domingo, 17 de março de 2019

Montanhismo

Antes de poder fazer parte do programa das Olimpíadas, um esporte deve ser oficialmente "reconhecido" pelo Comitê Olímpico Internacional. Eu pus reconhecido entre aspas porque, apesar de esse ser o termo usado pelo COI, não é literalmente isso o que acontece, no sentido de que o COI reconheceria que aquilo é um esporte. Na verdade, o processo começa com um órgão não-governamental (normalmente conhecido como "federação internacional") requerendo ao COI que o reconheça como o único responsável por organizar e regular aquele esporte internacionalmente. O reconhecimento do COI não tem nenhum efeito sobre outros órgãos que também regulem esse esporte internacionalmente - muitos esportes, principalmente as lutas, têm mais de uma federação internacional, cada uma com suas próprias regras e torneios - mas garante que, se algum dia aquele esporte entrar para as Olimpíadas, serão seguidas as regras estabelecidas por aquela federação reconhecida pelo COI. Uma vez que a federação seja reconhecida como responsável por aquele esporte, ela ainda tem uma série de pré-requisitos a cumprir, como provar que os campeonatos e torneios organizados por ela seguem os ideais do olimpismo, que ela segue sem exceções o código anti-doping adotado pelo COI, e que o esporte que ela regula é efetivamente praticado nos cinco continentes, tanto no masculino como no feminino, por um número mínimo de atletas filiados. Uma vez que todos esses pré-requisitos sejam cumpridos, o COI reconhece o esporte como apto para fazer parte do programa olímpico. Se ele algum dia vai aparecer nas Olimpíadas ou não, é outra história.

Atualmente, descontando aqueles que já fazem parte das Olimpíadas e das Olimpíadas de Inverno, e os que vão estrear em Tóquio em 2020, o COI reconhece 33 esportes - o que significa que, se nas próximas Olimpíadas algum esporte novo for incluído, ele terá de sair dessa lista de 33. Alguns esportes, entretanto, fazem parte da lista, mas jamais serão incluídos, como é o caso do automobilismo, motociclismo, motonáutica e esqui aquático, já que a Carta Olímpica, o "regulamento das Olimpíadas", proíbe a presença de esportes motorizados - a Federação Internacional de Esqui Aquático e Wakeboard tenta convencer o COI de que o esporte não é motorizado, já que o atleta é apenas rebocado pelo barco, mas os outros três buscaram o reconhecimento do COI devido ao status que uma federação adquire quando o obtém; por exemplo, se algum dia surgir uma outra federação querendo regular o motociclismo, a FIM ainda terá campeonatos mais valorizados, já que é reconhecida.

Outros esportes, apesar de não haver nada na Carta Olímpica que proíba sua participação, parecem estar muito distantes de realizarem o sonho de fazer parte das Olimpíadas, já que as próprias características do esporte fazem com que nem todos os locais do mundo sejam adequados para a sua prática. É o caso do montanhismo. Desde que eu vi a lista do COI pela primeira vez, imaginei que deva ser um pouco difícil incluir o montanhismo nas Olimpíadas, porque não seria justo exigir que toda cidade-sede tivesse uma montanha apropriada para a disputa. Essa semana, me peguei pensando nisso novamente, e achei que seria interessante escrever um post sobre montanhismo, nem que fosse para expressar esse pensamento. Graças a isso, hoje é dia de montanhismo no átomo!

No início dos tempos, ninguém escalava montanhas por esporte; aliás, ninguém escalava montanhas, pois, além de isso ser extremamente difícil, quase todas as montanhas eram tidas como sagradas, devido à proximidade de seus cumes com os céus, sendo considerado, em muitas culturas, sacrilégio tentar chegar ao topo - quando era necessário subir uma montanha, sempre eram usadas trilhas, que evitavam ser necessário escalar suas paredes. Uma das poucas exceções, se for possível confiar nos registros históricos, ocorreu no século II a.C., quando um exército liderado pelo Rei Felipe V, da Macedônia, escalou o Monte Haemo, na Bulgária, para pegar um destacamento romano que acampava do outro lado de surpresa. Inspirado por essa façanha, no ano de 1336, o poeta italiano Petrarco decidiu escalar o Monte Ventor, na França, simplesmente por fazê-lo. Ele conseguiu, e é hoje considerado o primeiro montanhista da história.

Mesmo após a façanha de Petrarco, poucos se arriscariam no montanhismo, e apenas em meados do século XV novos registros de expedições devotadas a escalar montanhas apenas pelo prazer de escalar seriam registradas, a maioria delas envolvendo o Monte Sniejka, ponto mais alto da República Tcheca, considerado de pouca dificuldade técnica. Em 1492, ocorreria a primeira escalada utilizando cordas e ganchos similares aos usados hoje, no Monte Agulha, na França, patrocinada por Antoine de Ville, lorde de Domjulien e Beaupré, que chegou ao topo acompanhado por uma pequena equipe. A partir de então, o montanhismo se popularizaria na Europa, e, entre os séculos XVI e XIX, a maior parte das montanhas do continente seria escalada por esporte. Como as mais procuradas ficavam nos Alpes, logo o esporte ganharia o nome de alpinismo, que hoje ainda é usado como sinônimo de montanhismo, embora seja considerado incorreto - como curiosidade, vale citar que também existem, embora sejam menos populares, os termos andinismo, usado para a escalada de uma montanha localizada nos Andes, e himalaísmo, para as montanhas do Himalaia; é melhor mesmo usar montanhismo, que é mais genérico, se aplicando a todas as montanhas do mundo.

Às vezes eu acho que, no século XIX, as pessoas tinham muito pouco o que fazer, porque qualquer novidade logo virava uma febre e todo mundo queria praticar. Com o alpinismo não foi diferente, já que, após Sir Alfred Wills conseguir escalar o Monte Wetterhorn, nos Alpes Suíços, em 1854, o alpinismo virou uma verdadeira febre em seu país natal, o Reino Unido, e logo começariam a surgir os clubes de alpinismo, aos quais qualquer um poderia se filiar para aprender as técnicas usadas nas escaladas e viajar até os Alpes para colocá-las em prática. O primeiro desses clubes, o Alpine Club, seria fundado em Londres em 1857, ano considerado o do início da Era de Ouro do Montanhismo, quando mais gente resolveu subir montanhas ao mesmo tempo do que em qualquer outra época da história. Vale dizer que nem todos o faziam por esporte, muitos estavam interessados no conhecimento científico que poderia ser obtido através dessas escaladas, e se filiar a um clube de alpinismo era a forma mais fácil de poder estudar uma montanha. Infelizmente, devido à novidade da prática - ou seja, poucas informações a respeito de severidade do clima e outros fatores - e aos materiais usados na época, muita gente também acabaria falecendo nos primeiros anos do alpinismo - na primeira escalada do Monte Cervino, na fronteira da Suíça com a Itália, em 1865, patrocinada pelo pintor britânico Edward Whymper, quatro membros da expedição morreram em decorrência de quedas, sendo essa considerada a maior tragédia da Era de Ouro.

Desde antes de o alpinismo virar uma febre na Europa, entretanto, nas Américas muitos homens corajosos se dispunham a escalar as Montanhas Rochosas e outros montes de destaque, fosse por esporte ou por necessidade - a primeira escalada do Pico de Orizaba, ponto mais alto do México, em 1848, ocorreu por um destacamento do exército dos Estados Unidos, que buscava estabelecer uma base científica. Quando as histórias dessas escaladas chegassem aos europeus, obviamente eles desejariam conhecer essas "novas montanhas" e escalá-las também - em 1879, Whymper patrocinaria outra expedição, dessa vez aos Andes, para escalar o Monte Chimborazo, no Equador. No final do século XIX, os europeus decidiriam subir também as montanhas da África, com a primeira expedição bem sucedida sendo a liderada pelo austríaco Ludwig Purtscheller ao Monte Kilimanjaro, na Tanzânia, em 1889. Dois anos depois, o irlandês William Spotswood Green se tornaria o primeiro montanhista a liderar uma expedição ao cume de uma montanha da Oceania, o Monte Cook, na Nova Zelândia. Em 1892, o inglês Sir William Martin Conway se tornaria o primeiro a escalar um dos picos do Himalaia, o Baltoro Kangri, no Paquistão. No início do século XX, já não havia no planeta montanha que os montanhistas não quisessem escalar.

Nessa época, várias nações, além dos clubes de alpinismo, possuíam Associações de Alpinismo, responsáveis por regular os clubes e registrar os feitos de seus membros. De vez em quando, associações de diversos países se reuniam, para trocar dados e experiências. Em uma dessas reuniões, em agosto de 1932, 20 Associações de Alpinismo decidiriam fundar um órgão responsável por regular o esporte em todo o planeta. Surgia, assim, a União Internacional das Associações de Alpinismo (UIAA), a maior autoridade no tocante à regulação do montanhismo, inclusive nos dias de hoje. Ao todo, a UIAA possui 86 membros, mas somente 62 deles são "federações nacionais", como a Confederação Brasileira de Montanhismo e Escalada (CBME), órgão máximo do montanhismo no Brasil; os outros 24 membros são organizações e comitês supranacionais, responsáveis por aspectos como certificação de equipamentos, atribuição de grau de dificuldade às montanhas, controle de doping, e até mesmo aspectos ecológicos - para que as montanhas não sejam destruídas durante as escaladas. A UIAA também é responsável pela emissão do prestigiado Diploma Internacional em Medicina de Montanha, que atesta que um médico está apto para trabalhar em resgate e tratamento de montanhistas acidentados.

Existem três estilos de montanhismo: a expedição, o estilo alpino e a escalada. A escalada é usada para montes e montanhas de tamanho baixo, ou seja, até 2.133 m de altura. Os montanhistas carregam pouquíssimo equipamento, e costumam completar a escalada em um único dia. Normalmente, a maior parte do percurso é vertical, fazendo uso de equipamentos como cordas, mosquetões e rapéis; dependendo do percurso, alguns pontos de apoio, como nuts e hexes (peças de metal encaixadas em fendas, que servem para prender os mosquetões, que se parecem com ganchos), já podem ter sido deixados pregados na pedra por outros montanhistas ou pela própria UIAA, podendo ser reaproveitados. A maior parte dos montanhistas amadores e dos registrados na UIAA participa de escaladas.

No estilo alpino, normalmente o montanhista escala sozinho, embora possa contar com uma pequena equipe de apoio. O estilo alpino costuma ser usado nos Alpes, de onde tira seu nome, nos Andes, nas Montanhas Rochosas, e em qualquer montanha de tamanho médio, o que, de acordo com a tabela da UIAA, é qualquer montanha cuja altura esteja localizada entre o início da escala de altura intermediária (2.133 m) e a metade da escala de altura elevada (5.486,5 m), embora algumas costumem passar um pouco desse limite - como o Aconcágua, que tem 6.962 m. No estilo alpino, cada montanhista também carrega seu próprio equipamento, e, por isso, costuma carregar pouco; cilindros de oxigênio, por exemplo, não costumam ser usados. A subida também costuma consumir menos tempo e dinheiro, já que é feita de forma contínua, com o montanhista sempre se movendo na mesma direção. O risco de exposição a perigos como tempo inclemente, avalanches e deslizamentos é menor (mas não inexistente), mas o montanhista pode se ver preso em determinadas partes da montanha devido a tempestades repentinas, o que pode levar a quadros de edema pulmonar ou cerebral causados por altitude. O estilo alpino costuma usar vários trechos verticais, mas a maior parte da subida é feita através de trilhas.

Já a expedição é normalmente praticada no Himalaia, embora o Alasca também conte com montanhas apropriadas para esse estilo - aquelas com mais de 5.486,5 m de altura. A expedição é a imagem que a maior parte das pessoas têm do montanhismo: um grupo grande, que conta com equipamentos como oxigênio suplementar, trenós guiados por cachorros, e kits para fazer comida, com panelas e fogareiros, levando vários dias para chegar ao topo de uma montanha mítica como o Everest - que tem 8.848 m de altura, antes que alguém pergunte. A maior parte do percurso em uma expedição é feita através de trilhas, e muitas delas contam com cordas-guia, colocadas por outros montanhistas, pela UIAA, ou até mesmo pelo governo local, para que os montanhistas não se percam; os trechos verticais, embora existam, costumam ser menos de um décimo do trajeto total. Durante uma expedição, os montanhistas montam bases, onde irão descansar, comer, alimentar os animais, fazer exames médicos etc. Muitas vezes, é necessário fazer mais de uma viagem para levar tudo de uma base até o local da base seguinte, e, por isso, a expedição é o estilo que mais consome tempo e dinheiro, já que os montanhistas ficam indo e voltando. O risco de exposição a perigos, principalmente hipotermia e congelamento, é altíssimo, mas, curiosamente, o risco de edema por altitude é baixo, já que a baixa velocidade da subida dá tempo ao corpo para se adaptar, e as bases oferecem proteção contra intempéries.

A UIAA não organiza campeonatos de montanhismo; o mais próximo disso são os festivais, que costumam ocorrer em várias cidades durante o ano, e atraem montanhistas que queiram treinar, conhecer novas montanhas ou fazer novas amizades. A maior parte da prática do montanhismo ocorre "por conta própria", com o montanhista decidindo efetuar uma escalada, reunindo um grupo para uma subida ao estilo alpino, ou financiando ou conseguindo patrocínio para uma expedição, e então recorrendo à UIAA para apoio e suporte. A UIAA também costuma manter registros de recordes, embora não encoraje seus afiliados a quebrá-los.

Além do montanhismo, a UIAA regula dois outros esportes. O mais popular deles é a escalada no gelo, que consiste em subir um paredão de gelo usando os mesmos equipamentos do montanhismo, mais dois específicos, o parafuso de gelo, que pode ser atarrachado no gelo para maior firmeza, e um implemento parecido com uma picareta, que o atleta finca e retira do gelo durante a subida. A escalada no gelo faz parte da subida em muitas montanhas, seja pelo acúmulo de gelo em suas laterais, seja pela presença de cachoeiras congeladas, mas, no início do século XX, alguns montanhistas começaram a disputar quem seria o mais rápido apenas nesse quesito. Em 1912, em Courmayeur, Itália, seria realizado o primeiro campeonato de escalada no gelo, com prêmios em dinheiro para o mais rápido. Desde então, campeonatos desse tipo seriam realizados regularmente, e, na década de 1990, com o avanço da tecnologia e a possibilidade de se criar paredões "artificiais", inclusive em ambientes internos, a escalada no gelo se tornaria um esporte totalmente separado do montanhismo. A UIAA decidiria passar a regular o esporte em 2002, e, desde então, dedica a ele o mesmo tratamento dispensado ao montanhismo, com certificação de equipamentos, gradação da dificuldade de paredões naturais de gelo etc.

A UIAA reconhece duas modalidades da escalada no gelo: na modalidade escalada de dificuldade, é usado sempre um paredão artificial, e cada competidor tem um tempo-limite para chegar o mais alto possível. Os dois primeiros apoios são colocados pela organização do campeonato, mas, a partir daí, o próprio atleta tem de colocar seus apoios, que são removidos e o gelo refeito após a passagem de cada atleta. Para agilizar, é possível usar mais de um paredão, para que vários atletas possam competir ao mesmo tempo, mas, para assegurar a justiça da competição, eles têm de ser idênticos em tamanho e textura. A altura do paredão é propositalmente impossível de ser totalmente percorrida no tempo limite, para que nenhum atleta chegue ao topo, e seja considerado seu máximo avanço quando o tempo se esgotar; em competições oficiais da UIAA, o paredão deve ter nada menos que 25 metros de altura. O tempo-limite costuma estar entre 6 e 8 minutos, dependendo da fase da competição.

