sábado, 11 de abril de 2026

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Universo Cinematográfico Marvel (XVIII)

E hoje voltamos ao MCU... ou quase.

X-Men '97
1ª temporada
2024

Ok, oficialmente, X-Men '97 não faz parte da Fase 5 do MCU, mas eu vou incluí-lo nessa série assim mesmo, e meu argumento se chama Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha: toda vez que eu questiono o porquê de X-Men '97 não ser Fase 5, alguém responde "não é ambientado na Linha do Tempo Sagrada", sendo que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha também não é, e, toda vez que eu questiono por que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é considerado Fase 5, alguém responde "porque é feito pela Marvel Studios Animation", sendo que X-Men '97 também é. Assim, já que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é oficialmente Fase 5, X-Men '97, pra mim, também é.

X-Men '97 é uma continuação direta do desenho dos X-Men exibido pela Fox entre 1992 e 1997, sendo por isso, inclusive, que ele tem esse '97 no título. A ideia de revitalizar a série surgiria em 2019, durante uma reunião da equipe criativa de What If...?, na qual se discutia qual seria a próxima série animada dos Marvel Studios. A sugestão viria de Brad Winderbaum, fã do desenho dos X-Men, que diria que vários animadores contratados pelos Marvel Studios declarariam ter sido um marco na história da animação para a TV. A ideia foi aceita, e a recém-criada Marvel Studios Animation começaria a procurar um showrunner; em novembro de 2020, Beau DeMayo, que havia sido um dos roteiristas de Cavaleiro da Lua, e Jeff Trammell apresentariam suas ideias para a série, com DeMayo sendo escolhido porque Trammell preferia fazer uma série totalmente nova, sem qualquer ligação com a antiga, e Winderbaum já estava convencido de que a melhor opção era seguir com a série antiga de onde ela havia parado.

Em junho de 2021, a Marvel Studios Animation anunciaria que, além de em What If...?, estava trabalhando em três outras séries de animação, mas que nenhuma delas tinha condições de estrear antes de 2023; em novembro, seria confirmado que uma dessas séries seria X-Men '97, com DeMayo sendo anunciado como chefe da equipe de roteiristas, e Jake Castorena, Chase Conley e Emi-Emmett Yonemura como diretores - Castorena acabaria dirigindo apenas o primeiro episódio, com Conley dirigindo cinco e Yonemura quatro. Dana Vasquez-Eberhardt, vice-presidente da Marvel Studios Animation, declararia que toda a equipe era fã do desenho original, e "sabia exatamente" como a continuação deveria ser; mesmo assim, Larry Houston, produtor e diretor da série original, e os roteiristas Eric e Julia Jane Lewald seriam contratados como consultores, lendo previamente todos os roteiros, apontando as inconsistências e sugerindo fatos e eventos que eles gostariam de ver na nova série.

No total, a temporada teria 10 episódios; DeMayo escreveria sete deles, três sozinho, dois com Feldman e dois com Anthony Seletti, que escreveriam um episódio cada sozinhos, com o outro sendo escrito por Feldman e JB Ballard. Em abril de 2022, os Lewalds já haviam revisado todos os episódios e confirmado em entrevistas que, assim como na série original e nos quadrinhos, X-Men '97 usava os X-Men como alegoria para pessoas que sofriam preconceito e discriminação. Eric Lewald diria que a série era "uma extensão da original feita ao jeito dos Marvel Studios", e Vasquez-Eberhardt diria que, assim como a original, a nova série teria momentos de ação, de novela e abordando assuntos sérios. DeMayo diria que duas características que diferenciavam a série original dos demais desenhos de super-heróis eram sua tendência ao melodrama e a exploração das relações pessoais entre os personagens, e que uma nova série só seria bem-sucedida se mantivesse essas características, o que foi aprovado pelos executivos da Marvel - que pediriam para que também fosse usado um tom camp, de comédia sutil, para atrair o público que não fosse necessariamente fã da série original.

DeMayo também declararia estar tentando honrar a série original enquanto a trazia para o mundo moderno, esperando manter sua honestidade, sinceridade emocional e foco no sentimento de família enquanto atualizava o comentário social para refletir demandas da sociedade atual. Ele argumentaria que questões de aceitação social ficariam mais complexas desde os anos 1990, e que o maior desafio era definir se o sonho de Xavier ainda era relevante para os espectadores atuais. Segundo ele, a série original foi feita "numa época mais simples, na qual questões de identidade e justiça social pareciam ter respostas claras", com o mundo tendo passado depois pelo 11 de Setembro, pela Pandemia, e por diversos ataques motivados por intolerância sexual, racial ou religiosa, de forma que não seria possível fazer a nova série com a mesma atomosfera. Ele defenderia que pelo menos um episódio contasse com um "evento traumático" motivado pela intolerância, para que ficasse claro que o mundo dos X-Men, assim como o mundo real, não era seguro.

A série seria o primeiro projeto dos Marvel Studios envolvendo os X-Men desde que a Disney comprou a Fox e recuperou os direitos sobre os personagens, o que, segundo DeMayo, aumentava a pressão para que a série tanto respeitasse a original quanto fosse por si só um produto de qualidade. Por razões óbvias, X-Men '97 não é ambientado na "Linha do Tempo Sagrada" do MCU; em determinado momento da produção, Kevin Feige chegou a estudar se seria possível uma integração com o restante do MCU, mas desistiria ao concluir que isso limitaria as opções criativas dos roteiristas. Além de ser uma continuação direta do desenho original dos X-Men e, portanto, ambientado no mesmo universo e linha do tempo deste, X-Men '97 oficialmente compartilhava a linha do tempo dos outros cinco desenhos lançados nos anos 1990: Homem de Ferro, Quarteto Fantástico, Homem-Aranha, O Incrível Hulk e Surfista Prateado. Segundo Winderbaum, isso permitiria que X-Men '97 "mantivesse a tradição" desses desenhos, contando com participações especiais de personagens como o Capitão América e o Doutor Destino. Durante a San Diego Comic Con de 2022, Winderbaum não descartaria a possibilidade de uma integração do universo desses desenhos com o do MCU usando o Multiverso, mas diria que essa não era uma prioridade para a Marvel Studios Animation.

X-Men '97 começa exatamente um ano após Xavier deixar a Terra no final da quinta temporada da série original. A equipe dos X-Men é basicamente a mesma do outro desenho, contando com Ciclope, Jean Grey, Tempestade, Wolverine, Vampira, Gambit, Fera e Jubileu, mas acrescida de Bispo, Morfo e Noturno - segundo Winderbaum, os fãs com quem ele conversou tinham uma ideia de que, na série original, esses personagens eram mais importantes do que realmente foram, então ele pediria à equipe criativa que eles tivessem mais relevância na nova série. O mundo está passando por uma aparente onda se simpatia com os mutantes, o que leva os X-Men a reavaliar seu papel como heróis: alguns, como Ciclope e Tempestade, querem manter a equipe unida para garantir que o sonho de Xavier se realize, mas outros, como Jean e Gambit, querem deixar seu passado heroico para trás e construir novas vidas. Impressionado com a aceitação dos humanos, até mesmo Magneto decide deixar seu passado de vilão para trás, se tornando o novo líder dos X-Men. As coisas começam a degringolar através da ação de dois vilões, um antigo (Sr. Sinistro) e um novo (Bastion), que levam os X-Men a rever seus posicionamentos e concluir que o mundo ainda precisa de heróis.

Muitos dos dubladores da série original retornariam aos mesmos papéis: Cal Dodd como Wolverine, Alison Sealy-Smith como Tempestade, Lenora Zahn como Vampira, George Buza como Fera, Adian Hough como Noturno, e Christopher Britton como o Sr. Sinistro. Quatro novos substituiriam dubladores da série original que já haviam falecido: Ray Chase como Ciclope (substituindo Norm Spencer), Matthew Waterson como Magneto (substituindo David Hemblen), Gil Birmingham como Forge (substituindo Marc Strange), e Eric Bauza como os Sentinelas e o Molde-Mestre (substituindo David Fox). Três dubladores novos seriam chamados porque os do elenco original não aceitariam retornar: Isaac Robinson Smith, como Bispo, substituiria Philip Akin; Gavin Hammon, como Bolivar Trask, substituiria Brett Halsey; e Ross Marquand, como o Professor Xavier, substituiria Cedric Smith. Os demais dubladores novos seriam Jennifer Hale como Jean Grey, Holly Chou como Jubileu, A.J. LoCascio como Gambit, e J.P. Karliak como Morfo. Participações especiais incluiriam Theo James como Bastion, Kari Wahlgren como sua mãe, e Gates McFadden como a Mãe Askani.

Alguns dubladores da série original retornariam em novos papéis: Catherine Disher (que, originalmente, dublou Jean Grey) faria Valerie Cooper; Chris Potter (intérprete original de Gambit) seria a voz de Cable, substituindo Lawrence Bane, que dublaria o Executor; Ron Rubin (originalmente a voz de Morfo) seria o Presidente Kelly (substituindo Len Carlson, também já falecido); e Alyson Court (originalmente Jubileu) dublaria Abscissa. A mudança ocorreria porque, por já terem se passado quase 30 anos, as vozes dos dubladores originais haviam mudado, e a diretora de dublagem, Meredith Layne, achou que essas vozes em específico já não combinavam com os personagens - exceto no caso de Court, que especificamente pediu para que uma dubladora de origem asiática assumisse Jubileu. Layne faria questão de dar novos papéis, mesmo que pequenos, a Court, por sua atitude, e a Disher, segundo ela, a maior responsável pelo sucesso de Jean Grey na série original.

Outros dubladores que merecem ser mencionados são Gui Agustini como Roberto da Costa (conhecido nos quadrinhos como Mancha Solar); Christine Uhebe como sua mãe, Nina da Costa; Donna Jay Fulks como a repórter Trish Tilby e os mutantes Amelia Voght e Tommy; Todd Haberkorn como Henry Peter Gyrich (substituindo Barry Flatman) e Ronan, o Acusador; David Errigo Jr. como Banshee (substituindo Jeremy Ratchford), Sanguessuga (substituindo John Stocker), Mojo (substituindo Peter Wildman) e Gladiador; Courtenay Taylor como Callisto (substituindo Susan Roman) e Illyana Rasputina (substituindo Tara Strong); Martha Marion como Emma Frost (substituindo Tracey Moore) e a Dra. Moira MacTaggert (substituindo Lally Cadeau); Kimberly Woods como Shard (substituindo Kay Tremblay); Abby Trott como Espiral (substituindo Cynthia Belliveau), Travis Willingham como Sebastian Shaw (substituindo David Bryant); Morla Gorrondonna como Lilandra (substituindo Camilla Scott); Cari Kabinoff como Rapina; Michael Patrick McGill como Thunderbolt Ross; Rama Vallury como o Barão Zemo; e Josh Keaton como o Capitão América, repetindo seu papel de What If...? e substituindo Bayne, que o dublou na série original.

Vale citar ainda que Marquand também dublaria o Doutor Destino numa participação especial do vilão, e Apocalipse, substituindo John Colicos e James Blendick, que o haviam dublado na série original; Karliak também dublaria William Stryker e o Hulk; Sealy-Smith também dublaria o Adversário; Hough também dublaria Fortão; Hammon também dublaria Lord Araki; e Hale, obviamente, também dublaria Madelyne Pryor - fazendo, propositalmente, uma voz semelhante, mas um tom acima da voz que fazia para Jean Grey. Finalmente, Robinson-Smith dublaria o Rei T'Chaka, o que causaria um erro de continuidade com o desenho dos anos 1990 do Quarteto Fantástico, no qual T'Chaka havia morrido e passado o manto do Pantera Negra para T'Challa; os Marvel Studios queriam uma participação do Pantera Negra em um dos episódios, mas DeMayo acharia que ainda era muito cedo para usar o personagem após a morte do ator Chadwick Boseman, e convenceria os executivos do estúdio a "colocar a humanidade antes da continuidade", usando T'Chaka ao invés.

Assim como a série original, X-Men '97 adaptaria várias histórias famosas dos quadrinhos, como O Julgamento de Magneto, Inferno, E de Extinção, Operação Tolerância Zero e Atrações Fatais, além de ter um episódio em homenagem ao famoso jogo de arcade dos X-Men da Konami. A animação ficaria a cargo do Studio Mir e da Tiger Animation, que manteriam a aparência da série original, "modernizando-a suavimente" para que o desenho não parecesse datado. Castorena também atuaria como supervisor de animação, e declararia que o desafio era fazer a série ao mesmo tempo "nova e familiar", "a série que todos se lembram, mas em 4K". Houston também atuaria como consultor da animação, descrevendo para a equipe como a série original foi feita e dando acesso aos storyboards originais. Winderbaum diria que a equipe concordaria em seguir um "Código de Ética", segundo o qual, mesmo a animação sendo totalmente digital, eles não fariam nada que não fosse possível na animação tradicional usada nos anos 1990, mas que de vez em quando esse Código seria quebrado "para efeito dramático", usando animação em 3D em cenas especialmente complicadas.

