sábado, 11 de julho de 2026

Escrito por em 11.7.26 com 0 comentários

War (VI)

Acho que não é novidade para ninguém que meu jogo de tabuleiro preferido é War. E que, toda vez que a Grow lança um novo, eu dou um jeito de fazer mais um post, falando sobre mais jogos das séries War e Risk. E que hoje nós teremos um desses posts. Hoje, mais uma vez, é dia de War (e Risk) no átomo!

Novo War II

Já não é segredo que War é a versão brasileira de Risk, mas o que muita gente não sabe é que War II é um jogo 100% nacional, criado por Mario Seabra em 1981. Bom, talvez 100% nacional seja um exagero, já que War II é muitíssimo parecido com War, com a única diferença de destaque sendo os aviões. Provavelmente para remediar isso, ainda que com um pouco de atraso, em 2025 a Grow decidiria lançar uma nova versão de War II, muito apropriadamente chamada Novo War II, que busca trazer uma experiência de jogo diferente, assim como as versões temáticas já lançadas até então, como o War Império Romano e o War Batalhas Mitológicas. Ao contrário desses, entretanto, mas assim como War Vikings, o Novo War II não é uma edição limitada, fazendo parte do catálogo permamente da Grow - e provavelmente substituindo o War II, embora eu não tenha encontrado nenhuma informação oficial nesse sentido.

Para começar, o tabuleiro do Novo War II não representa o mundo inteiro, mas apenas a Europa, dividida em 36 territórios, agrupados em 6 regiões: Península Ibérica (laranja, 4 territórios: Barcelona, Madrid, Lisboa e Porto), Europa Central (rosa, 8 territórios: Berlim, Essen, Praga, Viena, Budapeste, Belgrado, Bucareste e Sófia), Escandinávia (azul, 5 territórios: Reiquiavique, Oslo, Estocolmo, Helsinque e Copenhagen), Europa Ocidental (verde, 6 territórios: Benelux, Paris, Lyon, Berna, Milão e Roma), Leste Europeu (amarelo, 10 territórios: São Petersburgo, Kazan, Moscou, Tallinn, Riga, Vilnius, Varsóvia, Cracóvia, Minsk e Kiev) e Europa do Norte (vermelho, 3 territórios: Londres, Edimburgo e Dublin).

O jogo é para quatro jogadores, que podem escolher as cores amarela, azul, verde ou vermelha, com cada um tendo três tipos de exércitos à disposição: as pastilhas pequenas, que valem 1 exército cada; as pastilhas grandes, que valem 10 exércitos cada; e os aviões, que valem 1 exército cada, mas seguem regras especiais. Cada jogador tem apenas 3 aviões, que possuem uma base plástica transparente, para parecer que estão voando, e lembram os aviões usados na Segunda Guerra Mundial, diferentemente dos de War II, que lembravam caças. Além do tabuleiro, das pastilhas, dos aviões e suas bases plásticas, e de caixinhas para cada jogador guardar seus exércitos, os componentes do jogo incluem 36 cartas de território, 13 cartas de objetivo, 11 cartas de objetivo em equipes, 4 cartas de combate aéreo, 2 cartas curinga, 6 dados de seis lados cada (3 vermelhos, usados para o ataque, e 3 amarelos, usados para a defesa) e 2 dados de oito lados cada (1 vermelho e 1 amarelo, usados com os aviões).

Novo War II possui dois modos de jogo, o tradicional e o por equipes (ou em duplas; o manual usa os dois termos). O modo tradicional é bastante parecido com uma partida normal de War; se estiverem jogando 3 ou 4 jogadores, são usadas as cartas de objetivo comuns, mas, se estiverem jogando 2 jogadores, devem ser usadas as cartas de objetivo em equipes. Já o jogo em equipes deve obrigatoriamente ser disputado por quatro jogadores, que formarão duas duplas e usarão as cartas de objetivo em equipes. A principal diferença do jogo em equipes é o auxílio ao aliado: durante a fase de movimentação de tropas, um jogador pode mover seus exércitos para um território controlado pelo seu parceiro, ao custo de dois pra um - por exemplo, em uma dupla formada pelos jogadores verde e amarelo, o verde poderá tirar dois de seus exércitos do tabuleiro para que o amarelo coloque um exército em um território adjacente.

Mas a maior novidade do jogo é realmente os aviões. No início da partida, após cada jogador colocar seus exércitos iniciais nos territórios sorteados, ele deverá escolher três dos territórios que controla e colocar um avião em cada um deles, sendo que, nem agora, nem em nenhum momento do jogo, um território poderá ter mais de um avião ao mesmo tempo. Para todos os efeitos, um avião conta como um exército, podendo ser usado para atacar, defender, movido de um território para o outro, ou ser usado como exército de ocupação - ou seja, ser o único exército de um jogador em um território. A maior vantagem do avião é que, ao atacar ou se defender, o jogador usará o dado de oito lados correspondente, ao invés de um dos dados de seis lados - um jogador que ataque com dois exércitos e um avião, portanto, rola dois dados de seis lados cada e um dado de oito lados. Se houver tanto um avião atacando quanto um defendendo no mesmo combate, os dados de oito lados não são comparados um com o outro, devendo ser usado o método normal - o maior resultado é comparado com o maior, o menor com o menor (a menos, é claro, que apenas os dois aviões estejam envolvidos no combate).

Se um jogador perder na comparação dos resultados de todos os dados usados na batalha, o avião será destruído, retornando para a reserva do jogador. Um jogador que tenha um avião em sua reserva pode, ao final da fase de receber exércitos, trocar três exércitos de um território seu por um avião, recolocando-o em jogo - respeitando a regra de que nenhum território pode ter mais de um avião ao mesmo tempo. Por outro lado, se o jogador ganhar na comparação dos resultados de pelo menos um dos dados usados na batalha, ele pode manter seu avião no tabuleiro, removendo outros exércitos - mesmo que ele tenha perdido na comparação do resultado de seu dado de oito lados.

Toda vez que um jogador atacar usando um avião e ele não for destruído, ao final da batalha esse jogador deverá rolar um dos dados de oito lados e comparar o resultado com as cartas de combate aéreo, fazendo o que diz a carta correspondente: com um resultado 1 ou 2, ocorre um ataque às cegas, com um exército de cada território envolvido na batalha devendo ser removido; com um resultado 3 ou 4, ocorre um deslocamento aéreo, com o jogador podendo mover seu avião para qualquer outro território que controle (que já não tenha um avião); com um resultado 5 ou 6, ocorre um bombardeio, com um dos exércitos do território atacado sendo removido; e, com um resultado 7 ou 8, ocorre um reforço de paraquedas, com um exército sendo adicionado ao território atacante - os efeitos dos resultados de 1 a 6 são ignorados caso forem fazer com que um território fique sem nenhum exército.

Risk Shadow Forces

Em 2011, a Hasbro lançaria Risk Legacy, versão do jogo Risk na qual as atitudes dos jogadores influenciavam não somente a partida que eles estavam jogando no momento, mas também todas as partidas futuras. Seguindo o preceito de todos os jogos do estilo Legacy, as regras determinavam que os jogadores, após realizar determinadas ações ou alcançar determinados momentos da partida, deveriam fazer coisas como rasgar cartas, escrever no tabuleiro, colar adesivos nas cartas, no tabuleiro e no livro de regras, ou abrir caixas e envelopes lacrados que adicionavam novos componentes ao jogo. Risk Legacy seria um grande sucesso de vendas, e, embora esteja oficialmente fora de catálogo, ainda pode ser encontrado em algumas lojas dos Estados Unidos e online.

Lançado em 2022, Risk Shadow Forces nada mais é que a nova versão de Risk Legacy, trazendo nova arte, uma nova história de fundo e regras revisadas, mas ainda mantendo o estilo Legacy, no qual é necessário modificar o jogo conforme os jogadores vão jogando. Ambientado em 2050 - anormalmente cedo para uma história de ficção científica - Risk Shadow Forces traz um mundo devastado pela guerra, pelas catástrofes climáticas e pela disseminação de vírus mortais, tudo isso devido à descoberta de um novo mineral chamado Cruetonium, que chegou à terra em meteoros e logo se mostrou de valor incalculável, levando a intensas disputas entre os governos por seu controle. Nesse cenário distópico, o mundo é governado por senhores da guerra, cada um no comando de um facção, com cada facção tentando conquistar o maior terrirório possível em busca de controlar a maior reserva de Cruetonium possível, já que quem controla o Cruetonium controla o mundo - e ganha o jogo.

Uma partida de Risk Shadow Forces pode ser jogada de duas formas, global ou disputa, cada uma com regras diferentes; o material contido na caixa é suficiente para jogar 15 partidas, no que é conhecido como uma campanha. Em uma campanha completa, as partidas de número 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14 e 15 seguirão as regras de uma partida global, enquanto as partidas de número 2, 4, 7, 10 e 13 seguirão as regras de disputa - ou seja, 10 partidas pelas regras de global, 5 partidas pela regra de disputa. Cada partida da campanha também possui regras específicas, válidas apenas para aquela partida. O ideal é que todas as 15 partidas de uma campanha sejam jogadas pelos mesmos jogadores, preferencialmente por cinco, que é o número máximo. Os jogadores devem jogar as partidas na ordem, mas podem retornar e jogar uma anterior antes de passar para a seguinte - por exemplo, jogadores que tenham acabado de jogar a partida 4 podem jogar de novo a 1, 2, 3 ou 4 quantas vezes quiserem antes de jogar a 5.

Diferentemente do que ocorre em Risk Legacy, em Risk Shadow Forces as facções não têm nome, sendo identificadas apenas por suas cores - temos, portanto, a Facção Verde, a Facção Azul, a Facção Vermelha, a Facção Amarela e a Facção Branca. Os senhores da guerra, por outro lado, não somente têm nome como cada um tem um símbolo e uma habilidade próprios: Angus Smith é excepcionalmente forte, Cassandra Evans é uma recrutadora carismática, Jett St. Clair é o mestre da enganação, Kai Weller é uma estrategista focada na defesa, e Raaz Garcia é impiedoso sem ser leal a ninguém além de si mesmo. Cada facção possui uma carta, que lista suas habilidades e tem um espaço no verso que registrará o nome de qual jogador jogou com aquela facção em cada partida - além de espaços para colar adesivos que lhe darão novas habilidades conforme a campanha avança. Cada senhor da guerra também possui uma carta principal, com um dos lados sendo usado no modo global e o outro no modo disputa; essas cartas possuem valores de cibernética e influência, usados em determinadas situações ao longo do jogo - basicamente, o jogador rola um dado, soma o resultado ao valor correspondente e, se a soma for igual ou maior que o número requerido, a ação é bem sucedida.

No modo global, cada facção possui dois tipos de exército: os soldados, que valem 1 exército cada, e os veículos, que valem 3 exércitos cada, podendo a qualquer momento trocar 3 soldados por 1 veículo ou vice-versa. Cada facção possui também um quartel-general, que não pode ser movido, mas pode ser capturado por um adversário, e uma figura de senhor da guerra, uma peça ricamente trabalhada que pode ser usada no jogo mais ou menos como se fosse um exército. Outros componentes do modo global, além do tabuleiro e cinco dados (dois vermelhos, usados para a defesa, e três pretos, usados para o ataque) são os marcadores de dominação, os marcadores de recrutamento, os marcadores de ataque de operações cibernéticas, os marcadores de armazenamento de Cruetonium, os marcadores de exército independente, 42 cartas de guerra, 40 cartas do baralho de senhor da guerra (8 para cada) e as cartas de cicatriz inicial, tática inicial e avanço de senhor da guerra.

Os jogadores podem combinar as facções e os senhores da guerra livremente, obtendo diferentes combinações de habilidades; as facções serão escolhidas antes de cada partida, mas o senhor da guerra será escolhido antes da primeira partida, e ficará com o mesmo jogador durante toda a campanha - com esse jogador inclusive escrevendo seu nome na carta principal do senhor da guerra escolhido. Antes da primeira partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe o seu senhor da guerra, podendo olhar as cartas do baralho do senhor da guerra antes de se decidir. No início de cada partida, cada jogador deve pegar sua figura do senhor da guerra e suas cartas do baralho do senhor da guerra, embaralhando-as e formando um monte de compras à sua frente.

O tabuleiro global é o tradicional de Risk, com o mapa-múndi; nenhum dos continentes e nenhum dos territórios tem nome, mas são equivalentes à Oceania (de cor rosa, territórios identificados pelos códigos OC-01 a OC-04), América do Sul (laranja, SA-01 a SA-04), África (vermelho, AF-01 a AF-06), Europa (azul, EU-01 a EU-07), América do Norte (amarelo, NA-01 a NA-08) e Ásia (verde, AS-01 a AS-12); curiosamente, ao longo da campanha podem ser colados no tabuleiro novos territórios, de cor cinza, com os códigos OL-01, OL-02, TS-01, TS-02, AG-01 e NB-01. Antes da primeira partida, todos os jogadores rolam um dado e somam o resultado ao valor de cibernética de seu senhor da guerra; o que tiver o valor mais alto pega quatro cartas de guerra e escolhe dois de seus territórios para receber um adesivo de devastação, não podendo escolher territórios que cortariam seu continente do restante do mundo. Um território com um adesivo de devastação não existe, não podendo nunca ter exércitos ou um quartel general dentro de suas fronteiras - sua carta, inclusive, deve ser rasgada e jogada fora.

Para vencer uma partida global, um jogador deve alcançar um de dois objetivos: acumular quatro marcadores de dominação (mais fácil) ou eliminar todos os outros jogadores (mais difícil e demorado). Uma partida global segue as regras de Risk com as quais estamos acostumados, mas cada território possui espaços para que sejam colados marcadores de cicatriz ou os símbolos dos senhores da guerra, e há uma trilha na base do tabuleiro que indica de quanta energia cada facção dispõe. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, e as cartas de guerra são embaralhadas e colocadas em um monte de compras a seu lado, com as cinco de cima sendo abertas e colocadas em uma linha de cartas ao lado do monte de compras. Cada jogador que ainda não venceu uma partida nessa campanha começa o jogo com um marcador de dominação; caso cada jogador já tenha vencido pelo menos uma partida, cada um começa com um marcador de dominação. Cada jogador também começa o jogo com um marcador de ataque de operações cibernéticas, mais um para cada partida que já venceu nessa campanha - o manual tem uma página dedicada a registrar quem venceu cada partida da campanha, para ficar mais fácil de ver quem já venceu e quantas vezes. Finalmente, cada jogador recebe uma das cartas de cicatriz restantes; se não houver cartas suficientes para todos os jogadores, ninguém recebe uma.

Antes de a partida começar, ocorre o recrutamento, no qual os jogadores vão usar os marcadores de recrutamento para definir com qual facção vão jogar naquela partida, com quantos exércitos vão começar, qual será seu território inicial, e em qual ordem vão jogar; caso menos de cinco estejam jogando, um jogador também pode escolher recrutar um dos senhores da guerra que não pertença a ninguém, caso no qual ele devolverá a figura e as cartas do seu senhor da guerra para a caixa e pegará a figura e as cartas do recrutado, mas apenas para aquela partida. No início do recrutamento, cada jogador rola um dado; então, na ordem do que obteve o maior resultado para o que obteve o menor, cada jogador escolhe uma carta de facção, um senhor da guerra (se houver), ou um marcador de recrutamento de um tipo que ele ainda não tenha - com os tipos sendo exércitos iniciais, ordem de escolher o território inicial, e ordem de turnos. Depois que todos tiverem escolhido, uma segunda rodada começa na ordem inversa - com o de menor resultado na rolagem escolhendo primeiro e o de maior por último, mas usando os resultados da mesma rolagem - seguida por uma terceira rodada na ordem do maior para o menor, até que cada jogador tenha escolhido uma carta de facção e um marcador de recrutamento de cada cor.