Uma competição de escalada de dificuldade tem três etapas, conhecidas como classificatórias, semifinais e final. Todos os atletas participam das classificatórias, com os 40% melhores se classificando para as semifinais, e os oito melhores das semifinais se classificando para a final - na qual o atleta que chegar mais alto será o campeão. Um atleta que caia é automaticamente desclassificado, exceto no caso das classificatórias, quando cada atleta tem direito a mais uma tentativa caso caia porque não conseguiu prender corretamente seu primeiro apoio após os colocados pela organização. Evidentemente, os atletas possuem cordas de segurança presas a seus corpos durante toda a escalada, que os seguram no ar em caso de queda.

A segunda modalidade é a escalada de velocidade, que pode ser disputada em paredões artificiais ou naturais, que devem ter, em ambos os casos, no mínimo 12 e no máximo 15 m de altura. Na escalada de velocidade, ganha quem alcançar o topo em menos tempo, e, portanto, não há tempo-limite; o trajeto também é sempre menos complicado que o usado na escalada de dificuldade, podendo ser cumprido em segundos ao invés de minutos. No alto do paredão há um cronômetro com um botão, que, quando pressionado, estabelece o tempo de escalada do competidor; assim como na escalada guiada, cada competidor é protegido por uma corda de segurança para não se esborrachar no chão caso caia.

A escalada de velocidade pode ser disputada em dois formatos, o single, no qual cada competidor vai para o paredão de uma vez, ou o duel, no qual eles vão dois a dois. No formato single, a estrutura da competição é a mesma da escalada de dificuldade (com a exceção sendo que quem cai é eliminado mesmo nas classificatórias), mas no duel ela é um tanto diferente: primeiro, é disputada uma fase classificatória na qual ninguém é eliminado, e serve apenas para ranqueamento; depois dela, é disputada a primeira fase, na qual o atleta de melhor tempo nas classificatórias enfrentará o de pior, o segundo melhor enfrentará o segundo pior, e assim sucessivamente. A partir de então, são disputadas sucessivas fases até que só restem dois atletas, que farão a final, da qual o vencedor será o campeão - caso haja uma medalha de bronze em disputa, os perdedores das semifinais a disputarão.

São da escalada no gelo os três únicos campeonatos organizados pela UIAA. O mais famoso é a Copa do Mundo de Escalada no Gelo, organizada anualmente desde 2006, e que conta com seis etapas ao longo de cada ano. Em cada etapa são disputadas competições masculinas e femininas de dificuldade e velocidade, com os atletas ganhando pontos por seu desempenho em cada etapa, que serão somados para se determinar os quatro campeões ao final da última etapa. Desde 2015, a última etapa é conhecida como Final da Copa do Mundo, e só participam dela os 16 atletas com mais pontos em cada modalidade após a quinta etapa. Também em 2015 seria criado o segundo campeonato mais famoso, o Campeonato Mundial de Escalada no Gelo. Disputado em uma única etapa a cada dois anos, ele também conta com provas masculinas e femininas de dificuldade e velocidade, coroando quatro campeões. Finalmente, temos o Campeonato Mundial Combinado de Escalada no Gelo, no qual os mesmos atletas têm de competir nas provas de dificuldade e de velocidade, com suas colocações em cada prova sendo somadas para determinar o Campeão Combinado. O Mundial Combinado já teve uma única edição disputada, em 2018, e o plano da UIAA é realizá-lo sempre nos anos pares, alternando com o outro Mundial.

Atualmente, a UIAA se encontra em uma campanha feroz para incluir a escalada no gelo nas Olimpíadas de Inverno já na próxima edição, em 2022, em Pequim, China. Essa campanha incluiu uma demonstração do esporte, realizada com autorização do COI, mas sem valer medalhas, durante as Olimpíadas de Inverno de 2018, em Pyeongchang, Coreia do Sul. Embora ainda não haja uma data para a decisão final do COI sobre o assunto ser proferida, a UIAA está confiante quanto a inclusão, principalmente depois que a escalada esportiva, esporte de verão extremamente semelhante à escalada no gelo, foi adicionada ao programa das Olimpíadas de 2020, em Tóquio, Japão.

O terceiro esporte regulado pela UIAA é o skyrunning, que ela não regula sozinha, mas em parceria com a Federação Internacional de Skyrunning (ISF); basicamente, a ISF estabelece as regras e organiza os campeonatos, enquanto a UIAA dá ao skyrunning o mesmo suporte que dá ao montanhismo. O skyrunning é uma espécie de corrida cross-country realizada em trilhas de montanha; toda prova deve ser realizada a no mínimo 2.000 m de altitude, ter a linha de chegada a uma altura no mínimo 1.300 m maior que a da linha de partida, e ter uma subida que não exceda o Grau II de acordo com a tabela da UIAA. O skyrunning foi criado no início da década de 1990 pelo montanhista italiano Marino Giacometti, que organizou algumas provas no Mont Blanc, na França, e no Monte Rosa, na Itália. Essas provas chamaram a atenção da fabricante de material esportivo Fila, que decidiu patrocinar provas no mesmo estilo em outras montanhas da Europa, do Himalaia, do México e uma no Monte Quênia.

O esporte rapidamente ganharia popularidade e um grande número de adeptos, e, em 1995, seria fundada a Federação para Esportes na Altitude (FSA), que não era uma federação esportiva, e sim um órgão que visava realizar estudos sobre o efeito da altitude no corpo dos atletas. A FSA também publicaria, de acordo com o resultado desses estudos, recomendações que deveriam ser seguidas pelos organizadores das provas, como se fossem as regras do skyrunning. No início dos anos 2000, porém, o grande número de provas de skyrunning realizadas por ano mostraria que essas recomendações não seriam suficientes, e os membros da FSA começariam a discutir a necessidade de transformar o órgão em uma federação esportiva. Ao invés de fazer isso, entretanto, eles decidiriam, em 2008, fundar um novo órgão, a ISF, que ficaria responsável pela parte esportiva, enquanto a FSA continuaria com a parte científica. O acordo entre a ISF e a UIAA seria firmado dois anos depois, em 2010.

Existem cinco modalidades do skyrunning; em todas elas, as regras são as mesmas de uma corrida cross-country: todos os competidores largam juntos, e o primeiro a cruzar a linha de chegada é o vencedor. Quatro delas são bastante semelhantes, só variando a distância total do percurso e a distância mínima de escalada, que é a diferença, em metros, entre a altitude da linha de partida e a da linha de chegada. A modalidade mais light é a SkyRace, cuja distância deve ficar entre 20 e 49 km e a escalada deve ter no mínimo 1.300 m, com uma prova sendo completada em torno de três horas. Em seguida temos a SkyMarathon, cuja distância fica entre 30 e 49 km e a escalada mínima é de 2.000 m, sendo completada entre 3 e 5 horas. Na Ultra SkyMarathon, a distância deve ficar entre 50 e 99 km, e a escalada mínima é de 3.200 m, sendo completada entre 5 e 10 horas. A mais violenta é a Sky Extreme, cuja distância também fica entre 50 e 99 km, mas a escalada mínima é de 4.000 m, com os atletas levando entre 6 e 16 horas para completar uma prova. A quinta modalidade se chama Vertical Kilometer, e, como o nome sugere, tem 1 km de extensão; a diferença da Vertical para as demais é que o trajeto é absurdamente íngreme, com inclinação do terreno entre 20% e 33% - tão íngreme que é permitido aos competidores usar bastões de esqui para ajudar na subida. Uma prova de Vertical costuma levar em torno de uma hora para ser completada.

A principal competição do skyrunning é o Campeonato Mundial, realizado pela primeira vez em 2010, então em 2014, e a partir daí a cada dois anos. O Mundial conta com provas masculinas e femininas de Vertical, SkyMarathon (ambas desde 2010) e Ultra SkyMarathon (desde 2014). O torneio mais antigo é a Skyrunner World Series, disputada anualmente desde 2012, que conta com diversas etapas ao longo do ano, que conferem pontos aos participantes, coroando o campeão de cada categoria ao final da última etapa; algumas das etapas são consideradas "etapas bônus", e conferem 50% a mais pontos que as demais. Atualmente, a Skyrunner World Series coroa os campeões masculino e feminino das categorias Sky Classic (que, ao longo de 10 etapas, sendo três de bônus, reúne provas de SkyRace e de SkyMarathon) e Sky Extra (que, ao longo de 8 etapas, sendo duas de bônus, reúne provas de Ultra SkyMarathon e Sky Extreme); as etapas são diferentes para cada categoria, sem nenhuma que tenha provas de ambas. Finalmente, no mesmo estilo, temos o Vertical Kilometer World Circuit, que consiste de 17 etapas (sendo três de bônus) disputadas ao longo do ano, cada uma com uma prova masculina e uma feminina. De 2002 a 2016, o Vertical era uma das categorias da World Series, mas, em 2017, como as sedes eram diferentes mesmo, a ISF decidiu renomear o campeonato para trazer mais visibilidade a essa modalidade.

Para terminar por hoje, vamos falar de um outro esporte bastante parecido com o montanhismo, mas que não é regulado pela UIAA, e que também está na lista dos 33 reconhecidos pelo COI, aguardando um lugar nas Olimpíadas de Inverno: o montanhismo com esquis. Nesse esporte, cada atleta deve subir uma montanha até o topo de uma pista de esqui, que descerá esquiando. Durante a subida, ele se deparará com trechos que deverá cumprir a pé, com os esquis sendo levados nas costas, e com trechos que deverá cumprir esquiando, como se fosse uma prova de esqui cross-country. A largada pode ser em massa, com todos os competidores largando juntos (caso no qual o vencedor será aquele que chegar primeiro), ou em baterias, com os competidores largando em pequenos grupos (normalmente de seis esquiadores cada), e cada grupo largando após todos os do grupo anterior terem chegado (caso no qual o vencedor será aquele que cumprir o percurso no menor tempo, independentemente de em qual grupo estava). Os esquis são do mesmo tipo usado no esqui alpino, mas com presilhas especiais, que permitem que os calcanhares dos esquiadores fiquem livres durante a subida e presos durante a descida.

O montanhismo com esquis foi criado na década de 1920 como um exercício militar, usado principalmente por destacamentos que patrulhavam montanhas e áreas cobertas de neve. Na década de 1980, civis começaram a praticá-lo, e ele rapidamente se popularizou na Europa, onde começaram a surgir as primeiras federações nacionais desse esporte. Em 1992, as federações nacionais de França, Itália, Eslováquia, Suíça e Andorra se reuniram e decidiram formar o Comitê Internacional de Alpinismo com Esquis de Competição (CISAC), responsável por regular o esporte, mas que somente organizava competições na Europa. Por causa disso, em 1999, as federações nacionais de Estados Unidos, China, Coreia do Sul, Alemanha, Bélgica, Argentina e Chile decidiriam fundar o Conselho Internacional do Montanhismo com Esquis de Competição (ISMC), que organizaria campeonatos no mundo inteiro, e seria filiado à UIAA. Após anos de disputa entre os dois órgãos, CISAC e ISMC chegariam a um acordo, e, em 2008, o ISMC se desfiliaria da UIAA e se fundiria com o CISAC, dando origem à Federação Internacional de Montanhismo com Esquis (ISMF), que, hoje, com 32 membros (dentre os quais não está o Brasil), é o órgão máximo do montanhismo com esquis no planeta.

O montanhismo com esquis possui cinco modalidades. A mais veloz é o sprint, que consiste de uma primeira parte na qual os competidores farão uma trilha com esquis, uma segunda parte na qual escalarão a pé, uma terceira parte na qual farão uma nova trilha com esquis, mas em subida, e uma quarta parte na qual descerão esquiando. O sprint é sempre disputado em baterias, com uma primeira fase classificatória, e então semifinais e a final, da qual participarão os seis melhores das semifinais - dependendo do número de competidores, pode ser disputada também uma fase de quartas de final, entre a classificatória e as semifinais. Antes de a fase classificatória começar, os competidores dispõem de 15 minutos para inspecionar o trajeto. O trajeto do sprint é feito em um circuito fechado, com as linhas de partida e de chegada quase no mesmo lugar, e a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui é bem baixa, por volta de 100 m. Todo o trajeto costuma ter por volta de 500 m. Normalmente, um competidor leva em torno de três minutos e meio para completar uma prova de sprint.

A segunda modalidade é a individual, cujo trajeto tem por volta de 5 km, a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui fica entre 1,6 e 1,9 km, e os competidores levam entre uma hora e meia e duas horas para completar a prova. O individual não precisa ser disputado em circuito fechado, mas usa obrigatoriamente a largada em massa, e os competidores não podem inspecionar o trajeto previamente. Diferentemente do sprint, seus trechos não possuem uma ordem fixa: as regras da ISMF determinam que, do trajeto que vem antes da pista de esqui, no mínimo 85% tem que ser cumprido em trilhas com esquis, no máximo 5% em trilhas planas a pé, e no máximo 10% em escaladas a pé, existindo no mínimo três trechos de subida com esquis, sendo que o maior desses trechos não pode exceder em 50% a diferença total de altura da linha de largada para o topo da pista - cumprindo esses requisitos, os trechos podem se alternar livremente. A terceira modalidade, equipes segue as mesmas regras do individual, com as seguintes diferenças: o trajeto tem por volta de 10 km, e a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui deve ser de no mínimo 2,1 km, o que faz com que as equipes levem em torno de 3 horas para completar a prova. Além disso, como o nome sugere, essa modalidade é disputada por equipes de dois ou três competidores cada, sendo que os membros de cada equipe devem permanecer juntos durante todo o percurso, e o tempo de uma equipe só é registrado quando todos os seus membros cruzam a linha de chegada.

A quarta modalidade é o revezamento, disputada em circuito fechado por equipes de 3 ou 4 competidores cada, que têm 20 minutos antes da prova para inspecioná-lo. O trajeto possui cerca de 1 km, com a diferença de altura entre a linha de partida e o topo da pista ficando entre 150 e 180 m. Cada membro da equipe percorrerá o mesmo trajeto, um de cada vez, com o seguinte começando quando o anterior lhe passar a vez na linha de partida. É obrigatório que haja no mínimo dois trechos de subida com esqui e um trecho de escalada a pé, mas o restante do trajeto é de livre escolha da organização. Finalmente, temos a modalidade vertical, a única que não tem nenhum trecho a pé - os competidores fazem toda a subida com os esquis calçados, e não há descida, sendo vencedor quem chegar ao topo em menos tempo. O trajeto deve ter cerca de 1 km, com diferença entre a linha de partida e a de chegada entre 500 e 700 m, e os competidores não podem inspecioná-lo previamente. Tanto no revezamento quanto no vertical, uma prova dura cerca de meia hora, e a largada pode ser em massa ou por baterias.

A mais importante competição do montanhismo com esquis é o Campeonato Mundial de Montanhismo com Esquis, realizado a cada dois anos - nos anos pares de 2002 a 2010, nos ímpares de 2011 em diante, sendo que de 2002 a 2006 foi organizado pelo ISMC, e a partir de 2008 pela ISMF. Atualmente são disputadas no Mundial provas masculinas e femininas de todas as cinco modalidades, sendo conferidas também medalhas no combinado masculino e feminino (cujas classificações são obtidas somando os resultados dos atletas nas provas do individual, equipes e vertical). O segundo campeonato de maior prestígio é a Copa do Mundo de Montanhismo com Esquis, realizada anualmente desde 2008, e que atualmente conta com provas masculinas e femininas de individual, sprint e vertical. A Copa do Mundo consiste de seis etapas ao longo do ano, com os resultados de cada atleta sendo somados para se determinar os campeões ao final da última.

