domingo, 19 de setembro de 2021

Escrito por em 19.9.21 com 0 comentários

Jogos de Tabuleiro Licenciados

Alguns jogos de tabuleiro possuem versões licenciadas, ou seja, versões nas quais seus elementos tradicionais são substituídos por equivalentes relacionados a um filme, série ou outro tema qualquer. Embora eu tenha citado algumas dessas versões nos respectivos posts sobre seus jogos originais, nunca me animei a falar sobre elas porque, convenhamos, não iria terminar nunca.

Já há algum tempo, porém - desde que escrevi o terceiro post da série sobre War, pra ser mais exato - eu venho pensando em escrever sobre uma versão licenciada do Risk que eu comprei e da qual gostei muito. Ao escrever o terceiro post da série sobre Carcassonne, fiquei na dúvida se incluía ou não um de seus spin offs que também era uma versão licenciada, e aí acabei tendo a ideia para esse post. Assim como fiz com War e Carcassonne, hoje veremos três jogos, mas, nesse caso, três versões licenciadas de três jogos diferentes. Talvez haja algumas outras versões licenciadas melhores ou mais legais por aí, mas meus critérios para escolha foram bem simples: eu tenho todos os três, e são os únicos três jogos de tabuleiro licenciados que eu tenho.

Monopoly Cthulhu


Nenhum jogo de tabuleiro tem tantas versões quanto Monopoly, e o motivo é muito simples: basta decorar o tabuleiro, mudar os nomes das propriedades, os tokens com os quais os jogadores se movem no tabuleiro, talvez as denominações do dinheiro, e voilà, temos um Monopoly temático. Isso também é relativamente fácil, mas um pouco mais complicado, de se fazer com Risk, que tem muitas versões, mas é um jogo de guerra, e ficaria meio bizarro um Risk: My Little Pony ou Risk: The Beatles. Já com Monopoly, o fato de que o tema do jogo é compra e venda de propriedades pouco interessa, taca uns nomes de uns planetas lá e faz um Monopoly Star Wars, mesmo que não faça o menor sentido comprar um planeta e cobrar aluguel de quem passar por lá só porque ele tem três casas construídas.

Idiossincrasias à parte - e mesmo não sendo, na minha opinião, um jogo muito bom - Monopoly é um jogo absurdamente popular, o que significa que suas versões licenciadas sempre vendem bem. Por causa disso, estima-se que já existam mais de 3.600 delas, embora, evidentemente, nem todas estejam à venda em todos os países nesse momento. E olha que nessa lista não entram três tipos de versões do jogo: as com regras diferentes, como, por exemplo, Monopoly Arcade, Monopoly Velocidade e Ms. Monopoly; as que têm elementos diferentes, mas usam as mesmas regras do original, como Monopoly Cartão Eletrônico, Monopoly Ultimate Banking e Monopoly Júnior; e aquelas que são apenas "traduções", como a versão brasileira, que tem nomes de ruas e bairros do Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro e cartas escritas em português. Também não entram os "clones", como o nosso Banco Imobiliário, que, apesar de ter (quase) as mesmas regras, não é considerado um Monopoly.

