sábado, 18 de julho de 2026

Escrito por em 18.7.26 com 0 comentários

Os Flintstones

Um tema recorrente já há alguns anos no meu trabalho é como parece que as crianças de hoje em dia rejeitam tudo o que é antigo, quase criando uma associação de que, se é antigo, é ruim. Uma das teorias é que hoje há uma oferta muito maior de filmes, músicas e desenhos, e aí elas preferem se ater ao que é da mesma geração delas, rejeitando o que seria visto por elas como dos pais ou avós. Um dos argumentos a favor dessa teoria é o de que, quando nós tínhamos a idade delas, a televisão passava coisas antigas que nós não identificávamos como sendo antigas, como a série do Batman ou o desenho do Pica-Pau, então nós achávamos que elas eram da nossa época, e não da época de nossos pais ou avós - quando talvez elas nem passassem na televisão. Em determinado momento alguém citou os Flintstones, e aí eu pensei que realmente, eu adorava os Flintstones, e fiquei muito surpreso ao descobrir que o desenho já havia sido cancelado há uns vinte anos quando eu comecei a assistir. Por alguma razão, isso me deixou com vontade de escrever um post sobre os Flintstones, então aqui está: hoje é dia de Os Flintstones no átomo!


Os Flintstones foram uma criação de William Hanna e Joseph Barbera, do estúdio Hanna-Barbera. Para quem não sabe, Hanna e Barbera foram os criadores do famoso desenho Tom & Jerry, quando eles trabalhavam para os estúdios MGM, e que foi originalmente feito para passar no cinema; com a popularização dos aparelhos de TV, eles decidiriam criar seu próprio estúdio, no final dos anos 1950, exclusivamente para produzir desenhos animados para a televisão, e logo conseguiram dois grandes sucessos: The Huckleberry Hound Show (conhecido no Brasil como Dom Pixote), de 1958, e The Quick Draw McGraw Show (conhecido no Brasil como Pepe Legal), de 1959, respectivamente o segundo e o terceiro desenhos que inventaram - com o primeiro tendo sido The Ruff and Reddy Show, de 1957, conhecido no Brasil como Jambo e Ruivão.

Apesar do sucesso, Hanna e Barbera não estavam plenamente satisfeitos, porque, enquanto Tom & Jerry eram um sucesso também dentre os adultos, que compravam grande parte dos ingressos dos cinemas, seus desenhos para a TV logo foram identificados como "para crianças", sendo exibidos em horários nos quais elas poderiam assisti-los sem a supervisão dos pais - que, assim, também não os assistiam. Hanna e Barbera queriam fazer um desenho animado para a TV que, assim como Tom & Jerry, capturasse a atenção dos adultos, que os assistiriam junto às crianças e contribuíssem para o seu sucesso. Para isso, eles teriam uma ideia ousada: criar uma sitcom em formato de desenho animado.

O nome sitcom vem de situation comedy, "comédia de situação", numa tradução livre, gênero que não surgiu na televisão, com muitos programas de rádio, desde o início do século XX, sendo sitcoms - embora o termo só tenha começado a ser usado e se popularizado na década de 1950, graças à televisão. A criação do termo se deu devido à necessidade de diferenciar esse programa de outro tipo de série de comédia, aquela que usa esquetes: num programa de esquetes, são apresentadas várias histórias curtas, sendo normal os atores interpretarem personagens diferentes em cada uma delas, e sem que o que acontece em uma tenha influência sobre as seguintes; já numa sitcom os personagens são sempre os mesmos, há um cenário fixo, como uma casa ou escritório, e, embora cada episódio seja autocontido, com início, meio e fim, o que ocorre em um deles influencia os seguintes, como um dos personagens comprar um novo carro, mudar de emprego ou ter um filho.

Na década de 1950, as sitcoms eram os programas mais assistidos da televisão norte-americana, sendo exibidos em horário nobre e atraindo muitos anunciantes; desenhos animados, por outro lado, costumavam ser exibidos no meio da tarde, horário em que as crianças chegavam da escola, e se assemelhavam mais a esquetes, com cada episódio trazendo histórias curtas sem nenhuma influência sobre os demais. Hanna e Barbera queriam fazer um sitcom animada, com tudo o que tinham direito - não somente personagens fixos em um cenário fixo vivendo situações que afetariam os episódios seguintes, mas também exibida em horário nobre com anunciantes, o que era extremamente ambicioso para um desenho animado de então. Para isso, eles se inspirariam em uma das sitcoms de maior sucesso da época, The Honeymooners, de 1955, criada por Jackie Gleason, que acompanhava o dia a dia de dois casais vizinhos um do outro.

Hanna e Barbera tentaram várias ambientações para a série, começando por dois casais de capiras nos dias atuais. Vendo que o potencial para a comédia seria maior se a série fosse ambientada no passado, eles os transformariam em peregrinos na época da colonização dos Estados Unidos, então em uma família que vivia na Roma Antiga e em uma família de indígenas nativo-americanos, até que um dos dois deve ter perguntado "por que não ambientar a série na Pré-História logo de uma vez?", quando ficou decidido que, nessa ambientação, eles poderiam pegar absolutamente tudo o que era comum numa sitcom, como o uso de eletrodomésticos, as opções de lazer dos personagens, ou serviços do dia a dia, como o carteiro e o leiteiro, e converter para uma versão pré-histórica, o que daria muitas chances de piadas. Hanna e Barbera decidiriam chamar a família de "os Flagstones", e que ela seria composta por um pai chamado Fred, uma mãe chamada Wilma, e um filho de uns oito anos, chamado Fred Jr., e produziriam um piloto, que a Hanna-Barbera ofereceria para os três principais canais dos Estados Unidos, a CBS, a NBC e a ABC.

O piloto seria a primeira produção da Hanna-Barbera com personagens humanos, já que, antes dele, todas envolviam animais antropomórficos, e teria a mais alta qualidade, contando com roteiro de Harry Winkler, que, no futuro, seria considerado um dos maiores roteiristas de sitcoms da década de 1960; com o animador Kenneth Muse, que trabalhou nos desenhos de Tom & Jerry; e com June Foray, que havia dublado a Cinderella da Disney, como a voz de Wilma. Ainda assim, seria extremamente difícil para a Hanna-Barbera convencer os canais de que uma sitcom animada seria uma boa aposta: ao longo de oito semanas, alguns dias fazendo cinco apresentações de uma hora e meia por dia, eles apresentariam o piloto não somente para os canais, mas também para os anunciantes, já que, com financiamento certo, seria mais provável um canal aceitar. A maioria dos executivos para quem Hanna e Barbera se apresentavam achariam que aquilo tudo era uma maluquice que jamais daria certo, mas, no último dia reservado para as apresentações, eles conseguiriam chamar a atenção da fabricante de cigarros Winston, que concordaria em patrocinar a primeira temporada, e, com isso, obteriam a luz verde do canal ABC, que encomendaria uma temporada de 28 episódios que seriam exibidos em horário nobre: às sextas-feiras, das 20h30 às 21h.

Ao dar a luz verde para o projeto, a ABC demonstraria preocupação com o nome da família, Flagstone, já que o sobrenome dos protagonistas de uma tirinha de jornal de grande sucesso na época, Hi and Lois, era Flagston (sem o "e"), e isso poderia confundir os espectadores. Durante a pré-produção da primeira temporada, a Hanna-Barbera usaria o nome "Os Gladstones", inspirado pelo de uma empresa de telefonia de Los Angeles na época, também chamada Gladstone, mas, no início da produção, eles decidiriam mudar para Os Flinstones, que achavam que soava mais como um nome de uma família da idade da pedra - flint, em inglês, aliás, é a pedra de quartzo que em português se chama sílex, mas também é o nome daquelas pedras que os escoteiros batem uma contra a outra para fazer fogo.

Durante a pré-produção, Hanna e Barbera também achariam que Fred Jr. não estava funcionando como personagem, limitando as opções de história e de piadas, e decidiriam removê-lo da série, transformando os Flintstones em um casal sem filhos. Como os melhores amigos dos Flintstones eram seus vizinhos, Betty e Barney Rubble (rubble, em inglês, para também ficar no tema da idade da pedra, sendo pedaços de pedra de tamanhos irregulares, normalmente chamados em português de "entulho", palavra que acabou sendo associada a restos de obra), após a estreia da série surgiriam as inevitáveis comparações com The Honeymooners. Em uma entrevista dada após o cancelamento de Os Flintstones, Hanna assumiria a influência, declarando que The Honeymooners era a série mais engraçada e de melhores diálogos da televisão, então era natural que eles tivessem se inspirado nela; em uma entrevista posterior, entretanto, Barbera negaria que eles tivessem se inspirado em The Honeymooners para criar Os Flintstones, e que esses comentários somente surgiriam dentre a crítica mais para o final da primeira temporada, mas que, se as pessoas queriam comparar as duas séries, ele via isso como um elogio, já que The Honeymooners era uma das melhores séries da história da televisão.

Gleason pensaria em processar a Hanna-Barbera por ter copiado The Honeymooners, mas seria convencido a não fazê-lo pelo dublador Henry Corden, que era amigo de Gleason e de Alan Reed, que dublava Fred Flintstone, e teria perguntado a Gleason se ele queria entrar para a história como o homem que tirou Os Flintstones do ar - curiosamente, anos antes, Gleason havia sido processado por Philip Rapp, criador do programa de rádio The Bickersons, justamente por considerar que havia muitas semelhanças entre The Bickersons e The Honeymooners, com a questão sendo decidida por um acordo fora dos tribunais, que provavelmente incluiu uma compensação financeira.

Outra controvérsia envolveria Os Flintstones e o desenho animado produzido para o cinema The First Bad Man, de 1955, criado pelo animador Tex Avery, que foi colega de Hanna e Barbera na MGM. The First Bad Man era uma história de faroeste, sendo inclusive narrada por Tex Ritter, o "caubói cantante", como ele era conhecido, mas ambientada na Pré-História, mostrando equivalentes pré-históricos de vários elementos do Velho Oeste. Hanna e Barbera negaram ter usado The First Bad Man como inspiração para Os Flintstones, inclusive assumindo que, embora tivessem gostado da ideia de fazer versões pré-históricas de elementos modernos, não a haviam inventado, citando uma série de 12 desenhos animados produzidos para o cinema pelos Fleischer Studios na década de 1940 e hoje conhecidos coletivamente como Stone Age Cartoons, que também mostravam situações contemporâneas ocorrendo na idade da pedra.

Quando o desenho recebesse a luz verde para a produção, a Hanna-Barbera, sem maiores explicações, preferiria mudar os dubladores de Fred e Wilma; Foray, que seria substituída por Jean Vander Pyl, ficaria ressentida, e jamais aceitaria trabalhar para o estúdio novamente - apesar de inúmeros convites, alguns feitos pessoalmente por Barbera - construindo sua carreira dublando principalmente para a Disney e para a Warner. No piloto, Fred seria dublado por Daws Butler, que já havia feito e seguiria fazendo vários trabalhos para a Hanna-Barbera, mas, para a série, ele seria substituído por Reed, que até lembrava um pouco Fred fisicamente. Reed se recusaria a dublar Fred "fazendo voz de desenho animado", usando sua voz normal, algo que só era feito na época em desenhos experimentais ou voltados para o público adulto; embora isso tenha sido malvisto pelos outros dubladores no início, mais tarde seria seguido por Vander Pyl, e considerado pelos críticos como um dos principais fatores para o sucesso de Os Flintstones, já que fazia com que os espectadores vissem Fred e Wilma como personagens reais de uma sitcom, e não como um desenho animado.

Aliás, é impossível falar sobre Fred Flintstone sem se lebrar de seu "grito de guerra", o famoso yabba-dabba-doo - ou, em bom português, iabadabadu. O inventor do grito foi Reed, que, durante uma das sessões de testes do equipamento de dublagem, recebeu a instrução de fazer com que Fred desse um grito que expressasse alegria e comemoração. Segundo o dublador, a inspiração viria de uma frase falada por sua mãe quando passava creme para pentear em seus cabelos, a little dab will do, derivada do jingle do creme Brylcreem, a little dab of hair cream will do, "só um pouquinho de creme já basta", em uma tradução livre. Hanna e Barbera confessariam que o iabadabadu não era bem o que eles tinham em mente, mas achariam tão engraçado que pediriam para Reed usá-lo toda vez que Fred estivesse comemorando alguma coisa.

Betty Rubble, nas quatro primeiras temporadas, seria dublada por Bea Benaderet, depois substituída por Gerry Johnson. Já Barney teria a voz de um dos dubladores mais lendários de todos os tempos, Mel Blanc; a voz de Barney Rubble é considerada hoje uma das mais características da televisão norte-americana, frequentemente imitada por humoristas, mas Blanc demoraria para encontrar o tom certo, fazendo vários testes, que resultariam em Barney ter tons de voz diferentes em cada episódio do início da primeira temporada - havendo até mesmo um episódio no qual Barney tem dois tons de voz diferentes, intercalados, já que as sessões de dublagem não eram lineares. No início de 1961, Blanc sofreria um acidente de carro quase fatal, o que faria com que, em cinco dos episódios da segunda temporada, Barney fosse dublado por Butler; assim que recebeu alta do hospital, Blanc pediria que fosse montado um mini-estúdio de dublagem em seu quarto, em sua residência, para que ele pudesse voltar ao trabalho ainda na segunda temporada.

Os Flintstones seriam não somente a primeira série animada a ser exibida em horário nobre, mas também a primeira a usar claque - aquelas risadas gravadas reproduzidas ao final de cada piada - e só não é considerada a primeira série animada da televisão produzida para adultos porque, apesar de essa até ser a vontade original de Hanna e Barbera, acabou sendo classificada como "para toda a família", principalmente por razões de mercado - para poder vender bonecos e material escolar, por exemplo. A Hanna-Barbera usaria seus roteiristas "da casa" para alguns episódios, principalmente Warren Foster e Michael Maltese, mas também contrataria roteiristas de sitcoms, incluindo Herbert Finn e Sydney Zelinka, que haviam sido roteiristas de The Honeymooners; alguns dos episódios mais elogiados seriam escritos por Joanna Lee, que era praticamente uma estreante nos roteiros de TV, numa época em que mulheres não eram levadas a sério nessa profissão.