Após o recrutamento, na ordem de escolher o território inicial, determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes, cada jogador escolherá um território inicial e colocará nele seu senhor da guerra, seu quartel general e seus exércitos iniciais - determinados pelo número no marcador de recrutamento correspondente. Um jogador pode escolher como território inicial qualquer território que já não tenha sido escolhido por outro jogador, exceto se ele for adjacente a um território escolhido por outro jogador ou se ele tiver um adesivo de zona restrita. Após todos terem escolhido seus territórios iniciais, cada jogador coloca um de seus soldados na posição 5 da trilha de energia. Então, cada jogador cola um adesivo de seu senhor da guerra em sua carta de facção, desde que haja um espaço disponível, um adesivo disponível, e já não haja um adesivo do mesmo senhor da guerra naquela carta de facção. Depois disso, cada jogador pega 5 cartas de seu baralho do senhor da guerra e o jogo começa, com os jogadores jogando na ordem determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes.

Durante a partida, cada jogador realiza seu turno e então passa a vez para o seguinte. Cada turno possui seis passos. No primeiro, o jogador pode gastar (movendo seu soldado para trás na trilha) 20 energias para comprar um marcador de dominação, ou, se o seu senhor da guerra tiver sido derrotado, gastar 5 energias (ou todas, se tiver 4 ou menos) para recolocá-lo em um território controlado por ele. No segundo passo, o jogador ganha e coloca no tabuleiro novos exércitos (pelas regras normais de Risk) e ganha energia, movendo seu soldado na trilha de energia um espaço para a frente para cada exército que ganhou; caso o soldado alcance a casa 30 (o fim da trilha), o jogador pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e devolve seu soldado para o início da trilha, movendo ele para frente um número de casas correspondente ao excedente - ou seja, se um soldado estiver na casa 25 e o jogador ganha 7 energias, ele pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e coloca seu soldado na casa 2. Ao gastar enrgia, o jogador deve fazer o procedimento reverso, colocando o soldado mais à frente na trilha e devolvendo o marcador - se estiver na casa 2 e gastar 5 energias, devolve o marcador e coloca o soldado na casa 27. Cada marcador, portanto, é um "voucher" de 30 energias.

Curiosamente, se o jogador não controlar nenhum território durante seu segundo passo, ele ainda poderá retornar à partida, pegando metade de seus exércitos iniciais, arredondado para cima, e colocando-os em um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita - se não houver nenhum território que cumpra esses requisitos, o jogador estará eliminado, e não jogará mais nessa partida. Quando um jogador retorna à partida, seu quartel general continua onde está e controlado por quem o estiver controlando no momento, e o jogador deverá esperar seu próximo turno para recolocar seu senhor da guerra no tabuleiro. Finalmente, em seu segundo passo, um jogador que tenha no tabuleiro três ou menos exércitos ou controle três ou menos territórios, caso exista um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita, poderá se render, removendo todos os seus exércitos e seu senhor da guerra do tabuleiro e em seguida retornar à partida seguindo as regras normais.

No terceiro passo, o jogador pode mover seus exércitos para um território desocupado ou atacar um território controlado por um oponente, seguindo as regras normais de Risk, com poucas diferenças: colocar exércitos no território onde há um quartel general de um oponente faz com que ele seja dominado - e cada quartel general controlado por um jogador, inclusive o seu próprio, conta como um marcador de dominação, lembrando que, com quatro, o jogador vence a partida. Um senhor da guerra conta como 1 exército, mas pode rolar novamente qualquer dado que tenha tido um resultado 1, tanto no ataque quanto na defesa, e o senhor da guerra deve ser sempre o último exército removido de um território atacado. Um jogador que conquiste 3 ou mais territórios durante seu terceiro passo ganha 1 energia e 1 carta de guerra da linha. Finalmente, um jogador, mesmo que não esteja atacando nem defendendo, pode, após a rolagem dos dados mas antes da remoção dos exércitos, gastar um marcador de ataque de operações cibernéticas para transformar o resultado de um dado à sua escolha em um 6 que não poderá ser modificado por nenhum método.

Um dos adesivos de cicatriz possível de haver em um território é o de fortificação; um território com fortificação adiciona 1 aos resultados de todos os seus dados de defesa, e 1 nível da fortificação é removido cada vez que o território é atacado por 3 exércitos, com a fortificação se tornando inútil após perder todos os seus 5 níveis. Outras cicatrizes iniciais possíveis são o bunker (adicione 1 ao dado mais alto ao defender esse território), a falta de munição (subtraia 1 do dado mais alto ao defender esse território) e o mercenário (o jogador que controla esse território ao final de seu turno adiciona 1 exército a ele). Outros tipos de cicatriz podem ser revelados conforme a campanha avança.

No quarto passo, o jogador move seus exércitos seguindo as regras normais de Risk, e, no quinto passo, pega uma carta de seu baralho do senhor da guerra e recebe uma carta de guerra da linha, pegando outra do topo do monte de compras para repô-la. Cada carta do baralho de senhor da guerra possui um momento apropriado para ser jogada e uma ou duas táticas, cada uma com um custo em energia; no momento apropriado, caso o jogador queira, ele pode pagar o custo de uma ou de ambas as táticas (se tiver energia suficiente) e jogar a carta, fazendo o que diz a tática. Um jogador só pode jogar uma carta do baralho do senhor da guerra que esteja em sua mão, e, após jogá-la, a coloca em sua pilha de descartes; quando o baralho de senhor da guerra não tiver mais cartas, se a pilha de descartes tiver, ela é embaralhada para formar um novo baralho. Cada carta do baralho de senhor da guerra começa com apenas uma tática, mas, após cada partida global da campanha, o jogador pode escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e adicionar uma segunda tática a uma de suas cartas.

Já as cartas de guerra podem possuir até três tipos de campo diferentes, o primeiro sendo o evento: quando uma carta é tirada do topo do monte de compras para repor uma da linha (e somente nesse momento), se ela tiver um evento, o jogador que a pegou deve lê-lo em voz alta e todos os jogadores devem fazer o que ele manda. O segundo tipo é a tática: no momento apropriado, o jogador pode pagar o custo em energia para jogar a carta e fazer o que a tática manda, colocando a carta em uma pilha de descartes em seguida. O terceiro é o território, único tipo que está em todas as cartas de guerra; esse campo só é usado e situações especiais, normalmente determinadas por eventos ou táticas (inclusive de cartas do baralho do senhor da guerra). Conforme os elementos extras forem sendo adicionados ao jogo, também podem aparecer as cartas de missão, que ficam uma por vez abertas sobre a mesa; um jogador que cumprir o requisito descrito na carta ganha um marcador de dominação, descarta a carta e abre a seguinte do monte. Finalmente, no sexto e último passo, o jogador poderá colocar adesivos no tabuleiro, principalmente o de sua carta de cicatriz, se as condições tiverem sido cumpridas.

Ao final de uma partida global, cada jogador deve marcar em sua carta de facção se ganhou a partida, se foi eliminado, ou se não aconteceu nenhuma das duas coisas. O jogador que ganhou a partida cola um adesivo de seu senhor da guerra em um território que tenha um espaço disponível e já não tenha um adesivo desse senhor da guerra lá, e escolhe a ordem na qual os demais jogadores poderão fazer o mesmo; nas próximas partidas, ao final de cada turno seu, um jogador coloca um exército a mais em cada território que controla que tenha o adesivo de seu senhor da guerra. O jogador que ganhou a partida também poderá realizar uma dentre as seguinbtes ações: escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e colá-lo em uma de suas cartas do baralho do senhor da guerra, escolhendo a ordem na qual os demais jogadores farão o mesmo; escolher o nome de um continente, ganhando um exército a mais durante a fase de ganhar exércitos caso controle em sua totalidade um continente que nomeou; colar um adesivo de zona restrita em um território que já tenha um adesivo de seu senhor da guerra (e tenha um espaço disponível); mudar o bônus de um continente para +1 ou -1; ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou zona restrita de um território que controlava ao fim da partida, colando um adesivo preto por cima e tornando aquele espaço novamente disponível.

O modo disputa é exclusivo dessa versão, e totalmente diferente de uma partida comum de Risk. Seus componentes são dois tabuleiros dupla-face com um padrão quadriculado, um marcador de alcance, os marcadores de dano, de esquadrão, de porta aberta e de refém (esse último somente para a partida 2), os dados, e a figura e a carta principal de cada senhor da guerra. Assim como no modo global, um jogador pode escolher jogar uma partida espefífica com um senhor da guerra diferente, que não pertença a ninguém, se houver algum; como não há recrutamento, ele simplesmente anuncia que irá fazê-lo antes que as regras da partida sejam lidas. Se mais de um jogador quiser o mesmo senhor da guerra, eles deverão rolar um dado, com a preferência ficando com quem obteve o resultado maior.

Cada uma das cinco partidas de disputa usa os tabuleiros em uma configuração diferente, mostrada no manual. No início da partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o resultado maior para o menor, coloca seu senhor da guerra em um dos lugares indicados com um S, colocando seus dois marcadores de esquadrão em quaisquer casas adjacentes a ele - o senhor da guerra e os marcadores, em termo de jogo, são chamados de unidades. No modo disputa, cada jogador usa o verso de sua carta principal do senhor da guerra, que tem valores para ataque a distância, corpo-a corpo e defesa e valores de movimento e de vida para o senhor da guerra e para o esquadrão, além de uma tática que o senhor da guerra pode usar em um determinado momento.

Cada partida terá um objetivo diferente, descrito no manual, mas em todas elas os jogadores, a cada turno, poderão se mover, atacar, ambos ou nenhum - sendo que o jogador sempre se move primeiro e depois ataca, ou seja, se já atacou, não pode mais se mover. Para se mover, o jogador move sua unidade um número de casas menor ou igual que o valor de movimento impresso na carta principal do senhor da guerra. É permitido se mover para a frente, para trás ou para os lados, mas não na diagonal; um jogador não pode passar por unidades do oponente, nem por paredes, portas fechadas ou destroços, mas pode passar por uma unidade sua, desde que não termine seu movimento em uma casa já ocupada - exceto se a casa estiver ocupada por um refém, caso no qual terminar seu movimento nela é obrigatório.

Ao atacar, o jogador poderá escolher se será um ataque corpo a corpo ou a distância. Um jogador só pode atacar corpo a corpo uma unidade do oponente que esteja adjacente a uma unidade sua, na horizontal, vertical ou diagonal; já para um ataque à distância, o oponente não pode estar adjacente, e deve haver uma linha sem qualquer obstáculo entre o atacante e o atacado, sem nenhuma unidade, parede, porta fechada ou destroço no meio - o marcador de alcance é usado para determinar se existe essa linha livre e se o atacado está dentro do alcance do atacante. Ao atacar, o jogador rola o número de dados impresso na coluna bege da linha correspondente (a distância ou corpo a corpo) da carta principal do senhor da guerra; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa é um acerto. Se houver pelo menos um acerto, o oponente poderá tentar bloquear, rolando o número de dados impresso na coluna bege da linha "defesa"; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa anula um acerto do oponente. Para cada acerto que não for anulado, o senhor da guerra ou esquadrão atacado recebe um marcador de dano. Se o valor dos marcadores de dano for igual ou maior que o valor de vida impresso na carta principal do senhor da guerra, a unidade é removida do tabuleiro.

Algumas partidas terão portas fechadas. Para abrir uma porta, o jogador deve ter uma unidade em uma casa adjacente a ela, rolar um dado e somar o resultado ao seu valor de cibernética; uma soma igual ou maior que 5 abre a porta. Abrir uma porta é uma ação livre, podendo ser feita antes ou depois de se mover e atirar. A partida 2 conta com reféns; uma unidade que termine seu movimento sobre um refém passa a levar o refém consigo. Caso uma unidade levando um refém seja eliminada por um ataque corpo a corpo, o refém passa a ser levado pela unidade que o eliminou; caso seja eliminada em um ataque à distância, o refém fica no local em que estava.

Ao final de uma partida de disputa, cada jogador pode fazer um upgrade em um dos valores das colunas bege ou roxa de sua carta principal do senhor da guerra; o jogador que venceu escolhe primeiro, e determina a ordem na qual os demais vão escolher. Cada jogador só pode aumentar (coluna bege) ou diminuir (coluna roxa) um valor em 1 em cada partida - ou seja, se o valor da coluna bege de defesa for 2, o jogador só poderá aumentá-lo para 3. Um jogador que estiver jogando com um senhor da guerra que não seja o seu pode escolher um valor daquele com o qual jogou e um daquele com o qual joga habitualmente para receber o upgrade; se houver senhores da guerra sobrando (que não pertencem a ninguém e ninguém os escolheu para essa partida), o jogador que venceu a partida escolhe um de seus valores para receber o upgrade. O vencedor da partida também poderá escolher aumentar o valor de cibernética ou de influência de seu senhor da guerra em 1. Cada um desses valores só pode ser aumentado uma vez; se ambos já tiverem sido, o jogador deverá escolher entre nomear um continente, aumentar ou diminuir o bônus de um continente, colar um adesivo de zona restrita ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou de zona restrita.

Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition

Esse é um jogo que eu me arrependo muitíssimo de não ter comprado, porque, na época em que ele foi lançado, eu ainda comprava muita coisa importada, já que o dólar não estava tão caro assim. Eu tento me conformar pensando que não o comprei porque não sabia de sua existência, mas, mesmo assim, lamento não ter sabido - porque agora ele está fora de catálogo há séculos, e os que ainda podem ser encontrados custam quase dois mil reais. Durante algum tempo eu tive esperança de que esse ano fosse lançada uma nova versão, mas parece que não vai rolar, então vou ter que me conformar em ter dele apenas um manual em PDF que eu consegui baixar.

Lançado pela USAopoly em 2016 em comemoração aos 50 anos da Série Clássica, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition (que tem esse nome para não ser confundido com outro Risk Star Trek, baseado apenas na Série Clássica e lançado na época em que Risk nem era produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers) coloca os jogadores nos papéis dos cinco capitães das séries que haviam sido lançadas até então, cada um comandando o exército de uma cor: James T. Kirk (Série Clássica, amarelo), Jean-Luc Picard (A Nova Geração, vermelho), Benjamin Sisko (Deep Space Nine, rosa), Kathryn Janeway (Voyager, cinza) e Jonathan Archer (Enterprise, azul). Cada exército possui dois tipos de peças, sendo que as menores, que valem 1 exército cada, são todas iguais, no formato de uma shuttle, aquela navezinha quadrada usada principalmente para levar tripulantes e equipamentos para a superfície de um planeta quando o teletransporte por alguma razão não está disponível; as maiores, que valem 3 exércitos cada, representam as naves principais das séries em questão - respectivamente, a Enterprise NCC-1701, a Enterprise NCC-1701-D, a USS Defiant, a USS Voyager e a Enterprise NX-01.

