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domingo, 19 de setembro de 2021

Escrito por em 19.9.21 com 0 comentários

Jogos de Tabuleiro Licenciados

Alguns jogos de tabuleiro possuem versões licenciadas, ou seja, versões nas quais seus elementos tradicionais são substituídos por equivalentes relacionados a um filme, série ou outro tema qualquer. Embora eu tenha citado algumas dessas versões nos respectivos posts sobre seus jogos originais, nunca me animei a falar sobre elas porque, convenhamos, não iria terminar nunca.

Já há algum tempo, porém - desde que escrevi o terceiro post da série sobre War, pra ser mais exato - eu venho pensando em escrever sobre uma versão licenciada do Risk que eu comprei e da qual gostei muito. Ao escrever o terceiro post da série sobre Carcassonne, fiquei na dúvida se incluía ou não um de seus spin offs que também era uma versão licenciada, e aí acabei tendo a ideia para esse post. Assim como fiz com War e Carcassonne, hoje veremos três jogos, mas, nesse caso, três versões licenciadas de três jogos diferentes. Talvez haja algumas outras versões licenciadas melhores ou mais legais por aí, mas meus critérios para escolha foram bem simples: eu tenho todos os três, e são os únicos três jogos de tabuleiro licenciados que eu tenho.

Monopoly Cthulhu


Nenhum jogo de tabuleiro tem tantas versões quanto Monopoly, e o motivo é muito simples: basta decorar o tabuleiro, mudar os nomes das propriedades, os tokens com os quais os jogadores se movem no tabuleiro, talvez as denominações do dinheiro, e voilà, temos um Monopoly temático. Isso também é relativamente fácil, mas um pouco mais complicado, de se fazer com Risk, que tem muitas versões, mas é um jogo de guerra, e ficaria meio bizarro um Risk: My Little Pony ou Risk: The Beatles. Já com Monopoly, o fato de que o tema do jogo é compra e venda de propriedades pouco interessa, taca uns nomes de uns planetas lá e faz um Monopoly Star Wars, mesmo que não faça o menor sentido comprar um planeta e cobrar aluguel de quem passar por lá só porque ele tem três casas construídas.

Idiossincrasias à parte - e mesmo não sendo, na minha opinião, um jogo muito bom - Monopoly é um jogo absurdamente popular, o que significa que suas versões licenciadas sempre vendem bem. Por causa disso, estima-se que já existam mais de 3.600 delas, embora, evidentemente, nem todas estejam à venda em todos os países nesse momento. E olha que nessa lista não entram três tipos de versões do jogo: as com regras diferentes, como, por exemplo, Monopoly Arcade, Monopoly Velocidade e Ms. Monopoly; as que têm elementos diferentes, mas usam as mesmas regras do original, como Monopoly Cartão Eletrônico, Monopoly Ultimate Banking e Monopoly Júnior; e aquelas que são apenas "traduções", como a versão brasileira, que tem nomes de ruas e bairros do Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro e cartas escritas em português. Também não entram os "clones", como o nosso Banco Imobiliário, que, apesar de ter (quase) as mesmas regras, não é considerado um Monopoly.

Também é importante dizer que nem todas as versões de Monopoly foram fabricadas pela Hasbro, atual fabricante do jogo original (que, quando foi lançado, era fabricado pela Parker Brothers, comprada pela Hasbro em 1991); a maioria delas foi fabricada por uma empresa norte-americana que tem o bizarro nome de USAopoly, que possui uma licença especial da Hasbro para fabricar versões licenciadas não somente do Monopoly, mas também do Risk e de alguns outros jogos da empresa, como Clue e Trivial Pursuit. Atualmente, do catálogo oficial da Hasbro nos Estados Unidos, constam dez versões: Monopoly Ghostbusters, Monopoly Game of Thrones, Monopoly Marvel 80 Years, Monopoly Fortnite, Monopoly Stranger Things, Monopoly L.O.L. Surprise!, Monopoly Star Wars 40 Years, Monopoly Star Wars Mandalorian Edition, Monopoly Disney Princesses e Monopoly Junior Frozen II Edition. Já o site da USAopoly lista outras 21: Monopoly Elf, Monopoly Godzilla, Monopoly National Parks Edition, Monopoly Dungeons & Dragons, Monopoly Breaking Bad, Monopoly The Goonies, Monopoly Garbage Pail Kids, Monopoly Disney The Nightmare Before Christmas, Monopoly Bob Ross Edition, Monopoly Scooby-Doo, Monopoly Spongebob Squarepants, Monopoly Naruto Shippuden, Monopoly It, Monopoly Disney Lilo & Stitch, Monopoly The Simpsons, Monopoly Beetlejuice, Monopoly Rick and Morty, Monopoly My Hero Academia, Monopoly Metallica World Tour Edition, Monopoly Friends e Monopoly Disney Theme Parks Edition. Ao longo dos anos, centenas de outras versões foram lançadas tanto pela Hasbro quanto pela USAopoly, com algumas se tornando muito famosas e cobiçadas pelos colecionadores, como Monopoly Kiss, Monopoly The Wizard of Oz, Monopoly Star Trek Continuum Edition e Monopoly Coca-Cola.

Uma dessas versões, fabricada pela USAopoly e que não se encontra mais à venda (mas que também não é tão cobiçada pelos colecionadores assim) é o Monopoly Cthulhu, lançado em 2015, e que substitui as propriedades por criaturas das histórias de H.P. Lovecraft. Como eu já disse, não acho Monopoly um jogo muito bom, e pra dizer a verdade não jogo nunca, mas, quando vi esse vendendo na Amazon, na época em que ainda era possível comprar importados nesse país, decidi que teria um na minha coleção, nem que fosse só por ter.

Antes de começar, preciso falar rapidinho que Monopoly tem duas regras diferentes em relação ao Banco Imobiliário (já que foram as regras do Banco Imobiliário que eu expliquei no meu post sobre ele): primeiro, enquanto Banco Imobiliário só tem um montinho de cartas, o de Sorte/Revés, Monopoly tem dois, o de Sorte (chamado em inglês de chance) e o de Cofre (em inglês, community chest), cada um com casas específicas nas quais o jogador, se cair, tira uma carta do monte apropriado. Basicamente, cartas de Cofre dão ou tomam dinheiro do jogador, enquanto cartas de Sorte influenciam em seu movimento, como, por exemplo, mandando que ele avance até uma determinada propriedade - embora algumas cartas de Sorte também deem ou tirem dinheiro do jogador. No meio das cartas de Sorte também estão a cobiçada Saída Livre da Prisão e a temida "Vá para a Prisão sem receber nada". O que a Estrela fez foi pegar todas as cartas de Sorte e Cofre, juntar tudo num baralho só, chamar as que são favoráveis ao jogador de Sorte e as desfavoráveis de Revés. Em segundo lugar, enquanto Banco Imobiliário tem seis companhias de transporte (aviação, viação, táxi, táxi aéreo, navegação e ferroviária), cujo aluguel é o resultado da jogada de dados que levou ao infortúnio de cair ali multiplicado por quatro, Monopoly tem quatro Estações de Metrô, nas quais o aluguel depende de quantas estações pertencem ao mesmo dono, e duas companhias, a Elétrica e a de Saneamento Básico, que, aí sim, o aluguel é o resultado dos dados multiplicado por quatro - mas, se o mesmo jogador for dono de ambas, é o resultado multiplicado por dez.

Pois bem, diferentemente dos outros jogos desse post, Monopoly Cthulhu não tem absolutamente nada de diferente em relação a um Monopoly comum, exceto as mudanças cosméticas necessárias para que ele se torne um jogo temático. As regras são absolutamente as mesmas, sem nenhuma adição ou variação. As principais mudanças são que as Cartas de Sorte se chamam Cartas de Sanidade (Sanity), as Cartas de Cofre se chamam Cartas de Conhecimento (Knowledge), e, ao invés de dinheiro, temos Pontos de Insanidade (Insanity Points) - nas mesmas denominações que o dinheiro do Monopoly original, com todas as "propriedades" tendo os mesmos custos. As casinhas, de cor preta, segundo o manual, são criptas, e os hotéis, de cor dourada, são mausoléus, mas também não têm nenhuma diferença em relação às casinhas e hotéis de um jogo normal.

O tabuleiro, em compensação, tem uma arte belíssima, com as casas trazendo figuras escabrosas das criaturas, também presentes em seus títulos de propriedade. No mundo do jogo, você não "compra" uma criatura, e sim se torna um cultista devotado a ela, pagando-a em pontos de insanidade (deveria ser pontos de sanidade, porque aí quem perde todos fica maluco e sai do jogo, mas tudo bem); a partir de então, jogadores que caiam naquela casa têm de pagar tributo com pontos de insanidade para o jogador que primeiro a descobriu, que, por sua vez, após ter todas as de um grupo (divididos por cores, como no Monopoly original), pode erigir criptas e mausoléus para ela (aparentemente sacrificando vítimas), para aumentar seu poder.

As criaturas, divididas por grupos, são: Azathoth e Cthulhu (azul escuro), Byarkhee, Hunting Horror e Wilbur Whateley (azul claro), Dagon, Yig e Hastur (amarelo), Night Gaunt, Deep One e Ghast (rosa), Rhan-Tegoth, Ghatanothoa e Nodens (vermelho), Elder Things, Shoggoth e Mi-Go (laranja), Shub-Niggurath, Yog-Sothot e Nyarlathotep (verde), Brotherhood of the Yellow Sign e Men of Leng (marrom). Ao invés das Estações de Metrô temos a viagem por barco (Boat), por automóvel (Autmobile), por trem (Train) e pelo mundo dos sonhos (Dreamscape Travel), e ao invés das Companhias Elétrica e de Saneamento Básico temos a Miskatonic University e o Insane Asylum, com as mesmas regras. No lugar da Taxa de Riqueza e do Imposto de Renda temos a taxa de pesquisa (Research Fee) e a taxa de investigação (Investigation Fee). A Prisão, a Parada Livre e a temida casa Vá para a Prisão são iguaizinhas, assim como o Ponto de Partida. Os tokens são temáticos, e representam a Adaga de Dagon, o Amuleto do Cão, a Estatueta de Cthuhlu, o Necronomicon, a Tabuleta dos Cultistas e o Trapezoedro Brilhante.

Antes de terminar, é preciso dizer que nem todas as versões de Monopoly são temáticas de cultura pop, também existindo as temáticas de esportes, representando times do futebol europeu, das ligas norte-americanas (como NBA ou NFL), ou até mesmo as próprias ligas e campeonatos (como o Monopoly World Cup, que às vezes é lançado como produto licenciado da FIFA durante uma Copa do Mundo de Futebol). Na minha opinião, porém, as versões mais interessantes são as que têm como tema uma país, região ou cidade. Normalmente, essas versões só são colocadas à venda no local que representam (se for sobre uma cidade, na cidade em questão; se for um país, no país do qual é tema) e costumam ser compradas não somente pelos moradores locais, mas por turistas interessados em um souvenir e colecionadores que rodam o mundo atrás delas - muitas vezes também vendidas por tempo limitado, algumas dessas versões costumam valer fortunas para os colecionadores. Aqui mesmo já tivemos um Monopoly Brasil, atualmente fora de catálogo, no qual as propriedades representavam pontos turísticos do nosso país, como o Cristo Redentor, Fernando de Noronha e a Chapada dos Veadeiros, escolhidos através de uma votação no site da Hasbro; e vários países europeus, como Alemanha, França e Rússia, têm suas versões nacionais nas quais não somente cada propriedade representa uma cidade diferente daquele país como também os tokens são temáticos (como um pretzel no da Alemanha, um galo no da França ou uma matrioshka no da Rússia).

Em relação às cidades, os campeões são os Estados Unidos, com 42 Monopolys tendo sido lançados representando cidades de lá, seguido do Reino Unido, com 23, e da Alemanha com 18; a maioria dos Monopolys são de cidades europeias, mas algumas outras de destaque, como a Cidade do Cabo, na África do Sul, Tóquio, no Japão, Buenos Aires, na Argentina, e Melbourne, na Austrália, também têm ou já tiveram Monopolys próprios. Um Monopoly de cidade normalmente tem como propriedades os principais pontos de interesse dela, como prédios históricos, estádios esportivos, monumentos e pontos turísticos. Também vale citar o já esgotado Monopoly Edição Mundial, vendido em vários países, incluindo o Brasil, que contava com uma cidade diferente em cada uma de suas propriedades, novamente escolhidas por votação, e, nos países cujas cidades ficaram de fora, vinha com adesivos para substituir duas do tabuleiro por cidades nacionais, bem como seus respectivos títulos de propriedade - a edição vendida no Brasil, por exemplo, vinha com adesivos para colocar Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro. Eu sei que foi votação, mas o tabuleiro, sem os adesivos, tem três cidades do Canadá (Vancouver, Toronto e Montreal) e duas da China (Pequim e Xangai). Talvez tivesse sido melhor limitar a uma cidade por país, para ficar mais variado.