Vale citar também a ISMF Series, uma série de cinco eventos disputados ao longo do ano, cada um coroando seu próprio campeão. Atualmente, o carro-chefe da ISMF Series é a Elbrus Ski Monsters Expedition Race, uma prova por equipes masculina de nada menos que 42,98 km, com diferença entre a linha de partida e o topo da pista de 4.991 m e duração de 8 horas, que leva os competidores até o cume do Monte Elbrus, localizado na Rússia, o ponto mais alto da Europa, com 5.642 m. A ISMF Series foi criada em 2010, e tem o intuito de promover o montanhismo com esquis ao redor do mundo, então suas etapas sempre estão frequentemente mudando, sendo dada preferência para provas de prestígio como a do Monte Elbrus (disputada desde 2008, mas parte da ISMF Series desde 2018) ou realizadas em locais onde o esporte é pouco praticado - desde 2017, por exemplo, faz parte da ISMF Series o Festival Internacional de Damavand, que conta com provas masculinas e femininas de vertical e sprint, e é realizado no Irã. Essa promoção é bastante necessária, já que a ISMF se encontra em campanha para incluir o montanhismo com esquis nas Olimpíadas de Inverno, de preferência já em 2022, mas o baixo número de praticantes do esporte é um grande entrave a essa pretensão.

domingo, 10 de março de 2019

Procurado Vivo ou Morto

Por mais paradoxal que essa frase possa parecer, a indústria do entretenimento nunca foi muito criativa. Hoje em dia, por exemplo, todo mundo reclama da onipresença dos super-heróis, devido à quantidade de filmes e séries com eles, mas, verdade seja dita, sempre que uma coisa faz dinheiro, ela é explorada até a exaustão: até bem pouco tempo, por causa de O Senhor dos Anéis e Harry Potter, eram os mundos de fantasia; um pouco antes, por causa de Jurassic Park, eram dinossauros; e, quando eu era criança, eram robôs - praticamente todo filme ou série tinha que ter pelo menos um robô, mesmo que fosse um cenário realístico e o robô estivesse a anos luz da tecnologia existente na época.

Bem antes dos robôs, a moda era o faroeste. Na década de 1950, os cinemas eram simplesmente dominados pelo faroeste, ao ponto de, no ano de 1957, terem estreado nada menos que 62 filmes, o que dá uma média superior a cinco filmes por mês - imaginem hoje em dia, se todo mês estreassem cinco filmes de super-heróis diferentes, o escarcéu que ia ser. O motivo pelo qual eram produzidos esses filmes todos era o mais simples possível: não importa se o filme fosse bom ou não, havia uma grande chance de os fãs do faroeste irem assisti-lo, o que garantia uma boa arrecadação ao estúdio - mais ou menos o que acontece hoje com alguns filmes de super-heróis, que eu não vou dizer quais são, mas que, mesmo ruins, tiveram excelente público.

Com esse sucesso todo nos cinemas, é claro que as produtoras de TV iriam querer tirar uma casquinha também, apostando em suas próprias séries de faroeste. As primeiras séries de TV de faroeste seriam exibidas a partir de 1949, mas, com o boom do gênero na década seguinte, evidentemente elas se multiplicariam. Como costuma acontecer, algumas seriam bem ruins, e acabariam rapidamente canceladas e esquecidas, e outras seriam boas, ficando no ar por bastante tempo e atraindo um público fiel. Ao segundo grupo pertence o tema do post de hoje: Procurado Vivo ou Morto.

A origem de Procurado Vivo ou Morto é "complicada", para dizer o mínimo. Na década de 1950, eram comuns nos Estados Unidos séries do tipo anthology, que não tinham elenco fixo ou histórias continuadas, com cada episódio sendo uma história fechada com elenco próprio - eu já falei sobre uma série desse tipo aqui no átomo, a superfamosa Além da Imaginação. Apesar de sua flexibilidade, anthology series não eram bagunça, com cada uma se prendendo a um tema: havia as de ficção científica, as policiais, as de terror, e, é claro, as de faroeste. Dentre as de faroeste, existia a Dick Powell's Zane Grey Theatre, exibida pelo canal CBS entre 5 de outubro de 1956 e 18 de maio de 1961, para um total de 5 temporadas e 149 episódios.

Originalmente, a série Dick Powell's Zane Grey Theatre seria uma adaptação dos contos, novelas e romances de Zane Grey (com cada episódio sendo apresentado pelo ator Dick Powell, por isso o nome), autor norte-americano que viveu entre 1872 e 1939, publicando quase uma centena de histórias de faroeste, considerado o criador da "fronteira americana", o conjunto de elementos que hoje identificamos como pertencentes ao Velho Oeste, como a cidadezinha frequentemente atacada por bandidos ou a fazenda cujos donos dependem só de si para se proteger. Um dos episódios da Dick Powell's Zane Grey Theatre, chamado Badge of Honor (algo como "medalha de honra"), exibido em 3 de maio de 1957, traria o ator Robert Culp no papel de Hoby Gilman, um soldado que volta para casa após a Guerra Civil, para descobrir que sua cidade está dominada por um ex-Coronel Confederado; a população quer que Hoby enfrente o Coronel, mas ele está cansado de armas e violência, e só quer viver sua vida em paz.

Badge of Honor faria um grande sucesso, medido não somente pela audiência do episódio, mas pela quantidade de correspondência que a CBS receberia elogiando-o e pedindo por novas aventuras de Hoby Gilman. Diante disso, o canal decidiria criar um spin-off estrelado por Culp, que passaria a protagonizar uma série inteira - ao todo, cinco episódios de Dick Powell's Zane Grey Theatre dariam origem a novas séries, mas Badge of Honor seria o primeiro. Essa nova série se chamaria Trackdown, e nela Hoby Gilman seria um Texas Ranger, uma espécie de policial estadual do Texas. Trackdown seria a única série na história da televisão a ser oficialmente autorizada pelo Governo do Texas, com muitos de seus episódios sendo baseados em casos dos Texas Rangers reais. A série faria um sucesso moderado, sendo exibida entre 4 de outubro de 1957 e 23 de setembro de 1959, para um total de duas temporadas e 71 episódios.

Pois bem, um dos episódios de Trackdown, The Bounty Hunter, exibido em 7 de março de 1958, trazia Steve McQueen no papel do caçador de recompensas Josh Randall, que se tornaria parceiro temporário de Gilman enquanto o Ranger tentava encontrar um marido infiel suspeito de um crime e com uma recompensa por sua cabeça. Mais uma vez, esse episódio faria um grande sucesso, e a CBS decidiria transformá-lo em um spin-off. Esse spin-off seria, justamente, Procurado Vivo ou Morto - que, portanto, é um spin-off de um spin-off.

Em Procurado Vivo ou Morto, Josh Randall (McQueen) é um ex-soldado Confederado (que era como se chamavam os que lutavam pela independência do Sul dos Estados Unidos durante a Guerra Civil, que ocorreu entre 1861 e 1865) que, ao invés de retornar à sua cidade natal ao fim da Guerra, decide tentar a sorte no Velho Oeste como caçador de recompensas. Quando a série começa, o ano é 1870, o que significa que Randall já tem uma certa experiência no ramo. Diferentemente de outros caçadores de recompensas, entretanto, Randall tem um bom coração, frequentemente doando as recompensas que recebe para os mais necessitados, e até mesmo ajudando aqueles a quem deveria entregar às autoridades se achar que eles foram falsamente acusados. Uma espécie de lema não-oficial do personagem era que ele preferia a justiça ao dinheiro.

Procurado Vivo ou Morto seria uma produção da Four Star Television, a mesma de Trackdown e Dick Powell's Zane Grey Theatre, fundada por quatro atores de cinema, Dick Powell, David Niven, Charles Boyer e Joel McCrea, que queriam investir nas produções para a televisão. Sua primeira temporada estrearia na CBS em 6 de setembro de 1958, e contaria com um total de 36 episódios, o que pode parecer uma enormidade hoje em dia, mas era o padrão na época, para que uma série ficasse no ar de setembro a maio - de fato, a primeira temporada se concluiria em 9 de maio de 1959. Como também era padrão na época, os episódios eram filmados em preto e branco, tinham meia hora de duração cada (contando com os intervalos comerciais), e possuíam um patrocinador oficial, no caso a indústria de produtos de higiene pessoal Kimberly-Clark, que contribuía com os custos necessários para filmar os episódios em troca de preferência nos intervalos comerciais da série - a Kimberly-Clarke, aliás, seria a mesma patrocinadora de Além da Imaginação quando a série estreasse em outubro de 1959, enquanto a segunda temporada de Procurado Vivo ou Morto estivesse no ar, o que faria com que chamadas de Além da Imaginação fossem inseridas logo após o final dos episódios de Procurado Vivo ou Morto e vice-versa ("Kimberly-Clark convida vocês a assistir Procurado Vivo ou Morto, nesse mesmo canal").

Um dos objetos mais característicos de Procurado Vivo ou Morto é a arma de Randall, apelidada, por ele mesmo, de Mare's Leg (a "perna da égua"). Tratava-se de uma espingarda Winchester modelo 1892 (o que fazia com que, de certa forma, ela fosse uma arma do futuro, já que a série era ambientada mais de duas décadas antes do lançamento da arma no mundo real) modificada, com cano mais curto e gatilho especial, para que Randall pudesse dispará-la como um revólver. O coldre da Mare's Leg também era especial, amarrado na cintura e na perna direita da Randall, logo acima do joelho, em um padrão que logo seria imitado em vários outros filmes de faroeste. Randall era um exímio sacador, e conseguia sacar e disparar sua arma com velocidade impressionante, tornando incapaz para enfrentá-lo qualquer um que estivesse despreparado. Ao todo, três versões da Mare's Leg foram usadas durante as filmagens, mas, curiosamente, elas não eram idênticas, com um observador atento conseguindo perceber que nem sempre se tratava da mesma arma.

As cenas em estúdio dos episódios seriam gravadas nos Estúdios Selznick, de propriedade da Desilu, companhia que, mais tarde, produziria Jornada nas Estrelas; as externas seriam filmadas no Rancho Iverson, em Chatsworth, Califórnia, considerado o local mais usado para filmagens de externas em toda a história da televisão, com mais de mil produções tendo usado suas instalações desde sua inauguração, em 1912, até hoje. Devido ao tamanho do rancho, várias produções podiam ser filmadas lá simultaneamente, o que fez com que, em alguns episódios da série, elementos pertencentes a outros filmes de faroeste, como casas e celeiros, pudessem ser vistos ao fundo. Os roteiros dos episódios ficariam a cargo de Samuel A. Peeples e Charles Beaumont (que, depois, se tornaria um dos mais famosos roteiristas de Além da Imaginação), e a trilha sonora ficaria a cargo de William Loose, que também comporia o tema de abertura da primeira temporada - que não agradaria a CBS, sendo trocado por um composto por Herschel Burke Gilbert para a segunda temporada.

Em toda a série, McQueen seria o único ator do elenco fixo, com todos os demais sendo creditados como elenco do episódio; alguns atores famosos (na época ou posteriormente) fariam participações em alguns episódios, como Dyan Cannon, Charles Bronson, Lon Chaney Jr., James Best, James Coburn, DeForest Kelley, Martin Landau, Stafford Repp, Lee Van Cleef e Mary Tyler Moore.

Já na primeira temporada, Randall faria bem mais do que caçar recompensas, ajudando a resolver problemas de família, livrando homens erroneamente acusados da prisão, ajudando um homem com amnésia a recuperar sua memória, encontrando pessoas e animais desaparecidos e até mesmo negociando a libertação de um soldado que foi feito prisioneiro pelos índios. Essa vocação para fazer o bem contribuiria para sua popularidade, e para destacar a série das demais de faroeste da época, que raramente tinham tanta variedade de enredos. O grande sucesso da primeira temporada levaria, evidentemente, à renovação para uma segunda, que seria exibida entre 5 de setembro de 1959 e 21 de maio de 1960, com mais 32 episódios.

Na primeira temporada, o único companheiro constante de Randall seria seu cavalo Ringo; na segunda, os roteiristas decidiriam lhe dar um parceiro, Jason Nichols (interpretado por Wright King), um ex-delegado que decidiria se tornar caçador de recompensas. Nichols, entretanto, não apareceria em todos os episódios, apenas em 11 deles, e não retornaria para a terceira temporada. Muitos apontariam o episódio Os Parceiros, no qual Randall quer levar três criminosos capturados à justiça, mas Nichols decide matá-los ele mesmo, como o motivo do fim da parceira entre a dupla; esse episódio, entretanto, seria apenas o segundo dos 11 nos quais Nichols trabalha ao lado de Randall - a confusão provavelmente aconteceria porque, quando a série foi vendida para syndication e seus episódios reprisados, muitas emissoras os exibiriam fora da ordem, sendo possível que, em muitos canais, Os Parceiros tenha sido cronologicamente o último dos episódios com a presença de Nichols.

A segunda temporada, assim como a primeira, também fez bastante sucesso, e Procurado Vivo ou Morto seria renovada para uma terceira. Problemas financeiros da Four Star, contudo, fariam com que a terceira temporada tivesse apenas 26 episódios, exibidos entre 21 de setembro de 1960 e 29 de março de 1961. Mais uma vez, a audiência foi boa, mas a série acabaria cancelada porque McQueen decidiria não renovar contrato com a Four Star para investir em sua carreira do cinema - ele seria, aliás, o primeiro ator de TV a conseguir fazer a "transição" com sucesso, se tornando, também, uma renomada estrela do cinema.

Em 1987, o diretor Gary Sherman decidiria fazer uma versão para o cinema de Procurado Vivo ou Morto, mas, bizarramente, ao invés de ambientar a história no Velho Oeste, decidiria que seria melhor se ela ocorresse na "época atual"; assim, o protagonista do filme é Nick Randall (Rutger Hauer), neto do Josh Randall da série, um ex-agente da CIA que decide se tornar caçador de recompensas (embora eu confesse que não sabia que ainda havia essa profissão em 1987) após se desentender com a Agência. Ele é contratado por um ex-colega da CIA para ajudar a localizar o famoso terrorista Malak Al Rahim (interpretado por ninguém menos que Gene Simmons, o vocalista da banda Kiss) - que, em uma estranha reviravolta, também está procurando por Randall, para se vingar de alguma coisa que sofreu em seu passado. Produzido pela New Line e com estreia em 16 de janeiro de 1987, o filme foi um fracasso de bilheteria, e hoje, se não fosse pela presença de Simmons, provavelmente nem seria lembrado.

Para terminar, vale citar que Procurado Vivo ou Morto seria a primeira série de TV em preto e branco a ter todos os seus episódios colorizados por computador, em um processo pago pela Four Star e que se concluiu em dezembro de 1997. A "versão colorida" da série foi, então, vendida em syndication, e exibida por mais de 50 canais dos Estados Unidos no final da década de 1990 e início dos anos 2000.

domingo, 24 de fevereiro de 2019

Azul

Talvez como todo mundo, de vez em quando eu me empolgo com certas coisas. Quando comprei meu Playstation 3, por exemplo, me empolguei e comprei vários jogos que achava que seriam legais, muitos deles até hoje intocados porque não tive tempo de jogar enquanto ainda estava empolgado, e, depois que a empolgação passou, não me animei a começá-los. No momento, como vocês devem ter percebido, estou empolgado com jogos de tabuleiro.