Também é importante dizer que nem todas as versões de Monopoly foram fabricadas pela Hasbro, atual fabricante do jogo original (que, quando foi lançado, era fabricado pela Parker Brothers, comprada pela Hasbro em 1991); a maioria delas foi fabricada por uma empresa norte-americana que tem o bizarro nome de USAopoly, que possui uma licença especial da Hasbro para fabricar versões licenciadas não somente do Monopoly, mas também do Risk e de alguns outros jogos da empresa, como Clue e Trivial Pursuit. Atualmente, do catálogo oficial da Hasbro nos Estados Unidos, constam dez versões: Monopoly Ghostbusters, Monopoly Game of Thrones, Monopoly Marvel 80 Years, Monopoly Fortnite, Monopoly Stranger Things, Monopoly L.O.L. Surprise!, Monopoly Star Wars 40 Years, Monopoly Star Wars Mandalorian Edition, Monopoly Disney Princesses e Monopoly Junior Frozen II Edition. Já o site da USAopoly lista outras 21: Monopoly Elf, Monopoly Godzilla, Monopoly National Parks Edition, Monopoly Dungeons & Dragons, Monopoly Breaking Bad, Monopoly The Goonies, Monopoly Garbage Pail Kids, Monopoly Disney The Nightmare Before Christmas, Monopoly Bob Ross Edition, Monopoly Scooby-Doo, Monopoly Spongebob Squarepants, Monopoly Naruto Shippuden, Monopoly It, Monopoly Disney Lilo & Stitch, Monopoly The Simpsons, Monopoly Beetlejuice, Monopoly Rick and Morty, Monopoly My Hero Academia, Monopoly Metallica World Tour Edition, Monopoly Friends e Monopoly Disney Theme Parks Edition. Ao longo dos anos, centenas de outras versões foram lançadas tanto pela Hasbro quanto pela USAopoly, com algumas se tornando muito famosas e cobiçadas pelos colecionadores, como Monopoly Kiss, Monopoly The Wizard of Oz, Monopoly Star Trek Continuum Edition e Monopoly Coca-Cola.

Uma dessas versões, fabricada pela USAopoly e que não se encontra mais à venda (mas que também não é tão cobiçada pelos colecionadores assim) é o Monopoly Cthulhu, lançado em 2015, e que substitui as propriedades por criaturas das histórias de H.P. Lovecraft. Como eu já disse, não acho Monopoly um jogo muito bom, e pra dizer a verdade não jogo nunca, mas, quando vi esse vendendo na Amazon, na época em que ainda era possível comprar importados nesse país, decidi que teria um na minha coleção, nem que fosse só por ter.

Antes de começar, preciso falar rapidinho que Monopoly tem duas regras diferentes em relação ao Banco Imobiliário (já que foram as regras do Banco Imobiliário que eu expliquei no meu post sobre ele): primeiro, enquanto Banco Imobiliário só tem um montinho de cartas, o de Sorte/Revés, Monopoly tem dois, o de Sorte (chamado em inglês de chance) e o de Cofre (em inglês, community chest), cada um com casas específicas nas quais o jogador, se cair, tira uma carta do monte apropriado. Basicamente, cartas de Cofre dão ou tomam dinheiro do jogador, enquanto cartas de Sorte influenciam em seu movimento, como, por exemplo, mandando que ele avance até uma determinada propriedade - embora algumas cartas de Sorte também deem ou tirem dinheiro do jogador. No meio das cartas de Sorte também estão a cobiçada Saída Livre da Prisão e a temida "Vá para a Prisão sem receber nada". O que a Estrela fez foi pegar todas as cartas de Sorte e Cofre, juntar tudo num baralho só, chamar as que são favoráveis ao jogador de Sorte e as desfavoráveis de Revés. Em segundo lugar, enquanto Banco Imobiliário tem seis companhias de transporte (aviação, viação, táxi, táxi aéreo, navegação e ferroviária), cujo aluguel é o resultado da jogada de dados que levou ao infortúnio de cair ali multiplicado por quatro, Monopoly tem quatro Estações de Metrô, nas quais o aluguel depende de quantas estações pertencem ao mesmo dono, e duas companhias, a Elétrica e a de Saneamento Básico, que, aí sim, o aluguel é o resultado dos dados multiplicado por quatro - mas, se o mesmo jogador for dono de ambas, é o resultado multiplicado por dez.

