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Record of Lodoss War!

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domingo, 11 de novembro de 2018

Record of Lodoss War (II)

Um dos primeiros posts que eu escrevi quando transformei o átomo em um blog para falar sobre as coisas que eu gosto foi sobre Record of Lodoss War. Não foi por acaso, já que se trata de um dos meus anime preferidos, e de uma das minhas obras favoritas de todos os tempos. Meu post original sobre Lodoss, entretanto, apesar de não ser dos piores, sofre de duas mazelas até comuns a meus primeiros posts: pra começar, naquela época era muito mais difícil encontrar informações sobre certos assuntos, de forma que muitas informações que eu gostaria de colocar no texto acabavam não sendo sequer mencionadas; além disso, naquele começo, por razões óbvias, eu ainda não tinha desenvolvido meu estilo de escrever no átomo, ainda adotando um estilo semelhante ao do BLOGuil, mas com menos humor, de forma que, hoje, às vezes eu leio aqueles primeiros posts e os acho estranhos. E ainda há o fato de que, na época em que escrevi o post, eu só havia assistido à OVA (série lançada diretamente em vídeo), não tendo ainda tido a oportunidade de assistir à série regular que foi lançada alguns anos depois.

Pois bem, quando eu mudei o template do átomo, acabei incluindo um slider (com o qual não estou totalmente satisfeito, mas tenho preguiça de mudar por enquanto) que serviria de chamariz para cinco posts. Desde que tive essa ideia, eu já sabia que não queria que fossem os cinco últimos; minha ideia original era incluir o atual, o imediatamente anterior, um bem velho e um aleatório. Acabei fazendo mais ou menos isso mesmo, mas tomando cuidado para que o aleatório também não fosse muito recente. Outro dia, quem apareceu no aleatório foi justamente o post de Record of Lodoss War, o que me deixou animado não só para relê-lo, mas também para tentar "completá-lo", falando sobre a segunda série, que agora eu já assisti. Inicialmente, pensei em fazer isso no post 800, imitando o que fiz com a Tori Amos no post 600. Depois, mudei de ideia, e pensei em fazer um post apenas sobre a segunda série. Enquanto o estava escrevendo, mudei de ideia de novo, e decidi acrescentar mais coisas. O resultado é esse post que vocês estão lendo agora.

Embora meu intuito não fosse falar de novo da série OVA, ela acabou, por necessidade, sendo incluída. Assim, vale aqui o mesmo aviso do segundo post sobre Tori Amos: havendo informações conflitantes entre esse post e a parte (I), vale o que está aqui, porque agora eu tenho acesso a informações mais precisas, e não tenho saco para editar o post original apenas para que ele se conforme a esse (além do que acho que editar um post original é modificar sua identidade; por mais que eu ache meus primeiros posts esquisitos, eles são assim por uma razão, e eu prefiro preservá-los do jeito que foram escritos, evitando ao máximo editá-los). Tudo isso dito, hoje é dia de Record of Lodoss War no átomo!

Record of Lodoss War teve origem em uma prática literária muito curiosa, bastante popular no Japão na década de 1980, chamada replay. Basicamente, um replay era a novelização de uma sessão de jogo de RPG, publicada em capítulos em uma revista; na prática, um grupo se reunia para jogar RPG, e o Mestre ia anotando tudo o que acontecia, transformando essas anotações, depois, em uma história, que era publicada. Cada capítulo da história correspondia a uma sessão de jogo, e os acontecimentos daquele capítulo narravam exatamente o que ocorreu com os personagens dos jogadores enquanto eles estavam jogando.

No caso, Record of Lodoss War era publicada na revista Comptiq, que não era dedicada a fantasia, ficção ou anime, e sim a games de computadores - no Japão, na década de 1980, muitos computadores eram famosos por seus games, o que motivaria o lançamento de diversas publicações especializadas no assunto. Publicada pela primeira vez em 1983, a Comptiq contava com uma sessão dedicada a anime a mangá, que trazia quadrinhos e contos normalmente inspirados em games de computador; várias séries famosas, como .hack//GU+, Gunbuster e The Tower of Druaga: The Aegis of Uruk Sekigan no Ryu foram originalmente publicadas nas páginas da Comptiq - cujo nome era uma mescla das palavras computer e boutique.

No ano de 1986, os RPGs de mesa tomaram o Japão de assalto, e um grupo de jornalistas e programadores que trabalhava para a Comptiq decidiu se reunir periodicamente para jogar Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls e RuneQuest. Batizado pelo programador Hitoshi Yasuda com o nome de Group SNE - tirado de Syntax Error, expressão usada para avisar que há um erro na programação em linguagem Basic - o grupo contava, ainda, com dois escritores profissionais, o romancista Ryo Mizuno, que atuava como Mestre, e o escritor de ficção científica Hiroshi Yamamoto, que jogava com uma elfa chamada Deedlit. Mizuno decidiria registrar as sessões de jogo de Dungeons & Dragons para publicar como replay na Comptiq, dando a elas o nome de Lodoss Tou Senki, as "Crônicas da Guerra da Ilha de Lodoss", pois o reino no qual as aventuras jogadas pelo grupo se passavam era uma ilha chamada Lodoss.

Lodoss Tou Senki seria publicada pela Comptiq durante dois anos, entre 1986 e 1988, trazendo aventuras vividas por três grupos diferentes - sempre mestradas por Mizuno - e seria um dos maiores sucessos da revista. Tanto sucesso motivaria Mizuno a escrever histórias inéditas ambientadas em Lodoss e tendo como protagonistas os personagens do grupo, mas sem estarem diretamente ligadas às sessões de jogo. A primeira dessas histórias, Lodoss Tou Senki: Haiiro no Majo ("A Bruxa Cinzenta"), seria publicada pela editora Kadokawa Shoten em abril de 1988; um dos primeiros romances de fantasia medieval escritos no Japão, o livro seria um gigantesco sucesso, que motivaria o Group SNE a fundar sua própria empresa, que produziria jogos de tabuleiro, card games e livros de RPG.

O primeiro desses RPGs seria, justamente, Lodoss Tou Senki, lançado em 1989, publicado pela editora Fujimi Shobo. Como não poderia usar as regras do Dungeons & Dragons, o Group SNE criaria seu próprio sistema, o qual chamaria de Forcelia, e que, além de em Lodoss, seria usado em três outros RPGs: Sword World, Legend of Crystania e Rune Soldier. Ambientado no mesmo cenário que o Group SNE havia criado para suas sessões de jogo, Lodoss Tou Senki permitia que os jogadores vivessem aventuras criando personagens semelhantes aos dos replays e dos livros, e, embora não tenha se tornado um grande sucesso, chegou a figurar dentre os RPGs mais vendidos no Japão no início da década de 1990.

Enquanto isso, Mizuno não pararia em um único livro: ao todo, a série de Lodoss contaria com um total de sete. O segundo, Honou no Majin ("O Demônio em Chamas") seria lançado em fevereiro de 1989. Depois dele, viria uma história em duas partes, Karyu-zan no Maryuu ("O Dragão Demônio da Montanha do Dragão de Fogo"), cuja Parte Um foi lançada em maio de 1990, e a Parte Dois em fevereiro de 1991. O quinto livro seria Otachi no Seisen ("A Guerra Sagrada dos Reis"), lançado em julho de 1991. A série se concluiria com mais um romance em duas partes, Lodoss no Seikishi ("Os Cavaleiros Sagrados de Lodoss"), cuja Parte Um seria publicada em novembro de 1991, e a Parte Dois em Abril de 1993.

Paralelamente ao lançamento dos romances, o Group SNE decidiria pegar as histórias originalmente publicadas nos replays lançados na Comptiq e adaptá-las para o sistema de jogo do Forcelia, aproveitando para também adequá-las às informações contidas nos romances - para deixar claro que as histórias dos replays ocorreram no mesmo mundo no qual os romances eram ambientados. Essas histórias seriam relançadas pela Kadokawa Shoten em três volumes, chamados RPG Replay Lodoss Tou Senki, com o Volume 1 sendo lançado em setembro de 1989, o Volume 2 em setembro de 1990, e o Volume 3 em agosto de 1991. As histórias não foram apresentadas em ordem cronológica, e sim com cada volume sendo dedicado a um grupo diferente: o Volume 1 tem as histórias do grupo liderado por Parn, o 2 as do grupo liderado por Orson, e o 3 as do grupo liderado por Spark.

Após a conclusão dos romances, Mizuno ainda lançaria duas coletâneas de contos ambientados em Lodoss; alguns deles já haviam sido publicados em diversas revistas, outros eram inéditos. A primeira coletânea, High Elf no Mori: Deedlit Monogatari ("A Floresta dos Altos-Elfos: A História de Deedlit"), lançada em março de 1995, trazia contos protagonizados por Deedlit, muitos deles ambientados antes de ela conhecer Parn e os demais heróis de Lodoss. A segunda, Kokui no Kishi ("O Cavaleiro Negro"), trazia contos protagonizados por Ashram, um dos principais antagonistas dos romances e maior rival de Parn, tendo sido lançada em julho de 1995.

Sendo uma série de tanto sucesso, Lodoss Tou Senki logo seria adaptada para anime e mangá. A primeira adaptação ocorreria justamente com a série OVA (sigla para Original Video Animation, formato bastante comum no Japão pelo qual um anime é lançado em capítulos diretamente em vídeo, ao invés de ser exibido na televisão). Chamado, também, de Lodoss Tou Senki (Record of Lodoss War no mercado internacional), o anime teria um total de 13 episódios, lançados em VHS entre junho de 1990 e novembro de 1991. Produzido pelo estúdio Madhouse, o anime possui duas partes distintas, pois a primeira delas, que corresponde aos oito primeiros episódios, é uma adaptação do primeiro romance, enquanto a segunda, que corresponde aos cinco últimos, adapta o terceiro e o quarto (que são uma história só em duas partes); além disso, como, quando o desenho estava em produção, o quarto romance ainda não havia sido lançado, o final da OVA é bastante diferente do final do quarto romance.

A história do cenário é a seguinte: há centenas de anos, uma guerra entre os deuses Falis, ligado à bondade e à luz, e Falaris, ligado à maldade e às trevas, literalmente rachou o mundo, separando parte do continente de Alecrast e criando a ilha de Lodoss. Mais que isso, ao sul de Lodoss, se formaria uma outra ilha, chamada Marmo. Ao final da guerra entre Falis e Falaris, todos os demais deuses haviam perecido, exceto duas deusas: Marfa, deusa da cura e da criação, e Kardis, deusa da morte e da destruição. Em um último ataque simultâneo, Marfa e Kardis se destruíram mutuamente, o corpo de Marfa caindo em Lodoss, o corpo de Kardis caindo em Marmo. Graças a isso, o reino de Alania, onde jaz o corpo de Marfa, é próspero e rodeado por uma aura de bondade, enquanto a ilha de Marmo, devido à presença do corpo de Kardis, é envolta em uma escuridão eterna e povoada por criaturas malignas, como goblins e orcs, que atormentam os humanos que viviam lá desde antes da guerra. Um dia, o governante de Marmo, o Rei Beld, decide que é um absurdo seu povo ter sido sorteado dessa forma, e decide invadir Lodoss para dominar tudo e permitir que o povo de Marmo tenha as mesmas chances que os demais habitantes de Lodoss.

O personagem principal do anime (e dos quatro primeiros romances, e do primeiro volume do replay) é Parn, adolescente que vive em um pequeno vilarejo e sonha com uma vida de aventuras. O pai de Parn foi um valoroso guerreiro, mas que morreu em desonra. Tendo herdado a armadura e a espada do pai, quando a oportunidade se apresenta, Parn decide viajar através de Lodoss para descobrir as verdadeiras circunstâncias da morte de seu pai, bem como para limpar a honra de sua família. Ao sair da vila, Parn parte acompanhado de alguns amigos: Etoh, seu amigo de infância e recém-ordenado clérigo de Falis; Deedlit, elfa da floresta que salva Parn e Etoh de um ataque de goblins e se interessa romanticamente por Parn; Slayn, estudioso da magia que mora na mesma vila de Parn e se une ao grupo com uma missão pessoal própria; Ghim, anão que recebe da sumo-sacerdotisa de Marfa, Neese, a missão de encontrar sua filha, Leylia, desaparecida, e que, para tanto, pede a ajuda de Slayn; e Woodchuck, ladrão que o grupo conhece na cadeia após serem presos devido a um mal-entendido. Um guerreiro, um clérigo, uma elfa, um anão, um mago e um ladrão - grupo típico de Dungeons & Dragons, portanto.

Após começarem sua peregrinação, Parn e seus amigos descobrem que a invasão liderada por Beld não é bem o que se imagina: existe, em Lodoss, uma entidade chamada Karla, conhecida como A Feiticeira Cinzenta. Imortal, Karla tem sua alma presa dentro de uma tiara, e consegue dominar qualquer corpo que a ponha na cabeça - tendo sido ela, aliás, quem dominou Leylia. Karla não faz isso apenas por seu bel-prazer: ela tomou para si a missão de "manter o equilíbrio de Lodoss", e, toda vez que um dos lados - luz ou trevas - fica poderoso demais, ela intervém, ajudando o outro lado, para que um equilíbrio seja restabelecido. Karla teria ressurgido porque, sob o governo do Rei Fahn, o Reino de Valis se tornou o mais poderoso de Lodoss, o que a Feiticeira vê como uma ameaça ao equilíbrio; ela, então, manipula Beld, antigo amigo de Fahn, para invadir Lodoss e levar Valis a um estado de guerra, diminuindo seu poder. A história da primeira parte do anime termina quando Ghim consegue quebrar o controle de Karla sobre Leylia, encerrando a guerra entre Marmo e Lodoss.

Mas, infelizmente, o estrago já está feito. Dentre as forças de Marmo estão Ashram, principal guerreiro do reino, que, durante a guerra, se torna rival de Parn; Pirotess, elfa negra amante de Ashram e, by default, rival de Deedlit; e Wagnard, sumo-sacerdote de Kardis e principal conselheiro de Beld, que se aproveita da confusão para simplesmente tentar ressuscitar Kardis, o que poderá destruir todo o planeta - afinal, ela é a deusa da morte e da destruição. A segunda parte do anime, portanto, é centrada em Wagnard tentando sequestrar Deedlit para realizar um ritual profano e ressuscitar Kardis, enquanto Parn e seus amigos, em companhia do Rei Kashue, governante do reino de Flaim e um dos principais aliados do Rei Fahn na luta contra Beld, rumam para o covil do dragão Shooting Star ("Estrela Cadente"), o mais poderoso dos dragões de Lodoss, visando impedir Ashram de conseguir a posse do Cetro da Dominação, artefato poderosíssimo que está no tesouro do dragão.

Outros personagens do anime são a princesa Fiana, filha do Rei Fahn, que se apaixona por Etoh; Wort, mago que, no passado, foi colega de Fahn, Beld e Neese, e é um dos únicos que conhece o segredo de Karla; Orson, mercenário acometido da maldição do berserker, que o torna muito mais forte mas o transforma em uma criatura irracional toda vez que ele se enfurece; e Shiris, mercenária parceira de Orson, que também desenvolve uma quedinha por Parn - Shiris e Orson conhecem Parn acidentalmente durante a guerra contra Marmo, confundindo-o com um soldado de Marmo, e na segunda parte se unem a seu grupo no ataque a Shooting Star e a Wagnard.

Além de Shooting Star, que é um dragão vermelho que mora na Montanha do Dragão de Fogo, Lodoss tem outros quatro dragões ancestrais: Abram, um dragão azul (que no anime, por qualquer motivo, é verde), que mora em uma ilha no estreito entre Lodoss e Alecrast; Bramd, dragão branco aliado dos seguidores de Marfa, que vive sob o Templo de Marfa em Valis, e é amigo de Neese; Narse, dragão preto que vive sob o Templo de Kardis em Marmo, que foi "domesticado" pela população da ilha, e agora atua como seu protetor; e Mycen, o dragão dourado, protetor de toda Lodoss, que vive em uma fortaleza protegida pelos Cavaleiros do Dragão na cidade de Moss. Embora tenham papéis importantes nos romances, no anime eles quase não aparecem, sendo Shooting Star o único que possui algum destaque.

