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segunda-feira, 26 de maio de 2014

Escrito por em 26.5.14 com 0 comentários

Tekken (II)

Hoje daremos prosseguimento ao post sobre Tekken. Semana passada, paramos logo depois de Tekken 4. Hoje, evidentemente, começaremos com Tekken 5.

Tendo sido lançado em 1994, o primeiro Tekken estava prestes a completar 10 anos. Para comemorar, a Namco decidiria fazer de Tekken 5 uma espécie de homenagem, trazendo de volta vários elementos que foram modificados ou retirados nas sequências, em detrimento de novidades introduzidas em Tekken 4 - os cenários, por exemplo, deixaram de ter desníveis e limites, voltando a ser praticamente infinitos, embora alguns ainda tivessem muros ou objetos com os quais os personagens podiam interagir, mas em menor grau. Os saltos voltaram a funcionar como em Tekken 3, e não sera mais possível mover os personagens antes de a luta começar. Mesmo sendo uma "volta às origens", o jogo trazia gráficos aperfeiçoados, maior fluidez nos movimentos e um novo sistema chamado crush system, no qual alguns golpes eram invulneráveis a certos contra-ataques enquanto estivessem sendo efetuados.

Tekken 5Tekken 5 é uma continuação direta de Tekken 4, no mais estrito sentido da palavra: começa momentos após o final do jogo anterior, quando a G Corporation lança uma ofensiva para tentar capturar Heihachi e Kazuya. Kazuya foge, mas Heihachi é dado como morto. Com Jin e Kazuya em locais ignorados, a Mishima Zaibatsu passa a ser controlada por Jinpachi Mishima, pai de Heihachi (e, consequentemente, avô de Kazuya e bisavô de Jin), deposto por seu filho há 30 anos, mas que agora retorna após um pacto com o demônio - que deve ter essa família em alta conta para fazer pactos com tantos membros assim. Ao ver o que ocorreu com sua família, porém, Jinpachi se arrepende e decide organizar um novo torneio, para que alguém o destrua antes que o demônio o corrompa totalmente. O prêmio desse novo torneio, mais uma vez, será o controle da Mishima Zaibatsu.

Tekken 5 possui um total de 32 personagens à disposição do jogador. Destes, 20 retornam diretamente de Tekken 4: Bryan, Christie, Eddy, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lee, Lei, Marduk, Nina, Panda, Paul, Steve, Xiaoyu e Yoshimitsu. Outros seis retornam de jogos anteriores, após terem ficado de fora do último: Anna, Baek, Bruce, Ganryu, Mokujin e Wang. Os seis últimos são novos: Asuka Kazama, prima de Jun, que entra no torneio querendo vingança pela desruição do dojo de sua família; Feng Wei, prodígio do kung fu que deseja encontrar lendários pergaminhos de seu clá roubados por Jinpachi; Jack-5, nova versão do androide Jack, enviado para recuperar um chip originalmente de Jack-2, em poder da Mishima Zaibatsu; Raven, um misterioso ninja presente durante o ataque da G Corporation, que participa do torneio por motivos que só ele sabe quais são; Roger Jr, na verdade a esposa e o filho do canguru Roger (o filho, evidentemente, na bolsa da mãe), que lutam para salvar Roger da Mishima Zaibatsu; e Devil Jin, Jin possuído pelo demônio, que atua como subchefe se você não estiver lutando nem com ele nem com Jin.

Na melhor tradição de Tekken, nem todos os personagens estavam presentes desde o início, com Anna, Baek, Bruce, Devil Jin, Ganryu, Kuma, Mokujin, Roger Jr, Wang e Heihachi só se tornando selecionáveis após ter se passado um certo número de dias, de acordo com um timer presente na placa de jogo; além disso, Eddy e Panda são secretos, precisando de truques para serem selecionados. Jinpachi é sempre o último chefe, e não pode ser selecionado.

Tekken 5 seria lançado em dezembro de 2004 para a placa Namco System 256, versão aprimorada da 246 de Tekken 4, e, dois meses depois, para o Playstation 2. A versão Playstation 2 trazia um minigame chamado Devil Within, um jogo de plataforma no qual o jogador controlava Jin dentro de um complexo da G Corporation, tentando obter informações sobre sua mãe. A versão Playstation 2 também trazia, pela primeira vez, roupas alternativas para alguns personagens, que podiam ser compradas com moedas obtidas jogando nos modos Arcade, Story, Survival, Time Attack e Devil Within. Finalmente, a versão Playstation 2 era uma espécie de coletânea, trazendo, no mesmo disco, as versões Playstation de Tekken, Tekken 2, Tekken 3 e do jogo de nave StarBlade.

Um ano após seu lançamento, Tekken 5 ganharia um upgrade, chamado Tekken 5: Dark Resurrection. Isso ocorreu porque a primeira versão do jogo para arcades (mas não a do Playstation 2) possuía alguns bugs que afetavam a jogabilidade, os quais a Namco tentou resolver lançando uma versão corrigida (apelidada 5.1) do hardware. Como essa versão também apresentou alguns problemas, eles decidiram refazer o jogo, aproveitando para incluir algumas novidades, como três novos personagens: Lili Rochefort, que quer vencer o torneio para salvar sua família financeiramente; Sergei Dragunov, agente russo com a missão de capturar Jin; e um novo Armor King, irmão do original, que quer vingança contra Marduk. A princípio, Dark Resurrection só teria uma versão caseira, lançada para o PSP (com o nome de Tekken: Dark Resurrection, sem o "5"), mas, após protestos dos fãs, que não consideravam um portátil a melhor opção para jogar um jogo de luta, a Namco decidiu lançá-lo também para Playstation 3 - ainda assim, essa versão ainda demoraria mais um ano para ser lançada, só o sendo em dezembro de 2006, e não existiria em mídia física, devendo ser baixada da Playstation Network. Seis meses após seu lançamento, a versão Playstation 3 ganharia um update que permitiria que os jogadores se enfrentassem online, se tornando, assim, o primeiro Tekken com um modo online. A versão Playstation 3 também era a única na qual Jinpachi podia ser selecionado pelo jogador, aumentando o total de personagens selecionáveis para 36.

Entre Tekken 5 e Dark Resurrection, a Namco lançaria um spin off, chamado Death by Degrees, para o Playstation 2. Originalmente planejado para ser mais um minigame, Death by Degrees é um jogo de ação em 3D estrelando Nina, que foi contratada pela CIA para se infiltrar em uma organização criminosa chamada Kometa e impedi-la de realizar um atentado. O jogo ficaria famoso pelo fato de que Nina pode usar seus golpes para quebrar os braços e pernas dos oponentes (embora, devido a um bug, eles continuassem se movendo normalmente depois disso, quando o intuito era que ficassem incapacitados). Terminando o jogo, o jogador liberava um modo secreto no qual podia jogar também com Anna. Death by Degrees não fez muito sucesso, e, ao invés de se tornar o primeiro de uma série, como queria a Namco, acabou virando apenas uma curiosidade.

Depois do lançamento de Dark Resurrection, a Namco e a Bandai, maior fabricante de brinquedos japonesa, decidiriam se fundir em uma única empresa, a Bandai Namco Games Inc. (que ficaria conhecida no ocidente pelo nome invertido, Namco Bandai). A fusão adiaria vários projetos das duas empresa, inclusive Tekken 6, que acabaria sendo lançado apenas no final de 2007. Tekken 6 seria o primeiro jogo lançado para uma nova placa, a Namco System 357, que usava o mesmo hardware do Playstation 3. Assim como a System 246 (que usava o mesmo hardware do Playstation 2) e a System 11 (que usava o mesmo hardware do Playstation original), a Namco Bandai anunciou que licenciaria a System 357 para outras fabricantes de games que quisessem utilizá-la, mas, curiosamente, dessa vez ninguém se interessou.

Tekken 6 se passa um ano após os eventos de Tekken 5: após derrotar Jinpachi, Jin se torna o novo presidente da Mishima Zaibatsu. Influenciado pelo demônio, ele usa os recursos da companhia para que ela se torne uma potência global, e declara guerra a todos os países que se oponham a suas práticas de mercado. Enquanto isso, Kazuya se torna presidente da G Corporation após assassinar o antigo conselho diretor, e, visando que sua companhia se torne a mais poderosa do globo, oferece uma recompensa pela morte de Jin. Jin, confiante de que ninguém pode derrotá-lo, ao saber da recompensa oferecida por Kazuya, decide organizar mais um torneio, com sua própria vida e a presidência da Mishima Zaibatsu como prêmios. Se me perguntarem, eu acho que essa família é meio maluca.

