasy, e foi lançado para arcades em julho de 1990.

Magic Sword é ambientado em um mundo de fantasia sem nome. Nesse mundo, o feiticeiro Drokmar se apossou de um artefato conhecido como Orbe Negra, que lhe deu poder suficiente para dominar todo o planeta. Para detê-lo, um sábio reúne um grupo de aventureiros, que, liderado por um valente guerreiro, deve invadir a torre de Drokmar e derrotá-lo, libertando o mundo de sua opressão. No jogo, esse valente guerreiro não tem nome, mas, em material suplementar lançado no Japão, ele se chama Alan. Curiosamente, se dois estiverem jogando, um segundo guerreiro de aparência semelhante, mas cores diferentes, se une a Alan; seu nome, de acordo com o mesmo material suplementar, é Belger. Aparentemente, os nomes Alan e Belger são uma referência ao fato de que, no Japão, os jogadores 1 e 2 são conhecidos como Player A e Player B.

Mas Alan e Belger, sozinhos, não constituem um "grupo de aventureiros". Uma das coisas mais legais de Magic Sword é que, ao longo do jogo, os jogadores podem encontrar em determinados locais da torre seus companheiros, que passam a segui-los e ajudá-los durante um tempo. Os companheiros agem como uma "sombra" do jogador que os tocou primeiro, pulando quando o jogador pula e só atacando quando o jogador ataca, mas são extremamente úteis. Cada companheiro tem sua própria energia, recebendo dano normalmente dos ataques dos oponentes, e deixa de seguir o jogador quando sua energia se esgota. Cada jogador só pode recrutar um companheiro de cada vez, com o anterior indo embora caso ele recrute um novo enquanto ele ainda estava ativo.

Ao todo, estão disponíveis oito companheiros, com locais fixos para serem "recrutados", alguns podendo ser recrutados mais de uma vez ao longo do jogo: o Gigante é forte e tem bastante energia, mas é lento, atacando com um machado bumerangue; o Ninja é o personagem mais veloz, mas tem pouca força e energia, e ataca com de duas a cinco shuriken que quicam pelas paredes; a Amazona usa uma besta (aquela arma que dispara setas), é a que tem os ataques mais rápidos, mas é a personagem mais fraca, tendo velocidade e energia medianas; o Ladrão ataca com uma adaga lançada direto para a frente e três bombas que explodem quando caem no chão, só causando dano com suas explosões, tem velocidade, energia e força baixas, mas a habilidade de alertar sobre quais baús possuem armadilhas; o Cavaleiro, melhor dos companheiros, tem grande força, boa energia e velocidade, e ataca arremessando três lanças, que vão se separando conforme viajam pela tela; o Clérigo tem muita energia, mas pouca força e velocidade, atacando com uma espécie de escudo de magia que gira em torno de seu corpo, lançando bolas de energia em três direções diferentes quando disparado, e que causa dano em dobro contra mortos-vivos; o Mago ataca com esferas mágicas teleguiadas, tendo os ataques mais poderosos do jogo, mas pouca força, velocidade e energia; e o Homem-Lagarto, que não estava no grupo original e tem de ser convencido a ajudar (veja adiante), possui capacidade de voo limitada, boa força, velocidade e energia, um escudo que bloqueia alguns ataques dos oponentes, e ataca lançando três espadas diretamente para a frente. Assim como Alan e Belger, os companheiros não possuem nomes no jogo, mas, no material suplementar, são chamados, na ordem que os listei (que é a que eles aparecem na abertura do jogo), de Ooma, Kai, Sura, Derek, Lotar, Arioh, Niura e Ryugo.

