terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Banco Imobiliário

Quando eu era criança, não existia internet nem TV a cabo, e o videogame de última geração era o Atari. Por causa disso, eu tinha uma pilha enorme de jogos de tabuleiro, que jogava com a minha irmã, com meus primos, ou com um eventual amigo que fosse lá em casa. Infelizmente, esta pilha não sobreviveu: quando fomos nos mudar da casa onde morávamos para um apartamento menor, minha mãe determinou que eu só poderia levar três dos jogos. Na ausência de um War, um Master ou um Jogo da Vida, três jogos que eu sempre quis ter mas que infelizmente não faziam parte da pilha, acabei escolhendo os que eu mais gostava na época: O Enigma do Labirinto, Cartel e Banco Imobiliário.

Por um lado, essa escolha se mostrou acertada: tanto O Enigma do Labirinto quanto Cartel não são mais fabricados, e eu duvido que algum dia voltem a ser. Por outro lado, às vezes eu me arrependo de ter escolhido o Banco Imobiliário. Não que eu não gostasse do jogo, mas eu nunca mais o joguei depois que me mudei, primeiro porque está incompleto (faltam algumas casinhas, e algumas cartas de propriedade foram substituídas por "versões caseiras" por terem se rasgado ou coisa do tipo), e segundo porque é um jogo impossível de se terminar em uma única tarde - e, depois dos 20 anos, uma única tarde é tudo o que eu tenho quando quero jogar com os amigos, às vezes nem isso.

Para falar a verdade, até quando eu era criança eu quase nunca conseguia terminar uma partida. Sempre chegava a hora de eu ou meus "coleguinhas" irem embora, e, na impossibilidade de se manter o tabuleiro do jeito que estava, e na preguiça de que alguém anotasse tudo para continuar depois, a partida acabava ali mesmo. Toda essa frustração talvez fosse suficiente para que eu não gostasse do jogo, mas, talvez pelas casinhas, talvez pelos nomes de coisas conhecidas no tabuleiro, talvez por um certo espírito capitalista precoce, Banco Imobiliário sempre esteve na lista dos meus jogos preferidos. E hoje, motivado pelo lançamento recente de novas versões do jogo, decidi fazer um post para homenageá-lo.

Hoje eu acho que todo mundo já sabe - embora na minha época de criança ninguém fizesse idéia - que nosso Banco Imobiliário é uma versão de um jogo norte-americano chamado Monopoly. Considerado o jogo de tabuleiro mais famoso do mundo, o Monopoly está até no Livro dos Recordes, com uma estimativa de 750 milhões de jogadores ao redor do mundo, e algo em torno de um bilhão de cópias vendidas desde seu lançamento. Poucos sabem, porém, que o Monopoly tem uma história bastante conturbada, que vai além das acusações de ser um jogo que estimula o capitalismo.

Tudo começou em 1903, quando a norte-americana Elizabeth J. Magie, conhecida como Lizzie, criou um jogo que chamou de Landlord's Game (o "jogo do proprietário", ou coisa do tipo). Seguidora da religião Quaker e simpatizante do georgismo, uma filosofia econômica criada por Henry George, que dizia que cada pessoa é dona daquilo que cria, mas as coisas da natureza são de todos, Lizzie achava um absurdo o fato de que as terras dos Estados Unidos estavam nas mãos de poucos proprietários, que enriqueciam sem nenhum esforço, apenas cobrando aluguel daqueles que as utilizavam para plantar e produzir, que por sua vez ficavam cada vez mais pobres. Para mostrar às novas gerações como aquele sistema era injusto, Lizzie inventou o jogo, no qual cada jogador poderia interpretar um proprietário de terras, que "compraria" as casas do tabuleiro, forçando os demais jogadores a pagar aluguel quando seus peões parassem nelas. O jogo foi um dos primeiros jogos de tabuleiro sem uma "casa final", e o fato de que os jogadores circulavam indeterminadamente pelo tabuleiro fazia com que os que dessem sorte e conseguissem comprar as melhores terras ficassem cada vez mais ricos, enquanto os que não davam tanta sorte e tivessem que pagar o aluguel ficassem cada vez mais pobres, justamente como Lizzie queria demonstrar.

