Eu gosto muito de escrever sobre jogos de tabuleiro, mas às vezes eu fico achando que quem vai ler vai ficar entediado, porque eu falo basicamente sobre as regras, e deve ser muito chato ficar lendo as regras de um jogo que a pessoa não tem - ou até que já tem e conhece. A verdade é que, quando eu decidi escrever sobre Tekhenu, lá em 2021, após resolver que iria voltar a comprar jogos de tabuleiro com frequência, eu o fiz porque não tinha entendido muito bem algumas regras, e achei que transcrevê-las para um post poderia me ajudar a compreendê-las melhor - o que, felizmente, de fato, acabou acontecendo. Depois disso, eu resolvi que cada post meu sobre jogos de tabuleiro traria as regras - mesmo que eu as tivesse entendido bem - mas também algumas informações sobre o criador ou a história do jogo, para não ficar muito maçante. Com isso, eu acabei aprendendo o nome de vários criadores, e acho legal quando compro um novo jogo de alguém que fez outro que eu já tenho, como foi o caso de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects, ambos de autoria de Bruno Cathala.
O jogo sobre o qual eu vou falar hoje, inclusive, eu decidi comprar especificamente porque foi criado em conjunto por dois co-criadores de outros jogos que eu já tinha e sobre os quais eu já falei aqui no átomo: o húngaro Dávid Turczi (co-criador, com Daniele Tascini, de Tekhenu) e o italiano Simone Luciani (co-criador, com Tommaso Battista, de Barrage). Com arte de Andreas Resch, Piotr Sokolowski e Zbigniew Umgelter, esse jogo foi lançado em 2023 na Europa pela mesma editora de Tekhenu, a Board&Dice, e aqui no Brasil, no mesmo ano, pela Mosaico. Hoje é dia de Nucleum no átomo.
Apesar de ter uma mecânica completamente diferente, Nucleum tem um tema e uma ambientação parecidos com os de Barrage: no século XIX de uma linha do tempo alternativa, Elsa von Frühlingfeld conseguiu criar um aparelho que chamou de Nucleum, capaz de usar urânio e água para gerar energia praticamente infinita, e o ofereceu ao Rei da Saxônia, Frederico Augusto II. Com isso, a Saxônia se tornou o centro da engenharia e ciência europeias e uma das maiores potências globais, ao lado de sua vizinha, a Boêmia, que fornecia o urânio necessário para os geradores. A nova era industrial inagurada pela invenção de Elza, porém, demandava que novas ferrovias e linhas de energia fossem construídas para levar a eletricidade gerada pelo Nucleum até as principais cidades europeias. Os jogadores são engenheiros que chegam à corte saxônica levando seus projetos, buscando provar que conseguem levar mais energia a menos custo, ganhando o favor do monarca e riquezas inimagináveis.
Os componentes de Nucleum são 1 tabuleiro principal, 1 tabuleiro extra, 1 marcador de bandeira de PV, 1 marcador de primeiro jogador, 30 peças de ação, 20 peças de ação base, 2 peças de ação especial, 50 peças de contrato (sendo 4 iniciais, 13 prata, 16 ouro e 15 roxas), 10 peças de construção urbana neutra, 5 peças de entulho urbano, 3 peças de entulho de mineração, 3 peças de entulho de turbina, 65 marcadores de Táler (50 de valor 1, 15 de valor 5), 46 marcadores de façanha (30 de valor 1, 16 de valor 5), 9 peças de progresso, 4 marcadores de Nucleum, 4 peças de usina de energia, 5 marcadores de condição de final de partida, 13 peças de vagão importador de carvão, 1 peça de usina de carvão, 24 cubos de urânio e 13 cartas de preparação. Urânio, Táler, marcadores de façanha e de progresso são considerados infinitos, e podem ser acrescidos de substitutos adequados caso necessário.
Os jogadores podem escolher entre as cores amarela, azul claro, azul escuro e vermelho (já que o urânio e os marcadores de Nucleum são verdes), e cada um deles recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 marcador 100/200 de PV, 1 carta de auxílio ao jogador, 6 marcadores de progresso, 18 meeples de trabalhador, 4 marcadores de turbina, 3 marcadores de renda, 1 marcador de PV, 12 peças de construção urbana (4 residências, 4 fábricas e 4 laboratórios) e 4 peças de mina (sendo 2 de tamanho 2 e 2 de tamanho 3). Por fim, existem 4 experimentos que os jogadores poderão escolher (identificados como A, B, C e D), cada um tendo como componentes 1 tabuleiro de experimentos, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 peça de efeito da turbina, 5 peças de ação inicial e 6 peças de tecnologia. Nucleum também possui um modo solo, cujos componentes são 15 cartas de lógica e 1 dado de seis lados, e, apesar do nome, pode ser usado para jogar sozinho (simulando uma partida de dois jogadores) ou com dois jogadores (simulando uma partida de três), com o oponente controlado pelas cartas se chamando Barão von Automat.
Durante a preparação, o tabuleiro principal, que tem dois lados, um para 1 ou 2 jogadores, outro para 3 ou 4, é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro extra a seu lado. As peças de vagão importador de carvão são colocadas nos espaços correspondentes, com o lado que diz "-1 Táler" virado para cima; dependendo da quantidade de jogadores, algumas não serão usadas e voltarão para a caixa. Os marcadores de Táler, façanha e cubos de urânio são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. O marcador de bandeira de PV é colocado sobre o número 70, na trilha de pontos de vitória. Uma determinada quantidade de peças de ação é separada de acordo com a quantidade de jogadores, com as demais retornando para a caixa; essas peças são embaralhadas junto com as peças de ação base, e o monte resultante é dividido em 3 pilhas mais ou menos do mesmo tamanho, uma delas devendo ser colocada no espaço designado do tabuleiro extra e as outras duas ao lado do tabuleiro extra. Do topo da pilha que ficou no tabuleiro serão compradas e reveladas 5 peças, colocadas nos espaços indicados no Mercado. Todas as peças de progresso são embaralhadas, e 4 delas são colocadas, viradas para cima, nos espaços correspondentes no tabuleiro extra; as demais voltam para a caixa. 3 marcadores de Nucleum também são colocados no tabuleiro extra, um em cada espaço ao lado das peças de progresso. Os 5 marcadores de condição de final de partida também são colocados no tabuleiro extra.
Para a preparação dos contratos, as peças de contrato devem ser separadas por tipo. Cada jogador recebe, aleatoriamente, um contrato inicial, com os que não forem usados voltando para a caixa. De acordo com o número de jogadores, uma determinada quantidade de contratos prata será embaralhada para formar uma pilha, que deverá ser colocada em um espaço determinado do tabuleiro extra, com as demais voltando para a caixa; o mesmo acontecerá com os contratos ouro. As 2 peças do topo de cada pilha serão compradas, reveladas e colocadas nos espaços do Mercado de Contratos, assim como três peças de contratos roxos, escolhidas aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa.
Ocorre, então, a preparação do mapa (tabuleiro principal), que mostra as cidades de Leipzig, Grimma, Freiberg, Riesa, Boutzen, Görlitz, Zittou, Dresden, Chemnitz, Marienberg, Zwickou, Plauen, Joachimsthal, Pressnitz, Brüx, Glashutte, Aussig, Praha e Karlsbad. A usina de carvão é colocada em Riesa, e as usinas de energia em Grimma, Plauen, Zittou e Glashutte. As 13 cartas de preparação são embaralhadas, e a do topo da pilha é revelada; essa carta dirá qual cidade receberá uma peça de construção neutra, qual usina receberá um marcador de Nucleum, e, caso menos de 4 jogadores estejam jogando, quais cidades receberão as peças de entulho de turbina, mineração e urbano. As três cartas seguintes do baralho são reveladas para determinar quais outras cidades recebem peças de construção neutra; as cartas de preparação e peças de construção neutra e entulho não utilizadas voltam para a caixa.
Cada jogador coloca à sua frente seu tabuleiro de jogador, e recebe 4 Táler da reserva geral. Seus 3 marcadores de renda devem ser colocados um no início de cada trilha de renda, no topo do tabuleiro de jogador; suas 12 peças de construção urbana cada uma no espaço com seu número; seus 4 marcadores de turbina nos espaços correspondentes, e, a seu lado, suas 4 peças de mina, alternando, de cima para baixo, entre as de 3 e 2 espaços. Dois trabalhadores são colocados em uma reserva pessoal, junto ao Táler recebido; os demais ficam em um suprimento por enquanto. 3 dos marcadores de progresso são colocados nos espaços correspondentes no tabuleiro extra, e os demais vão para uma reserva ao lado do tabuleiro extra. O marcador de PV é colocado no espaço 0 da trilha de pontos de vitória, no tabuleiro principal. O contrato inicial recebido anteriormente é colocado no espaço mais abaixo da trilha de contratos, no tabuleiro de jogador, sem receber o benefício indicado.
