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domingo, 2 de julho de 2023

Escrito por em 2.7.23 com 0 comentários

TEG

Hoje o assunto no átomo é mais uma vez War. Ou quase. Porque existe um jogo argentino muito parecido, que eu descobri sem querer, e sobre o qual eu já venho pensando em falar há um tempo. Quando escrevi o post anterior, pensei até em colocá-lo junto com War II e War Cards, mas a seção sobre ele acabou ficando muito comprida, e eu achei que seria melhor fazer um post em separado. Com isso, hoje é dia de TEG no átomo!

TEG - Plan Táctico y Estratégico de la Guerra é a versão argentina de War - vejam bem, de War, não de Risk: por mais que os argentinos digam que ele é "baseado em Risk", e que haja na Argentina uma discussão sobre se TEG é plágio de Risk ou não, as regras de TEG são quase idênticas às de War, o que torna muito difícil acreditar que eles pegaram as regras do Risk e mudaram exatamente as mesmas coisas por pura coincidência. Eu descobri o TEG numa loja de brinquedos quando viajei pela primeira vez para a Argentina, em 2011; minha esposa comentou que o tabuleiro era muito feio, eu não tinha pretensão de comprar um jogo argentino, e larguei pra lá. Quando estava procurando um terceiro jogo para fechar o post anterior sobre War, porém, me lembrei dele, decidi pesquisar, e descobri que TEG também tem outras versões, o que acabou me convencendo a escrever sobre ele.

Lançado em 1976 pela Yetem, TEG, como foi dito, possui regras quase idênticas às de War. As mais notáveis diferenças são o nome e a disposição de alguns territórios, e o fato de que as cores dos exércitos disponíveis para os jogadores são amarelo, azul, vermelho, verde, preto e rosa, ao invés de branco. A qualidade dos componentes, entretanto, é bem inferior à de War, sendo semelhante à dos daqueles jogos que aqui no Brasil são baratinhos e vendem em papelarias; os exércitos, por exemplo, vêm em caixinhas de papel e são compostos por fichas, daquelas redondas e finas, tipo as usadas em jogos de bingo e roleta, ao invés de pastilhas, só existindo fichas de um único tamanho, cada uma representando um exército - em compensação, cada jogador tem 100 fichas, ou seja, 100 exércitos. Os dados, apesar de grandes, são todos brancos, do tipo comum, sem diferença entre os do ataque e os da defesa. Mas o pior, na minha opinião, são as cartas: feitas de papel comum, também na cor branca e impressas em preto e branco, tanto as de objetivo quanto as de território, elas não possuem nada no verso, e vêm em uma folha inteira, sendo necessário destacá-las antes de jogar pela primeira vez, o que faz com que elas fiquem com aquelas "bolinhas" de papel nas bordas. As cartas de objetivo possuem apenas o texto e uma rosa dos ventos, enquanto as de território possuem apenas o nome do território, sem seu contorno, e uma figura que pode ser um canhão, caravela ou balão, usada para formar os grupos de 3 na hora das trocas.

Outra questão na qual TEG é inferior a War é que o mapa do tabuleiro, vamos ser francos, é bem feinho - os continentes são estilizados, e a África é totalmente deformada. TEG tem os mesmos 6 continentes, mas 8 territórios a mais que War, totalizando 50: América del Norte (laranja, 10 territórios - México, California, Nueva York, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (roxo, 9 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia), África (amarelo, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 15 - Aral, Tartaria, Taymir, Kamtchatka, Siberia, Irán, Mongolia, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia) e Oceanía (azul, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia). Também vale dizer que a fonte usada no mapa é bastante estilizada, com todos os U sendo V, todos os N sendo ao contrário (И) e os pingos dos Is sendo enormes; apesar de isso não ter nenhuma influência no jogo, no Oceano Atlântico tem escrito "Mar del Norte", e, no Pacífico, "Mar del Zur".

Além de seus objetivos secretos, que devem cumprir para ganhar o jogo, todos os jogadores possuem um objetivo comum: conquistar 30 territórios (ou seja, 60% do total); em outras palavras, um jogador que possui exércitos em 30 territórios ganha o jogo, mesmo que sua carta de objetivo dissesse algo completamente diferente. Por causa disso, não é possível um jogador ganhar o jogo porque eliminou todos os outros e conquistou todos os territórios, já que, assim que conquistar o trigésimo, já terá cumprido o objetivo comum. As regras também preveem que, se um jogador tinha por objetivo destruir completamente um exército de uma determinada cor, e outro jogador o fez, ele passa a ter como objetivo conquistar 30 territórios. Curiosamente, as regras não dizem que os objetivos referentes às cores que não estão sendo usadas (em uma partida com menos de 6 jogadores) sejam removidos antes da distribuição, e sim que, caso um jogador receba um desses objetivos, seu objetivo passa a ser automaticamente destruir completamente os exércitos do jogador à sua direita.

Outra regra diferente diz respeito à troca de cartas por exércitos. Assim como em War, o número de exércitos que cada jogador recebe depende de quantas trocas ele já efetuou; a partir da terceira troca, porém, para ganhar uma carta de território, um jogador precisa ter conquistado pelo menos dois territórios na mesma rodada. As regras de TEG preveem que a troca pode ser feita antes de o jogador fazer seu primeiro ataque daquela rodada (troca ofensiva) ou após realizar seu último ataque, antes de remanejar seus exércitos (troca defensiva); exércitos obtidos com uma troca defensiva devem obrigatoriamente ser colocados no último território que o jogador conquistou. A troca defensiva só pode ser feita se o jogador conquistou pelo menos um território, mas nada impede o jogador de fazer uma troca ofensiva e não atacar ninguém, partindo direto para o remanejamento.

Uma coisa curiosa é que o manual de TEG traz regras para pactos: os jogadores podem propor um pacto de não-agressão entre dois territórios vizinhos, com um não podendo atacar o outro; um pacto de não-agressão continental, com o qual dois jogadores concordam em um não atacar os territórios do outro dentro de um continente qualquer; e o mais curioso, o pacto de declaração de zona internacional. Para firmar esse pacto, é preciso que dois jogadores tenham territórios que façam fronteiras com um terceiro, que será declarado zona internacional. Após essa declaração, os jogadores se alternarão no controle desse território, da seguinte forma: se o território é controlado pelo jogador A, o jogador B o ataca, o conquista, e deixa apenas um exército lá, para que o jogador A o ataque e o conquiste, deixando apenas um exército lá, e assim sucessivamente - isso garante que tanto o jogador A quanto o jogador B conquistem pelo menos um território a cada rodada. Segundo o manual, todos os pactos entre jogadores devem ser públicos, sem cláusulas secretas, e qualquer jogador tem o direito de perguntar, a qualquer momento, quais pactos estão em vigor. Um jogador pode decidir acabar com um pacto a qualquer momento, mas deverá esperar o outro jogar na mesma rodada caso ele ainda não o tenha feito.

Além do TEG original, fazem parte atualmente do catálogo da Yetem três outras versões; a primeira delas seria lançada em 1990, com o nome de TEG: La Revancha. Essa versão possui muito mais territórios, 72, divididos em 7 continentes: América del Norte (laranja, 12 - California, Nueva York, Las Vegas, Florida, Chicago, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Isla Victoria, Alaska, Groenlandia), América Central (amarelo, 6 - México, Honduras, El Salvador, Nicaragua, Cuba, Jamaica), América del Sur (verde claro, 8 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Bolivia, Paraguay, Venezuela), Europa (roxo, 16 - Islandia, Irlanda, Gran Bretaña, Noruega, Finlandia, Bielorrusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Croacia, Serbia, Polonia, Albania, Ucrania), África (rosa, 8 - Sahara, Egipto, Etiopia, Nigeria, Angola, Mauritania, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 16 - Rusia, Siberia, Chechenia, Chukchi, Kamtchatka, Irán, Irak, China, Corea, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia, India, Vietnam) e Oceanía (azul, 6 - Borneo, Filipinas, Tonga, Australia, Tasmania, Nueva Zelandia). Os exércitos são nas cores tradicionais amarela, azul, vermelha, verde, preta e branca, e as fichas possuem dois formatos diferentes, com as redondas valendo 1 exército cada e as quadradas valendo 10 exércitos cada.

TEG: La Revancha tem várias regras novas, uma delas sendo a dos mísseis: cada míssil substitui 6 exércitos, e um jogador pode colocar um deles no tabuleiro a qualquer momento durante sua vez de jogar, desde que o território no qual o míssil será colocado tenha no mínimo 7 exércitos (já que é necessário deixar um exército de ocupação). Não há limites para quantos mísseis um mesmo território pode ter, e, para atacar com um míssil, não é necessário rolar os dados: se o jogador usar um míssil para atacar um território adjacente, ele automaticamente destrói três exércitos do oponente; se usado contra um a duas fronteiras de distância, destrói dois exércitos; e, se usado contra um a três fronteiras de distância, destrói um exército. Um território não pode atacar com míssil outro território que tenha uma quantidade de mísseis igual ou maior que a dele, e não é possível usar um míssil defensivamente, nem para deixar um território sem exércitos. O míssil não conta como um exército de ocupação, e sai do tabuleiro assim que usado - sua função é simplesmente diminuir as forças do oponente antes de um ataque. Mísseis podem ser remanejados junto com os demais exércitos do jogador, e podem ser "capturados" caso todos os exércitos de um território com míssil sejam derrotados e esse território seja conquistado.

Como são mais territórios, o objetivo comum é conquistar 45 deles. As cartas de território possuem cinco figuras diferentes para a troca: soldados, avião, navio, granada ou tanque; os soldados são curingas, e podem ser combinados com quaisquer outras figuras na hora da troca. E, além das Cartas de Território, TEG: La Revancha tem Cartas de Continente: um jogador que controle todos os territórios de um continente ganha a Carta de Continente correspondente, que também pode ser usada para trocar exércitos; se ele perder o controle do continente e a carta já tiver sido trocada, o jogador seguinte que conseguir controlar o continente (podendo ser ele mesmo) também ganha a carta. As Cartas de Continente da Europa, Ásia e América do Norte possuem três figuras cada, e podem ser trocadas sozinhas por mais exércitos; as da América do Sul e África possuem duas figuras cada, e devem ser combinadas a uma terceira carta; e as da América Central e Oceania possuem apenas uma figura cada, e contam como uma Carta de Território normal.

Outra regra nova é a do bloqueio: se todas as fronteiras de um território forem com territórios dominados pelo mesmo oponente, e cada um desses territórios tiver pelo menos dois exércitos, o jogador que controla o território cercado não poderá colocar novos exércitos nele, a menos que ele seja seu único território restante. TEG: La Revancha também traz um novo tipo de pacto, segundo o qual dois jogadores podem se unir para atacar um território de um terceiro até que ele seja conquistado; essa regra cria o curioso caso do "território compartilhado", que pode ter exércitos de dois jogadores diferentes - nesse caso, um jogador não pode atacar territórios controlados pelo outro que façam fronteira com o compartilhado, jogadores que atacam o compartilhado podem escolher qual jogador vão atacar, e, ao fim do pacto, um jogador pode atacar o outro dentro do território que compartilhavam. Com a adição dos mísseis, dois jogadores que controlam dois territórios que não são adjacentes podem fazer um pacto segundo o qual um não pode atacar o outro com mísseis; e jogadores que firmem um pacto de não-agressão não podem usar mísseis se eles forem passar por territórios envolvidos no pacto antes de atingir seu alvo.

Mas a nova regra mais legal é a das Cartas de Situação: são 50 ao todo, que são embaralhadas e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro antes do início da partida; a cada rodada, o primeiro jogador deverá revelar a carta do topo desse monte, e ela determinará um efeito que estará em vigor durante toda a rodada. 20 das Cartas de Situação são de combate clásico, o que significa que nenhuma regra é alterada, e 6 são de descanso, uma para cada cor - nessa rodada, o jogador que controla o exército dessa cor não poderá ser atacado, mas também não poderá atacar nem remanejar seus exércitos, somente trocar exércitos e colocá-los em seus territórios. As 24 cartas restantes são 4 de cada um dos seguintes tipos: nieve (jogadores que estejam sendo atacados rolam um dado a mais que o número de exércitos que está se defendendo), viento a favor (jogadores que estejam atacando rolam um dado a mais que o número de exércitos que está atacando), fronteras abiertas (só é possível atacar territórios que não sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), fronteras cerradas (só é possível atacar territórios que sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), refuerzos extras (cada jogador ganha um número de exércitos igual ao número de territórios que controla, e não igual à metade) e crisis (todos os jogadores rolam um dado, o que tirar o número menor não poderá trocar cartas por exércitos nessa rodada).