Os uniformes dos personagens seriam criados por Amelia Vidal, e seriam o mais semelhantes possível aos da série original, com mudanças sendo feitas apenas quando motivadas por questões técnicas da animação. Noturno seria o único personagem totalmente redesenhado, sendo baseado na versão dos quadrinhos de John Byrne, já que o da série original era considerado muito diferente do Noturno do imaginário popular. Curiosamente, o Sr. Sinistro, na série original, quase não se movimentava, pois seu uniforme era considerado muito trabalhoso de desenhar pela equipe de animação; com o uso da computação, esse problema desapareceu, mas a equipe de animação de X-Men '97 decidiria dar ao vilão a mesma "restrição de movimentos", por uma questão de continuidade. Nos três últimos episódios, os X-Men vestem uniformes diferentes, baseados nos quadrinhos dos anos 1970, o que, segundo DeMayo, foi feito para "explorar a nostalgia".

A abertura seria uma homenagem à da série original, mas apresentando os personagens de maior relevância em cada episódio ao invés de sempre a mesma equipe - uma referência às aberturas de séries atuais, que creditam apenas os atores que estarão naquele episódio, diferentemente do que ocorria nos anos 1990 (e antes), quando o elenco principal era sempre creditado na abertura, mesmo que algum ator não participasse de um episódio específico. Os animadores criariam a abertura do zero, mas utilizando os storyboards originais da abertura da série dos anos 1990, criados por Houston, e, segundo Castorena, "fazendo alterações mínimas". Conley e Yonemura co-dirigiriam a abertura, que teria dez versões, uma para cada episódio.

Um dos pontos mais controversos da série seria justamente a música de abertura - desde a estreia da série original, o compositor Ron Wasserman tem enfrentado acusações de plágio, com comparações sendo feitas entre o tema que ele criou e o da abertura da série húngara Linda, de 1984, composta por Gyorgy Vukan, I'm Your Baby Tonight, gravada em 1990 por Whitney Houston, e até mesmo com Papagaio Alegre, também de 1984, composição do brasileiro Hermeto Pascoal (e com Be My Lover, da banda La Bouche, mas essa, lançada em 1995, é posterior à estreia do desenho). A controvérsia, no caso de X-Men '97, porém, não tinha a ver com isso, mas com o fato de que Wasserman era empregado da Saban quando compôs a música, o que fazia com que os direitos sobre ela pertencessem à Saban. Após negociações infrutíferas quanto ao direito de uso, a Marvel recorreria à justiça, que determinaria que ela poderia sim fazer uso do tema não só em X-Men '97, mas em outras produções (um trechinho pode ser ouvido em Doutor Estranho no Multiverso da Loucura e no último episódio de Miss Marvel), desde que o regravasse, ao invés de usar o original, indenizasse a Saban com uma vultosa quantia e creditasse Haim Saban e Shuki Levy como detentores dos direitos originais.

Wasserman chegaria a negociar com a Marvel a regravação de seu próprio tema, mas esta acabaria ficando a cargo de John Andrew Grush e Taylor Newton Stewart, conhecidos profissionalmente como Newton Brothers, responsáveis por toda a trilha sonora de X-Men '97. Os Newton Brothers gravariam oito versões diferentes do tema, combinando orquestra, sintetizadores modernos e uma guitarra tocada por Neil Brosh, até chegar em uma que consideraram a mais parecida com a original, mas sem o som dos sintetizadores da época, que os espectadores de hoje poderiam achar datados - Stewart declararia que, ao rever a abertura da série original, estranharia o som do sintetizador, que era completamente diferente do que ele tinha em sua memória, optando por incluir a orquestra ao ver que apenas o sintetizador moderno e a guitarra não conseguiam obter um som tão próximo do original. Como o desenho é ambientado em 1997, os Newton Brothers também tiveram o cuidado de não fazer uma trilha sonora demasiadamente moderna, se inspirando em artistas como Michael Jackson, Prodigy, Radiohead e Depeche Mode; Happy Nation, do Ace of Base, lançada enquanto a série original estava no ar, seria usada como tema da nação de Genosha. O álbum da trilha sonora de X-Men '97, creditado aos Newton Brothers, seria lançado pela Hollywood Records em maio de 2024, após o tema de abertura ser lançado como single em março.

X-Men '97 teria uma pré-estreia no TCL Chinese Theatre, em Hollywood, em 13 de março de 2024, na qual foram exibidos os três primeiros episódios; uma semana depois, em 20 de março, a série estrearia no Disney+ com dois episódios, sendo lançado mais um por semana até 15 de maio. Seria a série animada com maior audiência em streaming em seu dia de estreia desde a primeira temporada de What If...?, e a série animada inédita com a maior audiência em streaming da história no dia do lançamento do último episódio. Ao longo da estreia de seus episódios, X-Men '97 só perderia em audiência para Invencível e Star Wars: The Bad Batch nas duas primeiras semanas, Fallout nas três seguintes, e Bridgerton na última, sendo a série mais assistida do streaming durante três semanas. Além disso, a audiência da série original dos anos 1990 no Disney+ aumentaria 522% entre fevereiro e maio de 2024. Entre 30 de junho e 4 de julho de 2025, X-Men '97 também seria exibida no canal a cabo FXX.

A crítica aclamaria a série, considerando-a "o melhor lançamento da Marvel nos últimos anos", elogiando a "animação nostálgica", as cenas de ação e a inteligência do roteiro. Para muitos críticos, o maior mérito de X-Men '97 foi ter conseguido manter os elementos que fizeram o sucesso da série original ao mesmo tempo em que se modernizava para se adequar aos novos tempos, sendo um "tributo apropriado ao legado" dos X-Men. Alguns também chamariam atenção para o fato de que a nova série mostrava que a antiga ainda era atual, e que o maior mérito tanto da antiga quanto da nova série era que elas não eram sobre super-heróis, mas sobre pessoas. X-Men '97 seria indicado ao Emmy de Melhor Programa de Animação, mas perderia para Samurai de Olhos Azuis.

A pré-produção de uma segunda temporada de X-Men '97 começaria antes mesmo da estreia da primeira, em julho de 2022, com Conley e Yonemura sendo mantidos como diretores e DeMayo como showrunner e principal roteirista. Em março de 2024, DeMayo declararia já ter todos os roteiros da segunda temporada prontos, e que a Marvel havia renovado a série para uma terceira; pouco depois, entretanto, ele seria demitido, sendo impedido de participar da promoção da primeira temporada e até mesmo de estar presente na pré-estreia, algo que foi considerado extremamente incomum pela imprensa especializada. Segundo a Marvel, DeMayo seria demitido após uma investigação que revelou provas "horripilantes", inclusive de conduta sexual imprópria. DeMayo gravaria um vídeo negando as acusações, e alegando ter sido difamado por executivos do estúdio que não aceitavam seu trabalho por ele ser negro e gay. Ele acusaria esses mesmos executivos de terem causado o cancelamento do novo filme do Blade, previsto para 2025, simplesmente porque DeMayo estava envolvido com a produção. Marvel e Disney não quiseram comentar.

Em fevereiro de 2024, Winderbaum agradeceria a DeMayo por seu trabalho na série, e declararia que sua demissão não afetaria a produção da segunda e terceira temporadas. Em junho de 2024, porém, após DeMayo postar uma arte dos X-Men em homenagem ao Mês do Orgulho Gay em seu Instagram, a Marvel o comunicaria de que removeria seu nome dos créditos da segunda temporada, já que a postagem era a mais recente de uma série de violações a termos que DeMayo teria aceitado quando foi demitido; o advogado de DeMayo declararia que os termos eram ilegais, mas que, mesmo assim, nenhuma das condutas de seu cliente representava violação. Após esse episódio, a Marvel Studios Animation chamaria Matthew Chauncey, de What If...?, para ser o showrunner e chefe dos roteiristas da terceira temporada; fontes internas da Marvel revelariam à imprensa que ele também estaria reescrevendo os roteiros da segunda.

Toda essa confusão acabaria atrasando a segunda temporada, que originalmente deveria estrear em 2025. Em fevereiro de 2025, Winderbaum confirmaria a estreia da segunda temporada para 2026, e declararia que o planejamento da Marvel era para que a terceira estreasse em 2027 e, a partir daí, uma nova temporada estreasse por ano. Segundo Winderbaum, X-Men '97 e Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha seriam as prioridades máximas dos Marvel Studios, com uma nova temporada de cada sendo lançada a cada ano, sem atrasos. Vamos conferir.

Deadpool & Wolverine
2024

Sobre esse eu já falei quando fiz o post "Deadpool (II)", sobre os filmes do Deadpool, então não vou falar outra vez aqui, deem um pulinho lá que tem todas as informações.

Agatha Desde Sempre
Agatha All Along
2024

Após os eventos de WandaVision, Agatha Harkness passaria três anos presa dentro de sua própria imaginação em Westview, até ser libertada por um misterioso jovem, que quer sua ajuda para percorrer a lendária Estrada das Bruxas, cuja lenda diz que realizará qualquer desejo de quem conseguir superar seus desafios e chegar ao fim do caminho. Privada de seus poderes mágicos, Agatha concorda, mas antes, segundo as regras da Estrada, a dupla precisa formar um coven, com uma bruxa de cada tipo - uma naturalista, uma especialista em poções, uma protetora e uma vidente. Ainda por cima, Agatha está sendo perseguida pelo coven conhecido como As Sete de Salem, então os perigos da Estrada das Bruxas podem não ser a pior coisa que ela precisa enfrentar.

Apesar de ser completamente diferente de sua versão dos quadrinhos, Agatha Harkness rapidamente se tornaria uma das personagens mais populares do MCU, graças principalmente a sua intérprete, Kathryn Hahn. Após o sucesso de WandaVision, sua showrunner, Jac Schaeffer, receberia uma oferta de um contrato de três anos para desenvolver novas séries para o Disney+, e, ciente da popularidade da personagem, insistiria que Agatha estivesse presente em pelo menos uma delas. Isso levaria Kevin Feige a estudar a possibilidade de uma série não só com a presença, mas estrelada por Agatha, que receberia luz verde em outubro de 2021, com Schaeffer mais uma vez sendo confirmada como showrunner e chefe da equipe de roteiristas, além de produtora executiva. Hahn, cujo contrato previa que ela voltaria a interpretar Agatha caso a personagem voltasse a aparecer, ficaria bastante empolgada com a notícia.

A série seria oficialmente anunciada um mês depois, em novembro de 2021, quando Schaeffer também seria anunciada como diretora. Mais de um ano depois, em dezembro de 2022, Gandja Monteiro também seria anunciada como diretora, com Rachel Goldberg se juntando às duas em janeiro de 2023 - no total, a série teria nove episódios, com cada uma delas dirigindo três. Além de Schaeffer, a equipe de roteiristas contaria com Laura Donney, Cameron Squires, Peter Cameron, Laura Monti (todos de WandaVision), Giovanna Sarquis, Jason Rostovsky e Gia King; cada um deles escreveria um episódio sozinho (exceto King, que co-escreveria um com Squires), com o último sendo escrito por Schaeffer e Donney. Megan McDonnell, também de WandaVision, seria a on-set writer, fazendo pequenos ajustes nos roteiros conforme os episódios eram gravados, principalmente por questões de continuidade.

O título original da série, revelado em novembro de 2021, seria Agatha: House of Harkness, mudando para Agatha: Coven of Chaos em julho de 2022 e para Agatha: Darkhold Diaries em setembro de 2023; a série seria registrada no Escritório de Patentes como simplesmente Agatha, o que levaria a revista Variety a publicar que as frequentes mudanças de título não se deviam a indecisão da Marvel ou mudanças de roteiro, mas estariam ocorrendo devido à natureza de Agatha de gostar de enganar e criar confusão - o que pareceria ser confirmado em maio de 2024, quando os Marvel Studios revelariam no Twitter que o título da série havia mudado para Agatha: The Lying Witch with Great Wardrobe (uma referência às Crônicas de Nárnia), apagando o tweet pouco tempo depois. O título verdadeiro, Agatha All Along, uma referência ao episódio de WandaVision no qual é revelado que Agatha estava por trás de vários acontecimentos daquela série, seria revelado um dia depois dessa brincadeira, juntamente com a confirmação de que os títulos falsos haviam sido "orquestrados por Agatha para brincar com os fãs da Marvel". A ideia de criar os títulos falsos partiria de Schaeffer, com a equipe de roteiristas criando mais de dez, e autorizada pela produtora Mary Livanos, que considerou que essa seria uma jogada de marketing apropriada para uma personagem como Agatha.

Cada uma das provações da Estrada das Bruxas seria pensada para emular um estereótipo das bruxas na cultura popular, se baseando em filmes como As Bruxas de Eastwick, Da Magia à Sedução, Temporada das Bruxas e até mesmo O Mágico de Oz e Malévola; originalmente, a equipe de roteiristas tentou fazer cada uma das provações baseada em um dos quatro elementos clássicos - água, terra, ar e fogo - mas isso não estava funcionando. No início da série, Agatha está presa dentro de um seriado de TV, no mesmo estilo de WandaVision, no caso um seriado policial, criado por Schaeffer em homenagem a Mare of Easttown. Winderbaum definiria Agatha Desde Sempre como uma série de Halloween, na qual os personagens correriam riscos reais, mas ainda assim com episódios divertidos, e compararia a série a Loki, no sentido de que em ambas o protagonista é um anti-herói que evolui emocionalmente a cada episódio. A magia usada pelas bruxas da série seria bastante diferente da usada por magos como o Dr. Estranho em outras produções, e, segundo Winderbaum, "Schaeffer definiria a bruxaria no MCU".