Enquanto os episódios da OVA eram lançados, a Kadokawa Shoten lançaria também três adaptações de Lodoss para mangá. A primeira, chamada Haiiro no Majo, seria lançada em três volumes, entre 1994 e 1998, e, assim como a OVA, adaptava a história do primeiro, terceiro e quarto romances. A segunda, Honou no Majin, teria dois volumes lançados em 1995 e 1996, e adaptava a história do segundo. A terceira, Eyuu Kishiden, teria seis volumes lançados entre 1998 e 2000, e adaptava o quinto, sexto e sétimo romances. Em 1998, também seria lançado Deedlit Monogatari, mangá que adaptava os contos protagonizados por Deedlit.

Entre 1995 e 1999, seria lançado, em três volumes, Yokoso Lodoss Tou E! ("Bem-Vindos à Ilha de Lodoss"), mangá aparentemente voltado para o público infantil, no qual os personagens eram no estilo SD (Super Deformed, se parecendo com adultos em miniatura) e as situações nas quais eles se envolviam eram sempre cômicas - o Rei Kashue, por exemplo, era fanático por trocadilhos, e sempre desafiava Parn para duelos nos quais vencia quem criasse o melhor jogo de palavras.

Em 1998, seria lançado um segundo anime, dessa vez não diretamente em vídeo, mas com exibição na TV. Lodoss Tou Senki: Eyuu Kishiden ("Contos do Cavaleiro Heroico", Record of Lodoss War: Chronicles of the Heroic Knight para o mercado internacional) seria produzida pelo estúdio AIC, e teria 27 episódios, exibidos na TV Tokyo entre 1o de abril e 30 de setembro. A série para a TV adaptaria todos os romances, exceto o primeiro, e, por isso, ignoraria os eventos da segunda parte da OVA. Um detalhe curioso da série para a TV é que ela aparentemente também ignora a existência do Rei Fahn, já que, em todos os flashbacks dos eventos da primeira parte da OVA, quem comanda os exércitos de Lodoss e duela com o Rei Beld é o Rei Kashue.

Assim como a OVA, entretanto, a série para a TV teria duas partes distintas. A primeira, que mais uma vez corresponde aos oito primeiros episódios, é ambientada cinco anos após a guerra entre Lodoss e Marmo (mostrada na primeira parte da OVA), e nela Ashram está procurando o Cetro da Dominação, que está no tesouro de um dos dragões, embora ele não saiba de qual. Como Shooting Star acordou e está ameaçando uma cidade próxima, o Rei Kashue decide rumar com Parn, Deedlit e Cecil, jovem mago discípulo de Slayn, para a Montanha do Dragão de Fogo, mas envia um grupo formado por Orson, Shiris, Slayn, Leylia e o gnomo bardo Maar para a Ilha do Dragão Azul, lar de Abram, para onde o grupo de Ashram vai primeiro - sendo esse grupo composto por Pirotess; o elfo negro Astar; Hobb, sumo-sacerdote de Myrii, deus da guerra; os gêmeos mercenários Smeddy e Gaberra; e o mago Groder, discípulo de Wagnard, que secretamente está a serviço do sumo-sacerdote. Como o Cetro não está com Abram, os três grupos acabam se encontrando na Montanha do Dragão de Fogo, onde ocorre uma grande batalha, durante a qual os heróis devem impedir tanto o dragão de destruir a cidade quanto Ashram de conseguir o cetro.

A segunda parte, que corresponde aos episódios de 9 a 27, é ambientada dez anos após a Batalha da Montanha do Dragão de Fogo - e, consequentemente, 15 anos após os eventos da OVA. Parn agora já é um cavaleiro respeitado, mas, como não serve a nenhum reino, é conhecido como O Cavaleiro Livre, e viaja através de Lodoss em companhia de Deedlit realizando façanhas; Slayn e Leylia têm uma filha adolescente, também chamada Neese (apelidada Pequena Neese para não ser confundida com a avó); e Etoh, que se casou com a Princesa Fianna, é o novo Rei de Valis, sendo conhecido como O Rei Santo, por ser também o sumo-sacerdote de Falis.

O protagonista da segunda parte é Spark, jovem guerreiro que sonha ser ordenado Cavaleiro de Flaim, mas nunca consegue passar nos testes. Quando Ashram decide liderar uma nova invasão a Lodoss, para que o povo de Marmo possa viver livre da sombra de Kardis, Wagnard se aproveita para tentar realizar o ritual que trará Kardis de volta a vida, mas, para isso, ele precisa da Pequena Neese, que é a reencarnação da Rainha Naneel, sumo-sacerdotisa de Kardis na época em que a deusa era viva - fato que é desconhecido por todos, exceto Wagnard e a própria Pequena Neese. Enquanto está ocorrendo um banquete para comemorar a vitória do exército comandado pelo Rei Kashue contra as forças de Marmo, um grupo de elfos negros ataca Flaim e rouba a Bola de Cristal das Almas, artefato do qual Wagnard necessita para seu ritual. Como Parn, Deedlit, Slayn e Leylia estão ocupados combatendo a invasão de Marmo, o Rei Kashue nomeia Spark Capitão da Guarda de Flaim, e coloca um grupo de aventureiros sob seu comando, para que eles persigam o grupo dos elfos negros e tragam o artefato roubado de volta.

O grupo liderado por Spark é composto por dois mercenários, o humano Garrack e a meio-elfa Leaf, mais Grievus, anão clérigo de Myrii, e o mago Aldonova. Sem que eles saibam, a Pequena Neese passa a segui-los, pois conhece o verdadeiro propósito do roubo do artefato, e, quando sua presença é descoberta, ela também se une ao grupo. Mais adiante, uma nova aliada também se une a eles, a ladra Ryna, cujo parceiro e amante, Randy, foi morto durante um ataque do grupo de elfos negros que o grupo de Spark está seguindo. Os sete improváveis heróis acabam descobrindo a verdade sobre os planos de Wagnard, e, quando o vilão sequestra a Pequena Neese, sua única alternativa é ir até Marmo impedi-lo; enquanto isso, a rivalidade entre Parn e Ashram e entre Deedlit e Pirotess fica cada vez mais aflorada, e as forças do exército do Rei Kashue, com a ajuda de Slayn, Leylia e Etoh, lutam para repelir a invasão de Marmo.

O trecho final de cada episódio da série de TV é um segmento de cerca de cinco minutos chamado Yokoso Lodoss Tou E!, e, assim como o mangá de mesmo nome, traz os personagens da série em formato SD e vivendo situações cômicas. Na primeira parte, esses segmentos são adaptações das histórias do mangá, enquanto na segunda parte todos seguem o mesmo arco de história, no qual Spark é escolhido pelo Rei Kashue para escoltar a Pequena Neese e o Bebê Dragão, que estão levando biscoitos feitos com uma receita secreta para a Mamãe Dragão na Montanha do Dragão de Fogo, passando através da Floresta Proibida, e protegê-los dos ataques do Elfo Negro Viciado em Doces, que fará de tudo para roubá-los.

Os sete romances originais - e suas obras derivadas - são consideradas a "série principal" de Lodoss; posteriormente, porém, Mizuno escreveria muitas outras obras ambientadas no mesmo cenário. O primeiro desses "spin-offs" seria a série Lodoss Tou Densetsu ("A Lenda da Ilha de Lodoss"), com histórias ambientadas cerca de vinte anos antes do início das aventuras de Parn, protagonizadas por um grupo conhecido como "Os Seis Heróis", do qual faziam parte Fahn, Beld, Wort, Neese, o anão Fleeves e a feiticeira Estrela. Essa série começaria com um mangá, Falis no Seijo ("O Santo de Falis"), lançado em 1991. Em seguida, viriam cinco romances: Bokoku no Oji ("O Príncipe do Reino em Ruínas", lançado em setembro de 1994), Tenku no Kishi ("O Cavaleiro do Paraíso", julho de 1996), Eiko no Yuusha ("O Bravo Glorioso", abril de 1997), Densetsu no Eiyuu ("O Herói Lendário", abril de 1998) e Shiko Kami no Seijo ("O Deus Supremo da Santidade", novembro de 2002). Enquanto os romances eram lançados, a série ganharia também dois livros de contos: Taiyou no Oji, Tsuki no Hime ("Príncipe do Sol, Princesa da Lua", novembro de 1996) e Eien no Kikan Sha ("O Retorno dos Heróis Eternos", janeiro de 2000). Para manter a tradição, o Group SNE jogaria sessões de Forcelia com Os Seis Heróis, registradas em replays, lançados em três volumes, em novembro de 1994, novembro de 1995 e novembro de 1996. Finalmente, duas novas séries do mangá Falis no Seijo seriam lançadas, uma em 1994, outra em 2001, adaptando a história dos quatro primeiros romances.

O segundo spin-off seria Legend of Crystania, que começou com um filme em anime para a TV, Hajimari no Bokenshatachi: Legend of Crystania ("Aventuras para Iniciantes: A Lenda de Crystania", somente Legend of Crystania no mercado internacional), exibido em 29 de julho de 1995 na TV Tokyo. Nos romances e na série para a TV, após Marmo perder a segunda guerra (na época de Spark), Ashram e Pirotess reúnem o que restou do povo de Marmo e saem navegando em busca de um lugar melhor para se estabelecer. Esse lugar é o Reino de Crystania, governado por deuses-animais que interagem com seu povo. Para obter salvo conduto para o povo de Marmo, Ashram faz um pacto com o deus maligno Barbas, que apaga sua memória, fazendo-o acreditar que ele é seu servo. Pirotess não se conforma, e parte em uma busca através de Crystania para libertar Ashram dessa lavagem cerebral. O filme faria um relativo sucesso, e daria origem a uma OVA, chamada simplesmente Legend of Crystania no Japão, mas Legend of Crystania: The Chaos Ring ("O Anel do Caos") no mercado internacional. A OVA teve três episódios lançados entre setembro de 1996 e abril de 1997, e trazia Ashram e Pirotess - por alguma razão rebatizados como Príncipe Reon e Sheru - lutando contra as forças de Barbas. A história da OVA seria adaptada para um mangá em três volumes, lançados em 1999 e 2000. Crystania se tornaria um cenário oficial de Forcelia em 1993, com o filme sendo criado para promover o RPG; entre 1995 e 2002, treze romances, quatro livros de contos e oito replays seriam lançados ambientados em Crystania, mas sem nada a ver com Lodoss, e apenas os quatro primeiros romances e alguns contos sendo de autoria de Mizuno.

O terceiro spin-off seria a série Shin Lodoss Tou Senki ("As Novas Crônicas da Guerra de Lodoss", lançada como Record of Lodoss War Next Generation no mercado internacional), ambientada vinte anos depois dos eventos do último romance da série principal. Spark agora é o Rei de Flaim, e Marmo deixou de ser um reino, se tornando um ducado sob o controle de Flaim, governado pela Rainha Neese, esposa de Spark; Garack, Leaf, Aldonova, Ryna, Grievus, Cecil, Slayn e Leylia também estão presentes, e Parn, Deddlit, Etoh, Woodchuck e Wort fazem participações especiais. A principal antagonista é a misteriosa Elena, que é meio-demônio e quer restaurar a antiga glória de Marmo, colocando o menino Reyes, supostamente a reencarnação do sumo-sacerdote original de Kardis, Fionis, no trono, transformando-o no novo Rei de Marmo. Outros personagens que lutam pela independência de Marmo são a cavaleira Neta, o mago Veil, a elfa negra Seinea e o capitão da guarda Lorsch, que não aceita a autoridade de Reyes. Shin Lodoss Tou Senki começaria com um replay, RPG Replay Shin Lodoss Tou Senki Eiyu Kishi Spark ("O Cavaleiro Heroico Spark"), lançado em abril de 1998, seguido de oito romances: Ankoku no Shima no Ryoshu ("O Senhor da Ilha das Trevas", maio de 1998), Yami no Mori no Majou ("A Besta Demoníaca da Floresta das Trevas", setembro de 1998), Hono o Tsugu Mono ("Aqueles que Herdaram as Chamas", maio de 1999), Shinsei no ma Teikoku ("A Fundação do Novo Império", abril de 2001), Kuro Tsubasa no Yokoshima Ryuu ("O Dragão Maligno de Asas Negras", dezembro de 2001), Unmei no Masen ("O Navio Demoníaco do Destino", novembro de 2004), e Shumatsu no Jakyo ("O Fim do Espírito Maligno"), que teve duas partes, a Parte Um lançada em novembro de 2005 e a Parte Dois lançada em dezembro de 2006.

O mais recente lançamento de Lodoss é um novo mangá, em três volumes lançados entre 2013 e 2015, também chamado Haiiro no Majo, que é uma espécie de remake do primeiro romance, contando a mesma história mas com novos elementos e algumas coisas diferentes. Mizuno não tem qualquer envolvimento com esse novo projeto, que pretende adaptar novamente toda a série principal, e não escreve material novo de Lodoss desde 2006; ele não se considera, porém, aposentado, e não descarta retornar ao cenário.

Tendo começado como uma diversão entre amigos, Lodoss se tornou uma das séries de maior sucesso do mercado japonês, contando, até hoje, com uma legião de fãs fiéis; é uma pena, realmente, que jamais tenha tido a divulgação que merecia fora do Japão.

domingo, 4 de novembro de 2018

Kamen Rider (XIV)

Essa semana eu reparei que já se passaram dois anos desde meu último post sobre as séries de Kamen Rider, o que significa que é hora de fazer mais um. Hoje, portanto, é mais uma vez dia de Kamen Rider no átomo!

Kamen Rider Amazons
2016

Kamen Rider Amazons possui três diferenças em relação às demais séries de Kamen Rider: primeiro, ela é uma série produzida especialmente para streaming, ou seja, não foi exibida originalmente na TV Asahi, não sendo, portanto, o "Kamen Rider de 2016". Segundo, a série teve duas temporadas, uma lançada em 2016 e a outra em 2017, ao invés de uma única temporada como as demais. Terceiro, Kamen Rider Amazons é uma série "para adultos", o que significa que tem cenas de nudez, sangue, bebidas alcoólicas, armas de fogo e violência excessiva - incluindo desmembramento e canibalismo - o que não somente não é comum para uma série de Kamen Rider, mas também para o tokusatsu em geral.

O nome Kamen Rider Amazons possui dois motivos: primeiro, a série é uma releitura de Kamen Rider Amazon, quarta das séries de Kamen Rider, exibida originalmente em 1974; segundo, a produção da série é uma parceria entre a Toei e a gigante norte-americana do comércio Amazon, sendo disponibilizada através de seu serviço de streaming, o Amazon Prime Video. Isso fez com que a série, inclusive, fosse lançada não apenas no Japão, mas mundialmente - sendo que, fora de seu país de origem, ela tem o nome Amazon Riders, que provavelmente foi escolhido pela Amazon.

Como é comum para séries lançadas originalmente em streaming, todos os 13 episódios da primeira temporada de Kamen Rider Amazons foram lançados no mesmo dia, 1 de abril de 2016; mais tarde, eles seriam severamente editados e televisionados na TV Asahi entre 3 de julho e 25 de setembro de 2016. Todos os 13 episódios também seriam reunidos e editados para se transformar em um filme, Gekijouban Kamen Rider Amazons Season One: Kakusei ("Kamen Rider Amazons Primeira Temporada, o Filme: O Despertar"), exibido nos cinemas japoneses em maio de 2018. Vale citar como curiosidade que os títulos de todos os 13 episódios são em inglês, e que cada um deles começa com uma das letras do alfabeto de A a M, na ordem (o primeiro se chama Amazonz, o segundo, Beast Inside, o terceiro, Colony of Ants, e por aí vai).

O protagonista da primeira temporada é Haruka Mizusawa, jovem que participou de um programa experimental do laboratório Nozama Pharmacies para tentar curar uma doença genética que possuía. Quando estranhos monstros chamados Amazonz começam a atacar a humanidade, Haruka se descobre capaz de se transformar em um híbrido de humano e Amazonz, chamado Kamen Rider Amazon Origin - isso é possível porque, na verdade, enquanto esteve sob o tratamento da Nozama Pharmacies, seu DNA foi combinado com o dos Amazonz. Na forma de Origin, porém, Haruka não tem controle total de suas ações, se tornando uma fera selvagem.

