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segunda-feira, 26 de maio de 2014

Escrito por em 26.5.14 com 0 comentários

Tekken (II)

Hoje daremos prosseguimento ao post sobre Tekken. Semana passada, paramos logo depois de Tekken 4. Hoje, evidentemente, começaremos com Tekken 5.

Tendo sido lançado em 1994, o primeiro Tekken estava prestes a completar 10 anos. Para comemorar, a Namco decidiria fazer de Tekken 5 uma espécie de homenagem, trazendo de volta vários elementos que foram modificados ou retirados nas sequências, em detrimento de novidades introduzidas em Tekken 4 - os cenários, por exemplo, deixaram de ter desníveis e limites, voltando a ser praticamente infinitos, embora alguns ainda tivessem muros ou objetos com os quais os personagens podiam interagir, mas em menor grau. Os saltos voltaram a funcionar como em Tekken 3, e não sera mais possível mover os personagens antes de a luta começar. Mesmo sendo uma "volta às origens", o jogo trazia gráficos aperfeiçoados, maior fluidez nos movimentos e um novo sistema chamado crush system, no qual alguns golpes eram invulneráveis a certos contra-ataques enquanto estivessem sendo efetuados.

Tekken 5Tekken 5 é uma continuação direta de Tekken 4, no mais estrito sentido da palavra: começa momentos após o final do jogo anterior, quando a G Corporation lança uma ofensiva para tentar capturar Heihachi e Kazuya. Kazuya foge, mas Heihachi é dado como morto. Com Jin e Kazuya em locais ignorados, a Mishima Zaibatsu passa a ser controlada por Jinpachi Mishima, pai de Heihachi (e, consequentemente, avô de Kazuya e bisavô de Jin), deposto por seu filho há 30 anos, mas que agora retorna após um pacto com o demônio - que deve ter essa família em alta conta para fazer pactos com tantos membros assim. Ao ver o que ocorreu com sua família, porém, Jinpachi se arrepende e decide organizar um novo torneio, para que alguém o destrua antes que o demônio o corrompa totalmente. O prêmio desse novo torneio, mais uma vez, será o controle da Mishima Zaibatsu.

Tekken 5 possui um total de 32 personagens à disposição do jogador. Destes, 20 retornam diretamente de Tekken 4: Bryan, Christie, Eddy, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lee, Lei, Marduk, Nina, Panda, Paul, Steve, Xiaoyu e Yoshimitsu. Outros seis retornam de jogos anteriores, após terem ficado de fora do último: Anna, Baek, Bruce, Ganryu, Mokujin e Wang. Os seis últimos são novos: Asuka Kazama, prima de Jun, que entra no torneio querendo vingança pela desruição do dojo de sua família; Feng Wei, prodígio do kung fu que deseja encontrar lendários pergaminhos de seu clá roubados por Jinpachi; Jack-5, nova versão do androide Jack, enviado para recuperar um chip originalmente de Jack-2, em poder da Mishima Zaibatsu; Raven, um misterioso ninja presente durante o ataque da G Corporation, que participa do torneio por motivos que só ele sabe quais são; Roger Jr, na verdade a esposa e o filho do canguru Roger (o filho, evidentemente, na bolsa da mãe), que lutam para salvar Roger da Mishima Zaibatsu; e Devil Jin, Jin possuído pelo demônio, que atua como subchefe se você não estiver lutando nem com ele nem com Jin.

Na melhor tradição de Tekken, nem todos os personagens estavam presentes desde o início, com Anna, Baek, Bruce, Devil Jin, Ganryu, Kuma, Mokujin, Roger Jr, Wang e Heihachi só se tornando selecionáveis após ter se passado um certo número de dias, de acordo com um timer presente na placa de jogo; além disso, Eddy e Panda são secretos, precisando de truques para serem selecionados. Jinpachi é sempre o último chefe, e não pode ser selecionado.

Tekken 5 seria lançado em dezembro de 2004 para a placa Namco System 256, versão aprimorada da 246 de Tekken 4, e, dois meses depois, para o Playstation 2. A versão Playstation 2 trazia um minigame chamado Devil Within, um jogo de plataforma no qual o jogador controlava Jin dentro de um complexo da G Corporation, tentando obter informações sobre sua mãe. A versão Playstation 2 também trazia, pela primeira vez, roupas alternativas para alguns personagens, que podiam ser compradas com moedas obtidas jogando nos modos Arcade, Story, Survival, Time Attack e Devil Within. Finalmente, a versão Playstation 2 era uma espécie de coletânea, trazendo, no mesmo disco, as versões Playstation de Tekken, Tekken 2, Tekken 3 e do jogo de nave StarBlade.

Um ano após seu lançamento, Tekken 5 ganharia um upgrade, chamado Tekken 5: Dark Resurrection. Isso ocorreu porque a primeira versão do jogo para arcades (mas não a do Playstation 2) possuía alguns bugs que afetavam a jogabilidade, os quais a Namco tentou resolver lançando uma versão corrigida (apelidada 5.1) do hardware. Como essa versão também apresentou alguns problemas, eles decidiram refazer o jogo, aproveitando para incluir algumas novidades, como três novos personagens: Lili Rochefort, que quer vencer o torneio para salvar sua família financeiramente; Sergei Dragunov, agente russo com a missão de capturar Jin; e um novo Armor King, irmão do original, que quer vingança contra Marduk. A princípio, Dark Resurrection só teria uma versão caseira, lançada para o PSP (com o nome de Tekken: Dark Resurrection, sem o "5"), mas, após protestos dos fãs, que não consideravam um portátil a melhor opção para jogar um jogo de luta, a Namco decidiu lançá-lo também para Playstation 3 - ainda assim, essa versão ainda demoraria mais um ano para ser lançada, só o sendo em dezembro de 2006, e não existiria em mídia física, devendo ser baixada da Playstation Network. Seis meses após seu lançamento, a versão Playstation 3 ganharia um update que permitiria que os jogadores se enfrentassem online, se tornando, assim, o primeiro Tekken com um modo online. A versão Playstation 3 também era a única na qual Jinpachi podia ser selecionado pelo jogador, aumentando o total de personagens selecionáveis para 36.

Entre Tekken 5 e Dark Resurrection, a Namco lançaria um spin off, chamado Death by Degrees, para o Playstation 2. Originalmente planejado para ser mais um minigame, Death by Degrees é um jogo de ação em 3D estrelando Nina, que foi contratada pela CIA para se infiltrar em uma organização criminosa chamada Kometa e impedi-la de realizar um atentado. O jogo ficaria famoso pelo fato de que Nina pode usar seus golpes para quebrar os braços e pernas dos oponentes (embora, devido a um bug, eles continuassem se movendo normalmente depois disso, quando o intuito era que ficassem incapacitados). Terminando o jogo, o jogador liberava um modo secreto no qual podia jogar também com Anna. Death by Degrees não fez muito sucesso, e, ao invés de se tornar o primeiro de uma série, como queria a Namco, acabou virando apenas uma curiosidade.

Depois do lançamento de Dark Resurrection, a Namco e a Bandai, maior fabricante de brinquedos japonesa, decidiriam se fundir em uma única empresa, a Bandai Namco Games Inc. (que ficaria conhecida no ocidente pelo nome invertido, Namco Bandai). A fusão adiaria vários projetos das duas empresa, inclusive Tekken 6, que acabaria sendo lançado apenas no final de 2007. Tekken 6 seria o primeiro jogo lançado para uma nova placa, a Namco System 357, que usava o mesmo hardware do Playstation 3. Assim como a System 246 (que usava o mesmo hardware do Playstation 2) e a System 11 (que usava o mesmo hardware do Playstation original), a Namco Bandai anunciou que licenciaria a System 357 para outras fabricantes de games que quisessem utilizá-la, mas, curiosamente, dessa vez ninguém se interessou.

Tekken 6 se passa um ano após os eventos de Tekken 5: após derrotar Jinpachi, Jin se torna o novo presidente da Mishima Zaibatsu. Influenciado pelo demônio, ele usa os recursos da companhia para que ela se torne uma potência global, e declara guerra a todos os países que se oponham a suas práticas de mercado. Enquanto isso, Kazuya se torna presidente da G Corporation após assassinar o antigo conselho diretor, e, visando que sua companhia se torne a mais poderosa do globo, oferece uma recompensa pela morte de Jin. Jin, confiante de que ninguém pode derrotá-lo, ao saber da recompensa oferecida por Kazuya, decide organizar mais um torneio, com sua própria vida e a presidência da Mishima Zaibatsu como prêmios. Se me perguntarem, eu acho que essa família é meio maluca.

Com gráficos mais poderosos e um engine - o "coração" do jogo - totalmente novo, que possibilitava movimentos mais realísticos, Tekken 6 trouxe novidades como cenários enormes com partes que podem ser destruídas para revelar novas áreas. Novas mecânicas de jogo foram adicionadas, como o rage, que, ao ser acionado quando o personagem está com pouca energia, aumenta o dano de seus ataques em troca de maior vulnerabilidade, e o bound, que faz com que, se um personagem for corretamente atingido enquanto estiver no ar, será lançado com violência contra o chão, ficando atordoado e aberto a novos ataques durante alguns instantes. O jogo também permite uma customização dos personagens, modificando sua roupa, a cor de suas magias, a aparência de sua aura de rage etc.

Tekken 6 possui uma multidão de personagens à disposição do jogador - e, pela primeira vez na série regular, todos estavam disponíveis desde o início: dos antigos, estão de volta Anna, Armor King, Asuka, Baek, Bruce, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Eddy, Feng, Ganryu, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lee, Lei, Lili, Marduk, Mokujin, Nina, Panda, Paul, Raven, Roger Jr, Steve, Wang, Xiaoyu e Yoshimitsu. Os novos são Bob Richards, luador norte-americano considerado um prodígio, mas que, muito pequeno e magro, foi incapaz de avançar na carreira, decidindo tirar um ano sabático para treinar e ganhar peso, e agora retorna no Torneio do Rei do Punho de Ferro para testar suas novas habilidades; Jack-6, nova versão do androide Jack, participando do torneio a mando da G Corporation; Leo Kliesen, lutador alemão que desconfia que Kazuya tenha sido o responsável pela morte de sua mãe, e decide participar do torneio para investigar e, se for o caso, obter vingança; Miguel Caballero Rojo, toureiro espanhol que quer se vingar da Mishima Zaibatsu por terem causado a morte de sua irmã no dia do casamento dela; e Zafina, egípcia que tem visões do futuro e toma para si a missão de impedir o confronto entre Jin e Kazuya a qualquer custo - pois ele poderá destruir o mundo. Para quem não estava contando, são 39 personagens ao todo, mais dois chefes: NANCY-MI847J, robô gigante criado pela Mishima Zaibatsu, que atua como chefe secreto; e Azazel, demônio que atua como último chefe.

Assim como Tekken 5, Tekken 6 ganharia um update um ano após seu lançamento, chamado Tekken 6: Bloodline Rebellion. Além de corrigir alguns bugs na jogabilidade e de trazer novos cenários e novas opções de customização, Bloodline Rebellion aprimora o enredo do jogo, introduzindo dois personagens novos: Lars Alexandersson, comandante da Tekken Force que sofre de amnésia e, sem saber, é filho bastardo de Heihachi Mishima; e Alisa Bosconovich, androide criada pelo Dr. Bosconovich para atuar como guarda-costas de Lars. Em Bloodline Rebellion, Azazel pode ser selecionado com um truque, mas NANCY, por alguma razão, não.

Tekken 6 ganharia versões caseiras para Playstation 3, Xbox 360, PSP e Playstation Vita - sendo que essas duas últimas não existiam em mídia física, devendo ser baixadas pela Playstation Network. As versões caseiras, exceto a PSP, traziam um minigame chamado Scenario Campaign, no qual os personagens navegam por um mundo aberto, recolhendo itens e armas e enfrentando oponentes - sendo que as lutas contra os oponentes ocorrem como se fossem lutas normais do modo arcade. Originalmente, esse minigame era exclusivo para um jogador, mas, após um update, ele passou a poder também ser jogado online, se tornando até mais popular que o modo online "normal" do jogo - no qual dois oponentes simplesmente se enfrentam em uma única luta. É importante registrar que todas as versões caseiras são baseadas em Bloodline Rebellion (mesmo sem terem esse subtítulo), e não no Tekken 6 original.

Por enquanto, Tekken 6 é o último jogo da cronologia original; todos os que foram lançados depois dele, apesar de terem os mesmos personagens, são considerados "histórias alternativas". O primeiro desses lançamentos foi Tekken Tag Tournament 2, que, apesar do número no título, não é continuação do primeiro Tekken Tag Tournament, e sim mais um jogo totalmente independente que representa uma versão do Torneio do Rei do Punho de Ferro do qual todos os personagens participam.

Tekken Tag Tournament 2Tekken Tag Tournament 2 foi lançado em setembro de 2011 para a placa Namco System 369, uma versão mais poderosa da System 357 de Tekken 6. Como o jogo não pertence à cronologia oficial, a história é um fiapo: os cientistas da Mishima Zaibatsu criaram um soro de rejuvenescimento, que Heihachi injeta em si mesmo para voltar a ter a força, agilidade e vigor de sua juventude. Ato contínuo, ele realiza uma nova edição do torneio, para derrotar todos os seus oponentes. Mal sabe ele que Unknown está mais uma vez à espreita, visando apenas o torneio acabar para atacar e derrotar seu campeão.