Schaeffer tomaria cuidado extremo para que nenhuma das surpresas da série vazasse previamente para a imprensa; após uma abundância de especulações e teorias dos fãs sobre WandaVision, ela também tomaria cuidado em suas entrevistas para que suas declarações não pudessem ser interpretadas de forma dúbia, até mesmo respondendo diretamente perguntas cujas respostas ela achava que não estragariam nenhuma surpresa - quando vazaria a informação de que a Morte seria um dos personagens da série, por exemplo, ela prontamente negaria que Thanos pudesse fazer uma participação. Schaeffer queria incluir uma participação especial da personagem Madisynn King (interpretada por Patty Guggenheim em Mulher-Hulk: Defensora de Heróis) em uma cena cômica sobre estereótipos de bruxas, mas não acharia uma forma de encaixar a cena sem comprometer o restante do roteiro, e acabaria desistindo; o personagem Ralph Bohner, por outro lado, ela faria questão de manter, já que havia tido de remover várias de suas cenas em WandaVision devido a dificuldades nas filmagens causadas pelos protocolos da Pandemia.

O elenco contaria com Kathryn Hahn como Agatha Harkness; Joe Locke como o Jovem; Debra Jo Rupp como Sharon Davis / Sra. Hart (repetindo seu papel de WandaVision); Aubrey Plaza como Rio Vidal, bruxa naturalista e antiga namorada de Agatha; Sasheer Zamata como Jennifer Kale, bruxa especialista em poções; Ali Ahn como Alice Wu-Gulliver, bruxa protetora, ex-policial e filha de Lorna Wu, cantora de rock de muito sucesso nos anos 1970; Patti LuPone como Lilia Calderu, bruxa vidente de 450 anos que percebe o tempo de forma não-linear; Okwui Okpokwasili como Vertigo, líder das Sete de Salem; Evan Peters como Ralph Bohner; Maria Dizzia e Paul Adelstein como os pais do Jovem; e Miles Gutierrez-Riley como Eddie, namorado do Jovem. Emma Caulfield, David Payton, David Lengel, Asif Ali e Amos Glick fariam uma participação especial repetindo seus personagens de WandaVision, assim como Kate Forbes, que interpreta Evanora Harkness, mãe de Agatha. As demais membros das Sete de Salem seriam interpretadas por Marina Mazepa, Bethany Curry, Athena Perample, Britta Grant, Alicia Vela-Bailey e Chau Naumova. Outras participações especiais incluem Elizabeth Anweis como Lorna Wu, Laura Boccaletti como a bruxa tutora de Lilia, Chloe Camp como uma jovem Lilia, Jade Quon como um demônio que assombra a familia Wu, e Abel Lysenko como Nicholas Scratch.

As filmagens começariam em janeiro de 2023 nos Trilith Studios, em Atlanta, Geórgia, com algumas externas sendo filmadas em Los Angeles; Agatha Desde Sempre seria a última produção filmada na Blondie Street, no Warner Bros. Ranch, em Burbank - onde seria construída a casa de Agatha e parte de Westview - antes da demolição da rua. A maioria das filmagens já estaria concluída quando a greve dos roteiristas começou, de forma que a série não foi impactada, com cenas extras e refilmagens somente sendo consideradas necessárias no início de 2024, quando a greve já havia terminado faz tempo. Plaza gravaria suas cenas ao mesmo tempo em que filmava Megalopolis, de Francis Ford Coppola, também em Atlanta. Miriam Margolyes seria convidada para integrar o elenco, mas recusaria alegando não querer ter de viajar da Inglaterra, onde morava, até Atlanta para filmar - segundo fontes, entretanto, ela teria recusado porque a Marvel ofereceria metade do valor que ela pediu.

A maior parte dos efeitos especiais da série seriam feitos à moda antiga, com poucos efeitos de computação gráfica, o que faria com que Agatha Desde Sempre se tornasse a série mais barata do MCU - a Disney não divulgaria o orçamento da série, mas Winderbaum confirmaria em entrevistas que ela custaria menos que os 40 milhões de dólares por episódio de Eco, a série de orçamento mais baixo do MCU até então. A iniciativa de usar efeitos à moda antiga seria de Livano, que desejava que a série fosse uma homenagem à "Era de Ouro dos filmes de fantasia e horror", prontamente aceita por Schaeffer, que desejava que a série causasse um efeito nostálgico aos fãs desse tipo de filme, assim como Wandavision trouxe nostalgia aos fãs de sitcoms. Todos os efeitos de computação gráfica da série seriam fornecidos pela Digital Domain.

A trilha sonora da série ficaria a cargo de Kristen Anderson-Lopez e Robert Lopez, que comporiam The Ballad of the Witches' Road, na série uma canção ancestral que todas as bruxas conhecem, regravada como uma balada de rock por Lorna Wu. Hahn cantaria ela mesma a maioria das músicas da trilha sonora, com LuPone como backing vocal. The Ballad of the Witches' Road teria pelo menos dez versões gravadas, cada uma delas usada em uma ocasião; a maioria delas seria cantada pelo elenco da série, mas uma seria cantada por Matthew Mayfield, outra pela cantora sul-coreana Seomoon Tak, uma pela banda Japanese Breakfast, e haveria até uma instrumental, composta por Christophe Beck e Michael Paraskevas.

Agatha Desde Sempre seria a primeira série do MCU a trazer o logotipo da Marvel Television antes de seus episódios, ao invés do dos Marvel Studios. Ela estrearia no Disney+ em 18 de setembro de 2024, com dois episódios, e depois um sendo lançado por semana até 30 de outubro, véspera de Halloween, quando seriam lançados os dois últimos. A série seria a mais assitida do Disney+ no ano, a nona mais assistida em todo o streaming, e geraria muita discussão nas redes sociais, algo que seria visto como positivo por Winderbaum.

A crítica também a receberia muito bem, elogiando as performances de Hahn, Locke, LuPone e Plaza e o "sopro de novidade" que a série trouxe ao MCU. Schaeffer também seria extremamente elogiada, considerada por alguns como "a única roteirista de super-heróis que sabe que emoções são mais poderosas que computação gráfica". Agatha Desde Sempre seria considerada uma das melhores séries de 2024 por várias publicações especializadas, como a Forbes, a TVLine, a Entertainment Weekly e o Screen Rant, e seria indicada a três Emmys: Melhor Figurino para uma Produção de Fantasia ou Ficção Cientíca, Melhor Canção Original, e Melhor Edição de Som para uma Série de TV de Meia Hora. Hahn também seria indicada ao Globo de Ouro de Melhor Atriz em uma Série de TV Musical ou Comédia.

Durante a pré-produção, Rupp descreveria Agatha Desde Sempre como "uma segunda temporada de WandaVision, se WandaVision fosse uma série de antologia como American Horror Story", e Livanos confirmaria que ela seria a "segunda numa trilogia de minisséries", com a primeira sendo WandaVision e a terceira Vision Quest. Ao inscrever a série em prêmios como o Emmy e o Globo de Ouro, porém, a Disney optaria pelas categorias de séries, e não de minisséries ou séries limitadas, o que causaria especulação de que haveria planos para uma segunda temporada. Hahn diria ter interesse em repetir o papel de Agatha, em uma segunda temporada ou em outras produções, e certeza de que outros membros do elenco também gostariam de retornar. Hoje, porém, Vision Quest está em pré-produção, mas não há nenhuma notícia sobre uma segunda temporada de Agatha Desde Sempre; a última é de fevereiro de 2025, quando Winderbaum declarou que os Marvel Studios têm interesse em fazer uma segunda temporada, mas estariam "priorizando uma boa história ao invés de uma produção corrida".

Série Universo Cinematográfico Marvel

•X-Men '97
(1ª temporada)
•Deadpool & Wolverine
•Agatha Desde Sempre

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sábado, 4 de abril de 2026

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Seis Dezesseis

Houve um período na minha vida, do qual eu não me orgulho, no qual eu não tinha emprego e ficava só fazendo vários cursos que não deram em nada. Nessa época, eu também costumava ir dormir tarde, e, como não existia streaming, eu ficava mudando de canal tentando encontrar alguma coisa que prestasse na TV a cabo. Por causa disso, uma das melhores lembranças que eu tenho dessa época é de um desenho animado, que passava tarde, na hora em que eu estava procurando alguma coisa pra assistir, e ao qual me afeiçoei - acho que assisti todos os episódios, e até hoje eu sei cantar a musiquinha da abertura (na versão dublada) de cór. Esse desenho infelizmente é pouco conhecido, e, também infelizmente, não há muito o que se falar sobre ele, mas, recentemente, eu me lembrei dele por um motivo tosco e aleatório (um shopping aqui perto pegou fogo) e decidi que eu gosto o suficiente desse desenho para escrever um post sobre ele, mesmo que não fique um muito detalhado. Diante disso, hoje é dia de Seis Dezesseis no átomo!


Com título original de 6teen e criado por Jennifer Pertsch e Tom McGillis, Seis Dezesseis é uma série de animação canadense, produzida pela Nelvana, empresa sediada em Toronto responsável por séries como Clifford, o Gigante Cão Vermelho, Eek! O Gato e O Pequeno Urso, e por distribuir no Canadá várias séries e filmes de animação produzidos nos Estados Unidos. Pertsch e McGillis tiveram a ideia para criar a série porque costumavam almoçar no Toronto Eaton Centre, um complexo que conta com escritórios, salas comerciais e um shopping, e costumavam observar os adolescentes que trabalhavam e passeavam no shopping. Segundo uma pesquisa encomendada pela Nelvana, os programas mais assistidos pelos pré-adolescentes eram as sitcoms dos Estados Unidos, e os motivos alegados eram roteiros inteligentes, diálogos com ritmo rápido e múltiplos enredos simultâneos; com base nessa pesquisa, a dupla decidiria criar uma série animada que reunisse esses elementos, mas fosse especificamente voltada para esse público-alvo.

Inicialmente, Pertsch e McGillis chamariam a série de The Mall, e a ambientariam no próprio Toronto Eaton Centre; somente durante uma sessão de brainstorming dos roteiristas que se chegaria à conclusão de que um shopping fictício daria mais liberdade criativa e oportunidade de histórias, e que a série deveria ter um nome "engraçadinho", que chamasse a atenção dos pré-adolescentes do início dos anos 2000, sendo escolhido 6teen porque fazia um jogo de palavras com o nome do número 16 em inglês (sixteen) e porque mostrava que os protagonistas eram seis adolescentes (6 teens).

A equipe de roteiristas da série contaria com nomes de peso da televisão canadense, como Gary Hurst, Alice Prodanou, Hugh Duffy, Seán Cullen (comediante apresentador do The Seán Cullen Show) e George Westerholm (músico responsável por parte dos roteiros do programa This Hour Has 22 Minutes, que mistura noticiário político e humor). Os personagens seriam criados por Brad Coombs, e a trilha sonora ficaria a cargo de Don Breithaupt e Anthony Vanderburgh, com a música de abertura, que ganharia um Emmy de Melhor Canção Original, sendo composta e cantada por Phil Naro, que ainda tocaria guitarra durante sua gravação.

Seis Dezesseis seria uma das primeiras séries de animação para a TV inteiramente produzida por computação gráfica, utilizando um programa chamado Opus, criado através de uma parceria entre a Nelvana, o canal Teletoon (que exibiria a série) e a empresa de software canadense Toon Boon Animation, sediada em Montréal. O estilo de animação era bastante simples, considerado "animação em 2D", para cortar custos e acelerar a produção, que se tornaria muito demorada caso a série fosse feita com gráficos poligonais tridimensionais. A partir da terceira temporada, a Fresh TV Inc., também sediada em Toronto e especializada em programação para adolescentes e pré-adolescentes, atuaria como parceira, com a série passando a ser considerada uma co-produção entre Nelvana e Fresh TV, mesmo com o envolvimento da Nelvana sendo muito maior.

A ação se passa no fictício Galleria Mall, e os protagonistas são seis amigos, três meninos e três meninas, todos de 16 anos, cada um com antecedentes familiares diferentes, que se conheceram após todos conseguirem seus primeiros empregos dentre as muitas lojas do shopping - que são uma atração à parte, como a lanchonete Burger McFlipster's (sendo burger flipper, "virador de hambúrguer", um termo pejorativo para se referir a alguém que trabalha em uma lanchonete, virando hambúrgueres na chapa, que dá a entender que essa pessoa não teria qualificação, talento ou inteligência para arrumar um emprego melhor); a loja de roupas Albatross & Finch (paródia da Abercrombie & Fitch), onde todos os vendedores são lindíssimos e os homens trabalham sem camisa; a cafeteria Grind Me ("me moa"); a locadora Taj Mahome Video (uma justaposição de Taj Mahal e home video); a loja de eletrônicos Things That Beep ("coisas que bipam"); o restaurante de comida japonesa Super Terrific Happy Sushi; e o cinema Gigantoplex - contando o shopping também com um parque de diversões interno completo com montanha russa, onde os amigos costumam ir relaxar depois do trabalho.