Tudo começou quando, ano passado, decidi comprar um War Vikings, história que já contei aqui algumas vezes. Eu estava há anos sem jogar jogos de tabuleiro, principalmente por falta de outros jogadores, mas acabei me empolgando e decidindo comprar mais alguns, nem que fosse só pra jogar com minha esposa. Desde então, já comprei dois: um Ticket to Ride Europa, depois de escrever o post sobre Ticket to Ride, e um Azul, o tema do post de hoje.

Aqui no Brasil, o Azul é da mesma fabricante do Ticket to Ride, a Galápagos, e foi justamente fuçando no site deles que eu conheci o jogo e me interessei. Originalmente, porém, ele foi lançado pela Plan B Games (enquanto o Ticket to Ride é da Days of Wonder), no ano de 2017. Embora a Plan B seja norte-americana, seu criador é um alemão, Michael Kiesling, famoso por já ter co-criado um outro jogo de tabuleiro bastante popular, Tikal (em parceria com Wolfgang Kramer).

A primeira coisa que me chamou a atenção quando eu descobri o jogo - e acredito que tenha chamado a de vocês também - foi o nome. Por que raios um jogo de tabuleiro norte-americano se chamaria "Azul"? Acontece que a temática de Azul é a dos azulejos portugueses - cada jogador é um mestre azulejeiro, contratado pelo Rei Manuel I para revestir as paredes do Palácio Real de Évora. Existe uma lenda que diz que os azulejos têm esse nome porque, originalmente, todos eram da cor azul - ou seja, se todos fossem vermelhos, seriam vermelhejos. Eu imagino que seja por isso que o jogo se chama Azul.

Na verdade, contudo, a palavra "azulejo" é uma corruptela da palavra árabe al-zulayj, que significa "pedra polida". Os azulejos foram uma criação dos árabes, que os usavam não somente para decoração, mas também como forma de regular a temperatura interior das casas, já que paredes revestidas com azulejos tendem a tornar o cômodo mais frio. Esses azulejos costumavam ser ricamente decorados, pois a arte árabe segue um princípio hoje conhecido como horror vacui (literalmente "medo de espaços vazios" em latim) segundo o qual nenhuma peça de decoração deve ser de uma única cor.

Pois bem, do ano 711 até 1492, houve uma grande presença árabe na região que atualmente pertence à Espanha, graças ao que é conhecido por muitos hoje como "a invasão da Espanha pelos mouros". No século XIII, a cidade de Sevilha se tornaria a principal produtora de azulejos da Europa, fornecendo-os para construções em toda a região, e se tornaria famosa por seus belos painéis. No final do século XV, os árabes seria expulsos da Espanha, mas sua arquitetura permaneceria, com muito de sua arte podendo ser vista até hoje.

Em 1503, o Rei Manuel I, de Portugal, visitou a cidade de Sevilha, e se encantou com os azulejos. Imediatamente, deu ordens para que sua técnica de fabricação fosse aprendida, para que eles pudessem ser fabricados e usados para decorar os palácios de Portugal. Ao invés de desenhos abstratos como os árabes, os portugueses gostavam de fazer elaborados painéis com os azulejos, que retratavam cenas históricas ou do dia a dia, como se fossem quadros; esse tipo de painel de azulejos é hoje fortemente ligado à cultura portuguesa, podendo ser encontrado, inclusive, no Brasil, principalmente em locais que tenham a ver com Portugal - como as sedes da Beneficência Portuguesa. Por alguma razão que eu não consegui descobrir qual é (tinta mais barata?), esses painéis, de fato, usam majoritariamente as cores branca e azul (em vários tons), sendo daí que se originou a crença de que o nome "azulejo" veio de "azul".

Seja como for, em Azul, o jogo de tabuleiro, não são usados azulejos portugueses que formam grandes painéis que se parecem com quadros, e sim aqueles mais simples, com desenhos abstratos, que podem ser encontrados decorando banheiros por todo o planeta. Ao todo, o jogo traz cinco tipos de azulejos: um todo azul, um todo vermelho, um amarelo com uma florzinha vermelha, um preto com um padrão de flores em azul, e um branco com um símbolo em azul que se parece com o do ar-condicionado (eu e minha esposa, inclusive, os chamamos de "azul", "vermelho", "amarelo", "preto" e "ar-condicionado"). O objetivo de cada jogador é arrumá-los no tabuleiro em posições pré-determinadas, sendo vencedor o primeiro a conseguir formar uma fileira horizontal completa - o que é muito mais fácil de falar do que de fazer.

Azul é um jogo para de duas a quatro pessoas, e cada uma tem seu próprio tabuleiro - sendo que todos os quatro tabuleiros são idênticos, para que ninguém seja beneficiado. Cada tabuleiro possui quatro áreas distintas: em seu topo, há o placar, com 101 casas, a primeira numerada como 0, e as demais sendo numeradas de cinco em cinco (5, 10, 15, 20, até o 100); o placar será usado, evidentemente, para marcar os pontos de cada jogador, o que é feito com um cubo de resina preto, que começa o jogo na casa numerada com 0, e avança cada vez que um jogador marca pontos.

Logo abaixo do placar, temos as duas áreas onde a ação acontece, as fileiras de modelo e a parede. As fileiras de modelo são cinco linhas de uma, duas, três, quatro e cinco casas, de cima para baixo, enquanto a parede é um quadrado de 25 casas, em cinco linhas de cinco casas cada. Cada uma das linhas e colunas da parede possui exatamente um espaço correspondente a cada um dos cinco tipos de azulejos (ou seja, um azul, um vermelho, um amarelo, um preto e um de ar-condicionado), em posições alternadas, de forma que dois azulejos iguais nunca vão se tocar, nem na horizontal, nem na vertical, nem na diagonal. Também é importante notar que cada fileira corresponde a uma das linhas da parede, o que pode ser percebido por cinco setas que ligam as fileiras à parede.

Na parte de baixo do tabuleiro fica o chão. Durante o jogo, pode ocorrer de um azulejo "cair no chão", o que significa perda de pontos; o chão, portanto, é um espaço de sete casas, as duas primeiras com valor -1, as três seguintes com valor -2 e as duas últimas com valor -3, sendo que esses números correspondem à quantidade de pontos que o jogador perde caso haja um azulejo ali - sendo acumulativos, ou seja, um jogador com quatro azulejos no chão perde 6 pontos. Ao lado do chão, há um lembrete dos pontos de bônus que cada jogador ganha ao final da partida, dependendo de quais azulejos tenha conseguido colocar na parede.

Além dos quatro tabuleiros, dos azulejos (que são 20 de cada tipo, para um total de 100) e dos cubos para marcar a pontuação (quatro, um para cada jogador), fazem parte do jogo um saco de tecido, para colocar os azulejos dentro; um azulejo especial que determina quem será o primeiro a jogar, que é branco com uma borda azul e um número 1 em azul no meio; e nove expositores de fábrica, na forma de círculos de papelão decorados - caso sejam dois jogadores, são usados cinco expositores, caso sejam três, sete expositores, e, caso sejam quatro, todos os nove. No início do jogo, os expositores devem ser arrumados no meio da mesa, entre os jogadores, de forma que fique um espaço vazio entre eles.

Cada rodada possui três fases. No início da primeira fase da primeira rodada, é escolhido quem vai começar o jogo (o manual diz que deve ser o jogador que já visitou mais cidades portuguesas, mas pode ser usado qualquer outro método). Esse jogador deverá pegar o azulejo com o número 1, colocar no centro da mesa, entre os expositores, e, então, pegando o saco de tecido, abastecer os expositores, de forma que fiquem quatro azulejos em cada expositor. Uma vez que cada expositor tenha quatro azulejos, começa a segunda fase.

Na segunda fase, começando pelo jogador que abasteceu os expositores e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá escolher pegar os azulejos de um expositor ou da mesa. Se ele escolher pegar de um expositor, deverá escolher um tipo de azulejo dentre os disponíveis, colocar em suas fileiras de modelo, e pôr os demais no meio da mesa - por exemplo, se há dois azuis e dois pretos, ele pode pegar os dois azuis e colocar os dois pretos no meio da mesa. Se um jogador decidir pegar do meio da mesa, ele também deverá pegar todos os que houver lá do mesmo tipo, deixando os demais - por exemplo, se houver cinco vermelhos, dois amarelos e um preto, ele pode pegar qualquer um desses grupos e deixar os demais lá, mas não pode pegar, por exemplo, só dois vermelhos. O primeiro jogador que pega do meio da mesa é obrigado a pegar o azulejo que tem o número 1, o que representará uma vantagem e uma desvantagem, conforme veremos em breve.

Na hora de colocar os azulejos nas fileiras de modelo, os jogadores devem seguir algumas regras: primeiro, ele deve colocar os azulejos da direita para a esquerda; segundo, ele não pode misturar azulejos de dois tipos em uma mesma fileira. Uma fileira que tenha azulejos em todas as suas casas é considerada completa, enquanto uma que tenha casas vazias é considerada incompleta. Os jogadores prosseguem pegando azulejos até que não haja mais azulejos no meio da mesa nem em nenhum dos expositores, quando se encerra a segunda fase e começa a terceira.

Na terceira fase, os jogadores moverão os azulejos de suas fileiras de modelo para a parede, da seguinte forma: pegue o primeiro à direita de uma fileira completa, coloque-o no espaço correspondente na parede, e descarte os demais. Só é possível mover os azulejos das fileiras completas, e só é possível mover, no máximo, um azulejo por fileira. As fileiras incompletas não são alteradas na terceira fase, ficando do jeito que estão. Após todos terem movido seus azulejos, são contados os pontos, da seguinte forma: se não houver nenhum azulejo adjacente a ele na horizontal ou na vertical, cada azulejo colocado na parede vale 1 ponto; se houver adjacentes apenas na horizontal ou apenas na vertical, ele vale 1 ponto por ele e mais 1 ponto para cada adjacente; mas, se houver adjacentes tanto na horizontal quanto na vertical, ele vale 2 pontos por ele e mais 1 ponto para cada adjacente.

Durante a segunda fase, pode ocorrer de um ou mais azulejos caírem no chão, o que ocorre sempre que o jogador pega azulejos sem poder colocá-los em nenhuma de suas fileiras de modelo. As três razões para isso são: todas as cinco fileiras já estão completas; não há nenhuma fileira vazia e o jogador teria que misturar tipos diferentes de azulejos nas que estão incompletas; ou já há um azulejo de um determinado tipo em uma das linhas da parede, e o jogador teria que colocar um do mesmo tipo na fileira que corresponde a ele - o que é impossível porque ele não o poderia mover para a parede durante a terceira fase. Um jogador também pode, sempre que pegar peças, jogá-las no chão de propósito, mesmo que tivesse espaços livres nos quais as poderia colocar. Toda vez que um azulejo cair no chão, o jogador o coloca em uma das casas do chão, da esquerda para a direita, e, na hora de contar os pontos, deve fazer as subtrações correspondentes. Também é importante registrar que, quando um jogador pega o azulejo com o 1 do meio da mesa, ele vai diretamente para o chão, e não para as fileiras de modelo (sendo essa a desvantagem anteriormente citada).

Depois que todos os jogadores tiverem somado (e diminuído) seus pontos, começa uma nova rodada, mas, dessa vez, o responsável por abastecer os expositores e por começar a segunda fase será o jogador que pegou o azulejo com o 1 na rodada anterior (sendo essa a vantagem anteriormente citada). Se acabarem os azulejos do saco de tecido, esse jogador deverá pegar todos os descartados e colocar no saco de tecido, para que o jogo possa prosseguir. São jogadas quantas rodadas forem necessárias até que um jogador complete uma linha (na horizontal) da parede. Quando isso ocorrer, a terceira fase é concluída normalmente, e, a seu final, todos ganham pontos de bônus da seguinte forma: 2 pontos para cada linha (na horizontal) completa que o jogador tiver formado na parede, 7 pontos para cada coluna (na vertical) completa que o jogador tiver formado na parede, e 10 pontos para cada conjunto completo (ou seja, todos os cinco do mesmo tipo) de azulejos que o jogador tiver na parede. Após todos esses pontos de bônus serem somados, o jogador com mais pontos será o vencedor.

As regras do jogo também preveem uma "partida alternativa" (apelidada por nós de "modo hard"), que usa o verso do tabuleiro. Esse verso é igualzinho ao outro lado (que se chama anverso, para quem sempre quis saber), exceto por um detalhe: todas as casas da parede são brancas, sem o tipo dos azulejos. Na partida alternativa, o jogador pode colocar os azulejos em qualquer casa da parede que desejar, mas deve seguir uma regra: não pode haver dois azulejos do mesmo tipo nem em uma mesma linha, nem em uma mesma coluna - ou seja, não pode ter dois azulejos iguais nem na horizontal, nem na vertical.

Assim como Ticket to Ride, Azul foi um grande sucesso de vendas e de crítica, ganhando os principais prêmios disponíveis para jogos de tabuleiro: o Origins Award (principal prêmio norte-americano da indústria de jogos), o Spiel des Jahres ("Jogo do Ano", principal prêmio dos jogos de tabuleiro na Alemanha) e o As d'Or no Festival de Jogos de Cannes (mesma cidade do prêmio do cinema), na França. Seus principais pontos positivos segundo a crítica foram a aparência - de fato, tudo no jogo é lindo, desde a caixa até as peças, passando pelos tabuleiros e expositores - a facilidade com que suas regras podem ser aprendidas e a rapidez de uma partida - uma partida completa de Azul, com quatro jogadores, dura menos de uma hora, algo raríssimo em se tratando de jogos de tabuleiro modernos, cujas partidas podem durar mais de quatro horas. Essas características, inclusive, fariam com que Azul conseguisse algo raro para os jogos de tabuleiro modernos: começar como um produto para um público de nicho e passar a ser vendido em lojas populares como a Target, onde divide as prateleiras com clássicos como Monopoly e Risk.

Em 2018, a Plan B Games lançou uma nova versão de Azul, chamada Azul: Stained Glass of Sintra, na qual os jogadores não são azulejeiros, e sim fabricantes de vitrais (que em inglês se chamam stained glass, literalmente "vidro manchado") contratados para reformar a Catedral de Sintra, também em Portugal. Os componentes do jogo são basicamente os mesmos: nove expositores de fábrica, quatro tabuleiros, um saco de tecido, um marcador de quem será o primeiro a jogar, e 100 peças (20 de cada tipo), que agora representam vitrais, e são feitas de acrílico transparente, nas cores azul, laranja, rosa, cinza e amarelo; os componentes novos são 32 faixas de padrão (oito para cada jogador), um tabuleiro especial para marcar o placar (que não está mais no tabuleiro dos jogadores, e agora é compartilhado por todos), uma "torre de vidro" (na verdade feita de papelão), e quatro meeples, bonequinhos que representam os jogadores; além disso, cada jogador tem dois marcadores de pontuação (novamente cubos de resina, mas coloridos) ao invés de um.