Em 2011, para comemorar os 35 anos do jogo original, a Yetem lançou uma segunda edição (conhecida como Edición Tributo) tanto de TEG quanto de TEG : La Revancha. Em ambos os casos, a única diferença entre a primeira e a segunda edição estava na arte, com as caixas, os mapas dos tabuleiros e as figuras das cartas de território e das caixinhas de guardar os exércitos sendo mais bonitos. Desde então, TEG: La Revancha passou a ser comercializado apenas na segunda edição, mas o TEG original voltaria a ser fabricado com a arte da primeira, o que fez com que a segunda edição se tornasse uma espécie de edição limitada de aniversário.

No ano seguinte, 2012, seria a vez do lançamento de TEG Cartas, que, como o nome sugere, é a versão sem tabuleiro, dados ou fichas, apenas usando cartas, de TEG. As regras são idênticas às de War Cards, mas com quatro territórios a mais e a opção de jogar com apenas 2 jogadores. As Cartas de Objetivo de TEG Cartas também são diferentes de acordo com o número de jogadores, o que faz com que, antes da distribuição, as cartas inadequadas tenham de ser removidas do baralho. Esses dois fatos fazem com que o baralho de TEG Cartas seja maior que o de War Cards, com 137 cartas: 21 Cartas de Objetivo (7 para cada quantidade de jogadores), 16 Cartas Especiais, 56 Cartas de Dados, 40 Cartas de Território e 4 cartas com a "cola" de quantas cartas especiais cada jogador pega por controlar um continente completo, uma para cada jogador. Apesar de a regra ainda prever que o primeiro jogador em cada rodada é o que estiver sentado à esquerda do primeiro da rodada anterior, não há Carta de General, devendo ser usado outro método para que ninguém se confunda. Além de vencer o jogo cumprindo o que diz em sua Carta de Objetivo, qualquer jogador pode vencer cumprindo o objetivo comum, que é conquistar 29 territórios em uma partida para 2 ou 3 jogadores, ou 21 territórios em uma partida para 4 jogadores.

O material das cartas de TEG Cartas é de melhor qualidade que o das de TEG, com as cartas sendo coloridas e plastificadas, mas a arte mais uma vez deixa a desejar: as cartas de objetivo e as especiais possuem apenas o texto (algumas têm um balão, canhão ou caravela), e as de território não têm o desenho do mesmo, apenas uma moldura com o nome do território e seu continente, trazendo abaixo dela a lista dos que fazem fronteira com ele, com os de outros continentes vindo ao final e separados dos demais por linhas listradas. Assim como em War Cards, cada território faz fronteira com todos os demais de seu mesmo continente, mesmo que isso não fosse verdade no tabuleiro. Os continentes e territórios de TEG Cartas são: América del Norte (rosa, 8 - México, California, Nueva York, Terranova, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (azul claro, 7 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Alemania, Italia), África (laranja, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Kamtchatka, Irán, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel) e Oceanía (azul escuro, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia).

Mas o pior, na minha opinião, são as cartas de dado: todas são de cor branca, e cada uma traz apenas três círculos brancos, cada um com um número preto de 1 a 6, em algarismos arábicos, não em pontinhos de dado. Os mesmos números valem tanto para o ataque quanto para a defesa, o que limita a estratégia - talvez para compensar, TEG Cartas tem mais Cartas de Dados que War Cards.

Em 2016, seria a vez do lançamento de TEG Júnior, uma versão de TEG simplificada, apropriada para crianças. Os territórios são maiores e em menor quantidade (apenas 32), os objetivos são mais simples (incluindo o objetivo comum, que é dominar 20 territórios para 2 jogadores, 14 para 3 ou 12 para 4), os dados possuem números, ao invés de bolinhas, e a troca por cartas é feita com duas cartas de território quaisquer. As regras para atacar, defender e remanejar exércitos não tiveram alterações. Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 6 - Estados Unidos, Canadá, México, Nueva York, Groenlandia, Alaska), América del Sur (verde, 4 - Argentina, Chile, Brasil, Colombia), Europa (azul, 6 - Islandia, Gran Bretaña, España, Alemania, Suecia, Rusia), África (rosa, 4 - Sahara, Egipto, Etiopia, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Siberia, Mongolia, Kamtchatka, Irán, China, Japón, Turquía, India, Malasia) e Oceania (roxo, 3 - Sumatra, Borneo, Australia).

Ao longo dos anos, a Yetem também lançaria outras três versões de TEG, que atualmente se encontram fora de catálogo. A primeira foi TEG II, lançada em 1982, que buscava, simultaneamente, tornar o jogo menos dependente da sorte e mais focado na estratégia, e representar a busca por dominação global durante a Guerra Fria. Os seis jogadores, ao invés de controlar exércitos coloridos e começar com territórios aleatórios, representavam, cada um, um dos blocos que disputavam o poder global: Estados Unidos, União Soviética, Europa Ocidental, Europa Oriental, China e Japão. O jogo trazia dois tabuleiros, um apenas com as Américas e um com o restante do mundo, sendo que ambos só eram usados em partidas de 6 jogadores, com os jogadores podendo escolher qual dos dois iriam usar caso jogassem de 3 a 5. Ao invés de ter objetivos para cumprir, os jogadores disputavam pontos, e, ao final de um número de rodadas pré-determinado, quem tivesse mais pontos era o vencedor; para ganhar pontos, ao invés de "dominar" territórios, os jogadores tinham de "intervir" nos países do então chamado Terceiro Mundo e controlar rotas de comércio. Uma curiosidade era que as batalhas ocorriam sempre pelo controle dos países do Terceiro Mundo, nunca entre os países controlados pelos jogadores - os Estados Unidos não podiam atacar a União Soviética, por exemplo. Ao invés de dados, as batalhas usavam "relógios de batalha", com cada jogador também tendo um determinado número de armas nucleares, que alteravam o desenrolar do jogo quando usadas. TEG II foi considerado muito complexo, não foi bem aceito pelo público, e acabou saindo de catálogo apenas três anos depois, em 1985.

Em 2008, foi a vez de TEG de los Negocios, que, ao invés de batalhas entre exércitos, simulava batalhas entre grandes corporações, que buscavam dominar o mundo através do dinheiro, e não da guerra; assim, as fichas, em oito cores (amarelo, azul, verde, vermelho, preto, branco, rosa e laranja), representam capital, e não exércitos. O mapa, que é bonito e até se parece com o de War, é dividido em sete continentes e 80 territórios; cada grupo de 10 territórios, espalhados pelo mapa, possui um dos ícones dos tipos de empresa presentes no jogo (alimentos, recursos naturais, meios de comunicação, tecnologia, política, petróleo, armas e farmacêuticos). Há também um segundo tabuleiro, chamado Mercado Financeiro, e cada jogador tem seu próprio mini-tabuleiro. Curiosamente, TEG de los Negocios é um jogo para de 4 a 8 jogadores, não trazendo regras para jogar com 2 ou 3.

Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 16 - Alaska, Canadá, Nevada, California, Utah, Colorado, Arizona, Texas, Kansas, Virginia, Alabama, Georgia, Florida, Washington, Nueva York, Maine), América Central (amarelo, 8 - México, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Cuba, Jamaica, Haiti), América del Sur (verde, 10 - Brasil, Argentina, Uruguay, Paraguay, Chile, Perú, Ecuador, Bolivia, Colombia, Venezuela), Europa (roxo, 12 - Reino Unido, Noruega, Suecia, Rusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia, Grecia, Turquía), África (preto, 10 - Argelia, Túnez, Egipto, Togo, Sudán, Etiopia, Angola, Uganda, Madagascar, Sudáfrica), Asia (laranja, 16 - Israel, Arabia Saudita, Yemen, Jordania, Irak, Irán, Pakistán, India, Indonesia, Malasia, Vietnam, China, Japón, Corea del Sur, Corea del Norte, Mongolia) e Oceanía (azul, 8 - Australia, Papua, Palao, Islas Salomón, Islas Marshall, Fiji, Samoa, Tonga).

Assim como no TEG original, para ganhar o jogo um jogador tem que cumprir seu objetivo secreto, presente em uma carta que ele recebeu no início do jogo, ou um dos dois objetivos comuns: dominar 32 territórios espalhados pelo mapa ou 16 territórios que formem um bloco único, todos ligados por fronteiras. Muitas outras coisas são diferentes, porém: cada território só pode ter um máximo de 4 fichas (e o mínimo de uma); cada jogador só pode fazer no máximo 5 ataques por rodada, ganhando ou perdendo; o número mínimo de dados que cada jogador rola em um ataque é de 2, e o máximo de 4; e os dados são somados e seus resultados comparados, com aquele que teve o maior resultado ganhando. O vencedor ganha o direito de substituir todas as fichas no outro território, não importa quantas eram, por fichas suas - mesmo que o defensor ganhe, caso no qual ele substitui as fichas do território de onde partiu o ataque.

Se um jogador tiver o controle de 6 ou mais territórios com um mesmo ícone, ele tem o domínio daquele tipo de empresa; se tem a maioria dos territórios com o mesmo ícone, mas sendo 5 territórios ou menos, tem a preponderância; e, se não tem domínio nem preponderância, tem participação. Essas três condições determinam como será o combate: se for entre dois jogadores com condições iguais (por exemplo, o atacante tem o domínio da empresa cujo ícone está no território de onde está partindo o ataque, e o defensor tem o domínio da empresa cujo ícone está no território atacado), cada um rola 2 dados, soma os resultados, e o maior vence. Caso um tenha o domínio e o outro a preponderância, o que tem o domínio rola 3 dados e o outro 2; caso um tenha preponderância e o outro participação, o que tem a preponderância rola 3 dados e o outro 2; e, caso um tenha o domínio e o outro participação, o que tem o domínio rola 4 dados e o outro 2 - em todos os casos, apenas os 2 melhores resultados de cada jogador são somados e comparados. Caso um território tenha 4 fichas e um adjacente só tenha uma, é possível fazer uma aquisição hostil, sem rolar os dados, removendo a ficha do oponente e movendo uma ou mais de suas quatro fichas para o território tomado (ao invés de substituí-la); somente uma aquisição hostil pode ser feita por jogada, e ela conta como um ataque parta o limite de 5 por rodada.

Quando for remanejar suas fichas, o jogador pode movê-las para territórios com ícones diferentes, desde que sejam adjacentes, ou para territórios com o mesmo ícone em qualquer lugar no mapa, mas sempre respeitando o limite de 4 fichas por território. Cada jogador pode fazer um de cada desses movimentos por rodada. Uma regra curiosa é a da suspensão: no início de cada rodada, o jogador com o controle de mais territórios poderá escolher um jogador que não poderá atacar ninguém naquela rodada, e o jogador que tiver mais fichas no Mercado Financeiro poderá escolher outro. Um jogador suspenso ainda poderá remanejar suas fichas. Nenhum jogador pode ser suspenso por duas rodadas seguidas.

O Mercado Financeiro começa com 5 fichas de cada jogador, e seu total de fichas deve sempre ser igual a 5 vezes o número de jogadores (20 fichas para 4 jogadores, 25 para 5, e assim por diante). No início de cada rodada, quando os jogadores forem receber mais fichas, pelo número de territórios que controlam ou por trocas de cartas, essas fichas na verdade serão trocadas entre o tabuleiro central, os tabuleiros dos jogadores e o Mercado Financeiro; se, a qualquer momento, um jogador tiver a mais da metade das fichas do Mercado Financeiro (por exemplo, 11 fichas de um mesmo jogador em uma partida com 4), ele também ganha o jogo. Com toda essa complexidade, TEG de los Negocios até conquistou um público que o transformou em cult, mas não vendeu o suficiente para se manter no catálogo da Yetem.

