sábado, 18 de abril de 2026

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Jurassic World

No já longínquo ano de 2009, eu fiz aqui um post sobre a trilogia Jurassic Park. De lá pra cá, ela foi substituída pela série Jurassic World, e eu estaria mentindo se dissesse que sempre tive vontade de escrever um post sobre ela também, porque a verdade é que isso nunca havia passado pela minha cabeça. Recentemente, entretanto, após ver o mais recente filme da série, fiquei achando que esse de fato seria um bom assunto para um post, de forma que hoje é dia de o átomo ganhar um post sobre a trilogia Jurassic World.

Sim, trilogia, porque, nesse post, eu vou falar somente sobre os três filmes que contam com Owen Grady e Claire Dearing, o quarto eu vou ficar devendo - talvez, se eles fizerem mais dois, eu escreva mais um post.

Conforme vimos no post anterior, Jurassic Park III foi lançado em 2001, e, naquele mesmo ano, Steven Spielberg já começaria a planejar um quarto filme, com William Monahan sendo anunciado como roteirista em 2002, quando a data prevista de estreia seria definida para o verão de 2005. O primeiro rascunho de Monahan seria entregue em 2003, e, diferentemente dos três primeiros filmes, seria ambientado numa cidade, com os dinossauros conseguindo chegar à Costa Rica e Alan Grant e Ian Malcolm sendo chamados para liderar uma equipe que deveria descobrir a melhor forma de lidar com o problema. Em julho, Monahan abandonaria o projeto para escrever Cruzada, sendo substituído por John Sayles, que reescreveria seu rascunho duas vezes, mudando completamente a história e incluindo, a pedido de Spielberg, um personagem que treinava dinossauros geneticamente modificados para atuar em missões de resgate e na guerra contra as drogas. Spielberg não gostaria da versão final do roteiro, entretanto, e, em abril de 2005, o projeto seria suspenso indefinidamente.

A partir daí, Spielberg se envolveria em outros projetos, e Joe Johnston, diretor de Jurassic Park III, ficaria como um io-iô, a todo momento sendo anunciado e desligado como o diretor do quarto filme: em 2002, Johnston diria não ter interesse, mas, em 2006, Spielberg diria que ele havia aceitado, com Johnston negando em 2007, e sendo anunciado oficialmente pela Universal em 2010. Nessa ocasião, Johnston anunciaria que o quarto filme seria o primeiro de uma nova trilogia, com personagens totalmente novos, e que ele e Spielberg começariam a trabalhar a sério no projeto depois que ele concluísse Capitão América: O Primeiro Vingador.

Em 2011, Mark Protosevich foi contratado para escrever o roteiro, e escreveu dois preliminares, ambos rejeitados por Spielberg e pela produtora Kathleen Kennedy, que acharam que a história não estava adequada. No ano seguinte, Rick Jaffa e Amanda Silver o substituiriam, e trabalhariam a partir de três ideias de Spielberg: o treinador de dinossauros (que seriam comuns, e não geneticamente modificados como os do roteiro de Sayles), um parque de dinossauros em pleno funcionamento, lotado de público (diferentemente do parque do primeiro filme, visitado pelos protagonistas antes de abrir) e um dinossauro carnívoro que escapa e deve ser recapturado. A primeira versão do roteiro dos dois seria aprovada, e a pré-produção começaria em janeiro de 2013, com junho de 2014 sendo a data de estreia prevista.

O preferido de Spielberg para a direção era o espanhol J.A. Bayona, que o havia impressionado com seu filme O Impossível, sobre uma família que sobrevive ao tsunami de 2014, mas recusaria por achar que teria pouco tempo de pré-produção. Em março de 2013, Colin Trevorrow seria contratado para dirigir, e ele e Derek Connolly decidiriam reescrever o roteiro de Jaffa e Silver, mas mantendo as três ideias centrais. Kennedy decidiu sair da produção para se dedicar aos novos filmes de Star Wars, sendo substituída por Patrick Crowley, que gostou tanto das ideias de Trevorrow e Connolly que convenceu a Universal a adiar a data de estreia em um ano, para que eles pudessem escrever a versão final do roteiro sem pressão. Em setembro, a Universal anunciaria que o nome do filme seria Jurassic World, também o nome do parque no qual ele é ambientado, e que ele seria uma continuação direta de Jurassic Park, ignorando os eventos de O Mundo Perdido e Jurassic Park III - que seguiriam sendo canônicos, apenas não influenciariam a história do novo filme. Trevorrow seria contra trazer de volta personagens do filme original, a menos que houvesse uma razão muito boa, e optaria por repetir apenas o Dr. Henry Wu, com todos os demais personagens sendo novos.

Jurassic World é ambientado 22 anos após Jurassic Park - mesmo tempo que se passou no mundo real entre os dois filmes - e na mesma Ilha Nublar, comprada pela Masrani Global Corporation após o desastre do primeiro filme. Com a ajuda da InGen - responsável por criar os dinossauros do primeiro filme - a Masrani criaria novos dinossauros e equipamentos de segurança, e construiria um parque muito mais moderno e seguro, chamado Jurassic World, que, quando o filme começa, está em pleno funcionamento, recebendo turistas do mundo todo. A chefe de operações do parque é Claire Dearing (Bryce Dallas Howard), tia dos dois protagonistas infantis, Zach (Nick Robinson) e Gray Mitchell (Ty Simpkins), que, no dia mostrado no filme, decidem visitá-lo; Claire pede para que sua assistente, Zara (Katie McGrath), os acompanhe, mas eles logo conseguem driblá-la e passam a explorar o parque sozinhos.

Quem também trabalha no parque é o veterano da marinha e treinador de animais Owen Grady (Chris Pratt), que desenvolveu um método para treinar velociraptors, criando uma equipe composta por quatro deles a qual submete a vários testes. O chefe de segurança da InGen, Vic Hoskins (Vincent D'Onofrio) vê no método uma oportunidade de transformar os velociraptors em armas, com Owen e seu assistente, Barry Sembene (Omar Sy), sendo terminantemente contra. Owen também é contra um projeto do Dr. Henry Wu (BD Wong), criado sob a supervisão de Claire e a mando do dono da Masrani, Simon Masrani (Irrfan Khan), um dinossauro geneticamente modificado batizado como Indominus Rex, que deveria ser a próxima grande atração do parque, mas é visto pelo treinador como perigoso e imprevisível, por ser extremamente individualista e ter a capacidade de se camuflar no ambiente como um camaleão. Obviamente, o Indominus Rex escapa de seu confinamento e ameaça os visitantes do parque, dentre eles os sobrinhos de Claire, com Owen tendo de liderar uma equipe para recapturá-lo - sem feri-lo ou matá-lo, para não prejudicar o investimento da Masrani.

As únicas referências a personagens da "trilogia clássica" são uma foto do Dr. Ian Malcolm na contracapa de um livro escrito por ele e uma estátua do fundador do parque original, John Hammond - uma homenagem ao ator Richard Attenborough, que faleceu em 2014. Trevorow faz a voz do personagem Sr. DNA, que explica o funcionamento do parque (dublado, no filme original, por Greg Burson), e o diretor Brad Bird, famoso por seus filmes da Pixar, faz a voz do sistema de som do monotrilho. O apresentador Jimmy Fallon e o cantor Jimmy Buffett fazem participações especiais como eles mesmos, e os pais de Zach e Grey são interpretados por Judy Greer (que faz Karen, a irmã de Claire) e Andy Buckley (que faz o pai das crianças, Andy Mitchell).

As filmagens começariam em 2014 no Havaí, especialmente as cenas envolvendo o Indominus Rex, mas a maioria das cenas seria filmada no estado da Louisiana, com a parte principal do Jurassic World sendo construída em um parque temático abandonado em Nova Orleans, e cenas interiores sendo filmadas em um prédio da NASA localizado na mesma cidade. Stan Winston que havia criado os dinossauros animatronics para os três filmes anteriores, faleceria em 2008, com os animatronics, modelos e maquetes do filme sendo criados pela empresa Legacy Effects. Assim como nos filmes anteriores, e ao contrário do que todo mundo pensa, os dinossauros de computação gráfica, criados pela Industrial Light & Magic (IL&M), eram minoria, com a curiosidade de que os velociraptors usaram a técnica de captura de movimentos, com atores humanos os "interpretando" antes de serem substituídos por suas versões de CG.

Jurassic World teria uma pré-estreia no cinema Grand Rex em Paris em 29 de maio de 2015; a estreia nos Estados Unidos seria dia 12 de junho em 4273 salas, um recorde para um filme da Universal. Com orçamento de 215 milhões de dólares, o filme renderia 653 milhões nos EUA e 1,671 bilhão somando o mundo inteiro, o suficiente para se tornar a segunda maior bilheteria de 2015 (atrás de Star Wars: O Despertar da Força) e a terceira maior da história até então (atrás de Avatar e Titanic), sendo também o primeiro filme a arrecadar mais de 500 milhões de dólares em um único fim de semana e o que mais rápido ultrapassou a marca de 1 bilhão, levando 14 dias. A crítica seria positiva, considerando-o divertido e atraente, mesmo sem poder contar com a sensação de novidade trazida pelo original.

A crítica também apontaria paralelos, confirmados por Trevorrow entre a criação do Indominus Rex e a necessidade de as corporações modernas de querer sempre algo maior, mais impactante e mais espetacular para ganhar dinheiro, não importa o custo; entidades de defesa dos animais também encontrariam paralelos entre a história do dinossauro e casos reais de animais criados em cativeiro, como o da orca Tilikum, responsável pela morte de três tratadores, mostrada no documentário Blackfish, de 2013, que Trevorrow confirmaria ter sido uma de suas influências ao escrever o roteiro. Alguns paleontólogos criticariam o filme por ignorar as mais recentes descobertas da ciência a respeito dos dinossauros, como a de que os velociraptors teriam penas, com os mais revoltados o chamando de "um filme imbecil de monstros"; Trevorrow responderia que "Jurassic World é um filme de ficção científica, não um documentário", e que havia sido feita uma opção estética por tornar os dinossauros parecidos com os dos três filmes anteriores, mesmo que novas descobertas provassem que eles eram diferentes.

Trevorrow e Connolly começariam a discutir com Spielberg a possibilidade de fazer mais de um filme ainda durante a produção de Jurassic World, com Trevorrow dizendo que toparia fazer uma segunda trilogia, desde que ela fosse "menos arbitrária e episódica" que a primeira, com todos os três filmes seguindo o mesmo arco de história; quando as negociações para um segundo Jurassic World se intensificaram, ele disse que preferiria não dirigir, se envolvendo com o projeto "de outra maneira", por acreditar que diretores diferentes poderiam trazer qualidades diferentes aos outros dois filmes. Em julho de 2015, ele declararia que gostaria de ver um filme no qual não houvesse um parque, com os dinossauros e humanos coexistindo, e que tinha uma ideia para que os dinossauros deixassem de ser propriedade intelectual da InGen, com várias empresas ao redor do planeta sendo capazes de criá-los para vários usos. Na mesma ocasião, Trevorrow diria que gostaria que o próximo filme fosse dirigido por um dos diretores espanhóis de filmes de horror da nova geração.

A Universal anunciaria oficialmente "Jurassic World 2" pouco depois dessa declaração de Trevorrow, com data prevista de estreia para julho de 2018, confirmando Trevorrow e Connolly como roteiristas, Pratt e Howard retornando a seus papéis, e Spielberg como produtor executivo, mas sem anunciar um diretor. O preferido de Trevorrow era mais uma vez Bayona, que seria convidado em outubro, mas recusaria o convite por já ter se comprometido com a sequência de Guerra Mundial Z; em janeiro de 2016, porém, Bayona se desligaria dessa produção dizendo "ter assumido outros compromissos", procuraria a Universal e assinaria para dirigir a sequência de Jurassic World em abril. Bayona diria ter sido fisgado pela segunda parte do roteiro, que "se parecia com um filme de casa mal-assombrada", e Trevorrow se mostraria extremamente animado, dizendo que o diretor seria capaz de "empurrar Jurassic World para além de suas fronteiras"; ao ser perguntado se a contratação era um risco, Trevorrow responderia que era necessário que a Universal corresse riscos, pois "uma franquia precisa evoluir ou perecer".

Todas as ideias para o segundo filme partiriam de Trevorrow e Connolly, com Spielberg não contribuindo, mas podendo vetá-las se assim desejasse. Muitos elementos dos livros Jurassic Park e O Mundo Perdido, criados por Michael Crichton mas não usados nos três primeiros filmes, seriam aproveitados agora, como a ideia de Hammond ter um parceiro na criação da InGen, e a de que a Ilha Nublar conta com um vulcão ativo. Trevorrow diria que, lendo os livros, concluiria ser impossível todo o projeto da recriação dos dinossauros ter sido criado por uma única pessoa, como o primeiro filme de Jurassic Park dava a entender, e que o mais lógico era que muitas e muitas pessoas estivessem envolvidas, mesmo que a maioria delas sequer tivesse sido citada até agora. Trevorrow também decidiria ler os roteiros descartados de "Jurassic Park 4" e aproveitar todas as ideias possíveis, incluindo a mais controversa de todas, a dos dinossauros sendo usados como armas, o que agradou Spielberg.

Mantendo-se constante em relação aos temas do primeiro Jurassic World, Trevorrow decidiria que a história lidaria com política, megalomania, ganância e decisões tomadas sem levar em conta como elas afetarão a vida das pessoas. Trevorrow também diria que a forma como os dinossauros são tratados no filme espelha a forma como os animais em geral são tratados por nossa sociedade atual, mostrando o abuso, as experiências médicas, zoológicos que mais se parecem com prisões, e até mesmo o tráfico de animais silvestres; no roteiro original, os dinossauros seriam vendidos, mas Bayona pediria para que, ao invés disso, eles fossem leiloados, pois isso mostraria melhor a ganância de quem está comprando e sua total falta de respeito pela vida dos dinossauros, com Spielberg e Trevorrow concordando. Segundo Trevorrow, a cena do leilão começaria como algo simples, mas Bayona o motivaria a torná-la cada vez mais complexa, até ela ficar parecida com "um leilão da Sotheby's para os super-ricos" (sendo a Sotheby's uma das mais famosas casas de leilão de arte do mundo, localizada em Nova Iorque). Segundo Trevorrow, a cena se encaixaria perfeitamente porque "o primeiro filme era sobre a ganância das grandes corporações, enquanto esse é sobre a ganância dos seres humanos".

