sábado, 31 de janeiro de 2026

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Jornada nas Estrelas: Discovery

Eu procuro seguir duas regras ao falar de séries de TV. A primeira é não falar sobre séries que ainda não foram encerradas nem canceladas, para não precisar fazer outro post depois complementando com as temporadas lançadas depois que eu escrevi. A segunda é não falar sobre séries que eu estou assistindo sem ter visto todos os episódios. Por causa disso, só hoje eu vou poder falar sobre Jornada nas Estrelas: Discovery, já que eu assiti a primeira temporada antes da pandemia, mas só ano passado consegui assistir as outras. Antes tarde do que nunca.

E eu sei que o nome oficial "em português" é Star Trek: Discovery, mas eu sou da época em que todo mundo chamava Star Trek de Jornada nas Estrelas, e, além disso, todos os meus outros posts sobre as séries de Jornada estão com o nome... antigo? tradicional? original? enfim, vai ficar assim para eu manter um padrão. Hoje é dia de Jornada nas Estrelas: Discovery no átomo!

Discovery foi criada especialmente para celebrar os cinquenta anos da série original de Jornada nas Estrelas, hoje conhecida como Série Clássica, que estreou na televisão norte-americana em 1966. O anúncio de sua produção seria feito pela CBS, canal de TV dos Estados Unidos ligado à Paramount, o estúdio que possui os direitos sobre Jornada nas Estrelas, em novembro de 2015; na época, a CBS estava apostando em um serviço de streaming chamado All Access, e seus executivos acreditavam que uma nova série de Jornada nas Estrelas seria o produto ideal para aumentar o número de assinantes e catapultar o All Acess à categoria de um dos principais streamings dos Estados Unidos, o que não era uma tarefa nada fácil, ainda mais porque havia a um pequeno problema legal: devido a termos assinados em um contrato com a Viacom, de quem foi parceira por muitos anos, o mais cedo que a CBS poderia estrear uma nova série de Jornada nas Estrelas seria 1 de janeiro de 2017, o que faria com que Discovery chegasse atrasada nas comemorações do cinquentenário. Ainda assim, mostrando que os executivos estavam certos e que Jornada nas Estrelas ainda era uma franquia de grande renome, ao saber da produção da série, a Showtime, a Netflix e a Amazon ofereceram fortunas pela exclusividade de transmissão, com a CBS preferindo se ater ao plano original e fazer de Discovery uma série exclusiva do All Access.


Para conduzir a empreitada, a CBS escolheria Alex Kurtzman, co-roteirista dos filmes Star Trek, de 2009, e Star Trek: Além da Escuridão, de 2013, e a produtora Heather Kadin. Em fevereiro de 2016, a CBS anunciaria que Kurtzman e Bryan Fuller, roteirista das séries Deep Space Nine e Voyager, seriam os showrunners da série, com Nicholas Meyer, diretor e co-roterista de Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan, de 1982, e Jornada nas Estrelas 6: A Terra Desconhecida, de 1991, atuando como consultor, e Rod Roddenberry, filho do criador de Jornada nas Estrelas, Gene Roddenberry, e Trevor Roth como produtores executivos, o que, segundo os executivos do canal, daria autenticidade e garantiria que a nova série respeitasse o universo de Jornada nas Estrelas.

Fuller era um dos maiores defensores do retorno de Jornada nas Estrelas à televisão, alegando que a série causava um impacto positivo sobre grupos minoritários. Ao ser chamado para conversar sobre a nova série, ele descobriria que a CBS não fazia ideia de qual seria sua história ou tema, e sugeriria uma série de antologia, com cada episódio contando com um elenco diferente e uma história diferente, ambientadas em diversos pontos da cronologia de Jornada nas Estrelas, com um episódio podendo ocorrer durante a época da Série Clássica, outro durante a da Nova Geração, e até mesmo um ambientado num futuro extremamente distante, que nenhuma série jamais havia abordado. Ele prepararia uma sinopse de um episódio ambientado dez anos antes do início da Série Clássica, que seria o primeiro dessa série, e os executivos da CBS gostariam tanto que pediriam para que ele criasse uma série inteira ambientada nessa época e partindo dessa premissa.

Fuller, então, prepararia o esqueleto de uma série de dez episódios, depois aumentada para 13 a pedido da CBS, a qual chamaria de Discovery ("descoberta"), o mesmo nome da nave tripulada por seus protagonistas. Ele optaria por ambientar a série na Linha do Tempo da Série Clássica, sem levar em consideração nenhum dos eventos ocorridos nos filmes; em entrevistas, ele diria que isso daria mais liberdade às equipes criativas, já que a equipe de produção de Discovery não precisaria se inteirar sobre nada do que ocorresse nos filmes, assim como as equipes dos futuros filmes não precisariam se preocupar com nada que ocorresse em Discovery. Em julho de 2016, a CBS anunciaria que o orçamento da série seria de entre 6 e 7 milhões de dólares por episódio, e integralmente pago graças a um acordo fechado com a Netflix, que teria exclusividade de exibição da série em países que não contassem com o All Access (basicamente todos, exceto Estados Unidos e Canadá).

Um mês depois, entretanto, os executivos da CBS começariam a se estressar com Fuller, que seguidamente estourava o orçamento dos episódios e estava bastante atrasado com a produção, por insistir em supervisionar todos os seus aspectos; o que mais irritava os executivos, entretanto, foi que Fuller havia também aceitado ser showrunner de outra série, Deuses Americanos, do canal a cabo Starz, e estava trabalhando em ambas simultaneamente, com a CBS achando que ele deveria se dedicar exclusivamente a Discovery. Para tentar diminuir o estresse, Fuller delegaria "poderes de showrunner" a Gretchen J. Berg e Aaron Harberts, com quem ele já havia trabalhado em Pushing Daisies; mesmo assim, a produção estaria constantemente atrasada, já que a CBS insistia que a estreia deveria ser em janeiro de 2017. Em setembro de 2016, vendo que cumprir esse prazo seria impossível, Fuller e Kurtzman convenceriam a CBS a adiar a estreia para maio de 2017, para que eles "conseguissem atender às altas expectativas que estavam sendo criadas sobre a série".

A CBS aceitaria, mas, em outubro de 2016, demitiria Fuller e faria de Berg e Harberts os showrunners, com Kurtzman ficando apenas como produtor executivo. Fuller ainda seria creditado como produtor executivo, mas sem nenhum envolvimento com a produção, com Kurtzman chamando Akiva Goldsman, com quem ele havia trabalhado em Fringe, para ser seu co-produtor executivo. A CBS prometeria que Berg e Harberts desenvovleriam a história com base no que Fuller havia criado, mas logo seria confirmado que elementos "mais pesadamente alegóricos e complexos" da história foram abandonados quase que imediatamente após ele deixar a série.

Em janeiro de 2017, Ted Sullivan se uniria à equipe como produtor, e confirmaria que o número de episódios seria aumentado novamente, para 15. Maio chegaria e acabaria sem que a série estivesse pronta para estrear, e somente em junho a CBS confirmaria que a data de estreia havia sido alterada para setembro. No mesmo mês, Kurtzman confirmaria que a série teria mais de uma temporada, e que havia discutido seu futuro com Fuller antes de sua saída, garantindo que as principais ideias sobre a série, seus eventos e seus personagens haviam partido de Fuller e seriam respeitadas no decorrer da série mesmo sem seu envolvimento. Em agosto, Goldsman declararia que as temporadas seguintes da série teriam um "estilo de antologia", cada uma trazendo uma história diferente e completa e "uma mistura de personagens novos e familiares", e Kurtzman diria que o sucesso de Discovery poderia levar à produção de mais séries de Jornada nas Estrelas.

Enquanto estava envolvido com a produção, Fuller diria querer se aproveitar que Discovery seria exibida em um serviço de streaming para fazer dela a primeira série de Jornada nas Estrelas na qual uma única história é contada através de todos os episódios, ao invés de uma história com começo, meio e fim a cada semana - esse formato já havia sido tentado timidamente em Deep Space Nine, Voyager e Enterprise, com alguns arcos compridos tendo repercussão em vários episódios, mas ainda assim uma história completa em cada um. Ele também queria que Discovery fosse uma espécie de ponte entre Enterprise e a Série Clássica - que são separadas por mais de cem anos - e escolheria a guerra entre a Federação e o Império Klingon, frequentemente mencionada mas jamais mostrada, para ser o plano de fundo da primeira temporada.

Fuller conseguiria convencer a CBS a abrir mão de uma regra não-escrita criada por Roddenberry, de que membros da Frota Estelar não poderiam ter conflitos sérios uns com os outros, já que desejava que a protagonista da série fosse uma pária, que caiu em desgraça por desrespeitar ordens diretas de seus superiores, algo jamais permitido nas séries anteriores. Assim, pela primeira vez, o protagonista de uma série de Jornada nas Estrelas não seria o capitão da nave (ou estação espacial), e sim um mero tripulante, a Tenente-Comandante Michael Burnham. O nome masculino, ao contrário do que muitos divulgariam, não era uma crítica aos papéis de gênero, com Fuller tendo esse hábito de colocar nomes masculinos em personagens femininas - havia uma George em Dead Like Me e uma Chuck em Pushing Daisies - e, embora seja raro, de fato existem mulheres chamadas Michael nos Estados Unidos; de qualquer forma, não é impossível que, no futuro, Michael seja um nome predominantemente feminino, assim como hoje o são Kelly e Ashley, ambos originalmente nomes masculinos.

Mas ter um nome masculino nem era a característica mais singular de Michael: humana, ela seria criada em Vulcano, após perder seus pais em um ataque klingon a uma estação espacial, por ninguém menos que Sarek e Amanda - o que faz com que ela seja irmã adotiva de Spock. Isso geraria reclamações de alguns fãs, principalmente porque, em nenhuma outra produção de Jornada nas Estrelas era sequer mencionado que Spock tinha uma irmã humana - havendo também quem comparasse a situação à revelação de que Spock tinha um meio-irmão por parte de pai, Sybok, feita no filme Jornada nas Estrelas 5: A Fronteira Final. Outro detalhe que causaria muita discussão entre os fãs era que a USS Discovery contava com um "Motor de Esporos" experimental, que permitia que ela se locomovesse usando a Rede Micelial, uma espécie de dimensão paralela à nossa - na prática se teletransportando pela galáxia, desaparecendo de um lugar para aparecer instantaneamente em outro toda vez que o Motor de Esporos era usado. Não somente tal tecnologia jamais havia sido sequer mencionada em Jornada nas Estrelas como também representaria uma gigantesca vantagem tática para qualquer povo que a possuísse, com várias explicações tendo de ser criadas pelos roteiristas como desculpa para ela não ter sido amplamente adotada pela Frota Estelar.

Finalmente, tendo em mente sua ideia de que Jornada nas Estrelas influenciava minorias, Fuller faria questão de que os personagens fossem o mais diversos possível - Michael é negra, assim como vários tripulantes importantes da Discovery; a capitã Philippa Georgiou tem nome europeu mas é asiática; e o engenheiro e o médico da nave, ambos homens, são um casal. Aproveitando que em 2016 a maquiagem e os efeitos de computação estavam mais avançados que em 1966, Fuller também decidiria que Discovery contaria com muito mais alienígenas não-humanos que as séries anteriores de Jornada nas Estrelas, com até mesmo os klingons ganhando uma aparência mais bestial que suas representações pregressas. Ele também queria que os uniformes e equipamentos da Discovery fossem idênticos aos da Série Clássica, mas com um visual mais tecnológico, impossível de obter nos anos 1960, mas isso seria descartado após seu desligamento.

As filmagens de Discovery ocorreriam em Toronto, no Canadá, e em cidades próximas da província de Ontário. Kurtzman queria que o visual da série justificasse ela ser o carro-chefe de um serviço de streaming, e pediria para que o diretor do piloto, David Semel, o fizesse "o mais cinematográfico possível", filmando-o em aspecto 2,39:1 e utilizando lentes anamórficas, normalmente reservadas a produções de cinema - o restante da primeira temporada seria filmado em aspecto 2:1 com lentes de TV tradicionais, mas o 2,39:1 anamórfico se tornaria o padrão a partir da segunda temporada. A maioria dos efeitos visuais ficaria a cargo da Pixomondo, com as empresas Spin VFX, Ghost VFX, Mackevision, Crafty Apes, DNEG, The Mill e FX3X também tendo trabalhado na série; alguns cenários eram totalmente feitos de computação gráfica, como o hangar das naves auxiliares, e a pós-produção de alguns episódios chegaria a levar dez meses, devido à quantidade de efeitos visuais presentes.

A abertura ficaria a cargo da empresa Prologue, e mostraria vários ícones de Jornada nas Estrelas, como o comunicador, a insígnia da Frota Estelar e o cumprimento vulcano, junto a elementos introduzidos em Discovery, todos como se mostrados através de projetos ou diagramas esquemáticos. Originalmente, ela seria em preto e branco, mas foi considerada muito "fria", e refeita em um tom sépia. A cada temporada a abertura seria levemente modificada para remover elementos que não fariam sentido para aquela temporada e incluir novos que seriam introduzidos nela.