Finalmente, em 2010, foi lançado TEG Independencia, o único dos três realmente previsto para ser uma edição especial limitada, que traz um mapa da América Latina no final do século XVIII, dividido em 6 regiões e 56 territórios: Virreinato de Nueva España (amarelo, 14 territórios - México, San José, Managua, Salvador, Veracruz, Mérida, Oaxaca, Guadalajara, Nuevo Santander, Coahuila, Durango, Vieja California, Nueva California, Luisiana), Cuba e Islas del Caribe (marrom, 7 - Cuba, Antillas, Puerto Rico, Sto. Domingo, Bahamas, Jamaica, Florida), Virreinato de Nueva Granada (verde, 10 - Caracas, Santa Marta, Maracaibo, Barinas, Santa Fe, Guayana, Popayán, Chocó, Cartagena, Panamá), Virreinato del Perú (vermelho, 9 - Quito, Quijos, Maynos, Trujillo, Lima, Tarma, Cuzco, Puno, Arequipa), Capitanía General de Chile (laranja, 5 - Santiago, La Serena, Concepción, Valdivia, Chiloe) e Virreinato del Río de la Plata (cinza, 11 - Buenos Aires, Islas Malvinas, Córdoba, Potosí, Salta, La Paz, Cochabamba, Chiquitos, Paraguay, Litoral, Montevideo). As figuras presentes nas cartas de território, para as trocas, são duas armas cruzadas, uma pluma e tinta, um canhão, ou um timão.

TEG Independencia busca simular os conflitos que levaram à independência das colônias espanholas nas Américas. Os jogadores devem se dividir entre patriotas, os que defendiam a independência, e realistas, os que defendiam manter a soberania da Espanha sobre as colônias, com a ordem sendo alternada e definida pelas posições da mesa: o primeiro a jogar escolhe a qual grupo pertence, então o segundo deve ser do grupo rival, o terceiro do mesmo grupo do primeiro, e assim por diante. Não importa a qual grupo o jogador pertence, para ganhar ele deve somar Pontos de Hegemonia, que podem ser obtidos de quatro formas: concluindo os objetivos das Cartas de Objetivo, dominando regiões completas, controlando territórios que possuam cidades-fortaleza, e tendo Líderes no tabuleiro. Os Líderes são peças formadas por papelão encaixado em uma base plástica para ficar de pé, que representavam personagens históricos da época; cada jogador começa com um deles, à sua escolha, e cada Líder possui uma região ou território próprio, com o jogador tendo de escolher outro se não controlar o território apropriado.

Além de para ganhar pontos, os Líderes conferem bônus quando um jogador ataca a partir de um território com um deles. Utilizar um Líder não é obrigatório, mas, se um jogador usá-lo durante um ataque e conquistar um território, deverá movê-lo para o território conquistado, e, se perder todos os exércitos de um território com Líder, deverá remover o Líder do tabuleiro - o jogador poderá recolocar esse Líder em jogo em sua próxima fase de remanejar exércitos, desde que tenha um território adequado para ele. Também é possível colocar um segundo Líder no tabuleiro usando as Cartas Especiais; cada jogador pode ter até dois líderes no tabuleiro de cada vez. Alguns territórios também contam com cidades-fortaleza, que conferem bônus quando o território está sendo atacado; se um jogador com Líder atacar um território com cidade-fortaleza, os dois bônus se anulam. Também é interessante que alguns territórios possuem elementos, como montanhas ou florestas, em suas fronteiras; esses territórios não são considerados adjacentes, e um jogador não poderá atacá-los a partir de um vizinho nem mover exércitos para ele durante o remanejamento, a menos que tenha uma Carta Especial apropriada.

As Cartas Especiais, falando nisso, conferem vantagens a quem as joga ou desvantagens a seus oponentes; cada jogador pode ter até 4 Cartas Especiais na mão de cada vez, devendo descartar caso vá ficar com mais, e cada uma delas possui um momento apropriado para ser jogado, como quando um território for atacado. A forma de ganhar as Cartas Especiais é interessantíssima: TEG Independencia vem com um caderninho de perguntas e respostas sobre a independência da América Latina, e, ao final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o próximo, cada jogador deve responder a uma pergunta, escolhida aleatoriamente através da combinação de uma letra presente na Carta de Território do topo do baralho com um número rolado pelo dado. Caso o jogador acerte a resposta, ele ganha uma Carta Especial.

O jogo dura um número de rodadas pré-determinado, que depende do número de jogadores, com uma trilha especial no tabuleiro sendo usada para controlar em qual rodada o jogo se encontra; a cada nova rodada (assim como em War Cards e TEG Cartas), o primeiro a jogar será o que foi o segundo na rodada anterior, com o primeiro da rodada anterior sendo o último. Ao final da última rodada, aquele com mais Pontos de Hegemonia é o vencedor. As regras trazem duas versões do jogo, a padrão, que se termina após entre 5 e 7 rodadas, e a larga, que termina após entre 8 e 12 rodadas.

Série War

TEG

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domingo, 4 de junho de 2023

Escrito por em 4.6.23 com 0 comentários

War (V)

Quando eu fiz meu primeiro post sobre War, lá no hoje longínquo ano de 2007, o fiz motivado pelo lançamento de War Império Romano, mas, evidentemente, falei também sobre Risk, o jogo que deu origem a War, e sobre sua versão original, falando rapidinho no final sobre War II, War Júnior e a Edição Especial. Na minha mente, quando eu falei de War II, eu falei sobre as novas regras, mas, mês passado, após publicar o mais recente post da série, eu resolvi voltar e ler e descobri que só havia falado rapidamente que o jogo inclui espionagem e ataques aéreos. Isso me incomodou, e decidi aproveitar que eu já vinha querendo falar sobre War Cards há algum tempo sem saber como para fazer esse novo post, no qual vou abordar War II, War Júnior e War Cards.

Por uma questão de sentido, já que esses jogos deveriam ter sido abordados no primeiro post (bem, talvez não War Cards, que ainda não existia), eu mudei também as tabelas ali do pé da página, para que esse fosse o segundo na ordem de leitura, mesmo não o sendo na ordem de publicação. Isto esclarecido, hoje, de novo, é dia de War no átomo!

War II

Lançado em 1981, quando o War original estava prestes a completar 10 anos, War II foi criado por Mario Seabra, um dos maiores autores de jogos do Brasil. Partindo das regras originais, o intuito de Seabra era adicionar mais estratégia ao jogo, criando novos Objetivos (ao todo são 20 Cartas de Objetivo diferentes) e introduzindo dois novos elementos: os Centros de Informação e Espionagem (representados por peões normais dos demais jogos da Grow) e os ataques aéreos - que fazem uso dos aviõezinhos, dos quais cada jogador recebe 10, da mesma cor de seus exércitos, e de dois dados de cor azul, um para ataque aéreo e um para defesa antiaérea.

As Cartas de Território também possuem novidades: 12 dos territórios (Nova York, Ottawa, Brasil, Inglaterra, Alemanha, Moscou, Egito, África do Sul, Oriente Médio, China, Japão e Austrália) estão marcados com um círculo colorido que é o símbolo do Centro Estratégico. No inicio do jogo, as 12 Cartas de Território referentes a esses territórios são embaralhadas separadamente e distribuídas dentre os jogadores, com cada jogador devendo colocar 2 exércitos em cada território que receber. Os demais territórios iniciais serão escolhidos pelos jogadores, com, em sua vez, cada um escolhendo um território desocupado e colocando 1 exército nele, ao invés de aleatoriamente através da distribuição das Cartas de Território, até que todos os territórios do tabuleiro estejam ocupados. Como são 12 cartas com Centros Estratégicos, em partidas para 2, 3, 4 ou 6 jogadores cada um receberá um igual número de cartas, mas, em partidas para 5 jogadores, cada um recebe duas cartas, e, na primeira rodada de colocação de exércitos depois disso, cada jogador poderá escolher se quer colocar 2 exércitos em um dos territórios com Centro Estratégico restante ou 1 exército em cada um de 2 territórios quaisquer, com a distribuição de 1 exército por território desocupado começando na rodada seguinte.

Outra curiosidade das Cartas de Território é que algumas delas possuem mais de um território - por exemplo, a de Ottawa mostra Ottawa, Labrador e Mackenzie, e a da Índia mostra Índia e Vietnã. Se um desses territórios tiver um Centro Estratégico, é nele que o jogador deverá colocar seus dois exércitos, e não nos demais (no exemplo já citado, os dois exércitos seriam colocados em Ottawa, e não em Mackenzie ou Labrador). Finalmente, algumas Cartas de Território possuem, ao invés de um território, um número, que pode ser 2, 3, 4 ou 5, que será usado durante as trocas. No total, o jogo traz 61 Cartas de Território, sendo 33 efetivamente com territórios e 28 com números.

O mapa de War II é praticamente idêntico ao do jogo original, com todas as fronteiras sendo as mesmas; a maior novidade é que a América do Norte possui um território a mais, e alguns nomes de territórios foram modificados em relação aos originais. Os continentes e territórios são: América do Norte (laranja, 10 territórios - Cuba, México, Califórnia, Nova York, Labrador, Ottawa, Vancouver, Mackenzie, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 7 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou, Polônia/Iugoslávia), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 12 - Oriente Médio, Aral, Omsk, Dudinka, Sibéria, Tchita, Mongólia, Vladivostok, China, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

O sistema de trocas foi totalmente reformulado. Se conquistar pelo menos um território durante sua rodada, o jogador ganha não uma, mas três Cartas de Território. O limite de Cartas de Território na mão, porém, continua sendo cinco, o que significa que, se ele já tiver três, só ganha duas, e, se tiver quatro, só ganha uma - um jogador pode, a qualquer momento, descartar cartas de sua mão sem precisar trocá-las, inclusive antes de receber as cartas a que tem direito naquela rodada. As cartas descartadas, seja voluntariamente ou por troca, vão para um monte de descartes, que deve ser reembaralhado ao monte de compras toda vez que tiver 10 ou mais cartas. O recebimento das cartas encerra o turno do jogador, que deve passar a vez para o seguinte imediatamente após recebê-las.

A qualquer momento durante sua vez de jogar, o jogador poderá trocar cartas de sua mão para três finalidades: receber mais exércitos, fazer um ataque aéreo (o que veremos mais adiante) ou deslocar exércitos seus dentre dois territórios que não sejam adjacentes. Para receber mais exércitos, o jogador deverá ter na mão uma carta com a figura de um território que ele controla. Ele poderá descartar essa carta para colocar 1 exército nesse território, e, junto com ela, descartar qualquer quantidade de cartas com números para colocar uma igual quantidade de exércitos no território - por exemplo, um jogador que controle Vladivostok e tenha em sua mão a Carta de Território de Vladivostok poderá descartá-la para colocar 1 exército em Vladivostok, ou descartá-la junto com, digamos, uma carta com um número 2 e outra com um número 3 para colocar um total de 6 exércitos em Vladivostok. Já para deslocar exércitos entre territórios que não são adjacentes, o jogador deve ter duas cartas mostrando territórios que controla e descartar ambas para mover uma quantidade qualquer de exércitos de um território para o outro - por exemplo, se um mesmo jogador controla Vladivostok e o Brasil, e tem essas duas Cartas de Território na mão, ele pode descartar as duas para mover quantos exércitos quiser de Vladivostok para o Brasil ou do Brasil para Vladivostok. Em ambos os casos, se uma Carta de Território mostrar mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para receber (ou de onde mover) os exércitos, não podendo dividi-los entre todos os mostrados na carta.

Falando nisso, na hora de deslocar exércitos, um jogador pode mover quantos exércitos quiser de um território que controle que tenha um Centro Estratégico para outro território que controle que também tenha um Centro Estratégico, sem a necessidade de descartar carta nenhuma. Esse deslocamento, porém, não pode ser combinado, numa mesma rodada, com o deslocamento normal através de territórios adjacentes - um jogador não pode, por exemplo, deslocar exércitos da Argentina para o Brasil e então para o Oriente Médio, nem do Brasil para o Oriente Médio e então para a Índia.