Finalmente, temos a preparação dos experimentos: o primeiro jogador a jogar será aquele que viu mais recentemente uma usina nuclear, ou pode ser escolhido usando qualquer método. Começando pelo último a jogar, e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe um dos quatro experimentos, recebendo seus componentes. Cada jogador coloca seu tabuleiro de experimentos no lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com suas peças de tecnologia nos locais indicados, com apenas a primeira reentrância encaixada. Suas peças de ação inicial são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro, viradas para cima, e sua peça de efeito de turbina deve ser colocada no local indicado em seu tabuleiro de jogador. O jogador que escolher o Experimento B também receberá as 2 peças de ação especial, que deverão ser colocadas viradas para baixo abaixo do tabuleiro de experimentos; caso ninguém escolha o Experimento B, elas voltam para a caixa.
Como já foi dito, o tabuleiro principal mostra várias cidades da Saxônia; cada uma delas possui uma cor (verde, branca, laranja ou roxa), exceto Praha, que é a capital e considerada curinga. Cada cidade também pode conter locais urbanos, locais de mineração e usinas de energia, com alguns podendo estar bloqueados de acordo com o número de jogadores; nos locais urbanos, os jogadores poderão colocar peças de construção urbana, e, nos locais de mineração, construir minas. Cada usina tem um espaço próprio para um Nucleum e até cinco espaços para turbinas, que também serão construídas lá pelos jogadores ao longo da partida. Os jogadores também poderão construir ferrovias que conectarão as cidades, permitindo o transporte de carvão e urânio e a transmissão de energia. Uma linha férrea está completa quando conecta duas cidades sem ter nenhum espaço vazio; uma linha férrea completa pertence a todos os jogadores que possuam pelo menos uma peça de ferrovia nela. Linhas férreas completas criam redes, com o tamanho de cada rede sendo o número de cidades conectadas - cada cidade que não está conectada a nenhuma outra, portanto, é uma rede de tamanho 1. É importante também frisar que existem duas ferrovias de longa distância, uma ligando a Alemanha (fora do mapa) a Plauen e Leipzig, a outra ligando a Polônia (também fora do mapa) a Riesa e Görlitz; essas ferrovias não podem pertencer a nenhum jogador, não podem formar redes, e não podem ser usadas para nenhum propósito a não ser transportar carvão.
Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe uma de três opções disponíveis, a realiza, e passa a vez para o seguinte. Não é permitido passar a vez sem realizar uma das três opções, mas pode acontecer de o jogador não poder realizar uma ou duas das opções disponíveis por qualquer motivo. Ao longo da partida, os jogadores ganharão Táler, marcadores de façanha, urânio (da reserva comum) e trabalhadores (do suprimento). A qualquer momento durante sua vez de jogar, um jogador pode gastar 1 urânio (devolvendo-o à reserva geral) para ganhar 1 trabalhador, ou gastar 1 trabalhador (devolvendo-o ao suprimento) para ganhar 1 Táler. Sempre que um jogador ganhar urânio, ele deve colocá-lo em uma de suas minas; se não houver espaço, ele ganha 1 trabalhador ao invés. Da mesma forma, sempre que um jogador for ganhar 1 trabalhador, se não houver nenhum no suprimento, ele ganha 1 Táler ao invés.
A primeira das três opções disponíveis é jogar uma peça de ação: o jogador pega uma peça de ação de sua reserva, a coloca no espaço livre mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e resolve uma ou ambas as ações mostradas nela. As ações das peças de ação se dividem em principais e subsidiadas; as ações principais são cinco diferentes, e as subsidiadas permitem que o jogador ganhe Táler, trabalhadores e marcadores de façanha, ou avance nas trilhas de renda. A peça de ação que conta com uma única opção de ação é uma curinga, e permite que um jogador resolva qualquer uma das cinco ações principais com desconto de 1 Táler. Um jogador não pode escolher essa opção se não tiver mais peças de ação em sua reserva, ou se não tiver mais espaços de ação disponíveis em seu tabuleiro de jogador.
Um jogador que escolha jogar uma peça de ação poderá cumprir um contrato, antes ou depois de resolver qualquer das ações da peça; esse contrato pode ser um dos que estão no tabuleiro do jogador ou um dos contratos roxos do tabuleiro principal - sendo que contratos roxos não são repostos quando cumpridos. Para cumprir um contrato, o jogador deve atender a todos os requisitos listados nele, recebendo todos os benefícios listados. Seja o contrato do jogador ou roxo, após cumprido ele é colocado com o verso para cima na reserva pessoal do jogador, o que signifca que, quando um contrato do tabuleiro de jogador é cumprido, ele abre espaço para um novo contrato.
A primeira das cinco ações principais é Urbanizar, que permite que o jogador coloque peças de construção urbana no mapa. O jogador deve escolher uma das peças de contrução urbana em seu tabuleiro de jogador, pagar o custo em Táler indicado e colocá-la em um espaço vazio dentro de uma de suas redes - exceto se o jogador ainda não tiver nenhuma rede, quando poderá colocá-la em qualquer espaço vazio. Espaços comuns (pretos) devem ter o mesmo ícone do tipo de construção da peça; espaços especiais (vermelhos) não possuem essa regra, mas custam 2 Táler a mais - é importante notar que, durante a preparação, construções neutras, sempre que possível, são colocadas em espaços vermelhos, diminuindo sua disponibilidade para a partida. Algumas peças de ação dão descontos no pagamento em Táler, e algumas peças de construção são construções do governo, podendo ser colocadas em espaços com seu ícone ou com o ícone do governo, e valendo pontos extras. Quando uma cidade recebe uma construção urbana, ela passa a ser parte da rede do jogador que a colocou lá.
A segunda ação é Industrializar, que permite que o jogador coloque uma mina ou turbina em uma das cidades de sua rede. Tanto as turbinas quanto as minas possuem um custo em trabalhadores, que devem ser devolvidos da reserva pessoal para o suprimento. Turbinas são colocadas junto às usinas, mesmo que elas ainda não tenham um Nucleum, e cada turbina colocada libera uma habilidade que ficará em vigor até o fim do jogo. Já as minas são colocadas em locais de mineração, e, assim que um jogador coloca uma mina, ele ganha uma quantidade de urânio igual à quantidade de minas que tem em jogo, incluindo a que acabou de colocar; esse urânio pode ser colocado em qualquer mina do jogador, não só naquela que ele acabou de colocar no tabuleiro, respeitando o limite (2 ou 3) de cada uma. Cada turbina é emparelhada com uma mina no tabuleiro de jogador, e, ao colocar no tabuleiro ambas da mesma linha, o jogador ganha a recompensa mostrada nessa linha. Mais uma vez, espaços vermelhos custam 2 Táler a mais para ganhar uma turbina ou mina, e um jogador que não tenha nenhuma rede pode colocar uma turbina ou mina em qualquer cidade, que passará a fazer parte de sua rede depois disso.
A terceira ação é Desenvolver, que permite que o jogador ganhe peças de ação adicionais: o jogador escolhe uma das peças de ação do mercado, paga seu custo em Táler e a coloca em sua reserva; então, se quiser, ele pode pagar 2 Táler para escolher uma segunda peça de ação do mercado, pagar seu custo em Táler e a colocar em sua reserva. Após pegar as peças de ação, o jogador desliza as que ficaram no mercado para a direita até que os espaços vazios sejam aqueles mais à esquerda, e completa esses espaços vazios com peças do topo do monte de compras. Quando o monte de compras acaba, ele é substituído por uma das duas pilhas que estão na reserva ao lado do tabuleiro.
A quarta ação é Contratar, que permite que o jogador pegue um contrato prata ou ouro dentre os revelados no tabuleiro e o coloque em um espaço vazio em seu tabuleiro de jogador, recebendo a recompensa mostrada no espaço onde estava o contrato escolhido. Se o jogador não tiver um espaço de contrato vazio em seu tabuleiro de jogador, não poderá realizar essa ação. Após comprar o contrato, o jogador pega a peça do topo da pilha da cor correspondente para repô-lo; se essa pilha estiver vazia, ele deve ser reposto com um da pilha da outra cor. Contratos roxos não podem ser comprados usando essa ação.
A quinta e mais complexa ação é Energizar, o que é feito em cinco passos: primeiro, o jogador escolhe uma usina; segundo, decide se vai usar carvão ou urânio; terceiro, determina a quantidade de energia produzida; quarto, seleciona uma construção urbana de requisito igual ou inferior à quantidade de energia produzida; e finalmente vira a peça de construção para o lado energizado. Para determinar a quantidade de energia produzida, some 1 para cada carvão transportado, 2 para cada urânio transportado, mais quaisquer bônus na peça de ação usada, conferido por suas turbinas construídas e fornecida por suas tecnologias ativadas - aliás, caso esses bônus sejam suficientes para energizar a construção, nem é preciso transportar carvão ou urânio. Para energizar uma construção, ela deve pertencer ao jogador ou ser neutra, não precisa estar em uma de suas redes, mas é necessário haver uma linha férrea completa entre ela e a usina (não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista); após energizar a construção, o jogador ganha marcadores de façanha em uma quantidade igual ao seu requisito de energia, mais os benefícios impressos na peça.