A primeira temporada estrearia em 24 de setembro de 2017, com o piloto sendo exibido na TV aberta pela CBS e estando disponível no All Access; a partir de então, os outros 14 episódios (para um total de 15) seriam liberados no All Acess um por semana, até 11 de fevereiro de 2018. O sucesso seria instantâneo, com o All Access mais que dobrando seu número de assinantes enquanto a temporada estava no ar. A primeira temporada seria indicada a dois Emmys, ambos "técnicos", de Melhor Maquiagem Prostética para uma Série, Série Limitada, Filme ou Especial para Televisão, e de Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora.

A primeira temporada começa com Michael Burnham (Sonequa Martin-Green) como primeiro-oficial da USS Shenzhou, junto à Capitã Philippa Georgiou (Michelle Yeoh). Ao investigar uma estranha ocorrência, Michael acaba inadvertidamente causando a morte de Georgiou e dando início a uma guerra entre o Império Klingon e a Federação dos Planetas Unidos, sendo submetida à Corte Marcial e condenada a prisão perpétua.

Seis meses depois, entretanto, enquanto está sendo transferida de prisão, uma emergência faz com que o transporte em que Michael está tenha de ser recolhido pela USS Discovery, com o Capitão Gabriel Lorca (Jason Isaacs) decidindo suspender temporariamente sua sentença para que ela use seus cohecimentos como xenobióloga para auxiliar a tripulação em sua missão atual: investigar um ataque de um alienigena desconhecido a outra nave, a USS Glenn. Apesar da resistência inicial do primeiro-oficial da nave, o Comandante Saru (Doug Jones), da raça dos kelpianos, Michael logo mostra seu valor à tripulação, composta pelo engenheiro Paul Stamets (Anthony Rapp); seu namorado, o médico Hugh Culber (Wilson Cruz); a alferes Sylvia Tilly (Mary Wiseman), colega de quarto de Michael; o oficial de segurança, Ash Tyler (Shazed Latif), com quem Michael chega a ter um romance; a piloto Keyla Detmer (Emily Coutts); a navegadora Joann Owosekun, apelido Owo (Oyin Oladejo); o oficial tático Gen Rhys (Patrick Kwok-Choon); a oficial de ciências Airiam (Sara Mitich), uma ciborgue que recebeu várias modificações cibernéticas após um acidente na Terra; e o oficial de operações Ronald Bryce (Ronnie Rowe Jr.).

Enquanto isso, a Federação segue em guerra contra os klingons, cuja frota é comandada por Kol (Kenneth Mitchell). A principal klingon da série é L'Rell (Mary Chieffo), que busca unificar as nove casas klingon para fortalecer o Império, mesmo com os patriarcas se opondo por considerar que ela não entende nada sobre governar um Império; extremamente inteligente, L'Rell consegue infiltrar um espião na Discovery, e maquina para usar os eventos da guerra a seu favor. Outros personagens de destaque da primeira temporada são a Almirante Katrina Cornwell (Jayne Brook), a quem Lorca responde diretamente; Sarek (James Frain) e Amanda (Mia Kirshner); e o trambiqueiro Harry Mudd (Rainn Wilson), personagem que originalmente apareceu em dois episódios da Série Clássica. Vale citar também que (SPOILER), no final da temporada, a Discovery faz uma visita ao Universo-Espelho, trazendo de lá a versão terrana de Georgiou - que, naquele universo, é ninguém menos que a Imperatriz da Terra.

Pouco antes da estreia da primeira temporada, em agosto de 2017, Berg e Harberts diriam já terem delineado um esqueleto de uma segunda e uma terceira temporadas, e que o piloto de Discovery havia custado 8,5 milhões de dólares, fazendo com que ela fosse uma das séries mais caras da história da televisão norte-americana. No final, o orçamento total da primeira temporada excederia o valor pago pela Netflix, mas a CBS cobriria a diferença confiando que esse valor seria reposto pelo aumento do número de assinantes do All Access. A segunda temporada receberia luz verde da CBS pouco após a estreia da primeira, em outubro de 2017, com Kurtzman declarando que, para evitar uma pressão semelhante à que a equipe sentiu trabalhando na produção da primeira temporada, a CBS não estabeleceria uma data de estreia para a segunda, mas que ele estava confiante de que ela ficaria pronta para estrear em 2019. Goldsman e Meyer não retornariam para a segunda temporada, o primeiro por se desentender com os roteiristas, o segundo alegando que jamais foi procurado pela CBS para renovar seu contrato. Em janeiro de 2018, Berg e Harberts também seriam demitidos pela CBS, com Kurtzman se tornando o único showrunner para a segunda temporada.

Querendo deixar para trás qualquer influência de Fuller na história, os roteiristas decidiriam encerrar a guerra entre a Federação e os klingons no final da primeira temporada, e começar uma história totalmente nova na segunda - que, apesar de manter um arco que permeava todos os episódios, ainda buscava ter uma história mais ou menos completa em cada um, para tornar a série mais parecida com as demais de Jornada nas Estrelas. A segunda temporada estrearia em 17 de janeiro de 2019, e teria mais 14 episódios, o último sendo disponibilizado em 18 de abril; seria indicada a quatro Emmys, de Melhor Sequência de Abertura, Melhores Efeitos Visuais, Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora, e Melhor Maquiagem Prostética para uma Série, Série Limitada, Filme ou Especial para Televisão, ganhando esse último.

A segunda temporada seria uma espécie de crossover com a Série Clássica, introduzindo a tripulação da USS Enterprise - da versão presente no piloto jamais exibido na TV e depois editado para se tornar o episódio A Coleção. Assim, Spock (Ethan Peck) tem um papel central na história; o Capitão Christopher Pike (Anson Mount) assume o comando da Discovery no lugar de Lorca; e alguns episódios contam com a presença da Número Um (Rebecca Romijn) e de Vina (Melissa George). A intenção dos roteiristas era fechar quaisquer pontas soltas e tapar quaisquer buracos de continuidade causados pela primeira temporada, para cimentar Discovey no cânone de Jornada nas Estrelas; eles fariam isso criando o Controle, uma inteligência artificial que se rebela e quase destrói toda a humanidade, cujo objetivo é se apoderar de um banco de dados alienígena que acaba acidentalmente em poder da Discovery.

A história da segunda temporada envolve o Anjo Vermelho, uma entidade que pode ter ligação com sete estranhos sinais que surgiram no espaço; Spock estava estudando esses sinais e quase enlouqueceu, e a Enterprise quase foi destruída ao tentar descobrir sua origem, de forma que as ordens de Pike são usar o Motor de Esporos da Discovery para seguir com a investigação. Além de Pike e Spock, novos personagens da segunda temporada incluem a engenheira Jett Reno (Tig Notaro), originalmente da USS Hiawatha, mas que se une à tripulação da Discovery após ser salva de um naufrágio; a chefe de segurança da Enterprise, Nhan (Rachael Ancheril), que também se une à tripulação da Discovery; Leland (Alan Van Sprang), comandante da Seção 31, braço da Federação que conduz operações sigilosas; e a mãe de Michael, Gabrielle Burnham (Sonja Sohn), que não morreu, mas sim foi transportada para centenas de anos no futuro durante o ataque dos klingons.

A maquiagem de Airiam estava causando problemas de pele em Mitich, então ela seria substituída no papel por Hannah Chessman; para que Mitich não tivesse de deixar a série, a Discovery ganharia uma nova tripulante, a Tenente Nilsson (cujo primeiro nome nunca foi divulgado). Outro novo tripulante de destaque seria o alienígena reptiliano Linus (David Benjamin Tomlinson), que sempre tinha uma tirada engraçada, estava no lugar errado na hora errada, ou divertia os colegas contando fatos pitorescos de sua raça.

Discovery mudaria radicalmente a partir da terceira temporada: para encerrar de vez as discussões sobre "por que isso nunca foi citado antes", e para ter mais liberdade ao escrever os roteiros, não tendo que se preocupar com como suas histórias afetariam ou seriam afetadas por tantas outras histórias de Jornada nas Estrelas escritas antes delas, os roteiristas tomariam uma decisão radical, fazendo com que, para escapar do Controle, no último episódio da segunda temporada, a tripulação e a USS Discovery viajassem para 930 anos no futuro - fazendo com que, ao invés de a segunda série cronologicamente falando, Discovery se transformasse na última, explorando um período da história jamais mostrado em Jornada nas Estrelas.

Quando a USS Discovery chega ao futuro, a Federação está em frangalhos e quase não existe mais, com um dos culpados tendo sido a Queima, um evento misterioso que ocorreu cerca de cem anos antes e destruiu quase todas as naves com capacidade para dobra espacial. Saru assume como capitão da Discovery, e oferece seus serviços à Federação, com Michael fazendo de sua missão pessoal descobrir as causas da Queima, para que ela não se repita, e reconstruir a Federação, trazendo de volta membros que a abandonaram, como a Terra e Vulcano - que, no futuro, se chama Ni'Var. O maior problema desse plano é a Corrente Esmeralda, uma união tênue entre os órions e os andorianos, que governa grande parte da galáxia como uma família mafiosa, e não tem interesse em ver a Federação forte novamente.

Jogar a série para um futuro distante traria não só mais oportunidades aos roteiristas, mas também à equipe de produção, que poderia criar novas naves e equipamentos jamais vistos em Jornada nas Estrelas - o principal deles sendo a Matéria Programável, um monte de cubinhos que se reconfigurava para criar qualquer material que os engenheiros quisessem usar. Outra novidade criada pelos roteiristas foi o teletransporte pessoal: através de um comando em sua insígnia, os membros da Frota Estelar podiam se teletransportar à vontade, sem precisar ir até uma sala própria com um operador próprio. Telas que flutuavam e hologramas também passariam a ser lugar comum em todos os episódios, com a Discovery sendo reformada para acrescentar as novas tecnologias, mas mantendo seu "visual retrô" em relação às naves construídas no futuro.

A partir da terceira temporada, Michelle Paradise seria co-showrunner ao lado de Kurtzman, e a astrofísica Erin Macdonald seria contratada como consultora, para que a série se mantivesse dentro do escopo da ficção científica, sem descambar para a fantasia. Macdonald estaria presente na sala dos roteiristas e ouviria todas as suas ideias sobre novas tecnologias, dando sua opinião sobre quais seriam possíveis com a tecnologia do futuro e quais somente seriam possíveis com magia; ela também participaria da pós-produção, para que planetas, galáxias, buracos negros e outros elementos do espaço fossem mostrados de forma realística através dos efeitos visuais.

O principal novo personagem da terceira temporada é Cleveland Booker, apelido Book (David Ajala). Nascido no planeta Kewijan, com o poder de se comunicar empaticamente com animais e plantas, e tendo adotado o nome de seu mentor, que era da Terra, Book trabalha como courier, transportando cargas de um lado para o outro da galáxia, encontrando itens raros para quem estiver disposto a pagar, e negociando no mercado negro objetos obtidos nem sempre de forma legal - aparentemente uma profissão muito comum nesse futuro sem Federação e governado por mafiosos. Book foi a primeira pessoa que Michael encontrou quando chegou ao futuro, os dois tiveram um romance, e ela trabalhou como courier ao lado dele até ela reencontrar a tripulação da Discovery, com quem ele passaria a viajar, sem entretanto se tornar um tripulante oficial.

Outro personagem de grande destaque seria a Alferes Adira Tal (Blu del Barrio). Adolescente, não-binárie e um prodígio para sua idade, Adira é o primeiro humano a se tornar hospedeiro de um simbionte Trill, o que ocorreu após um acidente que vitimou seu namorado, Gray Tal (Ian Alexander). Também merecem ser mencionados o Almirante Charles Vance (Oded Fehr), comandante da Frota Estelar no futuro; Osyraa (Janet Kidder), órion que comanda com mão de ferro a Corrente Esmeralda; o Dr. Kovich (David Cronenberg), principal cientista da Federação; T'Rina (Tara Rosling), presidente de Ni'Var; o kelpiano Su'Kal (Bill Irwin), que vê Saru como uma figura paterna; e Zora (Annabelle Wallis), entidade resultante da combinação do banco de dados alienígena com o computador da Discovery.

A terceira temporada seria toda filmada antes de as restrições causadas pela pandemia entrarem em vigor, com apenas a pós-produção sendo feita durante a pandemia; ela teria 13 episódios, que estreariam entre 15 de outubro de 2020 e 7 de janeiro de 2021, e seria indicada a quatro Emmys, de Melhor Maquiagem Prostética, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Obra de Época ou Fantasia, Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora, e Melhores Efeitos Especiais Visuais em um Único Episódio, ganhando esse último. Antes mesmo de sua estreia, em janeiro de 2020, Discovery seria renovada para uma quarta e uma quinta temporadas, com Kurtzman planejando filmar as duas back to back, ou seja, como se fossem uma única temporada, mas as restrições causadas pela pandemia acabariam cancelando esses planos.