As três meninas do grupo são Caitlin Cooke, loirinha descendente de ingleses, rica, metida, um tanto mimada, que ama moda e fazer compras, mas tem um bom coração e está sempre disposta a defender seus amigos, tendo entrado para o grupo após começar a trabalhar no quiosque de limonada The Big Squeeze (algo como "a grande espremida") como castigo por ter estourado o cartão de crédito do pai; Jen Masterson, de família irlandesa, atlética, fanática por esportes, um pouco controladora e com a mania de querer resolver os problemas dos outros, que trabalha na loja de artigos esportivos The Penalty Box (nome do espaço para onde vai um jogador de hóquei que comete uma falta, ficando fora da partida alguns minutos), onde, para seu desespero, e normalmente devido a atitudes de seus amigos, é considerada desleixada e vive tomando bronca do chefe; e Nikki Wong, descendente de chineses, que se veste em estilo alternativo, é um pouco rebelde, um tanto moleque, tem raciocínio rápido e tiradas sarcásticas e trabalha na loja de roupas The Khaki Barn - onde tudo é da cor cáqui.

Já os meninos são Wyatt Williams, afro-canadense sensível, responsável, mais maduro que os demais, viciado em cafeína e apaixonado por música, que toca guitarra e trabalha na loja de discos Spin This, onde também namora sua chefe, Serena; Jude Lizowski, de família judia, que anda de skate (dentro do shopping, para desespero dos seguranças), gosta de pregar peças nos amigos, vive despreocupadamente e em busca de diversão, e inicialmente trabalha no Gameatorium, especializado em jogos de tabuleiro e videogames antigos, mas ao longo da série passa por empregos em várias outras lojas; e o personagem mais popular e, de certa forma, complexo, Jonesy Garcia, de família latina, que tem um relacionamento romântico intermitente com Nikki, é um tanto preguiçoso, meio incompetente, às vezes irritante, mas também é honesto, bondoso e extremamente leal; no decorrer da série, o pai de Jonesy se casa com a mãe de Jen, fato que ela odeia e tenta esconder, com ele a chamando de irmãzinha (stepsis em inglês) para irritá-la. Jonesy é o único que não tem um emprego fixo ao longo da série, e trabalha em praticamente todas as lojas do shopping - sendo uma piada recorrente ele fazer alguma coisa que o leva a ser demitido no final de cada episódio.

Além de Serena, personagens coadjuvantes incluem, dentre outros, o gerente da loja Stereo Shack, que é fanático por Star Wars e, por considerá-los arruaceiros, vive criando tretas com os seis amigos, que o apelidaram de Darth Mall (um trocadilho com o nome do personagem Darth Maul e a palavra inglesa para shopping); o chefe de Jen, Treinador Halder, e seu filho, Cory; Starr, garota que vive de viseira e patins e trabalha na loja de produtos veganos Vegan Island; Wayne, gerente da loja Underground Video, fanático por filmes, arrogante e presunçoso, que também não gosta dos seis amigos; Big Steve, texano dono do quiosque onde Caitlin trabalha; e as outras vendedoras da Khaki Barn, chamadas Chrissy, Kristen e Kirsten, mas chamadas pelos seis amigos de As Clones.

A série seria um grande sucesso de público e crítica no Canadá, ficando entre os dez mais assitidos na faixa entre 10 e 16 anos tanto entre o público de língua inglesa quanto entre o de língua francesa, com média de 2,5 milhões de espectadores por episódio. Além da indicação vitoriosa ao Emmy, Seis Dezesseis seria a única produção canadense na história indicada ao Pulcinella Award, prêmio da televisão italiana conferido a produções de destaque voltadas para crianças e adolescentes; em 2007, a série também ganharia um prêmio especial da Alliance for Children and Television, por "representar com fidelidade a geração atual".

Seis Dezesseis teria um total de 93 episódios de cerca de 22 minutos cada, divididos em quatro temporadas, as duas primeiras com 27 episódios cada, a terceira com 26, e a última com 13 episódios; a Nelvana produziria sozinha 78 desses episódios, com a Fresh TV co-produzindo apenas 15. No Canadá, todos os episódios seriam exibidos pelo canal a cabo Teletoon; a primeira temporada seria exibida entre 7 de novembro de 2004 e 22 de junho de 2005, a segunda entre 2 de novembro de 2005 e 21 de dezembro de 2006, a terceira entre 5 de setembro de 2007 e 25 de abril de 2008, e a quarta entre 10 de setembro de 2009 e 11 de fevereiro de 2010. O último episódio da primeira temporada e o último da segunda seriam especiais de uma hora de duração cada; inicialmente, a série seria cancelada após a terceira temporada, mas Pertsch e McGillis convenceriam a Nelvana a produzir uma última temporada para fechar as histórias dos personagens - por isso a quarta temporada é mais curta e só foi ao ar um ano depois do final da terceira. O último episódio se encerra com uma versão acústica da música de abertura, cantada por Brian Melo, vencedor do programa Canadian Idol em 2007.

Nos Estados Unidos, Seis Dezesseis estrearia no canal Nickelodeon em 18 de dezembro de 2005, mas só ficaria no ar até 13 de maio do ano seguinte; em 23 de outubro de 2008, a série estrearia no Cartoon Network (onde também seria exibida no Brasil, mas bem antes disso, já que o período ao qual eu me referi lá no parágrafo de abertura foi em 2006), sendo exibida até 21 de junho de 2010. O Cartoon Network jamais exibiria 24 dos episódios da série (que eu não sei se foram exibidos aqui no Brasil) porque eles seriam considerados "muito ousados" ou "inapropriados para crianças", sendo essa também a razão pela qual o programa ficou tão pouco tempo na grade do Nickelodeon. A partir de 2005, ano da legalização do casamento entre pessoas do mesmo sexo no Canadá, vários episódios passariam a fazer referências à homossexualidade; esses episódios seriam exibidos nos Estados Unidos, mas censurados, com as cenas consideradas inapropriadas sendo cortadas. Também seriam censurados um episódio que tratava sobre furto de lojas (o crime conhecido em inglês como shoplifting) e um episódio no qual alguns personagens apareciam pelados - no original, as imagens das partes íntimas eram borradas, mas, no exibido nos Estados Unidos, elas eram cobertas por aquelas barras pretas.

Apesar da censura, o desenho faria um sucesso quase tão grande nos Estados Unidos quanto fez no Canadá - com média de 1,8 milhão de espectadores no Cartoon Network - de forma que, anos após seu final, em 2018, a PBS, canal de televisão público dos Estados Unidos, encomendaria um episódio especial referente às eleições de meio de mandato nos Estados Unidos. Chamado Vote, Dude!, esse episódio seria produzido pela Fresh TV e contaria com todos os dubladores originais da série; nele, os amigos, que, apesar de terem se passado quase dez anos no mundo real, envelheceram apenas dois no mundo da série, e agora estão com 18 anos (o que levou a uma hashtag #8teen para promover o episódio), se reuniam no shopping e discutiam suas posições políticas, até serem lembrados de que não poderiam votar nas eleições dos Estados Unidos por serem canadenses. Por alguma razão, o episódio não seria exibido pela PBS, mas disponibilizado gratuitamente no YouTube em 12 de setembro de 2018.

O sucesso de Seis Dezesseis permitiria a Pertsch e McGillis criar duas outras séries animadas, igualmente bem-sucedidas no Canadá e Estados Unidos. A primeira seria Total Drama, uma paródia de reality show ao estilo No Limite e Survivor. Na primeira temporada, os participantes eram 22 adolescentes que estavam acampando na Ilha Wawanakwa, "a mais detonada, infestada de insetos e nojenta ilha na região de Muskoka, Ontário", e aceitaram participar de um programa do qual o ganhador levaria para casa cem mil dólares canadenses. Havia tanto provas em equipe e individuais, que ficavam mais insanas a cada semana, com os perdedores sendo submetidos a uma votação para escolher quem seria eliminado ao final de cada episódio. Vários dubladores de Seis Dezesseis, como Christian Potenza (Jude) e Megan Fahlenbock (Jen) teriam papéis em Total Drama.

Produzido pela Fresh TV e exibido pelo Teletoon, Total Drama seria animado em Flash, no estúdio Elliott Animation, em Toronto, de propriedade de George Elliott, um dos produtores da série junto a Pertsch, McGillis e Brian Irving. Antes de a produção começar, todos os membros da equipe e do elenco de dubladores tiveram de assinar um termo de confidencialidade que os proibia de revelar quem era o participante eliminado a cada semana e quem seria o vencedor de cada temporada. Mais tarde renomeada para Total Drama Island, a primeira temporada teria 27 episódios, exibidos entre 8 de julho de 2007 e 29 de novembro de 2008; seu sucesso garantiria a luz verde para uma segunda temporada, na qual o prêmio para o vencedor aumentaria para um milhão de dólares canadenses.

A segunda temporada se chamaria Total Drama Action, e teria mais 27 episódios, exibidos entre 11 de janeiro de 2009 e 10 de junho de 2010, e contaria com 15 participantes, todos também tendo participado da primeira temporada; dessa vez, o reality seria gravado em um estúdio de cinema abandonado em Toronto, com as provas sendo temáticas e relacionadas a vários gêneros cinematográficos. Uma terceira temporada, chamada Total Drama World Tour, de 26 episódios, estrearia no mesmo dia em que a segunda terminaria, sendo exibida entre 10 de junho de 2010 e 24 de abril de 2011; dessa vez, os 18 participantes (os mesmos 15 da segunda temporada, mais 3 novos) foram levados em uma viagem ao redor do planeta, com cada episódio e cada prova ocorrendo em um país diferente - com a novidade de que, quando um som característico soasse, os participantes tinham de parar tudo o que estivessem fazendo e cantar uma canção, com quem não conseguisse sendo instantaneamente eliminado - ao todo, a temporada contaria com 30 canções, compostas por Brian Pickett, James Chapple, Dave Kelly e Greame Cornies.

O fato de os participantes serem sempre os mesmos gerava muitas críticas do público, e, para a quarta temporada, os produtores decidiriam criar um elenco totalmente novo, de 13 personagens. Curiosamente, entretanto, eles decidiriam fazer o reality novamente na Ilha Wawanakwa - que agora, além de tudo, é radioativa - o que fez com que a temporada, de 13 episódios exibidos entre 5 de janeiro e 12 de abril de 2012, ganhasse o título de Total Drama: Revenge of the Island ("a vingança da ilha").

A quarta temporada deveria ter sido a última, mas o Cartoon Network, que exibia a série nos Estados Unidos com altos índices de audiência, encomendaria uma quinta, de 26 episódios; ao invés disso, os produtores decidiriam fazer duas metades de 13 episódios cada, cada uma com um tema diferente. Assim, a primeira metade, exibida entre 10 de setembro e 13 de dezembro de 2013, se chamaria Total Drama All Stars, com 14 participantes "repetidos" - 8 das três primeiras temporadas, 6 da quarta - sendo divididos em duas equipes, os Hamsters Heroicos e os Abutres Vilanescos, dependendo de como se comportaram em sua participação original, e competindo pelo prêmio em novas provas na Ilha Wawanakwa. A segunda parte, exibida entre 7 e 18 de julho de 2014, contaria com 14 personagens novos competindo cada um por si em uma nova ilha, com o nome dessa segunda metade sendo Total Drama: Pahkitew Island. Vale citar que, como foi encomenda do Cartoon Network, a quinta temporada foi a primeira a estrear nos Estados Unidos antes de no Canadá - onde só estreou em 9 de janeiro de 2014. Curiosamente, a segunda metade, que teve episódios diários ao invés de semanais como a primeira (as quatro primeiras temporadas teriam episódios espaçados, sem obrigatoriamente ser exibido um novo a cada semana), estrearia primeiro na Itália, somente estreando nos Estados Unidos e Canadá em 4 de setembro de 2014.

Após a quinta temporada, a Cake Entertainment assumiria a produção no lugar da Fresh TV, mas optaria por, ao invés de uma sexta temporada, lançar um spin-off, chamado Total Drama Presents: The Ridonculous Race. Uma paródia do reality show The Amazing RaceThe Ridonculous Race teria mais 26 episódios, exibidos pelo Cartoon Network entre 7 de setembro e 9 de outubro de 2015. Nela, 36 participantes, sendo 32 novos e 4 das três primeiras temporadas de Total Drama, competem em duplas em uma gincana ao redor do mundo, com cada episódio contando com uma tarefa que as duplas devem completar, e a que completar por último sendo eliminada. The Ridonculous Race não teve audiência tão boa quanto Total Drama, e acabou não somente não tendo novas temporadas quanto levando ao cancelamento da Total Drama original.