Em sua primeira transformação, Haruka conhece Kamen Rider Amazon Alpha, na verdade Jin Takayama, pesquisador da Nozama Pharmacies que aceitou se submeter ao mesmo experimento de combinação de DNA, se tornando uma espécie de caçador de Amazonz. Jin leva Haruka até Nanaha Izumi, sua namorada e funcionária da Nozama, que, secretamente, é ela mesma uma Amazonz; Nanaha ensina a Haruka tudo o que se sabe sobre os Amazonz e sobre seus poderes de Kamen Rider, entregando-lhe um Amazons Driver, dispositivo com o qual ele poderá não somente controlar sua transformação, mas também ter controle total sobre sua forma de Kamen Rider. Com o Amazons Rider, Haruka passa a se transformar em Kamen Rider Amazon Omega, sua forma principal. Alpha (vermelho) e Omega (verde), então, passam a liderar uma equipe de caçadores de Amazonz, protegendo a humanidade dos ataques dos monstros.

Mais para o final da série, surge um terceiro Kamen Rider, Kamen Rider Amazon Sigma, na verdade Jun Maehara, membro da equipe de caçadores morto durante um ataque de Amazonz. Em mais um dos experimentos da Nozama Pharmacies, células de Amazonz foram enxertadas no cadáver de Jun, que, então, foi ressuscitado por uma carga elétrica, adquirindo o poder de se transformar. Sigma é uma espécie de Robocop da Nozama, um projeto criado para substituir todos os outros caçadores de Amazonz, mas que, nesse primeiro estágio, possui algumas falhas - a maior delas o fato de que, como está morto, não cura ferimentos nem é capaz de se alimentar, dependendo dos cientistas da Nozama para garantir seu bem estar.

Os Amazonz, vilões da série, são, na verdade, um experimento da Nozama, que buscava criar uma forma de vida artificial. Como de costume em séries de tokusatsu, Amazonz possuem duas formas, uma totalmente indistinguível de um ser humano normal, outra monstruosa, podendo alternar entre as duas livremente. Talvez devido a uma falha no projeto, Amazonz só conseguem obter sustento ao consumir carne humana, e, por isso, são todos antropófagos. Dois anos antes de a série começar, um acidente na Nozama libertou acidentalmente quatro mil Amazonz, que se misturaram à população do planeta; quando ficou claro que havia monstros entre nós, a Nozama, sem assumir a culpa, decidiu criar uma equipe de caçadores para identificá-los e eliminá-los.

A segunda temporada de Kamen Rider Amazons, assim como a primeira, seria toda lançada em um único dia, 7 de abril de 2017. Três de seus 13 episódios possuem títulos em latim, os outros dez possuem títulos em inglês, e os doze primeiros começam com as letras de N a Y, na ordem - apenas o último de todos, chamado amazonZ, foge à regra, colocando o Z no final ao invés de no início. Esses 13 episódios também seriam reunidos e editados para se tornar um filme, Gekijouban Kamen Rider Amazons Season Two: Rin'ne ("Kamen Rider Amazons Segunda Temporada, o Filme: Reencarnação"), também exibido nos cinemas japoneses em maio de 2018, uma semana após a estreia do filme da primeira temporada. Diferentemente da primeira temporada, a segunda não seria exibida na TV Asahi, estando disponível apenas para streaming.

Ambientada cinco anos após a primeira, na segunda temporada surge um novo tipo de Amazonz: após um acidente na Nozama, um líquido contendo células de Amazonz vazou para o meio-ambiente, e contaminou um reservatório de água; humanos que consumam essa água lentamente se transformam em Amazonz ainda mais violentos que os originais, incapazes de se misturar com a humanidade devido à sua natureza beligerante e à sua fome insaciável.

O protagonista da segunda temporada é Chihiro, filho de Jin e Nanaha. Já nascido como híbrido de humano e Amazonz, Chihiro também pode se transformar em um Kamen Rider Amazon Origin, mas, quando o faz, se torna incontrolável e com um forte desejo de consumir carne humana. Graças a um dispositivo chamado Neo Amazons Driver, criado pela Nozama entre a primeira e a segunda temporadas, Chihiro consegue se transformar em Kamen Rider Amazon Neo, passando a ter pleno controle de suas ações. Por já ter nascido com suas habilidades, Neo tem o potencial para se tornar o mais poderoso dos Kamen Riders Amazon, mas sua falta de experiência e temperamento explosivo adiam esse acontecimento.

Após descobrir ser um Kamen Rider, Chihiro conhece uma garota chamada Iyu Hoshino, capaz de se transformar em um Kamen Rider Sigma, que faz parte de um grupo liderado por Takeshi Kurosaki, mercenário contratado pela Nozama, cuja missão é exterminar todos os Amazonz. Chihiro se encanta por Iyu, que o convence a ajudá-los. Durante sua missão, ele acaba encontrando Alpha, sem saber que se trata de seu pai, e lutando ao lado de Omega.

Mais para o fim da série, Haruka recebe de Makoto Shido, também líder de um esquadrão exterminador de Amazonz da Nozama, seu próprio Neo Amazons Driver, com o qual se torna capaz de assumir uma nova forma, a de Kamen Rider Amazon New Omega. New Omega, Neo e Alpha, então, decidem formar uma equipe à parte, para descobrir a verdade por trás do surgimento dos novos Amazonz.

Para concluir de vez a série, a Toei produziria um filme, Gekijouban Kamen Rider Amazons: Saigo no Shinpan ("O Julgamento Final"). Após os eventos da segunda temporada, Haruka se torna persona non grata para a Nozama, e passa a ser caçado por Jin e por Einosuke Mido, que porta um Neo Amazons Driver e pode se transformar em Kamen Rider Amazon Neo Alpha, enquanto se configura a batalha final para livrar o mundo de vez da ameaça dos Amazonz. O filme estrearia no Japão também em maio de 2018, uma semana após a estreia do filme da segunda temporada - servindo os dois primeiros filmes, portanto, como uma retrospectiva, ou como uma chance dos fãs de verem a série na tela grande.

Kamen Rider Ex-Aid
2016

Há cinco anos, um vírus misterioso chamado Bugster Virus começou a se alastrar pelo planeta. A princípio, as pessoas infectadas demonstravam sintomas comuns a várias doenças, como febre e dor de cabeça, enquanto outros não demonstravam sintoma nenhum, mas, de repente, os infectados pelo vírus começaram a se transformar em criaturas monstruosas, conhecidas como Bugsters. Para combater a ameaça dos Bugsters, qual vocês acham que foi a solução: (a) um grupo de cientistas renomados se reunir e pesquisar uma nova vacina, ou (b) surgir um Kamen Rider cujos poderes podem extrair o Bugster Virus dos infectados, fazendo com que eles voltem a ser pessoas normais? Felizmente para esse post, a opção mais lógica para os produtores da série foi a (b).

Emu Hojo é um jovem residente de medicina no Hospital da Universidade de Saito. Fanático por games, um dia ele descobre acidentalmente que o Bugster Virus, na verdade, começou como um vírus de computador, e que um acessório chamado Gamer Driver poderia curar os infectados. Usando o Gamer Driver sem autorização de seu chefe, ele acaba descobrindo que é um predestinado, e recebendo o poder de se transformar em Kame Rider Ex-Aid - o Kamen Rider de aparência mais bizarra de todos, em minha opinião.

O tema de Kamen Rider Ex-Aid é videogames (segundo a Toei, "videogames retrô"), por isso o Bugster Virus é um vírus de computador e o dispositivo de transformação é o Gamer Driver. Para se transformar, os Kamen Riders dessa série usam cartuchos, chamados Gashats; o principal Gashat de Emu é o Mighty Action X, com o qual ele se transforma em Kamen Rider Ex-Aid. Ao simplesmente inserir o Gashat e ligar o Gamer Driver, Emu se transforma na forma Action Gamer Level 1, única capaz de remover o Bugster Virus dos humanos infectados; essa forma, entretanto, é meio desajeitada - por se tratar de um personagem Super Deformed (SD), ou, em termos ocidentais, um "anãozinho" - não sendo apropriada para o combate. A forma principal de Ex-Aid é a Action Gamer Level 2, na qual Emu se transforma ao inserir o Gashat e puxar uma alavanca no Gamer Driver. A Level 2 possui menos força física que a Level 1 (e não é capaz de curar infectados), mas, por ser de tamanho humano, é mais ágil e mais veloz que a Level 1, sendo mais apropriada para combates e missões em geral.

Como de costume, ao longo da série, Emu vai adquirindo mais Gashats. Inserindo o Gekitotsu Robots junto com o Mighty Action X no Gamer Driver, ele obtém a forma Robot Action Gamer Level 3, que combina a agilidade e a velocidade da Level 2 à força da Level 1 (e é de tamanho humano; vamos esclarecer logo que a única forma SD é a Level 1), usando como arma o Gekitotsu Smasher, manopla de força gigantesca em sua mão esquerda. Inserindo o Shakariki Sports junto com o Mighty Action X, ele obtém a forma Sports Action Gamer Level 3, muito mais rápida e ágil que as demais, mas de força equivalente à Level 2. Inserindo o Ju Ju Burger junto com o Mighty Action X, ele obtém a Burger Action Gamer Level 4, equipada com patins, com uma placa peitoral em formato de hambúrguer que o protege de qualquer ataque, e com armas que disparam raios de ketchup e mostarda (pois é). E, inserindo o Drago Knight Hunter Z junto com o Mighty Action X, ele acessa a Hunter Action Gamer Level 5, equipada com um capacete de dragão que pode dar mordidas em seus oponentes, uma cauda que pode ser usada para atacar, uma arma de raios que pode destruir Bugsters com um único tiro e uma espada eletromagnética; permanecer na Level 5 por muito tempo, entretanto, faz com que Emu perca o controle, se transformando em uma fera incontrolável que só pensa em destruir tudo.

Mais adiante na série, Emu consegue um Gashat chamado Mighty Brothers XX. Inserindo-o no Gamer Driver, ele acessa a forma Double Action Gamer Level X, também em SD, e ainda mais forte que a Level 1. Ao concentrar um certo nível de energia e puxar a alavanca do Gamer Driver, ele se transforma na Double Action Gamer Level XX, de tamanho humano. Nessa forma, Ex-Aid se divide em duas entidades, a Double Action Gamer Level XX R (de cor laranja) e a Double Action Gamer Level XX L (de cor azul), capazes de agir separadamente, como se fossem duas pessoas. Ao retornar da forma Double Action Gamer Level XX, Emu sofre fortes dores de cabeça, e fica incapaz de se transformar novamente por um tempo. Após a metade da série, Emu consegue o Gashat Maximum Mighty X, que, inserido no Gamer Driver, o transforma na Maximum Gamer Level 99, que se parece com a Level 2 pilotando um robô no formato da Level 1; essa forma tem imensa força e resistência, e pode usar todos os ataques da Level X e das Level XX. Finalmente, após um upgrade no Gamer Driver, Emu se torna capaz de usar o Gashat Hyper Muteki, transformando-se na Muteki Gamer, a mais poderosa de todas as formas, praticamente invencível.

A principal aliada de Emu é Poppy Pipopapo, uma Bugster renegada que decide enfrentar sua própria espécie; para isso, ela adota a identidade humana da enfermeira Asuna Karino, e passa a estar sempre com Emu no hospital. Poppy atua como "navegadora", orientando Ex-Aid (e, eventualmente, os demais Kamen Riders da série) sobre a localização dos Bugsters e seus pontos fracos. Na metade da série, usando um dispositivo chamado Buggle Driver II e um Gashat chamado Toki Meki Crisis, ela se torna capaz de assumir a forma Toki Meki Crisis Gamer Level X, se transformando em Kamen Rider Poppy, a mais ágil dos Kamen Riders da série, mas também a de menor força física e resistência.

Poppy não é o único Bugster renegado; outro deles, chamado Parado, começa a série como um antagonista, mas depois decide que prefere abrir um dojo e viver sua vida tranquilamente ao invés de aniquilar a humanidade, e por fim acaba se aliando a Ex-Aid e se tornando o Kamen Rider Para-DX. Parado possui um dispositivo chamado Gear Dual, que conta com uma alavanca que pode ser usada para acessar dois Gashats diferentes: virando a alavanca para o lado do Perfect Puzzle, ele assume a forma Puzzle Gamer Level 50, capaz de manipular energia; virando-a para o lado do Knock Out Fighter, ele assume a forma Fighter Gamer Level 50, de imensa força e capaz de disparar fogo. Mais adiante na série, parado consegue um Gamer Driver, e inserindo o Gear Dual nele, acessa a forma Perfect Knock Out Gamer Level 99, que combina os poderes de suas outras duas formas.

Mas o segundo Kamen Rider principal da série não é Poppy nem Parado, e sim Kamen Rider Brave, na verdade Hiiro Kagami, cirurgião no Hospital da Universidade de Saito e filho do diretor da instituição. Hiiro é que deveria usar o Gamer Driver para combater os Bugsters, antes de Emu decidir usá-lo sem autorização, o que faz com que os dois tenham uma certa rivalidade. Assim como Emu, ao usar seu Gamer Driver combinado com um Gashat, no caso o Taddle Quest, Hiiro assume a forma Quest Gamer Level 1, em SD, forte porém desajeitada, e capaz de curar humanos infectados com o Bugster Virus; puxando a alavanca, ele assume a forma Quest Gamer Level 2, de tamanho humano, menor força mas maior agilidade e velocidade. Inserindo o Hyper Muteki junto com o Taddle Quest, Hiiro assume a Quest Gamer Level 2 Muteki Mode, invencível, mas que só pode ser usada durante dez segundos, revertendo para a Quest Gamer Level 2 após esse período. Combinando o Gashat DoReMiFaBeat com o Taddle Quest, ele assume a Beat Quest Gamer Level 3, de grande resistência e capaz de usar ataques sonoros e vibratórios. E, combinando o Drago Knight Hunter Z e o Taddle Quest, ele assume a Hunter Quest Gamer Level 5, com os mesmos poderes da Level 5 de Ex-Aid. Mais adiante na série, Hiiro consegue outros dois Gashats, o Taddle Fantasy, com o qual assume a forma Fantasy Gamer Level 50, com habilidades telecinéticas, reflexos e sentidos sobrenaturais; e o Taddle Legacy, com o qual assume a forma Legacy Gamer Level 100, a mais poderosa de Brave.

Outro Kamen Rider da série é Kamen Rider Snipe, na verdade Taiga Hanaya, médico radiologista do Hospital da Universidade de Saito que, após perder sua licença por deixar um paciente morrer (cruzes, que hospital rigoroso) decide dedicar sua vida a reunir o maior número de Gashats possível e se tornar o Super Doutor, capaz de acabar com os Bugsters definitivamente. Taiga também tem um Gamer Driver, e seu Gashat principal é o Bang Bang Shooting, com o qual pode assumir a Shooting Gamer Level 1, em SD, e a Shooting Gamer Level 2, de tamanho humano, o Kamen Rider com a mira mais certeira da série. Snipe pode combinar o Hyper Muteki com o Bang Bang Shooting para assumir a Shooting Gamer Level 2 Muteki Mode, invencível mas que só dura 10 segundos; o Jet Combat com o Bang Bang Shooting para assumir a Combat Shooting Gamer Level 3, capaz de voar; e o Drago Knight Hunter Z com o Bang Bang Shooting para assumir a Hunter Shooting Gamer Level 5, que possui uma arma mais poderosa que a Level 2. Usando o Gashat Bang Bang Simulations, ele assume a Simulation Gamer Level 50, a forma mais poderosa de Snipe.

Mais um Kamen Rider é Kamen Rider Lazer, na verdade Kiriya Kujo, médico do Hospital que consegue um Gamer Driver clandestinamente, e usa o Gashat Bakusou Bike para se transformar. Sua primeira forma, Bike Gamer Level 1, é a tradicional em SD, mas a segunda, Bike Gamer Level 2, acreditem ou não, é uma moto. Combinando o Bakusou Bike e o Giri Giri Chambara, ele acessa a forma Chambara Bike Gamer Level 3, essa sim de tamanho e formato humano. Ele também pode combinar o Drago Knight Hunter Z com o Bakusou Bike para acessar a forma Hunter Bike Gamer Level 5, que conta com duas armas, uma espada no braço direito e uma pistola de raios no braço esquerdo. Mais tarde na série, Kiriya adquire uma nova cópia do Bakusou Bike, com a qual se torna Kamen Rider Lazer Turbo, cuja primeira forma, Bike Gamer Level 0, já é de tamanho humano, mas também tem a habilidade de curar o Bugster Virus. A partir de então, ele pode combinar o Hyper Muteki com o Bakusou Bike para assumir a forma Bike Gamer Level 0, invencível, mas que só dura 10 segundos. Ele também pode usar dois protótipos de Gashats, o do Shakariki Sports, combinado com o Bakusou Bike para assumir a forma Proto Sports Bike Gamer Level 0, com os mesmos poderes da Sports Action Gamer Level 3 de Ex-Aid, mas mais fracos; e o do Jet Combat, combinado com o Bakusou Bike para assumir a forma Proto Combat Bike Gamer Level 0, com os mesmos poderes da Combat Shooting Gamer Level 3 de Snipe, mas mais fracos.