Risk Doctor Who: The Dalek Invasion of Earth


Assim como Monopoly, Risk tem muitas versões - não tantas, já que não existem as versões de esportes, cidades ou países, e, como já foi dito, nem tudo da cultura pop se encaixa em um jogo de guerra. Sem contar as com regras diferentes, como as que eu já citei nos meus posts sobre War (e sem citar os "clones", como o próprio War), todas as versões temáticas de Risk já produzidas foram fabricadas pela USAopoly, que aparentemente tem um monopólio (desculpem o trocadilho) na produção de Risks temáticos. Atualmente, do catálogo da USAopoly, só constam duas versões, Risk Warhammer 40.000 e Risk Game of Thrones, mas, no passado, já foram produzidos, por exemplo, Risk Star Trek, Risk Transformers, Risk Halo Wars, Risk Starcraft e, o único que eu comprei, Risk Doctor Who, lançado em 2014.

Diferentemente de algumas outras versões (Risk Transformers tem um mapa de Cybertron, Risk Game of Thrones tem um mapa de Westeros), Risk Doctor Who tem um mapa da Terra mesmo, com os mesmos continentes e territórios do Risk original. Isso porque, como o subtítulo do jogo atesta, os Daleks estão invadindo a Terra - o que significa que os exércitos controlados pelos jogadores são exércitos de Daleks. Disponíveis em cinco cores e duas versões diferentes (os de cor cinza, mostarda e preta são mais redondinhos, os de cor amarela e laranja são mais quadradinhos), existem Daleks pequenos que representam um exército cada e Daleks grandes que representam três exércitos cada. Os Daleks são bonitinhos e cheios de detalhes, mas duas coisas eu considero incompreensíveis: primeiro, os mostarda e os amarelos são quase da mesma cor, não custava nada, ao invés de mostarda, terem feito verdes, vermelhos ou azuis; segundo, os grandes são idênticos aos pequenos em todos os aspectos exceto o tamanho, diferentemente do que ocorre em outras versões de Risk. Esses dois detalhes causam uma certa confusão na hora do jogo, e poderiam ter sido melhor pensados.

Ao contrário do que ocorre com Monopoly, todas as versões de Risk possuem algumas regras novas - no caso de Risk Doctor Who, evidentemente, essas regras incluem elementos relacionados a personagens e eventos da série. Por isso, além dos Daleks, das 42 cartas de território, dos três dados de ataque (pretos), dos dois dados de defesa (vermelhos), e, evidentemente, do tabuleiro, o jogo traz 15 cartas de Poder, 10 cartas de Missão, uma TARDIS de plástico e um marcador de papelão com a figura de Clara Oswald - que era a companion do Doutor na época em que o jogo foi lançado. Além disso, no tabuleiro, há uma faixa com 11 casas, cada uma mostrando uma das regenerações do Doutor, a primeira com William Hartnell, a última com Matt Smith. No início do jogo, o marcador de Clara é colocado na primeira casa dessa faixa, e cada jogador recebe duas cartas de Missão e três cartas de Poder.

A maior parte das regras é idêntica às de um jogo de Risk normal: em sua vez de jogar, jogadores recebem novos Daleks, incluindo bônus que tenham direito por controlar territórios ou continentes, de acordo com tabelas impressas no tabuleiro; podem atacar territórios controlados pelo oponente que estejam ligados aos seus por fronteiras ou linhas pontilhadas; podem mover Daleks entre seus territórios; pegam uma carta de território se tiverem conquistado pelo menos um; e podem trocar cartas de território por mais Daleks. As duas diferenças aqui estão nessas trocas, pois cada carta de território tem uma ou duas estrelas, e é o número total de estrelas que determina quantos Daleks o jogador vai receber na troca, sendo necessário pelo menos duas estrelas (e, portanto, sendo possível trocar uma única carta), e no fato de que é possível atravessar territórios com os Daleks na hora de mover (ao invés de só poder movê-los para o imediatamente adjacente), desde que os territórios se comuniquem de forma contínua. Um jogador que fique sem Daleks é eliminado, e o que o eliminou recebe todas as suas cartas de território, Missão e Poder. O jogo termina quando sobra um único jogador no tabuleiro (que será o vencedor) ou quando o Doutor esgota todas as suas regenerações, quando o jogador que tiver mais territórios será o vencedor - havendo empate, ganha o que tiver mais exércitos.

No início de sua vez e jogar, cada jogador revela a carta do topo da pilha de territórios, e coloca a TARDIS no território correspondente à carta revelada; se essa carta tiver a figura de Clara, o Doutor gasta uma regeneração, com o jogador devendo mover o marcador uma casa na faixa das regenerações. Como foi dito, assim que Clara alcança a última casa, o jogo termina, com os pontos sendo contados - em outras palavras, o jogo vai durar no mínimo dez turnos, caso todo mundo revele cartas com Clara na sua vez de jogar. A TARDIS fica no território sorteado até o fim da vez daquele jogador, quando a carta de território será colocada no fundo da pilha, e o jogador seguinte sorteará um novo destino para o Doutor. Quando a TARDIS está parada em um território, nenhuma ação pode acontecer envolvendo aquele território, ou seja, o jogador que controla o território não pode atacar territórios a partir dele, mover Daleks dele, para ele, nem passando por ele - em compensação, ninguém pode atacar um território no qual a TARDIS esteja.

Cartas de Missão funcionam como mini-objetivos, que rendem Daleks de bônus ao jogador que conseguir cumpri-las. Existem no total dez cartas de Missão, e, no início do jogo, cada jogador recebe duas delas. Cada carta de Missão possui um vilão da série e um bônus de dois ou três Daleks. Dez dos territórios do tabuleiro, sendo 4 da Europa, 3 da América do Norte, 2 da Ásia e 1 da África, têm as figuras correspondentes a esses vilões: Rússia (Ice Warrior), Europa do Sul (vampiras), Europa Ocidental (Salamander), Grã-Bretanha (Cybermen), Mongólia (Tegana), China (Yeti), Oeste dos Estados Unidos (The Silence), Leste dos Estados Unidos (Weeping Angels), México (Aztecas) e Egito (Sutekh). No início de sua vez de jogar, quando for ganhar os Daleks a que tem direito, se um jogador controla um território correspondente a uma de suas cartas de Missão, ele pode descartar essa carta e ganhar os Daleks listados nela. Um jogador não é obrigado a usar uma carta de Missão, podendo guardá-la para o futuro, mas só pode usá-la se controlar o território necessário na sua vez de receber Daleks.

Cada jogador também recebe, no início do jogo, três cartas de Poder. Assim como as cartas de Missão, ele não é obrigado a jogá-las, podendo jogar todas as três, só duas, só uma, ou nenhuma. Existem 15 cartas de Poder diferentes, cada uma representando um evento ocorrido em algum episódio da série, e cada uma delas traz escrito, em letras amarelas, o momento certo de jogá-la, que pode ser quando o jogador estiver atacando um oponente, quando o jogador for atacado por um oponente, após o jogador rolar dados em um combate, quando um oponente jogar uma Missão, no início de sua vez de jogar, ou no final de sua vez de jogar. Após jogar uma carta de Poder, o jogador obedece ao efeito que está escrito nela, em letras brancas, que pode ser mudar o resultado de um dado, receber mais exércitos, ou outra coisa qualquer.

Para terminar, a lista dos continentes e territórios. América do Norte (laranja, 9): América Central, Leste dos Estados Unidos, Oeste dos Estados Unidos, Leste do Canadá, Ontário, Alberta, Territórios do Noroeste, Alasca e Groenlândia. América do Sul (vermelho, 4): Brasil, Venezuela, Peru e Argentina. Europa (azul claro, 7): Grã-Bretanha, Islândia, Europa Ocidental, Norte da Europa, Sul da Europa, Escandinávia e Rússia. África (marrom, 6): Norte da África, Egito, Leste da África, África Central, África do Sul e Madagascar. Ásia (verde, 12): Oriente Médio, Afeganistão, Índia, China, Sudeste Asiático, Mongólia, Japão, Irkutsk, Ural, Sibéria, Yakutsk e Kamchatka. Austrália (deveria ser Oceania, mas no tabuleiro está escrito Austrália, azul escuro, 4): Leste da Austrália, Oeste da Austrália, Indonésia e Nova Guiné.

Carcassonne Star Wars


Diferentemente de Monopoly e Risk, Carcassonne não tem muitas versões licenciadas - pra dizer a verdade, Carcassonne Star Wars, lançada em 2015 pela Hans im Glück, é a única. Também é a única desse post que foi lançada aqui no Brasil, pela Devir, embora, até onde eu saiba, no momento esteja fora de catálogo. Curiosamente, apesar de licenciado, o jogo foi criado por Klaus-Jürgen Wrede, o criador do Carcassonne original, que, provavelmente, é fã de Star Wars.

Assim como nos outros spin offs de Carcassonne, as regras são as mesmas do jogo original, com algumas adições e modificações. Pra começar, ao invés de estradas temos rotas comericiais, ao invés de cidades temos campos de asteroides, ao invés de campos temos o espaço sideral, e ao invés de monastérios temos planetas. O jogo traz 76 cartelas para compor o tabuleiro, sendo que uma delas é a cartela inicial e já começa o jogo na mesa, virada pra cima, enquanto as outras 75 são embaralhadas e formarão duas ou mais pilhas, com a face para baixo, das quais os jogadores comprarão para formar o tabuleiro. Em sua vez de jogar, cada jogador compra uma peça e a adiciona ao tabuleiro, colocando-a a o lado de uma peça que já está lá de forma que um de seus lados toque essa outra peça na horizontal ou vertical, nunca na diagonal, e sempre "encaixando" os elementos (rota com rota, campo com campo, espaço com espaço); se isso não for possível, ele descarta essa peça e compra outra.

Após colocar uma peça no tabuleiro, se quiser, o jogador pode colocar um seguidor nela. Cada jogador começa o jogo com cinco seguidores pequenos e um grande; um dos pequenos é usado para marcar os pontos, sendo colocado no tabuleiro de pontuação, e os outros quatro, junto com o grande, vão para a reserva do jogador. Uma curiosidade de Carcassonne Star Wars é que os seguidores são divididos em Aliança Rebelde, Império Galáctico e Caçadores de Recompensa, e contam com decalques com a figura de personagens de Star Wars. A facção e o decalque de cada seguidor depende de sua cor, com as cores disponíveis sendo vermelho (Luke Skywalker, Rebeldes), verde (Yoda, Rebeldes), preto (Darth Vader, Império), branco (Stormtrooper, Império) e laranja (Boba Fett, Caçadores). Após escolher sua cor, cada jogador também recebe uma Carta de Personagem, que serve para lembrar aos outros qual é sua facção.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha uma rota comercial, um jogador pode colocar um seguidor nela como mercador. Todas as regras normais de Carcassonne se aplicam, ou seja, não é permitido colocar um seguidor sobre uma rota que já tenha outro seguidor, mas é possível que mais de um seguidor fique na mesma rota após ela ser completada, porque um jogador colocou uma cartela que uniu duas rotas incompletas. Uma rota é completada quando ambos seus lados estão fechados, ou seja, quando estão tocando um planeta, campo de asteroides ou bifurcação. Nesse momento, o jogador que tem um mercador na rota, independentemente de se foi ele quem jogou a peça que completa a rota ou não, ganha um ponto para cada carta que compõe a rota, pega seu seguidor de volta e o coloca em sua reserva. Algumas cartas de rota também possuem símbolos de facção nas rotas, que rendem ao jogador dois pontos adicionais por símbolo, não importando se os símbolos são da mesma facção que o jogador ou não.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um campo de asteroides, um jogador pode colocar um seguidor nela como explorador; mais uma vez, todas as regras normais se aplicam. Um campo de asteroides se completa quando está cercado por espaço sideral por todos os lados, e não tem nenhum espaço vazio (sem cartela) em seu anterior; nesse momento, o jogador que tiver um explorador nesse campo ganha dois pontos para cada carta que compõe o campo, mais dois pontos para cada símbolo de facção dentro do campo, pega de volta o seguidor e o coloca de volta em sua reserva. Antes que eu esqueça, é bom dizer que o tabuleiro de pontuação só vai até 50, então quem tem menos de 50 pontos coloca o seguidor nele de pé, e quem passa de 50 coloca deitado, para não confundir.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um planeta, um jogador pode colocar um seguidor nela como conquistador; um planeta é completado quando sua cartela estiver cercada por todos os lados, na horizontal, vertical e diagonal, com outras cartelas, quando valerá nove pontos, mais dois para cada símbolo de facção na cartela do planeta. Planetas seguem duas regras especiais: primeiro, um jogador que coloque uma cartela no tabuleiro tocando a cartela do planeta, na horizontal, vertical ou diagonal, pode, ao invés de colocar o seguidor na cartela recém-colocada, colocá-lo na cartela do planeta. Segundo, diferentemente das rotas comerciais e campos de asteroides, é permitido colocar um seguidor seu num planeta que já tenha um seguidor de outro jogador.

