Embora já existam há um tempão, os Eurogames demoraram a chegar no Brasil, principalmente porque jogos de tabuleiro, por aqui, são vistos como coisa de criança - assim como desenhos animados, histórias em quadrinhos, filmes de super-heróis e videogames; aparentemente as únicas diversões permitidas aos adultos brasileiros são balada, cerveja e futebol - e, mesmo assim, vêm chegando em doses homeopáticas: primeiro, foi o Descobridores de Catan, depois, o tema do post de hoje, Domínio de Carcassonne.
Eu não me animei a comprar um Catan - o motivo principal foi falta de gente pra jogar comigo - mas o Carcassonne, lançado aqui pela Grow no ano passado, eu acabei comprando um, porque o achei bem interessante, e ainda o encontrei baratinho numa promoção. Ainda não consegui jogar, mas, enquanto pensava em um tema para o post dessa semana, vi sua caixa, e decidi que talvez fosse uma boa ideia, principalmente pelo fato de os posts sobre jogos de tabuleiro andarem tão raros por aqui.
Carcassonne foi criado em 2000 pelo alemão Klaus-Jürgen Wrede, e lançado no mesmo ano pela empresa Hans im Glück. O jogo é ambientado na Idade Média, e tira seu nome de uma cidade real, no sul da França, fundada no século V e famosa por ser fortificada, ou seja, com um muro alto em torno de toda a cidade. A verdadeira Carcassonne existe até hoje, contando com uma população de 47 mil pessoas.
Como a maioria dos Eurogames, Carcassonne não possui tabuleiro, e sim 72 cartelas que serão dispostas sobre a mesa para formar a área de jogo. Uma dessas cartelas, que tem o verso diferente, já começa sobre a mesa, e as demais são colocadas em pilhas, com o verso para cima, para que os jogadores possam pegá-las e colocá-las de forma adjacente às que já foram jogadas. O jogo comporta até cinco jogadores, cada um contando com um conjunto de oito bonequinhos em madeira (nas cores azul, amarela, verde, vermelha e preta), chamados seguidores. Um dos seguidores de cada jogador será colocado em uma ficha especial, usada para marcar os pontos; os outros sete são usados no decorrer da partida.
Após decidir por qualquer método quem será o primeiro a jogar, os jogadores terão seus turnos em sentido horário. Em cada turno, o jogador deverá pegar uma das cartelas de uma das pilhas e colocá-la sobre a mesa, com um de seus lados tocando um dos lados de uma das cartelas que já estava lá - não se pode colocar cartelas tocando quina com quina. As cartelas possuem três tipos de terreno: campos, estradas e cidades. Ao jogar sua cartela, o jogador deve fazê-lo de forma que os terrenos se encontrem: uma estrada deve ser continuação de outra estrada, um campo deve tocar outros campos, uma cidade deve completar outra cidade - não é possível, por exemplo, colocar um campo ao lado de uma estrada e criar uma "estrada para lugar nenhum". Algumas cartas contam também com monastérios, mas esses, como são sempre circundados por campos e tocados por uma estrada, não precisam ser levados em conta na hora de jogar a carta - mas seus campos e estrada sim. É muito raro, mas pode acontecer de uma cartela não poder ser colocada em lugar algum da mesa sem quebrar essa regra; caso isso aconteça, a cartela é descartada, e uma nova cartela é comprada pelo mesmo jogador.
Depois de colocar sua cartela na mesa, o jogador pode pegar um de seus seguidores e colocá-lo na cartela que acabou de jogar. O jogador só poderá fazer isso se ainda tiver seguidores fora do "tabuleiro" - isto é, se ainda não jogou os sete - não podendo pegar um seguidor de uma cartela e transferi-lo para outro. A posição na qual o seguidor for colocado o transformará em cavaleiro, ladrão, monge ou fazendeiro, e terá influência no desenrolar da partida e na pontuação: para que o seguidor se torne um cavaleiro, ele deverá ser colocado sobre uma cidade. Para que se torne um ladrão, sobre uma estrada. Para que se torne um monge, sobre um monastério. E, para que se torne um fazendeiro, sobre um campo. O fazendeiro é o único caso no qual o seguidor deve ser colocado "deitado" no tabuleiro, com suas "costas" tocando a cartela; o cavaleiro, o ladrão e o monge são colocados "de pé", com as "solas dos pés" tocando a cartela.
