sábado, 29 de agosto de 2026

Escrito por em 29.8.26 com 0 comentários

Edgar Wallace

Eu adoro filmes antigos, principalmente de terror e ficção científica. Isso faz com que eu descubra sem querer umas coisas interessantes, como, por exemplo, que existe uma série de filmes alemães da década de 1960 baseados nos livros de um escritor britânico chamado Edgar Wallace. De fato, eu achei isso tão interessante que decidi pesquisar mais sobre o assunto, e acabei ficando com vontade de escrever um post. Assim, hoje é dia de Edgar Wallace no átomo!

Richard Horatio Edgar Wallace nasceu em 1 de abril de 1875 em Greenwich, Inglaterra. Sua mãe, Mary Jane Richards, cujo sobrenome de solteira era Blair, morava em Londres, vinha de uma família ligada ao teatro, e trabalhou como cenografista, contra-regra, lanterninha e, se necessário, atriz, até se casar com Joseph Richards, um capitão da Marinha Mercante. Mary viveu uma vida boa durante um ano, até que, quando ela estava grávida de seu primeiro filho, Joseph morreu no mar, deixando-a na miséria. Após o nascimento da criança, ela decidiria tentar uma carreira de atriz, usando o nome Polly Richards, e acabaria conhecendo Alice Marriott, dona de um teatro e filha do famoso ator, compositor, músico, dramaturgo, entalhador, optometrista e vendedor de livros James Henry Marriott. Elas se tornariam amigas, e, em 1872, Mary seria apresentada ao marido de Alice, Richard Edgar, e a seus três filhos adultos, Grace, Adeline e Richard Horatio, cada um de um casamento anterior diferente.

Richard Horatio Marriott Edgar também era ator e, durante uma festa após o lançamento de uma peça, ele e Mary tiveram um encontro sexual dentro de um armário do teatro, que resultou em sua gravidez. Envergonhada, ela inventaria um compromisso em Greenwich, e ficaria lá, hospedada em uma pensão, até o filho nascer, quando pediria à parteira que encontrasse uma família para adotá-lo. A parteira a apresentaria a uma amiga, Clara Freeman, de 20 anos de idade, que já tinha dez filhos mas não se importava em ter onze, e, assim, o pequeno Richard Horatio, batizado com o mesmo nome do pai, seria adotado pelos Freeman enquanto Mary retornava a Londres e à carreira de atriz, sem contar ao Richard Horatio pai que ele agora era pai. Mary jamais visitou o filho enquanto ele era criança, mas enviava dinheiro para os Freeman sempre que podia.

George e Clara Freeman, apesar de pobres, sempre fizeram questão de que Richard tivesse a melhor educação possível, e usavam o dinheiro que Mary enviava exclusivamente para isso; ao contrário de seus irmãos adotivos, ele estudaria em uma escola particular, em regime de internato, até os 12 anos de idade. Na adolescência, ele decidiria trabalhar para ajudar seus pais adotivos, conseguindo um emprego como entregador de leite, do qual foi mandado embora por roubar dinheiro. Em seguida, ele trabalharia vendendo jornais, numa fábrica de borracha, como assistente de sapateiro e cozinheiro de um navio, até se alistar no exército, aos 19 anos, dando o nome fictício de Edgar Wallace, obtido combinando o sobrenome de seu pai biológico com o do autor de Ben-Hur, Lee Wallace - nos documentos, seu nome era Richard Horatio Freeman. Ele primeiro seria enviado para servir na África do Sul, em 1896, sendo transferido após um ano para o Corpo Médico, do qual não gostava, usando sua experiência como vendedor de jornais para convencer seus superiores a transferi-lo para a Imprensa Militar.

Enquanto estava na África do Sul, Wallace conheceria o autor Rudyard Kipling, na Cidade do Cabo, em 1898, e decidiria ele também arriscar escrever poemas e canções; seu primeiro livro, The Mission that Failed!, seria publicado ainda naquele ano. Em 1899, após três anos, ele se cansaria da vida militar e pediria baixa para se dedicar integralmente a escrever, conseguindo, novamente graças à sua experiência, um posto como correspondente, primeiro para a Agência Reuters, e, em 1900, para o jornal Daily Mail. Em 1901, ele se casaria com Ivy Maude Caldecott, filha de um missionário que era fortemente contra a união; ela engravidaria pouco após o matrimônio, mas sua primeira filha, Eleanor Clare Wallace, faleceria repentinamente de meningite em 1903. Depois desse evento, o casal decidiria deixar a África e retornar à Inglaterra, se estabelecendo em Londres.

Pouco após o retorno de Wallace à Inglaterra, Mary, aos 60 anos de idade, sofrendo de câncer e vivendo novamente na miséria, ficaria sabendo e procuraria o filho para pedir dinheiro, mas ele, com raiva, a mandaria embora; ela faleceria naquele mesmo ano, na enfermaria de um hospítal público. O Richard Horatio pai ficaria sabendo da existência do filho pouco antes do falecimento de Mary, mas jamais o procuraria nem seria procurado.

Wallace continuaria trabalhando para o Daily Mail, escrevendo histórias de mistério em seu tempo livre para complementar a renda da família, que cresceria rapidamente, com o nascimento de Bryan Edgar Wallace em 1904 e o de Patricia Hellier Wallace em 1908. Entre os dois, ele publicaria The Four Just Men, de 1905; nenhuma editora aceitaria a publicação, e ele convenceria o dono do Daily Mail, Alfred Hamsworth, a lhe emprestar dinheiro para que ele criasse a sua própria, que chamaria de Tallis Press. O livro seria um grande fracasso, o Daily Mail teria um enorme prejuízo, e, em 1907, Wallace se tornaria o primeiro repórter a ser demitido pelo jornal, não conseguindo emprego em nenhum outro devido à sua reputação, com Ivy tendo de vender as joias de sua família para conseguir comprar comida.

Antes de ser demitido, entretanto, Wallace seria enviado como correspondente ao Congo Belga, onde escreveria uma série de reportagens sobre as atrocidades cometidas pelos colonizadores contra o povo local. Em 1910, a editora da revista Weekly Tale-Teller, Isabel Thorne, o convidaria para escrever uma série de histórias inspiradas por essa experiência. Wallace reuniria essas histórias no livro Sanders of the River, publicado em 1911 pela Tallis com um empréstimo de Thorne. Dessa vez, o livro seria um gigantesco sucesso, com sua renda conseguindo pagar não somente o empréstimo, mas também quitar todas as dívidas de Wallace. Ele aproveitaria o momento e escreveria nada menos que 11 outros livros sobre o assunto, o que permitiria que sua família vivesse confortavelmente durante anos.

O sucesso dos livros reabilitaria Wallace como jornalista, e ele coseguiria emprego na revista Week-End e nos jornais Evening News e Birmigham Daily Post, sendo enviado por esse último como correspondente na Primeira Guerra Mundial. Em 1916, nasceria seu terceiro filho, Michael Blair Wallace; se sentindo abandonada pelo marido, Ivy pediria o divórcio e a guarda das crianças em 1918. Wallace se casaria novamente em 1921 com Ethel Violet King, sua secretária no Birmigham Daily Post e filha de um banqueiro; em 1923, nasceria a primeira filha do casal, Margaret Penelope June Wallace, conhecida como Penny. Na época, Wallace já não tinha mais nenhum problema financeiro, e decidiria voltar a escrever histórias de mistério, que considerava sua grande paixão. Ele conseguiria um contrato com a editora Hodder e Stoughton, que faria toda uma campanha promocional na qual ele era chamado de "Rei do Suspense". A primeira coisa que ele compraria com o dinheiro do contrato seria um Rolls-Royce amarelo, que se tornaria uma espécie de marca registrada sua.

A Hodder and Stoughton prometeria publicar tudo o que Wallace escrevesse, e ele escreveria muito - reportagens da época dizem que ele era capaz de escrever um romance de 70 mil palavras em três dias, e que trabalhava em três romances diferentes ao mesmo tempo. Uma pesquisa conduzida em 1928 estimou que um em cada quatro livros lidos no Reino Unido naquele ano havia sido escrito por Wallace. Além das histórias de mistério, ele escreveria ficção científica, peças de teatro e dez volumes de uma obra de não-ficção sobre a Primeira Guerra Mundial - ele só não escrevia histórias de amor, das quais não gostava e que achava não terem apelo junto ao público. Ao todo, ele escreveria 170 romances, 18 peças de teatro e 957 contos, publicados em várias revistas, jornais e coletâneas.

Wallace seria o primeiro escritor de mistério a colocar policiais como protagonistas de suas histórias - até então, todas eram protagonizadas ou por detetives particulares, ou por investigadores amadores no estilo de Sherlock Holmes. Quase todas as suas histórias são independentes, sem sequências ou repetir personagens; quando ele repetia um personagem, jamais fazia a história seguinte dependente das anteriores ou mesmo seguindo uma ordem cronológica, segundo ele, para que nenhum leitor precisasse ler mais nada para entendê-la. Ele também seria o primeiro repórter esportivo do mundo, ao ser convidado pela BBC para falar ao vivo durante o Derby Stakes - as corridas de cavalos, aliás, eram a segunda paixão de Wallace, que durante muitos anos escreveu sobre elas para jornais, se tornando editor dos suplementos de corridas das revistas Week-End e R. E. Walton's Weekly, e mais tarde lançando o Bibury's, um jornal exclusivamente dedicado às corridas de cavalos. Wallace perdeu fortunas apostando nos cavalos, e chegou a ser dono de cavalos de corrida.

Em 1929, as obras de Wallace começariam a ser adaptadas para o cinema, com os direitos sobre 28 delas sendo vendidas apenas naquele ano. Um dos livros de maior sucesso, The Ringer, seria adaptado pela British Lion Film, que, em agradecimento por ele ter dado preferência para que eles adquirissem os direitos, o nomearia Presidente de Honra, com direito a salário mensal, uma quantidade substancial de ações da empresa e uma larga fatia da arrecadação de quaisquer filmes que a British Lion produzisse baseados em suas obras; Wallace também convenceria a British Lion a contratar Bryan, seu filho mais velho, como editor de filmes. No ano seguinte, ele seria apontado Presidente de Honra do London Press Club, que, até hoje, oferece, anualmente, o Prêmio Edgar Wallace de Excelência na Escrita.

Em 1931, Wallace compraria o jornal Sunday News, que estava à beira da falência, passando a escrever ele mesmo uma coluna sobre teatro; ele não conseguiria evitar o pior, entretanto, e o jornal faliria após seis meses. No mesmo ano, ele se candidataria ao Parlamento pelo Partido Liberal, mas não conseguiria se eleger. Enquanto estava em campanha, ele escreveria o roteiro para a adaptação da Gainsborough Pictures de O Cão dos Baskervilles, lançado em 1932, sua primeira experiência como roteirista de cinema.

No final de 1931, ele decidiria aceitar um convite para ser revisor de roteiros do estúdio RKO, indo morar em Los Angeles, Estados Unidos. Um de seus sonhos era que uma de suas obras fosse adaptada por um estúdio de Hollywood, e ele mesmo escreveria os roteiros de The Four Just Men e Mr. J.G. Reeder, mas não conseguiria convencer a RKO a filmá-los. Ele decidiria, então, escrever uma peça de teatro ambientada nos Estados Unidos, mais especificamente na Chicago da Lei Seca; On the Spot seria seu maior sucesso no teatro, é até hoje considerada uma das melhores peças de teatro do início do século XX, e lançaria a carreira de Charles Laughton, ator que interpretava Tony Perelli, o equivalente de Al Capone na peça. Durante a produção, Wallace conheceria por acaso seu meio-irmão por parte de pai, o poeta, dramaturgo e comediante George Marriott Edgar.

Em dezembro de 1931, Wallace assinaria contrato para trabalhar em King Kong. No início de 1932, porém, ele começaria a se queixar de fortes dores de cabeça, sendo diagnosticado com diabetes, com sua condição se deteriorando rapidamente. Violet chegaria a comprar passagem em um navio que fazia a linha de Southhampton a Los Angeles, mas, enquanto ela estava a caminho, Wallace entraria em coma e faleceria, aos 56 anos, em 10 de fevereiro de 1932, em um hospital em Beverly Hills. Ela levaria o corpo de volta à Inglaterra, onde ele seria sepultado em Buckinghamshire. Violet faleceria em abril de 1933, aos 33 anos, apenas 14 meses após o marido, segundo muitos, de desespero ao não conseguir lidar com gigantescas dívidas deixadas por ele - apesar de todo o dinheiro que recebia pelas vendas e adaptações de suas obras, após sua morte se descobriria que Wallace estava profundamente endividado, e que sua viagem aos Estados Unidos havia sido uma cartada final para tentar obter dinheiro e saldar essas dívidas.