Assim como Black Tiger, Magic Sword usa apenas dois botões, um para pulos e um para ataques, e tem dois painéis, um no alto da tela, um na parte de baixo. No painel da parte de baixo há uma "barra de magia", que se enche continuamente, se esvaziando totalmente cada vez que o jogador ataca. Toda vez que o jogador ataca com a barra de magia totalmente cheia, junto com seu ataque normal é disparada uma bola de fogo, que viaja diretamente para a frente. A barra de magia não afeta os ataques de seis dos companheiros; para o Clérigo e o Mago, porém, ela tem importância vital: o escudo do Clérigo só impede ataques dos oponentes se a barra estiver totalmente cheia, e tanto o Clérigo quanto o Mago só atacam se a barra estiver totalmente cheia, apenas acompanhando o jogador se ele atacar em outros momentos. Quando a barra não está totalmente cheia, Alan ataca com golpes de espada, e Belger com golpes de machado, ambos de curto alcance. Toda vez que um chefe é derrotado, Alan e Belger ganham uma arma mais poderosa, de alcance e dano um pouco maior; caso eles recebam muito dano de uma só vez, essa arma cai de suas mãos, e eles voltam a usar a anterior - a arma pode ser recolhida normalmente, mas cuidado para não sair de uma fase antes de recuperá-la, ou a perderá para sempre, devendo esperar a próxima luta contra um chefe para ganhar uma nova. Alan e Belger também possuem um "ataque desesperado", obtido apertando ambos os botões ao mesmo tempo, que destrói todos os oponentes da tela, mas gasta automaticamente uma barra de energia.

No painel da parte superior da tela há um mapa da fase, o placar, o número de vidas de cada jogador, a energia de cada jogador, a energia do chefe (quando enfrentando um chefe) e qual item o jogador está carregando no momento (veja adiante). Na parte inferior temos a barra de magia; a foto, nível e energia do atual companheiro, se houver algum; o número da fase; e a quantidade de chaves que cada jogador tem. Existem três tipos de chaves, as de prata, as de ouro e as de platina; chaves aqui não são usadas para abri baús (que são abertos na porrada, ou seja, quando atingidos por ataques), e sim portas. Por detrás das portas normalmente são encontrados companheiros, mas algumas escondem itens. Mesmo que você não use todas as chaves que encontrar, é importante pegar todas, pois as chaves que você pegou durante uma fase valem pontos extras ao final da mesma.

Existem duas formas de se conseguir itens: abrindo baús (que podem ter armadilhas, então é bom não sair abrindo todos sem mais nem menos) e derrotando inimigos, sendo que a maioria dos inimigos só deixa cair dinheiro, que consiste em moedas e pedras preciosas de vários tamanhos, cada uma com um valor em pontos. Além das chaves e do dinheiro (que, aqui, só vale pontos, já que não há loja), o item mais comum é a comida, e com razão: talvez devido à fadiga de enfrentar os inimigos, a energia de Alan e Belger (mas não a dos companheiros) diminui continuamente, mesmo que eles não recebam dano, e a comida é o item que faz com que eles recuperem energia. Companheiros não recuperam energia com comida, e sim quando o jogador encontra outro tipo de item, o coração azul. Outros três itens também servem para recuperar energia: o ovo de fada liberta uma fadinha que espalha comida pela proximidade do jogador, o catavento recupera uma barra inteira da energia do jogador, e a lagosta recupera energia do jogador e de seu companheiro simultaneamente. O coração azul, como foi dito, recupera energia dos companheiros, enquanto o coração vermelho aumenta seu nível em 1. Cada companheiro tem um nível que vai de 1 a 7, que é mantido caso você o dispense (ou ele morra) e mais tarde o recrute novamente. Quanto maior o nível, mais poderosos serão os ataques do companheiro, e menos energia ele perderá quando for atingido. Finalmente, há dois itens "do mal": o carvão em brasa diminui o nível de um companheiro, enquanto o cogumelo envenena o jogador, deixando-o incapaz de atacar durante alguns segundos. Curiosamente, alguns companheiros deixam cair itens quando recrutados, sendo que o Ladrão sempre deixa cair um cogumelo.

Além dos itens normais, oito itens especiais estão escondidos pelas fases: o anel de diamantes permite que o Homem-Lagarto se torne um companheiro, a coroa aumenta a resistência do jogador a ataques mágicos, a manopla aumenta a força do jogador, o vaso dourado faz com que a energia dos companheiros se recarregue lentamente com o tempo, a bola de cristal aponta onde existem itens escondidos, o pingente dobra os pontos que o jogador ganha por cada ação que efetua, a poção mágica aumenta a velocidade com a qual a barra de magia se enche, e o pergaminho aumenta a probabilidade de os inimigos deixarem cair itens bons quando derrotados. Cada jogador só pode usar um desses itens especiais de cada vez, devendo abrir mão do anterior quando desejar se equipar com um novo.