Não importa qual seja a "profissão" do seguidor, ele não poderá ser colocado sobre um terreno onde já exista um seguidor, do mesmo jogador ou não - caso um campo já tenha um fazendeiro, por exemplo, ele não poderá ter outro. Como cada jogador só pode colocar seguidores na cartela que acabou de jogar, essa regra vale para todo o tabuleiro - campos são delimitados pelas estradas e cidades; estradas são delimitadas pelas cidades; cidades são delimitadas por seus muros; e os três são também delimitados pelas bordas do tabuleiro. Monastérios já são delimitados em sua própria cartela, e só podem ter um monge de cada vez em cada um.
Após colocar seu seguidor no tabuleiro - ou após colocar sua cartela sobre a mesa, caso não tenha mais seguidores para jogar - o jogador contará seus pontos. Essa fase do turno não acontece em todos os turnos, porque não se pontua em todos eles, apenas quando monastérios, cidades e estradas são completados. Se não for o caso, após colocar seus seguidores - ou, mais uma vez, após jogar sua cartela, caso não tenha seguidores para colocar nela - o jogador encerrará seu turno, passando a vez para o seguinte.
Uma estrada é completada quando não possui mais pontas levando para as bordas do tabuleiro - quando ambas as suas pontas tocam cidades, monastérios ou bifurcações. Quando isso acontece, um jogador que tenha um ladrão nessa estrada ganha um ponto para cada cartela que compõe a estrada - se a estrada possui uma cartela de início, começando, por exemplo, em uma bifurcação, duas no meio e uma no final, terminando, por exemplo, em uma cidade, o jogador que tiver um ladrão nessa estrada marca quatro pontos.
Uma cidade é completada quando seus muros completam a volta em torno dela - o muro deve formar uma linha contínua, sem buracos ou interrupções. Um jogador que tenha um cavaleiro naquela cidade ganha 2 pontos para cada cartela que compõe a cidade - se a cidade "ocupa" quatro cartelas, o jogador ganha oito pontos. Algumas cartelas com cidades possuem a figura de um brasão; cada brasão vale 2 pontos extras para o jogador que tiver um cavaleiro na cidade completa - no exemplo anterior, caso uma das cartelas tivesse o brasão, o jogador ganharia 10 pontos, e não 8.
Embora não seja possível colocar mais de um seguidor em uma mesma estrada ou cidade, pode ocorrer de essa situação acontecer quando a estrada ou cidade for completada - por exemplo, há um ladrão azul em uma estrada na parte de baixo do tabuleiro e um vermelho em outra estrada na parte de cima, com um buraco no meio; então um jogador joga uma cartela que une essas duas estradas, transformando-as em uma só. Se isso ocorrer, o jogador com mais seguidores naquela estrada ou cidade ganhará os pontos (uma vez só, não importa quantos seguidores ele tenha), enquanto o outro (ou os outros) não ganhará nada. Caso todos os jogadores estejam empatados em número de seguidores - como no exemplo anterior, apenas um ladrão azul e um vermelho - ambos ganharão os pontos (os pontos totais, sem dividir entre eles).
Finalmente, um monastério é completado quando está completamente cercado por outras oito cartas, sem nenhum buraco tocando seus lados nem suas quinas. Quando isso acontece, um jogador que tenha um monge naquele monastério ganha 9 pontos. É bastante difícil completar um monastério - e existem pouquíssimos nas cartelas, em relação às estradas e cidades - por isso a recompensa por fazê-lo é a maior.
Uma vez que tenha contado seus pontos, o jogador avançará seu seguidor que ficou na ficha de pontuação um número de casas igual ao número de pontos que marcou - se marcou 10 pontos, avançará 10 casas. Todos os seguidores começam na ficha de pontuação "de pé", como os cavaleiros, ladrões e monges no tabuleiro; uma vez que eles tenham percorrido todas as 50 casas, voltam para a inicial "deitados" como os fazendeiros - ou seja, um seguidor deitado na ficha de pontuação possui 50 pontos a mais do que o que está marcado na casa onde ele está.
Depois de mover seu seguidor na ficha de pontuação, o jogador retira seus cavaleiros, ladrões e monges que marcaram pontos do tabuleiro. Esses seguidores poderão voltar ao tabuleiro no próximo turno em qualquer profissão, não importa qual eles tiveram da última vez. Se o jogador tiver cavaleiros, ladrões e monges em estradas, cidades e monastérios que não foram completados, estes permanecem no tabuleiro, assim como todos os fazendeiros, que permanecem no tabuleiro até o final do jogo, e somente quando o jogo acaba é que seus pontos são contados. É possível, e bastante curioso, que um seguidor saia do tabuleiro imediatamente após entrar. Por exemplo, há no tabuleiro uma cidade incompleta sem nenhum cavaleiro; o jogador joga a cartela que faltava para completá-la, coloca seu seguidor nela, conta os pontos por completar a cidade e retira o seguidor. Após retirar seus seguidores do tabuleiro, o jogador passará sua vez para o seguinte.
