Mês passado, entretanto, meu cunhado, que sabe de meu amor pelos jogos de tabuleiro, viu vendendo um War Vikings, tirou uma foto e me mandou. Acabei comprando um no mesmo dia. Ainda não joguei nem sei se jogarei, mas, tomado pela emoção da oportunidade de comprar e conhecer um jogo novo - mesmo que seja uma nova versão de um que eu já conheço - não resisti. Após abrir sua caixa e ler suas regras, já decidi logo que faria um post sobre ele, nos mesmos moldes de um outro que eu fiz quando comprei o War Batalhas Mitológicas.
Para quem chegou agora ou não se lembra, naquela ocasião - há mais de cinco anos, repito - aproveitei o ensejo do lançamento de War Batalhas Mitológicas para falar também sobre duas versões interessantíssimas de Risk, o jogo original da Hasbro que deu origem ao brasileiro War. Hoje, farei exatamente a mesma coisa, falando sobre duas versões de Risk e sobre War Vikings. Hoje, pela terceira vez, é dia de War no átomo.
Lançado em 2004 pela Avalon Hill, mesma fabricante de Risk 2210 A.D., que vimos aqui no post anterior, Risk Godstorm é ambientado em um passado longínquo, no qual o mundo era jovem e os deuses caminhavam dentre os homens. Confesso que essa é uma das versões de Risk que eu acho menos interessante - sendo um dos motivos o de que eu acho ela parecida demais com Risk 2210 A.D., mas mais sem graça - e foi por isso que, apesar de ele ser mais antigo que Risk Legacy, não entrou no post anterior. Mas foi bom, porque, assim que decidi que iria fazer esse post, já tinha dois para falar: War Vikings e ele.
Voltando ao que interessa, Risk Godstorm é ambientado na aurora da humanidade, e seu tabuleiro lembra vagamente a Europa, parte da Ásia e do norte da África. Nele, estão presentes 42 territórios, divididos em seis continentes: Germania (verde claro, 9 territórios - Hibernia, Caledonia, Anglia, Iberia, Gaul, Allemania, Thule, Varangia e Galicia), Europa (laranja escuro, 12 - Dacia, Dalmatia, Thracia, Graecia, Liguria, Roma, Apulia, Corsica, Sicilia, Minoa, Ionia e Anatolia), Hyrkania (laranja claro, 4 - Rus, Scythia, Cymmeria e Sarmatia), Asia Minor (verde escuro, 6 - Parthia, Assiria, Phoenicia, Sumer, Babylon e Sheba), Africa (amarelo, 7 - Atlas, Carthage, Gaitulia, Cyrenaica, Nubia, Egypt e Kush) e Atlantis (marrom, 4 - Hesperida, Tritonis, Poseidonis e Oricaleos). O jogo é para cinco jogadores, com cada um controlando um exército relacionado a um dos povos da antiguidade: os babilônios (azul), os celtas (verde), os egípcios (amarelo), os gregos (vinho) e os nórdicos (laranja). Independentemente de qual seja o povo, as peças que representam os exércitos são as mesmas, somente mudando a cor: um soldadinho com lança e escudo que representa um exército, ou um elefantinho que representa cinco exércitos.
Além das peças para os exércitos, cada povo tem quatro peças que representam seus deuses: o deus da morte, a deusa da magia, o deus do céu e o deus da guerra. Esses deuses funcionam mais ou menos da mesma forma que os comandantes de Risk 2210 A.D.: no início do jogo, cada jogador recebe um número de "contadores de fé", recebendo mais ao fim de cada turno, junto com seus exércitos extras; durante o jogo, ele poderá gastar alguns desses contadores para colocar um deus em um de seus territórios, que então poderá ser usado para ataque e defesa como se fosse um exército comum, mas cada um contando com um poder especial diferente - exércitos derrotados por uma tropa que inclua o deus da morte vão diretamente para a reserva do jogador derrotado; o jogador que atacar usando uma tropa que contenha a deusa da magia pode rolar novamente todos os dados que tenham resultado 1; jogadores que ataquem usando uma tropa que conte com o deus do céu rolam um dado a mais; e, em ataques feitos com tropas que contenham o deus da guerra, os empates nos dados são favoráveis ao ataque, e não à defesa. Deuses derrotados em combate voltam para a reserva do jogador, e devem ser "comprados" novamente para retornar ao jogo. Assim como os exércitos, os deuses de uma mesma área são iguais, só mudando sua cor - todas as cinco deusas da magia, por exemplo, são idênticas exceto na cor, embora no manual elas tenham quatro nomes diferentes.