Com gráficos mais poderosos e um engine - o "coração" do jogo - totalmente novo, que possibilitava movimentos mais realísticos, Tekken 6 trouxe novidades como cenários enormes com partes que podem ser destruídas para revelar novas áreas. Novas mecânicas de jogo foram adicionadas, como o rage, que, ao ser acionado quando o personagem está com pouca energia, aumenta o dano de seus ataques em troca de maior vulnerabilidade, e o bound, que faz com que, se um personagem for corretamente atingido enquanto estiver no ar, será lançado com violência contra o chão, ficando atordoado e aberto a novos ataques durante alguns instantes. O jogo também permite uma customização dos personagens, modificando sua roupa, a cor de suas magias, a aparência de sua aura de rage etc.

Tekken 6 possui uma multidão de personagens à disposição do jogador - e, pela primeira vez na série regular, todos estavam disponíveis desde o início: dos antigos, estão de volta Anna, Armor King, Asuka, Baek, Bruce, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Eddy, Feng, Ganryu, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lee, Lei, Lili, Marduk, Mokujin, Nina, Panda, Paul, Raven, Roger Jr, Steve, Wang, Xiaoyu e Yoshimitsu. Os novos são Bob Richards, luador norte-americano considerado um prodígio, mas que, muito pequeno e magro, foi incapaz de avançar na carreira, decidindo tirar um ano sabático para treinar e ganhar peso, e agora retorna no Torneio do Rei do Punho de Ferro para testar suas novas habilidades; Jack-6, nova versão do androide Jack, participando do torneio a mando da G Corporation; Leo Kliesen, lutador alemão que desconfia que Kazuya tenha sido o responsável pela morte de sua mãe, e decide participar do torneio para investigar e, se for o caso, obter vingança; Miguel Caballero Rojo, toureiro espanhol que quer se vingar da Mishima Zaibatsu por terem causado a morte de sua irmã no dia do casamento dela; e Zafina, egípcia que tem visões do futuro e toma para si a missão de impedir o confronto entre Jin e Kazuya a qualquer custo - pois ele poderá destruir o mundo. Para quem não estava contando, são 39 personagens ao todo, mais dois chefes: NANCY-MI847J, robô gigante criado pela Mishima Zaibatsu, que atua como chefe secreto; e Azazel, demônio que atua como último chefe.

Assim como Tekken 5, Tekken 6 ganharia um update um ano após seu lançamento, chamado Tekken 6: Bloodline Rebellion. Além de corrigir alguns bugs na jogabilidade e de trazer novos cenários e novas opções de customização, Bloodline Rebellion aprimora o enredo do jogo, introduzindo dois personagens novos: Lars Alexandersson, comandante da Tekken Force que sofre de amnésia e, sem saber, é filho bastardo de Heihachi Mishima; e Alisa Bosconovich, androide criada pelo Dr. Bosconovich para atuar como guarda-costas de Lars. Em Bloodline Rebellion, Azazel pode ser selecionado com um truque, mas NANCY, por alguma razão, não.

Tekken 6 ganharia versões caseiras para Playstation 3, Xbox 360, PSP e Playstation Vita - sendo que essas duas últimas não existiam em mídia física, devendo ser baixadas pela Playstation Network. As versões caseiras, exceto a PSP, traziam um minigame chamado Scenario Campaign, no qual os personagens navegam por um mundo aberto, recolhendo itens e armas e enfrentando oponentes - sendo que as lutas contra os oponentes ocorrem como se fossem lutas normais do modo arcade. Originalmente, esse minigame era exclusivo para um jogador, mas, após um update, ele passou a poder também ser jogado online, se tornando até mais popular que o modo online "normal" do jogo - no qual dois oponentes simplesmente se enfrentam em uma única luta. É importante registrar que todas as versões caseiras são baseadas em Bloodline Rebellion (mesmo sem terem esse subtítulo), e não no Tekken 6 original.

Por enquanto, Tekken 6 é o último jogo da cronologia original; todos os que foram lançados depois dele, apesar de terem os mesmos personagens, são considerados "histórias alternativas". O primeiro desses lançamentos foi Tekken Tag Tournament 2, que, apesar do número no título, não é continuação do primeiro Tekken Tag Tournament, e sim mais um jogo totalmente independente que representa uma versão do Torneio do Rei do Punho de Ferro do qual todos os personagens participam.

Tekken Tag Tournament 2Tekken Tag Tournament 2 foi lançado em setembro de 2011 para a placa Namco System 369, uma versão mais poderosa da System 357 de Tekken 6. Como o jogo não pertence à cronologia oficial, a história é um fiapo: os cientistas da Mishima Zaibatsu criaram um soro de rejuvenescimento, que Heihachi injeta em si mesmo para voltar a ter a força, agilidade e vigor de sua juventude. Ato contínuo, ele realiza uma nova edição do torneio, para derrotar todos os seus oponentes. Mal sabe ele que Unknown está mais uma vez à espreita, visando apenas o torneio acabar para atacar e derrotar seu campeão.

Assim como no primeiro jogo, em Tekken Tag Tournament 2 as lutas são em duplas, com cada jogador escolhendo dois personagens e podendo alternar livremente entre eles, sendo que, se qualquer um dos dois for nocauteado, o jogador que o controlava perde a luta, não importando quanta energia o outro tivesse. O jogo traria novidades como os tag combos, combos dos quais ambos os personagens da dupla participam, e os tag throws, movimento no qual um dos personagens arremessa o oponente para o outro aplicar um golpe; bem como elementos introduzidos em jogos recentes da série, como o bound e os muros e objetos interativos de cenário. Também estão presentes opções de customização, como novas roupas e itens que modificam características como a velocidade e a força dos personagens.

A versão arcade de Tekken Tag Tournament 2 tem, desde o início, 44 personagens à disposição do jogador: Alisa, Anna, Armor King, Asuka, Baek, Bob, Bruce, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Eddy, Feng, Ganryu, Heihachi, Hwoarang, Jack-6, Jaycee (que não era uma lutadora nova, e sim Julia disfarçada de luchadora mexicana), Jin, Jinpachi, Jun, Kazuya, King, Kuma, Lars, Law, Lee, Lei, Leo, Lili, Marduk, Miguel, Mokujin, Nina, Ogre (que, na verdade, não era o Ogre "comum", e sim True Ogre), Panda, Paul, Raven, Roger Jr, Steve, Wang, Xiaoyu, Yoshimitsu e Zafina. O último chefe é, mais uma vez, Unknown, que mais uma vez luta sozinha.

Como já estava se tornando tradicional, o jogo também ganharia um update, chamado Tekken Tag Tournament 2 Unlimited, lançado em março de 2012. Além de novas opções de customização (mas todas relativas à aparência dos personagens, já que os itens que modificavam a jogabilidade foram removidos) e de corrigir algumas falhas na jogabilidade, o update incluía o rage de Tekken 6 e trazia novos modos de luta: agora, além de dois contra dois (Tag), era possível escolher jogar no um contra um (Solo) ou no um contra dois (Handicap).

Tekken Tag Tournament 2 ganharia três versões caseiras, para Playstation 3, Xbox 360 e Wii U, todas baseadas na versão Unlimited. Além de um modo online, de uma interessante opção no modo Versus para quatro jogadores (com dois fazendo parte de cada dupla e os quatro personagens ao mesmo tempo na tela) e do novo Fight Lab, modo no qual o jogador pode customizar um Combot e treinar contra ele, as versões caseiras trariam cinco personagens a mais em relação à versão arcade: Alex, Combot, Forest Law, Prototype Jack e Tiger Jackson. Após o lançamento, dez novos personagens também seriam adicionados aos poucos como downloadable content (DLC): Ancient Ogre (o novo nome de Ogre, já que o Ogre desse jogo era o antigo True Ogre), Angel, Dr. Bosconovich, Kunimitsu, Michelle, Miharu, Sebastian (o mordomo de Lili), Slim Bob (uma versão de Bob magro), Unknown (que já estava presente antes, mas somente como último chefe) e Violet. Uma curiosidade a respeito desses DLC é que eles eram todos gratuitos, e não pagos como de costume. A versão Wii U já vinha com todos os DLC desde o início, e ainda trazia características exclusivas, como roupas para os personagens baseadas em personagens da Nintendo como Mario e Link; um modo de jogo no qual os power ups dos jogos do Mario, como cogumelos que faziam o personagem ficar maior e flores que permitiam que ele lançasse fogo pelas mãos, estavam espalhados pelos cenários, modificando o personagem que primeiro entrasse em contato com eles; e uma nova versão do minigame Tekken Ball, de Tekken 3.