O jogo acaba quando a última cartela é colocada na mesa, fechando o tabuleiro - não é preciso que todas as 72 cartelas sejam colocadas; se alguma foi descartada, não deverá ser recuperada por jogador nenhum. Uma vez que o último a jogar conte seus pontos, se procederá a contagem de pontos final, para determinar o vencedor.
Na contagem de pontos final, primeiro se contarão pontos por estradas, cidades e monastérios incompletos. Cada estrada incompleta vale, para o jogador que tiver um ladrão nela, um ponto para cada cartela que faça parte da estrada, justamente como as completas. No caso das cidades, porém, o jogador que tiver um cavaleiro só receberá um ponto para cada cartela que faça parte da cidade incompleta, mais um ponto para cada brasão que essa cidade tiver. As regras normais para o caso de uma mesma estrada ou cidade ter ladrões ou cavaleiros de mais de um jogador se aplicam. No caso de um monastério, o jogador que controla o monge ganha um ponto pela cartela do monastério, mais um ponto para cada cartela que esteja tocando um de seus lados ou quinas - um monastério incompleto com três cartelas em volta, portanto, vale 4 pontos.
Para contar os pontos dos fazendeiros, serão levadas em conta apenas as cidades completas: para cada cidade completa cujos muros toquem um campo onde haja um fazendeiro, o jogador que controla esse fazendeiro ganhará 3 pontos. Caso haja mais de um fazendeiro no mesmo campo, ganha os pontos o jogador que tiver mais, com todos os empatados ganhando caso haja empate. Por exemplo, um campo extenso tem dois fazendeiros verdes, dois pretos, um azul e um amarelo, e toca os muros de três cidades completas. Os jogadores verde e preto ganharão 9 pontos cada, enquanto o azul e o amarelo não ganharão nada. Uma mesma cidade pode dar pontos a mais de um fazendeiro, caso seus muros toquem mais de um campo.
Depois que todos os pontos das estradas, cidades e monastérios incompletos e de todos os fazendeiros forem contados, o jogador cujo seguidor estiver marcando mais pontos na ficha de pontuação (levando em conta que aos deitados soma-se 50 pontos) será o vencedor. Curiosamente, o jogo não apresenta regras de desempate, podendo terminar empatado, com mais de um ganhador.
Carcassonne rapidamente se tornou um grande sucesso, principalmente por ser um jogo curto - uma partida com cinco jogadores costuma durar, em média, 45 minutos - sendo, por isso, considerado ideal para introduzir novos jogadores ao estilo, passando depois para Eurogames mais complexos. Na Alemanha, ele ganharia o Spiel des Jahres ("jogo do ano") e o Deutscher Spiele Preis, os dois mais importantes prêmios da indústria dos jogos de tabuleiro, em 2001; e, nos Estados Unidos, onde foi lançado pela Rio Grande Games em 2002 (mas desde 2012 sendo produzido pela Z-Man Games), ganharia o International Gamers Award e o Ludo Award.
Como todo Eurogame que se preza, Carcassonne também ganharia, ao longo dos anos seguintes, várias expansões. A primeira delas, Carcassonne: Der Fluss ("o rio") seria lançada em 2001, e chegaria a vir como brinde na compra do jogo original até 2009. Essa expansão trazia 12 novas cartelas que tinham um novo tipo de terreno, um rio, no qual não podiam ser colocados seguidores, mas que servia como delimitador para campos e cidades.
No ano seguinte, seria a vez de Carcassonne: Wirtshäuser und Kathedralen ("tavernas e catedrais"), que, além de novos seguidores na cor cinza para permitir um sexto jogador, ainda trazia um novo "seguidor gigante", que valia por dois, e cartelas com tavernas e catedrais, que valiam pontos extras - uma estrada que passasse por uma taverna valia dois pontos por cartela ao invés de um, e uma cidade com catedral valia três pontos por cartela mais três por cada brasão. Tavernas e catedrais só valiam pontos caso as estradas ou cidades estivessem completas, não valendo nada ao final do jogo.