A cada rodada, cada jogador receberá exércitos pelo número de territórios que controla (dividindo por 2 e arredondando para baixo, mínimo de 3, como na regra original), pelo número de Centros Estratégicos que controla (1 exército por território com Centro Estratégico, que deverá ser colocado no próprio território) e pelos continentes que controla (com esses exércitos sendo colocados nesse continente), sendo que, além de receber exércitos extras por controlar todos os territórios de um continente, os jogadores agora também recebem exércitos extras por controlar a maioria (metade +1) dos territórios de um continente, de acordo com duas tabelas impressas no tabuleiro. Junto com seus exércitos, a cada rodada cada jogador recebe um aviãozinho (chamados nas regras de Bombardeiros) para cada território com Centro Estratégico que controle; esses aviõezinhos devem ser colocados em espaços específicos do tabuleiro chamados Bases Aéreas, com cada jogador tendo a sua.

As regras de ataque, defesa e conquista de territórios são as mesmas do War original, exceto pelos ataques aéreos. Ataques aéreos não podem ser feitos para conquistar territórios, apenas para enfraquecer as forças inimigas; na prática, isso significa que nenhum território pode ficar sem nenhum exército como resultado de um ataque aéreo, e que, para sofrer um ataque aéreo, um território tem que ter dois ou mais exércitos nele. Se, como resultado de um ataque aéreo, um território for ficar sem nenhum exército, ele fica só com um, e, assim que um território fica com apenas um exército, o ataque aéreo cessa imediatamente.

Existem dois tipos de ataques aéreos, os que partem da Base Aérea e os que usam Cartas de Território. Para atacar a partir de uma Base Aérea, o jogador pega qualquer número de aviõezinhos de sua Base Aérea e os coloca em qualquer território controlado por um oponente, não importando se ele é adjacente a um de seus territórios ou não. Já para atacar usando Cartas de Território, um jogador deve ter em sua mão a carta do território oponente que deseja atacar (que, mais uma vez, não precisa ser adjacente a um território seu). De forma semelhante ao que ocorre na troca por exércitos, o jogador pode descartar essa carta para pegar um aviãozinho de sua reserva (não de sua Base Aérea, e sim de sua "caixinha") e colocar nesse território; junto com essa carta, ele pode descartar cartas com números para adicionar mais aviões - por exemplo, se ele deseja atacar a China, pode descartar de sua mão a Carta de Território da China e uma carta com o número 4 para pegar 5 aviõezinhos de sua reserva e colocar na China. Mais uma vez, se uma Carta de Território mostra mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para atacar.

Seja qual for o método escolhido (Base Aérea ou cartas), o desenrolar da batalha é o mesmo: primeiro, o oponente atacado joga o dado de defesa antiaérea, que é o que tem figuras de aviõezinhos em suas faces - uma face tem dois aviõezinhos, duas faces têm um aviãozinho cada, e três faces são totalmente lisas, sem desenho algum. Se sair uma face lisa, nada acontece, mas, se sair uma face com aviõezinhos, esses aviõzinhos serão abatidos, e o jogador que está atacando deverá pegá-los e colocá-los em sua reserva (mesmo que tenham saído da Base Aérea). Então, será a vez de o jogador que está atacando jogar o dado de ataque aéreo, que é o que tem as figuras das pastilhinhas dos exércitos - uma face com um exército, uma com dois exércitos, uma com três exércitos e três lisas. Caso saia uma face lisa, nada acontece, mas, caso saia uma face com exércitos, o jogador atacado deverá remover do território atacado uma quantidade de exércitos igual ao mostrado no dado - caso esse número seja maior que o número de exércitos no território, ele remove todos menos um.

Esse procedimento é repetido até que aconteça uma de três coisas: todos os aviõzinhos são abatidos, o território atacado fica com apenas um exército, ou o jogador que está atacando desiste de atacar. No caso das duas últimas opções, todos os aviõzinhos que não foram abatidos voltam para a Base Aérea do jogador (mesmo que tenham saído da reserva). Um jogador pode fazer quantos ataques aéreos quiser por rodada, desde que tenha aviõezinhos ou cartas suficientes, e pode intercalá-los com ataques tradicionais usando exércitos. O limite para o número de aviões usados em cada ataque é o número de aviões na Base Aérea ou na reserva do jogador, de acordo com a opção de ataque escolhida; se um jogador descartar uma carta de número maior que o total de aviões em sua reserva, o excesso é ignorado - no exemplo anterior, se ele descarta a carta da China e uma de número 4, mas só tem 4 aviões em sua reserva, ele ataca com 4, não com 5. Não é possível combinar as duas modalidades de ataque, ou seja, usar aviões tanto da Base Aérea quanto da reserva em um mesmo ataque.

Finalmente, temos os Centros de Informação e Espionagem (CI), que, segundo o manual, são opcionais. Cada jogador deve escolher um de seus territórios para colocar seu CI, na primeira, ou, no máximo, segunda rodada do jogo, e não é obrigatório que todos o façam, mas, quem não o fizer, não poderá espionar: uma vez por rodada, cada jogador que controla seu CI tem o direito de pedir para ver as Cartas de Território que um, e apenas um, outro jogador tem na mão. O CI não conta como um exército, ou seja, nenhum território pode ficar só com o CI e ele não pode ser usado para atacar, mas ele também não pode ser atacado nem destruído, e pode ser trocado de território de acordo com as regras normais de deslocamento. Um CI pode, porém, ser "dominado", caso o território onde ele está seja conquistado por um oponente; nesse caso, o CI não poderá ser movido para outro território e o jogador dono do CI não poderá espionar ninguém enquanto não reconquistar o território - além disso, assim que um jogador conquista um território que conta com o CI de outro jogador, ele pode ver todas as Cartas de Território na mão do dono do CI (mesmo que ele não fosse o dono dos exércitos que defendiam o território). Essa espiionagem não conta para o limite de uma por rodada.

No início da década de 1990, quando War estava prestes a completar 20 anos, começou a circular um boato de que seria lançado um War III, que contaria com todas as regras de War II e mais a possibilidade de batalhas navais, usando peças que representavam navios. Se foi só um desejo de alguns jogadores ou se a Grow realmente planejava esse lançamento mas desistiu, até hoje não se sabe.

War Júnior

Lançado em 2000, War Júnior era uma versão com regras simplificadas de War, voltada para crianças menores. Fez parte de uma linha que também tinha Imagem & Ação Júnior, Perfil Júnior, Rummikub Júnior e Master Júnior. Infelizmente, não fez muito sucesso - talvez exceto pelas bem pequenas, aparentemente as crianças preferiam jogar o War tradicional mesmo - e hoje encontra-se fora de catálogo.

O jogo é para de um a quatro jogadores, que podem escolher as cores azul, amarela, verde ou vermelha, e não tem cartas de território: no início do jogo, após determinar quem será o primeiro a jogar, cada jogador, na sua vez, pode colocar um exército em um território desocupado qualquer à sua escolha, até que todos estejam ocupados. Além disso, em sua vez de jogar, cada jogador recebe apenas 3 exércitos extras, independentemente de quantos territórios controle e sem nenhum bônus por controle completo de continentes - e, além disso, como não há cartas de território, não há trocas. As cartas de objetivo são ovais ao invés de retangulares, são 8 diferentes e, evidentemente, ganha ou jogo quem completar o seu primeiro - ou quem eliminar todos os oponentes, sobrando sozinho no tabuleiro.

War Júnior tem 6 territórios a menos que o War original, o que foi obtido mesclando dois territórios em um só seis vezes - por exemplo, ao invés de dois territórios chamados Mackenzie e Vancouver, temos um único território chamado Mackenzie/Vancuver em seu lugar. Com isso, a lista de continentes e territórios ficou assim: América do Norte (laranja, 7 - México, Califórnia, Nova York, Labrador/Ottawa, Mackenzie/Vancouver, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 6 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha/Polônia, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 9 - Oriente Médio, Aral/Omsk, Dudinka/Tchita, Sibéria, China/Mongólia, Vladivostok, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

A maior novidade do jogo, entretanto, são as bases de mísseis: cada jogador tem direito a até cinco bases de mísseis (representadas, mais uma vez, por peões normais dos demais jogos da Grow), e pode colocar uma delas no tabuleiro em sua vez de jogar, antes de colocar os três exércitos a que tem direito. Cada jogador pode colocar apenas uma base de mísseis no tabuleiro por rodada, apenas em um território que ele mesmo controle, e apenas uma base de mísseis por território. Quando um território que tem uma base de mísseis é conquistado por um oponente, a base de mísseis é destruída e sai do jogo, ficando o jogador com uma base a menos - bases de mísseis destruídas jamais podem ser recolocadas no tabuleiro. Bases de mísseis não contam como exércitos, ou seja, para atacar um território adjacente partindo de um território que tenha uma base de mísseis, o jogador deve ter pelo menos dois exércitos além da base no território. Bases de mísseis também não podem ser movidas de um território para outro, devendo ficar onde foram colocadas até serem destruídas ou até o final do jogo.

Em sua vez de jogar, um jogador que tenha pelo menos uma base de mísseis no tabuleiro pode, ao invés de faser um ataque tradicional, usando seus exércitos contra um território adjacente, fazer um ataque com mísseis - nese caso, pode haver apenas um exército no território onde está a base de mísseis, já que ele não irá se mover para o território atacado. Para fazer um ataque com mísseis, o jogador vai usar dois outros componentes exclusivos do jogo: o dado de mísseis (de cor branca) e o medidor de alcance de mísseis - uma peça de plástico em formato de parábola, que representa o míssil decolando de um território e atingindo outro.

A parte mais grossa do medidor de alcance de mísseis, que tem a figura do míssil decolando, deve ser posicionada sobre um círculo branco localizado no território de onde partirá o ataque - que, evidentemente, deve ser um território do jogador que está atacando que tenha uma base de mísseis. O medidor de alcance de mísseis pode ser girado livremente, e qualquer território dentro do alcance do míssil - ou seja, localizado entre as duas pontas do medidor - pode ser atacado. Após anunciar em voz alta o nome do território que vai atacar, o jogador rola o dado de mísseis: se sair uma face com um míssil, o ataque foi bem sucedido, e um dos exércitos do oponente que estava no território atacado deve ser imediatamente devolvido para a reserva do jogador. Caso o território atacado fique nem nenhum exército, o jogador que estava atacando deve pegar um exército de sua reserva e colocá-lo lá, conquistando o território. Ataques com mísseis não podem ser usados especificamente para destruir bases de mísseis, mas, pelas regras normais, se um território que tenha uma base de mísseis ficar sem nenhum exército, a base de mísseis será destruída.

Se o ataque com mísseis for bem sucedido, o jogador poderá, se quiser, continuar atacando - e aí tanto faz se ele fará um novo ataque com mísseis contra o mesmo território, contra um território diferente, partindo do mesmo território, partindo de outro território, ou um ataque convencional; ele pode até fazer um ataque convencional e depois decidir fazer um novo ataque com mísseis, sem problema nenhum. Quando não quiser mais atacar, o jogador movimenta seus exércitos e passa a vez. Porém, se, ao jogar o dado de mísseis, o resultado for uma face totalmente branca, o ataque com mísseis falhou, e o jogador deverá cessar todos os seus ataques imediatamente, sendo obrigado a passar a vez ao próximo jogador - mas ainda podendo movimentar seus exércitos caso queira.

War Cards

War Cards
é uma versão de War que não tem tabuleiro, dados ou pastilhinhas, apenas cartas. Foi lançado em 2010, durante uma breve moda de lançar jogos de tabuleiro no formato de jogos de cartas, causada pelas boas vendas de jogos da Hasbro como Monopoly Deal e a versão sem tabuleiro de Clue. Infelizmente, essa moda foi passageira e War Cards já se encontra esgotado há um bom tempo, o que é uma pena, porque é um jogo dinâmico e divertido.