Uma regra especial de Carcassonne Star Wars é a das batalhas, nas quais são usados seis dados que acompanham o jogo, três verdes e três vermelhos. Toda vez que acontecer de haver seguidores de mais de uma facção em uma mesma rota comercial, campo de asteroides (porque alguém jogou uma peça que conectou dois ou mais incompletos) ou planeta (porque um jogador usou as regras especiais citadas no parágrafo anterior), ocorre uma batalha pela posse do domínio disputado: para cada um dos seguidores pequenos que tiver em uma rota comercial, campo de asteroides ou planeta disputado, o jogador terá direito a rolar um dado; cada símbolo da mesma facção que o jogador na rota, dentro do campo ou na cartela do planeta dá direito a mais um dado; e o seguidor grande dá direito a dois dados ao invés de um - não importa quantos seguidores ou símbolos o jogador tenha, porém, o máximo de dados que ele vai jogar é sempre três. Cada jogador envolvido na batalha rola os dados a que tem direito (sendo possível jogadores diferentes rolarem dados da mesma cor) e anota apenas o maior valor que conseguir. O jogador que tiver o menor valor dentre esses anotados ganha um ponto para cada dado que rolou, mas terá de tirar seu seguidor do domínio e devolvê-lo à sua reserva. Caso haja empate, todos os empatados ganham um ponto cada, e rolam seus dados novamente. Uma batalha continua até que sobre apenas um jogador na rota, campo ou planeta.

É importante ressaltar que a batalha só ocorre se os seguidores forem de facções diferentes; se houver seguidores de mais de um jogador numa rota comercial, campo de asteroides ou planeta, mas todos forem da mesma facção, o jogo segue normalmente, e, na hora de calcular a pontuação, são usadas as regras normais de Carcassonne: ganha os pontos o jogador que tiver mais seguidores, com todos os empatados ganhando o mesmo número de pontos em caso de empate. Antes que alguém pergunte, em Carcassonne Star Wars não é possível colocar seguidores no espaço sideral, então, a rigor, não há um equivalente para os campos do jogo original.

No fim do jogo, cada rota comercial e campo de asteroides incompleto vale um ponto para cada cartela que os compõem, e cada planeta vale um ponto por sua própria cartela mais um ponto para cada cartela que a esteja tocando na horizontal, vertical ou diagonal; assim como na pontuação durante o jogo, cada símbolo de facção numa rota, campo de asteroides ou na cartela de um planeta vale dois pontos a mais. Ganha o jogador com mais pontos, sendo possível o jogo terminar empatado. Carcassonne Star Wars também tem uma regra de jogo em equipes, para quatro jogadores, no qual cada dupla joga com uma facção (uma dupla com os jogadores usando os seguidores vermelhos e verdes, outra usando os pretos e brancos) e os pontos dos dois jogadores de cada dupla sendo somados para determinar a facção campeã. Durante as batalhas, cada equipe só pode rolar no máximo três dados, ficando uma equipe com os dados vermelhos e a outra com os verdes.

Carcassonne Star Wars teve uma expansão, lançada na Alemanha em 2016 com o nome de Carcassonne Star Wars - Erweiterung 1 (Erweiterung significa "extensão"), e que acrescentava uma quarta facção, a Primeira Ordem. Essa expansão trazia 18 novas cartelas, onze delas com o símbolo da Primeira Ordem; seis novos seguidores, cinco pequenos e um grande, na cor azul e com o decalque de Kylo Ren; uma carta de facção para a Primeira Ordem; seis fichas de pontuação dupla-face, uma para cada jogador, com um 50 de um lado e um 100 do outro (com o jogador recebendo sua ficha ao alcançar 50 pontos e virando-a ao alcançar 100, somando o valor da ficha à sua pontuação final, o que eliminava a necessidade de deitar os seguidores no tabuleiro de pontuação); um dado amarelo; e doze tokens, seis representando blasters e seis representando sabres de luz (um de cada para cada jogador). Ao colocar um seguidor no tabuleiro, o jogador pode colocar junto um desses tokens (mas não ambos), que, durante uma batalha, representam vantagens: um jogador que tenha um seguidor com o sabre de luz adiciona 1 ao seu maior resultado, e um seguidor com blaster, ao invés do dado normal, rola o dado amarelo, que tem números entre 3 e 8 ao invés de entre 1 e 6.

Série War

Risk Doctor Who


Série Carcassonne

Carcassonne Star Wars


Banco Imobiliário / Monopoly

Monopoly Cthulhu
Outras variações

Ler mais

domingo, 29 de agosto de 2021

Escrito por em 29.8.21 com 0 comentários

Carcassonne (III)

Além de muitas expansões, Carcassonne também tem spin offs, jogos que utilizam o mesmo sistema de usar peças para construir o tabuleiro e colocar seguidores nelas para ganhar pontos. Apesar de todos (pelo menos os publicados pela Hans im Glück) terem "Carcassonne" no nome, eles não possuem a mesma ambientação e temática do jogo original, mas essa não é sua única diferença, trazendo também mudanças nas regras que, embora pequenas o suficiente para que continuem sendo Carcassonne, são grandes o suficiente para permitir novas estratégias, sendo esse seu principal diferencial. Spin offs não são expansões, pois não dependem do jogo-base para serem jogados, já contando com todos os componentes necessários.

Pois bem, eu citei alguns spin offs lá no primeiro post que fiz sobre Carcassonne, mas, no segundo, preferi focar apenas nas expansões. Hoje eu não vou falar sobre todos eles, o que resultaria em um post grande demais, mas, no mesmo estilo dos posts que fiz sobre War, me concentrarei em três, sendo que todos esses três já foram lançados aqui no Brasil pela Devir. Assim, hoje, mais uma vez, é dia de Carcassonne no átomo!

Carcassonne: Caçadores e Coletores


Primeiro spin off lançado para Carcassonne, Caçadores e Coletores é ambientado no mesmo local do jogo original, mas não na mesma época. Suas peças representam a região milhares de anos antes, quando, ao invés de contar com a cidade de Carcassonne, ela era habitada por povos nômades, que caçavam e pescavam para obter sua subsistência, sem conhecer ainda a agricultura e sem formar povoados. Pois é, Caçadores e Coletores é ambientado na pré-história.

Caçadores e Coletores foi criado pelo austríaco Bernd Brunnhofer, que é ninguém menos que o fundador da Hans im Glück, empresa que fabrica o Carcassonne original. Ele foi lançado originalmente em 2002, mas, em 2020, ganhou uma segunda edição, que traz arte muito mais bonita, ao estilo da segunda edição do jogo original, pintada por Marcel Gröber e Anne Pätzke, além de regras revisadas, que contam com alterações principalmente na contagem de pontos, para tornar o jogo mais justo. A edição lançada no Brasil pela Devir (que traz na caixa o nome de "Caçadores-Recolectores") é a segunda, de forma que as regras que eu vou comentar aqui são as revisadas.

Pois bem, como estamos na pré-história, é impossível que as peças formem estradas, cidades e monastérios; para não alterar demais as regras, porém, eles possuem equivalentes: ao invés de estradas, temos rios, ao invés de cidades, temos bosques, e, ao invés de campos, temos pradarias - não há equivalentes aos monastérios, mas há um novo elemento com uma regra diferente, os menires. Os seguidores também são temáticos, sendo um pouquinho menores que os do jogo original, e cada um está segurando uma lança. No início do jogo, cada jogador recebe seis seguidores e três cabanas de madeira da mesma cor, sendo as cores disponíveis amarelo, verde, vermelho, azul e roxo; um desses seguidores, como de costume, vai para o tabuleiro de pontuação servir para marcar os pontos, enquanto os outros cinco seguidores e as três cabanas vão para a reserva do jogador. O jogo traz também cinco fichas de pontuação dupla-face, uma para cada jogador, com um 50 de um lado e um 100 do outro; quando um jogador alcança 50 pontos no tabuleiro, volta ao zero, mas, quando o faz pela primeira vez, recebe sua ficha com o 50 para cima, e, pela segunda vez, a vira para que o 100 fique para cima, somando o valor da ficha à sua pontuação final.

O jogo conta com 95 cartelas de terreno, sendo uma inicial, 78 normais e 16 cartelas de menir. No início do jogo, a cartela inicial é colocada no centro da mesa com a face para cima, as cartelas de menir são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em uma pilha à parte, e as cartelas normais são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em duas ou mais pilhas, de onde os jogadores irão comprá-las para adicioná-las ao tabuleiro. Assim como no Carcassonne original, em sua vez de jogar o jogador pega uma cartela, a revela, e a coloca no tabuleiro com um de seus lados tocando um dos lados de uma cartela que já estava lá, sempre combinando os terrenos: rio com rio, bosque com bosque, pradaria com pradaria. Caso isso não seja possível, a cartela é descartada e ele pega outra. Após colocar a cartela no tabuleiro, se quiser (e se ainda tiver seguidores ou cabanas na reserva), ele pode colocar um de seus seguidores ou cabanas nessa cartela. E é aí que as coisas começam a ficar interessantes.

Ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um rio, um jogador pode colocar um seguidor nele como pescador, ou, ao invés disso, colocar uma cabana. As regras, aqui, diferem das do Carcassonne original principalmente porque algumas cartelas de rios contém lagos, que "fecham" os rios - em outras palavras, do lago em diante é outro rio, não o mesmo de antes. Segundo as regras normais de colocação de seguidores, não é permitido colocar um pescador em um rio que já tenha outro pescador, mas é permitido colocar uma cabana num rio que já tenha um pescador (seu ou do oponente) e até mesmo um pescador num rio que já tenha uma cabana (sua ou do oponente). As cabanas, ao contrário dos pescadores, porém, não são colocadas uma por rio, e sim uma por "sistema hidrográfico", sendo que cada sistema hidrográfico contém rios e lagos - em outras palavras, um lago delimita um rio, mas não delimita um sistema hidrográfico, sendo necessário um bosque ou uma borda do tabuleiro para que aquele sistema hidrográfico se encerre - e, como vocês devem estar imaginando, não é possível colocar uma cabana num sistema hidrográfico que já tenha outra cabana. É importante frisar que, se duas cabanas ficarem no mesmo sistema hidrográfico, ou dois pescadores ficarem no mesmo rio, porque alguém jogou uma cartela que uniu dois rios ou dois sistemas hidrográficos diferentes, se aplicam as regras normais, de que os pontos vão para o jogador que tiver mais pescadores naquele rio ou mais cabanas naquele sistema hidrográfico.

Toda vez que um rio é completado, ou seja, que ambas as suas extremidades estejam fechadas por um bosque ou lago, o jogador que tiver pescadores nele ganha um ponto para cada cartela que forma o rio, mais um ponto para cada peixe nesse rio e para cada peixe nos lagos com os quais ele estiver conectado - se houver um lago no começo e um no final do rio, conte os peixes de ambos, e é possível que os peixes de um mesmo lago contem pontos para dois jogadores diferentes por dois rios diferentes. Os pescadores voltam para a reserva de seus jogadores logo após pontuarem, mas as cabanas não, ficando no tabuleiro até o final do jogo, quando o jogador que controla a cabana ganhará um ponto para cada peixe no sistema hidrográfico daquela cabana.

Ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um bosque, um jogador pode colocar um seguidor nele como coletor, seguindo todas as regras normais de Carcassonne para colocar um seguidor numa cidade. Assim como uma cidade, um bosque é considerado completado quando está cercado de pradarias por todos os lados e não tem nenhum espaço vazio em seu interior; nesse momento, o jogador ganha dois pontos por cada cartela que forma o bosque, e o seguidor retorna para a sua reserva. A novidade em relação aos bosques fica por conta dos menires: algumas cartelas de bosque contam com menires, e, ao pontuar um bosque que tenha um ou mais menires, um jogador pode pegar a cartela do topo da pilha de cartelas de menir e adicioná-la ao tabuleiro imediatamente, seguindo todas as regras normais, inclusive podendo colocar um seguidor nela e pontuar com ela. Cada jogador, porém, só pode jogar uma cartela de menir por turno, ou seja, se com uma cartela de menir você completar e pontuar um bosque, não pega outra cartela de menir. Desnecessário dizer, se todas as 16 cartelas de menir já estiverem no tabuleiro, um jogador que pontue um bosque com menir não ganha o direito de colocar uma nova cartela.

Oito das cartelas de menir são no mesmo estilo das normais, apenas com mais peixes e animais (veja adiante), e por isso valem mais pontos. Duas delas valem três pontos extras cada para um jogador que pontue um bosque no qual uma ou ambas estejam presentes. As outras seis possuem propriedades especiais: ao colocar a carta da canoa no tabuleiro, o jogador imediatamente ganha dois pontos por cada lago no mesmo sistema hidrográfico dela, inclusive o dela própria; ao colocar a do xamã, o jogador pode retornar um seguidor qualquer do tabuleiro para a sua reserva sem pontuá-lo; ao colocar o da armadilha pequena, pontue imediatamente os animais de cada cartela adjacente a ela na vertical, horizontal ou diagonal que também estejam na mesma pradaria da armadilha; a cartela da armadilha grande faz com que todos os animais que estejam nas cartelas adjacentes a ela e na mesma pradaria que ela valham o dobro dos pontos; a do incêndio elimina todos os tigres de todas as cartelas adjacentes a ela e que estejam na mesma pradaria que ele; e a da balsa faz com que cada lago valha um ponto na hora de contar os pontos de um sistema hidrográfico.

Finalmente, ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha uma pradaria, um jogador pode colocar um seguidor nele como caçador. Assim como os fazendeiros do jogo original, os caçadores de Caçadores e Coletores são colocados na cartela deitados, e ficam lá até o fim do jogo, quando somente então pontuarão. Diferentemente dos fazendeiros, porém, caçadores não pontuam pelos bosques completos, e sim pelos animais que estão em sua pradaria (afinal, são caçadores), com pradarias sendo delimitadas por bosques, rios, lagos e pelas bordas do tabuleiro: cada mamute vale três pontos, cada auroque vale dois pontos e cada cervo vale um ponto. As pradarias contam também com tigres, que caçam os cervos, de forma que, antes de contar os pontos pelos animais, deve-se eliminar um cervo da pradaria para cada tigre presente na mesma pradaria; para ajudar nesse serviço, o jogo vêm com 24 fichas de anulação, que devem ser colocadas sobre os cervos eliminados - e também podem ser usadas para serem colocadas sobre os tigres afastados pelo incêndio da carta de menir.

Uma diferença fundamental de Caçadores e Coletores para o jogo original é que bosques e rios incompletos não valem pontuação alguma, com todos os seguidores presentes em bosques e rios incompletos sendo retirados do tabuleiro antes de ser contada a pontuação pelas cabanas e caçadores. O jogo termina quando todas as 78 cartelas normais são colocadas no tabuleiro (mesmo que ainda haja cartelas na pilha das cartelas de menir) e, após a contagem final, o jogador com mais pontos é o vencedor, podendo o jogo terminar empatado.

Ainda na primeira edição, Caçadores e Coletores ganharia uma mini-expansão de cinco cartelas, que vieram de brinde na expansão König und Späher, de 2003, que também trazia cinco novas cartelas para o jogo original. Para a segunda edição, quatro dessas cartelas seriam transformadas em cartelas de menir; como a primeira edição só tinha 12 cartelas de menir (ou melhor, de vulcão, já que, na primeira edição, não havia menires, e sim vulcões), a segunda edição, de certa forma, já inclui a expansão.

Carcassonne Amazonas


Terceiro de uma série chamada Carcassonne Around the World, Amazonas, de 2016, foi o primeiro spin off lançado depois da segunda edição do jogo original, o que significa que ele foi o primeiro a trazer a arte no novo estilo, aqui de autoria de Vicki Dalton. Criado por Klaus-Jürgen Wrede, o criador do jogo original, Amazonas (cujo nome original é esse mesmo), como era de se imaginar, é ambientado na Bacia do Rio Amazonas, mas numa época em que os europeus ainda não haviam chegado lá, sendo a região habitada por povos indígenas. Assim, o equivalente às estradas são os afluentes, o equivalente às cidades são as aldeias, e o equivalente aos campos são as florestas. Mais uma vez, não temos equivalentes aos monastérios.

Os seguidores são idênticos aos do jogo original, do mesmo tamanho e formato, e disponíveis nas mesmas cores: amarelo, vermelho, verde, azul ou preto. Cada jogador recebe, na cor escolhida, cinco seguidores, dois acampamentos (idênticos às cabanas de Caçadores e Coletores) e um barco. Um dos seguidores será colocado no tabuleiro de pontuação, o barco é colocado na cartela inicial, e os outros quatro seguidores e dois acampamentos vão para a reserva do jogador. Não há fichas de pontuação, sendo usado o mesmo método do jogo original: jogadores que tenham menos de 50 pontos colocam o seguidor de pé no tabuleiro de pontuação, os que têm mais de 50 pontos o colocam deitado.

O jogo conta com 80 cartelas de terreno, sendo 65 normais e 15 do Rio Amazonas, todas sendo embaralhadas juntas e colocadas em duas ou mais pilhas com a face virada para baixo. Existem, ainda, quatro cartelas duplas do Rio Amazonas (do tamanho de duas cartelas, uma do lado da outra) e uma cartela especial da Foz do Rio Amazonas, que entrarão em jogo em momentos específicos, e, inicialmente, ficam ao lado das demais cartelas, podendo ficar com a face para cima mesmo. A cartela inicial representa a nascente do Rio Amazonas, e é bastante diferente do que estamos acostumados: pra começar, ela é enorme, de tamanho equivalente a oito cartelas normais, dispostas em duas filas de quatro; além disso, ela é dupla-face, sendo um lado usado em partidas com dois ou três jogadores, e o outro usado em partidas com quatro ou cinco. O lado para quatro ou cinco jogadores é dividido, com linhas azuis horizontais e verticais, em oito casas, cada uma do mesmo tamanho de uma cartela normal, mas o lado para dois ou três jogadores tem o rio dividido, por linhas diagonais azuis, em 16 casas. No início do jogo, cada jogador coloca seu barco na primeira dessas casas, a que conta com a nascente em si.

Mesmo com essa divisão estranha, a cartela inicial segue as mesmas regras de sempre para a colocação de cartelas: os jogadores devem colocar as cartelas a seu lado tocando-a na horizontal ou na vertical, e sempre encaixando afluente com afluente, aldeia com aldeia, floresta com floresta. A cartela inicial tem uma regra especial, porém: nenhum jogador pode, jamais, acrescentar cartelas a fileiras que estejam após o final do Rio; mesmo que as novas cartelas colocadas no tabuleiro não toquem a cartela inicial, elas só podem ser colocadas paralelas a ela ou antes da nascente, nunca depois da linha imaginária que passa pelo final do Rio. O Rio pode ser aumentado durante o jogo com cartelas do Rio Amazonas, normais ou duplas, abrindo novas fileiras quando isso acontece.

Os afluentes e aldeias seguem as mesmas regras com as quais já estamos acostumados: ao colocar no tabuleiro uma cartela com afluente ou aldeia, o jogador pode colocar um seguidor nela (sendo que, na série Around the World, os seguidores não têm nomes específicos dependendo de onde sejam colocados, são só seguidores mesmo) e ganhar pontos quando aquele afluente ou aldeia for completado. Um afluente é completado quando ambas as suas pontas estão fechadas, por uma aldeia, pedra ou pelo Rio Amazonas, e vale um ponto por cada cartela que o compõe. Uma aldeia é completada quando está cercada por floresta por todos os lados e sem nenhum espaço vazio em seu interior, valendo dois pontos por cada carta que a compõe. Todas as demais regras normais se aplicam. A maior novidade fica por conta das frutas: cada bandeja de frutas numa cartela que componha um afluente ou aldeia vale um ponto a mais.

As florestas é que funcionam de forma um pouco diferente: um jogador nunca pode colocar um seguidor numa floresta, mas pode colocar um de seus acampamentos nela, desde que já não haja outro acampamento na mesma floresta. Colocar um acampamento conta como colocar um seguidor, ou seja, não é permitido colocar um acampamento numa floresta e um seguidor numa aldeia ou afluente na mesma jogada. Uma vez colocado numa floresta, o acampamento ficará lá até o fim do jogo, quando o jogador ganhará um ponto para cada animal (arara, borboleta, capivara, macaco, onça, preguiça ou tucano) na mesma floresta do acampamento, com cada floresta sendo delimitada pelos afluentes, aldeias, pelo Rio Amazonas e pelas bordas do tabuleiro.

Uma novidade de Amazonas é a movimentação do barco, que ocorre de duas formas: primeiro, toda vez que um jogador colocar uma cartela no tabuleiro, se ele não colocar um seguidor ou acampamento nela, ele poderá andar uma casa com o barco - sendo as casas demarcadas pelas linhas azuis ou pelos limites de cada cartela, ou seja, cada cartela normal conta como uma casa, cada cartela dupla conta como duas casas, e a cartela inicial conta como 8 ou 16 casas, dependendo de qual lado esteja sendo usado. A segunda forma é colocar um seguidor em um afluente que tenha um ou mais símbolos de barco, mesmo que esses símbolos não estejam na cartela onde o seguidor foi colocado; quando isso ocorre, o jogador pode andar uma casa com seu barco para cada símbolo de barco no afluente. O limite para o movimento do barco, evidentemente, é o final do Rio; se um movimento for levar o barco para fora do tabuleiro, o jogador deve avançar até a última casa possível, perdendo os demais movimentos a que tivesse direito.

Quando um jogador tira uma cartela do Rio Amazonas, ele é obrigado a colocá-la no final do Rio, aumentando-o; a cartela pode ser colocada em qualquer sentido, desde que o Rio encaixe. Após colocar a cartela, o jogador pode colocar um acampamento na floresta que margeia o Rio, ou um seguidor em um afluente ou aldeia, se houver algum nela, mas jamais pode colocar um seguidor no Rio Amazonas, que é reservado para os barcos. Três das cartelas do Rio Amazonas contam com o desenho de uma pedra no formato de um ponto de exclamação (!); um jogador que coloca essa cartela no tabuleiro deve, imediatamente, escolher uma das cartelas duplas e adicioná-la ao Rio também, sempre colocando a cartela normal primeiro e a dupla depois. Como são quatro cartelas duplas e três com pedra de exclamação, a cada jogo sempre sobrará pelo menos uma cartela dupla.

Imediatamente após um jogador colocar uma cartela (normal ou dupla) no Rio Amazonas, ocorre uma pontuação: o jogador cujo barco está mais à frente ganha um ponto para cada jacaré e um ponto para cada piranha no Rio Amazonas (considerando todo o percurso, da nascente até a borda do tabuleiro), e o que está em segundo ganha um ponto para cada piranha; se dois ou mais estiverem empatados em primeiro ou segundo, todos os empatados ganham os pontos. Depois que esses pontos forem marcados, todos os jogadores que não ganharam nenhum ponto (ou seja, cujos barcos estavam em terceiro, quarto ou quinto lugar) andam imediatamente uma casa com seus respectivos barcos. No jogo para dois jogadores, o primeiro barco sempre marca pontos, mas o segundo só marca pontos se estiver exatamente uma casa atrás do primeiro; se não estiver, ele anda uma casa, mas não marca pontos.

No fim do jogo, após serem contados os pontos pelos animais das florestas, cada jogador também ganhará um ponto por cada carta de cada afluente e cada aldeia incompletos nos quais tenha um seguidor, mais um ponto por cada bandeja de frutas nelas. Para terminar, há a pontuação final do Rio Amazonas, para a qual será usada a cartela da Foz do Rio, que deve ser encaixada após a última cartela do Rio Amazonas: numa partida com quatro ou cinco jogadores, o jogador que tiver o barco mais à frente ganha 7 pontos, o segundo ganha 4, e o terceiro ganha 1; numa partida com dois ou três jogadores, o primeiro ganha 6 pontos e o segundo, 3 pontos. Mais uma vez, se dois ou mais estiverem empatados, todos os empatados ganham os pontos.