No início do jogo, os expositores de fábrica são arrumados da mesma forma que no Azul tradicional, e, junto a eles, é colocada a torre de vidro, ao alcance de todos os jogadores, mas não no meio da mesa, onde ainda serão colocadas peças. Uma novidade é que os expositores de fábrica possuem frente e verso, sendo que o verso é usado se os jogadores estiverem com dificuldade para identificar as peças dos vitrais (já que elas são transparentes). Outra novidade é que os jogadores são representados por cores (vermelho, azul, amarelo e cinza), com cada um recebendo um tabuleiro, um meeple e dois marcadores de pontuação da cor que escolheu. Cada jogador receberá também oito faixas de padrão da mesma cor de seu tabuleiro, que encaixarão nele em qualquer ordem; cada faixa tem verso e anverso, e pode ser encaixada com qualquer um dos lados para cima, exceto uma delas, que tem duas casas-curinga, e deve sempre ser encaixada de forma que elas fiquem viradas para baixo. O tabuleiro também tem dois lados, mas a única coisa diferente entre um lado e outro é o valor de suas janelas (veja adiante); cada lado do tabuleiro é identificado pelas letras A ou B, e todos os jogadores devem jogar com o mesmo lado para cima.

Um dos jogadores ficará responsável pelo placar, que possui três áreas: a trilha de pontuação, na qual os marcadores dos jogadores se moverão para registrar quantos pontos eles estão marcando; a trilha do vidro quebrado, na qual será registrado, com o segundo marcador, quantas peças cada jogador já deixou cair no chão; e o indicador de rodada. No início do jogo, o jogador responsável pelo placar deve pegar uma peça de cada cor, colocar em sua mão, sacudir e deixar cair uma a uma, colocando-as nas casas de 2 a 6 do indicador de rodada na ordem em que caíram; então, ele coloca as outras 95 peças no saco de tecido, sorteia uma aleatoriamente, e a coloca na posição 1. Depois disso, o jogo começa, com a primeira fase ocorrendo da exata mesma forma que no Azul tradicional - sendo que as regras dizem que o primeiro a jogar deverá ser o jogador que mais recentemente limpou uma janela.

A segunda fase de Sintra é que é bem diferente. Em sua vez de jogar, cada jogador pode escolher fazer uma de duas coisas: avançar um padrão ou mover seu meeple (que o manual do jogo chama de "vidraceiro") para a faixa de padrão mais à esquerda de seu tabuleiro (que é onde ele começa o jogo, ou seja, isso não pode ser feito em sua primeira jogada - nem, evidentemente, em qualquer jogada na qual ele já esteja lá). Se ele escolher mover o meeple, simplesmente o coloca na faixa mais à esquerda de todas e passa a vez. Se ele escolher avançar um padrão, o procedimento é parecido com o do jogo original: primeiro, ele deve pegar ou todas as peças da mesma cor de um expositor, colocando as demais no centro da mesa, ou todas as peças da mesma cor do centro da mesa, largando as demais lá - lembrando que o primeiro a pegar do centro da mesa também deve pegar o marcador de primeiro a jogar na rodada seguinte, o que significa que ele será responsável pela primeira fase na próxima rodada, mas também que seu marcador de vidro quebrado andará uma casa no placar.

Sintra não tem terceira fase: caso o jogador opte por avançar um padrão, imediatamente após pegar as peças do expositor ou da mesa, ele já as coloca no tabuleiro e conta seus pontos, o que é feito em duas etapas. Na primeira etapa, ele deverá colocar todas as peças que pegou em uma de suas faixas de padrão, o que é feito da seguinte forma: primeiro, ele só pode colocar as peças em casas que sejam da mesma cor que elas (ou nas casas-curinga, onde podem ser colocadas peças de qualquer cor); segundo, ele deve colocar todas as peças na mesma faixa, não podendo distribuí-las dentre as faixas; terceiro, ele só pode colocar peças na faixa onde está seu meeple ou nas que estão à sua direita (nunca nas que estão à sua esquerda), sendo que, toda vez que for colocar peças em uma faixa na qual o meeple não está, primeiro ele deve mover o meeple para ela (e agora entendemos por que é importante retornar o meeple para a faixa mais à esquerda).

Se o jogador não tiver onde colocar todas as suas peças, elas "caem no chão", devendo ser colocadas dentro da torre de vidro, com seu marcador de vidro quebrado sendo avançado no placar uma casa para cada peça descartada. Ao contrário do que ocorre no jogo original, um jogador não pode escolher jogar peças no chão se ainda tiver onde colocá-las - ou seja, enquanto houver pelo menos um espaço livre onde seja possível colocar uma peça, o jogador deverá colocá-la lá, querendo ou não. Se, após colocar todas as peças que pegou do expositor ou da mesa no tabuleiro, a faixa onde está o meeple do jogador ainda tiver espaços vazios, ele passa a vez; se ela estiver com suas cinco casas completas, porém, ele deverá contar seus pontos.

Para contar os pontos, primeiro o jogador confere se alguma das peças em sua faixa é da mesma cor da peça que está no placar, no indicador de rodada, na posição correspondente à rodada atual (se for a primeira rodada, na posição 1, e assim por diante); caso seja, ele ganha um ponto para cada uma dessas peças, com seu marcador avançando na trilha da pontuação o número de casas correspondente. Então, ele escolhe uma das cinco peças da faixa (não importa a cor) e descarta as demais, colocando-as na torre de vidro. A peça que ele escolheu será colocada no tabuleiro, em uma das duas casas imediatamente abaixo de onde estava a faixa, que formam um espaço chamado janela. Se for a primeira peça na janela, ela deverá ser colocada na casa de cima, e a faixa deverá ser virada, ficando, agora, com seu verso para cima; se for a segunda peça, ela será colocada na casa de baixo, e a faixa, que já teve ambos seus lados usados, será descartada, ficando um espaço vazio em seu lugar. Em ambas as opções, o meeple continuará no mesmo lugar (sobre a "nova" faixa ou sobre o espaço vazio), mas, nas próximas rodadas, o espaço vazio deverá ser desconsiderado para seu movimento, até porque não será possível colocar peças no espaço vazio. Cada janela possui um número impresso; cada vez que o jogador coloca uma peça em uma de suas casas, seja a primeira ou a segunda, ele ganha uma quantidade de pontos igual a esse número, mais uma quantidade de pontos de bônus igual aos números de todas as janelas à direita dela que tenham pelo menos uma peça. Após somar todos esses pontos, o jogador passa a vez.

Quando não houver mais peças em nenhum expositor, nem no centro da mesa, termina a rodada. A peça presente no indicador de rodada do placar na posição da rodada que acabou de terminar é colocada na torre de vidro, e o jogador que estava com o marcador de primeiro a jogar arruma os expositores para que a próxima rodada comece. Se as peças do saco de tecido acabarem, ele deve colocar as que estão na torre de vidro dentro dele, e prosseguir normalmente. Ao todo, Sintra dura seis rodadas; quando a última peça do indicador de rodada for removida, são contados os pontos de bônus, e o jogador com mais pontos será o vencedor. Os pontos de bônus são contados da seguinte forma: primeiro, cada jogador ganha um ponto para cada três peças em suas faixas de padrão; depois, ele perde uma quantidade de pontos igual ao determinado pela casa que seu marcador ocupa na trilha do vidro quebrado (vale citar que, se, durante o jogo, um marcador chegar na última casa da trilha do vidro quebrado, seu jogador imediatamente perde 18 pontos, e o marcador volta para a primeira casa). Além disso, entre as janelas, há quatro ornamentos; se o jogador colocou uma peça em cada uma das quatro casas conectadas por um ornamento, ele ganha 10 pontos; se colocou em três dessas casas, 6 pontos; e se colocou em duas dessas casas, 3 pontos. Finalmente, cada jogador conta quantas de suas janelas estão completas (ou seja, com peças em suas duas casas), e escolhe uma cor dentre as peças que estão nas casas das janelas (completas e incompletas); ele deverá multiplicar o número de peças dessa cor pelo número de janelas completas, ganhando o resultado como pontos (por exemplo, se ele tem cinco peças amarelas nas casas das janelas, e quatro janelas completas, ganha 20 pontos).

Sintra é um pouco mais complicado e um pouco menos chamativo que Azul, mas parece estar indo pelo mesmo caminho de sucesso, o que leva a crer que, como muitos dos jogos de tabuleiro modernos, Azul logo se tornará uma franquia, com novas versões e expansões. Resta saber, depois de azulejos e vitrais, o que vão escolher como tema do próximo. Pisos?

domingo, 17 de fevereiro de 2019

Punho de Ferro

Eu nem gosto muito do Punho de Ferro, mas, já que já falei sobre três dos quatro Defensores da Netflix, e ando meio sem imaginação para assuntos, vamos lá. Hoje é dia de Punho de Ferro no átomo!

Assim como Luke Cage, o Punho de Ferro foi criado sob medida para pegar carona em uma tendência cinematográfica de muito sucesso nos anos 1970. No caso do primeiro, era a blaxploitation; no do segundo, os filmes de kung fu. No final dos anos 1960, começariam a ser exibidos nos cinemas dos Estados Unidos muitos filmes de artes marciais produzidos em Hong Kong; mais do que pelas lutas extremamente coreografadas, esses filmes se tornariam conhecidos pelas dublagens malfeitas, não somente porque as falas muitas vezes não encaixavam com o movimento das bocas dos atores (como costuma ser ironizado pelo personagem Jones, de Loucademia de Polícia), mas também porque muitas traduções eram porcas - sequer existia, por exemplo, uma arte marcial chamada kung fu, isso na verdade foi uma espécie de erro de tradução. Apesar disso, esses filmes faziam um enorme sucesso, e a década de 1970 começaria não somente com a abertura de várias academias de artes marciais nos Estados Unidos, mas também com muitos produtores norte-americanos tentando fazer seus próprios filmes para competir com eles.

Diz a lenda que Bruce Lee - de quem grande parte da fama se deve justamente à "febre do kung fu" do início dos anos 1970 - teria tido a ideia para uma série de TV, na qual ele seria um imigrante chinês no Velho Oeste, resolvendo seus problemas com artes marciais ao invés de com pistolas, como faziam os protagonistas de outras séries no Velho Oeste. Ainda segundo a lenda, Bruce Lee teria oferecido essa série para a Warner e para a Paramount, e ambas a teriam rejeitado alegando que moda do Velho Oeste já havia passado. Porém, em outubro de 1972, estrearia, no canal ABC, a série Kung Fu, produzida pela Warner, na qual Kwai Chang Caine, filho de um americano com uma chinesa, interpretado por David Carradine, nascido na China no século XIX (ou seja, na época do Velho Oeste), viajava para os Estados Unidos em busca de suas raízes e de um meio-irmão. A série faria um sucesso gigantesco, ficaria no ar por três temporadas, até 1975, e Bruce Lee, que morreria em 1973, jamais conseguiria provar que a ideia foi dele.

No final de 1972, a Marvel negociaria com a a ABC os direitos para publicar uma série em quadrinhos baseada em Kung Fu - o que hoje pode parecer estranho, mas, durante muito tempo, foi absolutamente normal, com séries em quadrinhos baseada em propriedades do cinema e da TV, como Star Wars, Star Trek, Planeta dos Macacos e Battlestar Galactica sendo rotineiramente publicadas pela Marvel e pela DC. Ela esbarraria, porém, em um pequeno problema técnico: a Warner, que produzia a série, era dona da DC, e não estava interessada em negociar seus direitos com a principal rival de sua editora. Determinada a pegar carona no sucesso do kung fu, a Marvel então negociaria com o espólio de Sax Rohmer, escritor britânico falecido em 1959, criador do personagem Fu Manchu, um supervilão de grande intelecto, antagonista de mais de uma dezena de livros, e que já havia sido adaptado para o cinema em vários filmes desde a década de 1920, o mais famoso deles sendo A Face de Fu Manchu, de 1965.

Fu Manchu tinha pouco a ver com o kung fu, mas, com os direitos do personagem assegurados, a Marvel criaria um novo: Shang-Chi, o Mestre do Kung Fu, que estrearia na revista Special Marvel Edition 15, em dezembro de 1973. Originalmente, Shang-Chi era filho de Fu Manchu, mas, ao invés de seguir por uma vida de crimes como o pai, se aperfeiçoaria nas artes marciais e devotaria sua vida a derrotá-lo. As primeiras histórias de Shang-Chi sempre tinham Fu Manchu e seus asseclas como vilões, e o herói usando de vários golpes reais e fictícios de artes marciais para impedi-los. Shang-Chi faria um relativo sucesso em sua estreia, depois passaria um longo tempo desaparecido, até retornar no início dos anos 2000, mas já sem ligação nenhuma com Fu Manchu, de quem a Marvel já não tinha mais os direitos.

Shang-Chi, entretanto, não era considerado o personagem ideal para pegar carona na febre do kung fu, por vários motivos: primeiro, devido a sua ligação com Fu Manchu (que não fazia parte do Universo Marvel), ele não era um personagem mainstream, aparecendo apenas em sua própria revista, The Deadly Hands of Kung Fu ("as mãos mortais do kung fu"), sem interagir com outros heróis Marvel; além disso, em uma decisão editorial controversa, a The Deadly Hands of Kung Fu seria publicada como uma "revista adulta", com formato de revista mesmo (ao invés do "formato americano" tradicional das revistas em quadrinhos), miolo de papel jornal, maior parte dos quadrinhos em preto e branco, e elementos como contos, curiosidades sobre artes marciais e propagandas de academias intercalados com os quadrinhos. Mas, além disso, Shang-Chi ainda tinha uma diferença fundamental em relação a Kwai Chang Caine: ele era 100% chinês. Sabem a tal da representatividade, essencial para que os leitores se identifiquem com os personagens? Pois é, antigamente ela funcionava meio ao contrário, com um personagem branco e norte-americano tendo muito mais chances de fazer sucesso do que um não-branco e estrangeiro - muito do sucesso de Kung Fu, inclusive, é creditado ao fato de que a série era protagonizada por Carradine.

No final de 1973, o roteirista Roy Thomas assistiu a um filme de kung fu no qual havia "a cerimônia do punho de ferro". Ele imaginou que Punho de Ferro (Iron Fist) era um bom nome para um super-herói ligado às artes marciais, mas ficou receoso porque Shang-Chi havia acabado de ser lançado, e, além disso, a Marvel já tinha um Homem de Ferro (Iron Man). Mesmo assim, ele começou a trabalhar na origem e mitologia do personagem, se inspirando em outra história em quadrinhos, Amazing-Man, escrita e desenhada por Bill Everett (criador de Namor e co-criador do Demolidor), publicada pela editora Centaur Publications entre 1939 e 1942. Thomas apresentaria o personagem a Stan Lee, que gostaria muito da ideia, sugerindo que ele estreasse na revista Marvel Premiere, dedicada aos "novos lançamentos" da Marvel, que depois poderiam ganhar revista própria ou não. Assim, o Punho de Ferro faria sua estreia na Marvel Premiere 15, de maio de 1974, que contaria sua origem, com roteiro de Thomas e arte de Gil Kane.

O Punho de Ferro, na verdade, é Danny Rand, nascido em Nova Iorque, filho do rico empresário Wendell Rand. Quando criança, Wendell, durante uma viagem com seus pais à Ásia Central, acidentalmente, encontrou uma passagem dimensional para a cidade mística de K'un-L'un, e salvou a vida de seu governante, Lorde Tuan. Wendell viveu durante algum tempo em K'un-L'un como filho adotivo de Tuan, mas, quando o portal místico se abriu novamente - o que só acontece uma vez a cada dez anos - ele decidiu voltar para reencontrar sua família e fazer fortuna nos Estados Unidos. Atingindo seu objetivo, ele se casaria com a socialite Heather Duncan, e, quando seu filho Danny tinha nove anos, Wendell decidiu levar ambos e seu sócio, Harold Meachum, para uma expedição em busca de K'un-L'un, pois já estava se aproximando a hora de o portal místico se abrir novamente.