O tabuleiro de jogo traz os principais planetas do Quadrante Alfa e do Quadrante Beta, e conta com 44 planetas (territórios) divididos entre 6 setores (continentes). No Quadrante Alfa temos a Federação dos Planetas Unidos (azul, 11 territórios: Andoria, Argus X, Betazed, Bolarus IX, Coridian, Korvat, Minos Corva, Planeta Q, Terra, Trill e Vulcano), a União Cardassiana (amarelo, 8 territórios: Amleth Prime, Aschelan V, Bajor, Cardássia, Chin'toka, Korma, Soukara e Velos VII), a Aliança Ferengi (laranja, 4 territóros: Ferenginar, Irtok, Khosla II e Volchok Prime) e a Confederação Breen (roxo, 4 territórios: Breen, Dozaria, Portas V e Ultima Thule), enquanto no Quadrante Beta temos o Império Estelar Romulano (verde, 8 territórios: Achernar, Chaltok IV, Hobus, Nequência, Rator III, Remus, Romulus e Talvath) e o Império Klingon (vermelho, 9 territórios: Archanis, Boreth, Khitomer, Krios, Narendra III, Ogat, Qo'noS, Rura Penthe e Ty'Gokor). Um elemento importante do tabuleiro é a Zona Neutra, que separa a Federação dos Planetas Unidos do Império Estelar Romulano.

Além das naves e do tabuleiro, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition traz como componentes cinco tabuleiros de jogador (chamados, no manual, de Captain's Logs, os "diários do capitão"), cada um na cor e com a figura do capitão daquele exército; 5 dados, sendo 3 amarelos, usados para o ataque, e 2 pretos, usados para a defesa; 107 Créditos da Federação, nos valores de 100 e 500, que serão usados como o dinheiro do jogo; 30 cartas de tripulação (6 para cada capitão), que representam os personagens de cada série, e podem ser jogadas para obter vantagens em determinados momentos do jogo; 44 cartas de território; 50 cartas de "Q-Vento", eventos que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores, dependendo do humor de Q; 2 marcadores de wormhole; 44 marcadores de forma de vida alienígena; 50 marcadores de Tribbles (Pingos); 5 marcadores de Caçada; e 14 "Q-Quests", objetivos propostos por Q que podem ser cumpridos pelos jogadores.

As regras definem dois tipos de partida, chamadas de Exploração e Fronteira Final, recomendando que a primeira partida de um grupo seja sempre pelas regras da Exploração e as demais pelas da Fronteira Final. Pelas regras da Exploração será vencedor o jogador que primeiro conquistar 25 territórios. No início da partida, é sorteado um número de cartas de território que depende de quantos estão jogando, e cada um dos planetas sorteados ganha 2 marcadores de forma de vida alienígena; então, cada jogador rola um dado e, do que tirou o maior resultado para o que tirou o menor, cada jogador escolhe um planeta desabitado (sem nenhum marcador) para ser seu planeta inicial, colocando todos os seus exércitos iniciais (que também dependem de quantos estão jogando) nele. O jogador que tirou o maior resultado também escolhe um planeta do Quadrante Alfa para colocar um dos marcadores de wormhole e quem tirou o menor escolhe um dos planetas do Quadrante Beta para fazer o mesmo; os planetas com marcadores de wormhole são considerados adjacentes para propósitos de ataque e movimento de exércitos.

Outra diferença importante é que marcadores de formas de vida alienígena contam como exércitos - ou seja, para poder mover seus exércitos para um planeta que tenha alienígenas, um jogador primeiro precisa atacá-los e remover os alienígenas de lá (o que não me parece condizente com o comportamento da Federação, mas tudo bem). Como ninguém controla os alienígenas, qualquer jogador pode rolar os dados de defesa durante um ataque a eles; alienígenas nunca atacam ninguém, apenas se defendem. Exceto por esses detalhes, uma partida de Exploração segue todas as regras normais de Risk, não usando os tabuleiros de jogador, as cartas, as Q-Quests, os créditos, nem os marcadores de Tribble e de Caçada.

Já em uma partida de Fronteira Final, será vencedor o jogador que primeiro completar três Q-Quests, não importando quantos territórios controle. No início da partida os jogadores rolam um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe um capitão - o que é importante porque a ordem na qual cada um vai jogar depende de qual capitão escolheu, com Kirk sendo sempre o primeiro, seguido de Picard, Sisko, Janeway, e Archer sendo sempre o último; o número de exércitos iniciais e de créditos iniciais de cada jogador também depende de qual capitão ele escolheu, com quem for jogar por último recebendo mais. Após escolher seu capitão, cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador e suas 6 cartas de tripulação; o jogador escolhe 4, as coloca com a face para cima nos espaços próprios do tabuleiro de jogador, e devolve as duas restantes para a caixa. O posicionamento das formas de vida alienígenas e do wormhole segue as mesmas regras da Exploração, mas a escolha do planeta inicial é feita na ordem de jogo, e não da rolagem do dado.

Ainda durante a preparação, as Q-Quests são embaralhadas, colocadas com a face para baixo numa pilha ao lado do tabuleiro, e as seis primeiras dessa pilha são abertas, sendo colocadas com a face para cima em uma linha; essa linha contém as Q-Quests ativas, que os jogadores poderão tentar cumprir. Já os Q-Ventos são embaralhados e colocados em uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro; os marcadores de Tribble e Caçada e os restantes de forma de vida alienígena são colocados ao lado dessa pilha, pois serão usados somente durante alguns Q-Ventos. Exceto pela primeira rodada, no início de sua vez de jogar, cada jogador deve pegar a carta do topo da pilha de Q-Ventos, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Alguns Q-Ventos afetam somente o jogador que leu, outros afetam todos os jogadores; alguns se resolvem imediatamente, outros ficam ativos até o jogador seguinte ler um novo Q-Vento, e há os que ficam ativos até que uma determinada situação aconteça - como os dos Tribbles, que só deixam de fazer efeito quando todos os marcadores de Tribble são removidos do jogo.

Uma partida de Fronteira Final transcorre como uma partida normal de Risk, exceto pelas formas de vida alienígenas (que seguem as mesmas regras de uma partida de Exploração), pela leitura dos Q-Ventos e pelo seguinte: cada jogador recebe, no início de seu turno, 100 créditos para cada exército que ganhou - portanto, um jogador que ganhe 7 exércitos no início de seu turno, seja pelo número de territórios que controla, por troca de cartas ou pelo bônus de controlar um setor inteiro, recebe também 700 créditos. Esses créditos podem ser usados para ativar as cartas de tripulação: cada carta possui um custo, um momento próprio se ser ativada, e um efeito que produz. Um jogador, durante sua vez de jogar, pode ativar quantas cartas de tripulação quiser, desde que possa pagar o custo correspondente. Uma vez ativada, a carta deve ser virada para ficar com o verso para cima, somente desvirando no início da próxima vez de jogar daquele jogador.

A Zona Neutra não é usada na Exploração, mas, na Fronteira Final, um jogador que decida fazer um ataque que cruza a Zona Neutra só pode usar 1 ou 2 exércitos, nunca 3. Um jogador que perca todos os seus exércitos é eliminado do jogo, com o jogador que o eliminou ganhando todas as suas cartas de território e Créditos, mas não suas Q-Quests completadas, que vão para o fundo da pilha de Q-Quests. Ao final de seu turno, se um jogador tiver conquistado pelo menos um território, e tiver cumprido o que diz o texto de uma das Q-Quests que estão abertas sobre a mesa, ao invés de pegar uma carta de território, ele poderá pegar essa Q-Quest, colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, e pegar a carta do topo da pilha de Q-Quests para repô-la. Cada jogador só pode pegar uma das Q-Quests de cada vez, mesmo que tenha cumprido mais de uma.

Os Tribbles entram em jogo através de um Q-Vento, com um marcador de Tribble sendo adicionado a um território do jogador que leu a carta; a partir de então, e até que todos os Tribbles sejam eliminados, a cada turno um marcador de Tribble é adicionado a esse território. Quando 10 marcadores estiverem sobre o território, os Tribbles se espalham para todos os territórios adjacentes, e, a partir de então, um marcador pode ser colocado em qualquer território com Tribbles. Se, a qualquer momento, todos os marcadores de Tribble estiverem no tabuleiro, Q ganha o jogo e todos os jogadores perdem. Tribbles podem ser atacados como se fossem exércitos normalmente, e, quando passam para um território com formas de vida alienígenas ou exércitos, os atacam normalmente, com um dado - sendo removidos se perderem. Os marcadores de caçada também são usados durante um Q-Vento, e recolhidos por jogadores que conquistem um território onde um deles esteja, sendo requisito para cumprir uma das Q-Quests.

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sábado, 4 de julho de 2026

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Universo Cinematográfico Marvel (XXI)

E hoje finalmente terminaremos a série sobre a Fase 5 do MCU!

Thunderbolts*
2025

Os Thunderbolts foram uma das poucas coisas boas que surgiram como resultado da saga Heróis Renascem, publicada pela Marvel em 1996. Resumindo, na década de 1990 as revistas dos X-Men e do Homem-Aranha vendiam absurdamente, mas as demais revistas da Marvel tinham vendas pífias, que a colocaram à beira da falência - é por isso, inclusive, que eventos de destaque da época, como as revistas da Amalgam Comics e os jogos da série Marvel vs. Capcom, têm presença maciça de mutantes e de personagens do Homem-Aranha, mas muito pouco do Capitão América, Homem de Ferro ou Hulk, e nada ou quase nada do Quarteto Fantástico, Thor e do restante dos Vingadores. Para tentar solucionar essa questão, a Marvel contrataria os dois desenhistas mais populares da década, Jim Lee e Rob Liefeld, e daria a eles carta branca para reinventar os heróis que vendiam menos, escrevendo suas histórias sem qualquer interferência, com Lee ficando responsável pelas revistas do Quarteto Fantástico e do Homem de Ferro, e Liefeld pelas do Capitão América e dos Vingadores. Como parte do acordo, essas revistas não seriam continuação das que já estavam à venda, mas reboots, recontando do começo as histórias dos heróis, mas ambientadas na época atual. Para que isso fosse possível, os heróis (e vilões) que seriam usados por Lee e Liefeld aparentemente morreriam durante uma batalha contra um supervilão chamado Massacre, inventado especificamente para esse propósito, sendo removidos da continuidade principal da Marvel. O experimento não deu muito certo e o projeto foi cancelado após apenas um ano, quando foi revelado que os heróis não morreram e eles foram reintegrados à continuidade principal, com as histórias de Heróis Renascem tendo sido ambientadas em um universo alternativo temporário, que deixou de existir quando isso aconteceu.

Pois bem, enquanto os heróis estavam removidos da continuidade, fazia sentido, em termos de narrativa, que alguém ocupasse seu lugar - tipo "ok, os Vingadores morreram, e agora, quem vai enfrentar os vilões que eles enfrentavam?". Para solucionar essa questão, o roteirista Kurt Busiek, considerado por muitos o maior especialista nos quadrinhos dos Vingadores, e o desenhista Mark Bagley inventaram os Thunderbolts, que fizeram sua estreia na revista The Incredible Hulk 449, de janeiro de 1997, antes de ganharem uma revista própria, também chamada Thunderbolts, em abril. Aparentemente, os Thunderbolts eram novos heróis que, altruistcamente, decidiram usar seus poderes para combater o crime na ausência dos Vingadores, mas, na verdade, eles eram os Mestres do Terror, antigos vilões dos Vingadores, liderados pelo Barão Zemo, que assumiriam novas identidades e fingiriam ser heróis como parte de um plano de Zemo para roubar os segredos da Mansão dos Vingadores. O plano até teria dado certo, se os demais integrantes da equipe não tivessem gostado de ser heróis e se rebelado contra Zemo, com alguns deles ainda seguindo na carreira heroica após o plano ser desmascarado.

Com o fim da Heróis Renascem e o retorno do Quarteto e dos Vingadores à continuidade principal, esse arco de história foi encerrado, mas a revista dos Thunderbolts não foi cancelada, com a equipe sendo reformulada e passando a ser o equivalente do Esquadrão Suicida na Marvel: um bando de vilões reunidos por uma pessoa em posição estratégica no governo e obrigados a realizar missões que seriam muito arriscadas para os heróis. Assim, quando ficou claro que os filmes do MCU tinham personagens de moral duvidosa, que não eram exatamente os vilões de seus filmes, mas também não eram os heróis, e que sobreviveram ao final de suas respectivas produções, parecendo desperdício jamais utilizá-los novamente, o passo mais óbvio era juntar todos eles numa mesma equipe e fazer um filme dos Thunderbolts.

A primeira sugestão de se fazer um filme dos Thunderbolts, porém, não envolveria persoagens que já haviam participado de outros filmes, e sim um elenco inédito, e seria dada por James Gunn em 2013, durante a produção de Guardiões da Galáxia, quando o diretor e roteirista manifestaria interesse em produzir um filme estrelado por uma equipe de anti-heróis e supervilões, ideia que agradaria a Kevin Feige, mas que seria colocada em lista de espera por não haver espaço na agenda de lançamentos do MCU até o final da Fase 3. Em 2018, Hannah John-Kamen, a intérprete da Fantasma em Homem-Formiga e a Vespa, defenderia um filme dos Thunderbolts, já que, nos quadrinhos, o Fantasma (que é homem) chegou a fazer parte da equipe.

Um ano depois, quando começasse a pré-produção da Fase 4, a ideia de um filme dos Thunderbolts voltaria a ganhar força com a inclusão do Barão Zemo em Falcão e o Soldado Invernal; ao final do último capítulo dessa série, seria revelado que a Condessa Valentina Allegra de Fontaine, personagem que, nos quadrinhos, assim como Nick Fury, é ligada à S.H.I.E.L.D., havia recrutado John Walker - que, nos quadrinhos, é o Agente Americano, mas, na série, era o substituto aprovado pelo governo do Capitão América - para um "projeto pessoal", que imediatamente seria apontado por fãs e críticos como uma possível equipe dos Thunderbolts. Da mesma forma, na cena pós-créditos de Viúva Negra, que originalmente iria estrear antes de Falcão e o Soldado Invernal, mas que, devido à pandemia, estreou depois, a Condessa recruta Yelena Belova para esse projeto. Perguntado sobre o assunto, entretanto, Gunn diria não ter mais interesse em fazer um filme dos Thunderbolts, já que já havia feito O Esquadrão Suicida, que parte de uma premissa semelhante, para a DC.