De todos os seus filhos, somente Penny Wallace se interessaria por manter viva a obra do pai, se tornando ela mesma uma bem sucedida autora de mistério e fundando, em 1969, junto com seu marido, George Halcrow, com quem se casou em 1955, a Edgar Wallace Society, dedicada à preservação e gerenciamento do espólio literário de seu pai. Atualmente, a Edgar Wallace Society possui membros e escritórios em 20 países, e é presidida, desde 1997, ano de falecimento de Penny Wallace, por sua filha, Penelope Halcrow, com os direitos sobre todas as obras de Edgar Wallace pertencendo à agência A.P. Wyatt, de Londres.

Ao longo dos anos, mais de 160 filmes seriam feitos adaptando as obras de Edgar Wallace para o cinema; as que nos interessam, entretanto, são as produzidas na Alemanha Ocidental entre 1959 e 1972. Esses filmes ficariam conhecidos coletivamente como Krimi, abreviação de Kriminalfilm, algo como "filmes de criminosos", em alemão.

Os primeiros filmes alemães baseados nas obras de Wallace seriam produzidos ainda na época do cinema mudo, com o primeiro de todos, Der große Unbekannte, baseado no romance The Unknown, sendo filmado em 1927. As histórias de Wallace seriam consideradas "fáceis de filmar", pois sua trama principal poderia ser reduzida a poucos personagens e todos os cenários poderiam ser reproduzidos em estúdio, sem a necessidade de externas; isso faria com que, nos anos seguintes, vários estúdios alemães se interessassem em adquirir os direitos, com o próprio Wallace visitando os sets de filmagem da produção seguinte, Der rote Kreis (adaptação de The Crimson Circle), lançada em 1929, que também ganharia intertítulos em inglês e seria exibido em Londres. Pelo menos outros cinco filmes seriam produzidos nos anos seguintes, com o primeiro com som sendo Der Zinker (adaptação de The Squeaker), de 1931; em meados da década de 1930, porém, filmes envolvendo crimes perderiam popularidade na Alemanha, o que levaria a um hiato de 25 anos sem filmes baseados nas obras de Wallace após Der Doppelgänger (adaptação de The Double), de 1934.

Somente em meados da década de 1950, já na época da Alemanha Ocidental, a recém-fundada distribuidora Constantin Film entraria em contato com Penny Wallace e se diria interessada em voltar a fazer adaptações das obras de Edgar Wallace para o mercado alemão; filmes de crime e mistério, entretanto, ainda eram considerados de alto risco naquele país, devido ao baixo público, o que faria com que nenhuma produtora se interessasse em firmar uma parceria com a Constantin. Ainda acreditando que os filmes teriam mercado e seriam um grande sucesso, o dono e um dos fundadores da Constantin, o alemão Waldfried Barthel, decidiria empenhar grande parte de seus bens e abrir seu próprio estúdio - ou quase.

Barthel havia fundado a Constantin Film em 1950 junto com o dinamarquês Preben Philipsen, cujo pai, Constantin Philipsen - por isso o nome da distribuidora era Constantin Film - era dono de um estúdio de cinema em Copenhague, Dinamarca, chamado Rialto Film - cujo nome veio da área central da cidade de Veneza, na Itália, e o simbolo era uma gôndola. Pouco se sabe sobre a história da Rialto, que, na época em que Constantin Philipsen era vivo, produziu apenas filmes mudos, e, após sua morte, permaneceu aberta por pura inércia, produzindo pouquíssimos filmes que rendiam muito pouco. Em 1955, Preben Philipsen deixaria a Constantin para tentar reerguer a Rialto, e, em 1959, Barthel o procuraria dizendo ter negociado os direitos para adaptar as obras de Wallace, mas não ter nenhum estúdio alemão interessado. Philipsen decidiria embarcar na ideia do amigo, mas não tinha dinheiro, de forma que o próprio Barthel teve de financiar o filme, com a Rialto fornecendo apenas os equipamentos e mão de obra.

Felizmente para os dois, seu primeiro filme de Wallace seria um sucesso tão grande que não somente pagaria as dívidas de Barthel, mas também ajudaria a alavancar a Rialto, com Philipsen em 1960 fechando o estúdio em Copenhague e abrindo um em Frankfurt, o Rialto Film GmbH, para ficar mais fácil produzir filmes para o mercado alemão, do ponto de vista contábil e trabalhista. Nos anos seguintes, a Rialto se tornaria um dos principais estúdios da Alemanha Ocidental, produzindo não somente os filmes de Wallace, mas também uma série de filmes baseados nas obras do autor alemão Karl May, todos dirigidos pelo austríaco Harald Reinl, que ficaria famoso justamente com os filmes de Wallace. A Rialto existe até hoje, produzindo principalmente filmes para o mercado alemão, alguns deles de muito sucesso.

O primeiro filme de Wallace produzido pela Rialto seria Der Frosch mit der Maske (adaptação de The Fellowship of the Frog), de 1959. Dirigido por Reinl e estrelado por Siegfried Lowitz e Joachim Fuchsberger, o filme custaria 600 mil marcos alemães e renderia mais de um milhão, se tornando o filme alemão de maior público desde o fim da Segunda Guerra Mundial. Apesar de filmado em Copenhague, o filme é falado em alemão, com a totalidade dos atores sendo alemães; o roteiro, por outro lado, é extremamente fiel ao livro, apenas retirando alguns personagens por questões de ritmo da história e adicionando um alívio cômico, interpretado por Eddie Arens, o que significa que a história é ambientada na Inglaterra - com algumas imagens de Londres sendo usadas para ambientação - e os nomes de todos os personagens são em inglês.

Esse seria o padrão em todos os filmes de Wallace produzidos pela Rialto: roteiro fiel ao livro, ambientação na Inglaterra, nomes dos personagens em inglês, mas com elenco alemão e falados em alemão - com, a partir do segundo, Der rote Kreis, de 1960, eles sendo filmados em Frankfurt ou Berlim. Entre 1959 e 1965, seriam produzidos vinte filmes baseados nas obras de Wallace pela Rialto, todos em preto e branco; esses filmes ficariam conhecidos como "Era dos Krimi em preto e branco", pois, além das características em comum entre todos os filmes de Krimi, contavam quase sempre com o mesmo elenco: Fuchsberger normalmente era o protagonista, Arens era sempre o alívio cômico, e a protagonista feminina costumava ser uma das "duas Karins", Karin Baal ou Karin Dor.

Como sempre costuma acontecer, o sucesso dos filmes da Rialto levaria outras produtoras a investir em produções semelhantes; pouco após o lançamento de Der Frosch mit der Maske, a Kurt Ulrich Filmproduktion negociaria os direitos do livro The Avenger, lançando o filme Der Rächer em 1960, pouco depois de Der rote Kreis. Para que isso não voltasse a acontecer, ainda em 1960 a Constantin Film firmaria com Penny Wallace um contrato segundo o qual eles teriam preferência de adaptação sobre todas as obras de Wallace, com ela somente podendo negociar os direitos com outra produtora daqueles que eles especificamente dissessem que não tinham interesse - e eles, obviamente, apesar de não adaptar todos, jamais disseram expressamente que não tinham interesse em algum. Assim, a saída para as demais produtoras era fazer "filmes ao estilo de Wallace", que lembrassem as histórias do escritor, mas fossem roteiros originais, escritos por roteiristas alemães - curiosamente, ainda assim, ambientados na Inglaterra e com o nome dos personagens em inglês, para manter o estilo.

As mais bem sucedidas dessas "imitações" seriam as da CCC Film, do polonês Artur Brauner, que, em meados da década de 1960, chegariam a rivalizar em público com as da Rialto. Além da Kurt Ulrich, a CCC seria a única produtora a conseguir adaptar oficialmente duas obras de Wallace, graças a um acordo com a Constantin Film, que as distribuiria e ganharia uma gorda fatia da bilheteria: Der Fluch der gelben Schlange (adaptação de The Yellow Snake), de 1963, e Der Teufel kam aus Akasava (adaptação de Keeper of the Stone), de 1971, dirigida pelo espanhol Jesús Franco.

A Rialto venderia seus filmes para dublagem e exibição em outros países europeus, e, embora não tenham conseguido repetir o sucesso da Alemanha Ocidental, no Reino Unido eles também teriam bom público. Isso levaria o produtor Harry Alan Towers, dono da Hallam Productions, a procurar a Constatin Film, inicialmente para descobrir se o contrato de exclusividade deles só valeria para a Alemanha Ocidental ou cobriria toda a Europa. A conversa acabaria evoluindo para um acordo segundo o qual a Hallam faria co-produções anglo-germânicas, com elenco predominantemente britânico, de algumas obras de Wallace, que então estreariam tanto no Reino Unido quanto na Alemanha Ocidental, com a Constantin ficando com a renda alemã. Os dois primeiros desses filmes não seriam Krimi, e sim adaptações de Sanders of the River, mas depois eles fariam outros dois que merecem ser citados: o primeiro, de 1966, uma adaptação de Again the Three Just Men, cujo título no Reino Unido era Circus of Fear, e em alemão era Das Rätsel des silbernen Dreieck, se tornaria o mais famoso filme de Wallace nos Estados Unidos, onde foi lançado com o título Psycho-Circus; e o segundo, Five Golden Dragons, de 1967, usava elementos de vários contos de Wallace e foi filmado em Hong Kong, trazendo um elenco estelar que contava, dentre outros, com Rupert Davies, Margaret Lee, que cantava duas canções no filme, e Bob Cummings, em seu último papel antes de falecer.

A partir de 1966, a Rialto inauguraria a "Era dos Krimi a cores", com Der Bucklige von Soho (adaptação de The Hunchback of Soho), dirigido por Alfred Vohrer. Com cores vibrantes e um tom mais cômico que os em preto e branco, os filmes a cores costumavam, após um pequeno trecho para ambientar a história, começar com uma gravação da voz de Wallace que dizia "hallo, ich bin Edgar Wallace" ("olá, eu sou Edgar Wallace"), seguido do som de tiros de metralhadora que formavam a frase "Edgar Wallace's" na tela, antes do título do filme e dos créditos. Ainda contando em sua maioria com Fuchsberger, Arens e as Karins, os filmes a cores também costumavam ter no elenco o famoso ator Klaus Kinski, normalmente no papel de um vilão, e trazer um personagem recorrente (que não estava nos livros), o atrapalhado Sir John, inspetor da Scotland Yard, interpretado por Siegfried Schürenberg, que costumava estar acompanhado por sua muito mais competente e belíssima secretária Miss Finley, interpretada por Ilse Pagé. Ao todo, a Rialto produziria sozinha dez filmes de Wallace a cores entre 1966 e 1971.

"Sozinha" porque, depois que começasse a produção dos filmes a cores, por pura coincidência, o interesse do público alemão em filmes de crime e mistério voltaria a diminuir, com o próprio tom mais cômico dos filmes a cores sendo uma tentativa de atrair mais público. A Rialto, entretanto, repararia que, na Itália, ao contrário do que vinha acontecendo na Alemanha Ocidental, o público dos filmes de Krimi vinha aumentando cada vez mais, e, assim, propôs uma parceria à italiana Colt Produzioni Cinematografiche: os custos da produção seriam divididos entre as duas empresas, mas o rendimento da bilheteria também, e os filmes poderiam ter elenco e profissionais alemães e italianos.

A primeira produção dessa parceria seria A Doppia Faccia, adaptação de Puzzle of Horrors, lançado na Alemanha como Das Gesicht im Dunkeln, em 1969. Dirigido pelo famoso Riccardo Fredda, já em final de carreira, e com roteiro inicialmente desenvolvido por uma lenda do cinema italiano, Lucio Fulci - que, em entrevistas, diria na verdade ter escrito o roteiro, creditado a Fredda e Paul Hengge - o filme era protagonizado pelo alemão Kinski e pela italiana Annabella Incontrera, e seria um grande sucesso, enchendo os caixas da Colt e da Rialto. Infelizmente, durante as filmagens, Horst Wendlandt, produtor da Rialto, se desentenderia com Oreste Coltellacci, produtor da Colt, e o primeiro acabaria sendo também o último filme da parceria. Sua renda permitiria que a Rialto produzisse mais um filme, Die Tote aus der Themse, adaptação de The Body in the Thames, lançado em 1971, mas que, novamente com pouco público, acabaria sendo a última adaptação de Wallace feita na Alemanha Ocidental.