Na quarta temporada, uma anomalia espacial ameaça vários planetas; após ser descoberto que ela não é natural, e sim fabricada, a Presidente da Federação, Laira Rillak (Chelah Horsdal) defende que se descubra sua origem e se inicie negociações diplomáticas para que ela seja interrompida, mas o cientista Ruon Tarka (Shawn Doyle) pretende usar uma arma proibida para destruí-la, o que pode trazer consequências para todo o futuro das viagens espaciais, ou pior, mergulhar a Federação em uma guerra contra uma espécie desconhecida. Na quarta temporada, a Discovery ganharia mais um tripulante de destaque, o tenente Christopher (Orville Cummings), que, devido a compromissos assumidos previamente por Rowe, aos poucos substituiria Bryce em suas funções. O maior destaque da quarta temporada, entretanto, seria que Michael finalmente assume como capitã da Discovery, tendo Saru como seu Imediato. A quarta temporada teria mais 13 episódios, que estreariam entre 18 de novembro de 2021 e 17 de março de 2022, e seria a primeira a não ser indicada a nenhum Emmy.

Em março de 2021, o All Access mudaria de nome para Paramount+, e a CBS anunciaria que o alcance do serviço passaria a ser internacional; isso levaria a uma batalha jurídica contra a Netflix, que queria continuar exibindo Discovery fora dos Estados Unidos e Canadá, mas se viu obrigada a tirar as três primeiras temporadas do catálogo dias antes da estreia da quarta. Como nem todos os países que tinham Netflix já tinham Paramount+ na ocasião (e muita gente não queria assinar um novo streaming), muitos fãs ficaram revoltados, o que levaria a CBS a negociar a exibição dos episódios on demand em seu site e a fechar um contrato para a exibição gratuita da quarta temporada na Pluto TV para países que ainda não tivessem Paramount+. Essa bagunça não afetaria a produção da quarta temporada, mas acabaria atrasando a quinta, que estrearia somente em 2024.

Durante a produção da quarta temporada, tendo em vista o grande número de cancelamentos de séries devido à pandemia, Kurtzman chegaria a demonstrar preocupação, declarando que Discovery ainda tinha muitas histórias para contar, e citando que A Nova Geração, Deep Space Nine e Voyager tiveram sete temporadas cada, considerando esse o número ideal para uma série de Jornada nas Estrelas. Em janeiro de 2022, a Paramount pediria que a quinta temporada de Discovery tivesse somente 10 episódios, para ficar de acordo com outras séries do Paramount+, e, em março de 2023, anunciaria que a quinta temporada seria a última, o que pegaria toda a equipe e elenco de surpresa, já que a expectativa era de uma renovação, talvez até mesmo para a sexta e sétima temporadas. O motivo alegado para o cancelamento foi a necessidade de cortar custos na produção de séries originais do Paramount+.

A quinta temporada tem como antagonistas Moll (Eve Harlow) e L'ak (Elias Toufexis); ela, uma courier renegada, ele, um alienígena de uma raça desconhecida, ambos um casal que se apaixonou, se envolveu em uma baita encrenca, passou a sobreviver fazendo roubos ousados, e se viu acidentalmente na posse de um diário que pode comprar a liberdade de ambos. O problema é que esse diário leva até um experimento dos Progenitores, a raça que séculos atrás criou toda a vida na galáxia, e, se cair em mãos erradas, pode representar o fim da Federação e o início de um império no qual os Breen governariam com mão de ferro. A Discovery, então, se vê numa corrida contra Moll e L'ak para obter as partes de um mapa que levará ao segredo dos Progenitores, enquanto a Federação tenta impedir que os Breen descubram o que está em jogo. Além disso, Saru decide aceitar um convite para um posto diplomático, o que leva Michael a escolher para seu novo imediato o Capitão Rayner (Callum Keith Rennie), que é irascível e arrogante, mas tem experiência prévia perseguindo Moll e L'ak.

Os dois primeiros episódios da quinta temporada estreariam no Paramount+ em 4 de abril de 2024, e depois um por semana até 30 de maio. A temporada já estava em produção quando ocorreu o cancelamento, mas Kurtzman e Paradise convenceriam a Paramount a filmar um encerramento para a série; como a Paramount não permitiu que esse encerramento fosse um décimo-primeiro episódio, o último episódio da série teria uma hora e meia de duração, com mais ou menos dois terços sendo dedicados à conclusão do arco de história de Moll e L'ak e o terço final sendo o encerramento.

Antes de terminar, vale citar que Discovery teve um spin-off, o filme para TV Star Trek: Section 31, escrito por Craig Sweeny e dirigido por Olatunde Osunsanmi, ambos também responsáveis por alguns episódios da série. Ambientado cerca de um ano após a Discovery viajar para o futuro, o filme é protagonizado pela Imperatriz Philippa Georgiou (Michelle Yeoh), que é "convidada" para fazer parte de uma equipe liderada pelo agente da Seção 31 Alok (Omari Hardwick), e que conta com o cameloide Quasi (Sam Richardson), metamorfo que pode assumir várias formas diferentes; o microscopico Fuzz, da raça dos nanokins, que pilota um corpo cibernético com a aparência de um vulcano (Sven Ruygrok); o ciborgue Zeph (Robert Kazinsky), que usa um exoesqueleto lotado de armas; a irresistível deltana Melle (Humberly González); e a tenente da Frota Estelar Rachel Garrett (Kacey Rohl), que, no futuro, será a capitã da Enterprise-C. Sua missão é recuperar um artefato roubado, que Georgiou logo identifica como sendo de origem do Universo-Espelho, construído por ela mesma e extremamente perigoso, podendo levar à destruição de toda a galáxia. O elenco conta ainda com San (James Hiroyuki Liao), antiga paixão de Georgiou no Universo-Espelho; Dada Noe (Joe Pingue), traficante de armas responsável pela entrega do artefato; e Jamie Lee Curtis como a comandante da Seção 31. Section 31 estrearia no Paramount+ em 24 de janeiro de 2025 e não faria muito sucesso, tendo baixa audiência e críticas negativas - alguns diriam ser a pior produção de toda a história de Jornada nas Estrelas. Ainda assim, seria indicado a um Emmy, de Melhor Edição de Som para uma Série Limitada ou de Antologia, Filme ou Especial para Televisão.

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sábado, 24 de janeiro de 2026

Escrito por em 24.1.26 com 0 comentários

O Inconsciente

Uma das coisas que eu acho mais interessantes nesses jogos de tabuleiro novos é que eles podem ter absolutamente qualquer tema. Por exemplo, psicanálise. Nunca na minha vida eu imaginei que fariam um jogo de tabuleiro sobre psicanálise, mas aí está O Inconsciente para me surpreender.

Lançado em janeiro de 2024 com o nome original de Unconscious Mind, O Inconsciente é o segundo jogo da Fantasia Games, após Endless Winter, com depois dele tendo sido lançados outros dois bem legais, Doce Caos e Colosseum: The Grand Spectacle. Curiosamente, a Fantasia Games tem sede na cidade de Larnaca, no Chipre, e foi fundada em 2020 por dois gregos, Yorgo Tsalamanis, conhecido como Yoma, e Thanos Argyris. Yoma originalmente era um ilustrador; apaixonado por jogos de tabuleiro, ele decidiria criar sua própria empresa para exercitar também seu lado criador de regras, produzindo seus próprios jogos ao invés de apenas ilustrar os dos outros. Já Argyris era um produtor musical, que trabalhou em álbuns de vários cantores gregos; também apaixonado por jogos de tabuleiro, ele embarcaria na ideia de Yoma, mas participaria mais da parte administrativa da empresa, sem tanto envolvimento com a criação dos jogos.

A primeira contratação da dupla após fundar a Fantasia Games seria Jonny Pac, que já possuía experiência na criação de jogos, com seu mais famoso sendo Enseada dos Mercadores. O Inconsciente seria criado a oito mãos, por Yoma, Jonny Pac, Antonio Zax e Laskas - cujo nome verdadeiro é Konstantinos Laskaridis, é médico de profissão e pai de dois filhos, e teria a ideia de fazer um jogo sobre psicanálise. Jonny Pac seria o único dos quatro a já ter lançado um jogo anteriormente, com os outros três fazendo sua estreia; Yoma também contribuiria com algumas ilustrações, mas a maior parte da arte - lindíssima, por sinal - ficaria a cargo dos ilustradores contratados Andrew Bosley e Vincent Dutrait. Aqui no Brasil, O Inconsciente seria lançado pela Mosaico; a edição em português se esgotaria rapidamente e a editora não conseguiria produzir outra tiragem, mas conseguiria um acordo para trazer para nosso país edições em inglês, com o manual em português vindo em um envelope de plástico preso junto à caixa.

O jogo é ambientado no início do século XX, após Sigmund Freud criar a técnica que ele chamaria de psicanálise. Todas as quartas-feiras, seus amigos se reuniam em seu apartamento em Viena, Áustria, para discutir psicologia e o significado dos sonhos; esse grupo ficaria conhecido como A Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras, e tem importante papel no desenvolvimento e na aceitação da psicanálise. Antes da psicanálise, as pessoas com transtornos mentais eram tratadas de forma física, com choques e cirurgias, em hospícios e manicômios, ou até mesmo recolhidas a prisões; Freud e a Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras criariam um método através do qual o paciente descreve seus sonhos e lembranças, instalado no conforto de um divã, a um analista, que irá interpretá-los e orientar o paciente sobre seu significado. Essa técnica partiria da crença de Freud de que os sonhos são uma expressão do inconsciente, e que compreender seu significado poderia levar o paciente a se curar de uma série de transtornos e aflições.

Mas Freud, evidentemente, não estava interessado em curar apenas seus pacientes, e sim em estabelecer a psicanálise como um tratamento válido e adotado ao redor do planeta; para isso, a Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras começaria a aceitar muito mais membros, não só os amigos de Freud que se reuniam em seu apartamento, a maioria deles participando das discussões através de correspondência, muitos até mesmo morando em outros países. Logo, a Sociedade mudaria de nome para Sociedade Psicanalítica de Viena, e seus diversos trabalhos publicados em todo o mundo, muitos deles em colaboração entre analistas de nações distantes entre si, ajudariam a cimentar a psicanálise como um tratamento válido e humano para transtornos mentais.

Em O Inconsciente, cada jogador assumirá o papel de um dos amigos de Freud, membro da Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras original - Carl Jung (verde), Margarete Hilferding (amarelo), Alfred Adler (roxo) ou Sabina Spielrein (rosa) - chamados no jogo de Professores, e terá como missão analisar vários pacientes - inspirados em casos reais de trabalhos publicados na Europa, Ásia, África e Américas. Ao longo do jogo, eles executarão tarefas em diferentes partes da cidade de Viena, atenderão aos pacientes em seus consultórios, e se reunirão no apartamento de Freud para trocar experiências, com tudo isso valendo pontos - e o jogador que somar mais pontos ao final do jogo sendo o vencedor.

Os componentes comuns do jogo são 1 tabuleiro de Mesa de Reunião, 1 tabuleiro de Mapa da Cidade, 9 fichas de tese, 24 marcadores de distrito (sendo 8 de cada um de 3 cores diferentes: verde, vermelho e roxo), 60 fichas de anotações (sendo 12 iniciais, 24 de Nível I e 24 de Nível II), 7 peças de objetivo local, 1 meeple do Freud, 1 marcador de reputação do Freud, 29 cartas de Pesar (sendo 5 iniciais), 1 Caixa Dispensadora, 4 cartas de Consultório, 12 cartas de Clientes Rotineiros, 12 cartas de Clientes de Estudo, 24 cartas de Sonho Latente, 24 cartas de Sonho Manifesto, 36 cartas de Pesquisa, 20 fichas de Ideia Brilhante (16 de valor 1 e 4 de valor 5), 28 peças de Insight (na cor branca) e 1 ficha de jogador inicial.

Os componentes dos jogadores, nas cores dos Professores, com cada jogador recebendo todos os da sua cor e tendo a mesma quantidade de cada do que cada um dos outros jogadores, são 4 tabuleiros de jogador, 4 discos de Insight, 4 tabuleiros de Consultório, 4 meeples de Professores, 24 peças de Ideia, 8 marcadores de Terapia, 4 marcadores de Reputação, 4 marcadores de Pontuação, 24 peças de Insight, 4 tinteiros, 4 marcadores de Caixa Coração, 4 marcadores de Café, e 4 auxílios do jogador.

O jogo seria lançado em duas versões, a normal e a de luxo. Na normal, os meeples do Freud e dos Professores, as peças de Ideia e os marcadores de Reputação, Terapia, e Pontuação são de madeira; na de luxo, são em resina (exceto o marcador de Reputação do Freud, que é de metal), com os meeples sendo miniaturas ricamente trabalhadas - em ambas os tinteiros são miniaturas em resina, mas, na de luxo, têm rolhas de verdade e líquido colorido dentro. Em ambas os marcadores de Caixa Coração e Café, as peças de Insight e as cartas de Pesar são de plástico transparente, mas, na de luxo, as cartas de Sonho possuem um efeito conhecido como holofoil. A edição de luxo também traz playmats de tecido no lugar dos tabuleiros de Mapa de Cidade e Mesa de Reunião, um para colocar os montes de compras de cartas, e sleeves protetores customizados para as cartas. Ambas as edições traziam bandejas de plástico próprias para acomodar as peças na caixa. Quem comprasse a versão normal também poderia optar por comprar separadamente os playmats, sleeves, cartas holofoil e uma Caixa de Colecionador, que trazia os componentes em resina.