Lizzie conseguiu a patente do jogo em 1904, mas sua produção só começaria em 1906, quando ela e dois outros georgistas fundaram a Economic Game Company of New York. Lizzie, porém, não tinha como vender o jogo em todos os Estados Unidos, e em 1910 o ofereceu à maior fabricante de jogos de tabuleiro da época, a Parker Brothers, que o rejeitou por achá-lo sem graça. Apesar disso, o jogo se espalharia de uma forma inusitada: Scott Nearing, um professor de economia da Universidade da Pensilvânia começou a utilizá-lo durante suas aulas, por considerá-lo uma forma divertida de ensinar. Os alunos de Nearing concordaram, e começaram a produzir seus próprios tabuleiros em casa, para poder ensinar o jogo aos amigos. Eventualmente, Nearing trocou a Universidade da Pensilvânia pela de Toledo, em Ohio, e levou o jogo consigo. Um ex-aluno de Nearing, Rexford Tugwell, assumiu seu lugar como professor na Pensilvânia, e continuou usando o jogo para lecionar, até que o levou consigo para a Universidade de Columbia.

Enquanto isso, Lizzie foi morar em Chicago, se casou, se mudou para Washington D.C., e publicou uma segunda versão do jogo, já sob o nome de Elizabeth Phillips, em 1924. Esta nova versão era mais parecida com a atual, com as casas tendo nomes de ruas famosas de Chicago, algumas casas representando Companhias como a de Água e a de Transportes Públicos, e fichas representando melhorias nos terrenos, com as quais o aluguel ficava mais caro. Lizzie ofereceu esta nova versão mais uma vez à Parker Brothers, que mais uma vez a recusou. O jogo, pórém, se tornava cada vez mais popular entre Quakers, georgistas e estudantes universitários, sendo que estes últimos muitas vezes preferiam fazer seus próprios tabuleiros ao invés de comprar o original.

No final da década de 1920, Thomas Wilson, um ex-aluno de Nearing na Universidade da Pensilvânia, ensinou as regras aos irmãos Louis e Ferdinand Thun, que por sua vez as ensinaram aos colegas de universidade em Massachusetts. Um destes colegas, Daniel Layman, levou o jogo para Indianápolis, onde fez algumas adaptações nas regras - principalmente mudando os nomes das ruas de Chicago por ruas de Indianápolis - e começou a comercializá-lo com o nome de Finance. Esta versão foi a primeira a trazer as cartas de Sorte e Revés, e nela as propriedades não eram compradas por um preço fixo, mas leiloadas. Uma das pessoas que comprou o jogo de Finance foi Ruth Hoskins, que o levou de volta a Atlantic City, em Nova Jérsei, onde criou um novo tabuleiro no qual mais uma vez mudou os nomes das ruas, desta vez para ruas de Atlantic City, e restabeleceu a regra de que cada propriedade tem um preço fixo para ser comprada. Esta versão do jogo acabou chegando a Charles Todd, que o ensinou a Esther Darrow, esposa de Charles Darrow.

Darrow, como de costume, fez suas próprias modificações nas regras, muitas modificações estéticas no tabuleiro, e em 1933 conseguiu patentear seu jogo com o nome de Monopoly. Ele então o ofereceu às duas maiores fabricantes de jogos da época, Milton Bradley e Parker Brothers, sendo rejeitado por ambas, sob a alegação de que o jogo era muito complicado. Em 1935, porém, a Parker Brothers tomou conhecimento da popularidade imensa do jogo na Costa Leste, e chamou Darrow para uma conversa. A firma então decidiu não somente comprar os direitos de Darrow sobre o jogo, mas também os de Lizzie, e de todas as demais versões que existissem, para que a Parker Brothers se tornasse a única empresa nos Estados Unidos capaz de produzir um Monopoly legalmente, acabando com a farra das versões caseiras - e talvez honrando sem querer o nome e o conceito do jogo que estavam acabando de adquirir.