Curiosamente, em 1972 a Rialto seria procurada por duas produtoras italianas, a Italian International Films S.r.l. e a Clodio Cinematografica, que se diriam interessadas em uma parceria para a produção de um filme de Giallo, estilo de suspense muito popular na Itália na época. A Rialto aprovaria o projeto, firmaria a parceria, e até conseguiria um contrato para que o filme fosse distribuído na Alemanha Ocidental pela Constantin. Com o título de O Que Vocês Fizeram com Solange?, Fuchsberger e Baal no elenco, o filme de fato seria lançado na Itália como um Giallo, obtendo grande sucesso - mas na Alemanha seria não somente lançado como um Krimi, mas, por ideia de Constatin, promovido como "um filme de Edgar Wallace". Solange seria um sucesso inesperado, e levaria a Rialto a procurar outra produtora italiana, a Flora Film S.r.l., para fazer outro filme no mesmo estilo, com elenco italiano e alemão, filmado na Alemanha e na Itália, lançado na Itália como um Giallo e na Alemanha como um Krimi.

Penny Wallace, entretanto, não ficaria nada satisfeita com o uso do nome de seu pai para promover um filme de Giallo - estilo no qual uma das características era a sensualidade, com Solange sendo cheio de cenas com mulheres nuas, algo que jamais estava presente nas histórias de Wallace - e romperia o contrato com a Constantin, que decidiria não se envolver no projeto. Assim, Sete Orquídeas Manchadas de Sangue, também de 1972, seria distribuído em toda a Europa pela Variety Distribution - que, mais uma vez, o promoveria como "um filme de Edgar Wallace". Dessa vez, porém, a bilheteria ficaria muito abaixo do esperado, e, talvez não querendo mais confusão com Penny Wallace, a Rialto desistiria dessas parcerias, passando a investir em outros estilos de filme.
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sábado, 22 de agosto de 2026

Escrito por em 22.8.26 com 0 comentários

Aniversário da Tori Amos (XXIV)

E hoje chegamos àquele dia do ano - dessa vez no dia da semana "certo" - em que eu mantenho uma das poucas tradições que resistem no átomo: a de postar uma letra de música no aniversário da Tori Amos!

Hoje teremos uma música de seu mais recente álbum, In Times of Dragons, lançamento fresquinho, de maio desse ano. Parabéns, Tori, muitos anos de vida! \o/

Gasoline Girls
Letra e música: Tori Amos

So we stop
For the night
Somewhere in the mountains
Before sleep
Fifty winks
We will tend the fire
We will tend the fire

Snap the throttle
Feel the torque pull

Gasoline girls
Give me
Gasoline girls
Shelter
Gasoline girls
Give me
Gasoline girls

Stalked by henchmen
Of that lizard scum
Free Speech?
What was that?
Here there is none
Now there is none

Snap the throttle
Feel the torque pull

Gasoline girls
Give me
Gasoline girls
Shelter
Gasoline girls
Kiss girls
Gasoline girls

Can you sing
Sweet T
Sing us a merry tune
Sing us a merry tune
Just a little dirty
Just a little dirty
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sábado, 15 de agosto de 2026

Escrito por em 15.8.26 com 0 comentários

Stroganov

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro. E sobre mais um cujo tema é a Rússia, porque tem certos temas recorrentes que me fazem comprar jogos, como Egito Antigo, fundo do mar e Rússia, não me perguntem o motivo. Hoje é dia de Stroganov no átomo!


Stroganov é uma criação de Andreas Steding, designer alemão criador de um dos jogos de tabuleiro mais famosos da história, o Hansa Teutonica - do qual todo mundo fala bem, mas eu confesso que nunca me interessei por comprar por puro preconceito, porque eu acho a arte muito feia. Nascido na pequena cidade de Göttingen, próxima a Dortmund, Steding se formou em história e chegou a trabalhar em um museu, mas sua paixão, desde criança, eram os jogos, principalmente os chamados wargames, uma espécie de precursor do RPG no qual cada jogador controlava um exército em busca de um objetivo, com muito mais liberdade de ação que em um jogo de tabuleiro tradicional. A estreia de Steding como criador de jogos, inclusive, seria com um wargame, Hispania, lançado em 1994, uma nova versão do jogo Britannia, de 1986, mas ambientado na Península Ibérica ao invés de na Grã-Bretanha. Sem encontrar uma editora disposta a investir em sua ideia - a maioria delas com medo de arrumar confusão com a Avalon Hill, que publicava o Britannia - Steding pagou a produção de Hispania de seu próprio bolso, e o vendeu em feiras e eventos de jogos, não conseguindo o sucesso esperado.

Esse percalço não o desanimou, e logo Steding começou a pensar em novas ideias para jogos, de preferência uma que fosse original, para não depender da boa vontade de ninguém. Após ser instalada na Alemanha a febre dos jogos de tabuleiro modernos, no início dos anos 2000, ele conseguiria um contrato em 2003 com a JKLM Games para lançar Kogge, no qual os jogadores eram mercadores que tinham de levar sua mercadoria via navio a várias cidades na costa do Mar Báltico, enfrentando ladrões, piratas, impostos e consumidores insatisfeitos. Kogge não seria nenhum sucesso estrondoso, mas chamaria a atenção da Mayfair Games, pela qual ele lançaria, em 2004, Ins Innere Afrikas, jogo de temática semelhante no qual os jogadores eram donos de empresas de comércio tantando se estabelecer na África na época da colonização. Logo ficaria claro que os jogos de Steding, além de mecânicas sólidas e jogabilidade acessível, teriam também um profundo background histórico; em Scottish Highland Whisky Race, de 2004, também lançado pela JKLM, por exemplo, os jogadores representavam clãs escoceses tentando se reerguer após a Batalha de Culoden, ao fim da qual a Inglaterra vencedora proibiu todos os símbolos nacionais escoceses, incluindo a venda do whisky em pubs, que os jogadores tentam burlar através de contrabando.

Em 2006, Steding conseguiria um contrato com a Phalanx Games, que relançaria Hispania e lançaria uma nova versão, Italia, ambientada na Península Itálica. No ano seguinte, pela JKLM, ele lançaria Macht und Ohnmacht, seu primeiro jogo de fantasia, no qual cavaleiros e feiticeiros se envolviam na guerra entre os saxões e os celtas. Então, em 2009, pela Argentum Verlag, ele lançaria Hansa Teutonica, o jogo que cimentaria seu nome dentre os dos maiores criadores de jogos de tabuleiro da atualidade. Ambientado no século XVI, Hansa Teutonica coloca os jogadores no papel de membros da Liga Hanseática, organização comercial sediada na Alemanha que se tornou uma das maiores da Europa, tendo representantes em praticamente todo o continente. Para ganhar pontos, os jogadores devem estabelecer escritórios em várias cidades, criando uma rede pela qual passarão os produtos comercializados - e ganhando pontos extras caso os outros jogadores tenham de usar sua rede para entregar os produtos deles. Um grande sucesso de crítica e vendas, Hansa Teutonica concorreria ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro, mas perderia para Dixit; ainda assim, é até hoje considerado um grande clássico, e segue com fortes vendas mesmo quase 20 anos após seu lançamento.

Depois de Hansa Teutonica, Steding lançaria, em 2010, Norenberc, pela White Goblin Games, no qual cada jogador é um mercador tentando se tornar o mais rico da cidade de Nuremberg; Firenze, também em 2010, pela Pegasus Spiele, no qual os jogadores são engenheiros contratados pelas mais ricas famílias de Florença para construir torres; e Gùgōng, de 2018, pela Game Brewer, ambientado na China de 1570, na qual cada jogador controla uma família tentando conseguir poder e prestígio perante o Imperador. Ao longo de quinze anos, de 2010 a 2025, quase todo o foco de Steding foi em expansões e promoção desses quatro jogos, com as únicas exceções sendo Five Points, de 2013, da Mayfair, no qual os jogadores controlam gangues que lutam pelo domínio de Manhattan no século XIX; Staufer, de 2014, da Hans im Glück, no qual os jogadores são nobres acompanhando Henrique VI em uma viagem à Alemanha e aproveitando para estabelecer contratos comerciais; o jogo infantil La Guerre des Boutons, de 2018, da ADC, no qual cada jogador controla uma gangue de meninos tentando construir um quartel-general; e Stroganov.

Lançado em 2021 pela Game Brewer - aqui no Brasil, pela Grok - e com arte de Maciej Janik, Stroganov é ambientado na Rússia do século XVI, quando a Família Stroganov - que, segundo a lenda, inventou o estrogonofe - controlava a maior parte do território da Sibéria. Os jogadores controlam vassalos dos Stroganov, que se aventuram nas geladas terras siberianas atrás de peles de animais, que venderão para conseguir dinheiro e prestígio. Cada rodada representa um ano, com ações diferentes podendo ser realizadas pelos jogadores na Primavera, Verão e Outono, e todos se recolhendo no Inverno - já que ninguém é doido de sair para caçar peles no inverno siberiano. Ao fim de quatro anos, o jogador que tiver não somente vendido mais peles, mas também gerenciado melhor suas ações, conseguirá o favor da Família Stroganov, sendo o vencedor do jogo.

Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 ficha inicial, 26 fichas de terreno, 76 peles (com valores de 2 a 8, respectivamente zibelina, coelho, raposa, carcaju, alce, lince e urso), 6 peles regionais (com valores de 1 a 7), 1 marcador de estação, 1 sacola, 40 cavalos (16 de valor 1 e 24 de valor 3), 20 fichas de bandeira, 5 fichas de vila, 16 fichas de yurt, 20 fichas de canção, 16 fichas de tigre, 20 moedas e 37 cartas de desejo do czar. Os jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 cossaco, 1 marcador de história, 1 marcador de troféus, 1 marcador de pontos de vitória e 5 postos avançados. Stroganov possui um modo solo, cujos componentes são 1 tabuleiro de modo solo e 18 cartas de automa.

Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha inicial no local indicado. As fichas de terreno iniciais, marcadas com um S, são embaralhadas e colocadas viradas para cima nos 5 primeiros espaços ao lado da ficha inicial; as demais fichas de terreno são embaralhadas, e 7 delas são colocadas viradas para cima nos espaços seguintes, formando uma linha de 12 fichas de terreno, com as restantes sendo colocadas, viradas para baixo, em uma pilha ao lado do tabuleiro. As fichas de terreno no tabuleiro são divididas em cinco regiões, as três primeiras com 2 fichas cada, as duas últimas com 3 fichas cada.

As peles regionais são embaralhadas e uma é sorteada para ser colocada no espaço de ação de comércio da primeira região; as demais são colocadas, em ordem crescente de valor, uma no espaço de comércio de cada região seguinte. As 76 fichas de pele são colocadas na sacola e misturadas; para cada ficha de terreno no tabuleiro deve ser sorteado da sacola um número de fichas igual ao número de espaços disponíveis na ficha, sendo colocadas em ordem crescente de valor de cima para baixo, com os espaços marcados com um número 4 sendo deixados vazios caso menos de quatro jogadores estejam jogando. 6 peles são compradas da sacola e colocadas no mercado. 1 ficha de tigre deve ser colocada na ficha de terreno de maior valor.

As fichas de vila são embaralhadas e colocadas, viradas para cima, uma em cada região. As fichas de yurt devem ser separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma ficha A sendo colocada virada para cima em cada região. As fichas de canção também são separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma quantidade de fichas A igual ao número de jogadores sendo colocada na trilha de canção. Tanto no caso das fichas de yurt quanto no das fichas de canção, as fichas A restantes são colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro.

Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador na sua cor, e coloca seu marcador de troféus no primeiro espaço da trilha de troféus. Após escolher o primeiro jogador, seu cossaco é colocado do lado direito da ficha inicial, com os cossacos dos demais jogadores, na ordem em que eles vão jogar, sendo enfileirados atrás dele. O marcador de pontos de vitória de cada jogador deve ser colocado no primeiro espaço da trilha de pontos de vitória, e seu marcador de história no primeiro espaço da trilha de história. Cada jogador recebe 1 posto avançado de sua cor, 1 moeda e uma quantidade de cavalos que depende de qual será sua vez de jogar - o primeiro a jogar começa com 3 cavalos, o segundo com 4, o terceiro com 5, e o quarto com 6.

Separe as cartas de favor do czar em três grupos, S, A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente. Uma carta A deve ser colocada virada para cima em cada uma das regiões, com as demais sendo colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro. Um número de cartas S igual ao número de jogadores mais uma é revelado e colocado ao lado do tabuleiro, com uma pele sendo sorteada da sacola e sendo colocada sobre cada carta. Em ordem inversa de jogo - ou seja, o último a jogar escolhendo primeiro - cada jogador escolher uma carta, colocando-a em sua mão e a pele que estava sobre ela em sua reserva pessoal. A pele que não for escolhida volta para a sacola, e todas as cartas S não escolhidas voltam para a caixa.