Assim como no primeiro jogo, em Tekken Tag Tournament 2 as lutas são em duplas, com cada jogador escolhendo dois personagens e podendo alternar livremente entre eles, sendo que, se qualquer um dos dois for nocauteado, o jogador que o controlava perde a luta, não importando quanta energia o outro tivesse. O jogo traria novidades como os tag combos, combos dos quais ambos os personagens da dupla participam, e os tag throws, movimento no qual um dos personagens arremessa o oponente para o outro aplicar um golpe; bem como elementos introduzidos em jogos recentes da série, como o bound e os muros e objetos interativos de cenário. Também estão presentes opções de customização, como novas roupas e itens que modificam características como a velocidade e a força dos personagens.

A versão arcade de Tekken Tag Tournament 2 tem, desde o início, 44 personagens à disposição do jogador: Alisa, Anna, Armor King, Asuka, Baek, Bob, Bruce, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Eddy, Feng, Ganryu, Heihachi, Hwoarang, Jack-6, Jaycee (que não era uma lutadora nova, e sim Julia disfarçada de luchadora mexicana), Jin, Jinpachi, Jun, Kazuya, King, Kuma, Lars, Law, Lee, Lei, Leo, Lili, Marduk, Miguel, Mokujin, Nina, Ogre (que, na verdade, não era o Ogre "comum", e sim True Ogre), Panda, Paul, Raven, Roger Jr, Steve, Wang, Xiaoyu, Yoshimitsu e Zafina. O último chefe é, mais uma vez, Unknown, que mais uma vez luta sozinha.

Como já estava se tornando tradicional, o jogo também ganharia um update, chamado Tekken Tag Tournament 2 Unlimited, lançado em março de 2012. Além de novas opções de customização (mas todas relativas à aparência dos personagens, já que os itens que modificavam a jogabilidade foram removidos) e de corrigir algumas falhas na jogabilidade, o update incluía o rage de Tekken 6 e trazia novos modos de luta: agora, além de dois contra dois (Tag), era possível escolher jogar no um contra um (Solo) ou no um contra dois (Handicap).

Tekken Tag Tournament 2 ganharia três versões caseiras, para Playstation 3, Xbox 360 e Wii U, todas baseadas na versão Unlimited. Além de um modo online, de uma interessante opção no modo Versus para quatro jogadores (com dois fazendo parte de cada dupla e os quatro personagens ao mesmo tempo na tela) e do novo Fight Lab, modo no qual o jogador pode customizar um Combot e treinar contra ele, as versões caseiras trariam cinco personagens a mais em relação à versão arcade: Alex, Combot, Forest Law, Prototype Jack e Tiger Jackson. Após o lançamento, dez novos personagens também seriam adicionados aos poucos como downloadable content (DLC): Ancient Ogre (o novo nome de Ogre, já que o Ogre desse jogo era o antigo True Ogre), Angel, Dr. Bosconovich, Kunimitsu, Michelle, Miharu, Sebastian (o mordomo de Lili), Slim Bob (uma versão de Bob magro), Unknown (que já estava presente antes, mas somente como último chefe) e Violet. Uma curiosidade a respeito desses DLC é que eles eram todos gratuitos, e não pagos como de costume. A versão Wii U já vinha com todos os DLC desde o início, e ainda trazia características exclusivas, como roupas para os personagens baseadas em personagens da Nintendo como Mario e Link; um modo de jogo no qual os power ups dos jogos do Mario, como cogumelos que faziam o personagem ficar maior e flores que permitiam que ele lançasse fogo pelas mãos, estavam espalhados pelos cenários, modificando o personagem que primeiro entrasse em contato com eles; e uma nova versão do minigame Tekken Ball, de Tekken 3.

Em fevereiro de 2012, a série voltaria aos portáteis da Nintendo com o lançamento de Tekken 3D: Prime Edition para o Nintendo 3DS. Apesar de trazer os mesmos personagens das versões caseiras de Tekken 6, o jogo teria a mesma história de Tekken Tag Tournament 2 - com Heihachi, inclusive, estando presente em sua versão rejuvenescida. O jogo não trouxe muitas novidades, exceto pelo fato de ser em 3D e de contar com 700 Tekken Cards colecionáveis, que o jogador vai liberando conforme joga.

Em março de 2012 seria lançado Street Fighter X Tekken (pronunciado "Street Fighter cross Tekken", e não "Street Fighter versus Tekken"), jogo criado em parceria com a Capcom que considerava que os personagens de Tekken e Street Fighter viviam no mesmo universo. Não foi a primeira vez que Namco e Capcom fizeram uma parceria desse tipo, já tendo a Namco lançado, em 2005, para o Playstation 2, e exclusivamente no Japão, o RPG Namco X Capcom, que reunia personagens das duas companhias. Lançado pela Capcom e usando o mesmo estilo de gráficos e jogabilidade de Super Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken foi o primeiro de dois lançamentos previstos pelo novo contrato de parceria assinado em 2011 pelas duas empresas - embora o segundo, Tekken X Street Fighter, que terá o mesmo estilo de gráficos e jogabilidade de Tekken Tag Tournament 2 e será lançado pela Namco, esteja atualmente indefinidamente suspenso; um dos motivos foi que o jogo estava sendo produzido para Playstation 3 e Xbox 360, mas, após o lançamento do Playstation 4 e do Xbox One, a Namco decidiu que seria mais lógico do ponto de vista financeiro lançar o jogo para esses novos sistemas, o que exigiu uma total reformulação do projeto.

Seja como for, o enredo de Street Fighter X Tekken gira em torno de um misterioso objeto alienígena que cai na Antártida, apelidado Pandora. Embora os cientistas não tenham conseguido determinar seu própósito, ficou claro que pessoas ao redor de Pandora são afetadas por sua energia, se tornando mais violentas e desenvolvendo habilidades de luta sobre-humanas. Isso chamou o interesse tanto da Shadaloo quanto da Mishima Zaibatsu, que prontamente enviaram seus agentes para a Antártida - seguidos de vários outros personagens que querem frustrar seus planos.

As lutas ocorrem em duplas, com o jogador podendo alternar entre os personagens livremente, mas, ao estilo de Tekken Tag Tournament, basta derrotar um dos dois personagens para vencer a luta, não sendo necessário nocautear ambos. As outras características do jogo são baseadas em Super Street Fighter IV, como os super combos, os Ex Attacks e o esquema de seis botões, sendo três de soco e três de chute. Novas técnicas introduzidas no jogo incluem a Switch Cancel, que permite trocar de personagem em meio a um golpe; o Cross Rush, um combo que começa com um personagem e termina com o outro; o Cross Assault, que permite controlar ambos os personagens simultaneamente; e o Cross Arts, que essencialmente é um combo duplo de Marvel vs. Capcom. O Cross Assault e o Cross Arts usam completamente a barra de super, que tem três níveis, enche conforme o personagem é atingido ou atinge o oponente com sucesso, e pode ser usada para Ex Attacks ou Super Arts. Outra novidade é o Pandora Mode, com o qual você pode sacrificar um personagem que esteja com 25% ou menos de sua energia para conferir um bônus no dano, velocidade e resistência do outro. A pegadinha é que você tem um tempo limite para derrotar o oponente após ativar o Pandora Mode, perdendo a luta automaticamente se esse tempo se esgotar.

Mas a maior novidade do jogo se chama Gem System. Após escolher seus personagens, o jogador pode equipar cada um deles com três gemas. Existem quase 100 gemas diferentes (nem todas disponíveis desde o início), cada uma ligada a um de sete campos básicos: ataque, defesa, velocidade, vitalidade, barra de super e assistência. Cada gema é ativada quando o personagem cumpre um certo pré-requisito durante a luta, e produz efeitos durante um tempo pré-determinado - a gema Immense Power, por exemplo, confere um bônus de 10% no dano de todos os ataques do personagem até o fim da luta, e é ativada quando ele é atingido por dois especiais durante a mesma luta. Sendo em tão grande número e de efeitos tão variados, as gemas permitem não só uma customização dos personagens, mas também possibilitam novas formas de vencer lutas difíceis de acordo com sua combinação - lembrando que os personagens controlados pelo computador também terão gemas, o que também contribui para a dificuldade do jogo.

Street Fighter X Tekken não foi lançado para arcades, apenas para Playstation 3, Xbox 360, Windows e Playstation Vita. Ao todo, o jogo conta com 50 personagens à disposição do jogador, sendo 38 desde o início e 12 disponíveis como DLC. Desde o início, pelo lado de Street Fighter, temos Abel, Akuma, Balrog, Cammy, Chun Li, Dhalsim, Guile, Hugo, Ibuki, Juri, Ken, M. Bison, Poison, Rolento, Rufus, Ryu, Sagat, Vega e Zangief; pelo lado de Tekken estão presentes Asuka, Bob, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lili, Marduk, Nina, Ogre, Paul, Raven, Steve, Xiaoyu e Yoshimitsu. Os DLC de Street Fighter são Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy e Sakura; e os de Tekken são Alisa, Bryan, Christie, Jack-X, Lars e Lei. Na versão Playstation Vita, todos os DLC já estão presentes desde o início; as versões Playstation 3 e Playstation Vita também têm três personagens exclusivos desde o início - Kuro e Toro, os mascotes da Sony japonesa, e Cole MacGrath, do jogo Infamous, sendo que os três não podem ser usados no modo arcade, apenas no versus - e dois que podem ser obtidos através de um DLC gratuito - Pac Man, pilotando um Combot, e Mega Man, que, curiosamente, não é o Megaman tradicional, e sim um novo personagem inspirado na arte da caixa do Megaman original para NES norte-americano, constantemente criticada por ter um personagem parecido, mas bastante diferente, de Megaman. O último chefe é sempre Akuma ou Ogre, lutando sozinho, sendo que qual deles você enfrentará dependerá de certas condições (uma dupla de personagens de Street Fighter sempre enfrentará Ogre, assim como uma dupla que contém Akuma; uma dupla de personagens de Tekken sempre enfrentará Akuma, assim como uma dupla que contém Ogre; nos demais casos, eu acho que é sorteio). Também é interessante notar que os personagens do computador sempre lutam em duplas fixas: Ryu sempre faz dupla com Ken, e Jin sempre faz dupla com Xiaoyu, por exemplo.

O mais recente jogo da série é Tekken Revolution, lançado em junho de 2013. Exclusivo do Playstation 3 e não disponível em mídia física, devendo ser baixado da Playstation Network, Tekken Revolution é o primeiro jogo da série lançado em esquema free-to-play: o jogo é totalmente gratuito, mas vem apenas com alguns personagens e alguns cenários; para adquirir mais personagens e mais cenários, é preciso pagar por eles individualmente.

Tekken Revolution trouxe várias novidades, a maioria delas voltada a jogadores iniciantes - que poderiam pegar a manha do jogo com ele antes de passar para os demais títulos. Dentre elas temos as Special Arts, golpes especiais que deixam o personagem invulnerável enquanto os estiver realizando, e as Critical Arts, especiais que podem causar dano extra aleatoriamente. Mas a maior novidade são os Skill Points, pontos que você vai ganhando conforme luta, e pode usar para aumentar a força (quantidade de dano causado), a vitalidade (tamanho da barra de energia) ou o vigor (chance de causar mais dano com as Critical Arts e com o rage) de seus personagens, customizando-os. O rage, aliás, foi mantido, mas o bound agora só funciona quando partes do cenário são destruídas no processo. Depois de algum tempo, também fica disponível um modo de jogo chamado Mokujin Rush, no qual o jogador pode enfrentar vários Mokujins, Tetsujins e Kinjins em sequência para ganhar Skill Points mais depressa.

Tekken RevolutionTekken Revolution pode ser jogado contra o computador ou online. Para jogar contra o computador, o jogador precisa de Arcade Coins, e, para jogar online, de Battle Coins. Uma Arcade Coin dá direito a uma partida completa do modo arcade (até você zerar ou perder uma luta, não tem continue), e você ganha uma nova a cada hora, sendo que só pode ter duas ao mesmo tempo; já uma Battle Coin dá direito a uma luta online, você ganha uma nova a cada meia hora, e pode ter até cinco ao mesmo tempo. Caso não queira esperar, você pode comprar Premium Coins - com dinheiro de verdade - sendo que uma Premium Coin pode funcionar tanto como Arcade Coin quanto como Battle Coin. Para jogar Mokujin Rush você precisa de um Mokujin Ticket, o qual ganha um toda vez que participa de uma luta online, ganhando ou perdendo. O jogo também premia a regularidade: dependendo da quantidade de dias que você já jogou, você ganha Arcade Coins, Battle Coins, Gift Points (que servem para liberar personagens secretos) e Premium Tickets - sendo que um Premium Ticket também funciona tanto como Arcade Coin quanto como Battle Coin.

No início, apenas oito personagens estão à disposição do jogador: Asuka, Jack-6, Kazuya, King, Lars, Law, Lili e Paul. Vinte outros personagens são "secretos", e podem ser liberados através de Gift Points ou pagando dinheiro de verdade por eles: Alisa, Armor King, Bob, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Feng, Hwoarang, Jaycee, Jin, Jun, Kuma, Kunimitsu, Lee, Leo, Miguel, Nina, Steve e Xiaoyu. Existe também um "personagem supersecreto", por acaso inédito: a vampira Eliza, que pode ser liberada através de Blood Seals, obtidos com a constância de vitórias nos modos arcade e online. Finalmente, seis personagens estão presentes apenas como chefes, não podendo ser selecionados pelo jogador: Heihachi, Jinpachi, Mokujin, Ogre, Tetsujin e Kinjin - uma versão de Mokujin dourada e vestida de rei. Ogre é sempre o último chefe, enquanto os outros cinco atuam como sub-chefes na penúltima luta, sendo selecionados aleatoriamente.