Um dos elementos mais controversos do segundo filme seria a introdução da clonagem humana, defendida por Trevorrow sob o argumento de que, hoje, estamos muito mais perto de clonar uma pessoa do que um dinossauro. Trevorrow diria querer trazer para a discussão "o impacto emocional e humano do poder genético", já que uma coisa era tomar a decisão de clonar um dinossauro que morreu há milhões de anos, outra completamente diferente era tomar a decisão de clonar "um ente querido que já se foi e cuja perda não conseguimos superar". Ainda segundo Trevorrow, ele achava que já estava na hora de parar de fazer filmes que dizem "o que aconteceria se nos metêssemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo" e começar a fazer os que dizem "já nos metemos com a ciência sem saber o que estamos fazendo, agora temos que lidar com as consequências". Ele também confessaria ter ficado nervoso em relação a como o público receberia o tema da clonagem humana, mas ser tranquilizado por Spielberg, que se mostraria extremamente animado com sua inclusão no filme.

Uma das principais ideias de Trevorrow era trazer de volta Ian Malcolm como um personagem do tipo "eu bem que te avisei"; ele teria longas conversas com Jeff Goldblum sobre a melhor forma de usar o personagem, que acabaria tendo apenas uma participação especial, com algumas de suas falas sendo tiradas diretamente do livro de Jurassic Park. Goldblum diria em entrevistas que seu papel era tão pequeno que talvez acabasse cortado na edição, mas que, se fosse mantido, esperava causar algum impacto. Ainda em relação ao elenco, a produção colocaria um anúncio de procura para uma atriz de cerca de nove anos de idade, respondido por aproximadamente 2500 meninas, com a estreante Isabella Sermon sendo a escolhida ao final do processo. Bayona queria que Tom Holland, que fez O Impossível, estivesse no filme, mas o ator teve de recusar devido a outros compromissos previamente assumidos; ele conseguiria um papel, porém, para Geraldine Chaplin, que está em todos os seus filmes.

Com o título de Jurassic World: Reino Ameaçado (Jurassic World: Fallen Kingdom, no original), o filme é ambientado três anos e meio após o anterior; nesse meio-tempo, Claire fundou uma ONG para a proteção dos dinossauros, que recebe um contato de Eli Mills (Rafe Spall), secretário do aparente filantropo Sir Benjamin Lockwood (James Cromwell), que deseja realocar os dinossauros da Ilha Nublar para um santuário, já que o vulcão da ilha voltou a entrar em erupção, ameaçando a vida das criaturas. Para realizar a missão, Claire chama Owen, que participará de uma equipe composta pelo ex-técnico do parque Franklin Webb (Justice Smith), a veterinária Zia Rodriguez (Daniella Pineda) e o mercenário Ken Wheatley (Ted Levine). Lockwood, porém, não está interessado em salvar os dinossauros, e sim em vendê-los em um leilão, comandado pelo Sr. Eversoll (Toby Jones), já contando com vários deles em sua propriedade na Inglaterra, e enganando a equipe de Owen para conseguir Blue, sua principal velociraptor. Outros personagens de destaque são o Dr. Ian Malcolm (Jeff Goldblum), o Dr. Henry Wu (BD Wong), Iris (Geraldine Chaplin), governanta da família Lockwood, e Maisie Lockwood (Isabella Sermon), neta de Sir Lockwood, que ficou com sua guarda após seus pais falecerem.

A maior parte das filmagens ocorreria nos estúdios Pinewood, em Londres, com apenas algumas cenas da Ilha Nublar sendo filmadas no Havaí, e a cena pós-créditos sendo filmada em Las Vegas, no Paris Resort. Como todos os sets de Jurassic World foram desmontados após as filmagens, parte do cenário teve de ser reconstruída no Havaí para cenas nas quais Owen e Claire retornam ao parque abandonado; algumas dessas cenas tiveram de ser alteradas porque a equipe de produção não conseguiu reconstruir o Centro de Visitantes de forma que ele ficasse idêntico ao do filme anterior. Os efeitos visuais ficariam mais uma vez a cargo da IL&M, que, além dos dinossauros e de completar as partes do parque que ficariam ao longe, no cenário, criaria, de forma totalmente digital, o veículo de transporte Arcadia e a erupção do vulcão da Ilha Nublar, contando com a ajuda de vulcanólogos.

Os dinossauros, mais uma vez, seriam uma combinação de animatronics e computação gráfica; curiosamente, Reino Ameaçado teve mais animatronics que qualquer outro filme da série, com esses animatronics também sendo de última geração e extremamente realísticos, o que permitiu maior interação entre os atores e dinossauros, como a cena na qual Claire "cavalga" um tiranossauro. O filme também traria mais espécies diferentes de dinossauros que todos os anteriores combinados, e contaria com a ajuda de um expert, John Hankla, do Museu de Ciências Naturais de Denver, para que eles fossem criados de acordo com as mais recentes descobertas da paleontologia; Hankla chegaria a ajudar a equipe de produção a criar fósseis que seriam mostrados no filme, incluindo um esqueleto completo de um velociraptor.

Reino Ameaçado seria o primeiro da série a ser filmado em CinemaScope, já que Bayona queria que ele fosse "mais épico" que os antecessores, e o primeiro a ser filmado com câmeras digitais. As cenas do "diário de Owen" seriam filmadas por Pratt, e não tinham roteiro, com o próprio ator improvisando suas falas, e Bayona decidindo em quais momentos do filme inseri-las. O diretor consideraria o filme "o maior desafio de sua carreira", pedindo opiniões a Spielberg sobre várias cenas; a versão de Bayona teria 165 minutos (duas horas e 45 minutos), com os produtores considerando-a longa demais, e o diretor tendo de fazer sucessivas edições até chegar aos 128 minutos considerados aceitáveis. Bayona e Trevorrow se diriam satisfeitos com a versão final a ponto de decidir não incluir as cenas descartadas nos lançamentos em home video, argumentando que "não havia nada de interesse do público" nelas.

A cena mais complexa do filme foi a que mostrava Claire e Franklin usando uma Giroesfera para fugir de dinossauros na Ilha Nublar; a cena usaria um aparato conhecido como Edge Arm, que consiste em uma câmera presa a um braço montado em uma caminhonete que corre ao lado dos atores, permitindo que a imagem se mantenha estável mesmo que a caminhonete passe por terreno acidentado, e foi filmada parte na Inglaterra, onde os atores tiveram que correr dentro da Giroesfera por sobre os trilhos de uma montanha-russa que incluía uma queda de 12 metros de altura, parte no Havaí, onde a Giroesfera foi amarrada a um caminhão e arrastada, para parecer que estava se movendo à revelia de seus ocupantes. A equipe de produção ofereceria a Bayona filmar usando um chroma key, mas ele preferiria usar efeitos à moda antiga para que os atores expressassem "medo genuíno". A parte final da cena, na qual a Giroesfera cai na água e Owen tem de salvar Claire e Frankin, foi filmada em um enorme tanque construído nos estúdios Pinewood, e na verdade é composta de cinco tomadas filmadas ao longo de cinco dias diferentes com uma equipe de 85 pessoas, incluindo um instrutor de merguilho, editadas para parecer uma única cena.

Jurassic World: Reino Ameaçado teria uma pré-estreia em Madrid, em 21 de maio de 2018, e, após estrear nas semanas seguintes em países como Singapura, Malásia, Índia, Itália, Coreia do Sul, Reino Unido, Angola e Brasil, estrearia nos Estados Unidos em 22 de junho. Com orçamento não divulgado, mas estimado em 465 milhões de dólares, renderia "apenas" 417,7 milhões nos Estados Unidos, mas 1,310 bilhão somando a bilheteria do mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso pela Universal, que se tornaria apenas o segundo estúdio, além da Disney, a ter filmes de três franquias diferentes utrapassando a casa do bilhão (com as outras duas sendo Velozes & Furiosos e Meu Malvado Favorito). A crítica, por outro lado, seria bem menos benevolente que com o Jurassic Wolrd anterior, elogiando os efeitos visuais e o tom mais sombrio do filme em relação a seus antecessores, mas criticando o roteiro, considerado preguiçoso, mal desenvolvido e "muito cheio de dilemas éticos".

Em entrevistas, Trevorrow diria já ter em mente como a trilogia se encerraria, e que "planejar com antecedência o início, o meio e o final é essencial para um projeto desse tipo", diferentemente da trilogia de Jurassic Park, na qual cada filme era independente e possuía um final próprio. Ele começaria a trabalhar no roteiro do terceiro filme em fevereiro de 2018, mas dessa vez em parceria com Emily Carmichael, que ele convidaria após assistir Círculo de Fogo: A Revolta. Apesar de ter declarado anteriormente que preferia que cada filme da trilogia tivesse um diretor diferente, Trevorrow seria confirmado como diretor do terceiro no mês seguinte, declarando ter sido inspirado pelo trabalho de Bayona a terminar o que começou. Mais tarde, Spielberg diria ter pedido pessoalmente a Trevorrow para dirigir o terceiro filme, e que ele havia ficado na dúvida por ter sido escolhido para dirigir Star Wars: A Ascensão Skywalker, mas, após se desentender com a equipe de produção daquele filme, decidiria se desligar e se dedicar integralmente a Jurassic World.

Trevorrow diria que o terceiro filme seria um "thriller científico", mais próximo do primeiro Jurassic Park que os dois anteriores. Seu principal tema seria que os dinossauros se espalhariam pelo mundo, não estando mais confinados em um único local; durante a produção de Reino Ameaçado, várias cenas seriam editadas ou removidas do roteiro porque, após ouvir a ideia de Trevorrow, Bayona acharia que elas se encaixariam melhor no terceiro filme, com os roteiristas aproveitando para trabalhar melhor nelas agora que a ideia central estava estabelecida. Trevorrow se recusaria a fazer um filme no qual dinossauros aterrorizassem uma cidade, alegando que isso não era realístico; segundo ele, dinossauros são animais, então ter dinossauros próximos à civilização não é diferente de ter um urso, um tigre ou um tubarão, com tanto os dinossauros quanto as pessoas tendo de reagir de acordo. Ainda segundo ele, "nós caçamos animais, os traficamos, os criamos, os exploramos, invadimos seu território e pagamos o preço, mas não declaramos guerra a eles", então não faria sentido os personagens tentarem exterminar todos os dinossauros ou algo assim.

Uma das principais ideias dos roteiristas era trazer de volta os personagens do primeiro filme, especialmente a Dra. Ellie Sattler, que é paleobotânica; eles se consultariam com cientistas para tentar imaginar uma emergência global causada pelo uso indiscriminado da manipulação genética que pudesse ser percebida por uma paleobotânica antes de pelas demais pessoas, e acabariam descobrindo o programa Insect Allies, com o qual o governo norte-americano planejava usar insetos para espalhar pesticidas por plantações, cuja versão fictícia acabaria se tornando o ponto de partida da história do terceiro filme. Embora Grant e Malcolm também estejam no filme, o papel de Sattler é muito mais importante; Trevorrow diria ser natural que esse fosse um "filme de Sattler", já que Malcolm havia sido o protagonista de O Mundo Perdido e Grant o de Jurassic Park III, mas ela ainda não havia tido a oportunidade de protagonizar um.

Trevorrow e Carmichael também se consultariam com os roteiristas dos dois primeiros filmes, Michael Arndt, Krysty Wilson-Cairns e David Koepp, para manter os personagens fiéis a suas versões originais; Koepp diria que ele e Wilson-Cairns fariam várias modificações não-creditadas no roteiro. Mais uma vez, elementos dos livros de Crichton pouco usados ou não usados nos filmes anteriores seriam aproveitados, como a empresa Biosyn e o personagem Lewis Dodgson - que aparece brevemente no primeiro filme interpretado por Cameron Thor, que não foi chamado para repetir o papel por já ter sido preso por agressão sexual. Trevorrow diria já não ser plausível que o Dr. Henry Wu tivesse o monopólio da criação dos dinossauros após mais de 30 anos da criação da tecnologia, e quis que o filme mostrasse equipes comandadas por pessoas diferentes o fazendo. Ele também pensaria em trazer de volta Lex e Tim Murphy e Kelly Curtis, mas acharia que o filme já tinha personagens demais; durante uma conversa com Spielberg, este diria que Trevorrow deveria se lembrar que cada personagem deve ter sua importância, que cada um deles é "uma pessoa real passando por algo extraordinário".

Com o nome de Jurassic World: Domínio (Jurassic World: Dominion no original), o filme é ambientado quatro anos após o anterior, com os dinossauros tendo se espalhado pelo mundo e estando convivendo com os humanos em um equilíbro tênue; nesse cenário, a empresa Biosyn decide criar um refúgio nas Montanhas Dolomitas, que serve tanto como um santuário para dinossauros quanto como uma estação de pesquisa genética, especialmente para aplicações farmacêuticas. Quando gafanhotos gigantes começam a destruir as plantações dos Estados Unidos, a Dra. Ellie Sattler (Laura Dern) repara que eles não comem as plantas geneticamente modificadas pela Biosyn; ela consegue capturar um gafanhoto e o levar para a análise do Dr. Alan Grant (Sam Neill), que conclui que os gafanhotos foram geneticamente modificados usando DNA do período cretáceo, o que leva a dupla a decidir investigar a Biosyn. Lá, eles se encontram com Malcolm, que trabalha para a Biosyn, e revela ter recebido um pedido de ajuda do diretor de comunicações da empresa, Ramsay Cole (Mamoudou Athie), para expor o CEO da Biosyn, o Dr. Lewis Dodgson (Campbell Scott), que obrigou o Dr. Wu a criar os gafanhotos para controlar a oferta global de alimentos.

Enquanto isso, Claire, Zia e Franklin combatem o tráfico ilegal de dinossauros, com Owen ajudando a realocar os espécimes salvos pelo trio; durante uma missão em Malta, após confrontar a contrabandista Soyona Santos (Dichen Lachman), eles reencontram Barry, e descobrem que Maisie foi sequestrada pelo mercenário Rainn Delacourt (Scott Haze) e levada para a sede da Biosyn, decidindo pedir ajuda à piloto Kayla Watts (DeWanda Wise) pra levá-los até a sede da empresa. Após um acidente enfurecer os dinossauros e quase destruir a sede da Biosyn, a missão dos dois grupos, o dos personagens novos e o dos antigos, que se encontram quase que por acaso, passa a ser deixar o refúgio com vida.

As filmagens ocorreriam mais uma vez principalmente na Inglaterra, com algumas externas gravadas no Canadá e algumas cenas, como a do mercado de dinossauros - uma ideia de Howard que Trevorrow adorou - sendo filmadas em Malta. Um mês após o início das filmagens, elas tiveram de ser interrompidas devido à pandemia; durante a suspensão, a equipe de pós-produção aproveitaria para trabalhar nos dinossauros e nas cenas que já haviam sido filmadas. Como grande parte do elenco já estava em Londres quando a quarentena começou, a Universal pagou um hotel no qual eles moraram durante quatro meses; Trevorrow diria que a interação com os atores nesse período ajudaria o desenvolvimento do roteiro de uma forma que ele não imaginava possível. As filmagens retomariam após três meses, com rígidos protocolos de segurança descritos em um documento de 109 páginas, que incluíam testes aleatórios em todos os membros do elenco e equipe, e um médico e uma enfermeira de plantão. Domínio foi um dos primeiros filmes a retomar a produção após a pandemia, e muito do que foi feito em sua produção seria usado como exemplo para outros estúdios ao longo dos anos de 2020 e 2021.