Finalmente, o marcador de estação é colocado no primeiro espaço na trilha de anos; as fichas de tigre são colocadas em uma pilha no espaço apropriado do tabuleiro; e os cavalos, postos avançados e moedas restantes, assim como uma quantidade de fichas de bandeira que depende do número de jogadores, são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. Os cavalos e moedas são considerados infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem. Em partidas para 2 ou 3 jogadores, os espaços marcados no tabuleiro devem ser cobertos por postos avançados de uma cor que não estiver sendo usada. Vale dizer também que os tabuleiros de jogador são dupla-face, com um dos lados trazendo as mesmas habilidades para todos e o outro trazendo uma habilidade diferente para cada cor, podendo ser usado por jogadores experientes para aumentar a complexidade da partida.

No início do jogo, o marcador de estação estará na Primavera. Toda vez que ele estiver na Primavera, Verão ou Outono, a primeira coisa a fazer é determinar quem é o jogador ativo, que será aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha das fichas de terreno - toda vez que um cossaco se mover para uma ficha de terreno onde já esteja um cossaco de outro jogador, ele deverá ser colocado à sua esquerda, para sinalizar que chegou ali depois. Após jogar seu turno, o jogador ativo passará a vez para o jogador cujo cossaco estiver imediatamente à sua esquerda, que passará a ser o jogador ativo. Depois que todos os jogadores tenham jogado seus turnos - ou seja, depois que todos tenham sido o jogador ativo nessa estação - a estação se encerra, e o marcador de estação é movido para a estação seguinte.

Em seu turno, o jogador ativo deverá realizar três passos, sempre na mesma ordem: mover, realizar uma ação básica e realizar uma ou duas ações principais. Mover é obrigatório, o que significa que, no início de seu turno, o jogador deverá avançar seu cossaco em direção ao interior da Sibéria, querendo ou não. Ao mover seu cossaco, o jogador o transfere da ficha de terreno onde ele está para uma das fichas seguintes na linha; mover o cossaco uma ou duas fichas é grátis, mas o jogador poderá movê-lo até três fichas adicionais, devolvendo cavalos de sua reserva pessoal para a reserva geral: um cavalo permite que o cossaco ande três fichas, três cavalos quatro fichas, e seis cavalos cinco fichas. No evento de haver um espaço sem fichas na linha, ele não deve ser considerado como parte do movimento, sendo pulado. A única exceção à obrigatoriedade de mover é se o cossaco do jogador já estiver na última ficha da linha; nesse caso, ele permanece onde está.

Após mover, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ação básica, podendo pular esse passo se for de seu interesse. Existem cinco ações básicas diferentes: pegar uma moeda, pegar cavalos, mover, fazer comércio e caçar. Pegar uma moeda é exatamente isso, o jogador pega uma moeda da reserva geral. Se escolher pegar cavalos, o jogador pega 4 cavalos da reserva geral. Se escolher mover, o jogador move seu cossaco uma ou duas fichas de terreno, para a frente ou para trás - sendo uma ação básica a única forma de voltar com seu cossaco - mas sem poder gastar cavalos para aumentar seu movimento. Para fazer comércio, o jogador deve retornar para a sacola uma pele de sua reserva pessoal do mesmo valor que está no espaço de ação de comércio da região onde está seu cossaco; não é permitido combinar várias peles para obter o valor da pele da ação de comércio, mas o jogador pode pagar uma moeda para mudar o valor de qualquer uma de suas peles - explicando melhor, se a pele regional tem valor 6, o jogador não pode pagar com duas de valor 3, devendo pagar ou com uma de valor 6, ou com uma de valor 2, 3, 4, 7 ou 8 mais uma moeda. Após pagar a pele, o jogador escolhe dois dos seguintes bônus: pegar uma moeda, pegar 3 cavalos, avançar seu marcador dois espaços na trilha de história, ou mover seu cossaco uma ou duas fichas para a frente ou para trás (sem poder pagar cavalos para aumentar o movimento); é possível escolher o mesmo bônus duas vezes.

Para obter as peles, o jogador deverá caçar. Ao escolher caçar, o jogador pega uma das peles da ficha de terreno onde seu cossaco está. A pele de menor valor é grátis, mas, para pegar uma das outras, o jogador deverá devolver uma quantidade de cavalos igual ao número de peles que deseja ignorar - ou seja, se a ficha tem três peles, nos valores 2, 4 e 6, a de valor 2 é grátis, a de valor 4 custa 1 cavalo, e a de valor 6 custa 2 cavalos. Após pegar a primeira pele, se o jogador quiser, poderá pagar 1 moeda para caçar novamente, seguindo a mesma regra - mas parando por aí, não sendo possível pegar mais de duas peles por ação. A ficha de tigre sempre conta como a pele de maior valor da ficha de terreno, e pode ser caçada seguindo as regras normais. Ao fazer comércio, uma pele de tigre é considerada curinga, podendo substituir outra pele de qualquer valor.

Após realizar (ou não) uma ação básica, o jogador poderá, novamente se quiser, realizar uma ou duas ações principais. A primeira ação principal é grátis, mas o jogador pode pagar com uma pele para realizar uma segunda ação principal. Uma ação principal pode ser uma das cinco ações básicas ou uma das cinco ações avançadas: visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, construir um posto avançado, ou reivindicar uma ficha de terreno. Se a segunda ação principal que o jogador quer realizar for uma ação básica, ele deverá pagar uma pele de qualquer valor; se for uma ação avançada, a pele deverá ser do valor da ação de comércio regional, seguindo as mesmas regras de fazer comércio.

Cada região possui uma ficha de vila, e cada ficha tem benefícios diferentes. Se o jogador escolher visitar uma vila, ele recebe os benefícios da ficha de vila da região onde seu cossaco está - mas não pega a ficha, que continua no tabuleiro para ser usada no futuro. Os benefícios possíveis das fichas de vila são: pegue 1 ficha de bandeira e 4 cavalos; pegue 1 ficha de bandeira e 1 posto avançado; mova seu marcador 1 espaço na trilha de história e pegue 1 moeda; pegue 1 pele do mercado e o reabasteça com uma pele da sacola; ou receba 1 troféu. Nesse último caso, o jogador poderá mover seu marcador de troféu 1 espaço em sua trilha de troféu, pagando uma pele do valor indicado (se não puder pagar a pele, não pode mover) e, em seguida, receber a recompensa indicada na casa ocupada pelo marcador ou em qualquer casa acima dele (mesmo que não tenha movido o marcador).

Usar um yurt funciona exatamente da mesma forma, com a diferença de que o jogador pega a ficha de yurt da região onde seu cossaco está, ganha seu benefício - existindo muito mais opções de benefícios para yurt do que para vilas - e a descarta, com a ficha só sendo reposta durante o Inverno - se uma região não tem uma ficha de yurt, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher usar um yurt. Se escolher pegar uma carta de desejo do czar, o jogador pega a carta da região onde seu cossaco está e a coloca em sua mão. Não há limite para o número de cartas que um jogador pode ter em sua mão, e, assim como as fichas de yurt, as cartas de desejo do czar só são repostas no Inverno - e, se uma região não tem uma carta, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher pegar uma carta.

Para construir um posto avançado, o jogador pega um dos postos avançados de sua reserva pessoal e o coloca no espaço disponível mais à esqueda na região onde seu cossaco está, pagando o custo em cavalos expresso no espaço - o primeiro posto avançado de uma região é grátis, o segundo custa 1 cavalo, o terceiro custa 2. Cada jogador só pode ter um posto avançado em cada região, e cada região só tem espaço para o número de jogadores menos 1 - se quatro estão jogando, cada região só tem espaço para três postos avançados. A vantagem de ter um posto avançado em uma região é que, ao escolher visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, ou reivindicar uma ficha de terreno, o jogador pode escolher uma região onde tenha um posto avançado, ao invés de usar a região na qual seu cossaco está.

Finalmente, para reivindicar uma ficha de terreno, um jogador deve pagar 2 peles, mais 1 pele adicional para cada ficha de pele ou de tigre que ainda restam nela; todas as peles pagas devem ter o mesmo valor da pele na ação de comércio da região onde está a ficha de terreno que o jogador quer reivindicar. Após devolver todas as peles do custo para a sacola, o jogador pega todas as peles e fichas de tigre na ficha de terreno que está reivindicando e as coloca em sua reserva pessoal; em seguida, ele pega a ficha de terreno e a coloca à direita de seu tabuleiro de jogador, recebendo imediatemente a recompensa mostrada na ficha de terreno. Todos os cossacos que estavam na ficha de terreno reivindicada ficam no espaço vazio que era ocupado por ela até se moverem - a partir de então, esse espaço vazio deverá ser pulado quando um cossaco se mover.

Além das ações básicas e das ações avançadas, existem as ações auxiliares: comprar peles, trocar peles e cumprir um desejo do czar. O jogador ativo pode realizar as ações auxiliares a qualquer momento durante seu turno e quantas vezes ele quiser, mesmo durante o Inverno. Para comprar uma pele, um jogador paga 5 cavalos e pega ou uma pele do mercado, a repondo com outra da sacola, ou duas da sacola, ficando com uma e devolvendo a outra. Para trocar uma pele, ou o jogador paga 1 cavalo e 1 pele para pegar do mercado uma pele de valor menor que a usada para pagar, ou paga 2 peles para pegar uma qualquer do mercado, sempre repondo a pele do mercado com uma da sacola. Cada carta de desejo do czar tem um requisito em peles; o jogador deve ter em sua reserva pessoal as peles mostradas no requisito, e devolver para a sacola as que tiverem uma borda vermelha na carta de desejo do czar - podem ser usadas moedas e fichas de tigre, mas essas sempre são devolvidas para a reserva geral, mesmo que sejam usadas para pagar por uma pele de borda preta. Além do requisito, cada carta de desejo do czar possui um valor em pontos e uma habilidade; após pagar o requisito, o jogador ganha imediatamente os pontos, e coloca a carta sob seu tabuleiro de jogador, apenas com a habilidade ficando visível. Algumas habilidades conferem um bônus ao jogador durante toda uma estação, outras têm um uso único, podendo ser usadas quando o jogador quiser e viradas com a face para baixo depois disso.

Ao longo do jogo, toda vez que o jogador puder comprar uma pele da sacola, ele pega duas peles, escolhe uma e devolve a outra. Toda vez que ele conseguir uma pele de urso, não importa por qual método, deverá avançar seu marcador dois espaços na trilha de história. E, quando um jogador chega ao último espaço na trilha de história, ele pode escolher uma ficha de canção do tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, e receber as recompensas da ficha, mantendo-a no tabuleiro. Vale lembrar também que todas as ações do jogo são opcionais, ou seja, o jogador só as realiza se quiser, com a única parte realmente obrigatória do turno sendo mover. Assim, é perfeitamente possível o jogador mover seu cossaco e passar a vez, ou até mesmo passar a vez sem fazer absolutamente nada, caso seu cossaco já esteja na útima ficha de terreno.

Já quando o marcador de estação está no Inverno, o turno ocorre de forma bem diferente: primeiro, cada jogador recebe 1 cavalo, mais 1 cavalo adicional para cada ficha de bandeira que tiver. Em seguida, o jogador cujo cossaco estiver mais à direita move seu marcador 2 espaços na trilha de história, e o que estiver imediatamente à sua esquerda move 1 espaço. Então, cada jogador pode escolher uma ficha de canção no tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, receber as recompensas da ficha e descartá-la. Caso esse seja o Inverno do quarto ano - ou seja, o marcador de estação está na última casa da trilha - o jogo acaba e é contada a pontuação final.

Se não for o último Inverno, ocorre a fase de administração: primeiro, todos os cossacos retornam para a ficha inicial, mantendo a ordem em que estavam na linha de fichas de terreno. Em seguida, se houver espaços na linha sem fichas de terreno, todas as fichas de terreno da linha após um espaço são movidas para a esquerda, até que todos os espaços fiquem no final da linha, quando são colocadas fichas de terreno do topo da pilha ao lado do tabuleiro para cobri-los, seguindo as regras normais para colocação de peles e ficha de tigre nelas. Então, todas as peles do mercado são devolvidas para a sacola, de onde seis novas peles são compradas para repô-las. Assim como as fichas de terreno, todas as fichas de yurt devem ser movidas para a esquerda até que todos os espaços vazios fiquem à direita, quando serão cobertos por novas fichas de yurt do topo da pilha; o mesmo deve ser feito com tas cartas de desejo do czar. Finalmente, todas as fichas de canção ainda no tabuleiro são descartadas e substituídas por novas fichas do topo da pilha. Para as fichas de yurt, cartas de desejo do czar e fichas de canção, nos anos 1 e 2 devem ser usadas somente fichas e cartas A; no início da fase de administração do ano 2, remova todas as fichas A do jogo, para que, nos anos 3 e 4, sejam usadas apenas fichas e cartas Б - pode ocorrer de, durante os anos 2 e 4, ficarem espaços vazios no tabuleiro por não haver fichas e cartas da letra apropriada suficientes. Ao final da fase de administração, mova o marcador de estação para a Primavera, e um novo ano começa.