Infelizmente, Meachum não estava interessado em visitar K'un-L'un, e sim em dar um jeito para tomar o controle das Empresas Rand & Meachum totalmente para si. Aproveitando-se de um acidente, ele causaria a morte de Wendell e Heather, e deixaria Danny para morrer, retornando sozinho aos Estados Unidos. Danny, entretanto, também encontrou o portal para K'un-L'un, sendo acolhido pelo atual governante, Yü-Ti. Vendo o potencial do garoto, Yü-Ti pede para que o mais poderoso guerreiro de K'un-L'un, Lei Kung, o Trovejante, o treine de acordo com os princípios das artes marciais da cidade mística. Danny rapidamente se tornaria o melhor dos alunos do Trovejante, e seria selecionado para o desafio supremo: enfrentar o dragão Shou-Lao, o Imortal. A derrota significaria a morte, mas, em caso de vitória, ele dominaria a mais poderosa técnica de K'un-L'un, o Punho de Ferro, ganhando o direito de usar esse nome como seu.

Após se tornar o Punho de Ferro, aproveitando que o portal se abriu novamente, Rand decide deixar K'un-L'un e partir para os Estados Unidos, para matar Meachum e vingar a morte de seus pais, mas, como seu coração é puro, ao confrontar Meachum, ele desiste da vingança, retomando, porém, o controle das Corporações Meachum - prontamente renomeadas para Corporações Rand. Como teve de se confrontar com vários bandidos e supervilões até encontrar Meachum, Danny decide usar os vastos recursos à sua disposição, bem como suas habilidades em artes marciais e o traje cerimonial de Punho de Ferro, para combater o crime, se tornando um novo super-herói. Ele logo encontraria uma parceira/interesse amoroso em Colleen Wing, filha de pai norte-americano com mãe japonesa, criada no Japão por seu avô materno e extremamente habilidosa no uso da espada, e faria amizade com outros "super-heróis urbanos", como Misty Knight e Luke Cage. Seu arqui-inimigo era Davos, o Serpente de Aço, filho do Tovejante que, por sua má índole e comportamento traiçoeiro, foi expulso de K'un-L'un, mas se considera o verdadeiro merecedor do Punho de Ferro, desejando derrotar Danny para tomar seus poderes para si.

Embora o fato de Danny Rand ser norte-americano e branco tenha contribuído muito para o seu sucesso em seus primeiros anos, já que o tornava parecido com Kwai Chang Caine, Thomas não faria o Punho de Ferro um ocidental treinado no oriente por causa de Kung Fu, e sim por causa de Amazing-Man: nos quadrinhos da Centaur, John Aman é um órfão nascido no Ocidente, que foi acolhido por monges tibetanos e treinado para exceder as capacidades físicas e mentais de um ser humano comum; cada membro do Conselho dos Sete, que governava o Tibet, o treinou pessoalmente em um aspecto, e, quando ele foi considerado pronto, recebeu uma poção capaz de fazer seu corpo se transformar em uma névoa verde, e foi enviado de volta ao ocidente para fazer o bem. A origem do Punho de Ferro, portanto, tem vários pontos em comum com a do Amazing-Man, que, recentemente, também foi adicionado ao Universo Marvel, com o codinome de Príncipe dos Órfãos, como um coadjuvante nas histórias do Punho de Ferro.

A edição de estreia do Punho de Ferro seria um grande sucesso, mas, receosa em lhe dar um título próprio, a Marvel o manteria na Marvel Premiere até a edição 25, de outubro de 1975, quando a revista voltou a servir para o lançamento de novidades. Thomas escreveria apenas a história de estreia, sendo substituído por Len Wein na edição 16, por Doug Moench na 17, Tony Isabella na 21, e Chris Claremont na 23. Já Kane seria substituído por Larry Hama na 17, Arvell Jones na 21, voltaria na 22, e daria lugar a John Byrne na 25. Baseada no sucesso dessas onze edições, a Marvel lançaria a revista Iron Fist, em novembro de 1975, ainda com roteiros de Claremont e arte de Byrne, e a história começando exatamente de onde a Marvel Premiere 25 havia parado. Em 1975, porém, a febre do kung fu já não ardia com a mesma força - até mesmo Kung Fu seria cancelada, em abril daquele ano - de forma que a Iron Fist não manteria o mesmo padrão de vendas das edições do Punho de Ferro na Marvel Premiere, sendo cancelada após apenas 15 edições, em setembro de 1977. Como uma história estava em andamento quando houve o cancelamento, Claremont pediu para concluí-la, o que foi feito nas edições 63 e 64 da Marvel Team Up, que sempre trazia o Homem-Aranha em parceria com algum outro herói Marvel - nessa caso, com o Punho de Ferro - também a cargo de Claremont e Byrne, em novembro e dezembro de 1977.

Após o cancelamento da Iron Fist, Claremont e Byrne seriam movidos para a Power Man, a revista estrelada por Luke Cage, para substituir, respectivamente, Roger Slifer e Lee Elias. Na edição 48, a segunda a cargo da dupla, lançada em dezembro de 1977, eles decidiriam começar uma história em duas partes na qual o Punho de Ferro luta primeiro contra, então ao lado de Luke Cage. Cage, na época, sofria da mesma aflição que o Punho de Ferro: a moda do blaxploitation passou, e a Power Man vinha tendo vendas baixíssimas, estando sob risco permanente de cancelamento; as duas edições com a presença do Punho de Ferro, entretanto, por alguma razão inexplicável, foram enormes sucessos de vendas, o que levou a Marvel à decisão de transformar os dois em uma dupla permanente. Assim, em abril de 1978, a Power Man mudaria de nome para Power Man and Iron Fist, com a numeração sendo mantida - ou seja, o primeiro número da "nova" revista seria o 50 - e Danny Rand se tornando parceiro de Luke Cage na luta contra o crime. Uma característica interessante dessa revista era que os heróis realmente dividiam o protagonismo - não havia um "principal" e um "ajudante" - com algumas histórias focando em Rand, outras em Cage, mas a maioria trazendo os dois como uma verdadeira dupla - e ainda contando com duas coadjuvantes de peso, Colleen Wing e Misty Knight.

A parceria de Rand e Cage duraria até setembro de 1986, quando a Power Man and Iron Fist seria cancelada na edição 125, após 76 edições. Como costuma ocorrer de vez em quando (já citei aqui no átomo o exemplo da Mulher-Aranha), o roteirista, no caso Christopher Priest, não se conformou de simplesmente encerrar a revista, e decidiu matar o Punho de Ferro no final da edição. Como também costuma acontecer nesses casos, os leitores ficaram revoltados, inundando a redação da Marvel com cartas contestando a decisão.

John Byrne, que havia sido responsável pela arte das edições 50, 106, 113, 115, 116 e 119 de Power Man and Iron Fist, também não se conformou com a morte do Punho de Ferro, e, cinco anos após o evento fatídico, aproveitou que tinha carta branca como roteirista e desenhista de Namor: The Sub-Mariner para criar uma história em quatro partes, publicada entre as edições 21 e 25, de dezembro de 1991 a abril de 1992, na qual era revelado que o Punho de Ferro que morreu, na verdade, era uma duplicata, e que o verdadeiro estava vivo em K'un-L'un - o roteiro de Byrne, inclusive, ficou tão coeso que muitos fãs imaginaram que tudo já estava planejado desde a época de Priest.

Após seu retorno, o Punho de Ferro passaria a ser presença regular na revista Marvel Comics Presents, que, em cada edição, trazia várias histórias curtas, até a Marvel decidir relançá-lo com uma minissérie em duas partes, chamada simplesmente Iron Fist, com roteiro de James Fielder e arte de Robert Brown, em setembro e outubro de 1996. Nessa minissérie, o Serpente de Aço rouba o poder do Punho de Ferro para si, e Danny, sem poderes, tem de confrontá-lo se os quiser de volta. Depois disso, ele formaria a equipe Heróis de Aluguel, ao lado de Luke Cage, Cavaleiro Negro, Hércules, Hulk e Tigre Branco, que estrelaria a revista Heroes for Hire, lançada em julho de 1997, mas que não faria sucesso, sendo cancelada após 19 edições, em janeiro de 1999. Paralelamente a isso, ele estrelaria uma segunda minissérie, também chamada Iron Fist, em três edições lançadas entre julho e setembro de 1998, na qual viajaria a San Francisco para tentar impedir uma vilã de obter um artefato mágico poderoso. Com roteiro de Dan Jurgens e arte de Jackson Guice, essa minissérie seria polêmica, pois a tal vilã era, na verdade, Miranda Rand, meio-irmã de Danny.

Em 2000, o Punho de Ferro estrelaria sua terceira minissérie seguida, Iron Fist/Wolverine, em quatro edições publicadas entre novembro de 2000 e fevereiro de 2001, com roteiro de Jay Faerber e arte de Rich Perrotta, na qual Danny se unia ao mutante mais famoso da Marvel para impedir o clã ninja do Tentáculo de se apoderar do poder do Punho de Ferro. Ele passaria três anos fora dos holofotes, até retornar com uma nova série mensal, mais uma vez chamada Iron Fist, com roteiros de James Mullaney e arte de Kevin Lau. A revista teria baixas vendas desde o primeiro número, e seria cancelada após o primeiro arco de história, durando apenas seis edições, publicadas entre maio e outubro de 2004 - o que fez, inclusive, com que muitos passassem a considerar essa nova revista como mais uma minissérie, e não como uma série regular.

Mais dois anos se passariam antes que os roteiristas Ed Brubaker e Matt Fraction decidissem investir novamente no personagem, apresentando à Marvel a ideia de uma nova série mensal, que receberia o nome de The Immortal Iron Fist, e teria seu primeiro número lançado em novembro de 2006. Ao lado dos artistas David Aja e Travel Foreman, Brubaker e Fraction tentariam atualizar o Punho de Ferro para os tempos atuais, sem deixar de lado toda a mística de sua origem; para isso, eles começariam introduzindo um novo personagem, Orson Randall, que foi o detentor do poder do Punho de Ferro imediatamente antes de Danny, e estabelecendo que há um Punho de Ferro para cada geração. The Immortal Iron Fist também introduziria cinco novos personagens com poderes semelhantes aos do Punho de Ferro e conhecidos como As Armas Imortais, um deles o Príncipe dos Órfãos, na verdade John Aman, que, graças a um retcon, também foi treinado em K'un-L'un, e não no Tibet. Brubaker e Fraction ficariam a cargo dos roteiros até a edição 16, com Duane Swierczynski assumindo a partir da 17. A revista teve excelentes vendas no início, mas depois elas caíram, e, como parte de uma reformulação, a Marvel decidiu cancelá-la, na edição 27, de agosto de 2009; no mês seguinte, seria lançada uma minissérie em cinco partes, até janeiro de 2010, chamada The Immortal Weapons, com cada uma das edições protagonizada por uma das Armas Imortais, que fechava as pontas soltas deixadas em The Immortal Iron Fist.

Após o cancelamento da revista, o Punho de Ferro passaria a fazer parte dos Novos Vingadores, na revista New Avengers, de agosto de 2010 a janeiro de 2013, quando esta também seria cancelada, na edição 34. Então, após uma série de participações especiais em histórias de outros heróis, principalmente do Demolidor, ele ganharia uma nova revista, como parte do evento Totalmente Nova Marvel, chamada Iron Fist: The Living Weapon, lançada em junho de 2014, com roteiros e arte de Kaare Andrews. A revista também não teria boas vendas, e seria cancelada após 12 edições, em julho de 2015.

Em abril de 2016, seria lançada uma nova Power Man and Iron Fist, na qual Danny e Cage, agora em suas versões atualizadas, se uniriam novamente para combater o crime, com roteiro de David Walker e arte de Sanford Greene. A revista duraria 15 edições, até junho de 2017; dois meses depois, em agosto, seria lançada uma nova The Defenders, na qual Danny e Cage formavam uma nova equipe de Defensores ao lado do Demolidor e de Jessica Jones - ou seja, a mesma equipe do seriado da Netflix. A The Defenders teria 10 edições, a última de abril de 2018. Paralelamente a isso, o Punho de Ferro também ganharia uma nova revista solo, mais uma vez chamada Iron Fist, lançada em maio de 2017, com roteiros de Ed Brisson e arte de Mike D. Perkins; essa Iron Fist teria 15 edições, a última de junho de 2018 - assim como ocorreu com outras revistas da Marvel, em dezembro de 2017 a numeração passou a considerar todas as Iron Fist como parte de uma mesma série, o que fez com que, depois do número 7, viesse o 73, e a última edição fosse a 80.

Atualmente, o Punho de Ferro recebe muitas críticas devido a justamente o elemento que o tornou popular em primeiro lugar: ser um norte-americano branco protagonista de uma série sobre artes marciais. Apesar disso, ele ainda é um personagem popular, e provavelmente ainda será uma estrela do Universo Marvel durante um bom tempo.

domingo, 10 de fevereiro de 2019

Patinação (III)

Em 2014, eu fiz aqui dois posts sobre patinação: o primeiro, sobre patinação no gelo, esporte regulado pela União Patinadora Internacional (ISU); o segundo, sobre a patinação que usa patins com rodinhas, regulado pela Federação Internacional de Esportes sobre Rodas (FIRS), que, em 2016, seguindo uma tendência mundial, mudaria de nome para World Skate.

Na época em que eu fiz esse segundo post, a então FIRS regulava oito esportes. Sobre dois deles, o hóquei sobre patins e o hóquei inline, eu já havia falado em um post específico sobre hóquei, mais antigo. No segundo post sobre patinação, eu falei sobre mais quatro: a patinação artística, a patinação em velocidade, a patinação downhill e a patinação inline estilo livre. Ficariam sobrando dois, o skateboarding e a patinação inline alpina, que eu optaria por não abordar por "não ter nada a ver com patins".

Acontece, porém, que eu, inadvertidamente, cometi um erro: ao pesquisar para escrever o post, eu confundi a patinação inline alpina (inline alpine skating) com outro esporte, o esqui alpino inline inline alpine skiing). A patinação inline alpina usa, sim, patins, ao contrário do esqui alpino inline, que usa um esqui modificado, com quatro rodinhas em linha. Lembro-me muito bem que fiz essa confusão porque o site da FIRS era maio bagunçado, não tinha as regras de nenhum dos esportes regulados por ela, e, quando vi as poucas fotos da patinação inline alpina, achei que se tratava do esqui alpino inline, usado como treinamento para esquiadores alpinos, sobre o qual havia tomado conhecimento quando escrevi meu post sobre esqui.

Pois bem, mês passado, eu decidi fazer um post sobre skateboarding, e acessei o site da agora World Skate, bem mais organizado, para pesquisar as regras, e acabei descobrindo não somente esse equívoco, mas também que, agora, a World Skate regula não oito, mas onze esportes, de forma que, para eu falar de todos eles, falta não um, mas quatro. Diante disso, eu acabei ficando com vontade de escrever um terceiro post sobre patinação para falar sobre eles, que, como o título lá em cima atesta, é esse aqui. Hoje, pela terceira vez, é dia de patinação no átomo!