Com os deuses no tabuleiro, os jogadores também podem usar seus contadores de fé para jogar as Cartas de Milagre. Cada deus possui um conjunto de entre 15 e 17 cartas, que representam seus poderes divinos; gastando contadores de fé, os jogadores podem comprá-las e colocá-las em jogo. Toda vez que o jogador que controla aquela carta realizar uma tarefa descrita na carta (por exemplo, conquistar três ou mais territórios em um único turno), a carta produzirá um efeito, normalmente um bônus ou uma vantagem para o jogador que a possui. Se não tiver concluído a tarefa, o jogador pode pagar um custo em contadores de fé para que a carta produza seu efeito do mesmo jeito. Uma das maiores birras que eu tenho (e muita gente também) com Risk Godstorm é que as Cartas de Milagre tiram a graça do jogo, por serem desequilibradas demais, mas sem elas os deuses não servem de quase nada.
Finalmente, os jogadores podem gastar contadores de fé para construir templos, que custam cinco contadores cada. Cada território só pode ter um templo, e jogadores que conquistem aquele território conquistam o templo junto. Em compensação, jogadores que controlam templos recebem um contador de fé e um exército a mais no final de cada turno, e um jogador que esteja defendendo um território que contenha um templo pode rolar novamente todos os dados que tenham tido resultado 1. O jogo vem com 12 templos (que são neutros, de cor branca), e, quando todos já tiverem sido construídos, ninguém poderá mais construir nenhum.
Assim como Risk 2210 A.D. tem o mapa extra da Lua, Risk Godstorm tem o mapa extra do Underworld, o mundo dos mortos. O mapa do Underworld possui 18 territórios, sendo que somente cinco têm nome, cada um representando o pós-vida de um dos povos do jogo: Kurnugia, Avalon, Duat, Elysium e Valhalla. Em condições normais, exércitos que sejam derrotados no tabuleiro não voltam para a reserva dos jogadores que os controlavam, e sim vão parar no Underworld, sendo colocados no território correspondente ao seu pós-vida; exércitos derrotados no Underworld é que voltam à reserva. Exércitos de um povo não podem entrar no pós-vida dos outros, mas os demais 13 territórios são livres para serem conquistados normalmente - uma curiosidade é que a separação entre alguns deles é feita por fogo, sendo que dois territórios com fogo no meio não se comunicam. Dos 13 territórios sem nome, quatro possuem criptas, dois possuem altares, e três possuem portais; um jogador que controla um território com uma cripta, no início de seu turno, pode mover um exército desse território para um de seus territórios no mapa principal que tenha um templo (a menos que ele seja o único exército lá); jogadores que controlam um território com altar rolam um dado a mais em combates envolvendo deuses; e os territórios com portais são usados como entrada dos pós-vida: os cinco territórios do pós-vida não se comunicam com nenhum dos outros, mas exércitos em um deles podem se mover para qualquer um dos três territórios com portal como se fizessem fronteira com eles, podendo, inclusive, atacar do pós-vida exércitos oponentes que estejam no portal. Templos não podem ser construídos no Underworld, deuses não podem ser usados no Underworld, e territórios conquistados no Underworld não contam para o total do jogador.
Outras duas características que Risk Godstorm tem em comum com Risk 2210 A.D. são os marcadores de praga e a contagem de épocas. No início do jogo, devem ser sorteados quatro territórios que receberão um marcador de praga cada um; esses territórios estarão infectados, e não poderão ser conquistados nem usados como passagem por nenhum jogador durante aquela partida, nem contarão para o bônus de controlar um continente inteiro. E o jogo não possui objetivos; ao invés disso, uma partida dura cinco épocas, com cada época se encerrando quando todos os jogadores tiverem jogado uma vez, e a ordem de jogada em cada época sendo determinada por um sistema de apostas de contadores de fé. O jogo vem com uma espécie de placar, no qual é registrada a época atual e a pontuação de cada jogador, que é determinada pelo número de territórios, continentes, criptas, altares e relíquias (um tipo especial de Carta de Milagre da deusa da magia) que aquele jogador controla. Ao final da quinta época, o jogador com a maior pontuação será o vencedor.