Magic Sword tem bem menos elementos de plataforma que Black Tiger - não há abismos, por exemplo - sendo um jogo no estilo hack and slash, no qual o objetivo é andar para a frente derrotando inimigos até alcançar o final da fase. Ao todo, o jogo tem 51 fases curtas, sendo que a primeira, no exterior da torre, não é numerada (ou seja, a fase 1 é, na verdade, a segunda fase). Cada fase a partir da segunda é um dos andares da torre, que tem 50 deles, com Drokmar aguardando no último. Apesar das 51 fases, Magic Sword só tem sete chefes: a quimera (na "fase zero", na fase 12 e na fase 49, cada vez com ataques diferentes e mais energia), o dragão dourado (fase 4), os vermes gigantes (fase 24), o dragão de duas cabeças (fase 36) e Drokmar (fase 50). Curiosamente, após derrotar Drokmar, você pode escolher entre dois finais: destruir a Orbe Negra ou pegá-la para si, se tornando o novo governante do planeta.

Magic Sword foi um gigantesco sucesso nos arcades do Japão, e um sucesso moderado nos EUA. O jogo ganharia uma versão para Super Nintendo em 1992, com gráficos um pouco piores, menos inimigos por fase, e para apenas um jogador. Uma versão emulada do jogo dos arcades também pode ser encontrada nas coletâneas Capcom Classics Collection Remixed para PSP, Capcom Classics Collection Vol. 2 para Playstation 2 e Xbox, e, estranhamente, em Final Fight: Double Impact, para Playstation 3 e Xbox 360.

O sucesso de Magic Sword levaria, finalmente, ao lançamento do jogo quer dá título a esse post, The King of Dragons, também lançado para arcades usando a placa CPS-1, em setembro de 1991. The King of Dragons é ambientado no mundo medieval fantástico de Malus, que sofre com ataques de criaturas malignas comandadas pelo dragão Gildiss. Cinco valorosos guerreiros se unem para viajar até o covil do dragão, visando derrotá-lo e libertar o reino de sua opressão. O jogo é no estilo beat 'em up, semelhante a Final Fight, com os personagens podendo se mover em todas as direções na tela, sendo impossível voltar depois que a tela avança, e sendo necessário derrotar ondas de inimigos antes que seja possível avançar; diferentemente de beat 'em ups tradicionais, porém, The King of Dragons não tem combos, com os personagens atacando golpe a golpe. Os controles são como os de Magic Sword: um botão para pulos, um para ataques, e um ataque mágico que destrói muitos dos inimigos da tela, ao custo de parte de sua energia, quando ambos os botões são pressionados.

Assim como Final Fight, The King of Dragons permite até três jogadores simultaneamente, cada um deles podendo escolher dentre cinco personagens diferentes: o Guerreiro tem boa força e velocidade e defesa baixa, mas é o que mais recupera energia ao pegar itens; o Clérigo é o que recebe menos dano dos ataques inimigos, tendo força e velocidade medianas; o Anão é o mais forte, mas também o mais lento, tendo defesa mediana; o Elfo é o mais veloz, mas tem força e defesa baixas; e o Mago tem defesa e velocidade baixas e pouca energia, mas as compensa com seus ataques mágicos. O Elfo e o Mago podem atacar a distância (o Elfo ataca com flechas, o Mago com suas magias), sendo que cada seta do elfo só acerta um único inimigo, enquanto as magias do Mago podem acertar mais de um de uma vez só. O Guerreiro, o Clérigo e o Anão só podem atacar inimigos próximos, cada um tendo um alcance diferente (com o do Guerreiro sendo o melhor e o do Anão o pior); além disso, o Guerreiro, o Clérigo e o Anão possuem um escudo cada um, e, se o jogador colocar o direcional para trás no exato momento em que um ataque (exceto agarrões e alguns ataques dos chefes) for atingir o personagem, ele o defende com o escudo, não recebendo dano algum. Assim como em Magic Sword, os personagens não têm nomes no jogo, mas os têm no material suplementar, se chamando, na ordem que os descrevi, Derek, Aldo, Vargas, Rabel e Lejei.

Assim como em Black Tiger, a pontuação de cada jogador faz as vezes de pontos de experiência: ao alcançar determinadas pontuações, os personagens ganham novos níveis; cada personagem começa no nível 1, e, teoricamente, pode chegar até o nível 99 (embora o normal seja terminar o jogo chegando entre o 15 e o 20). Entre os níveis 2 e 8, a cada novo nível a energia máxima do personagem fica maior; a partir do nível 9, ele ganha bônus em seus ataques e defesas. Também como em Black Tiger, usar um continue não remove os níveis já alcançados, mas zera a pontuação, fazendo com que seja mais difícil alcançar novos níveis. Além de servir para ganhar novos níveis, a pontuação também serve para ganhar vidas extras.