Para transportar carvão, deve haver uma linha férrea contínua entre os trilhos que saem do tabuleiro (em direção à Alemanha ou à Polônia) para as áreas de produção de carvão e a usina (mais uma vez, não é necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista), mas não há limite para a quantidade de carvão transportada. Para cada carvão transportado, o jogador deve pagar o custo impresso em um dos vagões na área de onde o carvão está vindo; no início da partida, esse custo é de 1 Táler, mas, para cada carvão transportado, uma das peças deve ser virada para que o lado "-2 Táler" fique para cima, e, se ele já estiver para cima, a peça é removida, com o custo passando a ser de 3 Táler - o carvão é inesgotável, mas o custo aumenta até chegar e 3 Táler cada vez que ele é importado. Já para transportar urânio, é necessário que a usina tenha um Nucleum, e, mais uma vez, que haja uma linha férrea completa entre as minas de onde o urânio está saindo e a usina (de novo não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista). A quantidade máxima de urânio transportada é sempre igual a 1, mas 1 para cada turbina na usina; podem ser usadas turbinas de qualquer jogador, mas o jogador deve pagar 1 Táler para o dono da turbina cada vez que usar uma que não é sua. O urânio transportado é considerado gasto e devolvido à reserva geral.
Cumprir contratos e energizar laboratórios são as duas formas mais comuns de obter tecnologias. Ao obter uma tecnologia, o jogador deve escolher uma de suas peças de tecnologia de nível igual ou inferior ao da recompensa obtida que esteja desativada (com apenas a primeira reentrância encaixada no tabuleiro de experimentos) e ativá-la (encaixando-a totalmente no tabuleiro); se não puder fazer isso, o jogador ganha uma quantidade de PV igual ao nível da recompensa. Existem três tipos de tecnologias: imediatas (resolva imediatamente o efeito e vire a peça com o verso para cima; caso o efeito não possa ser resolvido, ele se perde), contínuas (até o fim da partida, toda vez que a condição mostrada no lado esquerdo da peça for cumprida, o jogador ganha a recompensa mostrada do lado direito) e de objetivo final (se, ao fim da partida, a condição mostrada tiver sido cumprida, o jogador ganha os PVs mostrados).
A segunda das três opções disponíveis é colocar uma peça de ferrovia. Para isso, o jogador pega uma de suas peças de ação (que não pode ser a curinga) e a coloca em um espaço de ferrovia vazio do mapa, adjacente a um espaço que já tenha uma peça de ferrovia ou a uma cidade. Em seguida, o jogador coloca um de seus trabalhadores sobre essa peça, para marcar o trecho da linha férrea como dele; um jogador que não tenha um trabalhador disponível não pode escolher essa opção. Cada peça de ação possui uma cor em cada uma de suas bordas, e algumas possuem uma borda multicolorida, que atua como curinga. Caso uma dessas bordas encoste em uma cidade da mesma cor, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ou ambas as ações da peça que colocou; caso ela encoste em outra peça com borda da mesma cor, o jogador poderá realizar as ações de ambas as peças - ou seja, quando coloca uma peça de ferrovia, um jogador poderá ter a escolha entre realizar ou não de 0 e 4 ações. Caso as peças que já estavam no tabuleiro pertençam a outros jogadores, eles também poderão realizar as ações correspondentes. Se a linha férrea ficar completa após a colocação dessa peça, todos os jogadores que tenham trabalhadores nela recebem os bônus de inauguração, mostrados no tabuleiro. Quando uma linha férrea fica completa, suas peças são viradas com a face para baixo, para que o lado com o trilho fique para cima. Quaisquer peças de ação colocadas no mapa como peças de ferrovia permanecem onde estão até o final da partida, independentemente de qual lado esteja virado para cima.
A terceira opção disponível é recarregar. Ao recarregar, o jogador executa três ações, sempre na mesma ordem: primeiro, ele recebe Táler, trabalhadores e PVs de acordo com suas três trilhas de renda. Em seguida, ele coloca um de seus marcadores de progresso na trilha de progresso. A trilha de progresso possui quatro segmentos divididos em seis níveis, que, por sua vez, são divididos em 40 espaços. Cada jogador só pode ter um marcador de progresso por nível, mas não há limite para o número de marcadores de diferentes jogadores em cada espaço. Para determinar em qual nível o jogador pode colocar um marcador, ele soma o total de seus marcadores de façanha, e coloca o marcador de progresso em um espaço de valor igual ou inferior a esse total; caso ele já tenha marcadores de progresso em todos os níveis que atendem a esse requisito, ele o coloca no espaço 0, e recebe o bônus mostrado no tabuleiro - entretanto, no final da partida, para cada marcador de progresso no nível 0, o jogador perde 3 PVs.
Caso o jogador coloque seu marcador de progresso em um segmento que ainda tenha um Nucleum, ele escolhe uma usina do tabuleiro que ainda não tenha um, coloca ele nela e recebe o bônus mostrado na peça de progresso correspondente; o segmento mais alto, ao invés de um Nucleum, rende uma tecnologia de nível 3, e o espaço 40 rende 9 PVs adicionais. No início da partida, os jogadores devem pegar seus marcadores de progresso das casas nas quais eles foram colocados no tabuleiro durante a preparação; quando já não tiver marcadores em nenhuma das três casas, ele passará a pegá-los da reserva - lembrando que marcadores de progresso são infinitos, podendo ser usados substitutos. Toda vez que uma das casas ficar vazia, sem marcadores de nenhum jogador, é feita uma Pontuação do Dia do Rei: o jogador com o marcador no espaço de progresso de valor mais alto ganha 6 PVs, e o no segundo mais alto ganha 2 PVs; em caso de empate, todos os jogadores pontuam, e é possível um mesmo jogador ganhar ambas as pontuações. O espaço 0 não conta para a Pontuação do Dia do Rei.
Após receber sua renda e medir seu progresso, o jogador deve devolver para a reserva geral todos os seus marcadores de façanha, mesmo que tenha colocado seu marcador de progresso em um espaço de valor mais baixo que o total deles. Finalmente, para encerrar sua recarga, o jogador recupera todas as peças de ação que estavam no topo de seu tabuleiro (mas não no mapa), colocando-as viradas para cima de volta em sua reserva.
A partida segue até que duas das cinco condições de final de partida sejam alcançadas: todas as pilhas de compras de peças de ação estão vazias; ambas as pilhas de compras de contratos prata e ouro estão vazias; as três casas de marcadores de progresso estão vazias; um jogador ativou suas 8 tecnologias; um jogador alcançou 70 PVs na trilha de pontuação. Toda vez que uma dessas condições for alcançada, o jogador que a alcançou move um dos marcadores de condição de final de partida para o local apropriado e ganha 3 PVs. Quando o final da partida for acionado, o jogo segue até que cada jogador tenha tido um número igual de turnos (ou seja, até que seja a vez do primeiro a jogar de novo); então, cada jogador joga mais um turno, e, em seguida, é somada a pontuação final. É possível que novas condições de final de partida sejam alcançadas após o final da partida ser acionado, mas isso não possui nenhum efeito além dos 3 PVs para o jogador que as acionar.
Antes de somar a pontuação final, um jogador que ainda tenha marcadores de façanha poderá colocar um marcador de progresso na trilha de progresso seguindo as regras normais, mas sem ganhar quaisquer bônus, ativar a Pontuação do Dia do Rei ou ganhar os 3 PVs por acionar a condição de final de partida. Durante a pontuação final, a primeira coisa a ser somada é justamente o progresso: para cada um de seus marcadores de progresso, o jogador ganha 1 PV para cada vez que cumprir a condição estabelecida na peça de progresso daquele segmento, multiplicado pelo valor do nível em que o marcador está. Em seguida, todos os jogadores que ativaram sua peça de tecnologia de objetivo final ganham os PVs caso tenham cumprido a condição. Em terceiro, cada jogador ganha 1 PV para cada 2 urânios em suas minas, 2 trabalhadores em sua reserva pessoal (mas não no suprimento) e 5 Táler em sua reserva pessoal; antes de contar esses pontos, o jogador pode converter urânio em trabalhadores e trabalhadores em Táler à vontade. Então, cada jogador ganha os PVs mostrados em cada construção energizada; construções do governo energizadas pontuam por elas mesmas e por cada uma das outras construções do mesmo tipo no mapa, não importando a qual jogador pertençam ou se estão energizadas ou não, e construções em Praha valem o dobro de pontos. Finalmente, se um jogador alcançou um dos três últimos espaços em uma de suas trilhas de renda, ganhará os PVs correspondentes. Depois disso tudo, o jogador com mais PVs será o vencedor, podendo ocorrer empates.