Uma das poucas coisas realmente legais de Risk Godstorm é o continente de Atlantis, ou, em bom português, Atlântida. No início do jogo, ele é um continente como qualquer outro, mas uma carta de milagre chamada "O Mar Será Sua Tumba" simplesmente afunda o continente quando sua tarefa é cumprida (ou seu custo pago). Quando Atlântida afunda, todos os exércitos em seus territórios vão para o Underworld, todos os deuses em seus territórios voltam para as reservas de seus jogadores, todos os seus templos voltam a estar disponíveis para construção em outros territórios, e seu espaço no tabuleiro deve ser coberto com uma peça especial, que redefine as ligações entre os continentes que se ligavam com Atlântida. De fato, a ideia de Atlântida foi tão legal que deu origem a uma das expansões não-oficiais mais populares de Risk 2210 A.D., a do mapa da Antártida, que funciona mais ou menos da mesma forma.
Lançado em 2015 pela Hasbro, fabricante do Risk original, Risk Europe é ambientado na Europa Medieval. Seu mapa representa a maior parte do continente europeu, mas apenas com um pedacinho da Escandinávia, mais um pedaço do norte da África. Uma de suas principais características é a de que o mapa é dividido em 49 territórios, mas não em continentes - ou seja, é como se todos os territórios fizessem parte do mesmo continente, o que, se pararmos para pensar, não está muito longe da verdade. Por causa disso, todos os territórios são de cor verde, em diversos tons.
Risk Europe pode ser jogado por até quatro jogadores, cada um controlando uma facção de uma cor (azul, vermelho, verde ou roxo). Cada facção possui quatro tipos de soldados: infantaria, cavalaria, arqueiros e máquinas de cerco. Durante um combate, as máquinas de cerco atacam primeiro, então os arqueiros, a cavalaria, e, no final, ocorre o combate tradicional. Durante os ataques das máquinas de cerco, arqueiros e cavalaria, ambos os jogadores envolvidos no combate jogam seus dados simultaneamente, e cada "resultado favorável" representa um exército do oponente que deve ser removido do tabuleiro: máquinas de cerco rolam dois dados para cada máquina atacando, e o resultado favorável é um número maior que 3; arqueiros rolam um dado para cada arqueiro, e o resultado favorável e maior que 5; cavaleiros rolam um dado para cada, e o favorável é maior que 3. Os exércitos removidos não precisam ser do mesmo tipo que o atacante, podendo ser removidos membros da infantaria, por exemplo. Depois que todos os exércitos derrotados tenham sido removidos, se ainda tiver sobrado algum, ocorre o combate tradicional, no qual o jogador que está atacando pode escolher atacar um, dois ou três exércitos, ambos os jogadores rolam os dados, os resultados são comparados, e o jogador que tirou o número menor deve remover uma quantidade de exércitos igual a seus resultados desfavoráveis. Pode ocorrer de, durante as três primeiras fases de ataque, um dos dois territórios envolvidos no combate ficar sem exércitos; se for o atacado, o atacante pode mover suas tropas para lá imediatamente; se for o atacante, ele vira "Terra de Ninguém", e fica lá assim mesmo. Durante a fase de movimentação, qualquer jogador pode mover suas tropas para Terras de Ninguém livremente.
O objetivo do jogo não é conquistar todo o tabuleiro, e sim obter sete coroas, com o primeiro jogador a chegar ao final de um turno com as sete em sua posse sendo o vencedor. Para conseguir coroas, o jogador deve dominar cidades; existem 15 cidades no tabuleiro, cada uma em um território diferente, sendo que cada jogador já começa de posse de uma cidade (e uma coroa), podendo ganhar mais movendo suas tropas para um território com cidade que seja Terra de Ninguém, ou conquistando um território com cidade que um oponente controle - é por isso, aliás, que é necessário esperar o final do turno, ou seja, todos os jogadores terem jogado, para se definir o vencedor, porque ele pode ganhar sua sétima coroa mas depois perder uma delas no mesmo turno.