Existem três formas de se ganhar itens durante o jogo: alguns estão espalhados pelo cenário, alguns são derrubados por inimigos derrotados, alguns estão dentro de "baús" (que podem ser baús mesmo ou caixas, barris e outras coisas quebráveis). A maior parte dos itens encontrados no jogo são sacos de dinheiro e pedras preciosas, que valem pontos, ou frutas e poções, que recuperam parte da energia dos personagens, mas, raramente, pode ser encontrado um cristal mágico, que fica flutuando e pode ser "empurrado" pelos jogadores, criando um ataque que atinge a vários dos inimigos na tela quando destruído. Existem cinco tipos de cristal mágico: o do raio faz com que três raios caiam dos céus e fulminem os inimigos próximos (esse é o ataque mágico que custa energia para o Mago, Elfo e Clérigo, e, toda vez que um Anão ou Guerreiro perde todas as suas vidas, ele deixa cair um cristal do raio), o do fogo faz com que quatro pilares de fogo saiam do chão, destruindo os inimigos próximos (esse é o ataque mágico que custa energia para o Anão e o Guerreiro, e, toda vez que um Mago, Elfo ou Clérigo perde todas as suas vidas, ele deixa cair um cristal do fogo), o da estrela causa uma chuva de meteoros que destrói todos os inimigos da tela, o do sapo transforma parte dos inimigos da tela em sapos inofensivos, e o da joia transforma até quatro inimigos da tela em rubis. Como nos dois outros jogos desse post, alguns baús também podem conter armadilhas.

Os baús também guardam novas armas e escudos para o Guerreiro, o Clérigo e o Anão, novas armas para o Elfo, e novos itens mágicos para o Mago; a arma, escudo ou item mágico que está dentro do baú depende do nível do personagem que abriu o baú, sendo que uma nova arma aumenta o dano causado pelos ataques do personagem, um novo escudo diminui o dano que ele recebe dos oponentes (não só quando ele usa o escudo para bloquear ataques), e os itens mágicos servem a ambas as funções, com alguns itens mágicos aumentando o dano causado pelas magias, e outros diminuindo o dano que o Mago recebe dos ataques oponentes. O nível da arma, escudo ou item mágico de cada personagem pode ser conferido no painel, presente na parte inferior da tela, que traz também uma foto do personagem, seu "nome" (Guerreiro, Clérigo, Anão, Elfo ou Mago), sua energia (mostrada tanto em forma de barra quanto de número), seu nível e quantas vidas ele ainda tem. O placar, o tempo para concluir cada fase e a energia dos chefes (quando enfrentando um chefe) estão presentes na parte superior da tela.

The King of Dragons conta com 16 fases, a maioria bastante curta; todas elas, exceto a fase 5, contam com um chefe cada, sendo que alguns dos chefes das primeiras fases retornam como subchefes nas fases mais avançadas. Os chefes, como era de se esperar, são criaturas mitológicas, como ciclopes, minotauros, wyverns, hidras e dragões; Gildiss, o último chefe, é um dragão tão gigantesco que nem cabe na tela, com o jogador só conseguindo atacar seus braços e sua cabeça. Vale citar como curiosidade que o chefe da fase 11 é o homem-dragão de Black Tiger, e que, dentre os inimigos normais de fase, há um perigosíssimo, o batedor de carteiras, que, quando atinge os personagens com seus ataques, diminui seu placar, fazendo com que fique mais difícil avançar de nível.

Assim como Magic Sword, The King of Dragons ganharia uma versão para Super Nintendo, lançada em 1994, essa bastante fiel à original, exceto pelo fato de permitir apenas dois jogadores simultâneos ao invés de três (por motivos óbvios). Além disso, na versão Super Nintendo a defesa com o escudo e o ataque que custa energia têm cada um um botão próprio, e as vidas extras são adquiridas por itens (uma plantinha), não por pontuação. Uma versão emulada do jogo dos arcades também pode ser encontrada nas coletâneas Capcom Classics Collection Remixed para PSP, Capcom Classics Collection Vol. 2 para Playstation 2 e Xbox, e Capcom Beat 'em Up Bundle, para Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch e Windows.