Apesar de ser um jogo recente, Nucleum já tem uma boa quantidade de expansões. A primeira foi Nucleum: Austrália, lançada em 2024, na qual a Rainha Vitória decide que a Inglaterra será a próxima potência a explorar a energia do Nucleum, usando as vastas reserva de urânio da Austrália. Os jogadores, portanto, terão novas oportunidades de se destacar na Terra dos Cangurus, usando navios para exportar a produção para a Europa e tendo que lidar com uma usina experimental que um cientista louco criou ao tentar replicar o experimento de Elsa na ilha da Tasmânia. Os componentes da expansão são um novo tabuleiro principal (que substitui o do jogo base em uma partida usando a expansão, e conta com as cidades de Olympic Dam, Wooltana, Broken Hill, Toowoomba, Brisbane, Gold Coast, Newcastle, Lucas Heights, Toangi, Mildura, Radium Hill, Port Pirie, Adelaide, Wagga Wagga, Bendiga, Geelong, Melbourne, Latrobe, Wallangang, Sydney, Mount Tharlay, Launceston e Hobart), 13 novas cartas de preparação, 1 marcador de Nucleum, 1 peça de usina de energia, 1 nova peça de progresso, 11 novas peças de contrato (5 prata, 5 ouro e 1 roxo), 5 novas peças de ação, 8 peças de mina de carvão, 3 barcos neutros (de cor preta) e 2 coberturas para o tabuleiro extra; cada jogador recebe também 1 peça de mina extratora de carvão, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional.
Nucleum: Austrália traz dois conceitos novos, as rotas marítimas e as minas de carvão. Uma nova ação permite que um jogador coloque um barco em qualquer rota marítima, ao custo de 1 Táler, +1 para cada barco já nessa rota. Rotas marítimas com um barco do jogador estendem sua rede, mas não contam como ferrovias para calcular progresso, contratos e pontuar tecnologias; um jogador pode transportar carvão e urânio usando seus próprios barcos, mas não eletricidade, nem pode usar barcos neutros ou de outros jogadores. A peça de envio especial conta como uma peça de ação, que permite colocar um barco e em seguida jogar outra peça de ação qualquer; ela não pode ser usada como parte de uma ferrovia. Já as minas de carvão começam o jogo em 8 cidades pré-determinadas (cujos nomes estão escritas nas peças); como parte de uma ação de Industrializar, o jogador pode pegar uma das peças de mina de carvão que estiver em uma cidade de uma rede sua, colocar um trabalhador em seu lugar, e colocar a peça em sua mina extratora de carvão - que tem espaço para 4 peças, cada um com uma recompensa diferente. Algumas situações especiais permitem que um jogador pegue uma peça de uma cidade que não está em sua rede, estendendo sua rede se o fizer. Durante uma ação de Energizar, cada mina de carvão que o jogador possuir produz 1 carvão grátis na cidade da mina - que ainda deve ser transportado normalmente. Dentre outras modificações menores, na expansão algumas peças de ferrovia dão ao jogador 1 urânio quando ele as coloca no mapa, e o número de condições de final de partida que devem ser alcançadas para que o final de partida seja acionado é de três.
Também em 2024, seria lançada a expansão Nucleum: Corte do Progresso. O século XIX se aproxima de seu final, e as nações batalham para entrar no novo século como principal força na produção de energia, se destacando a Saxônia e a Inglaterra. Uma intensa batalha política se desenvolve nos bastidores, com os jogadores tendo que também se destacar nesse plano. Essa expansão traz novos componentes que simbolizam a guerra política entre o Rei Frederico e a Rainha Vitória, e dois novos experimentos, identificados como E e F - sendo que o experimento F pode ser usado com o jogo base sem precisar do restante da expansão.
Os componentes de Corte do Progresso são 1 tabuleiro da corte, 12 novas peças de ação, 4 novos contratos (2 prata, 1 ouro, 1 roxo), 2 novos tabuleiros de experimento, 10 novas peças de ação iniciais (para os experimentos E e F, 5 para cada), 5 peças de ação iniciais substitutas (4 para usar os experimentos de A a D com a expansão e 1 para usar o experimento F sem ela), 3 peças de ação especial (para o experimento F), 2 novas peças de envio especial, 4 peças de agenda política, 16 novas peças de tecnologia (para os experimentos E e F, 8 para cada), 2 novas peças de efeito da turbina (para os experimentos E e F), 2 cartas de auxílio ao jogador de experimentos (para os experimentos E e F), 4 cartas de auxílio ao jogador da corte, 8 meeples de trabalhador extras (2 para cada jogador), 4 meeples de políticos neutros (na cor preta, três numerados de 2 a 4 e um com uma seta), 1 marcador do rei e 4 coberturas para o tabuleiro extra.
O tabuleiro da corte é colocado ao lado do tabuleiro principal, e representa os quatro partidos políticos: o Partido Capitalista, o Partido Comunista, o Partido Monarquista e o Partido do Pensamento Livre. Durante a preparação, uma das cartas de preparação será usada para determinar qual partido será o dominante, recebendo o marcador do rei e os políticos com a seta e o 2, e outras duas cartas serão usadas para determninar quais partidos recebem os políticos 3 e 4. Durante o jogo, algumas peças de ação permitirão que os jogadores coloquem trabalhadores nos partidos, transformando-os em políticos. Cada partido possui um benefício que o jogador recebe assim que coloca um político lá; um jogador que tenha mais políticos em um partido do que todos os demais, incluindo os neutros, se torna o líder do partido, e o partido que tiver a maior quantidade de políticos se torna o dominante. Líderes de partido e políticos no partido dominante valem pontos extras no Dia do Rei.
Ainda em 2024, seria lançada Nucleum: Patronos, um pacote com 12 cartas, sendo 6 para serem usadas no jogo normal (1 para cada experimento) e 6 para o modo solo. Essas cartas representam Patronos, com cada Patrono sendo ligado a um experimento, e o jogador recebendo a carta correspondente ao experimento que escolheu - os Patronos também podem ser usados para que os jogadores recebam os experimentos aleatoriamente ao invés de escolhê-los, com as cartas sendo distribuídas durante a preparação. Cada Patrono possui uma habilidade especial que pode ser usada uma vez por jogo, e permite que o jogador perca uma determinada quantidade de PV para receber um bônus durante uma determinada ação.
Em 2025, seria lançada Nucleum: Energy Research Insitute, expansão que traz 8 novos experimentos (identificados como G, H, I, J, K, L, M e N), cada um com um novo tabuleiro de experimento, 8 novas peças de tecnologia, 5 novas peças de ação inicial, 1 nova peça de ação alternativa para ser usada com a Corte do Progresso, 1 nova peça de efeito da turbina, 1 nova peça de envio especial, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 nova carta de Patrono e 1 nova carta de Patrono para o modo solo. Exceto pelo experimento N, cada novo experimento tem componentes especiais, que incluem, para o G, 1 peça de ação especial; para o H, 1 peça de extensão de tabuleiro de jogador, 4 novas peças de mina (1 para cada jogador) e 4 novas peças de turbina; para o I, 2 peças de ação temporária e 4 peças de laboratório especial (1 para cada jogador); para o J, 12 peças de construção urbana especiais e 1 marcador de presença; para o K, 2 peças de ação especial, 1 peça de diretiva e 8 marcadores de pontos de tecnologia; para o L, 1 peça de ação especial e 16 novas peças de construção urbana (4 para cada jogador); e, para o M, 2 peças de potencial constante e 28 marcadores de PV especiais (20 de valor 1 e 8 de valor 5). Completam a expansão 6 novas cartas de Patrono (para os experimentos de A a F) e 1 cobertura para o tabuleiro extra.
A mais recente expansão é Nucleum: Gibraltar, lançada esse ano, cujos componentes são um novo tabuleiro principal, 1 tabuleiro de urbanização, 16 peças de construção urbana especiais, 6 novas peças de contrato, 8 peças de contrato militares, 9 peças de tecnologia militar, 6 novas peças de ação, 1 nova peça de progresso, 3 barcos neutros, 2 coberturas para o tabuleiro extra e 13 novas cartas de preparação; cada jogador recebe também 4 marcadores de urbanização, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional. Na história do jogo, Portugal, Espanha e Marrocos se unem para construir o primeiro submarino nuclear do mundo, e, para isso, montam uma usina em Gibraltar. O tabuleiro mais uma vez substitui o do jogo base, e conta com as cidades de Braga, Porto, Lisboa, Urgeiriça, Faro, Salamanca, Almaraz, Bilbao, Valladolid, Zaragoza, Barcelona, Madrid, Valência, Sevilha, Málaga, Gantour, Rabat, Marrakesh, Khouribga, Meknes, Fez e Melilla, além, é claro, de Gibraltar, e de duas marcadas como Inglaterra e Turquia. A expansão não traz nenhum conceito absolutamente novo, mas repete as rotas marítimas de Austrália com algumas modificações, e as tecnologias militares e construções urbanas especiais trazem novas opções para os jogadores. As construções urbanas especiais podem ser usadas com o jogo base ou com Austrália, e as novas peças de ação de Austrália podem ser usadas com Gibraltar.