Pois bem, diferentemente dos outros jogos desse post, Monopoly Cthulhu não tem absolutamente nada de diferente em relação a um Monopoly comum, exceto as mudanças cosméticas necessárias para que ele se torne um jogo temático. As regras são absolutamente as mesmas, sem nenhuma adição ou variação. As principais mudanças são que as Cartas de Sorte se chamam Cartas de Sanidade (Sanity), as Cartas de Cofre se chamam Cartas de Conhecimento (Knowledge), e, ao invés de dinheiro, temos Pontos de Insanidade (Insanity Points) - nas mesmas denominações que o dinheiro do Monopoly original, com todas as "propriedades" tendo os mesmos custos. As casinhas, de cor preta, segundo o manual, são criptas, e os hotéis, de cor dourada, são mausoléus, mas também não têm nenhuma diferença em relação às casinhas e hotéis de um jogo normal.

O tabuleiro, em compensação, tem uma arte belíssima, com as casas trazendo figuras escabrosas das criaturas, também presentes em seus títulos de propriedade. No mundo do jogo, você não "compra" uma criatura, e sim se torna um cultista devotado a ela, pagando-a em pontos de insanidade (deveria ser pontos de sanidade, porque aí quem perde todos fica maluco e sai do jogo, mas tudo bem); a partir de então, jogadores que caiam naquela casa têm de pagar tributo com pontos de insanidade para o jogador que primeiro a descobriu, que, por sua vez, após ter todas as de um grupo (divididos por cores, como no Monopoly original), pode erigir criptas e mausoléus para ela (aparentemente sacrificando vítimas), para aumentar seu poder.

As criaturas, divididas por grupos, são: Azathoth e Cthulhu (azul escuro), Byarkhee, Hunting Horror e Wilbur Whateley (azul claro), Dagon, Yig e Hastur (amarelo), Night Gaunt, Deep One e Ghast (rosa), Rhan-Tegoth, Ghatanothoa e Nodens (vermelho), Elder Things, Shoggoth e Mi-Go (laranja), Shub-Niggurath, Yog-Sothot e Nyarlathotep (verde), Brotherhood of the Yellow Sign e Men of Leng (marrom). Ao invés das Estações de Metrô temos a viagem por barco (Boat), por automóvel (Autmobile), por trem (Train) e pelo mundo dos sonhos (Dreamscape Travel), e ao invés das Companhias Elétrica e de Saneamento Básico temos a Miskatonic University e o Insane Asylum, com as mesmas regras. No lugar da Taxa de Riqueza e do Imposto de Renda temos a taxa de pesquisa (Research Fee) e a taxa de investigação (Investigation Fee). A Prisão, a Parada Livre e a temida casa Vá para a Prisão são iguaizinhas, assim como o Ponto de Partida. Os tokens são temáticos, e representam a Adaga de Dagon, o Amuleto do Cão, a Estatueta de Cthuhlu, o Necronomicon, a Tabuleta dos Cultistas e o Trapezoedro Brilhante.

Antes de terminar, é preciso dizer que nem todas as versões de Monopoly são temáticas de cultura pop, também existindo as temáticas de esportes, representando times do futebol europeu, das ligas norte-americanas (como NBA ou NFL), ou até mesmo as próprias ligas e campeonatos (como o Monopoly World Cup, que às vezes é lançado como produto licenciado da FIFA durante uma Copa do Mundo de Futebol). Na minha opinião, porém, as versões mais interessantes são as que têm como tema uma país, região ou cidade. Normalmente, essas versões só são colocadas à venda no local que representam (se for sobre uma cidade, na cidade em questão; se for um país, no país do qual é tema) e costumam ser compradas não somente pelos moradores locais, mas por turistas interessados em um souvenir e colecionadores que rodam o mundo atrás delas - muitas vezes também vendidas por tempo limitado, algumas dessas versões costumam valer fortunas para os colecionadores. Aqui mesmo já tivemos um Monopoly Brasil, atualmente fora de catálogo, no qual as propriedades representavam pontos turísticos do nosso país, como o Cristo Redentor, Fernando de Noronha e a Chapada dos Veadeiros, escolhidos através de uma votação no site da Hasbro; e vários países europeus, como Alemanha, França e Rússia, têm suas versões nacionais nas quais não somente cada propriedade representa uma cidade diferente daquele país como também os tokens são temáticos (como um pretzel no da Alemanha, um galo no da França ou uma matrioshka no da Rússia).