Os diálogos de Os Flintstones costumam ser considerados revolucionários não somente para uma série animada, mas para as sitcoms em geral, e foram considerados tão à frente de seu tempo que algo parecido em uma série animada só seria visto em Os Simpsons, que estrearia quase trinta anos depois. Ela também seria a primeira série animada a mostrar um casal dormindo na mesma cama (aliás, dois, já que Fred dormia com Wilma, e Barney dormia com Betty) e o primeiro desenho animado, seja para a TV ou para o cinema, a mostrar uma mulher grávida e posteriormente dando a luz a um bebê (quando Wilma engravidasse de Pedrita, voltaremos a isso em breve). Bizarramente, na época, era praxe que o elenco de uma série de TV fizesse os comerciais do produto que a patrocinava, o que fez com que a Hanna-Barbera produzisse uma série de comerciais para os cigarros Winston, nos quais Fred, Barney, Wilma e Betty apareciam fumando; não seria a primeira vez em que personagens de desenho animado eram mostrados fumando, mas seria a primeira na qual eles fariam propaganda dos cigarros. Esses comerciais são de propriedade da Winston, e hoje são considerados um material raro e curioso, já que ninguém em sã consciência mostraria personagens de desenho animado elogiando e recomendando cigarros.

A abertura de Os Flintstones se tornaria uma das mais famosas da história da televisão, mas poucos sabem que sua música-tema, também uma das mais famosas da história, não estrearia até o terceiro episódio da terceira temporada. A abertura começa com Fred saindo do trabalho e o acompanha no trânsito até em casa, onde ele chama a familia para o carro e dirige até um cinema drive-in, dando a entender que o episódio do dia será mostrado na tela; no encerramento, ele sai do drive-in, para numa lanchonete drive-thru para comer um brontobúrguer e vai para casa, onde todos se recolhem para dormir - e o gato o engana para trancá-lo do lado de fora. Originalmente, tanto a abertura quanto o encerramento eram ao som de uma versão instrumental de Rise and Shine, mas, para a terceira temporada, seria composta Meet the Flintstones, por Hoyt Curtin, baseada no Movimento 2 da Sonata para Piano número 17, de Beethoven. Curtin, que também era o responsável pela trilha sonora incidental dos episódios até a quinta temporada (depois sendo substituído por Ted Nichols), também foi o maestro da big band de 22 instrumentos que toca a música-tema, cantada pelo coral que se apresentava com o cantor Randy Van Horne. Quando começassem as reprises da série, Meet the Flintstones passaria a ser utilizada também nas duas primeiras temporadas.

A série é ambientada em uma versão fictícia da Pré-História na qual os homens das cavernas convivem não só com grandes mamíferos, mas também com algumas espécies de dinossauros, principalmente brontossauros - que hoje já se sabe que nem existiram, mas, na época, eram os mais famosos, devido a seus longos pescoços. Os Flintstones e os Rubbles vivem na cidade de Bedrock (população: 2500), e, como em toda sitcom que se preze, moram em casas no subúrbio, só que essas casas são totalmente feitas de pedra - aliás, tudo no desenho é feito de pedra, madeira ou peles de animais, mas nem sempre como correspondentes diretos, como o papel, que seria mais lógico ser feito de pele, mas é feito de pedra; o dinheiro local, chamado Lascas, usa conchas ao invés de moedas. Fred e Barney trabalham em uma pedreira, com a principal função de Fred sendo usar um brontossauro para escavar enormes blocos de pedra; sua principal opção de lazer é jogar boliche, e ambos fazem parte de uma sociedade secreta aos moldes da maçonaria, a Ordem Leal dos Búfalos d'Água.

Já Wilma e Betty, espelhando o que ocorria na sociedade dos anos 1950 e 1960, são donas de casa, e, além de cuidar das tarefas domésticas, frequentam o salão de beleza e fazem compras com frequência. Algumas das principais piadas da série envolvem os eletrodomésticos usados por Wilma e Betty, que, na falta de eletricidade, são movidos por animais: a torneira da pia da cozinha é um mastodonte que esguicha água com sua tromba, o triturador de lixo é um dinossauro que mora embaixo da pia, a vitrola tem um pássaro cujo bico serve de agulha, e o aspirador de pó é uma espécie de tamanduá que suga a poeira com seu nariz. Wilma, Betty e as mulheres de Bedrock em geral são retratadas como jovens, magras e bonitas, de traços delicados e pezinhos pequenos, enquanto os homens são mais truculentos, com traços mais quadrados, barba por fazer e pés grandes.

As roupas dos personagens são apenas túnicas, no caso dos homens, ou vestidos, no caso das mulheres, mais um adereço ou outro, como a gravata de Fred ou o lenço na cabeça de Betty; calças aparentemente ainda não foram inventadas, e nenhum personagem usa calçados, com todos andando o tempo todo descalços. Fred e Barney - e outros personagens que aparecem eventualmente - também possuem carros, igualmente feitos de pedra, madeira e peles de animais; na maioria dos episódios esses carros são movidos por esforço do próprio motorista, que deve caminhar alguns passos para que ele pegue velocidade, sendo impulsionado pela inércia depois que ele tira os pés do chão, mas algumas piadas dão a entender que os carros usam alguma espécie de combustível - como uma cena na qual Fred para num posto e pede "complete com Ethel", e o frentista encaixa no carro a tromba de uma mamute chamada Ethel, uma referência à marca de aditivos para combustíveis norte-americana Ethyl. Alguns episódios também mostram "aviões", pterodáctilos enormes com cabines nas costas onde os passageiros embarcam.

Os Flintstones também tinham dois animais de estimação: um dinossauro genérico, chamado Dino, que age como um cachorro, e um tigre-de-dentes-de-sabre que age como um gato - e que, embora seja uma das estrelas do encerramento, aparece tão pouco nos episódios que sequer tem um nome oficial, sendo chamado em material relacionado à série de Baby Puss, algo como "bebê-gatinho". Ao longo da série, mais de 100 personagens coadjuvantes seriam criados para os episódios, com os poucos que aparecem em mais de um sendo o Sr. Pedregulho (Mr. Nate Slate, no original), chefe de Fred na pedreira; Arnold, o menino que entrega jornais; um amigo de Fred e Barney chamado Joe; o líder dos Búfalos d'Água, Sam; e um tio milionário de Fred, chamado Tex Hardrock. Também deve ser citada a mãe de Wilma, que foi contra seu casamento com Fred e - como toda sogra de sitcom - vive implicando com ele; originalmente, a personagem era chamada apenas de Mãe, mas, na quarta temporada, ela seria chamada de Sra. Slaghoople, e, após o cancelamento da série, a Hanna-Barbera "revelaria" que seu primeiro nome era Pearl.

A primeira temporada de Os Flintstones estrearia em 30 de setembro de 1960, e cada um de seus 28 episódios seria exibido por semana até 7 de abril de 1961. Seu grande sucesso levou à encomenda de uma segunda temporada, de 32 episódios, exibidos entre 15 de setembro de 1961 e 27 de abril de 1962. Todos os episódios foram produzidos pela Hanna-Barbera a cores, mas, por decisão da ABC, principalmente pelo baixo número de televisores a cores na época, os episódios das duas primeiras temporadas seriam originalmente transmitidos em preto e branco, somente sendo transmitidos pela primeira vez a cores quando começassem as reprises. Já os comerciais da Winston, como não faziam parte dos episódios, seriam originalmente produzidos em preto e branco, para ficarem mais baratos, e só existem nesse formato.

Durante a terceira temporada, Hanna e Barbera decidiriam que Fred e Wilma deveriam ter um bebê, o que aumentaria as possibilidades de histórias e piadas; eles começariam a conversar com os roteiristas sobre "o retorno de Fred Jr.", mas o chefe do departamento de marketing da Hanna-Barbera os convenceria de que o bebê deveria ser uma menina, para que eles pudessem vender bonecas. Assim, embora os episódios continuassem autocontidos, a terceira temporada, de mais 28 episódios, exibidos entre 14 de setembro de 1962 e 5 de abril de 1963, e que seria a primeira a ser transmitida originalmente a cores, traria um arco de história que começa com Wilma revelando a Fred que está grávida, passa por vários episódios nos quais sua barriga cresce, e termina com o nascimento de Pedrita (Pebbles, que significa "seixos", no original), sendo seguido por vários episódios que mostram Fred e Wilma tentando se adaptar às mudanças que um bebê trouxe a suas vidas.

O nascimento de Pedrita seria um grande evento na história da televisão norte-americana e mundial - o canal de TV que exibia Os Flintstones na Austrália chegou a fazer um concurso "adivinhe o nome do bebê Flintstone", com o vencedor ganhando uma viagem para conhecer o estúdio da Hanna-Barbera - e veio acompanhado de uma feliz coincidência na mudança de patrocinador: acreditando que a audiência de crianças e adolescentes iria superar a de adultos quando os episódios passassem a ser exibidos a cores, os cigarros Winston decidiriam encerrar sua parceria ao final da segunda temporada, sendo substituídos a partir da terceira pela fabricante de sucos e geleias Welch - que, obviamente, aproveitou para fazer toda uma linha de comerciais estrelando Pedrita, ficando especialmente famoso um no qual Fred explica para a filha como é fabricada a geleia Welch. Sabendo que muitos de seus consumidores reutilizavam os copos de vidro nos quais era vendida sua geleia, a Welch também lançaria uma série limitada na qual os copos tinham imagens dos personagens de Os Flintstones, que logo se tornaria campeã de vendas.

O sucesso de Pedrita seria tão grande que Hanna e Barbera decidiriam dar um filho também aos Rubbles, mas, ao invés de fazer Betty engravidar, aproveitariam para mostrar ela tentando e não conseguindo, o que faria com que Os Flintstones se tornassem o primeiro desenho animado a falar de planejamento familiar, infertilidade e adoção - pois, quando já estão deprimidos por não conseguirem ter um filho, Barney e Betty têm a oportunidade de adotar Bam-Bam, um menino um pouco mais velho que Pedrita, que, por algum motivo, possui uma força descomunal. Bam-Bam é tratado como filho de Barney e Betty, com pouquíssimas referências sendo feitas à sua adoção após esse arco de história terminar, o que também seria considerado incomum para a televisão da época. A quarta temporada teria 26 episódios, exibidos entre 19 de setembro de 1963 e 12 de março de 1964; a intenção era que o episódio no qual Barney e Betty adotam Bam-Bam fosse o centésimo na soma de todas as temporadas, mas um erro por parte do departamento de programação da ABC faria com que ele fosse ao ar fora da ordem, com Bam-Bam ficando ausente dos nove episódios seguintes antes de retornar como se nada tivesse acontecido.

Por causa de Pedrita, a ABC deciria mudar o dia e horário de exibição de Os Flinstones para a quarta temporada, com a série passando para as quintas-feiras às 19h30 e sendo anunciada como "animação para toda a família", o que faria com que, durante a quarta temporada, a audiência das crianças superasse pela primeira vez a dos adultos - de certa forma concretizando a previsão dos cigarros Winston. Diante disso, a ABC pediria à Hanna-Barbera para que a quinta temporada, que teria mais 26 episódios, exibidos entre 17 de setembro de 1964 e 12 de março de 1965, fosse mais ao estilo de uma animação tradicional do que de uma sitcom, com mais foco na ambientação e em histórias de fantasia do que nas relações interpressoais. A quinta temporada seria uma espécie de transição, com alguns episódios "estilo desenho" e outros "estilo sitcom", mas contaria com personagens novos criados especialmente para atender ao pedido da ABC, como o animal de estimação do Rubbles, uma canguru pré-histórica (segundo o desenho, uma hopparoo) chamada Hoppy, que também atua como babysitter de Pedrita e Bam-Bam para que os Flintstones e os Rubbles possam sair sem os filhos.

Também seria na quinta temporada que estrearia a Família Horripilante (os Gruesomes, no original), uma família que se torna vizinha dos Flintstones e dos Rubbles, claramente inspirada na Família Addams e na Família Monstro, composta pelo pai, Weirdly, a mãe, Creepella, o filho, Gobby, que é mais velho que Pedrita e Bam-Bam, o Tio Ghastly, que é uma mão peluda dentro de um armário, e muitos animais de estimação não-convencionais, como um polvo e uma aranha gigante. Os Gruesomes moram em uma mansão que lembra as dos Addams e dos Monstros, e, assim como estes, possuem bom coração, mas sofrem preconceito por serem horripilantes, com os Flintstones e os Rubbles sendo praticamente seus únicos amigos.

A quinta temporada seria exibida às quintas-feiras às 19h30 até o episódio 14, passando para as sextas-feitas às 19h30 a partir do episódio 15 - mesmo horário no qual seria exibida toda a sexta temporada, de mais 26 episódios, que foram ao ar entre 17 de setembro de 1965 e 1 de abril de 1966. A sexta temporada abandonaria por completo o estilo de sitcom e se tornaria um desenho animado convencional, contando inclusive com um arco de história no qual Fred e Barney conhecem o Grande Gazoo, um alienígena do planeta Zetox que é do futuro e foi exilado na Pré-História da Terra por abusar de seus poderes de mudar a realidade, atuando como uma espécie de Gênio da Lâmpada atrapalhado para os dois amigos. Aparentemente, as mudanças não agradaram, já que, desde o início da quinta temporada, a audiência cairia vertiginosamente, e na sexta ela seria tão baixa que Os Flinstones seriam cancelados, após 166 episódios.