Durante a pontuação final, cada jogador ganha os pontos das cartas de desejo do czar cuja habilidade confira pontos ao final da partida; 2 pontos por cada ficha de tigre que tenha em sua reserva pessoal; os pontos mostrados no espaço que seu marcador está ocupando na trilha de troféus; o número de pontos expresso no tabuleiro pela quantidade de postos avançados que construiu; 1 ponto por cada posto avançado que ainda tiver em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 moedas em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 peles que ainda tiver em sua reserva pessoal (sendo irrelevante o valor das peles), com cada 5 cavalos valendo como 1 pele; 1 ponto se seu marcador de história estiver entre o espaço 4 e o 7, ou 2 pontos se estiver entre o 8 e o 11; e pontos pela quantidade de fichas de terreno que tiver ao lado de seu tabuleiro - fichas de terreno podem ser de quatro tipos diferentes (floresta, estepe, pântano e montanha), com um conjunto de 3 tipos diferentes valendo 3 pontos, e um conjunto de 4 tipos diferentes valendo 6 pontos. O jogador com mais pontos vence o jogo; em caso de empate, vence aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha.

Stroganov só teve uma expansão lançada, Stroganov: Turukhan, também de Steding e Janik, lançada em 2024, na qual os cossacos se aventuram além do Rio Turukhan, adentrando ainda mais a Sibéria. Essa expansão é composta por quatro módulos, que podem ser combinados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação.

O primeiro módulo é o do caixeiro-viajante, que tem como componentes 10 peles de valor 1 (de tâmia) e 4 peças de caixeiro viajante. As peles são adicionadas à sacola e colocadas no tabuleiro seguindo as regras normais, e, no início do jogo, uma peça de caixeiro-viajante é escolhida aleatoriamente e colocada na segunda região, com as demais não sendo usadas nessa partida; no Inverno, a ficha do caixeiro-viajante deve ser movida uma região para a direita. As peles de tâmia seguem todas as regras normais das demais peles, e, como têm valor 1, pode parecer que não compensa para um jogador tê-las em sua reserva, mas, quando o caixeiro-viajante estiver na mesma região que o cossaco ou um posto avançado de um jogador, esse jogador pode usar uma ação avançada para trocar peles de tãmia pelas recompensas mostradas na ficha de caixeiro-viajante - com cada ficha tendo uma recompensa por uma pele e uma por duas peles. As peles vendidas ao caixeiro-viajante retornam para a sacola.

O segundo módulo é o do plano de caçada, que tem como componentes 6 planos de caçada e 4 marcadores de caçada, um para cada jogador. Durante a preparação, um plano de caçada aleatório é combinado com cada dupla de carta de desejo do czar e pele, daquelas que cada jogador vai escolher uma, com os planos não combinados e não escolhidos voltando para a caixa. Cada jogador deverá colocar seu plano de caçada do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com seu marcador de caçada na primeira casa de cima do plano. Cada casa do plano de caçada mostra um animal cuja pele está disponível no jogo; toda vez que um jogador caçar um animal mostrado na casa imediatamente abaixo de seu marcador, ele poderá descer o marcador uma casa. Quando for jogar uma carta de desejo do czar, o jogador poderá mover seu marcador uma casa para cima para pagar por cada pele de borda preta no requisito da carta, ao invés de ter as respectivas peles em sua reserva.

O terceiro módulo traz 8 novas fichas de terreno, 4 marcadas com A e 4 marcadas com Б. Durante a preparação, duas dessas fichas marcadas com A devem ser escolhidas aleatoriamente, uma sendo colocada na última casa da quarta região, a outra na última casa da quinta região. A ficha de tigre deve ser colocada na penúltima ficha de terreno da linha, ao invés de na última. As fichas Б são embaralhadas e colocadas em uma nova pilha de compras ao lado do tabuleiro, com as duas fichas A restantes no topo; durante o jogo, sempre que a última casa das regiões 4 e 5 for ganhar uma nova ficha de terreno, devem ser usadas as fichas dessa nova pilha, exceto se ela estiver vazia. No final do Inverno do segundo ano, todas as fichas A do tabuleiro e da pilha devem ser removidas do jogo, com as do tabuleiro sendo substiuídas por fichas Б. As fichas A, quando reivindicadas, pertencem a um terreno-curinga, que pode substituir qualquer outro tipo de terreno durante a pontuação; além disso, cada uma delas confere um bônus ao jogador que a reivindicou pelo resto do jogo. Já as fichas Б conferem um bônus no fim da partida, e pertencem todas a um quinto tipo de terreno, o solo sagrado, que, durante a pontuação, pode ser combinado em grupos de 3 ou 4 segundo as regras normais, ou usado para criar um grupo de 5 terrenos diferentes, que vale 10 pontos.

O quarto e último módulo é o da diplomacia, e tem como componentes 1 tabuleiro de diplomacia, 4 marcadores de tipo de terreno, 10 fichas de diplomacia, 5 fichas de bônus de diplomacia e 4 marcadores de diplomacia, um para cada jogador. Durante a preparação, o tabuleiro de diplomacia é colocado abaixo do tabuleiro principal, cada jogador coloca seu marcador de diplomacia na casa 0, as fichas de bônus de diplomacia são colocadas aleatoriamente nos espaços indicados, e um marcador de tipo de terreno é escolhido aleatoriamente, com os demais retornando para a caixa; esse marcador é colocado no espaço indicado, e uma ficha de diplomacia é colocada em cada ficha de terreno no tabuleiro principal do mesmo tipo de terreno que ele. Toda vez que o cossaco de um jogador parar seu movimento em uma ficha de terreno com uma ficha de diplomacia, ele poderá doar uma pele, colocando-a do lado direito da ficha e movendo seu marcador no tabuleiro de diplomacia um número de casas igual ao valor da pele doada; isso não conta com uma ação, mas deve ser feito imediatamente após o movimento, antes de o jogador realizar qualquer ação.

Toda vez que o marcador de um jogador finalizar seu movimento ou ultrapassar uma casa com uma ficha de bônus, ele ganha o bônus mostrado na ficha. Exceto pela casa 0, porém, nenhuma casa do tabuleiro de diplomacia pode ter marcadores de mais de um jogador; se possível, o jogador deverá pular as casas que tenham marcadores dos adversários, não as contando para o seu movimento, e, se um marcador adversário estiver exatamente sobre uma ficha de bônus, o jogador não ganhará esse bônus ao ultrapassá-la. A posição de um jogador no tabuleiro de diplomacia também vale pontos durante o Inverno. Peles doadas na ficha de terreno contam como peles disponíveis para caça para efeitos de reivindicar a ficha de terreno, ou seja, um jogador que deseje reivindicar uma ficha de terreno com peles doadas deverá pagar uma pele a mais por cada pele doada nela.
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sábado, 8 de agosto de 2026

Escrito por em 8.8.26 com 0 comentários

Hanna-Barbera (I)

Quando eu era criança, eu adorava os desenhos da Hanna-Barbera, mais do que os da Disney. Ao escrever o post sobre os Flintstones, eu tive que pesquisar algumas coisas sobre a Hanna-Barbera, e acabei ficando com vontade de escrever um post sobre eles também. Assim, hoje é dia de Hanna-Barbera no átomo!

Outro dia eu li alguém falando que, quando era criança, imaginava que o Zé Colmeia e outros personagens tinham sido criados por uma mulher chamada "Hanna Barbera"; embora eu até ache que esse engano seja comum, na verdade o estúdio foi fundado por dois homens, William Denby Hanna e Joseph Roland Barbera, ambos nascidos nos Estados Unidos.

Hanna nasceu em Melrose, no então Território do Novo México, em 14 de julho de 1910. Seu pai, William John Hanna, um imigrante irlandês, trabalhava como supervisor na construção de uma estrada de ferro, o que faria com que a familia se mudasse com frequência, até se estabelecer na Califórnia em 1919. Terceiro de sete filhos, ele chegaria a cursar a faculdade de jornalismo, mas acabaria tendo de abandonar para trabalhar durante a Grande Depressão. Ele arrumaria um trabalho na construção do Pantages Theatre, em Hollywood, depois em um lava-carros, e, indicado por um namorado de uma de suas irmãs, iria trabalhar na Pacific Title and Art desenhando intertítulos, aqueles cartazes que aparecem em filmes mudos com as falas dos personagens. Lá, seu talento para desenhar ficaria evidente, e ele receberia uma proposta para trabalhar na Harman and Ising, onde seria rapidamente promovido a chefe do departamento de tinta e pintura, aos 20 anos de idade. Hanna trabalharia em desenhos das séries Merry Melodies e Looney Tunes, e, em 1936, dirigiria seu primeiro desenho, The Spring, encomendado pela MGM para sua série Happy Harmonies. No ano seguinte, a MGM decidiria criar seu próprio estúdio de animação, e ofereceria uma das vagas a Hanna, que seria escolhido como diretor para a série Os Sobrinhos do Capitão, adaptação da tira de jornal de mesmo nome. A série não faria sucesso e seria cancelada após poucos episódios, mas a MGM decidiria manter Hanna, dando a ele um cargo de roteirista.

Já Barbera, filho de imigrantes sicilianos, nasceu em Nova Iorque, no bairro conhecido como Little Italy, em 24 de março de 1911. Seu pai era dono de três barbearias, mas era viciado em jogo, e perdeu tudo. Quando Barbera tinha 15 anos, seu pai abandonou a familia, o que fez com que ele e seus dois irmãos fossem criados por um tio, irmão de sua mãe. Na escola, ele demonstrava talento para o desenho e para o boxe, chegando a ganhar títulos como boxador amador; ao terminar os estudos, ao invés de cursar uma faculdade, ele decidiria tentar um emprego como cartunista, enquanto isso trabalhando como entregador de um alfaiate e como caixa de banco. Aos 18 anos, ele conseguiria que alguns de seus cartuns fossem publicados nas revistas Redbook, The Saturday Evening Post e Collier's, e, com o dinheiro que recebeu, se matriculou na Art Students League de Nova Iorque, através da qual conseguiu um emprego no departamento de tinta e pintura dos Fleischer Studios. Em 1932, ele conseguiria um emprego nos Van Beuren Studios, onde seria responsável pelos storyboards de várias séries, dentre elas Tom and Jerry, que não tinha nada a ver com o gato e o rato que conhecemos, sendo protagonizada por dois humanos. Em 1936, os Van Beuren Studios fecharam as portas, mas recomendaram Barbera para Paul Terry, que o contrataria para seu estúdio Terrytoons. Quando a MGM decidisse criar seu estúdio de animação próprio, convidaria Barbera, que cruzaria o país, trocando Nova Iorque por Los Angeles. Ele começaria na MGM também fazendo storyboards, mas logo seria transferido para o departamento de roteiristas.

Na MGM, Hanna e Barbera seriam parte da equipe do animador Tex Avery, com suas mesas ficando uma de frente para a outra; eles conversavam muito, e logo perceberam que poderiam obter mais sucesso se trabalhassem em dupla. Os dois escreveriam o roteiro para um desenho chamado Puss Gets the Boot, inspirado pela fábula O Gato e o Rato, de Esopo; o chefe do departamento de animação da MGM, Fred Quimby, achou que a produção seria um desperdício de material, pois o público já estaria saturado de desenhos de gato e rato, mas Rudolf Ising, um dos donos da Hardman and Ising, conhecendo o talento de Hanna, se ofereceria para bancar o projeto, ainda deixando que os próprios Hanna e Barbera o dirigissem. Puss Gets the Boot acabaria sendo um gigantesco sucesso, indicado ao Oscar de Melhor Curta Metragem de Animação; ele também seria o primeiro desenho da dupla de gato e rato que acabaria conhecida como Tom e Jerry, embora, nele, nenhum dos dois seja identificado por esses nomes. Infelizmente para Hanna e Barbera, devido à prática da época, eles não seriam creditados nem como roteiristas, nem como diretores, com o único crédito em tela sendo Ising como "produtor".

Como agradecimento a Ising, Hanna pensaria em deixar a MGM e voltar para a Hardman and Ising, convidando Barbera para ir com ele; Quimby, porém, diria que Ising, na verdade, pagou para ter seu nome no projeto, com todo o trabalho tendo ficado a cargo da MGM, sem nenhum envolvimento da Hardman and Ising. Agora confiando no talento da dupla, ele faria uma oferta tentadora: se continuassem na MGM, eles teriam total liberdade para fazer sua série de gato e rato, sem estarem mais subordinados a Avery, podendo dirigi-la se quisessem, e recebendo os devidos créditos. Hanna e Barbera aceitariam a proposta, e, refinando os personagens de Puss Gets the Boot, chegariam a Tom e Jerry - com a origem dos nomes jamais sendo creditada ao desenho no qual Barbera trabalhou quando era da Van Beuren, a versão oficial sendo que os nomes foram retirados de Life in London, romance do inglês Pierce Egan publicado em 1821; vale dizer que, após o sucesso dos Tom e Jerry gato e rato, o desenho dos Tom e Jerry humanos seria renomeado para Dick and Larry.