Em relação às cidades, os campeões são os Estados Unidos, com 42 Monopolys tendo sido lançados representando cidades de lá, seguido do Reino Unido, com 23, e da Alemanha com 18; a maioria dos Monopolys são de cidades europeias, mas algumas outras de destaque, como a Cidade do Cabo, na África do Sul, Tóquio, no Japão, Buenos Aires, na Argentina, e Melbourne, na Austrália, também têm ou já tiveram Monopolys próprios. Um Monopoly de cidade normalmente tem como propriedades os principais pontos de interesse dela, como prédios históricos, estádios esportivos, monumentos e pontos turísticos. Também vale citar o já esgotado Monopoly Edição Mundial, vendido em vários países, incluindo o Brasil, que contava com uma cidade diferente em cada uma de suas propriedades, novamente escolhidas por votação, e, nos países cujas cidades ficaram de fora, vinha com adesivos para substituir duas do tabuleiro por cidades nacionais, bem como seus respectivos títulos de propriedade - a edição vendida no Brasil, por exemplo, vinha com adesivos para colocar Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro. Eu sei que foi votação, mas o tabuleiro, sem os adesivos, tem três cidades do Canadá (Vancouver, Toronto e Montreal) e duas da China (Pequim e Xangai). Talvez tivesse sido melhor limitar a uma cidade por país, para ficar mais variado.

Risk Doctor Who: The Dalek Invasion of Earth


Assim como Monopoly, Risk tem muitas versões - não tantas, já que não existem as versões de esportes, cidades ou países, e, como já foi dito, nem tudo da cultura pop se encaixa em um jogo de guerra. Sem contar as com regras diferentes, como as que eu já citei nos meus posts sobre War (e sem citar os "clones", como o próprio War), todas as versões temáticas de Risk já produzidas foram fabricadas pela USAopoly, que aparentemente tem um monopólio (desculpem o trocadilho) na produção de Risks temáticos. Atualmente, do catálogo da USAopoly, só constam duas versões, Risk Warhammer 40.000 e Risk Game of Thrones, mas, no passado, já foram produzidos, por exemplo, Risk Star Trek, Risk Transformers, Risk Halo Wars, Risk Starcraft e, o único que eu comprei, Risk Doctor Who, lançado em 2014.

Diferentemente de algumas outras versões (Risk Transformers tem um mapa de Cybertron, Risk Game of Thrones tem um mapa de Westeros), Risk Doctor Who tem um mapa da Terra mesmo, com os mesmos continentes e territórios do Risk original. Isso porque, como o subtítulo do jogo atesta, os Daleks estão invadindo a Terra - o que significa que os exércitos controlados pelos jogadores são exércitos de Daleks. Disponíveis em cinco cores e duas versões diferentes (os de cor cinza, mostarda e preta são mais redondinhos, os de cor amarela e laranja são mais quadradinhos), existem Daleks pequenos que representam um exército cada e Daleks grandes que representam três exércitos cada. Os Daleks são bonitinhos e cheios de detalhes, mas duas coisas eu considero incompreensíveis: primeiro, os mostarda e os amarelos são quase da mesma cor, não custava nada, ao invés de mostarda, terem feito verdes, vermelhos ou azuis; segundo, os grandes são idênticos aos pequenos em todos os aspectos exceto o tamanho, diferentemente do que ocorre em outras versões de Risk. Esses dois detalhes causam uma certa confusão na hora do jogo, e poderiam ter sido melhor pensados.