Enquanto a sexta temporada estava no ar, a Hanna-Barbera decidiria produzir um filme para o cinema estrelando os Flintstones, o segundo do estúdio após Oi Galera, Sou o Zé Colmeia!, de 1964. Lançado em 3 de agosto de 1966, distribuído nos cinemas pela Columbia Pictures, O Homem Chamado Flintstone (The Man Called Flintstone) era uma paródia dos filmes de agente secreto que começavam a tomar os cinemas dos Estados Unidos na época, com o cartaz trazendo Fred na mesma pose do protagonista de Flint contra o Gênio do Mal - que, por sua vez, já era uma paródia do 007. Com roteiro de Harvey Bullock e R. S. Allen, e dirigido pelos próprios Hanna e Barbera, o filme trazia Fred Flintstone sendo confundido com o agente secreto Rock Slag, e enviado para uma missão em Paris, onde deverá capturar o Ganso Verde - que Fred aceita por achar que se trata realmente de um ganso verde, quando, na verdade, é o codinome de um gênio do mal. O filme seria um grande sucesso dentre a crítica, que o consideraria genial e inspirado, mas um sucesso moderado de público, já que, além de ser um filme de agente secreto, era um musical, o que afastou as crianças, com a maior parte dos ingressos sendo vendidos para adultos fãs da série.

Com o cancelamento da série, viria a venda para syndication, para que outros canais além da ABC pudessem exibi-la. De forma incomum, já que o normal era que canais pequenos e regionais comprassem, um dos canais que comprou o pacote de syndication foi a NBC, uma das rivais nacionais da ABC, que, já a partir de setembro de 1966, colocou Os Flintstones em seu bloco de desenhos animados dos sábados pela manhã, uma de suas maiores audiências junto ao público infantil. O sucesso do desenho na NBC levaria a um interesse do público por merchandising dos Flintstones, o que animaria a ABC a também exibir suas próprias reprises. Um novo desenho dos Flinstones, porém, não seria produzido até 1971, quando outro canal, a CBS, procuraria a Hanna-Barbera e a perguntaria se existia alguma coisa que a impedia de também exibir os Flintstones, mas tendo interesse em episódios inéditos.

Após uma reunião com os executivos da CBS, Hanna e Barbera decidiriam por ousar, criando um desenho protagonizado por Pedrita e Bam-Bam, mas ambientado mais de dez anos após o final da série, mostrando os dois como adolescentes, com todos os sabores e dissabores que essa fase da vida poderia ter na idade da pedra. Com o nome de As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam (The Pebbles and Bamm-Bamm Show), o desenho mostraria a dupla indo à escola, tentando conseguir seu primeiro emprego e fazendo parte de uma banda, a Bedrock Rockers, uma tentativa de repetir o sucesso do desenho The Archie Show, que era produzido para o público infantil, mas, por ter uma banda de rock, fazia sucesso dentre adolescentes e jovens adultos. Trazendo a famosa atriz Sally Struthers como a voz de Pedrita, As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam teria apenas uma temporada de 16 episódios, exibidos pela CBS aos sábados pela manhã entre 11 de setembro de 1971 e 1 de janeiro de 1972.

Atualmente, As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam é considerado um ponto baixo na carreira dos Flintstones, mas, na época, o desenho foi um enorme sucesso de público e crítica, e um dos mais populares da Hanna-Barbera na década de 1970. Sua produção seria interrompida não porque ele seria cancelado, e sim porque seria substituído por The Flintstone Comedy Hour, programa com uma hora de duração que estrearia na CBS, também aos sábados pela manhã, em 9 de setembro de 1972. Cada "episódio" era dividido em duas metades de meia hora cada, com a primeira trazendo esquetes inéditos estrelados ou por Fred e Barney, ou por Pedrita e Bam-Bam adolescentes, piadas curtas e até o horóscopo da semana, e a segunda trazendo ou um episódio inédito ou uma reprise de As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam, ou uma reprise de Os Flintstones; entre as duas metades, havia um "número musical" da Bedrock Rockers. Mickey Stevens substituiria Struthers como dubladora de Pedrita, e apenas quatro episódios inéditos seriam produzidos para a segunda metade, mas todos os esquetes da primeira metade eram inéditos.

The Flintstone Comedy Hour também teria apenas uma temporada de 16 episódios, exibida até 30 de dezembro de 1972; no ano seguinte, ele seria renomeado para The Flintstone Comedy Show, passaria a ter apenas meia hora e contaria apenas com reprises, exibidas entre 8 de setembro de 1973 e 26 de janeiro de 1974. Um novo programa de reprises, chamado Fred Flintstone and Friends, estrearia diretamente em syndication em 12 de setembro de 1977, contando com 95 episódios, o último exibido em 1 de setembro de 1978. Esse programa trazia reprises de As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam e dos esquetes e dos números musicais de The Flintstone Comedy Hour, além de reprises dos episódios de Goober e os Caçadores de Fantasmas, A Família Dó-Ré-Mi no Espaço, A Turma do Zé Colmeia e da versão animada de Jeannie é um Gênio; cada episódio era "apresentado" por Fred, dublado por Henry Corden, devido à morte de Reed em junho de 1977 - Corden seguiria sendo o dublador oficial de Fred até sua própria morte, em 2005.

Episódios inéditos dos Flintstones só voltariam a ser produzidos em 1979, ano de estreia de The New Fred and Barney Show, uma continuação direta da série dos anos 1960, que ignorava os eventos de As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam e The Flintstone Comedy Hour - com inclusive Pedrita e Bam-Bam voltando a ser crianças. Inicialmente, The New Fred and Barney Show teria apenas 10 episódios, exibidos pela NBC entre 3 de fevereiro e 7 de abril de 1979, mas, em 8 de setembro do mesmo ano, estrearia Fred and Barney Meet the Thing, programa de uma hora cuja primeira metade era um episódio de The New Fred and Barney Show e a segunda era composta por dois episódios de 11 minutos cada de um novo desenho produzido pela Hanna-Barbera estrelado pelo Coisa, do Quarteto Fantástico - apesar do título, Fred e Barney jamais se encontraram com o Coisa em nenhum episódio, apenas na abertura. Sete novos episódios de The New Fred and Barney Show seriam produzidos para esse programa, que foi ao ar ao longo de 13 semanas (totalizando 6 reprises de The New Fred and Barney Show, 7 inéditos de The New Fred and Barney Show e 26 de The Thing) até 1 de dezembro de 1979. Vale dizer que os 10 episódios originais são no mesmo estilo de Os Flintstones, mas os sete produzidos para Fred and Barney Meet the Thing têm muito mais elementos de terror, com a presença de vampiros, lobisomens, bruxas, de uma versão do Monstro de Frankenstein chamada Frank Frankenstone, e com o retorno da Família Horripilante, rebatizada para "os Ghoulstones".

A partir de 8 de dezembro, o programa passaria a ter 90 minutos de duração e a se chamar Fred and Barney Meet the Shmoo, sendo composto por quatro segmentos: uma reprise de The New Fred and Barney Show, duas reprises de The Thing e um episódio inédito, de meia hora, de The New Shmoo, estrelado pelo Ximu, personagem criado por Al Capp para a tira de jornal Ferdinando; na segunda temporada, os quatro primeiros programas tiveram apenas uma reprise de The Thing, com a outra sendo substituída por uma versão dividida em quatro partes do especial The Harlem Globetrotters Meet Snow White, que bizarramente trazia os jogadores do time de basquete The Harlem Globetrotters como os anões da Branca de Neve. Fred and Barney Meet the Shmoo teria 17 episódios, o último indo ao ar em 15 de novembro de 1980; assim como em Fred and Barney Meet the Thing, Fred e Barney jamais se encontrariam com o Ximu, apenas na abertura.

Fred and Barney Meet the Shmoo seria substituído por The Flintstone Comedy Show (que, para evitar confusão com o programa da CBS, seria vendido para syndication e internacionalmente com o nome de Flintstone Frolics). O programa era composto por sete desenhos diferentes: The Flintstone Family Adventures, que seguia o estilo de Os Flintstones; Bedrock Cops, no qual Fred e Barney eram policiais; Pebbles, Dino and Bamm-Bamm, ao estilo de Scooby-Doo no qual Pedrita e Bam-Bam adolescentes solucionavam mistérios com a ajuda de Dino; Captain Caveman, estrelado pelo Capitão Caverna; The Frankenstones, ao estilo de A Família Addams, protagonizado por Frank Frankenstone, sua esposa Hidea, sua filha criança Atrócia e seu filho adolescente Freaky, que é amigo de Pedrita e Bam-Bam; e Dino and Cavemouse, ao de estilo Tom & Jerry protagonizado por Dino e por um rato pré-histórico. Flintstone Frolics teria duas temporadas com episódios inéditos: na primeira, cada programa tinha 90 minutos de duração, trazendo dois episódios de Dino and Cavemouse e um de cada um dos outros, indo ao ar entre 22 de novembro de 1980 e 31 de janeiro de 1981; na segunda, cada episódio tinha uma hora e os desenhos eram alternados, podendo ser exibidos dois de Dino and Cavemouse e três dos outros, ou quatro dos outros, indo ao ar entre 12 de setembro e 24 de outubro de 1981. Em 18 de setembro de 1982, voltaria ao ar com o nome de The Flintstone Funnies, mas com apenas meia hora de duração e trazendo somente reprises - mais uma vez, ou dois episódios de Dino and Cavemouse e um de um dos outros, ou dois dos outros - ficando no ar até 8 de setembro de 1984.

Flintstone Frolics seria o último desenho a trazer os Flintstones no estilo da série original. Depois dele estreariam, na ABC, Os Flintstones nos Anos Dourados (The Flintstone Kids), no qual Fred, Wilma, Barney e Betty eram crianças, que teve duas temporadas, a primeira com 26 episódios exibidos entre 13 de setembro e 13 de dezembro de 1986, a segunda com 10 episódios exibidos entre 12 de setembro e 14 de novembro de 1987; Pedrita e Bam-Bam (Cave Kids), com 8 episódios exibidos entre 29 de setembro e 17 de novembro de 1996, diretamente em syndication, estrelados por Pedrita e Bam-Bam crianças; The Rubbles, série de 6 curtas exibidos nos intervalos do Cartoon Network de agosto a dezembro de 2002, que acompanham Barney, Betty, Bam-Bam e Hoppy como se fosse um reality show; e Yabba Dabba Dinosaurs, protagonizada por Pedrita e Bam-Bam crianças e Dino, que teria 26 episódios que estreariam entre 30 de setembro de 2021 e 17 de fevereiro de 2022 no serviço de streaming HBO Max. Dino também seria a estrela de dois desenhos da série What a Cartoon!, produzida para o Cartoon Network; um deles foi ao ar em 19 de março de 1995 e o outro em 5 de março de 1997.

Além de todas essas séries, os Flintstones protagonizaram vários especiais e filmes para a TV, começando pelo especial de Natal A Flitstone Christmas (embora me escape por que alguém na Pré-História comemoraria o Natal), de 7 de dezembro de 1977. Em 6 de abril de 1978, estrearia The Flintstones: Little Big League, no qual Fred e Barney são treinadores de times de beisebol infantis rivais. Em 30 de outubro de 1978, foi ao ar o especial de Halloween The Flintstones Meet Rockula and Frankenstone, com a participação dos Frankenstones e do Conde Rócula. Os Frankenstones também seriam estrelas em The Flintstones' New Neighbors, que conta como eles se tornaram vizinhos dos Flintstones, e de The Flintstones: Fred's Final Fling, no qual exames de Frank e Fred são trocados no médico e Fred acredita estar com os dias contados, exibidos respectivamente em 26 de setembro e 7 de novembro de 1980. Em 4 de outubro de 1981, seria a vez de The Flintstones: Wind-Up Wilma, no qual Wilma é contratada como arremessadora do time de beisebol de Bedrock, e Fred tem que se virar cuidando da casa, e, na semana seguinte, em 11 de outubro, Fred tentaria se tornar famoso sendo o primeiro cidadão de Bedrock a completar a Maratona Rockstone, em The Flintstones: Jogging Fever. Todos esses especiais seriam exibidos pela NBC.

Em 20 de maio de 1986, os 25 anos da série original dos Flintstones seriam comemorados com The Flintstones' 25th Anniversary Celebration, exibido pela CBS, que intercalava entrevistas com Hanna, Barbera e outras celebridades com trechos da série original e números musicais. Em 15 de novembro de 1987 seria a vez de Os Jetsons e os Flintstones se Encontram, no qual uma máquina do tempo experimental permite a reunião das duas famílias. Dois novos especiais de Natal seriam exibidos pela ABC, A Flintstone Family Christmas em 18 de dezembro de 1993, e A Flintstones Christmas Carol, em 21 de novembro de 1994. E, em 3 de novembro de 2001, estrearia The Flintstones: On the Rocks no Cartoon Network, desenho voltado para adultos no qual o casamento de Fred e Wilma está por um fio e eles decidem se consultar com um conselheiro familiar. Especiais dos spin-offs também seriam exibidos pela ABC: de As Aventuras de Pedrita e Bam-Bam teríamos I Yabba-Dabba Do!, especial de dia dos namorados exibido em 7 de fevereiro de 1993, e Hollyrock-a-Bye Baby, de 5 de dezembro do mesmo ano, no qual Pedrita e Bam-Bam se casam; e, de Os Flintstones nos Anos Dourados, seria produzido The Flintstone Kids' "Just Say No" Special, que alertava as crianças para os perigos das drogas, exibido em 15 de setembro de 1988. Mas o especial mais curioso talvez seja The Flintstones & WWE: Stone Age SmackDown! lançado diretamente em home video em 10 de março de 2015, no qual Fred e Barney tentam se tornar lutadores da WWE.