Até então, um filme dos Thundebolts não estava oficialmente nos planos dos Marvel Studios, e o roteirista Malcolm Spellman, de Falcão e o Soldado Invernal e Capitão América: Admirável Mundo Novo declararia não saber se os fãs iriam gostar que fosse feito um. O roteirista Eric Pearson, de Viúva Negra, contudo, gostaria da ideia, e apresentaria aos executivos dos Marvel Studios uma sinopse de um filme no qual Belova lideraria uma equipe de anti-heróis tentando deter um projeto secreto da Condessa, incluindo na equipe Walker, Fantasma, o Guardião Vermelho, e, quando começou a escrever o roteiro, o Soldado Invernal e a Treinadora - todos personagens que haviam sido anti-heróis ou vilões em seus filmes originais. Pearson justificaria a escolha dizendo que não queria uma equipe de vilões arrependidos, e sim de personagens que transitassem por uma área cinza da moralidade, "capazes tanto de atos de egoísmo quanto de bondade". Nas primeiras versões do roteiro, a equipe também contava com Bill Foster, o Golias, personagem interpretado em Homem-Formiga e a Vespa por Laurence Fishburne, removido após Pearson achar que ele não tinha "os mesmos traumas passados" dos demais integrantes.

Pearson chegaria a pensar em usar o Hulk Vermelho como vilão do filme, mas seria impedido pelos executivos dos Marvel Studios, que já o haviam reservado para Capitão América: Admirável Mundo Novo. Nas primeiras versões do roteiro, o vilão era Walker, que, convencido pela Condessa de que o efeito de seu soro do supersoldado estava passando, tomava pílulas fornecidas por ela que o deixavam violento, ideia descartada porque também era parecida com a de Capitão América: Admirável Mundo Novo, e porque as ações de Walker estavam semelhantes às que ele havia tomado em Falcão e o Soldado Invernal. Ao pesquisar nos quadrinhos por um antagonista que os Thunderbolts não conseguissem derrotar facilmente em uma luta, Pearson acabaria optando por Robert Reynolds, que é ao mesmo tempo o herói Sentinela e o vilão Vácuo, chegando a conversar com o co-criador do personagem, Paul Jenkins, sobre a melhor forma de colocá-lo no filme.

Pearson acabaria concluindo que Reynolds se encaixou como uma luva na história e na equipe dos Thunderbolts, e ficaria satisfeito por o personagem lhe dar a oportunidade de discutir a importância da saúde mental em um filme de super-heróis. A ideia de que, para derrotá-lo, os Thunderbolts deveriam encarar novamente as maiores decepções de suas vidas viria do produtor Brain Chapek, com Pearson acreditando que essa seria uma excelente parte final para o arco de redenção dos personagens. Pearson aproveitaria a história de origem do Sentinela nos quadrinhos para fazer dele o projeto da Condessa contra o qual os Thunderbolts têm de se unir, mas preferiria colocar na história que ele estava em animação suspensa a usar a mesma justificativa dos quadrinhos para que o mundo não soubesse de sua existência previamente - a de que ele mesmo havia voluntariamente se removido da memória dos demais habitantes do planeta, algo que ficaria muito parecido com o final de Homem-Aranha: Sem Volta para Casa.

Com Pearson tendo praticamente se auto-contratado para escrever o roteiro, a Marvel precisava agora de um diretor, optando por Jake Schreier, de Cidades de Papel, após ele fazer uma apresentação de ideias para o filme que "explodiria as mentes" dos executivos dos Marvel Studios. Parte dessa apresentação incluía o Homem-Coisa como membro da equipe, algo do qual Pearson convenceria Schreier a desistir por considerá-lo "uma criatura imprevisível", e não conseguir achar uma justificativa para que ele se unisse aos outros. Curiosamente, um conceito apresentado tanto por Pearson quanto por Schreier, sem que um soubesse da intenção do outro, era que a equipe se reunisse após uns serem contratados para matar os outros, o que daria a eles um motivo para se unir diferente de "figura de autoridade os obriga a trabalhar juntos". Por causa disso, mesmo com Schreier querendo a presença de Zemo no filme, Pearson acharia que um "fundador da equipe" ficaria deslocado; uma cena pós-créditos na qual era revelado que Zemo esteve por trás da formação da equipe desde o início chegaria a ser escrita, mas jamais filmada - assim como uma envolvendo Kang, descartada após a demissão de Jonathan Majors.

O filme dos Thunderbolts seria oficialmente anuciado em setembro de 2022, junto com o anúncio de que ele seria o último filme da Fase 5 do MCU. Em fevereiro de 2023, Steven Yeun, que havia trabalhado com Schreier na série Treta, seria anunciado como intérprete de Reynolds, e Lee Sun Jing, criador da série, revelaria estar reescrevendo partes do roteiro a pedido de Schreier; boatos se espalhariam de que o diretor não estava satisfeito com o fato de Pearson ter dado mais destaque a Yelena, ao Guardião Vermelho e à Treinadora, personagens que ele havia escrito em Viúva Negra, do que aos demais personagens, e que o ideal seria que a história passasse a impressão de ser um filme de equipe, não um spin off de Viúva Negra. Schreier também queria dar mais destaque a personagens secundários, como a assistente da Condessa, Mel, e o Deputado Gary, que preside uma comissão governamental que investiga as atividades da Condessa, para que eles tivessem um arco de história próprio, ao invés de apenas fazer figuração.

Em maio de 2023, as filmagens tiveram de ser adiadas devido à greve dos roteiristas, e a data de lançamento, originalmente prevista para dezembro de 2024, seria adiada para julho de 2025. Devido ao adiamento das filmagens, Yeun e Ayo Edebiri, originalmente escolhida para interpretar Mel, tiveram que deixar a produção por conflitos com suas gravações, respectivamente, de Treta e O Urso. Após o final da greve, Schreier leria o roteiro e acharia que estava faltando tensão e imprevisibilidade, e que, sendo os personagens quem são, o público deveria ficar o tempo todo sem saber se algum deles não iria sobreviver. Ele também seguiria insatisfeito com o tempo de tela destinado à Treinadora, principalmente porque ela era a protagonista de uma piada recorrente na qual ela de vez em quando se esquecia que tinha decidido se unir aos demais personagens e tentava matá-los, considerando que, como o Sentinela também tinha problemas de memória, não fazia sentido dois personagens com a mesma característica. Para resolver esses problemas, Joanna Calo seria contratada para reescrever o roteiro do zero, apenas aproveitando as ideias de Pearson e Schreier; no fim, Calo e Pearson seriam creditados como co-roteiristas.

As filmagens começariam em fevereiro de 2024 em Atlanta, na Geórgia, mas a maior parte do filme seria gravado no estado de Utah. A pedido dos Marvel Studios, Schreier usaria o mínimo possível de efeitos de computação gráfica, o que levaria a uma situação inusitada em uma das cenas mais impressionantes do filme, na qual Belova salta do Merdeka 118, o segundo prédio mais alto do mundo, em Kuala Lumpur, na Malásia: a atriz que a interpreta, Florence Pugh, convenceria a equipe de produção a fazer a cena ela mesma, sem usar nenhuma dublê, para desespero dos executivos dos Marvel Studios, que não conseguiam nem imaginar o que aconteceria se alguma coisa desse errado e ela viesse a falecer. Mesmo com a quantidade reduzida de efeitos, oito empresas trabalhariam no filme: Industrial Light & Magic, Framestore, Digital Domain, Rising Sun Pictures, Raynault VFX, Base FX, Crafty Apes e Mammal Studios. O filme possui uma cena pós-créditos ambientada 14 meses após seus eventos e filmada um mês antes do lançamento do filme, dirigida por Anthony e Joe Russo, mas escrita por Schreier; a cena originalmente tinha uma parte cômica envolvendo o Soldado Invernal e Walker, que acabaria cortada para desapontamento de Sebastian Stan, que a considerava genial.

No filme, Belova está cansada de trabalhar como mercenária fazendo serviços para a Condessa, mas aceita uma última missão antes de abandonar definitivamente essa vida. Sem que ela saiba, Walker, Fantasma e a Treinadora também foram enviados para essa missão, que consistia em uns matarem os outros para que a Condessa se livrasse de todos. Após descobrirem isso e decidirem se unir para se vingar, eles acabam topando acidentamente com Bob, em quem a Condessa tem um interesse inexplicável. Com a ajuda do Guardião Vermelho e do Soldado Invernal, sua missão passa a ser descobrir o porquê desse interesse, enquanto lutam para sobreviver. O elenco conta com Florence Pugh como Yelena Belova, Sebastian Stan como Bucky Barnes / Soldado Invernal, Wyatt Russell como John Walker, David Harbour como Alexei Shostakov / Guardião Vermelho, Hannah John-Kamen como Ava Starr / Fantasma, Olga Kurylenko como Antonia Dreykov / Treinadora, Lewis Pullman como Robert "Bob" Reynolds / Sentinela, Geraldine Viswanathan como Mel, Chris Bauer como o chefe de segurança Holt, Wendell Pierce como o Deputado Gary, Gabrielle Byndloss como Olivia Walker, e Julia Louis-Dreyfus como a Condessa Valentina Allegra de Fontaine.

O filme teria uma pré-estreia em Londres em 22 de abril de 2025, uma em Los Angeles em 28 de abril, e estreia mundial em 1 de maio - mas nos Estados Unidos só estrearia em 2 de maio. Com orçamento de 180 milhões de dólares, renderia 190 milhões nos Estados Unidos e 382 milhões ao somar o mundo inteiro, sendo um dos filmes do MCU de menor bilheteria e considerado um fracasso de público pela Disney, que projetava bilheteria mundial de pelo menos 425 milhões. Feige atribuiria o baixo rendimento a uma percepção do público de que era necessário ter assistido Viúva Negra e Falcão e o Soldado Invernal para que a história pudesse ser compreendida, e que inclusive havia pedido à Disney que deixasse claro que isso não era necessário. A crítica, pelo menos, seria bastante positiva, considerando o filme inovador em relação ao que vinha sendo feito no MCU, elogiando a sintonia do elenco, e avaliando a performance de Pugh como arrebatadora.

Para terminar, a explicação do asterisco no título: enquanto Calo reescrevia o roteiro, surgiria o assunto "por que a equipe decidiu adotar o nome Thunderbolts", que Pearson não havia abordado; Schreier sugeriria que os cartazes do filme trouxessem um asterisco após o nome Thunderbolts, para "mostrar que eles não estavam plenamente satisfeitos com esse nome e ainda buscavam algo melhor". A cúpula dos Marvel Studios adoraria essa sugestão e, em março de 2024, oficialmente renomearia o filme para Thunderbolts*, colocando o asterisco em todo o material de divulgação. Como, desde a primeira versão do roteiro, Pearson já havia definido que, ao final do filme, a Condessa revelaria a equipe como "os novos Vingadores", Calo sugeriria que, depois dessa cena, o título mudasse na tela para The New Avengers, e a "abertura" (que, normalmente, no MCU, vem no final, antes dos créditos) tratasse a equipe por esse nome. Isso levaria a uma jogada publicitária inédita: quando Thunderbolts* completou uma semana em cartaz, a Disney distribuiu novos pôsteres para os cinemas, idênticos aos anteriores, mas nos quais o título do filme era The New Avengers, pedindo para que os letreiros dos cinemas também passassem a exibir esse título, na primeira vez na história do cinema em que um filme teria seu título mudado por uma questão relativa à história do próprio filme. Essa mudança seria acompanhada de uma campanha publicitária na qual os atores do filme, caracterizados como seus personagens, rasgavam os títulos dos pôsteres antigos para revelar o novo título por baixo, deixando claro que se tratava do mesmo filme. Apesar da campanha, a Disney deixaria claro que o filme não havia sido renomeado, com seu registro oficial ainda trazendo o título Thunderbolts* - assim como os sistemas de venda de ingressos.

Coração de Ferro
Ironheart
2025

Riri Williams, codinome Coração de Ferro, é uma personagem extremamente recente nos quadrinhos Marvel: criada pelo roteirista Brian Michael Bendis, também criador de Jessica Jones e Miles Morales, e pelo desenhista brasileiro Mike Deodato, ela faria sua estreia na revista Invincible Iron Man 7, de maio de 2016. Incrivelmente inteligente, Riri, de apenas 15 anos, estuda no MIT, o famoso Instituto de Tecnologia de Massachusetts (uma instituição de ensino superior) e foi capaz de analisar a tecnologia da armadura do Homem de Ferro para criar uma para ela própria, com a qual começou a combater o crime usando o nome de Coração de Ferro após seu padrasto e sua melhor amiga serem mortos durante um assalto. Riri ficaria muito popular muito rápido, e seria do interesse dos Marvel Studios introduzi-la no MCU o quanto antes, com Jada Rodriguez sendo contratada para escrever um roteiro para um filme ainda durante a Fase 3, em 2018.

Apesar de extremamente elogiado, o roteiro de Rodriguez jamais seria filmado; ao invés disso, os executivos dos Marvel Studios optariam por introduzir a personagem no segundo filme do Pantera Negra, fazê-la amiga de Shuri, e só então partir para um filme ou série estrelado por ela, com o estúdio em dezembro de 2020 anunciando que havia optado pela série. A poeta e dramaturga Chinaka Hodge seria anunciada como showrunner dessa série em abril de 2021, mas a pré-produção andaria a passos lentos até a estreia de Pantera Negra: Wakanda para Sempre, em novembro de 2022. Antes disso, em abril, Anthony Ramos, um dos atores já escalados para a série, comentaria que Ryan Coogler, diretor dos dois filmes do Pantera Negra, estava envolvido de alguma forma com a produção da série; após a estreia de Wakanda para Sempre, Coogler confirmaria sua participação, revelando que a série seria uma co-produção entre os Marvel Studios e sua empresa, a Proximity Media.

Coogler não teria envolvimento direto com a direção ou os roteiros, mas seria a Proximity Media quem escolheria os diretores da série, com Sam Bailey dirigindo os três primeiros episódios e Angela Barnes os três últimos. Os roteiristas seriam escolhidos pela Marvel, com Hodge escrevendo o piloto e o último e os demais ficando a cargo de Francesca Gailes & Jacqueline J. Gailes (que já haviam trabalhado em Mulher-Hulk: Defensora de Heróis), Malarie Howard, Amir Sulaiman, e Cristian Martinez. Os roteiristas se reuniriam logo no início do projeto e, diferentemente de em outras produções do MCU, não teriam carta branca, recebendo instruções expressas de Feige e Coogler para que a série fosse uma continuação direta de Wakanda para Sempre e para que o vilão fosse o Capuz, o que daria a oportunidade para que na série fossem misturados magia e tecnologia.

Apesar das instruções, muito do que acabou indo ao ar foi ideia de Hodge, como Riri ser expulsa do MIT, retornando a sua cidade natal e se envolvendo com a gangue do Capuz para obter dinheiro para financiar seus projetos. Coração de Ferro também marcaria finalmente a estreia de um dos principais vilões da Marvel, Mefisto, na qual os fãs vinham apostando desde WandaVision; Hodge diria ter sido dela a ideia da inclusão do personagem, mas após ela ter sido "encorajada" pelos executivos dos Marvel Studios a fazê-lo. Inicialmente, os roteiristas pensariam em seguir a história dos quadrinhos, na qual o Capuz rouba seu capuz de Dormmamu, que já havia estreado em Doutor Estranho, mas acabariam concordando com Hodge que Mefisto se enquadrava melhor na proposta da série, escrevendo uma cena na qual ele presenteia o Capuz com o capuz em troca de seus serviços. Coogler elogiaria a estreia do personagem em Coração de Ferro, uma série a princípio voltada para a tecnologia, ao invés de em WandaVision, Loki ou Agatha Desde Sempre, séries, segundo ele, na qual sua presença seria mais óbvia.