Amazonas também teve uma mini-expansão, composta por duas novas cartelas duplas do Rio Amazonas, que vieram de brinde com Märkte zu Leipzig, expansão para o jogo original vendida exclusivamente durante uma convenção de jogos realizada na cidade de Leipzig em 2017. Até onde eu saiba, essas duas novas cartelas duplas jamais foram reimpressas.

Carcassonne Safari


Lançado em 2018 e também criado por Wrede, com arte de Anne Heidsieck e Christof Tisch, Safari é o quarto título na série Around the World, e, por enquanto, último spin off de Carcassonne. Ambientado na savana africana, ao invés de estradas, Safari tem caminhos; ao invés de cidades, tem selvas; e, ao invés de monastérios, tem baobás - não há um correspondente direto para os campos do jogo original, com os espaços das cartelas que não têm caminhos, selvas ou baobás contando com a savana, que, assim como a pradaria de Caçadores e Coletores e a floresta de Amazonas, tem animais.

A cartela inicial de Safari é tripla, do tamanho de três cartelas normais, uma ao lado da outra. O jogo conta com 72 cartelas normais, que, como sempre, são embaralhadas e colocadas em pilhas, de onde o jogador as comprará. Os seguidores, chamados aqui de viajantes, são menorzinhos que os do jogo original (segundo o manual, para melhor notar os desenhos das cartelas nas quais eles são colocados), mas têm o mesmo formato e estão disponíveis nas mesmas cores: amarelo, vermelho, verde, azul e preto. Cada jogador recebe seis viajantes e um elefante da cor escolhida, sendo que o elefante é usado para contar os pontos no tabuleiro de pontuação, e todos os seis viajantes começam o jogo na reserva do jogador. O jogo tem também dois jipes de madeira, de cor branca, que começam o jogo em posições pré-determinadas em relação à cartela inicial, e que já veremos para que servem; cinco fichas de pontuação dupla-face como as de Caçadores e Coletores; e 50 fichas de animal, sendo dez de cada animal diferente (chimpanzé, elefante, girafa, leão e zebra). Cada jogador começa o jogo com duas fichas de animal, sorteadas aleatoriamente; as demais são deixadas, com a face para baixo, em um montinho próximo às pilhas de cartelas.

Como de costume, ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um caminho, o jogador pode colocar um viajante nela, sobre o caminho. Caminhos são completados quando ambos os lados estão fechados, sendo que, aqui, "fechado" pode significar "tocando uma selva" ou "terminando abruptamente no meio da savana". A pontuação de um caminho depende não da quantidade de cartelas que ele tem, e sim da quantidade de animais diferentes que há ao longo dele - veja bem, de animais diferentes, não de animais totais, o que significa que o mínimo de animais é 1 (já que toda cartela com um caminho traz também no mínimo um animal) e o máximo é 5. Para aumentar sua pontuação, um jogador pode, na hora da pontuação, descartar uma de suas fichas de animal (evidentemente, de um animal que não esteja no caminho pontuado), o que aumentará em 1 o número de animais diferentes no caminho. Um caminho com apenas um animal vale 1 ponto, com dois animais diferentes vale 3, com três vale 6, quatro, 10, e cinco, 15 pontos.

As selvas seguem as mesmas regras de pontuação, sendo uma selva completada quando está cercada por savana por todos os lados e sem nenhum espaço vazio em seu interior. Além dos animais "normais", selvas também podem contar com aves, sendo que cada ave vale 1 ponto extra para o jogador que pontuou aquela selva. Tanto caminhos quanto selvas seguem as regras normais de Carcassone caso, na hora da pontuação, haja mais de um viajante neles; a única diferença é que, se houver jogadores empatados, e algum descartar uma ficha de animal, somente ele ganhará os pontos a mais que esse descarte proporcionará, com os demais ganhando apenas os pontos dos animais presentes no caminho ou selva. No fim do jogo, cada caminho ou selva incompleto vale 1 ponto por cada animal nele (nesse caso sim animais totais, e não animais diferentes), incluindo as aves, e cada ficha de animal que o jogador ainda tiver em sua reserva também valerá 1 ponto, mesmo que ele não tenha caminhos ou selvas incompletos.

O baobá segue uma regra bem diferente: ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um baobá, o jogador pode colocar um visitante nela deitado, para representar que está descansando à sombra da árvore; se o fizer, ele imediatamente ganha duas fichas de animais escolhidas do montinho aleatoriamente. Um baobá é completado quando todos os oito espaços ao seu redor possuem cartelas, ou seja, quando sua cartela estiver sendo tocada, na horizontal, vertical e diagonal, em todas as direções. Quando isso acontece, o jogador retorna com o viajante para a sua reserva e ganha mais duas fichas de animal escolhidas aleatoriamente do montinho - pois é, completar um baobá não vale pontos, só fichas. Até por causa disso, no fim do jogo, um baobá incompleto não vale absolutamente nada.

As duas regras novas de Safari são a do jipe e a dos charcos. Quando coloca uma cartela no tabuleiro, ao invés de colocar um viajante nela, um jogador pode colocar uma ficha de animal no tabuleiro, iniciando ou ampliando um charco. Para iniciar um charco, ele deve colocar a ficha numa quina da cartela que só tenha savana, ou seja, que não conte com um caminho nem com parte de uma selva, de forma que o ângulo reto da ficha coincida com o da cartela, e imediatamente colocar um viajante nesse charco; se o fizer, ele imediatamente ganhará 3 pontos. Para ampliar um charco, o jogador, ao invés de colocar um viajante na cartela, deverá colocar uma ficha de animal tocando na horizontal ou vertical uma de um charco que já tenha sido iniciado; nesse caso, não é necessário colocar um viajante nele (só pode haver um viajante por charco), mas a ficha deve ser, obrigatoriamente, de um animal diferente (cada charco deve conter quatro animais diferentes). A pontuação para ampliar um charco depende de qual ficha de animal o jogador colocou: se foi a segunda, ela vale 4 pontos, a terceira vale 5 e a quarta vale 6.

Há uma exceção na regra que permite que um mesmo charco tenha viajantes de dois jogadores diferentes e, até mesmo dois animais iguais: em sua vez de jogar, um jogador espírito de porco pode iniciar um novo charco colocando sua ficha de animal de forma diagonalmente oposta a um iniciado por outro jogador e que só tenha uma ficha nele, ou seja, com suas diagonais se tocando. Se isso acontecer, cada jogador só ganhará os pontos pelas fichas que colocar (ao colocar a segunda ficha, um jogador ganhará 4 pontos, e não 5, mesmo o charco já contando com três fichas), mas, quando o charco estiver completado, ambos ganharão a pontuação total por ele. Um charco é completado quando seu círculo se fecha, ou seja, quando conta com quatro fichas; quando isso acontece, o viajante volta para a reserva do jogador, que ganha 3 pontos. No fim do jogo, charcos incompletos não valem absolutamente nada.

Finalmente, vamos ver para que servem os jipes: uma cartela só pode ser colocada exatamente no espaço onde está o jipe se for para completar um caminho ou selva e ganhar uma pontuação; nesse caso, o jogador retira o jipe, coloca a cartela (e, se quiser e for possível, coloca um viajante nela), conta a pontuação, e devolve o jipe para o tabuleiro em outro espaço, ganhando 3 pontos extras. Além disso, toda vez que coloca uma cartela num local onde não há um jipe, se quiser, ao invés de colocar um viajante nela, o jogador poderá mover o jipe para outro espaço. Um jipe sempre deve ocupar um espaço correspondente a exatamente uma cartela, não podendo ficar "no meio do caminho" entre duas, e sempre deve estar adjacente a uma ou mais cartelas, não podendo ser recolocado ou movido para longe do tabuleiro. Também não é possível colocar dois jipes no mesmo espaço.

Safari também teve uma mini-expansão, duas cartelas inéditas ofertadas como brinde na compra da revista alemã SpielDoch! de setembro de 2018, junto com a expansão Der Eselstall do jogo original.

Série Carcassonne

Caçadores e Coletores
Amazonas
Safari

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domingo, 30 de maio de 2021

Escrito por em 30.5.21 com 0 comentários

Carcassonne (II)

Em 2013, eu fiz aqui um post sobre Carcassonne, jogo de tabuleiro que havia acabado de ser lançado no Brasil pela Grow, com o nome de Domínio de Carcassonne. Curiosamente, um ano depois, o jogo ganhou uma Segunda Edição, lançada por aqui pela Devir, e saiu do catálogo da Grow. De lá pra cá não somente os Eurogames se popularizaram em nosso país, com vários deles podendo hoje ser encontrados em diversas lojas especializadas, como também Carcassonne ganhou muitas expansões novas. Quando fiz o post sobre mancala, fiquei com vontade de fazer um novo post sobre algum jogo de tabuleiro moderno, e achei que seria uma boa, então, atualizar o de Carcassonne. Hoje, portanto, teremos mais Carcassonne, com novas informações. Hoje, mais uma vez, é dia de Carcassonne no átomo.

Para quem não está familiarizado com o termo, Eurogames são jogos de tabuleiro modernos, muitos deles voltados ao público juvenil ou adulto, e que costumam ser bem mais complexos que os tradicionais, contando com diversos tipos de peças e várias ações diferentes que os jogadores devem realizar a cada rodada, ao invés de simplesmente jogar um dado e andar um determinado número de casas no tabuleiro - alguns deles, inclusive, como Carcassonne, não possuem sequer tabuleiro, usando várias cartelas que formam diferentes áreas de jogo a cada vez que se joga. Via de regra, Eurogames também possuem expansões, caixas menores e mais baratas que a do jogo original, que trazem apenas novas peças para serem adicionadas a ele, alterando as regras ou incluindo novos elementos - toda expansão precisa do jogo original, não podendo ser jogada sozinha. Alguns deles também possuem novas versões, jogos que usam as mesmas regras, ou regras extremamente parecidas, mas com elementos diferentes - pensem, por exemplo, num Monopoly e num Monopoly Star Wars, é mais ou menos a mesma coisa. Finalmente, vale dizer que "Eurogames" não é um nome oficial, e sim um apelido que surgiu pelo fato de os primeiros jogos de tabuleiro desse tipo terem surgido na Europa - Carcassonne, por exemplo, foi criado na Alemanha. Como hoje já temos Eurogames criados em quase todos os países do mundo, inclusive no Brasil, muitos fabricantes e jogadores rejeitam esse termo, preferindo usar o tradicional "jogos de tabuleiro".

Pois bem, no primeiro post sobre Carcassonne, eu falei não somente sobre o jogo original, resumindo suas regras, mas também sobre suas expansões, que podem ser divididas em três tipos: as "grandes", que vêm em caixas mais ou menos do tamanho da metade da caixa do jogo original, e normalmente trazem novas cartelas (as peças que compõem o tabuleiro) e seguidores (pecinhas de madeira que os jogadores colocarão no tabuleiro); as "mini-expansões", que vêm em envelopes plásticos ou em caixas bem pequenas e normalmente trazem ou só cartelas, ou só seguidores; e as "exclusivas", expansões que, por exemplo, vinham de brinde na compra de revistas ou eram ofertadas aos visitantes de eventos dedicados a jogos de tabuleiro, o que as torna bastante raras. Nesse post, eu vou fazer parágrafos separados para cada tipo de expansão, ao invés de colocar tudo em ordem cronológica como no anterior, porque acho que assim vai ficar menos confuso.

Finalmente, no post anterior eu falei sobre as novas versões do jogo, como Caçadores e Coletores. Sobre essas eu não vou falar hoje; no momento, minha ideia é fazer um post em separado sobre elas, mais ou menos como fiz com o jogo War.


A primeira coisa sobre a qual precisamos falar é a Segunda Edição. Lançada originalmente pela Hans im Glück na Alemanha em 2014 (como já disse, um ano depois de eu fazer meu post), ela tinha as mesmíssimas regras da edição original de 2000, mas não somente a caixa como também todas as cartelas contavam com uma nova arte de Doris Matthäus e Anne Pätzke, muito mais bonita, que parecia pintada (com a anterior, de Klaus-Jürgen Wrede, criador do jogo, e Chris Quilliams, parecendo desenhada a lápis). A caixa da Segunda Edição também inclui, totalmente de graça e com nova arte, a mini-expansão O Rio, lançada originalmente em 2001, e uma mini-expansão totalmente nova projetada para ser a primeira da segunda edição, mas com a Hans im Glück decidindo colocá-la também na caixa antes de seu lançamento. Chamada O Abade (Der Abt, no original), ela é composta simplesmente de cinco novos seguidores, um de cada cor, que têm chapeuzinhos pontudos e representam abades, mas que fazem uso de um novo elemento que aparece nas cartelas do jogo, os jardins: toda vez que um jogador coloca no tabuleiro uma cartela com um jardim, ele pode colocar nela, ao invés de um seguidor normal, seu abade; se o fizer, o jardim pontuará como um monastério, ou seja, valendo 9 pontos caso esteja totalmente cercado por outras cartelas. Um abade também pode ser colocado, ao invés de um seguidor, em um monastério, por causa de uma segunda regra especial: se, na sua jogada seguinte à que colocou o abade, o jogador não colocar um seguidor no tabuleiro, ele pode remover o abade de um jardim ou monastério, ganhando os pontos do jardim ou monastério incompletos - um jardim cercado por quatro cartas vale 5 pontos, por exemplo. Ao todo, a Segunda Edição tem 84 cartelas (72 do jogo original mais 12 de O Rio) e 45 seguidores (oito normais e um abade de cada cor, sendo as cores amarelo, vermelho, verde, azul e preto).

