Algumas dessas versões de Risk, embora mantenham a mesma mecânica central, possuem elementos diferentes suficientes para que sejam praticamente jogos novos. Duas delas eu achei interessantíssimas, e venho já há algum tempo querendo falar sobre elas aqui no átomo, embora não soubesse exatamente como. Hoje, encontrei a maneira: neste post, vou falar sobre elas e também sobre a mais recente versão de War lançada, que também possui algumas mecânicas diferentes. Peguem seus dados, portanto, que hoje vamos ter mais War - ou Risk, dá no mesmo - no átomo!
Lançado em 2001 pela Avalon Hill, mesma fabricante de Robo Rally, Risk 2210 A.D. é ambientado no futuro. Para ser mais preciso, no ano de 2210 (A.D., abreviação de anno domini, é o equivalente em inglês a d.C., "depois de Cristo"). Nesse futuro tão distante, o homem já conseguiu colonizar a Lua e criar cidades submarinas, mas uma coisa permanece inalterada: quando duas partes têm problemas uma com a outra, entram em guerra.
A guerra, porém, já não é mais travada entre soldados, mas entre robôs chamados MODs (Machines of Destruction, ou "máquinas da destruição") - robozinhos pequenos, médios e grandes são usados para representar, no tabuleiro, 1, 3 e 5 exércitos, respectivamente. Os MODs são comandados por humanos altamente especializados, chamados Comandantes, que se dividem em cinco áreas: terrestre, naval, espacial, nuclear e diplomática - embora eu nem imagine por que, após lançar Máquinas da Destruição contra um oponente, alguém ainda queira tentar as vias diplomáticas.
O tabuleiro de Risk 2210 A.D. é bem parecido com o tradicional, tendo seis continentes coloridos divididos em 42 territórios, sendo que cada continente tem entre 4 e 12 territórios. Os nomes dos continentes continuam os mesmos, mas, como estamos no futuro, alguns territórios têm nomes diferentes dos que estamos acostumados. Assim, na América do Norte (amarelo, 9 territórios) temos México, Biosferas Continentais, République du Québec, República Americana, Canadá, Nunavut, Alberta, Emirado Petrolífero do Noroeste e os Estados Exilados da América. Na América do Sul (laranja, 4), os territórios são o Deserto Amazônico, Argentina, Nuevo Timoto e as Nações Andinas. Na Europa (roxo, 7) temos o Complexo de Pesquisa Genética Islandês, Nova Avalon, Jotenheim, República de Varsóvia, Andorra, Balkânia Imperial e Ukrayina. A África (azul claro, 6) conta com o Império Saariano, Egito, Zona Militar do Zaire, Ministério do Djibouti, Madagascar e Lesotho. Na Ásia (verde, 12) temos o Oriente Médio, Afeganistão, o Enclave do Urso, Sibéria, Sakha, Alden, o Estado Industrial de Khan, Pevek, Hong Kong, o Indiastão Unido, Japão e Angkhor Wat. E, na Oceania (rosa, 4), os territórios são o Cartel de Java, a Liga Aborígine, a Nova Guiné e o Território de Testes Australiano.
Além dos seis continentes, o tabuleiro conta com "continentes submarinos", conjuntos de redomas submarinas ligadas umas às outras e a alguns territórios da superfície. Os continentes submarinos são cinco, e possuem 13 territórios no total: Asia-Pacífico (amarelo, 2 territórios), com Sung Tzu e Neo Tóquio; Atlântico Sul (verde, 2), com Neo Paulo e o Recife de Coral; Atlântico Norte (vermelho, 3), com Nova Brasília, Irlanda Ocidental e Nova Iorque; Pacífico Norte-Americano (azul claro, 3), com Reserva Havaiana, Nova Atlantis e Poseidon; e Índico (laranja, 3), com Microcorp, Ceilão do Sul e Akara. Finalmente, um segundo tabuleiro, redondo, traz as colônias da Lua, mais 14 territórios divididos em três "continentes": Sajon (verde, 6) conta com Byrgius, Tycho, Pântano das Doenças, Muralha Reta, Rhaeticus e Mar das Chuvas; Cresinion (vermelho, 4) tem a Baía do Orvalho, o Oceano das Tempestades, o Mar das Nuvens e Harpalus; e Delphot (roxo, 4) conta com Aristóteles, Mar das Crises, Mar da Serenidade e Mar do Néctar.