Os Gashats não são artefatos místicos, e sim tecnológicos, criados por uma empresa chamada Genm Corp., que aparentemente possui motivos escusos. O presidente da Genm Corp., Kuroto Dan, também possui um Gamer Driver, e usa um protótipo do Gashat Mighty Action X para se transformar em Kamen Rider Genm. Sua primeira forma, Action Gamer Level 1, é a tradicional SD, e a segunda, Action Gamer Level 2, é a de tamanho humano; ele também pode combinar o Shakariki Sports com o protótipo do Mighty Action X para assumir a forma Sports Action Gamer Level 3 - essas três formas possuem os mesmos poderes das formas de Ex-Aid, mas mais fracos, já que o Gashat é um protótipo. Mais adiante na série, usando o Gashat Mighty Action X Origin, ele assume a forma Action Gamer Level 0, quase tão poderosa quanto a Level 2 de Ex-Aid; ele também pode combinar o Hyper Muteki com o Mighty Action X Origin para assumir a forma Action Gamer Level 0 Muteki Mode, invencível, mas que só dura 10 segundos. Kuroto também tenta usar um Buggle Driver, no qual insere o Gashat Dangerous Zombie, que o transforma na Zombie Gamer Level X, imune a mudanças de temperatura, capaz de induzir alucinações, de descobrir o ponto fraco dos inimigos, e de paralisá-los com um único toque; combinando o Dangerous Zombie com o Mighty Action X Origin no Gamer Driver, ele assume a forma Zombie Action Gamer Level X-0, que deveria ser invencível, mas um erro de programação faz com que ela seja apenas mais poderosa que a Zombie Gamer Level X.

Lá pela metade da série, a Genm Corp. lança um Gashat chamado Kamen Rider Chronicle, e qualquer jogador que tente jogá-lo se transforma em uma espécie de Kamen Rider, chamado Ride-Player. Cada Ride-Player possui uma arma que pode se transformar em espada ou pistola, e pode "roubar" Gashats dos demais Kamen Riders para poder usar seus ataques. O suposto objetivo da Genm Corp. é auxiliar na luta contra os Bugsters, mas todo mundo se transformando em Kamen Riders acaba é criando o caos. Um dos Ride-Players de destaque é Ride-Player Nico, na verdade Nico Saiba, assistente de Taiga e gamer profissional, que, graças a suas habilidades de gamer, consegue usar vários golpes e ataques que os outros Ride-Players não sabem como. Nico consegue até mesmo usar o Gashat Bang Bang Shooting em seu Gamer Driver para assumir a forma Shooting Gamer Level 2, com poderes semelhantes aos de Snipe.

O Kamen Rider Chronicle foi uma criação do antigo presidente da Genm Corp. e pai de Kuroto, Masamune Dan, que acabou preso injustamente por um crime que não cometeu. Ao sair da prisão, ele decide criar o Buggle Driver II, versão mais avançada do Buggle Driver, no qual insere o Kamen Rider Chronicle para se transformar em Kamen Rider Cronus, cuja forma principal, Chronicle Gamer, é a mais poderosa de todas as de todos os Kamen Riders da série - exceto a Muteki Gamer, mas essa só aparece depois. Cronus acaba se tornando o principal vilão da série, já que planeja usar seus poderes para controlar o Bugster Virus e dominar o mundo.

Antes do surgimento de Cronus, o principal vilão da série era Parado, que liderava o exército dos Bugsters. Os principais Bugsters sob seu comando eram Graphite, principal responsável por espalhar a infecção; Ren Amagasaki, que trabalha para a Genm Corp. e se transforma (em vários sentidos) em um Bugster chamado Lovelica; e Johnny Maxima, presidente da empresa de realidade virtual Machina Vision. Os Bugsters possuem uma forma humana e uma forma monstruosa, com a maioria deles atuando como Monstros da Semana.

Kamen Rider Ex-Aid teve 45 episódios, exibidos entre 2 de outubro de 2016 e 27 de agosto de 2017, mais seis filmes para o cinema, uma minissérie especial, dois episódios lançados diretamente em vídeo, e três webséries. As duas primeiras webséries eram oficiais, disponibilizadas no canal do YouTube da Toei; a primeira se chamava Kamen Rider Ex-Aid: Virtual Operations, e tinha cinco episódios, cada um centrado em um dos Kamen Riders (Ex-Aid, Snipe, Brave, Lazer e Genm) e que se encaixava entre dois episódios da série regular (o episódio centrado em Ex-Aid, por exemplo, era ambientado entre os episódios 1 e 2 da série). A segunda websérie se chamava Kamen Rider Genm, e tinha três episódios estrelados por Genm, cronologicamente ambientados entre os episódios 10 e 11. Já a terceira websérie, que tinha o comprido título de Kamen Rider Brave: Sabaibu Seyo! Fukkatsu no Beast Rider Squad ("Sobreviver! A ressurreição do Beast Rider Squad!"), era protagonizada por Blade, que, com a ajuda de Kamen Rider Ryuki, enfrentava o Beast Rider Squad, composto por réplicas malignas de Kamen Rider Tiger (de Kamen Rider Ryuki), Kamen Rider Beast (de Kamen Rider Wizard), Kamen Rider Dark Kiva (de Kamen Rider Kiva) e Kamen Rider Sasword (de Kamen Rider Kabuto), criadas pela Fundação X (de Kamen Rider W). Os quatro episódios foram produzidos pelo Toei Tokusatsu Fan Club, disponibilizados em seu website, e eram ambientados entre os episódios 14 e 15 da série.

Dos seis filmes, dois eram crossovers. O primeiro era Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders, que trazia os Kamen Riders de Kamen Rider Ex-Aid, os de Kamen Rider Ghost, mais Kamen Rider Wizard, Kamen Rider Gaim e Kamen Rider Drive enfrentando o presidente da Next Genome Institute, Michihiko Zaizen, que, sob a alcunha de "Dr. Pac Man", quer usar o Gashat de Pac Man (que, diferentemente dos demais Gashats da série, não é um game inventado, e sim o original da Namco) para difundir um Bugster Virus modificado, ainda mais forte, e, com ele, dominar o mundo. Vale citar que, assim como Kamen Rider Amazons, esse filme era considerado "adulto", trazendo cenas de violência extrema incomuns para um Kamen Rider.

O segundo crossover foi Kamen Rider x Super Sentai: Ultra Super Hero Taisen, que trazia os Kamen Riders de Kamen Rider Ex-Aid, os de Kamen Rider Amazons, e os sentai Zyuohger e Kyu Ranger se unindo para enfrentar um ataque total que parte do Game World, que se descobre ser o mundo nativo dos Bugsters; alguns Kamen Riders e sentais do passado, inclusive, são transportados para uma arena no Game World, onde terão de participar de uma battle royale, naquele esquema de que só pode haver um único sobrevivente. É nesse filme que aparece pela primeira vez o Kamen Sentai Gorider (citado aqui no átomo na parte XIX do post sobre os sentai), equipe que mistura elementos do Kamen Rider original com os do primeiro sentai, Go Ranger.

O terceiro filme seria Kamen Rider Ex-Aid the Movie: True Ending. Ambientado alguns dias após o final da série, ele tinha como antagonista Kamen Rider Fuuma, que veio do Game World disposto a dominar o mundo, e, para isso, usa uma nova versão do Bugster Virus, que transforma os humanos em Ninja-Players, muito pais poderosos que Bugsters comuns. Além de todos os Kamen Riders de Kamen Rider Ex-Aid, que devem trabalhar em conjunto se quiserem derrotar Fuuma, o filme conta com a participação do Kamen Rider seguinte, Kamen Rider Build.

Os três outros filmes faziam parte da Kamen Rider Ex-Aid Trilogy: Another Ending, e tinham histórias que ocorriam paralelamente umas às outras, e eram ambientadas alguns meses após Kamen Rider Ex-Aid the Movie: True Ending. O primeiro, Kamen Rider Brave & Snipe, trazia Brave e Snipe enfrentando Lovelica, que ressuscitou misteriosamente e ameaça o mundo com um novo vírus; o segundo, Kamen Rider Para-DX with Poppy, trazia Para-DX e Poppy testando um novo Gashat, Let's Make Bugsters, capaz de curar pessoas infectadas com o Bugster Virus com mais eficácia, mas que, na verdade, era uma armadilha; e o terceiro, Kamen Rider Genm vs. Lazer, trazia Kuroto tentando obter o Gashat God Maximum Mighty X, com o qual poderá se tornar invencível, e Lazer tentando impedi-lo.

A minissérie especial, chamada Kamen Rider Snipe: Episode Zero, era protagonizada por Taiga, e ambientada antes do início da série. Cada um de seus quatro episódios veio como extra em um dos discos de Kamen Rider Ex-Aid em Blu-ray. Os dois lançamentos diretamente em vídeo foram Kamen Rider Lazer, protagonizado por Lazer e ambientado entre os episódios 14 e 15 da série, e Kamen Rider Para-DX, protagonizado por Para-DX e ambientado imediatamente antes do início de Kamen Rider Ex-Aid Trilogy: Another Ending, que trazia Emu e Parado testando o Gashat Nazo Toki Labyrinth, desenvolvido para aumentar seus poderes quando os usassem de modo cooperativo.

domingo, 28 de outubro de 2018

War (III)

Eu adoro jogos de tabuleiro. Amo de paixão. Infelizmente, por vários motivos, muitos deles ligados à vida adulta, já há alguns anos que eu não tenho tido a oportunidade de jogar. Isso levou a três consequências: primeiro, há muito tempo que não comprava um novo; segundo, não tenho prestado atenção nos mais recentes lançamentos; terceiro, nunca mais fiz posts sobre jogos de tabuleiro aqui no átomo - o último já tem mais de cinco anos.

Mês passado, entretanto, meu cunhado, que sabe de meu amor pelos jogos de tabuleiro, viu vendendo um War Vikings, tirou uma foto e me mandou. Acabei comprando um no mesmo dia. Ainda não joguei nem sei se jogarei, mas, tomado pela emoção da oportunidade de comprar e conhecer um jogo novo - mesmo que seja uma nova versão de um que eu já conheço - não resisti. Após abrir sua caixa e ler suas regras, já decidi logo que faria um post sobre ele, nos mesmos moldes de um outro que eu fiz quando comprei o War Batalhas Mitológicas.

Para quem chegou agora ou não se lembra, naquela ocasião - há mais de cinco anos, repito - aproveitei o ensejo do lançamento de War Batalhas Mitológicas para falar também sobre duas versões interessantíssimas de Risk, o jogo original da Hasbro que deu origem ao brasileiro War. Hoje, farei exatamente a mesma coisa, falando sobre duas versões de Risk e sobre War Vikings. Hoje, pela terceira vez, é dia de War no átomo.

Risk Godstorm

Lançado em 2004 pela Avalon Hill, mesma fabricante de Risk 2210 A.D., que vimos aqui no post anterior, Risk Godstorm é ambientado em um passado longínquo, no qual o mundo era jovem e os deuses caminhavam dentre os homens. Confesso que essa é uma das versões de Risk que eu acho menos interessante - sendo um dos motivos o de que eu acho ela parecida demais com Risk 2210 A.D., mas mais sem graça - e foi por isso que, apesar de ele ser mais antigo que Risk Legacy, não entrou no post anterior. Mas foi bom, porque, assim que decidi que iria fazer esse post, já tinha dois para falar, War Vikings e ele.

Voltando ao que interessa, Risk Godstorm é ambientado na aurora da humanidade, e seu tabuleiro lembra vagamente a Europa, parte da Ásia e do norte da África. Nele, estão presentes 42 territórios, divididos em seis continentes: Germania (verde claro - Hibernia, Caledonia, Anglia, Iberia, Gaul, Allemania, Thule, Varangia e Galicia), Europa (laranja escuro - Dacia, Dalmatia, Thracia, Graecia, Liguria, Roma, Apulia, Corsica, Sicilia, Minoa, Ionia e Anatolia), Hyrkania (laranja claro - Rus, Scythia, Cymmeria e Sarmatia), Asia Minor (verde escuro - Parthia, Assiria, Phoenicia, Sumer, Babylon e Sheba), Africa (amarelo - Atlas, Carthage, Gaitulia, Cyrenaica, Nubia, Egypt e Kush) e Atlantis (marrom - Hesperida, Tritonis, Poseidonis e Oricaleos). O jogo é para cinco jogadores, com cada um controlando um exército relacionado a um dos povos da antiguidade: os babilônios (azul), os celtas (verde), os egípcios (amarelo), os gregos (vinho) e os nórdicos (laranja). Independentemente de qual seja o povo, as peças que representam os exércitos são as mesmas, somente mudando a cor: um soldadinho com lança e escudo que representa um exército, ou um elefantinho que representa cinco exércitos.

Além das peças para os exércitos, cada povo tem quatro peças que representam seus deuses: o deus da morte, a deusa da magia, o deus do céu e o deus da guerra. Esses deuses funcionam mais ou menos da mesma forma que os comandantes de Risk 2210 A.D.: no início do jogo, cada jogador recebe um número de "contadores de fé", recebendo mais ao fim de cada turno, junto com seus exércitos extras; durante o jogo, ele poderá gastar alguns desses contadores para colocar um deus em um de seus territórios, que então poderá ser usado para ataque e defesa como se fosse um exército comum, mas cada um contando com um poder especial diferente - exércitos derrotados por uma tropa que inclua o deus da guerra vão diretamente para a reserva do jogador derrotado; o jogador que atacar usando uma tropa que contenha a deusa da magia pode rolar novamente todos os dados que tenham resultado 1; jogadores que ataquem usando uma tropa que conte com o deus do céu rolam um dado a mais; e, em ataques feitos com tropas que contenham o deus da guerra, os empates nos dados são favoráveis ao ataque, e não à defesa. Deuses derrotados em combate voltam para a reserva do jogador, e devem ser "comprados" novamente para retornar ao jogo.

Com os deuses no tabuleiro, os jogadores também podem usar seus contadores de fé para jogar as Cartas de Milagre. Cada deus possui um conjunto de entre 15 e 17 cartas, que representam seus poderes divinos; gastando contadores de fé, os jogadores podem comprá-las e colocá-las em jogo. Toda vez que o jogador que controla aquela carta realizar uma tarefa descrita na carta (por exemplo, conquistar três ou mais territórios em um único turno), a carta produzirá um efeito, normalmente um bônus ou uma vantagem para o jogador que a possui. Se não tiver concluído a tarefa, o jogador pode pagar um custo em contadores de fé para que a carta produza seu efeito do mesmo jeito. Uma das maiores birras que eu tenho (e muita gente também) com Risk Godstorm é que as Cartas de Milagre tiram a graça do jogo, por serem desequilibradas demais, mas sem elas os deuses não servem de quase nada.

Finalmente, os jogadores podem gastar contadores de fé para construir templos, que custam cinco contadores cada. Cada território só pode ter um templo, e jogadores que conquistem aquele território conquistam o templo junto. Em compensação, jogadores que controlam templos recebem um contador de fé e um exército a mais no final de cada turno, e um jogador que esteja defendendo um território que contenha um templo pode rolar novamente todos os dados que tenham tido resultado 1. O jogo vem com 12 templos, e, quando todos já tiverem sido construídos, ninguém poderá mais construir nenhum.