Três anos depois, porém, Total Drama ganharia um novo spin-off, chamado Total DramaRama, voltado para o público infantil ao invés de adolescente e pré-adolescente. Também criado por Pertsch e McGillis, com muito mais foco na comédia que na ação, e enredos e roteiros bem mais simples, Total DramaRama trazia versões infantis dos personagens de Total Drama, vivendo aventuras apenas dentro de sua imaginação; alguns episódios contavam com a participação especial de versões infantis do personagens de The Ridonculous Race, e dois deles contaram, respectivamente, com a participação de versões infantis de Jude e Nikki, de Seis Dezesseis. Total DramaRama teve um total de três temporadas - a primeira, de 51 episódios, exibida entre 1 de setembro de 2018 e 30 de novembro de 2019, a segunda, também de 51 episódios, exibida entre 11 de janeiro de 2020 e 27 de março de 2021, e a terceira, de 50 episódios, exibida entre 3 de abril de 2021 e 22 de julho de 2022 - além de um episódio especial de uma hora de duração, exibido em 22 de abril de 2023.

O sucesso de Total DramaRama reacenderia o interesse por Total Drama, e, em fevereiro de 2021, a Cake Entertainment anunciaria que uma sexta temporada estava em produção, para ser exibida pelo serviço de streaming HBO Max. No fim, acabariam sendo produzidas não duas temporadas, mas uma nova temporada de duas metades de 13 episódios cada, como foi a quinta; não pela Cake Entertainment, mas pela Corus Entertainment; e não para estreia na HBO Max, com a sexta temporada mais uma vez sendo exibida pelo Cartoon Network - a primeira parte entre 21 de outubro e 2 de dezembro de 2023, a segunda entre 3 de março e 14 de abril de 2024. Usando mais uma vez o nome Total Drama Island, a sexta temporada trazia 16 novos participantes (os mesmos para as duas metades)- passando por novas provações na Ilha Wawanakwa, segundo o desenho, para comemorar os 15 anos do programa original - o que não está tão longe da verdade, já que o intervalo entre a primeira e a sexta temporadas é de 16 anos.

A segunda série criada por Pertsch e McGillis seria Stoked, também produzida pela Fresh TV e também exibida pelo Teletoon, em duas temporadas de 26 episódios cada, a primeira entre 25 de junho de 2009 e 3 de junho de 2010, a segunda entre 16 de setembro de 2010 e 26 de janeiro de 2013 - mais uma vez com os episódios sendo exibidos espaçados, sem obrigatoriedade de um novo por semana. Dessa vez os protagonistas são três amigos surfistas, Emma, Reef e Fin, que decidem viajar para a província canadense da Colúmbia Britânica para trabalhar no Surfer's Paradise Ridgemount Resort, em busca de viverem o melhor verão das suas vidas, mas se veem em uma grande roubada, porque o lugar não é nada daquilo que imaginavam e os empregos são horríveis, restando a eles fazer amizade com surfistas locais Broseph, Lo e Johnny, que também trabalham no resort, e tentar aproveitar o que der.
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sábado, 21 de março de 2026

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Bunny Kingdom

Eu amo jogos de tabuleiro, e fiquei muito feliz com o fato de que, de uns anos pra cá, vários jogos novos têm sido lançados aqui no Brasil, o que me deu assunto para vários novos posts. Por razões várias, entretanto, eu não tenho feito tantos posts sobre jogos de tabuleiro quanto gostaria, de forma que decidi que, esse ano, tentaria fazer mais, falando não só sobre os lançamentos, mas também sobre alguns mais antigos sobre os quais eu ainda não havia falado, como foi o caso de Alhambra, o último sobre o qual escrevi. O assunto de hoje é mais um desses jogos mais antigos, que eu comprei lá em 2021, quando decidi voltar a comprar jogos de tabuleiro com uma certa frequência, mas ainda não tinha me animado a fazer um post sobre ele. Hoje é dia de Bunny Kingdom no átomo!


Bunny Kingdom, o "Reino dos Coelhinhos", é uma criação de Richard Garfield, mais conhecido por ter sido o criador do primeiro e mais famoso card game da história, Magic: The Gathering, mas que também é autor de jogos de tabuleiro, sendo dele um dos meus preferidos, Robo Rally, que também já ganhou um post aqui no átomo. Garfield criaria Bunny Kingdom em 2007, como um jogo de temática medieval chamado Dwarven Roads, no qual os jogadores controlavam clãs de anões buscando conquistar as maiores áreas possíveis de um reino em nome de seu Rei. O principal elemento do jogo era um extenso baralho, cujas cartas determinavam as ações que os jogadores poderiam tomar a cada turno. Dwarven Roads seria oferecido a uma editora da qual Garfield prefere não citar o nome, que ficaria dois anos enrolando, sem querer fabricar o jogo e colocá-lo à venda. Em 2010, quando 7 Wonders foi lançado, essa editora entrou em contato com Garfield, disse que não tinha interesse em publicar um jogo que tivesse como principal componente um baralho - já que, em sua visão, isso o faria um concorrente direto de 7 Wonders - e devolveu todo o projeto ao autor, liberando-o para negociá-lo com outra editora.

Na época, Garfield havia acabado de começar um parceria com a editora Iello, através da qual lançaria, em 2011, um de seus jogos de maior sucesso, King of Tokyo. Ele decidiria oferecer Dwarven Roads para a Iello, que se interessaria, mas acharia as regras complicadas demais e não gostaria da temática, achando muito estranho esse negócio de anões querendo conquistar o reino. Enquanto Garfield trabalhava para deixar as regras mais simples, também se reuniria com vários autores e artistas da Iello para decidir qual seria a temática mais apropriada, levando anos para encontrar uma que agradasse tanto a ele quanto aos executivos da Iello - em determinado momento, o jogo quase acabou sendo lançado tendo como tema uma colônia de formigas. Seria o ilustrador Paul Mafayon que daria a ideia de fazer o jogo sobre coelhos, inclusive mostrando a Garfield algumas artes conceituais que depois seriam aproveitadas na versão final do jogo.

Bunny Kingdom seria lançado pela Iello em 2017, e nele cada jogador é um Lorde Coelho, que busca expandir seu clã e conquistar novas terras no Novo Mundo em nome do Rei Coelho, construindo cidades, cultivando campos, formando feudos e realizando missões do mais alto sigilo em nome de Sua Majestade. Todas essas ações serão convertidas em valiosas Barras de Cenouro ao longo e no final da partida, com o jogador com a maior quantidade de Cenouro sendo nomeado Sir Orelhão. Aqui no Brasil, o jogo seria lançado pela editora Buró, que, na época de seu lançamento, se chamava Red Box.

Os componentes de Bunny Kingdom são 1 tabuleiro do Novo Mundo, 144 miniaturas de coelho (36 para cada jogador, nas cores amarela, preta, rosa e vermelha), 39 miniaturas de cidades (27 de força 1, 9 de força 2, 3 de força 3), 24 marcadores de construção (6 de Torres Celestes, 6 de Acampamento e 12 de fazenda, que, por sua vez, são divididas em 3 de recursos básicos, 7 de recursos nobres e 2 Postos Comerciais), 182 cartas de exploração e 4 cartas de ajuda, uma para cada jogador. As miniaturas de coelhos e de cidades são de plástico, os marcadores são de papelão.

O tabuleiro do Novo Mundo é dividido em 100 casas, dispostas em uma grade de 10 x 10, com as colunas sendo marcadas com números de 1 a 10 e as linhas com letras de A a J, como um tabuleiro de batalha naval - o que é importante porque algumas cartas fazem referência a casas específicas, como, por exemplo, C6. Cada uma das casas corresponde a um dentre seis tipos de terrenos possíveis: oceano, floresta, plantação, planície, montanha e cidade; algumas montanhas são separadas das outras por rios de lava, que, em termos de jogo, são como as bordas do tabuleiro, fazendo com que aquelas duas casas não sejam consideradas adjacentes entre si. O tabuleiro também conta com a trilha de pontuação, na qual cada jogador poderá marcar, usando um de seus coelhos, quantas Barras de Cenouro já ganhou.

As cartas de exploração são divididas em quatro tipos: cartas de território, cartas de construção, cartas de pergaminho e cartas de provisões. Ao longo do jogo, cada jogador terá um determinado número de cartas em sua mão, compradas de um monte de compras comum a todos os jogadores; ao jogar uma carta, o jogador a coloca em um monte de descartes pessoal, ou seja, cada jogador possui seu próprio monte de descartes. A qualquer momento, um jogador pode pedir para olhar as cartas do monte de descartes de outro jogador, como, por exemplo, para verificar se os coelhos dele estão nos territórios corretos.

As cartas de território são 100, cada uma correspondendo a uma das casas do tabuleiro - e, como já foi dito, identificadas por códigos como D4, I7 ou J5. Ao jogar uma carta de território, o jogador coloca um de seus coelhos na casa que corresponde a esse código, expandindo seu feudo. Se colocar um coelho em uma plantação, floresta ou oceano, o clã do jogador passa a produzir ou explorar o recurso mostrado no território - cenouras para plantações, madeira para florestas, peixes para oceanos - o que vale pontos extras. Planícies e montanhas não produzem recursos, mas ainda expandem feudos, e podem ser necessárias para ações específicas ao longo da partida. Já as cidades, no início do jogo, são todas neutras, mas, ao colocar um coelho em uma casa de cidade, o jogador funda ali, para seu clã, uma cidade de força 1.

As cartas de construção são 42, e permitem que o jogador coloque uma construção em uma casa apropriada do tabuleiro - sendo consideradas "construções" as miniaturas de cidades e os marcadores de construção. 21 das cartas de construção permitem que o jogador coloque uma miniatura de cidade em uma casa qualquer do tabuleiro, fundando ali uma cidade para seu clã e expandindo seu feudo; cidades de força 1 e 2 podem ser colocadas em qualquer terreno, mas cidades de força 3 só podem ser colocadas em montanhas. Outras 12 cartas permitem que um jogador coloque um marcador de fazenda em um território, com marcadores de recursos básicos e Postos Comericiais podendo ser colocados em qualquer território, mas marcadores de recursos nobres só podendo ser colocados em territórios específicos, com o requisito sendo mostrado na carta em questão. Uma vez que receba um marcador, aquele território passa a produzir o recurso correspondente para o clã, exatamente como faz uma plantação, floresta ou oceano. O Posto Comercial é um marcador que atua como curinga, com o jogador podendo escolher a cada rodada se ele vai fornecer madeira, peixes ou cenouras.

As cartas de pergaminho são 37, divididas em 29 Missões e 8 Tesouros. Quando um jogador joga uma carta de pergaminho, ele a coloca à sua frente, virada para baixo; a carta deve ser mantida em segredo de todos os demais jogadores - embora um jogador possa olhar suas próprias cartas de pergaminho a qualquer momento, se quiser - e, no final do jogo, são reveladas. Tesouros valem, cada carta, uma quantidade fixa de Barras de Cenouro, e têm nomes como Cetro Real, Manto Real ou Cenoura Real; já as Missões possuem requisitos que o jogador deve estar cumprindo ao fim da partida para ganhar a quantidade listada de Barras de Cenouro. Apesar do nome, as Missões representam personagens ilustres da sociedade coelhense; a maioria mostra personagens genéricos, como Pescador, Burgomestre ou Caçador de Tesouros, mas algumas trazem personagens com nomes próprios - e, aqui, o tradutor Igor Moreno fez um excelente trabalho, criando nomes como Rei Orelhuno, Sansão o Bárbaro, Coelhonizador e Naporelhão.

As demais cartas de construção seguem regras especiais: as 3 cartas de Torre Celeste permitem que o jogador escolha dois de seus territórios e coloque um marcador de Torre Celeste em cada um deles; a Torre Celeste atua como um portal, com esses dois territórios passando a ser considerados adjacentes, mesmo que, no tabuleiro, eles não sejam. E as 6 cartas de acampamento permitem que o jogador coloque um marcador de acampamento e um coelho seu em um território que não pertença a nenhum jogador; para todos os efeitos, um território com acampamento é considerado parte do feudo de um jogador até que outro jogador jogue aquela carta de território, quando o marcador de acampamento volta para a reserva e o coelho volta para o joagdor. É permitido ao mesmo jogador que colocou o acampamento jogar a carta de território que corresponde à casa onde ele está; nesse caso, apenas o marcador de acampamento é removido. Para terminar, temos as 3 cartas de provisões, que são as mais simples: ao jogar uma, o jogador a coloca em sua pilha de descartes e pega 2 outras cartas do topo do monte de compras, que deve jogar imediatamente, mesmo que não goste delas.

Durante a preparação, o tabuleiro do Novo Mundo é colocado no centro da mesa, e uma miniatura de cidade de força 1 é colocada em cada uma de suas casas de cidade; as demais miniaturas de cidade, assim como os marcadores, ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor, pega suas miniaturas de coelho e coloca uma delas no espaço 0 da trilha de pontuação. Todas as cartas de exploração são embaralhadas juntas, para formar um único monte de compras, colocado próximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.