Durante a preparação, o Mapa da Cidade é colocado no centro da mesa. Os marcadores de Distrito são separados por cor e empilhados em seus respectivos espaços no Mapa da Cidade, embaralhados, mas com o que tem um ponto de reputação por cima. O marcador de reputação do Freud é colocado no espaço 1 da trilha de reputação, e o meeple do Freud em um local da cidade escolhido aleatoriamente. As peças de Objetivo Local são colocadas em uma linha, aleatoriamente, abaixo do Mapa da Cidade, com o lado que possui ícones no canto superior esquerdo virado para cima. Abaixo dessa linha, fica a Mesa de Reunião, que é arrumada de acordo com o número de jogadores, com alguns espaços de ideia estando indisponíveis (ocupados por marcadores de uma cor não usada) caso menos de 4 estejam jogando, e a quantidade usada de fichas de anotação sendo diferente; essas fichas devem ser separadas em nível I e II e colocadas em pilhas embaralhadas, com o lado da ação principal para cima, com fichas sendo tiradas do topo de cada pilha para preencher os espaços correspondentes. Acima do Mapa da Cidade, ficam os mostruários de clientes e sonhos, arrumado em duas linhas: na de baixo, fica a caixa dispensadora de cartas de Pesar, seguida do monte de compras dos Clientes Rotineiros, duas cartas abertas do topo dele, o monte de compras dos Clientes de Estudo e duas cartas abertas do topo dele; na de cima, fica o monte de compras de Sonhos Latentes, o monte de compras de Sonho Manifesto, e quatro cartas abertas do topo desse último. Do lado esquerdo do Mapa da Cidade, ficam as cartas de pesquisa, em um monte de compras e duas cartas abertas de seu topo, e, do lado direito, ficam as fichas de Tese, em três pilhas aleatórias separadas por tamanho, empilhadas de forma que todos os símbolos e cores dos volumes possam ser vistas. Finalmente, as fichas de Ideia Brilhante são colocadas em uma reserva ao alcande de todos os jogadores.

Cada jogador coloca seu tabuleiro de jogador, disco de insight e tabuleiro de consultório à sua frente. No tabuleiro de jogador são colocados o Tinteiro, no espaço superior da trilha de tinteiro; o marcador de Caixa Coração, no espaço 0 da trilha de Caixa Coração; o marcador de Café, no espaço 4 da trilha de café; as peças de Ideia, uma em cada espaço próprio e as demais na reserva de ideias; e as peças de insight da cor do jogador, nos espaços próprios; além disso, cada jogador coloca 7 insights comuns na reserva central de seu disco de insight. Cada jogador coloca seu marcador de pontuação, com o lado que tem o +100 virado para baixo, no espaço 0 da trilha de pontuação do Mapa da Cidade, e seu marcador de reputação no espaço 0 da trilha de reputação. O jogador que mais recentemente cometeu um ato falho será o primeiro a jogar, recebendo o marcador de primeiro jogador, com os demais seguindo no sentido horário; os marcadores de reputação devem ser arrumados na trilha na ordem de jogo, com o do primeiro jogador no topo da pilha e o do último na base, e cada jogador, exceto o primeiro, recebe recursos iniciais - o segundo recebe 1 Café, o terceiro 1 Ideia Brilhante, e o quarto 1 Café e 1 Ideia Brilhante.

Para arrumar seu consultório, cada jogador recebe uma Carta de Consultório aleatória, que deverá colocar no espaço inferior à direita de seu tabuleiro de consultório, chamado consultório secundário. Então são sacadas do topo do monte de compras de Clientes Rotineiros uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores mais um, e cada uma delas recebe uma das cartas de Pesar iniciais, aleatoriamente, com as que não forem usadas voltando para a caixa. Na ordem inversa de jogo (com o primeiro a jogar escolhendo por último), cada jogador escolhe um desses Clientes Rotineiros e o coloca no espaço inferior à esquerda de seu tabuleiro de consultório, chamado consultório principal; o Cliente Rotineiro que não for escolhido vai para o fundo do baralho e a carta de Pesar inicial que estava nele volta para a caixa. Cada jogador, então, pega uma carta do topo do baralho de Sonhos Latentes e a coloca na parte superior esquerda de seu tabuleiro de consultório, e em seguida pega uma carta de Sonho Manifesto - dentre as abertas ou do topo do baralho - e a coloca sobre ela de forma que os ícones da parte inferior fiquem visíveis; após todos terem feito isso, caso haja menos que quatro cartas de Sonho Manifesto abertas, elas são repostas com cartas do topo do baralho. Finalmente, cada jogador coloca um marcador de terapia na trilha à direita, no espaço 0, e o outro na trilha à esquerda, no espaço cujo número corresponde à soma dos pontos de terapia da carta de Cliente Rotineiro e da carta de Pesar inicial que ele escolheu - se houver pontos de vitória nesse espaço, o jogador já começa o jogo com eles.

Mas ainda resta um passo na preparação: começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, cada jogador pega as fichas de anotação iniciais que tiverem a mesma letra grega (alfa, beta, gama ou delta) de sua carta de consultório, escolhe uma e devolve as demais para a caixa. Cada uma dessas fichas possui um ícone que corresponde a um local da cidade, no qual o jogador deverá colocar o meeple de seu Professor; e quatro ícones de insight, que correspondem a regiões de seu disco de insight onde o jogador colocará peças de insight comuns de sua reserva, uma peça em cada ícone. Depois disso, o jogador vira a ficha de anotação inicial e a coloca em um dos espaços de anotação inicial em seu tabuleiro de jogador.

Começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, cada jogador deverá escolher uma das três ações disponíveis (Declarar Ideias, Recuperar Ideias ou Tratar Clientes), executá-la e passar a vez. A partida prossegue até o marcador de reputação do Freud alcançar o espaço com um relógio na trilha de reputação, quando cada jogador terá direito a uma última ação antes de se somar a pontuação final. Ao longo do jogo, os jogadores poderão ganhar pontos de vitória que serão contabilizados imediatamente (ícones de fundo branco), ou que serão contabilizados no final da partida (ícones de fundo preto). Se o marcador de pontuação de um jogador der uma volta completa na trilha de pontuação e voltar para o espaço 0, vire o lado com o +100 para cima, siga avançando normalmnente e some 100 ao número da casa que ele está ocupando para obter sua pontuação.

Antes de explicar as ações, é preciso falar sobre os insights. Ao longo da partida, os jogadores moverão suas peças de insight em seu disco de insight para obter vários efeitos. Os insights comuns começam na reserva central do disco e jamais saem do disco, enquanto os insights da cor do jogador começam bloqueados em seu tabuleiro de jogador, são movidos para a reserva central do disco quando desbloqueados, e podem ser removidos do disco para obter bônus em Teses e Distritos. Os insights se dividem em qualidade (crescimento, verde; liberdade, roxo; e paixão, vermelho) e nível (menor, mediano e maior, de acordo com a proximidade do centro e, consequentemente, o tamanho do círculo que ocupam); ao longo da partida, independentemente de sua cor, os insights ganharão atributos referentes a essas duas divisões - uma peça de insight no círculo do meio e na cor verde, por exemplo, será um insight mediano de crescimento.

Toda vez que uma ação disser que o jogador pode Gerar um Insight, ele poderá pegar uma peça de insight da reserva central e colocá-la no local indicado - se não tiver peças na reserva, não poderá executar essa ação. Elevar um Insight significa mover a peça de um círculo para o imediatamente maior, da mesma cor; Suprimir um Insight significa mover a peça para o círculo imediatamente menor, da mesma cor; e Transferir um Insight significa mover a peça para uma das duas outras cores, no mesmo círculo; ao Usar um Insight, a peça retorna para a reserva central. É possível usar um insight de nível mais alto para pagar por uma ação - um maior ao invés de um mediano, ou um mediano ao invés de um menor - mas não um de nível mais baixo, e o jogador não recebe troco; também é possível usar Suprimir um Insight para mover uma peça do disco menor para a reserva, mas não se pode usar Elevar um Insight para mover uma peça da reserva para o disco menor. A qualquer momento durante sua vez de jogar, o jogador pode usar um conjunto de três insights (um menor, um mediano e um maior) de qualquer cor para ganhar uma Caixa Coração; se sua trilha não tiver espaço, ele pode usar uma Caixa Coração para ganhar 2 pontos de vitória imediatamente.

Outro conceito imporante é o da reputação. Toda vez que um jogador ganhar reputação, ele move seu tanto seu marcador de reputação quanto o do Freud - vários marcadores podem ocupar o mesmo espaço, com o que chegou por último ficando por cima. O último espaço que os jogadores podem alcançar é o 9; se o marcador de um jogador já estiver lá e ele ganhar mais reputação, ele segue onde está e o jogador ganha 3 pontos de vitória imediatamente. Existem quatro formas de ganhar reputação: obtendo o marcador de Distrito do topo da pilha, usando um dos espaços de reputação do Mapa da Cidade, colocando nove fichas de anotação em seu tabuleiro de jogador, ou cumprindo um objetivo local; ao cumprir um objetivo local, o jogador pega a peça correspondente para si imediatamente, ganha a reputação e coloca a peça em sua área de jogo, onde ela poderá valer pontos no fim da partida. Toda vez que o marcador de reputação do Freud passar por um ícone do Freud, o meeple do Freud avança um espaço no Mapa da Cidade, mas sem ativar nenhum efeito; o jogador que fizer o marcador do Freud chegar no último espaço, além de desencadear o final da partida, ganha 3 pontos de vitória imediatamente.

Ao ganhar ou usar Café ou Caixas Coração, o jogador não ganha itens, e sim move seus marcadores nas trilhas correspondentes. O Café é um requisito para executar várias ações, mas também pode ser usado como curinga: ao invés de Suprimir um Insight, o jogador pode gastar 1 Café; ao invés de Elevar ou Transferir um Insight, o jogador pode gastar 2 Cafés; e, a qualquer momento durante seu turno, um jogador pode gastar 3 Cafés para ganhar uma Ideia Brilhante. Quando o jogador ganha uma Ideia Brilhante, ele a pega da reserva geral e a coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador, e, quando a usa, a devolve para a reserva geral; não há limite para quantas Ideias Brilhantes um jogador pode ter de cada vez, e elas são ilimitadas - se acabarem as fichas, use um substituto. Uma Ideia Brilhante pode ser usada para substituir uma Ideia comum, para mover o Tinteiro ou para melhorar efeitos do Mapa da Cidade, e cada Ideia Brilhante não utilizada vale 1 ponto de vitória no final da partida.

Pois bem, a primeira ação que o jogador pode escolher é Declarar Ideias; para isso, ele deve seguir três passos: alocar a ideia, resolver a mesa de reunião e ativar o tinteiro. Para alocar uma ideia, o jogador pega uma ou duas peças de Ideia e as coloca em um espaço disponível na Mesa de Reunião, devendo colocar ambas no mesmo espaço caso escolha alocar duas. O rabicho da peça de ideia deve apontar para a ação que o jogador deseja ativar; um jogador não pode ativar uma ideia que já tenha sido ativada por ele mesmo anteriormente (que já tenha um rabicho de uma de suas ideias apontando para ela), exceto se usar duas peças de Ideia simultaneamente para ativar a ação duas vezes, mas pode ativar uma ação que tenha sido ativada por outro jogador, colocando sua peça de Ideia sobre a dele. Uma Ideia Brilhante pode ser usada para substituir uma ou duas peças de Ideia seguindo as mesmas regras, com a diferença de que Ideias Brilhantes são removidas da Mesa de Reunião e devolvidas para a reserva ao final de seu turno.

A ação descrita no espaço para onde o rabicho da peça de Ideia do jogador estiver apontando será ativada, no que se chama resolver a mesa de reunião. Uma vez ativada, o jogador deve fazer o que manda a ação. Caso tenha alocado duas peças de Ideia, o jogador pode ativar a ação duas vezes. Alguns espaços de ação possuem duas opções de ação; se tiver alocado uma peça de Ideia, o jogador escolhe uma delas, e, se tiver alocado duas, pode realizar ambas, ou a mesma duas vezes.

Ao todo, existem nove ações diferentes na Mesa de Reunião, três delas envolvendo ganhar fichas de anotação: pagando a quantidade em café correspondente, o jogador pega uma das fichas de anotação da Mesa de Reunião, resolve seus efeitos e a coloca, virada para baixo, em um espaço livre em seu tabuleiro de jogador - alguns espaços, entretanto, só podem ganhar fichas de anotação depois que o jogador tiver curado um determinado número de clientes. Se ficar um espaço vazio na Mesa de Reunião onde a ficha de anotação estava, o jogador deve deslizar as fichas mais à esquerda para as casas vazias até que todas estejam ocupadas. Se todas as fichas de anotação de um determinado nível acabarem, ainda assim o jogador poderá realizar essa ação, ganhando os pontos de vitória impressos na Mesa de Reunião ao fazê-lo. Um jogador não pode rearrumar as fichas de anotação em seu tabuleiro de jogador, mas pode descartar uma das fichas que já colocou lá para colocar outra em seu lugar, caso não tenha nenhum espaço disponível. Toda vez que uma linha o coluna de seu tabuleiro de jogador estiver completa, com fichas de anotação em todos os seus três espaços, o jogador deverá pegar a peça de insight daquela linha e colocá-la na reserva central de seu disco de insight.