Em 2003, foi a vez de Carcassonne: Händler und Baumeister ("comerciante e construtor"), que introduzia novos elementos que aumentavam a complexidade do jogo e, por conseguinte, sua duração, como bens de consumo que podiam somar pontos ao jogador que completasse uma cidade, mesmo que outro jogador ganhasse os pontos por ela; um "porco seguidor", que aumentava o valor do campo onde fosse colocado; e um "seguidor construtor", que permitia que o jogador jogasse de novo sob certas condições. Como brinde, a expansão trazia um saco de feltro para colocar as cartelas que seriam tiradas pelos jogadores, ao invés de se usar a tradicional configuração em pilhas.
As três expansões seguintes foram bem pequenas, e se tornaram conhecidas como "mini-expansões": ainda em 2003, foi lançada Carcassonne: König und Späher ("rei e batedor"), que trazia títulos de Rei para o jogador que completasse a maior cidade e Batedor para o que completasse a maior estrada, valendo pontos extras, além de cinco novas cartelas. Em 2004, seria lançada Der Graf von Carcassonne ("o conde de Carcassonne"), que trazia novas cartelas que permitiam construir a cidade de Carcassonne em si (e não apenas cidades genéricas), novas regras que permitiam mover seguidores de uma cidade para outra, e um seguidor conhecido como Conde, que impedia esse movimento. Em 2005, foi a vez de Carcassonne: Der Fluss II, com novas cartelas para "construir" o rio.
A expansão "grande" seguinte também seria lançada em 2005: Carcassonne: Burgfräulein und Drache ("princesa e dragão") trazia cartelas com "portais mágicos", que permitiam aos jogadores colocar seguidores em cartelas que não fossem a jogada naquele turno, além de uma princesa, um dragão e uma fadinha, com funções especiais no jogo. Em 2006, Carcassonne: Der Turm ("a torre") trouxe cartelas que permitiam a fundação de uma torre, construída através de peças especiais que adicionavam um elemento vertical ao jogo. E, em 2007, Carcassonne: Abtei und Bürgermeister ("abadia e prefeito") trouxe peças semelhantes aos seguidores que representavam prefeitos, carroças e celeiros, cada uma alterando as regras das cartelas em que eram colocadas - um celeiro, por exemplo, fazia com que os pontos do campo onde fosse colocado fossem contados imediatamente, ao invés de ao final do jogo.
Em 2008 foi a vez da curiosa Carcassonne: Das Katapult ("a catapulta"), que trazia uma catapulta, 12 cartelas que permitiam seu uso e peças para ela lançar. Em 2010, Carcassonne: Brücken, Burgen und Basare ("pontes, castelos e mercados") trouxe 12 novas cartelas com mercados, que introduziam uma nova mecânica de leilões; além de peças simbolizando pontes, que podiam ser usadas para ligar campos e cidades sobre rios e estradas; e castelos, que conferiam pontos extras a jogadores que completassem uma cidade. Finalmente, em 2011, Carcassonne: Das Gefolge ("o despertar"), primeira expansão a não trazer cartelas, traria seis seguidores de plástico transparente, um para cada jogador, representando um fantasma, que permitia que o jogador colocasse dois seguidores no tabuleiro por turno.
Algumas cartelas seriam lançadas não como expansões, mas em revistas especializadas, bastando ser recortadas ou destacadas e adicionadas ao jogo. A revista alemã Spielbox, por exemplo, publicaria cinco conjuntos: em 2004, Carcassonne: Die Katharer ("os cátaros"), com quatro cartelas que permitiam invadir uma cidade e expulsar os seguidores de lá - refletindo um momento histórico da Carcassonne real, quando os cátaros, um movimento religioso, foram expulsos da cidade; em 2008, Carcassonne: Die Kultstätte ("o culto"), com seis cartelas que traziam templos heréticos, rivais dos monastérios e das abadias; em 2009, Carcassonne: Der Tunnel ("o túnel"), com quatro novas cartelas que permitiam construir túneis; e, em 2010, Carcassonne: Die Pest ("a peste"), com seis cartelas que representavam "áreas infectadas", nas quais seguidores não poderiam ser colocados, e Carcassonne: Die Kornkreise ("os círculos do milho"), com seis cartelas com símbolos místicos que permitiam remanejar os seguidores de outras cartelas. A revista norte-americana Games Quarterly Magazine também trouxe, em 2011, 11 novas cartelas chamadas, simplesmente, Carcassonne: the Mini-Expansion.