A maior parte das mecânicas é a mesma do jogo original, incluindo distribuição dos exércitos, ataques e defesas, conquista de territórios, movimentação dos exércitos, recrutamento de novos exércitos, bônus por controlar um continente inteiro e trocas de cartas por mais exércitos. Curiosamente, no início do jogo são sorteados quatro territórios terrestres (os que não são da Lua nem submarinos), que não poderão ser ocupados por nenhum jogador naquela partida, sendo marcados com uma ficha com o símbolo da radiação nuclear e tendo suas cartas removidas do jogo - considerados "terras devastadas", esses territórios não contarão para se controlar um continente completo, e ninguém pode usá-los nem como passagem. Uma diferença em relação ao War - mas idêntica em relação ao Risk - é que quem ataca pode usar até três dados, mas quem defende só pode usar no máximo dois - e, em Risk 2210 A.D., os dados de ataque são pretos e os de defesa são brancos, e não vermelhos e amarelos. Risk 2210 A.D. também só pode ser jogado por no máximo 5 jogadores (que podem escolher dentre as cores azul, verde, preto, vermelho ou caramelo) e não 6 como no War ou Risk tradicional.
Outra diferença em relação ao War é que ninguém possui objetivos: o jogo conta com um sistema de pontuação próprio, que leva em conta cinco anos de guerra - sendo que cada ano termina após todos terem jogado uma vez. A cada ano, os jogadores jogarão em uma ordem diferente, determinada por um sistema de apostas usando energia (veja adiante). Acompanha o jogo um placar, no qual os jogadores marcarão quantos territórios têm, adicionando bônus por conta de controlar continentes inteiros e alguns outros bônus possíveis, sendo declarado vencedor quem estiver mais à frente no placar ao final do ano 5. A posição de cada jogador no placar deve ser atualizada a cada ano, e rende exércitos e energia extra.
Evidentemente, não somente o tabuleiro e o sistema de pontuação são diferentes, Risk 2210 A.D. também conta com vários elementos próprios, como os já citados Comandantes e a energia. A energia é como se fosse o dinheiro do jogo, simbolizada por fichas de valor 1 ou 5. Cada jogador começa com 3 energias, e ganha mais no início de cada ano dependendo de seu placar atual. A energia é usada, principalmente, para recrutar os Comandantes: você já começa o jogo com um Comandante Terrestre e um Diplomata, mas, se quiser recrutar o Comandante Naval, o Comandante Espacial ou o Comandante Nuclear (ou ressucitar um Comandante que tenha sido morto durante uma batalha) deverá pagar três energias para cada. Comandantes funcionam exatamente como MODs, podendo tomar parte em ataques ou defesas normalmente, mas com uma vantagem: alguns deles usam um dado especial de oito lados, ao invés do dado comum de seis lados, o que aumenta as chances do ataque ou defesa serem bem sucedidos (já que o oponente só poderá tirar no máximo 6, mas você ainda poderá tirar 7 ou 8). Todos os Comandantes sempre defendem com o dado de oito lados, e o Comandante Nuclear sempre ataca com ele também, mas o Comandante Terrestre só o usa quando estiver atacando um território terrestre ou partindo de um território terrestre para atacar um submarino ou lunar, o Comandante Naval só quando atacar ou partir de um território submarino, e o Comandante Espacial só quando atacar ou partir de um território lunar. O Diplomata nunca ataca com o dado de oito lados.
Ter um Comandante em jogo também permite que você use outro elemento próprio de Risk 2210 A.D.: as Command Cards. Pelo custo de uma energia, um jogador pode comprar uma Command Card referente a um Comandante que tenha em jogo. Cada Command Card tem um momento certo para ser usada (por exemplo, no fim de seu turno ou antes de você declarar um ataque) e, quando usadas, produzem efeitos como anular um ataque de um oponente, permitir recrutamento instantâneo de novos exércitos, conferir bônus ao placar ou remover exércitos oponentes do jogo. Cada jogador só pode ter quatro Command Cards de cada vez na mão, devendo usar ou descartar uma delas se quiser comprar mais.