A pandemia causaria, entretanto, mudanças no filme: algumas das cenas de Malta teriam de ser reescritas e filmadas na Inglaterra depois que um aumento no número de casos em Malta fizesse com que o Reino Unido estabelecesse uma quarentena de 14 dias para todos os que viessem daquele país, o que impossibilitou que Trevorrow, Pratt, Howard e Neill viajassem para gravar lá, e originalmente o ator Jake Johnson estaria no filme, interpretando mais uma vez o personagem Lowery, um técnico no parque de Jurassic World, mas teve de desistir do papel após não conseguir viajar para a Inglaterra para gravar. Além disso, Pineda conseguiria gravar suas primeiras cenas antes do inicio da quarentena, mas não conseguiria retornar para gravar as seguintes, que seriam reescritas para remover sua personagem do roteiro, com Zia sendo substituída nas cenas finais por outra veterinária, Shira, interpretada por Varada Sethu. Spielberg também não pôde visitar o set durante as filmagens, e teve um envolvimento mínimo com a produção.

Domínio seria o primeiro filme da série a mostrar dinossauros com penas, incluindo um tiranossauro, algo que os paleontólogos já estavam pedindo desde o primeiro Jurassic World; a justificativa seria que eles foram criados pela Biosyn, e não pela InGen, que usava DNA de sapo para completar o dos dinossauros, o que alteraria sua aparência. Também seria o primeiro a mostrar dinossauros na neve, em cenas gravadas na província canadense da Colúmbia Britânica, algo que Trevorrow diria sempre ter tido vontade de fazer, influenciado por antigos filmes de faroeste que mostravam caubóis na neve e pelo filme de dinossauros de 1969 The Valley of Gwangi. Os dinossauros mais uma vez seriam uma combinação de animatronics, maquetes e CG da IL&M, que também substituiria os rostos de dublês pelos de Pratt e Howard em cenas de ação gravadas em Malta das quais eles não puderam participar. Trevorrow optaria por usar locações reais no lugar de chroma key, mas não seria tão purista quanto Bayona, permitindo que os atores gravassem suas cenas mais perigosas em estúdio com a ajuda de CG.

O principal dinossauro do filme seria um giganotossauro, cujo animatronic levou quatro meses para ficar pronto. Muitos dos gafanhotos do filme também seriam animatronics ou modelos, de 30 cm de comprimento cada. Pela primeira vez desde o Jurassic Park original, um filme da série traz um dilofossauro, representado apenas por animatronics, a única espécie de dinossauro presente no filme que não tinha um modelo digital. Domínio também traz, pela primeira vez na série, dimetrodons, que não são dinossauros, e sim sinapsídeos que viveram muitos anos antes deles; curiosamente, dimetrodons fizeram parte do merchandising de vários dos filmes, mas essa seria a primeira vez em que eles apareceriam na tela. Diferentemente dos dois filmes anteriores, Domínio não traz nenhum dinossauro geneticamente modificado, com Trevorrow achando que esse tema já havia dado o que tinha que dar.

Trevorrow converteria um celeiro abandonado no terreno de sua casa na Inglaterra para trabalhar lá durante a pós-produção; por causa da pandemia, a Universal adiaria a data de estreia prevista em um ano, o que daria ao diretor oportunidade para trabalhar separadamente nos efeitos visuais, na mixagem de som e na inserção da trilha sonora, algo raro para uma produção desse porte. Quando o filme estava quase pronto, Trevorrow fez uma sessão privada para amigos e fãs, ao fim da qual anotou opiniões buscando fazer melhorias. Sua versão do filme teria 160 minutos, mas a Universal se preocuparia que o público não quisesse assistir um filme tão longo no pós-pandemia, e pediria para que ele cortasse 15; ele acabaria cortando 14, dos quais 5 virariam um "prólogo" disponibilizado gratuitamente na internet - ainda assim, com 2 horas e 26 minutos, Domínio é o mais longo de todos os seis filmes da série. Trevorrow expressaria o desejo de lançar uma Versão do Diretor nos cinemas, algo que nunca aconteceu, e fez questão de que os lançamentos em home video trouxessem a opção de uma versão estendida com os 14 minutos incluídos de volta.

Jurassic World: Domínio teria uma pré-estreia na Cidade do México em 23 de maio de 2022, estrearia ao redor do mundo a partir de 1 de junho, e nos Estados Unidos em 10 de junho. Mais uma vez o orçamento seria estimado em 465 milhões de dólares, dos quais cerca de 13 milhões foram gastos apenas com os protocolos da pandemia; a bilheteria seria de quase 377 milhões nos Estados Unidos e 1,004 bilhão somando o mundo inteiro, sendo considerado um grande sucesso de público pela Universal. A crítica, por outro lado, seria amplamente negativa, com alguns críticos até o considerado melhor que o anterior, mas a maioria dizendo que a fórmula havia se esgotado e restava apenas cenas de ação sucessivas e brigas entre dinossauros. O retorno de Sattler, Grant e Malcolm dividiria os críticos, com alguns elogiando sua presença, outros achando que não havia motivo para eles estarem no filme.

Como o que importava era o dinheiro entrando, a Universal decidiria seguir com a franquia, ainda usando o nome Jurassic World, mas começando uma nova história sem nenhuma relação com esses três filmes, com um elenco totalmente novo. Mas, como eu falei lá no começo, isso é assunto para um outro post.

Jurassic Park / World

Jurassic World

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sábado, 11 de abril de 2026

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Universo Cinematográfico Marvel (XVIII)

E hoje voltamos ao MCU... ou quase.

X-Men '97
1ª temporada
2024

Ok, oficialmente, X-Men '97 não faz parte da Fase 5 do MCU, mas eu vou incluí-lo nessa série assim mesmo, e meu argumento se chama Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha: toda vez que eu questiono o porquê de X-Men '97 não ser Fase 5, alguém responde "não é ambientado na Linha do Tempo Sagrada", sendo que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha também não é, e, toda vez que eu questiono por que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é considerado Fase 5, alguém responde "porque é feito pela Marvel Studios Animation", sendo que X-Men '97 também é. Assim, já que Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha é oficialmente Fase 5, X-Men '97, pra mim, também é.

X-Men '97 é uma continuação direta do desenho dos X-Men exibido pela Fox entre 1992 e 1997, sendo por isso, inclusive, que ele tem esse '97 no título. A ideia de revitalizar a série surgiria em 2019, durante uma reunião da equipe criativa de What If...?, na qual se discutia qual seria a próxima série animada dos Marvel Studios. A sugestão viria de Brad Winderbaum, fã do desenho dos X-Men, que diria que vários animadores contratados pelos Marvel Studios declarariam ter sido um marco na história da animação para a TV. A ideia foi aceita, e a recém-criada Marvel Studios Animation começaria a procurar um showrunner; em novembro de 2020, Beau DeMayo, que havia sido um dos roteiristas de Cavaleiro da Lua, e Jeff Trammell apresentariam suas ideias para a série, com DeMayo sendo escolhido porque Trammell preferia fazer uma série totalmente nova, sem qualquer ligação com a antiga, e Winderbaum já estava convencido de que a melhor opção era seguir com a série antiga de onde ela havia parado.

Em junho de 2021, a Marvel Studios Animation anunciaria que, além de em What If...?, estava trabalhando em três outras séries de animação, mas que nenhuma delas tinha condições de estrear antes de 2023; em novembro, seria confirmado que uma dessas séries seria X-Men '97, com DeMayo sendo anunciado como chefe da equipe de roteiristas, e Jake Castorena, Chase Conley e Emi-Emmett Yonemura como diretores - Castorena acabaria dirigindo apenas o primeiro episódio, com Conley dirigindo cinco e Yonemura quatro. Dana Vasquez-Eberhardt, vice-presidente da Marvel Studios Animation, declararia que toda a equipe era fã do desenho original, e "sabia exatamente" como a continuação deveria ser; mesmo assim, Larry Houston, produtor e diretor da série original, e os roteiristas Eric e Julia Jane Lewald seriam contratados como consultores, lendo previamente todos os roteiros, apontando as inconsistências e sugerindo fatos e eventos que eles gostariam de ver na nova série.

No total, a temporada teria 10 episódios; DeMayo escreveria sete deles, três sozinho, dois com Feldman e dois com Anthony Seletti, que escreveriam um episódio cada sozinhos, com o outro sendo escrito por Feldman e JB Ballard. Em abril de 2022, os Lewalds já haviam revisado todos os episódios e confirmado em entrevistas que, assim como na série original e nos quadrinhos, X-Men '97 usava os X-Men como alegoria para pessoas que sofriam preconceito e discriminação. Eric Lewald diria que a série era "uma extensão da original feita ao jeito dos Marvel Studios", e Vasquez-Eberhardt diria que, assim como a original, a nova série teria momentos de ação, de novela e abordando assuntos sérios. DeMayo diria que duas características que diferenciavam a série original dos demais desenhos de super-heróis eram sua tendência ao melodrama e a exploração das relações pessoais entre os personagens, e que uma nova série só seria bem-sucedida se mantivesse essas características, o que foi aprovado pelos executivos da Marvel - que pediriam para que também fosse usado um tom camp, de comédia sutil, para atrair o público que não fosse necessariamente fã da série original.

DeMayo também declararia estar tentando honrar a série original enquanto a trazia para o mundo moderno, esperando manter sua honestidade, sinceridade emocional e foco no sentimento de família enquanto atualizava o comentário social para refletir demandas da sociedade atual. Ele argumentaria que questões de aceitação social ficariam mais complexas desde os anos 1990, e que o maior desafio era definir se o sonho de Xavier ainda era relevante para os espectadores atuais. Segundo ele, a série original foi feita "numa época mais simples, na qual questões de identidade e justiça social pareciam ter respostas claras", com o mundo tendo passado depois pelo 11 de Setembro, pela Pandemia, e por diversos ataques motivados por intolerância sexual, racial ou religiosa, de forma que não seria possível fazer a nova série com a mesma atomosfera. Ele defenderia que pelo menos um episódio contasse com um "evento traumático" motivado pela intolerância, para que ficasse claro que o mundo dos X-Men, assim como o mundo real, não era seguro.

A série seria o primeiro projeto dos Marvel Studios envolvendo os X-Men desde que a Disney comprou a Fox e recuperou os direitos sobre os personagens, o que, segundo DeMayo, aumentava a pressão para que a série tanto respeitasse a original quanto fosse por si só um produto de qualidade. Por razões óbvias, X-Men '97 não é ambientado na "Linha do Tempo Sagrada" do MCU; em determinado momento da produção, Kevin Feige chegou a estudar se seria possível uma integração com o restante do MCU, mas desistiria ao concluir que isso limitaria as opções criativas dos roteiristas. Além de ser uma continuação direta do desenho original dos X-Men e, portanto, ambientado no mesmo universo e linha do tempo deste, X-Men '97 oficialmente compartilhava a linha do tempo dos outros cinco desenhos lançados nos anos 1990: Homem de Ferro, Quarteto Fantástico, Homem-Aranha, O Incrível Hulk e Surfista Prateado. Segundo Winderbaum, isso permitiria que X-Men '97 "mantivesse a tradição" desses desenhos, contando com participações especiais de personagens como o Capitão América e o Doutor Destino. Durante a San Diego Comic Con de 2022, Winderbaum não descartaria a possibilidade de uma integração do universo desses desenhos com o do MCU usando o Multiverso, mas diria que essa não era uma prioridade para a Marvel Studios Animation.

X-Men '97 começa exatamente um ano após Xavier deixar a Terra no final da quinta temporada da série original. A equipe dos X-Men é basicamente a mesma do outro desenho, contando com Ciclope, Jean Grey, Tempestade, Wolverine, Vampira, Gambit, Fera e Jubileu, mas acrescida de Bispo, Morfo e Noturno - segundo Winderbaum, os fãs com quem ele conversou tinham uma ideia de que, na série original, esses personagens eram mais importantes do que realmente foram, então ele pediria à equipe criativa que eles tivessem mais relevância na nova série. O mundo está passando por uma aparente onda se simpatia com os mutantes, o que leva os X-Men a reavaliar seu papel como heróis: alguns, como Ciclope e Tempestade, querem manter a equipe unida para garantir que o sonho de Xavier se realize, mas outros, como Jean e Gambit, querem deixar seu passado heroico para trás e construir novas vidas. Impressionado com a aceitação dos humanos, até mesmo Magneto decide deixar seu passado de vilão para trás, se tornando o novo líder dos X-Men. As coisas começam a degringolar através da ação de dois vilões, um antigo (Sr. Sinistro) e um novo (Bastion), que levam os X-Men a rever seus posicionamentos e concluir que o mundo ainda precisa de heróis.

Muitos dos dubladores da série original retornariam aos mesmos papéis: Cal Dodd como Wolverine, Alison Sealy-Smith como Tempestade, Lenora Zahn como Vampira, George Buza como Fera, Adian Hough como Noturno, e Christopher Britton como o Sr. Sinistro. Quatro novos substituiriam dubladores da série original que já haviam falecido: Ray Chase como Ciclope (substituindo Norm Spencer), Matthew Waterson como Magneto (substituindo David Hemblen), Gil Birmingham como Forge (substituindo Marc Strange), e Eric Bauza como os Sentinelas e o Molde-Mestre (substituindo David Fox). Três dubladores novos seriam chamados porque os do elenco original não aceitariam retornar: Isaac Robinson Smith, como Bispo, substituiria Philip Akin; Gavin Hammon, como Bolivar Trask, substituiria Brett Halsey; e Ross Marquand, como o Professor Xavier, substituiria Cedric Smith. Os demais dubladores novos seriam Jennifer Hale como Jean Grey, Holly Chou como Jubileu, A.J. LoCascio como Gambit, e J.P. Karliak como Morfo. Participações especiais incluiriam Theo James como Bastion, Kari Wahlgren como sua mãe, e Gates McFadden como a Mãe Askani.