Com tudo isso, só falta uma história. A qual eu não faço a menor ideia se existe, mas, aparentemente, também não importa.

Tekken

Parte 2

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terça-feira, 11 de novembro de 2008

Escrito por em 11.11.08 com 0 comentários

Street Fighter (II)

Hoje teremos a segunda parte do post sobre Street Fighter! Após o lançamento de Super Street Fighter 2 Turbo, nada menos que a quinta versão de SF2, finalmente a Capcom decidiu lançar um novo jogo para a série. Diferentemente do que muitos fãs esperavam, porém, ao invés de andar para a frente ela decidiu andar para trás, lançando Street Fighter Alpha: Warrior's Dreams.

Street Fighter Alpha - Sodom vs BirdieLançado em junho de 1995, SFA acabou criando uma certa confusão entre os jogadores. Muitos, talvez motivados por seu título original japonês, Street Fighter Zero, imaginam que ele é uma espécie de "preqüência", ambientado antes do Street Fighter original. Outros acham que ele é uma espécie de spin-off, ambientado em um "universo paralelo", e sem relação com os demais títulos da série. Na verdade, SFA é ambientado entre o SF original e SF2, e tudo o que acontece nele, segundo a Capcom, é oficial.

SFA traz dez lutadores para a escolha dos jogadores. Além de Ryu e Ken, os astros da franquia, temos Adon, Birdie e Sagat do SF original, Chun Li de SF2, o herói Guy e o vilão Sodom do jogo Final Fight (que, segundo a Capcom, também faz parte da cronologia oficial de Street Fighter), e dois inéditos: Charlie (Nash no original japonês), o amigo desaparecido que Guile procura em SF2, e a cigana Rose, que possui poderes paranormais. O vilão principal do jogo é M. Bison, mas uma característica curiosa de SFA é que alguns personagens têm um "último chefe" diferente de Bison (o de Adon, por exemplo, é Sagat). Para terminar o jogo, você precisa derrotar apenas oito oponentes. Dependendo de seu desempenho, você pode ter de enfrentar Akuma como último chefe, ou ser desafiado para uma luta contra o atrapalhado Dan, um novo personagem que usa o mesmo estilo de luta de RYu e Ken, mas não é tão, digamos, competente. Bison, Akuma e Dan também podem ser selecionados através de códigos secretos, e existe também um código que permite que dois jogadores, um controlando Ryu e o outro Ken, enfrentem Bison em uma luta dois-contra-um.

Além de permitir escolher entre duas velocidades, Normal ou Turbo, SFA aperfeiçoou o sistema de Super Combos introduzido em SSF2T. Agora, a barra de super, que enchia conforme você aplicava golpes, tinha 3 níveis; a partir do nível 1, você já poderia usar os Super Combos, sendo que o número de botões de soco ou chute pressionados ao final do movimento do Super Combo determinava sua força, bem como o número de níveis gastos - fazendo o movimento e apertando dois botões de soco, por exemplo, você executava um Super Combo de Nível 2, que gastava 2 níveis da barra. O jogo também trouxe novos movimentos especiais, como o Alpha Counter, que, executado imediatamente após bloquear um ataque do oponente, fazia com que o seu personagem contra-atacasse, gastando um nível da barra de super; e o Air Blocking, que permitia bloquear durante um pulo. Um personagem arremessado podia tentar cair de pé ou rolar no chão após cair, se afastando do oponente ou vindo em sua direção para um contra-ataque rápido. Finalmente, os Chain Combos permitiam que você aplicasse uma seqüência devastadora de golpes no oponente, interrompendo um golpe ao fazer um de força igual ou maior antes do personagem completar o movimento.

SFA ganhou quatro versões caseiras, para Playstation, Sega Saturn, Windows e Game Boy Color, sendo que esta última possuía gráficos simplificados, e era para apenas um jogador. Nos arcades, usava a placa CPS-2, e tinha gráficos semelhantes aos de sucessos da época da Capcom, como Darkstalkers e Marvel Superheroes, em um estilo mais parecido com desenhos animados do que os gráficos "sérios" de SF2. Animada com o resultado, mas insatisfeita com a baixa popularidade que o jogo alcançou fora do Japão, a Capcom decidiu investir em uma nova versão do jogo, com algumas melhorias. Assim, em fevereiro de 1996, seria lançado Street Fighter Alpha 2.

O 2 no título, neste caso, parecia uma mera formalidade, para não chamar o jogo de "Street Fighter Alpha Turbo" ou coisa do tipo. SFA2 era basicamente a mesma coisa de SFA com alguns elementos a mais, tanto que, no meu grupo de amigos, SFA acabou apelidado de "versão shareware" de SFA2. As maiores diferenças entre SFA e SFA2 estão na presença de dois Alpha Counters para cada personagem, uma ativado com botão de soco, outro de chute; e na substituição dos Chain Combos pelos Custom Combos: pressionando dois chutes e um soco, ou dois socos e um chute, simultaneamente, um personagem entra no modo Custom Combo, que gasta um nível da barra de super e disponibiliza um timer na base da tela. Enquanto este timer não zerar, quaisquer golpes do personagem poderão ser "emendados" para criar um combo personalizado - daí o nome Custom Combo. Assim como SFA, SFA2 permitia escolher entre as velocidades Normal ou Turbo, e ainda dava uma ajuda aos iniciantes ao permitir escolher entre os modos Manual ou Auto, no qual o personagem bloqueava ataques sozinho desde que não estivesse ele mesmo no meio de um ataque.

Street Fighter Alpha 2 - Rose vs CharlieSFA2 trazia todos os dez personagens de SFA, mais Bison, Akuma e Dan selecionáveis desde o início, e cinco novos: Zangief e Dhalsim de SF2, Gen do SF original - um personagem muito interessante, aliás, pois tinha dois estilos de luta, cada um com golpes especiais diferentes, e você podia alternar entre eles durante a luta - o vilão Rolento, de Final FIght, e a novata Sakura, uma estudante japonesa que idolatra Ryu. Existiam ainda dois "personagens secretos", uma versão de Chun Li com o uniforme de SF2, mas idêntica à de SFA em todos os outros aspectos, e Shin Akuma, uma versão mais poderosa de Akuma, que não podia ser selecionado, apenas enfrentado. A versão norte-americana tinha três secretos exclusivos que você podia selecionar: versões de Zangief e Dhalsim idênticas às de Champion Edition, inclusive sem as novidades de SFA2, como Super Combos e Air Blocks; e Evil Ryu, uma versão de Ryu dominada pelo poder do mal que dá força a Akuma. Todos os cenários, cut scenes e finais dos personagens de SFA foram redesenhados, e o esquema de jogo continuava o mesmo: sete lutas contra oponentes aleatórios, e uma última luta contra um último chefe que podia variar (o de Sakura, por exemplo, era Ryu), mas que para a maioria dos personagens era Bison. Cada personagem tinha também um "rival secreto", que, dependendo de seu desempenho, o desafiava para uma luta no lugar de uma das sete primeiras, e, se você tivesse um desempenho bom mesmo, poderia ganhar o direito de fazer uma luta extra contra Shin Akuma - diferentemente dos dois jogos anteriores, esta luta não substituía a última, mas ocorria antes dela, ou seja, você ainda precisava derrotar seu último chefe após derrotar Shin Akuma caso quisesse ver o final do jogo.

SFA2 também usava a placa CPS-2, e ganhou versões caseiras para Playstation, Sega Saturn, Windows, e até mesmo uma para Super Nintendo, que usava um chip S-DD1 para permitir compressão de gráficos, o que resultava em um certo tempo de espera durante as lutas, mas gráficos quase idênticos aos do arcade, uma verdadeira proeza para um console de 16 bits. Devido ao grande sucesso do jogo, em dezembro de 1996 a Capcom decidiu lançar um update, também para a placa CPS-2, chamado Street Fighter Zero 2 Alpha, que acabou ficando restrito ao Japão, jamais sendo lançado nos Estados Unidos. Nesta nova versão, Custom Combos eram ativados pressionando um soco e um chute da mesma força simultaneamente, e gastavam apenas metade de uma barra de super; alguns personagens, como Ryu e Dhalsim, ganharam novos golpes; foram incorporados os três personagens secretos exclusivos da versão americana, sendo que Evil Ryu agora tinha diálogos e um final diferentes dos de Ryu; e adicionados mais cinco personagens secretos, as versões Champion Edition de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat e Bison. Durante muito tempo existiu um boato de que Cammy também seria uma personagem secreta neste jogo, mas na verdade foi apenas uma confusão: Cammy era realmente secreta, mas apenas no modo versus (para dois jogadores) da versão caseira, que ganhou o nome em inglês de Street Fighter Alpha 2 Gold, e foi lançada como parte da coletânea Street Fighter Collection, para Playstation e Sega Saturn, no final de 1997. SFA2G ganhou uma versão revisada quando foi incluído em outra coletânea, Street Fighter Alpha Anthology, lançada para Playstation2 em 2006, sendo que desta vez Cammy era uma personagem regular, com sua própria história e final.

O enorme sucesso de SFA2 fez todos acreditarem que viria por aí um SFA3. Mas aí a Capcom surpreendeu mais uma vez, e finalmente lançou seu Street Fighter III: The New Generation, em fevereiro de 1997. Usando a novíssima placa CPS-3, a terceira geração de arcades da Capcom, SF3 era finalmente uma continuação direta de SF2, mas para decepção dos fãs, apenas dois personagens estavam de volta: Ryu e Ken. E eles nem eram os principais, este papel cabia ao lutador de luta livre norte-americano Alex, onipresente em todo o material promocional do jogo, e também em sua abertura. A ausência de personagens conhecidos, e o fato de que a CPS-3 era uma placa esquisita - cada vez mais preocupada com pirataria, a Capcom inventou um curioso sistema no qual o jogo era copiado para as ROMs da placa de um CD, que era levado pelo funcionário da Capcom após a "instalação", e qualquer tentativa de violar a placa fazia com que o jogo se apagasse, sendo preciso chamar o técnico da Capcom para reinstalá-lo; o problema é que, por alguma razão, sacudir a máquina era considerado violá-la, então volta e meia os técnicos da Capcom tinham de voltar, graças a jogadores mais exaltados, o que fez com que muitos desistissem de colocar um SF3 à disposição do público - fizeram com que o jogo jamais caísse nas graças do público. Hoje, SF3 é um jogo "ame-o ou odeie-o", com uma base de fãs bem sólida, mas muitos jogadores que torcem o nariz para ele, preferindo as versões de SF2 ou a série Alpha.

Eu, pessoalmemnte, sou do time do "ame-o". SF3 é um jogo bastante divertido, que trouxe muitas inovações para a série, começando pelo parry, um bloqueio que não deixa seu personagem paralisado por aquele meio segundo na posição de bloqueio, e permite um contra-ataque quase imediato. Dominar o parry é difícil, mas ele é uma arma poderosa, principalmente quando enfrentando outro jogador. SF3 não trouxe de volta os Air Blocks, mas introduziu as Super Arts, uma versão modificada dos Super Combos. Quando você escolhe o personagem, tem direito a escolher uma dentre três Super Arts. Uma Super Art funciona exatamente como um Super Combo, mas cada uma - além de um comando diferente - tem uma barra de tamanho diferente, e um número máximo de níveis diferentes; em comum, cada vez que você usa uma, gasta um nível. Assim, uma Super Art de barra curta vai poder ser usada mais vezes durante uma luta, e uma que permita armazenar mais níveis vai poder ser usada mais vezes em seqüência. Diferentemente de um Super Combo, cada Super Art gasta um nível da barra, não importa a quantidade de botões ou a força do soco ou chute pressionado. SF3 também introduziu a infame "barra de stun", que enchia conforme você apanhava, diminuía lentamente com o tempo e, uma vez cheia, fazia com que seu personagem "bolasse".

Contando com Ryu, Ken e Alex, SF3 traz onze personagens à disposição dos jogadores: o refinado boxeador britânico Dudley; a capoeirista queniana Elena; a ninja Ibuki; o russo geneticamente modificado Necro; Oro, um eremita que procura um lutador digno de aprender seu estilo de luta, e luta com um braço só; Sean, que usa o mesmo estilo de luta - e o mesmo quimono - de Ryu e Ken; e os gêmeos Yun e Yang, que, assim como Ryu e Ken, possuem os mesmos golpes - Yang, inclusive, nem está no quadro de escolha; para escolhê-lo você deve selecionar Yun apertando um botão de chute. O último chefe é Gill, o líder de uma organização criminosa conhecida como Illuminati, e que tem o poder de controlar o fogo e o gelo. O fato de que Alex é o lutador principal, Yun e Yang têm os mesmos golpes, e Sean luta parecido com Ryu e Ken levou a um boato de que Ryu e Ken sequer estariam no jogo, e foram adicionados de última hora para aplacar a ira dos fãs.