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O jogo sobre o qual eu vou falar hoje, inclusive, eu decidi comprar especificamente porque foi criado em conjunto por dois co-criadores de outros jogos que eu já tinha e sobre os quais eu já falei aqui no átomo: o húngaro Dávid Turczi (co-criador, com Daniele Tascini, de Tekhenu) e o italiano Simone Luciani (co-criador, com Tommaso Battista, de Barrage). Com arte de Andreas Resch, Piotr Sokolowski e Zbigniew Umgelter, esse jogo foi lançado em 2023 na Europa pela mesma editora de Tekhenu, a Board&Dice, e aqui no Brasil, no mesmo ano, pela Mosaico. Hoje é dia de Nucleum no átomo.
Apesar de ter uma mecânica completamente diferente, Nucleum tem um tema e uma ambientação parecidos com os de Barrage: no século XIX de uma linha do tempo alternativa, Elsa von Frühlingfeld conseguiu criar um aparelho que chamou de Nucleum, capaz de usar urânio e água para gerar energia praticamente infinita, e o ofereceu ao Rei da Saxônia, Frederico Augusto II. Com isso, a Saxônia se tornou o centro da engenharia e ciência europeias e uma das maiores potências globais, ao lado de sua vizinha, a Boêmia, que fornecia o urânio necessário para os geradores. A nova era industrial inagurada pela invenção de Elza, porém, demandava que novas ferrovias e linhas de energia fossem construídas para levar a eletricidade gerada pelo Nucleum até as principais cidades europeias. Os jogadores são engenheiros que chegam à corte saxônica levando seus projetos, buscando provar que conseguem levar mais energia a menos custo, ganhando o favor do monarca e riquezas inimagináveis.
Os componentes de Nucleum são 1 tabuleiro principal, 1 tabuleiro extra, 1 marcador de bandeira de PV, 1 marcador de primeiro jogador, 30 peças de ação, 20 peças de ação base, 2 peças de ação especial, 50 peças de contrato (sendo 4 iniciais, 13 prata, 16 ouro e 15 roxas), 10 peças de construção urbana neutra, 5 peças de entulho urbano, 3 peças de entulho de mineração, 3 peças de entulho de turbina, 65 marcadores de Táler (50 de valor 1, 15 de valor 5), 46 marcadores de façanha (30 de valor 1, 16 de valor 5), 9 peças de progresso, 4 marcadores de Nucleum, 4 peças de usina de energia, 5 marcadores de condição de final de partida, 13 peças de vagão importador de carvão, 1 peça de usina de carvão, 24 cubos de urânio e 13 cartas de preparação. Urânio, Táler, marcadores de façanha e de progresso são considerados infinitos, e podem ser acrescidos de substitutos adequados caso necessário.
Os jogadores podem escolher entre as cores amarela, azul claro, azul escuro e vermelho (já que o urânio e os marcadores de Nucleum são verdes), e cada um deles recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 marcador 100/200 de PV, 1 carta de auxílio ao jogador, 6 marcadores de progresso, 18 meeples de trabalhador, 4 marcadores de turbina, 3 marcadores de renda, 1 marcador de PV, 12 peças de construção urbana (4 residências, 4 fábricas e 4 laboratórios) e 4 peças de mina (sendo 2 de tamanho 2 e 2 de tamanho 3). Por fim, existem 4 experimentos que os jogadores poderão escolher (identificados como A, B, C e D), cada um tendo como componentes 1 tabuleiro de experimentos, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 peça de efeito da turbina, 5 peças de ação inicial e 6 peças de tecnologia. Nucleum também possui um modo solo, cujos componentes são 15 cartas de lógica e 1 dado de seis lados, e, apesar do nome, pode ser usado para jogar sozinho (simulando uma partida de dois jogadores) ou com dois jogadores (simulando uma partida de três), com o oponente controlado pelas cartas se chamando Barão von Automat.
Durante a preparação, o tabuleiro principal, que tem dois lados, um para 1 ou 2 jogadores, outro para 3 ou 4, é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro extra a seu lado. As peças de vagão importador de carvão são colocadas nos espaços correspondentes, com o lado que diz "-1 Táler" virado para cima; dependendo da quantidade de jogadores, algumas não serão usadas e voltarão para a caixa. Os marcadores de Táler, façanha e cubos de urânio são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. O marcador de bandeira de PV é colocado sobre o número 70, na trilha de pontos de vitória. Uma determinada quantidade de peças de ação é separada de acordo com a quantidade de jogadores, com as demais retornando para a caixa; essas peças são embaralhadas junto com as peças de ação base, e o monte resultante é dividido em 3 pilhas mais ou menos do mesmo tamanho, uma delas devendo ser colocada no espaço designado do tabuleiro extra e as outras duas ao lado do tabuleiro extra. Do topo da pilha que ficou no tabuleiro serão compradas e reveladas 5 peças, colocadas nos espaços indicados no Mercado. Todas as peças de progresso são embaralhadas, e 4 delas são colocadas, viradas para cima, nos espaços correspondentes no tabuleiro extra; as demais voltam para a caixa. 3 marcadores de Nucleum também são colocados no tabuleiro extra, um em cada espaço ao lado das peças de progresso. Os 5 marcadores de condição de final de partida também são colocados no tabuleiro extra.
Para a preparação dos contratos, as peças de contrato devem ser separadas por tipo. Cada jogador recebe, aleatoriamente, um contrato inicial, com os que não forem usados voltando para a caixa. De acordo com o número de jogadores, uma determinada quantidade de contratos prata será embaralhada para formar uma pilha, que deverá ser colocada em um espaço determinado do tabuleiro extra, com as demais voltando para a caixa; o mesmo acontecerá com os contratos ouro. As 2 peças do topo de cada pilha serão compradas, reveladas e colocadas nos espaços do Mercado de Contratos, assim como três peças de contratos roxos, escolhidas aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa.
Ocorre, então, a preparação do mapa (tabuleiro principal), que mostra as cidades de Leipzig, Grimma, Freiberg, Riesa, Boutzen, Görlitz, Zittou, Dresden, Chemnitz, Marienberg, Zwickou, Plauen, Joachimsthal, Pressnitz, Brüx, Glashutte, Aussig, Praha e Karlsbad. A usina de carvão é colocada em Riesa, e as usinas de energia em Grimma, Plauen, Zittou e Glashutte. As 13 cartas de preparação são embaralhadas, e a do topo da pilha é revelada; essa carta dirá qual cidade receberá uma peça de construção neutra, qual usina receberá um marcador de Nucleum, e, caso menos de 4 jogadores estejam jogando, quais cidades receberão as peças de entulho de turbina, mineração e urbano. As três cartas seguintes do baralho são reveladas para determinar quais outras cidades recebem peças de construção neutra; as cartas de preparação e peças de construção neutra e entulho não utilizadas voltam para a caixa.
Cada jogador coloca à sua frente seu tabuleiro de jogador, e recebe 4 Táler da reserva geral. Seus 3 marcadores de renda devem ser colocados um no início de cada trilha de renda, no topo do tabuleiro de jogador; suas 12 peças de construção urbana cada uma no espaço com seu número; seus 4 marcadores de turbina nos espaços correspondentes, e, a seu lado, suas 4 peças de mina, alternando, de cima para baixo, entre as de 3 e 2 espaços. Dois trabalhadores são colocados em uma reserva pessoal, junto ao Táler recebido; os demais ficam em um suprimento por enquanto. 3 dos marcadores de progresso são colocados nos espaços correspondentes no tabuleiro extra, e os demais vão para uma reserva ao lado do tabuleiro extra. O marcador de PV é colocado no espaço 0 da trilha de pontos de vitória, no tabuleiro principal. O contrato inicial recebido anteriormente é colocado no espaço mais abaixo da trilha de contratos, no tabuleiro de jogador, sem receber o benefício indicado.
Finalmente, temos a preparação dos experimentos: o primeiro jogador a jogar será aquele que viu mais recentemente uma usina nuclear, ou pode ser escolhido usando qualquer método. Começando pelo último a jogar, e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe um dos quatro experimentos, recebendo seus componentes. Cada jogador coloca seu tabuleiro de experimentos no lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com suas peças de tecnologia nos locais indicados, com apenas a primeira reentrância encaixada. Suas peças de ação inicial são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro, viradas para cima, e sua peça de efeito de turbina deve ser colocada no local indicado em seu tabuleiro de jogador. O jogador que escolher o Experimento B também receberá as 2 peças de ação especial, que deverão ser colocadas viradas para baixo abaixo do tabuleiro de experimentos; caso ninguém escolha o Experimento B, elas voltam para a caixa.