Em fevereiro de 2012, a série voltaria aos portáteis da Nintendo com o lançamento de Tekken 3D: Prime Edition para o Nintendo 3DS. Apesar de trazer os mesmos personagens das versões caseiras de Tekken 6, o jogo teria a mesma história de Tekken Tag Tournament 2 - com Heihachi, inclusive, estando presente em sua versão rejuvenescida. O jogo não trouxe muitas novidades, exceto pelo fato de ser em 3D e de contar com 700 Tekken Cards colecionáveis, que o jogador vai liberando conforme joga.

Em março de 2012 seria lançado Street Fighter X Tekken (pronunciado "Street Fighter cross Tekken", e não "Street Fighter versus Tekken"), jogo criado em parceria com a Capcom que considerava que os personagens de Tekken e Street Fighter viviam no mesmo universo. Não foi a primeira vez que Namco e Capcom fizeram uma parceria desse tipo, já tendo a Namco lançado, em 2005, para o Playstation 2, e exclusivamente no Japão, o RPG Namco X Capcom, que reunia personagens das duas companhias. Lançado pela Capcom e usando o mesmo estilo de gráficos e jogabilidade de Super Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken foi o primeiro de dois lançamentos previstos pelo novo contrato de parceria assinado em 2011 pelas duas empresas - embora o segundo, Tekken X Street Fighter, que terá o mesmo estilo de gráficos e jogabilidade de Tekken Tag Tournament 2 e será lançado pela Namco, esteja atualmente indefinidamente suspenso; um dos motivos foi que o jogo estava sendo produzido para Playstation 3 e Xbox 360, mas, após o lançamento do Playstation 4 e do Xbox One, a Namco decidiu que seria mais lógico do ponto de vista financeiro lançar o jogo para esses novos sistemas, o que exigiu uma total reformulação do projeto.

Seja como for, o enredo de Street Fighter X Tekken gira em torno de um misterioso objeto alienígena que cai na Antártida, apelidado Pandora. Embora os cientistas não tenham conseguido determinar seu própósito, ficou claro que pessoas ao redor de Pandora são afetadas por sua energia, se tornando mais violentas e desenvolvendo habilidades de luta sobre-humanas. Isso chamou o interesse tanto da Shadaloo quanto da Mishima Zaibatsu, que prontamente enviaram seus agentes para a Antártida - seguidos de vários outros personagens que querem frustrar seus planos.

As lutas ocorrem em duplas, com o jogador podendo alternar entre os personagens livremente, mas, ao estilo de Tekken Tag Tournament, basta derrotar um dos dois personagens para vencer a luta, não sendo necessário nocautear ambos. As outras características do jogo são baseadas em Super Street Fighter IV, como os super combos, os Ex Attacks e o esquema de seis botões, sendo três de soco e três de chute. Novas técnicas introduzidas no jogo incluem a Switch Cancel, que permite trocar de personagem em meio a um golpe; o Cross Rush, um combo que começa com um personagem e termina com o outro; o Cross Assault, que permite controlar ambos os personagens simultaneamente; e o Cross Arts, que essencialmente é um combo duplo de Marvel vs. Capcom. O Cross Assault e o Cross Arts usam completamente a barra de super, que tem três níveis, enche conforme o personagem é atingido ou atinge o oponente com sucesso, e pode ser usada para Ex Attacks ou Super Arts. Outra novidade é o Pandora Mode, com o qual você pode sacrificar um personagem que esteja com 25% ou menos de sua energia para conferir um bônus no dano, velocidade e resistência do outro. A pegadinha é que você tem um tempo limite para derrotar o oponente após ativar o Pandora Mode, perdendo a luta automaticamente se esse tempo se esgotar.

Mas a maior novidade do jogo se chama Gem System. Após escolher seus personagens, o jogador pode equipar cada um deles com três gemas. Existem quase 100 gemas diferentes (nem todas disponíveis desde o início), cada uma ligada a um de sete campos básicos: ataque, defesa, velocidade, vitalidade, barra de super e assistência. Cada gema é ativada quando o personagem cumpre um certo pré-requisito durante a luta, e produz efeitos durante um tempo pré-determinado - a gema Immense Power, por exemplo, confere um bônus de 10% no dano de todos os ataques do personagem até o fim da luta, e é ativada quando ele é atingido por dois especiais durante a mesma luta. Sendo em tão grande número e de efeitos tão variados, as gemas permitem não só uma customização dos personagens, mas também possibilitam novas formas de vencer lutas difíceis de acordo com sua combinação - lembrando que os personagens controlados pelo computador também terão gemas, o que também contribui para a dificuldade do jogo.

Street Fighter X Tekken não foi lançado para arcades, apenas para Playstation 3, Xbox 360, Windows e Playstation Vita. Ao todo, o jogo conta com 50 personagens à disposição do jogador, sendo 38 desde o início e 12 disponíveis como DLC. Desde o início, pelo lado de Street Fighter, temos Abel, Akuma, Balrog, Cammy, Chun Li, Dhalsim, Guile, Hugo, Ibuki, Juri, Ken, M. Bison, Poison, Rolento, Rufus, Ryu, Sagat, Vega e Zangief; pelo lado de Tekken estão presentes Asuka, Bob, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lili, Marduk, Nina, Ogre, Paul, Raven, Steve, Xiaoyu e Yoshimitsu. Os DLC de Street Fighter são Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy e Sakura; e os de Tekken são Alisa, Bryan, Christie, Jack-X, Lars e Lei. Na versão Playstation Vita, todos os DLC já estão presentes desde o início; as versões Playstation 3 e Playstation Vita também têm três personagens exclusivos desde o início - Kuro e Toro, os mascotes da Sony japonesa, e Cole MacGrath, do jogo Infamous, sendo que os três não podem ser usados no modo arcade, apenas no versus - e dois que podem ser obtidos através de um DLC gratuito - Pac Man, pilotando um Combot, e Mega Man, que, curiosamente, não é o Megaman tradicional, e sim um novo personagem inspirado na arte da caixa do Megaman original para NES norte-americano, constantemente criticada por ter um personagem parecido, mas bastante diferente, de Megaman. O último chefe é sempre Akuma ou Ogre, lutando sozinho, sendo que qual deles você enfrentará dependerá de certas condições (uma dupla de personagens de Street Fighter sempre enfrentará Ogre, assim como uma dupla que contém Akuma; uma dupla de personagens de Tekken sempre enfrentará Akuma, assim como uma dupla que contém Ogre; nos demais casos, eu acho que é sorteio). Também é interessante notar que os personagens do computador sempre lutam em duplas fixas: Ryu sempre faz dupla com Ken, e Jin sempre faz dupla com Xiaoyu, por exemplo.

O mais recente jogo da série é Tekken Revolution, lançado em junho de 2013. Exclusivo do Playstation 3 e não disponível em mídia física, devendo ser baixado da Playstation Network, Tekken Revolution é o primeiro jogo da série lançado em esquema free-to-play: o jogo é totalmente gratuito, mas vem apenas com alguns personagens e alguns cenários; para adquirir mais personagens e mais cenários, é preciso pagar por eles individualmente.

Tekken Revolution trouxe várias novidades, a maioria delas voltada a jogadores iniciantes - que poderiam pegar a manha do jogo com ele antes de passar para os demais títulos. Dentre elas temos as Special Arts, golpes especiais que deixam o personagem invulnerável enquanto os estiver realizando, e as Critical Arts, especiais que podem causar dano extra aleatoriamente. Mas a maior novidade são os Skill Points, pontos que você vai ganhando conforme luta, e pode usar para aumentar a força (quantidade de dano causado), a vitalidade (tamanho da barra de energia) ou o vigor (chance de causar mais dano com as Critical Arts e com o rage) de seus personagens, customizando-os. O rage, aliás, foi mantido, mas o bound agora só funciona quando partes do cenário são destruídas no processo. Depois de algum tempo, também fica disponível um modo de jogo chamado Mokujin Rush, no qual o jogador pode enfrentar vários Mokujins, Tetsujins e Kinjins em sequência para ganhar Skill Points mais depressa.

