domingo, 29 de agosto de 2021

Escrito por em 29.8.21 com 0 comentários

Carcassonne (III)

Além de muitas expansões, Carcassonne também tem spin offs, jogos que utilizam o mesmo sistema de usar peças para construir o tabuleiro e colocar seguidores nelas para ganhar pontos. Apesar de todos (pelo menos os publicados pela Hans im Glück) terem "Carcassonne" no nome, eles não possuem a mesma ambientação e temática do jogo original, mas essa não é sua única diferença, trazendo também mudanças nas regras que, embora pequenas o suficiente para que continuem sendo Carcassonne, são grandes o suficiente para permitir novas estratégias, sendo esse seu principal diferencial. Spin offs não são expansões, pois não dependem do jogo-base para serem jogados, já contando com todos os componentes necessários.

Pois bem, eu citei alguns spin offs lá no primeiro post que fiz sobre Carcassonne, mas, no segundo, preferi focar apenas nas expansões. Hoje eu não vou falar sobre todos eles, o que resultaria em um post grande demais, mas, no mesmo estilo dos posts que fiz sobre War, me concentrarei em três, sendo que todos esses três já foram lançados aqui no Brasil pela Devir. Assim, hoje, mais uma vez, é dia de Carcassonne no átomo!

Carcassonne: Caçadores e Coletores


Primeiro spin off lançado para Carcassonne, Caçadores e Coletores é ambientado no mesmo local do jogo original, mas não na mesma época. Suas peças representam a região milhares de anos antes, quando, ao invés de contar com a cidade de Carcassonne, ela era habitada por povos nômades, que caçavam e pescavam para obter sua subsistência, sem conhecer ainda a agricultura e sem formar povoados. Pois é, Caçadores e Coletores é ambientado na pré-história.

Caçadores e Coletores foi criado pelo austríaco Bernd Brunnhofer, que é ninguém menos que o fundador da Hans im Glück, empresa que fabrica o Carcassonne original. Ele foi lançado originalmente em 2002, mas, em 2020, ganhou uma segunda edição, que traz arte muito mais bonita, ao estilo da segunda edição do jogo original, pintada por Marcel Gröber e Anne Pätzke, além de regras revisadas, que contam com alterações principalmente na contagem de pontos, para tornar o jogo mais justo. A edição lançada no Brasil pela Devir (que traz na caixa o nome de "Caçadores-Recolectores") é a segunda, de forma que as regras que eu vou comentar aqui são as revisadas.

Pois bem, como estamos na pré-história, é impossível que as peças formem estradas, cidades e monastérios; para não alterar demais as regras, porém, eles possuem equivalentes: ao invés de estradas, temos rios, ao invés de cidades, temos bosques, e, ao invés de campos, temos pradarias - não há equivalentes aos monastérios, mas há um novo elemento com uma regra diferente, os menires. Os seguidores também são temáticos, sendo um pouquinho menores que os do jogo original, e cada um está segurando uma lança. No início do jogo, cada jogador recebe seis seguidores e três cabanas de madeira da mesma cor, sendo as cores disponíveis amarelo, verde, vermelho, azul e roxo; um desses seguidores, como de costume, vai para o tabuleiro de pontuação servir para marcar os pontos, enquanto os outros cinco seguidores e as três cabanas vão para a reserva do jogador. O jogo traz também cinco fichas de pontuação dupla-face, uma para cada jogador, com um 50 de um lado e um 100 do outro; quando um jogador alcança 50 pontos no tabuleiro, volta ao zero, mas, quando o faz pela primeira vez, recebe sua ficha com o 50 para cima, e, pela segunda vez, a vira para que o 100 fique para cima, somando o valor da ficha à sua pontuação final.