Como já foi dito, o tabuleiro principal mostra várias cidades da Saxônia; cada uma delas possui uma cor (verde, branca, laranja ou roxa), exceto Praha, que é a capital e considerada curinga. Cada cidade também pode conter locais urbanos, locais de mineração e usinas de energia, com alguns podendo estar bloqueados de acordo com o número de jogadores; nos locais urbanos, os jogadores poderão colocar peças de construção urbana, e, nos locais de mineração, construir minas. Cada usina tem um espaço próprio para um Nucleum e até cinco espaços para turbinas, que também serão construídas lá pelos jogadores ao longo da partida. Os jogadores também poderão construir ferrovias que conectarão as cidades, permitindo o transporte de carvão e urânio e a transmissão de energia. Uma linha férrea está completa quando conecta duas cidades sem ter nenhum espaço vazio; uma linha férrea completa pertence a todos os jogadores que possuam pelo menos uma peça de ferrovia nela. Linhas férreas completas criam redes, com o tamanho de cada rede sendo o número de cidades conectadas - cada cidade que não está conectada a nenhuma outra, portanto, é uma rede de tamanho 1. É importante também frisar que existem duas ferrovias de longa distância, uma ligando a Alemanha (fora do mapa) a Plauen e Leipzig, a outra ligando a Polônia (também fora do mapa) a Riesa e Görlitz; essas ferrovias não podem pertencer a nenhum jogador, não podem formar redes, e não podem ser usadas para nenhum propósito a não ser transportar carvão.
Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe uma de três opções disponíveis, a realiza, e passa a vez para o seguinte. Não é permitido passar a vez sem realizar uma das três opções, mas pode acontecer de o jogador não poder realizar uma ou duas das opções disponíveis por qualquer motivo. Ao longo da partida, os jogadores ganharão Táler, marcadores de façanha, urânio (da reserva comum) e trabalhadores (do suprimento). A qualquer momento durante sua vez de jogar, um jogador pode gastar 1 urânio (devolvendo-o à reserva geral) para ganhar 1 trabalhador, ou gastar 1 trabalhador (devolvendo-o ao suprimento) para ganhar 1 Táler. Sempre que um jogador ganhar urânio, ele deve colocá-lo em uma de suas minas; se não houver espaço, ele ganha 1 trabalhador ao invés. Da mesma forma, sempre que um jogador for ganhar 1 trabalhador, se não houver nenhum no suprimento, ele ganha 1 Táler ao invés.
A primeira das três opções disponíveis é jogar uma peça de ação: o jogador pega uma peça de ação de sua reserva, a coloca no espaço livre mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e resolve uma ou ambas as ações mostradas nela. As ações das peças de ação se dividem em principais e subsidiadas; as ações principais são cinco diferentes, e as subsidiadas permitem que o jogador ganhe Táler, trabalhadores e marcadores de façanha, ou avance nas trilhas de renda. A peça de ação que conta com uma única opção de ação é uma curinga, e permite que um jogador resolva qualquer uma das cinco ações principais com desconto de 1 Táler. Um jogador não pode escolher essa opção se não tiver mais peças de ação em sua reserva, ou se não tiver mais espaços de ação disponíveis em seu tabuleiro de jogador.
Um jogador que escolha jogar uma peça de ação poderá cumprir um contrato, antes ou depois de resolver qualquer das ações da peça; esse contrato pode ser um dos que estão no tabuleiro do jogador ou um dos contratos roxos do tabuleiro principal - sendo que contratos roxos não são repostos quando cumpridos. Para cumprir um contrato, o jogador deve atender a todos os requisitos listados nele, recebendo todos os benefícios listados. Seja o contrato do jogador ou roxo, após cumprido ele é colocado com o verso para cima na reserva pessoal do jogador, o que signifca que, quando um contrato do tabuleiro de jogador é cumprido, ele abre espaço para um novo contrato.
A primeira das cinco ações principais é Urbanizar, que permite que o jogador coloque peças de construção urbana no mapa. O jogador deve escolher uma das peças de contrução urbana em seu tabuleiro de jogador, pagar o custo em Táler indicado e colocá-la em um espaço vazio dentro de uma de suas redes - exceto se o jogador ainda não tiver nenhuma rede, quando poderá colocá-la em qualquer espaço vazio. Espaços comuns (pretos) devem ter o mesmo ícone do tipo de construção da peça; espaços especiais (vermelhos) não possuem essa regra, mas custam 2 Táler a mais - é importante notar que, durante a preparação, construções neutras, sempre que possível, são colocadas em espaços vermelhos, diminuindo sua disponibilidade para a partida. Algumas peças de ação dão descontos no pagamento em Táler, e algumas peças de construção são construções do governo, podendo ser colocadas em espaços com seu ícone ou com o ícone do governo, e valendo pontos extras. Quando uma cidade recebe uma construção urbana, ela passa a ser parte da rede do jogador que a colocou lá.
A segunda ação é Industrializar, que permite que o jogador coloque uma mina ou turbina em uma das cidades de sua rede. Tanto as turbinas quanto as minas possuem um custo em trabalhadores, que devem ser devolvidos da reserva pessoal para o suprimento. Turbinas são colocadas junto às usinas, mesmo que elas ainda não tenham um Nucleum, e cada turbina colocada libera uma habilidade que ficará em vigor até o fim do jogo. Já as minas são colocadas em locais de mineração, e, assim que um jogador coloca uma mina, ele ganha uma quantidade de urânio igual à quantidade de minas que tem em jogo, incluindo a que acabou de colocar; esse urânio pode ser colocado em qualquer mina do jogador, não só naquela que ele acabou de colocar no tabuleiro, respeitando o limite (2 ou 3) de cada uma. Cada turbina é emparelhada com uma mina no tabuleiro de jogador, e, ao colocar no tabuleiro ambas da mesma linha, o jogador ganha a recompensa mostrada nessa linha. Mais uma vez, espaços vermelhos custam 2 Táler a mais para ganhar uma turbina ou mina, e um jogador que não tenha nenhuma rede pode colocar uma turbina ou mina em qualquer cidade, que passará a fazer parte de sua rede depois disso.
A terceira ação é Desenvolver, que permite que o jogador ganhe peças de ação adicionais: o jogador escolhe uma das peças de ação do mercado, paga seu custo em Táler e a coloca em sua reserva; então, se quiser, ele pode pagar 2 Táler para escolher uma segunda peça de ação do mercado, pagar seu custo em Táler e a colocar em sua reserva. Após pegar as peças de ação, o jogador desliza as que ficaram no mercado para a direita até que os espaços vazios sejam aqueles mais à esquerda, e completa esses espaços vazios com peças do topo do monte de compras. Quando o monte de compras acaba, ele é substituído por uma das duas pilhas que estão na reserva ao lado do tabuleiro.
A quarta ação é Contratar, que permite que o jogador pegue um contrato prata ou ouro dentre os revelados no tabuleiro e o coloque em um espaço vazio em seu tabuleiro de jogador, recebendo a recompensa mostrada no espaço onde estava o contrato escolhido. Se o jogador não tiver um espaço de contrato vazio em seu tabuleiro de jogador, não poderá realizar essa ação. Após comprar o contrato, o jogador pega a peça do topo da pilha da cor correspondente para repô-lo; se essa pilha estiver vazia, ele deve ser reposto com um da pilha da outra cor. Contratos roxos não podem ser comprados usando essa ação.
A quinta e mais complexa ação é Energizar, o que é feito em cinco passos: primeiro, o jogador escolhe uma usina; segundo, decide se vai usar carvão ou urânio; terceiro, determina a quantidade de energia produzida; quarto, seleciona uma construção urbana de requisito igual ou inferior à quantidade de energia produzida; e finalmente vira a peça de construção para o lado energizado. Para determinar a quantidade de energia produzida, some 1 para cada carvão transportado, 2 para cada urânio transportado, mais quaisquer bônus na peça de ação usada, conferido por suas turbinas construídas e fornecida por suas tecnologias ativadas - aliás, caso esses bônus sejam suficientes para energizar a construção, nem é preciso transportar carvão ou urânio. Para energizar uma construção, ela deve pertencer ao jogador ou ser neutra, não precisa estar em uma de suas redes, mas é necessário haver uma linha férrea completa entre ela e a usina (não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista); após energizar a construção, o jogador ganha marcadores de façanha em uma quantidade igual ao seu requisito de energia, mais os benefícios impressos na peça.