Tekken RevolutionTekken Revolution pode ser jogado contra o computador ou online. Para jogar contra o computador, o jogador precisa de Arcade Coins, e, para jogar online, de Battle Coins. Uma Arcade Coin dá direito a uma partida completa do modo arcade (até você zerar ou perder uma luta, não tem continue), e você ganha uma nova a cada hora, sendo que só pode ter duas ao mesmo tempo; já uma Battle Coin dá direito a uma luta online, você ganha uma nova a cada meia hora, e pode ter até cinco ao mesmo tempo. Caso não queira esperar, você pode comprar Premium Coins - com dinheiro de verdade - sendo que uma Premium Coin pode funcionar tanto como Arcade Coin quanto como Battle Coin. Para jogar Mokujin Rush você precisa de um Mokujin Ticket, o qual ganha um toda vez que participa de uma luta online, ganhando ou perdendo. O jogo também premia a regularidade: dependendo da quantidade de dias que você já jogou, você ganha Arcade Coins, Battle Coins, Gift Points (que servem para liberar personagens secretos) e Premium Tickets - sendo que um Premium Ticket também funciona tanto como Arcade Coin quanto como Battle Coin.

No início, apenas oito personagens estão à disposição do jogador: Asuka, Jack-6, Kazuya, King, Lars, Law, Lili e Paul. Vinte outros personagens são "secretos", e podem ser liberados através de Gift Points ou pagando dinheiro de verdade por eles: Alisa, Armor King, Bob, Bryan, Christie, Devil Jin, Dragunov, Feng, Hwoarang, Jaycee, Jin, Jun, Kuma, Kunimitsu, Lee, Leo, Miguel, Nina, Steve e Xiaoyu. Existe também um "personagem supersecreto", por acaso inédito: a vampira Eliza, que pode ser liberada através de Blood Seals, obtidos com a constância de vitórias nos modos arcade e online. Finalmente, seis personagens estão presentes apenas como chefes, não podendo ser selecionados pelo jogador: Heihachi, Jinpachi, Mokujin, Ogre, Tetsujin e Kinjin - uma versão de Mokujin dourada e vestida de rei. Ogre é sempre o último chefe, enquanto os outros cinco atuam como sub-chefes na penúltima luta, sendo selecionados aleatoriamente.

Com tudo isso, só falta uma história. A qual eu não faço a menor ideia se existe, mas, aparentemente, também não importa.

Tekken

Parte 2

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quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Escrito por em 10.9.09 com 2 comentários

SNK vs Capcom

Semana passada, eu comecei aqui no átomo o Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim, uma série de posts sobre assuntos que eu até gosto, mas com os quais eu tenho alguma pinimba que me impede de considerá-los como meus favoritos. Conforme eu expliquei semana passada, essa ideia surgiu quando eu tive vontade de fazer um post sobre golfe, um raríssimo caso de esporte com o qual eu não simpatizava. Dizer que o golfe foi o "primeiro" assunto escolhido, porém - como eu, aliás, disse semana passada - é uma meia-verdade. Foi a vontade de escrever sobre golfe que me motivou a fazer a série de posts, mas, antes dele, eu já havia pensado em escrever sobre outro assunto que não me agrada muito. SNK vs Capcom. O tema do post de hoje.

SNK vs Capcom deve ter sido um dos maiores banhos de água fria que eu já levei na vida. Sendo fã de Street Fighter, da série Marvel vs Capcom e dos jogos de porrada do Neo Geo, vocês podem imaginar como eu não fiquei quando li pela primeira vez que as duas maiores empresas do ramo haviam se unido para criar um jogo de porrada com seus principais personagens. O que vocês talvez não possam imaginar é como eu fiquei quando joguei o jogo pela primeira vez. Porque, sejamos francos, SNK vs Capcom é pouco mais que um The King of Fighters vs Street Fighter. Acostumado com Marvel vs Capcom, jamais me conformei que o "lado Capcom" do SNK vs Capcom fosse representado por 14 personagens de Street Fighter e mais a Morrigan, que ainda por cima era secreta. Onde estava o Capitão Comando? O Megaman? O Strider? E, como se isso não bastasse, o "lado SNK" era representado por 14 personagens de King of Fighters - tudo bem, originalmente alguns deles eram de jogos como Fatal Fury e Art of Fighting, mas ainda assim todos haviam aparecido em KoF - e mais uma Nakoruru secreta. Na minha opinião, não custava nada colocar mais alguns personagens de Samurai Shodown, ou talvez alguns de jogos que não fossem de porrada, como Metal Slug. Para piorar, além dessa escolha no meu entender equivocada de personagens, o jogo, ao invés do sistema de duplas tão querido de Marvel vs Capcom, usava um sistema de times semelhante ao de King of Fighters, mas que ainda por cima engessava as escolhas do jogador. O resultado é que eu acho que só joguei o primeiro SNK vs Capcom umas duas vezes, o segundo umas três vezes, e depois desisti. Ainda assim, quando eu escrevia o post do Tasunoko vs Capcom, achei que um post sobre SNK vs Capcom poderia ser interessante, se para mais nada, pelo menos para reclamar dele.

Millenium Fight 2000Diz a lenda que a ideia de se criar um SNK vs Capcom teria surgido quando a revista norte-americana especializada em jogos para arcade Arcadia, ao lançar uma edição que cobria tanto The King of Fighters '98 quanto Street Fighter Alpha 3, escreveu em sua capa, em letras garrafais, "KoF vs SF". Alguns fãs que viram a capa não compreenderam que se tratava de duas matérias sobre dois jogos diferentes, e, como na época a série Marvel vs Capcom estava bombando, imaginaram que vinha por aí um jogo que colocasse frente a frente os personagens da Capcom e da SNK.

Logo essa falha na comunicação se traduziu em boatos, que se tornaram rumores, que fizeram um grande barulho no mundo dos games. Vendo que ali estava uma excelente oportunidade para ganharem dinheiro, a Capcom e a SNK decidiram firmar um contrato, na qual uma licenciaria seus personagens para a outra para o lançamento de dois jogos - um SNK vs Capcom, lançado pela SNK, e um Capcom vs SNK, lançado pela Capcom. Segundo este contrato, a empresa que lançasse cada jogo ficaria responsável pelas plataformas para as quais ele seria adaptado - sendo um lançamento em arcades obrigatório - e somente ela ficaria com os lucros gerados pelo game em questão - ou seja, apenas a Capcom lucraria com o Capcom vs SNK, e apenas a SNK lucraria com o SNK vs Capcom, sem que uma precisasse pagar por direitos de licenciamento dos personagens da outra.

Se esta origem é verdadeira, ou se a Capcom e a SNK decidiram firmar o contrato por qualquer outro motivo, não faz muita diferença. O que importa é que o contrato foi feito, e suas cláusulas estabelecidas. Ainda assim, a SNK, que já se via com alguns problemas financeiros, conseguiu "dar um jeitinho" para tentar lucrar um pouco mais com ele: na época, ela ainda tentava reerguer o Neo Geo Pocket, um videogame portátil que nunca conseguiu fazer muito sucesso. Imaginando que o lançamento de jogos da Capcom para a versão colorida do portátil poderiam levantar as vendas, a SNK propôs à sua rival e parceira que permitisse o uso de seus personagens em alguns títulos SNK vs Capcom exclusivos para o Neo Geo Pocket Color, sendo que, em troca, a Capcom poderia lançar alguns jogos para o portátil, ficando com todo o lucro de suas vendas - enquanto a SNK lucrava com as vendas do Neo Geo Pocket Color, fabricado por ela. Por acreditar que seria uma boa forma de propaganda para os SNK vs Capcom vindouros, a Capcom permitiu, mas, na verdade, pouco se beneficou do contrato, lançando apenas um jogo, Rockman Battle & Fighters, uma adaptação dos dois jogos de arcade do Megaman. Pouco depois, como as vendas não subiam de jeito nenhum, e a situação financeira da SNK se agravava, o Neo Geo Pocket Color teve sua produção interrompida.

Antes disso, porém, a SNK conseguiu lançar quatro SNK vs Capcom para o Neo Geo Pocket Color. E os dois primeiros não somente foram lançados juntos, em outubro de 1999, como também nem eram jogos de porrada. SNK vs Capcom: Card Fighters Clash, lançado em duas versões, evidentemente a SNK Version e a Capcom Version, era um jogo de batalhas com cards, semelhante ao Pokémon Trading Card Game do Game Boy Color. Aliás, o jogo não difere muito de um Pokémon qualquer: nele, você assume o papel de um menino ou uma menina (Cap ou Comet na versão Capcom, Shin ou Kei na versão SNK), que, enquanto passeia por vários ambientes, conversa com pessoas e enfrenta oponentes usando seus cards, buscando ser o campeão. Cada personagem pode ganhar novos cards ao derrotar oponentes, encontrá-los no cenário, ou comprá-los em máquinas e lojas espalhadas pelo jogo. Alguns cards são exclusivos da versão Capcom, outros da versão SNK, mas o jogo em si, como de costume, é idêntico em ambas as versões. O jogador, assim como seus oponentes no jogo, pode formar um baralho com 50 de seus cards, podendo trocá-los a qualquer momento em que não esteja em batalha.