O jogo conta com 95 cartelas de terreno, sendo uma inicial, 78 normais e 16 cartelas de menir. No início do jogo, a cartela inicial é colocada no centro da mesa com a face para cima, as cartelas de menir são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em uma pilha à parte, e as cartelas normais são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em duas ou mais pilhas, de onde os jogadores irão comprá-las para adicioná-las ao tabuleiro. Assim como no Carcassonne original, em sua vez de jogar o jogador pega uma cartela, a revela, e a coloca no tabuleiro com um de seus lados tocando um dos lados de uma cartela que já estava lá, sempre combinando os terrenos: rio com rio, bosque com bosque, pradaria com pradaria. Caso isso não seja possível, a cartela é descartada e ele pega outra. Após colocar a cartela no tabuleiro, se quiser (e se ainda tiver seguidores ou cabanas na reserva), ele pode colocar um de seus seguidores ou cabanas nessa cartela. E é aí que as coisas começam a ficar interessantes.

Ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um rio, um jogador pode colocar um seguidor nele como pescador, ou, ao invés disso, colocar uma cabana. As regras, aqui, diferem das do Carcassonne original principalmente porque algumas cartelas de rios contém lagos, que "fecham" os rios - em outras palavras, do lago em diante é outro rio, não o mesmo de antes. Segundo as regras normais de colocação de seguidores, não é permitido colocar um pescador em um rio que já tenha outro pescador, mas é permitido colocar uma cabana num rio que já tenha um pescador (seu ou do oponente) e até mesmo um pescador num rio que já tenha uma cabana (sua ou do oponente). As cabanas, ao contrário dos pescadores, porém, não são colocadas uma por rio, e sim uma por "sistema hidrográfico", sendo que cada sistema hidrográfico contém rios e lagos - em outras palavras, um lago delimita um rio, mas não delimita um sistema hidrográfico, sendo necessário um bosque ou uma borda do tabuleiro para que aquele sistema hidrográfico se encerre - e, como vocês devem estar imaginando, não é possível colocar uma cabana num sistema hidrográfico que já tenha outra cabana. É importante frisar que, se duas cabanas ficarem no mesmo sistema hidrográfico, ou dois pescadores ficarem no mesmo rio, porque alguém jogou uma cartela que uniu dois rios ou dois sistemas hidrográficos diferentes, se aplicam as regras normais, de que os pontos vão para o jogador que tiver mais pescadores naquele rio ou mais cabanas naquele sistema hidrográfico.

Toda vez que um rio é completado, ou seja, que ambas as suas extremidades estejam fechadas por um bosque ou lago, o jogador que tiver pescadores nele ganha um ponto para cada cartela que forma o rio, mais um ponto para cada peixe nesse rio e para cada peixe nos lagos com os quais ele estiver conectado - se houver um lago no começo e um no final do rio, conte os peixes de ambos, e é possível que os peixes de um mesmo lago contem pontos para dois jogadores diferentes por dois rios diferentes. Os pescadores voltam para a reserva de seus jogadores logo após pontuarem, mas as cabanas não, ficando no tabuleiro até o final do jogo, quando o jogador que controla a cabana ganhará um ponto para cada peixe no sistema hidrográfico daquela cabana.

Ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um bosque, um jogador pode colocar um seguidor nele como coletor, seguindo todas as regras normais de Carcassonne para colocar um seguidor numa cidade. Assim como uma cidade, um bosque é considerado completado quando está cercado de pradarias por todos os lados e não tem nenhum espaço vazio em seu interior; nesse momento, o jogador ganha dois pontos por cada cartela que forma o bosque, e o seguidor retorna para a sua reserva. A novidade em relação aos bosques fica por conta dos menires: algumas cartelas de bosque contam com menires, e, ao pontuar um bosque que tenha um ou mais menires, um jogador pode pegar a cartela do topo da pilha de cartelas de menir e adicioná-la ao tabuleiro imediatamente, seguindo todas as regras normais, inclusive podendo colocar um seguidor nela e pontuar com ela. Cada jogador, porém, só pode jogar uma cartela de menir por turno, ou seja, se com uma cartela de menir você completar e pontuar um bosque, não pega outra cartela de menir. Desnecessário dizer, se todas as 16 cartelas de menir já estiverem no tabuleiro, um jogador que pontue um bosque com menir não ganha o direito de colocar uma nova cartela.