Ao contrário do que ocorre com Monopoly, todas as versões de Risk possuem algumas regras novas - no caso de Risk Doctor Who, evidentemente, essas regras incluem elementos relacionados a personagens e eventos da série. Por isso, além dos Daleks, das 42 cartas de território, dos três dados de ataque (pretos), dos dois dados de defesa (vermelhos), e, evidentemente, do tabuleiro, o jogo traz 15 cartas de Poder, 10 cartas de Missão, uma TARDIS de plástico e um marcador de papelão com a figura de Clara Oswald - que era a companion do Doutor na época em que o jogo foi lançado. Além disso, no tabuleiro, há uma faixa com 11 casas, cada uma mostrando uma das regenerações do Doutor, a primeira com William Hartnell, a última com Matt Smith. No início do jogo, o marcador de Clara é colocado na primeira casa dessa faixa, e cada jogador recebe duas cartas de Missão e três cartas de Poder.

A maior parte das regras é idêntica às de um jogo de Risk normal: em sua vez de jogar, jogadores recebem novos Daleks, incluindo bônus que tenham direito por controlar territórios ou continentes, de acordo com tabelas impressas no tabuleiro; podem atacar territórios controlados pelo oponente que estejam ligados aos seus por fronteiras ou linhas pontilhadas; podem mover Daleks entre seus territórios; pegam uma carta de território se tiverem conquistado pelo menos um; e podem trocar cartas de território por mais Daleks. As duas diferenças aqui estão nessas trocas, pois cada carta de território tem uma ou duas estrelas, e é o número total de estrelas que determina quantos Daleks o jogador vai receber na troca, sendo necessário pelo menos duas estrelas (e, portanto, sendo possível trocar uma única carta), e no fato de que é possível atravessar territórios com os Daleks na hora de mover (ao invés de só poder movê-los para o imediatamente adjacente), desde que os territórios se comuniquem de forma contínua. Um jogador que fique sem Daleks é eliminado, e o que o eliminou recebe todas as suas cartas de território, Missão e Poder. O jogo termina quando sobra um único jogador no tabuleiro (que será o vencedor) ou quando o Doutor esgota todas as suas regenerações, quando o jogador que tiver mais territórios será o vencedor - havendo empate, ganha o que tiver mais exércitos.

No início de sua vez e jogar, cada jogador revela a carta do topo da pilha de territórios, e coloca a TARDIS no território correspondente à carta revelada; se essa carta tiver a figura de Clara, o Doutor gasta uma regeneração, com o jogador devendo mover o marcador uma casa na faixa das regenerações. Como foi dito, assim que Clara alcança a última casa, o jogo termina, com os pontos sendo contados - em outras palavras, o jogo vai durar no mínimo dez turnos, caso todo mundo revele cartas com Clara na sua vez de jogar. A TARDIS fica no território sorteado até o fim da vez daquele jogador, quando a carta de território será colocada no fundo da pilha, e o jogador seguinte sorteará um novo destino para o Doutor. Quando a TARDIS está parada em um território, nenhuma ação pode acontecer envolvendo aquele território, ou seja, o jogador que controla o território não pode atacar territórios a partir dele, mover Daleks dele, para ele, nem passando por ele - em compensação, ninguém pode atacar um território no qual a TARDIS esteja.

Cartas de Missão funcionam como mini-objetivos, que rendem Daleks de bônus ao jogador que conseguir cumpri-las. Existem no total dez cartas de Missão, e, no início do jogo, cada jogador recebe duas delas. Cada carta de Missão possui um vilão da série e um bônus de dois ou três Daleks. Dez dos territórios do tabuleiro, sendo 4 da Europa, 3 da América do Norte, 2 da Ásia e 1 da África, têm as figuras correspondentes a esses vilões: Rússia (Ice Warrior), Europa do Sul (vampiras), Europa Ocidental (Salamander), Grã-Bretanha (Cybermen), Mongólia (Tegana), China (Yeti), Oeste dos Estados Unidos (The Silence), Leste dos Estados Unidos (Weeping Angels), México (Aztecas) e Egito (Sutekh). No início de sua vez de jogar, quando for ganhar os Daleks a que tem direito, se um jogador controla um território correspondente a uma de suas cartas de Missão, ele pode descartar essa carta e ganhar os Daleks listados nela. Um jogador não é obrigado a usar uma carta de Missão, podendo guardá-la para o futuro, mas só pode usá-la se controlar o território necessário na sua vez de receber Daleks.