Outras duas ações da Mesa de Reunião envolvem pesquisas e teses. Uma delas faz com que o jogador ganhe uma carta de pesquisa, que ele deve pegar do topo do monte de compras e adicionar à sua mão; em seguida, se quiser, ele pode trocar uma das cartas de sua mão por uma das cartas abertas na mesa. A outra tem duas opções: a primeira permite que o jogador jogue uma ou duas cartas de pesquisa de sua mão; cartas jogadas ficam abertas ao lado do tabuleiro de jogador, e os efeitos expressos nelas estarão em vigor até o fim do jogo. A segunda permite que o jogador publique uma tese; para isso, o jogador deverá ter pelo menos uma peça de insight de sua cor na reserva central seu disco de insight e pelo menos uma carta de pesquisa jogada da mesma cor de cada volume na ficha de Tese que o jogador deseja publicar. O jogador deve pegar a ficha de tese, colocar as cartas de pesquisa sob ela, de forma que as cores se alinhem com as dos volumes, e colocar sua peça de insight no espaço correspondente, marcando a tese como sua e ganhando os pontos de vitória correspondentes. Cada tese também possui dois ícones, que são considerados em jogo a partir do momento em que a tese for publicada.

Caso não tenha todas as cartas de pesquisa necessárias, o jogador poderá publicar sua tese citando teses de outros jogadores; ele é obrigado a ter uma carta de pesquisa da cor do volume mais à esquerda, mas pode completar os demais pegando as cartas de pesquisa dos volumes mais à direita nas teses dos oponentes. Um jogador pode pegar mais de uma carta de um único oponente, mas sempre da direita para a esquerda, sem deixar vãos entre os volumes. Toda vez que um jogador pegar uma carta de um oponente, esse oponente ganha 2 pontos de vitória e 1 Ideia Brilhante. Um jogador não pode citar teses publicadas anteriormente por ele mesmo, nem usar cartas de pesquisa de outros jogadores que estejam fora de teses publicadas por eles.

Outras duas ações permitem que o jogador mova os meeples pelo Mapa da Cidade. Uma delas permite que o jogador mova seu Professor um ou dois espaços, ou o mova até o local onde está o Freud; a outra permite que o jogador mova o Freud até três espaços. Cada espaço representa um local da cidade (teatro, biblioteca, ópera, museu, universidade e cafeteria) e possui um efeito específico que pode ser ativado até cinco vezes, dependendo do número de meeples ao mesmo tempo naquele espaço e do número de símbolos daquele local em sua área de jogo (em Teses, cartas de Clientes, peças de Objetivo etc.); um jogador também pode gastar uma Ideia Brilhante para ativar um local até duas vezes. Finalmente, as duas últimas ações são relativas aos insights; uma delas permite que o jogador Gere um Insight, a outra permite que ele realize até duas Elevações de Insight e uma Transferência de Insight, em qualquer ordem.

Após resolver a mesa de reunião, o jogador deverá ativar o tinteiro. Para isso, o jogador deverá contar o número de ícones de tinteiro ao lado das peças de Ideia que ele alocou, e mover o tinteiro em seu tabuleiro de jogador em sentido horário uma igual quantidade de casas; um jogador pode gastar quantas Ideias Brilhantes quiser, cada uma delas aumenta ou diminui o movimento do tinteiro em uma casa, mas não pode diminuir o movimento para zero nem fazer o tinteiro andar para trás. Cada casa na qual o tinteiro parar permite que o jogador execute uma ação extra diferente, e, ao dar uma volta completa na trilha com o tinteiro, o jogador pode pegar a peça de Ideia mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e a colocar em sua reserva. As três ações extras são: ativar uma coluna (escolha uma coluna de fichas de anotações que não tenha uma peça de Ideia e ative o efeito de cada uma de suas fichas, na ordem em que quiser), ativar uma linha (escolha uma linha de fichas de anotação, Gere um Insight da cor da linha e em seguida ative o efeito de cada uma de suas fichas, na ordem em que quiser; se a peça de insight daquela linha já tiver sido removida, Eleve um Insight) e ativar a trilha de reputação (ganhe os pontos de vitória e o Café determinados pelo espaço que seu marcador está ocupando na trilha e escolha uma das ações determinadas pelo espaço onde está o marcador do Freud na trilha para realizar).

A segunda ação que o jogador pode escolher é Recuperar Ideias. Primeiro, o jogador conta quantos espaços de Ideia na Mesa de Reunião têm pelo menos uma peça de Ideia sua, e ganha uma quantidade de Café igual ao total somado. Segundo, o jogador pega todas as suas peças de Ideia na Mesa de Reunião e a coloca em sua reserva. Terceiro, o jogador pode escolher, no Mapa da Cidade, dentre o Distrito onde está seu Professor e o Distrito onde está o Freud, e reivindicar um bônus de Local ou de Distrito. Para reivindicar um bônus de Local, o jogador simplesmente pega o marcador desse Distrito do topo da pilha e o coloca em um dos espaços livres do Local, ganhando o bônus. Para reivindicar um bônus de Distrito, o jogador conta quantos símbolos de Local da mesma cor do Distrito ele tem em sua área de jogo, e, se esse número for igual ou maior que o presente em um dos espaços livres do Distrito, coloca uma peça de Insight de sua cor da reserva central do disco de Insight no espaço correspondente, em seguida colocando o marcador do topo da pilha no espaço e ganhando o bônus. O primeiro jogador a usar o primeiro marcador de cada Distrito ganha 1 ponto de reputação.

A terceira ação que o jogador pode escolher é Tratar Clientes. Após escolher qual Cliente vai tratar (cada jogador pode ter até dois, um em seu consultório principal e um em seu consultório secundário), o jogador confere quantos pontos de terapia valem a carta de Sonho do topo da pilha acima da carta de Cliente - aquela que está totalmente exposta. O jogador deve mover o marcador de terapia daquele cliente um número de espaços para a esquerda igual ao número de pontos de terapia da carta de Sonho; se o marcador passar ou parar em uma casa com pontos de vitória, o jogador os ganha imediatamente, se ele chegar à casa mais à esquerda da trilha, o cliente está curado, e, para cada ponto de terapia que não for usado após a cura, o jogador ganha uma Caixa Coração. Caso o marcador pare ou passe por um símbolo de Catarse, remova a carta de Pesar do Cliente, ganhando pontos de vitória e liberando os ícones na carta até o final do jogo. A carta de Sonho usada é descartada, e a carta de Cliente curado vai para a área de jogo do jogador. Algumas cartas de Sonho possuem ícones no canto superior direito; se esse ícone for igual ao da carta de Pesar do Cliente tratado, o jogador ganha 1 Caixa Coração. Caso o jogador tenha dois Clientes, poderá tratar o segundo após tratar o primeiro, mesmo que o primeiro não seja curado. Cada Cliente só pode ser tratado uma vez por turno, ou seja, se a primeira carta de Sonho usada não curar o Cliente, ele permanece no consultório para o turno seguinte. Um jogador também pode converter Caixas Coração em pontos de terapia, avançando o marcador de terapia um espaço para a esquerda para cada Caixa Coração gasta.

Cada jogador começa o jogo com apenas o consultório principal disponível; quando o jogador obtiver uma Catarse com seu primeiro Cliente, deverá descartar sua carta de Consultório, liberando seu consultório secundário. No final de cada turno, após todos os jogadores terem realizado suas ações, cada jogador com um ou mais consultórios vazios deverá escolher um dos clientes abertos na mesa, colocá-lo em seu consultório vazio, pegar a carta de pesar do topo da Caixa Dispensadora, colocar sobre a carta do Cliente, e então pegar a carta do topo do monte de compras para repor o Cliente escolhido. Em seguida, o jogador pega a carta do topo do monte de compras de Sonho Latente e a coloca acima do novo Cliente, escolhe uma carta aberta ou pega a do topo do monte de compras de Sonho Manifesto e a coloca sobre ela, e move o marcador de terapia para o espaço correspondente à soma dos pontos de terapia nas cartas de Cliente e de Pesar - repondo a carta de Sonho Maifesto aberta com uma do topo do monte de compras, se for preciso.

No final da partida, deverá ser somada a pontuação final: além dos pontos de vitória que cada jogador ganhou ao longo da partida, o jogador mais à frente na trilha de reputação ganha 2 pontos por cada tese publicada e 2 pontos por cada cliente curado; o segundo ganha 1 ponto por tese publicada e por cliente curado; cada jogador ganha uma quantidade de pontos de vitória igual ao número da casa que seu marcador está na trilha de reputação; a quantidade de pontos expressa no Mapa da Cidade pelo número de peças de insight que colocou em cada distrito; a quantidade de pontos expressa no tabuleiro de jogador por linhas e colunas de fichas de anotação totalmente completas; a quantidade de pontos expressa no tabuleiro de jogador por símbolos de locais diferentes em sua área de jogo; a quantidade de pontos expressa na carta de cada cliente, curado ou não, do qual foi removida a carta de Pesar; 2 pontos para cada Caixa Coração sobrando; 1 ponto para cada 3 Cafés sobrando; e 1 ponto para cada Ideia Brilhante sobrando. O jogador com a maior pontuação ganha o título de Contemporâneo Mais Distinto de Freud; caso haja empate, ganha o de maior reputação.

Assim como muitos outros jogos de tabuleiro modernos, O Inconsciente foi financiado por uma campanha no Kickstarter, que arrecadou 1.027.771 euros de 12.819 financiadores - com a meta inicial sendo de 75.000 euros. Além de comprar o jogo base, na edição normal ou de luxo, e os componentes de luxo separadamente, os financiadores poderiam comprar duas expansões e um spin-off (dos quais falaremos daqui a pouco), um livro com a arte do jogo, e uma trilha sonora para ouvir enquanto jogavam. Algumas cartas e peças seriam adicionadas através das metas estendidas, que também seriam usadas para aprimorar alguns componentes - como os tinteiros, que originalmente eram de madeira - e para adicionar três módulos ao jogo base.

O primeiro módulo é o do Jornalista, cujo componente é um meeple de Jornalista (uma figura de resina na versão de luxo). O Jornalista começa em um Local do Mapa da Cidade aleatório, e o jogador pode movê-lo toda vez que teria de mover seu Professor ou o Freud; ele conta para o número de meeples em um local para ativá-lo, e o jogador pode escolher ativar o local onde ele está ao invés de o local onde está seu Professor ou o Freud - sendo que, se o fizer, deverá contar a quantidade de símbolos nas áreas de jogo de todos os jogadores, não só na sua. O segundo módulo é o dos Fogos de Artifício, cujo componente é um display de acrílico com base plástica e uma pintura holofoil de fogos de artifício. Os Fogos de Artifício começam no mesmo Distrito que Freud, e podem ser usados para diminuir em 1 o número de símbolos necessários para reivindicar o bônus daquele Distrito; quando esse desconto for usado, mova os Fogos de Artifício para o Distrito seguinte no sentido horário. O terceiro módulo é o das Camadas de Local, seis peças usadas para modificar os bônus de Local no Mapa da Cidade.

O Inconsciente também tem um modo solo, no qual o jogador tentará fazer mais pontos que um oponente chamado Id. Os componentes do modo solo são 16 cartas de Mesa de Reunião, 9 Fichas de Anotação de Id, 4 fichas de camadas de Clientes Rotineiros, 4 fichas de camadas de Clientes de Estudo, 1 ficha de camada do espaço de tinteiro, 1 ficha de seta de bússola, 1 carta de resumo de turno e 1 carta de referência de conversão. Sem entrar em detalhes, o Id usa um tabuleiro de jogador, usa apenas suas próprias fichas de anotação, coloca ideias na Mesa de Reunião usando as cartas, e, ao invés de Gerar Insights, ganha Café, que vai converter em Caixas Coração que usará para curar seus Clientes no lugar dos pontos das cartas de Sonho.

A primeira expansão de O Inconsciente seria Pesadelos (Nightmares), que como o nome diz, fará com que os Professores tenham de tratar Pesadelos de seus Clientes ao invés de Sonhos. Seus componentes são 21 cartas de Pesadelo, 6 cartas de Cliente Rotineiro Estranho, 4 cartas de Cliente de Estudo Estranho, 12 cartas de Pesar de Metamorfose, 1 carta referência de Insanidade, 4 discos quebrados de Insight, 1 ficha de Tese dos Mortos, 1 ficha de Objetivo Local Assombrado, 1 marcador de Verificar Insanidade, 12 cartas curinga de Pesquisa, 6 fichas de Anotação Insanas iniciais, 6 peças de Insight escuro, e 28 marcadores de Insanidade (24 de valor 1 e 4 de valor 5).