Assim como Risk 2210 A.D. tem o mapa extra da Lua, Risk Godstorm tem o mapa extra do Underworld, o mundo dos mortos. O mapa do Underworld possui 18 territórios, sendo que somente cinco têm nome, cada um representando o pós-vida de um dos povos do jogo: Kurnugia, Avalon, Duat, Elysium e Valhalla. Em condições normais, exércitos que sejam derrotados no tabuleiro não voltam para a reserva dos jogadores que os controlavam, e sim vão parar no Underworld, sendo colocados no território correspondente ao seu pós-vida; exércitos derrotados no Underworld é que voltam à reserva. Exércitos de um povo não podem entrar no pós-vida dos outros, mas os demais 13 territórios são livres para serem conquistados normalmente - uma curiosidade é que a separação entre alguns deles é feita por fogo, sendo que dois territórios com fogo no meio não se comunicam. Dos 13 territórios sem nome, quatro possuem criptas, dois possuem altares, e três possuem portais; um jogador que controla um território com uma cripta, no início de seu turno, pode mover um exército desse território para um de seus territórios no mapa principal que tenha um templo (a menos que ele seja o único exército lá); jogadores que controlam um território com altar rolam um dado a mais em combates envolvendo deuses; e os territórios com portais são usados como entrada dos pós-vida: os cinco territórios do pós-vida não se comunicam com nenhum dos outros, mas exércitos em um deles podem se mover para qualquer um dos três territórios com portal como se fizessem fronteira com eles, podendo, inclusive, atacar do pós-vida exércitos oponentes que estejam no portal. Templos não podem ser construídos no Underworld, deuses não podem ser usados no Underworld, e territórios conquistados no Underworld não contam para o total do jogador.

Outras duas características que Risk Godstorm tem em comum com Risk 2210 A.D. são os marcadores de praga e a contagem de épocas. No início do jogo, devem ser sorteados quatro territórios que receberão um marcador de praga cada um; esses territórios estarão infectados, e não poderão ser conquistados nem usados como passagem por nenhum jogador durante aquela partida, nem contarão para o bônus de controlar um continente inteiro. E o jogo não possui objetivos, ao invés disso, uma partida dura cinco épocas, com cada época se encerrando quando todos os jogadores tiverem jogado uma vez, e a ordem de jogada em cada época sendo determinada por um sistema de apostas de contadores de fé. O jogo vem com uma espécie de placar, no qual é registrada a época atual e a pontuação de cada jogador, que é determinada pelo número de territórios, continentes, criptas, altares e relíquias (um tipo especial de Carta de Milagre da deusa da magia) que aquele jogador controla. Ao final da quinta época, o jogador com a maior pontuação será o vencedor.

Uma das poucas coisas realmente legais de Risk Godstorm é o continente de Atlantis, ou, em bom português, Atlântida. No início do jogo, ele é um continente como qualquer outro, mas uma carta de milagre chamada "O Mar Será Sua Tumba" simplesmente afunda o continente quando sua tarefa é cumprida (ou seu custo pago). Quando Atlântida afunda, todos os exércitos em seus territórios vão para o Underworld, todos os deuses em seus territórios voltam para as reservas de seus jogadores, todos os seus templos voltam a estar disponíveis para construção em outros territórios, e seu espaço no tabuleiro deve ser coberto com uma peça especial, que redefine as ligações entre os continentes que se ligavam com Atlântida. De fato, a ideia de Atlântida foi tão legal que deu origem a uma das expansões não-oficiais mais populares de Risk 2210 A.D., a do mapa da Antártida, que funciona mais ou menos da mesma forma.

Risk Europe

Lançado em 2015 pela Hasbro, fabricante do Risk original, Risk Europe é ambientado na Europa Medieval. Seu mapa representa a maior parte do continente europeu, mas apenas com um pedacinho da Escandinávia, mais um pedaço do norte da África. Uma de suas principais características é a de que o mapa é dividido em 49 territórios, mas não em continentes - ou seja, é como se todos os territórios fizessem parte do mesmo continente, o que, se pararmos para pensar, não está muito longe da verdade. Por causa disso, todos os territórios são de cor verde, em diversos tons.

Risk Europe pode ser jogado por até quatro jogadores, cada um controlando uma facção de uma cor (azul, vermelho, verde ou roxo). Cada facção possui quatro tipos de soldados: infantaria, cavalaria, arqueiros e máquinas de cerco. Durante um combate, as máquinas de cerco atacam primeiro, então os arqueiros, a cavalaria, e, no final, ocorre o combate tradicional. Durante os ataques das máquinas de cerco, arqueiros e cavalaria, ambos os jogadores envolvidos no combate jogam seus dados simultaneamente, e cada "resultado favorável" representa um exército do oponente que deve ser removido do tabuleiro: máquinas de cerco rolam dois dados para cada máquina atacando, e o resultado favorável é um número maior que 3; arqueiros rolam um dado para cada arqueiro, e o resultado favorável e maior que 5; cavaleiros rolam um dado para cada, e o favorável é maior que 3. Os exércitos removidos não precisam ser do mesmo tipo que o atacante, podendo ser removidos membros da infantaria, por exemplo. Depois que todos os exércitos derrotados tenham sido removidos, se ainda tiver sobrado algum, ocorre o combate tradicional, no qual o jogador que está atacando pode escolher atacar um, dois ou três exércitos, ambos os jogadores rolam os dados, os resultados são comparados, e o jogador que tirou o número menor deve remover uma quantidade de exércitos igual a seus resultados desfavoráveis. Pode ocorrer de, durante as três primeiras fases de ataque, um dos dois territórios envolvidos no combate ficar sem exércitos; se for o atacado, o atacante pode mover suas tropas para lá imediatamente; se for o atacante, ele vira "Terra de Ninguém", e fica lá assim mesmo. Durante a fase de movimentação, qualquer jogador pode mover suas tropas para Terras de Ninguém livremente.

O objetivo do jogo não é conquistar todo o tabuleiro, e sim obter sete coroas, com o primeiro jogador a chegar ao final de um turno com as sete em sua posse sendo o vencedor. Para conseguir coroas, o jogador deve dominar cidades; existem 15 cidades no tabuleiro, cada uma em um território diferente, sendo que cada jogador já começa de posse de uma cidade (e uma coroa), podendo ganhar mais movendo suas tropas para um território com cidade que seja Terra de Ninguém, ou conquistando um território com cidade que um oponente controle - é por isso, aliás, que é necessário esperar o final do turno, ou seja, todos os jogadores terem jogado, para se definir o vencedor, porque ele pode ganhar sua sétima coroa mas depois perder uma delas no mesmo turno.

Outra forma de ganhar coroas é, acreditem ou não, comprando-as. Cada jogador começa o jogo com uma quantidade de moedas, podendo receber mais a cada turno, dependendo de quantas cidade controla (a título de "impostos"). A principal função das moedas é recrutar novos exércitos - diferentemente de em outras versões do jogo, os jogadores não têm exércitos ilimitados a seu comando, devendo comprar mais quando precisarem, com as máquinas de cerco custando 10 moedas cada, os cavaleiros 3, arqueiros 2 e infantaria 1 - mas, se você estiver com dinheiro sobrando, pode comprar uma coroa por 10 moedas. Somente uma coroa pode ser comprada por cada jogador por turno, e somente oito coroas estão à venda - ou seja, depois que todas as oito tiverem sido compradas, a única forma de conseguir coroas será conquistando-as no mapa.

Além de exércitos e coroas, as moedas podem ser usadas para comprar castelos. Um castelo pode ser colocado em qualquer território que um jogador controle, e um território com castelo só pode ser atacado se o atacante tiver pelo menos uma máquina de cerco no território do qual o ataque está partindo. Cada jogador já começa com um castelo no mesmo território no qual está a cidade com a qual ele começou o jogo, e pode tomar os castelos dos outros jogadores normalmente, conquistando os territórios nos quais os castelos deles estão posicionados. Ao todo, 8 castelos estão à disposição dos jogadores (ou seja, se todos os quatro estiverem jogando, apenas 4 estarão à venda), e um castelo pode ser comprado por 12 moedas.

Outra diferença de Risk Europe para as demais versões do jogo é que os jogadores, a cada turno, não podem escolher livremente o que vão fazer. Cada jogador tem à sua disposição oito cartas de "comandos reais", que representam as ordens que o Rei está dando a seus exércitos naquele turno. A cada turno, cada jogador deve escolher duas cartas, e colocá-las com a face virada para baixo, à sua frente na mesa, com à primeira à esquerda e a segunda à direita. Na sua vez de jogar, ele revelará a primeira carta e fará o que ela manda; em seguida, ele revelará a segunda, também fazendo o que ela manda. Não é possível mudar a ordem das cartas (nem as próprias cartas) após o turno ter começado, mas pode ser que a carta não produza efeito nenhum naquele turno, dependendo do que os outros jogadores fizeram. Após usadas, as cartas voltam para a mão do jogador, e, se ele quiser, poderá usá-las novamente no próximo turno - não existe um número máximo de turnos para cada carta ser usada.

Das oito cartas de comando real, duas lidam diretamente com o combate: Expandir e Expandir Dividido. Jogando a carta de Expandir, o jogador pode mover suas tropas de um de seus territórios para um território adjacente a ele; se for Terra de Ninguém, ele simplesmente os move (devendo deixar pelo menos um exército no território de onde partiu), e, se for um território controlado por um oponente, ocorrerá um combate. Expandir Dividido é a mesma coisa, mas o jogador poderá mover suas tropas para dois territórios, desde que ambos sejam adjacentes ao território de onde estão partindo. Um jogador que não escolha as cartas de Expandir ou Expandir Dividido para aquele turno não poderá nem atacar nem mover suas tropas naquele turno.

O terceiro tipo de carta é Manobrar, que permite que o jogador leve tropas de um território seu por dentro de outro território - basicamente, ele move as tropas de um território para um adjacente, e então para um adjacente a esse. A carta de Manobrar pode ser usada antes da de Expandir ou Expandir Dividido para aumentar o tamanho do exército que vai atacar. O quarto tipo de carta é Fortificar, que permite que três soldados de infantaria sejam adicionados a um território seu (quatro se ele tiver um castelo), mas não pode ser usado antes de Expandir ou Expandir Dividido. O quinto tipo de carta é Ataque de Cerco, com o qual o jogador faz um ataque usando suas máquinas de cerco contra um oponente localizado em um território adjacente - apenas o ataque com as máquinas de cerco, sem as demais fases do combate. Eu cheguei até aqui sem falar isso, mas nunca é tarde: máquinas de cerco não podem atacar territórios separados pelo mar, mesmo que eles sejam considerados adjacentes (através da famosa linha pontilhada); combates envolvendo dois territórios "adjacentes pelo mar", portanto, só têm três fases, e não quatro.

O sexto e o sétimo tipos de cartas dizem respeito às moedas. Usando a carta Impostos, você escolhe uma das cidades que controla, e recebe mais moedas da seguinte forma: o valor em impostos da cidade que escolheu (descrito no tabuleiro), mais o valor em impostos de quaisquer cidades que você controle e que possam se ligar a ela através de territórios controlados por você ou Terras de Ninguém (ou seja, sem nenhum território controlado pelo oponente no caminho), mais uma moeda para cada território nesse caminho. Usando a carta Gastar, você pode usar as moedas que tem para recrutar novos exércitos, comprar um castelo ou comprar uma coroa. O oitavo e último tipo de carta se chama Me Coroe, e faz com que o jogador que a escolheu passe a ser o primeiro a jogar no turno seguinte (mas não faz com que ganhe uma coroa, apesar do título da carta).

Finalmente, oito das 15 cidades do jogo têm coroas douradas (as outras sete têm coroas pretas). As cidades com coroas douradas, quando conquistadas por um jogador, conferem a ele um bônus especial, na forma de uma carta que o descreve, e que ficará ativo enquanto ele controlar essa cidade. Caso um jogador perca uma cidade de coroa dourada para outro, deverá passar a ele também a carta e o bônus; caso uma cidade de coroa dourada vire Terra de Ninguém, a carta do bônus volta para a caixa.

Ah, sim, a lista dos territórios, com cidades entre parênteses e cidades de coroa dourada marcadas com um asterisco: Inglaterra (Londres*), Escócia, País de Gales, Irlanda (Dublin), Noruega, Suécia (Estocolmo*), Finlândia, República de Novgorod (Novgorod), Estônia, Lituânia, Prússia, Polotsk, Smolensk, Pomerânia, Polônia (Varsóvia), Ruslândia (Kiev*), Galícia, Dinamarca, Frísia, Saxônia (Berlim*), Francônia, Boêmia, Bavária, Terras Altas, Suábia (Zurique), Hungria (Buda), Veneza, Sérvia, Bulgária, Grécia (Atenas), Turquia (Constantinopla*), Lorena, Burgúndia, Lombardia, Roma (Roma*), Sicília, Sardenha, Bretanha, Normandia, França (Paris*), Navarro, Barcelona, Valência, Portugal, Castilho-León (Madri*), Granada, Marrocos, Argélia (Bejala) e Tunísia.

War Vikings

Depois do Império Romano e da Grécia Antiga, a Grow decidiu levar War para a Era dos Vikings, ambientando o jogo por volta do ano 900 d.C., quando os povos nórdicos já haviam expandido seus domínios até as Ilhas Britânicas, a Alemanha e a Islândia. O tabuleiro, portanto, representa o norte da Europa, contando com seis "continentes": Suécia (vermelho - Umeå, Valsgärde, Gamla Upsala, Sigtuna, Stockholm, Helgo e Lund), Noruega (azul - Trondenes, Ornes, Trondheim, Bergen, Oslo, Stavanger e Kaupang), Dinamarca (rosa - Fyrkat, Nonnebakken, Trelleborg, Hedeby e Ilhas Færyjar), Islândia (laranja - Reykjavik, Borg, Haukadalur, Hildarendi, Papey e Akureyri), Ilhas Britânicas (verde - Lindisfarne, York, Leicester, Londres, Sligo, Dublin, Wexford e Cork) e Alemanna (amarelo - Fulda, Frankfurt e Colditz).

Assim como War Batalhas Mitológicas, War Vikings possui dois conjuntos de regras. As Regras Básicas são o jogo tradicional, no qual cada jogador controla um exército de uma cor e recebe um objetivo, sendo vencedor aquele que conseguir conquistar seu objetivo primeiro. Já as Regras Avançadas adicionam ao jogo três novos elementos: os deuses, o combate marítimo e os comandantes. War Vikings é um jogo para até quatro jogadores, que podem escolher exércitos das cores azul, vermelha, amarela ou preta; infelizmente, diferentemente de War Batalhas Mitológicas, no qual cada exército tinha peças diferentes, em War Vikings todas as peças são iguais, só mudando a cor: pequenos vikings armados com espadas e escudos, que representam um exército cada, e escudos com dois machados cruzados por trás (referenciados no manual como o "emblema do clã", embora os quatro sejam iguais), que valem cinco exércitos cada.

A principal característica das Regras Avançadas é que os jogadores podem pedir ajuda aos deuses nórdicos. No alto do tabuleiro, é colocada uma faixa, que conta, em uma de suas pontas, com a morada dos deuses, Asgard, e, na outra, com o Valhalla, o local para onde iam os guerreiros valorosos que morressem em batalha. Sempre que um ou mais de seus exércitos forem derrotados em combate, um jogador pode, ao invés de devolvê-los para a sua reserva, colocá-los no Valhalla, até um máximo de seis exércitos para cada jogador. Em Asgard, são embaralhadas e dispostas, com a face para baixo, 15 cartas, sendo três para cada um dos deuses aos quais o jogador pode pedir ajuda. Quando tiver exércitos no Valhalla, antes de um combate iniciar (ou seja, antes de rolarem seus dados), um jogador envolvido em um combate pode pedir a ajuda dos deuses; tanto faz se apenas o atacante vai pedir, se apenas o defensor vai pedir, ou se ambos vão pedir, mas é importante que ambos declarem se vão pedir ou não antes que quaisquer dados sejam lançados naquele combate. A ajuda dos deuses só pode ser pedida uma vez por cada jogador a cada combate.