Cada jogador também recebe, no início do jogo, três cartas de Poder. Assim como as cartas de Missão, ele não é obrigado a jogá-las, podendo jogar todas as três, só duas, só uma, ou nenhuma. Existem 15 cartas de Poder diferentes, cada uma representando um evento ocorrido em algum episódio da série, e cada uma delas traz escrito, em letras amarelas, o momento certo de jogá-la, que pode ser quando o jogador estiver atacando um oponente, quando o jogador for atacado por um oponente, após o jogador rolar dados em um combate, quando um oponente jogar uma Missão, no início de sua vez de jogar, ou no final de sua vez de jogar. Após jogar uma carta de Poder, o jogador obedece ao efeito que está escrito nela, em letras brancas, que pode ser mudar o resultado de um dado, receber mais exércitos, ou outra coisa qualquer.

Para terminar, a lista dos continentes e territórios. América do Norte (laranja, 9): América Central, Leste dos Estados Unidos, Oeste dos Estados Unidos, Leste do Canadá, Ontário, Alberta, Territórios do Noroeste, Alasca e Groenlândia. América do Sul (vermelho, 4): Brasil, Venezuela, Peru e Argentina. Europa (azul claro, 7): Grã-Bretanha, Islândia, Europa Ocidental, Norte da Europa, Sul da Europa, Escandinávia e Rússia. África (marrom, 6): Norte da África, Egito, Leste da África, África Central, África do Sul e Madagascar. Ásia (verde, 12): Oriente Médio, Afeganistão, Índia, China, Sudeste Asiático, Mongólia, Japão, Irkutsk, Ural, Sibéria, Yakutsk e Kamchatka. Austrália (deveria ser Oceania, mas no tabuleiro está escrito Austrália, azul escuro, 4): Leste da Austrália, Oeste da Austrália, Indonésia e Nova Guiné.

Carcassonne Star Wars


Diferentemente de Monopoly e Risk, Carcassonne não tem muitas versões licenciadas - pra dizer a verdade, Carcassonne Star Wars, lançada em 2015 pela Hans im Glück, é a única. Também é a única desse post que foi lançada aqui no Brasil, pela Devir, embora, até onde eu saiba, no momento esteja fora de catálogo. Curiosamente, apesar de licenciado, o jogo foi criado por Klaus-Jürgen Wrede, o criador do Carcassonne original, que, provavelmente, é fã de Star Wars.

Assim como nos outros spin offs de Carcassonne, as regras são as mesmas do jogo original, com algumas adições e modificações. Pra começar, ao invés de estradas temos rotas comericiais, ao invés de cidades temos campos de asteroides, ao invés de campos temos o espaço sideral, e ao invés de monastérios temos planetas. O jogo traz 76 cartelas para compor o tabuleiro, sendo que uma delas é a cartela inicial e já começa o jogo na mesa, virada pra cima, enquanto as outras 75 são embaralhadas e formarão duas ou mais pilhas, com a face para baixo, das quais os jogadores comprarão para formar o tabuleiro. Em sua vez de jogar, cada jogador compra uma peça e a adiciona ao tabuleiro, colocando-a a o lado de uma peça que já está lá de forma que um de seus lados toque essa outra peça na horizontal ou vertical, nunca na diagonal, e sempre "encaixando" os elementos (rota com rota, campo com campo, espaço com espaço); se isso não for possível, ele descarta essa peça e compra outra.