O baralho de War Cards é composto por 110 cartas, sendo 8 Cartas de Objetivo, 16 Cartas Especiais, 36 Cartas de Território, 49 Cartas de Dados e 1 Carta de General; também acompanha o jogo uma tabela que diz quantas cartas extras o jogador ganha por controlar cada continente completo. As Cartas de Objetivo dizem o que o jogador tem que fazer para ganhar o jogo, as Cartas Especiais possuem efeitos que alteram o andamento da partida, as Cartas de Dados substituem as rolagens de dados nos ataques e defesas (o que confere mais estratégia ao jogo) e a Carta de General serve para indicar quem foi o primeiro a jogar naquela rodada.

Já as Cartas de Território mostram, cada uma, o desenho do território, a qual continente ele pertence, e com quais territórios ele faz fronteira, com os que são do mesmo continente tendo apenas seus nomes listados, mas os de outros continentes estando em destaque, com seu nome e desenho dentro de um círculo. Os continentes e territórios são idênticos aos de War Júnior, inclusive nas cores, usadas não somente no desenho do território, mas no nome da carta e nas listas de fronteiras. Um detalhe interessante é que se considera que cada território faça fronteira com todos os demais de seu mesmo continente - ou seja, enquanto, no tabuleiro, o Egito, por exemplo, só faz fronteira, dentro da África, com Argélia/Nigéria e Sudão, em War Cards ele faz fronteira com todos os cinco outros países da África (e, em outros continentes, com Alemanha/Polônia, França/Portugal/Itália/Espanha e Oriente Médio), o que torna mais fácil planejar os ataques.

War Cards é um jogo para 3 ou 4 jogadores. No início do jogo, as Cartas de Objetivo devem ser embaralhadas, e cada um recebe uma delas, mantendo-a em segredo; cada carta possui dois objetivos, um válido para uma partida entre 3 jogadores, outra válida para uma partida entre 4 jogadores, devendo obviamente ser usado o correspondente a quantos estão jogando. Depois disso, todas as Cartas de Território são embaralhadas e distribuídas igualmente dentre os jogadores (cada um recebe 12 em uma partida com 3 jogadores, ou 9 em uma partida com 4); cada jogador deve manter suas Cartas de Território abertas sobre a mesa na sua frente, de forma que todos os oponentes consigam ver quais territórios cada um controla, sendo aconselhável agrupá-las por continente. As Cartas Especiais e as Cartas de Dados são embaralhadas (separadamente) e colocadas em dois montes de compras no centro da mesa. Finalmente, é escolhido, por qualquer método, quem será o primeiro a jogar, que receberá a Carta de General; os demais jogarão em sentido horário.

No início de cada rodada, a primeira coisa que cada jogador fará será contar quantos territórios controla, dividir por 2, arrendondar o resultado para baixo e pegar, do topo do monte apropriado, um igual número de Cartas de Dados - na primeira rodada, serão 6 em uma partida com 3 jogadores, ou 4 em uma partida com 4. Essas Cartas de Dados formarão a mão do jogador, e deverão ser mantidas em segredo dos demais jogadores. Cada jogador pega no mínimo 3 Cartas de Dados por rodada, mesmo que controle menos de 6 territórios. No decorrer do jogo, os jogadores também ganharão Cartas Especiais, que também irão para a sua mão; cada Carta Especial possui um efeito único, que ocorre quando ela é jogada, sendo descartada depois. Somando as Cartas de Dados e as Cartas Especiais, cada jogador pode ter no máximo 15 cartas em sua mão; se, após receber suas cartas da rodada, um jogador ficar com mais de 15, deverá descartar as excedentes.

Em sua vez de jogar, cada jogador poderá atacar os territórios do oponente; para isso, ele deve escolher um de seus próprios territórios, destacá-lo - movendo a carta um pouco para cima, para que ela fique em destaque em relação às demais - e escolher, dentre os territórios dos oponentes, um com o qual o território destacado faça fronteira, ou seja, que esteja listado em sua carta - sendo recomendado que o oponente também destaque o território atacado. O jogador que está atacando, então, escolhe uma carta de sua mão, que pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, se ele tiver alguma, e a coloca ao lado do território destacado, virada para baixo. O jogador que controla o território atacado, então, poderá fazer duas coisas: também escolher uma das cartas de sua mão, que também pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, e será colocada ao lado do território atacado, virada para baixo, ou pegar a carta do topo do monte de compras das Cartas de Dados e colocá-la ao lado do território atacado, também virada para baixo. Ambos os jogadores viram as cartas para cima ao mesmo tempo; se alguma delas for uma Carta Especial, seus efeitos são lidos e resolvidos, mas, caso ambas sejam Cartas de Dados, elas são comparadas, com cada jogador usando os dados impressos na carta que escolheu, sempre com o jogador que está atacando usando os dados vermelhos e o que está defendendo usando os amarelos.

A comparação é feita ao estilo tradicional de War: o dado vermelho de maior número é comparado com o dado amarelo de maior número, o de menor com o menor, e o do meio com o do meio. Em cada comparação, o maior número entre cada dupla vence, com empate significando que a defesa venceu. Se o ataque vencer, ou seja, se tiver três ou dois dados vermelhos de número maior que os amarelos mostrados pelo oponente, o jogador que atacou pega a Carta de Território do oponente e a coloca junto de seus próprios territórios, retornando a carta destacada para seu lugar. Caso a defesa vença, ou seja, se tiver três ou dois dados amarelos de número igual ou maior que os vermelhos mostrados pelo oponente, ambos os territórios continuam com seus donos, voltando para os seus lugares. Em ambos os casos, as cartas usadas pelos jogadores, sejam Cartas de Dados ou Cartas Especiais, são descartadas; se em algum momento do jogo seus respectivos montes de compras acabarem, basta reembaralhar o monte de descartes e fazer um novo.

Um jogador pode atacar quantas vezes quiser, desde que tenha cartas em sua mão - a defesa pode optar por usar cartas aleatórias do topo do monte de compras de Cartas de Dados, mas o ataque não, devendo usar sempre as da sua mão. Ao decidir não atacar mais, o jogador passa a vez para o jogador à sua esquerda. Quando a vez de jogar chega de novo no jogador que está com a Carta de General, a rodada se encerra, a Carta de General passa para o jogador à esquerda daquele que estava com ela, e uma nova rodada começa - ou seja, a cada nova rodada, o jogador que foi o primeiro na rodada anterior será o último.

No início de cada nova rodada após a primeira, cada jogador que conquistou pelo menos um território pega uma Carta Especial do topo do monte de compras, na ordem em que jogaram na rodada anterior. Jogadores que controlem todos os territórios de um continente também ganham Cartas Especiais extras, de acordo com o continente (3 pela Ásia; 2 pela América do Norte, Europa ou África; 1 pela América do Sul ou Oceania). Se, a qualquer momento, um jogador ficar sem Cartas de Território, ele é eliminado do jogo, com o jogador que conquistou seu último território recebendo todas as cartas de sua mão - e descartando as excedentes. O jogo continua até que um dos jogadores cumpra seu objetivo; nesse momento, ele revela sua Carta de Objetivo e ganha o jogo imediatamente. Teoricamente, não é possível o jogo acabar porque todos os jogadores ficaram sem Cartas de Território exceto um, já que esse que sobrou com certeza terá cumprido seu objetivo antes disso.

Edições Especiais

Ao longo dos anos, War também ganharia várias edições especiais. Atualmente, do catálogo da Grow, constam duas. A mais antiga é conhecida como War - Edição Especial, foi lançada em 1998, e está atualmente em sua terceira edição. As regras da Edição Especial são as mesmas da versão normal de War, mas o tabuleiro é maior e mais bonito, a caixa é feita de papel reforçado, há um copo para rolar os dados, e os exércitos são representados por soldadinhos, que valem 1 exército cada, e tanquezinhos, que valem 10 exércitos cada. A segunda é War - Edição de 50 Anos, lançada em 2022 por ocasião dos 50 anos do lançamento do jogo original. Essa é uma edição especial limitada e numerada, também com um tabuleiro maior, cartas plastificadas, um copo para rolar os dados, e caixinhas especiais para acomodar os exércitos, que são compostos por granadas, que valem 1 exército cada, canhões, que valem 5 exércitos cada, e tanques, que valem 10 exércitos cada.

As regras de ambas essas edições são idênticas às do War tradicional, com a Edição de 50 Anos também trazendo uma nova regra para jogar em equipes. Equipes possuem suas próprias Cartas de Objetivo, e podem ser formadas por dois jogadores cada (duas equipes, em uma partida de 4 jogadores, ou três equipes, em uma partida de 6 jogadores) ou três jogadores cada (duas equipes em uma partida de 6 jogadores). As rodadas devem sempre alternar um jogador de uma equipe com um jogador de outra, sem que dois da mesma equipe joguem em sequência. A maior novidade nas regras é que um jogador pode mover exércitos para um território de outro de sua mesma equipe, a um custo de 2 para 1 - ou seja, se o vermelho e o azul são aliados, o vermelho pode mover dois exércitos para um território cotrolado pelo azul, que serão trocados por um exército azul quando chegarem lá.

No passado, a Grow lançou três outras edições especiais de War. A primeira foi War - Edição de 25 Anos, em 1997, que, apesar de vendida como uma "edição de luxo", era praticamente idêntica à edição normal, exceto por uma caixa e um tabuleiro mais bonitos. A segunda foi lançada em 2000, apenas com o nome de War, mas acabou apelidada de Mini War: tratava-se de uma edição com uma caixa menor, um tabuleiro menor, e na qual os exércitos eram fichas de papelão; apesar disso, as regras eram idênticas às da versão original. Mini War foi prêmio em várias promoções, nas quais os consumidores tinham de comprar algum produto, juntar selos ou códigos de barras e trocar por ela, e fez parte de uma coleção que também tinha versões "mini" de outros jogos da Grow, como Master, Perfil e Imagem & Ação. A terceira foi War: Edição Limitada, lançada em 2013 para comemorar (atrasado) os 40 anos de lançamento do jogo; o conteúdo é o mesmo da Edição Especial, mas, ao invés de uma caixa de papelão, vinha em uma lata de alumínio.

Finalmente, não posso deixar de citar War Star Wars Episode I, lançado em 1999. A maior curiosidade desse jogo é que as regras são absolutamente idênticas às do War original, exceto pelo fato de que o jogo é para apenas quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores preta, branca, prateada ou dourada. Até o mapa é exatamente idêntico ao do War, mas, ao invés de continentes, tem seis Setores de planetas, cada um com as mesmas cores, quantidade de planetas e com as mesmas fronteiras que os territórios têm em War. Os seis setores são: Outer Rim Territories (laranja, 9 planetas - Eriadu, Ossus, Naboo, Agamar, Mon Calamari, Sullust, Bakura, Ryloth, Bespin), The Colonies (verde, 4 - Balmorra, Teyr, Carida, Arkania), Inner Rim Territories (azul, 7 - Atzerri, Telti, Bestine, Onderon, Antar Four, Carratos, Taanab), Core Worlds (rosa, 6 - Chandrila, Abregado-Rae, Kuat, Ralltiir, Alderaan, Coruscant), Mid Rim Territories (amarelo, 12 - Kashyyyk, Umgul, Bimisaari, Rodia, Kalarba, Ithor, Bothawui, Belsavis, Ord Mantell, Kothlis, Garos IV, Vortex) e Corellian Sector (vermelho, 4 - Corellia, Duro, Sacorria, Selonia). Eu, pessoalmente, acho um absurdo não ter Tatooine.

Série War

War II
War Júnior
War Cards

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domingo, 7 de maio de 2023

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War (IV)

A cada cinco anos, a Grow tem lançado uma nova versão de War: em 2007 foi o War Império Romano, em 2012, o War Batalhas Mitológicas e, em 2017, o War Vikings. Embora eu nutrisse uma esperança de que, para 2022, fosse lançado um War Antigo Egito ou War Japão Feudal, eles decidiram seguir o caminho temático e lançar um War Game of Thrones. Confesso que achei isso meio sem graça e não me animei a comprar um, mas minha esposa, sabendo que eu amo War (e gosto de Game of Thrones), decidiu me dar um de aniversário esse ano. Diante disso, como também existe um Risk Game of Thrones, decidi juntar mais um para manter o número de três por post e escrever mais um da "Série War". Hoje, portanto, é mais uma vez dia de War no átomo!