Alguns dubladores da série original retornariam em novos papéis: Catherine Disher (que, originalmente, dublou Jean Grey) faria Valerie Cooper; Chris Potter (intérprete original de Gambit) seria a voz de Cable, substituindo Lawrence Bane, que dublaria o Executor; Ron Rubin (originalmente a voz de Morfo) seria o Presidente Kelly (substituindo Len Carlson, também já falecido); e Alyson Court (originalmente Jubileu) dublaria Abscissa. A mudança ocorreria porque, por já terem se passado quase 30 anos, as vozes dos dubladores originais haviam mudado, e a diretora de dublagem, Meredith Layne, achou que essas vozes em específico já não combinavam com os personagens - exceto no caso de Court, que especificamente pediu para que uma dubladora de origem asiática assumisse Jubileu. Layne faria questão de dar novos papéis, mesmo que pequenos, a Court, por sua atitude, e a Disher, segundo ela, a maior responsável pelo sucesso de Jean Grey na série original.

Outros dubladores que merecem ser mencionados são Gui Agustini como Roberto da Costa (conhecido nos quadrinhos como Mancha Solar); Christine Uhebe como sua mãe, Nina da Costa; Donna Jay Fulks como a repórter Trish Tilby e os mutantes Amelia Voght e Tommy; Todd Haberkorn como Henry Peter Gyrich (substituindo Barry Flatman) e Ronan, o Acusador; David Errigo Jr. como Banshee (substituindo Jeremy Ratchford), Sanguessuga (substituindo John Stocker), Mojo (substituindo Peter Wildman) e Gladiador; Courtenay Taylor como Callisto (substituindo Susan Roman) e Illyana Rasputina (substituindo Tara Strong); Martha Marion como Emma Frost (substituindo Tracey Moore) e a Dra. Moira MacTaggert (substituindo Lally Cadeau); Kimberly Woods como Shard (substituindo Kay Tremblay); Abby Trott como Espiral (substituindo Cynthia Belliveau), Travis Willingham como Sebastian Shaw (substituindo David Bryant); Morla Gorrondonna como Lilandra (substituindo Camilla Scott); Cari Kabinoff como Rapina; Michael Patrick McGill como Thunderbolt Ross; Rama Vallury como o Barão Zemo; e Josh Keaton como o Capitão América, repetindo seu papel de What If...? e substituindo Bayne, que o dublou na série original.

Vale citar ainda que Marquand também dublaria o Doutor Destino numa participação especial do vilão, e Apocalipse, substituindo John Colicos e James Blendick, que o haviam dublado na série original; Karliak também dublaria William Stryker e o Hulk; Sealy-Smith também dublaria o Adversário; Hough também dublaria Fortão; Hammon também dublaria Lord Araki; e Hale, obviamente, também dublaria Madelyne Pryor - fazendo, propositalmente, uma voz semelhante, mas um tom acima da voz que fazia para Jean Grey. Finalmente, Robinson-Smith dublaria o Rei T'Chaka, o que causaria um erro de continuidade com o desenho dos anos 1990 do Quarteto Fantástico, no qual T'Chaka havia morrido e passado o manto do Pantera Negra para T'Challa; os Marvel Studios queriam uma participação do Pantera Negra em um dos episódios, mas DeMayo acharia que ainda era muito cedo para usar o personagem após a morte do ator Chadwick Boseman, e convenceria os executivos do estúdio a "colocar a humanidade antes da continuidade", usando T'Chaka ao invés.

Assim como a série original, X-Men '97 adaptaria várias histórias famosas dos quadrinhos, como O Julgamento de Magneto, Inferno, E de Extinção, Operação Tolerância Zero e Atrações Fatais, além de ter um episódio em homenagem ao famoso jogo de arcade dos X-Men da Konami. A animação ficaria a cargo do Studio Mir e da Tiger Animation, que manteriam a aparência da série original, "modernizando-a suavimente" para que o desenho não parecesse datado. Castorena também atuaria como supervisor de animação, e declararia que o desafio era fazer a série ao mesmo tempo "nova e familiar", "a série que todos se lembram, mas em 4K". Houston também atuaria como consultor da animação, descrevendo para a equipe como a série original foi feita e dando acesso aos storyboards originais. Winderbaum diria que a equipe concordaria em seguir um "Código de Ética", segundo o qual, mesmo a animação sendo totalmente digital, eles não fariam nada que não fosse possível na animação tradicional usada nos anos 1990, mas que de vez em quando esse Código seria quebrado "para efeito dramático", usando animação em 3D em cenas especialmente complicadas.

Os uniformes dos personagens seriam criados por Amelia Vidal, e seriam o mais semelhantes possível aos da série original, com mudanças sendo feitas apenas quando motivadas por questões técnicas da animação. Noturno seria o único personagem totalmente redesenhado, sendo baseado na versão dos quadrinhos de John Byrne, já que o da série original era considerado muito diferente do Noturno do imaginário popular. Curiosamente, o Sr. Sinistro, na série original, quase não se movimentava, pois seu uniforme era considerado muito trabalhoso de desenhar pela equipe de animação; com o uso da computação, esse problema desapareceu, mas a equipe de animação de X-Men '97 decidiria dar ao vilão a mesma "restrição de movimentos", por uma questão de continuidade. Nos três últimos episódios, os X-Men vestem uniformes diferentes, baseados nos quadrinhos dos anos 1970, o que, segundo DeMayo, foi feito para "explorar a nostalgia".

A abertura seria uma homenagem à da série original, mas apresentando os personagens de maior relevância em cada episódio ao invés de sempre a mesma equipe - uma referência às aberturas de séries atuais, que creditam apenas os atores que estarão naquele episódio, diferentemente do que ocorria nos anos 1990 (e antes), quando o elenco principal era sempre creditado na abertura, mesmo que algum ator não participasse de um episódio específico. Os animadores criariam a abertura do zero, mas utilizando os storyboards originais da abertura da série dos anos 1990, criados por Houston, e, segundo Castorena, "fazendo alterações mínimas". Conley e Yonemura co-dirigiriam a abertura, que teria dez versões, uma para cada episódio.

Um dos pontos mais controversos da série seria justamente a música de abertura - desde a estreia da série original, o compositor Ron Wasserman tem enfrentado acusações de plágio, com comparações sendo feitas entre o tema que ele criou e o da abertura da série húngara Linda, de 1984, composta por Gyorgy Vukan, I'm Your Baby Tonight, gravada em 1990 por Whitney Houston, e até mesmo com Papagaio Alegre, também de 1984, composição do brasileiro Hermeto Pascoal (e com Be My Lover, da banda La Bouche, mas essa, lançada em 1995, é posterior à estreia do desenho). A controvérsia, no caso de X-Men '97, porém, não tinha a ver com isso, mas com o fato de que Wasserman era empregado da Saban quando compôs a música, o que fazia com que os direitos sobre ela pertencessem à Saban. Após negociações infrutíferas quanto ao direito de uso, a Marvel recorreria à justiça, que determinaria que ela poderia sim fazer uso do tema não só em X-Men '97, mas em outras produções (um trechinho pode ser ouvido em Doutor Estranho no Multiverso da Loucura e no último episódio de Miss Marvel), desde que o regravasse, ao invés de usar o original, indenizasse a Saban com uma vultosa quantia e creditasse Haim Saban e Shuki Levy como detentores dos direitos originais.

Wasserman chegaria a negociar com a Marvel a regravação de seu próprio tema, mas esta acabaria ficando a cargo de John Andrew Grush e Taylor Newton Stewart, conhecidos profissionalmente como Newton Brothers, responsáveis por toda a trilha sonora de X-Men '97. Os Newton Brothers gravariam oito versões diferentes do tema, combinando orquestra, sintetizadores modernos e uma guitarra tocada por Neil Brosh, até chegar em uma que consideraram a mais parecida com a original, mas sem o som dos sintetizadores da época, que os espectadores de hoje poderiam achar datados - Stewart declararia que, ao rever a abertura da série original, estranharia o som do sintetizador, que era completamente diferente do que ele tinha em sua memória, optando por incluir a orquestra ao ver que apenas o sintetizador moderno e a guitarra não conseguiam obter um som tão próximo do original. Como o desenho é ambientado em 1997, os Newton Brothers também tiveram o cuidado de não fazer uma trilha sonora demasiadamente moderna, se inspirando em artistas como Michael Jackson, Prodigy, Radiohead e Depeche Mode; Happy Nation, do Ace of Base, lançada enquanto a série original estava no ar, seria usada como tema da nação de Genosha. O álbum da trilha sonora de X-Men '97, creditado aos Newton Brothers, seria lançado pela Hollywood Records em maio de 2024, após o tema de abertura ser lançado como single em março.

X-Men '97 teria uma pré-estreia no TCL Chinese Theatre, em Hollywood, em 13 de março de 2024, na qual foram exibidos os três primeiros episódios; uma semana depois, em 20 de março, a série estrearia no Disney+ com dois episódios, sendo lançado mais um por semana até 15 de maio. Seria a série animada com maior audiência em streaming em seu dia de estreia desde a primeira temporada de What If...?, e a série animada inédita com a maior audiência em streaming da história no dia do lançamento do último episódio. Ao longo da estreia de seus episódios, X-Men '97 só perderia em audiência para Invencível e Star Wars: The Bad Batch nas duas primeiras semanas, Fallout nas três seguintes, e Bridgerton na última, sendo a série mais assistida do streaming durante três semanas. Além disso, a audiência da série original dos anos 1990 no Disney+ aumentaria 522% entre fevereiro e maio de 2024. Entre 30 de junho e 4 de julho de 2025, X-Men '97 também seria exibida no canal a cabo FXX.

A crítica aclamaria a série, considerando-a "o melhor lançamento da Marvel nos últimos anos", elogiando a "animação nostálgica", as cenas de ação e a inteligência do roteiro. Para muitos críticos, o maior mérito de X-Men '97 foi ter conseguido manter os elementos que fizeram o sucesso da série original ao mesmo tempo em que se modernizava para se adequar aos novos tempos, sendo um "tributo apropriado ao legado" dos X-Men. Alguns também chamariam atenção para o fato de que a nova série mostrava que a antiga ainda era atual, e que o maior mérito tanto da antiga quanto da nova série era que elas não eram sobre super-heróis, mas sobre pessoas. X-Men '97 seria indicado ao Emmy de Melhor Programa de Animação, mas perderia para Samurai de Olhos Azuis.

A pré-produção de uma segunda temporada de X-Men '97 começaria antes mesmo da estreia da primeira, em julho de 2022, com Conley e Yonemura sendo mantidos como diretores e DeMayo como showrunner e principal roteirista. Em março de 2024, DeMayo declararia já ter todos os roteiros da segunda temporada prontos, e que a Marvel havia renovado a série para uma terceira; pouco depois, entretanto, ele seria demitido, sendo impedido de participar da promoção da primeira temporada e até mesmo de estar presente na pré-estreia, algo que foi considerado extremamente incomum pela imprensa especializada. Segundo a Marvel, DeMayo seria demitido após uma investigação que revelou provas "horripilantes", inclusive de conduta sexual imprópria. DeMayo gravaria um vídeo negando as acusações, e alegando ter sido difamado por executivos do estúdio que não aceitavam seu trabalho por ele ser negro e gay. Ele acusaria esses mesmos executivos de terem causado o cancelamento do novo filme do Blade, previsto para 2025, simplesmente porque DeMayo estava envolvido com a produção. Marvel e Disney não quiseram comentar.

Em fevereiro de 2024, Winderbaum agradeceria a DeMayo por seu trabalho na série, e declararia que sua demissão não afetaria a produção da segunda e terceira temporadas. Em junho de 2024, porém, após DeMayo postar uma arte dos X-Men em homenagem ao Mês do Orgulho Gay em seu Instagram, a Marvel o comunicaria de que removeria seu nome dos créditos da segunda temporada, já que a postagem era a mais recente de uma série de violações a termos que DeMayo teria aceitado quando foi demitido; o advogado de DeMayo declararia que os termos eram ilegais, mas que, mesmo assim, nenhuma das condutas de seu cliente representava violação. Após esse episódio, a Marvel Studios Animation chamaria Matthew Chauncey, de What If...?, para ser o showrunner e chefe dos roteiristas da terceira temporada; fontes internas da Marvel revelariam à imprensa que ele também estaria reescrevendo os roteiros da segunda.

Toda essa confusão acabaria atrasando a segunda temporada, que originalmente deveria estrear em 2025. Em fevereiro de 2025, Winderbaum confirmaria a estreia da segunda temporada para 2026, e declararia que o planejamento da Marvel era para que a terceira estreasse em 2027 e, a partir daí, uma nova temporada estreasse por ano. Segundo Winderbaum, X-Men '97 e Seu Amigão da Vizinhança Homem-Aranha seriam as prioridades máximas dos Marvel Studios, com uma nova temporada de cada sendo lançada a cada ano, sem atrasos. Vamos conferir.

Deadpool & Wolverine
2024

Sobre esse eu já falei quando fiz o post "Deadpool (II)", sobre os filmes do Deadpool, então não vou falar outra vez aqui, deem um pulinho lá que tem todas as informações.

Agatha Desde Sempre
Agatha All Along
2024

Após os eventos de WandaVision, Agatha Harkness passaria três anos presa dentro de sua própria imaginação em Westview, até ser libertada por um misterioso jovem, que quer sua ajuda para percorrer a lendária Estrada das Bruxas, cuja lenda diz que realizará qualquer desejo de quem conseguir superar seus desafios e chegar ao fim do caminho. Privada de seus poderes mágicos, Agatha concorda, mas antes, segundo as regras da Estrada, a dupla precisa formar um coven, com uma bruxa de cada tipo - uma naturalista, uma especialista em poções, uma protetora e uma vidente. Ainda por cima, Agatha está sendo perseguida pelo coven conhecido como As Sete de Salem, então os perigos da Estrada das Bruxas podem não ser a pior coisa que ela precisa enfrentar.

Apesar de ser completamente diferente de sua versão dos quadrinhos, Agatha Harkness rapidamente se tornaria uma das personagens mais populares do MCU, graças principalmente a sua intérprete, Kathryn Hahn. Após o sucesso de WandaVision, sua showrunner, Jac Schaeffer, receberia uma oferta de um contrato de três anos para desenvolver novas séries para o Disney+, e, ciente da popularidade da personagem, insistiria que Agatha estivesse presente em pelo menos uma delas. Isso levaria Kevin Feige a estudar a possibilidade de uma série não só com a presença, mas estrelada por Agatha, que receberia luz verde em outubro de 2021, com Schaeffer mais uma vez sendo confirmada como showrunner e chefe da equipe de roteiristas, além de produtora executiva. Hahn, cujo contrato previa que ela voltaria a interpretar Agatha caso a personagem voltasse a aparecer, ficaria bastante empolgada com a notícia.