Oito das expansões grandes também ganhariam Segundas Edições, todas tendo sua arte atualizada para ficar igual à da Segunda Edição do jogo original, além de receber pequenas mudanças aqui e ali - além disso, na Primeira Edição todas as expansões tinham a caixa azul como a do jogo original, enquanto as da Segunda Expansão cada uma tem a caixa de uma cor diferente. A primeira, seguindo a mesma ordem da Primeira Edição, foi Estalagens e Catedrais, lançada em 2015, que trazia 18 novas cartelas, sendo que duas delas tinham catedrais e seis tinham estalagens - estalagens sempre ficavam em cartelas com estradas, e uma estrada que passasse por uma estalagem valia 2 pontos por cartela ao invés de 1; catedrais sempre deveriam ficar cercadas por todos os lados por peças de cidade, sendo que uma cidade com catedral vale 3 pontos por peça e mais 3 pontos por brasão, ao invés de 2. Essa expansão também trazia 8 seguidores e um abade na cor rosa (na Primeira Edição os novos seguidores eram na cor cinza), para que o jogo pudesse ser disputado por seis jogadores; 6 seguidores "gigantes" (um de cada cor), que valem por dois seguidores "normais" quando colocados no tabuleiros; e 6 marcadores de pontuação dupla-face, com os valores de 50 e 100, sendo que um jogador de posse de um marcador de pontuação soma o valor do marcador à sua pontuação final.

A segunda seria Construtores e Comerciantes, também de 2015, que trazia 24 cartelas, sendo que as que têm cidades têm símbolos de vinho, cereal ou tecido, e 20 fichas de mercadoria, sendo 9 de vinho, 6 de cereais e 5 de tecido. Toda vez que um jogador conclui uma cidade, ele ganha uma quantidade de fichas de mercadoria igual aos símbolos nessa cidade, mesmo que ele não tenha um seguidor nela; no final da partida, o jogador que tiver a maior quantidade de cada tipo de mercadoria (o que tiver mais vinhos, o que tiver mais cereais e o que tiver mais tecidos) ganha 10 pontos, com todos os empatados ganhando caso mais de um tenha a mesma quantidade. Algumas cartelas com estradas também têm pontes, com uma estrada passando pela ponte e outra por baixo dela; as pontes não delimitam as estradas, ou seja, não contam como início ou final da estrada, mas delimitam os campos normalmente. Além de uma bolsa de tecido, para os jogadores colocarem as cartelas dentro e sortearem ao invés de arrumá-las em pilhas, essa expansão também traz dois novos tipos de seguidores (6 de cada, um de cada cor): os construtores (que se parecem com cozinheiros, já que têm um chapeuzinho com duas bolotas) e os porcos. Um construtor só pode ser colocado numa estrada ou cidade (nunca num campo) na qual o jogador já tenha um seguidor, retornando à reserva caso ele conclua a estrada ou cidade; após colocar uma nova cartela numa estrada ou cidade que tenha um construtor, o jogador pode "jogar de novo", ou seja, pegar uma segunda cartela e colocá-la no tabuleiro. Já o porco só pode ser colocado num campo no qual o jogador já tenha um seguidor, e, no fim do jogo, se o dono do porco for o jogador que tiver mais seguidores naquele campo, ganhará 4 pontos por cartela ao invés de 3.

A terceira expansão seria A Princesa e o Dragão, lançada em 2016, que trazia 30 novas cartelas e dois "seguidores" que não eram controlados por nenhum jogador, uma fadinha (de cor branca) e um dragão (de cor vinho). Duas novidades nas novas cartelas eram um monastério dentro de uma cidade, que seguia as regras normais dos demais monastérios, e as cartas com túneis, que funcionavam da mesma forma que as pontes, mas fazendo uma estrada passar por baixo de uma cidade (sem delimitar nenhuma das duas, mas delimitando os campos). Outra novidade eram as cartelas com portais mágicos; quando um jogador colocava uma delas no tabuleiro, poderia colocar um seguidor seu nela ou em qualquer outra do tabuleiro que já não estivesse ocupada. Algumas cartas com cidades traziam a figura da princesa; ao colocar uma carta dessas no tabuleiro, ao invés de colocar um de seus seguidores nela, o jogador poderia tirar do tabuleiro um seguidor que estivesse nessa cidade, dele ou de qualquer outro jogador. O dragão fazia uso de dois tipos de cartelas, as que traziam vulcões e as que traziam a figura do dragão. Ao colocar uma cartela com vulcão no tabuleiro, um jogador não podia colocar um seguidor nela, mas deveria pegar o dragão de onde ele estivesse e colocá-lo nela, com o dragão entrando em jogo quando o primeiro vulcão fosse colocado. Quando um jogador coloca uma cartela com a figura do dragão no tabuleiro, ele pode colocar um seguidor, mas, em seguida, o dragão se movimenta: começando pelo que colocou a cartela e seguindo no sentido horário, cada jogador deve fazer o dragão avançar uma cartela na horizontal ou na vertical até que ele percorra 6 cartelas (independentemente do número de jogadores), exceto se ele encontrar um beco sem saída, quando termina seu movimento imediatamente (porque não pode passar duas vezes pela mesma cartela). O lado ruim é que, se passar por uma cartela com um ou mais seguidores, o dragão come esses seguidores, que devem ser devolvidos para o jogador que os controla. A fada também entra em jogo quando o primeiro vulcão é colocado no tabuleiro; quando um jogador colocar uma cartela no tabuleiro, ao invés de colocar um seguidor nela, ele pode colocar a fada ao lado de um se seus seguidores. O dragão nunca pode se mover para uma cartela onde esteja a fada (e, portanto, não pode comer esse seguidor), e, se o jogador que controla o seguidor protegido pela fada pontuar, ele ganhará um ponto a mais por cada cartela.

A quarta expansão seria A Torre, também de 2016, que trazia 16 cartelas, todas elas com um novo elemento, o alicerce da torre, mais 30 peças de madeira representando os pavimentos da torre, e uma torre de papelão para colocar as cartelas que serão sorteadas pelos jogadores (ao invés de simplesmente deixá-las em cima da mesa). Em sua vez de jogar, após colocar uma cartela no tabuleiro e ao invés de colocar um seguidor nela, um jogador pode colocar uma peça de torre em qualquer cartela que tenha um alicerce, colocar uma nova peça de torre sobre qualquer outra peça de torre, ou colocar um de seus seguidores sobre qualquer peça de torre. Ao colocar uma peça na torre, um jogador pode imediatamente capturar seguidores que estejam em cartelas ligadas à da torre, na horizontal ou na vertical, em uma distância igual ao número de peças na torre - ou seja, se ele colocou a quarta peça, pode capturar um seguidor que esteja a até 4 cartelas de distância. Um jogador pode capturar um seguidor dele mesmo, devolvendo-o à sua mão, ou de um oponente, que poderá recuperá-lo através de uma "troca de prisioneiros", trocando-o por um seguidor que ele tenha capturado de um jogador que capturou o seu, ou pagando 3 pontos para o oponente que o capturou - o jogador diminui 3 pontos de seu placar e acrescenta 3 pontos ao placar do jogador que capturou seu seguidor. Uma torre que tenha um seguidor no topo não pode receber novas peças, mas um seguidor no alto de uma torre pode ser capturado normalmente.

Ainda em 2016, seria lançada a quinta expansão, A Abadia e o Alcaide, que trazia 12 novas cartelas, 6 cartelas dupla-face representando abadias, 6 seguidores (um de cada cor) representando celeiros, 6 representando carroças, e 6 representando alcaides (mais gordinhos que os seguidores normais). A abadia conta com um monastério, seguindo as mesmas regras para colocação de seguidores e pontuação, mas cada seguidor já começa o jogo com uma abadia na mão, e, em sua vez de jogar, ao invés de sortear uma cartela, pode colocá-la no tabuleiro, desde que haja um "buraco" ladeado por quatro cartelas (duas na horizontal e duas na vertical); a abadia não precisa respeitar o encaixe de estradas ou cidade, e, uma vez que ela seja colocada no tabuleiro, todas as estradas e cidades que a tocam passam a ser consideradas concluídas e pontuam. Os três novos tipos de seguidores são colocados no tabuleiro normalmente: em sua vez de jogar, após colocar uma cartela no tabuleiro, ao invés de colocar um seguidor comum nela, o jogador pode colocar um dos novos. Um alcaide deve ser colocado em uma cidade, vale 1 ponto para cada brasão na cidade quando ela for concluída, independentemente de se seu jogador a concluiu ou não, e ainda conta com um seguidor para determinar quem tem mais, caso, após ser concluída ou ao fim do jogo, a cidade com o alcaide tiver seguidores de mais de um jogador. Um celeiro deve ser colocado em um campo, mesmo que já haja seguidores nesse campo (não sendo permitido, porém, o contrário, colocar seguidores num campo onde já haja um celeiro), sempre numa interseção entre quatro cartelas, e desde que todas as cartelas tocando essa interseção sejam campos; quando um celeiro é colocado no tabuleiro, todos os seguidores no campo onde ele está pontuam imediatamente, como se fosse o fim do jogo, e retornam para as mãos de seus respectivos jogadores, o mesmo ocorrendo quando um campo sem celeiro se une a um campo com celeiro devido à colocação de uma nova cartela - além disso, no final do jogo, o jogador que controla o celeiro ganha 4 pontos para cada cidade dentro de seu campo. Já a carroça deve ser colocada em uma estrada, cidade ou monastério, conta como um seguidor na hora de pontuar e, na hora em que pontua, o jogador pode escolher se quer retorná-la para a sua mão ou movê-la para uma cartela contígua à que ela estava (e que tenha uma estrada, cidade ou monastério), com esse movimento não contando como colocar um seguidor no tabuleiro.

A Segunda Edição e essas cinco expansões seriam lançadas no Brasil pela Devir; haveria, entretanto, outras duas expansões da Primeira Edição que seriam atualizadas para a Segunda - ambas são referenciadas nos manuais de instruções nacionais com nomes em português, mas ainda não foram lançadas aqui. A primeira seria Mercados e Pontes, de 2017, que trazia 12 novas cartelas, 12 fichas de castelos e 12 pontes de madeira. 8 das novas cartelas contavam com mercados, e, quando um jogador colocasse uma delas no tabuleiro, poderia fazer um leilão, no qual os demais jogadores trocariam pontos do placar por cartelas reveladas da pilha pelo que está fazendo o leilão, que então a colocariam no tabuleiro em sua jogada seguinte ao invés de sortear uma nova. Já os castelos eram colocados no tabuleiro quando um jogador formava uma cidade composta por apenas duas cartelas: ao invés de colocar um seguidor nela e pontuar, ele poderia colocar o castelo sobre ela, e o seguidor no castelo; quando a primeira cidade, estrada ou monastério que tivesse pelo menos uma cartela adjacente ao castelo for concluída, o jogador que controla o castelo ganha a mesma quantidade de pontos que ganharia se a tivesse concluído, independentemente de tinha um seguidor nela ou não - o seguidor no castelo retorna para a mão do jogador após pontuar, mas o castelo continua no tabuleiro até o fim do jogo. E as pontes permitiam que um jogador desrespeitasse a regra que diz que uma cartela só pode ser colocada ao lado de outra que tenha uma estrada se for para continuar essa estrada: após colocar qualquer cartela ao lado de uma estrada, o jogador poderia colocar uma ponte sobre ela, desde que ambas as fundações da ponte ficassem em campos, e ela fosse colocada na horizontal ou vertical (nunca na diagonal); a ponte atuava como continuação da estrada, com inclusive um seguidor podendo ser colocado sobre ela. Também era permitido colocar uma cartela com estrada ligando-a a um campo e a ponte na cartela que trazia tal campo, e colocar várias pontes em sequência, uma ligada à outra. Pontes podiam passar por cima de quaisquer elementos do tabuleiro, inclusive de seguidores, do próprio jogador ou de um oponente, e não contavam para delimitar cidades ou campos.