Coração de Ferro começa seis meses após a participação de Riri em Wakanda para Sempre; após retornar ao MIT e a trabalhar em sua armadura, ela é expulsa da instituição por usar recursos sem autorização, e decide voltar para a casa de sua mãe em Chicago. Lá ela se põe a construir uma nova armadura, e durante o projeto acaba acidentalmente criando uma inteligência artificial com a aparência de sua melhor amiga, Natalie, morta anos antes durante um tiroteio, no qual o padrasto de Riri também foi vítima. Para conseguir os equipamentos para sua nova armadura, porém, ela acabará se envolvendo com o misterioso Joe McGillicuddy, que vende armas e peças no mercado negro, e entrando para a gangue de Parker Robbins, codinome Capuz, que aparentemente realiza pequenos roubos, dos quais parte do dinheiro ficará com Riri, mas na verdade tem um propósito final muito mais sinistro. Sendo uma mulher da ciência, a princípio Riri não acredita que o Capuz tem poderes mágicos, mas acabará descobrindo a verdade da pior maneira.

O elenco conta com Dominique Thorne como Riri Williams / Coração de Ferro; Lyric Ross como Natalie Washington / N.A.T.A.L.I.E.; Anthony Ramos como Parker Robbins / Capuz; Alden Ehrenreich como Joe McGillicuddy / Ezekiel "Zeke" Stane; Manny Montana como John, primo e braço-direito de Robbins; Matthew Elam como Xavier Washington, irmão de Natalie, vizinho, amigo e espécie de interesse romântico de Riri; Anji White como Ronnie Williams, mãe de Riri; Eric André como Stuart Clarke / Fúria, especialista em tecnologia da gangue do Capuz, que Riri substitui; Sonia Denis como Palhaça, especialista em pirotecnia da gangue do Capuz; Shea Couleé como Sanguessuga, drag queen hacker nascida em Madripoor que faz parte da gangue do Capuz; Zoe Terakes e Shakira Barrera como Jeri e Roz Blood, o Irmão Sangue e a Irmã Sangue, ex-atletas, lutadores de rua e músculos da gangue do Capuz; Cree Summer como Madeline Stanton, amiga de Ronnie e ex-aluna de Kamar-Taj, dona de uma loja de doces que secretamente pratica magia e vende itens mágicos; Regan Aliyah como Zelma Stanton, filha de Madeline e amiga de Riri; Paul Calderón como Arthur Robbins, pai de Parker e CEO da empresa Artworks; Jim Rash como o Professor Wilkes do MIT; Harper Anthony como Landon, vizinho de Riri que a ajuda no transporte das peças da armadura mediante pagamento; e Sacha Baron Cohen como Mefisto. Participações especiais incluem LaRoyce Hawkins como Gary Williams, padrasto de Riri; Tanya Christiansen como Heather, vizinha esnobe de Zeke; Zhaleh Vossough como Sheila Zarate, CEO da empresa TNNL; e o rapper Saba como ele mesmo.

As filmagens ocorreriam nos Trillith Studios, em Atlanta, com filmagens em Chicago inicialmente ocorrendo apenas para cenas de ambientação - ou seja, para mostrar cenas da cidade e fingir que a série foi filmada lá. Uma réplica do restaurante White Castle, de Chicago, seria construída em estúdio em Atlanta, para que o elenco não precisasse viajar para filmar lá. Após o fim das filmagens, Bailey e Barnes não ficaram satisfeitos com a "Chicago falsa", e a equipe de produção viajou à Chicago verdadeira para regravar algumas cenas nas Zonas Sul, Norte e no Centro. Assim como para Homem de Ferro, seria construúida uma armadura cenográfica da Coração de Ferro, usada durante as filmagens, com uma versão digital sendo usada nas cenas mais impossíveis, como as de voo, adicionada na pós-produção, durante a qual a versão cenográfica seria aprimorada por efeitos especiais. Os efeitos visuais da série ficariam a cargo das empresas Base FX, Cantina Creative, Frame by Frame, ILM, Luma Pictures, Rise FX, SDFX Studios, e Tippett Studio.

Coração de Ferro teria apenas seis episódios, e um final aberto - segundo a cúpula dos Marvel Studios, seria avaliado de acordo com o desempenho da série se ela ganharia uma segunda temporada ou não. Os três primeiros episódios estreariam em 24 de junho de 2025, e os três últimos em 1 de julho. Isso seria visto com preocupação por alguns críticos, por poder dar a entender que a Disney estava querendo "se livrar da série" o mais rápido possível, mas Disney e Marvel responderiam que era apenas um experimento para ver se o público do Disney+ aceitaria melhor esse formato, semelhante ao usado em Andor, do que à estreia de um episódio por semana. De fato, Coração de Ferro seria a série mais assistida do Disney+ e a terceira mais assistida de todos os streamings nas duas semanas em que seus episódios estrearam, mas depois a audiência caiu bastante; ainda assim, a série fecharia 2025 como uma das dez produções originais mais assistidas do ano.

A crítica ficaria dividida, elogiando o carisma e a confiança de Thorne, a mistura entre magia e tecnologia, e a presença de cena de Cohen como Mefisto; o ritmo dos episódios e as supostas lições de moral contidas neles, por outro lado, seriam bastante criticadas, com os críticos comentando que a série fazia questão de mostrar que foi feita para o público jovem, mas que seus criadores não queriam arriscar que o público tirasse os olhos da tela um minuto sequer. Antes da estreia, a série seria vítima de um review bombing, prática através da qual diversos usuários atribuem uma noa baixa ou crítica negativa em sites especializados, sem nem mesmo terem visto a produção; Feige comentaria não estar preocupado com isso, e que essa era uma prática comum em se tratando de produções estreladas por mulheres, pessoas não-brancas ou da comunidade LGBTQIA+.

Para terminar, vale citar que, de forma não oficial, Riri faria sua estreia cinematográfica bem antes de sua estreia no MCU, em um curta chamado Not All Heroes Wear Capes - But Some Carry Tubes ("nem todo herói usa capa - mas alguns carregam tubos"), produzido pelo departamento de admissões do MIT em 2017. Interpretada por Ayomide Fatunde, no curta Riri passeia pelo campus, assiste a algumas aulas, trabalha na armadura da Coração de Ferro em seu dormitório e, no final, sai com a armadura para um voo de teste. O curta teve autorização da Marvel Comics, e foi produzido para se aproveitar do fato de que nos quadrinhos Riri é aluna do MIT para convencer mais alunos a se matricular na instituição.

Série Universo Cinematográfico Marvel

•Thunderbolts*
•Coração de Ferro

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sábado, 27 de junho de 2026

Escrito por em 27.6.26 com 0 comentários

Olimpíadas (XXIX)

É incrível como o tempo passa e não nos damos conta disso. Esse ano, por exemplo, faz 20 anos que eu decidi começar a escrever uma série sobre as Olimpíadas aqui no átomo. Desde que a terminei, sempre tentei atualizá-la conforme mais edições iam se passando. Esse ano já se passaram mais duas desde minha última atualização, de forma que já é possível escrever um novo post. Assim, hoje, mais uma vez, é dia de Olimpíadas no átomo!

Paris 2024

No início dos anos 2000, sediar uma Olimpíada havia se tornado um negócio muito caro: a permissão para a participação dos atletas profissionais levaria a exigências do Comitê Olímpico Internacional para que não somente os estádios, quadras e arenas fossem do mais alto nível, mas também para que as mais modernas técnicas de arbitragem e cronometragem fossem utilizadas, para evitar ao máximo injustiças. O custo para uma cidade-sede aumentaria exponecialmente em relação ao que era gasto no século XX, o que acabaria afastando potenciais candidatas.

A princípio, porém, esse não pareceria ser o caso para as Olimpíadas de 2024. Com a escolha da sede marcada para o congresso do COI que ocorreria em setembro de 2017, cinco cidades decidiriam se candidatar: Paris, Roma, Budapeste, Hamburgo e Boston, esta última escolhida em uma votação interna conduzida pelo Comitê Olímpico dos Estados Unidos (USOC), na qual derrotou Los Angeles, San Francisco e Washington, D.C. Em julho de 2015, entretanto, devido a protestos dos moradores de Boston, que não queriam uma Olimpíada realizada lá, a prefeitura da cidade e o USOC chegaram a um acordo para retirar sua candidatura, substituindo-a pela de Los Angeles. A partir daí, ocorreria um efeito dominó: ao ser noticiado na imprensa mundial que a população de Boston estava contra a Olimpíada por causa dos altos custos, a população de Hamburgo também decidiu se revoltar, o que levou a prefeitura a realizar um referendo, no qual ganhou a oposição à candidatura, com a cidade alemã se retirando do processo em novembro de 2015. Cerca de um ano depois, alegando "dificuldades fiscais", a capital italiana também desistiria. No início de 2017, a população de Budapeste recolheria assinaturas para que lá também fosse reazliado um referendo, o que levou o governo da Hungria a também retirar a candidatura de sua capital, em fevereiro. Faltando menos de sete meses para a escolha, as Olimpíadas de 2024 só tinham duas candidatas: Paris e Los Angeles.

Diante disso, o COI realizaria uma reunião de emergência em junho, na qual seria proposto que o congresso em setembro escolhesse não só a sede de 2024, mas também a de 2028, talvez por medo de ninguém querer se candidatar. Em uma sessão extraordinária realizada na sede do COI em julho, representantes das candidaturas de Paris e Los Angeles seriam chamados, a situação seria explicada, e seria feita uma proposta para que a cidade que não fosse escolhida para 2024 imediatamente fosse declarada sede de 2028. Paris, contudo, fez uma contra-proposta: em 2024, seria comemorado o centenário da última das duas edições dos Jogos Olímpicos realizadas na cidade, em 1924 - a primeira havia sido em 1900, com a capital francesa também se candidatando a sede de 1992, 2008 e 2012, sem sucesso. Devido à data, Paris "preferiria" sediar as Olimpíadas de 2024, deixando, se não houvesse oposição por parte dos norte-americanos, a edição de 2028 com Los Angeles. Devido a um entendimento de que os membros votantes do COI já escolheriam Paris mesmo, a delegação de Los Angeles não se opôs. Assim, em 31 de julho de 2017, Paris seria anunciada como "a única candidata" para 2024, enquanto Los Angeles seria "a única" para 2028, com o congresso de setembro somente oficializando as escolhas de ambas para essas respectivas edições. Curiosamente, assim Paris se tornaria a segunda cidade a sediar três Olimpíadas, depois de Londres (que as sediou em 1908, 1948 e 2012), e, se tudo correr conforme o planejado, Los Angeles será a terceira (já tendo sediado em 1932 e 1984).

Os Jogos de 2024 seriam realizados entre 26 de julho e 11 de agosto, e contariam com a participação de 10.714 atletas, que representariam 204 delegações. A Equipe Olímpica de Refugiados faria sua terceira aparição, dessa vez contando com 37 atletas, 24 homens e 13 mulheres, nascidos em 11 países diferentes, que tiveram de deixar suas pátrias devido à guerra, à fome ou à perseguição étnica, política ou religiosa. A principal novidade seria a delegação dos Atletas Individuais Neutros (AIN), que contava com 32 atletas, 17 homens e 15 mulheres, competindo sob uma bandeira própria, criada pelo COI, e ouvindo um hino próprio, também criado pelo COI, em caso de Medalha de Ouro; diferentemente dos Refugiados, os AIN não tinham direito de desfilar na cerimônia de abertura, de participar da cerimônia de encerramento, e suas medalhas não contariam para o quadro de medalhas oficial dos Jogos.

A criação dos AIN se deu porque Rússia e Belarus teriam sua participação nas Olimpíadas de 2024 vetada pelo COI: proibida até 31 de dezembro de 2022 de utilizar sua bandeira e hino em competições internacionais oficiais devido a um esquema de doping nas Olimpíadas de Inverno de 2014, a Rússia invadiria a Ucrânia durante o período de Trégua Olímpica das Olimpíadas de Inverno de 2022, o que motivaria o COI a ampliar a proibição e excluir a Rússia e Belarus (a quem considerou apoiar sua ação militar) de todas as suas competições até cessarem as hostilidades. Muitas das federações-membros do COI decidiriam estender essa proibição às suas próprias competições, como a World Athletics (novo nome da IAAF, a federação internacional do atletismo) e a FIFA (o que faria com que a Rússia fosse desclassificada das Eliminatórias para a Copa do Mundo de 2022), sendo a mais notável exceção a Federação Internacional de Tênis, que segue permitindo que os tenistas da Rússia e Belarus participem de seus torneios, desde que não usem as bandeiras ou hinos de seus países. Os critérios para determinar quais atletas podem competir como AIN são pouco claros, e motivaram protestos do Comitê Olímpico da Ucrânia, e muitas das federações esportivas russas, como as de atletismo, luta olímpica e judô, decidiriam boicotar os Jogos por conta própria, impedindo que seus atletas se inscrevessem para competir como AIN. No fim, a delegação dos AIN contaria com 17 atletas de Belarus e 15 da Rússia.

O Comitê Organizador decidiria realizar quase todas as competições na Grande Paris, com a maior parte dos eventos sendo realizados na capital e nas cidades vizinhas de Saint-Denis, Le Bourget, Nanterre, Versalhes e Vaires-sur-Marne. Além do futebol, que sempre tem mesmo jogos em cidades distantes da sede, as mais notáveis exceções seriam o basquete e o handebol, que teriam jogos em Lille, o tiro, disputado em Châteauroux, e a vela, disputada em Marselha; a mais notável exceção mesmo, entretanto, seria o surfe, disputado na cidade de Teahupo'o, no Taiti, a nada menos que 15.716 km de Paris - superando o recorde de evento disputado em local mais distante da sede estabelecido em 1956, quando as Olimpíadas seriam realizadas em Melbourne, Austrália, mas, devido a uma proibição de se entrar no país com animais, as provas da equitação ocorreriam em Estocolmo, Suécia, a 15.599 km de distância. A realização do surfe no Taiti seria vista com muito entusiasmo pelos surfistas, mas sofreria críticas de jornalistas esportivos, que alegariam que a famosa "piscina de surfe" de Kelly Slater havia sido inventada justamente para ser usada em competições em cidades que não tivessem praia, mas até então as duas sedes olímpicas que poderiam usá-la haviam optado por não fazê-lo.

O Comitê Organizador também optaria por "aproveitar a beleza de Paris" ao escolher os locais de competição, montando, por exemplo, a arena de vôlei de praia em frente à Torre Eiffel, e realizando as provas de equitação e pentatlo moderno nos jardins do Palácio de Versalhes. Mas a decisão mais ousada nesse sentido seria tomada em relação à Cerimônia de Abertura: ao invés de em um estádio, os organizadores decidiriam fazê-la às margens do Rio Sena, sem cobrança de ingressos, com o desfile das delegações sendo feito através de barcos que partiriam da Ponte de Austerlitz e atracariam nos Jardins do Trocadéro, onde seria realizada a parte protocolar do cerimonial; conforme os barcos navegavam, shows de artistas como Lady Gaga, Aya Nakamura e a banda de heavy metal francesa Gojira ocorriam nas margens e pontes, junto a um segmento artístico que mostrava uma figura mascarada levando a Tocha Olímpica por pontos turísticos e locais famosos da capital francesa. Após o acendimento da Pira Olímpica, a Cerimônia seria finalizada com um show de Céline Dion na Torre Eiffel.