Oito das cartelas de menir são no mesmo estilo das normais, apenas com mais peixes e animais (veja adiante), e por isso valem mais pontos. Duas delas valem três pontos extras cada para um jogador que pontue um bosque no qual uma ou ambas estejam presentes. As outras seis possuem propriedades especiais: ao colocar a carta da canoa no tabuleiro, o jogador imediatamente ganha dois pontos por cada lago no mesmo sistema hidrográfico dela, inclusive o dela própria; ao colocar a do xamã, o jogador pode retornar um seguidor qualquer do tabuleiro para a sua reserva sem pontuá-lo; ao colocar o da armadilha pequena, pontue imediatamente os animais de cada cartela adjacente a ela na vertical, horizontal ou diagonal que também estejam na mesma pradaria da armadilha; a cartela da armadilha grande faz com que todos os animais que estejam nas cartelas adjacentes a ela e na mesma pradaria que ela valham o dobro dos pontos; a do incêndio elimina todos os tigres de todas as cartelas adjacentes a ela e que estejam na mesma pradaria que ele; e a da balsa faz com que cada lago valha um ponto na hora de contar os pontos de um sistema hidrográfico.

Finalmente, ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha uma pradaria, um jogador pode colocar um seguidor nele como caçador. Assim como os fazendeiros do jogo original, os caçadores de Caçadores e Coletores são colocados na cartela deitados, e ficam lá até o fim do jogo, quando somente então pontuarão. Diferentemente dos fazendeiros, porém, caçadores não pontuam pelos bosques completos, e sim pelos animais que estão em sua pradaria (afinal, são caçadores), com pradarias sendo delimitadas por bosques, rios, lagos e pelas bordas do tabuleiro: cada mamute vale três pontos, cada auroque vale dois pontos e cada cervo vale um ponto. As pradarias contam também com tigres, que caçam os cervos, de forma que, antes de contar os pontos pelos animais, deve-se eliminar um cervo da pradaria para cada tigre presente na mesma pradaria; para ajudar nesse serviço, o jogo vêm com 24 fichas de anulação, que devem ser colocadas sobre os cervos eliminados - e também podem ser usadas para serem colocadas sobre os tigres afastados pelo incêndio da carta de menir.

Uma diferença fundamental de Caçadores e Coletores para o jogo original é que bosques e rios incompletos não valem pontuação alguma, com todos os seguidores presentes em bosques e rios incompletos sendo retirados do tabuleiro antes de ser contada a pontuação pelas cabanas e caçadores. O jogo termina quando todas as 78 cartelas normais são colocadas no tabuleiro (mesmo que ainda haja cartelas na pilha das cartelas de menir) e, após a contagem final, o jogador com mais pontos é o vencedor, podendo o jogo terminar empatado.

Ainda na primeira edição, Caçadores e Coletores ganharia uma mini-expansão de cinco cartelas, que vieram de brinde na expansão König und Späher, de 2003, que também trazia cinco novas cartelas para o jogo original. Para a segunda edição, quatro dessas cartelas seriam transformadas em cartelas de menir; como a primeira edição só tinha 12 cartelas de menir (ou melhor, de vulcão, já que, na primeira edição, não havia menires, e sim vulcões), a segunda edição, de certa forma, já inclui a expansão.

Carcassonne Amazonas


Terceiro de uma série chamada Carcassonne Around the World, Amazonas, de 2016, foi o primeiro spin off lançado depois da segunda edição do jogo original, o que significa que ele foi o primeiro a trazer a arte no novo estilo, aqui de autoria de Vicki Dalton. Criado por Klaus-Jürgen Wrede, o criador do jogo original, Amazonas (cujo nome original é esse mesmo), como era de se imaginar, é ambientado na Bacia do Rio Amazonas, mas numa época em que os europeus ainda não haviam chegado lá, sendo a região habitada por povos indígenas. Assim, o equivalente às estradas são os afluentes, o equivalente às cidades são as aldeias, e o equivalente aos campos são as florestas. Mais uma vez, não temos equivalentes aos monastérios.