A série seria oficialmente anunciada um mês depois, em novembro de 2021, quando Schaeffer também seria anunciada como diretora. Mais de um ano depois, em dezembro de 2022, Gandja Monteiro também seria anunciada como diretora, com Rachel Goldberg se juntando às duas em janeiro de 2023 - no total, a série teria nove episódios, com cada uma delas dirigindo três. Além de Schaeffer, a equipe de roteiristas contaria com Laura Donney, Cameron Squires, Peter Cameron, Laura Monti (todos de WandaVision), Giovanna Sarquis, Jason Rostovsky e Gia King; cada um deles escreveria um episódio sozinho (exceto King, que co-escreveria um com Squires), com o último sendo escrito por Schaeffer e Donney. Megan McDonnell, também de WandaVision, seria a on-set writer, fazendo pequenos ajustes nos roteiros conforme os episódios eram gravados, principalmente por questões de continuidade.

O título original da série, revelado em novembro de 2021, seria Agatha: House of Harkness, mudando para Agatha: Coven of Chaos em julho de 2022 e para Agatha: Darkhold Diaries em setembro de 2023; a série seria registrada no Escritório de Patentes como simplesmente Agatha, o que levaria a revista Variety a publicar que as frequentes mudanças de título não se deviam a indecisão da Marvel ou mudanças de roteiro, mas estariam ocorrendo devido à natureza de Agatha de gostar de enganar e criar confusão - o que pareceria ser confirmado em maio de 2024, quando os Marvel Studios revelariam no Twitter que o título da série havia mudado para Agatha: The Lying Witch with Great Wardrobe (uma referência às Crônicas de Nárnia), apagando o tweet pouco tempo depois. O título verdadeiro, Agatha All Along, uma referência ao episódio de WandaVision no qual é revelado que Agatha estava por trás de vários acontecimentos daquela série, seria revelado um dia depois dessa brincadeira, juntamente com a confirmação de que os títulos falsos haviam sido "orquestrados por Agatha para brincar com os fãs da Marvel". A ideia de criar os títulos falsos partiria de Schaeffer, com a equipe de roteiristas criando mais de dez, e autorizada pela produtora Mary Livanos, que considerou que essa seria uma jogada de marketing apropriada para uma personagem como Agatha.

Cada uma das provações da Estrada das Bruxas seria pensada para emular um estereótipo das bruxas na cultura popular, se baseando em filmes como As Bruxas de Eastwick, Da Magia à Sedução, Temporada das Bruxas e até mesmo O Mágico de Oz e Malévola; originalmente, a equipe de roteiristas tentou fazer cada uma das provações baseada em um dos quatro elementos clássicos - água, terra, ar e fogo - mas isso não estava funcionando. No início da série, Agatha está presa dentro de um seriado de TV, no mesmo estilo de WandaVision, no caso um seriado policial, criado por Schaeffer em homenagem a Mare of Easttown. Winderbaum definiria Agatha Desde Sempre como uma série de Halloween, na qual os personagens correriam riscos reais, mas ainda assim com episódios divertidos, e compararia a série a Loki, no sentido de que em ambas o protagonista é um anti-herói que evolui emocionalmente a cada episódio. A magia usada pelas bruxas da série seria bastante diferente da usada por magos como o Dr. Estranho em outras produções, e, segundo Winderbaum, "Schaeffer definiria a bruxaria no MCU".

Schaeffer tomaria cuidado extremo para que nenhuma das surpresas da série vazasse previamente para a imprensa; após uma abundância de especulações e teorias dos fãs sobre WandaVision, ela também tomaria cuidado em suas entrevistas para que suas declarações não pudessem ser interpretadas de forma dúbia, até mesmo respondendo diretamente perguntas cujas respostas ela achava que não estragariam nenhuma surpresa - quando vazaria a informação de que a Morte seria um dos personagens da série, por exemplo, ela prontamente negaria que Thanos pudesse fazer uma participação. Schaeffer queria incluir uma participação especial da personagem Madisynn King (interpretada por Patty Guggenheim em Mulher-Hulk: Defensora de Heróis) em uma cena cômica sobre estereótipos de bruxas, mas não acharia uma forma de encaixar a cena sem comprometer o restante do roteiro, e acabaria desistindo; o personagem Ralph Bohner, por outro lado, ela faria questão de manter, já que havia tido de remover várias de suas cenas em WandaVision devido a dificuldades nas filmagens causadas pelos protocolos da Pandemia.

O elenco contaria com Kathryn Hahn como Agatha Harkness; Joe Locke como o Jovem; Debra Jo Rupp como Sharon Davis / Sra. Hart (repetindo seu papel de WandaVision); Aubrey Plaza como Rio Vidal, bruxa naturalista e antiga namorada de Agatha; Sasheer Zamata como Jennifer Kale, bruxa especialista em poções; Ali Ahn como Alice Wu-Gulliver, bruxa protetora, ex-policial e filha de Lorna Wu, cantora de rock de muito sucesso nos anos 1970; Patti LuPone como Lilia Calderu, bruxa vidente de 450 anos que percebe o tempo de forma não-linear; Okwui Okpokwasili como Vertigo, líder das Sete de Salem; Evan Peters como Ralph Bohner; Maria Dizzia e Paul Adelstein como os pais do Jovem; e Miles Gutierrez-Riley como Eddie, namorado do Jovem. Emma Caulfield, David Payton, David Lengel, Asif Ali e Amos Glick fariam uma participação especial repetindo seus personagens de WandaVision, assim como Kate Forbes, que interpreta Evanora Harkness, mãe de Agatha. As demais membros das Sete de Salem seriam interpretadas por Marina Mazepa, Bethany Curry, Athena Perample, Britta Grant, Alicia Vela-Bailey e Chau Naumova. Outras participações especiais incluem Elizabeth Anweis como Lorna Wu, Laura Boccaletti como a bruxa tutora de Lilia, Chloe Camp como uma jovem Lilia, Jade Quon como um demônio que assombra a familia Wu, e Abel Lysenko como Nicholas Scratch.

As filmagens começariam em janeiro de 2023 nos Trilith Studios, em Atlanta, Geórgia, com algumas externas sendo filmadas em Los Angeles; Agatha Desde Sempre seria a última produção filmada na Blondie Street, no Warner Bros. Ranch, em Burbank - onde seria construída a casa de Agatha e parte de Westview - antes da demolição da rua. A maioria das filmagens já estaria concluída quando a greve dos roteiristas começou, de forma que a série não foi impactada, com cenas extras e refilmagens somente sendo consideradas necessárias no início de 2024, quando a greve já havia terminado faz tempo. Plaza gravaria suas cenas ao mesmo tempo em que filmava Megalopolis, de Francis Ford Coppola, também em Atlanta. Miriam Margolyes seria convidada para integrar o elenco, mas recusaria alegando não querer ter de viajar da Inglaterra, onde morava, até Atlanta para filmar - segundo fontes, entretanto, ela teria recusado porque a Marvel ofereceria metade do valor que ela pediu.

A maior parte dos efeitos especiais da série seriam feitos à moda antiga, com poucos efeitos de computação gráfica, o que faria com que Agatha Desde Sempre se tornasse a série mais barata do MCU - a Disney não divulgaria o orçamento da série, mas Winderbaum confirmaria em entrevistas que ela custaria menos que os 40 milhões de dólares por episódio de Eco, a série de orçamento mais baixo do MCU até então. A iniciativa de usar efeitos à moda antiga seria de Livano, que desejava que a série fosse uma homenagem à "Era de Ouro dos filmes de fantasia e horror", prontamente aceita por Schaeffer, que desejava que a série causasse um efeito nostálgico aos fãs desse tipo de filme, assim como Wandavision trouxe nostalgia aos fãs de sitcoms. Todos os efeitos de computação gráfica da série seriam fornecidos pela Digital Domain.

A trilha sonora da série ficaria a cargo de Kristen Anderson-Lopez e Robert Lopez, que comporiam The Ballad of the Witches' Road, na série uma canção ancestral que todas as bruxas conhecem, regravada como uma balada de rock por Lorna Wu. Hahn cantaria ela mesma a maioria das músicas da trilha sonora, com LuPone como backing vocal. The Ballad of the Witches' Road teria pelo menos dez versões gravadas, cada uma delas usada em uma ocasião; a maioria delas seria cantada pelo elenco da série, mas uma seria cantada por Matthew Mayfield, outra pela cantora sul-coreana Seomoon Tak, uma pela banda Japanese Breakfast, e haveria até uma instrumental, composta por Christophe Beck e Michael Paraskevas.

Agatha Desde Sempre seria a primeira série do MCU a trazer o logotipo da Marvel Television antes de seus episódios, ao invés do dos Marvel Studios. Ela estrearia no Disney+ em 18 de setembro de 2024, com dois episódios, e depois um sendo lançado por semana até 30 de outubro, véspera de Halloween, quando seriam lançados os dois últimos. A série seria a mais assitida do Disney+ no ano, a nona mais assistida em todo o streaming, e geraria muita discussão nas redes sociais, algo que seria visto como positivo por Winderbaum.

A crítica também a receberia muito bem, elogiando as performances de Hahn, Locke, LuPone e Plaza e o "sopro de novidade" que a série trouxe ao MCU. Schaeffer também seria extremamente elogiada, considerada por alguns como "a única roteirista de super-heróis que sabe que emoções são mais poderosas que computação gráfica". Agatha Desde Sempre seria considerada uma das melhores séries de 2024 por várias publicações especializadas, como a Forbes, a TVLine, a Entertainment Weekly e o Screen Rant, e seria indicada a três Emmys: Melhor Figurino para uma Produção de Fantasia ou Ficção Cientíca, Melhor Canção Original, e Melhor Edição de Som para uma Série de TV de Meia Hora. Hahn também seria indicada ao Globo de Ouro de Melhor Atriz em uma Série de TV Musical ou Comédia.

Durante a pré-produção, Rupp descreveria Agatha Desde Sempre como "uma segunda temporada de WandaVision, se WandaVision fosse uma série de antologia como American Horror Story", e Livanos confirmaria que ela seria a "segunda numa trilogia de minisséries", com a primeira sendo WandaVision e a terceira Vision Quest. Ao inscrever a série em prêmios como o Emmy e o Globo de Ouro, porém, a Disney optaria pelas categorias de séries, e não de minisséries ou séries limitadas, o que causaria especulação de que haveria planos para uma segunda temporada. Hahn diria ter interesse em repetir o papel de Agatha, em uma segunda temporada ou em outras produções, e certeza de que outros membros do elenco também gostariam de retornar. Hoje, porém, Vision Quest está em pré-produção, mas não há nenhuma notícia sobre uma segunda temporada de Agatha Desde Sempre; a última é de fevereiro de 2025, quando Winderbaum declarou que os Marvel Studios têm interesse em fazer uma segunda temporada, mas estariam "priorizando uma boa história ao invés de uma produção corrida".

Série Universo Cinematográfico Marvel

•X-Men '97
(1ª temporada)
•Deadpool & Wolverine
•Agatha Desde Sempre

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sábado, 4 de abril de 2026

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Seis Dezesseis

Houve um período na minha vida, do qual eu não me orgulho, no qual eu não tinha emprego e ficava só fazendo vários cursos que não deram em nada. Nessa época, eu também costumava ir dormir tarde, e, como não existia streaming, eu ficava mudando de canal tentando encontrar alguma coisa que prestasse na TV a cabo. Por causa disso, uma das melhores lembranças que eu tenho dessa época é de um desenho animado, que passava tarde, na hora em que eu estava procurando alguma coisa pra assistir, e ao qual me afeiçoei - acho que assisti todos os episódios, e até hoje eu sei cantar a musiquinha da abertura (na versão dublada) de cór. Esse desenho infelizmente é pouco conhecido, e, também infelizmente, não há muito o que se falar sobre ele, mas, recentemente, eu me lembrei dele por um motivo tosco e aleatório (um shopping aqui perto pegou fogo) e decidi que eu gosto o suficiente desse desenho para escrever um post sobre ele, mesmo que não fique um muito detalhado. Diante disso, hoje é dia de Seis Dezesseis no átomo!


Com título original de 6teen e criado por Jennifer Pertsch e Tom McGillis, Seis Dezesseis é uma série de animação canadense, produzida pela Nelvana, empresa sediada em Toronto responsável por séries como Clifford, o Gigante Cão Vermelho, Eek! O Gato e O Pequeno Urso, e por distribuir no Canadá várias séries e filmes de animação produzidos nos Estados Unidos. Pertsch e McGillis tiveram a ideia para criar a série porque costumavam almoçar no Toronto Eaton Centre, um complexo que conta com escritórios, salas comerciais e um shopping, e costumavam observar os adolescentes que trabalhavam e passeavam no shopping. Segundo uma pesquisa encomendada pela Nelvana, os programas mais assistidos pelos pré-adolescentes eram as sitcoms dos Estados Unidos, e os motivos alegados eram roteiros inteligentes, diálogos com ritmo rápido e múltiplos enredos simultâneos; com base nessa pesquisa, a dupla decidiria criar uma série animada que reunisse esses elementos, mas fosse especificamente voltada para esse público-alvo.

Inicialmente, Pertsch e McGillis chamariam a série de The Mall, e a ambientariam no próprio Toronto Eaton Centre; somente durante uma sessão de brainstorming dos roteiristas que se chegaria à conclusão de que um shopping fictício daria mais liberdade criativa e oportunidade de histórias, e que a série deveria ter um nome "engraçadinho", que chamasse a atenção dos pré-adolescentes do início dos anos 2000, sendo escolhido 6teen porque fazia um jogo de palavras com o nome do número 16 em inglês (sixteen) e porque mostrava que os protagonistas eram seis adolescentes (6 teens).

A equipe de roteiristas da série contaria com nomes de peso da televisão canadense, como Gary Hurst, Alice Prodanou, Hugh Duffy, Seán Cullen (comediante apresentador do The Seán Cullen Show) e George Westerholm (músico responsável por parte dos roteiros do programa This Hour Has 22 Minutes, que mistura noticiário político e humor). Os personagens seriam criados por Brad Coombs, e a trilha sonora ficaria a cargo de Don Breithaupt e Anthony Vanderburgh, com a música de abertura, que ganharia um Emmy de Melhor Canção Original, sendo composta e cantada por Phil Naro, que ainda tocaria guitarra durante sua gravação.

Seis Dezesseis seria uma das primeiras séries de animação para a TV inteiramente produzida por computação gráfica, utilizando um programa chamado Opus, criado através de uma parceria entre a Nelvana, o canal Teletoon (que exibiria a série) e a empresa de software canadense Toon Boon Animation, sediada em Montréal. O estilo de animação era bastante simples, considerado "animação em 2D", para cortar custos e acelerar a produção, que se tornaria muito demorada caso a série fosse feita com gráficos poligonais tridimensionais. A partir da terceira temporada, a Fresh TV Inc., também sediada em Toronto e especializada em programação para adolescentes e pré-adolescentes, atuaria como parceira, com a série passando a ser considerada uma co-produção entre Nelvana e Fresh TV, mesmo com o envolvimento da Nelvana sendo muito maior.