O revezamento da Tocha levaria 80 dias e passaria por todas as regiões francesas, incluindo as ultramarinas - Guiana Francesa, Nova Caledônia, Reunião, Polinésia Francesa, Guadalupe e Martinica. Durante a Cerimônia de Abertura, a Tocha seria carregada por convidados internacionais, como a ginasta romena Nadia Comaneci, o tenista espanhol Rafael Nadal e os norte-americanos Carl Lewis e Serena Williams; dentre os atletas franceses, o maior destaque seria Charles Coste, de 100 anos de idade, Medalha de Ouro no ciclismo em 1948, o mais idoso campeão olímpico francês ainda vivo. A honra de acender a Pira Olímpica caberia a Teddy Riner, do judô, e a Marie-José Perec, do atletismo. A pira tinha o formato de um balão, em homenagem aos irmãos Montgolfier, primeiros a pilotar um balão tripulado, em 1783; localizado no Jardim de Tuileries, durante a noite o balão "levantava voo", ficando suspenso a dez metros do chão, preso a uma espécie de conduíte plástico que o alimentava com água e eletricidade, sendo a primeira Pira Olímpica a não ser alimentada por combustíveis fósseis - durante o dia, o balão era recolhido e ficava preso ao solo.

As medalhas seriam criadas pela Joalheria Chaumet e produzidas pela Monnaie de Paris, a Casa da Moeda francesa; em seu verso, cada uma delas trazia uma peça hexagonal feita de sobras do ferro cortado para a construção da Torre Eiffel. O emblema dos Jogos seria criado pelo designer Sylvain Boyer, e trazia Marianne, a representação humana da República Francesa, com o formato de seu rosto, emoldurado por seu cabelo, sendo o da Chama Olímpica, e o formato redondo lembrando o de uma Medalha Olímpica; segundo o presidente do Comitê Organizador, Tony Estanguet, o emblema era uma homanagem aos Jogos de Paris de 1900, os primeiros dos quais mulheres puderam participar. O mascote era um barrete frígio, gorro de feltro com a ponta dobrada que é visto na França como um símbolo de liberdade; com dois grandes olhos azuis, braços e pernas, mãos e pés, ele não tinha nome, sendo conhecido apenas como Phryge ("frígio" em francês).

Os Jogos de 2024 contariam com 329 provas de 39 esportes: atletismo, badminton, basquete, basquete 3x3, boxe, breaking, canoagem, ciclismo, equitação, escalada esportiva, esgrima, futebol, ginástica artística, ginástica de trampolim, ginástica rítmica, golfe, handebol, hóquei, judô, levantamento de peso, luta olímpica, nado artístico, natação, pentatlo moderno, polo aquático, remo, rugby, saltos ornamentais, skateboarding, surfe, taekwondo, tênis, tênis de mesa, tiro com arco, tiro esportivo, triatlo, vela, vôlei e vôlei de praia (clique aqui para ver todas as provas do programa). Novidades do programa incluiriam a participação de homens no nado artístico - fazendo com que o único esporte que não é disputado no masculino e feminino seja a ginástica rítmica - e a estreia do caiaque cross, no qual os atletas, remando em caiaques, têm de superar obstáculos e corredeiras, em baterias de quatro por vez, se classificando para a seguinte ou vencendo a prova quem chegasse primeiro; a inclusão de uma prova de revezamento misto na marcha olímpica; e, na vela, a inclusão da Formula Kite, considerada "a Fórmula 1 das Olimpíadas", que usa uma pequena prancha presa a uma enorme estrutura parecida com um para-quedas, capaz de alcançar mais de 80 km/h. Fora das Olimpíadas, a Formula Kite é regulada pela Associação Internacional de Kiteboarding (IKA), que fez uma parceria com a federação internacional de vela (World Sailing) para sua inclusão no programa; se comprometendo a respeitar todas as regulações da IKA, a World Sailing realizou provas separadas para o masculino e para o feminino, nas quais os atletas puderam escolher entre diferentes equipamentos homologados - diferentemente do que ocorre nas demais classes da vela, nas quais todos competem com barcos idênticos.

Segundo o que havia sido determinado pelo COI para a partir de 2020, o Comitê Organizador poderia sugerir novos esportes para incluir no programa, escolhendo skateboarding, surfe, escalada esportiva, breaking e eSports; os eSports não seriam aprovados pelo COI, mas o breaking faria sua estreia, sendo alvo de críticas não só de quem não o considerava um esporte, mas também de B-Boys e B-Girls que não se classificaram para o torneio olímpico e denunciaram irregularidades nas eliminatórias, que teriam favorecido os B-Boys e B-Girls "preferidos" pelo COI para competir numa Olimpíada. A B-Girl Manizha Talash, da Equipe de Refugiados, seria desclassificada ao competir com uma capa que trazia a inscrição "libertem as mulheres do Afeganistão", sob a alegação de que a Carta Olímpica proíbe manifestações políticas durante os Jogos. Também chamaria a atenção durante a competição a performance da australiana Rachael Gunn, que não usaria as roupas tradicionais do hip hop, competindo de agasalho e boné, e realizaria vários passos desconexos, que a levariam a receber nota zero em todas as suas três apresentações. Raygun, como é conhecida no mundo do breaking, diria em entrevistas em seu país natal que não houve qualquer favorecimento nas eliminatórias para que ela fosse às Olimpíadas, que ela havia sido a líder do ranking australiano em 2020, 2022 e 2023, e consideraria as reações à sua apresentação "alarmantes"; embora ela não tenha falado isso abertamente em lugar nenhum, fontes próximas à B-Girl diriam que ela teria se apresentado mal de propósito, em protesto pelo COI ter maculado a verdadeira essência do breaking.

Outro grande motivo de controvérsia seria o uso do Rio Sena, considerado extremamente poluído, para as provas de maratona aquática e do triatlo. Apesar de o Comitê Organizador e de a Prefeita de Paris terem garantido que as águas do Sena estariam limpas o suficiente durante os Jogos, repetidos testes mostravam que elas estavam com níveis acima dos considerados seguros da bactéria E. Coli, segundo a prefeitura, devido a fortes chuvas que caíram pouco antes da Cerimônia de Abertura. A maratona aquática seria movida para o Estádio Náutico de Vaires-sur-Marne, onde já ocorreriam as provas da canoagem e do remo, e chegou a ser cogitado transformar o triatlo em um duatlo, sem a parte da natação, o que a World Triathlon considerou inaceitável. O triatlo acabaria sendo realizado no Sena após Estanguet, a Ministra dos Esportes da França e mais alguns corajosos nadarem em suas águas para mostrar que estava tudo bem, mas, ainda assim, as provas sofreram sucessivos adiamentos, e os atletas não puderam fazer o reconhecimento das águas, dia no qual nadam sem a obrigatoriedade de fazer tempo, apenas para saber como as águas devem se comportar no dia da prova. Mesmo com todas as garantias da organização, uma atleta da Suíça e uma da Bélgica não puderam competir devido a infecções estomacais, que a imprensa francesa atribuiria a uma virose.

Para terminar a parte das controvérsias, o boxe quase ficaria de fora do programa após o COI suspender a Associação Internacional de Boxe (IBA) em 2022 por irregularidades financeiras, éticas e arbitrais em suas competições. A IBA acabaria desfiliada do COI em 2023, e, para que o torneio olímpico pudesse ser realizado, o próprio COI o organizaria, determinando inclusive novos critérios de classificação olímpica para os atletas. Durante o torneio olímpico, duas atletas, Imane Khelif, da Argélia, e Lin Yu-ting, de Taiwan, seriam acusadas de serem trans; segundo a IBA, ambas haviam sido desclassificadas por não passarem nos testes de testosterona, mas o COI havia permitido que elas competissem mesmo assim. O COI alegaria que a IBA jamais mostraria nenhum desses testes, que testes realizados pelo COI não mostraram nenhuma irregularidade, e que a IBA desejava que as atletas fossem impedidas de competir nas Olimpíadas com base apenas em sua palavra; alguns críticos esportivos veriam a manobra como uma "vingança" da IBA contra o COI por sua desfiliação, com as alegações de que as atletas eram trans sendo feitas apenas para gerar desconfiança e instabilidade.

A situação escalaria, entretanto, após Khelif derrotar a italiana Angela Carini, que, após abandonar a luta com 46 segundos, diria em entrevistas "ter sido acertada com mais força do que nunca na vida", o que faria com que várias pessoas online deduzissem que isso era a prova de que Khelif "era homem". A primeira-ministra da Itália, Giorgia Meloni, questionaria publicamente o COI, e diria que "mulheres com características masculinas deveriam ser proibidas de competir". O Comitê Olímpico da Argélia - país no qual ser trans é punido com a pena de morte - defenderia Khelif, dizendo que não havia nenhuma prova de que ela havia nascido homem, muito pelo contrário, não faltavam provas de que ela não somente era uma mulher cis, como estava dentro de todos os parâmetros hormonais determinados pelo COI, e criticaria duramente os meios de comunicação que exploraram a história, acusando-os de sensacionalismo e de colocar seus interesses financeiros acima do bem-estar da atleta. A World Boxing, que regula o boxe profissional e não é filiada ao COI, também defenderia Khelif, declarando que a pressão que ela sofria por parte da imprensa e das redes sociais poderia prejudicar sua carreira.

O COI jamais aplicaria qualquer punição nem a Khelif, nem a Yu-ting, com Thomas Bach, presidente do Comitê à época, garantindo que não havia nenhuma prova de que nenhuma das duas era transgênero. Entretanto, o fato de ambas terem ganhado medalhas de ouro em suas categorias - até 66 kg e até 57 kg, respectivamente - faria com que o assunto não esfriasse tão cedo, com alguns meios de comunicação inclusive chamando especialistas para discutir se Khelif era ou não uma mulher de fato - e até hoje canais de extrema-direita usam a argelina como exemplo de que mulheres trans devem ser proibidas de competir no esporte.

Mas vamos passar agora aos destaques positivos, começando pelo francês Leon Marchand, da natação, que não somente levou a Medalha de Ouro nos 200 m Peito, 200 m Borboleta, 200 m Medley e 400 m Medley, mas também, em todas essas quatro provas, quebrou os recordes olímpicos que pertenciam a ninguém menos que Michael Phelps. Marchand ainda levou um bronze no revezamento 4 x 100 m Medley masculino e participou do revezamento 4 x 100 m Medley misto, no qual a França terminou em quarto lugar. No feminino, a maior medalhista de ouro foi Summer McIntosh, do Canadá, vencedora dos 200 m Borboleta, 200 m Medley e 400 m Medley; outros grandes nomes foram a norte-americana Katie Ledecky, em sua quarta Olimpíada, ouro nos 800 m e nos 1500 m Livre, prata no revezamento 4 x 200 m Livre, e bronze nos 400 m Livre; e a sueca Sarah Sjöström, em sua quinta, ouro nos 50 m e nos 100 m Livre.

No atletismo, os maiores destaques foram os heróis improváveis: Letsile Tebogo, de Botswana, ganharia a primeira medalha de ouro da história de seu país, na prova dos 200 m masculino, enquanto Julien Alfred, ouro nos 100 m feminino, e Thea LaFond, ouro no salto triplo feminino, ganhariam as primeiras medalhas da história de Santa Lucia e de Dominica, pequenas ilhas no Caribe de, respectivamente, apenas 184 mil e 72 mil habitantes. A Equipe de Refugiados também ganharia sua primeira Medalha Olímpica na história, um bronze com Cindy Ngamba na categoria até 75 kg do boxe. Outros países que estreariam no quadro de medalhas seriam Cabo Verde, bronze com Daniel Varela de Pina na categoria 51 kg do boxe, e Albânia, que ganharia dois bronzes na luta livre; além disso, a Guatemala ganharia sua primeira medalha de ouro, com Adriana Ruano na prova da fossa olímpica, do tiro.

Outro torneio para o qual os holofotes do mundo se voltariam seria o de tênis, disputado, como não poderia deixar de ser, no saibro de Roland Garros. No masculino, o sérvio Novak Djokovic, mesmo sendo um dos mais vitoriosos do circuito, em sua quinta Olimpíada ainda não tinha Medalha de Ouro, com sua melhor colocação sendo um bronze em 2008; por isso, ele se emocionaria muito após derrotar, na final, a promessa espanhola Carlos Alcaraz - o bronze ficaria com uma surpresa, o italiano Lorenzo Musetti. No feminino, com a ausência das russas, o ouro iria para a chinesa Zheng Qinwen, com a prata ficando com a croata Donna Vekic e o bronze com a mais conhecida das três, a polonesa Iga Swiatek. Nas duplas mistas, ouro para a Tchéquia, prata para China e bronze para o Canadá; nas duplas masculinas, ouro para a Austrália, prata e bronze para os Estados Unidos; e, nas duplas femininas, ouro para a Itália, prata para as russas Mirra Andreeva e Diana Shnaider competindo como AIN, e bronze para a Espanha. Além dessa medalha, os AIN conquistariam outras quatro: um ouro e uma prata na ginástica de trampolim, uma prata no remo e um bronze no levantamento de peso - mas todas por atletas de Belarus.

Um dos momentos mais emocionantes dos Jogos ocorreria em um esporte pouco notado, a luta olímpica: na categoria até 130 kg da luta greco-romana, o cubano Mijain López, de 41 anos, conquistaria sua quinta Medalha de Ouro seguida - feito jamais alcançado por nenhum atleta em nenhum outro esporte individual na história das Olimpíadas. Emocionado, López decidiria retirar as sapatilhas no mat, gesto que simboliza a aposentadoria de um lutador, e carregaria seu técnico nos ombros em triunfo. Outro atleta veterano que chamaria atenção, mas não pelo mesmo motivo, seria o turco Yusuf Dikeç, prata na prova da pistola de ar 10 m do tiro, cuja imagem rodaria o mundo e se tornaria meme: ao invés de usar equipamentos altamente tecnológicos, ócuilos e fones de ouvido especiais e uniformes estilosos, Dikeç competiria com seus óculos de grau normais, fones intra-auriculares, camiseta, calça de moletom e a mão no bolso - segundo alguns, só faltava o cigarro na boca.

Falando em atletas veteranos, Teddy Riner, 35 anos, um dos maiores nomes do judô francês, após perder nas semifinais e ficar com o bronze em Tóquio, ganharia não uma, mas duas medalhas de ouro em Paris, na categoria acima de 100 kg e na prova por equipes, na segunda vez seguida em que a França derrotaria o Japão na final dessa última. Nessa prova, duas equipes de seis judocas cada, cada um de uma categoria, três homens e três mulheres, se enfrentam, com a equipe que ganhar quatro lutas primeiro sendo a vencedora. A França estava perdendo por 3 a 1, mas conseguiu empatar, com o regulamento determinando que a categoria da luta-desempate seja determinada por sorteio. Quando a categoria de Riner foi sorteada, o ginásio veio abaixo, com a torcida comemorando o título antes mesmo da luta - na qual o francês derrotou Tatsuro Saito por ippon e confirmou o ouro da França. Apesar do momento de triunfo, houve quem acusasse o sistema de ter armado para que Riner fizesse a luta desempate, já que a escolha da categoria foi feita por um programa de computador.