Após colocar uma peça no tabuleiro, se quiser, o jogador pode colocar um seguidor nela. Cada jogador começa o jogo com cinco seguidores pequenos e um grande; um dos pequenos é usado para marcar os pontos, sendo colocado no tabuleiro de pontuação, e os outros quatro, junto com o grande, vão para a reserva do jogador. Uma curiosidade de Carcassonne Star Wars é que os seguidores são divididos em Aliança Rebelde, Império Galáctico e Caçadores de Recompensa, e contam com decalques com a figura de personagens de Star Wars. A facção e o decalque de cada seguidor depende de sua cor, com as cores disponíveis sendo vermelho (Luke Skywalker, Rebeldes), verde (Yoda, Rebeldes), preto (Darth Vader, Império), branco (Stormtrooper, Império) e laranja (Boba Fett, Caçadores). Após escolher sua cor, cada jogador também recebe uma Carta de Personagem, que serve para lembrar aos outros qual é sua facção.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha uma rota comercial, um jogador pode colocar um seguidor nela como mercador. Todas as regras normais de Carcassonne se aplicam, ou seja, não é permitido colocar um seguidor sobre uma rota que já tenha outro seguidor, mas é possível que mais de um seguidor fique na mesma rota após ela ser completada, porque um jogador colocou uma cartela que uniu duas rotas incompletas. Uma rota é completada quando ambos seus lados estão fechados, ou seja, quando estão tocando um planeta, campo de asteroides ou bifurcação. Nesse momento, o jogador que tem um mercador na rota, independentemente de se foi ele quem jogou a peça que completa a rota ou não, ganha um ponto para cada carta que compõe a rota, pega seu seguidor de volta e o coloca em sua reserva. Algumas cartas de rota também possuem símbolos de facção nas rotas, que rendem ao jogador dois pontos adicionais por símbolo, não importando se os símbolos são da mesma facção que o jogador ou não.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um campo de asteroides, um jogador pode colocar um seguidor nela como explorador; mais uma vez, todas as regras normais se aplicam. Um campo de asteroides se completa quando está cercado por espaço sideral por todos os lados, e não tem nenhum espaço vazio (sem cartela) em seu anterior; nesse momento, o jogador que tiver um explorador nesse campo ganha dois pontos para cada carta que compõe o campo, mais dois pontos para cada símbolo de facção dentro do campo, pega de volta o seguidor e o coloca de volta em sua reserva. Antes que eu esqueça, é bom dizer que o tabuleiro de pontuação só vai até 50, então quem tem menos de 50 pontos coloca o seguidor nele de pé, e quem passa de 50 coloca deitado, para não confundir.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um planeta, um jogador pode colocar um seguidor nela como conquistador; um planeta é completado quando sua cartela estiver cercada por todos os lados, na horizontal, vertical e diagonal, com outras cartelas, quando valerá nove pontos, mais dois para cada símbolo de facção na cartela do planeta. Planetas seguem duas regras especiais: primeiro, um jogador que coloque uma cartela no tabuleiro tocando a cartela do planeta, na horizontal, vertical ou diagonal, pode, ao invés de colocar o seguidor na cartela recém-colocada, colocá-lo na cartela do planeta. Segundo, diferentemente das rotas comerciais e campos de asteroides, é permitido colocar um seguidor seu num planeta que já tenha um seguidor de outro jogador.