E, é claro, os Flintstones foram astros de inúmeros programas educativos, jogos de tabuleiro, games, e de três filmes com atores de verdade. O primeiro, The Flintstones on Ice foi um especial de TV exibido pela CBS em 11 de fevereiro de 1973, gravado em Hamburgo, Alemanha Ocidental, no qual Fred, Wilma, Barney e Betty eram interpretados por patinadores profissionais. O segundo seria Os Flintstones, de 1994, dirigido por Brian Levant, com John Goodman como Fred, Rick Moranis como Barney, Elizabeth Perkins como Wilma, Rosie O'Donnell como Betty, Kyle MacLachlan como o executivo Cliff Vandercave, Halle Berry como a secretária Sharon Stone, e Elizabeth Taylor como Pearl Slaghoople, um grande sucesso do cinema no qual Fred se vê no meio de uma conspiração para desviar dinheiro da pedreira onde ele trabalha. E o terceiro seria Os Flintstones em Viva Rock Vegas, de 2000, também dirigido por Levant, uma "prequência" que mostra como Fred e Barney conheceram e começaram a namorar Wilma e Betty, durante uma viagem aos cassinos da cidade de Rock Vegas, que traz Mark Addy como Fred, Stephen Baldwin como Barney, Kristen Johnston como Wilma, Jane Krakowski como Betty, Harvey Korman e Joan Collins como os pais de Wilma, Thomas Gibson como um ex-namorado milionário de Wilma chamado Chip Rockfeller, e Alan Cumming como o Grande Gazoo.

Apesar de ainda estarem dentre os personagens mais famosos da Hanna-Barbera, inúmeros projetos envolvendo os Flintstones foram cancelados desde que o estúdio foi comprado pela Warner Bros. em 1998, o mais promissor deles uma série chamada Bedrock, que entrou em pré-produção em 2021 mas acabou engavetada em 2024. O mais recente desses projetos é um filme animado que seria uma "história de origem" dos Flintstones, chamado Meet the Flintstones, anunciado em 2014 e em produção desde 2024, mas ainda sem nenhum detalhe sobre se realmente será lançado.
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sábado, 11 de julho de 2026

Escrito por em 11.7.26 com 0 comentários

War (VI)

Acho que não é novidade para ninguém que meu jogo de tabuleiro preferido é War. E que, toda vez que a Grow lança um novo, eu dou um jeito de fazer mais um post, falando sobre mais jogos das séries War e Risk. E que hoje nós teremos um desses posts. Hoje, mais uma vez, é dia de War (e Risk) no átomo!

Novo War II

Já não é segredo que War é a versão brasileira de Risk, mas o que muita gente não sabe é que War II é um jogo 100% nacional, criado por Mario Seabra em 1981. Bom, talvez 100% nacional seja um exagero, já que War II é muitíssimo parecido com War, com a única diferença de destaque sendo os aviões. Provavelmente para remediar isso, ainda que com um pouco de atraso, em 2025 a Grow decidiria lançar uma nova versão de War II, muito apropriadamente chamada Novo War II, que busca trazer uma experiência de jogo diferente, assim como as versões temáticas já lançadas até então, como o War Império Romano e o War Batalhas Mitológicas. Ao contrário desses, entretanto, mas assim como War Vikings, o Novo War II não é uma edição limitada, fazendo parte do catálogo permamente da Grow - e provavelmente substituindo o War II, embora eu não tenha encontrado nenhuma informação oficial nesse sentido.

Para começar, o tabuleiro do Novo War II não representa o mundo inteiro, mas apenas a Europa, dividida em 36 territórios, agrupados em 6 regiões: Península Ibérica (laranja, 4 territórios: Barcelona, Madrid, Lisboa e Porto), Europa Central (rosa, 8 territórios: Berlim, Essen, Praga, Viena, Budapeste, Belgrado, Bucareste e Sófia), Escandinávia (azul, 5 territórios: Reiquiavique, Oslo, Estocolmo, Helsinque e Copenhagen), Europa Ocidental (verde, 6 territórios: Benelux, Paris, Lyon, Berna, Milão e Roma), Leste Europeu (amarelo, 10 territórios: São Petersburgo, Kazan, Moscou, Tallinn, Riga, Vilnius, Varsóvia, Cracóvia, Minsk e Kiev) e Europa do Norte (vermelho, 3 territórios: Londres, Edimburgo e Dublin).

O jogo é para quatro jogadores, que podem escolher as cores amarela, azul, verde ou vermelha, com cada um tendo três tipos de exércitos à disposição: as pastilhas pequenas, que valem 1 exército cada; as pastilhas grandes, que valem 10 exércitos cada; e os aviões, que valem 1 exército cada, mas seguem regras especiais. Cada jogador tem apenas 3 aviões, que possuem uma base plástica transparente, para parecer que estão voando, e lembram os aviões usados na Segunda Guerra Mundial, diferentemente dos de War II, que lembravam caças. Além do tabuleiro, das pastilhas, dos aviões e suas bases plásticas, e de caixinhas para cada jogador guardar seus exércitos, os componentes do jogo incluem 36 cartas de território, 13 cartas de objetivo, 11 cartas de objetivo em equipes, 4 cartas de combate aéreo, 2 cartas curinga, 6 dados de seis lados cada (3 vermelhos, usados para o ataque, e 3 amarelos, usados para a defesa) e 2 dados de oito lados cada (1 vermelho e 1 amarelo, usados com os aviões).

Novo War II possui dois modos de jogo, o tradicional e o por equipes (ou em duplas; o manual usa os dois termos). O modo tradicional é bastante parecido com uma partida normal de War; se estiverem jogando 3 ou 4 jogadores, são usadas as cartas de objetivo comuns, mas, se estiverem jogando 2 jogadores, devem ser usadas as cartas de objetivo em equipes. Já o jogo em equipes deve obrigatoriamente ser disputado por quatro jogadores, que formarão duas duplas e usarão as cartas de objetivo em equipes. A principal diferença do jogo em equipes é o auxílio ao aliado: durante a fase de movimentação de tropas, um jogador pode mover seus exércitos para um território controlado pelo seu parceiro, ao custo de dois pra um - por exemplo, em uma dupla formada pelos jogadores verde e amarelo, o verde poderá tirar dois de seus exércitos do tabuleiro para que o amarelo coloque um exército em um território adjacente.

Mas a maior novidade do jogo é realmente os aviões. No início da partida, após cada jogador colocar seus exércitos iniciais nos territórios sorteados, ele deverá escolher três dos territórios que controla e colocar um avião em cada um deles, sendo que, nem agora, nem em nenhum momento do jogo, um território poderá ter mais de um avião ao mesmo tempo. Para todos os efeitos, um avião conta como um exército, podendo ser usado para atacar, defender, movido de um território para o outro, ou ser usado como exército de ocupação - ou seja, ser o único exército de um jogador em um território. A maior vantagem do avião é que, ao atacar ou se defender, o jogador usará o dado de oito lados correspondente, ao invés de um dos dados de seis lados - um jogador que ataque com dois exércitos e um avião, portanto, rola dois dados de seis lados cada e um dado de oito lados. Se houver tanto um avião atacando quanto um defendendo no mesmo combate, os dados de oito lados não são comparados um com o outro, devendo ser usado o método normal - o maior resultado é comparado com o maior, o menor com o menor (a menos, é claro, que apenas os dois aviões estejam envolvidos no combate).

Se um jogador perder na comparação dos resultados de todos os dados usados na batalha, o avião será destruído, retornando para a reserva do jogador. Um jogador que tenha um avião em sua reserva pode, ao final da fase de receber exércitos, trocar três exércitos de um território seu por um avião, recolocando-o em jogo - respeitando a regra de que nenhum território pode ter mais de um avião ao mesmo tempo. Por outro lado, se o jogador ganhar na comparação dos resultados de pelo menos um dos dados usados na batalha, ele pode manter seu avião no tabuleiro, removendo outros exércitos - mesmo que ele tenha perdido na comparação do resultado de seu dado de oito lados.

Toda vez que um jogador atacar usando um avião e ele não for destruído, ao final da batalha esse jogador deverá rolar um dos dados de oito lados e comparar o resultado com as cartas de combate aéreo, fazendo o que diz a carta correspondente: com um resultado 1 ou 2, ocorre um ataque às cegas, com um exército de cada território envolvido na batalha devendo ser removido; com um resultado 3 ou 4, ocorre um deslocamento aéreo, com o jogador podendo mover seu avião para qualquer outro território que controle (que já não tenha um avião); com um resultado 5 ou 6, ocorre um bombardeio, com um dos exércitos do território atacado sendo removido; e, com um resultado 7 ou 8, ocorre um reforço de paraquedas, com um exército sendo adicionado ao território atacante - os efeitos dos resultados de 1 a 6 são ignorados caso forem fazer com que um território fique sem nenhum exército.

Risk Shadow Forces

Em 2011, a Hasbro lançaria Risk Legacy, versão do jogo Risk na qual as atitudes dos jogadores influenciavam não somente a partida que eles estavam jogando no momento, mas também todas as partidas futuras. Seguindo o preceito de todos os jogos do estilo Legacy, as regras determinavam que os jogadores, após realizar determinadas ações ou alcançar determinados momentos da partida, deveriam fazer coisas como rasgar cartas, escrever no tabuleiro, colar adesivos nas cartas, no tabuleiro e no livro de regras, ou abrir caixas e envelopes lacrados que adicionavam novos componentes ao jogo. Risk Legacy seria um grande sucesso de vendas, e, embora esteja oficialmente fora de catálogo, ainda pode ser encontrado em algumas lojas dos Estados Unidos e online.

Lançado em 2022, Risk Shadow Forces nada mais é que a nova versão de Risk Legacy, trazendo nova arte, uma nova história de fundo e regras revisadas, mas ainda mantendo o estilo Legacy, no qual é necessário modificar o jogo conforme os jogadores vão jogando. Ambientado em 2050 - anormalmente cedo para uma história de ficção científica - Risk Shadow Forces traz um mundo devastado pela guerra, pelas catástrofes climáticas e pela disseminação de vírus mortais, tudo isso devido à descoberta de um novo mineral chamado Cruetonium, que chegou à terra em meteoros e logo se mostrou de valor incalculável, levando a intensas disputas entre os governos por seu controle. Nesse cenário distópico, o mundo é governado por senhores da guerra, cada um no comando de um facção, com cada facção tentando conquistar o maior terrirório possível em busca de controlar a maior reserva de Cruetonium possível, já que quem controla o Cruetonium controla o mundo - e ganha o jogo.

Uma partida de Risk Shadow Forces pode ser jogada de duas formas, global ou disputa, cada uma com regras diferentes; o material contido na caixa é suficiente para jogar 15 partidas, no que é conhecido como uma campanha. Em uma campanha completa, as partidas de número 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14 e 15 seguirão as regras de uma partida global, enquanto as partidas de número 2, 4, 7, 10 e 13 seguirão as regras de disputa - ou seja, 10 partidas pelas regras de global, 5 partidas pela regra de disputa. Cada partida da campanha também possui regras específicas, válidas apenas para aquela partida. O ideal é que todas as 15 partidas de uma campanha sejam jogadas pelos mesmos jogadores, preferencialmente por cinco, que é o número máximo. Os jogadores devem jogar as partidas na ordem, mas podem retornar e jogar uma anterior antes de passar para a seguinte - por exemplo, jogadores que tenham acabado de jogar a partida 4 podem jogar de novo a 1, 2, 3 ou 4 quantas vezes quiserem antes de jogar a 5.

Diferentemente do que ocorre em Risk Legacy, em Risk Shadow Forces as facções não têm nome, sendo identificadas apenas por suas cores - temos, portanto, a Facção Verde, a Facção Azul, a Facção Vermelha, a Facção Amarela e a Facção Branca. Os senhores da guerra, por outro lado, não somente têm nome como cada um tem um símbolo e uma habilidade próprios: Angus Smith é excepcionalmente forte, Cassandra Evans é uma recrutadora carismática, Jett St. Clair é o mestre da enganação, Kai Weller é uma estrategista focada na defesa, e Raaz Garcia é impiedoso sem ser leal a ninguém além de si mesmo. Cada facção possui uma carta, que lista suas habilidades e tem um espaço no verso que registrará o nome de qual jogador jogou com aquela facção em cada partida - além de espaços para colar adesivos que lhe darão novas habilidades conforme a campanha avança. Cada senhor da guerra também possui uma carta principal, com um dos lados sendo usado no modo global e o outro no modo disputa; essas cartas possuem valores de cibernética e influência, usados em determinadas situações ao longo do jogo - basicamente, o jogador rola um dado, soma o resultado ao valor correspondente e, se a soma for igual ou maior que o número requerido, a ação é bem sucedida.

No modo global, cada facção possui dois tipos de exército: os soldados, que valem 1 exército cada, e os veículos, que valem 3 exércitos cada, podendo a qualquer momento trocar 3 soldados por 1 veículo ou vice-versa. Cada facção possui também um quartel-general, que não pode ser movido, mas pode ser capturado por um adversário, e uma figura de senhor da guerra, uma peça ricamente trabalhada que pode ser usada no jogo mais ou menos como se fosse um exército. Outros componentes do modo global, além do tabuleiro e cinco dados (dois vermelhos, usados para a defesa, e três pretos, usados para o ataque) são os marcadores de dominação, os marcadores de recrutamento, os marcadores de ataque de operações cibernéticas, os marcadores de armazenamento de Cruetonium, os marcadores de exército independente, 42 cartas de guerra, 40 cartas do baralho de senhor da guerra (8 para cada) e as cartas de cicatriz inicial, tática inicial e avanço de senhor da guerra.

Os jogadores podem combinar as facções e os senhores da guerra livremente, obtendo diferentes combinações de habilidades; as facções serão escolhidas antes de cada partida, mas o senhor da guerra será escolhido antes da primeira partida, e ficará com o mesmo jogador durante toda a campanha - com esse jogador inclusive escrevendo seu nome na carta principal do senhor da guerra escolhido. Antes da primeira partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe o seu senhor da guerra, podendo olhar as cartas do baralho do senhor da guerra antes de se decidir. No início de cada partida, cada jogador deve pegar sua figura do senhor da guerra e suas cartas do baralho do senhor da guerra, embaralhando-as e formando um monte de compras à sua frente.