Outra forma de ganhar coroas é, acreditem ou não, comprando-as. Cada jogador começa o jogo com uma quantidade de moedas, podendo receber mais a cada turno, dependendo de quantas cidade controla (a título de "impostos"). A principal função das moedas é recrutar novos exércitos - diferentemente de em outras versões do jogo, os jogadores não têm exércitos ilimitados a seu comando, devendo comprar mais quando precisarem, com as máquinas de cerco custando 10 moedas cada, os cavaleiros 3, arqueiros 2 e infantaria 1 - mas, se você estiver com dinheiro sobrando, pode comprar uma coroa por 10 moedas. Somente uma coroa pode ser comprada por cada jogador por turno, e somente oito coroas estão à venda - ou seja, depois que todas as oito tiverem sido compradas, a única forma de conseguir coroas será conquistando-as no mapa.
Além de exércitos e coroas, as moedas podem ser usadas para comprar castelos. Um castelo pode ser colocado em qualquer território que um jogador controle, e um território com castelo só pode ser atacado se o atacante tiver pelo menos uma máquina de cerco no território do qual o ataque está partindo. Cada jogador já começa com um castelo no mesmo território no qual está a cidade com a qual ele começou o jogo, e pode tomar os castelos dos outros jogadores normalmente, conquistando os territórios nos quais os castelos deles estão posicionados. Ao todo, 8 castelos estão à disposição dos jogadores (ou seja, se todos os quatro estiverem jogando, apenas 4 estarão à venda), e um castelo pode ser comprado por 12 moedas. Assim como os templos de Risk Godstorm, os castelos são neutros, de cor cinza.
Outra diferença de Risk Europe para as demais versões do jogo é que os jogadores, a cada turno, não podem escolher livremente o que vão fazer. Cada jogador tem à sua disposição oito cartas de "comandos reais", que representam as ordens que o Rei está dando a seus exércitos naquele turno. A cada turno, cada jogador deve escolher duas cartas, e colocá-las com a face virada para baixo, à sua frente na mesa, com à primeira à esquerda e a segunda à direita. Na sua vez de jogar, ele revelará a primeira carta e fará o que ela manda; em seguida, ele revelará a segunda, também fazendo o que ela manda. Não é possível mudar a ordem das cartas (nem as próprias cartas) após o turno ter começado, mas pode ser que a carta não produza efeito nenhum naquele turno, dependendo do que os outros jogadores fizeram. Após usadas, as cartas voltam para a mão do jogador, e, se ele quiser, poderá usá-las novamente no próximo turno - não existe um número máximo de turnos para cada carta ser usada.
Das oito cartas de comando real, duas lidam diretamente com o combate: Expandir e Expandir Dividido. Jogando a carta de Expandir, o jogador pode mover suas tropas de um de seus territórios para um território adjacente a ele; se for Terra de Ninguém, ele simplesmente os move (devendo deixar pelo menos um exército no território de onde partiu), e, se for um território controlado por um oponente, ocorrerá um combate. Expandir Dividido é a mesma coisa, mas o jogador poderá mover suas tropas para dois territórios, desde que ambos sejam adjacentes ao território de onde estão partindo. Um jogador que não escolha as cartas de Expandir ou Expandir Dividido para aquele turno não poderá nem atacar nem mover suas tropas naquele turno.
O terceiro tipo de carta é Manobrar, que permite que o jogador leve tropas de um território seu por dentro de outro território - basicamente, ele move as tropas de um território para um adjacente, e então para um adjacente a esse. A carta de Manobrar pode ser usada antes da de Expandir ou Expandir Dividido para aumentar o tamanho do exército que vai atacar. O quarto tipo de carta é Fortificar, que permite que três soldados de infantaria sejam adicionados a um território seu (quatro se ele tiver um castelo), mas não pode ser usado antes de Expandir ou Expandir Dividido. O quinto tipo de carta é Ataque de Cerco, com o qual o jogador faz um ataque usando suas máquinas de cerco contra um oponente localizado em um território adjacente - apenas o ataque com as máquinas de cerco, sem as demais fases do combate. Eu cheguei até aqui sem falar isso, mas nunca é tarde: máquinas de cerco não podem atacar territórios separados pelo mar, mesmo que eles sejam considerados adjacentes (através da famosa linha pontilhada); combates envolvendo dois territórios "adjacentes pelo mar", portanto, só têm três fases, e não quatro.