Para pedir a ajuda dos deuses, um jogador deve pegar no Valhalla um número de exércitos igual ao custo daquele deus e removê-lo do jogo; esses exércitos não poderão voltar a ser usados por aquele jogador durante aquela partida, ou seja, a cada vez que usa o poder dos deuses, um jogador fica com menos exércitos para tentar concluir seu objetivo. Após remover os exércitos, ele deverá pegar a carta do topo da pilha do deus que escolheu, ler seu efeito, mostrá-la ao oponente, e reembaralhar as cartas desse deus. Durante o combate, os efeitos da carta sorteada serão aplicados - como, por exemplo, aplicar um bônus aos dados rolados por aquele jogador, ou poder rolar novamente um dado que teve um resultado que não lhe agradou. Ao todo, cinco deuses estão disponíveis: pedir a ajuda de Loki custa um exército, a de Hela custa dois, a de Freya custa três, a de Thor custa quatro, e a ajuda de Odin custa nada menos que cinco exércitos. Evidentemente, quanto maior o custo em exércitos, melhores serão os efeitos das cartas daquele deus - Odin, por exemplo, tem uma carta que permite que dois exércitos do oponente sejam removidos do território atacado antes mesmo de o combate começar, enquanto Loki, sendo o deus da trapaça, possui uma carta que diminui os valores dos dados ao invés de aumentá-los, então peça sua ajuda por sua conta e risco.

Além da ajuda dos deuses, as Regras Avançadas contam com a presença do comandante. Um comandante é uma peça no mesmo estilo dos exércitos, mas maior, e segurando uma bandeira ao invés de uma espada. No início do jogo, após os jogadores terem distribuído seus exércitos por seus territórios, deverão escolher um deles e posicionar seu comandante. Depois disso, será sorteada, dentre quatro cartas diferentes, uma que será conhecida como o Efeito de Comando. Toda vez que um combate ocorrer envolvendo o território no qual está posicionado o comandante, o jogador que o controla pode aplicar o texto do Efeito de Comando a esse combate - os quatro efeitos possíveis são rolar novamente um dos dados de ataque, rolar novamente um dos dados de defesa, rolar novamente um dos dados durante um combate marítimo, ou ignorar os efeitos de uma carta sorteada durante a ajuda dos deuses e escolher outra. Como já foi dito, o Efeito de Comando é sorteado no início do jogo, e será o mesmo, para todos os jogadores, durante toda aquela partida, devendo o jogador que controla o comandante simplesmente escolher se vai utilizá-lo ou não. Para todos os demais propósitos, um comandante é exatamente igual a qualquer outro viking, representando apenas um exército e podendo ser usado tanto para combate quanto para defesa e até mesmo movido para outro território durante o remanejamento, com a diferença de que ele deve ser sempre o último a ser removido de seu território durante um combate; uma vez removido, porém, ele não pode mais retornar até o fim do jogo, não podendo também ser colocado no Valhalla.

Finalmente, temos os combates marítimos. Alguns dos territórios do jogo possuem a figura de um porto (uma rodela com o desenho de um navio viking dentro); um jogador que controle um desses territórios pode, no início de sua vez de jogar, "construir" um navio, bastando, para isso, remover um exército do Valhalla e colocar um dos cinco navios que tem à disposição no porto de seu território. Alguns territórios possuem mais de um porto, mas cada porto só pode ter um navio de cada vez.

Uma vez que um porto conte com um navio, jogadores que tentem atacar aquele território a partir de outro ligado a ele por uma linha pontilhada que termine naquele porto (mas não a partir de um ligado a ele por uma fronteira terrestre, nem a partir de um que se ligue a ele através de uma linha pontilhada que termine em um porto vazio, se houver algum) não poderão atacá-lo usando seus exércitos, apenas outros navios - por causa disso, cada porto é ligado, por uma linha pontilhada, a outro porto. Caso ambos os jogadores envolvidos em um combate desse tipo tenham navios, ocorre um combate marítimo: cada jogador rola três dados; o vencedor fica com seu navio em seu porto de origem, enquanto o navio perdedor sai do jogo, deixando o território livre para ataques comuns, feitos com exércitos. Caso tenha sido uma vitória "parcial", ou seja, apenas um ou dois dados tiveram resultado maior que os do oponente, o navio derrotado volta para a reserva de seu jogador, podendo ser reconstruído mais tarde, no mesmo porto ou em outro porto qualquer, mas, caso tenha ocorrido uma "vitória total", ou seja, todos os três dados de um jogador foram maiores que os do outro, o navio derrotado é destruído, e deve ser removido do jogo para não mais voltar, deixando o jogador derrotado com um navio a menos até o final da partida. É interessante registrar que a regra do combate marítimo não faz distinção entre atacante e defensor: o jogador que teve os maiores resultados fica com seu navio e o outro deve retirá-lo do tabuleiro, não importando qual dos dois atacou - ou seja, pode ocorrer de um jogador decidir atacar outro, mas tirar resultado menor que ele em seus três dados, e perder um navio até o fim do jogo.

Pode ocorrer, também, de um território ser conquistado por um jogador enquanto um navio do oponente ainda está no porto - caso o ataque tenha partido de um território que não passa pelo porto, como vimos anteriormente. Nesse caso, se ainda tiver navios em sua reserva, o jogador que conquistou o território poderá trocar o navio do oponente por um dos seus, devolvendo-o ao oponente para que ele o coloque de volta em sua reserva. Caso não tenha, ele simplesmente devolve o navio para que o oponente derrotado o coloque em sua reserva, e o porto fica vazio. Assim como comandantes, navios derrotados jamais podem ser colocados no Valhalla.

Para terminar, uma informação histórica: na Inglaterra, antes do surgimento do idioma inglês, era falado um outro idioma, o qual os estudiosos hoje chamam de Old English ("inglês antigo"). O nome viking é uma forma diferente de se escrever a palavra wicing (cuja pronúncia era exatamente a mesma), que, em Old English, significa "pirata". Ou seja, diferentemente do que vemos por aí em filmes e desenhos animados, os vikings não se referiam a si mesmos como vikings (tipo "nós somos os vikings"), tendo esse nome sido criado para eles pelos ingleses, quando foram invadidos.

domingo, 21 de outubro de 2018

Automobilismo (II)

Hoje veremos a segunda parte do post sobre automobilismo. Semana passada, vimos a modalidade circuito, a mais popular (e com mais assunto) das sete reguladas pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA). Hoje, veremos as outras seis.

Vamos começar pelo karting. Embora siga absolutamente as mesmas regras da modalidade circuito, o karting é considerado uma modalidade em separado pela FIA; um dos motivos é que ele não é regulado diretamente pela FIA, e sim por um órgão subordinado a ela, chamado Comissão Internacional de Karting (CIK). Apesar de estabelecer as regras para a competição de karts, a CIK-FIA organiza poucos torneios dessa modalidade, com a esmagadora maioria dos campeonatos de kart do planeta sendo nacional ou regional. Os karts costumam ser vistos como passatempo para pilotos amadores, diversão para pilotos profissionais, ou como a porta de entrada no mundo do automobilismo para jovens pilotos, mas, em todo o planeta, existem provas e campeonatos de kart disputados por pilotos profissionais adultos, que preferem permanecer nessa categoria a migrar para alguma das outras.

O kart foi inventado em 1956 pelo piloto e mecânico norte-americano Art Ingels, que trabalhava na Kurtis-Kraft, na época uma das principais fabricantes de monopostos para o automobilismo dos Estados Unidos. Talvez por não ter mais nada o que fazer naquele dia, Ingels montou um pequeno chassis que pesava um pouco mais que 45 kg, juntou quatro rodas, um assento para o motorista, uma barra de direção, freios, e o equipou com o motor de uma motosserra movida a gasolina. Sim, uma motosserra. Para espanto de Ingels e de todos os outros que ele convidou para pilotar o bizarro veículo, ele se mostrou veloz, fácil de se guiar e relativamente seguro. Ingels, então, resolveu construir karts a sério, para disputar corridas com seus colegas; logo, o kart viraria uma febre no sul da Califórnia, onde a fábrica da Kurtis-Kraft estava localizada, outros fabricantes começariam a produzir seus próprios karts, e as primeiras provas de kart começariam a ser disputadas nos Estados Unidos e na Europa.

Curiosamente, não seria Ingels quem inventaria o nome "kart", e sim a primeira empresa criada exclusivamente para fabricá-los, a norte-americana Go Kart Manufacturing, fundada em 1958, que simplesmente trocaria o C pelo K na palavra cart ("carrinho", em inglês); por culpa da Go Kart, inclusive, nos Estados Unidos os karts são conhecidos como go-karts. Nos Estados Unidos, aliás, existem vários órgãos reguladores das corridas de kart, como a Federação Internacional de Kart (IKF), fundada em 1957, e a Associação Mundial de Kart (WKA), fundada em 1971, dentre outras. Cada uma dessas entidades possui suas próprias regras para fabricação e homologação de karts, bem como seus próprios campeonatos, abertos a pilotos de qualquer nacionalidade; um efeito colateral causado por esse fato é que não existem campeonatos da CIK-FIA nos Estados Unidos, e pilotos norte-americanos raramente participam dos campeonatos organizados pela CIK-FIA em outros países.

Após sua criação, durante um bom tempo, ainda seriam usados nos karts ou motores de motosserra adaptados, ou motores de motos de poucas cilindradas, com os primeiros motores específicos para karts sendo criados pela italiana IAME, em 1968. Depois disso, o kart mudaria muito pouco, exceto pelos materiais usados em sua construção, que hoje incluem ligas de cromo e materiais como fibra de carbono. Um kart não possui suspensão, então seu chassis deve ser flexível o suficiente para fazer o papel da suspensão sem se quebrar; também deve ser bastante leve, ou seu motor não aguentará transportar o peso do piloto. O kart pode ou não ter uma carenagem, mas na maior parte das vezes ela é apenas decorativa - para exibir seu número ou as cores de um patrocinador, por exemplo - não interferindo em nada com suas características de corrida.

A CIK-FIA reconhece três classes diferentes de karts: a OK (também conhecida como KF), a KZ e a Superkart. Tanto a OK quanto a KZ usam motores de dois tempos e 125 cilindradas, enquanto a Superkart usa motores de quatro tempos e 250 cilindradas; tanto os KZ quanto os Superkarts têm seis marchas e freios nas rodas dianteiras e traseiras. Karts da classe OK não possuem caixa de marchas, têm freios apenas nas rodas dianteiras, motores de 35 hp limitados a 1.600 RPM, e peso mínimo de 158 kg incluindo o piloto; karts da classe KZ têm motores de 50 hp sem limitação de RPM, e peso mínimo de 175 kg incluindo o piloto; Superkarts têm motores de 62 hp sem limitação de RPM, peso mínimo de 205 kg incluindo o piloto, e uma carroceria que lembra um monoposto. Nos Estados Unidos, também é popular uma classe de Superkart conhecida como Laydown ("deitado"), que tem uma carroceria que lembra um carro esporte, e tem esse nome porque o piloto fica recostado como se estivesse em um divã, e não sentado como em um kart comum.

As pistas usadas na modalidade karting são chamadas de kartódromos. A extensão de um kartódromo é muito menor que a de um autódromo, tanto que um kartódromo temporário pode ser até mesmo montado em um espaço coberto, como uma quadra esportiva ou o estacionamento de um shopping, por exemplo. Normalmente um kartódromo é um circuito misto, mas, como era de se esperar, nos Estados Unidos existem kartódromos ovais, com por volta de 450 m de extensão (pouco maiores que uma pista de atletismo, que tem 400 m), com as provas que são disputadas neles sendo conhecidas como speedways. Existem provas de karts de todos os tipos, desde as de curta duração, que podem ser resolvidas de forma contínua, sem nenhuma parada nos boxes, até as de endurance, que podem durar até 24 horas, com cada kart tendo três pilotos e fazendo múltiplas paradas nos boxes para reabastecimento, troca de pneus e troca de pilotos.

O principal campeonato de karting organizado pela CIK-FIA é o Campeonato Mundial de Karting, realizado anualmente desde 1964. Atualmente, o Mundial conta com cinco etapas (Itália, Grã-Bretanha, Alemanha, França e Suécia), e é disputado com karts da classe OK. O normal para os pilotos é disputar o Mundial em conjunto com campeonatos nacionais e continentais, por isso os Mundiais de Karting têm poucas etapas. O Brasil tem um único Campeão Mundial de Kart, Augusto Ribas, que conquistou o título em 1986 - Ayrton Senna foi vice-campeão duas vezes, em 1979 e 1980, da segunda vez empatado em pontos com o campeão, mas perdendo nos critérios de desempate; segundo ele, não ter sido Campeão Mundial de Kart foi uma das maiores frustrações de sua carreira. O maior campeão do Mundial de Kart é o inglês Mike Wilson, com seis títulos (1981, 1982, 1983, 1985, 1988 e 1989); o atual é o italiano Lorenzo Travisanutto.

Além do "Mundial principal", a CIK-FIA também organiza, atualmente, outros três: o Mundial da Classe KZ, desde 1983 (exceto em 2001 e 2002), que atualmente conta com três provas (França, Itália e Bélgica); o Mundial de Superkart, desde 1988, que também conta com três provas (Grã-Bretanha, Holanda e França); e o Mundial de Endurance, que na verdade é uma única corrida, de 24 horas de duração, disputada em Le Mans, França - mas não no mesmo circuito das 24 Horas de Le Mans, e sim no Kartódromo Alain Prost, localizado dentro do circuito. O Mundial de Endurance é disputado anualmente desde 1986, é disputado por karts da classe OK, e faz parte de um grande festival de karting, com provas para amadores, para karts de dois lugares, eventos ligados ao karting, e uma prova de 3 horas de duração aberta a quaisquer classes de karts realizada no dia anterior ao da prova principal.

O Campeonato Mundial de Karting não deve ser confundido com o Campeonato Mundial de Kart (sem o "ing"), conhecido por sua sigla em inglês, KWC. Disputado desde 2005 e organizado por uma entidade privada também chamada KWC, o KWC é resolvido em uma única prova, disputada a cada ano em um país diferente - o Brasil já foi sede do evento duas vezes, em 2009, na cidade de Macaé, no Rio de Janeiro, e em 2014 em Campinas, São Paulo. O KWC é sempre disputado em uma pista indoor, e conta com cinco provas: individual masculino, individual feminino, júnior, masters e equipes (essas três, mistas). Em cada prova, os competidores são divididos em grupos, e os melhores de cada grupo vão avançando, até que os 16 melhores da competição fazem a final, com o vencedor da final sendo o campeão. Todas as corridas são disputadas na mesma pista. O Brasil já teve três campeões no individual masculino, Rodrigo Faulhaber (2007), Maxwell Jansley (2009) e Maurício Pereira (2014).

Nos últimos anos, a CIK-FIA vem trabalhando para popularizar também o E-Karting, categoria que usa karts elétricos ao invés dos movidos a gasolina. Embora o E-Karting já seja uma categoria oficial da CIK-FIA, ainda não existe nenhum campeonato organizado pela entidade; por enquanto existem campeonatos nacionais de E-Karting na Letônia (o primeiro país a organizar um campeonato dessa categoria, em 2005), França (desde 2006), Estados Unidos (desde 2013) e Canadá (desde 2016).

Vamos passar agora para a modalidade rally. Como vimos semana passada, os rallies começaram a surgir no início do século XX, quando organizadores propuseram provas de duração extremamente longa, muitas vezes passando por estradas de mais de um país. Essas provas não eram vistas como competições entre os pilotos, e sim como demonstrações da confiabilidade dos carros, e, por isso, eram conhecidas como raids, palavra usada em francês para expedições exploratórias, tipo aquelas que visavam desbravar a África. Nos países de língua inglesa, elas acabariam recebendo o apelido de rallies, palavra que, na verdade, significa algo como "passeata", mas que foi o termo que acabou pegando no mundo inteiro.

Inicialmente, os rallies eram provas de navegação, ou seja, era conhecido apenas o ponto de partida e de chegada, cabendo aos ocupantes do veículo, usando mapas e outros instrumentos, como bússolas, definir o percurso pelo qual o trajeto seria completado em menos tempo. Em 1911, os donos do Cassino de Monte Carlo, em Mônaco, visando explorar a popularidade dos rallies para atrair novos jogadores para seu estabelecimento, decidiram organizar o Rally de Monte Carlo, que, ao invés de uma longa distância, era disputado em terreno acidentado e de elevado grau de dificuldade, já que era inverno e as estradas estavam cheias de neve. O Rally de Monte Carlo de 1911 foi a primeira prova a se chamar oficialmente um rally, e criou uma nova categoria de competição, na qual o piloto deve vencer um terreno inóspito na menor velocidade possível. Essa categoria hoje é conhecida como rally por etapas, e é a principal categoria de rally disputada por pilotos profissionais. No rally por etapas podem ser usados dois tipos de carros: o primeiro é como os da categoria turismo, um modelo que está à venda nas concessionárias de sua fabricante, mas que recebeu modificações para conseguir participar da prova de rally com segurança e velocidade; o segundo é como os da categoria GT, um carro fabricado especialmente para correr um rally, mas depois colocado à venda para o grande público com poucas ou nenhuma modificação.