Finalmente, os Comandantes permitem que você tenha acesso aos territórios submarinos e lunares. No início do jogo, esses territórios começam vazios, com os exércitos sendo distribuídos apenas entre os territórios terrestres. Para invadir um território submarino, um jogador precisa ter um Comandante Naval em jogo. Se o território submarino estiver desocupado, basta mover alguns exércitos para ele no final de seu turno (partindo, evidentemente, de um território que faça fronteira com ele), mas, se ele estiver ocupado, o procedimento normal de ataque e defesa é usado. Se um jogador perder seu Comandante Naval, seus exércitos que estejam em territórios submarinos não poderão atacar nenhum outro território (seja terrestre ou submarino) até o Comandante ser comprado novamente, mas poderão se defender normalmente se o território for atacado.
Já para invadir um território lunar, você precisa do Comandante Espacial e de uma Estação Espacial. A Estação Espacial é uma peça especial, e cada jogador começa o jogo com uma, podendo colocá-la em qualquer território que controle - mas sem poder movê-la até o final do jogo. Cada jogador pode ter até quatro Estações Espaciais, podendo comprar as demais ao longo do jogo pelo custo de cinco energias cada, mas elas só podem ser colocadas em territórios terrestres, e nunca mais de uma em cada território. É possível "roubar" uma Estação Espacial de um oponente invadindo o território no qual ela está, mas isso não é nada fácil: todos os exércitos que estiverem em um mesmo território que uma Estação Espacial defendem usando o dado de oito lados. Caso você consiga, poderá substituir a Estação oponente pela sua sem pagar o custo em energia - ou descartá-la, caso todas as suas quatro já estejam em jogo. Cada Estação Espacial em jogo também rende bônus no placar e na quantidade de energia que você ganha a cada ano.
Pois bem, tendo uma Estação Espacial e um Comandante Espacial em jogo, você poderá mover exércitos de um território seu que tenha uma Estação Espacial para um dos territórios lunares marcados com um "ponto de chegada" (Baía do Orvalho, Tycho ou Mar das Crises, um em cada continente). Se o território estiver desocupado, basta mover os exércitos para lá ao fim de seu turno, mas, se ele estiver ocupado, as regras de ataque e defesa normais se aplicam - o mesmo valendo para todos os outros territórios lunares. Assim como ocorre com os territórios submarinos, se o seu Comandante Espacial morrer, seus exércitos em territórios lunares não poderão atacar ninguém, mas poderão se defender se atacados. Diferentemente dos exércitos posicionados em territórios submarinos, que podem atacar territórios terrestres que façam fronteiras com eles, exércitos posicionados em territórios lunares não podem atacar territórios terrestres, somente outros territórios lunares, pois a viagem para a Lua é de mão única. A única forma de um exército na Lua atacar um oponente na Terra é através da Command Card Invade Earth.
Se você achou isso tudo muito complicado, mas gostou dos novos nomes dos territórios e dos territórios submarinos, não tem problema: Risk 2210 A.D. inclui regras para jogar ao estilo do Risk tradicional, sem usar Comandantes, Command Cards, Estações Espaciais, energia nem a Lua. Nesse caso, também não é usado o placar, e quem dominar o mundo inteiro primeiro vence. O que é bem mais sem graça, tendo em vista todas as inovações que não serão utilizadas.
Risk 2210 A.D. ganhou o Origins Award, o Oscar dos jogos, de Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção ou Fantasia, e é hoje um dos mais vendidos jogos da Avalon Hill e uma das mais famosas versões de Risk. Sua popularidade é tanta que a Avalon Hill começou, em 2005, a lançar expansões, que serviam como prêmios em torneios ou brinde na compra de produtos. Com o nome de Risk 2210 A.D. Frontline, quatro expansões chegaram a ser lançadas, a primeira trazendo um mapa de Marte; a segunda trazendo um novo Comandante, o Comandante Técnico, e novas Command Cards; a terceira trazendo cartas de Facção, que os jogadores podem escolher no início do jogo e que conferem bônus e penalidades ao longo da partida; e a quarta trazendo um cenário de invasão alienígena, com os jogadores tendo de se unir para derrotar os extraterrestres.