O tabuleiro global é o tradicional de Risk, com o mapa-múndi; nenhum dos continentes e nenhum dos territórios tem nome, mas são equivalentes à Oceania (de cor rosa, territórios identificados pelos códigos OC-01 a OC-04), América do Sul (laranja, SA-01 a SA-04), África (vermelho, AF-01 a AF-06), Europa (azul, EU-01 a EU-07), América do Norte (amarelo, NA-01 a NA-08) e Ásia (verde, AS-01 a AS-12); curiosamente, ao longo da campanha podem ser colados no tabuleiro novos territórios, de cor cinza, com os códigos OL-01, OL-02, TS-01, TS-02, AG-01 e NB-01. Antes da primeira partida, todos os jogadores rolam um dado e somam o resultado ao valor de cibernética de seu senhor da guerra; o que tiver o valor mais alto pega quatro cartas de guerra e escolhe dois de seus territórios para receber um adesivo de devastação, não podendo escolher territórios que cortariam seu continente do restante do mundo. Um território com um adesivo de devastação não existe, não podendo nunca ter exércitos ou um quartel general dentro de suas fronteiras - sua carta, inclusive, deve ser rasgada e jogada fora.

Para vencer uma partida global, um jogador deve alcançar um de dois objetivos: acumular quatro marcadores de dominação (mais fácil) ou eliminar todos os outros jogadores (mais difícil e demorado). Uma partida global segue as regras de Risk com as quais estamos acostumados, mas cada território possui espaços para que sejam colados marcadores de cicatriz ou os símbolos dos senhores da guerra, e há uma trilha na base do tabuleiro que indica de quanta energia cada facção dispõe. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, e as cartas de guerra são embaralhadas e colocadas em um monte de compras a seu lado, com as cinco de cima sendo abertas e colocadas em uma linha de cartas ao lado do monte de compras. Cada jogador que ainda não venceu uma partida nessa campanha começa o jogo com um marcador de dominação; caso cada jogador já tenha vencido pelo menos uma partida, cada um começa com um marcador de dominação. Cada jogador também começa o jogo com um marcador de ataque de operações cibernéticas, mais um para cada partida que já venceu nessa campanha - o manual tem uma página dedicada a registrar quem venceu cada partida da campanha, para ficar mais fácil de ver quem já venceu e quantas vezes. Finalmente, cada jogador recebe uma das cartas de cicatriz restantes; se não houver cartas suficientes para todos os jogadores, ninguém recebe uma.

Antes de a partida começar, ocorre o recrutamento, no qual os jogadores vão usar os marcadores de recrutamento para definir com qual facção vão jogar naquela partida, com quantos exércitos vão começar, qual será seu território inicial, e em qual ordem vão jogar; caso menos de cinco estejam jogando, um jogador também pode escolher recrutar um dos senhores da guerra que não pertença a ninguém, caso no qual ele devolverá a figura e as cartas do seu senhor da guerra para a caixa e pegará a figura e as cartas do recrutado, mas apenas para aquela partida. No início do recrutamento, cada jogador rola um dado; então, na ordem do que obteve o maior resultado para o que obteve o menor, cada jogador escolhe uma carta de facção, um senhor da guerra (se houver), ou um marcador de recrutamento de um tipo que ele ainda não tenha - com os tipos sendo exércitos iniciais, ordem de escolher o território inicial, e ordem de turnos. Depois que todos tiverem escolhido, uma segunda rodada começa na ordem inversa - com o de menor resultado na rolagem escolhendo primeiro e o de maior por último, mas usando os resultados da mesma rolagem - seguida por uma terceira rodada na ordem do maior para o menor, até que cada jogador tenha escolhido uma carta de facção e um marcador de recrutamento de cada cor.

Após o recrutamento, na ordem de escolher o território inicial, determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes, cada jogador escolherá um território inicial e colocará nele seu senhor da guerra, seu quartel general e seus exércitos iniciais - determinados pelo número no marcador de recrutamento correspondente. Um jogador pode escolher como território inicial qualquer território que já não tenha sido escolhido por outro jogador, exceto se ele for adjacente a um território escolhido por outro jogador ou se ele tiver um adesivo de zona restrita. Após todos terem escolhido seus territórios iniciais, cada jogador coloca um de seus soldados na posição 5 da trilha de energia. Então, cada jogador cola um adesivo de seu senhor da guerra em sua carta de facção, desde que haja um espaço disponível, um adesivo disponível, e já não haja um adesivo do mesmo senhor da guerra naquela carta de facção. Depois disso, cada jogador pega 5 cartas de seu baralho do senhor da guerra e o jogo começa, com os jogadores jogando na ordem determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes.

Durante a partida, cada jogador realiza seu turno e então passa a vez para o seguinte. Cada turno possui seis passos. No primeiro, o jogador pode gastar (movendo seu soldado para trás na trilha) 20 energias para comprar um marcador de dominação, ou, se o seu senhor da guerra tiver sido derrotado, gastar 5 energias (ou todas, se tiver 4 ou menos) para recolocá-lo em um território controlado por ele. No segundo passo, o jogador ganha e coloca no tabuleiro novos exércitos (pelas regras normais de Risk) e ganha energia, movendo seu soldado na trilha de energia um espaço para a frente para cada exército que ganhou; caso o soldado alcance a casa 30 (o fim da trilha), o jogador pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e devolve seu soldado para o início da trilha, movendo ele para frente um número de casas correspondente ao excedente - ou seja, se um soldado estiver na casa 25 e o jogador ganha 7 energias, ele pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e coloca seu soldado na casa 2. Ao gastar enrgia, o jogador deve fazer o procedimento reverso, colocando o soldado mais à frente na trilha e devolvendo o marcador - se estiver na casa 2 e gastar 5 energias, devolve o marcador e coloca o soldado na casa 27. Cada marcador, portanto, é um "voucher" de 30 energias.

Curiosamente, se o jogador não controlar nenhum território durante seu segundo passo, ele ainda poderá retornar à partida, pegando metade de seus exércitos iniciais, arredondado para cima, e colocando-os em um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita - se não houver nenhum território que cumpra esses requisitos, o jogador estará eliminado, e não jogará mais nessa partida. Quando um jogador retorna à partida, seu quartel general continua onde está e controlado por quem o estiver controlando no momento, e o jogador deverá esperar seu próximo turno para recolocar seu senhor da guerra no tabuleiro. Finalmente, em seu segundo passo, um jogador que tenha no tabuleiro três ou menos exércitos ou controle três ou menos territórios, caso exista um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita, poderá se render, removendo todos os seus exércitos e seu senhor da guerra do tabuleiro e em seguida retornar à partida seguindo as regras normais.

No terceiro passo, o jogador pode mover seus exércitos para um território desocupado ou atacar um território controlado por um oponente, seguindo as regras normais de Risk, com poucas diferenças: colocar exércitos no território onde há um quartel general de um oponente faz com que ele seja dominado - e cada quartel general controlado por um jogador, inclusive o seu próprio, conta como um marcador de dominação, lembrando que, com quatro, o jogador vence a partida. Um senhor da guerra conta como 1 exército, mas pode rolar novamente qualquer dado que tenha tido um resultado 1, tanto no ataque quanto na defesa, e o senhor da guerra deve ser sempre o último exército removido de um território atacado. Um jogador que conquiste 3 ou mais territórios durante seu terceiro passo ganha 1 energia e 1 carta de guerra da linha. Finalmente, um jogador, mesmo que não esteja atacando nem defendendo, pode, após a rolagem dos dados mas antes da remoção dos exércitos, gastar um marcador de ataque de operações cibernéticas para transformar o resultado de um dado à sua escolha em um 6 que não poderá ser modificado por nenhum método.

Um dos adesivos de cicatriz possível de haver em um território é o de fortificação; um território com fortificação adiciona 1 aos resultados de todos os seus dados de defesa, e 1 nível da fortificação é removido cada vez que o território é atacado por 3 exércitos, com a fortificação se tornando inútil após perder todos os seus 5 níveis. Outras cicatrizes iniciais possíveis são o bunker (adicione 1 ao dado mais alto ao defender esse território), a falta de munição (subtraia 1 do dado mais alto ao defender esse território) e o mercenário (o jogador que controla esse território ao final de seu turno adiciona 1 exército a ele). Outros tipos de cicatriz podem ser revelados conforme a campanha avança.

No quarto passo, o jogador move seus exércitos seguindo as regras normais de Risk, e, no quinto passo, pega uma carta de seu baralho do senhor da guerra e recebe uma carta de guerra da linha, pegando outra do topo do monte de compras para repô-la. Cada carta do baralho de senhor da guerra possui um momento apropriado para ser jogada e uma ou duas táticas, cada uma com um custo em energia; no momento apropriado, caso o jogador queira, ele pode pagar o custo de uma ou de ambas as táticas (se tiver energia suficiente) e jogar a carta, fazendo o que diz a tática. Um jogador só pode jogar uma carta do baralho do senhor da guerra que esteja em sua mão, e, após jogá-la, a coloca em sua pilha de descartes; quando o baralho de senhor da guerra não tiver mais cartas, se a pilha de descartes tiver, ela é embaralhada para formar um novo baralho. Cada carta do baralho de senhor da guerra começa com apenas uma tática, mas, após cada partida global da campanha, o jogador pode escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e adicionar uma segunda tática a uma de suas cartas.

Já as cartas de guerra podem possuir até três tipos de campo diferentes, o primeiro sendo o evento: quando uma carta é tirada do topo do monte de compras para repor uma da linha (e somente nesse momento), se ela tiver um evento, o jogador que a pegou deve lê-lo em voz alta e todos os jogadores devem fazer o que ele manda. O segundo tipo é a tática: no momento apropriado, o jogador pode pagar o custo em energia para jogar a carta e fazer o que a tática manda, colocando a carta em uma pilha de descartes em seguida. O terceiro é o território, único tipo que está em todas as cartas de guerra; esse campo só é usado e situações especiais, normalmente determinadas por eventos ou táticas (inclusive de cartas do baralho do senhor da guerra). Conforme os elementos extras forem sendo adicionados ao jogo, também podem aparecer as cartas de missão, que ficam uma por vez abertas sobre a mesa; um jogador que cumprir o requisito descrito na carta ganha um marcador de dominação, descarta a carta e abre a seguinte do monte. Finalmente, no sexto e último passo, o jogador poderá colocar adesivos no tabuleiro, principalmente o de sua carta de cicatriz, se as condições tiverem sido cumpridas.

Ao final de uma partida global, cada jogador deve marcar em sua carta de facção se ganhou a partida, se foi eliminado, ou se não aconteceu nenhuma das duas coisas. O jogador que ganhou a partida cola um adesivo de seu senhor da guerra em um território que tenha um espaço disponível e já não tenha um adesivo desse senhor da guerra lá, e escolhe a ordem na qual os demais jogadores poderão fazer o mesmo; nas próximas partidas, ao final de cada turno seu, um jogador coloca um exército a mais em cada território que controla que tenha o adesivo de seu senhor da guerra. O jogador que ganhou a partida também poderá realizar uma dentre as seguinbtes ações: escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e colá-lo em uma de suas cartas do baralho do senhor da guerra, escolhendo a ordem na qual os demais jogadores farão o mesmo; escolher o nome de um continente, ganhando um exército a mais durante a fase de ganhar exércitos caso controle em sua totalidade um continente que nomeou; colar um adesivo de zona restrita em um território que já tenha um adesivo de seu senhor da guerra (e tenha um espaço disponível); mudar o bônus de um continente para +1 ou -1; ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou zona restrita de um território que controlava ao fim da partida, colando um adesivo preto por cima e tornando aquele espaço novamente disponível.

O modo disputa é exclusivo dessa versão, e totalmente diferente de uma partida comum de Risk. Seus componentes são dois tabuleiros dupla-face com um padrão quadriculado, um marcador de alcance, os marcadores de dano, de esquadrão, de porta aberta e de refém (esse último somente para a partida 2), os dados, e a figura e a carta principal de cada senhor da guerra. Assim como no modo global, um jogador pode escolher jogar uma partida espefífica com um senhor da guerra diferente, que não pertença a ninguém, se houver algum; como não há recrutamento, ele simplesmente anuncia que irá fazê-lo antes que as regras da partida sejam lidas. Se mais de um jogador quiser o mesmo senhor da guerra, eles deverão rolar um dado, com a preferência ficando com quem obteve o resultado maior.

Cada uma das cinco partidas de disputa usa os tabuleiros em uma configuração diferente, mostrada no manual. No início da partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o resultado maior para o menor, coloca seu senhor da guerra em um dos lugares indicados com um S, colocando seus dois marcadores de esquadrão em quaisquer casas adjacentes a ele - o senhor da guerra e os marcadores, em termo de jogo, são chamados de unidades. No modo disputa, cada jogador usa o verso de sua carta principal do senhor da guerra, que tem valores para ataque a distância, corpo-a corpo e defesa e valores de movimento e de vida para o senhor da guerra e para o esquadrão, além de uma tática que o senhor da guerra pode usar em um determinado momento.

Cada partida terá um objetivo diferente, descrito no manual, mas em todas elas os jogadores, a cada turno, poderão se mover, atacar, ambos ou nenhum - sendo que o jogador sempre se move primeiro e depois ataca, ou seja, se já atacou, não pode mais se mover. Para se mover, o jogador move sua unidade um número de casas menor ou igual que o valor de movimento impresso na carta principal do senhor da guerra. É permitido se mover para a frente, para trás ou para os lados, mas não na diagonal; um jogador não pode passar por unidades do oponente, nem por paredes, portas fechadas ou destroços, mas pode passar por uma unidade sua, desde que não termine seu movimento em uma casa já ocupada - exceto se a casa estiver ocupada por um refém, caso no qual terminar seu movimento nela é obrigatório.