No início da partida, cada jogador recebe, do topo do monte de compras, uma quantidade de cartas que depende de quantos estão jogando: 10 cada, para 2 ou 4 jogadores, ou 12 cada, para 3 jogadores. A partida dura 4 rodadas, cada uma com três fases: a fase de exploração, a fase de construção e a fase de coleta. Após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e começa uma nova rodada, com uma nova fase de exploração - exceto na quarta rodada, quando, após a fase de coleta, os pergaminhos são revelados e a pontuação é somada.

A fase de exploração é dividida em dois passos, selecionar cartas e usar cartas. Primeiro, cada jogador olha todas as cartas que tem na mão, e escolhe duas para manter. Essas ele reserva, viradas para baixo, em segredo dos demais jogadores; as demais ele passa para o jogador a seu lado - em uma partida para 4 jogadores, portanto, cada jogador reserva 2 cartas e passa as outras 8 para o jogador a seu lado. Nas rodadas ímpares (1 e 3), as cartas são passadas para o jogador à sua esquerda, enquanto nas rodadas pares (2 e 4), as cartas são passadas para o jogador à sua direita.

Após passar as cartas, o jogador poderá usar as que escolheu: se for uma carta de território, coloque um coelho no território, se for uma carta de pergaminho, coloque-a à sua frente em segredo, e, se for uma carta de provisões, pegue e jogue as duas do topo do monte de compras. Ao jogar uma carta de construção, entretanto, o jogador ainda não coloca a construção no tabuleiro: nessa fase, ele coloca a carta de construção à sua frente, aberta para que todos possam ver, pega a construção correspondente (miniatura de cidade ou marcador) e a coloca sobre a carta de construção que jogou, onde ela ficará até a fase de construção.

Depois de usar suas duas cartas, o jogador pega as cartas que o oponente lhe passou e repete os mesmos passos: olha as cartas, separa as duas que vai querer usar, passa as demais para o jogador a seu lado, e joga as duas cartas que separou. Esse procedimento se repete até que cada jogador receba apenas duas cartas do jogador a seu lado, as quais vai ter que jogar goste delas ou não. Depois que todas as cartas distribuídas tiverem sido jogadas, a fase de exploração se encerra, e começa a fase de construção. É importante dizer que, a rigor, não é necessário que os jogadores respeitem turnos, com todos podendo reservar, passar e jogar suas cartas quando bem entenderem, mas, para jogadores iniciantes, talvez seja interessante respeitar uma ordem, escolhendo um primeiro jogador, para que a fase de exploração não fique confusa.

Também vale dizer que a partida para 2 jogadores possui uma regra especial: cada jogador recebe 10 cartas que vão formar sua mão, e mais 10 que vão ficar viradas para baixo à sua frente, sem que ele possa olhá-las com antecedência; essas 10 cartas serão sua reserva. Antes de selecionar quais cartas vai usar, o jogador compra a carta do topo de sua reserva e a adiciona à sua mão; ao invés de reservar duas cartas, ele reserva apenas uma, e escolhe uma outra que vai descartar, passando as restantes para o oponente.

Na fase de construção, os jogadores vão pegar as miniaturas de cidade e marcadores que estão sobre as cartas de construção que jogou na fase de exploração e colocá-las no tabuleiro. Um jogador só pode colocar uma construção em um território que ele mesmo controla, jamais em um território vazio (exceto Acampamentos, que veremos em breve) ou do oponente. Certas construções também possuem requisitos de construção, que devem ser respeitados - uma cidade de força 3 só pode ser colocada em uma montanha, e uma fazenda de pérolas só pode ser colocada em um oceano, por exemplo. Um território nunca pode ter mais de uma construção - onde já há uma cidade não pode ser colocado um marcador, e nenhum território pode ter duas cidades ou dois marcadores - mas é permitido colocar uma cidade ou marcador em uma plantação, oceano ou floresta, com o território continuando a produzir recursos normalmente - uma floresta com um marcador de fazenda de cogumelos, por exemplo, produz madeira e cogumelos. Finalmente, uma construção jamais pode ser movida, ficando no território onde foi colocada até o final da partida. Ao colocar uma cidade no tabuleiro, o jogador pega o coelho que estava no território e o coloca dentro dela.

Acampamentos seguem uma regra especial: marcadores de acampamento só podem ser colocados em territórios vazios, e cada carta de Acampamento possui um valor de prioridade - para o caso de mais de um jogador querer colocar um Acampamento no mesmo território. Quando um jogador deseja colocar um Acampamento no tabuleiro, ele anuncia essa ação, sem dizer em qual território vai colocar o Acampamento, e diz qual é seu valor de prioridade. Nesse momento, outro jogador que tenha uma carta de Acampamento com um marcador que ainda não foi para o tabuleiro, se tiver um valor de prioridade menor, se quiser, poderá anunciar seu valor de prioridade e colocar seu Acampamento no tabuleiro antes. Se mais de dois jogadores quiserem colocar Acampamentos, isso é feito do menor para o maior valor de prioridade - o que garante que não haja briga caso dois jogadores queiram o mesmo território.

Mais uma vez, não é preciso respeitar ordem de turnos na fase de construção, com todos os jogadores podendo colocar suas construções no tabuleiro simultaneamente - exceto os Acampamentos - mas podendo ser interessante estabelecer uma ordem para os jogadores iniciantes. Também é importante dizer que um jogador não é obrigado a colocar no tabuleiro todas as construções cujas cartas jogou na fase de exploração; se quiser, ele pode colocar apenas algumas delas ou até mesmo nenhuma, passando a vez na esperança de ter no futuro territórios melhores para colocá-las. Somente após o jogador colocar a construção no tabuleiro é que a carta onde ela estava é descartada.

Depois que todos os jogadores tenham colocado suas construções no tabuleiro ou decidir passar a vez, começa a fase de coleta, onde será calculado quantas Barras de Cenouro cada feudo vale - e nessa hora é usado um pouquinho de matemática, com a carta de ajuda vindo até com uma tabela de multiplicação para ajudar. A primeira coisa a se fazer é determinar o tamanho do feudo, que é o número de territórios contínuos que ele ocupa. Os territórios são considerados contínuos caso sejam adjacentes em relação a um de seus quatro lados - cima, baixo, direita ou esquerda, mas não na diagonal - exceto se estiverem separados por um rio de lava. Também vale lembrar que dois territórios que possuem marcadores de Torre Celeste são considerados adjacentes, mesmo que estejam em cantos opostos do tabuleiro. Cada jogador pode ter mais de um feudo, calculando individualmente quantas Barras de Cenouro cada um vale, e é possível existir um feudo de tamanho 1, no caso de um coelho do jogador ficar isolado dos demais.

Uma vez determinado o tamanho do feudo, será calculada sua força, que depende de quantas cidades ele tem. Bem intuitivamente, uma cidade de força 1 aumenta a força de um feudo em 1, uma cidade de força 2 aumenta em 2, e uma cidade de força 3 aumenta a força do feudo em 3. Se você reparar nas miniaturas, cada cidade de força 1 tem uma torre, cada cidade de força 2 tem duas torres, e cada cidade de força 3 tem três torres; assim, para determinar facilmente a força de um feudo, é só contar quantas torres tem dentro dele - um feudo com duas cidades de força 1, uma de força 2 e uma de força 3 é um feudo de força 7.

Em seguida, será calculada a riqueza do feudo, que é o número de recursos diferentes que ele produz - não importa quantas florestas há em um feudo, todas elas contam como um único recurso, madeira. Vamos supor que, no feudo do exemplo anterior, haja 2 florestas, uma delas sendo uma fazenda de cogumelos, e um oceano; a riqueza desse feudo, portanto, é 3 (madeira, cogumelos e peixes). O último passo é multiplicar a força do feudo por sua riqueza; no exemplo que estamos usando, o resultado será 21 (força 7 x riqueza 3). Essa será a quantidade de Barras de Cenouro que o jogador ganhará por esse feudo, movendo seu coelho na trilha de pontuação um igual número de casas - com cada feudo do jogador pontuando individualmente, e seu coelho sendo movido o número de casas resultante para cada um deles. Vale lembrar que feudos que não tenham nenhuma cidade não pontuam, porque sua força será 0, assim como feudos que não produzem nenhum recurso, porque sua riqueza será 0. Caso o coelho da trilha de pontuação ultrapasse os 100 pontos, o jogador coloca um novo coelho na casa +100 e continua avançando com ele; caso ele ultrapasse os 200 pontos, esse segundo coelho é movido da casa +100 para a casa +200.

Como foi dito, após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e se inicia uma nova fase de exploração, exceto ao final da quarta rodada. Nesse caso, todos os jogadores revelam suas cartas de pergaminho e avançam na trilha de pontuação o número de Barras de Cenouro que elas conferem - para Missões que contem o número de recursos, ao contrário de para se determinar a riqueza do feudo, é contado cada território que produz aquele recurso; Postos Comerciais, na pontuação, devem produzir o mesmo recurso que produziram na quarta rodada. Após todos terem somados os pontos de seus pergaminhos, o jogador com mais pontos vencerá a partida, recebendo do título de Sir Orelhão; não há regras para desempates, ou seja, se dois ou mais tiverem a mesma pontuação, o jogo termina empatado.

Bunny Kingdom só teve uma expansão, Bunny Kingdom in the Sky, de 2019, também de autoria de Garfield e com ilustrações de Mafayon, lançado nos Estados Unidos pela Iello e no Brasil pela Buró, mas dessa vez com tradução de Luisa Kühner. Nela, o explorador Dente de Caxias encontrou uma nova terra, a qual chamou de Grande Nuvem, e o Rei Coelho imediatamente ordenou que os lordes encaminhem seus clãs para lá, para colonizá-la e trazer seus tesouros fantásticos. Paralelamente a isso, os coelhos do Novo Mundo começaram a se organizar em Distritos e fomentar o comércio, o que traz novas oportunidades de crescimento para os clãs. A expansão, portanto, traz dois módulos, que podem ser combinados ao jogo base juntos ou separadamente: a Grande Nuvem e o Comércio.

Os componentes da Grande Nuvem são 1 tabuleiro da Grande Nuvem, 86 miniaturas de coelhos (46 de cor roxa, mais 10 para cada uma das cores do jogo base), 7 miniaturas de cidades (2 de força 1, 1 de força 2, 1 de força 3, 3 de Cenourópolis), 20 marcadores de construção (12 de fazenda fantástica, 2 de fazenda de recurso nobre, 4 de arco-íris, 2 de chaminé) e 48 cartas de exploração (20 de território, 2 de território/construção, 7 de construção, 10 de pergaminho). Os novos coelhos são porque a Grande Nuvem permite partidas de até cinco jogadores - o que não é possível sem a expansão, por não haver cartas de exploração em número suficiente. Com a expansão, se 2 ou 4 estiverem jogando, cada um recebe 12 cartas; se forem 3 jogadores, cada um recebe 15; e, com 5 jogadores, cada um recebe 10 cartas - na partida com 3 jogadores, durante a fase de exploração, cada um reserva e joga 3 cartas por vez, e, para 2 jogadores, cada um reserva uma e descarta duas.

Durante a preparação, o tabuleiro da Grande Nuvem é colocado ao lado do tabuleiro principal, e as novas cartas de exploração são adicionadas às antigas, para formar um único baralho de 230 cartas; as novas miniaturas de cidade, incluindo as Cenourópolis (que, para efeitos de cartas de Missão, contam como cidades), dois dos marcadores de arco-íris e os marcadores de chaminé e de recursos nobres começam o jogo na reserva, mas os marcadores de fazenda fantástica e dois dos marcadores de arco-íris já começam a partida no tabuleiro da Grande Nuvem, nos locais indicados. O tabuleiro da Grande Nuvem possui 31 casas, dispostas em 5 linhas (duas de 7, duas de 6 e uma de 5, intercaladas); as linhas são identificadas com de 1 a 5 nuvens, mas as "colunas", já que são descasadas, não têm nenhuma marcação, sendo identificadas, nas cartas de território, por sua ordem na linha, da esquerda para a direita.

Assim como o tabuleiro do Novo Mundo, a Grande Nuvem possui casas de oceano (que produzem peixes), plantação (que produzem cenouras), floresta (que produzem madeira) e cidades; as casas novas são as casas de nuvem (que não produzem recursos, mas podem receber construções normalmente), as fazendas fantásticas (que produzem recursos fantásticos, de acordo com seu marcador) e os espaços de arco-íris, que conectam a Grande Nuvem ao Novo Mundo. As casas de cidade da Grande Nuvem possuem uma regra especial: elas começam o jogo vazias, e, quando um jogador joga sua carta de território correspondente, pode colocar imediatamente uma cidade da força especificada na carta lá, com um coelho seu. Já as Cenourópolis são colocadas no tabuleiro durante a fase de construção seguindo as regras normais (podendo ser colocadas na Grande Nuvem ou no Novo Mundo), mas, para determinar a força do feudo, usam uma regra especial: se um feudo com uma Cenourópolis possuir força 5 ou maior, nada acontece, mas, se tiver força 4 ou menor, sua força será automaticamente 5. Mais de uma Cenourópolis no mesmo feudo não trazem nenhuma vantagem extra.