O sexto e o sétimo tipos de cartas dizem respeito às moedas. Usando a carta Impostos, você escolhe uma das cidades que controla, e recebe mais moedas da seguinte forma: o valor em impostos da cidade que escolheu (descrito no tabuleiro), mais o valor em impostos de quaisquer cidades que você controle e que possam se ligar a ela através de territórios controlados por você ou Terras de Ninguém (ou seja, sem nenhum território controlado pelo oponente no caminho), mais uma moeda para cada território nesse caminho. Usando a carta Gastar, você pode usar as moedas que tem para recrutar novos exércitos, comprar um castelo ou comprar uma coroa. O oitavo e último tipo de carta se chama Me Coroe, e faz com que o jogador que a escolheu passe a ser o primeiro a jogar no turno seguinte (mas não faz com que ganhe uma coroa, apesar do título da carta).
Finalmente, oito das 15 cidades do jogo têm coroas douradas (as outras sete têm coroas pretas). As cidades com coroas douradas, quando conquistadas por um jogador, conferem a ele um bônus especial, na forma de uma carta que o descreve, e que ficará ativo enquanto ele controlar essa cidade. Caso um jogador perca uma cidade de coroa dourada para outro, deverá passar a ele também a carta e o bônus; caso uma cidade de coroa dourada vire Terra de Ninguém, a carta do bônus volta para a caixa.
Ah, sim, a lista dos territórios, com cidades entre parênteses e cidades de coroa dourada marcadas com um asterisco: Inglaterra (Londres*), Escócia, País de Gales, Irlanda (Dublin), Noruega, Suécia (Estocolmo*), Finlândia, República de Novgorod (Novgorod), Estônia, Lituânia, Prússia, Polotsk, Smolensk, Pomerânia, Polônia (Varsóvia), Ruslândia (Kiev*), Galícia, Dinamarca, Frísia, Saxônia (Berlim*), Francônia, Boêmia, Bavária, Terras Altas, Suábia (Zurique), Hungria (Buda), Veneza, Sérvia, Bulgária, Grécia (Atenas), Turquia (Constantinopla*), Lorena, Burgúndia, Lombardia, Roma (Roma*), Sicília, Sardenha, Bretanha, Normandia, França (Paris*), Navarro, Barcelona, Valência, Portugal, Castilho-León (Madri*), Granada, Marrocos, Argélia (Bejala) e Tunísia.
Depois do Império Romano e da Grécia Antiga, a Grow decidiu levar War para a Era dos Vikings, ambientando o jogo por volta do ano 900 d.C., quando os povos nórdicos já haviam expandido seus domínios até as Ilhas Britânicas, a Alemanha e a Islândia. O tabuleiro, portanto, representa o norte da Europa, contando com seis "continentes" divididos em 36 territórios: Suécia (vermelho, 7 territórios - Umeå, Valsgärde, Gamla Upsala, Sigtuna, Stockholm, Helgo e Lund), Noruega (azul, 7 - Trondenes, Ornes, Trondheim, Bergen, Oslo, Stavanger e Kaupang), Dinamarca (rosa, 5 - Fyrkat, Nonnebakken, Trelleborg, Hedeby e Ilhas Færyjar), Islândia (laranja, 6 - Reykjavik, Borg, Haukadalur, Hildarendi, Papey e Akureyri), Ilhas Britânicas (verde, 8 - Lindisfarne, York, Leicester, Londres, Sligo, Dublin, Wexford e Cork) e Alemanna (amarelo, 3 - Fulda, Frankfurt e Colditz).