Risk Game of Thrones


Vamos começar pelo Risk, que é o mais antigo dos dois temáticos de Game of Thrones. Lançado em 2015, Risk Game of Thrones é um das muitas versões temáticas de Risk lançadas pela USAopoly, empresa de nome engraçado que já há alguns anos é a única autorizada pela Hasbro para lançar versões temáticas não somente de Risk, mas também de outros jogos da empresa, como Clue, Trivial Pursuit e Monopoly - inclusive, a empresa se chama USAopoly porque foi fundada exclusivamente para lançar versões de Monopoly temáticas de cidades dos Estados Unidos, passando a negociar outros licenciamentos após alguns anos no mercado. Infelizmente, atualmente não há nenhum Risk temático disponível no catálogo da USAopoly, mas os dois mais recentes - Risk Game of Thrones e Risk Warhammer 40.000 - ainda podem ser encontrados nos estoques de algumas lojas.

O jogo traz dois tabuleiros. Um deles representa o continente de Westeros, e está dividido em 48 territórios espalhados por 9 regiões: The North (cinza, 13 territórios - Winterfell, The Gift, Skagos, Karhold, The Dreadfort, Widow's Watch, White Harbor, Wolfswood, Bear Island, Barrowlands, Stony Shore, Cape Kraken e The Neck), The Reach (verde claro, 7 - Highgarden, Blackwater Rush, Searoad Marches, The Mander, Oldtown, Three Towers, The Arbor), The Riverlands (azul, 5 - Riverrun, The Twins, The Trident, Harenhal, Stoney Sept), The Westerlands (roxo, 5 - Casterly Rock, The Crag, Golden Tooth, Silverhill, Crakenhall), The Vale of Arryn (verde escuro, 4 - Mountains of the Moon, The Fingers, The Eyrie, Gulltown), The Stormlands (caramelo, 4 - Storm's End, Tarth, Rainwood, Dornish Marches), The Crownlands (amarelo, 4 - King's Landing, Crackclaw Point, Dragonstone, Kingswood), Dorne (marrom, 4 - Sunspear, Greenblood, Sandstone, Red Mountains) e The Iron Islands (laranja, 2 - Pyke, Hartlaw). O outro tabuleiro representa o continente de Essos, e tem 6 regiões divididas em 34 territórios: Andalos (vermelho, 7 - Braavosian Coastlands, The Flatlands, The Golden Fields, The Axe, Hills of Horvos, Upper Rhoyne, Forest of Qohor), The Dothraki Sea (verde, 7 - Vaes Dothrak, Northern Dothraki Sea, Western Dothraki Sea, Eastern Dothraki Sea, Sarnor, Lhazar, The Footprint), Slaver's Bay (bege, 6 - Meeren, Yunkai, Astapor, Old Ghis, New Ghis, The Red Waste), The Disputed Lands (roxo, 6 - Tyrosh, Myr, Lys, Volantis, The Orange Shore, Lower Rhoyne), Jade Sea Coast (laranja, 4 - Northern Jade Sea, Samyrian, Bayasabhad, Qarth) e Lands of Long Summer (azul, 4 - Mantarys, The Sea of Sights, Oros, Valyria).

As peças dos jogadores representam os exércitos de sete Casas, seis de Westeros e uma de Essos. Cada Casa é representada por uma cor diferente e possui três tipos de peças: soldadinhos que valem 1 exército cada, bustos que valem 3 exércitos cada, e uma Capital (em inglês, seat of power). Os soldadinhos e capitais são iguais para todos os jogadores, com exceção da cor; já os bustos são diferentes para cada Casa, e representam o símbolo da Casa em questão. As Casas, suas cores e bustos são: Stark (cinza, lobo), Baratheon (preto, veado), Lannister (amarelo, leão), Tyrell (verde, botão de rosa), Martell (laranja, um sol atravessado por uma lança), Targaryen (vermelho, dragão) e Ghiscari (azul, harpia).

Segundo o manual, somente em partidas com 6 ou 7 jogadores são usados ambos os tabuleiros e todas as Casas; se apenas 2 estiverem jogando, são usados apenas os mapas de Essos e as peças dos Targaryen e Ghiscari, e, caso sejam 3, 4 ou 5 jogadores, é usado apenas o mapa de Westeros, e os jogadores podem escolher dentre as Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell ou Martell. Em uma partida com 2 jogadores, cada um recebe 12 cartas de territórios, e os 10 territórios restantes começam o jogo cada um com 2 exércitos de uma terceira Casa qualquer, que atuarão como um exército neutro. Esse exército neutro jamais ataca, e qualquer um dos dois jogadores pode atacá-lo, com o jogador que não atacou rolando os dados da defesa.

Risk Game of Thrones possui dois modos de jogo. O mais simples, chamado Skirmish, é o jogo normal, com as regras tradicionais de Risk, exceto por algumas modificações. Esse modo não usa nenhum dos componentes extras do jogo, apenas o tabuleiro, os soldadinhos, os bustos, os dados, as cartas de território e uma carta especial que de um lado tem escrito valar morghulis e do outro valar dohaeris. Após os jogadores colocarem seus exércitos nos territórios, as cartas de território são embaralhadas, e essa carta especial é colocada na metade de baixo do baralho resultante. Ao longo do jogo, os jogadores pegarão cartas de território de acordo com as regras normais (sempre que conquistarem pelo menos um território), e, quando essa carta especial aparecer, o jogo acaba imediatamente. Cada jogador então recebe um ponto por cada território que controla, mais um ponto por cada castelo e um por cada porto em seus territórios, com o jogador que tiver mais pontos sendo o vencedor.

As demais regras que são diferentes das normais são: no início do jogo, após receber suas cartas de território, cada jogador coloca dois exércitos em cada um de seus territórios, e só. Ao contar o número de territórios que controla para receber mais exércitos, cada jogador deve somar a esse número o número de castelos nos territórios que controla. Ao trocar cartas por exércitos, cada carta pode ter a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre; três cavaleiros rendem sempre 4 exércitos, três catapultas rendem 5, três torres rendem 6, e três símbolos diferentes rendem sempre 7 exércitos, independentemente do número da troca. Ao mover exércitos, é possível movê-los através de mais de um território, desde que todos os no meio do caminho tenham exércitos do jogador que está movendo. E territórios com portos são considerados conectados a todos os outros territórios que tenham um porto da mesma cor, podendo atacá-los e mover exércitos para eles pelas regras normais, como se fizessem fronteira um com o outro; os portos do lado oeste de Westeros são de cor branca, os do lado leste de Essos são de cor verde, e, em uma boa sacada, tanto os portos do lado leste de Westeros quanto os do lado oeste de Essos são de cor azul, sendo essa a única forma de atacar ou mover exércitos entre um continente e outro se ambos os tabuleiros estiverem sendo usados.

O outro modo de jogo se chama Dominion, e usa todos os componentes extras criados especificamente para essa versão do jogo (exceto a carta especial). Além do tabuleiro principal, cada jogador usa também um tabuleiro próprio, que corresponde à Casa que ele está controlando, e que serve para marcar quantos territórios, castelos e portos ele controla no momento, e quantos pontos de vitória ele já somou. Nesse tabuleiro também ficam quatro Cartas de Personagem, que o jogador recebe no início do jogo, e representam quatro personagens ligados à Casa que ele está controlando, com fotos dos atores que os interpretam na série. Cada jogador também recebe um número pré-determinado de exércitos iniciais, que depende de quantos jogadores estão jogando, e deve colocar todos eles em seus territórios no início do jogo, primeiro um em cada um dos territórios das cartas que recebeu, depois os demais até que todos tenham sido usados. A ordem de jogo não depende de sorteio ou posição na mesa, mas de qual Casa cada jogador escolheu. Cada Casa tem também uma Capital (por exemplo, a Capital dos Stark é Winterfell), sempre começando o jogo com aquele território, no qual colocará sua peça de Capital e um busto, para representar três exércitos, além de quaisquer outros exércitos que queira colocar lá durante a distribuição.

O modo Dominion também faz uso de dinheiro, existindo moedas de 100 Dragões de Ouro e de 500 Dragões de Ouro, com cada jogador começando o jogo com uma quantidade de dinheiro que depende de qual Casa escolheu. Toda vez que for ganhar exércitos de acordo com o número de territórios e castelos que controla (o que, no modo Dominion, é feito somando os territórios e castelos, dividindo por três e arredondando para baixo), o jogador ganha também uma igual quantidade de dinheiro, sempre em múltiplos de 100 (ou seja, um jogador que ganha 3 exércitos ganha junto 300 Dragões de Ouro). O mesmo ocorre quando o jogador ganha mais exércitos de bônus por controlar uma região inteira, ganhando 100 Dragões de Ouro por cada exército, mas não quando troca cartas por exércitos - nesse caso, ele ganha mesmo só os exércitos. No modo Dominion os portos que o jogador controla não contam para ganhar exércitos, mas, ao final de seu turno, cada jogador ganha 100 Dragões de Ouro por cada porto que controla.

O dinheiro possui dois usos principais: ativar Cartas de Personagem e comprar e jogar Cartas de Meistre. As Cartas de Meistre são embaralhadas no início do jogo e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro; no fim de seu turno, antes de passar a vez, cada jogador pode comprar quantas cartas do topo desse monte quiser, a um custo de 200 Dragões de Ouro por cada carta. Cada carta possui escrito nela o momento em que deve ser jogada e seu custo; quando for o momento correto, se o jogador quiser, ele pode pagar o custo, descartando a carta e ganhando uma vantagem que também está escrita nela. As Cartas de Personagem seguem a mesma mecânica, com a diferença de que cada jogador já começa com todas as suas quatro, e elas jamais são descartadas: no momento correto, se o jogador quiser, paga o custo, recebe a vantagem, e vira a carta com o verso para cima. No início de cada um de seus turnos, o jogador pode virar para cima novamente todas as Cartas de Personagem que tiver viradas para baixo - o que faz com que cada Cata de Personagem só possa ser usada uma vez por turno.

Outro tipo de carta presente no modo Dominion são as Cartas de Objetivo, que não determinam o fim do jogo, e sim conferem pontos de vitória. No início do jogo, cada jogador recebe três cartas, escolhe duas e devolve uma, que será reembaralhada às que sobraram para formar um monte de compras. A qualquer momento durante sua vez de jogar que tiver cumprido um de seus Objetivos, o jogador poderá revelá-lo e ganhar seus pontos de vitória imediatamente; cada jogador só pode revelar um Objetivo por turno, mesmo que tenha cumprido mais de um. Após cumprir um Objetivo, o jogador pega duas novas Cartas de Objetivo, escolhe uma e descarta a outra. No final de cada turno seu, cada jogador também pode comprar uma (e apenas uma) nova Carta de Objetivo, pagando 200 Dragões de Ouro; se o fizer, ele pega duas cartas do monte, escolhe uma e descarta a outra. Se a qualquer momento o baralho de Objetivos acabar, o monte de descartes é embaralhado para virar um novo; Cartas de Meistre descartadas, por outro lado, jamais retornam à partida.

Outro elemento próprio do modo Dominion são as Unidades Especiais - escudos de papelão com a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre. Quando for trocar cartas de território por exércitos, um jogador pode (junto com ou ao invés de) trocar uma carta por uma Unidade Especial do mesmo tipo que a mostrada na carta, sendo que uma mesma carta não pode ser usada para trocar exércitos e Unidades Especiais no mesmo turno. Essa Unidade Especial então pode ser colocada em qualquer território controlado pelo jogador, independentemente de se ele colocou ou não exércitos lá, e de qual foi a carta de território trocada. Cada cavaleiro em um território faz com que seja somado um ponto ao dado de maior resultado em sua jogada, tanto no ataque quanto na defesa (por exemplo, se o maior resultado foi 5, e há dois cavaleiros no território, esse 5 se transforma em um 7), e cada catapulta permite que um dos exércitos envolvido na batalha role um dado de oito lados ao invés do dado normal (o jogo vem com três dados de seis lados pretos e dois de cada de dados de seis lados vermelhos, dados de oito lados pretos e dados de oito lados vermelhos, sendo que os dados pretos são de ataque, os vermelhos são de defesa, e os de oito lados só são usados no modo Dominion). Cavaleiros e catapultas podem ser combinados (ou seja, se há um de cada em um território, um jogador pode rolar um dado de oito lados, tirar 8 e esse 8 virar um 9), devem obrigatoriamente ser movidos para um território conquistado caso seus bônus sejam usados durante os ataques que levaram à conquista do território, e são descartados (e não devolvidos para o jogador) caso o território onde estavam seja conquistado por um oponente. Já as torres só podem ser usadas na defesa, ou seja, quando o território é atacadao, e permitem que o jogador substitua todos os seus dados de defesa por dados de 8 lados; torres jamais podem ser movidas ou descartadas, ficando no território onde foram colocadas até o fim do jogo, e não há necessidade de colocar mais de uma em cada território, já que seus bônus não se acumulam. Unidades Especiais não contam como exércitos para fins de outras regras do jogo.