Ao todo, o jogo conta com 300 cards, 120 representando personagens da Capcom, 120 representando personagens da SNK, e 60 Action Cards, que produzem um efeito qualquer assim que o jogador joga uma delas. Cada personagem possui um valor de energia, uma quantidade de pontos especiais, um ou mais personagens que podem se unir a ele durante um ataque, e uma habilidade, que pode estar sempre ativa, ser ativada automaticamente quando o personagem entra em jogo, ou ser ativada no momento em que o jogador desejar. Basicamente, durante uma batalha, o jogador usará seus personagens para tentar reduzir a energia do oponente a zero, enquanto o oponente faz o mesmo. Se houverem personagens na mesa, porém, o jogador não poderá causar dano ao oponente diretamente (embora algumas habilidades permitam causar dano a um personagem e ao oponente simultaneamente), devendo atacar os personagens do oponente primeiro. O primeiro a ter sua energia reduzida a zero perde.

Um mês depois de Card Fighters Clash, a SNK lançou mais um jogo para o Neo Geo Pocket Color, SNK vs Capcom: The Match of the Millenium (lançado no Japão como SNK vs Capcom: Final Great Battle of the Strongest Fighters), o primeiro jogo de porrada da série, considerado por muitos um preview do jogo de arcade que estava a caminho. Com gráficos no estilo Super Deformed (parecidos com os de Pocket Fighters), Match of the Millenium contava com 26 personagens, 13 da Capcom e 13 da SNK, sendo 18 disponíveis desde o início: Ryu (Street Fighter), Ken (Street Fighter), Chun-Li (Street Fighter II), Guile (Street Fighter II), Zangief (Street Fighter II), Dan (Street Fighter Alpha), Sakura (Street Fighter Alpha 2), Morrigan (Darkstalkers) e Felicia (Darkstalkers); Terry Bogard (Fatal Fury), Mai Shiranui (Fatal Fury 2), Ryo Sakazaki (Art of Fighting), Kyo Kusanagi (The King of Fighters '94), Iori Yagami (The King of Fighters '95), Athena Asamiya (Psycho Soldier), Leona (The King of Fighters '96), Haohmaru (Samurai Shodown) e Nakoruru (Samurai Shodown). Os demais, quatro de cada lado, são secretos, e podem ser liberados cumprindo certas condições especiais durante o jogo: Akuma (Super Street Fighter II Turbo), B.B. Hood (Darkstalkers 3), M. Bison (Street Fighter II) e Evil Ryu (Street Fighter Alpha 2); Akari Ichijou (The Last Blade), Yuri Sakazaki (Art of Fighting 2), Geese Howard (Fatal Fury) e Orochi Iori (The King of Fighters '97).

Match of the MilleniumNo início do jogo, você pode escolher se jogará com um esquema de duplas (podendo trocar de personagem durante a luta, tipo Marvel vs Capcom), trios (com o personagem seguinte vindo para a luta quando o anterior é nocauteado, tipo King of Fighters) ou um contra um; e se deseja que sua barra de super seja ao estilo de Street Fighter Alpha (o Average Style), ao estilo de King of Fighters (o Counter Style), ou em um estilo novo (o Rush Style), que enche mais rapidamente, mas só permite supers de nível 1. Se escolher duplas ou trios, o jogador terá de passar por oito lutas, sendo que a quarta é sempre um contra um, contra o rival de seu personagem principal (o primeiro que você escolheu; as rivalidades são sempre Capcom/SNK, tipo Ryu é o rival de Kyo, Chun-Li a rival de Mai, e assim por diante); a sexta luta é "trocada" (tendo de enfrentar uma dupla se escolheu trios e vice-versa); a sétima luta é contra uma dupla de Bison e Geese; e a oitava e última, se o seu personagem principal for da Capcom, será contra Evil Ryu, e se for da SNK, contra Orochi Iori. Se escolher um contra um, o jogador também terá de passar por oito lutas, mas não haverá a luta trocada, e Bison e Geese deverão ser enfrentados primeiro um, depois o outro.

Além do jogo de porrada (o "modo arcade"), Match of the Millenium possui vários minigames, com a participação de vários personagens da Capcom e da SNK, como Arthur (de Ghosts 'n Goblins) e Marco (de Metal Slug), e que rendem pontos para liberar mais golpes especiais dos personagens do modo arcade. Billy Kane (de Fatal Fury) e Vega (de Street Fighter II) também fazem uma participação especial no modo arcade, mas não podem ser escolhidos nem enfrentados pelo jogador.

Antes do Neo Geo Pocket ser descontinuado, a SNK ainda lançou mais um jogo, SNK vs Capcom: Card Fighters Clash 2 Expand Edition, de setembro de 2001. Lançado em uma única versão, o jogo era essencialmente a mesma coisa do anterior, mas com novos cenários, novos oponentes e 124 novos cards, sendo 40 novos personagens Capcom, 40 novos personagens SNK, 4 novas Action Cards, e 40 Reaction Cards, que funcionavam como as Action Cards, mas deviam ser jogadas no turno do oponente. Todas as 300 cartas antigas ainda estavam presentes, com os personagens ganhando nova arte, e as regras para as batalhas continuavam as mesmas. Card Fighters Clash 2 foi o último jogo lançado para o Neo Geo Pocket Color, e jamais foi lançado fora do Japão.

O primeiro jogo da série para arcades, porém, não seria lançado pela SNK, mas pela Capcom. Apesar disso, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, de outubro de 2000, se parecia mais com um jogo da SNK, com um esquema de apenas quatro botões, dois socos e dois chutes, ao invés dos seis que os fãs de Street Fighter II estavam acostumados. Semelhante ao que ocorria em Match of the Millenium, Millenium Fight 2000 permitia que o jogador escolhesse entre dois estilos de jogo, batizados de "Grooves": se optasse pelo Capcom Groove, o jogo ficaria mais parecido com Street Fighter Alpha, com uma barra de super de três níveis, que enche conforme você bate a apanha, e supers de três níveis diferentes; optando pelo SNK Groove, o jogo ficava mais ao estilo King of Fighters, com uma barra de um único nível, que deve ser carregada pressionando soco forte e chute forte simultaneamente, e a possibilidade de se usar os Desperation Attacks, supers bastante poderosos. O esquema de duplas ou trios, infelizmente, não estava em discussão: seja qual fosse o Groove escolhido, se seu time tivesse mais de um lutador, o seguinte só viria para a luta quando o anterior fosse nocauteado, como tradicionalmente ocorre em King of Fighters. A escolha do Groove não afeta o computador, que pode escolher um Groove diferente do jogador - e até mesmo um Groove diferente a cada luta.

O jogo permitia, porém, que o jogador escolhesse se iria jogar com apenas um personagem, com uma dupla, um trio, ou até com um time de quatro personagens. A forma como ele fazia isso é que não era lá muito democrática: sem contar com cinco personagens secretos, o jogo oferecia 28 personagens para a escolha do jogador, sendo 14 da Capcom e 14 da SNK. Estes personagens estavam agrupados de acordo com sua força, e identificados por um "nível", 1, 2 ou 3 (três dos secretos eram nível 4). Em termos de jogo, um personagem de nível maior causava mais dano e perdia menos energia que um de nível menor - ou seja, um personagem de nível 1 teria certa dificuldade para vencer um de nível 3, que poderia nocauteá-lo com poucos golpes. Para equilibrar as coisas, o jogo determinava que o nível total de sua equipe fosse 4, nem mais, nem menos. Assim, você poderia jogar com um time de quatro personagens de nível 1, um trio de um personagem de nível 2 e dois de nível 1, uma dupla de personagens de nível 2, uma dupla de um personagem de nível 3 e um de nível 1, ou com um personagem de nível 4 sozinho. Assim como os Grooves, a escolha dos times não afeta o computador, ou seja, mesmo que você escolha uma dupla, poderá ter de enfrentar um trio, ou coisas assim. Os personagens de nível 1 eram Blanka (Street Fighter II), Dhalsim (Street Fighter II), Cammy (Super Street Fighter II) e Sakura; Benimaru Nikaido (The King of Fighters '94), King (Art of Fighting), Vice (The King of Fighters '96) e Yuri Sakazaki. Os de nível 2 eram Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Zangief, E. Honda (Street Fighter II), Balrog (Street Fighter II) e Morrigan (secreta); Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Mai Shiranui, Terry Bogard, Raiden (Fatal Fury), Kim Kaphwan (Fatal Fury 2), Ryo Sakazaki e Nakoruru (secreta). Os de nível 3 eram Vega, Sagat e M. Bison; Ryuji Yamazaki (Fatal Fury 3), Rugal Bernstein (The King of Fighters '94) e Geese Howard. E os de nível 4, todos secretos, eram Evil Ryu, Orochi Iori e Akuma.