A França também conseguria uma enorme proeza ao derrotar a quase imbatível Fiji na final do Rugby Sevens masculino, realizada no Stade de France com a presença de quase 80 mil torcedores; no feminino, não houve surpresa, comk a Nova Zelândia conquistando seu segundo ouro seguido, dessa vez derrotando o Canadá. O Basquete 3x3 também seria disputado em um local icônico, a Place de la Concorde; o ouro no masculino ficaria com a Holanda, que derrotaria a França na final, e o do feminino com a Alemanha. No basquete de quadra, Estados Unidos e França fariam a final tanto do masculino quanto do feminino, com os norte-americanos levando o ouro em ambas. A França, pelo menos, ficaria com o ouro no vôlei masculino, no qual a Polônia ficou com a prata, os Estados Unidos com o bronze, e o Brasil terminou em uma decepcionante oitava posição; no feminino, o ouro foi da Itália, que derrotou os Estados Unidos na final. No futebol masculino, para o qual o Brasil sequer se classificou, o ouro ficou com a Espanha e a prata com a França, mas chamou mais atenção a disputa do bronze entre Marrocos e Egito, com os marroquinos levando a medalha.

O maior destaque do Brasil seria mais uma vez a ginasta Rebeca Andrade, que, após ganhar um ouro no salto e uma prata no individual geral em 2020, se tornaria a maior medalhista brasileira em número de medalhas, após conquistar um novo ouro, dessa vez nos exercícios de solo, uma prata no salto, uma nova prata no individual geral e um bronze na prova por equipes, ao lado de Jade Barbosa, Lorrane Oliveira, Flávia Saraiva e Júlia Soares. A maior oponente de Rebeca seria a norte-americana Simone Biles, que, após ficar fora das Olimpíadas de 2020 para cuidar da saúde mental, retornaria ajudando os Estados Unidos a ganhar o ouro por equipes, e ainda levaria o ouro no individual geral e no salto - mas ficaria com a prata nos exercícios de solo. No masculino, o maior destaque seria o Japão, que levaria o ouro na prova por equipes e no individual geral, com Shinnosuke Oka.

No geral, o Brasil, que pela primeira vez enviaria mais mulheres do que homens, 154 contra 123, faria uma boa participação, com 3 ouros, 7 pratas e 10 bronzes, 20 medalhas no total. Todas as medalhistas de ouro seriam mulheres: além de Rebeca, subiriam ao lugar mais alto do pódio Beatriz Souza, na categoria acima de 78 kg do judô, e a dupla de vôlei de praia Ana Patrícia Ramos e Duda Lisboa. As pratas ficariam com Willian Lima, categoria até 66 kg do judô; Caio Bonfim, na marcha atlética 20 km; Tatiana Weston-Webb, do surfe; Isaquias Queiroz, no C1 1000 m da canoagem; e com o time de futebol feminino, que perderia para os Estados Unidos na final. Os bronzes viriam com Larissa Pimenta, categoria até 52 kg do judô; Rayssa Leal no skateboarding, categoria street; Beatriz Ferreira na categoria até 60 kg do boxe; Gabriel Medina no surfe; Augusto Akio no skateboarding, categoria park; Edival Pontes na categoria até 68 kg do taekwondo; Alison dos Santos nos 400 m com barreiras; com o judô na prova por equipes; e com o time feminino de vôlei, que também perderia para os Estados Unidos, mas na semifinal.

O Brasil terminaria na 20a colocação no Quadro de Medalhas, que, mais uma vez, veria os Estados Unidos em primeiro e a China em segundo - curiosamente, empatados no número de Medalhas de Ouro, 40 para cada, na primeira vez em que isso ocorreu na história das Olimpíadas, mas os Estados Unidos tinham muito mais de Prata, 44 contra 27, e também mais medalhas totais, 126 contra 91. O Japão, se aproveitando do já famoso impulso por ter sediado a Olimpíada anterior, terminaria mais uma vez em terceiro, com 20 ouros e 45 no total, seguido da Austrália e da anfitriã França, que terminou com 16 ouros, 26 pratas e 22 bronzes, sua melhor participação em número de ouros e em total de medalhas desde a primeira vez em que sediou os Jogos, lá em 1900.

Milão-Cortina 2026

Se para sediar uma Olimpíada de Verão as cidades já estavam achando muito caro e perdendo o interesse, imaginem para sediar uma Olimpíada de Inverno, evento considerado mais de nicho, que tem bem menos visibilidade e interesse dentre o público dos países que não contam com esportes de neve e gelo dentre seus tradicionais. Somando a isso, graças ao aquecimento global, um estudo encomendado pelo COI apontaria que não está muito longe o dia no qual apenas uma dezena de cidades no planeta teria condições de realizar uma Olimpíada de Inverno, mesmo recorrendo a neve e gelo artificiais, e que algumas sedes do passado, como Sarajevo, já não conseguiriam fazê-lo hoje.

Para tentar contornar essa situação e aumentar o número de candidatas às Olimpíadas futuras, não somente de Inverno, mas também de Verão, o COI, em uma sessão extraordinária realizada em julho de 2017, mudaria várias das regras para escolha da cidade-sede de cada edição das Olimpíadas; uma dessas mudanças oficializaria que, a partir da escolha da sede para as Olimpíadas de Inverno de 2026, não seria obrigatório que apenas uma cidade se candidatasse, podendo a candidatura conter várias cidades de uma mesma região, província ou estado. Na prática, isso já vinha acontecendo - acabamos de ver que as Olimpíadas de 2024 contariam com provas não somente em Paris, mas nas cidades vizinhas, em algumas mais distantes, e até mesmo no Taiti - mas a oficialização permitiria que o nome de mais de uma cidade, de uma região, província ou estado fossem usados no nome oficial do evento, o que daria um maior senso de identidade às "co-sedes", aumentando o interesse e o apoio popular à realização de uma Olimpíada lá.

Graças a essa alteração, um dia, se Deus quiser, eu estarei escrevendo aqui no átomo sobre Alpes Franceses 2030 e Utah 2034, as duas primeiras edições de Olimpíadas, ambas de Inverno, a não trazer o nome de cidades no nome oficial do evento, mas sim, respectivamente, de uma região da França e de um estado dos Estados Unidos. Mas hoje é dia de falar de 2026, para a qual houve a pré-inscrição de sete candidaturas; como ocorreu para 2024, cinco delas desistiriam ao longo de 2018, duas (Calgary, no Canadá, e Sion, na Suíça) alegando terem feito um referendo no qual a população rejeitou a ideia de uma Olimpíada lá (as outras três foram Erzurum, na Turquia, Graz, na Áustria, e Sapporo, no Japão, que não forneceram motivos oficiais). As duas que sobraram, talvez mostrando que a estratégia do COI era realmente a correta, seriam candidaturas nas quais estariam envolvidas mais de uma cidade, não necessariamente próximas: Estocolmo e Åre, na Suécia, e Milão e Cortina d'Ampezzo, na Itália.

A candidatura italiana, contudo, começaria apenas como Milão 2026: a ideia do Comitê Olímpico Italiano (CONI) era fazer lá as cerimônias de abertura e encerramento e as provas de hóquei no gelo, patinação e curling, enquanto as provas de esqui e trenó seriam realizadas nas cidades vizinhas de Valtellina, Bormio, Santa Caterina di Valfurva e Livigno, que já contavam com resorts dedicados à prática do esqui. Logo no início, a candidatura sofreria um "fogo amigo", quando a prefeita de Turim decidiria que a cidade também seria candidata, para comemorar os 20 anos da última vez em que a Itália havia sediado uma Olimpíada de Inverno, em 2006. O CONI entraria em negociações, e, após o COI permitir as candidaturas conjuntas, decidiria lançar uma candidatura Milão-Turim para 2026. Conforme o planejamento avançava, porém, o CONI decidiria que seria melhor incluir também Cortina d'Ampezzo, que já havia sediado as Olimpíadas de Inverno de 1956, pelo motivo de que lá já havia uma pista de trenó, e reformá-la sairia muito mais barato que construir uma do zero. Só que Turim também já tinha uma pista de trenó, em melhores condições, já que havia sido construída para os Jogos de 2006, e, irritada, a prefeita decidiria retirar sua cidade da candidatura, que acabaria inscrita oficialmente com o nome de Milão-Cortina - o CONI deixaria claro que, querendo, Turim também poderia sediar algumas provas, mas a prefeita jamais quis conversar sobre isso. No fim, em uma votação considerada apertada, a candidatura italiana venceria a sueca por 47 votos a 34.

A Cerimônia de Abertura seria realizada no Estádio San Siro, de Milão, onde mandam seus jogos os dois principais times de futebol da cidade, o Milan e a Internazionale - existindo inclusive uma lenda de que ele só se chama San Siro quando é o Milan que joga lá, recebendo o nome de Giuseppe Meazza quando joga a Inter - enquanto a Cerimônia de Encerramento seria realizada na Arena de Verona, um anfiteatro romano de quase dois mil anos de idade construído na cidade de mesmo nome, e, graças a extensas restaurações realizadas no século XVI, utilizado até hoje para concertos de ópera e shows de artistas italianos e internacionais. Já as competições esportivas seriam divididas em quatro "regiões": a região de Milão contaria com dois estádios de hóquei no gelo, um novo e um reformado, a arena da patinação em velocidade e a arena da patinação artística e patinação em velocidade em pista curta; a região de Cortina teria a já citada pista de bobsled, luge e skeleton, a arena de curling, e receberia as competições do esqui alpino feminino e do biatlo; a região de Valtellina receberia as competições do esqui alpino masculino e do esqui de montanha (ambas na cidade de Bormio), o snowboarding e o esqui estilo livre (ambas na cidade de Livigno); e a região de Val di Fiemme receberia os saltos com esqui (na cidade de Predazzo), o esqui cross-country (na cidade de Tésero) e o combinado nórdico (em ambas).

Pela primeira vez na história das Olimpíadas, haveria duas Vilas Olímpicas, uma em Milão e uma em Cortina, com os atletas se hospedando naquela que ficasse mais próxima dos locais onde cada um iria competir. Também seriam acesas duas piras, com a de Milão sendo acesa pela esquiadora Deborah Compagnoni e pelo patinador Alberto Tomba "La Bomba", e a de Cortina pela esquiadora Sofia Goggia. A Cerimônia de Abertura contaria com shows de Mariah Carey, Laura Pausini e Andrea Bocelli, e com uma novidade no desfile das delegações, com os atletas entrando por vários portais, cada um localizado na cidade onde eles iriam competir, e a possibilidade de mais de um porta-bandeira por delegação. Portais foram instalados em Cortina, Bormio, Livigno, Predazzo e Tésero, nas quais, diferentemente de em Milão, mas semelhante ao que ocorreu em Paris 2024, não foram cobrados ingressos, com a população podendo assistir o "desfile" e um mini-cerimonial montado em Cortina.

As medalhas seriam criadas pelo Istituto Poligrafico e Zecca dello Stato (IPZS), responsável por fabricar o dinheiro, passaportes e selos postais da Itália, Vaticano, San Marino e Malta, e eram formadas por duas metades coladas, simbolizando "a jornada do atleta e o apoio de todos os que o acompanharam no caminho"; infelizmente, a ideia não se mostrou tão boa na prática quanto na teoria, já que as medalhas de vários atletas se quebraram em duas metades apos eles as receberem - nenhuma ao vivo na televisão, pelo menos. O mascote seria um arminho, animal típico da região, e receberia o nome de Tina, em homenagem à cidade de Cortina; Tina seria criada pelos estudantes de uma escola da cidade de Taverna, e escolhida pelo Comitê Organizador dentre mais de duas mil ilustrações enviadas. Junto com suas medalhas, os atletas receberiam bichos de pelúcia não de Tina, mas que representavam flores da espécie galanto, também típicas da região, uma espécie de mascote secundário que receberia o nome de Flo.

Participariam dos Jogos de Inverno de 2026 2884 atletas de 92 delegações, competindo em 116 provas de 16 esportes: biatlo, bobsleding, combinado nórdico, curling, esqui alpino, esqui cross country, esqui de montanha, esqui estilo livre, hóquei no gelo, luge, patinação artística no gelo, patinação no gelo em velocidade, patinação no gelo em velocidade em pista curta, saltos com esqui, skeleton e snowboarding (clique aqui para ver todas as provas do programa). A maior novidade seria o esqui de montanha, no qual os atletas devem subir uma montanha atravessando obstáculos e descê-la esquiando, primeiro esporte novo incluído em uma Olimpíada de Inverno desde o snowboarding em 1998; seriam disputadas três provas, a masculina (ouro para a Espanha, prata para um AIN, bronze para a França), a feminina (ouro para a Suíça, prata para a França, bronze para a Espanha) e a de duplas mistas (ouro para a França, prata para a Suíça, bronze para a Espanha). Falando nisso, assim como os Jogos de 2024, os Jogos de Inverno de 2026 contaria com a delegação dos Atletas Individuais Neutros, formada por 7 atletas de Belarus e 13 da Rússia; pelas regras do COI, a medalha de prata conquistada pelo atleta russo no esqui de montanha, única da delegação, não contou para o quadro oficial do evento.

Para o Brasil, o maior destaque dos Jogos foi a conquista da primeira medalha do país em uma Olimpíada de Inverno - e foi logo uma Medalha de Ouro, com Lucas Pinheiro Braathen, na prova do slalom gigante do esqui alpino. Nascido em Oslo, de pai norueguês e mãe brasileira, e tendo passado sua infância em Campinas, São Paulo, Lucas começou no esqui aos nove anos de idade, e participou de seu primeiro campeonato aos 11. Ele defenderia a Noruega em competições internacionais de 2018 a 2023, e, considerado uma das maiores promessas do esporte, surpreenderia o mundo do esqui quando, após conquistar o título do slalom na Copa do Mundo de Esqui Alpino, anunciou sua aposentadoria, aos 23 anos. No ano seguinte, entretanto, Lucas anunciaria que seguiria competindo como profissional, mas representando o Brasil. Os motivos pelos quais ele tomou essa decisão jamais foram divulgados oficialmente, mas há quem diga que ele sofria discriminação por ser filho de uma brasileira por parte da federação norueguesa, que daria mais vantagens a outros atletas durante as competições. Competindo pelo Brasil, Lucas conseguiria, em etapas da Copa do Mundo de Esqui Alpino, um ouro, uma prata e três bronzes no slalom, e dois ouros e cinco pratas no slalom gigante, prova na qual conquistaria o título em 2026, se tornando a maior esperança do país nas Olimpíadas de Inverno, chegando à Itália como segundo do ranking mundial, atrás apenas do fenômeno suíço Marco Odermatt.

Lucas seria o porta-bandeira do Brasil na Cerimônia de Abertura em Milão, e, uma semana depois, faria um tempo sensacional em sua primeira descida no slalom gigante - no qual cada atleta faz duas descidas, com os tempos sendo somados - precisando apenas confirmar um bom tempo na segunda para garantir a primeira Medalha de Ouro do Brasil, da América do Sul e de um país tropícal em uma Olimpíada de Inverno - e a primeira de um país do Hemisfério Sul que não fosse Austrália ou Nova Zelândia. Odermatt ficaria com a prata, e outro suíço, Loïc Meillard, com o bronze. Lucas ainda competiria no slalom, dois dias depois, mas daria azar: com a prova acontecendo enquanto nevava forte, ele perderia o equilíbrio e cairia durante a primeira descida, o que causa desclassificação - metade dos atletas não conseguiria terminar a primeira descida, com mais quatro não conseguindo completar a segunda. Meillard, que faria um tempo ruim na primeira descida, conseguiria se recuperar na segunda e ficaria com o ouro.