A ação se passa no fictício Galleria Mall, e os protagonistas são seis amigos, três meninos e três meninas, todos de 16 anos, cada um com antecedentes familiares diferentes, que se conheceram após todos conseguirem seus primeiros empregos dentre as muitas lojas do shopping - que são uma atração à parte, como a lanchonete Burger McFlipster's (sendo burger flipper, "virador de hambúrguer", um termo pejorativo para se referir a alguém que trabalha em uma lanchonete, virando hambúrgueres na chapa, que dá a entender que essa pessoa não teria qualificação, talento ou inteligência para arrumar um emprego melhor); a loja de roupas Albatross & Finch (paródia da Abercrombie & Fitch), onde todos os vendedores são lindíssimos e os homens trabalham sem camisa; a cafeteria Grind Me ("me moa"); a locadora Taj Mahome Video (uma justaposição de Taj Mahal e home video); a loja de eletrônicos Things That Beep ("coisas que bipam"); o restaurante de comida japonesa Super Terrific Happy Sushi; e o cinema Gigantoplex - contando o shopping também com um parque de diversões interno completo com montanha russa, onde os amigos costumam ir relaxar depois do trabalho.

As três meninas do grupo são Caitlin Cooke, loirinha descendente de ingleses, rica, metida, um tanto mimada, que ama moda e fazer compras, mas tem um bom coração e está sempre disposta a defender seus amigos, tendo entrado para o grupo após começar a trabalhar no quiosque de limonada The Big Squeeze (algo como "a grande espremida") como castigo por ter estourado o cartão de crédito do pai; Jen Masterson, de família irlandesa, atlética, fanática por esportes, um pouco controladora e com a mania de querer resolver os problemas dos outros, que trabalha na loja de artigos esportivos The Penalty Box (nome do espaço para onde vai um jogador de hóquei que comete uma falta, ficando fora da partida alguns minutos), onde, para seu desespero, e normalmente devido a atitudes de seus amigos, é considerada desleixada e vive tomando bronca do chefe; e Nikki Wong, descendente de chineses, que se veste em estilo alternativo, é um pouco rebelde, um tanto moleque, tem raciocínio rápido e tiradas sarcásticas e trabalha na loja de roupas The Khaki Barn - onde tudo é da cor cáqui.

Já os meninos são Wyatt Williams, afro-canadense sensível, responsável, mais maduro que os demais, viciado em cafeína e apaixonado por música, que toca guitarra e trabalha na loja de discos Spin This, onde também namora sua chefe, Serena; Jude Lizowski, de família judia, que anda de skate (dentro do shopping, para desespero dos seguranças), gosta de pregar peças nos amigos, vive despreocupadamente e em busca de diversão, e inicialmente trabalha no Gameatorium, especializado em jogos de tabuleiro e videogames antigos, mas ao longo da série passa por empregos em várias outras lojas; e o personagem mais popular e, de certa forma, complexo, Jonesy Garcia, de família latina, que tem um relacionamento romântico intermitente com Nikki, é um tanto preguiçoso, meio incompetente, às vezes irritante, mas também é honesto, bondoso e extremamente leal; no decorrer da série, o pai de Jonesy se casa com a mãe de Jen, fato que ela odeia e tenta esconder, com ele a chamando de irmãzinha (stepsis em inglês) para irritá-la. Jonesy é o único que não tem um emprego fixo ao longo da série, e trabalha em praticamente todas as lojas do shopping - sendo uma piada recorrente ele fazer alguma coisa que o leva a ser demitido no final de cada episódio.

Além de Serena, personagens coadjuvantes incluem, dentre outros, o gerente da loja Stereo Shack, que é fanático por Star Wars e, por considerá-los arruaceiros, vive criando tretas com os seis amigos, que o apelidaram de Darth Mall (um trocadilho com o nome do personagem Darth Maul e a palavra inglesa para shopping); o chefe de Jen, Treinador Halder, e seu filho, Cory; Starr, garota que vive de viseira e patins e trabalha na loja de produtos veganos Vegan Island; Wayne, gerente da loja Underground Video, fanático por filmes, arrogante e presunçoso, que também não gosta dos seis amigos; Big Steve, texano dono do quiosque onde Caitlin trabalha; e as outras vendedoras da Khaki Barn, chamadas Chrissy, Kristen e Kirsten, mas chamadas pelos seis amigos de As Clones.

A série seria um grande sucesso de público e crítica no Canadá, ficando entre os dez mais assitidos na faixa entre 10 e 16 anos tanto entre o público de língua inglesa quanto entre o de língua francesa, com média de 2,5 milhões de espectadores por episódio. Além da indicação vitoriosa ao Emmy, Seis Dezesseis seria a única produção canadense na história indicada ao Pulcinella Award, prêmio da televisão italiana conferido a produções de destaque voltadas para crianças e adolescentes; em 2007, a série também ganharia um prêmio especial da Alliance for Children and Television, por "representar com fidelidade a geração atual".

Seis Dezesseis teria um total de 93 episódios de cerca de 22 minutos cada, divididos em quatro temporadas, as duas primeiras com 27 episódios cada, a terceira com 26, e a última com 13 episódios; a Nelvana produziria sozinha 78 desses episódios, com a Fresh TV co-produzindo apenas 15. No Canadá, todos os episódios seriam exibidos pelo canal a cabo Teletoon; a primeira temporada seria exibida entre 7 de novembro de 2004 e 22 de junho de 2005, a segunda entre 2 de novembro de 2005 e 21 de dezembro de 2006, a terceira entre 5 de setembro de 2007 e 25 de abril de 2008, e a quarta entre 10 de setembro de 2009 e 11 de fevereiro de 2010. O último episódio da primeira temporada e o último da segunda seriam especiais de uma hora de duração cada; inicialmente, a série seria cancelada após a terceira temporada, mas Pertsch e McGillis convenceriam a Nelvana a produzir uma última temporada para fechar as histórias dos personagens - por isso a quarta temporada é mais curta e só foi ao ar um ano depois do final da terceira. O último episódio se encerra com uma versão acústica da música de abertura, cantada por Brian Melo, vencedor do programa Canadian Idol em 2007.

Nos Estados Unidos, Seis Dezesseis estrearia no canal Nickelodeon em 18 de dezembro de 2005, mas só ficaria no ar até 13 de maio do ano seguinte; em 23 de outubro de 2008, a série estrearia no Cartoon Network (onde também seria exibida no Brasil, mas bem antes disso, já que o período ao qual eu me referi lá no parágrafo de abertura foi em 2006), sendo exibida até 21 de junho de 2010. O Cartoon Network jamais exibiria 24 dos episódios da série (que eu não sei se foram exibidos aqui no Brasil) porque eles seriam considerados "muito ousados" ou "inapropriados para crianças", sendo essa também a razão pela qual o programa ficou tão pouco tempo na grade do Nickelodeon. A partir de 2005, ano da legalização do casamento entre pessoas do mesmo sexo no Canadá, vários episódios passariam a fazer referências à homossexualidade; esses episódios seriam exibidos nos Estados Unidos, mas censurados, com as cenas consideradas inapropriadas sendo cortadas. Também seriam censurados um episódio que tratava sobre furto de lojas (o crime conhecido em inglês como shoplifting) e um episódio no qual alguns personagens apareciam pelados - no original, as imagens das partes íntimas eram borradas, mas, no exibido nos Estados Unidos, elas eram cobertas por aquelas barras pretas.

Apesar da censura, o desenho faria um sucesso quase tão grande nos Estados Unidos quanto fez no Canadá - com média de 1,8 milhão de espectadores no Cartoon Network - de forma que, anos após seu final, em 2018, a PBS, canal de televisão público dos Estados Unidos, encomendaria um episódio especial referente às eleições de meio de mandato nos Estados Unidos. Chamado Vote, Dude!, esse episódio seria produzido pela Fresh TV e contaria com todos os dubladores originais da série; nele, os amigos, que, apesar de terem se passado quase dez anos no mundo real, envelheceram apenas dois no mundo da série, e agora estão com 18 anos (o que levou a uma hashtag #8teen para promover o episódio), se reuniam no shopping e discutiam suas posições políticas, até serem lembrados de que não poderiam votar nas eleições dos Estados Unidos por serem canadenses. Por alguma razão, o episódio não seria exibido pela PBS, mas disponibilizado gratuitamente no YouTube em 12 de setembro de 2018.

O sucesso de Seis Dezesseis permitiria a Pertsch e McGillis criar duas outras séries animadas, igualmente bem-sucedidas no Canadá e Estados Unidos. A primeira seria Total Drama, uma paródia de reality show ao estilo No Limite e Survivor. Na primeira temporada, os participantes eram 22 adolescentes que estavam acampando na Ilha Wawanakwa, "a mais detonada, infestada de insetos e nojenta ilha na região de Muskoka, Ontário", e aceitaram participar de um programa do qual o ganhador levaria para casa cem mil dólares canadenses. Havia tanto provas em equipe e individuais, que ficavam mais insanas a cada semana, com os perdedores sendo submetidos a uma votação para escolher quem seria eliminado ao final de cada episódio. Vários dubladores de Seis Dezesseis, como Christian Potenza (Jude) e Megan Fahlenbock (Jen) teriam papéis em Total Drama.

Produzido pela Fresh TV e exibido pelo Teletoon, Total Drama seria animado em Flash, no estúdio Elliott Animation, em Toronto, de propriedade de George Elliott, um dos produtores da série junto a Pertsch, McGillis e Brian Irving. Antes de a produção começar, todos os membros da equipe e do elenco de dubladores tiveram de assinar um termo de confidencialidade que os proibia de revelar quem era o participante eliminado a cada semana e quem seria o vencedor de cada temporada. Mais tarde renomeada para Total Drama Island, a primeira temporada teria 27 episódios, exibidos entre 8 de julho de 2007 e 29 de novembro de 2008; seu sucesso garantiria a luz verde para uma segunda temporada, na qual o prêmio para o vencedor aumentaria para um milhão de dólares canadenses.

A segunda temporada se chamaria Total Drama Action, e teria mais 27 episódios, exibidos entre 11 de janeiro de 2009 e 10 de junho de 2010, e contaria com 15 participantes, todos também tendo participado da primeira temporada; dessa vez, o reality seria gravado em um estúdio de cinema abandonado em Toronto, com as provas sendo temáticas e relacionadas a vários gêneros cinematográficos. Uma terceira temporada, chamada Total Drama World Tour, de 26 episódios, estrearia no mesmo dia em que a segunda terminaria, sendo exibida entre 10 de junho de 2010 e 24 de abril de 2011; dessa vez, os 18 participantes (os mesmos 15 da segunda temporada, mais 3 novos) foram levados em uma viagem ao redor do planeta, com cada episódio e cada prova ocorrendo em um país diferente - com a novidade de que, quando um som característico soasse, os participantes tinham de parar tudo o que estivessem fazendo e cantar uma canção, com quem não conseguisse sendo instantaneamente eliminado - ao todo, a temporada contaria com 30 canções, compostas por Brian Pickett, James Chapple, Dave Kelly e Greame Cornies.

O fato de os participantes serem sempre os mesmos gerava muitas críticas do público, e, para a quarta temporada, os produtores decidiriam criar um elenco totalmente novo, de 13 personagens. Curiosamente, entretanto, eles decidiriam fazer o reality novamente na Ilha Wawanakwa - que agora, além de tudo, é radioativa - o que fez com que a temporada, de 13 episódios exibidos entre 5 de janeiro e 12 de abril de 2012, ganhasse o título de Total Drama: Revenge of the Island ("a vingança da ilha").

A quarta temporada deveria ter sido a última, mas o Cartoon Network, que exibia a série nos Estados Unidos com altos índices de audiência, encomendaria uma quinta, de 26 episódios; ao invés disso, os produtores decidiriam fazer duas metades de 13 episódios cada, cada uma com um tema diferente. Assim, a primeira metade, exibida entre 10 de setembro e 13 de dezembro de 2013, se chamaria Total Drama All Stars, com 14 participantes "repetidos" - 8 das três primeiras temporadas, 6 da quarta - sendo divididos em duas equipes, os Hamsters Heroicos e os Abutres Vilanescos, dependendo de como se comportaram em sua participação original, e competindo pelo prêmio em novas provas na Ilha Wawanakwa. A segunda parte, exibida entre 7 e 18 de julho de 2014, contaria com 14 personagens novos competindo cada um por si em uma nova ilha, com o nome dessa segunda metade sendo Total Drama: Pahkitew Island. Vale citar que, como foi encomenda do Cartoon Network, a quinta temporada foi a primeira a estrear nos Estados Unidos antes de no Canadá - onde só estreou em 9 de janeiro de 2014. Curiosamente, a segunda metade, que teve episódios diários ao invés de semanais como a primeira (as quatro primeiras temporadas teriam episódios espaçados, sem obrigatoriamente ser exibido um novo a cada semana), estrearia primeiro na Itália, somente estreando nos Estados Unidos e Canadá em 4 de setembro de 2014.

Após a quinta temporada, a Cake Entertainment assumiria a produção no lugar da Fresh TV, mas optaria por, ao invés de uma sexta temporada, lançar um spin-off, chamado Total Drama Presents: The Ridonculous Race. Uma paródia do reality show The Amazing RaceThe Ridonculous Race teria mais 26 episódios, exibidos pelo Cartoon Network entre 7 de setembro e 9 de outubro de 2015. Nela, 36 participantes, sendo 32 novos e 4 das três primeiras temporadas de Total Drama, competem em duplas em uma gincana ao redor do mundo, com cada episódio contando com uma tarefa que as duplas devem completar, e a que completar por último sendo eliminada. The Ridonculous Race não teve audiência tão boa quanto Total Drama, e acabou não somente não tendo novas temporadas quanto levando ao cancelamento da Total Drama original.

Três anos depois, porém, Total Drama ganharia um novo spin-off, chamado Total DramaRama, voltado para o público infantil ao invés de adolescente e pré-adolescente. Também criado por Pertsch e McGillis, com muito mais foco na comédia que na ação, e enredos e roteiros bem mais simples, Total DramaRama trazia versões infantis dos personagens de Total Drama, vivendo aventuras apenas dentro de sua imaginação; alguns episódios contavam com a participação especial de versões infantis do personagens de The Ridonculous Race, e dois deles contaram, respectivamente, com a participação de versões infantis de Jude e Nikki, de Seis Dezesseis. Total DramaRama teve um total de três temporadas - a primeira, de 51 episódios, exibida entre 1 de setembro de 2018 e 30 de novembro de 2019, a segunda, também de 51 episódios, exibida entre 11 de janeiro de 2020 e 27 de março de 2021, e a terceira, de 50 episódios, exibida entre 3 de abril de 2021 e 22 de julho de 2022 - além de um episódio especial de uma hora de duração, exibido em 22 de abril de 2023.