Para transportar carvão, deve haver uma linha férrea contínua entre os trilhos que saem do tabuleiro (em direção à Alemanha ou à Polônia) para as áreas de produção de carvão e a usina (mais uma vez, não é necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista), mas não há limite para a quantidade de carvão transportada. Para cada carvão transportado, o jogador deve pagar o custo impresso em um dos vagões na área de onde o carvão está vindo; no início da partida, esse custo é de 1 Táler, mas, para cada carvão transportado, uma das peças deve ser virada para que o lado "-2 Táler" fique para cima, e, se ele já estiver para cima, a peça é removida, com o custo passando a ser de 3 Táler - o carvão é inesgotável, mas o custo aumenta até chegar e 3 Táler cada vez que ele é importado. Já para transportar urânio, é necessário que a usina tenha um Nucleum, e, mais uma vez, que haja uma linha férrea completa entre as minas de onde o urânio está saindo e a usina (de novo não sendo necessário que o jogador seja dono da linha férra completa, apenas que ela exista). A quantidade máxima de urânio transportada é sempre igual a 1, mas 1 para cada turbina na usina; podem ser usadas turbinas de qualquer jogador, mas o jogador deve pagar 1 Táler para o dono da turbina cada vez que usar uma que não é sua. O urânio transportado é considerado gasto e devolvido à reserva geral.
Cumprir contratos e energizar laboratórios são as duas formas mais comuns de obter tecnologias. Ao obter uma tecnologia, o jogador deve escolher uma de suas peças de tecnologia de nível igual ou inferior ao da recompensa obtida que esteja desativada (com apenas a primeira reentrância encaixada no tabuleiro de experimentos) e ativá-la (encaixando-a totalmente no tabuleiro); se não puder fazer isso, o jogador ganha uma quantidade de PV igual ao nível da recompensa. Existem três tipos de tecnologias: imediatas (resolva imediatamente o efeito e vire a peça com o verso para cima; caso o efeito não possa ser resolvido, ele se perde), contínuas (até o fim da partida, toda vez que a condição mostrada no lado esquerdo da peça for cumprida, o jogador ganha a recompensa mostrada do lado direito) e de objetivo final (se, ao fim da partida, a condição mostrada tiver sido cumprida, o jogador ganha os PVs mostrados).
A segunda das três opções disponíveis é colocar uma peça de ferrovia. Para isso, o jogador pega uma de suas peças de ação (que não pode ser a curinga) e a coloca em um espaço de ferrovia vazio do mapa, adjacente a um espaço que já tenha uma peça de ferrovia ou a uma cidade. Em seguida, o jogador coloca um de seus trabalhadores sobre essa peça, para marcar o trecho da linha férrea como dele; um jogador que não tenha um trabalhador disponível não pode escolher essa opção. Cada peça de ação possui uma cor em cada uma de suas bordas, e algumas possuem uma borda multicolorida, que atua como curinga. Caso uma dessas bordas encoste em uma cidade da mesma cor, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ou ambas as ações da peça que colocou; caso ela encoste em outra peça com borda da mesma cor, o jogador poderá realizar as ações de ambas as peças - ou seja, quando coloca uma peça de ferrovia, um jogador poderá ter a escolha entre realizar ou não de 0 e 4 ações. Caso as peças que já estavam no tabuleiro pertençam a outros jogadores, eles também poderão realizar as ações correspondentes. Se a linha férrea ficar completa após a colocação dessa peça, todos os jogadores que tenham trabalhadores nela recebem os bônus de inauguração, mostrados no tabuleiro. Quando uma linha férrea fica completa, suas peças são viradas com a face para baixo, para que o lado com o trilho fique para cima. Quaisquer peças de ação colocadas no mapa como peças de ferrovia permanecem onde estão até o final da partida, independentemente de qual lado esteja virado para cima.
A terceira opção disponível é recarregar. Ao recarregar, o jogador executa três ações, sempre na mesma ordem: primeiro, ele recebe Táler, trabalhadores e PVs de acordo com suas três trilhas de renda. Em seguida, ele coloca um de seus marcadores de progresso na trilha de progresso. A trilha de progresso possui quatro segmentos divididos em seis níveis, que, por sua vez, são divididos em 40 espaços. Cada jogador só pode ter um marcador de progresso por nível, mas não há limite para o número de marcadores de diferentes jogadores em cada espaço. Para determinar em qual nível o jogador pode colocar um marcador, ele soma o total de seus marcadores de façanha, e coloca o marcador de progresso em um espaço de valor igual ou inferior a esse total; caso ele já tenha marcadores de progresso em todos os níveis que atendem a esse requisito, ele o coloca no espaço 0, e recebe o bônus mostrado no tabuleiro - entretanto, no final da partida, para cada marcador de progresso no nível 0, o jogador perde 3 PVs.
Caso o jogador coloque seu marcador de progresso em um segmento que ainda tenha um Nucleum, ele escolhe uma usina do tabuleiro que ainda não tenha um, coloca ele nela e recebe o bônus mostrado na peça de progresso correspondente; o segmento mais alto, ao invés de um Nucleum, rende uma tecnologia de nível 3, e o espaço 40 rende 9 PVs adicionais. No início da partida, os jogadores devem pegar seus marcadores de progresso das casas nas quais eles foram colocados no tabuleiro durante a preparação; quando já não tiver marcadores em nenhuma das três casas, ele passará a pegá-los da reserva - lembrando que marcadores de progresso são infinitos, podendo ser usados substitutos. Toda vez que uma das casas ficar vazia, sem marcadores de nenhum jogador, é feita uma Pontuação do Dia do Rei: o jogador com o marcador no espaço de progresso de valor mais alto ganha 6 PVs, e o no segundo mais alto ganha 2 PVs; em caso de empate, todos os jogadores pontuam, e é possível um mesmo jogador ganhar ambas as pontuações. O espaço 0 não conta para a Pontuação do Dia do Rei.
Após receber sua renda e medir seu progresso, o jogador deve devolver para a reserva geral todos os seus marcadores de façanha, mesmo que tenha colocado seu marcador de progresso em um espaço de valor mais baixo que o total deles. Finalmente, para encerrar sua recarga, o jogador recupera todas as peças de ação que estavam no topo de seu tabuleiro (mas não no mapa), colocando-as viradas para cima de volta em sua reserva.
A partida segue até que duas das cinco condições de final de partida sejam alcançadas: todas as pilhas de compras de peças de ação estão vazias; ambas as pilhas de compras de contratos prata e ouro estão vazias; as três casas de marcadores de progresso estão vazias; um jogador ativou suas 8 tecnologias; um jogador alcançou 70 PVs na trilha de pontuação. Toda vez que uma dessas condições for alcançada, o jogador que a alcançou move um dos marcadores de condição de final de partida para o local apropriado e ganha 3 PVs. Quando o final da partida for acionado, o jogo segue até que cada jogador tenha tido um número igual de turnos (ou seja, até que seja a vez do primeiro a jogar de novo); então, cada jogador joga mais um turno, e, em seguida, é somada a pontuação final. É possível que novas condições de final de partida sejam alcançadas após o final da partida ser acionado, mas isso não possui nenhum efeito além dos 3 PVs para o jogador que as acionar.
Antes de somar a pontuação final, um jogador que ainda tenha marcadores de façanha poderá colocar um marcador de progresso na trilha de progresso seguindo as regras normais, mas sem ganhar quaisquer bônus, ativar a Pontuação do Dia do Rei ou ganhar os 3 PVs por acionar a condição de final de partida. Durante a pontuação final, a primeira coisa a ser somada é justamente o progresso: para cada um de seus marcadores de progresso, o jogador ganha 1 PV para cada vez que cumprir a condição estabelecida na peça de progresso daquele segmento, multiplicado pelo valor do nível em que o marcador está. Em seguida, todos os jogadores que ativaram sua peça de tecnologia de objetivo final ganham os PVs caso tenham cumprido a condição. Em terceiro, cada jogador ganha 1 PV para cada 2 urânios em suas minas, 2 trabalhadores em sua reserva pessoal (mas não no suprimento) e 5 Táler em sua reserva pessoal; antes de contar esses pontos, o jogador pode converter urânio em trabalhadores e trabalhadores em Táler à vontade. Então, cada jogador ganha os PVs mostrados em cada construção energizada; construções do governo energizadas pontuam por elas mesmas e por cada uma das outras construções do mesmo tipo no mapa, não importando a qual jogador pertençam ou se estão energizadas ou não, e construções em Praha valem o dobro de pontos. Finalmente, se um jogador alcançou um dos três últimos espaços em uma de suas trilhas de renda, ganhará os PVs correspondentes. Depois disso tudo, o jogador com mais PVs será o vencedor, podendo ocorrer empates.