A popularidade das Frontline, por sua vez, fez com que várias fabricantes pequenas - e até mesmo jogadores, usando arquivos pdf - decidissem lançar suas próprias expansões, incluindo Objetivos ao estilo War; os Comandantes Terrorista, Aéreo, Mercenário e Religioso, cada um com suas próprias Command Cards; Command Cards inspiradas no filme O Dia dos Mortos e na série Babylon 5; mapas das luas de Marte, do Lado Escuro da Lua, de colônias em asteroides e das luas de Júpiter Europa e Io; Relíquias, que conferem vantagens ao jogador que as controla; e o meu preferido, um mapa da Antártida. A Antártida possui quatro territórios (Shackleton, República Afrikaans Livre, Kansas Independente e Zona de Controle Anarquista do Sul) e se liga ao resto do mapa através de Lesotho, Argentina e Akhara. A Antártida funciona como um continente terrestre normal (inclusive começando com exércitos) até alguém jogar a Command Card Global Warming ("aquecimento global"). Nesse momento, todos os exércitos, menos os que estavam na República Afrikaans Livre, são descartados, e o mapa é virado, com a Antártida perdendo as ligações com Argentina e Akhara e passando a ser composta por um único território, a República Afrikaans, que faz parte da África, inclusive contando para o bônus de controle completo do continente. Ou seja, jogar essa carta pode acabar com muitas amizades.
Lançado em 2011 pela Hasbro, mesma fabricante do Risk tradicional, Risk Legacy também é ambientado no futuro, no ano de 2128. Nesse futuro, porém, a humanidade descobriu uma forma de criar novas Terras - não novos planetas, mas novas Terras especificamente, planetas idênticos ao nosso até na disposição dos continentes. Com o nosso planeta morrendo após anos de exploração, a humanidade poderia se transferir para as novas Terras, onde começaria uma nova história. O tabuleiro representa uma dessas Terras - cada tabuleiro é, inclusive, numerado, sem que dois tenham o mesmo número - onde, logo após chegarem, cinco facções entraram em conflito pelo seu controle. Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam as mesmas.
Os exércitos de Risk Legacy representam essas facções, cada uma com peças de uma cor, incluindo soldadinhos que representam um exército cada, veículos que representam três exércitos cada e um quartel-general. As facções são a Balkânia Imperial (roxo), as Indústrias Khan (cinza), Die Mechaniker (vermelho), o Enclave do Urso (verde) e a República Saariana (bege) - alguns nomes foram "emprestados" do Risk 2210 A.D.. O mapa de Risk Legacy é idêntico ao do Risk tradicional, com 42 territórios divididos em seis continentes: o amarelo (9 territórios) conta com Alasca, Alberta, América Central, Leste dos Estados Unidos, Oeste dos Estados Unidos, Leste do Canadá, Groenlândia, Territórios do Noroeste e Ontário; o laranja (4) tem Brasil, Argentina, Peru e Venezuela; o azul (7) é composto por Grã-Bretanha, Islândia, Norte da Europa, Sul da Europa, Europa Ocidental, Escandinávia e Rússia; o marrom (6) por Leste da África, Norte da África, África do Sul, África Central, Egito e Madagascar; o verde (12) por Afeganistão, China, Índia, Irkutsk, Japão, Kamchatka, Oriente Médio, Mongólia, Sudeste Asiático, Sibéria, Ural e Yakutsk; e o roxo (4) por Leste da Austrália, Oeste da Austrália, Indonésia e Nova Guiné. Os continentes não vêm com nomes escritos no tabuleiro, por razões que veremos a seguir.
A principal característica de Risk Legacy é que um jogo jamais será igual ao outro. E isso acontece porque as regras exigem que você modifique o jogo constantemente, colando adesivos e escrevendo no tabuleiro e nas cartas de território, destruindo algumas cartas de território, e até mesmo adicionando novos elementos conforme o tempo passa. Para começar, cada facção possui um poder próprio, que confere bônus ou penalidades durante o jogo. Quando alguém vai jogar com aquela facção pela primeira vez, deve escolher dentre dois poderes possíveis, colando o adesivo do que escolheu na carta que representa a facção e jogando fora o outro - que jamais poderá ser utilizado. O verso da carta de facção também tem espaço para anotar quem jogou com aquela facção em qual partida, e se essa pessoa ganhou, sobreviveu até o fim do jogo ou foi eliminado.
Antes da primeira partida, também devem ser coladas moedas nas cartas de território, aumentando seu valor. Ao todo 12 moedas serão distribuídas, sendo que nenhum território pode começar com mais de três. O tabuleiro também possui um espaço no qual será escrito o nome de quem ganhou cada partida. Ao todo, o jogo permite que sejam jogadas 15 partidas; ao final da última, quem ganhou mais vezes é declarado dono do mundo.