Os seguidores são idênticos aos do jogo original, do mesmo tamanho e formato, e disponíveis nas mesmas cores: amarelo, vermelho, verde, azul ou preto. Cada jogador recebe, na cor escolhida, cinco seguidores, dois acampamentos (idênticos às cabanas de Caçadores e Coletores) e um barco. Um dos seguidores será colocado no tabuleiro de pontuação, o barco é colocado na cartela inicial, e os outros quatro seguidores e dois acampamentos vão para a reserva do jogador. Não há fichas de pontuação, sendo usado o mesmo método do jogo original: jogadores que tenham menos de 50 pontos colocam o seguidor de pé no tabuleiro de pontuação, os que têm mais de 50 pontos o colocam deitado.

O jogo conta com 80 cartelas de terreno, sendo 65 normais e 15 do Rio Amazonas, todas sendo embaralhadas juntas e colocadas em duas ou mais pilhas com a face virada para baixo. Existem, ainda, quatro cartelas duplas do Rio Amazonas (do tamanho de duas cartelas, uma do lado da outra) e uma cartela especial da Foz do Rio Amazonas, que entrarão em jogo em momentos específicos, e, inicialmente, ficam ao lado das demais cartelas, podendo ficar com a face para cima mesmo. A cartela inicial representa a nascente do Rio Amazonas, e é bastante diferente do que estamos acostumados: pra começar, ela é enorme, de tamanho equivalente a oito cartelas normais, dispostas em duas filas de quatro; além disso, ela é dupla-face, sendo um lado usado em partidas com dois ou três jogadores, e o outro usado em partidas com quatro ou cinco. O lado para quatro ou cinco jogadores é dividido, com linhas azuis horizontais e verticais, em oito casas, cada uma do mesmo tamanho de uma cartela normal, mas o lado para dois ou três jogadores tem o rio dividido, por linhas diagonais azuis, em 16 casas. No início do jogo, cada jogador coloca seu barco na primeira dessas casas, a que conta com a nascente em si.

Mesmo com essa divisão estranha, a cartela inicial segue as mesmas regras de sempre para a colocação de cartelas: os jogadores devem colocar as cartelas a seu lado tocando-a na horizontal ou na vertical, e sempre encaixando afluente com afluente, aldeia com aldeia, floresta com floresta. A cartela inicial tem uma regra especial, porém: nenhum jogador pode, jamais, acrescentar cartelas a fileiras que estejam após o final do Rio; mesmo que as novas cartelas colocadas no tabuleiro não toquem a cartela inicial, elas só podem ser colocadas paralelas a ela ou antes da nascente, nunca depois da linha imaginária que passa pelo final do Rio. O Rio pode ser aumentado durante o jogo com cartelas do Rio Amazonas, normais ou duplas, abrindo novas fileiras quando isso acontece.

Os afluentes e aldeias seguem as mesmas regras com as quais já estamos acostumados: ao colocar no tabuleiro uma cartela com afluente ou aldeia, o jogador pode colocar um seguidor nela (sendo que, na série Around the World, os seguidores não têm nomes específicos dependendo de onde sejam colocados, são só seguidores mesmo) e ganhar pontos quando aquele afluente ou aldeia for completado. Um afluente é completado quando ambas as suas pontas estão fechadas, por uma aldeia, pedra ou pelo Rio Amazonas, e vale um ponto por cada cartela que o compõe. Uma aldeia é completada quando está cercada por floresta por todos os lados e sem nenhum espaço vazio em seu interior, valendo dois pontos por cada carta que a compõe. Todas as demais regras normais se aplicam. A maior novidade fica por conta das frutas: cada bandeja de frutas numa cartela que componha um afluente ou aldeia vale um ponto a mais.

As florestas é que funcionam de forma um pouco diferente: um jogador nunca pode colocar um seguidor numa floresta, mas pode colocar um de seus acampamentos nela, desde que já não haja outro acampamento na mesma floresta. Colocar um acampamento conta como colocar um seguidor, ou seja, não é permitido colocar um acampamento numa floresta e um seguidor numa aldeia ou afluente na mesma jogada. Uma vez colocado numa floresta, o acampamento ficará lá até o fim do jogo, quando o jogador ganhará um ponto para cada animal (arara, borboleta, capivara, macaco, onça, preguiça ou tucano) na mesma floresta do acampamento, com cada floresta sendo delimitada pelos afluentes, aldeias, pelo Rio Amazonas e pelas bordas do tabuleiro.