Até aí tudo bem. O problema é que, até hoje, enquanto a maioria das pessoas considera o Monopoly uma "invenção coletiva", que começou com Lizzie e foi modificada por um monte de gente até chegar em sua versão atual, a Parker Brotehrs insiste em considerar Charles Darrow como o único inventor do jogo, posição esta mantida pela Hasbro, que a comprou em 1991. Por causa dessa controvérsia, a Parker Brothers teve de "engolir" muitos clones de seu jogo, cujos "inventores" não aceitaram vender os direitos, e ainda ameaçaram ir à justiça provar que inventaram seus jogos antes de Darrow patentear o Monopoly, o que seria um desastre para a empresa. Graças a este imbróglio, a Parker Brothers só conseguiu a patente do Monopoly em 1985, e muitos de seus "clones" são fabricados até hoje, sem que ela possa fazer nada para impedir.

Tirando uma ou outra alteração feita ao longo dos anos, e algumas adaptações feitas para a versão nacional, as regras do Banco Imobiliário são as mesmas criadas por Darrow para o Monopoly lá em 1933. Um jogo de Banco Imobiliário aceita de dois a seis jogadores, cada um controlando um peão colorido (nas cores azul, verde, vermelha, amarela, preta ou branca), que se movem em um tabuleiro através de jogadas de dois dados, sendo que quem tira uma dupla (o mesmo número em ambos os dados na mesma jogada) pode jogar de novo após concluir sua jogada.

O tabuleiro é dividido em 40 casas, que dão uma volta completa em torno do mesmo. Não existe uma casa de chegada, mas há um ponto de partida, onde todos os jogadores começam. Este ponto de partida é localizado em uma das quinas do tabuleiro, e nas outras quinas temos a Prisão, a temida casa "Vá para a Prisão", e a Parada Livre. Jogadores podem ir para a Prisão ao terminar sua jogada na já referida temida casa, ao tirar a carta de Revés que manda ir para a prisão, ou ao tirar três duplas seguidas. Para sair da prisão, um jogador precisa ter a carta de Sorte que permite a saída livre da Prisão, ou tirar uma dupla em uma de suas três próximas jogadas de dados; se não conseguir, basta pagar uma quantia pré-determinada (no meu era $50, mas acho que no novo é $50.000, depois dizem que não tem mais inflação) na quarta jogada, e sair normalmente. Terminar uma jogada na Prisão não faz com que ninguém seja preso - você é considerado um "visitante" - e terminar uma jogada na Parada Livre também não faz nada. Cada vez que um jogador passa pelo ou termina uma jogada no Ponto de Partida, ganha uma quantia em dinheiro (no meu, $200).

As outras 36 casas do tabuleiro se dividem em quatro tipos. Seis delas são as casas de "Sorte/Revés". Parando em uma dessas casas, o jogador deve tirar uma carta de um montinho próprio. Sendo uma carta de Sorte, ele recebe uma quantidade em dinheiro ou um benefício (como a Saída Livre da Prisão); sendo uma carta de Revés (que, graças ao Banco Imobiliário, eu descobri que significa "azar"), ele terá de pagar algum dinheiro ou receber um presente de grego (como ir para a Prisão). Seis outras casas são as Companhias (de Aviação, de Táxi Aéreo, de Viação, de Navegação, de Táxi e a Companhia Ferroviária). Cada companhia tem um preço, e um jogador que termine sua jogada em uma Companhia que ainda não foi comprada terá o direito de comprá-la, pagando este preço, se desejar. Os pobres jogadores que terminarem sua jogada na casa de uma Companhia que já foi comprada terão de pagar ao dono da Companhia uma taxa, baseada em um valor estipulado na carta de propriedade da Companhia, multiplicado pelo número que este jogador tirou na sua jogada de dados. Duas das casas restantes são o Imposto de Renda e os Lucros e Dividendos, sendo que o jogador que terminar sua jogada na primeira paga uma quantia, e o que termina sua jogada na segunda recebe um dinheiro. Finalmente, as 22 casas que sobraram são as Propriedades, que na versão nacional recebem o nome de ruas e bairros famosos do Rio de Janeiro e de São Paulo.