O sucesso de Total DramaRama reacenderia o interesse por Total Drama, e, em fevereiro de 2021, a Cake Entertainment anunciaria que uma sexta temporada estava em produção, para ser exibida pelo serviço de streaming HBO Max. No fim, acabariam sendo produzidas não duas temporadas, mas uma nova temporada de duas metades de 13 episódios cada, como foi a quinta; não pela Cake Entertainment, mas pela Corus Entertainment; e não para estreia na HBO Max, com a sexta temporada mais uma vez sendo exibida pelo Cartoon Network - a primeira parte entre 21 de outubro e 2 de dezembro de 2023, a segunda entre 3 de março e 14 de abril de 2024. Usando mais uma vez o nome Total Drama Island, a sexta temporada trazia 16 novos participantes (os mesmos para as duas metades)- passando por novas provações na Ilha Wawanakwa, segundo o desenho, para comemorar os 15 anos do programa original - o que não está tão longe da verdade, já que o intervalo entre a primeira e a sexta temporadas é de 16 anos.

A segunda série criada por Pertsch e McGillis seria Stoked, também produzida pela Fresh TV e também exibida pelo Teletoon, em duas temporadas de 26 episódios cada, a primeira entre 25 de junho de 2009 e 3 de junho de 2010, a segunda entre 16 de setembro de 2010 e 26 de janeiro de 2013 - mais uma vez com os episódios sendo exibidos espaçados, sem obrigatoriedade de um novo por semana. Dessa vez os protagonistas são três amigos surfistas, Emma, Reef e Fin, que decidem viajar para a província canadense da Colúmbia Britânica para trabalhar no Surfer's Paradise Ridgemount Resort, em busca de viverem o melhor verão das suas vidas, mas se veem em uma grande roubada, porque o lugar não é nada daquilo que imaginavam e os empregos são horríveis, restando a eles fazer amizade com surfistas locais Broseph, Lo e Johnny, que também trabalham no resort, e tentar aproveitar o que der.
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sábado, 21 de março de 2026

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Bunny Kingdom

Eu amo jogos de tabuleiro, e fiquei muito feliz com o fato de que, de uns anos pra cá, vários jogos novos têm sido lançados aqui no Brasil, o que me deu assunto para vários novos posts. Por razões várias, entretanto, eu não tenho feito tantos posts sobre jogos de tabuleiro quanto gostaria, de forma que decidi que, esse ano, tentaria fazer mais, falando não só sobre os lançamentos, mas também sobre alguns mais antigos sobre os quais eu ainda não havia falado, como foi o caso de Alhambra, o último sobre o qual escrevi. O assunto de hoje é mais um desses jogos mais antigos, que eu comprei lá em 2021, quando decidi voltar a comprar jogos de tabuleiro com uma certa frequência, mas ainda não tinha me animado a fazer um post sobre ele. Hoje é dia de Bunny Kingdom no átomo!


Bunny Kingdom, o "Reino dos Coelhinhos", é uma criação de Richard Garfield, mais conhecido por ter sido o criador do primeiro e mais famoso card game da história, Magic: The Gathering, mas que também é autor de jogos de tabuleiro, sendo dele um dos meus preferidos, Robo Rally, que também já ganhou um post aqui no átomo. Garfield criaria Bunny Kingdom em 2007, como um jogo de temática medieval chamado Dwarven Roads, no qual os jogadores controlavam clãs de anões buscando conquistar as maiores áreas possíveis de um reino em nome de seu Rei. O principal elemento do jogo era um extenso baralho, cujas cartas determinavam as ações que os jogadores poderiam tomar a cada turno. Dwarven Roads seria oferecido a uma editora da qual Garfield prefere não citar o nome, que ficaria dois anos enrolando, sem querer fabricar o jogo e colocá-lo à venda. Em 2010, quando 7 Wonders foi lançado, essa editora entrou em contato com Garfield, disse que não tinha interesse em publicar um jogo que tivesse como principal componente um baralho - já que, em sua visão, isso o faria um concorrente direto de 7 Wonders - e devolveu todo o projeto ao autor, liberando-o para negociá-lo com outra editora.

Na época, Garfield havia acabado de começar um parceria com a editora Iello, através da qual lançaria, em 2011, um de seus jogos de maior sucesso, King of Tokyo. Ele decidiria oferecer Dwarven Roads para a Iello, que se interessaria, mas acharia as regras complicadas demais e não gostaria da temática, achando muito estranho esse negócio de anões querendo conquistar o reino. Enquanto Garfield trabalhava para deixar as regras mais simples, também se reuniria com vários autores e artistas da Iello para decidir qual seria a temática mais apropriada, levando anos para encontrar uma que agradasse tanto a ele quanto aos executivos da Iello - em determinado momento, o jogo quase acabou sendo lançado tendo como tema uma colônia de formigas. Seria o ilustrador Paul Mafayon que daria a ideia de fazer o jogo sobre coelhos, inclusive mostrando a Garfield algumas artes conceituais que depois seriam aproveitadas na versão final do jogo.

Bunny Kingdom seria lançado pela Iello em 2017, e nele cada jogador é um Lorde Coelho, que busca expandir seu clã e conquistar novas terras no Novo Mundo em nome do Rei Coelho, construindo cidades, cultivando campos, formando feudos e realizando missões do mais alto sigilo em nome de Sua Majestade. Todas essas ações serão convertidas em valiosas Barras de Cenouro ao longo e no final da partida, com o jogador com a maior quantidade de Cenouro sendo nomeado Sir Orelhão. Aqui no Brasil, o jogo seria lançado pela editora Buró, que, na época de seu lançamento, se chamava Red Box.

Os componentes de Bunny Kingdom são 1 tabuleiro do Novo Mundo, 144 miniaturas de coelho (36 para cada jogador, nas cores amarela, preta, rosa e vermelha), 39 miniaturas de cidades (27 de força 1, 9 de força 2, 3 de força 3), 24 marcadores de construção (6 de Torres Celestes, 6 de Acampamento e 12 de fazenda, que, por sua vez, são divididas em 3 de recursos básicos, 7 de recursos nobres e 2 Postos Comerciais), 182 cartas de exploração e 4 cartas de ajuda, uma para cada jogador. As miniaturas de coelhos e de cidades são de plástico, os marcadores são de papelão.

O tabuleiro do Novo Mundo é dividido em 100 casas, dispostas em uma grade de 10 x 10, com as colunas sendo marcadas com números de 1 a 10 e as linhas com letras de A a J, como um tabuleiro de batalha naval - o que é importante porque algumas cartas fazem referência a casas específicas, como, por exemplo, C6. Cada uma das casas corresponde a um dentre seis tipos de terrenos possíveis: oceano, floresta, plantação, planície, montanha e cidade; algumas montanhas são separadas das outras por rios de lava, que, em termos de jogo, são como as bordas do tabuleiro, fazendo com que aquelas duas casas não sejam consideradas adjacentes entre si. O tabuleiro também conta com a trilha de pontuação, na qual cada jogador poderá marcar, usando um de seus coelhos, quantas Barras de Cenouro já ganhou.

As cartas de exploração são divididas em quatro tipos: cartas de território, cartas de construção, cartas de pergaminho e cartas de provisões. Ao longo do jogo, cada jogador terá um determinado número de cartas em sua mão, compradas de um monte de compras comum a todos os jogadores; ao jogar uma carta, o jogador a coloca em um monte de descartes pessoal, ou seja, cada jogador possui seu próprio monte de descartes. A qualquer momento, um jogador pode pedir para olhar as cartas do monte de descartes de outro jogador, como, por exemplo, para verificar se os coelhos dele estão nos territórios corretos.

As cartas de território são 100, cada uma correspondendo a uma das casas do tabuleiro - e, como já foi dito, identificadas por códigos como D4, I7 ou J5. Ao jogar uma carta de território, o jogador coloca um de seus coelhos na casa que corresponde a esse código, expandindo seu feudo. Se colocar um coelho em uma plantação, floresta ou oceano, o clã do jogador passa a produzir ou explorar o recurso mostrado no território - cenouras para plantações, madeira para florestas, peixes para oceanos - o que vale pontos extras. Planícies e montanhas não produzem recursos, mas ainda expandem feudos, e podem ser necessárias para ações específicas ao longo da partida. Já as cidades, no início do jogo, são todas neutras, mas, ao colocar um coelho em uma casa de cidade, o jogador funda ali, para seu clã, uma cidade de força 1.

As cartas de construção são 42, e permitem que o jogador coloque uma construção em uma casa apropriada do tabuleiro - sendo consideradas "construções" as miniaturas de cidades e os marcadores de construção. 21 das cartas de construção permitem que o jogador coloque uma miniatura de cidade em uma casa qualquer do tabuleiro, fundando ali uma cidade para seu clã e expandindo seu feudo; cidades de força 1 e 2 podem ser colocadas em qualquer terreno, mas cidades de força 3 só podem ser colocadas em montanhas. Outras 12 cartas permitem que um jogador coloque um marcador de fazenda em um território, com marcadores de recursos básicos e Postos Comericiais podendo ser colocados em qualquer território, mas marcadores de recursos nobres só podendo ser colocados em territórios específicos, com o requisito sendo mostrado na carta em questão. Uma vez que receba um marcador, aquele território passa a produzir o recurso correspondente para o clã, exatamente como faz uma plantação, floresta ou oceano. O Posto Comercial é um marcador que atua como curinga, com o jogador podendo escolher a cada rodada se ele vai fornecer madeira, peixes ou cenouras.

As cartas de pergaminho são 37, divididas em 29 Missões e 8 Tesouros. Quando um jogador joga uma carta de pergaminho, ele a coloca à sua frente, virada para baixo; a carta deve ser mantida em segredo de todos os demais jogadores - embora um jogador possa olhar suas próprias cartas de pergaminho a qualquer momento, se quiser - e, no final do jogo, são reveladas. Tesouros valem, cada carta, uma quantidade fixa de Barras de Cenouro, e têm nomes como Cetro Real, Manto Real ou Cenoura Real; já as Missões possuem requisitos que o jogador deve estar cumprindo ao fim da partida para ganhar a quantidade listada de Barras de Cenouro. Apesar do nome, as Missões representam personagens ilustres da sociedade coelhense; a maioria mostra personagens genéricos, como Pescador, Burgomestre ou Caçador de Tesouros, mas algumas trazem personagens com nomes próprios - e, aqui, o tradutor Igor Moreno fez um excelente trabalho, criando nomes como Rei Orelhuno, Sansão o Bárbaro, Coelhonizador e Naporelhão.

As demais cartas de construção seguem regras especiais: as 3 cartas de Torre Celeste permitem que o jogador escolha dois de seus territórios e coloque um marcador de Torre Celeste em cada um deles; a Torre Celeste atua como um portal, com esses dois territórios passando a ser considerados adjacentes, mesmo que, no tabuleiro, eles não sejam. E as 6 cartas de acampamento permitem que o jogador coloque um marcador de acampamento e um coelho seu em um território que não pertença a nenhum jogador; para todos os efeitos, um território com acampamento é considerado parte do feudo de um jogador até que outro jogador jogue aquela carta de território, quando o marcador de acampamento volta para a reserva e o coelho volta para o joagdor. É permitido ao mesmo jogador que colocou o acampamento jogar a carta de território que corresponde à casa onde ele está; nesse caso, apenas o marcador de acampamento é removido. Para terminar, temos as 3 cartas de provisões, que são as mais simples: ao jogar uma, o jogador a coloca em sua pilha de descartes e pega 2 outras cartas do topo do monte de compras, que deve jogar imediatamente, mesmo que não goste delas.

Durante a preparação, o tabuleiro do Novo Mundo é colocado no centro da mesa, e uma miniatura de cidade de força 1 é colocada em cada uma de suas casas de cidade; as demais miniaturas de cidade, assim como os marcadores, ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor, pega suas miniaturas de coelho e coloca uma delas no espaço 0 da trilha de pontuação. Todas as cartas de exploração são embaralhadas juntas, para formar um único monte de compras, colocado próximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.

No início da partida, cada jogador recebe, do topo do monte de compras, uma quantidade de cartas que depende de quantos estão jogando: 10 cada, para 2 ou 4 jogadores, ou 12 cada, para 3 jogadores. A partida dura 4 rodadas, cada uma com três fases: a fase de exploração, a fase de construção e a fase de coleta. Após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e começa uma nova rodada, com uma nova fase de exploração - exceto na quarta rodada, quando, após a fase de coleta, os pergaminhos são revelados e a pontuação é somada.

A fase de exploração é dividida em dois passos, selecionar cartas e usar cartas. Primeiro, cada jogador olha todas as cartas que tem na mão, e escolhe duas para manter. Essas ele reserva, viradas para baixo, em segredo dos demais jogadores; as demais ele passa para o jogador a seu lado - em uma partida para 4 jogadores, portanto, cada jogador reserva 2 cartas e passa as outras 8 para o jogador a seu lado. Nas rodadas ímpares (1 e 3), as cartas são passadas para o jogador à sua esquerda, enquanto nas rodadas pares (2 e 4), as cartas são passadas para o jogador à sua direita.

Após passar as cartas, o jogador poderá usar as que escolheu: se for uma carta de território, coloque um coelho no território, se for uma carta de pergaminho, coloque-a à sua frente em segredo, e, se for uma carta de provisões, pegue e jogue as duas do topo do monte de compras. Ao jogar uma carta de construção, entretanto, o jogador ainda não coloca a construção no tabuleiro: nessa fase, ele coloca a carta de construção à sua frente, aberta para que todos possam ver, pega a construção correspondente (miniatura de cidade ou marcador) e a coloca sobre a carta de construção que jogou, onde ela ficará até a fase de construção.

Depois de usar suas duas cartas, o jogador pega as cartas que o oponente lhe passou e repete os mesmos passos: olha as cartas, separa as duas que vai querer usar, passa as demais para o jogador a seu lado, e joga as duas cartas que separou. Esse procedimento se repete até que cada jogador receba apenas duas cartas do jogador a seu lado, as quais vai ter que jogar goste delas ou não. Depois que todas as cartas distribuídas tiverem sido jogadas, a fase de exploração se encerra, e começa a fase de construção. É importante dizer que, a rigor, não é necessário que os jogadores respeitem turnos, com todos podendo reservar, passar e jogar suas cartas quando bem entenderem, mas, para jogadores iniciantes, talvez seja interessante respeitar uma ordem, escolhendo um primeiro jogador, para que a fase de exploração não fique confusa.