Durante a preparação, ao preparar os baralhos, o baralho de Clientes Rotineiros deve ser dividido em duas metades mais ou menos do mesmo tamanho; as cartas de Cliente Rotineiro Estranho são acrescentadas a uma das metades, ambas são embaralhadas separadamente, e a metade que tem os Clientes Estranhos é colocada por cima, para formar o monte de compras. O mesmo procedimento deve ser adotado para os Clientes de Estudo e Clientes de Estudo Estranhos, para as cartas de Pesar e as cartas de Pesar de Metamorfose, e para as cartas de Pesquisa e cartas curinga de Pesquisa. Já as cartas de Pesadelo são embaralhadas e colocadas em um monte de compras ao lado das cartas abertas de Sonho Manifesto (que serão três, não quatro), com uma das cartas de Pesadelo ficando abertas ao lado do monte de compras. O marcador de Verificar Insanidade deve ser colocado no espaço 6 da Trilha de Reputação, a ficha de Objetivo Local Assombrado é colocada junto às demais fichas de Objetivo Local, e a ficha de Tese dos Mortos é colocada junto às demais fichas de Tese, em separado delas. As peças de Insight escuro e marcadores de Insanidade vão para a reserva geral. Cada jogador recebe um disco quebrado de Insight, ao invés do disco normal, e uma ficha de Anotação Insana inicial aleatória junto com suas fichas de Anotação iniciais, escolhe uma (que pode ser a Insana ou não) e devolve as outras três para a caixa.

A Insanidade é a principal mecânica nova da expansão. Toda vez que um efeito do jogo der Insanidade a um jogador, ele deverá pegar um marcador de Insanidade da reserva geral e colocá-lo ao lado de seu tabuleiro de jogador, com o total em marcadores que ele tiver sendo seu Nível de Insanidade. Toda vez que o Nível de Insanidade do jogador for igual ou maior que 3, 5, 8 ou 13, ele poderá, em sua vez de jogar, como uma ação livre, realizar as ações correspondentes na carta de referência de Insanidade - se um jogador tiver Nível de Insanidade 9, por exemplo, ele poderá realizar as ações marcadas com 3+ (ao mover seu Professor pela cidade, o jogador poderá movê-lo no sentido anti-horário), 5+ (ao alocar duas ideias na Mesa de Reunião, o jogador poderá apontar para dois espaços de ação diferentes) e 8+ (Transfira qualquer quantidade de Insights medianos livremente), na ordem em que quiser (a ação para 13+ é: ao recuperar ideias, devolva 6 Insanidades para a rerserva geral).

Durante o jogo, também podem acontecer até três Verificações de Insanidade: uma quando o marcador de reputação do Freud alcançar o marcador de Verificação de Insanidade, uma quando um jogador pegar a ficha de Objetivo Local Assombrado (o primeiro que alcançar Nível de Insanidade 13 ou maior) e uma no final da partida. Em cada Verificação de Insanidade, todos os jogadores devem devolver para a reserva geral uma quantidade de Insanidade igual ao Nível de Insanidade do jogador com menos Insanidade; então, cada jogador que ainda possuir Insanidade perde uma quantidade de Pontos de Vitória para cada Insanidade que ainda tiver. Esse valor é definido pela carta de referência de Insanidade, sendo 1 por Insanidade de um lado, e 2 por Insanidade do outro, com os jogadores combinando de antemão qual lado estará valendo para toda a partida.

Cada disco quebrado de Insight possui quatro níveis: menor, mediano, maior e insano, representado pelas três fendas em cada uma das seções do disco. Toda vez que um marcador de Insight entra em uma fenda, o jogador ganha a quantidade de Insanidade correspondente, e ele fica preso lá até ser usado, não podendo ser Elevado, Suprimido ou Transferido. Os marcadores de Insight podem entrar nas fendas ao serem Elevados (a critério do jogador) ou através de efeitos do jogo que fazem com que Insights já sejam Gerados Insanos, mas um Insight Transferido sempre se tornará Insano, devendo ser colocado em uma fenda adjacente ao invés de na seção adjacente. Quando Clientes Rotineiros Estranhos alcançam uma Catarse, o jogador pode pegar um marcador de Insight escuro e colocá-lo em uma das fendas da seção indicada na carta do Cliente; Insights escuros funcionam como os demais, exceto pelo fato de que jogadores não ganham insanidade ao colocá-los nas fendas.

Cartas curinga de pesquisa possuem Volumes cinza, que podem ser usados para substituir um Volume de qualquer cor ao publicar uma tese; além disso, elas fazem com que o jogador ganhe Insanidade ou Insights Insanos quando jogadas. A Tese dos Mortos funciona como as demais, mas requer dois Volumes cinza, e o jogador que a publicar ganha 1 Insanidade toda vez que for citado. As cartas de Pesadelo podem ser usadas como cartas de Sonho Manifesto seguindo as mesmas regras, e cada uma delas requer um Insight Insano, um outro Insight específico e Café para que o Cliente tratado alcance a Catarse imediatamente, ganhando outros bônus ao fazê-lo - que podem incluir ou não Insanidade.

Pesadelos também possui dois módulos, adicionados através de metas estendidas. O primeiro é o Módulo Pets, que tem como componentes 4 fichas de pets e 4 meeples de pets (dois cachorros e dois gatos; figuras de resina na versão de luxo). Cada jogador pega a ficha e o pet correspondentes ao seu Professor e coloca a ficha do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com o pet em seu espaço mais abaixo. Toda vez que o jogador for mover seu Tinteiro, poderá diminuir um ou dois pontos do movimento total para, ao invés disso, mover seu pet uma igual quantidade de espaços para cima na trilha da ficha - sendo que o movimento do Tinteiro jamais pode ser igual a zero. A trilha tem quatro espaços, cada um com uma ação; como última ação de seu turno, antes de passar a vez, o jogador pode realizar a ação mostrada na casa ocupada por seu pet ou em uma casa inferior - se o fizer, o jogador volta o pet para a primeira casa da trilha. Cada ficha possui dois lados, com um deles próprio para ser usado com a expansão Pesadelos.

O segundo módulo é o do Gramofone, que tem como componentes um display de acrílico de gramofone (figura de resina na edição de luxo) e uma carta de gramofone - que tem dois lados, um deles próprio para uso com a expansão Pesadelos. No início do jogo, a carta de gramofone é colocada ao lado da Mesa de Reunião, com o Gramofone sobre ela. A qualquer momento, um jogador pode gastar uma Caixa Coração (versão normal) ou um Insight Insano (versão Pesadelos) para pegar o Gramofone da carta ou de outro jogador, ficando com ele até outro jogador pegá-lo. Enquanto tem o Gramofone, um jogador pode aumentar em 1 qualquer efeito de jogo que possua o ícone da engrenagem em sua descrição - por exemplo, pode realizar até seis efeitos de um Local após mover seu Professor, ao invés de cinco; alocar três ideias na Mesa de Reunião, ao invés de duas; ou trocar três movimentos do Tinteiro por movimentos do pet, ao invés de dois.

A segunda expansão seria Livre Associação (Free Association), que, na verdade, são cinco módulos reunidos em uma única caixa. O primeiro traz 6 cartas de Sonho Ilusório, que devem ser embaralhadas e colocadas num monte de compras ao lado do dos Sonhos Latentes. Ao escolher um Cliente que não seja o seu inicial, ao invés de comprar um Sonho Latente, o jogador poderá comprar um Sonho Ilusório. Os requisitos dos Sonhos Ilusórios são mais numerosos que os dos demais, mas cada Sonho Ilusório fornece a quantidade exata de Pontos de Terapia para curar o cliente, além de permitir que o jogador avance na Trilha de Reputação. O segundo traz 5 cartas de Cliente Espelhado, que representam os 4 Professores e o Freud; elas funcionam da mesma forma que os Clientes Rotineiros, mas cada um deles, após curado, tem um efeito que pode ser ativado toda vez que o jogador ativar a Trilha de Reputação. Cada jogador pode receber seu próprio Cliente Espelhado, ou cada um escolhe um e os restantes retornam para a caixa.

O terceiro módulo traz 6 fichas de Anotação Bricabraque, com efeitos poderosos. No início da partida, é separado um número delas igual ao número de joagdores mais um, cada jogador escolhe uma e a coloca no espaço, em seu tabuleiro de jogador, à direita da ficha de Anotação inicial, com as demais voltando para a caixa. Quando o jogador completar sua segunda coluna, o efeio da ficha Bricabraque é ativado, ela é virada para o outro lado, e não possui nenhuma outra função a não ser ocupar espaço - embora possa ser substituída usando as regras normais. O quarto módulo traz 12 cartas de Pesquisa Acadêmica, que devem ser embaralhadas às demais cartas de Pesquisa e jogadas pelas regras normais, mas possuem efeitos mais poderosos; três delas possuem dois Volumes cada, que devem ser sempre usados para cumprir os dois mais à esquerda de uma Tese para publicação, e não podem ser citados por outros jogadores.

O quinto e último módulo traz 6 cartas de Objetivo de Encontro. Durante a preparação, devem ser formados, aleatoriamente, três pares delas, sempre com uma carta virada para cima e uma virada para baixo, uma sobre a outra de forma que apenas os ícones da de baixo fiquem visíveis, colocados ao lado do Mapa da Cidade. Cada carta de Objetivo de Encontro possui, no lado "de cima", um espaço onde o cada jogador pode alocar uma Ideia e um requisito para que ela seja alocada lá, e, no lado "de baixo", e um efeito que é ativado quando ele alocar uma Ideia na outra carta do mesmo par. Cada jogador só pode alocar uma Ideia por carta de Objetivo de Encontro, e somente se seu Professor estiver no mesmo local do Freud no Mapa da Cidade. As Ideias alocadas podem vir da reserva do jogador ou da Mesa de Reunião, e jamais são recuperadas, ficando na carta até o fim do jogo.

Para terminar, o spin-off se chama Mundo dos Sonhos (Dreamworld) e se trata de um card game inspirado no jogo de tabuleiro, que conta com 66 cartas de Sonho, 6 cartas de Cliente, 1 carta de Freud, 4 cartas de Professor, 4 fichas de Professor, 60 fichas de Tratamento e 12 peças de Terapia. Resumindo as regras, cada jogador jogará cartas de Sonho de sua mão para ganhar fichas de Tratamento, que usará para tratar os Clientes e somar pontos, sendo vencedor quem somar mais.
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sábado, 17 de janeiro de 2026

Escrito por em 17.1.26 com 0 comentários

A Família Monstro

Desde que eu fiz o post sobre a Família Addams, eu penso em escrever um sobre a Família Monstro. Após anos de adiamentos, vou escrevê-lo hoje. Hoje é dia de A Família Monstro no átomo!

Eu poderia começar esse post dizendo "ao contrário do que possa parecer", mas, nesse caso, é exatamente o que possa parecer: a Família Monstro foi criada especificamente para competir contra a Família Addams, com as duas tendo temática e histórias parecidas, e cada uma indo ao ar em um canal - a Família Addams na ABC, a Família Monstro na CBS, com a Família Monstro estreando apenas seis dias depois. Diferentemente do que costuma acontecer nesses casos, a Família Monstro foi mais bem sucedida, tendo maior audiência, roteiros considerados melhores, e uma carreira mais duradoura na syndicaton, quando a CBS vendeu os episódios para outros canais que quisessem exibi-los.

As origens da Família Monstro remontam, porém, à década de 1940, quando ainda nem existia televisão, com o primeiro projeto sendo oferecido ao estúdio de cinema Universal. Eu já devo ter falado isso aqui, mas os monstros que hoje consideramos "clássicos", como Drácula, o Monstro de Frankenstein e o Lobisomem, vieram de várias fontes diferentes, e ganharam seu lugar na cultura pop graças à Universal, que produziu filmes de grande sucesso com atores famosos, como Bela Lugosi, Boris Karloff e Lon Chaney, Jr. nas décadas de 1930 e 1940. Esses filmes fariam tanto sucesso que muitas das coisas que hoje temos como certezas sobre esses monstros, como Drácula não refletir no espelho e o Monstro de Frankenstein ter sido criado com eletricidade, não estão em seus respectivos livros, tendo sido inventadas para os filmes. Nos Estados Unidos, o papel da Universal na popularização desses monstros é tão grande que eles são conhecidos como "os monstros clássicos da Universal".

Pois bem, em 1943, o animador Bob Camplett procuraria a Universal e apresentaria a ideia de uma série para o cinema estrelada por uma família de monstros clássicos, em tom de comédia e produzida como animação. O projeto ficaria em pré-produção de 1943 a 1945, e depois acabaria engavetado, por algum motivo que se perdeu no tempo, provavelmente financeiro. Em 1963, os roteiristas Allan Burns e Chris Hayward, de outra série de animação, As Aventuras de Alceu e Dentinho, descobririam o projeto e decidiriam tentar ressuscitá-lo como uma série de TV, mas ainda como uma animação. A Universal contrataria outros dois roteiristas, Norm Liebman e Ed Haas, para escrever o roteiro de um piloto, que eles chamariam de Love Thy Monster ("ama a teu monstro").