Uma novidade de Amazonas é a movimentação do barco, que ocorre de duas formas: primeiro, toda vez que um jogador colocar uma cartela no tabuleiro, se ele não colocar um seguidor ou acampamento nela, ele poderá andar uma casa com o barco - sendo as casas demarcadas pelas linhas azuis ou pelos limites de cada cartela, ou seja, cada cartela normal conta como uma casa, cada cartela dupla conta como duas casas, e a cartela inicial conta como 8 ou 16 casas, dependendo de qual lado esteja sendo usado. A segunda forma é colocar um seguidor em um afluente que tenha um ou mais símbolos de barco, mesmo que esses símbolos não estejam na cartela onde o seguidor foi colocado; quando isso ocorre, o jogador pode andar uma casa com seu barco para cada símbolo de barco no afluente. O limite para o movimento do barco, evidentemente, é o final do Rio; se um movimento for levar o barco para fora do tabuleiro, o jogador deve avançar até a última casa possível, perdendo os demais movimentos a que tivesse direito.

Quando um jogador tira uma cartela do Rio Amazonas, ele é obrigado a colocá-la no final do Rio, aumentando-o; a cartela pode ser colocada em qualquer sentido, desde que o Rio encaixe. Após colocar a cartela, o jogador pode colocar um acampamento na floresta que margeia o Rio, ou um seguidor em um afluente ou aldeia, se houver algum nela, mas jamais pode colocar um seguidor no Rio Amazonas, que é reservado para os barcos. Três das cartelas do Rio Amazonas contam com o desenho de uma pedra no formato de um ponto de exclamação (!); um jogador que coloca essa cartela no tabuleiro deve, imediatamente, escolher uma das cartelas duplas e adicioná-la ao Rio também, sempre colocando a cartela normal primeiro e a dupla depois. Como são quatro cartelas duplas e três com pedra de exclamação, a cada jogo sempre sobrará pelo menos uma cartela dupla.

Imediatamente após um jogador colocar uma cartela (normal ou dupla) no Rio Amazonas, ocorre uma pontuação: o jogador cujo barco está mais à frente ganha um ponto para cada jacaré e um ponto para cada piranha no Rio Amazonas (considerando todo o percurso, da nascente até a borda do tabuleiro), e o que está em segundo ganha um ponto para cada piranha; se dois ou mais estiverem empatados em primeiro ou segundo, todos os empatados ganham os pontos. Depois que esses pontos forem marcados, todos os jogadores que não ganharam nenhum ponto (ou seja, cujos barcos estavam em terceiro, quarto ou quinto lugar) andam imediatamente uma casa com seus respectivos barcos. No jogo para dois jogadores, o primeiro barco sempre marca pontos, mas o segundo só marca pontos se estiver exatamente uma casa atrás do primeiro; se não estiver, ele anda uma casa, mas não marca pontos.

No fim do jogo, após serem contados os pontos pelos animais das florestas, cada jogador também ganhará um ponto por cada carta de cada afluente e cada aldeia incompletos nos quais tenha um seguidor, mais um ponto por cada bandeja de frutas nelas. Para terminar, há a pontuação final do Rio Amazonas, para a qual será usada a cartela da Foz do Rio, que deve ser encaixada após a última cartela do Rio Amazonas: numa partida com quatro ou cinco jogadores, o jogador que tiver o barco mais à frente ganha 7 pontos, o segundo ganha 4, e o terceiro ganha 1; numa partida com dois ou três jogadores, o primeiro ganha 6 pontos e o segundo, 3 pontos. Mais uma vez, se dois ou mais estiverem empatados, todos os empatados ganham os pontos.