Também vale dizer que a partida para 2 jogadores possui uma regra especial: cada jogador recebe 10 cartas que vão formar sua mão, e mais 10 que vão ficar viradas para baixo à sua frente, sem que ele possa olhá-las com antecedência; essas 10 cartas serão sua reserva. Antes de selecionar quais cartas vai usar, o jogador compra a carta do topo de sua reserva e a adiciona à sua mão; ao invés de reservar duas cartas, ele reserva apenas uma, e escolhe uma outra que vai descartar, passando as restantes para o oponente.

Na fase de construção, os jogadores vão pegar as miniaturas de cidade e marcadores que estão sobre as cartas de construção que jogou na fase de exploração e colocá-las no tabuleiro. Um jogador só pode colocar uma construção em um território que ele mesmo controla, jamais em um território vazio (exceto Acampamentos, que veremos em breve) ou do oponente. Certas construções também possuem requisitos de construção, que devem ser respeitados - uma cidade de força 3 só pode ser colocada em uma montanha, e uma fazenda de pérolas só pode ser colocada em um oceano, por exemplo. Um território nunca pode ter mais de uma construção - onde já há uma cidade não pode ser colocado um marcador, e nenhum território pode ter duas cidades ou dois marcadores - mas é permitido colocar uma cidade ou marcador em uma plantação, oceano ou floresta, com o território continuando a produzir recursos normalmente - uma floresta com um marcador de fazenda de cogumelos, por exemplo, produz madeira e cogumelos. Finalmente, uma construção jamais pode ser movida, ficando no território onde foi colocada até o final da partida. Ao colocar uma cidade no tabuleiro, o jogador pega o coelho que estava no território e o coloca dentro dela.

Acampamentos seguem uma regra especial: marcadores de acampamento só podem ser colocados em territórios vazios, e cada carta de Acampamento possui um valor de prioridade - para o caso de mais de um jogador querer colocar um Acampamento no mesmo território. Quando um jogador deseja colocar um Acampamento no tabuleiro, ele anuncia essa ação, sem dizer em qual território vai colocar o Acampamento, e diz qual é seu valor de prioridade. Nesse momento, outro jogador que tenha uma carta de Acampamento com um marcador que ainda não foi para o tabuleiro, se tiver um valor de prioridade menor, se quiser, poderá anunciar seu valor de prioridade e colocar seu Acampamento no tabuleiro antes. Se mais de dois jogadores quiserem colocar Acampamentos, isso é feito do menor para o maior valor de prioridade - o que garante que não haja briga caso dois jogadores queiram o mesmo território.

Mais uma vez, não é preciso respeitar ordem de turnos na fase de construção, com todos os jogadores podendo colocar suas construções no tabuleiro simultaneamente - exceto os Acampamentos - mas podendo ser interessante estabelecer uma ordem para os jogadores iniciantes. Também é importante dizer que um jogador não é obrigado a colocar no tabuleiro todas as construções cujas cartas jogou na fase de exploração; se quiser, ele pode colocar apenas algumas delas ou até mesmo nenhuma, passando a vez na esperança de ter no futuro territórios melhores para colocá-las. Somente após o jogador colocar a construção no tabuleiro é que a carta onde ela estava é descartada.

Depois que todos os jogadores tenham colocado suas construções no tabuleiro ou decidir passar a vez, começa a fase de coleta, onde será calculado quantas Barras de Cenouro cada feudo vale - e nessa hora é usado um pouquinho de matemática, com a carta de ajuda vindo até com uma tabela de multiplicação para ajudar. A primeira coisa a se fazer é determinar o tamanho do feudo, que é o número de territórios contínuos que ele ocupa. Os territórios são considerados contínuos caso sejam adjacentes em relação a um de seus quatro lados - cima, baixo, direita ou esquerda, mas não na diagonal - exceto se estiverem separados por um rio de lava. Também vale lembrar que dois territórios que possuem marcadores de Torre Celeste são considerados adjacentes, mesmo que estejam em cantos opostos do tabuleiro. Cada jogador pode ter mais de um feudo, calculando individualmente quantas Barras de Cenouro cada um vale, e é possível existir um feudo de tamanho 1, no caso de um coelho do jogador ficar isolado dos demais.

Uma vez determinado o tamanho do feudo, será calculada sua força, que depende de quantas cidades ele tem. Bem intuitivamente, uma cidade de força 1 aumenta a força de um feudo em 1, uma cidade de força 2 aumenta em 2, e uma cidade de força 3 aumenta a força do feudo em 3. Se você reparar nas miniaturas, cada cidade de força 1 tem uma torre, cada cidade de força 2 tem duas torres, e cada cidade de força 3 tem três torres; assim, para determinar facilmente a força de um feudo, é só contar quantas torres tem dentro dele - um feudo com duas cidades de força 1, uma de força 2 e uma de força 3 é um feudo de força 7.

Em seguida, será calculada a riqueza do feudo, que é o número de recursos diferentes que ele produz - não importa quantas florestas há em um feudo, todas elas contam como um único recurso, madeira. Vamos supor que, no feudo do exemplo anterior, haja 2 florestas, uma delas sendo uma fazenda de cogumelos, e um oceano; a riqueza desse feudo, portanto, é 3 (madeira, cogumelos e peixes). O último passo é multiplicar a força do feudo por sua riqueza; no exemplo que estamos usando, o resultado será 21 (força 7 x riqueza 3). Essa será a quantidade de Barras de Cenouro que o jogador ganhará por esse feudo, movendo seu coelho na trilha de pontuação um igual número de casas - com cada feudo do jogador pontuando individualmente, e seu coelho sendo movido o número de casas resultante para cada um deles. Vale lembrar que feudos que não tenham nenhuma cidade não pontuam, porque sua força será 0, assim como feudos que não produzem nenhum recurso, porque sua riqueza será 0. Caso o coelho da trilha de pontuação ultrapasse os 100 pontos, o jogador coloca um novo coelho na casa +100 e continua avançando com ele; caso ele ultrapasse os 200 pontos, esse segundo coelho é movido da casa +100 para a casa +200.

Como foi dito, após a fase de coleta, cada jogador recebe mais cartas e se inicia uma nova fase de exploração, exceto ao final da quarta rodada. Nesse caso, todos os jogadores revelam suas cartas de pergaminho e avançam na trilha de pontuação o número de Barras de Cenouro que elas conferem - para Missões que contem o número de recursos, ao contrário de para se determinar a riqueza do feudo, é contado cada território que produz aquele recurso; Postos Comerciais, na pontuação, devem produzir o mesmo recurso que produziram na quarta rodada. Após todos terem somados os pontos de seus pergaminhos, o jogador com mais pontos vencerá a partida, recebendo do título de Sir Orelhão; não há regras para desempates, ou seja, se dois ou mais tiverem a mesma pontuação, o jogo termina empatado.

Bunny Kingdom só teve uma expansão, Bunny Kingdom in the Sky, de 2019, também de autoria de Garfield e com ilustrações de Mafayon, lançado nos Estados Unidos pela Iello e no Brasil pela Buró, mas dessa vez com tradução de Luisa Kühner. Nela, o explorador Dente de Caxias encontrou uma nova terra, a qual chamou de Grande Nuvem, e o Rei Coelho imediatamente ordenou que os lordes encaminhem seus clãs para lá, para colonizá-la e trazer seus tesouros fantásticos. Paralelamente a isso, os coelhos do Novo Mundo começaram a se organizar em Distritos e fomentar o comércio, o que traz novas oportunidades de crescimento para os clãs. A expansão, portanto, traz dois módulos, que podem ser combinados ao jogo base juntos ou separadamente: a Grande Nuvem e o Comércio.

Os componentes da Grande Nuvem são 1 tabuleiro da Grande Nuvem, 86 miniaturas de coelhos (46 de cor roxa, mais 10 para cada uma das cores do jogo base), 7 miniaturas de cidades (2 de força 1, 1 de força 2, 1 de força 3, 3 de Cenourópolis), 20 marcadores de construção (12 de fazenda fantástica, 2 de fazenda de recurso nobre, 4 de arco-íris, 2 de chaminé) e 48 cartas de exploração (20 de território, 2 de território/construção, 7 de construção, 10 de pergaminho). Os novos coelhos são porque a Grande Nuvem permite partidas de até cinco jogadores - o que não é possível sem a expansão, por não haver cartas de exploração em número suficiente. Com a expansão, se 2 ou 4 estiverem jogando, cada um recebe 12 cartas; se forem 3 jogadores, cada um recebe 15; e, com 5 jogadores, cada um recebe 10 cartas - na partida com 3 jogadores, durante a fase de exploração, cada um reserva e joga 3 cartas por vez, e, para 2 jogadores, cada um reserva uma e descarta duas.

Durante a preparação, o tabuleiro da Grande Nuvem é colocado ao lado do tabuleiro principal, e as novas cartas de exploração são adicionadas às antigas, para formar um único baralho de 230 cartas; as novas miniaturas de cidade, incluindo as Cenourópolis (que, para efeitos de cartas de Missão, contam como cidades), dois dos marcadores de arco-íris e os marcadores de chaminé e de recursos nobres começam o jogo na reserva, mas os marcadores de fazenda fantástica e dois dos marcadores de arco-íris já começam a partida no tabuleiro da Grande Nuvem, nos locais indicados. O tabuleiro da Grande Nuvem possui 31 casas, dispostas em 5 linhas (duas de 7, duas de 6 e uma de 5, intercaladas); as linhas são identificadas com de 1 a 5 nuvens, mas as "colunas", já que são descasadas, não têm nenhuma marcação, sendo identificadas, nas cartas de território, por sua ordem na linha, da esquerda para a direita.

Assim como o tabuleiro do Novo Mundo, a Grande Nuvem possui casas de oceano (que produzem peixes), plantação (que produzem cenouras), floresta (que produzem madeira) e cidades; as casas novas são as casas de nuvem (que não produzem recursos, mas podem receber construções normalmente), as fazendas fantásticas (que produzem recursos fantásticos, de acordo com seu marcador) e os espaços de arco-íris, que conectam a Grande Nuvem ao Novo Mundo. As casas de cidade da Grande Nuvem possuem uma regra especial: elas começam o jogo vazias, e, quando um jogador joga sua carta de território correspondente, pode colocar imediatamente uma cidade da força especificada na carta lá, com um coelho seu. Já as Cenourópolis são colocadas no tabuleiro durante a fase de construção seguindo as regras normais (podendo ser colocadas na Grande Nuvem ou no Novo Mundo), mas, para determinar a força do feudo, usam uma regra especial: se um feudo com uma Cenourópolis possuir força 5 ou maior, nada acontece, mas, se tiver força 4 ou menor, sua força será automaticamente 5. Mais de uma Cenourópolis no mesmo feudo não trazem nenhuma vantagem extra.

As cartas de arco-íris são consideradas cartas de território/construção, e também possuem uma regra especial: ao jogar uma delas, o jogador coloca um de seus coelhos na casa correspondente (como se tivesse jogado uma carta de território) e, em seguida, coloca a carta de arco-íris à sua frente e põe um marcador de arco-íris sobre ela (como se tivesse jogado uma carta de construção). Durante a fase de construção, o jogador poderá colocar esse marcador de arco-íris em qualquer um de seus territórios do Novo Mundo; a partir de então, seu feudo do Novo Mundo e seu feudo da Grande Nuvem que possuírem os marcadores de arco-íris serão considerados conectados - com o marcador de arco-íris funcionando exatamente como o marcador de Torre Celeste do jogo base. Diferentemente dos demais marcadores, porém, o marcador de arco-íris que está no tabuleiro do Novo Mundo segue uma regra especial: a cada fase de construção, se quiser, o jogador que o controla pode movê-lo para outro território seu - desde que não o retire do tabuleiro.

As fazendas fantásticas são representadas por cartas de território, com o jogador podendo colocar um coelho nelas ao jogar a carta correspondente; cada fazenda fantástica gera 1 recurso fantástico, que, em termos de regras, é considerado 1 recurso nobre. A expansão também traz 2 cartas de construção para dois novos recursos nobres, o carretel (que só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem) e a galinha (que só pode ser colocado em uma planície do Novo Mundo), ambos seguindo as regras normais para marcadores de recursos nobres. Finalmente, as cartas de chaminé são cartas de construção que seguem todas as regras normais, mas seus marcadores possuem uma regra especial: um marcador de chaminé só pode ser colocado em uma casa da Grande Nuvem e, se o feudo no qual o jogador colocou o marcador produzir um recurso básico (ou seja, se tiver um oceano, floresta, plantação ou marcador de recurso básico), todos os feudos do jogador no Novo Mundo também passarão a produzir esse recurso durante a fase de coleta - mas não para contar pontos por Missões. Por exemplo, um jogador tem um feudo de tamanho 2 no Novo Mundo com uma cidade de Força 1, normalmente sua pontuação seria 0, porque ele não produz nenhum recurso, mas, se o jogador tiver colocado uma chaminé em um feudo da Grande Nuvem que produz madeira, esse feudo do Novo Mundo terá pontuação 1 (força 1 da cidade x riqueza 1 da madeira que veio pela chaminé).

O modulo do Comércio tem como componentes 30 moedas (5 de valor 5, 10 de valor 3, 15 de valor 1), que são colocadas em uma reserva ao lado do tabuleiro durante a preparação, e 2 cartas de ação (representando o Coelheitor de Impostos), embaralhadas ao monte de compras durante a preparação. Um jogador que joga o Coelheitor de Impostos ganha imediatamente 2 dinheiros, e, sempre que criar um novo Distrito - um feudo com dois ou mais coelhos - o jogador ganha 1 dinheiro; um jogador não ganha dinheiro, entretanto, quando expandir um Distrito existente ou ao mover o marcador de arco-íris, mas ganha se conectar dois feudos que antes tinham apenas um coelho cada, seja jogando uma carta de território ou colocando no tabuleiro o marcador de arco-íris ou de Torre Celeste. Cada Distrito só vale 1 dinheiro, e o Coelheitor de Impostos só vale 2; os diferentes valores das moedas são para que os jogadores possam ir trocando-as por valores mais altos conforme as acumulam, e não seja necessário um montão de moedas por partida.

No final do jogo, os jogadores ganharão Barras de Cenouro de acordo com a quantidade de Pontos de Comércio que possuem - sendo um Ponto de Comércio a quantidade de dinheiro que acumularam ao longo da partida multiplicado pelo número de recursos nobres que seus feudos produzem; se estiver jogando com a Grande Nuvem, lembre-se de que recursos fantásticos contam como recursos nobres. Assim, um jogador que tem uma moeda de 5 e duas de 1, coelhos em três territórios no Novo Mundo que produzam recursos nobres, e coelhos em dois territórios na Grande Nuvem que produzam recursos fantásticos, ganha 35 Barras de Cenouro (7 do dinheiro x 5 dos recursos).
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