Ganha o jogo no modo Dominion o primeiro jogador a somar 10 pontos de vitória enquanto estiver no controle do território que tem sua Capital - ou seja, uma boa forma de impedir alguém que está com muitos pontos de vitória de ganhar é tomando a Capital dele. Uma vez que um dos jogadores cumpra esses dois pré-requisitos, o jogo acaba imediatamente e ele é o vencedor, independentemente da situação dos demais jogadores. Desnecessário dizer, tanto no modo Skirmish quanto no Dominion, se um jogador conseguir eliminar todos os exércitos de todos os outros e for o único sobrando no tabuleiro, ele será o vencedor, não importa se a carta especial apareceu ou quantos pontos de vitória ele tinha.

Risk Game of Thrones foi lançado em duas versões: a chamada Deluxe Edition trazia todos os elementos e regras descritos aqui, enquanto a Skirmish Edition era mais barata, mas só trazia o tabuleiro com o mapa de Westeros, suas respectivas cartas de território, a carta especial, três dados de seis lados pretos, dois vermelhos, e os soldadinhos e bustos das Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell e Martell. A Skirmish Edition trazia regras para jogar com de 2 a 5 jogadores, mas somente no modo Skirmish - e sofreu muitas críticas por não trazer a Casa Targaryen ao invés das menos populares Tyrell e Martell.

War Game of Thrones

Quando a Grow anunciou que lançaria um War Game of Thrones, muita gente pensou que eles iriam traduzir e lançar o Risk Game of Thrones. Na verdade, trata-se de um jogo bem diferente, com regras criadas pela própria Grow - aliás, assim como War Batalhas Mitológicas e War Vikings, War Game of Thrones, lançado em 2022, possui dois conjuntos de regras: as Regras Básicas são as mesmas do War original, sem tirar nem por, com a única diferença sendo que o jogo é temático de Game of Thrones, enquanto as Regras Avançadas são as que eu vou discutir aqui, que fazem uso dos novos componentes criados especificamente para essa versão.

War Game of Thrones é um jogo para de 2 a 4 jogadores, que podem escolher dentre as Casas Stark (cinza), Baratheon (laranja), Lannister (amarelo) ou Targaryen (vermelho); as peças que representam os exércitos das Casas são as pastilhinhas tradicionais de War, com pastilhinhas pequenas que valem 1 exército cada e pastilhinhas maiores que valem 10 exércitos cada. O tabuleiro representa quase todo o continente de Westeros, já que é limitado pela Muralha no norte e pela fronteira com Dorne ao sul, com Dorne não fazendo parte do mapa de jogo. Ele é dividido em 6 regiões compostas por 6 territórios cada - pela primeira vez em um jogo de War, todas as regiões/continentes têm o mesmo número de territórios - para um total de 36 territórios: The North (cinza - Winterfell, The Wolfswood, Stony Shore, The Barrowlands, Cape Kraken, White Harbor), Riverlands (azul - Riverrun, The Twins, The Trident, Harrenhal, Pinkmaiden, The Crag), Vale of Arryn (roxo - The Mountains of the Moon, The Fingers, West Vale, The Eyrie, Saltpans, Gulltown), Westerlands (vermelho - Casterly Rock, Stoney Sept, Lannisport, Silverhill, Cornfield, Old Oak), Crownlands (laranja - King's Landing, Duskendale, Crackclaw Point, Kingswood, Sharp Point, Tumbleton) e The South (verde - Highgarden, Goldengrove, Oldtown, Summerhall, Blackhaven, Cape Wrath). Por algum motivo, provavelmente ligado a direitos autorais, a Grow optou por manter os nomes das regiões e territórios em inglês; eu preferiria que eles tivessem usado os nomes traduzidos, já que os leitores e espectadores brasileiros já estão acostumados com eles.

As Regras Avançadas não usam as Cartas de Objetivo; a invés disso, cada jogador recebe um brasão da Casa que controla, redondo, da cor das pastilhinhas, com o símbolo da Casa gravado em alto-relevo, uma base para ficar em pé e bastante bonito (inclusive a caixa do jogo chama atenção para o fato de que ele "inclui quatro incríveis brasões") e o coloca na primeira casa da Trilha do Trono, localizada na parte inferior do tabuleiro e não usada nas Regras Básicas, no espaço marcado com a cor e o símbolo da Casa correspondente. Um detalhe que não altera em nada o jogo, mas que eu achei interessante, é que, em War Game of Thrones, o símbolo da Casa Baratheon é o veado rampante, enquanto em Risk Game of Thrones é o veado coroado dentro de um coração em chamas usado por Stannis Baratheon. Além da Trilha do Trono, as Regras Avançadas fazem uso de dois baralhos especiais: um é composto pelas Cartas de Evento, deve ser embaralhado no começo do jogo e colocado próximo ao tabuleiro, assim como as Cartas de Território, após os jogadores as terem recebido e colocado seus exércitos em seus territórios iniciais. O outro possui apenas quatro cartas, cada uma com o símbolo de uma das Casas; em um jogo com 2 ou 3 jogadores, as cartas que correspondem às Casas que não estão sendo usadas ficam na caixa.

Cada jogador também começa o jogo com 12 bandeiras, peças de papelão com o símbolo de cada Casa e uma base de plástico para que fiquem de pé no tabuleiro. Para mover seu brasão pela Trilha do Trono, cada jogador precisa fincar bandeiras, o que é feito conquistando territórios. Toda vez que um jogador conquista um território, após mover seus exércitos para o território conquistado, ele poderá transformar um deles em uma bandeira; para isso, basta devolver um dos exércitos recém-movidos para a sua reserva, e colocar uma das bandeiras de sua reserva em seu lugar. Bandeiras não contam como exércitos, ou seja, para poder fincar uma bandeira, o jogador deve ter movido pelo menos dois exércitos para o território conquistado - um para trocar pela bandeira, outro para ser o exército de ocupação obrigatório.

Só é possível fincar uma bandeira por território, mas o jogador pode fincar quantas bandeiras quiser, em territórios diferentes, em um mesmo turno; para fincar mais de uma, porém, ele deverá pagar um pedágio: se, após fincar uma bandeira, um jogador seguir atacando, conquistar um segundo território, e quiser fincar uma bandeira lá também, ele deverá retornar para a sua reserva, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, dois exércitos do território de onde partiu o ataque. Se quiser fincar uma terceira bandeira, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, ele deverá retornar para a sua reserva quatro exércitos do território de onde partiu o ataque, e assim por diante, sempre retornando para a reserva mais dois exércitos do território de onde partiu o ataque para cada bandeira subsequente - seis para a quarta, oito para a quinta etc.

Também é possível "roubar" uma bandeira do oponente: após conquistar um território que tenha uma bandeira de um oponente fincada, o jogador poderá retornar para a sua reserva dois exércitos recém-movidos - o que significa que ele tem que ter movido três, dois para "descartar" e um para ser o exército de ocupação obrigatório. Se o fizer, ele devolve a bandeira para o oponente e finca uma de suas próprias bandeiras no lugar. Essa ação não é obrigatória, porque bandeiras não contam para determinar quem controla um determinado território, sendo possível um jogador conquistar um território com uma bandeira e simplesmente deixá-la lá - o que também torna possível que um jogador conquiste um território controlado por um oponente que tinha uma bandeira de outro oponente, podendo, então, substituí-la pela sua se pagar os exércitos normalmente. Desnecessário dizer, cada território só pode ter uma bandeira.

Toda vez que um jogador finca uma bandeira, ele anda uma casa na Trilha do Trono - onde só é possível andar para a frente; jogadores que recebem de volta uma bandeira conforme a regra descrita no parágrafo anterior não precisam andar uma casa para trás na Trilha do Trono. Ao todo, a Trilha do Trono possui 10 casas, contando com a inicial, o que significa que um jogador precisa fincar 9 bandeiras para ganhar o jogo. Quatro dessas casas têm escrito "Evento"; toda vez que um jogador alcança uma dessas casas, ele deverá pegar a Carta de Evento do topo do baralho e ler suas instruções em voz alta. Algumas Cartas de Evento afetam somente o jogador que a leu, outras afetam a todos os jogadores, e há ainda as que afetam um jogador aleatoriamente - para isso são usadas as cartas com os símbolos das Casas: uma delas é escolhida aleatoriamente, e o jogador que controla aquela Casa será o afetado. Algumas Cartas de Evento fazem efeito imediatamente, outras possuem um efeito que dura até uma próxima Carta de Evento entrar em jogo. Uma vez usadas, Carats de Evento são descartadas e jamais voltam ao jogo, o que significa que nenhum evento se repetirá. É importante dizer também que uma Carta de Evento entra em jogo a cada vez que um jogador alcança uma casa marcada como Evento, e não quando o primeiro jogador a alcançar, o que significa que um jogo para 4 jogadores pode ter até 16 eventos diferentes em seu decorrer.

Uma vez que um jogador alcance a última casa da Trilha do Trono, marcada como "Vitória", o jogo termina imediatamente com ele como vencedor. Curiosamente, o manual não diz que, se um jogador conquistar todos os territórios, eliminando todos os demais, ele vence - inclusive, há no manual um alerta de que conquistar muitos territórios sem fincar bandeiras neles não ajuda o jogador a vencer o jogo - mas, visto que ninguém mais poderá fincar bandeiras se todo mundo exceto ele tiver sido derrotado, acho que podemos considerar que ele ganhou sim.

Risk Lord of the Rings - Trilogy Edition

O único Risk temático que eu já comprei na vida foi o de Doctor Who, por dois motivos: primeiro, os Risks temáticos costumam ser muito caros (esse sobre o qual eu vou falar agora custa em torno de 55 dólares, o de Game of Thrones custa em torno de 70), segundo, uma das coisas que eu mais gosto em War / Risk é o mapa, e eu costumo achar os mapas das versões temáticas muito chatos - para citar dois exemplos de franquias das quais eu gosto, o de Star Wars tem um bando de planetas que a gente não sabe se ficam naquela posição mesmo de acordo com o cânone ou se só foram arrumados daquele jeito em nome da jogabilidade, enquanto o de Transformers tem um mapa de Cybertron com um monte de territórios que parecem ter sido inventados especificamente pra ele, não aparecendo em nenhuma outra mídia. O de Doctor Who eu só comprei porque estava em promoção na Amazon, o dólar estava (mais) barato (do que hoje), e o mapa era o tradicional, já que a história é que os Daleks estão invadindo a Terra.

Existem, entretanto, duas versões temáticas de Risk que superam esse meu problema com os mapas, já que usam mapas fiéis aos presentes nas obras nas quais elas são baseadas, o que eu acho muito legal, e faz com que o único motivo pelo qual eu nunca as comprei tenha sido mesmo o preço. Como eu falei de uma delas, o Risk Game of Thrones, decidi que vou aproveitar para falar também da outra, o Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition, cujo tema é a trilogia para o cinema de O Senhor dos Anéis.