Amazonas também teve uma mini-expansão, composta por duas novas cartelas duplas do Rio Amazonas, que vieram de brinde com Märkte zu Leipzig, expansão para o jogo original vendida exclusivamente durante uma convenção de jogos realizada na cidade de Leipzig em 2017. Até onde eu saiba, essas duas novas cartelas duplas jamais foram reimpressas.

Carcassonne Safari


Lançado em 2018 e também criado por Wrede, com arte de Anne Heidsieck e Christof Tisch, Safari é o quarto título na série Around the World, e, por enquanto, último spin off de Carcassonne. Ambientado na savana africana, ao invés de estradas, Safari tem caminhos; ao invés de cidades, tem selvas; e, ao invés de monastérios, tem baobás - não há um correspondente direto para os campos do jogo original, com os espaços das cartelas que não têm caminhos, selvas ou baobás contando com a savana, que, assim como a pradaria de Caçadores e Coletores e a floresta de Amazonas, tem animais.

A cartela inicial de Safari é tripla, do tamanho de três cartelas normais, uma ao lado da outra. O jogo conta com 72 cartelas normais, que, como sempre, são embaralhadas e colocadas em pilhas, de onde o jogador as comprará. Os seguidores, chamados aqui de viajantes, são menorzinhos que os do jogo original (segundo o manual, para melhor notar os desenhos das cartelas nas quais eles são colocados), mas têm o mesmo formato e estão disponíveis nas mesmas cores: amarelo, vermelho, verde, azul e preto. Cada jogador recebe seis viajantes e um elefante da cor escolhida, sendo que o elefante é usado para contar os pontos no tabuleiro de pontuação, e todos os seis viajantes começam o jogo na reserva do jogador. O jogo tem também dois jipes de madeira, de cor branca, que começam o jogo em posições pré-determinadas em relação à cartela inicial, e que já veremos para que servem; cinco fichas de pontuação dupla-face como as de Caçadores e Coletores; e 50 fichas de animal, sendo dez de cada animal diferente (chimpanzé, elefante, girafa, leão e zebra). Cada jogador começa o jogo com duas fichas de animal, sorteadas aleatoriamente; as demais são deixadas, com a face para baixo, em um montinho próximo às pilhas de cartelas.

Como de costume, ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um caminho, o jogador pode colocar um viajante nela, sobre o caminho. Caminhos são completados quando ambos os lados estão fechados, sendo que, aqui, "fechado" pode significar "tocando uma selva" ou "terminando abruptamente no meio da savana". A pontuação de um caminho depende não da quantidade de cartelas que ele tem, e sim da quantidade de animais diferentes que há ao longo dele - veja bem, de animais diferentes, não de animais totais, o que significa que o mínimo de animais é 1 (já que toda cartela com um caminho traz também no mínimo um animal) e o máximo é 5. Para aumentar sua pontuação, um jogador pode, na hora da pontuação, descartar uma de suas fichas de animal (evidentemente, de um animal que não esteja no caminho pontuado), o que aumentará em 1 o número de animais diferentes no caminho. Um caminho com apenas um animal vale 1 ponto, com dois animais diferentes vale 3, com três vale 6, quatro, 10, e cinco, 15 pontos.

As selvas seguem as mesmas regras de pontuação, sendo uma selva completada quando está cercada por savana por todos os lados e sem nenhum espaço vazio em seu interior. Além dos animais "normais", selvas também podem contar com aves, sendo que cada ave vale 1 ponto extra para o jogador que pontuou aquela selva. Tanto caminhos quanto selvas seguem as regras normais de Carcassone caso, na hora da pontuação, haja mais de um viajante neles; a única diferença é que, se houver jogadores empatados, e algum descartar uma ficha de animal, somente ele ganhará os pontos a mais que esse descarte proporcionará, com os demais ganhando apenas os pontos dos animais presentes no caminho ou selva. No fim do jogo, cada caminho ou selva incompleto vale 1 ponto por cada animal nele (nesse caso sim animais totais, e não animais diferentes), incluindo as aves, e cada ficha de animal que o jogador ainda tiver em sua reserva também valerá 1 ponto, mesmo que ele não tenha caminhos ou selvas incompletos.