As cartas de arco-íris são consideradas cartas de território/construção, e também possuem uma regra especial: ao jogar uma delas, o jogador coloca um de seus coelhos na casa correspondente (como se tivesse jogado uma carta de território) e, em seguida, coloca a carta de arco-íris à sua frente e põe um marcador de arco-íris sobre ela (como se tivesse jogado uma carta de construção). Durante a fase de construção, o jogador poderá colocar esse marcador de arco-íris em qualquer um de seus territórios do Novo Mundo; a partir de então, seu feudo do Novo Mundo e seu feudo da Grande Nuvem que possuírem os marcadores de arco-íris serão considerados conectados - com o marcador de arco-íris funcionando exatamente como o marcador de Torre Celeste do jogo base. Diferentemente dos demais marcadores, porém, o marcador de arco-íris que está no tabuleiro do Novo Mundo segue uma regra especial: a cada fase de construção, se quiser, o jogador que o controla pode movê-lo para outro território seu - desde que não o retire do tabuleiro.

As fazendas fantásticas são representadas por cartas de território, com o jogador podendo colocar um coelho nelas ao jogar a carta correspondente; cada fazenda fantástica gera 1 recurso fantástico, que, em termos de regras, é considerado 1 recurso nobre. A expansão também traz 2 cartas de construção para dois novos recursos nobres, o carretel (que só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem) e a galinha (que só pode ser colocado em uma planície do Novo Mundo), ambos seguindo as regras normais para marcadores de recursos nobres. Finalmente, as cartas de chaminé são cartas de construção que seguem todas as regras normais, mas seus marcadores possuem uma regra especial: um marcador de chaminé só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem e, se o feudo no qual o jogador colocou o marcador produzir um recurso básico (ou seja, se tiver um oceano, floresta, plantação ou marcador de recurso básico), todos os feudos do jogador no Novo Mundo também passarão a produzir esse recurso durante a fase de coleta - mas não para contar pontos por Missões. Por exemplo, um jogador tem um feudo de tamanho 2 no Novo Mundo com uma cidade de Força 1, normalmente sua pontuação seria 0, porque ele não produz nenhum recurso, mas, se o jogador tiver colocado uma chaminé em um feudo da Grande Nuvem que produz madeira, esse feudo do Novo Mundo terá pontuação 1 (força 1 da cidade x riqueza 1 da madeira que veio pela chaminé).

O modulo do Comércio tem como componentes 30 moedas (5 de valor 5, 10 de valor 3, 15 de valor 1), que são colocadas em uma reserva ao lado do tabuleiro durante a preparação, e 2 cartas de ação (representando o Coelheitor de Impostos), embaralhadas ao monte de compras durante a preparação. Um jogador que joga o Coelheitor de Impostos ganha imediatamente 2 dinheiros, e, sempre que criar um novo Distrito - um feudo com dois ou mais coelhos - o jogador ganha 1 dinheiro; um jogador não ganha dinheiro, entretanto, quando expandir um Distrito existente ou ao mover o marcador de arco-íris, mas ganha se conectar dois feudos que antes tinham apenas um coelho cada, seja jogando uma carta de território ou colocando no tabuleiro o marcador de arco-íris ou de Torre Celeste. Cada Distrito só vale 1 dinheiro, e o Coelheitor de Impostos só vale 2; os diferentes valores das moedas são para que os jogadores possam ir trocando-as por valores mais altos conforme as acumulam, e não seja necessário um montão de moedas por partida.

No final do jogo, os jogadores ganharão Barras de Cenouro de acordo com a quantidade de Pontos de Comércio que possuem - sendo um Ponto de Comércio a quantidade de dinheiro que acumularam ao longo da partida multiplicado pelo número de recursos nobres que seus feudos produzem; se estiver jogando com a Grande Nuvem, lembre-se de que recursos fantásticos contam como recursos nobres. Assim, um jogador que tem uma moeda de 5 e duas de 1, coelhos em três territórios no Novo Mundo que produzam recursos nobres, e coelhos em dois territórios na Grande Nuvem que produzam recursos fantásticos, ganha 35 Barras de Cenouro (7 do dinheiro x 5 dos recursos).
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sábado, 14 de março de 2026

Escrito por em 14.3.26 com 0 comentários

Os Fantasmas

Vocês estão prestes a ler um dos posts mais adiados da história do átomo. Quando criança, eu adorava o desenho Os Fantasmas, que passava no SBT, no qual dois amigos e um gorila enfrentavam seres sobrenaturais. Em 2011, quando comecei a escrever uma série não-oficial sobre desenhos dos anos 1980 aqui para o átomo, pensei em escrever sobre ele, mas, não me lembro o porquê, acabei não o fazendo. Depois disso, em várias ocasiões pensei em escrever o post, como em 2020, quando eu fiz uma lista enorme de assuntos que poderia abordar durante a pandemia, e em 2022, após falar de Defensores da Terra, mas também acabei desistindo. Ano passo, eu quase escrevi o post, mas, de última hora, desisti e acabei falando sobre outro assunto, já nem lembro qual. Hoje, eu decidi que finalmente não teria mais desculpas, e sentei diante do computador com o único e exclusivo intuito de escrever sobre Os Fantasmas, senão, acho que não escrevo nunca mais. Finalmente, portanto, é dia de Os Fantasmas no átomo!


Antes mesmo de escrever meu post sobre os Caça-Fantasmas, lá em 2007, eu já sabia de um detalhe curioso sobre Os Fantasmas: em inglês, o desenho se chamava Ghostbusters, "Caça-Fantasmas", e, no Brasil, virou "Os Fantasmas" justamente para não ser confundido com o desenho baseado no filme dos Caça-Fantasmas - que, nos Estados Unidos, teve de se chamar The Real Ghostbusters, já que, lá, Os Fantasmas estreou primeiro. Eu me lembro que, ainda criança, quando assistia ambos, eu percebi que, na abertura dos desenhos, o nome que aparecia no exibido pelo SBT era Ghostbusters, e o que aparecia no exibido pela Globo, baseado no filme, era The Real Ghostbusters, mas deduzi que o nome Os Fantasmas havia sido escolhido para que o SBT não fosse processado pela Globo ou coisa assim, e que o nome The Real Ghostbusters tinha sido escolhido em inglês porque o desenho Ghostbusters era anterior ao filme. Nessa segunda parte eu estava quase certo, já que o desenho era posterior ao filme, mas baseado em uma série de TV anterior - algo que eu descobri justamente ao pesquisar para escrever o post dos Caça-Fantasmas.

Chamada The Ghost Busters, usando duas palavras, e criada por Marc Richards, a série de TV seria produzida pela Filmation, que, aqui no Brasil, ficaria conhecida por ter produzido o desenho do He-Man, mas, nos Estados Unidos, começaria a produzir desenhos animados em 1966, graças a um contrato com a DC Comics que lhe permitiu produzir para o canal CBS desenhos do Superman, Superboy, Batman, Aquaman e Shazam, dentre outros. Paralelamente aos desenhos da DC, ela faria também desenhos baseados em filmes ou livros de ação e ficção científica, como Viagem ao Centro da Terra, baseado na obra de Júlio Verne, que estreou em 1967, e Viagem Fantástica, baseado no filme da Fox de 1966, que estrearia em 1968, ambos no canal ABC, além de desenhos baseados nos quadrinhos da Turma do Archie e em séries de TV "para toda a família", como A Família Sol-Lá-Si-Dó.

Em 1973, a Filmation conseguiria um contrato com a Paramount para produzir, para o canal NBC, Star Trek: The Animated Series, a versão animada da série clássica de Jornada nas Estrelas, o que deu aos donos da Filmation, os produtores Norm Prescott e Lou Scheimer, uma ideia: passar a produzir não somente séries de animação, mas também suas próprias séries com atores, todas voltadas ao público infantil. Eles se aproveitariam do contrato com a DC para fazer uma "aposta segura", uma série com personagens já conhecidos, e produziriam Shazam!, que iria ao ar entre 1974 e 1976 pela CBS, com um total de 28 episódios. Com o sucesso desta, apostariam em outra série de super-heróis, A Poderosa Ísis, com personagens originais criados pela Filmation (Ísis depois seria comprada pela DC e integrada a seu universo), que teve 22 episódios exibidos entre 1975 e 1977, também pela CBS. The Ghost Busters seria a terceira.

Ao saber que a Filmation estava em busca de ideias para séries com atores voltadas para o público infantil, Richards apresentaria sua proposta: dois detetives particulares que, ao invés de investigarem crimes, investigariam aparições de fantasmas e outros monstros, contando em seus episódios com figuras famosas como Drácula, o Monstro de Frankenstein, o Fantasma de Canterville e os fantasmas do Barão Vermelho, de Billy the Kid e de Belle Star. Além disso, os detetives não agiriam sozinhos, contando com um terceiro membro em sua equipe: um gorila - por alguma razão, era popular colocar gente vestida de gorila em séries dos anos 1960 e 1970, com várias séries famosas, como Agente 86 e A Família Addams contando com pelo menos um episódio no qual aparecia um gorila.

Richards decidiria chamar os detetives de Spencer e Tracy, em homenagem ao ator Spencer Tracy, e o gorila de Kong, em homenagem ao King Kong, mas Prescott e Scheimer achariam isso muito óbvio e inverteriam os nomes, com os detetives se chamando Spencer e Kong, e o gorila se chamando Tracy. Devido a um erro da equipe de produção, na porta da sala onde os detetives atendiam seus clientes estava escrito Spenser, com S, e, no segundo episódio, seria revelado que o primeiro nome de Spencer era Eddie; o primeiro nome de Kong jamais seria revelado na série, mas, segundo Richards, era Jake.

Para interpretar Kong e Spencer, Richards escolheria os atores Forrest Tucker e Larry Storch, famosos por terem estrelado, entre 1965 e 1967, a série de comédia F Troop, ambientada em 1860, que mostrava o dia a dia de soldados norte-americanos alocados em um forte durante o Velho Oeste, pouco após o fim da Guerra Civil. Veteranos da comédia, a química entre Tucker e Storch era considerada excelente, mas seu estilo, que lembrava um pouco o dos Três Patetas, já não fazia sucesso dentre o público adulto na década de 1970, com Richards apostando que suas carreiras poderiam ter um prolongamento caso fizessem uma série infantil. Já para o papel de Tracy, o ator escolhido seria Bob Burns, um técnico em efeitos especiais conhecido por sua gigantesca coleção particular de props, objetos de cena usados em vários filmes e séries de TV, que ele adquiria em leilões. Burns estava acostumado a aparecer na tela fantasiado, principalmente interpretando monstros e alienígenas em filmes de terror e ficção científica, e, na abertura, seria creditado como "o treinador" de Tracy. Vale citar também que a música de abertura, composta por Yvette Blais e Jeff Michael, era cantada pelos próprios Tucker e Storch.

Na série, Kong, Spencer e Tracy são um trio de detetives especializados em ocorrências paranormais, em uma cidade jamais especificada. Aparentemente os negócios não vão bem, já que seu escritório está caindo aos pedaços, e sua única forma de comunicação com os clientes é através de um telefone público. A sorte dos detetives parece mudar, entretanto, quando eles recebem um contato do misterioso Zero (voz de Scheimer), que, a partir de então, passa a lhes dar dicas sobre o aparecimento de fantasmas e monstros em diversos pontos da cidade, mantendo os detetives sempre ocupados. Curiosamente, nunca é mencionado se eles são remunerados por Zero ou por quem quer que seja.

Kong é o líder do trio, o mais velho e mais experiente, embora seja levemente covarde e um pouco distraído; Spencer é mais jovem e mais focado, estando sempre bem vestido e disposto a fazer o necessário para deter os vilões. Tracy, apesar de ser um gorila, é extremamente inteligente - mais até do que Kong e Spencer - e, apesar de não saber falar, cuida de todos os detalhes do escritório e ainda dirige o carro dos detetives; sua marca registrada é um beanie, aquele chapeuzinho redondo colorido com uma hélice em cima, embora ele tenha uma vasta coleção de chapéus e use uns diferentes em alguns episódios. Apesar de bem-intencionados e conhecedores do seu ofício, Kong e Spencer são absurdamente trapalhões, o que sempre os coloca em situações difíceis antes de eles conseguirem neutrazlizar a ameaça da semana.

Todo episódio seguia a mesma fórmula: antes da abertura, um monstro, fantasma ou outra ameaça sobrenatural surgia em determinado ponto da cidade, normalmente acompanhado de um ajudante, e começava a criar confusão. Logo após a abertura, Kong, Spencer e Tracy recebiam de Zero sua missão, na forma de uma fita cassete escondida em um objeto de uso cotidiano, como uma bicicleta ou máquina de escrever, que atuava também como seu reprodutor - em uma paródia de Missão Impossível, toda fita terminava com a mensagem "essa mensagem irá se auto-destruir em cinco segundos", após a qual Tracy contava os segundos nos dedos e o objeto explodia na sua cara. Cada episódio também costumava ter um vilão humano querendo se aproveitar da confusão criada pelo ser sobrenatural para se dar bem - no do Fantasma de Canterville, o criminoso Mr. C quer se aproveitar para roubar um diamante que pertenceu a Simon de Canterville e o fantasma usa em um pingente - e que também é impedido pelos detetives. Os seres sobrenaturais são sempre derrotados por um aparelho chamado "desmaterializador", normalmente acionado por Kong no momento certo, com uma curta sequência de comemoração encerrando o episódio antes dos créditos finais.