A estreia oficial de Tom e Jerry seria no desenho The Midnight Snack, de 1941. A série se tornaria tão popular que renderia um total de 114 desenhos, e, ao longo de 17 anos, Hanna e Barbera não trabalhariam em mais nada a não ser Tom & Jerry, exceto filmes de treinamento encomendados pelas Forças Armadas dos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial. Se valendo de movimento ao invés de diálogos para contar uma história, Tom & Jerry seria considerado revolucionário, sendo indicado a 13 Oscars e ganhando sete, um recorde até hoje para qualquer série de animação; apesar disso, o desenho também sempre foi alvo de duras críticas, principalmente por ser considerado muito violento. Quimby receberia todos os Oscars conquistados por Tom & Jerry em nome da MGM, sem jamais chamar Hanna ou Barbera ao palco, mas, pior que isso, ele não cumpriria sua promessa, e eles não seriam creditados em nenhum dos 92 primeiros desenhos, com apenas Quimby recebendo crédito como produtor. Quimby se aposentaria em maio de 1955, com Hanna e Barbera sendo promovidos a chefes do departamento de animação e finalmente sendo creditados - mas, mais uma vez, como produtores, não como roteiristas ou diretores - nos 22 desenhos lançados desde então.

Em 1957, a televisão já era uma realidade nos lares norte-americanos, e os desenhos produzidos para o cinema começariam a perder público. Percebendo que ganhava mais dinheiro licenciando seus desenhos antigos para a televisão do que produzindo novos para lançar nos cinemas, a MGM decidiria fechar todo o seu departamento de animação, demitindo todo mundo por telefone. Hanna e Barbera ficariam extremamente surpresos com o telefonema, já que Tom & Jerry era um dos poucos desenhos para o cinema que ainda faziam muito sucesso e vendiam um número considerável de ingressos; eles não conseguiram reverter a decisão da cúpula da MGM com esse argumento, mas conseguiriam que três desenhos que já estavam prontos fossem lançados nos cinemas ao longo de 1958. Esses desenhos não teriam tanto público quanto os lançados até 1957, e a MGM se valeria desse fato para argumentar que sua decisão havia sido a correta. Esses seriam os últimos desenhos de Tom e Jerry para o cinema criados por Hanna e Barbera, com a série passando para Gene Deich em 1961 e para Chuck Jones em 1963, antes de ser definitivamente cancelada em 1967, com um total de 161 episódios.

Desempregados, Hanna e Barbera trabalhariam fazendo comerciais para a televisão e títulos de episódios para seriados como I Love Lucy. Antes de serem demitidos pela MGM, eles teriam uma ideia para um novo desenho, estrelado por um gato e um cachorro, que seriam amigos ao invés de rivais; enquanto estavam trabalhando em um comercial, eles se encontrariam acidentalmente com George Sidney, diretor da MGM que também tinha contatos nos estúdios Screen Gems e Columbia Pictures, e ofereceriam a ideia para que ele a negociasse com esses estúdios. Mas Sidney daria aos dois uma ideia melhor: fundar seu próprio estúdio de animação, voltado exclusivamente para produções para a televisão. Hanna e Barbera não tinham dinheiro para isso, mas Sidney convenceria o presidente da Columbia Pictures, Harry Cohn, a injetar capital na sociedade, e a Screen Gems a ficar responsável pelo merchandising associado aos desenhos criados por Hanna e Barbera.

Assim, após jogar uma moeda para decidir qual nome viria primeiro, seria fundada, em 7 de julho de 1957, a H-B Enterprises, tendo como sócios Hanna, Barbera, Sidney e Cohn. A maior parte da equipe seria composta por animadores e artistas de layout e de storyboards demitidos da MGM; Hanna, Barbera e Sidney seriam os diretores dos episódios, e Cohn conseguiria contratar vários animadores e roteiristas da Screen Gems, permitindo que eles trabalhassem em ambos os estúdios. Sem sede própria, a H-B Enterprises inicialmente funcionaria em um espaço alugado nos Kling Studios, fundados por Charlie Chaplin, conseguido com desconto graças a contatos de Cohn.

O primeiro desenho da H-B Enterprises seria The Ruff and Reddy Show (conhecido no Brasil como Jambo e Ruivão), estrelado por um gato espertinho e um cachorro meio bobo que são melhores amigos. Graças à Screen Gems, a H-B Enterprises conseguiria um contrato para que o canal de televisão NBC o exibisse aos sábados pela manhã, horário que normalmente era ocupado por reprises de desenhos originalmente produzidos para o cinema, o que faria com que The Ruff and Reddy Show entrasse para a história como a primeira animação produzida exclusivamente para a televisão a estrear nos Estados Unidos. Embora, na época, todos os aparelhos de televisão do país fossem em preto e branco, Hanna e Barbera fariam questão de que The Ruff and Reddy Show fosse produzido em cores, usando o argumento "logo os televisores terão cor, e os desenhos duram para sempre" - de fato, quando começassem as reprises do desenho, em 1962, grande parte dos aparelhos já seria em cores, o que garantiu uma sobrevida aos episódios.

Diferentemente do que ocorria em Tom & Jerry, Jambo e Ruivão falavam, o que fez com que a H-B Enterprises tivesse de contratar dubladores. Hanna e Barbera convidaram os que eles já conheciam da MGM, e, dentre os que responderam, escolheram Don Messick para dublar Jambo, e Daws Butler para Ruivão; ambos acabariam se tornando parceiros de longa data do estúdio, dublando várias de suas produções. Para cortar custos, Hanna e Barbera criariam várias técnicas que permitiriam reutilizar acetatos produzidos para um episódio em vários outros, o que ficaria conhecido como limited animation, e se tornaria uma das principais características de suas produções - segundo cálculos da Screen Gems, um desenho de seis minutos produzido para o cinema custava 35 mil dólares, mas um produzido para a televisão usando o método criado por Hanna e Barbera custava apenas 3 mil. Por falar nisso, os episódios de The Ruff and Reddy Show eram extremamente curtos, tendo por volta de 4 minutos cada um, com dois ou três episódios sendo exibidos por sábado, normalmente abrindo e fechando a programação infantil da NBC. Ao todo, The Ruff and Reddy Show, teria três temporadas de 52 episódios cada, para um total de 156, exibidos entre 14 de dezembro de 1957 e 2 de abril de 1960.

Como era comum na época, cada programa de televisão tinha um patrocinador próprio, com o de The Ruff and Reddy Show sendo a fabricante de cereais Post Consumer Brands, que viu sua receita quase dobrar no final da década de 1950 graças aos comerciais inseridos nos intervalos do desenho. Esse gigantesco sucesso faria com que a principal rival da post, a Kellogg (fabricante dos Sucrilhos), procurasse a H-B Enterprises em 1958 e pedisse para que eles criassem um novo desenho, com a Screen Gems conseguindo um contrato com outro canal, a ABC, que, entretanto, não estava interessada em desenhos curtos de 4 minutos, querendo algo por volta de meia hora. Ao invés de fazer um desenho com episódios mais longos, porém, Hanna e Barbera decidiriam fazer um programa composto por episódios curtos de vários personagens diferentes. Assim surgiria The Huckleberry Hound Show, que, com 22 minutos de duração, era, na verdade, composto por episódios de três desenhos diferentes, cada um com 7 minutos: Huckleberry Hound (Dom Pixote, no Brasil), estrelado por um cachorro azul com sotaque do Sul, que canta Oh Querida Clementina e está sempre a procura de emprego, sendo incompetente em todos; Pixie and Dixie and Mr. Jinks (Chuvisco & Plic e Ploc), uma nova versão de Tom & Jerry, mas com dois ratos e muitos diálogos; e Yogi Bear (Zé Colmeia), sobre um urso que mora dentro de um Parque Nacional e está sempre tentando roubar a comida dos turistas. O desenho seria um sucesso ainda maior que seu antecessor, e seria a primeira animação a ganhar um Emmy, de Melhor Programa Infantil.

Um dos motivos para o sucesso foi que, enquanto o desenho estava em produção, a Kellogg decidiu que seu lucro seria maior caso ele fosse exibido em syndication, podendo ser transmitido por vários canais de todos os Estados Unidos simultaneamente, e rompeu o contrato com a ABC, negociando individualmente com diversos canais pequenos; talvez por achar que isso ficaria muito caro, ela acabaria desistindo do patrocínio, mas Hanna e Barbera gostaram da ideia de lançar o desenho diretamente em syndication, e perguntaram à Screen Gems se isso era possível. A Screen Gems conseguiu a proeza de fazer contrato com mais de 150 canais, o que representou um grande gasto mas um lucro estratosférico. Ao todo, The Huckleberry Hound Show teria 68 episódios divididos em quatro temporadas, exibidas entre 29 de setembro de 1958 e 1 de dezembro de 1961. Ao final da terceira temporada, Zé Colmeia já era o personagem mais popular da H-B Enterprises, que decidiu dar a ele um programa próprio; em seu lugar, na quarta temporada, entraria Hokey Wolf (Joca e Dingue-Lingue), estrelado por dois lobos sabichões que estão sempre tentando entrar em algum lugar restrito, normalmente para comer de graça.

Antes do desenho do Zé Colmeia, entretanto, a H-B Entrprises passaria por várias mudanças. Primeiro, eles decidiriam mudar seu nome para Hanna-Barbera Productions; em seguida, contratariam vários novos talentos, como Joe Ruby e Ken Spears, que, anos mais tarde, seguiriam os passos de Hanna e Barbera e fundariam seu próprio estúdio, o Ruby-Spears, responsável por desenhos como Bicudo, o Lobisomem e Os Bárbaros. A primeira produção dessa nova fase seria The Quick Draw McGraw Show, que, assim como The Huckleberry Hound Show, seria lançado diretamente em syndication e composto por três segmentos por programa: Quick Draw McGraw (Pepe Legal), ambientado no Velho Oeste e protagonizado por um cavalo xerife e seu parceiro, o burrinho Babalu; Augie Doggie and Doggie Daddy, (Bibo Pai e Bobi Filho), sobre um cachorro criança que tem o pai como maior ídolo; e Snooper and Blabber (Olho Vivo e Faro Fino), que acompanhava uma dupla de detetives particulares composta por um gato e um rato. Com patrocínio da Kellogg, que deve ter se arrependido, The Quick Draw McGraw Show teria 45 episódios divididos em três temporadas, exibidas entre 28 de setembro de 1959 e 20 de outubro de 1961.

Em 1959, após o fracasso de A Bela Adormecida nos cinemas, a Disney demitiria vários de seus animadores, que prontamente seriam contratados pela Hanna-Barbera; isso motivaria o estúdio a produzir sua primeira série para o cinema, Loopy de Loop (Loopy Le Beau), sobre um lobo bem educado que pratica boas ações para tentar apagar a má fama dos lobos. Ao todo, seriam produzidos 48 episódios de 7 minutos cada, exibidos nos cinemas entre 5 de novembro de 1959 e 17 de junho de 1965, sempre antes de outros lançamentos da Columbia Pictures; em 1969, Loopy de Loop seria negociado em syndication e transmitido também na televisão. Durante a produção de Loopy de Loop, em 1960, a Hanna-Barbera finalmente conseguiria um estúdio próprio, em Los Angeles, mas ele era tão pequeno que a maior parte dos animadores tinha de trabalhar de casa.

A década de 1960 seria a Era de Ouro da Hanna-Barbera, começando com Os Flintstones. Primeiro desenho da Hanna-Barbera protagonizado por seres humanos, criado para ser uma sitcom em desenho animado, Os Flintstones seguia a estrutura normal desse tipo de seriado, mostrando o dia a dia de dois casais vizinhos, Fred Flintstone e sua esposa Wilma, Barney Rubble e sua esposa Betty, mas ambientado na pré-história, com versões pré-históricas de vários elementos da vida cotidiana dos norte-americanos da época. Exibido pela ABC em horário nobre durante seis temporadas, totalizando 166 episódios, que foram ao ar entre 30 de setembro de 1960 e 1 de abril de 1966, Os Flintstones seria um gigantesco sucesso e quebraria várias barreiras, como mostrar a primeira personagem de desenho animado a engravidar e ter um bebê, quando nasceu a filha de Fred e Wilma, Pedrita, e a tratar de temas como planejamento familiar, infertilidade e adoção, quando Barney e Betty decidissem adotar o menino Bam-Bam porque ela não conseguia engravidar. Inicialmente voltado para o público adulto, conforme a audiência entre as crianças crescia, os roteiros de Os Flintstones ficariam cada vez mais voltados para elas, o que causaria uma queda na audiência e levaria ao seu cancelamento.