As Propriedades seguem o mesmo princípio das Companhias: um jogador que termina sua jogada em uma Propriedade ainda sem dono pode comprá-la por um valor estipulado no tabuleiro, recebendo uma Carta de Propriedade; e qualquer jogador que termine sua jogada em uma Propriedade que já tem dono deve pagar ao dono da Propriedade um Aluguel, com a diferença de que, neste caso, o Aluguel é fixo, estipulado na Carta da Propriedade. Além disso, as propriedades são divididas em oito grupos, cada um com uma cor (amarelo, vermelho, verde, laranja, azul escuro, azul claro, lilás e roxo). Se um mesmo jogador tiver todas as propriedades de uma mesma cor (cada grupo tem 3 Propriedades, menos o azul escuro e o laranja, que têm 2 cada) poderá "construir" nelas, comprando casinhas (pagando o valor estipulado por cada casa na Carta de Propriedade) e colocando-as na casa da Propriedade correspondente. Quando cada Propriedade daquela cor já tiver uma casinha, o jogador pode colocar duas, depois três, quatro, e então substituir as quatro casinhas por um hotel. A vantagem destas construções é que o Aluguel que deve ser pago pelos incautos que terminam sua jogada naquela casa aumenta a cada casinha, e os de algumas Propriedades chegam a preços astronômicos ao receber o hotel.

Para poder comprar essas coisas todas e pagar esse monte de taxas, cada jogador começa com uma quantia em dinheiro (de mentira, óbvio). No jogo que eu tenho, esta quantia é de $2.458, dividido em 8 notas de $1, 10 de $5, 10 de $10, 10 de $50, 8 de $100 e 2 de $500, mas isso pode ter mudado em outras versões. Antes de começar o jogo, um dos jogadores será escolhido como Banqueiro, e ficará responsável pelas Cartas de Propriedade, casinhas, hotéis e pelo resto do dinheiro, recebendo dos jogadores quando estes comprarem ou pagarem alguma coisa, e pagando a eles quando eles tiverem direito a receber alguma coisa. Desnecessário dizer, se o Banqueiro também estiver jogando, não poderá misturar seu dinheiro com o do Banco.

Além de fazer negócios com o Banqueiro, o jogo permite que os jogadores façam negócios entre si. Os jogadores podem trocar, vender e comprar Propriedades e Companhias livremente, negociando o preço sem qualquer intervenção do Banqueiro, podendo até leiloar Propriedades ou Companhias especialmente lucrativas, vendendo-as ao jogador que pagar mais. As regras, porém, prevêem uma exceção: se uma Propriedade tiver casas ou hotéis, o jogador deve primeiro vendê-las ao Banco, pela metade do preço que pagou, antes de poder vender ou trocar a Propriedade. Um jogador que, ao vender uma Propriedade, "desfalque" um grupo de uma cor, não poderá mais construir nas outras propriedades daquele grupo, embora ainda possa manter as casas e hotéis que lá estiverem. Se nenhum outro jogador estiver interessado, um jogador pode vender suas Propriedades ou Companhias ao Banco, que pagará por elas o valor escrito no tabuleiro, mais a metade do preço de cada casa ou hotel, se houver algum.

Uma regra que até no manual é um tanto confusa é a da hipoteca. Um jogador que esteja precisando de dinheiro pode, ao invés de vender, hipotecar uma de suas Propriedades. O banco então pagará ao jogador o valor descrito para hipoteca na Carta de Propriedade. Propriedades com construções não podem ser hipotecadas, devendo o jogador vender as casas e hotéis pela metade do preço ao Banco antes de hipotecar, e uma Propriedade hipotecada fica "interditada" até que o jogador a resgate, ou seja, o jogador não pode construir ali novas casas ou hotéis. Para resgatar uma Propriedade hipotecada, o jogador deve pagar o que recebeu do Banco pela hipoteca +20%, a título de juros. Um jogador também pode vender ou trocar uma propriedade hipotecada, que então poderá ser resgatada pelo comprador neste mesmo esquema.

Um jogador que fique sem dinheiro terá que vender suas casas, hotéis, Companhias e Propriedades, aos demais jogadores ou ao Banco, para saldar suas dívidas. Um jogador que ainda fique devendo mesmo após vender tudo o que tem será considerado falido, e sairá do jogo - não é permitido em hipótese alguma dar ou emprestar dinheiro a outros jogadores, nem perdoar suas dívidas. O jogo continua até que todos os jogadores tenham ido à falência menos um, que será declarado o vencedor. É por isso que as partidas costumam demorar tanto.