Street Fighter III - Alex vs DudleyComo SF3 não estava fazendo o sucesso esperado, antes do final do ano, em setembro de 1997, a Capcom decidiu lançar uma espécie de continuação. Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack trouxe algumas novidades, sendo a principal os EX Moves, versões mais poderosas dos golpes especiais, executados pressionando dois socos ou dois chutes após o movimento normal do golpe, e gastando uma porção da barra de super - quanto mais poderoso o golpe, maior a porção. Além disso, agora você podia "provocar" o oponente, pressionando soco e chute forte simultaneamente; cada provocação trazia um efeito diferente, dependendo do personagem - a "barra de stun" de Ryu, por exemplo, diminuía bastante quando ele provocava. Todos os personagens de SF3 estavam de volta, com novos cenários, sendo que Yang agora era um personagem separado de Yun, com seus próprios golpes e presente no quadro de escolha; a eles se juntaram dois novos: Urien, o irmão mais novo de Gill, que planeja derrotá-lo para assumir o comando do Illuminati; e Hugo, um lutador de luta livre inspirado nos irmãos Andore de Final Fight - e que começa cada luta acompanhado de sua empresária Poison, do mesmo jogo. Além desses dois, Akuma retornou como secreto, podendo ser selecionado com um código. Assim como em SFA, em 2nd Impact alguns personagens têm um "último chefe personalizado" - o de Ken é Ryu e vice-versa - e cada um deles tem um rival, que o desafiará para uma luta caso você termine pelo menos 5 rounds com uma Super Art.

Estas duas versões de SF3 só ganharam uma versão caseira: Street Fighter III: Double Impact, lançada para o Dreamcast, na verdade uma coletânea que trazia os dois jogos, e ainda permitia que você jogasse com Gill em ambos.

Em junho de 1998, a Capcom decidiu retornar à série Alpha, para encerrá-la em grande estilo lançando Street Fighter Alpha 3, talvez o melhor jogo da série, e um dos mais bem sucedidos. Novamente usando a CPS-2 e com os gráficos em estilo desenho animado, SFA3 trouxe nova arte, novos cenários e novas músicas para todos os personagens de SFA2, além de sete novos: Blanka, Honda e Vega de SF2; Cammy de SSF2; Cody, herói de Final Fight que aqui aparece como um ex-presidiário, fugindo após ser condenado por um crime que não cometeu; e as novatas Karin, uma estudante riquinha rival de Sakura; e Rainbow Mika, uma lutadora de luta livre que idolatra Zangief e possui um golpe incomum com a bunda.

Além dessas novidades estéticas, SFA3 ainda reformulou o sistema de jogo; agora, ao invés de escolher entre Manual ou Auto, o jogador podia escolher entre três sistemas de luta: escolhendo o A-ISM, você ganhava uma barra de super com três níveis, e podia usar Super Combos como em SFA e SFA2, com a diferença de que a força do botão pressionado, e não a quantidade de botões, é que determina o nível do Super Combo (um Super Combo com soco ou chute fraco terá Nível 1, médio será Nível 2, e forte, Nível 3); escolhendo o V-ISM, não haviam Super Combos, mas os novos Variable Combos, semelhantes aos Custom Combos de SFA2, mas ainda mais devastadores; e escolhendo X-ISM, não haviam as inovações de SFA (como Alpha Counters e Air Blocks) e a barra de super só possuía um único nível, mas em compensação todos os golpes provocavam mais dano e os Super Combos eram mais devastadores. Os personagens controlados pelo computador podiam escolher um ISM diferente do seu, o que aumentava o fator aleatório do jogo. Além dos ISM, SFA3 também introduziu uma "barra de cansaço", que ia diminuindo conforme o personagem bloqueava, sendo que era impossível bloquear se ela estivesse vazia.

Uma partida de SFA3 consistia em onze lutas, três a mais que em SFA ou SFA2. A maioria das lutas era contra personagens aleatórios, exceto a quinta e a nona, que eram sempre contra um rival pré-estabelecido de cada personagem; a décima, que, dependendo do personagem que você escolheu, podia ser contra Balrog, de SF2, ou uma luta um-contra-dois contra as guarda-costas de Bison, as estreantes Juni e Juli; e a última, que, diferentemente de SFA e SFA2, era sempre contra Bison - que não era o mesmo Bison que podia ser selecionado pelos jogadores, mas uma versão mais poderosa, que acabou apelidada de "Final Bison". Além de chefes, Balrog, Juni e Juli (separadas) também eram personagens secretos, que podiam ser selecionados através de códigos.

2nd Impact - Ibuki vs OroAs versões caseiras de SFA3 merecem destaque: a primeira a ser lançada foi a do Playstation, que trazia três personagens novos, T. Hawk, Dee Jay e Fei Long, de SSF2, além de Balrog, Juni e Juli disponíveis desde o início, e três personagens secretos, Guile, Evil Ryu e Shin Akuma. Em 1999, foram lançadas versões para Sega Saturn e Dreamcast, idênticas à do Playstation, mas com Guile, Evil Ryu e Shin Akuma disponíveis desde o início. Em 2001, a Capcom resolveu lançar um update de SFA3 nos arcades do Japão, desta vez para a placa NAOMI, da Sega, chamado Street Fighter Zero 3 Upper (sendo que este "upper" era, na verdade, uma seta apontando para cima), com os mesmos personagens da versão Dreamcast. Uma versão para Game Boy Advance, chamada Street Fighter Alpha 3 Upper, foi lançada em 2002, com todos os personagens de Upper e mais três novos: Yun de SF3, Eagle do SF original, e Maki de Final Fight 2. Esta versão tinha gráficos mais fraquinhos, e muitos cenários e músicas estavam faltando, sendo os três personagens novos claramente para compensar. Finalmente, em 2006 foi lançada para PSP a que é considerada a versão definitiva do jogo, Street Fighter Alpha 3 MAX, uma adaptação fiel de Upper, com os três personagens novos do GBA, agora com arte de 32 bits, e mais uma nova lutadora, Ingrid, originária do jogo Capcom Fighting Evolution.

Como SFA3 era a versão definitiva de Alpha, em maio de 1999 a Capcom decidiu lançar a versão definitiva de SF3. Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future foi o último jogo lançado para CPS-3, e trouxe novos cenários e finais para todos os personagens de 2nd Impact, além de Akuma disponível desde o início, Gill mais uma vez como último chefe para todos, e cinco personagens novos: Chun Li, diretamente de SF2; a karateka Makoto; o francês Remy, que odeia todos os lutadores do mundo; o misterioso Q, uma homenagem ao famoso herói de tokusatsu Robot Detective K; e Twelve, uma versão aperfeiçoada de Necro, com a missão de matá-lo. Fora os gráficos melhorados e os novos personagens, 3rd Strike não trouxe nenhuma novidade além da possibilidade de se escolher dentre dois lutadores selecionados pelo computador qual você quer enfrentar a seguir. Ganhou versões caseiras para Dreamcast e Playstation2.

3rd Strike foi o último Street Fighter inédito durante quase dez anos. Somente neste ano de 2008 a Capcom decidiu seguir com a série e lançar Street Fighter IV, o que pegou a muitos, incusive a alguns fãs, de surpresa. Por enquanto disponível apenas em arcades, e com poucas máquinas operando fora do Japão, SF4 tem cenários em 3D mas personagens em 2D, pois seu objetivo é ser o mais parecido possível com SF2, resgatando os velhos tempos - por isso, inovações como o parry e Air Blocks ficaram de fora - mas as provocações, por algum motivo, ficaram. Uma novidade introduzida em SF4 são os Focus Attacks, onde o personagem absorve o impacto de um golpe do oponente e o devolve contra ele, apertando soco e chute médio simultaneamente. O jogo tem Super Combos (embora cada personagem só tenha um), EX Moves, e os novos Ultra Combos, movimentos devastadores e exibidos na tela de forma cinematográfica. Ultra Combos requerem um movimento no qual os três socos ou três chutes são pressionados simultaneamente no final, e só podem ser executados quando sua própria barra - apelidada de "barra de vingança" - está cheia. A barra ganhou este apelido porque, enquanto a barra de super enche conforme você aplica golpes, a barra de vingança enche conforme você apanha.

Outra característica curiosa de SF4 é que ele não é uma continuação de SF3, mas é ambientado entre SF2 e SF3. Talvez por isso, dos 16 personagens disponíveis para os jogadores, 12 são de SF2 (Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Honda, Blanka, Guile, Balrog, Vega, Sagat e Bison). Os outros quatro são novos: o francês Abel, que tem amnésia; o lutador mascarado mexicano El Fuerte; o norte-americano Rufus, que apesar de enorme de gordo é muito ágil, e planeja derrotar Ken para provar que é o maior lutador dos Estados Unidos; e a misteriosa espiã Crimson Viper. Akuma está presente como um chefe secreto, com um código que permite escolhê-lo, e o último chefe é Seth, um membro da Shadaloo que assumiu o controle após a derrota de Bison, e que tem implantes cibernéticos que aumentam sua força e agilidade. Além desses, o jogo traz um personagem secreto muito especial: Gouken, também conhecido como Sheng Long, o mestre de Ryu e Ken, aquele do Primeiro de Abril, finalmente transformado pela Capcom em personagem da franquia.

SF4 roda em uma placa da Taito, a Type X2, e sua máquina tem um monitor widescreen HD - o que talvez explique por que não existem muitas delas fora do Japão. Versões caseiras para Playstation3, Xbox360 e Windows já estão em desenvolvimento, e previstas para fevereiro do ano que vem. A Capcom já confirmou que as versões caseiras terão pelo menos três personagens novos, Fei Long, Dan e Sakura, e alguns mais podem ser incluídos até o lançamento. Embora Cammy tenha ganhado uma pesquisa do tipo "qual personagem você gostaria de ver em SF4", a Capcom está reticente em incluí-la, o que a levou a ser confirmada e retirada várias vezes.

Street Fighter IV - Zangief vs SakuraNa era dos videogames de 32 bits, os jogos da série Street Fighter foram lançados como parte de várias coletâneas. Para Playstation e Sega Saturn, Street Fighter Collection trazia SSF2, SSF2T e SFA2G; e Street Fighter Collection Vol 2 trazia SF2, Champion Edition e Hyper Fighting. Para Playstation2 e Xbox, Capcom Classics Collection Vol 2 trazia, dentre outros jogos da Capcom, o SF original e SSF2T; e Street Fighter Anniversary Edition trazia HSF2 e 3rd Strike. E, exclusivo para Playstation2, Street Fighter Alpha Anthology trazia SFA, SFA2, SFA2G, SFA3 e SFA3 Upper, além de Pocket Fighter e do "jogo secreto" Hyper Street Fighter Alpha, que, assim como HSF2, permite que você escolha personagens de toda a série Alpha, e ainda traz quatro novos ISMs.

Além dos jogos da série regular, Street Fighter teve um spin off, a série Street Fighter EX, co-produzida pela Capcom e pela Arika, onde personagens de SF2 e de jogos da Arika se enfrentavam em lutas 3D, feito para concorrer com sucessos da época como Tekken e Virtua Fighter. SFEX teve seis títulos, sendo quatro lançados para arcades (SFEX, SFEX Plus, SFEX2 e SFEX2 Plus), um exclusivo para Playstation (SFEX Plus Alpha), e um exclusivo para Playstation 2 (SFEX3). Outro jogo que não fez parte da série, e do qual eu preferia não me lembrar, foi Street FIghter: The Movie, baseado no horroroso filme baseado em SF2, que tinha Jean-Claude van Damme como Guile, Raul Julia como Bison, e a cantora Kylie Minogue como Cammy. Usando personagens digitalizados interpretados pelos mesmos atores do filme, desta vez a intenção era concorrer com Mortal Kombat, embora o resultado tenha sido, para dizer o mínimo, sofrível.

Os personagens de Street Fighter também apareceram em vários outros jogos da Capcom, como a série Marvel vs Capcom, onde, ao lado de outros personagens da Capcom, enfrentavam heróis Marvel; a série SNK vs Capcom, onde os rivais eram os personagens da maior produtora de jogos de luta e principal rival da Capcom neste campo, a SNK; Pocket Fighter, um jogo de luta no estilo Super Deformed (onde os personagens parecem anõezinhos); Super Puzzle Fighter II Turbo, um jogo semelhante a Tetris, também com personagens Super Deformed; o jogo de estratégia Namco x Capcom, onde interagem com personagens da softhouse Namco; e Capcom Fighting Evolution, que junta em um mesmo jogo de luta vários personagens da Capcom. Atualmente está em produção Tatsunoko vs Capcom, um jogo de luta onde personagens da Capcom enfrentarão personagens do estúdio de anime Tatsunoko, responsável por desenhos como Batalha dos Planetas e O Gênio Maluco.

Além disso tudo, alguns Street Fighters ainda resolveram fazer participações especiais em outros jogos da Capcom: Akuma era um personagem secreto em X-Men: Children of the Atom, e havia um robô chamado Cyber Akuma na versão para Sega Saturn de Cyberbots; Charlie e Cammy eram personagens selecionáveis em Cannon Strike, um jogo parecido com Contra lançado para Dreamcast; e Sakura participou do jogo de luta em 3D Rival Schools: United by Fate e de sua seqüência Project Justice.

Sem dúvida alguma, Street Fighter é um dos mais importantes games da história. Graças a ele, os arcades sobreviveram, a indústria se reinventou, e muitas softhouses saíram do buraco. Ryu, Ken, Chun Li e Bison estão hoje dentre os personagens mais famosos da indústria do enrtretenimento. E tudo isso começou com uma idéia bem simples: um jogo sem fases, mas onde você pudesse escolher dentre oito personagens diferentes.

Street Fighter

Parte 2

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terça-feira, 4 de novembro de 2008

Escrito por em 4.11.08 com 0 comentários

Street Fighter (I)

Eu já falei sobre Street Fighter em pelo menos três posts, mas jamais havia feito um post para falar exclusivamente dele. Pois bem, a espera acabou! Hoje é dia de Street Fighter no átomo!