Risk Legacy também não possui Objetivos. Para ser declarado vencedor de uma partida, um jogador deve conquistar todos os territórios, eliminando todos os seus oponentes, ou - o que é mais fácil mas nem tanto - acumular quatro estrelas vermelhas. Cada quartel-general vale uma estrela vermelha para o jogador que o controla, e, a qualquer momento, um jogador pode trocar quatro Cartas de Recursos (veja adiante) por uma estrela vermelha. No início de cada partida, jogadores que jamais tenham ganhado uma partida (que não têm seus nomes escritos no tabuleiro) também começam com uma estrela vermelha cada, enquanto jogadores que já tenham seu nome escrito no tabuleiro começam com um míssil nuclear para cada vez que ganharam. Cada vez que um jogador descarta um míssil, o resultado de um dos dados em uma batalha é alterado automaticamente para um 6 - e nem precisa ser um dado seu, pode ser de outro jogador.
No início de cada partida, cada jogador também receberá Scar Cards ("cartas de cicatriz", na falta de tradução melhor). Essas cartas também possuem adesivos, que, em certas circunstâncias, podem ser colados nos territórios do tabuleiro. No início do jogo, as Scar Cards disponíveis são o bunker (o defensor daquele território soma 1 ao resultado de seu dado de valor mais baixo) e a falta de munição (o defensor daquele território subtrai 1 do resultado de seu dado de valor mais alto). Já as Cartas de Recursos incluem as cartas dos territórios e 10 cartas especiais com a figura de uma moeda. Jogadores as ganharão em várias circunstâncias ao longo do jogo, e poderão trocá-las por estrelas vermelhas ou por novos exércitos.
Outro elemento característico do jogo são as Cidades, de três tipos: menores (bônus 1), maiores (bônus 2) e Capital do Mundo (bônus 5). As cidades são adesivos que podem ser colados nos territórios. Ao somar o número de territórios que controla, o jogador deve adicionar os bônus conferidos pelas cidades. As cidades podem ser fortificadas, colando um adesivo de um "campo de força" sobre elas. Cidades fortificadas somam 1 ao resultado dos dados do defensor, e, se todos os exércitos defensores forem derrotados, o atacante precisa mover no mínimo três exércitos para assumir o território. Toda vez que um atacante atacar uma cidade fortificada com três exércitos (mesmo que não vença a batalha), o campo de força é enfraquecido, devendo um de seus marcadores ser riscado. Quando todos os dez forem riscados, a cidade não é mais considerada fortificada.
Ao final de cada partida, o jogador que venceu pode escolher fazer uma das seguintes coisas: fundar uma cidade maior, colando o adesivo correspondente em um dos territórios que controlava e "batizando-a", escrevendo um nome qualquer no adesivo; fortificar uma cidade já existente, mesmo que ela já estivesse anteriormente fortificada mas enfraquecida; batizar um continente, inventando um nome para ele, o que dá um bônus de mais um exército para aquele jogador em todas as partidas subsequentes em que ele controlar aquele continente inteiro; alterar o bônus de um continente em +1 ou -1; remover um adesivo colado por outro jogador a partir de uma Scar Card; ou destruir uma carta de território - isso mesmo, destruir, rasgando, pondo fogo ou outra coisa - marcando o território no tabuleiro para indicar que ele não tem mais carta. Se o jogador não ganhou, mas também não foi eliminado (teve todos os seus exércitos derrotados ao longo da partida), ele pode escolher fundar uma cidade menor ou adicionar uma moeda a uma carta de território.
Mas a coisa que eu acho mais legal em Risk Legacy é que, como eu disse, no decorrer do jogo novos elementos podem ser adicionados. Esses elementos vêm dentro de quatro envelopes e duas caixinhas que só podem ser abertos em condições especiais: um dos envelopes quando todas as nove cidades menores do jogo tiverem sido fundadas, um na primeira vez em que um jogador for eliminado do jogo, um quando alguém assinar seu nome no tabuleiro pela segunda vez e o outro quando alguém for fundar a Capital do Mundo; uma das caixinhas deve ser aberta quando algum jogador tiver mais de 30 exércitos no mapa e um míssil na mão e a outra quando três mísseis forem usados em uma mesma batalha. Os envelopes e caixinhas contém novas regras, novas Scar Cards, novos poderes para as facções e dois novos tipos de cartas, os Eventos e as Missões. Missões funcionam como os Objetivos de War, com duas diferenças: elas ficam abertas sobre a mesa, com qualquer jogador podendo tentar completá-las, valendo estrelas vermelhas para quem conseguir. Já os eventos formam uma pilha própria, com o de cima sendo revelado e fazendo efeito toda vez que alguém pegar uma carta de territórios e, depois disso, quando a primeira carta de territórios da pilha tiver um número ímpar de moedas. O texto dos Eventos modifica temporariamente as regras, prejudicando ou beneficiando os jogadores.