A segunda seria Colinas e Ovelhas (Schafe und Hügel no original), cuja Primeira Edição foi lançada em 2014, e, portanto, ficou de fora do meu primeiro post. A Segunda Edição, de 2018, trazia 18 novas cartelas, 6 seguidores pastores (segurando um cajado), 16 fichas de ovelhas, 2 fichas de lobo e um saco de tecido, de onde as 18 fichas seriam sorteadas. Em sua vez de jogar, ao colocar no tabuleiro uma cartela com um campo, o jogador pode colocar nela um pastor, mesmo que já haja um seguidor qualquer nesse campo; se o fizer, imediatamente pega uma ficha do saco de tecido, e, se for uma ovelha, ele a coloca ao lado do pastor (se for um lobo, a devolve). A partir daí, toda vez que esse jogador colocar uma cartela que aumente o tamanho do campo onde está seu pastor, ele poderá optar por aumentar o rebanho ou guiá-lo a estábulo. Se escolher guiá-lo ao estábulo, ele retorna o pastor à sua mão e devolve todas as fichas de ovelhas desse pastor para o saco de tecido, com cada uma valendo em pontos o número de ovelhas na ficha (de 1 a 4); se escolher aumentar o rebanho, ele pega uma nova ficha do saco de tecido e a coloca junto de seu pastor - mas, se for um lobo, deverá retornar com o pastor para sua mão e devolver todas as suas fichas de ovelhas para o saco de tecido sem fazer nenhum ponto. Além disso, as cartelas dessa expansão contam com dois novos elementos, as colinas e os vinhedos, com 9 das novas cartelas contando com cada um. Quando um jogador sorteia uma cartela com uma colina, ele deve pegar outra, sem olhar, e colocá-la com a face para baixo sob a da colina (o que faz com que a da colina fique mais alta no tabuleiro em relação às outras); ele pode, então, colocar um seguidor nela (se possível), que servirá como desempate caso mais de um jogador tenha a mesma quantidade de seguidores em uma cidade, estrada ou campo - com o que está na colina ganhando todos os pontos. Já uma cartela com um vinhedo vale 3 pontos a mais para um monastério completo que a tenha dentre as 8 cartelas a seu redor.

Além dessas, seria lançada em 2016 Graf, König und Konsorten ("Conde, Rei e Consortes"), que, na verdade, é uma reunião de quatro mini-expansões da Primeira Edição, todas atualizadas para a Segunda: O Rio II, O Conde de Carcassonne, König und Späher e Die Kultstätte. Essa caixa trazia 22 cartelas (sendo 12 para formar um novo rio, 5 com templos heréticos e 5 normais); duas cartelas especiais (de tamanho 2 x 3 cartelas cada) para formar a Cidade de Carcassonne (na Primeira Edição eram 12 cartelas de tamanho normal); um marcador de Rei e um marcador de Batedor; e um seguidor representando o Conde (com uma capa de vampiro), de cor roxa. O "rio II" segue as mesmas regras do "rio I" (que vem de brinde com a Segunda Edição do jogo original): a cartela da nascente é colocada sobre a mesa, e os jogadores se alternam sorteando as cartelas do rio e acrescentando-as a ele, podendo colocar seguidores nas cidades, estradas e campos em suas margens normalmente; quando todas as cartelas do rio tiverem sido colocadas, a cartela do lago o fecha e os jogadores passam a sortear as cartelas "normais". A Cidade de Carcassonne não pode ser jogada em conjunto com o rio, e substitui a peça inicial do jogo; ela é dividida em quatro "bairros" (castelo, mercado, ferreiro e catedral), com o Conde começando no castelo. Toda vez que um jogador completar uma cidade ou estrada e um oponente pontuar mas ele não, ele poderá colocar um seguidor em um dos quatro bairros, e, se o fizer, deverá mover o Conde para um bairro diferente do que ele está. Quando houver seguidores na Cidade de Carcassonne, toda vez que um jogador completar uma cidade, estrada ou monastério e for pontuar, os jogadores que têm seguidores na Cidade de Carcassonne, começando pelo à sua esquerda e seguindo em sentido horário, poderão mover os seguidores da Cidade de Carcassone para a cidade, estrada ou monastério concluído (visando ser o que tem mais seguidores lá e ganhar pontos), respeitando duas regras: primeiro, um seguidor jamais pode ser retirado de um bairro onde o Conde está; segundo, cada bairro serve para um tipo de elemento - do castelo para cidades, do ferreiro para estradas, e da catedral para monastérios. No final do jogo, jogadores que tenham seguidores no bairro do mercado (se o Conde não estiver lá) podem movê-los para os campos, e a Cidade de Carcassonne conta como uma cidade de 3 pontos para campos que pontuem com ela. Já o marcador do Rei fica sempre com o jogador que concluiu a maior cidade (ou seja, aquela com o maior número de cartelas), mesmo que não tenha pontuado por ela, e que, no final do jogo, ganhará 1 ponto por cada cidade concluída no tabuleiro; e o marcador do Batedor fica com o que concluiu a maior estrada, que, no final do jogo, ganhará 1 ponto por cada cidade concluída no tabuleiro. Finalmente, os templos heréticos seguem as mesmas regras dos monastérios, pontuando da mesma forma, mas só podem ser colocados no tabuleiro de forma adjacente a um monastério, na horizontal, vertical ou diagonal. Se o jogador que controla o monastério completar as 8 cartas a seu redor antes do que controla o templo herético, o do monastério pontuará e o do templo herético não; se o jogador que controla o templo herético completar as 8 cartas a seu redor antes do que controla o monastério, o do templo herético pontuará e o do monastério não; mas, se ambos chegarem ao final do jogo sem serem concluídos, nenhum dos dois ganhará ponto algum. Essa "compilação" de mini-expansões havia sido lançada para a Primeira Edição em 2007, mas exclusivamente nos Estados Unidos, com o nome de Count, King and Robber.

A primeira expansão grande lançada exclusivamente para a Segunda Edição seria Manege frei! (algo como "arena livre"), de 2017, que trazia 20 novas cartelas (12 com espaços de circo e 8 com espaços de acrobacia), 16 fichas de animais (1 de elefante, 2 de tigre, 3 de urso, 5 de foca, 4 de macaco e 1 de pulga), 6 seguidores mestres de picadeiro e 1 tenda de circo de madeira. Quando a primeira cartela com um espaço de circo for sorteada por um jogador, ele deve pegar uma ficha de animal com a face para baixo, colocar a lona de circo sobre a cartela, e a ficha de animal a seu lado. A partir de então, quando uma nova cartela com espaço de circo for sorteada, aquela pontuará, com todos os jogadores que controlam seguidores nas cartelas adjacentes a ela ganhando uma quantidade de pontos igual ao valor do animal (7, 6, 5, 4, 3 e 1, na ordem em que eu listei os animais no parêntese anterior), e a lona de circo será movida para a cartela recém-sorteada, com um novo animal sendo sorteado e colocado com a face para baixo a seu lado. Quando um jogador coloca no tabuleiro uma cartela com um espaço de acrobacia, ele pode colocar um seguidor nele como acrobata; a partir de então, qualquer jogador que coloque uma cartela adjacente a ela pode colocar nela um segundo acrobata, e aí qualquer jogador que coloque uma cartela adjacente a uma dessas duas pode colocar um terceiro, numa formação de pirâmide (dois embaixo, um ao lado do outro, e um em cima, de pé em seus ombros). Depois que uma pirâmide estiver completa, qualquer jogador (mesmo que não tenha um acrobata nela), em sua vez de jogar, a invés de colocar um seguidor no tabuleiro, pode desfazê-la, com os seguidores voltando para as mãos de seus respectivos jogadores, que ganham 5 pontos para cada acrobata na pirâmide; ao fim do jogo, jogadores com acrobatas em pirâmides incompletas também ganham 5 pontos por cada acrobata nelas. Uma vez que uma pirâmide é desfeita, um jogador que coloca uma cartela adjacente a uma com espaço de acrobacia pode recomeçá-la, colocando nela um primeiro seguidor acrobata. E o mestre do picadeiro conta como um seguidor normal, podendo ser colocado numa cidade, estrada, monastério ou campo (mas não numa pirâmide de acrobacia); na hora de pontuar, o jogador que controla o mestre de picadeiro ganha 2 pontos a mais por cada cartela com um espaço de circo ou espaço de acrobacia adjacente à que ele está.

Vamos falar agora das mini-expansões. Algumas lançadas ainda na época da Primeira Edição (e, portanto, tendo a arte antiga) ficaram de fora do meu primeiro post: Die Schule ("a escola", 2011), trazia duas cartelas que formavam uma escola, ligada por seis estradas, e um seguidor representando um professor, de cor prata; Die Häuser ("as casinhas", 2012), trazia 12 fichas de casas e 6 de torres, que podiam ser colocadas no tabuleiro como se fossem seguidores, e valiam pontos extras no fim do jogo; Die Belagerer ("o cerco", 2013), era a versão para a segunda edição de Die Katharer, de 2004, e trazia 6 cartelas que permitiam sitiar uma cidade, sendo que uma cidade sitiada vale 1 ponto por cartela ao invés de 2; Die Klöster ("os monastérios", 2014) trazia 6 cartelas representando cada uma um monastério alemão real, que substituíam os monastérios do jogo original, com as mesmas regras; Die Holländischen Klöster ("os monastérios holandeses", 2014), também trazia 6 cartelas, quatro representando monastérios belgas e duas representando monastérios holandeses, que também substituíam os monastérios do jogo original, com as mesmas regras; duas expansões chamadas Halb so Wild I e Halb so Wild II ("metades selvagens", ambas de 2014), cada uma com 12 cartelas triangulares do tamanho da metade de uma cartela normal cada, com cada jogador começando a partida com duas delas e podendo colocar uma delas no tabuleiro em sua vez de jogar ao invés de sortear uma cartela normal; e Carcassonne: Darmstadt (2014), que trazia 3 cartelas que representavam pontos turísticos da cidade de Darmstadt, a Igreja de São Ludovico, a Capela Russa (ambas contando como monastérios) e o estádio esportivo Darmstadtium (que conta como uma catedral).

As mini-expansões com arte da Segunda Edição foram Burgen in Deutschland ("castelos da Alemanha", 2015), que trazia 6 cartelas duplas (do tamanho de duas cartelas normais uma ao lado da outra), cada uma com a figura de um castelo alemão, sendo que cada jogador começava com um deles na mão, podia colocá-lo no tabuleiro em sua vez de jogar ao invés de uma cartela normal, e pontuavam como um monastério (mas valendo 12 pontos ao invés de 9); Die Japanischen Sehenswürdigkeiten ("os pontos turísticos japoneses", 2016), com 6 cartelas representando três templos budistas, um castelo, uma fortaleza e uma estátua de Buda, que substituíam os monastérios do jogo original, com as mesmas regras; Kathedralen in Deutschland ("catedrais da Alemanha", 2016), que trazia 6 cartelas com catedrais alemãs reais, com seguidores em estradas que começam ou terminam em catedrais ganhando 2 pontos por carta ao invés de 1, e seguidores podendo ser colocados nas catedrais como bispos, ganhando 1 ponto por carta de cada estrada caso todas as se ligam à catedral onde ele está (3 ou 4 por cartela) sejam concluídas antes do fim do jogo; Die Wachtürme ("as torres de vigia", 2016), que trazia 12 cartelas com torres de vigia, que valiam pontos de bônus (escritos em cada cartela) para estradas e cidades concluídas que as tivessem; Die Obstbäume ("as árvores frutíferas", 2018), que trazia 6 cartelas com árvores frutíferas (uma de cada para maçã, laranja, damasco, cereja, amora e frutas silvestres) e 24 fichas representando frutas (4 de cada fruta, com os valores de 5, 4, 3 ou 2 pontos), com um jogador que conclui uma estrada que termina em uma árvore ganhando uma ficha; Die Bader ("as casas de banho", 2019), que trazia 6 cartelas com casas de banho, que valiam pontos de bônus para cidade e estradas; Die Zöllner ("os pedágios", 2019), que trazia 10 cartelas com pedágios e 6 fichas de pedágio (uma de cada cor), com um jogador tendo que pagar pedágio para pontuar por uma cidade ou estrada que tenha pedágio; Die Bauernaufstände ("a revolta dos camponeses", 2020), com 12 novas cartelas que traziam camponeses revoltados que representavam penalidades em pontos a cidades e estradas que passassem por eles; e Die Landvermesser ("os avaliadores de terras", 2020), que trazia 9 fichas que alteravam a pontuação das cidades e estradas cada vez que um jogador pontuava. Em 2020, Die Schule também ganharia uma versão com arte da Segunda Edição, que acompanhava um saco de tecido, e na qual o professor era feito de plástico transparente de cor laranja.