A desvantagem desse sistema era que você nem sempre conseguia fazer o time que queria. Se quisesse jogar com Chun Li e Cammy, por exemplo, teria de escolher mais um personagem de nível 1, pois não era possível jogar com uma dupla de nível total 3. Uma dupla de Ryu e Bison era impossível, pois somava nível total 5, e por aí vai. Tudo bem que os personagens foram agrupados de forma que as equipes mais "normais" fossem possíveis, mas esse engessamento contibuía negativamente para o fator replay do jogo, já que limitava o número de combinações possíveis. Outra reclamação que podia ser feita era em relação aos gráficos: no geral, os gráficos lembravam mais o tom "sério" dos jogos da SNK do que o mais "despojado" de Street Fighter Alpha, mas alguns personagens da Capcom, como Cammy e Morrigan, pareciam ter sido "cortados e colados" de seus jogos de origem, não combinando muito com os demais e com os cenários.

Mark of the Millenium 2001Millenium Fight 2000 foi originalmente lançado para a placa NAOMI, da Sega, e adaptado para o Dreamcast. No ano seguinte, 2001, ganhou uma nova versão, batizada de Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 PRO, também lançada para NAOMI e Dreamcast, e adaptada para o Playstation 1. Além de polir algumas arestas aqui e ali para deixar o jogo mais bonito (como mais detalhes em alguns cenários e novas poses de vitória para alguns personagens) e os personagens mais equilibrados (diminuindo ou aumentando a quantidade de dano que eles causam ou recebem, e dando novos golpes para alguns deles), a versão PRO ainda operou uma mudança nos Grooves (a barra da Capcom não enche mais quando o personagem apanha, mas a da SNK sim) e incluiu mais dois personagens de nível 1, Dan (de Street Fighter Alpha) e Joe Higashi (de Fatal Fury). Talvez atendendo a reclamações, a versão do Playstation finalmente trouxe um modo de luta em duplas podendo trocar a qualquer momento, batizado de pair match, onde você podia escolher dois personagens quaisquer, independente de nível. A versão arcade, porém, continuou sem esse recurso.

Como estipulava o contrato firmado entre as duas softhouses, apenas a Capcom lucrou com Millenium Fight 2000. Se pudesse prever o futuro, talvez a SNK tivesse feito um contrato diferente, ou lançado seu jogo primeiro, pois, desde 1999, sua situação financeira só fazia piorar, até que, em outubro de 2001, a SNK faliu. Vendo que a SNK não teria como lançar seu jogo, e já que o contrato previa dois, a Capcom fez uma espécie de renegociação, e conseguiu autorização para também lançar o segundo jogo. Assim, em agosto de 2001, foi lançado Capcom vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 no Japão).

Curiosamente, enquanto o primeiro jogo, lançado pela Capcom, se parecia mais com um jogo da SNK, o segundo, que deveria ter sido lançado pela SNK, se parecia mais com um jogo da Capcom, com o tradicional esquema de seis botões, sendo três socos e três chutes. O esquema dos níveis foi mantido, mas agora os personagens não tinham um nível fixo: após escolher até três personagens, o jogador poderia "distribuir" níveis entre eles, sendo que, como no jogo anterior, o nível total não poderia ultrapassar 4. Assim, você poderia jogar com um único personagem de nível 4, uma dupla de personagens de nível 2, uma dupla de um personagem de nível 3 e um de nível 1, ou um trio de um personagem de nível 2 e dois de nível 1 - nada de quartetos aqui. Mais uma vez, sua escolha não afetava o computador, que era livre para escolher seus times, e, mais uma vez, quanto maior o nível, mais poderoso era o personagem, causando mais e recebendo menos dano.

O sistema de Grooves também foi modificado, e agora afetava outras coisas além da barra de super, como a forma como os personagens podiam defender, arremessar e contra-atacar. Basicamente, cada um dos seis Grooves disponíveis tornava o jogo um pouco mais parecido com um outro jogo da Capcom ou da SNK. Nomeados de forma bem criativa, os Grooves da Capcom eram o C Groove (Street Fighter Alpha), o A Groove (o V-ISM de Street Fighter Alpha 3), e o P Groove (Street Fighter III), enquanto os da SNK eram o S Groove (King of Fighters), o N Groove (Garou: Mark of the Wolves) e o K Groove (Samurai Shodown). Mais uma vez, o computador estava livre para escolher um Groove diferente do seu, ou até mesmo um Groove diferente a cada luta.

Ao todo, Mark of the Millenium 2001 traz 48 personagens (24 de cada lado) à escolha do jogador. Pela Capcom, temos Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, Dan, Dhalsim, Eagle (Street Fighter), E. Honda, Guile, Ken, Kyosuke (Rival Schools), M. Bison, Maki (Final Fight 2), Morrigan, Rolento (Final Fight), Ryu, Sagat, Sakura, Vega, Yun (Street Fighter III) e Zangief. Pela SNK, temos Athena Asamiya, Benimaru Nikaido, Geese Howard, Haohmaru, Iori Yagami, Joe Higashi, Kim Kaphwan, King, Kyo Kusanagi, Mai Shiranui, Nakoruru, Raiden, Rock Howard (Garou: Mark of the Wolves), Rugal Bernstein, Ryo Sakazaki, Ryuhaku Todo (Art of Fighting), Ryuji Yamazaki, Terry Bogard, Vice, Yuri Sakazaki, e uma dupla fixa formada por Chang Koehan e Choi Bounge (The King of Fighters '94). Mais uma vez, Evil Ryu e Orochi Iori são secretos, e Super Akuma (Street Fighter Alpha 2) e Ultimate Rugal (exclusivo desse jogo), além de secretos, servem como últimos chefes. Assim como no jogo anterior, os gráficos de alguns personagens da Capcom foram bastante criticados por terem sido reaproveitados de outros jogos ao invés de criados especialmente para este.

Mark of the Millenium 2001 também foi lançado originalmente para NAOMI e Dreamcast, e mais tarde adaptado para Playstation 2, com algumas novidades, como um modo no qual todas as lutas eram um contra um, e outro no qual todas são em trios, sem níveis. O modo de duplas ficou de fora, mas em compensação Evil Ryu e Orochi Iori estavam disponíveis desde o início. Uma nova versão do jogo, Capcom vs SNK 2 EO, foi lançada em 2002 para o GameCube e em 2003 para o Xbox. Esta versão trazia Super Akuma e Ultimate Rugal disponíveis desde o início, bem como o modo EO ("Easy Operation"), que permitia que os golpes especiais fossem ativados por movimentos do direcional analógico da direita (ou do botão C do GameCube) ao invés de com sequências de botões, e a possibilidade de escolher, no início do jogo, entre o AC-ISM e o GC-ISM. O GC-ISM era uma configuração de controle mais simples, especial para a disposição estranha dos botões do GameCube, enquanto o AC-ISM era a configuração normal do arcade. No Xbox, o GC-ISM foi renomeado EO-ISM.

SVC ChaosEm 2003, a SNK retornou ao mercado, com o nome de SNK Playmore - basicamente, quando sentiu que a companhia iria falir, Eikichi Kawasaki, seu fundador, pediu demissão e fundou a Playmore, em agosto de 2001; em 2003, já bem estabelecido no mercado, ele comprou o que sobrou da SNK, recontratou a maioria dos ex-funcionários, e mudou o nome da empresa para SNK Playmore. Assim que pôde, a SNK procurou novamente a Capcom, e disse que gostaria de cumprir sua parte do contrato, lançando um novo SNK vs Capcom para arcades, mesmo com a Capcom já tendo lançado dois. A Capcom não se opôs, e o resultado foi SNK vs Capcom: SVC Chaos, lançado em 2003 para arcade (para a placa MVS da própria SNK), Neo Geo e Playstation 2, e no ano seguinte para Xbox.