Lançado em 2003, mesmo ano no qual o último filme da trilgia, O Retorno do Rei, foi lançado nos cinemas, Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é uma das pouquíssimas versões temáticas de Risk que não foi lançada pela USAopoly. Mais que isso, ele foi lançado pela própria Hasbro, fabricante do Risk original, que decidiu ela mesma obter a licença de O Senhor dos Anéis e aplicá-la a vários de seus jogos, talvez imaginando que, como os filmes estavam sendo grandes sucessos, esses jogos também seriam. E o caso é que a Hasbro estava absolutamente certa: Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition foi um sucesso de vendas tão grande que ela jamais o tirou de seu catálogo, com o jogo sendo vendido até hoje - embora, atualmente, sua venda, assim como a de alguns outros brinquedos da Hasbro de, digamos, preço diferenciado, seja exclusiva da Amazon. O Trilogy Edition no nome é para deixar claro que essa versão é temática dos filmes, e não dos livros (como se as fotos dos atores na caixa não fossem suficientes), o que pode parecer desnecessário, mas não é, porque já existiu um Risk Lord of The Rings temático dos livros, lançado na época em que Risk não era ainda produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers. Algumas regras da Trilogy Edition foram aproveitadas dessa versão antiga, mas a maioria foi criada pela Hasbro justamente para poder utilizar elementos dos filmes.

Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é um jogo para de dois a quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores verde, amarela, vermelha ou preta. As cores verde e amarela representam as forças do bem, enquanto a vermelha e a preta representam as forças do mal; em uma partida com um número de jogadores par, metade vai representar cada lado, enquanto em uma partida de 3 jogadores dois jogarão pelo mal e um pelo bem. Independentemente de qual lado estejam representando, os jogadores são livres para atacar qualquer território - o jogador verde pode atacar o amarelo normalmente, por exemplo. As peças de cada jogador são diferentes de acordo com o lado que representam: as forças do bem têm elfos que representam 1 exército cada, Cavaleiros de Rohan que representam 3 exércitos cada, e águias gigantes que representam 5 exércitos cada; as forças do mal têm orcs que representam 1 exército cada, cavaleiros-bruxos que representam 3 exércitos cada, e trolls que representam 5 exércitos cada. Cada jogador tem também dois Líderes, representados por escudos élficos para as forças do bem e escudos órquicos para as forças do mal; Líderes não contam como exércitos, mas conferem vantagens especiais aos jogadores quando estão no tabuleiro.

O mapa do tabuleiro representa a Terra-Média, e está dividido em 9 regiões e 64 territórios: Arnor (vermelho, 11 territórios - Fordwaith, Angmar, Eastern Angmar, Borderlands, Rhudaur, North Downs, South Downs, Fornost, Buckland, Old Forest, Weather Hills), Gondor (marrom, 10 - Druwait Iaur, Andrast, Anfalas, Vale of Erech, Lamedon, Belfalas, Lebenin, Minas Tirith, Ithilien, South Ithilien), Rhovanion (laranja, 8 - Gladden Fields, Moria, Lorien, The Wold, Emyn Muil, Brown Lands, Rhûn Hills, Dead Marshes), Rohan (azul, 7 - Minhiriath, Eregion, Dunland, Enedwaith, Fangorn, West Rohan, Gap of Rohan), Eriador (verde claro, 7 - Forlindon, Lune Valley, Evendim Hills, Tower Hills, Harlindon, Mithlond, The Shire), Mordor (cinza, 6 - Udun Vale, Barad-Dur, Mount Doom, Minas Morgul, Gorgoroth, Nurn), Haradwaith (amarelo, 6 - Harondor, Umbar, Harad, Near Harad, Deep Harad, Khand), Mirkwood (verde escuro, 5 - North Mirkwood, South Mirkwood, Eastern Mirkwood, Carrock, Anduin Valley) e Rhûn (roxo, 4 - North Rhûn, South Rhûn, Withered Heath, Esgaroth). Uma curiosidade do tabuleiro é que alguns territórios possuem em suas fronteiras cadeias de montanhas ou rios; esses territórios, mesmo que estejam um ao lado do outro, não são considerados adjacentes, exceto, no caso dos rios, se o rio tiver uma ponte.

Outra curiosidade do tabuleiro é que há uma área própria para as batalhas: quando um jogador declarar que está atacando um território, os exércitos usados no ataque e na defesa são retirados de seus respectivos territórios e colocados nessa área. Os que são derrotados saem do jogo, os que prevalecem voltam para seus territórios de origem. Se um dos territórios envolvidos em uma batalha tiver um Líder, ele também pode ser colocado nessa área: um Líder em batalha soma 1 ao dado de maior resultado rolado pelo jogador, tanto no ataque quanto na defesa. Um jogador não é obrigado a usar um Líder, mas, se usá-lo em um ataque e conquistar um território, será obrigado a mover o Líder para o território recém-conquistado, junto com os exércitos de ocupação. Também é possível mover um Líder de um território para outro durante o remanejamento normalmente, desde que jamais fiquem dois Líderes no mesmo território ao final do remanejamento. Se um território que tem um Líder for conquistado, o Líder sai do tabuleiro, mas o jogador pode recolocá-lo, em qualquer território que controle, ao final de sua próxima vez de jogar.

Para as trocas, as Cartas de Território podem ter a figura de um elfo, um cavaleiro-bruxo ou uma águia gigante, com duas cartas-curinga tendo todas as três; 3 elfos valem 4 exércitos, 3 cavaleiros valem 6, 3 águias valem 8, e um de cada valem 10, independentemente do número da troca. Os territórios também são divididos entre terras do bem (com a figura do escudo élfico na Carta de Território), terras do mal (com a figura do escudo órquico) e terras neutras (sem figura de escudo); no início do jogo, jogadores que representam as forças do bem só podem ocupar terras do bem e jogadores que representam as forças do mal só podem ocupar terras do mal.

Em uma partida para 4 jogadores, as Cartas de Território das terras do bem e as das terras do mal são embaralhadas separadamente, cada jogador recebe 8 cartas, correspondentes ao lado que ele está representando, e então os jogadores fazem turnos para clamar os territórios neutros, cada um em sua vez escolhendo um e colocando um exército lá (sem a necessidade de distribuir cartas), até que todos tenham sido clamados. Em uma partida para 3 jogadores, o jogador que representa as forças do bem começa com exércitos em todas as 16 terras do bem, enquanto os do mal recebem 8 cartas de terras do mal e 8 de terras neutras cada, com os demais territórios sendo clamados. Depois que todos os territórios tiverem pelo menos um exército cada, cada jogador escolhe um de seus territórios para colocar um de seus Líderes; depois que todos tiverem escolhido, eles escolhem onde vão colocar o segundo Líder - com ambos os líderes não podendo começar o jogo no mesmo território. As Cartas de Território são então embaralhadas todas juntas, para formar o maço de onde os jogadores pegarão cartas quando tiverem conquistado pelo menos um território em sua vez de jogar, e cada jogador recebe uma delas - ou seja, cada jogador já começa o jogo com uma Carta de Território para usar para trocas.

Alguns territórios possuem Fortalezas (Strongholds) ou Locais de Poder (Sites of Power), indicados por figuras no tabuleiro. Quando um jogador está defendendo um território com uma fortaleza (representada por um ícone dourado, exemplos de Fortalezas são as Minas de Moria, Valfenda ou Isengard) ele soma 1 ao seu dado de maior resultado. Territórios com Fortalezas também recebem um exército extra no início de cada rodada, quando o jogador for receber exércitos pelo número de territórios que controla (somando todos e dividindo por 3), pelas regiões que controla e pelas cartas que trocar. Já os Locais de Poder (representados por um ícone preto, exemplos são Lothlorien, Osgiliath e a Montanha da Perdição) são usados para obter e jogar Cartas de Aventura: toda vez que um jogador usa deu Líder para conquistar um território com um Local de Poder, ele ganha uma Carta de Aventura, e algumas Cartas de Aventura, para serem jogadas, requerem que o Líder do jogador esteja em um Local de Poder ou seja remanejado para um Local de Poder.

Existem três tipos de Cartas de Aventura, todas embaralhadas juntas no mesmo baralho: Cartas de Evento, Cartas de Missão e Cartas de Poder. Cartas de Evento são jogadas imediatamente quando um jogador as pega do topo do baralho; cada uma delas possui um efeito que pode durar até o final da rodada, até aquele jogador passar a vez, ou até que outra Carta de Evento entre em jogo. Cada Carta de Missão possui um Local de Poder e um efeito; se, ao final de sua vez de jogar, o Líder do jogador que tem a Carta de Missão estiver no território que tem o Local de Poder mostrado nela, ele poderá revelar a carta e se beneficiar de seu efeito. Cada Carta de Poder possui um momento próprio de ser jogada e um efeito; quando o momento próprio se faz presente, se o jogador quiser, ele pode jogar a carta e se beneficiar de seu efeito. No início do jogo, as Cartas de Evento são removidas do baralho, as de Missão e de Poder são embaralhadas, e cada jogador recebe 4 cartas, com as quais começará o jogo; então as Cartas de Evento são recolocadas no baralho, que é embaralhado de novo e colocado próximo ao tabuleiro, virado para baixo, para os jogadores comprarem cartas ao longo do jogo. Não importa quantos territórios com Locais de Poder um jogador conquistou em sua rodada, ele só ganha 1 Carta de Aventura; cada jogador só pode ter até 4 Cartas de Aventura na mão, devendo descartar uma se já tiver 4 e quiser receber outra. Quando um jogador fica sem exércitos, suas Cartas de Aventura são descartadas, não passando para o jogador que derrotou seu último exército como as Cartas de Território.

O jogo não possui Cartas de Objetivo; ao invés disso, há uma réplica do Um Anel (feito de metal dourado) que representa a jornada da Sociedade do Anel. O Um Anel começa o jogo no território The Shire (O Condado), e se move pelo tabuleiro seguindo uma linha pontilhada que o leva até o território Mount Doom, passando por um total de 18 territórios. No final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o jogador seguinte, cada jogador deve mover o Um Anel para o território seguinte do caminho; caso o território no qual o Um Anel está tenha a figura de um dado, antes de movê-lo, o jogador rola um dado: se o resultado for 1, 2 ou 3, o Um Anel fica onde está, mas, se for 4, 5 ou 6, ele se move para o território seguinte. O Um Anel não interfere em batalhas nem é afetado por elas, ou seja, ataques e defesas ocorrem normalmente, como se ele não estivesse ali; algumas Cartas de Aventura, entretanto, podem interferir em seu movimento.

Uma vez que o Um Anel esteja em Mount Doom, o jogador, ao final de sua vez, jogará um dado; um resultado 4, 5 ou 6 significa que o Um Anel caiu na lava, e o jogo termina - caso o resultado seja 1, 2 ou 3, o jogo continua normalmente. Quando o Um Anel for destruído, será feita a contagem de pontos, da seguinte forma: cada jogador ganha 1 ponto por cada território que controla, 2 pontos por cada Fortaleza que controla, um número de pontos por cada região que controla totalmente igual ao número de exércitos que essa região confere, e pontos adicionais por algumas Cartas de Aventura que ele jogou (mas não pelas que ainda tem em sua mão). O jogador com mais pontos vence; em caso de empate, vence o que tiver mais exércitos restantes no tabuleiro. Também é possível um jogador ganhar o jogo porque derrotou todos os demais e conquistou todos os territórios do tabuleiro, independentemente de em qual território esteja o Um Anel.

As partidas para 2 jogadores seguem uma regra especial: um dos jogadores controla as forças do bem, outro as forças do mal, e deve ser escolhida uma terceira cor, que será um exército neutro. Cada jogador começa com 1 exército em cada um dos 16 territórios correspondentes ao lado que representa, enquanto o exército neutro começa com 2 exércitos em cada um de 21 territórios que representam terras neutras, escolhidos aleatoriamente usando as Cartas de Território; depois disso, os demais territórios são clamados e todos os territórios são reforçados pelos jogadores de acordo com as regras normais. O exército neutro só pode se defender, com o jogador que não está atacando rolando seus dados; ele não pode atacar, remanejar, nunca recebe mais exércitos, não tem Líderes, não ganha Cartas de Aventura, e não move o Um Anel. Uma vez que todos os territórios do exército neutro tenham sido conquistados, os dois jogadores seguem jogando um contra o outro normalmente.

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