Após Os Flintstones, a Hanna-Barbera produziria The Yogi Bear Show, considerado um spin-off de The Huckleberry Hound Show, já que sua principal atração seria o desenho do Zé Colmeia, que originalmente fazia parte daquele. Lançado diretamente em syndication, The Yogi Bear Show era composto por três segmentos: Yogi Bear, no qual Zé Colmeia e Catatau viviam aventuras no Parque Jellystone, tendo como antagonista o Guarda Florestal; Snagglepuss (Leão-da-Montanha), no qual um puma cor de rosa só quer viver sua vida, mas tem que fugir de um caçador; e Yakky Doodle (O Patinho Duque), estrelado por um patinho cujo melhor amigo era um buldogue. Apesar de o Zé Colmeia ser extremamente popular, os outros dois segmentos eram considerados fracos, e The Yogi Bear Show acabaria cancelado após apenas duas temporadas, com um total de 33 episódios, exibidos entre 30 de janeiro de 1961 e 6 de janeiro de 1962.

O sucesso de Os Flintstones faria com que a ABC, canal que exibia a série, encomendasse uma nova, para também ser exibida em horário nobre. Assim surgiria Top Cat (Manda-Chuva), estrelada por uma turma de gatos de rua liderada pelo malandro Manda-Chuva, que está sempre aplicando golpes para melhorar de vida, acompanhado por seu parceiro Batatinha e tendo de fugir da fiscalização do Guarda Belo. Um total de 30 episódios seriam produzidos, exibidos pela ABC entre 27 de setembro de 1961 e 25 de abril de 1962, às quartas-feiras às 20h30. O desenho não faria sucesso no horário nobre, mas seria uma das maiores audiências da NBC, rival da ABC, que compraria a série para ser exibidas aos sábados pela manhã a partir de 1965.

O próximo lançamento em syndication composto por três segmentos seria The Hanna-Barbera New Cartoon Series, com 52 episódios exibidos em duas temporadas, entre 3 de setembro de 1962 e 26 de agosto de 1963. Curiosamente, The Hanna-Barbera New Cartoon Series não era o nome do programa, e sim um nome criado pela Screen Gems para diferenciá-lo dos outros programas que ela ainda estava negociando na época; por causa disso, alguns canais o exibiram com nomes inventados por eles mesmos, como Cartoon Zoo e The Wally Gator Show. Os três segmentos eram Wally Gator, estrelado por um jacaré que nasceu e morou a vida toda no zoológico, e tem como sonho fugir para ver como é a vida lá fora; Touché Turtle and Dum Dum (Tartaruga Touché), sobre uma tartaruga espadachim que defendia os fracos e oprimidos em companhia de seu parceiro, o cachorro Dum-Dum; e Lippy the Lion and Hardy Har Har (Lippy & Hardy), protagonizado por um leão otimista e uma hiena pessimista, ambos muito pobres, com Lippy, o leão, sempre inventando formas de enriquecer rápido, e Hardy, a hiena, sempre achando que nada dará certo.

Apesar do pouco sucesso de Manda-Chuva, a ABC encomendaria mais uma série à Hanna-Barbera, dessa vez planejando inaugurar com ela sua programação em cores no horário nobre. Ao invés de investir em mais animais antropomórficos, dessa vez Hanna e Barbera decidiriam fazer algo parecido com Os Flintstones, e criaram Os Jetsons, uma família que vive no futuro, com direito a carros voadores, robôs, hologramas, e todas as tecnologias absurdas nas quais os roteiristas conseguissem pensar, formada pelo pai, George, a mãe, Jane, uma filha adolescente, Judy, um filho criança, Elroy, um cachorro, Astro, e uma empregada-robô, Rose, com os principais personagens coadjuvantes sendo Cosmo Spacely, dono da empresa em que George trabalha (na maior parte do tempo apertando botões), e seu rival, W.C. Cogswell, dono de uma empresa concorrente. Originalmente, Os Jetsons teriam apenas uma temporada, de 24 episódios, exibidos pela ABC entre 23 de setembro de 1962 e 3 de março de 1963. A NBC exibiria reprises aos sábados de manhã entre 1964 e 1967 e a partir de 1971. Quando o desenho foi originalmente exibido pela ABC, a audiência foi muito baixa e as críticas extremamente negativas, mas, no início da década de 1980, na NBC, a audiência era uma das maiores do bloco, o que faria o canal encomendar novos episódios. A NBC acabaria desistindo da encomenda quando nada menos que 41 episódios estavam prontos, todos contando com os dubladores originais da década de 1960; a Hanna-Barbera, então, os negociaria em syndication com cerca de 80 canais de todos os Estados Unidos, com esses 41 episódios sendo considerados a segunda temporada, exibida entre 16 de setembro e 13 de dezembro de 1985. 10 episódios que já estavam em processo de finalização seriam terminados e exibidos como uma terceira temporada, também em syndication, entre 19 de outubro e 13 de novembro de 1987, para um total de 75.

Em 1963, a Hanna-Barbera, colhendo os frutos de seu sucesso, se mudaria para um amplo estúdio em Hollywood, desenhado pelo arquiteto Arthur Froehlich, com design ultra moderno e que contava com uma "torre dos Jetsons". Com agora todos os animadores podendo trabalhar no estúdio, o primeiro desenho produzido lá seria The Magilla Gorilla Show, com 31 episódios exibidos em syndication entre 14 de janeiro de 1964 e 25 de dezembro de 1965, mais uma vez composto por três segmentos: Magilla Gorilla (Maguila, o Gorila), sobre um gorila que faz parte do acervo de uma loja de animais e sempre é comprado por quem quer se aproveitar de sua grande força, normalmente para fins criminosos, cooperando por ingenuidade e sempre sendo devolvido ao final do episódio; Ricochet Rabbit & Droop-a-Long (Coelho Richochete), assim como Pepe Legal, ambientada no Velho Oeste e protagonizada por um xerife, no caso um coelho com a habilidade de sair quicando pelas paredes, que combate o crime com a ajuda do coiote Bláu-Bláu; e Punkin' Puss & Mushmouse (Bacamarte & Chumbinho), sobre um gato e um rato caipiras e rivais.

Também em 1964, estrearia The Peter Potamus Show, com 27 episódios exibidos em syndication em três temporadas, entre 16 de setembro de 1964 e 6 de fevereiro de 1966. Seus segmentos eram Peter Potamus and So-So (Peter Potamus), no qual um hipopótamo explorador e seu companheiro, o macaco Tico Mico, viajavam o mundo em um balão; Breezly and Sneezly (Matraca Trica e Fofoquinha), sobre um urso polar e uma foca que vivem aventuras no Ártico, normalmente tentando invadir um quartel do exército para roubar remédios para Fofoquinha, que vive gripado; e Yippee, Yappee and Yahooey (Mosquete, Mosquito e Moscardo), inspirado em Os Três Mosqueteiros, no qual três cachorros trapalhões fazem parte da Guarda Real, jurando proteger o Rei de todos os perigos. Curiosamente, para as reprises, Coelho Ricochete e Matraca Trica e Fofoquinha foram trocados de lugar, com o primeiro passando para The Peter Potamus Show e o segundo para The Magilla Gorilla Show.

Ainda em 1964, estrearia o primeiro desenho da Hanna-Barbera que não seria criado por Hanna e Barbera: Jonny Quest. Inspirado pelas aventuras pulp da década de 1930, Jonny Quest seria criado por Doug Wildey, que havia sido roteirista de quadrinhos, principalmente de faroeste; durante anos ele tentou produzir a série em forma de quadrinhos, sem que nenhuma editora aceitasse, o que faria com que Wildey decidisse oferecer a ideia à Hanna-Barbera. Jonny Quest acompanhava um grupo formado pelo menino Jonny; seu melhor amigo, o indiano Hadji; o pai de Jonny, o cientista Dr. Benton C. Quest; o agente Race Bannon; e o buldogue de Jonny, Bandit. O Dr. Quest trabalha para o governo dos Estados Unidos, sendo enviado para perigosas missões ao redor do globo, normalmente em locais exóticos, para deter espiões ou recuperar artefatos, e tem de levar Jonny e Hadji aparentemente por não ter com quem deixá-los, com Race sendo um agente da Inteligência Um (a versão desse desenho da CIA), designado para proteger os meninos. Jonny Quest teria 26 episódios, exibidos pela ABC em horário nobre entre 18 de setembro de 1964 e 11 de março de 1965, e seria um gigantesco sucesso de público e crítica; acabaria cancelado após apenas uma temporada, porém, porque sua produção, de qualidade muito superior aos demais trabalhos da Hanna Barbera, era caríssima - de fato, Jonny Quest é até hoje a série de animação mais cara da história da Hanna-Barbera - e a ABC não aceitaria arcar com os custos para uma segunda temporada.

Além de produzir essas séries todas, em 1964 a Hanna-Barbera decidiria investir em seu primeiro longa-metragem animado para o cinema, escolhendo para a empreitada seu personagem mais famoso, o Zé Colmeia. Com o nome de Hey There, It's Yogi Bear! (Oi Galera, Sou o Zé Colmeia! no Brasil), o filme, um musical de 89 minutos de duração contando com todos os dubladores originais do desenho, seria apenas o segundo longa-metragem de cinema estrelado por um personagem criado especificamente para a televisão (o primeiro sendo 1001 Arabian Nights, de 1959, estrelado por Mister Magoo) com o normal sendo personagens desse tipo ficarem restritos a participações especiais e segmentos curtos dentro de outros filmes. O filme do Ze Colmeia seria um sucesso moderado, que motivaria a Hanna-Barbera a repetir a dose com os Flintstones, lançando The Man Called Flintstone (O Homem Chamado Flintstone), também um musical, em 1966.

Antes disso, em 1965, Hanna e Barbera surpreenderiam o mundo da animação e venderiam seu estúdio para a Taft Enterprises, mantendo seus cargos de presidentes e total controle criativo sobre suas obras. A venda seria contestada pela viúva de Harry Cohn, a atriz Joan Perry, e pelos filhos do casal, que se consideravam herdeiros das ações de Cohn e teriam direito a opinar sobre o assunto, mas a justiça decidiria a favor de Hanna e Barbera, que eram os acionistas majoritários. Após a venda, a distribuição dos novos desenhos da Hanna-Barbera ficaria a cargo da Taft, mas um acordo seria feito para que a Screen Gems continuasse distribuindo os desenhos criados antes da venda. Com o dinheiro da Taft, a Hanna-Barbera conseguiria contratar muito mais pessoal e aumentar ainda mais seu volume de produção, que já era alto quando comparado aos dos demais estúdios de animação.

Isso foi bom, porque o sucesso de Jonny Quest teria duas consequências: primeiro, a NBC encomendaria um novo programa à Hanna-Barbera, mas para ser exibido aos sábados de manhã, e com uma hora de duração. Assim surgiria The Atom Ant / Secret Squirrel Show, que, na verdade, eram dois programas de meia hora cada (The Atom Ant Show e The Secret Squirrel Show), que seriam exibidos pela NBC um após o outro, mas depois poderiam ser separados para syndication e reprises. Os seis segmentos (três de cada programa) seriam Atom Ant (Formiga Atômica), sobre uma formiga com superforça, supervelocidade, invulnerável e capaz de voar, vivendo aventuras de super-herói; The Hillbilly Bears (Zé Buscapé), sobre uma família de ursos caipiras; Precious Pupp (Xodó da Vovó), estrelado por Vovó Dulcina, uma velhinha um tanto atrapalhada, e seu cachorro, Precioso; Secret Squirrel and Morocco Mole (Esquilo sem Grilo), uma paródia do 007 protagonizada por um esquilo agente secreto e seu parceiro, uma toupeira marroquina; Squiddly Diddly (Lula Lelé), sobre uma lula que vive num parque aquático e sonha em ser um astro da música; e Winsome Witch (Feiticeira Faceira), estrelado por uma bruxa bondosa, mas muito atrapalhada. The Atom Ant / Secret Squirrel Show teria 26 episódios divididos em duas temporadas, exibidas entre 2 de outubro de 1965 e 7 de setembro de 1967.

A segunda seria toda uma leva de desenhos de aventura, começando por Sinbad Jr. and His Magic Belt, criado por Sam Singer, uma adaptação das histórias do marinheiro Simbad, mas como se suas aventuras tivessem ocorrido quando ele era criança. No desenho, Simbad possui um cinto mágico que lhe confere superpoderes, e está sempre acompanhado de seu papagaio, Calado. Cada episódio era composto por três segmentos de 5 minutos cada, e a série era distribuida pela American International Pictures, que a encomendou, vendendo-a em syndication para canais que já exibiam outros desenhos negociados por ela. Ao todo, foram produzidos 35 episódios, originalmente exibidos entre 11 de setembro de 1965 e 28 de maio de 1966.