De certa forma, SVC Chaos é o jogo que mais faz justiça ao estilo Marvel vs Capcom, já que pega personagens de vários jogos diferentes, alguns deles sem ser de porrada. Apesar disso, o esquema de lutas é sempre um contra um, sem a possibilidade de se lutar em duplas ou trios. Também não há a escolha de Grooves, com a barra de super sendo a mesma para todos, com três níveis, enchendo conforme se bate ou apanha, e diminuindo lentamente até o nível 2 quando alcança o nível 3 (MAX), sendo que, nesse período, o personagem pode fazer algumas estripulias, como emendar um especial no outro. Além dos supers de nível 1 e 2, também existem golpes chamados Exceed, que só podem ser usados quando a energia do personagem está a menos da metade. No geral, o jogo se parece bastante com os jogos de porrada clássicos da SNK, com gráficos no mesmo estilo e apenas quatro botões, sendo dois socos e dois chutes.

Em relação aos personagens, 24 deles (12 da Capcom e 12 da SNK) estão disponíveis desde o início; oito (quatro de cada lado) são secretos, e podem ser enfrentados durante o jogo como chefes intermediários; dois são os chefes, e só podem ser selecionados nas versões caseiras (inclusive na do Neo Geo); e dois são "chefes secretos", enfrentados se você conseguir cumprir certas condições durante o jogo, e que não podem ser selecionados nem nas versões caseiras (embora exista um hack que os libere na versão Neo Geo). Os personagens disponíveis desde o início são Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Akuma, Hugo (Street Fighter III 2nd Impact) e Tessa (Red Earth); Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kaphwan, Choi Bounge, Ryo Sakazaki, Kazumi Todo (Art of Fighting 3), Mr. Karate (Art of Fighting), Earthquake (Samurai Shodown), Genjuro Kibagami (Samurai Shodown II) e Shiki (Samurai Shodown 64). Os secretos são Dan, Demitri (Darkstalkers), Zero (Megaman Zero) e Violent Ken (exclusivo); Geese Howard, Goenitz (The King of Fighters '96), Mars People (Metal Slug 2) e Orochi Iori. Os chefes são Super Akuma e Serious Mr. Karate (exclusivo), e os chefes secretos são Red Arremer (Ghosts 'n Goblins) e Athena (a deusa do jogo da SNK de mesmo nome, não a Asamiya).

SVC Chaos não foi o último jogo da série: em 2006, SNK e Capcom se uniram mais uma vez, para lançar um jogo para o Nintendo DS. SNK vs Capcom: Card Fighters DS era bastante semelhante aos seus dois antecessores, mas com uma história um pouco diferente - seu personagem está preso em uma torre, onde todas as demais pessoas sofreram lavagem cerebral feita pelo computador MAX, e deve enfrentá-las em batalhas de cards enquanto sobe os andares da torre, até enfrentar o próprio computador MAX - e algumas mudanças na mecânica das batalhas, embora o objetivo - acabar com a energia do oponente usando suas cartas de personagem - continue o mesmo. Card Fighters DS traz 400 cards totalmente inéditos (mesmo os personagens que já haviam aparecido nos dois jogos anteriores têm arte e texto novos), sendo 150 personagens da Capcom, 150 personagens da SNK, 60 Action Cards e 40 Counter Cards (que substituíram as Reaction Cards, mas possuem a mesma função).

Card Fighers DS também foi a última ocasião na qual SNK e Capcom trabalharam juntas. Atualmente, a série SNK vs Capcom está encerrada, e sem planos de ser ressucitada em um futuro próximo. Durante uma entrevista, porém, Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter IV, disse que, se houver interesse dos fãs, ele estaria interessado em negociar com a SNK para fazer um novo jogo, no estilo de SF4. Eu até não acharia ruim - desde que ele fosse mais parecido com Marvel vs Capcom e Tatsunoko vs Capcom do que com os demais jogos de sua série.
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terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Escrito por em 20.1.09 com 0 comentários

Tatsunoko

Aparentemente, neste ano de 2009 eu resolvi inovar. Comecei falando de um esporte individual, depois de uma flor, e hoje vou falar sobre anime. Ora, mas se eu já fiz vários posts sobre anime aqui no átomo, por que desta vez eu estaria inovando? Porque hoje eu não vou falar sobre um anime, mas sobre um estúdio de anime. Hoje é dia de falar sobre a Tatsunoko!

Considerada por muitos como a maior companhia produtora de anime do Japão, a Kabushiki Gaisha Tatsunoko Purodakushon, ou Tatsunoko Productions, foi fundada em 1962 pelo lendário Tatsuo Yoshida, um dos pioneiros do anime. Nascido em 1932, Tatsuo era auto-didata, aprendendo a desenhar sozinho, logo fazendo fama como ilustrador de jornais em Kyoto, e mais tarde desenhista de mangá em Tóquio. Percebendo o potencial da televisão, então recém-chegada ao Japão, Tatsuo decidiu mudar das páginas para as telas, e convidou seus dois irmãos mais novos, Kenji e Toyoharu, para criar um estúdio. Assim nascia a Tatsunoko, cujo nome em japonês significa tanto "criança de Tatsuo" quanto "cavalo-marinho", animal que é o mascote e símbolo da companhia até hoje.

GatchamanNa época, e talvez até hoje, o maior estúdio do Japão era a Toei, que, diferentemente da Tatsunoko, fazia filmes para o cinema, e estava apenas começando a produzir filmes para a televisão, mas com atores de carne e osso. Ao começar uma produção de desenhos especialmente feitos para a TV, a Tatsunoko se tornou pioneira, e conseguiu um nicho que ocupa até hoje. Por pouco, inclusive, a Tatsunoko não conseguiu colocar no ar a primeira série de ficção regular para a TV em anime da história; Astro Boy, que detém este título, criada por outra lenda do anime, Osamu Tezuka, e produzida pela Mushi, estreou dia 1o de janeiro de 1963, quando a Tatsunoko ainda se estruturava e começava a produzir suas primeiras séries.

A primeira série da Tatsunoko, aliás, era bem parecida com Astro Boy: Uchuu Ace, que estreou dia 8 de maio de 1965 na mesma TV Fuji que televisionava Astro Boy, contava a história de Ace, um menininho alienígena que voava pelo espaço com a ajuda de uma espécie de pracha de surfe que criava do nada usando as mãos. Uchuu Ace teve 52 episódios, e mais tarde foi adaptado para um mangá, mas não fez muito sucesso.

A segunda série produzida pela Tatsunoko, porém, faria com que ela conseguisse seu lugar no mapa dos maiores produtores de anime do Japão ao se tornar um sucesso no mundo inteiro: Mach Go Go Go, adaptação de um mangá produzido pelo próprio Tatsuo Yoshida, estreou em 2 de abril de 1967, também na TV Fuji. Graças a seu grande suceso no Japão, a série teve seus direitos comprados pela americana Trans-Lux, que quis pegar carona no sucesso que anime como Astro Boy, Robô Gigante e Kimba, o Leão Branco, já estavam fazendo nos Estados Unidos. Como Mach Go Go Go é um nome meio esquisito, eles resolveram traduzi-lo para Speed Racer. Rapidamente, as aventuras de Go Mifune - que teve seu nome também traduzido para Speed Racer na versão americana - a bordo de seu Mach 5 se tornaram um grande sucesso também na América, e fizeram com que Speed Racer se tornasse um dos anime mais conhecidos do mundo.

No final da década de 1960, a Tatsunoko ainda produziria quatro anime, Guzula, Dokachin, Judo Boy e Hakushon Daimaou, que se tornaria conhecido aqui no Brasil como O Gênio Maluco. Para quem não sabe, Hakushon Daimaou, que em japonês significa "o gênio atchim", conta a história do menino Zeca (Kan, no original japonês), que encontra uma garrafa encantada: toda vez que alguém espirra, um gênio sai da garrafa, e é obrigado a realizar um desejo da pessoa que espirrou. Infelizmente, isto é mais complicado do que parece, pois o Gênio é medroso, preguiçoso, comilão - adora bolinhos de arroz - e um tanto atrapalhado, normalmente distorcendo sem querer o resultado do desejo, o que resulta em muita confusão para Zeca. Mas pior que ele é sua filha Geniazinha (Akubi, no original), que sai da garrafa toda vez que alguém boceja, com a mesma obrigação. Levada e sapeca, ela distorce os desejos de propósito, apenas para causar problemas. Hakushon Daimaou estreou dia 5 de outubro de 1969 na TV Fuji, e teve um total de 105 episódios - que alguém bem poderia se interessar de lançar em DVD aqui no Brasil.