A primeira vez que eu ouvi falar sobre Street Fighter foi na oitava série, quando um amigo, maravilhado com um Street Fighter II disponível em um fliperama perto da casa dele, não parava de falar sobre os lutadores e seus golpes. Curiosamente, na minha imaginação o jogo era completamente diferente, talvez por eu estar acostumado com gráficos de 8 bits. A primeira vez que eu vi como realmente era foi em uma revista de videogames, quando foi lançada a versão para SNES, e confesso que me surpreendi. A primeira vez que eu joguei também foi no SNES, e ainda levaria alguns meses para que eu finalmente jogasse num arcade, quando aqui perto de casa finalmente apareceu uma Champion Edition. Desde então, Street Fighter sempre tem um lugarzinho no meu coração, embora já não seja mais o meu jogo de porrada preferido.

Street Fighter - Ryu vs JoeMas a história de Street Fighter, obviamente, não começa com Street Fighter II. Antes dele, foi lançado um "Street Fighter I", que não fez muito sucesso - por incrível que pareça, eu cheguei a jogá-lo no tal fliperama que tinha aqui perto de casa, que picaretamente arrumou uma máquina quando o 2 estava no auge da fama, e posso dizer que o fato dele não ter feito sucesso não me espanta nem um pouco. Lançado para arcades pela softhouse japonesa Capcom em 1987, Street Fighter foi criado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, responsáveis pelo jogo Avengers, onde um lutador de nome Ryu tentava salvar três garotas e expulsar uma gangue de sua cidade usando apenas seus socos e chutes. Com Street Fighter, Piston Takashi e Finish Hiroshi, como eram conhecidos, buscavam revolucionar os jogos de luta, fazendo com que cada fase fosse uma luta contra um chefe, sem que o jogador tivesse de derrotar inúmeros oponentes mais fracos para chegar nele. Não conseguiram, mas acabaram contratados pela SNK, onde tentariam de novo com Fatal Fury e Art of Fighting.

Street Fighter foi desenvolvido para uma placa só dele, que podia ser montada em dois tipos de gabinete: um, além do joystick de oito direções, tinha seis botões, três para socos (fraco, médio e forte) e três para chutes (idem). A segunda versão tinha apenas dois botões, um para soco e um para chute, mas estes botões eram curiosamente sensíveis, ou seja, quanto mais forte você apertava o botão, mais forte saía o golpe. Era esse que tinha aqui perto de casa, e alguns jogadores mais sem noção davam verdadeiras patadas nos botões, talvez tantando derrotar um oponente com um soco só ou coisa assim. Não sei se o botão já estava meio destruído quando eu joguei, mas era difícil controlar a força dos golpes, sendo infinitamente mais fácil aplicar um soco ou chute forte do que um fraco ou médio. Com o joystick, o jogador podia se mover na direção do oponente ou para longe dele, pular reto para cima, na direção do oponente ou para longe dele, se abaixar, ou defender (colocando o joystick na direção contrária à do oponente quando este estava atacando). Alguns comandos do joystick combinados com botão (baixo, baixo-frente, frente, soco, por exemplo), também faziam com que o personagem aplicasse um golpe especial exclusivo, que tirava mais energia do oponente do que um soco ou chute comum.

A história do jogo é bem simples: o jogador controla o lutador japonês Ryu, que participa do torneio de luta Street Fighter, tentando vencê-lo para se tornar o maior lutador do mundo. Para enfrentar o atual campeão do torneio, porém, ele precisa passar por uma fase preliminar, onde enfrentará oito oponentes em lutas ao redor do planeta. O único personagem disponível para o jogador, portanto, é Ryu, mas há um "truque" que libera outro: se um jogador já estiver jogando com Ryu, e outro jogador colocar um crédito e apertar start, Ryu será desafiado para uma luta por seu rival e ex-companheiro de treinamento, o norte-americano Ken. Se Ken vencer Ryu, o jogador que controlava Ken poderá continuar jogando com ele até o fim do jogo, tentando fazer com que Ken, e não Ryu, seja coroado o maior lutador do mundo. Se bem que jogar com Ken não oferece nenhuma vantagem além de uma aparência diferente, já que tanto ele quanto Ryu tinham os mesmos três golpes especiais, e até o mesmo final.

No início do jogo, Ryu poderá escolher entre quatro países; em cada um deles, terá de derrotar dois oponentes. As lutas são em melhor de três rounds, perdendo um round quem ficar sem energia primeiro, e ganhando a luta quem ganhar dois rounds primeiro. Cada luta também tem um limite de tempo de 99 segundos, sendo declarado vencedor por tempo quem tiver mais energia quando o cronômetro zerar. É possível um round terminar empatado, caso ambos os jogadores estejam com a mesma energia quando o cronômetro zerar, mas uma luta jamais termina empatada: se isto for acontecer (um round para cada um e um empate, por exemplo), o oponente de Ryu é sempre declarado vencedor - a não ser que Ryu esteja enfrentando Ken, quando ambos são declarados perdedores. O jogador pode colocar mais um crédito e "dar continue" se Ryu perder, voltando do mesmo oponente que estava enfrentando, mas do primeiro round da luta. Após derrotar os dois lutadores de um país, Ryu poderá escolher outro, e após passar pelos quatro países, será automaticamente levado para a Tailândia, onde enfrentará os dois últimos oponentes do jogo, se sagrando campeão se vencê-los.

Os quatro países disponíveis para escolha no início do jogo são Japão, onde Ryu enfrentará o monge Retsu e o ninja Geki; Estados Unidos, onde os oponentes são o lutador de luta-livre Joe e o boxeador Mike; China, onde enfrentará o mestre de kung fu Lee e o assassino Geki; e Inglaterra, onde temos o leão de chácara Birdie e o aristocrata Eagle. Na Tailândia os oponentes são o lutador de muay Adon e seu mestre Sagat, atual campeão mundial. Além das lutas, Street Fighter trazia duas fases-bônus, onde Ryu deveria quebrar uma mesa ou uma pilha de tijolos, no melhor estilo dos filmes de artes marciais.

Street Fighter teve versões caseiras lançadas para o videogame Turbografx-16 e para os computadores dos anos 80 Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga e Atari ST. Como não foi nenhum sucesso, a Capcom esqueceu um pouco dele até o início da década de 1990, quando dois de seus programadores decidiram ressucitá-lo. Akira Nishitani e Akira Yasuda, responsáveis pelo jogo de porrada com fases Final Fight, acharam o conceito de Street Fighter interessante, e decidiram criar uma seqüência, com mais ou menos o mesmo estilo, mas algumas modificações. Assim, de certa forma realizando o sonho de Piston Takashi e Finish Hiroshi, em março de 1991 eles lançariam o jogo que revolucionaria não só os jogos de luta, mas também os arcades, dando a este tipo de sistema uma sobrevida além das expectativas de qualquer fabricante de games - olhando para trás hoje isso parece impossível, mas no início da década de 1990 havia quem achasse que os arcades estavam com os dias contados, e iriam ser irreversivelmente substituídos pelos consoles caseiros. O nome deste jogo era Street Fighter II: The World Warrior.

Street Fighter II - Ken vs BlankaSF2, como ficaria conhecido, trazia de volta os amigos e rivais Ryu e Ken, mais uma vez em busca do título de maior lutador do mundo. Desta vez, porém, o torneio estava macetado: o vilão M. Bison, líder da organização criminosa Shadaloo, planejava usá-lo para fins excusos, que jamais ficaram muito claros para os jogadores. Oito lutadores de diversas partes do mundo se inscreveriam no torneio, cada um com uma razão pessoal para isso. Quem conseguisse derrotar os outros sete ganharia o direito de enfrentar os três maiores lutadores do mundo, o boxeador norte-americano Balrog, o dançarino espanhol Vega e o tailandês ex-campeão mundial Sagat. Derrotando-os, o lutador ganharia o direito de enfrentar Bison em pessoa, selando seu destino.

Como todo mundo que conhece Street Fighter sabe, há uma história curiosa envolvendo o nome destes personagens: na versão original japonesa, o boxeador se chama M. Bison, o nome do espanhol é Balrog, e o líder da Shadaloo se chama Vega. O personagem M. Bison, porém, foi criado para ser uma paródia do lutador Mike Tyson (o "M." é de Mike, e Bison se pronuncia "báizon" - até hoje, inclusive, há quem garanta que Balrog e o boxeador Mike, do Street Fighter original, são a mesma pessoa). Quando chegou a hora de lançar o jogo nos Estados Unidos, a Capcom ficou com medo de que Tyson decidisse processá-los, e resolveu trocar o nome do boxeador. Como também tinha gente que achava que Vega era um nome muito mais apropriado a um lutador espanhol que a um chefe de uma organização criminosa multinacional, decidiram "rotacionar" os nomes, fazendo com que o boxeador passasse a ser Balrog, o espanhol se chamasse Vega, e o líder da Shadaloo se tornasse M. Bison. Diferentemente do que muita gente pensa, aliás, este "M." jamais chegou a ter uma explicação por parte da Capcom, não sendo oficialmente uma abreviação de "Major Bison" (a teoria mais aceita) nem de "Mr. Bison" (a teoria mais esdrúxula, mas bastante difundida quando eu era adolescente). Para concluir esta história, também vale dizer que o nome da Shadaloo também sofreu um problema parecido: o intuito dos japoneses era nomeá-la Shadow Law (algo como "Lei das Sombras"), mas, na hora de romanizar (transformar os caracteres japoneses em letras do nosso alfabeto), alguém da Capcom fez besteira e acabou criando a Shadaloo.

Pois bem, voltando ao jogo, oito lutadores do mundo inteiro se inscreveram no segundo torneio Street Fighter. Além do japonês Ryu e do norte-americano Ken, tínhamos o lutador de sumô japonês E. Honda, o lutador de luta livre soviético Zangief, o militar norte-americano Guile, o mestre de yoga indiano Dhalsim, o monstruoso brasileiro Blanka, e a investigadora chinesa Chun Li, primeira mulher em um jogo de porrada. Diferentemente do primeiro Street Fighter, porém, qualquer um dos oito podia ser escolhido pelo jogador, e não só cada um deles tinha golpes especiais diferentes - Ryu e Ken tinham os mesmos três do jogo anterior, os demais tinham dois golpes inéditos cada - como tinha animações diferentes para cada movimento - um chute de Zangief não era igual a um chute de Honda, por exemplo - e até mesmo um final diferente, o que efetivamente fazia com que SF2 fosse oito jogos em um. No modo de dois jogadores, cada um podia escolher um personagem diferente - não era possível ambos escolherem o mesmo - e quem ganhasse podia prosseguir no torneio normalmente.

A ordem em que os oponentes seriam enfrentados agora era aleatória (e contava com uma animação muito legal de um aviãozinho), mas as lutas continuavam sendo em melhor de três rounds. Cada luta podia ir até um máximo de 10 rounds caso eles fossem empatando sem que um lutador conseguisse vencer dois; ao final do décimo round, se ainda não houvesse vencedor, o computador vencia, ou ambos perdiam, no modo de dois jogadores. Independentemente de qual personagem você escolhesse, primeiro tinha de derrotar os outros sete, e só então passaria para Balrog, Vega, Sagat e Bison, que sempre eram enfrentados nesta ordem, e não podiam ser escolhidos pelos jogadores. Outras modificações incluíam elementos do cenário, como placas, que podiam ser destruídos durante a luta; os novos agarrões e arremessos, que podiam ser acionados com os botões combinados com o direcional quando ambos os jogadores estavam muito próximos; a possibilidade de "bolar" o oponente, deixando-o zonzo, com passarinhos rodando ao redor da cabeça e incapaz de atacar ou defender durante um curto período de tempo; e os novos bônus de destruir um carro, acertar barris que caíam do alto da tela e destruir tonéis flamejantes.

O sucesso de SF2 também acabou gerando um dos primeiros e mais duradouros boatos da história do mundo dos games. Tudo começou com um erro de tradução: desde o Street Fighter original, um dos golpes mais característicos de Ryu e Ken é o shoryuken, ou "soco do dragão ascendente", um dos golpes mais poderosos e difíceis de executar - ou pelo menos era na época - do jogo. Na série Street Fighter, após cada luta, o personagem que venceu profere uma frase, que aparece escrita na tela, e ficou conhecida como "Victory Quote". Pois bem, uma das "Victory Quotes" de Ryu, no original japonês, dizia "se você não conseguir passar pelo shoryuken, não conseguirá vencer". Só que, na hora de traduzirem o jogo para o inglês, a frase virou "você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance". Por mais maluca que essa tradução possa parecer, ela até tem uma explicação bizarra: Sheng Long siginifica quase a mesma coisa que shoryuken - "dragão ascendente" - só que em chinês. O por quê de terem traduzido o nome do golpe para o chinês na versão americana é um mistério que jamais será solucionado.

Como poucas pessoas nos Estados Unidos sabiam chinês em 1992, imediatamente se imaginou que Sheng Long fosse o nome de uma pessoa - até porque a própria frase falada por Ryu passava essa impressão. Como o oponente "deveria derrotar Sheng Long para ter uma chance", imediatamente se chegou à conclusão mais óbvia que existia: Sheng Long era o mestre de Ryu! E, como Ken tinha os mesmos golpes que ele, era o mestre de Ken também! Então, Ryu alegava ser o maior lutador de todos porque tinha sido o único a derrotar seu mestre! Ora, não era óbvio?