Ao todo, The Ghost Busters teria 15 episódios de meia hora cada, exibidos entre 6 de setembro e 13 de dezembro de 1975; segundo Burns, a temporada inteira seria gravada em nove semanas, com as gravações ocorrendo dia sim, dia não. Infelizmente, a audiência sempre ficaria abaixo do esperado pela Filmation, que, ao invés de renová-la para uma segunda temporada, decidiria investir em uma nova série, de ficção científica, chamada Ark II, que assumiria o horário de The Ghost Busters na CBS em 1976. The Ghost Busters jamais entraria em syndication, mas a própria CBS exibiria reprises da série em horários alternativos entre 1976 e 1979. A série chegaria a ser exibida no brasil pelo SBT no início da década de 1980 com o nome de Trio Calafrio.

No início da década de 1980, Dan Aykroyd começaria a escrever o roteiro do filme Os Caça-Fantasmas, usando o nome Ghostbusters, sem saber, ou sem se importar, que já existia uma série chamada The Ghost Busters; segundo Aykroyd, ele criaria o nome inspirado no de dois outros filmes de temática semelhante, The Ghost Breakers, de 1940, e Ghost Chasers, de 1951. Somente em 1983, pouco mais de um ano antes da estreia do filme, é que os produtores ficariam sabendo que o nome Ghostbusters não estava disponível, graças a um episódio inusitado: Frank Price, o produtor da Columbia Pictures que havia se reunido com o diretor Ivan Reitman e autorizado a produção do filme, saiu da Columbia e foi para a Universal, que, no final da década de 1970, havia negociado com a Filmation os direitos sobre a série The Ghost Busters. Ao assumir seu cargo no novo estúdio, Price ficaria sabendo que o nome já estava registrado, e entraria em contato com a Columbia para informá-los de que eles não poderiam usá-lo. A Columbia chegaria a sugerir os nomes Ghoststoppers, Ghostbreakers e Ghostsmashers, mas toda a equipe do filme já se referia a ele como Ghostbusters, de forma que o estúdio passou a procurar uma forma de garantir o nome.

A partir daí, os relatos divergem. Alguns dizem que a Columbia primeiro procuraria a CBS, que exibiu a série The Ghost Busters, e conseguiria uma autorização para usar o nome. Outros dizem que Price havia feito a "denúncia" de propósito, e que teria concordado em vender o nome para a Columbia por 500 mil dólares. A maioria das fontes, porém, diz que a Columbia teria negociado diretamente com a Filmation, e comprado o nome por 608 mil dólares mais 1% do lucro que o filme gerasse - sendo que há quem diga que esse 1% fez parte, na verdade, de um pagamento à Universal. Seja como for, os advogados da Columbia se usaram de um artifício legal para não precisar pagar essa porcentagem: ao invés de 1% da bilheteria, seria oferecido 1% do lucro, e, após diversas manobras fiscais feitas pela Columbia - tão tradicionais que têm até um apelido nos Estados Unidos, Hollywood Accounting, "contabilidade hollywoodiana" - o relatório oficial do filme diria que ele não deu lucro, com a Filmation (ou a Universal, dependendo de quem conta) não recebendo nada, já que 1% de zero é zero.

A versão que diz que a negociação seria feita diretamente com a Filmation faz mais sentido porque, após a estreia do filme, a Filmation se ofereceria para fazer um desenho animado com seus personagens, o que, de certa forma, era uma das especialidades do estúdio. A Columbia, entretanto, não quereria negociar com a Filmation, e procuraria outro estúdio de animação, chamado DiC, contratando-o para produzir a série animada dos Caça-Fantasmas. Assim que ficou sabendo que a Columbia tinha assinado com a DiC, Scheimer iniciou a produção (Prescott havia oficialmente se aposentado em 1982) de um desenho animado baseado na série The Ghost Busters, colocando nele o nome de Ghostbusters, e correndo para que ele estreasse antes do desenho da DiC, o que, na prática, impediria que o estúdio rival usasse o nome.

A diferença seria, acreditem ou não, de cinco dias: o desenho da Filmation, que, como já foi dito, ficou conhecido no Brasil como Os Fantasmas, estrearia, já em syndication - em vários canais simultaneamente, sem exclusividade de nenhum - em 8 de setembro de 1986, enquanto o desenho da DiC estrearia em 13 de setembro na ABC. Como, após a estreia de Os Fantasmas, a DiC não poderia mais usar o nome Ghostbusters, eles decidiriam alfinetar a Filmation e mudar o nome para The Real Ghostbusters, "os verdadeiros Caça-Fantasmas". Para piorar a situação, após acabarem os episódios inéditos de Os Fantasmas, quando começaram as reprises, a Filmation decidiria criar uma nova tela-título, usando o nome The Original Ghostbusters, "os Caça-Fantasmas originais".

Ter dois desenhos sobre Caça-Fantasmas indo ao ar simultaneamente causaria uma certa confusão nas crianças, com muitas ligando a TV para assistir Ghostbusters e estranhando não ver os personagens do filme, e outras não se interessando de assistir The Real Ghostbusters por achar que era alguma coisa nova. Como o filme da Columbia era muito mais famoso que a série de TV da Filmation, porém, logo The Real Ghostbusters passaria a fazer muito mais sucesso que Os Fantasmas, não somente na TV, mas também em relação à venda de brinquedos, um dos pilares da produção de desenhos animados na década de 1980. Com os brinquedos de Os Fantasmas encalhando nas prateleiras, e sem um canal para financiar a série, já que ela era exibida em syndication, a Filmation não veria alternativa senão cancelar Os Fantasmas após apenas uma temporada de 65 episódios, o último exibido em 5 de dezembro de 1986. Após o cancelamento, Scheimer declararia que, em retrospecto, havia sido um erro produzir o desenho especificamente para competir com o baseado no filme.

O cancelamento seria uma pena, porque o desenho era muito divertido. Ele não era uma refilmagem da série, e sim uma continuação: ambientado no futuro, anos após a aposentadoria de Kong e Spencer, o desenho era estrelado por seus filhos, Jake Kong Jr. e Eddie Spenser Jr. (com Scheimer aproveitando para finalmente tornar canônicos tanto o primeiro nome de Kong quanto o erro da produção da série que alterou o nome de Spencer), que se tratam apenas por Jake e Eddie (ao invés de Kong e Spencer, como na série), e, após seus pais se aposentarem, herdam deles o QG dos Caça-Fantasmas com tudo o que tem dentro, inclusive Tracy, que, teoricamente, é o mesmo da série - como um gorila vive apenas cerca de 40 anos, ou Tracy era extremamente jovem na época da série, ou se passou menos tempo entre a série e o desenho do que imaginamos.

O QG dos Caça-Fantasmas - que, no Brasil, mudaram de nome para Exterminadores de Fantasmas - é uma casa decrépita no meio de uma cidade ultra moderna e cheia de arranha-céus (incluindo torres gêmeas que lembram o World Trade Center de Nova Iorque, derrubado nos ataques do 11 de setembro de 2001), repleta de armas, equipamentos e apetrechos que, segundo o desenho, Kong e Spencer usavam para exterminar fantasmas - embora nenhum deles tenha aparecido na série. Ainda segundo o desenho, todos eles foram criados por Tracy, que, diferentemente da série, usa um chapéu estiloso, um bermudão e está sempre com uma mochila nas costas, de onde costuma sacar objetos que ajudarão Jake e Eddie em suas missões - além disso, uma das piadas recorrentes do desenho é que Tracy não conhece sua própria força, frequentemente destruindo as coisas sem querer.

Assim como na série, Jake é o líder, mas, ao contrário de seu pai, é corajoso e está sempre atento; seu nariz coça quando ele está próximo a fantasmas, e normalmente é ele quem cria os planos para derrotar o fantasma da semana. Já Eddie, apesar do bom coração, de estar empolgado por ser um exterminador de fantasmas como o pai, e disposto a qualquer coisa para ajudar seus amigos, é bastante medroso, constantemente fugindo dos fantasmas ao invés de enfrentá-los. Além de Tracy, em alguns episódios eles contam com a ajuda de outros personagens, como Futura, uma exterminadora de fantasmas do Século XXX que consegue viajar no tempo com seu veículo, o patinete voador Time Hopper, e usa tecnologia ao invés de magia para enfrentar os fantasmas; Porcego (Belfry, no original), uma mistura de porco e morcego que possui um grito sônico; a repórter Jessica Wray e seu sobrinho Corky; a cigana Madame Por Que (Madam Why), que viaja entre as dimensões numa carroça mágica e pode ver o futuro em sua bola de cristal, estando sempre acompanhada de sua raposa Foxglove (Foxfire, no original); e o mago Maguinho (Fuddy), que pode ser conjurado em noites de lua cheia por um canto especial de Jake, e cujas magias normalmente não saem como o esperado.

Muitos dos objetos do QG dos Exterminadores são animados por magia, como a Esquelevisão (Skelevision), uma televisão em forma de esqueleto com pés humanos; o Crâniofone (Ansabone), um telefone em formato de esqueleto que tem mente própria e pode conversar com quem está na linha; o relógio-cuco Esquelecuco (Shock Clock); o telescópio Esquelescópio (Skelescope); o elevador Esquelevador (Skelevator), onde Jake e Eddie mudam de roupa e se equipam antes das missões; e, principalmente, o Fantasmóvel (Ghost Buggy), calhambeque que é a principal forma de locomoção dos Exterminadores de Fantasmas. Com o símbolo do grupo na frente, o Fantasmóvel é capaz de falar - tendo sotaque do sul dos Estados Unidos na versão original em inglês - de alterar a própria forma para vários veículos diferentes, e até mesmo de viajar no tempo, embora seja extremamente mal-humorado, sempre reclame quando é acordado para sair em alguma missão, e não goste de Tracy porque ele é "pesado demais".

A principal missão dos Exterminadores de Fantasmas é impedir os planos do Líder Mau (Prime Evil), um feiticeiro poderosíssimo que combinou magia e tecnologia para se tornar imortal, e planeja dominar o mundo inteiro. Originalmente, o Líder Mau foi derrotado e aprisionado em outra dimensão por Kong e Spencer, onde ficou preso por 100 anos; após finalmente conseguir se libertar, ele decidiu voltar no tempo para se vingar, mas, por um erro de cálculo, veio parar na época em que Kong e Spencer já estão aposentados e seus filhos assumiram o negócio. Seu quartel general, chamado Zona do Medo (Hauntquarters, no original), lembra o parlamento inglês, contando inclusive com uma torre com relógio, e fica em uma dimensão paralela, conhecida como Quinta Dimensão. O Líder Mau tem vários poderes mágicos, o principal deles sendo o de lançar raios pelos dedos, mas é incapaz de se materializar em nossa dimensão por muito tempo, recorrendo a seus capangas para tentar derrotar os Exterminadores e estabelecer as condições necessárias para fundir a Quinta Dimensão e a nossa dimensão, o que o permitirá governar a Terra.

Dentre os capangas do Líder Mau, enfrentados pelos Exterminadores de Fantasmas, estão Morcegoide (Brat-a-Rat), que tem corpo de lagarto, cabeça de rato, e flutua no ar, já que não tem pernas; o lobisomem adolescente Sabrinho (Fangster); a feiticeira fantasma Aparícia (Apparitia); a vampira Mistéria (Mysteria), que se parece com Mortícia Addams; o pirata fantasma ciborgue Capitão João Susto Metaloide (Captain Long John Scarechrome); o cavaleiro medieval Sir Trancelot (Sir Trance-A-Lot); o fantasma Caçador (Haunter), um caçador inglês da época da colonização africana, cujo chapéu pode assumir várias formas, e o monóculo dispara um raio que deixa as pessoas más; Mentiroso (Fib Face), que tem duas cabeças que constantemente discutem entre si; a múmia obesa Cabeça Oca (Airhead); o fantasma Maestro (Floatzart); e o mais bizarro de todos, Presunto (Scared Stiff), um esqueleto robótico que se parece com o C3PO de Star Wars e tem medo de tudo, frequentemente desmontando sozinho diante de alguma ameaça.

Mais uma vez, todo episódio seguia a mesma fórmula: Líder Mau traçava algum plano que lhe permitiria dominar a Terra, abria um portal enviando alguns de seus capangas, Jake, Eddie e Tracy ficavam sabendo e, ocasionalmente com alguma ajuda, partiam para impedir o capanga e restaurar a ordem. Alguns episódios contavam com "convidados especiais", personagens "da vida real" que ajudavam ou se opunham aos Exterminadores de Fantasmas, como o mago Merlin e o fantasma de Don Quixote, que lutaram ao lado dos Exterminadores contra os capangas do Líder Mau, ou o Conde Drácula e o Cavaleiro sem Cabeça, que foram vilões em episódios especiais. Assim como a maioria dos desenhos da Filmation, cada episódio de Os Fantasmas terminava com uma lição de moral, em um segmento estrelado pela Esquelevisão.
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