Ao atacar, o jogador poderá escolher se será um ataque corpo a corpo ou a distância. Um jogador só pode atacar corpo a corpo uma unidade do oponente que esteja adjacente a uma unidade sua, na horizontal, vertical ou diagonal; já para um ataque à distância, o oponente não pode estar adjacente, e deve haver uma linha sem qualquer obstáculo entre o atacante e o atacado, sem nenhuma unidade, parede, porta fechada ou destroço no meio - o marcador de alcance é usado para determinar se existe essa linha livre e se o atacado está dentro do alcance do atacante. Ao atacar, o jogador rola o número de dados impresso na coluna bege da linha correspondente (a distância ou corpo a corpo) da carta principal do senhor da guerra; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa é um acerto. Se houver pelo menos um acerto, o oponente poderá tentar bloquear, rolando o número de dados impresso na coluna bege da linha "defesa"; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa anula um acerto do oponente. Para cada acerto que não for anulado, o senhor da guerra ou esquadrão atacado recebe um marcador de dano. Se o valor dos marcadores de dano for igual ou maior que o valor de vida impresso na carta principal do senhor da guerra, a unidade é removida do tabuleiro.

Algumas partidas terão portas fechadas. Para abrir uma porta, o jogador deve ter uma unidade em uma casa adjacente a ela, rolar um dado e somar o resultado ao seu valor de cibernética; uma soma igual ou maior que 5 abre a porta. Abrir uma porta é uma ação livre, podendo ser feita antes ou depois de se mover e atirar. A partida 2 conta com reféns; uma unidade que termine seu movimento sobre um refém passa a levar o refém consigo. Caso uma unidade levando um refém seja eliminada por um ataque corpo a corpo, o refém passa a ser levado pela unidade que o eliminou; caso seja eliminada em um ataque à distância, o refém fica no local em que estava.

Ao final de uma partida de disputa, cada jogador pode fazer um upgrade em um dos valores das colunas bege ou roxa de sua carta principal do senhor da guerra; o jogador que venceu escolhe primeiro, e determina a ordem na qual os demais vão escolher. Cada jogador só pode aumentar (coluna bege) ou diminuir (coluna roxa) um valor em 1 em cada partida - ou seja, se o valor da coluna bege de defesa for 2, o jogador só poderá aumentá-lo para 3. Um jogador que estiver jogando com um senhor da guerra que não seja o seu pode escolher um valor daquele com o qual jogou e um daquele com o qual joga habitualmente para receber o upgrade; se houver senhores da guerra sobrando (que não pertencem a ninguém e ninguém os escolheu para essa partida), o jogador que venceu a partida escolhe um de seus valores para receber o upgrade. O vencedor da partida também poderá escolher aumentar o valor de cibernética ou de influência de seu senhor da guerra em 1. Cada um desses valores só pode ser aumentado uma vez; se ambos já tiverem sido, o jogador deverá escolher entre nomear um continente, aumentar ou diminuir o bônus de um continente, colar um adesivo de zona restrita ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou de zona restrita.

Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition

Esse é um jogo que eu me arrependo muitíssimo de não ter comprado, porque, na época em que ele foi lançado, eu ainda comprava muita coisa importada, já que o dólar não estava tão caro assim. Eu tento me conformar pensando que não o comprei porque não sabia de sua existência, mas, mesmo assim, lamento não ter sabido - porque agora ele está fora de catálogo há séculos, e os que ainda podem ser encontrados custam quase dois mil reais. Durante algum tempo eu tive esperança de que esse ano fosse lançada uma nova versão, mas parece que não vai rolar, então vou ter que me conformar em ter dele apenas um manual em PDF que eu consegui baixar.

Lançado pela USAopoly em 2016 em comemoração aos 50 anos da Série Clássica, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition (que tem esse nome para não ser confundido com outro Risk Star Trek, baseado apenas na Série Clássica e lançado na época em que Risk nem era produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers) coloca os jogadores nos papéis dos cinco capitães das séries que haviam sido lançadas até então, cada um comandando o exército de uma cor: James T. Kirk (Série Clássica, amarelo), Jean-Luc Picard (A Nova Geração, vermelho), Benjamin Sisko (Deep Space Nine, rosa), Kathryn Janeway (Voyager, cinza) e Jonathan Archer (Enterprise, azul). Cada exército possui dois tipos de peças, sendo que as menores, que valem 1 exército cada, são todas iguais, no formato de uma shuttle, aquela navezinha quadrada usada principalmente para levar tripulantes e equipamentos para a superfície de um planeta quando o teletransporte por alguma razão não está disponível; as maiores, que valem 3 exércitos cada, representam as naves principais das séries em questão - respectivamente, a Enterprise NCC-1701, a Enterprise NCC-1701-D, a USS Defiant, a USS Voyager e a Enterprise NX-01.

O tabuleiro de jogo traz os principais planetas do Quadrante Alfa e do Quadrante Beta, e conta com 44 planetas (territórios) divididos entre 6 setores (continentes). No Quadrante Alfa temos a Federação dos Planetas Unidos (azul, 11 territórios: Andoria, Argus X, Betazed, Bolarus IX, Coridian, Korvat, Minos Corva, Planeta Q, Terra, Trill e Vulcano), a União Cardassiana (amarelo, 8 territórios: Amleth Prime, Aschelan V, Bajor, Cardássia, Chin'toka, Korma, Soukara e Velos VII), a Aliança Ferengi (laranja, 4 territóros: Ferenginar, Irtok, Khosla II e Volchok Prime) e a Confederação Breen (roxo, 4 territórios: Breen, Dozaria, Portas V e Ultima Thule), enquanto no Quadrante Beta temos o Império Estelar Romulano (verde, 8 territórios: Achernar, Chaltok IV, Hobus, Nequência, Rator III, Remus, Romulus e Talvath) e o Império Klingon (vermelho, 9 territórios: Archanis, Boreth, Khitomer, Krios, Narendra III, Ogat, Qo'noS, Rura Penthe e Ty'Gokor). Um elemento importante do tabuleiro é a Zona Neutra, que separa a Federação dos Planetas Unidos do Império Estelar Romulano.

Além das naves e do tabuleiro, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition traz como componentes cinco tabuleiros de jogador (chamados, no manual, de Captain's Logs, os "diários do capitão"), cada um na cor e com a figura do capitão daquele exército; 5 dados, sendo 3 amarelos, usados para o ataque, e 2 pretos, usados para a defesa; 107 Créditos da Federação, nos valores de 100 e 500, que serão usados como o dinheiro do jogo; 30 cartas de tripulação (6 para cada capitão), que representam os personagens de cada série, e podem ser jogadas para obter vantagens em determinados momentos do jogo; 44 cartas de território; 50 cartas de "Q-Vento", eventos que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores, dependendo do humor de Q; 2 marcadores de wormhole; 44 marcadores de forma de vida alienígena; 50 marcadores de Tribbles (Pingos); 5 marcadores de Caçada; e 14 "Q-Quests", objetivos propostos por Q que podem ser cumpridos pelos jogadores.

As regras definem dois tipos de partida, chamadas de Exploração e Fronteira Final, recomendando que a primeira partida de um grupo seja sempre pelas regras da Exploração e as demais pelas da Fronteira Final. Pelas regras da Exploração será vencedor o jogador que primeiro conquistar 25 territórios. No início da partida, é sorteado um número de cartas de território que depende de quantos estão jogando, e cada um dos planetas sorteados ganha 2 marcadores de forma de vida alienígena; então, cada jogador rola um dado e, do que tirou o maior resultado para o que tirou o menor, cada jogador escolhe um planeta desabitado (sem nenhum marcador) para ser seu planeta inicial, colocando todos os seus exércitos iniciais (que também dependem de quantos estão jogando) nele. O jogador que tirou o maior resultado também escolhe um planeta do Quadrante Alfa para colocar um dos marcadores de wormhole e quem tirou o menor escolhe um dos planetas do Quadrante Beta para fazer o mesmo; os planetas com marcadores de wormhole são considerados adjacentes para propósitos de ataque e movimento de exércitos.

Outra diferença importante é que marcadores de formas de vida alienígena contam como exércitos - ou seja, para poder mover seus exércitos para um planeta que tenha alienígenas, um jogador primeiro precisa atacá-los e remover os alienígenas de lá (o que não me parece condizente com o comportamento da Federação, mas tudo bem). Como ninguém controla os alienígenas, qualquer jogador pode rolar os dados de defesa durante um ataque a eles; alienígenas nunca atacam ninguém, apenas se defendem. Exceto por esses detalhes, uma partida de Exploração segue todas as regras normais de Risk, não usando os tabuleiros de jogador, as cartas, as Q-Quests, os créditos, nem os marcadores de Tribble e de Caçada.

Já em uma partida de Fronteira Final, será vencedor o jogador que primeiro completar três Q-Quests, não importando quantos territórios controle. No início da partida os jogadores rolam um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe um capitão - o que é importante porque a ordem na qual cada um vai jogar depende de qual capitão escolheu, com Kirk sendo sempre o primeiro, seguido de Picard, Sisko, Janeway, e Archer sendo sempre o último; o número de exércitos iniciais e de créditos iniciais de cada jogador também depende de qual capitão ele escolheu, com quem for jogar por último recebendo mais. Após escolher seu capitão, cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador e suas 6 cartas de tripulação; o jogador escolhe 4, as coloca com a face para cima nos espaços próprios do tabuleiro de jogador, e devolve as duas restantes para a caixa. O posicionamento das formas de vida alienígenas e do wormhole segue as mesmas regras da Exploração, mas a escolha do planeta inicial é feita na ordem de jogo, e não da rolagem do dado.

Ainda durante a preparação, as Q-Quests são embaralhadas, colocadas com a face para baixo numa pilha ao lado do tabuleiro, e as seis primeiras dessa pilha são abertas, sendo colocadas com a face para cima em uma linha; essa linha contém as Q-Quests ativas, que os jogadores poderão tentar cumprir. Já os Q-Ventos são embaralhados e colocados em uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro; os marcadores de Tribble e Caçada e os restantes de forma de vida alienígena são colocados ao lado dessa pilha, pois serão usados somente durante alguns Q-Ventos. Exceto pela primeira rodada, no início de sua vez de jogar, cada jogador deve pegar a carta do topo da pilha de Q-Ventos, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Alguns Q-Ventos afetam somente o jogador que leu, outros afetam todos os jogadores; alguns se resolvem imediatamente, outros ficam ativos até o jogador seguinte ler um novo Q-Vento, e há os que ficam ativos até que uma determinada situação aconteça - como os dos Tribbles, que só deixam de fazer efeito quando todos os marcadores de Tribble são removidos do jogo.

Uma partida de Fronteira Final transcorre como uma partida normal de Risk, exceto pelas formas de vida alienígenas (que seguem as mesmas regras de uma partida de Exploração), pela leitura dos Q-Ventos e pelo seguinte: cada jogador recebe, no início de seu turno, 100 créditos para cada exército que ganhou - portanto, um jogador que ganhe 7 exércitos no início de seu turno, seja pelo número de territórios que controla, por troca de cartas ou pelo bônus de controlar um setor inteiro, recebe também 700 créditos. Esses créditos podem ser usados para ativar as cartas de tripulação: cada carta possui um custo, um momento próprio se ser ativada, e um efeito que produz. Um jogador, durante sua vez de jogar, pode ativar quantas cartas de tripulação quiser, desde que possa pagar o custo correspondente. Uma vez ativada, a carta deve ser virada para ficar com o verso para cima, somente desvirando no início da próxima vez de jogar daquele jogador.

A Zona Neutra não é usada na Exploração, mas, na Fronteira Final, um jogador que decida fazer um ataque que cruza a Zona Neutra só pode usar 1 ou 2 exércitos, nunca 3. Um jogador que perca todos os seus exércitos é eliminado do jogo, com o jogador que o eliminou ganhando todas as suas cartas de território e Créditos, mas não suas Q-Quests completadas, que vão para o fundo da pilha de Q-Quests. Ao final de seu turno, se um jogador tiver conquistado pelo menos um território, e tiver cumprido o que diz o texto de uma das Q-Quests que estão abertas sobre a mesa, ao invés de pegar uma carta de território, ele poderá pegar essa Q-Quest, colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, e pegar a carta do topo da pilha de Q-Quests para repô-la. Cada jogador só pode pegar uma das Q-Quests de cada vez, mesmo que tenha cumprido mais de uma.

Os Tribbles entram em jogo através de um Q-Vento, com um marcador de Tribble sendo adicionado a um território do jogador que leu a carta; a partir de então, e até que todos os Tribbles sejam eliminados, a cada turno um marcador de Tribble é adicionado a esse território. Quando 10 marcadores estiverem sobre o território, os Tribbles se espalham para todos os territórios adjacentes, e, a partir de então, um marcador pode ser colocado em qualquer território com Tribbles. Se, a qualquer momento, todos os marcadores de Tribble estiverem no tabuleiro, Q ganha o jogo e todos os jogadores perdem. Tribbles podem ser atacados como se fossem exércitos normalmente, e, quando passam para um território com formas de vida alienígenas ou exércitos, os atacam normalmente, com um dado - sendo removidos se perderem. Os marcadores de caçada também são usados durante um Q-Vento, e recolhidos por jogadores que conquistem um território onde um deles esteja, sendo requisito para cumprir uma das Q-Quests.

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sábado, 4 de julho de 2026

Escrito por em 4.7.26 com 0 comentários

Universo Cinematográfico Marvel (XXI)

E hoje finalmente terminaremos a série sobre a Fase 5 do MCU!