Outros destaques do esqui alpino seriam o suíço Franjo von Allmen, ouro no downhill, no slalom super gigante e na prova por equipes, ao lado de Tanguy Nef; a italiana Federica Brignone, ouro no slalom gigante e no slalom super gigante, e a norte-americana Mikaela Schiffrin, ouro no slalom. Esquiadora mais condecorada da história, com três ouros e uma prata em Olimpíadas e nada menos que 110 medalhas de ouro em etapas da Copa do Mundo, Schiffrin, de 30 anos, se tornaria simultaneamente a norte-americana mais jovem e mais velha ao conquistar um ouro no esqui alpino, já que havia conquistado seu primeiro aos 18. A alegria da equipe norte-americana só não seria maior devido a uma lesão complexa que encerraria a carreira de outra atleta multimedalhista, Lindsey Vohn, de 41 anos, um ouro e dois bronzes em Olimpíadas e 84 ouros em etapas da Copa do Mundo: após sofrer uma lesão no ligamento cruzado anterior direito apenas uma semana antes do início dos Jogos, Vohn, que já havia se submetido a uma cirurgia para substituir o joelho direito por uma prótese, negaria que estaria fora das Olimpíadas de Inverno de 2026, que planejava ser sua última competição como profissional. Ela acabaria certa, mas não da forma como gostaria: após sair da pista durante a prova de downhill, ela precisaria ser levada ao hospital de helicóptero, onde os médicos diagnosticaram que ela fraturou a tíbia em múltiplos lugares, incluindo na ligação com o joelho, e a cabeça da fíbula - detalhe: da perna esquerda.

No outro esqui, o cross-country, o norueguês Johannes Høsflot Klæbo conseguiria a proeza de ganhar o ouro em todas as seis provas - 10 km livre, 20 km skiatlo, 50 km clássico, sprint clássico, revezamento 4 x 7,5 km clássico e sprint livre por equipes. Somando as medalhas das Olimpíadas de Inverno passadas, ele se tornaria o maior medalhista de ouro da história do evento, com 11 - sendo três conquistadas em 2018 e duas em 2022, além de uma prata e um bronze em 2022. No feminino, a Noruega levaria o ouro no revezamento, mas, nas outras provas, o domínio seria da Suécia, com Frida Karlsson ganhando os 10 km livre e os 20 km skiatlo, Ebba Andersson (prata nas duas provas que Karlsson ganhou) os 50 km clássico, Linn Svahn o sprint clássico, e Jonna Sundling e Maja Dahlqvist (prata e bronze no sprint clássico) o sprint livre por equipes - Karlsson, Andersson, Svahn e Sundling também seriam prata no revezamento.

Na patinação artística, o maior destaque seria a norte-americana Alysa Liu, de apenas 20 anos. Filha de um casal de chineses, com seu pai tendo fugido para os Estados Unidos após ter sua prisão declarada por tomar parte nos protestos da Praça da Paz Celestial em 1989, Alysa começaria a competir aos cinco anos de idade, se tornando, aos dez, a atleta mais jovem a ganhar uma medalha de ouro no campeonato norte-americano. Após uma bem-sucedida carreira como juvenil, Liu seria contactada pelo governo chinês, que buscava naturalizar filhos de emigrantes para que eles competissem como chineses nas Olimpíadas de Inverno de 2022, em Pequim. Seu pai seria terminantemente contra, citando violações do governo chinês contra os Direitos Humanos, e ela seguiria competindo pelos Estados Unidos, conseguindo o primeiro lugar na ISU Challenger Series de 2021, o que lhe garantiu a vaga olímpica.

Alysa terminaria em sétimo lugar nas Olimpíadas de Inverno de 2022 e conquistaria uma medalha de bronze no Campeonato Mundial realizado pouco depois, mas, em abril do mesmo ano, anunciaria sua aposentadoria, aos 16 anos. Ela diria em suas redes sociais estar satisfeita com sua carreira e querendo cuidar da vida, mas, a amigos, confidenciaria estar esgotada mentalmente, já não encontrando prazer na patinação. Incentivada por seu pai, ela iria morar com parentes no Nepal, e lá, ao esquiar com amigos, redescobriria o prazer no esporte. Ela retornaria aos Estados Unidos com uma proposta ousada: voltaria a competir profissionalmente, desde que estivesse no controle de tudo - música, roupas, rotina, tudo teria de ser determinado por ela, sem nenhuma interferência da federação norte-americana. A federação bancaria a aposta, e ela voltaria a competir em março de 2024, ganhando uma medalha de ouro já em sua primeira competição após seu retorno, o Challenger Series Budapest Trophy, em outubro. Ela também seria medalhista de ouro no Campeonato Mundial de 2025, desbancando a superfavorita tricampeã Kaori Sakamoto, do Japão.

Nas Olimpíadas de Inverno, Alysa chamaria atenção por seu "cabelo de guaxinim", que alterna anéis descoloridos com sua cor original. Sua primeira prova seria a competição por equipes, na qual terminaria em segundo atrás de Sakamoto, mas, com esse resultado, ajudaria sua equipe a conquistar a Medalha de Ouro. Dez dias depois, ela voltaria ao gelo para a prova individual feminina, terminando o programa curto em terceiro, atrás de Sakamoto e de outra japonesa, Ami Nakai. Então, dois dias depois, no programa livre, ao som de MacArthur Park, de Donna Summer, Alyssa faria uma apresentação primorosa, acertando movimentos difíceis e, principalmente, dando a impressão de que estava se divertindo muito. Ela conquistaria o ouro, deixando Sakamoto com a prata e Nakai com o bronze. Para o mundo esportivo, ela seria mais uma prova de que cuidar da saúde mental é tão ou mais importante que do preparo físico, e que é importante que os jovens voltem a praticar esportes porque gostam, e não pela obrigação de ter bons resultados.

Outro atleta da patinação artística, também dos Estados Unidos, seria favorito ao ouro no masculino, mas, devido um erro, sequer chegaria ao pódio - mas acabaria sendo o centro de uma grande polêmica online: Ilia Malinin, 21 anos, se tornaria conhecido por fazer, no gelo, um salto mortal de costas aterrisando em um pé só, movimento que foi proibido pela federação internacional de patinação artística no gelo (ISU) entre 1976 e 2024, por ser considerado muito perigoso. Esse movimento não vale pontos para a nota técnica, mas pode contar para a nota artística, e havia grande expectativa da plateia sobre se Malinin conseguiria executá-lo e ganhar uma medalha - ele de fato conseguiria a execução, mas perderia a medalha devido a uma queda durante um giro tradicional.

Pois bem, após a imprensa do mundo inteiro começar a noticiar Malinin como o primeiro a tentar a manobra em uma Olimpíada de Inverno após o fim da proibição, começariam a surgir na internet, principalmente em redes sociais, vídeos dizendo que a primeira a conseguir executar o movimento teria sido uma mulher negra, a francesa Surya Bonaly, que teria sido desclassificada nas Olimpíadas de Inverno de 1998, em Nagano, Japão, por executá-lo; segundo esses vídeos, a "propaganda" em torno de Malinin visava "o apagamento de uma mulher negra", colocando um homem branco em seu lugar como o primeiro a realizar a manobra em uma Olimpíada de Inverno. A história real, entretanto, não é bem assim: o primeiro a realizar a manobra em uma Olimpíada de Inverno não seria Malinin nem Bonaly, mas o norte-americano Terry Kubicka, nas Olimpíadas de Inverno de 1976, em Innsbruck, Áustria. Kubicka também é considerado o primeiro a fazê-la em uma competição oficial, o Campeonato Norte-Americano do mesmo ano, mas não pode ser creditado como criador da manobra, já que vários patinadores a faziam fora de competição. Considerando-a muito perigosa, a ISU proibiria sua realização em competições oficiais logo após as Olimpíadas de Innsbruck, e Bonaly só a faria em Nagano como protesto: em sua terceira Olimpíada de Inverno, aos 25 anos de idade e vindo de uma lesão de difícil recuperação sofrida dois anos antes, a francesa faria um excelente programa curto, mas, ainda assim, receberia notas mais baixas que suas adversárias, especialmente a favorita chinesa Chen Lu, que todos os comentaristas concordariam ter feito uma apresentação bem pior. O técnico de Bonaly atribuiria a nota baixa a "etarismo", já que ela era a mais velha das competidoras, e, vendo que, com a nota baixa do programa curto, não tinha mais chance de pódio, ela decidiria executar o mortal, como quem diz "aqui o que eu sei fazer", se aposentando logo após a prova, da qual foi desclassificada.

Outra "polêmica de internet" - essa mais bizarra e mais bem-humorada - envolveria os saltos com esqui: segundo um tabloide inglês, atletas dessa modalidade estariam injetando ácido hialurônico no pênis antes da confecção da roupa, para obter uma vantagem ilegal. Explica-se: a roupa usada nos saltos com esqui é extremamente justa, com as regras determinando que, em qualquer local, só pode haver um "excesso de tecido" de até 4 cm. Acontece que, em qualquer lugar da roupa onde haja excesso de tecido, esse excesso vai produzir arrasto durante o salto, prejudicando o atleta. Exceto no meio das pernas. Nessa área, o excesso de tecido funciona como uma vela, aumentando a aerodinâmica e permitindo que o atleta salte mais longe. Segundo a reportagem, os altetas injetariam a substância antes da confecção da roupa para que, durante a fiscalização, a região estivesse inchada e o excesso de tecido no local estivesse dentro do limite; entre o dia da fiscalização e o da prova, entretanto, o corpo absorveria o ácido hialurônico, o inchaço desapareceria, e o excesso de tecido ficaria maior que os 4 cm permitidos - havendo casos nos quais os atletas coneguiriam até 5 m de distância a mais do que se tivessem feito a roupa com o pênis no tamanho normal. A federação internacional considerou as alegações como absurdas, e não tomou nenhuma providência para fiscalizar se algum atleta tinha mais tecido no meio das pernas do que o permitido, mas a internet entrou em polvorosa, com vários memes e teorias bizarras sobre o assunto sendo discutidas nas redes sociais.

Para fechar as polêmicas, uma nada engraçada ocorreu no curling, no qual o capitão da equipe masculina da Suécia acusou o capitão da equipe masculina do Canadá de trapaça, por empurrar a pedra com o dedo após ela passar pela hog line, o que não é permitido pelas regras. Essa denúncia já havia sido feita no Campeonato Mundial de 2025, realizado no Canadá, mas nenhuma providência foi tomada porque nem os árbitros viram, nem as câmeras oficiais do evento mostraram a trapaça. Em Cortina, onde os jogos do Curling de 2026 foram realizados, antes da partida entre Canadá e Suécia na fase classificatória, a televisão sueca colocaria uma câmera bem apontando para a hog line, e conseguiria capturar o exato momento em que, com a pedra já além da linha, o capitão canadense a empurra com o dedo indicador. O Canadá negaria a trapaça, alegando ser uma ilusão de ótica provocada pelo ângulo da câmera, e mais uma vez nada de oficial pôde ser feito, porque uma imagem de uma rede de TV adversária não serve como prova. O Canadá terminaria a competição com a Medalha de Ouro e a Suécia em nono - a prata seria do Reino Unido e o bronze da Suíça - mas a imagem do capitão trapaceiro correria o mundo.

No curling feminino, a equipe do Reino Unido, pela primeira vez desde 2006, não contaria com Eve Muirhead, uma das principais jogadoras do planeta, que anunciou sua aposentadoria após conquistar o ouro em 2022. O ouro do feminino em 2026 iria para a Suécia, com a prata ficando com a Suíça e o bronze com o Canadá. Nas duplas mistas, havia grande esperança de que a dupla da casa, campeã em 2022, conseguisse um novo ouro, mas eles ficariam com o bronze, após perder nas semifinais para os Estados Unidos, que levariam a prata - o ouro seria mais uma vez da Suécia, com os irmãos Isabella e Rasmus Wraná. No outro esporte coletivo das Olimpíadas de Inverno, o hóquei no gelo, Estados Unidos e Canadá fariam as finais tanto do mascuino quanto do feminino, com os norte-americanos ganhando o ouro em ambas; no masculino, o bronze ficaria com a Finlândia, e, no feminino, com a Suíça - a equipe feminina da Finlândia, uma das favoritas, seria eliminada nas quartas de final, após mais da metade de suas jogadoras ser acometida por uma virose.

A Alemanha faria a limpa no trenó, ganhando ouro, prata e bronze no two-bob masculino, ouro e prata no four-bob masculino (bronze da Suíça), prata no monobob feminino (ouro e bronze para os Estados Unidos), ouro e prata no two-bob feminino (bronze para os Estados Unidos), e todas as pratas e bronzes do skeleton - no qual o ouro do masculino e das duplas mistas ficou com o Reino Unido e o do feminino com a Áustria. No luge, que a Alemanha tradicionalmente domina, porém, eles seriam ouro no simples masculino e feminino e no revezamento por equipes, mas, nas duplas masculinas e femininas o ouro seria da Itália, com a Alemanha sendo bronze no masculino e prata no feminino.

Na patinação em velocidade, a Itália conseguiria dois ouros no feminino, nos 3000 e nos 5000 metros, o primeiro com direito a Recorde Olímpico, ambos com Francesca Lollobrigida, a Lollo, muito criticada por interromper a carreira após as Olimpíadas de Inverno de 2022 para ser mãe; no masculino, os donos da casa levariam o ouro da perseguição por equipes, batendo os Estados Unidos na final, para delírio da plateia. Tirando a perseguição por equipes, na qual o ouro foi para o Canadá, todas as demais provas femininas foram conquistadas pela Holanda, que tradicionalmente domina essa modalidade; a novidade em 2026 foi um domínio da Holanda também na outra patinação em velocidade, a de pista curta, na qual eles levariam cinco ouros - três no masculino, no revezamento 5000 m e com Jens van 't Wout (sim, tem 't solto ali) nos 1000 e 1500 m, e dois no feminino, com Xandra Velzeboer nos 500 e 1000 m.

O Brasil levaria sua maior delegação na história das Olimpíadas de Inverno, com 14 atletas, sendo 10 homens e 4 mulheres, que competiram em 5 esportes - recorde também nesse quesito. Além da medalha do esqui alpino, os maiores destaques foram Nicole Silveira, do skeleton, porta-bandeira da delegação brasileira no desfile em Cortina, que terminou em 11o, mas fazendo excelentes tempos; e a equipe do bobsled, liderada por Edson Bindilatti, em sua sexta Olimpíada de Inverno, que seria 19a no four-bob e 24a no two-bob. Esses números parecem desanimadores quando olhados em separado, mas, em retrospecto, para um país que não tem neve ou gelo naturais capazes de sustentar treinamentos, mostram uma grande evolução, e dão a esperança de mais vitórias em edições futuras.

Série Olimpíadas

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