Uma regra especial de Carcassonne Star Wars é a das batalhas, nas quais são usados seis dados que acompanham o jogo, três verdes e três vermelhos. Toda vez que acontecer de haver seguidores de mais de uma facção em uma mesma rota comercial, campo de asteroides (porque alguém jogou uma peça que conectou dois ou mais incompletos) ou planeta (porque um jogador usou as regras especiais citadas no parágrafo anterior), ocorre uma batalha pela posse do domínio disputado: para cada um dos seguidores pequenos que tiver em uma rota comercial, campo de asteroides ou planeta disputado, o jogador terá direito a rolar um dado; cada símbolo da mesma facção que o jogador na rota, dentro do campo ou na cartela do planeta dá direito a mais um dado; e o seguidor grande dá direito a dois dados ao invés de um - não importa quantos seguidores ou símbolos o jogador tenha, porém, o máximo de dados que ele vai jogar é sempre três. Cada jogador envolvido na batalha rola os dados a que tem direito (sendo possível jogadores diferentes rolarem dados da mesma cor) e anota apenas o maior valor que conseguir. O jogador que tiver o menor valor dentre esses anotados ganha um ponto para cada dado que rolou, mas terá de tirar seu seguidor do domínio e devolvê-lo à sua reserva. Caso haja empate, todos os empatados ganham um ponto cada, e rolam seus dados novamente. Uma batalha continua até que sobre apenas um jogador na rota, campo ou planeta.

É importante ressaltar que a batalha só ocorre se os seguidores forem de facções diferentes; se houver seguidores de mais de um jogador numa rota comercial, campo de asteroides ou planeta, mas todos forem da mesma facção, o jogo segue normalmente, e, na hora de calcular a pontuação, são usadas as regras normais de Carcassonne: ganha os pontos o jogador que tiver mais seguidores, com todos os empatados ganhando o mesmo número de pontos em caso de empate. Antes que alguém pergunte, em Carcassonne Star Wars não é possível colocar seguidores no espaço sideral, então, a rigor, não há um equivalente para os campos do jogo original.

No fim do jogo, cada rota comercial e campo de asteroides incompleto vale um ponto para cada cartela que os compõem, e cada planeta vale um ponto por sua própria cartela mais um ponto para cada cartela que a esteja tocando na horizontal, vertical ou diagonal; assim como na pontuação durante o jogo, cada símbolo de facção numa rota, campo de asteroides ou na cartela de um planeta vale dois pontos a mais. Ganha o jogador com mais pontos, sendo possível o jogo terminar empatado. Carcassonne Star Wars também tem uma regra de jogo em equipes, para quatro jogadores, no qual cada dupla joga com uma facção (uma dupla com os jogadores usando os seguidores vermelhos e verdes, outra usando os pretos e brancos) e os pontos dos dois jogadores de cada dupla sendo somados para determinar a facção campeã. Durante as batalhas, cada equipe só pode rolar no máximo três dados, ficando uma equipe com os dados vermelhos e a outra com os verdes.

Carcassonne Star Wars teve uma expansão, lançada na Alemanha em 2016 com o nome de Carcassonne Star Wars - Erweiterung 1 (Erweiterung significa "extensão"), e que acrescentava uma quarta facção, a Primeira Ordem. Essa expansão trazia 18 novas cartelas, onze delas com o símbolo da Primeira Ordem; seis novos seguidores, cinco pequenos e um grande, na cor azul e com o decalque de Kylo Ren; uma carta de facção para a Primeira Ordem; seis fichas de pontuação dupla-face, uma para cada jogador, com um 50 de um lado e um 100 do outro (com o jogador recebendo sua ficha ao alcançar 50 pontos e virando-a ao alcançar 100, somando o valor da ficha à sua pontuação final, o que eliminava a necessidade de deitar os seguidores no tabuleiro de pontuação); um dado amarelo; e doze tokens, seis representando blasters e seis representando sabres de luz (um de cada para cada jogador). Ao colocar um seguidor no tabuleiro, o jogador pode colocar junto um desses tokens (mas não ambos), que, durante uma batalha, representam vantagens: um jogador que tenha um seguidor com o sabre de luz adiciona 1 ao seu maior resultado, e um seguidor com blaster, ao invés do dado normal, rola o dado amarelo, que tem números entre 3 e 8 ao invés de entre 1 e 6.

Série War

Risk Doctor Who


Série Carcassonne

Carcassonne Star Wars


Banco Imobiliário / Monopoly

Monopoly Cthulhu
Outras variações

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