Thunderbolts*
2025

Os Thunderbolts foram uma das poucas coisas boas que surgiram como resultado da saga Heróis Renascem, publicada pela Marvel em 1996. Resumindo, na década de 1990 as revistas dos X-Men e do Homem-Aranha vendiam absurdamente, mas as demais revistas da Marvel tinham vendas pífias, que a colocaram à beira da falência - é por isso, inclusive, que eventos de destaque da época, como as revistas da Amalgam Comics e os jogos da série Marvel vs. Capcom, têm presença maciça de mutantes e de personagens do Homem-Aranha, mas muito pouco do Capitão América, Homem de Ferro ou Hulk, e nada ou quase nada do Quarteto Fantástico, Thor e do restante dos Vingadores. Para tentar solucionar essa questão, a Marvel contrataria os dois desenhistas mais populares da década, Jim Lee e Rob Liefeld, e daria a eles carta branca para reinventar os heróis que vendiam menos, escrevendo suas histórias sem qualquer interferência, com Lee ficando responsável pelas revistas do Quarteto Fantástico e do Homem de Ferro, e Liefeld pelas do Capitão América e dos Vingadores. Como parte do acordo, essas revistas não seriam continuação das que já estavam à venda, mas reboots, recontando do começo as histórias dos heróis, mas ambientadas na época atual. Para que isso fosse possível, os heróis (e vilões) que seriam usados por Lee e Liefeld aparentemente morreriam durante uma batalha contra um supervilão chamado Massacre, inventado especificamente para esse propósito, sendo removidos da continuidade principal da Marvel. O experimento não deu muito certo e o projeto foi cancelado após apenas um ano, quando foi revelado que os heróis não morreram e eles foram reintegrados à continuidade principal, com as histórias de Heróis Renascem tendo sido ambientadas em um universo alternativo temporário, que deixou de existir quando isso aconteceu.

Pois bem, enquanto os heróis estavam removidos da continuidade, fazia sentido, em termos de narrativa, que alguém ocupasse seu lugar - tipo "ok, os Vingadores morreram, e agora, quem vai enfrentar os vilões que eles enfrentavam?". Para solucionar essa questão, o roteirista Kurt Busiek, considerado por muitos o maior especialista nos quadrinhos dos Vingadores, e o desenhista Mark Bagley inventaram os Thunderbolts, que fizeram sua estreia na revista The Incredible Hulk 449, de janeiro de 1997, antes de ganharem uma revista própria, também chamada Thunderbolts, em abril. Aparentemente, os Thunderbolts eram novos heróis que, altruistcamente, decidiram usar seus poderes para combater o crime na ausência dos Vingadores, mas, na verdade, eles eram os Mestres do Terror, antigos vilões dos Vingadores, liderados pelo Barão Zemo, que assumiriam novas identidades e fingiriam ser heróis como parte de um plano de Zemo para roubar os segredos da Mansão dos Vingadores. O plano até teria dado certo, se os demais integrantes da equipe não tivessem gostado de ser heróis e se rebelado contra Zemo, com alguns deles ainda seguindo na carreira heroica após o plano ser desmascarado.

Com o fim da Heróis Renascem e o retorno do Quarteto e dos Vingadores à continuidade principal, esse arco de história foi encerrado, mas a revista dos Thunderbolts não foi cancelada, com a equipe sendo reformulada e passando a ser o equivalente do Esquadrão Suicida na Marvel: um bando de vilões reunidos por uma pessoa em posição estratégica no governo e obrigados a realizar missões que seriam muito arriscadas para os heróis. Assim, quando ficou claro que os filmes do MCU tinham personagens de moral duvidosa, que não eram exatamente os vilões de seus filmes, mas também não eram os heróis, e que sobreviveram ao final de suas respectivas produções, parecendo desperdício jamais utilizá-los novamente, o passo mais óbvio era juntar todos eles numa mesma equipe e fazer um filme dos Thunderbolts.

A primeira sugestão de se fazer um filme dos Thunderbolts, porém, não envolveria persoagens que já haviam participado de outros filmes, e sim um elenco inédito, e seria dada por James Gunn em 2013, durante a produção de Guardiões da Galáxia, quando o diretor e roteirista manifestaria interesse em produzir um filme estrelado por uma equipe de anti-heróis e supervilões, ideia que agradaria a Kevin Feige, mas que seria colocada em lista de espera por não haver espaço na agenda de lançamentos do MCU até o final da Fase 3. Em 2018, Hannah John-Kamen, a intérprete da Fantasma em Homem-Formiga e a Vespa, defenderia um filme dos Thunderbolts, já que, nos quadrinhos, o Fantasma (que é homem) chegou a fazer parte da equipe.

Um ano depois, quando começasse a pré-produção da Fase 4, a ideia de um filme dos Thunderbolts voltaria a ganhar força com a inclusão do Barão Zemo em Falcão e o Soldado Invernal; ao final do último capítulo dessa série, seria revelado que a Condessa Valentina Allegra de Fontaine, personagem que, nos quadrinhos, assim como Nick Fury, é ligada à S.H.I.E.L.D., havia recrutado John Walker - que, nos quadrinhos, é o Agente Americano, mas, na série, era o substituto aprovado pelo governo do Capitão América - para um "projeto pessoal", que imediatamente seria apontado por fãs e críticos como uma possível equipe dos Thunderbolts. Da mesma forma, na cena pós-créditos de Viúva Negra, que originalmente iria estrear antes de Falcão e o Soldado Invernal, mas que, devido à pandemia, estreou depois, a Condessa recruta Yelena Belova para esse projeto. Perguntado sobre o assunto, entretanto, Gunn diria não ter mais interesse em fazer um filme dos Thunderbolts, já que já havia feito O Esquadrão Suicida, que parte de uma premissa semelhante, para a DC.

Até então, um filme dos Thundebolts não estava oficialmente nos planos dos Marvel Studios, e o roteirista Malcolm Spellman, de Falcão e o Soldado Invernal e Capitão América: Admirável Mundo Novo declararia não saber se os fãs iriam gostar que fosse feito um. O roteirista Eric Pearson, de Viúva Negra, contudo, gostaria da ideia, e apresentaria aos executivos dos Marvel Studios uma sinopse de um filme no qual Belova lideraria uma equipe de anti-heróis tentando deter um projeto secreto da Condessa, incluindo na equipe Walker, Fantasma, o Guardião Vermelho, e, quando começou a escrever o roteiro, o Soldado Invernal e a Treinadora - todos personagens que haviam sido anti-heróis ou vilões em seus filmes originais. Pearson justificaria a escolha dizendo que não queria uma equipe de vilões arrependidos, e sim de personagens que transitassem por uma área cinza da moralidade, "capazes tanto de atos de egoísmo quanto de bondade". Nas primeiras versões do roteiro, a equipe também contava com Bill Foster, o Golias, personagem interpretado em Homem-Formiga e a Vespa por Laurence Fishburne, removido após Pearson achar que ele não tinha "os mesmos traumas passados" dos demais integrantes.

Pearson chegaria a pensar em usar o Hulk Vermelho como vilão do filme, mas seria impedido pelos executivos dos Marvel Studios, que já o haviam reservado para Capitão América: Admirável Mundo Novo. Nas primeiras versões do roteiro, o vilão era Walker, que, convencido pela Condessa de que o efeito de seu soro do supersoldado estava passando, tomava pílulas fornecidas por ela que o deixavam violento, ideia descartada porque também era parecida com a de Capitão América: Admirável Mundo Novo, e porque as ações de Walker estavam semelhantes às que ele havia tomado em Falcão e o Soldado Invernal. Ao pesquisar nos quadrinhos por um antagonista que os Thunderbolts não conseguissem derrotar facilmente em uma luta, Pearson acabaria optando por Robert Reynolds, que é ao mesmo tempo o herói Sentinela e o vilão Vácuo, chegando a conversar com o co-criador do personagem, Paul Jenkins, sobre a melhor forma de colocá-lo no filme.

Pearson acabaria concluindo que Reynolds se encaixou como uma luva na história e na equipe dos Thunderbolts, e ficaria satisfeito por o personagem lhe dar a oportunidade de discutir a importância da saúde mental em um filme de super-heróis. A ideia de que, para derrotá-lo, os Thunderbolts deveriam encarar novamente as maiores decepções de suas vidas viria do produtor Brain Chapek, com Pearson acreditando que essa seria uma excelente parte final para o arco de redenção dos personagens. Pearson aproveitaria a história de origem do Sentinela nos quadrinhos para fazer dele o projeto da Condessa contra o qual os Thunderbolts têm de se unir, mas preferiria colocar na história que ele estava em animação suspensa a usar a mesma justificativa dos quadrinhos para que o mundo não soubesse de sua existência previamente - a de que ele mesmo havia voluntariamente se removido da memória dos demais habitantes do planeta, algo que ficaria muito parecido com o final de Homem-Aranha: Sem Volta para Casa.

Com Pearson tendo praticamente se auto-contratado para escrever o roteiro, a Marvel precisava agora de um diretor, optando por Jake Schreier, de Cidades de Papel, após ele fazer uma apresentação de ideias para o filme que "explodiria as mentes" dos executivos dos Marvel Studios. Parte dessa apresentação incluía o Homem-Coisa como membro da equipe, algo do qual Pearson convenceria Schreier a desistir por considerá-lo "uma criatura imprevisível", e não conseguir achar uma justificativa para que ele se unisse aos outros. Curiosamente, um conceito apresentado tanto por Pearson quanto por Schreier, sem que um soubesse da intenção do outro, era que a equipe se reunisse após uns serem contratados para matar os outros, o que daria a eles um motivo para se unir diferente de "figura de autoridade os obriga a trabalhar juntos". Por causa disso, mesmo com Schreier querendo a presença de Zemo no filme, Pearson acharia que um "fundador da equipe" ficaria deslocado; uma cena pós-créditos na qual era revelado que Zemo esteve por trás da formação da equipe desde o início chegaria a ser escrita, mas jamais filmada - assim como uma envolvendo Kang, descartada após a demissão de Jonathan Majors.

O filme dos Thunderbolts seria oficialmente anuciado em setembro de 2022, junto com o anúncio de que ele seria o último filme da Fase 5 do MCU. Em fevereiro de 2023, Steven Yeun, que havia trabalhado com Schreier na série Treta, seria anunciado como intérprete de Reynolds, e Lee Sun Jing, criador da série, revelaria estar reescrevendo partes do roteiro a pedido de Schreier; boatos se espalhariam de que o diretor não estava satisfeito com o fato de Pearson ter dado mais destaque a Yelena, ao Guardião Vermelho e à Treinadora, personagens que ele havia escrito em Viúva Negra, do que aos demais personagens, e que o ideal seria que a história passasse a impressão de ser um filme de equipe, não um spin off de Viúva Negra. Schreier também queria dar mais destaque a personagens secundários, como a assistente da Condessa, Mel, e o Deputado Gary, que preside uma comissão governamental que investiga as atividades da Condessa, para que eles tivessem um arco de história próprio, ao invés de apenas fazer figuração.

Em maio de 2023, as filmagens tiveram de ser adiadas devido à greve dos roteiristas, e a data de lançamento, originalmente prevista para dezembro de 2024, seria adiada para julho de 2025. Devido ao adiamento das filmagens, Yeun e Ayo Edebiri, originalmente escolhida para interpretar Mel, tiveram que deixar a produção por conflitos com suas gravações, respectivamente, de Treta e O Urso. Após o final da greve, Schreier leria o roteiro e acharia que estava faltando tensão e imprevisibilidade, e que, sendo os personagens quem são, o público deveria ficar o tempo todo sem saber se algum deles não iria sobreviver. Ele também seguiria insatisfeito com o tempo de tela destinado à Treinadora, principalmente porque ela era a protagonista de uma piada recorrente na qual ela de vez em quando se esquecia que tinha decidido se unir aos demais personagens e tentava matá-los, considerando que, como o Sentinela também tinha problemas de memória, não fazia sentido dois personagens com a mesma característica. Para resolver esses problemas, Joanna Calo seria contratada para reescrever o roteiro do zero, apenas aproveitando as ideias de Pearson e Schreier; no fim, Calo e Pearson seriam creditados como co-roteiristas.

As filmagens começariam em fevereiro de 2024 em Atlanta, na Geórgia, mas a maior parte do filme seria gravado no estado de Utah. A pedido dos Marvel Studios, Schreier usaria o mínimo possível de efeitos de computação gráfica, o que levaria a uma situação inusitada em uma das cenas mais impressionantes do filme, na qual Belova salta do Merdeka 118, o segundo prédio mais alto do mundo, em Kuala Lumpur, na Malásia: a atriz que a interpreta, Florence Pugh, convenceria a equipe de produção a fazer a cena ela mesma, sem usar nenhuma dublê, para desespero dos executivos dos Marvel Studios, que não conseguiam nem imaginar o que aconteceria se alguma coisa desse errado e ela viesse a falecer. Mesmo com a quantidade reduzida de efeitos, oito empresas trabalhariam no filme: Industrial Light & Magic, Framestore, Digital Domain, Rising Sun Pictures, Raynault VFX, Base FX, Crafty Apes e Mammal Studios. O filme possui uma cena pós-créditos ambientada 14 meses após seus eventos e filmada um mês antes do lançamento do filme, dirigida por Anthony e Joe Russo, mas escrita por Schreier; a cena originalmente tinha uma parte cômica envolvendo o Soldado Invernal e Walker, que acabaria cortada para desapontamento de Sebastian Stan, que a considerava genial.