O baobá segue uma regra bem diferente: ao colocar no tabuleiro uma cartela que tenha um baobá, o jogador pode colocar um visitante nela deitado, para representar que está descansando à sombra da árvore; se o fizer, ele imediatamente ganha duas fichas de animais escolhidas do montinho aleatoriamente. Um baobá é completado quando todos os oito espaços ao seu redor possuem cartelas, ou seja, quando sua cartela estiver sendo tocada, na horizontal, vertical e diagonal, em todas as direções. Quando isso acontece, o jogador retorna com o viajante para a sua reserva e ganha mais duas fichas de animal escolhidas aleatoriamente do montinho - pois é, completar um baobá não vale pontos, só fichas. Até por causa disso, no fim do jogo, um baobá incompleto não vale absolutamente nada.

As duas regras novas de Safari são a do jipe e a dos charcos. Quando coloca uma cartela no tabuleiro, ao invés de colocar um viajante nela, um jogador pode colocar uma ficha de animal no tabuleiro, iniciando ou ampliando um charco. Para iniciar um charco, ele deve colocar a ficha numa quina da cartela que só tenha savana, ou seja, que não conte com um caminho nem com parte de uma selva, de forma que o ângulo reto da ficha coincida com o da cartela, e imediatamente colocar um viajante nesse charco; se o fizer, ele imediatamente ganhará 3 pontos. Para ampliar um charco, o jogador, ao invés de colocar um viajante na cartela, deverá colocar uma ficha de animal tocando na horizontal ou vertical uma de um charco que já tenha sido iniciado; nesse caso, não é necessário colocar um viajante nele (só pode haver um viajante por charco), mas a ficha deve ser, obrigatoriamente, de um animal diferente (cada charco deve conter quatro animais diferentes). A pontuação para ampliar um charco depende de qual ficha de animal o jogador colocou: se foi a segunda, ela vale 4 pontos, a terceira vale 5 e a quarta vale 6.

Há uma exceção na regra que permite que um mesmo charco tenha viajantes de dois jogadores diferentes e, até mesmo dois animais iguais: em sua vez de jogar, um jogador espírito de porco pode iniciar um novo charco colocando sua ficha de animal de forma diagonalmente oposta a um iniciado por outro jogador e que só tenha uma ficha nele, ou seja, com suas diagonais se tocando. Se isso acontecer, cada jogador só ganhará os pontos pelas fichas que colocar (ao colocar a segunda ficha, um jogador ganhará 4 pontos, e não 5, mesmo o charco já contando com três fichas), mas, quando o charco estiver completado, ambos ganharão a pontuação total por ele. Um charco é completado quando seu círculo se fecha, ou seja, quando conta com quatro fichas; quando isso acontece, o viajante volta para a reserva do jogador, que ganha 3 pontos. No fim do jogo, charcos incompletos não valem absolutamente nada.

Finalmente, vamos ver para que servem os jipes: uma cartela só pode ser colocada exatamente no espaço onde está o jipe se for para completar um caminho ou selva e ganhar uma pontuação; nesse caso, o jogador retira o jipe, coloca a cartela (e, se quiser e for possível, coloca um viajante nela), conta a pontuação, e devolve o jipe para o tabuleiro em outro espaço, ganhando 3 pontos extras. Além disso, toda vez que coloca uma cartela num local onde não há um jipe, se quiser, ao invés de colocar um viajante nela, o jogador poderá mover o jipe para outro espaço. Um jipe sempre deve ocupar um espaço correspondente a exatamente uma cartela, não podendo ficar "no meio do caminho" entre duas, e sempre deve estar adjacente a uma ou mais cartelas, não podendo ser recolocado ou movido para longe do tabuleiro. Também não é possível colocar dois jipes no mesmo espaço.

Safari também teve uma mini-expansão, duas cartelas inéditas ofertadas como brinde na compra da revista alemã SpielDoch! de setembro de 2018, junto com a expansão Der Eselstall do jogo original.

Série Carcassonne

Caçadores e Coletores
Amazonas
Safari

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