E assim Sheng Long ficou conhecido como o mestre de Ryu e Ken, embora jamais tivesse aparecido em nenhum material oficial de Street Fighter. Até que um dia, em primeiro de abril de 1992, a revista especializada em videogames EGM publicou o que teria sido uma grande descoberta: a presença de um personagem secreto em SF2! Para encontrá-lo, era preciso que o jogador selecionasse Ryu, passasse pelo jogo inteiro até chegar em Bison sem perder energia em nenhum round, e então empatasse dez rounds contra Bison, fazendo com que a luta acabasse por tempo sem Ryu nem Bison terem perdido um milímetro de energia sequer. Se essa tarefa quase impossível fosse cumprida, Sheg Long surgiria, derrotaria Bison, e desafiaria Ryu para uma luta "até a morte", onde o cronômetro jamais sairia do 99! Parecia óbvio que era uma brincadeira de Primeiro de Abril, principalmente porque, na mesma página do "truque" a EGM anunciava um concurso que consistia em achar onde estava a pegadinha de Primeiro de Abril daquela edição, mas mesmo assim muita gente acreditou - principalmente depois que revistas da Europa e de Hong Kong republicaram a matéria sem avisar que se tratava de uma brincadeira - e, ao redor do planeta, milhares de jogadores gastaram suas economias tentando enfrentar Sheng Long. Não sei se alguém conseguiu, mas muita gente disse que sim - até mesmo um colega meu, que depois foi devidamente zoado.

SF2 foi um dos primeiros jogos lançados para a CPS-1, a placa de arcade da Capcom que suportava diversos jogos apenas trocando algumas ROMs. Devido ao imenso sucesso do jogo, alguns piratas começaram a bulir com essas ROMs, e diversas versões não-oficiais do jogo começaram a surgir, que aumentavam a velocidade das lutas, permitiam que os jogadores usassem golpes especiais no ar, ou que dois jogadores escolhessem o mesmo personagem para se enfrentar. Para tentar minimizar a perda de mercado para os piratas, em abril de 1992 a Capcom decidiu lançar um update do jogo, chamado no Japão simplesmente de Street Fighter II' (com um apóstrofo depois do II), mas que nos Estados Unidos ganhou o subtítulo de Street Fighter II': Champion Edition.

Champion Edition - Vega vs GuileChampion Edition era basicamente o mesmo SF2, mas com duas modificações importantíssimas: agora cada personagem tinha dois esquemas de cor, o que permitia que ambos os jogadores escolhessem o mesmo personagem no modo de dois jogadores, e aumentava o número de lutas do modo de um jogador para 12, já que você também tinha de enfrentar seu "clone"; além disso, Champion Edition finalmente permitia que Balrog, Vega, Sagat e Bison fossem selecionados, cada um ganhando seus próprios golpes especiais e seu próprio final. Mesmo que você escolhesse um deles, entretanto, os quatro ainda eram enfrentados por último, e naquela ordem. Além destas modificações, os personagens ainda foram redesenhados, tornando suas animações mais bonitas, os cenários ganharam novas cores, e o número máximo de rounds de uma luta foi reduzido para quatro, com a vitória do computador ou a derrota de ambos no final do quarto round (chamado "Final Round" no jogo) caso a luta ainda estivesse empatada.

SF2 ainda ganhou um segundo update em dezembro de 1992, chamado Street Fighter II': Hyper Fighting (Street Fighter II' Turbo no Japão). Esta versão era praticamente a mesma coisa que a Champion Edition, mas mais veloz (todos os personagens pareciam acelerados), e com alguns "brindes", como golpes especiais novos para Chun Li e Dhalsim, e um terceiro esquema de cor para cada personagem.

SF2 ganhou muitas versões caseiras; apenas para computadores, foram lançadas versões para PC, MSX, Amiga, Commodore 64, Atari ST e ZX Spectrum. O SNES ganhou duas versões, a primeira uma adaptação do SF2 original, mas na qual era possível ambos os jogadores escolherem o mesmo personagem; a segunda, chamada Street Fighter II Turbo, tinha dois modos, o "Normal", no qual o jogo era igual ao Champion Edition, e o "Turbo", no qual era igual a Hyper Fighting. O Mega Drive também ganhou sua versão, Street Fighter II: Special Champion Edition, bastante parecida com a Turbo do SNES, e o Turbografx-16 ganhou uma versão de Champion Edition - curiosamente, as fabricantes Sega e NEC tiveram de lançar joysticks especiais de seis botões para que os fãs pudessem jogar Street Fighter nestes concoles, cujos controles só tinham três e dois botões, respectivamente; aliás, antes que eu me esqueça, vale dizer que o gabinete de SF2 só existia na versão de seis botões, com aparentemente a Capcom abandonando a idéia dos botões sensíveis do primeiro Street Fighter. SF2 também ganhou uma versão para Game Boy, semelhante à Hyper Fighting, mas que só tem nove personagens disponíveis (Dhalsim, Honda e Vega ficaram de fora); uma versão não-oficial para Master System, criada pela Tec Toy, baseada na Champion Edition, e com apenas oito personagens à disposição (Dhalsim, Honda, Vega e Zangief ficaram de fora); e diversas versões piratas para NES, cada uma com um número de lutadores diferente.

Em setembro de 1993, a Capcom deu mais um passo na franquia Street Fighter. Ao invés de passar para um Street Fighter III, porém, ela decidiu não mexer em time que está ganhando e lançar uma nova versão de SF2, chamada Super Street Fighter II: The New Challengers. Planejada por Noritaka Funamizu e Haruo Murata, esta nova versão seria lançada para a CPS-2, a nova versão da placa de arcades multijogos da Capcom, o que garantia melhores gráficos, som estéreo e surround, vozes mais nítidas para os lutadores, e, o mais importante, menos pirateamento, já que a placa possuía um sistema de segurança que queimava as ROMs do jogo caso alguém tentasse bulir com elas - o que acabou ganhando o curioso apelido de "ROM suicida" entre o pessoal da emulação quando eles começaram a tentar emular CPS-2.

Além de uma bela abertura onde Ryu lançava um hadouken, a mais avançada CPS-2 permitiu que todos os personagens fossem novamente redesenhados, as animações se tornassem mais limpas e nítidas, com algumas, como o chute forte de Vega, sendo totalmente redesenhadas, e os quatro "chefes" de SF2 ganhassem novos finais. Chun Li também ganhou um final alternativo, Vega ganhou um novo golpe, e Ryu e Ken começaram a se tornar diferentes, com uma animação exclusiva para o hadouken de Ryu, que passou a ser mais veloz que o de Ken, e outra para o shoryuken de Ken, que passou a ser mais forte que o de Ryu. Personagens "bolados" agora poderiam ver estrelas, anjinhos (quando se recuperavam mais rápido) ou mortezinhas (demorando mais para se recuperar); foi introduzido um sistema de combos, onde vários golpes em seqüência impediam que o oponente revidasse; e passaram a ser conferidos pontos de bonificação para primeiro ataque em uma luta, combos, se recuperar de estar "bolado", e por se recuperar de um arremesso, um movimento que fazia com que o lutador arremessado caísse em pé e só perdesse um pouquinho de energia. As fases de bônus foram removidas.

Mas a maior inovação de SSF2 foi a introdução de novos personagens; ele não tinha o subtítulo The New Challengers à toa. Além dos doze lutadores originais, participavam do torneio o índio norte-americano exilado no México Thunder Hawk; o lutador de jet kune do Fei Long, representando Hong Kong e claramente inspirado em Bruce Lee; o DJ jamaicano Dee Jay; e a militar britânica Cammy, que tinha amnésia e rapidamente se tornou uma das preferidas dos fãs, em grande parte devido ao seu uniforme. Cada um dos dezesseis personagens do jogo agora tinha oito esquemas de cor diferentes, criados pensando em uma versão do jogo lançada com o nome de Super Street Fighter II: The Tournament Battle, que trazia quatro máquinas conectadas onde oito jogadores podiam lutar entre si em um torneio. Apesar do número de personagens ter aumentado, o número de lutas até o final continuou sendo 12, com você não precisando enfrentar quatro dos lutadores escolhidos aleatoriamente, mas Balrog, Vega, Sagat e Bison sendo sempre os quatro últimos.

Super Street Fighter II - Chun Li vs Fei LongUma coisa que muitos repararam e poucos gostaram, porém, foi que a velocidade de SSF2 não era compatível com a de Hyper Fighting, mas semelhante à de Champion Edition. Já acostumados com o jogo mais rápido, muitos fãs torceram o nariz, e logo começaram boatos de que o jogo foi lançado antes de estar totalmente pronto para competir com Mortal Kombat II, que na época estava fazendo um enorme sucesso. Dizem que a própria Capcom confirmou estes boatos em março de 1994, quando foi lançado um update para SSF2, chamado no Japão de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, mas nos Estados Unidos simplesmente de Super Street Fighter 2 Turbo.

Além da alteração na velocidade, agora sim semelhante à de Hyper Fighting, de uma nova abertura, e de gráficos melhorados, SSF2T trazia novidades, como uma nova barrinha de energia na base da tela, que enchia quando você acertava ou levava golpes, e, uma vez cheia, possibilitava o uso dos Super Combos, golpes especiais muito mais fortes, que acertavam múltiplas vezes. Mas a mais notável novidade de SSF2T foi a estréia de Akuma, um personagem secreto que em pouco tempo se tornaria um dos mais icônicos da série, aparecendo em diversos outros jogos da Capcom. Para enfrentar Akuma, um jogador tinha de vencer as onze primeiras lutas sem perder nenhum round; se conseguisse, Akuma surgiria na luta contra Bison, nocautearia o vilão e o enfrentaria como novo último chefe do jogo. Qualquer semelhança com a história de Sheng Long não é mera coincidência: aparentemente a Capcom gostou de ter ganhado um dinheirinho extra com o boato, e decidiu fazer com que Ryu e Ken realmente tivessem um mestre, chamado Gouken. Akuma (que se chamava Gouki no original japonês) era o irmão de Gouken, que debandou para o lado do mal, o matou, e agora está tentando matar ou corromper seus discípulos. Assim como ocorreu com Sheng Long, "caçar" Akuma rapidamente se tornou o passatempo preferido de muitos jogadores de SSF2T.

SSF2 também ganhou muitas versões caseiras; ambas as versões foram lançadas para PC, a versão original foi lançada para os computadores Sharp X68000 e Amiga, e a versão turbo para os consoles de vida curta Panasonic 3DO e Amiga CD32. SNES e Mega Drive também ganharam a sua versão, baseadas no original, mas com os novos modos Torneio e Time Trial. Em 2001 foi lançada uma versão para Game Boy Advance, Super Street Fighter II Turbo: Revival, com nova arte e novos cenários para alguns personagens.

Em 2003, a Capcom lançou mais uma versão de SSF2, batizada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Nesta curiosa versão, lançada para arcades em uma placa CPS-2 modificada, após escolher entre três níveis de velocidade, o jogador pode escolher jogar com os personagens de SF2, Champion Edition, Hyper Fighting, SSF2 ou SSF2T, sendo que cada personagem tinha os gráficos, as animações e os golpes da versão escolhida. Mas o que é realmente curioso em HSF2 é que o computador pode escolher uma versão diferente a cada oponente, ou seja, você pode escolher o Ryu de Champion Edition e ter de enfrentar o Zangief de SF2, o Guile de SSF2, ou até mesmo outro Ryu de outra versão diferente! Evidentemente, sua escolha de personagens está limitada à versão que você escolheu: se escolher SF2, só poderá escolher dentre os oito originais; se escolher Champion Edition ou Hyper Fighting, não poderá escolher os quatro novos de SSF2.

Mas eu não fiquei maluco e pulei de 1994 para 2003, ignorando tudo o que teve no meio; apenas quis encerrar os jogos "clássicos" antes de encerrar esta metade do post, que já está enorme. Semana que vem, a série finalmente anda para Street Fighter III! Mas não imediatamente...

Street Fighter

Parte 1

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quarta-feira, 14 de maio de 2008

Escrito por em 14.5.08 com 0 comentários

Street Fighter RPG

De certa forma, pode-se considerar que a década de 1990 foi um divisor de águas para o mundo dos videogames. Nela, surgiram vários jogos que, mesmo sem terem sido os primeiros em seu estilo, acabariam por criar novos padrões, seriam copiados quase infinitamente, e entrariam para a história como grandes clássicos do entretenimento. Jogos como Doom, Tomb Raider, Dance Dance Revolution e, é claro, Street Fighter II.

"É claro" porque Street Fighter II foi, de longe, o que causou maior impacto dentre todos eles. Com uma idéia super simples - o jogador escolhe um dentre 8 personagens possíveis, e deve enfrentar os demais, sem ter de passar por fases ou coletar itens, mas tendo de enfrentar quatro "chefes" no final - mas a imensa vantagem de que um jogador poderia enfrentar ao outro diretamente, e não competir com ele para ver quem termina o jogo com mais pontos, Street Fighter II não foi o primeiro dos jogos de luta - afinal, houve um "Street Fighter I" - mas se transformou em um grande fenômeno, gerando não somente 300 mil outros jogos que copiaram sua fórmula, mas todo o tipo de merchandising associado, desde action figures, passando por desenhos animados e um filme para o cinema, até um jogo de RPG. Não, você não leu errado, um dia existiu um Street Fighter RPG. E ele é o tema do post de hoje.