Vamos começar logo, portanto, pela injustiçada patinação inline alpina, que visa imitar uma competição de esqui alpino, mas é disputada com patins inline e em locais sem neve (evidentemente). A patinação inline alpina surgiu na Europa nos anos 2000, como passatempo entre esquiadores que buscavam uma forma de passar o tempo e se manter em forma no verão, quando as condições para a prática do esqui alpino não eram as ideais. No início, o esporte era majoritariamente disputado por esquiadores, mas logo, como são usados patins inline do mesmo tipo vendido nas lojas, muitos jovens começaram a se interessar por praticá-lo mesmo sem nunca terem esquiado na vida, e, rapidamente, começaram a surgir as primeiras competições específicas de patinação inline alpina. A FIRS reconheceria a patinação inline alpina como esporte de patinação e começaria a regulá-la e a organizar campeonatos em 2008.

Uma competição de patinação inline alpina se parece muito com uma de esqui alpino: é montada uma pista, de preferência em uma superfície levemente inclinada, que será pontuada com "portões". Um a um, os patinadores devem passar por essa pista, desviando dos portões corretamente; depois que todos tiverem passado, aquele que tiver conseguido fazê-lo no menor tempo será o vencedor. Normalmente são duas passagens para cada competidor, sendo seu tempo final a soma dos tempos das duas; em competições internacionais da World Skate, apenas os 50 melhores da primeira passagem têm direito à segunda passagem.

A pista de patinação inline alpina deve ser obrigatoriamente pavimentada com asfalto, que deve ser o mais liso e o menos abrasivo possível; ao invés de se construir uma pista especificamente para a competição, o normal é que seja usada uma rua ou estrada que já existe, que será fechada ao trânsito enquanto o campeonato estiver ocorrendo. A largura da pista deve ser no mínimo de 5 m, mas seu comprimento varia de acordo com a prova. Os portões são varetas de plástico maleável, presas a placas de ferro de 15 kg, para que não saiam do lugar durante a competição. Os portões podem ser de duas cores, vermelhos ou azuis, sendo que os competidores devem passar à esquerda dos vermelhos e à direita dos azuis. O número de portões depende do tipo da prova, e a World Skate recomenda que as distâncias variem entre um portão e outro, para "quebrar a monotonia" da pista. Para que o competidor ganhe velocidade, no início da pista há uma rampa, cuja altura deve estar entre 60 cm e 2m, com uma grade em seu começo; quando o competidor está autorizado a começar, essa grade se abre, e seu tempo começa a contar do momento em que o primeiro de seus pés passa pela linha da grade.

Os patins usados são do tipo inline, com quatro rodas em fila; as rodas costumam ser bem grandes, para proporcionar tanto velocidade quanto capacidade de manobra. Profissionalmente, são exigidos, como equipamentos de proteção, capacete, luvas, joelheiras, caneleiras e tornozeleiras. Competidores da patinação inline alpina também usam um acessório específico para a prática desse esporte: um par de bastões, idênticos aos usados no esqui, que servem para dar impulso e ganhar velocidade durante a prova.

Existem três tipos de provas da patinação inline alpina. A mais simples é o slalom, que tem entre 30 e 60 portões, espaçados entre 3 e 8 m uns dos outros. No slalom gigante são usados entre 20 e 35 portões, espaçados entre 10 e 15 m; os portões do slalom gigante são diferentes, cada um deles consistindo de dois postes ligados por uma rede, o que faz com que o competidor tenha de se deslocar diagonalmente por uma distância maior e fazer curvas bem mais fechadas entre um portão e outro. Em ambos os casos, um competidor que "perca" um portão, ou seja, que não passe por ele pelo lado certo, ou que se choque contra a rede no caso do slalom gigante, recebe uma penalidade de 0,3 s acrescida a seu tempo final. Algumas competições somam os resultados dos competidores no slalom e no slalom gigante, ou realizam novas provas específicas, para premiá-los em um quarto tipo de prova, o combinado.

O terceiro tipo de prova eu deixei para depois porque segue regras um pouquinho diferentes. Trata-se do slalom paralelo, no qual são montadas duas pistas paralelas o mais idênticas possível. A cada passagem, dois competidores passarão juntos, um em cada pista, simultaneamente, sendo vencedor o que cruzar a linha de chegada com o menor tempo - como são aplicadas penalidades por perder portões, pode ocorrer de o que cruzou a linha de chegada primeiro não ser o que fez o menor tempo. Uma pista de slalom paralelo tem entre 20 e 25 portões, espaçados entre 6 e 10 m. Para maior justiça, cada par faz duas passagens, sendo que, na segunda, as pistas são invertidas - ou seja, se na primeira passagem o competidor A estava na pista 1, na segunda ele estará na pista 2, e o competidor B, que estava na 2, estará na 1. Caso cada uma das passagens seja vencida por um dos competidores, os tempos de cada um em ambas as passagens será somado, e o vencedor do embate será o que obteve o menor tempo final nessa soma. Os vencedores de cada embate vão avançando e os perdedores vão sendo eliminados até que só reste um, o campeão.

A principal competição da patinação inline alpina era o Campeonato Mundial, que foi realizado anualmente entre 2008 e 2016 (veja no final desse post o porquê). Outra competição de destaque é a Copa do Mundo, realizada anualmente desde 2011. As principais diferenças entre o Mundial e a Copa do Mundo eram que o Mundial era realizado em uma única sede, enquanto a Copa do Mundo possui cinco etapas, disputadas em cinco sedes diferentes ao longo do ano, com os resultados de todas elas sendo somados para se determinar o campeão ao final da quinta etapa; além disso, a Copa do Mundo só tem provas de slalom e slalom gigante, enquanto o Mundial tinha também provas de slalom paralelo e de combinado. Uma curiosidade da Copa do Mundo é que, a cada etapa, o número de competidores está limitado a 15 por país, exceto no caso do país-sede daquela etapa, que pode inscrever até 35 competidores.

Vamos passar agora para a patinação roller estilo livre, esporte que a World Skate regula desde 2015, e que é bastante diferente do "outro estilo livre", a patinação inline estilo livre, que já vimos no segundo post sobre patinação, a começar pelo fato de que, como o nome sugere, enquanto na patinação inline estilo livre os competidores usam patins inline, na roller estilo livre os competidores são livres para usar patins inline ou quads, os patins "tradicionais", nos quais há duas rodas em paralelo na frente e duas atrás, ao invés de quatro em linha - mas quase todos acabam usando os inline, por terem maior capacidade de manobra. Os patins inline usados no roller estilo livre, inclusive, são modificados, com rodas bem pequenas e agrupadas duas na frente e duas atrás, com um espaço entre a segunda e a terceira rodas, ao invés de quatro praticamente encostadas uma na outra.

A roller estilo livre é um esporte urbano, que nasceu na Califórnia, Estados Unidos, na década de 1980, quando patinadores decidiram imitar, com patins, as manobras que os skatistas faziam nas ruas e skate parks. Pelas regras da World Skate, o roller estilo livre é disputado em um skate park próprio, que combina elementos do street, como corrimãos e obstáculos, a outros mais radicais, como fossos semelhantes aos de um bowl e grandes rampas nas quais os competidores podem fazer manobras semelhantes às do vert - essas três modalidades, se você não está reconhecendo os nomes, pertencem ao skateboarding, e foram devidamente abordadas em meu post sobre esse esporte.

As regras de uma competição de roller estilo livre também são idênticas às de uma da modalidade street do skateboarding: os competidores entram no park um por um, e cada um tem 40 segundos para apresentar o maior número possível de manobras. Cada manobra é julgada por um painel de seis juízes, que confere uma nota de 0 a 100 ao competidor, levando em conta critérios como dificuldade da manobra apresentada, variedade na escolha de seções do park, fluidez entre uma manobra e outra, estética da manobra e, principalmente, perfeição na execução da manobra. As seis notas são então somadas para se determinar a nota final do skatista naquela apresentação; dependendo do etapa do campeonato, cada competidor terá direito a três ou quatro apresentações, com as notas de todas elas somadas para se determinar sua nota final naquela etapa. Campeonatos organizados pela World Skate sempre possuem três etapas: a qualificatória, da qual participam todos os inscritos; a semifinal, da qual participam os 22 melhores da qualificatória; e a final, da qual participam os oitos melhores da semifinal.

Já que estamos no assunto, após eu ter publicado meu segundo post sobre patinação (não sei ao certo quando), a World Skate passou a regular mais uma categoria da patinação inline estilo livre, aumentando o total para seis, os saltos. Uma competição de saltos é idêntica a uma competição de slide, mas, no final da zona de aceleração, há uma rampa de 60 cm de comprimento, que o competidor usará para saltar. Durante o salto, ele deverá apresentar manobras, que serão julgadas por um painel de cinco jurados. Cada competidor tem direito a quatro ou cinco saltos, com a pior das notas sendo descartada e as demais somadas para determinar sua nota final.

O esporte mais complexo - e talvez o mais interessante - que veremos hoje é o roller derby. O roller derby é disputado em uma pista semelhante a uma pista de atletismo, mas bem menor, com 35 m de extensão (a de atletismo tem 400 m), com superfície de tábua corrida, como uma quadra de basquete, e laterais ligeiramente inclinadas, com as de um velódromo - além disso, a pista não é simétrica, pois as curvas 2 e 4 têm raio maior que as 1 e 3. Próximas às curvas 1 e 4 são traçadas duas linhas, distantes 9,15 m uma da outra; a mais próxima da curva 4 é a jammer line, a mais próxima da curva 1 é a pivot line. Os competidores se movimentam na pista no sentido anti-horário.

Uma equipe de roller derby é composta de 15 integrantes, sendo que apenas 5 deles estarão na pista de cada vez. Desses cinco, um será o jammer, e será responsável por marcar os pontos para a equipe; os outros quatro serão blockers, e terão duas funções: bloquear o jammer adversário e abrir caminho para seu próprio jammer passar. O roller derby é um esporte de contato físico, então, para cumprir suas funções, os blockers podem usar contato ombro a ombro, se meter na frente do adversário para obstruir sua passagem, ou até mesmo empurrar os adversários usando seus quadris; não é permitido, porém, usar as mãos (nada de agarrar ou empurrar um adversário), pés (para fazê-lo tropeçar), cotovelos ou cabeça, interferir com um adversário (como empurrá-lo) por trás (já que ele não estará vendo a interferência e não poderá se defender), atingi-lo abaixo da linha da cintura ou acima da linha dos ombros, nem formar uma "linha impenetrável", dando as mãos ou entrelaçando os braços para impedir a passagem, por exemplo. É permitido a um blocker, entretanto, fazer com o jammer uma manobra conhecida como whip (chicote), na qual o blocker pega o jammer pela mão e o "arremessa" para a frente, aumentando sua velocidade; também é permitido ao jammer "abrir caminho" usando as mãos, desde que não empurre os adversários pelas costas nem os derrube propositalmente. E também é permitido a qualquer competidor saltar, embora isso nem sempre seja útil. Um dos blockers pode ser designado como pivot, e, sob certas circunstâncias, também poderá marcar pontos.

Para que os competidores sejam facilmente identificáveis, o capacete do jammer possui uma grande estrela em cada uma das laterais, enquanto o do pivot tem uma faixa de no mínimo 2,54 cm de largura bem no meio, que vai da testa até a nuca; os capacetes dos blockers são lisos, de uma única cor. O equipamento obrigatório para o roller derby, além do capacete, inclui munhequeiras, cotoveleiras, joelheiras e protetores bucais semelhantes aos do boxe; protetores de seios para as mulheres são opcionais. Os patins devem ser obrigatoriamente do tipo quad, sendo proibido o uso de patins inline.

Uma partida de roller derby dura dois tempos de 30 minutos cada, com um intervalo de 15 minutos entre eles. Cada um desses tempos é dividido em várias sessões chamadas jams, de no máximo 2 minutos cada, sendo que o relógio não para entre uma jam e outra, e um time pode substituir quantos competidores quiser entre uma jam e outra - por isso, é impossível fazer 15 jams em um tempo, e 14 também é bastante difícil. No início de uma jam, os dois jammers se posicionarão atrás da jammer line, e os demais competidores entre a jammer line e a pivot line. Durante a jam, todos os competidores que não sejam jammers devem ficar "juntos", em uma formação conhecida como pack; a distância máxima que um competidor pode se afastar do pack, para a frente ou para trás, é de 3 m. Após o início do jam, o primeiro jammer que conseguir passar pelo pack e cruzar a jammer line será designado como "líder", e poderá interromper a jam a qualquer momento, mesmo que os 2 minutos ainda não tenham se passado, com um sinal para o árbitro.

Após o líder ser apontado, ambos os jammers estarão liberados para marcar pontos; para isso, eles precisam ultrapassar blockers e pivots da equipe adversária, sendo que cada oponente ultrapassado vale um ponto - o máximo de pontos que um jammer pode marcar em uma volta, portanto, é quatro, o que é conhecido como grand slam. Para que um ponto seja válido, o jammer deve estar de pé, em movimento e dentro dos limites da pista quando fez a ultrapassagem. Cada jammer pode dar sucessivas voltas na pista, marcando quantos pontos conseguir, até o líder interromper a jam ou os 2 minutos se esgotarem; quando isso ocorre, se ainda há tempo disponível dentro dos 30 minutos, os times têm 30 segundos para se alinhar novamente e fazer as substituições desejadas, antes que uma nova jam comece. Se os 30 minutos se encerrarem com uma jam em andamento, ela continua sendo disputada normalmente até o fim dos 2 minutos ou até o líder interrompê-la.

Um competidor que cometa uma falta (normalmente por bloqueio ilegal ou por sair dos limites da pista deliberadamente) deve sair da pista e ficar dentro de uma espécie de cabine, chamada penalty box, durante 30 segundos. Sua equipe não poderá substituí-lo, devendo atuar com um a menos durante esse tempo. Se a jam terminar antes do tempo do jogador na penalty box, a equipe deverá alinhar com um a menos para a próxima jam, e o tempo entre uma jam e a outra não contará para os 30 segundos de penalidade. Para que o time que não fez a falta não seja prejudicado, a cada volta, sempre que um jammer ultrapassar seu primeiro adversário, ele também ganhará um ponto para cada jogador adversário na penalty box. Um jogador que saia da penalty box pode voltar à pista e se unir ao pack imediatamente, mas deve fazê-lo de forma a ficar sempre atrás do último membro do pack. Um jogador que vá para a penalty box por sete vezes durante uma mesma partida não pode mais voltar, estando expulso, mas seu time poderá substituí-lo com a jam em andamento após os 30 segundos da sétima vez.

Um jammer também está sujeito a ir para a penalty box se cometer uma falta, o que significa que, enquanto ele estiver lá, seu time não poderá pontuar - o que é conhecido como uma power jam para o outro time. Se o jammer do outro time também for penalizado enquanto ele estiver lá, existe uma regra especial, para que não fiquem os dois times patinando sem poder pontuar: assim que o jammer do Time B entra na penalty box, o jammer do Time A pode sair, e o jammer do time B só precisará ficar na penalty box durante um tempo igual ao que o do Time A ficou - ou seja, se havia se passado 10 segundos quando o jammer do time B entrou na penalty box, ele também só precisará ficar lá durante 10 segundos. Também vale citar que, enquanto o líder estiver dentro da penalty box, ninguém pode interromper uma jam.