O Banco Imobiliário chegou ao Brasil fabricado pela Estrela em 1944. Desde então, se tornou um dos jogos mais populares do país, e ganhou diversas versões. Atualmente, além da versão tradicional, da versão de luxo - com detalhes metalizados na caixa, tabuleiro e cartas; mansões ao invés de casinhas e arranha-céus ao invés de hotéis - e do Banco Imobiliário Júnior - com regras simplificadas para crianças - ele pode ser encontrado em duas novíssimas versões lançadas este ano, o Banco Imobiliário Brasil, com Propriedades que representam pontos turísticos do país inteiro, escolhidas através de um concurso na internet, e o Banco Imobiliário Sustentável, feito com papel reciclado e plástico da cana-de-açúcar, onde as Propriedades representam pontos de turismo ecológico, e ao invés de dinheiro as negociações usam créditos de carbono.

Além desta "linha principal", existem versões de Banco Imobiliário licenciadas, usando personagens de desenhos e filmes. No site da Estrela estão listados o Banco Imobiliário Bob Esponja, com Propriedades da Fenda do Bikini; o Banco Imobiliário Simpsons, com Propriedades de Springfield; o Banco Imobiliário Turma da Mônica, com Propriedades da Vila do Limoeiro e as cartas Sorte/Revés rebatizadas como "Cartas Sulplesa"; o Banco Imobiliário Spider-Man, onde Venom, o Homem-Areia e o Duende Verde planejam comprar todas as Propriedades da cidade para dominá-la (?) cabendo ao Homem-Aranha impedir; e os Banco Imobiliário Disney e Banco Imobiliário Disney-Pixar, que trazem personagens dos desenhos clássicos da Disney e da Pixar, respectivamente. Eu não sei se pararam de fabricar, mas me lembro de já ter visto vendendo um Banco Imobiliário Shrek e um Banco Imobiliário Looney Tunes. E, se você achou a lista grande, nos Estados Unidos ela é muito maior, com versões de Monopoly para Garfield, Star Wars, 007, Transformers, Senhor dos Anéis, Muppets, Nintendo, Pokémon, e até dos Beatles e do Kiss!

Mas o mais curioso desta história é que agora temos também um Monopoly nacional, fabricado pela Hasbro do Brasil, e que pode ser encontrado nas versões tradicional, Júnior e de luxo, esta com peões no formato de trenzinhos e carrinhos, e casinhas e hotéis de madeira ao invés de plástico. O Monopoly nacional tem as mesmas regras da versão americana, sem as adaptações feitas pela Estrela, e o porquê da Hasbro não ter revogado a licença que deu à Estrela para produzir uma versão de seu jogo quando decidiu ela mesmo lançá-lo por aqui é uma incógnita para mim. Talvez tenha a ver com a tal confusão envolvendo a patente de Darrow.

O fato de ser o jogo mais jogado do mundo não torna o Banco Imobiliário imune a críticas. Dizem que ele defende - ou até estimula - o capitalismo, a especulação imobiliária, e até há quem diga que é um jogo superestimado, que só tem fama e não tem graça nenhuma. Eu até respeito a opinião desses últimos - afinal, ninguém é obrigado a achar graça em nada - mas dizer que o jogo é cria do capitalismo eu acho uma tremenda besteira. É natural para as crianças gostar de brincar com dinheiro de mentira, até porque vêem os pais usando dinheiro de verdade no dia a dia, e não me consta que ninguém tenha se tornado um especulador imobiliário porque era fã de Banco Imobiliário na infância. Além disso, o jogo estimula o raciocínio matemático, pois em diversos momentos do jogo é necessário fazer contas, e ensina a economizar, pois você não vai poder comprar tudo o que quer, então às vezes é melhor deixar de comprar um terreno de olho em outro mais vantajoso.

E, além de tudo, um jogo é só um jogo. Se não fosse por isso, o Jogo da Vida seria muito mais traumático, pois uma única rodada naquela roleta safada pode determinar se você vai ter um diploma universitário, casar ou adotar uma criança.

0 enfiaram o nariz:

Postar um comentário