Mas o mais legal mesmo é um envelope secreto, que vem no fundo da caixa, sob aquela parte plástica onde ficam as peças, e que diz "não abra nunca". Tendo em vista que esse é um jogo no qual os jogadores devem rabiscar o tabuleiro e destruir as cartas de território, talvez não seja sábio desobedecer.
Um dos motivos que me levaram a escrever o primeiro post sobre War, em 2007, foi o lançamento de War Império Romano. Que, embora seja um jogo muito legal e tenha me deixando satisfeito em ter um - acabei não comprando, mas ganhando de aniversário de minha irmã e meu cunhado - é basicamente idêntico ao War original, sendo as únicas diferenças os exércitos (soldadinhos romanos representam um exército, cavalinhos representam cinco e catapultas representam dez), o número de jogadores, reduzido para quatro (que podem escolher as cores preto, verde, vermelho ou bege) e o mapa, que representa o Imperio Romano no ano 140 d.C. Em outras palavras, diferentemente dos dois jogos que vimos acima, ele é basicamente uma versão temática.
Pois bem, cinco anos depois do War Império Romano, a Grow lançaria uma nova versão de War, dessa vez baseada não nos romanos, mas nos gregos. Mais uma vez voltada para quatro jogadores, War Batalhas Mitológicas coloca os jogadores no comando de criaturas mitológicas como os centauros (o exército branco), ciclopes (amarelo), minotauros (preto) e harpias (verde), e traz um mapa baseado na Grécia Antiga, com 42 territórios situados em oito continentes: Macedônia (amarelo, 5 territórios), com Oréstide, Eórdia, Dion, Migdônia e Península Calcídica; Peloponeso (marrom, 6), dividido em Aqueia, Arcádia, Olímpia, Corinto, Nemeia e Esparta; Épiro (vermelho, 4), que conta com Caônia, Dódona, Atamânia e Tesprócia; Tessália (azul, 5), com Perrébia, Pelasglótida, Tessaliótida, Magnésia e Ftiótida; Creta (verde escuro, 3), com Cidônia, Cnossos e Zacros; Cíclades (roxo, 3), com Sifnos, Naxos e Delos; Ásia Menor (laranja, 7), dividida em Troia, Lesbos, Eólia, Éfeso, Samos, Mileto e Rodes; e Grécia Central (verde claro, 9), cujos territórios são Acarnânia, Stratos, Dolópia, Eniânia, Lócrida, Delfos, Beócia, Eubeia e Atenas. Falem a verdade, os nomes dos territórios desse jogo são os melhores de todos.
É possível jogar War Batalhas Mitológicas com as mesmas regras do War tradicional, o que o transforma em um War Império Romano com soldados mais esquisitos e territórios de nomes mais complicados. Mas o jogo também inclui um conjunto de "regras alternativas", nas quais as criaturas mitológicas possuem papel especial, e até mesmo os deuses gregos influenciam no andamento da partida. Aliás, antes que eu me esqueça, vale dizer que nem todas as figuras dos exércitos são criaturas mitológicas; cada cor tem também soldadinhos menores, humanos, que valem um exército cada, enquanto as criaturas mitológicas em si, maiores, valem dez exércitos cada nas regras normais e três exércitos cada nas regras alternativas.
As regras alternativas possuem Objetivos e distribuem exércitos da mesma forma que o jogo original. A principal diferença é que alguns territórios do tabuleiro possuem a figura de um templo ou do Monte Olimpo; no início do jogo, cada jogador deve controlar uma igual quantidade desses territórios, e deve começar com pelo menos dois exércitos em cada um deles. As regras alternativas também fazem uso de "fichas de devoção", que serão usadas para pedir favores aos deuses. O primeiro a jogar começa o jogo com duas fichas de devoção, o segundo com três e os demais com quatro. Ao longo do jogo, cada jogador receberá mais fichas dependendo do número de territórios com templo ou Monte Olimpo que controlar, sendo que cada jogador só pode ter, no máximo, oito fichas em sua posse de cada vez.