Originalmente, Burns tinha pensado em copiar na cara de pau a Família Addams - que ainda não tinha uma série de TV, mas já era um sucesso nos quadrinhos - e criaria uma família monstruosa, mas inédita. Ao contratar Liebman e Haas, entretanto, o estúdio daria instruções explícitas para que eles usassem Drácula, o Monstro de Frankenstein e o Lobisomem, primeiro porque a Universal já tinha os direitos e já era conhecida por fazer filmes com esses monstros, segundo porque ela esperava que a popularidade dos filmes pudesse se transferir para a série. Para produtores, ela escolheria Joe Connelly e Bob Mosher, hoje considerados criadores da série, famosos por serem roteiristas de vários episódios de um programa de rádio extremamente popular chamado Amos 'n' Andy, mas na época mais conhecidos por terem sido os criadores de outra sitcom de grande sucesso, Leave It to Beaver, que teria seis temporadas, exibidas entre outubro de 1957 e junho de 1963.

Inicialmente, a série seria produzida em animação, mas, ao saber que sua rival MGM estava produzindo uma série com atores para a ABC, a Universal entraria em contato com a CBS e ofereceria uma série também com atores, apostando que a presença dos monstros clássicos fosse suficiente para que o canal a aceitasse. De fato a CBS aceitou, e o piloto de Liebman e Haas seria alterado, se transformando em My Fair Munster - um trocadilho com o nome da famosa peça de teatro que daria origem a um filme com Audrey Hepburn, conhecido no Brasil como Minha Querida Dama, que, curiosamente, estrearia nos cinemas cerca de um mês depois que A Família Addams e A Família Monstro estreassem na televisão. O nome escolhido para a série seria The Munsters, com Munster, que tem a mesma pronúncia de monster, "monstro" em inglês, sendo o sobrenome da família.

Como A Família Addams, A Família Monstro seria uma sitcom com episódios de meia hora, em preto e branco, estrelada por uma família excêntrica, que mora numa mansão decrépita e causa estranheza em quem os conhece por sua aparência e hábitos estranhos, apesar de seu bom coração e do amor que os membros da família demonstram uns para com os outros. A principal diferença entre as duas, como já foi dito, é que em A Família Addams eles são apenas esquisitos, enquanto em A Família Monstro a família é composta por versões dos monstros clássicos da Universal: o pai, Herman Monstro (Fred Gwynne), é o Monstro de Frankenstein; a mãe, Lily (Yvonne de Carlo) é um amálgama de uma vampira com a Noiva de Frankenstein; e o filho, Eddie (Butch Patrick) é um lobisomem. Completam a família o pai de Lily, conhecido apenas como Vovô (Al Lewis), mas chamado por alguns dos outros personagens de Conde (e por Lily, evidentemente, de Papai), que é uma versão caricata do Drácula; e a sobrinha de Herman, Marilyn (Beverly Owen até o episódio 13, Pat Priest nos demais), a única que é um ser humano normal - uma piada recorrente da série é que todos os candidatos a namorado de Marilyn, que é lindíssima para os padrões da época, fogem ao conhecer sua família, o que deixa Herman e Lily se lamentando que ela jamais conseguirá se casar por ser muito feia. A família também tem dois animais de estimação, o corvo Charlie (que fala com voz de Mel Blanc em alguns episódios e de Bob Hastings em outros) e o dragão Spot.

O primeiro piloto seria filmado nos estúdios da MCA no início de 1964; Gwynne e Lewis, que haviam trabalhado juntos na sitcom policial de comédia Car 54, Where Are You?, exibida pela NBC entre setembro de 1961 e abril de 1963, seriam os primeiros escolhidos para o elenco, já que a Universal achava que eles tinham boa química e bom timing de comédia. Owen seria escolhida para interpretar Marilyn após testes, assim como Joan Marshall, que havia participado de episódios de Jornada nas Estrelas e Além da Imaginação, escolhida para interpretar a esposa de Herman, que originalmente se chamaria Phoebe, e Nate Derman, que interpretaria Eddie.

Esse piloto jamais iria ao ar, porque a CBS não gostaria da atuação de Marshall nem do nome Phoebe, além de achar que a personagem se parecia demais com Mortícia Addams. Um segundo piloto seria filmado em abril de 1964, com de Carlo no papel, o nome da personagem sendo mudado para Lily, e sua aparência sendo alterada para lembrar a Noiva de Frankenstein, apesar de ela ser uma vampira. A CBS implicaria de novo, dessa vez com Derman, e um terceiro piloto seria filmado em maio, com Patrick como Eddie. A CBS aprovaria de Carlo e Patrick, mas acharia Eddie muito mimado, encomendando um quarto piloto, que teria alterações no roteiro e seria filmado em julho. Curiosamente, esse piloto também jamais iria ao ar, com um novo primeiro episódio sendo filmado para a estreia da série, o que faz com que a A Família Monstro tenha nada menos que quatro pilotos inéditos. O roteiro do piloto original, entretanto, seria reescrito e daria origem ao segundo episódio da série, também chamado My Fair Munster.

As caracteristicas de alguns personagens também seriam mudadas de um piloto para outro e ao longo da série, sempre para enfatizar que eram personagens cômicos, e não de terror: Herman, no primeiro piloto, tinha uma testa mais protuberante e era mais magro, com Gwynne passando a usar enchimento na roupa para ficar mais parecido com o monstro do filme, interpretado por Boris Karloff; apesar de Gwynne já ser bastante alto, com 1,96 m, a CBS queria que Herman fosse ainda mais alto, com o ator tendo que usar botas plataforma ao filmar. A expressão de Herman também era muito mais sombria nos pilotos, com o ator passando a fazer caretas ao longo da série para tornar o personagem mais cômico - seria de Gwynne a ideia de manter a boca aberta durante a maior parte do tempo, e a de que Herman gagueja quando está nervoso, ambas visando dar mais comicidade ao personagem. Herman era originalmente verde, mas, como a série era gravada em preto e branco, os produtores optaram por fazê-lo cinza-azulado, que filmava melhor.

O visual do Vovô também seria bastante alterado de um piloto para o outro e nos primeiros episódios da série: sua maquiagem era muito mais exagerada, suas sobrancelhas muito mais grossas e seu nariz muito mais pontudo no primeiro piloto, com essas características sendo suavizadas até chegar no ponto que os produtores consideraram ideal; no primeiro piloto, a pele do Vovô era azul, mas, para a série, a equipe de produção decidiria maquiá-lo com o mesmo cinza-azulado de Herman. No início da série, o cabelo de Lily tinha uma mancha branca muito maior, que foi sendo suavizada ao longo da primeira temporada, seu colar era um morcego, mais tarde alterado para uma estrela, e suas sobrancelhas eram angulares, com esse detalhe sendo abandonado após alguns episódios; assim como Herman e o Vovô, Lily também tinha um tom de pele cinza-azulado, aplicado em de Carlo antes das gravações. A maquiagem ficaria a cargo de Bud Westmore, que criaria várias técnicas usadas no cinema e na TV após o fim da série.

Além de Marilyn, o único personagem que teve sua aparência inalterada foi Eddie, com apenas a maquiagem sendo modificada para uma que fosse aplicada mais rápido na segunda temporada, para que Patrick não tivesse de ficar horas se maquiando; a maquiagem de Herman também seria alterada para a segunda temporada, para uma mais fácil de aplicar e que deixava o personagem com uma aparência ainda menos humana. A mansão na qual a família mora seria a mesma desde o primeiro piloto, mas receberia pequenas alterações na fachada para parecer mais sinistra quando a série começasse a ser de fato filmada, além da adição de uma torre e de um "puxadinho" onde morava Marilyn. A sala da mansão, onde ocorre a maior parte das histórias, era menor e mais cheia de objetos nos pilotos, sendo aumentada e se tornando mais limpa para facilitar a movimentação dos atores. Muitas das cenas com o Vovô eram gravadas em uma espécie de masmorra onde o personagem mora, construída em um estúdio diferente e inalterada desde o primeiro piloto.

No primeiro piloto, o endereço da mansão era Mockingbird Lane 43, na cidade de Camelot, Nova Jérsei, mas, para a série, ele seria alterado para Mockingbird Lane 1313, cidade de Mockingbird Heights, estado desconhecido - anos após o fim da série, seria "revelado" que o estado é a Califórnia, e que Mockingbird Heights é "uma pequena cidade próxima a Los Angeles", o que deixaria a Família Monstro em cantos opostos do país em relação à Família Addams, que mora no estado de Nova Iorque. A fachada da mansão seria originalmente construída nos estúdios da Universal para o filme Amor Tempestuoso, de 1946, e reutilizada em várias produções do estúdio, incluindo Leave it to Beaver, sendo reformada para A Família Monstro, após a qual também seria usada, com outras reformas, nas séries Shirley, de 1979, Coach, de 1989, e Desperate Housewives, de 2004, sendo demolida em 2013.

A série também contaria com dois carros criados especialmente para ela, o Munster Koach, carro da família obtido no episódio 4, no qual Lily compra um rabecão em uma loja de carros usados e o customiza para dar de presente de aniversário para Herman, e o DRAG-U-LA, dragster que o vovô monta para participar de uma corrida no episódio 36. O Munster Coach seria criado por Tom Daniel e construído por George Barris a partir de um Ford Model-T 1926 ao custo de 20 mil dólares, o que fez com que ele fosse o objeto de cena mais caro da série e um dos mais caros da década de 1960. Já o DRAG-U-LA, criado e construído por Barris, era um dragster cuja cabine era um caixão - um caixão de verdade, de madeira, comprado pela equipe de produção da série. Ambos existem até hoje, em exposição no Volo Auto Museum, na cidade de Volo, Illinois, próxima a Chicago, onde também se encontram o fusca Herbie, o KITT de Super Máquina, o Ecto-1 original dos Caça-Fantasmas e o General Lee de Os Gatões, dentre outros carros originais e réplicas de carros famosos de filmes e séries de TV.

A música de abertura, conhecida apenas como The Munsters Theme, se tornaria uma das mais famosas dos anos 1960, sendo indicada ao Grammy de Melhor Música de Abertura Composta para um Filme ou Série de TV. Ela seria de autoria do músico e arranjador Jack Marshall, e, curiosamente, originalmente possuía uma letra escrita por Bob Mosher, da qual a CBS não gostou, pedindo para que apenas o tema instrumental fosse usado.

A primeira temporada de A Família Monstro estrearia em 24 de setembro de 1964 - como já foi dito, seis dias depois de A Família Addams - e teria 38 episódios, o último exibido em 10 de junho de 1965. A crítica ficaria encantada, notando que, apesar dos personagens monstrusos, a estrutura era a mesma de qualquer família de sitcom: o pai bem-intencionado e trabalhador, a mãe carinhosa, o parente excêntrico que morava na mesma casa, a adolescente ingênua e a criança precoce. Muitos críticos, aliás, apontariam que a vantagem de A Família Monstro sobre A Família Addams seria que os Addams tinham alguns desses elementos, mas não todos, com o público já estando acostumado com a estrutura familiar dos Monstros e até mesmo se identificando com eles; ainda assim, as duas séries tinham muitos pontos em comum, como todos os membros da família serem honestos e bondosos apesar de suas excentricidades, e algumas de suas práticas serem contrárias ao ideal de vida em sociedade - como o "aspirador de pó" de Lily, que suja tudo ao invés de limpar.

A série também faria referências a grandes sucessos da época, como Papai Sabe Tudo, The Donna Reed Show e My Three Sons - com o Vovô dizendo que essa última era sobre "uma família maluca vivendo aventuras estranhas" - como se os Monstros as acompanhassem em sua televisão. O formato pouco convencional da série, com monstros como protagonistas, proporcionava aos roteiristas uma maior liberdade para fazer críticas sociais e comentários da época, o que também diferenciaria a série das demais e contribuiria para seu sucesso - uma fala de Herman para Eddie em um dos episódios, dizendo que não importa a aparência da pessoa, "e sim o tamanho de seu coração e a força de seu caráter", seria utilizada na luta pelos direitos civis que ocorreria na década de 1960 nos Estados Unidos, e costuma ser citada até hoje por grupos que lutam pelos direitos das minorias.

O sucesso da série seria tão grande que, em meio à primeira temporada, o oceanário Marineland of the Pacific, localizado na cidade de Palos Verdes, Califórnia, pagaria a CBS por um episódio especial no qual a Família Monstro visita o local, para atrair público para suas atrações. Chamado Marineland Carnival, o episódio seria filmado no Marineland em videotape - ao contrário do restante da série, filmado em película - e exibido pela CBS uma única vez, em 18 de abril de 1965, Sábado de Aleluia (véspera do Domingo de Páscoa), não estando presente no pacote vendido para syndication. A fita no qual ele estava gravado desapareceria misteriosamente, e o episódio seria considerado perdido até 1997, quando uma cópia foi doada de forma anônima para o Paley Center, uma espécie de museu do rádio e televisão localizado em Nova Iorque.

Outra prova do sucesso da série foi que Gwynne e Lewis seriam convidados para desfilar em 1964 na Parada do Dia de Ação de Graças da Macy's, em Nova Iorque, uma das mais famosas dos Estados Unidos; eles desfilariam caracterizados como Herman e o Vovô, dirigindo o Munster Koach. Gwynne também apareceria caracterizado como Herman, em 1965 e 1966, em vários programas de sucesso da televisão norte-americana da época, como The Red Skelton Show, The Danny Kaye Show e Murray The K - It's What's Happening, Baby.