Apesar de ser um jogo recente, Nucleum já tem uma boa quantidade de expansões. A primeira foi Nucleum: Austrália, lançada em 2024, na qual a Rainha Vitória decide que a Inglaterra será a próxima potência a explorar a energia do Nucleum, usando as vastas reserva de urânio da Austrália. Os jogadores, portanto, terão novas oportunidades de se destacar na Terra dos Cangurus, usando navios para exportar a produção para a Europa e tendo que lidar com uma usina experimental que um cientista louco criou ao tentar replicar o experimento de Elsa na ilha da Tasmânia. Os componentes da expansão são um novo tabuleiro principal (que substitui o do jogo base em uma partida usando a expansão, e conta com as cidades de Olympic Dam, Wooltana, Broken Hill, Toowoomba, Brisbane, Gold Coast, Newcastle, Lucas Heights, Toangi, Mildura, Radium Hill, Port Pirie, Adelaide, Wagga Wagga, Bendiga, Geelong, Melbourne, Latrobe, Wallangang, Sydney, Mount Tharlay, Launceston e Hobart), 13 novas cartas de preparação, 1 marcador de Nucleum, 1 peça de usina de energia, 1 nova peça de progresso, 11 novas peças de contrato (5 prata, 5 ouro e 1 roxo), 5 novas peças de ação, 8 peças de mina de carvão, 3 barcos neutros (de cor preta) e 2 coberturas para o tabuleiro extra; cada jogador recebe também 1 peça de mina extratora de carvão, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional.
Nucleum: Austrália traz dois conceitos novos, as rotas marítimas e as minas de carvão. Uma nova ação permite que um jogador coloque um barco em qualquer rota marítima, ao custo de 1 Táler, +1 para cada barco já nessa rota. Rotas marítimas com um barco do jogador estendem sua rede, mas não contam como ferrovias para calcular progresso, contratos e pontuar tecnologias; um jogador pode transportar carvão e urânio usando seus próprios barcos, mas não eletricidade, nem pode usar barcos neutros ou de outros jogadores. A peça de envio especial conta como uma peça de ação, que permite colocar um barco e em seguida jogar outra peça de ação qualquer; ela não pode ser usada como parte de uma ferrovia. Já as minas de carvão começam o jogo em 8 cidades pré-determinadas (cujos nomes estão escritas nas peças); como parte de uma ação de Industrializar, o jogador pode pegar uma das peças de mina de carvão que estiver em uma cidade de uma rede sua, colocar um trabalhador em seu lugar, e colocar a peça em sua mina extratora de carvão - que tem espaço para 4 peças, cada um com uma recompensa diferente. Algumas situações especiais permitem que um jogador pegue uma peça de uma cidade que não está em sua rede, estendendo sua rede se o fizer. Durante uma ação de Energizar, cada mina de carvão que o jogador possuir produz 1 carvão grátis na cidade da mina - que ainda deve ser transportado normalmente. Dentre outras modificações menores, na expansão algumas peças de ferrovia dão ao jogador 1 urânio quando ele as coloca no mapa, e o número de condições de final de partida que devem ser alcançadas para que o final de partida seja acionado é de três.
Também em 2024, seria lançada a expansão Nucleum: Corte do Progresso. O século XIX se aproxima de seu final, e as nações batalham para entrar no novo século como principal força na produção de energia, se destacando a Saxônia e a Inglaterra. Uma intensa batalha política se desenvolve nos bastidores, com os jogadores tendo que também se destacar nesse plano. Essa expansão traz novos componentes que simbolizam a guerra política entre o Rei Frederico e a Rainha Vitória, e dois novos experimentos, identificados como E e F - sendo que o experimento F pode ser usado com o jogo base sem precisar do restante da expansão.
Os componentes de Corte do Progresso são 1 tabuleiro da corte, 12 novas peças de ação, 4 novos contratos (2 prata, 1 ouro, 1 roxo), 2 novos tabuleiros de experimento, 10 novas peças de ação iniciais (para os experimentos E e F, 5 para cada), 5 peças de ação iniciais substitutas (4 para usar os experimentos de A a D com a expansão e 1 para usar o experimento F sem ela), 3 peças de ação especial (para o experimento F), 2 novas peças de envio especial, 4 peças de agenda política, 16 novas peças de tecnologia (para os experimentos E e F, 8 para cada), 2 novas peças de efeito da turbina (para os experimentos E e F), 2 cartas de auxílio ao jogador de experimentos (para os experimentos E e F), 4 cartas de auxílio ao jogador da corte, 8 meeples de trabalhador extras (2 para cada jogador), 4 meeples de políticos neutros (na cor preta, três numerados de 2 a 4 e um com uma seta), 1 marcador do rei e 4 coberturas para o tabuleiro extra.
O tabuleiro da corte é colocado ao lado do tabuleiro principal, e representa os quatro partidos políticos: o Partido Capitalista, o Partido Comunista, o Partido Monarquista e o Partido do Pensamento Livre. Durante a preparação, uma das cartas de preparação será usada para determinar qual partido será o dominante, recebendo o marcador do rei e os políticos com a seta e o 2, e outras duas cartas serão usadas para determninar quais partidos recebem os políticos 3 e 4. Durante o jogo, algumas peças de ação permitirão que os jogadores coloquem trabalhadores nos partidos, transformando-os em políticos. Cada partido possui um benefício que o jogador recebe assim que coloca um político lá; um jogador que tenha mais políticos em um partido do que todos os demais, incluindo os neutros, se torna o líder do partido, e o partido que tiver a maior quantidade de políticos se torna o dominante. Líderes de partido e políticos no partido dominante valem pontos extras no Dia do Rei.
Ainda em 2024, seria lançada Nucleum: Patronos, um pacote com 12 cartas, sendo 6 para serem usadas no jogo normal (1 para cada experimento) e 6 para o modo solo. Essas cartas representam Patronos, com cada Patrono sendo ligado a um experimento, e o jogador recebendo a carta correspondente ao experimento que escolheu - os Patronos também podem ser usados para que os jogadores recebam os experimentos aleatoriamente ao invés de escolhê-los, com as cartas sendo distribuídas durante a preparação. Cada Patrono possui uma habilidade especial que pode ser usada uma vez por jogo, e permite que o jogador perca uma determinada quantidade de PV para receber um bônus durante uma determinada ação.
Em 2025, seria lançada Nucleum: Energy Research Insitute, expansão que traz 8 novos experimentos (identificados como G, H, I, J, K, L, M e N), cada um com um novo tabuleiro de experimento, 8 novas peças de tecnologia, 5 novas peças de ação inicial, 1 nova peça de ação alternativa para ser usada com a Corte do Progresso, 1 nova peça de efeito da turbina, 1 nova peça de envio especial, 1 carta de auxílio ao jogador de experimentos, 1 nova carta de Patrono e 1 nova carta de Patrono para o modo solo. Exceto pelo experimento N, cada novo experimento tem componentes especiais, que incluem, para o G, 1 peça de ação especial; para o H, 1 peça de extensão de tabuleiro de jogador, 4 novas peças de mina (1 para cada jogador) e 4 novas peças de turbina; para o I, 2 peças de ação temporária e 4 peças de laboratório especial (1 para cada jogador); para o J, 12 peças de construção urbana especiais e 1 marcador de presença; para o K, 2 peças de ação especial, 1 peça de diretiva e 8 marcadores de pontos de tecnologia; para o L, 1 peça de ação especial e 16 novas peças de construção urbana (4 para cada jogador); e, para o M, 2 peças de potencial constante e 28 marcadores de PV especiais (20 de valor 1 e 8 de valor 5). Completam a expansão 6 novas cartas de Patrono (para os experimentos de A a F) e 1 cobertura para o tabuleiro extra.
A mais recente expansão é Nucleum: Gibraltar, lançada esse ano, cujos componentes são um novo tabuleiro principal, 1 tabuleiro de urbanização, 16 peças de construção urbana especiais, 6 novas peças de contrato, 8 peças de contrato militares, 9 peças de tecnologia militar, 6 novas peças de ação, 1 nova peça de progresso, 3 barcos neutros, 2 coberturas para o tabuleiro extra e 13 novas cartas de preparação; cada jogador recebe também 4 marcadores de urbanização, 1 peça de envio especial, 4 barcos e 1 auxílio ao jogador adicional. Na história do jogo, Portugal, Espanha e Marrocos se unem para construir o primeiro submarino nuclear do mundo, e, para isso, montam uma usina em Gibraltar. O tabuleiro mais uma vez substitui o do jogo base, e conta com as cidades de Braga, Porto, Lisboa, Urgeiriça, Faro, Salamanca, Almaraz, Bilbao, Valladolid, Zaragoza, Barcelona, Madrid, Valência, Sevilha, Málaga, Gantour, Rabat, Marrakesh, Khouribga, Meknes, Fez e Melilla, além, é claro, de Gibraltar, e de duas marcadas como Inglaterra e Turquia. A expansão não traz nenhum conceito absolutamente novo, mas repete as rotas marítimas de Austrália com algumas modificações, e as tecnologias militares e construções urbanas especiais trazem novas opções para os jogadores. As construções urbanas especiais podem ser usadas com o jogo base ou com Austrália, e as novas peças de ação de Austrália podem ser usadas com Gibraltar.