Para quem não está tão por dentro assim da indústria do RPG, cabe uma pequena introdução: a década de 1990 não foi especialmente profícua apenas para os videogames. Ela também o foi para a indústria dos quadrinhos, com o surgimento da Image Comics, o que hoje é até visto por alguns como uma coisa ruim, mas na época elevou as vendas de quadrinhos a patamares jamais vistos; e para o RPG, graças ao surgimento de Vampire: The Masquerade, criado por Mark Rein-Hagen em 1991 para a editora White Wolf. Até então, embora títulos de outros estilos existissem, RPG era praticamente sinônimo de fantasia medieval; Vampire não somente trouxe a ação para a "época atual" - embora o cenário não fosse o mundo no qual vivíamos, mas uma ambientação posteriormente conhecida como Mundo das Trevas, onde criaturas sobrenaturais vivem entre os humanos, e de certa forma até controlam suas vidas - como também colocava seus jogadores no papel de vampiros, criaturas da noite superpoderosas, capazes de rivalizar com qualquer clérigo ou mago de um RPG mais "tradicional". Por estes e outros motivos, Vampire se tornou um imenso sucesso, ganhou um monte de livros de referência, gerou vários outros títulos da White Wolf com criaturas sobrenaturais, Rein-Hagen ficou rico, e a indústria do RPG teve um boom inesperado, mas bem-vindo.

Infelizmente, este boom durou menos do que as editoras gostariam. Em 1994, a indústria do RPG começou a passar por uma crise, motivada basicamente pela ausência de novos jogadores. Buscando atrair pessoas que não tinham o hábito de jogar RPG, a White Wolf decidiu lançar um livro baseado em algum outro produto de sucesso. Acabou escolhendo Street Fighter, o videogame mais famoso da época, que então estava em sua versão Super Street Fighter II: The New Challengers. Assim surgiu Street Fighter: The Storytelling Game, ou simplesmente SFRPG.

Ok, a capa é horrível, mas o jogo é bom!Apesar de utilizar o mesmo sistema dos demais jogos da White Wolf, o Storyteller, SFRPG não é ambientado no Mundo das Trevas. Infelizmente, isto não ficou bem claro para alguns, que acabaram misturando vampiros, lobisomens, magos e outras criaturas sobrenaturais com street fighters, criando estranhas campanhas onde o organizador de um torneio era na verdade um servo da Wyrm ou coisa parecida. Esta mistureba acabou levando ao mito de que street fighters eram "poderosos demais" - já que podiam meter a porrada em vampiros e lobisomens - que, por sua vez, levou à recusa de muitos mestres em adotar o jogo. Além disso, os mais puristas se recusavam a ver seu Mundo das Trevas de terror gótico intimista profanado por lutadores em roupas coloridas capazes de lançar bolas de energia pelas mãos, e nem aceitavam olhar o livro para ver como ele era. O resultado disso tudo é que SFRPG até conseguiu cumprir seu objetivo de recrutar novos jogadores, mas não vendeu o suficiente para sobreviver como um novo título da White Wolf, sendo cancelado apenas um ano após seu lançamento. Apesar desta vida curta, o jogo tem até hoje muitos fãs - a maioria deles fãs de Street Fighter, não de Storyteller - e com um pouquinho de esforço é até possível achar na internet quem tenha adaptado para o sistema os personagens da série que surgiram após o cancelamento do jogo.

Apesar de toda essa controvérsia, SFRPG é um jogo bastante divertido - uma vez que você se conscientize de que seu cenário não é o Mundo das Trevas, senão ele até pode continuar sendo divertido, mas por motivos um pouco mais absurdos. Seu cenário oficial é o mesmo do jogo Street Fighter II, onde lutadores são capazes de canalizar sua energia interior na forma de incríveis golpes, lançando bolas de energia pelas mãos ou chutando à velocidade da luz, por exemplo - na verdade, como existiam muito poucas informações sobre os street fighters na época, a própria White Wolf se encarregou de inventar as origens de certos golpes, e "canalizar a energia interior" nem sempre era a preferida; Guile, por exemplo, adquiriu a capacidade de lançar seu Sonic Boom após um acidente quando seu jato quebrou a barreira do som.

O principal vilão do mundo de Street Fighter é a organização criminosa Shadoloo (também conhecida como Shadaloo ou até Shadow Law, dependendo da versão), que não somente pratica todos os crimes imagináveis - como tráfico de drogas e armas e impressão de dinheiro falso - como organiza torneios de luta ilegais para o prazer de seu comandante, M. Bison. Os jogadores, portanto, assumem o papel de street fighters, lutadores capazes de incríveis manobras de luta, que combaterão a Shadoloo, seja participando de seus torneios ou tentando interromper suas atividades criminosas. Embora o livro traga as fichas dos street fighters oficiais do jogo, os jogadores não precisam jogar com eles, sendo encorajados a criar seus próprios street fighters - até porque os do jogo são "bombados", com atributos muito superiores aos de qualquer personagem iniciante.

Seguindo o padrão dos demais livros da White Wolf, assim como os vampiros se dividem em clãs e os lobisomens em tribos, os street fighters se dividem de acordo com seus estilos de luta. Em outras palavras, ao criar seu personagem você deve definir qual o estilo de luta que ele usa, e este estilo dirá quais manobras seu personagem será capaz de utilizar enquanto luta - o famoso Shoryuken, por exemplo, só pode ser aprendido por praticantes do caratê shotokan ou do kung fu. SFRPG traz onze estilos de luta que podem ser escolhidos pelos personagens jogadores, todos relacionados aos personagens do jogo: caratê shotokan (Ryu & Ken), wushu (Chun Li), sambô (Zangief), sumô (Honda), capoeira (Blanka), kabaddi (que na verdade não é um estilo de luta, mas um esporte coletivo, mas deixa pra lá; Dhalsim), kung fu (Fei Long), kickboxing (Dee Jay), treinamento das forças armadas (Guile & Cammy), luta nativa norte-americana (T. Hawk) e boxe (Balrog). Para acomodar melhor os estilos de luta e suas manobras, o sistema de combate foi totalmente refeito - e acabou muito melhor que o original de Vampire, tanto que acabou sendo adaptado para o Mundo das Trevas no suplemento World of Darkness: Combat, de 1997. Outra curiosidade quanto aos combates - odiada pelos fãs do Mundo das Trevas, diga-se de passagem - é que os street fighters, além de ter uma "energia" enorme - vinte quadradinhos, contra sete dos Mundo das Trevas - jamais poderiam ser mortos, apenas "derrotados".

Antes de chegar à conclusão de que Street Fighetr RPG não era rentável e cancelá-lo, a White Wolf decidiu lançar alguns suplementos, com novas opções para os jogadores. O primeiro a sair, seguindo o exemplo dos demais títulos da editora, foi o tradicional Livro do Jogador, Street Fighter Player's Guide, também de 1994. Como o nome sugere, ele traz novas opções para os jogadores, incluindo como criar personagens híbridos de animais e humanos, personagens com partes cibernéticas, e personagens com poderes elementais. O livro traz ainda informações sobre personagens de apoio, como empresários, professores, médicos e outros; como criar uma equipe de street fighters profissionais; como criar e se beneficiar de uma arena; como organizar um torneio; e como lidar com a eventual "aposentadoria" ou casamento dos lutadores. Como não poderia deixar de ser, o livro também traz novas manobras, e dois novos estilos de luta, savate e ninjitsu.

Após o lançamento do Livro do Jogador, a White Wolf pôs no mercado o também tradicional Escudo do Mestre - que, para quem não é do ramo, é uma folha de papel duro que o mestre abre em frente a ele como se fosse um biombo, e tem como principal uso esconder as rolagens de dados "secretas", das quais os jogadores não podem saber o resultado; do lado que fica virado para o mestre o Escudo tem a "cola" de todas as informações importantes do jogo; do lado que fica virado para os jogadores tem uma bela figura, no caso todos os personagens do jogo posando no cenário de Guile. Street Fighter Storyteller's Screen também foi lançado em 1994, e trazia como brinde uma aventura pronta e algumas novas manobras.

No fim de 1994 ainda foi lançado mais um livro, talvez o mais aguardado por quem gostou do livro básico: Secrets of Shadoloo finalmente trazia a oportunidade de se jogar com os vilões, trazendo suas fichas e seus estilos de luta - ninjitsu espanhol (Vega), Muay Thai (Sagat) e Ler Drit (Bison) - além de muitas novas manobras, informações sobre o funcionamento da Shadoloo, e a descrição do fictício país de Mriganka, no sudeste da Ásia, onde estaria localizada a base de operações da organização criminosa - ou seja, um livro interessante tanto para quem quisesse jogar como um integrante da Shadoloo quanto para quem quisesse desbaratá-la. Completam o livro uma aventura pronta e dicas de como inserir a Shadoloo em sua campanha.

O primeiro livro lançado em 1995 era uma espécie de "compêndio": Contenders (algo como "participantes") era dividido em duas partes; na primeira, 49 personagens prontos que podiam ser utilizados pelos jogadores ou pelo mestre como NPCs, sendo 20 street fighters, sete times e seis coadjuvantes; na segunda, nada menos que 9 novos estilos de luta - aikido, baraqah, jeet kune do, jiu jitsu, lua, pankration, silat, tai chi chuan e luta livre - e muitas novas manobras, além de regras para utilizar armas brancas, como espadas e correntes, durante os combates.

O último livro de SFRPG a ver a luz do Sol foi The Perfect Warrior ("o guerreiro perfeito"), também de 1995, uma aventura pronta que trazia como brinde um novo estilo de luta, o majestic crow kung fu. Mais um livro, Shadows Over Mexico, já estava sendo preparado, mas a White Wolf decidiu cancelar a linha antes de seu lançamento.

Quase dez anos após sua "morte", SFRPG chegou ao Brasil pelas mãos da Editora Trama, que na época publicava a revista Dragão Brasil. A Trama conseguiu um contrato com a Capcom Romstar do Brasil para adaptar seus principais títulos, dentre eles Street Fighter Alpha, para seu sistema de RPG, o 3D&T. Devido a alguma confusão, a Trama e a Capcom imaginaram que a editora poderia traduzir e lançar também o SFRPG, mas esta intenção acabou esbarrando nos direitos autorais da White Wolf, que criou o sistema de jogo. Após alguma negociação, a Trama obteve permissão para publicar o livro, mas substituindo toda a arte interna, de propriedade da White Wolf, por arte oficial da Capcom - e pagando os direitos da editora norte-americana, evidentemente.

Para facilitar o acesso ao produto, a Trama decidiu não lançã-lo na forma de um livro caro, mas de três edições especiais da Dragão Brasil (DBE 9, 11 e 13). Juntas, estas três revistas formavam todo o livro básico de SFRPG - rebatizado como Street Fighter: O Jogo de RPG - e saíam pelo módico preço de 15 Reais, um terço do que custava na época uma edição traduzida de Vampire ou Werewolf. Graças a isso, SFRPG renasceu, e os jogadores e mestres brasileiros puderam experimentar todas as dificuldades de se misturar street fighters com vampiros e lobisomens que os norte-americanos já haviam vivido há quase uma década. Aparentemente, era meio difícil convencer às pessoas de que podia existir um RPG da White Wolf que não fosse ambientado no Mundo das Trevas...

Street Fighter: O Jogo de RPG vendeu consideravelmente bem, e acabou relançado em uma edição encadernada (DBE 24), também a um preço módico. Os demais suplementos, porém, seja por qual motivo for, jamais chegaram ao Brasil. Três edições da Dragão Brasil apresentaram novo material para o jogo: as edições 56 e 57 trouxeram uma aventura em duas partes chamada Sangue de Lutador, a ficha de Rose, de Street Fighter Alpha, e dois novos estilos de luta, o soul power (estilo de Rose) e uma versão do aikido bastante diferente da original de Contenders. A Dragão Brasil número 90 trouxe as fichas de Vega, Sagat e Bison, assim comos eus estilos de luta, mas algumas das manobras também são bem diferentes das vistas em Secrets of Shadoloo.

Depois disso, SFRPG morreu de vez. A versão da Trama ainda pode ser encontrada em algumas lojas de revistas antigas, e ainda existem alguns sites por aí dedicados a manter viva sua memória, mas é improvável que voltemos a ver algum material inédito. De qualquer forma, SFRPG vale pela originalidade de ter trazido um game de porrada para o mundo do RPG de uma forma interessante e divertida.
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sábado, 29 de janeiro de 2005

Escrito por em 29.1.05 com 2 comentários

Marvel vs Capcom

O mundo dos videogames sobrevive à base de revoluções. Em outras palavras, alguém revoluciona o mercado, e as vendas se mantém altas até que a tal revolução se torna o lugar comum. Aí vem alguém e causa uma nova revolução, que sustentará as vendas até ocorrer a revolução seguinte.

Street Fighter 2Uma dessas revoluções ocorreu em 1992, quando a softhouse japonesa Capcom (mesma fabricante do Megaman) criou o jogo Street Fighter 2. Não foi o primeiro jogo de porrada inventado (até porque, como o próprio nome sugere, houve um "Street Fighter 1") mas foi o jogo que popularizou o estilo, proporcionou fama à SNK (a softhouse com mais jogos de porrada no currículo) e permitiu a criação de Mortal Kombat, como eu já disse em dois de meus posts pregressos.

A idéia de SF2 era muito simples. Irritantemente simples, para dizer a verdade. O jogador escolhia um personagem e, com ele, deveria enfrentar outros, até chegar em um chefe e vencer o jogo. Não havia fases nem nada, apenas um personagem contra o outro, até o fim. Para que não ficasse muito fácil, foram criados os "golpes especiais", acionados através de sequências de botões ("trás, baixo-frente, frente, soco"). Cada personagem tinha seus próprios golpes especiais, o que contribuía para definir suas personalidades. A única coisa em que os jogos de porrada costumam pecar é na história. Mas quase ninguém liga para esse detalhe, o importante é sair batendo nos outros.