O sucesso da primeira temporada também levaria, evidentemente, a uma segunda, de mais 32 episódios, para um total de 70, exibidos entre 16 de setembro de 1965 e 12 de maio de 1966. Infelizmente, a segunda temporada teria audiência muito mais baixa que a primeira, não por culpa dos roteiristas de A Família Monstro, mas devido a estreia de Batman na ABC, com quem nenhum outro canal conseguiria competir. Diante da baixa audiência, a CBS cancelaria a série antes mesmo de todos os 38 episódios previstos serem filmados, se comprometendo a levar ao ar os que já estavam prontos. Connelly e Mosher ainda tentariam convencer o canal a mudar o dia de exibição de A Família Monstro para que ele não coincidisse com o de Batman, mas seus argumentos esbarrariam num problema técnico: depois da estreia de Batman, que era transmitido a cores, a audiência de todas as séries em preto e branco cairia vertiginosamente. Algumas, como Perdidos no Espaço, cuja primeira temporada foi filmada e transmitida em preto e branco, passariam a ser a cores a partir da temporada seguinte, mas a Universal acharia que, por exigir alterações nas maquiagens e nos cenários para ser filmada em cores, A Família Monstro ficaria muito mais cara, suspendendo o financiamento.

Enquanto o cancelamento da série estava sendo discutido, porém, Connelly e Mosher convenceriam a Universal a financiar um filme para o cinema, em cores, chamado Munsters, Go Home!, que eles esperavam fazer sucesso e convencer o estúdio a investir numa terceira temporada. Escrito por Connelly, Mosher, George Tibbles e Earl Bellamy, todos roteiristas da série, e dirigido por Bellamy, que também dirigiu episódios da série, o filme coloca Herman como herdeiro de uma mansão na Inglaterra, com a família viajando para lá de navio para conhecer o local, e a tia de Herman, Lady Effigie (Hermione Gingold), e seus dois filhos, Freddie (Terry-Thomas) e Grace (Jeanne Arnold), que pertencem ao ramo inglês da Família Monstro (e, assim como Marilyn, são humanos) querendo expulsá-los de lá para que Freddie se torne o lorde da mansão no lugar de Herman, mas com todas as suas tentativas falhando, já que, de todas as formas possíveis, eles decidem justamente fingir que a casa é mal-assombrada, o que não incomoda absolutamente os Monstros. O filme conta com a participação de Gwynne, de Carlo, Lewis e Patrick, mas nele Marilyn é interpretada por Debbie Watson. Ele estrearia em 15 de junho de 1966, mas não faria o sucesso esperado, o que enterraria de vez a ideia de uma terceira temporada.

Logo após seu cancelamento, a CBS ofereceria a série para syndication, e sua exibição em vários canais por todos os Estados Unidos mostrariam que ela ainda era capaz de fazer sucesso, com a audiência das reprises sempre sendo considerada boa. Isso animaria a Universal a investir em uma nova série, que, para cortar custos, seria de animação. Um piloto seria produzido, com roteiro de Arthur Alsberg e Don Nelson, e acabaria recebendo o nome de The Mini-Munsters; a ideia era contar com todo o elenco original como dubladores, mas, devido a outros compromissos assumidos previamente pelos atores, apenas Lewis pôde aceitar e dublar o Vovô. A CBS não se interessaria em exibi-lo, e ele acabaria indo ao ar na ABC em 27 de outubro de 1973; o canal, porém, não gostaria dos índices de audiência e não encomendaria o restante da série, o que levaria ao cancelamento do projeto.

No final da década de 1970, o canal NBC procuraria a Universal e negociaria a produção de um filme para a TV com o elenco original de A Família Monstro. Chamado The Munster's Revenge, o filme teria roteiro de Alsberg e Nelson, e seria o último dirigido por Don Weis, que ficaria famoso dirigindo episódios de séries como M*A*S*H*, Além da Imaginação, Starsky e Hutch, CHiPs, dentre outros (mas, curiosamente, nenhum de A Família Monstro) e decidiria se aposentar após concluí-lo. O elenco contaria com Gwynne, de Carlo e Lewis, mas Eddie seria interpretado por K.C. Martel, e Marilyn por Jo McDonnell; no enredo, o Dr. Dustin Diablo (Sid Caesar) cria réplicas robóticas de Herman e do Vovô, que usa para cometer crimes, com a Família Monstro tendo de limpar seu nome com a ajuda do Fantasma da Ópera (Bob Hastings). O filme seria exibido pela NBC em 27 de fevereiro de 1981.

Em meados da década de 1980, o produtor Arthur L. Annecharico compraria da Universal os direitos da Família Monstro, e os usaria para, através de sua empresa, chamada The Arthur Company, em parceria com a MCA TV, produzir uma nova série, chamada The Munsters Today, a cores e contando no elenco com John Schuck como Herman, Lee Meriwether como Lily, Jason Marsden como Eddie, Hilary Van Dyke como Marilyn, e Howard Morton como o Vovô, cujo nome verdadeiro é revelado como sendo Vladimir Dracula. Originalmente, Annecharico queria que Gwynne, de Carlo e Lewis participassem da série, mas nenhum dos três aceitou, então ele decidiu levar o projeto adiante com novos atores; curiosamente, a série não seria um reboot, e sim uma continuação da original, com a família ficando em animação suspensa durante 22 anos, acordando na década de 1980 e tendo de se adaptar aos novos tempos - infelizmente, isso só seria mostrado em um piloto jamais televisionado, então todo mundo que assistia achava que era um remake ambientado nos dias atuais. A série seria um grande sucesso e mais longeva que a original, com três temporadas de 24 episódios cada, totalizando 72, exibidos entre 8 de outubro de 1988 e 8 de junho de 1991. Ao invés de negociar com um canal específico, Annecharico decidiria fazê-la desde o início em syndication, o que seria apontado como uma das razões do sucesso da série, mas também como responsável por seu cancelamento ainda com bons índices de audiência, já que ele falharia em obter patrocínio para uma quarta temporada. The Munsters Today seria indicado a três Emmys, de Melhor Maquiagem para as duas primeira temporadas e de Melhor Cabelereiro para a segunda, ganhando todos os três.

O sucesso de The Munsters Today motivaria a Fox a negociar com Annecharico a produção de outro filme para a TV, mas, durante as negociações, ele acabaria não renovando os direitos, que voltariam para a Universal. Isso causaria um atraso na produção do filme, que acabaria feito pela MCA TV em parceria com a Bodega Bay Productions, exibido pela Fox nos Estados Unidos em 31 de outubro de 1995 (dia do Halloween), mas com a Universal tendo os direitos de exibição internacional, tendo planos, inclusive, de lançá-lo nos cinemas em alguns países - embora eu não tenha conseguido descobrir se ela realmente o fez. Chamado Here Come the Munsters, o filme é ambientado antes dos eventos da série da década de 1960, e começa com Herman, Lily, Eddie e o Vovô morando na Transilvânia e aceitando um convite de Marilyn para se mudarem para os Estados Unidos. Embora na série fique claro que Marilyn é sobrinha de Herman, nesse filme ela é filha de uma prima dele, Elsa Munster Hyde (Judy Gold), que está em coma, o que leva Marilyn a pedir ajuda a Herman para encontrar seu pai, Norman Hyde (Max Grodénchik), que está desaparecido. Enquanto a família luta para se adaptar à vida na América, Herman descobre que, ao fazer um experimento para deixar Marilyn mais parecida com o resto da família, Hyde acabou se transformando em Brent Jekyll (Jeff Trachta), que não tem memórias de sua outra vida e está em campanha para se eleger deputado. O elenco conta como Edward Herrmann como Herman, Veronica Hamel como Lily, Robert Morse como o Vovô, Matthew Botuchis como Eddie, e Christine Taylor como Marilyn, e com a participação especial de de Carlo, Lewis, Patrick e Priest como uma família que tenta comer num restaurante onde Herman está trabalhando como garçom - Gwynne, infelizmente, havia falecido em 1993.

A Fox ficaria satisfeita com a audiência do filme e encomendaria mais um para o ano seguinte, com a MCA TV decidindo que seria um filme natalino. Assim, em The Munsters' Scary Little Christmas, Eddie está com saudades da Transilvânia, com a família decidindo fazer "um Natal tradicional transilvaniense" para animá-lo, convidando vários de seus amigos de lá para visitá-lo, como o Homem-Lobo, a Criatura da Lagoa Negra e a Múmia. Paralelamente a isso, Lily tenta vencer o concurso de casa mais bem decorada da rua, e o Vovô acidentalmente captura o Papai Noel com uma de suas máquinas, colocando o próprio Natal em risco. Exibido pela Fox em 17 de dezembro de 1996, o filme natalino não teria audiência tão boa quanto o anterior, e, por alguma razão, traria um elenco completamente diferente: Sam McMurray como Herman, Ann Magnuson como Lily, Sandy Baron como o Vovô, Bug Hall como Eddie, e Elaine Hendrix como Marilyn.

A próxima aparição da Família Monstro ocorreria apenas em 26 de outubro de 2012, em um filme para a TV chamado Mockingbird Lane, em referência ao endereço da mansão da Família Monstro na série original (com a tela-título sendo a placa da mansão mostrando o endereço "Mockingbird Lane 1313"). Originalmente, Mockingbird Lane seria um reboot da série ambientado nos dias atuais, com a NBC encomendando o piloto junto à Universal em novembro de 2011; se dizendo insatisfeita com o tom "sombrio e inconsistente" do piloto, entretanto, o canal cancelaria o pedido, se comprometendo a exibi-lo como um especial de Halloween. No especial, Eddie está entrando na puberdade e se transformando em lobisomem pela primeira vez, o que causa muita confusão com os vizinhos e traz muitas dúvidas para o menino; paralelamente a isso, o coração de Herman está falhando, e, segundo o Vovô, a única forma de restaurá-lo é com um "banquete de sangue", do qual Herman se recusa a participar. O elenco traz Jerry O'Connell como Herman, Portia de Rossi como Lily, Mason Cook como Eddie, Eddie Izzard como o Vovô, e Charity Wakefield como Marilyn, além de Cheyenne Jackson como Steve, vizinho que se apaixona por Lily e que o Vovô quer matar para o banquete de sangue, Beth Grant como a vizinha fofoqueira Marie, John Kassir como seu marido, e Guy Perry como um lobisomem.

A última produção envolvendo a Família Monstro foi um novo filme, chamado simplesmente The Munsters, uma produção do cantor Rob Zombie, fã de longa data da série, que planejava negociar os direitos com a Universal antes mesmo de lançar seu primeiro trabalho como roteirista e diretor de cinema, A Casa dos 1000 Corpos, de 2003. Na época, a Universal estava negociando com os Irmão Wayans, que planejavam produzir um filme no qual não atuariam, mas o projeto acabaria não indo para a frente; então foi a vez de a NBC negociar, primeiro para a produção de Mockingbird Lane, depois, em 2017, para uma série que seria produzida por Seth Meyers, mas também jamais sairia do papel. Zombie conseguiria convencer a Universal a se envolver na produção, e, quando ficaria claro que a NBC não seguiria adiante, o estúdio pediria para que ele desenvolvesse um filme voltado para o público infantil, protagonizado por Eddie. A pandemia interromperia o projeto e, quando ele voltasse à produção, em 2021, Zombie conseguiria convencer a Universal a fazer um filme estrelado por Herman e Lily.

Escrito e dirigido por Zombie, o filme é ambientado antes dos eventos da série, e mostra a criação de Herman na Transilvânia e como ele conheceu Lily; o único outro personagem da série presente é o Vovô, chamado por todos de Conde. O elenco conta com Sheri Moon Zombie, esposa de Rob, como Lily; Jeff Daniel Phillips como Herman; e Daniel Roebuck como o Conde; além de Richard Brake como o Dr. Henry Augustus Wolfgang, criador de Herman; Jorge Garcia como Floop, seu assistente corcunda; Sylvester McCoy como Igor, servo do Conde; Catherine Schell como Zoya Krupp, cigana e ex-esposa do Conde; Cassandra Peterson (mais conhecida como Elvira, a Rainha das Trevas) como a corretora de imóveis Barbara Carr, que vende a casa na Mockingbird Lane para Herman e Lily; e Tomas Boykin como Lester, irmão de Lily. Priest e Patrick fazem participações especiais, mas ambos apenas com suas vozes: a dela é a voz usada no sistema de som da Transylvania Airlines, e a dele é a do Homem de Lata, que atua como juiz de paz no casamento de Herman e Lily.

Filmado em Budapeste, Os Monstros estrearia em 18 de julho de 2022, mas a Universal optaria por não lançá-lo nos cinemas, ao invés disso conseguindo um acordo para que ele estreasse com exclusividade na Netflix - curiosamente, cerca de dois meses antes de Wandinha, a nova série do serviço de streaming envolvendo a Família Addams. A Netflix jamais divulgaria os números da audiência, mas a crítica não o receberia bem, dizendo que ele não tem história e que o charme dos personagens não bastava para sustentá-lo.
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