Assim como War Batalhas Mitológicas, War Vikings possui dois conjuntos de regras. As Regras Básicas são o jogo tradicional, no qual cada jogador controla um exército de uma cor e recebe um objetivo, sendo vencedor aquele que conseguir conquistar seu objetivo primeiro. Já as Regras Avançadas adicionam ao jogo três novos elementos: os deuses, o combate marítimo e os comandantes. War Vikings é um jogo para até quatro jogadores, que podem escolher exércitos das cores azul, vermelha, amarela ou preta; infelizmente, diferentemente de War Batalhas Mitológicas, no qual cada exército tinha peças diferentes, em War Vikings todas as peças são iguais, só mudando a cor: pequenos vikings armados com espadas e escudos, que representam um exército cada, e escudos com dois machados cruzados por trás (referenciados no manual como o "emblema do clã", embora os quatro sejam iguais), que valem cinco exércitos cada.
A principal característica das Regras Avançadas é que os jogadores podem pedir ajuda aos deuses nórdicos. No alto do tabuleiro, é colocada uma faixa, que conta, em uma de suas pontas, com a morada dos deuses, Asgard, e, na outra, com o Valhalla, o local para onde iam os guerreiros valorosos que morressem em batalha. Sempre que um ou mais de seus exércitos forem derrotados em combate, um jogador pode, ao invés de devolvê-los para a sua reserva, colocá-los no Valhalla, até um máximo de seis exércitos para cada jogador. Em Asgard, são embaralhadas e dispostas, com a face para baixo, 15 cartas, sendo três para cada um dos deuses aos quais o jogador pode pedir ajuda. Quando tiver exércitos no Valhalla, antes de um combate iniciar (ou seja, antes de rolarem seus dados), um jogador envolvido em um combate pode pedir a ajuda dos deuses; tanto faz se apenas o atacante vai pedir, se apenas o defensor vai pedir, ou se ambos vão pedir, mas é importante que ambos declarem se vão pedir ou não antes que quaisquer dados sejam lançados naquele combate. A ajuda dos deuses só pode ser pedida uma vez por cada jogador a cada combate.
Para pedir a ajuda dos deuses, um jogador deve pegar no Valhalla um número de exércitos igual ao custo daquele deus e removê-lo do jogo; esses exércitos não poderão voltar a ser usados por aquele jogador durante aquela partida, ou seja, a cada vez que usa o poder dos deuses, um jogador fica com menos exércitos para tentar concluir seu objetivo. Após remover os exércitos, ele deverá pegar a carta do topo da pilha do deus que escolheu, ler seu efeito, mostrá-la ao oponente, e reembaralhar as cartas desse deus. Durante o combate, os efeitos da carta sorteada serão aplicados - como, por exemplo, aplicar um bônus aos dados rolados por aquele jogador, ou poder rolar novamente um dado que teve um resultado que não lhe agradou. Ao todo, cinco deuses estão disponíveis: pedir a ajuda de Loki custa um exército, a de Hela custa dois, a de Freya custa três, a de Thor custa quatro, e a ajuda de Odin custa nada menos que cinco exércitos. Evidentemente, quanto maior o custo em exércitos, melhores serão os efeitos das cartas daquele deus - Odin, por exemplo, tem uma carta que permite que dois exércitos do oponente sejam removidos do território atacado antes mesmo de o combate começar, enquanto Loki, sendo o deus da trapaça, possui uma carta que diminui os valores dos dados ao invés de aumentá-los, então peça sua ajuda por sua conta e risco.