No filme, Belova está cansada de trabalhar como mercenária fazendo serviços para a Condessa, mas aceita uma última missão antes de abandonar definitivamente essa vida. Sem que ela saiba, Walker, Fantasma e a Treinadora também foram enviados para essa missão, que consistia em uns matarem os outros para que a Condessa se livrasse de todos. Após descobrirem isso e decidirem se unir para se vingar, eles acabam topando acidentamente com Bob, em quem a Condessa tem um interesse inexplicável. Com a ajuda do Guardião Vermelho e do Soldado Invernal, sua missão passa a ser descobrir o porquê desse interesse, enquanto lutam para sobreviver. O elenco conta com Florence Pugh como Yelena Belova, Sebastian Stan como Bucky Barnes / Soldado Invernal, Wyatt Russell como John Walker, David Harbour como Alexei Shostakov / Guardião Vermelho, Hannah John-Kamen como Ava Starr / Fantasma, Olga Kurylenko como Antonia Dreykov / Treinadora, Lewis Pullman como Robert "Bob" Reynolds / Sentinela, Geraldine Viswanathan como Mel, Chris Bauer como o chefe de segurança Holt, Wendell Pierce como o Deputado Gary, Gabrielle Byndloss como Olivia Walker, e Julia Louis-Dreyfus como a Condessa Valentina Allegra de Fontaine.

O filme teria uma pré-estreia em Londres em 22 de abril de 2025, uma em Los Angeles em 28 de abril, e estreia mundial em 1 de maio - mas nos Estados Unidos só estrearia em 2 de maio. Com orçamento de 180 milhões de dólares, renderia 190 milhões nos Estados Unidos e 382 milhões ao somar o mundo inteiro, sendo um dos filmes do MCU de menor bilheteria e considerado um fracasso de público pela Disney, que projetava bilheteria mundial de pelo menos 425 milhões. Feige atribuiria o baixo rendimento a uma percepção do público de que era necessário ter assistido Viúva Negra e Falcão e o Soldado Invernal para que a história pudesse ser compreendida, e que inclusive havia pedido à Disney que deixasse claro que isso não era necessário. A crítica, pelo menos, seria bastante positiva, considerando o filme inovador em relação ao que vinha sendo feito no MCU, elogiando a sintonia do elenco, e avaliando a performance de Pugh como arrebatadora.

Para terminar, a explicação do asterisco no título: enquanto Calo reescrevia o roteiro, surgiria o assunto "por que a equipe decidiu adotar o nome Thunderbolts", que Pearson não havia abordado; Schreier sugeriria que os cartazes do filme trouxessem um asterisco após o nome Thunderbolts, para "mostrar que eles não estavam plenamente satisfeitos com esse nome e ainda buscavam algo melhor". A cúpula dos Marvel Studios adoraria essa sugestão e, em março de 2024, oficialmente renomearia o filme para Thunderbolts*, colocando o asterisco em todo o material de divulgação. Como, desde a primeira versão do roteiro, Pearson já havia definido que, ao final do filme, a Condessa revelaria a equipe como "os novos Vingadores", Calo sugeriria que, depois dessa cena, o título mudasse na tela para The New Avengers, e a "abertura" (que, normalmente, no MCU, vem no final, antes dos créditos) tratasse a equipe por esse nome. Isso levaria a uma jogada publicitária inédita: quando Thunderbolts* completou uma semana em cartaz, a Disney distribuiu novos pôsteres para os cinemas, idênticos aos anteriores, mas nos quais o título do filme era The New Avengers, pedindo para que os letreiros dos cinemas também passassem a exibir esse título, na primeira vez na história do cinema em que um filme teria seu título mudado por uma questão relativa à história do próprio filme. Essa mudança seria acompanhada de uma campanha publicitária na qual os atores do filme, caracterizados como seus personagens, rasgavam os títulos dos pôsteres antigos para revelar o novo título por baixo, deixando claro que se tratava do mesmo filme. Apesar da campanha, a Disney deixaria claro que o filme não havia sido renomeado, com seu registro oficial ainda trazendo o título Thunderbolts* - assim como os sistemas de venda de ingressos.

Coração de Ferro
Ironheart
2025

Riri Williams, codinome Coração de Ferro, é uma personagem extremamente recente nos quadrinhos Marvel: criada pelo roteirista Brian Michael Bendis, também criador de Jessica Jones e Miles Morales, e pelo desenhista brasileiro Mike Deodato, ela faria sua estreia na revista Invincible Iron Man 7, de maio de 2016. Incrivelmente inteligente, Riri, de apenas 15 anos, estuda no MIT, o famoso Instituto de Tecnologia de Massachusetts (uma instituição de ensino superior) e foi capaz de analisar a tecnologia da armadura do Homem de Ferro para criar uma para ela própria, com a qual começou a combater o crime usando o nome de Coração de Ferro após seu padrasto e sua melhor amiga serem mortos durante um assalto. Riri ficaria muito popular muito rápido, e seria do interesse dos Marvel Studios introduzi-la no MCU o quanto antes, com Jada Rodriguez sendo contratada para escrever um roteiro para um filme ainda durante a Fase 3, em 2018.

Apesar de extremamente elogiado, o roteiro de Rodriguez jamais seria filmado; ao invés disso, os executivos dos Marvel Studios optariam por introduzir a personagem no segundo filme do Pantera Negra, fazê-la amiga de Shuri, e só então partir para um filme ou série estrelado por ela, com o estúdio em dezembro de 2020 anunciando que havia optado pela série. A poeta e dramaturga Chinaka Hodge seria anunciada como showrunner dessa série em abril de 2021, mas a pré-produção andaria a passos lentos até a estreia de Pantera Negra: Wakanda para Sempre, em novembro de 2022. Antes disso, em abril, Anthony Ramos, um dos atores já escalados para a série, comentaria que Ryan Coogler, diretor dos dois filmes do Pantera Negra, estava envolvido de alguma forma com a produção da série; após a estreia de Wakanda para Sempre, Coogler confirmaria sua participação, revelando que a série seria uma co-produção entre os Marvel Studios e sua empresa, a Proximity Media.

Coogler não teria envolvimento direto com a direção ou os roteiros, mas seria a Proximity Media quem escolheria os diretores da série, com Sam Bailey dirigindo os três primeiros episódios e Angela Barnes os três últimos. Os roteiristas seriam escolhidos pela Marvel, com Hodge escrevendo o piloto e o último e os demais ficando a cargo de Francesca Gailes & Jacqueline J. Gailes (que já haviam trabalhado em Mulher-Hulk: Defensora de Heróis), Malarie Howard, Amir Sulaiman, e Cristian Martinez. Os roteiristas se reuniriam logo no início do projeto e, diferentemente de em outras produções do MCU, não teriam carta branca, recebendo instruções expressas de Feige e Coogler para que a série fosse uma continuação direta de Wakanda para Sempre e para que o vilão fosse o Capuz, o que daria a oportunidade para que na série fossem misturados magia e tecnologia.

Apesar das instruções, muito do que acabou indo ao ar foi ideia de Hodge, como Riri ser expulsa do MIT, retornando a sua cidade natal e se envolvendo com a gangue do Capuz para obter dinheiro para financiar seus projetos. Coração de Ferro também marcaria finalmente a estreia de um dos principais vilões da Marvel, Mefisto, na qual os fãs vinham apostando desde WandaVision; Hodge diria ter sido dela a ideia da inclusão do personagem, mas após ela ter sido "encorajada" pelos executivos dos Marvel Studios a fazê-lo. Inicialmente, os roteiristas pensariam em seguir a história dos quadrinhos, na qual o Capuz rouba seu capuz de Dormmamu, que já havia estreado em Doutor Estranho, mas acabariam concordando com Hodge que Mefisto se enquadrava melhor na proposta da série, escrevendo uma cena na qual ele presenteia o Capuz com o capuz em troca de seus serviços. Coogler elogiaria a estreia do personagem em Coração de Ferro, uma série a princípio voltada para a tecnologia, ao invés de em WandaVision, Loki ou Agatha Desde Sempre, séries, segundo ele, na qual sua presença seria mais óbvia.

Coração de Ferro começa seis meses após a participação de Riri em Wakanda para Sempre; após retornar ao MIT e a trabalhar em sua armadura, ela é expulsa da instituição por usar recursos sem autorização, e decide voltar para a casa de sua mãe em Chicago. Lá ela se põe a construir uma nova armadura, e durante o projeto acaba acidentalmente criando uma inteligência artificial com a aparência de sua melhor amiga, Natalie, morta anos antes durante um tiroteio, no qual o padrasto de Riri também foi vítima. Para conseguir os equipamentos para sua nova armadura, porém, ela acabará se envolvendo com o misterioso Joe McGillicuddy, que vende armas e peças no mercado negro, e entrando para a gangue de Parker Robbins, codinome Capuz, que aparentemente realiza pequenos roubos, dos quais parte do dinheiro ficará com Riri, mas na verdade tem um propósito final muito mais sinistro. Sendo uma mulher da ciência, a princípio Riri não acredita que o Capuz tem poderes mágicos, mas acabará descobrindo a verdade da pior maneira.

O elenco conta com Dominique Thorne como Riri Williams / Coração de Ferro; Lyric Ross como Natalie Washington / N.A.T.A.L.I.E.; Anthony Ramos como Parker Robbins / Capuz; Alden Ehrenreich como Joe McGillicuddy / Ezekiel "Zeke" Stane; Manny Montana como John, primo e braço-direito de Robbins; Matthew Elam como Xavier Washington, irmão de Natalie, vizinho, amigo e espécie de interesse romântico de Riri; Anji White como Ronnie Williams, mãe de Riri; Eric André como Stuart Clarke / Fúria, especialista em tecnologia da gangue do Capuz, que Riri substitui; Sonia Denis como Palhaça, especialista em pirotecnia da gangue do Capuz; Shea Couleé como Sanguessuga, drag queen hacker nascida em Madripoor que faz parte da gangue do Capuz; Zoe Terakes e Shakira Barrera como Jeri e Roz Blood, o Irmão Sangue e a Irmã Sangue, ex-atletas, lutadores de rua e músculos da gangue do Capuz; Cree Summer como Madeline Stanton, amiga de Ronnie e ex-aluna de Kamar-Taj, dona de uma loja de doces que secretamente pratica magia e vende itens mágicos; Regan Aliyah como Zelma Stanton, filha de Madeline e amiga de Riri; Paul Calderón como Arthur Robbins, pai de Parker e CEO da empresa Artworks; Jim Rash como o Professor Wilkes do MIT; Harper Anthony como Landon, vizinho de Riri que a ajuda no transporte das peças da armadura mediante pagamento; e Sacha Baron Cohen como Mefisto. Participações especiais incluem LaRoyce Hawkins como Gary Williams, padrasto de Riri; Tanya Christiansen como Heather, vizinha esnobe de Zeke; Zhaleh Vossough como Sheila Zarate, CEO da empresa TNNL; e o rapper Saba como ele mesmo.

As filmagens ocorreriam nos Trillith Studios, em Atlanta, com filmagens em Chicago inicialmente ocorrendo apenas para cenas de ambientação - ou seja, para mostrar cenas da cidade e fingir que a série foi filmada lá. Uma réplica do restaurante White Castle, de Chicago, seria construída em estúdio em Atlanta, para que o elenco não precisasse viajar para filmar lá. Após o fim das filmagens, Bailey e Barnes não ficaram satisfeitos com a "Chicago falsa", e a equipe de produção viajou à Chicago verdadeira para regravar algumas cenas nas Zonas Sul, Norte e no Centro. Assim como para Homem de Ferro, seria construúida uma armadura cenográfica da Coração de Ferro, usada durante as filmagens, com uma versão digital sendo usada nas cenas mais impossíveis, como as de voo, adicionada na pós-produção, durante a qual a versão cenográfica seria aprimorada por efeitos especiais. Os efeitos visuais da série ficariam a cargo das empresas Base FX, Cantina Creative, Frame by Frame, ILM, Luma Pictures, Rise FX, SDFX Studios, e Tippett Studio.

Coração de Ferro teria apenas seis episódios, e um final aberto - segundo a cúpula dos Marvel Studios, seria avaliado de acordo com o desempenho da série se ela ganharia uma segunda temporada ou não. Os três primeiros episódios estreariam em 24 de junho de 2025, e os três últimos em 1 de julho. Isso seria visto com preocupação por alguns críticos, por poder dar a entender que a Disney estava querendo "se livrar da série" o mais rápido possível, mas Disney e Marvel responderiam que era apenas um experimento para ver se o público do Disney+ aceitaria melhor esse formato, semelhante ao usado em Andor, do que à estreia de um episódio por semana. De fato, Coração de Ferro seria a série mais assistida do Disney+ e a terceira mais assistida de todos os streamings nas duas semanas em que seus episódios estrearam, mas depois a audiência caiu bastante; ainda assim, a série fecharia 2025 como uma das dez produções originais mais assistidas do ano.

A crítica ficaria dividida, elogiando o carisma e a confiança de Thorne, a mistura entre magia e tecnologia, e a presença de cena de Cohen como Mefisto; o ritmo dos episódios e as supostas lições de moral contidas neles, por outro lado, seriam bastante criticadas, com os críticos comentando que a série fazia questão de mostrar que foi feita para o público jovem, mas que seus criadores não queriam arriscar que o público tirasse os olhos da tela um minuto sequer. Antes da estreia, a série seria vítima de um review bombing, prática através da qual diversos usuários atribuem uma noa baixa ou crítica negativa em sites especializados, sem nem mesmo terem visto a produção; Feige comentaria não estar preocupado com isso, e que essa era uma prática comum em se tratando de produções estreladas por mulheres, pessoas não-brancas ou da comunidade LGBTQIA+.

Para terminar, vale citar que, de forma não oficial, Riri faria sua estreia cinematográfica bem antes de sua estreia no MCU, em um curta chamado Not All Heroes Wear Capes - But Some Carry Tubes ("nem todo herói usa capa - mas alguns carregam tubos"), produzido pelo departamento de admissões do MIT em 2017. Interpretada por Ayomide Fatunde, no curta Riri passeia pelo campus, assiste a algumas aulas, trabalha na armadura da Coração de Ferro em seu dormitório e, no final, sai com a armadura para um voo de teste. O curta teve autorização da Marvel Comics, e foi produzido para se aproveitar do fato de que nos quadrinhos Riri é aluna do MIT para convencer mais alunos a se matricular na instituição.

Série Universo Cinematográfico Marvel

•Thunderbolts*
•Coração de Ferro

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