Outros desenhos de aventura da Hanna-Barbera na década de 1960 foram Frankenstein Jr. and The Impossibles, com 18 episódios exibidos pela CBS entre 10 de setembro de 1966 e 17 de janeiro de 1967, composto por dois segmentos, Frankenstein Jr., no qual o menino Buzz Conroy combate o crime em Civic City ao lado de um robô gigante chamado Frankenstein Jr., e The Impossibles (Os Impossíveis, criado por Michael Maltese), que acompanhava um trio de super-heróis composto por Multi-Homem, Homem-Fluído e Coil, o Homem-Mola; Space Ghost, criado por Alex Toth, com 20 episódios exibidos pela CBS entre 10 de setembro de 1966 e 16 de setembro de 1967, também composto por dois segmentos, Space Ghost, que acompanhava as aventuras do herói de mesmo nome, no espaço, e Dino Boy of the Lost Valley (somente Dino Boy no Brasil), que acompanhava um menino chamado Todd, que cai de paraquedas em uma selva pré-histórica perdida na América do Sul, na qual tenta sobreviver com a ajuda do brontossauro Bronty; The Space Kidettes (Os Brasinhas do Espaço, com 20 episódios exibidos pela NBC entre 10 de setembro de 1966 e 4 de fevereiro de 1967, estrelado por escoteiros espaciais; Birdman and the Galaxy Trio, também criado por Toth, com 20 episódios exibidos pela NBC entre 9 de setembro de 1967 e 20 de janeiro de 1968, com dois segmentos, Birdman (Homem-Pássaro), um agente secreto com superpoderes conferidos pelo deus Ra, e Galaxy Trio, que acompanhava três heróis extraterrestres, Homem-Vapor, Homem-Meteoro e Flutuadora, em aventuras no espaço; The Herculoids (Os Herculoides), mais uma criação de Toth, que acompanhava uma família de bárbaros, composta pelo pai, Zandor, a mãe, Tara, e o filho criança, Dorno, e cinco criaturas que faziam parte da família, as bolhas amorfas Gloop e Gleep, o gorila Igoo, o rinoceronte Tundro e o dragão Zok, que viviam no planeta Amzot e estavam sempre combatendo invasores e colonizadores, que teve uma temporada de 18 episódios, exibidos pela CBS entre 9 de setembro de 1967 e 6 de janeiro de 1968; Shazzan, outra criação de Toth, que acompanhava os irmãos Chuck e Nancy, transportados para um mundo mágico das Mil e Uma Noites após encontrar um par de anéis que conjuravam o gênio Shazzan, com uma temporada de 18 episódios exibidos pela CBS entre 9 de setembro de 1967 e 20 de janeiro de 1968; Moby Dick and Mighty Mightor, com 18 episódios exibidos pela CBS entre 9 de setembro de 1967 e 6 de janeiro de 1968, com dois segmentos, Mightor, um super-herói pré-histórico, e Moby Dick, no qual os irmãos Tom e Tubb são salvos pela famosa baleia e passam a viver aventuras com ela no mar; e Samson & Goliath (O Jovem Sansão), que acompanhava as aventuras de um jovem Sansão e seu leão de estimação Golias nos tempos bíblicos, com 20 episódios exibidos pela NBC entre 9 de setembro de 1967 e 31 de agosto de 1968.

Em meados da década de 1960, a Hanna-Barbera produziria dois especiais para a TV baseados em histórias infantis de grande sucesso, ambos com cerca de 50 minutos cada, e ambos musicais, o que já estava se tornando uma tradição nos "filmes" produzidos pelo estúdio. O primeiro seria Alice in Wonderland or What's a Nice Kid like You Doing in a Place like This?, exibido pela ABC em 30 de março de 1966, uma versão moderna das obras de Lewis Carroll, na qual Alice, ao invés de passar por um espelho, passava pela tela de uma televisão. Todos os personagens fantásticos eram baseados em celebridades da televisão da época - a Rainha de Copas era Zsa Zsa Gabor, o Gato era Sammy Davis, Jr. - e um dos segmentos contava com participação especial de Fred Flintstone e Barney Rubble. O segundo seria Jack and the Beanstalk, adaptação de João e o Pé de Feijão exibida pela NBC em 27 de fevereiro de 1967 e estrelada por Gene Kelly, que misturava cenas filmadas com personagens de animação e ganharia o Emmy de Melhor Programa Infantil.

Também em meados da década de 1960, a Hanna-Barbera começaria a trabalhar com licenciamentos, o primeiro sendo Laurel and Hardy (O Gordo e o Magro), criado por Larry Harmon e inspirada na série de filmes para o cinema, com 39 episódios exibidos pela NBC entre 10 de setembro de 1966 e 25 de março de 1967. Outros licenciamentos foram The Abbott and Costello Cartoon Show, criado por Lee Orgel e estrelado pelos comediantes Bud Abbott e Lou Costello, com 39 episódios exibidos em syndication entre 9 de setembro de 1967 e 1 de junho de 1968; The Fantastic Four, desenho do Quarteto Fantástico com 20 episódios exibidos pela ABC entre 9 de setembro de 1967 e 21 de setembro de 1968; e The Adventures of Gulliver (As Aventuras de Gulliver), com 17 episódios exibidos pela ABC entre 14 de setembro de 1968 e 4 de janeiro de 1969.

No final da década de 1960, a Hanna-Barbera decidiria investir em produções live action, filmadas com atores, ao invés de apenas animação. Após produzir We'll Take Manhattan, piloto de uma série com Dwayne Hickman e Ben Blue que foi ao ar em 10 de abril de 1967 na NBC mas acabou não sendo aprovado para se tornar uma série, seu primeiro lançamento nesse estilo seria The Banana Splits Adventure Hour, programa de uma hora exibido também pela NBC em duas temporadas, para um total de 31 episódios, entre 7 de setembro de 1968 e 5 de setembro de 1970. The Banana Splits Adventure Hour era composto por quatro segmentos, um deles em live action, Danger Island (A Ilha do Perigo), que acompanhava o Professor Irwin Hayden (Frank Aletter), seu assistente, Link (Michael Vincent), e sua filha, Leslie (Ronne Troup), explorando uma ilha na costa do México onde, anos antes, o irmão do Professor desapareceu enquanto procurava a mítica cidade de Tobanya. Os outros três segmentos eram de animação: Arabian Knights (Os Cavaleiros da Arábia), sobre cinco amigos vivendo aventuras na Arábia das Mil e Uma Noites; The Three Musketeers (Os Três Mosqueteiros), inspirado na obra de Alexandre Dumas; e Micro Ventures (Micro-Aventuras), estrelado por um cienstista e seus dois filhos adolescentes, que usam uma máquina para encolher até o tamanho de um inseto e explorar o mundo sob essa perspectiva. Intercalados com os segmentos, eram apresentados curtas estrelados pela banda The Banana Splits, também em live action, com quatro atores vestidos como bichos de pelúcia gigantes - o cachorro Fleegle, o macaco Bingo, o leão Drooper e o elefante Snorky.

1968 também seria o ano de estreia de The New Adventures of Huckleberry Finn, inspirado na obra de Mark Twain, primeira série da história da televisão norte-americana a combinar atores em live action com personagens de animação. Com 20 episódios exibidos pela NBC entre 15 de setembro de 1968 e 23 de fevereiro de 1969, a série seria estrelada por Michael Shea como Huckleberry Finn, LuAnn Haslam como Becky Thatcher e Kevin Schultz como Tom Sawyer, que, ao entrar numa caverna misteriosa, vão parar em um mundo de desenho animado, e passam a ter como objetivo encontrar o caminho de volta para casa. A série seria uma das mais caras da época, e acabaria cancelada após apenas uma temporada porque a NBC não aceitaria financiar uma segunda, mesmo com altos índices de audiência e críticas favoráveis.

Também em 1968, a Hanna-Barbera lançaria um de seus maiores clássicos, Wacky Races (Corrida Maluca), no qual 11 carros disputavam provas em vários cenários dos Estados Unidos; os carros eram personalizados e contavam com vários dispositivos que ajudavam seus pilotos durante o percurso, um deles sendo o famoso Dick Vigarista, que, acompanhado de seu cachorro Muttley, sempre preferia tentar fazer alguma trapaça para tirar os demais carros da prova do que correr para tentar ganhar honestamente - uma piada recorrente era que, se não parasse para fazer sua trapaça, Dick Vigarista provavelmente ganharia a prova. Corrida Maluca teria 17 episódios, cada um mostrando duas provas, exibidos pela CBS entre 14 de setembro de 1968 e 4 de janeiro de 1969, e dois de seus personagens fariam tanto sucesso que a Hanna-Barbera decidiria, ao invés de fazer uma segunda temporada, apostar em spin-offs protagonizados por eles.

O primeiro desses spin-offs seria The Perils of Penelope Pitstop (Os Apuros de Penélope), no qual a piloto Penélope Charmosa recebe uma grande herança, com o vilão Grão de Bico planejando matá-la para ficar com o dinheiro, e a Quadrilha de Morte (também de Corrida Maluca) decidindo protegê-la - normalmente se envolvendo em uma confusão tamanha que resulta em Penélope tendo de salvá-los. O segundo seria Dastardly and Muttley in Their Flying Machines (Dick Vigarista & Muttley e suas Máquinas Voadoras), no qual Dick Vigarista deixa de ser piloto de corridas para ser piloto de avião na Alemanha da Primeira Guerra Mudial, líder de um esquadrão que recebe a missão de evitar que planos secretos levados por um pombo-correio sejam entregues aos inimigos. Cada episódio era formado por cinco segmentos curtos, intercalados com piadas conhecidas como Wing Dings; dois desses segmentos, chamados Magnificent Muttley, eram estrelados por Muttley sonhando ser herói em alguma situação na qual Dick Vigarista era o vilão. Os spin-offs teriam 17 episódios cada, exibidos pela CBS entre 13 de setembro de 1969 e 17 de janeiro de 1970.

O penúltimo lançamento da Hanna-Barbera na década de 1960 foi Cattanooga Cats (A Turma da Gatolândia). Semelhante a The Banana Splits Adventure Hour, mas apenas com segmentos de animação, o programa era composto por quatro segmentos, o primeiro estrelado pelos Cattanooga Cats, uma banda formada por gatos hippies, que também apareciam em piadas curtas entre os demais segmentos, que eram Around the World in 79 Days (A Volta ao Mundo em 79 dias), inspirado na obra de Júlio Verne; It's the Wolf! (É o Lobo!), no qual o Lobo Bobo tenta sequestrar um carneirinho, mas sempre tem seus planos frustrados pelo cão-pastor Cachorrão; e Motormouse and Autocat (Juca Bala e Zé Bolha), uma espécie de mistura de Tom & Jerry com Corrida Maluca, no qual um gato num carro de corrida persegue um rato numa moto Harley-Davidson. Inicialmente, Cattanooga Cats tinha uma hora de duração, mas, após 9 episódios, o programa seria dividido em dois de meia hora de duração cada, com A Turma da Gatolândia fazendo par com A Volta ao Mundo em 79 Dias (mantendo o nome Cattanooga Cats), e É o Lobo com Juca Bala e Zé Bolha (sob o nome It's the Wolf!). Por causa disso, Cattanooga Cats teria apenas uma temporada, de 17 episódios, exibidos entre 6 de setembro e 27 de dezembro de 1969, mas It's the Wolf! ganharia uma segunda, com mais 17, para um total de 34, exibida entre 12 de setembro de 1970 e 9 de janeiro de 1971.

Fechando a década, em 1969, atendendo a uma encomenda do canal CBS para a Hanna-Barbera, Joe Ruby e Ken Spears criariam Scooby-Doo, Where Are You!. Protagonizado por um grupo de adolescentes - o corajoso Fred, a bela Daphne, a inteligente Velma e o covarde e comilão, porém bondoso e divertido, Salsicha - e seu cachorro Scooby, que cruzavam o país numa van resolvendo casos aparentemente sobrenaturais, mas sempre perpetrados por criminosos disfarçados. Scooby-Doo seria um dos maiores sucessos da Hanna-Barbera, mas essa sua série original acabaria tendo apenas duas temporadas, com um total de 25 episódios, exibidos entre 13 de setembro de 1969 e 31 de outubro de 1970 pela CBS, que optou pelo cancelamento após reformular sua grade de programação. Em meados da década de 1970, as reprises seriam exibidas na ABC, com tanto sucesso que o canal encomendaria uma terceira temporada, de mais 16 episódios, exibidos entre 9 de setembro e 23 de dezembro de 1978.

Scooby-Doo modelaria quase toda a produção da Hanna-Barbera na década de 1970. Mas esse post já está grande demais, então eu vou parar por aqui, e a década de 1970 vai ficar para uma próxima ocasião.
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