Além da ajuda dos deuses, as Regras Avançadas contam com a presença do comandante. Um comandante é uma peça no mesmo estilo dos exércitos, mas maior, e segurando uma bandeira ao invés de uma espada. No início do jogo, após os jogadores terem distribuído seus exércitos por seus territórios, deverão escolher um deles e posicionar seu comandante. Depois disso, será sorteada, dentre quatro cartas diferentes, uma que será conhecida como o Efeito de Comando. Toda vez que um combate ocorrer envolvendo o território no qual está posicionado o comandante, o jogador que o controla pode aplicar o texto do Efeito de Comando a esse combate - os quatro efeitos possíveis são rolar novamente um dos dados de ataque, rolar novamente um dos dados de defesa, rolar novamente um dos dados durante um combate marítimo, ou ignorar os efeitos de uma carta sorteada durante a ajuda dos deuses e escolher outra. Como já foi dito, o Efeito de Comando é sorteado no início do jogo, e será o mesmo, para todos os jogadores, durante toda aquela partida, devendo o jogador que controla o comandante simplesmente escolher se vai utilizá-lo ou não. Para todos os demais propósitos, um comandante é exatamente igual a qualquer outro viking, representando apenas um exército e podendo ser usado tanto para combate quanto para defesa e até mesmo movido para outro território durante o remanejamento, com a diferença de que ele deve ser sempre o último a ser removido de seu território durante um combate; uma vez removido, porém, ele não pode mais retornar até o fim do jogo, não podendo também ser colocado no Valhalla.
Finalmente, temos os combates marítimos. Alguns dos territórios do jogo possuem a figura de um porto (uma rodela com o desenho de um navio viking dentro); um jogador que controle um desses territórios pode, no início de sua vez de jogar, "construir" um navio, bastando, para isso, remover um exército do Valhalla e colocar um dos cinco navios que tem à disposição no porto de seu território. Alguns territórios possuem mais de um porto, mas cada porto só pode ter um navio de cada vez.
Uma vez que um porto conte com um navio, jogadores que tentem atacar aquele território a partir de outro ligado a ele por uma linha pontilhada que termine naquele porto (mas não a partir de um ligado a ele por uma fronteira terrestre, nem a partir de um que se ligue a ele através de uma linha pontilhada que termine em um porto vazio, se houver algum) não poderão atacá-lo usando seus exércitos, apenas outros navios - por causa disso, cada porto é ligado, por uma linha pontilhada, a outro porto. Caso ambos os jogadores envolvidos em um combate desse tipo tenham navios, ocorre um combate marítimo: cada jogador rola três dados; o vencedor fica com seu navio em seu porto de origem, enquanto o navio perdedor sai do jogo, deixando o território livre para ataques comuns, feitos com exércitos. Caso tenha sido uma vitória "parcial", ou seja, apenas um ou dois dados tiveram resultado maior que os do oponente, o navio derrotado volta para a reserva de seu jogador, podendo ser reconstruído mais tarde, no mesmo porto ou em outro porto qualquer, mas, caso tenha ocorrido uma "vitória total", ou seja, todos os três dados de um jogador foram maiores que os do outro, o navio derrotado é destruído, e deve ser removido do jogo para não mais voltar, deixando o jogador derrotado com um navio a menos até o final da partida. É interessante registrar que a regra do combate marítimo não faz distinção entre atacante e defensor: o jogador que teve os maiores resultados fica com seu navio e o outro deve retirá-lo do tabuleiro, não importando qual dos dois atacou - ou seja, pode ocorrer de um jogador decidir atacar outro, mas tirar resultado menor que ele em seus três dados, e perder um navio até o fim do jogo.
Pode ocorrer, também, de um território ser conquistado por um jogador enquanto um navio do oponente ainda está no porto - caso o ataque tenha partido de um território que não passa pelo porto, como vimos anteriormente. Nesse caso, se ainda tiver navios em sua reserva, o jogador que conquistou o território poderá trocar o navio do oponente por um dos seus, devolvendo-o ao oponente para que ele o coloque de volta em sua reserva. Caso não tenha, ele simplesmente devolve o navio para que o oponente derrotado o coloque em sua reserva, e o porto fica vazio. Assim como comandantes, navios derrotados jamais podem ser colocados no Valhalla.
Para terminar, uma informação histórica: na Inglaterra, antes do surgimento do idioma inglês, era falado um outro idioma, o qual os estudiosos hoje chamam de Old English ("inglês antigo"). O nome viking é uma forma diferente de se escrever a palavra wicing (cuja pronúncia era exatamente a mesma), que, em Old English, significa "pirata". Ou seja, diferentemente do que vemos por aí em filmes e desenhos animados, os vikings não se referiam a si mesmos como vikings (tipo "nós somos os vikings"), tendo esse nome sido criado para eles pelos ingleses, quando foram invadidos.
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