As mais recentes mini-expansões que haviam sido lançadas quando eu fiz meu post anterior eram seis coletivamente chamadas Carcassonne Minis. Todas elas ganharam novas versões para a Segunda Edição em 2017, mas, ao invés de serem vendidas separadamente, elas só podiam ser compradas como parte de Carcassonne Plus, que foi lançado aqui no Brasil pela Devir. Além das seis Carcassonne Minis, Carcassonne Plus traz, em uma única caixa, as Segundas Edições do jogo original, de Pousadas e Catedrais e de Construtores e Comerciantes; segundo o que está escrito na caixa, Carcassonne Plus conta com "o jogo básico mais 11 expansões", mas isso porque eles contam O Rio, O Abade e Os Círculos nas Colheitas II - cada uma das Carcassonne Minis traz nove cartelas, sendo oito dela mesma e uma de Os Círculos nas Colheitas II, 6 cartelas que contam cada uma com um daqueles círculos desenhados em plantações atribuídos a extraterrestres. Quando uma dessas cartelas é sorteada e colocada em jogo, o jogador pode escolher entre colocar um seguidor nela, colocar mais um seguidor numa estrada, cidade ou campo que já tenha um seguidor seu, ou retornar um de seus seguidores do tabuleiro para sua mão sem pontuar.

A primeira das Carcassonne Minis foi Máquinas Voadoras, que trazia 8 cartelas com o símbolo de duas asas e uma seta, e um dado com dois números 1, dois 2 e dois 3. Ao colocar uma dessas cartelas no tabuleiro, o jogador poderia colocar um seguidor nela normalmente (na estrada ou campo) ou tentar fazer ele voar; para isso, ele jogava o dado e conferia se, na direção da seta, na cartela correspondente ao número que saiu no dado (por exemplo, se saiu 2, na segunda cartela após a da seta), havia uma cidade, estrada ou monastério incompletos. Em caso positivo, ele colocava o seguidor lá, mesmo que já tivesse um de outro jogador. Caso só haja um campo, uma cidade, estrada ou monastério concluído, ou não haja uma cartela naquele espaço (e sim um espaço vazio), o seguidor volta para a mão do jogador, que perde o direito a colocar um seguidor no tabuleiro naquele turno.

A segunda, Despachos, era a mais interessante, pois suas 8 cartelas (que têm verso diferente) não foram feitas para serem colocadas no tabuleiro, devendo ficar em uma pilha em separado. Além das 9 cartelas, essa expansão contava com 6 seguidores mensageiros, um de cada cor. Cada jogador botava seu mensageiro no placar junto com seu seguidor normal, e, quando pontuava, podia escolher qual dos dois iria mover (mas sem poder dividir o movimento entre eles). Toda vez que o mensageiro caía numa pontuação múltipla de 5, o jogador pegava a cartela do topo da pilha especial, e podia escolher entre fazer o que estava escrito nela ou ganhar 2 pontos. No fim do jogo, a pontuação do seguidor normal e do mensageiro de cada jogador eram somadas para determinar sua pontuação final.

A terceira, Transportes, tinha 8 cartelas que traziam três ou quatro estradas cada, sempre terminando em um lago, e 8 balsas na cor branca. Ao colocar uma dessas cartelas no tabuleiro, após colocar ou não seu seguidor nela, o jogador poderia usar uma das balsas para conectar dois segmentos da estrada através do lago, fazendo com que essas duas estradas se tornassem uma única estrada para efeitos de pontuação.

A quarta, Minas de Ouro, tinha 8 cartelas com o símbolo de uma barra de ouro, e 16 barras de ouro (feitas de madeira) na cor amarela. Após colocar uma dessas cartelas no tabuleiro, o jogador coloca uma barra de ouro nela e uma em qualquer cartela adjacente a ela, na horizontal, vertical ou diagonal, e somente então, se quiser, coloca um seguidor nela. Quando uma cidade, estrada ou monastério é concluída, as barras de ouro em suas cartelas ficam com o jogador que pontuou (ou são divididas em caso de empate). No fim do jogo, o jogador com mais barras de ouro ganha 4 pontos, o segundo ganha 3, o terceiro ganha 2, e o quarto ganha 1 ponto, com os empatados todos ganhando o mesmo número de pontos.

A quinta, Magos e Bruxas, trazia 8 cartelas com a figura de um mago e uma bruxa, um seguidor mago (de cor roxa) e uma seguidora bruxa (de cor laranja). Quando um jogador coloca uma dessas cartelas no tabuleiro, depois de colocar ou não seu seguidor, se o mago ou a bruxa estiverem de fora, ele deve colocar um deles nela; se ambos já estiverem no tabuleiro, ele escolhe um dos dois e troca de cartela. Tanto o mago quanto a bruxa só podem ficar em estradas ou cidades que não estejam concluídas, e não podem ficar os dois na mesma cidade ou os dois na mesma estrada. Quando uma cidade ou estrada com o mago ou a bruxa é concluída, a pontuação para o jogador que a concluiu é modificada: se era o mago, a cidade ou estrada vale o dobro dos pontos, se era a bruxa, vale a metade, arredondando para cima. Após contar os pontos, o mago ou a bruxa saem do tabuleiro, para voltar quando outro jogador jogar outra de suas cartelas.

A sexta e última, Ladrões, trazia 8 cartelas com a figura de um ladrão, e 6 seguidores ladrões, um de cada cor. Quando um jogador colocava uma dessas cartelas no tabuleiro, ele deveria pegar seu ladrão e colocá-lo junto ao seguidor de qualquer outro jogador no placar - com cada jogador só podendo ter um ladrão de cada vez. Quando o seguidor acompanhado do ladrão se mover no placar em decorrência de ter concluído uma cidade, estrada ou monastério, o seguidor do jogador que controla o ladrão também se moverá, mas um número de casas igual à metade das que andou o "roubado". O ladrão então sai do placar e retorna para a mão do jogador que o controla.

Vamos começar as expansões exclusivas com a mais curiosa de todas, Carcassonne: La Porxada, criada por Oriol Comas i Coma com arte de Wrede e dada como brinde aos participantes de um torneio de Carcassonne que ocorreu na cidade espanhola de Granollers. Essa "expansão" trazia uma única cartela, representando o Mercado Municipal de Granollers (conhecido como La Porxada), que deveria ser colocada no meio de uma cidade como se fosse uma catedral. Quando um jogador colocasse La Porxada no tabuleiro, ele poderia trocar de lugar um de seus seguidores com um seguidor de outro jogador; esse jogador poderia se recusar a trocar, mas, se o fizesse, deveria remover um de seus seguidores do jogo (ficando com um a menos). Além disso, se a cidade com La Porxada estivesse incompleta, ela valeria pontos como se fosse uma cidade completa (2 pontos por carta mais 2 pontos por brasão).

Outras expansões exclusivas foram Die Windrosen ("a rosa dos ventos"), que veio como brinde na edição de maio de 2013 da revista Spielbox e trazia 6 cartelas com rosas dos ventos indicando os pontos cardeais, com uma delas substituindo a cartela inicial a as demais valendo pontos extras para os jogadores que as colocassem na posição correta em relação aos pontos indicados; Das Labyrinth ("o labirinto"), que veio como brinde na revista SpielDoch! de janeiro de 2016 e era composta por duas cartelas, cada uma com a figura de um labirinto, mas uma com arte ao estilo da Primeira Edição e a outra com arte ao estilo da Segunda, sendo que o labirinto conectava quatro estradas e as transformava em uma única estrada; Der Eselstall ("o estábulo de burros"), duas cartelas que vieram de brinde na edição de setembro de 2018 da SpielDoch!, que traziam um estábulo e um jardim, além de partes de cidades e estradas, e que, se encaixadas da forma correta, conferiam imediatamente 5 pontos ao jogador que colocasse a segunda cartela; e Märkte zu Leipzig ("mercados de Leipzig"), vendida exclusivamente durante uma convenção de jogos realizada na cidade de Leipzig em 2017, que trazia quatro cartelas duplas que, quando combinadas, formavam a cidade de Leipzig, substituíam a peça inicial, e davam bônus (impressos nas cartelas) a cidades ou estradas que se ligassem com ela.

Também merecem ser citadas duas expansões exclusivas da Rússia, criadas pela empresa que fabrica o Carcassonne naquele país, a Hobby World, e consideradas "semi-oficiais" pelo próprio Wrede - diferentemente de dezenas de outras mini-expansões criadas em outros países, consideradas "não-oficiais". A primeira, de 2012, se chamava Bogatyr na Rasputye i Izbushka ("o herói da encruzilhada e a cabana") e trazia duas cartelas que representavam dois personagens do folclore russo. Uma delas trazia uma encruzilhada (o encontro de quatro estradas) com a figura do herói Bogatyr, em seu cavalo, lendo uma inscrição em uma pedra; além de servir como início ou final de todas as quatro estradas que se ligavam a ela, essa cartela não tinha nenhuma outra função especial. A segunda cartela trazia a cabana da bruxa Baba Yaga, que tem pés de galinha (a cabana, não a bruxa) e era uma espécie de "monastério ao contrário", já que valia 1 ponto por ela mesma e mais 1 ponto para cada espaço vazio em volta dela.

A segunda, Solovei Razboynik i Vodyanoy, de 2016, já com arte ao estilo da Segunda Edição, traz mais duas cartelas com mais dois personagens do folclore russo, o pássaro ladrão Solovei Razboynik (cuja cartela tem uma árvore ligada por duas estradas) e o fantasma Vodyanoy (cuja cartela tem um lago). Quando a cartela de Solovei Razboynik é colocada em jogo, seguidores nas estradas que se ligam a ela devem ser movidos para ela, onde ficarão até o final do jogo, sem valer ponto nenhum; em sua vez de jogar, um jogador, ao invés de colocar um seguidor no tabuleiro, poderá trazer de volta um seguidor que esteja na cartela do Solovei Razboynik para sua mão. Já o Vodyanoy é mais malvado: quando sua cartela é colocada em jogo, todos os seguidores em todas as cartelas adjacentes devem ser movidas para ela, onde ficarão até o final do jogo, quando cada jogador perderá 2 pontos por cada seguidor capturado pelo Vodyanoy.

Finalmente, temos as Bonusplättchen von Spiel, sete cartelas dadas como brinde para quem comprasse qualquer produto no estande da Hans im Glück na feira internacional de jogos anual da cidade de Essen, conhecida como Spiel (palavra que, em alemão, significa "jogo"; Bonusplättchen são as "cartelas-bônus"). Foram produzidas uma cartela por ano desde 2014, todas elas já com a arte da Segunda Edição; cada uma delas é identificada por uma bandeirinha com a palavra Spiel e o ano da feira, com dois dígitos (Spiel 14, Spiel 15 etc., até a Spiel 20), e cada uma traz uma cena curiosa, como uma luta entre dois cavaleiros, uma carroça atolada, ou uma reunião em volta de uma estátua. Até onde eu consegui descobrir, porém, elas contam como pedaços de cidades, estradas e campos normais, sem quaisquer efeitos especiais.

O mais recente lançamento de Carcassonne é a Edição Especial de 20 Anos, que deveria ter sido lançada em 2020, mas foi adiada por causa da pandemia (e acabou, oficialmente, se tornando comemorativa em relação ao prêmio de Jogo do Ano conquistado por Carcassonne em 2001). Todas as 72 cartelas têm arte nova e exclusiva, contando com muitos easter eggs (pequenos detalhes que os fãs de Carcassone provavelmente vão identificar) e todos os 40 seguidores (8 para cada um das cinco cores originais) têm decalques que os transformam em aventureiros como guerreiros, magos e bardos. A Edição Especial de 20 Anos também inclui as mini-expansões O Rio (com 12 cartelas com nova arte, incluindo uma nova cartela inicial dupla), O Abade (com decalques de abade) e uma nova versão da mini-expansão O Festival (originalmente criada para a Edição Especial de 10 Anos), com 20 cartelas representando cada um dos 20 anos de existência do jogo, algumas delas com regras especiais.

Série Carcassonne

Segunda Edição

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