O estilo de SF2 podia ser novo, e seu sucesso foi imenso, mas começou a cansar muito rápido. Para se manterem vivos e competitivos, os jogos de porrada tiveram que começar a inovar quase que imediatamente. Mortal Kombat criou os fatalities. Samurai Shodown introduziu armas. The King of Fighters 94 criou um sistema de times contra times, ao invés de lutadores individuais. Muitos jogos começaram a trazer a infame "barra de super", com a qual os especiais causariam muito mais dano, e até mesmo a muito mais infame "barra de cansaço", que impedia o lutador de bloquear se estivesse cheia. Mesmo com todos estes atrativos, os jogos de porrada ainda tinham uma dificuldade para angariar novos fãs: seus personagens eram, invariavelmente, novos. Não tinham apelo para quem não estivesse disposto a conhecê-los já na hora de jogar.

Foi a própria Capcom quem decidiu começar a mudar isso, já em 1994, primeiro com Darkstalkers, que trazia como lutadores monstros da literatura de horror, como o vampiro, o lobisomem, a múmia amaldiçoada e o monstro de Frankenstein. Neste mesmo ano, a Capcom fechou um contrato de exclusividade com a Marvel Comics, que a permitiria usar os personagens da editora em seus jogos. Foram lançados, então, dois jogos de porrada com personagens Marvel, X-Men: Children of the Atom, somente com personagens dos X-Men, e Marvel Superheroes, em 1995, com muitos dos principais heróis Marvel, incluindo o Homem-Aranha, Homem de Ferro, Hulk e Capitão América.

Mas a nova revolução dos jogos de porrada só ocorreria no ano seguinte, em 1996. Percebendo finalmente o grande filão que tinha nas mãos, já que a esta altura os personagens de Street Fighter já eram famosos ao ponto de atrair seu próprio público, a softhouse decidiu criar um jogo que atraísse tanto os fãs da Marvel quanto aos fãs de SF. E assim nasceu o jogo que, após este imenso intrólito, é o principal do tema do post de hoje: X-Men vs Street Fighter!

X-Men vs Street FighterSim, isso existe. Eu mesmo achei muito esquisito quando vi pela primeira vez, mas é um dos melhores jogos de luta já criados. XMSF não somente põe frente a frente os mutantes da Marvel com os lutadores da Capcom, mas ainda trouxe várias inovações que, como de costume, foram copiadas por vários jogos posteriores.

Para começar, XMSF é em dupla. Não, você não joga com um amigo (a menos que o esteja enfrentando), você escolhe dois lutadores para representá-lo. Diferentemente do que ocorre na série King of Fighters, onde os times são de três e você enfrenta um de cada vez, em XMSF você pode trocar de lutador livremente durante a luta, até que um de seus dois lutadores seja nocauteado. Quando os dois são nocauteados, a luta termina, sem Round 2, como era padrão nos jogos de porrada. XMSF não foi o primeiro jogo a usar esta fórmula, tendo-a imitado de Kizuna Encounter, um jogo da SNK lançado alguns meses antes. Neste último, porém, só era possível trocar de lutador em uma área específica da tela, e só bastava que um dos dois lutadores fosse nocauteado para se ganhar (ou perder) a luta.

Outro ponto de diferença são os "super especiais". XMSF tem uma barra de super, com 3 níveis. Alguns especiais gastam um nível desta barra, e são tão poderosos quanto exagerados. Ryu, por exemplo, pode lançar um Hadouken (aquela bola de magia) de sua altura, e contínua como um raio laser. Wolverine avança na direção do oponente cortando quase 50 vezes com suas garras. A graça do jogo, afinal. Melhor que um super especial, só mesmo um especial duplo, que gasta dois níveis da barra de super, e faz com que os dois lutadores ataquem com um super especial ao mesmo tempo. Coitado de quem for atingido.

A história é irrelevante, algo envolvendo Apocalipse querendo capturar os Street Fighters. Por que eles e os X-Men lutam entre si, ninguém sabe. Pelo lado dos X-Men você pode escolher Ciclope, Wolverine, Vampira, Tempestade, Gambit, Dente de Sabre, Magneto e o Fanático. Pelo lado dos Street Fighters temos Ryu, Ken, Chun Li, Charlie, Cammy, Zangief, Dhalsim, M.Bison e Akuma. Após derrotar seis duplas, você enfrenta Apocalipse, e deverá escolher bem quem irá aplicar o último golpe, pois este deverá enfrentar seu outro lutador e vencê-lo, se você quiser ver o final. Nada dá mais raiva do que vencer Apocalipse e perder para seu próprio parceiro.

Marvel Superheroes vs Street FighterO sucesso de XMSF abriu as portas (e os olhos da Capcom) para continuações, e uma nova série acabou por ser criada. Ela sim é o tema do post de hoje, a série Marvel vs Capcom. O segundo jogo desta série seria lançado em 1997, um ano depois de XMSF. Desta vez a Capcom queria envolver mais heróis Marvel na briga, mas esbarrou em um problema de copyright: na época, estava acontecendo nos EUA a série Heróis Renascem, na qual vários personagens eram reformulados. Para tanto, a Marvel havia cedido os direitos de alguns heróis, temporariamente, para os desenhistas Jim lee e Rob Liefeld, responsáveis pelo projeto. O notório encrenqueiro Liefeld, por incrível que pareça, não criou objeções, mas Jim Lee proibiu que os heróis nos quais estivesse trabalhando aparecessem no jogo, o que fez com que o Homem de Ferro, praticamente garantido no jogo, ficasse de fora. Como o cronograma estava atrasado, a Capcom decidiu usar alguns heróis de Marvel Superheroes, o jogo anterior, mesmo que estes não fossem tão famosos.

De qualquer forma, em 1997 chegou aos arcades Marvel Superheroes vs Street Fighter, o suvessor de XMSF. MSSF ainda trazia o sistema de duplas e super especiais, mas tinha uma novidade: através de um comando, e gastando um nível da barra de super, o jogador poderia ficar com seus dois personagens na tela simultaneamente por um curto período de tempo.

Apesar de todos os esforços, este é considerado o mais fraco dos jogos da série, talvez por conter alguns personagens esquisitos e deixar outros mais famosos de fora. O time da Marvel tem Homem-Aranha, Capitão América, Hulk, Wolverine, Ciclope, Ômega Vermelho, Coração Negro e Shuma Gorath. Pelo lado dos Street Fighters respondem Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Sakura, Akuma, Dan e M.Bison. Existem seis personagens secretos picaretas: Mefisto (Coração Negro pintado de vermelho), US Agent (Capitão América pintado de preto), um Homem-Aranha prateado, Evil Sakura (que está mais para Sakura Bronzeada), Mega Zangief (um Zangief zumbi) e Shadow (o Charlie do jogo anterior, só que todo preto). Desta vez temos dois chefes, Apocalipse e Cyber Akuma, mas não há o confronto final entre os parceiros.

Uma coisa interessante sobre MSSF é que, na versão japonesa, foi colocado um personagem para substituir o Homem de Ferro: Norimaro, um japonês baixinho, caricato, e que aparentemente estava fazendo turismo quando foi envolvido na briga. É uma pena que não o mantiveram na versão americana, já que seus especiais são engraçadíssimos.

Marvel vs CapcomMesmo com MSSF não tendo feito tanto sucesso, a Capcom decidiu dar constinuidade à série, e desta vez acertou em cheio ao lançar, em 1998, Marvel vs Capcom. Desta vez não eram apenas os Street Fighters "do lado de lá", mas sim vários personagens de diversos jogos da Capcom, o que tornou o jogo muito mais divertido. Pelo lado da Marvel temos Homem-Aranha, Capitão América, Hulk, Wolverine, Gambit, Venom e War Machine (que é praticamente o Homem de Ferro pintado de preto). Pelo lado da Capcom figuram Ryu, Chun Li, Zangief, Megaman, Capitão Comando, Morrigan (a súcubo de Darkstalkers), Strider Hiryuu e Jin Saotome (do jogo Cyberbots).

Além de manter as características dos anteriores (duplas, super especiais, comando para jogar com ambos simultaneamente), MVC ainda introduziu mais uma novidade, os Helpers. Através de um comando, um personagem Marvel/Capcom que ficou de fora do jogo entra na tela, dá porrada no adversário e vai embora. Seu Helper é escolhido aleatoriamente pela máquina antes de cada luta, e cada Helper tem um número limitado de usos. Os Helpers da Capcom são Unknown Soldier (do jogo Forgotten Worlds), Anita (de Darkstalkers), Lou (Chariot), Michelle Heart (Wings of Ales), Arthur (Ghouls n' Ghosts), Saki (Nigiirochou no Kiseki), Ton-Fu (Strider), Devilot (Cyberbots) e Pure and Fur (mascotes da Capcom). Pelo lado da Marvel temos Ciclope, Homem de Gelo, Psylocke, Thor, Tempestade, Jubileu, Fanático, Vampira, Colossus, Magneto e US Agent.

MVC também tem seus especiais picaretas: um Venom vermelho, um Hulk laranja, um War Machine dourado, Lilith (Morrigan de cor diferente), Shadow Lady (Chun Li toda preta) e Roll (a única realmente nova). Por incrível que pareça, também existem dois Helpers secretos, Shadow e um Sentinela, acionáveis através de truques. O último chefe é Onslaught (conhecido por alguns como Massacre, graças à tradução da Editora Abril), que deve ser derrotado duas vezes, uma em tamanho normal e uma gigante. Na minha opinião, MVC é o mais divertido jogo da série.

Marvel vs Capcom 2Mas a série não acabou com ele. Em 2000, a Capcom decidiu lançar Marvel vs Capcom 2, desta vez para uma placa diferente, a Naomi (os outros três eram para CPS-2), o que permitiu mais memória e gráficos melhores. MVC2 não tem mais Helpers nem o comando para lutar dois ao mesmo tempo, mas ainda temos os super especiais, e uma novidade: ao invés de duplas, a luta é em trios, e você pode trocar seu lutador por qualquer componente do trio que esteja de fora durante a luta. Além do especial duplo, agora existe um terrível especial triplo, que gasta três níveis de super. Aliás, agora a barra de super tem 5 níveis. Através de um comando, você pode chamar um dos parceiros que está de fora para dar um golpe e sair, como se fosse um Helper, e existe um golpe que obriga o oponente a trocar de lutador.

Apesar de mais bonito, MVC2 é mais complicado de se jogar. Além disso, alguns lutadores só são liberados através de tempo de jogo (ou seja, nos fliperamas brasileiros, que desligam as máquinas regularmente, não eram liberados nunca) e o último chefe, Abyss, que tem três formas, é um pé no saco. Se você conseguir liberar todos os lutadores, ficará com 56 no total. Por causa disso, o final de todos eles é idêntico, pois era muito mais fácil fazer um só final do que 56. Por tudo isso, MVC2 não é tão divertido quanto seu antecessor, mas ainda assim é um jogo interessante. Infelizmente, foi o que eu joguei menos (só quatro vezes, para dizer a verdade).

Já que eu dei a lista dos lutadores dos outros jogos, darei a deste também. Desde o início, pela Marvel, temos Homem-Aranha, Wolverine, Gambit, Capitão América, Hulk, Venom, Dr. Destino, Cable, Homem de Gelo, Ciclope, Medula, Fanático, Shuma Gorath e Magneto. Pela Capcom temos Ryu, Akuma, Zangief, Capitão Comando, Morrigan, Strider Hiryuu, Jin Saotome, Amingo (Jojo's Bizarre Adventure), Anakaris (Darkstalkers), B.B.Hood (Darkstalkers), Guile, Hayato (Star Gladiators), Ruby Heart e Sonson. Os "liberáveis" da Marvel são Thanos, War Machine, Coração Negro, Colossus, Homem de Ferro, Ômega Vermelho, Psylocke, Vampira, Dentes de Sabre, Tempestade, Sentinela, Samurai de Prata, Espiral e um Wolverine sem adamantium (apelidado por mim de Albert). Pela Capcom, os "liberáveis" são Tronn Bone (Megaman Legends), Servbot (Megaman Legends), Megaman, Roll, Cammy, Charlie, Dan, Dhalsim, Jill Valentine (Resident Evil), Ken, Chun Li, Felicia (Darkstalkers), Sakura e M.Bison.

Depois de MVC2, o contrato da Capcom com a Marvel acabou, e a série VS foi interrompida. Os personagens da Capcom ainda enfrentaram os da SNK em três jogos, Capcom vs SNK, Capcom vs SNK 2 e SVC Chaos: SNK vs Capcom. Estes jogos, porém, são muito mais parecidos com uma mistura de Street Fighter Alpha e King of Fighters do que com os quatro VS anteriores, portanto eles não são oficialmente parte da série. Recentemente foi lançado Capcom Fighting Evolution, que tem lutas em dupla, mas todos os personagens são da Capcom, o que também o desqualifica (aliás, a SNK também está preparando um parecido, Neo-Geo Battle Coliseum). Em fase de produção está Sammy vs Capcom, que também não deve vir a integrar a série VS. O novo contrato da Marvel é com a Electronic Arts, que malandramente já anunciou um Marvel vs EA. Pessoalmente, eu não acho que vá ficar tão legal quanto os anteriores. Tudo tem uma época, e aparentemente essa já passou.
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