Em 2011, para comemorar os 10 anos do lançamento do jogo original, foi lançada a Carcassonne Jubiläumsedition, que tinha a caixa e a ficha de pontuação em formato de seguidor, seguidores de plástico transparente como os fantasmas, e dez cartelas exclusivas, cada uma representando um dos anos de vida do jogo e com uma regra especial quando jogada. Essas cartelas seriam lançadas nos Estados Unidos separadamente como uma mini-expansão, chamada Carcassonne: The Festival.
Além das expansões, Carcassonne também teve vários spin-offs, novas versões do jogo com temas ou regras diferentes: Carcassonne: Die Jäger und Sammler ("caçadores e coletores"), de 2002, propunha a construção de florestas, rios e áreas de preservação natural ao invés de cidades, estradas e monastérios. O norte-americano The Ark of Covenant ("a Arca da Aliança"), lançado em 2003 pela Inspiration games, é ambientado na época do Antigo Testamento e possui uma peça que representa a Arca e confere pontos extras. Do mesmo ano, Carcassonne: Die Burg ("o castelo"), para apenas dois jogadores, era totalmente jogado dentro dos muros de um castelo, com regras menos rígidas para colocar as cartelas e completar as seções. Bastante semelhante foi Carcassonne: Die Stadt ("a cidade"), de 2004, no qual todo o tabuleiro representa uma única cidade, e algumas peças permitem que se construa um muro em volta dela para ganhar pontos extras. De 2005, Carcassonne: Neues Land ("a nova terra") lidava com exploração e colonização, com cartelas trazendo três novos terrenos (montanhas, mares e prados) e uma nova regra segundo a qual os seguidores não eram removidos do tabuleiro instantaneamente quando um terreno era completado, e sim no turno do jogador - ao invés de colocar um seguidor no tabuleiro, ele podia tirar um. De mesma temática, Carcassonne: Mayflower, de 2008, lidava com a descoberta e colonização da América (Mayflower era o nome do navio que trouxe os peregrinos ingleses para a América; esse jogo, em inglês, se chama A New World, enquanto o Neues Land se chama Carcassonne: The Discovery) permitindo também a construção de estradas de ferro além dos terrenos tradicionais. Finalmente, em 2009, seria lançado Carcassonne: Das Schicksalsrad ("a roda da fortuna"), que, dentre suas 72 cartelas, tinha 16 que, quando colocadas no tabuleiro, alteravam as regras, representando a mão do destino.
2009 também seria o ano de lançamento da "versão infantil" do jogo, Die Kinder von Carcassonne ("os filhos de Carcassonne"), com regras simplificadas, e de um jogo de cartas e um jogo de dados inspirados no jogo de tabuleiro. Vários games, para PC, telefones celulares, Xbox 360, iOS e até para o Facebook também seriam lançados entre 2004 e 2012, assim como várias "compilações", caixas que trazem o jogo original junto com duas ou mais expansões.
O mais recente lançamento da série foi um conjunto de seis mini-expansões conhecidas como Carcassonne Minis, todas lançadas simultaneamente em 2012: Carcassonne: Die Fluggeräte ("os voadores") traz oito novas cartelas e um dado especial que permite que os seguidores voem; Carcassonne: Die Depeschen ("os mensageiros") traz um seguidor mensageiro para cada jogador e oito cartas de ação, que conferem pontos extras e mudam regras; Carcassonne: Die Fähren ("as balsas") traz oito cartelas com estradas que desembocam em lagos, que devem ser atravessados com peças que representam balsas; Carcassonne: Die Goldminen ("as minas de ouro") traz oito cartelas com minas de ouro, que valem pontos extras ao final do jogo; Carcassonne: Magier & Hexe ("magia e feitiçaria") traz o seguidor mago e o seguidor feiticeiro, mais oito cartelas que permitem que eles entrem no jogo, conferindo pontos extras e alterando regras; e Carcassonne: Die Räuber ("o trapaceiro") traz um seguidor trapaceiro para cada jogador, mais oito cartelas que permitem que ele entre em jogo e roube pontos dos demais jogadores. Cada uma dessas mini-expansões traz ainda uma cartela extra com círculos místicos; as seis cartelas extras formam uma sétima mini-expansão, Carcassonne: Die Kornkreise II.
É muito pouco provável que as expansões sejam lançadas aqui no Brasil - além de achar que tudo é coisa de criança, o mercado brasileiro costuma ser particularmente cruel com colecionadores - mas já dá pra se divertir bastante com o jogo básico lançado pela Grow. Se você é fã de jogos de tabuleiro, eu recomendo.
Série Carcassonne |
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Primeira Edição |
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