Como o nome já diz, o rally por etapas é disputado em etapas, como se fosse uma volta ciclística: a cada dia, todos os carros participantes cumprem um ou mais pequenos trechos, sempre em terreno acidentado, contando com pistas de terra, curvas fechadas, e muitas vezes, neve ou gelo na pista; a função do navegador, nesse caso, não é dizer ao piloto o melhor trajeto - já que o trajeto é único e pré-estabelecido - e sim, usando um mapa fornecido pela organização, atualizar o piloto quanto à distância e direção de cada curva, presença de irregularidades que possam fazer o carro saltar e outros obstáculos, para que ele ajuste a velocidade do carro de acordo. Os carros cumprem cada etapa um por vez, havendo um intervalo entre a largada de um carro e a do seguinte. Após todos terem concluído a etapa, os tempos são registrados, e os competidores se deslocam até o local de largada da próxima etapa - o que, muitas vezes, é feito usando o próprio carro que está competindo. Após todas as etapas serem concluídas, os tempos são somados, e o carro com menor tempo no total é o vencedor daquele rally. Alguns rallies contam com etapas chamadas Super Especiais, nas quais os carros competem dois a dois em um circuito fechado, de terra, montado em um local de grande presença de espectadores, como um estádio de futebol ou uma arena de touros; esse formato faz sucesso porque parece que os dois carros na pista estão competindo um contra o outro, embora, na soma de seus tempos, eles possam estar bem distantes.

O rally por etapas é hoje a principal categoria de rallies da FIA, e é dela a principal competição do esporte, o Campeonato Mundial de Rally, conhecido pela sigla de seu nome em inglês, WRC. Disputado anualmente desde 1973, atualmente o WRC conta com 13 provas: Mônaco (o Rally de Monte Carlo), Suécia, México, França (o Tour de Corse, um dos mais tradicionais rallies do mundo, disputado na ilha da Córsega desde 1956), Argentina, Portugal, Itália, Finlândia, Alemanha, Turquia, Grã-Bretanha (o Rally do País de Gales, outro dos mais tradicionais do mundo, disputado desde 1932), Espanha e Austrália. Cada prova conta com entre 12 e 23 etapas, disputadas ao longo de três dias; a extensão total de cada prova, somando todas as suas etapas, fica entre 310 e 350 km (exceto o Rally de Monte Carlo, que tem aproximadamente 400 km). Os carros usados no WRC são o Ford Fiesta, o Citroën C3, o Hyundai i20 e o Toyota Yaris; assim como na Fórmula 1, o WRC possui um Campeonato de Pilotos e um Campeonato de Construtores, no qual competem essas quatro fabricantes. O maior campeão do WRC é o francês Sébastien Loeb, uma das maiores lendas do automobilismo, com nove títulos (2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011 e 2012); o atual campeão é outro francês que está indo pelo mesmo caminho, Sébastien Ogier, que, em 2017, conquistou seu quinto título seguido.

O tipo de rally original, disputado em estradas e em longas distâncias, ainda existe, e é hoje considerado uma categoria chamada rally de regularidade. A popularidade do rally de regularidade caiu drasticamente a partir do final da década de 1980, e hoje ele é disputado apenas por pilotos amadores, usando carros comuns que podem ser comprados por qualquer pessoa. Nele, os organizadores estabelecem um trajeto, que passará por ruas e estradas que não são fechadas aos demais transeuntes enquanto o rally está ocorrendo, e caberá ao piloto e seu navegador descobrirem como chegar do ponto de partida ao ponto de chegada no menor tempo possível, respeitando as leis de trânsito locais - o nome "regularidade", aliás, vem do fato de que o vencedor será o piloto mais regular, e não o mais rápido, já que essas leis de trânsito incluem limites de velocidade. Rallies de regularidade podem ser disputados em etapas, com a soma dos tempos dos pilotos em cada etapa sendo somados para se determinar o vencedor, ou em uma prova única, com o vencedor sendo o primeiro a alcançar a linha de chegada. Todos os rallies de regularidade disputados hoje são "provas soltas", abertas a qualquer um que deseje se inscrever.

A única exceção é um campeonato de rally de regularidade voltado a carros elétricos, chamado E-Rally Regularity Cup, organizado pela FIA desde 2007. O E-Rally é disputado apenas por veículos elétricos idênticos aos disponíveis para venda por seus fabricantes, não sendo permitido nenhum tipo de modificação, com suas provas sendo disputadas sempre em circuitos de rua e seguindo as leis de trânsito, e sempre sendo definidas em várias etapas disputadas ao longo de dois dias, sendo vencedor da prova quem obtiver os melhores resultados na soma de todas elas. O E-Rally atualmente conta com 11 provas: Itália, República Tcheca (Cesky Krumlov), Grécia, Portugal, República Tcheca (Boêmia), Bulgária, Japão, Polônia, Islândia, Mônaco e Espanha. O maior campeão é o italiano Massimo Liverani, com quatro títulos (2011, 2012, 2013 e 2014), o atual é outro italiano, Walter Kofler. Os carros usados são Renault Zoe, Volkswagen e-Golf, Volkswagen e-UP!, Tesla Model S, BMW i3, Nissan Leaf, Kia Soul EV, Hyundai IONIQ e Smart Cabrio.

Ainda existe uma terceira categoria, o rally de navegação, que usa elementos das outras duas: a organização define um ponto de partida, um ponto de chegada e pontos de controle, pelos quais os competidores devem obrigatoriamente passar. A diferença é que o trajeto não é feito em ruas e estradas, e sim em terreno acidentado em locais de pouca ou nenhuma sinalização, como, por exemplo, no meio do deserto - a atuação do navegador, portanto, é essencial não só para que o trajeto seja cumprido o mais rápido possível, mas também para que o piloto não se perca. Assim como no rally por etapas, os competidores largam com um espaço de tempo entre um e outro e seus tempos em cada etapa são somados para determinar o vencedor; a diferença é que cada etapa é muito mais longa, sendo disputada apenas uma etapa por dia. O mais famoso rally de navegação é o Rally Dakar, organizado por uma entidade privada, e que tem esse nome porque, até 2007 (exceto em 1992, 1994, 2000 e 2003), sua linha de chegada ficava na cidade de Dakar, no Senegal. Criado em 1979 com o nome de Rally Paris-Dakar (porque a linha de partida ficava em Paris, França), o Rally Dakar é disputado em 14 etapas ao longo de 15 dias (com um dia de descanso após a sexta etapa), com os participantes percorrendo cerca de 8.000 km no total. Devido a conflitos bélicos ao longo do trajeto na África, em 2008 o Rally Dakar foi suspenso, e, desde 2009, é disputado na América do Sul; a edição de 2018 teve largada na cidade de Lima, Peru, e chegada em Córdoba, Argentina. No Rally Dakar competem carros, jipes, caminhões, motos e quadriciclos, cada uma dessas cinco classes com seu próprio vencedor. Todas as provas do rally de navegação, assim como as do rally de regularidade, são "soltas", não havendo campeonatos.

A terceira modalidade que veremos hoje é a off road, que conta com duas categorias: autocross e rallycross. O autocross é disputado em circuitos fechados, cuja superfície é inteiramente feita de terra batida; apesar da semelhança no nome, circuitos de autocross não são como os de motocross, e não contam com saltos ou outros tipos de obstáculos, sendo a pista inteiramente lisa, e os únicos desafios aos pilotos sendo as curvas, subidas e descidas - e a poeirada que os carros levantam devido à velocidade. O autocross surgiu no Reino Unido, no final da década de 1940, quando pilotos começaram a disputar corridas nas zonas rurais, em estradas que não eram pavimentadas; na década de 1960, ele se espalharia pela Europa, com o primeiro campeonato internacional sendo disputado em 1968, na Áustria.

Uma prova de autocross se parece bastante com uma da modalidade circuito: há um circuito fechado, um número pré-determinado de voltas, e aquele que chegar em primeiro lugar é o vencedor. A diferença é que provas de autocross são realizadas em baterias: primeiro, são disputadas quatro baterias classificatórias, com os pilotos que fizerem os melhores tempos, independentemente de em qual bateria estavam, se classificando para duas semifinais; nas semifinais, é o contrário, se classificam os melhores colocados de cada uma, independentemente do tempo (por exemplo, os quatro primeiros de cada semifinal, mesmo que alguém de uma semifinal tenha tempo mais alto que um classificado da outra); os classificados nas semifinais fazem a final, com o vencedor da final sendo o vencedor daquela etapa. É interessante registrar que, nos Estados Unidos, também existe um esporte chamado autocross, mas que é disputado em um circuito temporário, delimitado por cones, montado em locais como estacionamentos e pistas de aeroportos; essa versão não é off road, já que o circuito é sempre pavimentado com asfalto ou concreto. Além disso, no autocross norte-americano, os carros vão para a pista um por um, e vence quem completar o circuito em menos tempo. Essa versão do autocross não é regulada pela FIA, que não a reconhece como uma modalidade do automobilismo.

O autocross da FIA possui três classes: superbuggy, buggy1600 e turismo. A classe superbuggy seria o equivalente à categoria monoposto da modalidade circuito, contando com carros fabricados exclusivamente para correr no autocross, visando o melhor desempenho e a máxima velocidade; esses carros se parecem com algo saído de um filme de Mad Max, sendo bastante baixos, tendo rodas expostas e uma espécie de gaiola ao redor do piloto. Na classe buggy1600 são usados bugres, tipo aqueles de passear nas dunas, mas modificados para garantir maior segurança e velocidade; o número 1600 se refere ao máximo de cilindradas do motor. Já na classe turismo são usados carros comuns, de modelos disponíveis para venda nas concessionárias de seus fabricantes, mas, mais uma vez, modificados em nome da segurança e da velocidade. Diferentemente do que ocorre no endurance, as três classes não competem ao mesmo tempo na pista, tendo cada uma sua própria prova.

A principal competição de autocross da FIA é o Campeonato Europeu de Autocross, disputado anualmente desde 1976 - a princípio apenas na classe superbuggy, com a turismo ganhando seu campeonato em 1979 e os campeonatos sendo unificados em 1981, quando também estreou a classe buggy1600. No Europeu da FIA, a cada etapa, é disputada uma prova de cada classe no mesmo fim de semana. Assim como ocorre com o Campeonato Europeu de Truck, o campeonato só é "europeu" porque todas as suas provas são disputadas na Europa, sendo a participação aberta a pilotos de todas as nacionalidades; desde 2006 a FIA vem tentando adicionar algumas provas fora da Europa para transformar o campeonato em Mundial, mas esbarra na falta de popularidade do autocross nos demais continentes - somente na Austrália o autocross desfruta de popularidade comparável à que tem nos países europeus. Atualmente, o Europeu de Autocross conta com dez provas: Alemanha (Seelow), Letônia, Lituânia, Alemanha (Matschenberg), República Tcheca (Nova Paka), França (Saint Georges de Montaigu), República Tcheca (Prerov), Hungria, França (Saint Igny de Vers) e Itália. Os carros usados na classe turismo são Ford Fiesta, Ford Focus, Mitsubishi Mirage, Mitsubishi Colt, Renault Clio, Citroën DS3 e Skoda Fabia.

Já o rallycross é disputado em pistas que combinam trechos pavimentados, com asfalto ou concreto, e trechos de terra batida. O rallycross foi criado pelo produtor Robert Reed, do canal de televisão norte-americano ABC, para um programa do canal britânico ITV, chamado World of Sport. Em fevereiro de 1967, o World of Sport organizaria, no autódromo de Lydden, na Inglaterra, uma "prova de superfícies mistas", cobrindo partes do traçado do circuito com terra ou cascalho, que contaria com a presença de pilotos de várias modalidades diferentes do automobilismo. O evento seria um sucesso, e outras cinco etapas seria organizadas pelo World of Sport, duas em Lydden e três em Croft, para o que o programa chamaria de "Primeiro Campeonato Britânico de Rallycross". O campeonato teria uma segunda edição em 1968, mas, com audiência baixa, não seria "renovado" pelo ITV no ano seguinte. Vendo que a nova categoria tinha potencial, outro canal britânico, a BBC, decidiu "adotá-lo", organizando a temporada de 1969 para exibição em seu programa Grandstand. Ainda em 1969, o rallycross começaria a se espalhar pelo mundo: Rob Herzet, um produtor de TV holandês, havia viajado para a Inglaterra em 1968 e assistido a provas de rallycross, decidindo organizar o Campeonato Holandês, que seria exibido pelo canal AVRO, no ano seguinte; enquanto isso, a federação australiana de automobilismo começaria a organizar provas soltas de rallycross na Austrália também em 1969, com o primeiro Campeonato Australiano sendo realizado dez anos depois, em 1979.

O rallycross cresceria exponencialmente em popularidade no planeta nos anos seguintes, mas, por alguma razão, demoraria a chamar a atenção da FIA, que só se interessaria a começar a regulá-lo em 2013; por causa disso, os dois principais campeonatos organizados pela FIA, o Europeu e o Mundial, só teriam sua primeira edição organizada em 2014. Atualmente, o Campeonato Mundial de Rallycross da FIA conta com 12 etapas: Espanha, Portugal, Bélgica, Grã-Bretanha, Noruega, Suécia, Canadá, França, Letônia, Estados Unidos, Alemanha e África do Sul. No rallycross são usados carros disponíveis para venda nas concessionárias, modificados em nome da segurança e da velocidade; no Mundial são usados os carros Ford Fiesta, Ford Focus, Audi S1, Audi A1, Peugeot 208, Volkswagen Polo, BMW Mini Cooper, Citroën DS3, Hyundai i20, Renault Mégane e Seat Ibiza. O maior campeão é o norueguês Petter Solberg, com dois títulos (2014 e 2015), o atual é o sueco Johan Kristoffersson; além deles, só outro sueco, Mattias Ekström, já foi campeão, em 2016.

O rallycross da FIA é sempre disputado em circuitos temporários, obtidos cobrindo trechos de um autódromo ou circuito de rua com terra ou cascalho. Cada prova é disputada em várias baterias: primeiro, são disputadas quatro baterias classificatórias de quatro voltas cada, montadas de forma que cada piloto participe de duas delas, mas com um grupo diferente de pilotos em cada uma. Os vencedores de cada classificatória se classificam direto para as semifinais, e os demais ganham pontos de acordo com suas posições de chegada; após a quarta classificatória terminar, esses pontos são somados, e os oito não-classificados de maior pontuação também se classificam para as semifinais. Cada semifinal conta com 6 carros e é disputada em 6 voltas, com os três primeiros de cada semifinal se classificando para a final. Na final, que também é disputada por 6 carros em 6 voltas, quem chega em primeiro é o vencedor da etapa. Provas de rallycross são consideradas mais extenuantes para os pilotos que as de autocross (principalmente porque os circuitos são bem mais longos, além de ser bem difícil dirigir nos trechos de cascalho), então cada etapa é disputada em dois dias, com as classificatórias no primeiro e as semifinais e final no segundo, o que significa que cada piloto faz duas provas por dia. Uma característica curiosa do rallycross é que cada prova deve conter uma volta conhecida como joker lap, que usa um traçado alternativo e é em média dois segundos mais lenta que as demais; a joker lap foi inventada pelo piloto dinamarquês Svend Hansen, um dos organizadores do Campeonato Sueco de Rallycross de 2002, e, ao se mostrar um sucesso, acabou sendo adotada nos demais campeonatos a partir do ano seguinte - vale dizer, aliás, que o intuito de Hansen era chamar a volta de "volta curinga", mas, por influência da carta do baralho, acabou usando o termo joker ("bufão") ao invés de wild, que seria mais correto.