Durante uma jam, por motivo de contusão ou estratégia, o jammer pode "passar a estrela" para o pivot: o capacete do jammer possui uma capa na qual está a estrela, e ele deve retirar essa capa e passá-la para o pivot, que a colocará sobre o seu, ficando o jammer com um capacete liso como os dos blockers. A partir de então, o pivot é que marcará os pontos, e o jammer, se permanecer na pista, passará a atuar como blocker. Passar a estrela não anula os pontos que o jammer marcou até então naquela jam, e, se houver adversários entre o jammer e o pivot quando a estrela for passada, eles não contarão como ultrapassados, ou seja, o time não pontuará pelo fato de o novo jammer estar na frente deles. Uma vez passada a estrela, ela não poderá ser "devolvida", ou seja, o pivot fica como jammer até o fim daquela jam.

Falando em contusão, um competidor que sofra uma durante a jam pode sair da pista sozinho ou com a ajuda dos árbitros, mas não poderá ser substituído até o fim da jam, com sua equipe atuando com um a menos; assim como ocorre com a penalty box, a cada volta, o jammer da outra equipe, ao ultrapassar seu primeiro adversário, também ganhará um ponto a mais para cada competidor fora da pista por contusão.

Uma partida de roller derby conta com no mínimo 3 e no máximo 7 árbitros. Um deles será o árbitro principal, ficará responsável por apontar o início e o final de cada jam, marcar faltas, determinar expulsões, e será a autoridade final em qualquer disputa. Outros dois serão os árbitros dos jammers, ficando um responsável por cada jammer, usando uma pulseira ou capa de capacete da mesma cor do time cujo jammer ele está observando, ficando responsável por anotar os pontos que aquele jammer marca, indicar qual jammer é o líder daquela jam, e validar uma interrupção de jam ou passagem de estrela daquele jammer. Os outros, chamados árbitros de pack, são opcionais (embora sejam obrigatórios em competições internacionais), e podem ser de um a quatro, tendo como função marcar faltas, verificar se o pack está formado adequadamente e auxiliar o árbitro principal em outras questões. Todos os árbitros patinam na pista junto aos competidores, e devem usar os mesmos equipamentos de proteção.

O roller derby é um esporte predominantemente feminino, embora alguns países tenham campeonatos masculinos e até mesmo de equipes mistas. Também é um esporte predominantemente amador, com pouquíssimos times e campeonatos profissionais. O principal órgão de roller derby no mundo é a WFTDA, cujo nome em inglês traduz para algo como "Associação Feminina de Derby em Pista Plana", fundada em 2004. Uma característica curiosa da WFTDA é que ela não tem atletas ou times como membros, e sim ligas: atualmente, 397 ligas são consideradas como membros plenos, e outras 48 como "membros aprendizes". Cada uma dessas ligas possui seus próprios times membros e autonomia total para organizar seus campeonatos - desde que sigam as regras da WFTDA. A rigor, a WFTDA é a federação de roller derby feminino dos Estados Unidos, mas dentre seus membros existem ligas de 27 países dos cinco continentes, incluindo o Brasil, com duas ligas de São Paulo. Como a WFTDA é exclusivamente feminina, sua equivalente masculina é MRDA, a "Associação Masculina de Roller Derby", fundada em 2007, e que conta com 60 ligas como membros, mas todas dos Estados Unidos ou Canadá.

Em 2010, a então FIRS faria um acordo com a WFTDA para se tornar a federação internacional do roller derby. Nos termos desse acordo, a FIRS poderia organizar campeonatos profissionais e semiprofissionais seguindo as regras da WFTDA, dos quais poderiam participar quaisquer membros da FIRS. Durante anos, a FIRS/World Skate atuou apenas como "parceira" da WFTDA, divulgando o roller derby e dando suporte para a organização de campeonatos em países com pouca tradição no esporte, principalmente na Europa; em 2017, a World Skate finalmente assumiu para si a regulação internacional do roller derby, publicando seu primeiro conjunto de regras (quase idênticas às da WFTDA, exceto por alguns detalhes) e organizando seu primeiro campeonato internacional. Acreditem ou não, o roller derby foi até mesmo um dos esportes que faziam parte do programa proposto pela World Skate quando ela tentou incluir a patinação nas Olimpíadas de 2020.

Todos os membros da WFTDA podem se inscrever para participar do Campeonato Internacional de Roller Derby, considerado a principal competição do esporte, que possui etapas regionais para determinar as oito melhores equipes, que participarão da fase final. O Internacional é disputado anualmente desde 2006, e a fase final é sempre disputada nos Estados Unidos. O Internacional é uma competição entre times, não entre seleções nacionais; o campeonato mais importante entre seleções é Copa do Mundo de Roller Derby, inicialmente organizado pela revista de patinação Blood & Thunder, mas desde 2018 por uma associação privada sediada no Canadá chamada Comitê da Copa do Mundo de Roller Derby. A Copa do Mundo já teve três edições até hoje, tendo sido disputada no feminino em 2011, 2014 e 2018, e no masculino em 2014, 2016 e 2018 (todas as seis edições tendo sido vencidas pelos Estados Unidos); não há, entretanto, uma próxima edição marcada ainda (embora haja planos para que ela seja realizada em 2020).

O roller derby tem sua origem em uma prática que surgiu na década de 1880 nos Estados Unidos: durante uma febre de patinação que tomou conta do país, vários empresários começaram a patrocinar corridas que duravam vários dias, e que tinham prêmios em dinheiro para os competidores. Essas corridas se tornariam famosas não devido à perícia dos competidores, e sim justamente pelo contrário: o público gostava quando eles caíam, de preferência quando quem vinha atrás tropeçava neles e caía também. De olho nisso, os patrocinadores logo começaram a colocar "agentes infiltrados" dentre os competidores, que tinham a missão de bloquear ou derrubar alguns competidores de propósito, para que a corrida ficasse mais interessante. Na década de 1920, essas corridas chegaram ao auge de sua popularidade, e eram chamadas pelos jornais da época de derbies, termo emprestado das corridas de cavalo.

Na década de 1930, o promotor de eventos Leo Seltzer decidiria investir nos derbies, e criaria um evento chamado Transcontinental Roller Derby. Ele montaria dois times de cinco patinadores cada, que percorreriam os Estados Unidos se enfrentando - um dos times seria sempre o "time da casa", com o nome da cidade na qual o Transcontinental estivesse sendo disputado, enquanto o outro seria sempre Nova Iorque ou Chicago, de acordo com a preferência do público. Seltzer experimentaria vários conjuntos de regras, até que, em 1939, criaria o mais parecido com as regras atuais, segundo o qual ganhava a corrida não o time que a completasse em menos tempo, mas sim o que ganhasse mais pontos, com cada adversário ultrapassado valendo um ponto.

O Transcontinental seria um sucesso tão grande que Seltzer conseguiria um contrato para que ele fosse exibido na televisão em 1948, numa época em que quase ninguém nos Estados Unidos tinha televisão. No ano seguinte, para capitalizar sobre o próprio sucesso, ele criaria a Liga Nacional de Roller Derby (NRDL), com seis times fixos, que se enfrentavam em casa e fora, como em um campeonato esportivo normal, com os quatro melhores se classificando para os play-offs, que seriam todos disputados no Madison Square Garden, em Nova Iorque. Em seus primeiros anos a NRDL foi um sucesso tão grande que os play offs tinham ingressos esgotados antes mesmo que os finalistas se tornassem conhecidos. Com o sucesso da NRDL, várias outras ligas de roller derby começariam a aparecer, algumas patrocinadas por canais de TV interessados em concorrer com os que transmitiam a NRDL.

No início dos anos 1960, entretanto, talvez pelo grande número de ligas em disputa, o roller derby começaria a sofrer uma queda de popularidade, com a audiência em baixa e dificuldade para lotar as arenas nas quais ocorriam as provas. Para tentar recuperar a popularidade do esporte, o então comissário da NRDL, Jerry Seltzer, filho de Leo, decidiria transformá-lo em uma espécie de "esporte de entretenimento", mais ou menos como ocorre com as lutas da WWE: os times passariam a ter uniformes coloridos, os competidores teriam nomes extravagantes, e o resultado de cada partida já era pré-estabelecido antes mesmo de ela começar; tudo o que ocorria na pista era real, mas seguia um roteiro estabelecido previamente pelos organizadores da NRDL. Isso fez com que o roller derby tivesse um pequeno surto de popularidade nos primeiros anos como entretenimento, mas que depois o interesse do público desaparecesse ainda mais rápido, com todas as ligas sendo canceladas e o esporte caindo no ostracismo em meados da década de 1970. Duas tentativas de ressuscitá-lo como entretenimento ainda seriam feitas, em 1989 e 1999, a segunda liderada por Jerry Seltzer, mas ambas sem sucesso.

A tentativa feita em 1999, entretanto, animaria um grupo de moças da cidade de Austin, no Texas, a criar sua própria liga de roller derby, para disputá-lo como esporte, no ano 2000. A liga logo se mostraria um sucesso, e várias outras começariam a surgir, primeiro em outras cidades do Texas, depois por todo o país, e então no Canadá, Austrália, Europa, e até mesmo em Dubai e no Egito. Todas elas tinham algumas coisas em comum: eram exclusivamente femininas, exclusivamente amadoras, e organizadas pelas próprias competidoras, sem nenhuma interferência de patrocinadores ou de comissariado - esse ainda é o modelo seguido, aliás, pela maioria das ligas no mundo hoje, inclusive as filiadas à WFTDA. Desde o início, as ligas também costumam seguir duas tradições da época em que o esporte era entretenimento: primeiro, os uniformes dos times são bastante coloridos, e muitas competidoras usam acessórios como luvas de renda e meias arrastão; segundo, as competidoras costumam adotar nomes extravagantes, normalmente trocadilhos com outros nomes em inglês (como Annie Mosity ou Oh Hell No Kitty). Falando nisso, os torneios também costumam ter nomes espirituosos, como Knocktoberfest ou War of the Wheels.

Em 2004, com a presença de centenas de ligas nos Estados Unidos, seria fundada a WFTDA, que visava fazer com que todas as ligas seguissem as mesmas regras, não para possibilitar partidas interliga, mas para evitar que o esporte fosse descaracterizado. Em 2006, começariam a ser disputadas as primeiras partidas internacionais, primeiro entre times dos Estados Unidos e Canadá, depois com torneios que reuniam times de vários países europeus. Em 2009, o roller derby seria tema de um filme, dirigido por Drew Barrymore e estrelando Ellen Page e Juliette Lewis, chamado Garota Fantástica - o codinome da personagem de Page, aliás, é super criativo: Babe Ruthless (algo como "menininha impiedosa"), um trocadilho com o nome do famoso jogador de beisebol norte-americano Babe Ruth. A WFTDA aproveitaria o lançamento do filme para realizar várias ações de promoção do esporte, o que contribuiria ainda mais para seu crescimento, e chamaria a atenção da FIRS, que, em 2010, a procuraria para fechar o acordo para regular o roller derby internacionalmente. Hoje, o roller derby é considerado um dos esportes mais populares dentre o público jovem feminino, e um dos que tem a maior audiência por streaming nos Estados Unidos.

O esporte mais recente regulado pela World Skate é o scooter, que não usa patins, e sim uma patinete (que, em inglês, é scooter), que, para todos os efeitos, é como se fosse um skate, exceto pelo fato de que tem um guidão com o qual sua direção é alterada, e apenas duas rodas sob a prancha na qual os pés do competidor ficam apoiados. A patinete é feita de alumínio e polímeros, a prancha tem comprimento entre 48 e 55 cm e largura entre 10 e 13 cm, o cabo no qual fica o guidão tem entre 75 e 85 cm de altura, e as rodas têm entre 100 e 125 mm de diâmetro e entre 24 e 30 mm de largura. Evidentemente, não pode ser usado um patinete elétrico, devendo ser usados os modelos impulsionados pelos pés do competidor em contato com o solo, como no caso de um skate.

As primeiras competições de scooter surgiram nos Estados Unidos na década de 1980, mas a World Skate só começou a regular esse esporte em 2018, com o primeiro campeonato internacional organizado por ela estando previsto para esse ano de 2019. O scooter é disputado em duas modalidades, a park e a street, ambas seguindo as mesmas regras das modalidades de mesmo nome do skateboarding (no caso do park, sendo disputada apenas na modalidade bowl, nada de vert).

Para terminar, assim como no segundo post sobre patinação, vamos falar sobre os Roller Games - ou melhor, sobre os World Roller Games, que acabou sendo o nome oficial do evento. Os World Roller Games eram um sonho antigo da FIRS, que planejava juntar todos os seus campeonatos mundiais em um único evento multidesportivo; em 2013, ela traçou planos para que isso ocorresse, de fato, a partir de 2017, quando todos os campeonatos mundiais de seus esportes seriam cancelados, e os World Roller Games começariam a contar como campeonato mundial de todos eles.

Felizmente, a ideia da FIRS deu certo: a primeira edição dos World Roller Games seria realizada, de fato, em 2017, na cidade de Nanjing, China, e seria um grande sucesso. A World Skate, então, decidiria que o evento seria bienal, e já marcaria as duas próximas edições: nesse ano de 2019, os World Roller Games vão acontecer em Barcelona, Espanha, e, em 2021, em Lima, no Peru. Desde 2017, nenhum Campeonato Mundial "individual" dos esportes de patinação da World Skate é mais realizado (os de skateboarding ainda são), tendo todos tido suas últimas edições em 2016, com exceção do inline estilo livre e do hóquei sobre patins, cujos mundiais eram disputados apenas nos anos ímpares, e tiveram suas últimas edições em 2015.

O programa da edição 2019 dos World Roller Games conta com nada menos que 20 provas da patinação artística (programa curto individual masculino, programa curto individual feminino, programa curto inline individual masculino, programa curto inline individual feminino, programa longo individual masculino, programa longo individual feminino, programa longo inline individual masculino, programa longo inline individual feminino, programa curto duplas mistas, programa longo duplas mistas, livre duplas mistas, livre quartetos, livre grupos de 6, livre grupos de 12, figuras masculinas, figuras femininas, dança individual masculina, dança individual feminina, dança duplas mistas e precisão), 22 da patinação em velocidade (pista 500 m sprint, pista 1.000 m sprint, pista 200m contra o relógio, pista 10.000 m eliminatória, pista 10.000 m por pontos, pista 3.000 m revezamento, estrada 100 m sprint, estrada 500 m sprint, estrada 15.000 m eliminatória, estrada 10.000 m por pontos e estrada maratona, todas no masculino e no feminino), 4 do downhill (contra o relógio e inline cross, ambas no masculino e feminino), 13 da patinação inline estilo livre (classic slalom, speed slalom contra o relógio, speed slalom eliminatório, battle slalom, slide e saltos, todas no masculino e feminino, e pair classic slalom duplas mistas), 2 da roller estilo livre (masculino e feminino), 9 da patinação inline alpina (slalom, slalom paralelo, slalom gigante e combinado, todas no masculino e feminino, e equipes mistas), 2 do hóquei sobre patins (masculino e feminino), 1 do hóquei inline (masculino), 1 do roller derby (feminino), 8 do skateboarding (street, speed run contra o relógio e speed run largada em massa, no masculino e feminino, e street luge contra o relógio e street luge largada em massa mistas) e 2 do scooter (park e street, ambos masculinos - esse será o primeiro torneio internacional de scooter organizado pela World Skate), para um total de 84 provas - mas o evento também conta com várias competições júnior, intercontinentais e de exibição (incluindo um torneio masculino de hóquei em cadeira de rodas), o que leva o número total de provas disputadas durante os World Roller Games para um redondo 150.