Outro detalhe é que, nas regras alternativas, cada jogador só tem direito a seis criaturas mitológicas, embora possa usar quantos soldadinhos quiser. Cada criatura mitológica já deve ser colocada da caixa diretamente em jogo (não é possível trocar três soldados por uma delas, como nas regras normais), mas pode ser "desmembrada", voltando para a caixa e sendo substituída por três soldados. Toda vez que um jogador usar uma criatura mitológica para atacar ou defender, ele terá direito a jogar um dado especial, de oito lados, além dos dados que poderia jogar normalmente. Lembre-se que uma criatura mitológica equivale a três exércitos, o que tem um lado bom e um ruim: o bom é que você jogará quatro dados, três normais e um de oito lados, descartando o menor resultado; o ruim é que você não pode atacar nem defender com soldados e criaturas mitológicas ao mesmo tempo. Caso o território que perdeu a batalha tenha soldados e criaturas mitológicas, você poderá retirar do jogo os soldados para cada dado que perdeu, mantendo a criatura mitológica por mais tempo; se somente ela estiver no território e você perder um ou mais dados, deverá obrigatoriamente desmembrá-la para remover os soldados. Desmembrar uma criatura mitológica também é obrigatório caso você só tenha ela em um território e deseje atacar outro.
Finalmente, os deuses: durante o jogo, os jogadores poderão usar suas fichas de devoção para invocar os poderes de Zeus, Ares, Poseidon, Hades ou Atena. Zeus, Ares e Poseidon são invocados durante os ataques, no máximo uma vez por ataque, embora dois deles ou todos os três possam ser invocados de uma vez só; Hades é invocado sempre depois de uma batalha; e Atena no momento em que um jogador for trocar cartas por mais exércitos. Para invocar Zeus, o jogador deve pagar uma ficha de devoção, e ganha o direito de rolar novamente até três de seus dados, se não tiver ficado satisfeito com o resultado original, mas tendo que aceitar obrigatoriamente o resultado da nova rolagem. Ares também custa uma ficha de devoção, e permite que o jogador role o dado de oito lados para substituir seu pior resultado em uma rolagem, mas tendo, novamente, que aceitar o resultado do dado de oito lados, mesmo que ele seja pior que o original. Poseidon, que também custa uma ficha de devoção, só pode ser invocado em batalhas que atravessem o mar, ou seja, entre dois territórios ligados por uma linha pontilhada, e obriga o adversário a rolar novamente até três de seus dados, valendo os resultados da nova rolagem. E Atena, no momento da troca, permite que o jogador "transforme" os símbolos das cartas que deseja trocar, para facilitar as combinações - por exemplo, se tinha duas cartas de escudo e uma de espada, o jogador pode usar Atena para transformar a espada em escudo. Para transformar um símbolo, o jogador deve pagar uma ficha de devoção, e, para transformar dois símbolos, três fichas de devoção.
Hades possui uma regra própria: ao final de uma batalha na qual tenha perdido pelo menos um soldado, o jogador pode pagar duas fichas de devoção e colocar até três soldados perdidos sobre a carta de Hades, ao invés de devolvê-los para a caixa. Até a próxima batalha em que atuar como atacante, todos os soldados derrotados do jogador vão para a carta ao invés de para a caixa, com um máximo de três soldados de cada cor de cada vez sobre a carta. Na próxima batalha na qual atuar como atacante, o jogador poderá pegar esses soldados e colocá-los em qualquer um de seus territórios, "ressucitando-os".
Finalmente, as trocas na regra alternativa são diferentes. Assim como no War tradicional, cada carta de território possui um símbolo, que aqui pode ser espada, escudo ou elmo (mesmos símbolos do War Império Romano, mas com desenhos diferentes). Duas cartas com símbolos iguais valem 4 soldados, três cartas iguais valem 7, e quatro cartas iguais valem 11, independente de qual for o número da troca. Após realizar a troca, o jogador pode "sacrificar" seus soldados recuperados, devolvendo-os para a caixa; cada soldado sacrificado vale duas fichas de devoção.
De minha parte, eu achei tanto War Império Romano quanto War Batalhas Mitológicas bastante interessantes, e espero que a Grow continue com o lançamento de novas versões. Talvez uma ambientada no Japão feudal, com samuraizinhos ou coisa assim.
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