A quarta modalidade se chama montanha, e consiste em subir o mais rápido possível um trecho de uma estrada. A modalidade montanha é uma das mais antigas do automobilismo, tendo sido disputada pela primeira vez em Nice, França, em 1897, durante a "semana da velocidade". Para uma prova de montanha, é selecionado um trecho sinuoso de uma estrada em terreno íngreme, com entre 5 e 20 km de extensão; um a um, os carros passarão por esse trecho, sempre no sentido da subida, e seus tempos serão registrados. Depois que todos tiverem passado pelo trecho, aquele que o concluiu em menos tempo será o vencedor. A modalidade montanha possui duas classes, participando da Classe I carros que estão disponíveis para a venda em concessionárias, mas com modificações em nome da segurança e da velocidade, e da Classe II carros construídos especialmente para a modalidade, capazes de fazer as curvas na subida o mais rápido possível enquanto mantêm sua estabilidade.

O mais importante campeonato da modalidade é o Campeonato Europeu de Montanha, o mais antigo campeonato da FIA ainda em disputa, disputado anualmente desde 1930. Mais uma vez, o Europeu é aberto à participação de pilotos de todas as nacionalidades, tendo esse nome porque todas as suas provas são disputadas na Europa. Assim como o WRC, o Europeu de Montanha conta com algumas das provas de montanha de maior prestígio no mundo, como a Trento-Bondone, na Itália, disputada desde 1925 e considerada uma das mais difíceis; e a Ecce Homo, disputada anualmente na cidade de Sternberk, República Tcheca, desde 1898. Atualmente, o Europeu conta com 12 provas: França, Áustria, Portugal, Espanha, República Tcheca, Alemanha, Itália, Eslováquia, Polônia, Suíça, Eslovênia e Croácia. Na Classe I, atualmente, todos os pilotos usam o Mitsubishi Lancer Evo; o maior campeão é o espanhol Andres Vilariño, com quatro títulos (1989, 1990, 1991 e 1992), e o atual é o tcheco Lukas Vojacek. Na Classe II, o maior campeão é o italiano Simone Faggioli, com dez títulos (2005, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016 e 2017), e o atual é outro italiano, Christian Merli.

Além de na Europa, a modalidade montanha é disputada na Austrália, Nova Zelândia, África do Sul, Quênia, México, Canadá e Estados Unidos. É nos Estados Unidos, inclusive, que é disputada a que é considerada por muitos a principal prova de montanha do planeta, a Pikes Peak International Hill Climb, disputada anualmente em Colorado Springs desde 1916. Disputada em um percurso de 20 km com 156 curvas e elevação de 1.440 m, a Pikes Peak já chegou a ter 130 participantes em uma única edição, conta com provas para monopostos, protótipos, carros de turismo, motos, quadriciclos e até caminhões, e atrai o interesse de pilotos de diversas outras categorias - dentre seus vencedores estão o tricampeão das 500 Milhas de Indianápolis Bobby Unser, o Campeão Mundial de Fórmula 1 e Campeão da Fórmula Indy Mario Andretti, o nove vezes campeão do WRC Sébastien Loeb, e o Campeão das 24 Horas de Le Mans Romain Dumas.

A quinta modalidade é o drift, criado na década de 1970, no Japão, pelo piloto Kunimitsu Takahashi. Originalmente um piloto do motociclismo, que competia na modalidade speedway, em 1960 ele se transferiu para a motovelocidade, e, 1965, para o automobilismo. Em 1971, competindo no campeonato japonês de turismo, ele decidiu arriscar e usar uma manobra muito comum no speedway, na qual, durante a curva, o veículo "escorrega de lado" na pista, fazendo a curva muito mais rápido. Takahashi logo se tornaria um dos pilotos mais rápidos na pista, e começaria a ser imitado por diversos outros pilotos profissionais e amadores - dentre eles Keiichi Tsuchiya, conhecido como Drift King (o "Rei do Drift"), que se tornou uma espécie de celebridade no Japão ao demonstrar sua habilidade nas estradas das montanhas de Tóquio na década de 1980. A primeira corrida específica de drift, com regras próprias, seria disputada em 1988, no autódromo de Tsukuba, no Japão, com o nome de D1 Grand Prix. Na década de 1990, o drift começaria a se popularizar fora do Japão, com o primeiro campeonato internacional sendo disputado em 1996 em Willow Springs, Califórnia.

Os carros usados no drift são idênticos aos à venda nas concessionárias, modificados em nome da segurança e velocidade, mas com modificações bem mais pesadas que em outras modalidades - não é incomum que se use um motor diferente do fabricante original do carro, por exemplo. Para que o drifting (a "escorregada") seja possível, todos os carros devem ter tração traseira; nos primórdios das competições, era permitido o uso de carros com tração 4x4, mas, por motivos de segurança, hoje somente os de tração traseira são permitidos. Circuitos de drift são curtos e com curvas bem fechadas, para forçar os pilotos a usar o drifting; normalmente são usados circuitos de rua, ou montados pequenos circuitos usando seções da pista de um autódromo. Em uma competição de drift, não necessariamente quem chega na frente ganha, pois há um painel de jurados que confere notas aos pilotos de acordo com suas manobras, sendo o vencedor aquele que obtiver a maior nota; além disso, os carros não competem todos juntos, e sim dois a dois na pista, com os vencedores de cada embate avançando e os perdedores sendo eliminados (ou caindo para uma repescagem), até que só reste um, o campeão.

O principal campeonato do drift é a D1 Grand Prix Series, o campeonato de drifting japonês, organizado desde 2000 pela D1GP, entidade privada criada por Keiichi Tsuchiya e por Daijiro Inada, editor da revista Tokyo Auto Salon, especializada em automóveis. Contando com maioria esmagadora de pilotos japoneses, que têm à sua disposição vários modelos de carro fabricados pela Toyota, Nissan, Lexus, Mazda e Honda, mais o Chevrolet C6, a D1 Grand Prix Series atualmente conta com sete etapas, todas realizadas no Japão (três em Tóquio, duas em Fukushima, uma em Ibaraki e uma em Osaka). O atual campeão é Hideyuki Fujino, o maior é Youichi Imamura, com quatro títulos (2003, 2009, 2010 e 2011). Nos Estados Unidos, o principal campeonato é a Fórmula D, organizado desde 2004 pela Formula Drift Inc., empresa criada no ano anterior por Jim Liaw e Ryan Sage, que compraram os direitos da D1GP para poder realizar um campeonato nos mesmos moldes em solo norte-americano. A Fórmula D conta com carros da Toyota, Nissan, Mazda, Ford, BMW, Dodge e Infiniti, pilotos de diversas nacionalidades (embora a maioria ainda seja de norte-americanos), e oito etapas, sendo sete nos Estados Unidos e uma no Canadá. O atual campeão é o irlandês James Deane; o maior é o norte-americano Chris Forsberg, com três títulos (2009, 2014 e 2016). A FIA só começou a regular o drift em 2017, de forma que o único campeonato organizado por ela ainda nem foi realizado: trata-se da Copa Internacional de Drifting, cuja primeira edição será disputada em novembro de 2018, em evento único, no Japão.

Finalmente, temos a modalidade arrancadas, que ainda podem ser consideradas "corridas", embora bem curtas. Basicamente, em uma prova de arrancadas, dois carros se colocam lado a lado, e, a um sinal da organização, aceleram em linha reta o máximo que conseguirem, sendo vencedor aquele que cruzar uma linha de chegada, poucos metros à frente, primeiro. As pistas originais de arrancada mediam um quarto de milha (aproximadamente 400 m), mas, atualmente, são mais usadas as pistas de 300 m. Em uma competição de arrancadas, os pilotos são pareados dois a dois, com os vencedores avançando e os perdedores ou sendo eliminados, ou indo para uma repescagem, até que só sobre um, que é declarado campeão. As provas de arrancada foram criadas na França no final do século XIX, com a primeira prova oficial dessa categoria sendo realizada durante a "semana da velocidade", em Nice, em 1897; elas somente se popularizariam, entretanto, nos Estados Unidos após a Segunda Guerra Mundial, com a fundação, em 1951, da NHRA (sigla para National Hot Rod Association), órgão responsável por regular as provas de arrancadas nos Estados Unidos e Canadá - os dois países onde essa categoria é mais popular. A FIA começaria a regular as arrancadas apenas em 1996, e possui um acordo com a NHRA segundo o qual se compromete a seguir as regras da entidade norte-americana em todas as suas competições.

A modalidade arrancadas foi uma das primeiras a investir na tecnologia de cronometragem, começando a usar sistemas eletrônicos já na década de 1960. Hoje, fotocélulas são usadas para determinar se os carros estão corretamente posicionados para a largada; se algum deles queimou a largada, colocando o carro em movimento antes do momento permitido; e para acusar com precisão qual foi o primeiro a passar pela linha de chegada. A largada é controlada por um sistema conhecido como "Árvore de Natal", uma torre na qual várias luzes se acendem e apagam em intervalos aleatórios, para que os competidores não possam "adivinhar" quando será, efetivamente, dada a largada - em competições profissionais da NHRA, três luzes de cor laranja piscam várias vezes antes de se acender uma luz verde, que determina a largada, sem que os pilotos saibam quantas vezes as luzes laranja vão piscar. Durante a prova, são registradas, para cada piloto, usando cronometragem de última geração, o tempo de reação, que é o tempo que ele levou para colocar o carro em movimento após a largada; o tempo efetivo que o carro levou entre a linha de largada e a linha de chegada; e a velocidade média do carro durante o percurso. Para efeitos de se determinar o vencedor, somente o tempo efetivo é usado; apenas no raríssimo caso de um empate é que são considerados primeiro o tempo de reação e então a velocidade.

Existem centenas de classes de competição diferentes para a modalidade arrancadas - literalmente, já que a NHRA reconhece mais de duzentas delas. A FIA, felizmente para esse post, só reconhece cinco: Top Fuel Dragster, Top Methanol Dragster, Top Methanol Funny Car, Pro Modified e Pro Stock. Na classe Pro Modified competem aqueles carros com os quais já estamos mais do que acostumados hoje: idênticos aos que podemos encontrar à venda nas concessionárias, mas com modificações feitas em nome da segurança e da velocidade. Os carros da Pro Stock são semelhantes: aparentemente, eles são idênticos aos carros à venda nas concessionárias, mas, na verdade, foram construídos especialmente para a prova. Diferentemente de um stock da modalidade circuito, um stock da modalidade arrancadas não é um carro de corridas com uma casca de carro de rua, e sim um carro de rua construído do zero - pelas regras da NHRA, até mesmo o motor deve ser construído pela equipe de Pro Stock, não podendo ser comprado pronto. Evidentemente, na hora de construir o carro, a equipe o faz muito mais veloz e capaz de maior aceleração do que se ele fosse ser vendido para o público em geral. Tanto os carros da Pro Modified quanto os da Pro Stock usam gasolina, que pode ou não ter etanol adicionado, como combustível. Carros das classes Pro Modified alcançam até 320 km/h, e são capazes de completar a prova em cerca de 7 segundos; os Pro Stock são mais rápidos ainda, alcançando 340 km/h e completando a prova em cerca de 6,5 segundos.

Já na classe Top Methanol Funny Car são usados os funny cars, esses sim mais ou menos equivalentes a um stock da modalidade circuito: um funny car nada mais é que um carro fabricado para ser o mais rápido e com a maior aceleração possível numa prova de arrancadas, mas com uma "casca" que lembra em aparência um carro de rua. Os primeiros funny cars foram criados em 1964, para competir nas categorias de stock, e, de início, esse nome era pejorativo: enquanto um stock deve lembrar em aparência um carro à venda nas concessionárias, um funny car deve lembrar simplesmente "um carro", e os primeiros, por não se parecerem com nenhum modelo específico, eram chamados pelos adversários e pela imprensa de funny looking cars ("carros esquisitos"). Muitas equipes tentaram proibir o uso dos funny cars, mas, vendo seu sucesso nas pistas e popularidade com o público, a NHRA decidiria criar uma classe só para eles em 1969; na época, o nome funny cars ("carros engraçados") já havia pegado, e acabou se tornando o oficial.

Para que a classe Funny Car não vire uma bagunça em nome da velocidade, a NHRA estabelece rígidas regras quanto ao tipo de motor, sistema de combustível e sistema de transmissão - todos os funny cars, por exemplo, devem usar motores V8, de no máximo 500 cilindradas e apenas duas válvulas por cilindro. A principal regra dos funny cars é que sua "casca", feita de materiais como fibra de carbono e kevlar, deve lembrar a aparência de um carro de rua, então também não adianta construir um chassis revolucionário se a casca não vai encaixar. Como alcançam velocidades absurdas em pouquíssimo tempo, os funny cars também possuem várias regras em relação à segurança, sendo a principal delas a obrigatoriedade de dois paraquedas que se abrem na parte traseira do carro, para ajudar a diminuir sua velocidade e fazê-lo parar completamente depois que ele cruza a linha de chegada. Em competições da FIA, os funny cars sempre usam metanol como combustível, e, com ele, podem alcançar impressionantes 425 km/h, completando o trajeto em cerca de 5,5 segundos - em competições da NHRA, existem classes para funny cars que usam outros tipos de combustível, e conseguem ser ainda mais velozes.

Mas as grandes estrelas das competições de arrancadas são os dragsters, que, assim como os monopostos da modalidade circuito, são carros construídos para extrair o máximo da competição, tendo formato aerodinâmico e componentes específicos para alcançar a maior velocidade no menor tempo possível. Um dragster se parece com uma cruza de um carro de Fórmula 1 com um foguete, tendo um bico extremamente longo e superfino, um aerofólio traseiro bem alto, um motor absurdamente potente localizado atrás do piloto, e, como seus pneus traseiros serão os responsáveis pela força na aceleração, são gigantescos, como se fossem pneus de ônibus, enquanto os dianteiros, que serão usados apenas para manter o carro em linha reta, se parecem com pneus de bicicleta. Por razões de segurança, eles também contam com os paraquedas traseiros que os ajudam a parar após a linha de chegada. O comprimento máximo de um dragster pelas regras da NHRA é de 7,6 m, e, em média, um dragster pesa uma tonelada.

Os primeiros dragsters foram criados ainda na década de 1950, mas, assim como os monopostos da época, eram arredondados e com o motor dianteiro - as famosas "baratinhas". O motor seria movido para a traseira em 1970, não por questões aerodinâmicas, e sim por razões de segurança, devido a um grande número de acidentes fatais ocorridos na década de 1960; a partir daí, aproveitando a mudança, as equipes começariam a mexer na aerodinâmica, com os dragsters ganhando a aparência que têm hoje ainda na década de 1970. A FIA reconhece duas classes para dragsters: na classe Top Methanol Dragster são usados dragsters movidos a metanol, o que faz com que eles alcancem velocidades de até 450 km/h, completando o trajeto em cerca de 5 segundos; já na classe Top Fuel Dragster eles são movidos a nitrometano, o que faz com que eles alcancem a absurda velocidade de 530 km/h, o suficiente para percorrer o trajeto em cerca de 3,7 segundos.

A principal competição da FIA é o Campeonato Europeu de Arrancadas - mais uma vez, aberta a pilotos de todas as nacionalidades, mas com todas as provas disputadas na Europa - realizado anualmente desde 1997, atualmente com seis etapas (duas em Bedfordshire, Grã-Bretanha; duas em Tierp, Suécia; uma na Finlândia e uma na Alemanha), com cada etapa tendo uma prova para cada uma das cinco classes da FIA. Mas o mais importante campeonato de arrancadas do mundo é a Championship Drag Racing Series, organizado anualmente pela NHRA desde 1965, e que atualmente conta com 24 etapas, todas nos Estados Unidos - sendo, entretanto, o campeonato aberto à participação de pilotos de qualquer nacionalidade. Além da Championship Series, que, atualmente, conta com provas de quatro classes (Top Fuel Dragster, Top Fuel Funny Car, Pro Stock e Pro Stock Motorcycle), a NHRA organiza, anualmente desde 1981, a Sportsman Drag Racing Series, que conta com mais de uma dúzia de classes (incluindo uma para snowmobiles, aquelas motos para andar na neve), mas cujas etapas são regionais (existindo uma Sportsman Series para cada uma de sete regiões diferentes), com algumas delas coincidindo com as etapas da Championship Series. É interessante registrar que a modalidade arrancadas tem a primeira mulher a ser campeã no automobilismo profissional em todo o planeta, a norte-americana Shirley Muldowney, tricampeã na classe Top Fuel Dragster em 1977, 1980 e 1982.