Assim, a Tatsunoko foi construindo uma reputação de anime para toda a família, lançando no início da década de 1970 A Abelhinha Hutch, O Campeão de Judô, Hippo e Thomas e As Aventuras de Pinóquio, todos descobertos pela Saban e exibidos nos Estados Unidos - e, consequentemente, aqui no Brasil - na década de 1990. Uma série lançada em 1972, porém, daria uma guinada na direção do estúdio, que a partir de então se tornaria conhecido por seus anime de aventura e ficção científica: Kagaku Ninja Tai Gatchaman, também conhecido no ocidente como G-Force ou Batalha dos Planetas.

Considerado como o precursor dos Sentai, e inspirado pelo Kamen Rider, Gatchaman teve 105 episódios, nos quais uma equipe de cinco superninjas, vestindo uniformes coloridos que lembravam pássaros, combatiam os alienígenas conhecidos como Galactor, que queriam invadir a Terra e explorar todos os seus recursos naturais para usá-los em seus propósitos malignos. Gatchaman foi considerado extremamente inovador, por falar de ecologia, preservação dos recursos naturais e uso consciente da tecnologia em uma época em que ninguém se preocupava muito com isso. Assim como todo bom Sentai, os Gatchamen Ken, Ryu, Joe, Jinpei e Jun (a única mulher) usavam e abusavam de armas exóticas, veículos futuristas e robôs gigantes para enfrentar os Galactor, que normalmente os atacavam com os mesmos recursos. Como Speed Racer, Gatchaman conseguiu um sucesso mundial após ser exibido na América, e seu sucesso no Japão lhe rendeu duas continuações, Kagaku Ninja Tai Gatchaman II (1978) e Kagaku Ninja Tai Gatchaman F (1979), além de um remake, chamado simplesmente de Gatchaman (1994).

TekkamanDepois de Gatchaman, a Tatsunoko passou a alternar produções para toda a família com séries de aventura e ficção científica ao estilo Tokusatsu. A primeira desta nova leva foi Shinzo Ningen Casshan, de 1973. Casshan, o protagonista, era um ciborgue que, com a ajuda de seu cachorro-ciborgue Friender e da humana Luna, combatia robôs originalmente criados para servir aos humanos, mas que se rebelaram e agora ameaçavam destruir a raça humana. Depois de Casshan, a Tatsunoko lançou Hurricane Polymar (1974), onde o detetive Takeshi Yoroi vestia um uniforme feito de um material especial que aumentava sua força, velocidade e resistência, para combater monstros que ameaçavam o Japão. Casshan e Polymar se tornaram personagens famosos - ambos ganharam novas séries na década de 1990, Casshan: Robot Hunter (1993) e New Hurricane Polymar (1996) - mas suas séries originais não tiveram vida longa: Casshan teve 35 episódios, Polymar, 26.

26 também foi o número de episódios de Uchuu no Kishi Tekkaman, série de 1975 que introduziu mais um heroi da Tatsunoko, o Cavaleiro Espacial Tekkaman. No final do Século XXI, a Terra está condenada, e a humanidade busca outro planeta para colonizar, sendo impedida pelos alienígenas conhecidos como Waldaster, que destroem todas as naves que deixam nosso planeta. Para derrotar os Waldaster e dar à humanidade uma chance de sobrevivência, o Dr. Amachi cria uma armadura capaz de aumentar a força e resistência de quem a veste, transformando seu usuário em Tekkaman. O piloto de testes Joji Minami é o primeiro a fazer uso da armadura para combater os alienígenas, se tornando talvez a última esperança da Terra. Assim como Gatchaman, Tekkaman ganhou duas continuações, Uchu no Kishi Tekkaman Blade (1992) e Tekkaman Blade II (1994).

Em 1977, a Tatsunoko lançou Yatterman, série de 108 episódios que misturava aventura e comédia. Nela, uma pedra misteriosa conhecida como Pedra da Caveira teria o poder de revelar a localização do maior veio de ouro do mundo a quem a encontrasse. O problema é que a Pedra da Caveira se quebrou, e seus pedaços se espalharam pelo mundo. A vilã Doronjo e seus comparsas Boyacky e Tonzura planejam reunir todos os pedaços da Pedra da Caveira para encontrar o veio de ouro, se tornarem milionários e dominarem o mundo, mas em seu caminho se colocarão dois adolescentes, o jovem gênio da mecânica Gan e sua namorada Ai. Para evitar que os vilões fiquem com a Pedra da Caveira e o ouro, eles se autodenominam Yatterman-1 e Yatterman-2, e usam várias invenções de Gan e de seu falecido pai. Em cada episódio, os vilões se metiam em muita confusão por causa de sua burrice, e sempre sofriam algum acidente no final que os deixava cada vez mais longe de conseguir a Pedra, enquanto Gan e Ai chegavam cada vez mais perto.

Tatsuo Yoshida faleceria de câncer no fígado no final de 1977, mas seus irmãos e sucessores continuaram guiando a empresa pelo mesmo caminho que ele estabeleceu. No início da década de 1980, a Tatsunoko fechou um contrato com a norte-americana Christian Broadcasting Network, para produzir um anime com temas bíblicos, chamado Superbook. Superbook se tornou um dos mais famosos anime da Tatsunoko na América, e teve duas temporadas de 26 episódios cada; na primeira, de 1981, o menino Sho (Christopher, na versão americana) encontra uma Bíblia encantada que o leva junto com sua amiga Asuza (Joy, nos Estados Unidos) e o robô Zenmaijikake (ou Gizmo) a várias viagens no tempo, nas quais eles presenciam eventos do Antigo e do Novo Testamento. Na segunda, de 1983, a Bíblia encantada se funde com um computador, e o cachorro de Sho, Ruffles, se perde no tempo, cabendo a Zenmaijikake e ao primo de Sho, Hisashi (Uriah, nos Estados Unidos), procurá-lo nos tempos bíblicos, guiados por Sho e Asuza através do computador. Entre as duas temporadas, em 1982, Superbook ganhou um spin-off, A Casa Voadora, onde três crianças, Gen, Kana e Tsukubo (Justin, Angie e Corkey, no ocidente) viajam com Dr. Tokio Taimu (ou Professor Humphrey Bumble) e seu robô Kadenchin (ou Solar Ion) em uma casa voadora que serve de máquina do tempo, presenciando vários eventos do Novo Testamento.

Continuando com sua tradição de alternar séries para toda a família com séries de aventura e ficção científica, junto com Superbook, em 1981, o estúdio também lançou Ougon Senshi Gold Lightan, série de 52 episódios na qual um menino chamado Hiro encontra um isqueiro que se transforma no robô gigante Gold Lightan, que tem a missão de proteger a Terra contra a invasão de alienígenas comandados pelo Rei Ibalda. Para isso, ele contava com a ajuda não só de Hiro, mas também de vários outros robôs gigantes espalhados pela Terra e disfarçados como objetos comuns, todos ao longo do tempo transformados em brinquedos. No ano seguinte, foi a vez de Gyakuten! Ippatsuman, série futurista de 58 episódios ambientada no final do Século XX, onde a empresa Time Lease se utiliza de máquinas do tempo para conseguir qualquer item que seus clientes queiram alugar, mediante um preço. Quando vilões da concorrente Skull Lease decidem roubar os robôs que trazem os itens da Time Lease de diferentes épocas e usá-los para seus fins malignos, cabe ao heroi Ippatsuman impedi-los, recuperando os objetos.

Gold LightanMas a série mais famosa da Tatsunoko nos anos 80 foi Super Dimension Fortress Macross, conhecida por muitos aqui no Brasil como Robotech. Também ambientada no final do Sèculo XX, Macross, de 1982, produzida em conjunto com a Studio Nue e a Artland, conta a história de uma gigantesca espaçonave de mesmo nome, construída na Terra com tecnologia dos alienígenas Zentradi após uma nave zentradiana se chocar com nosso planeta, que vaga pelo espaço levando todos os sobreviventes da raça humana, após os Zentradi destruírem a Terra. A Macross também carrega jatos Valkyrie, capazes de se transformar em robôs gigantes para combater os Zentradi, que têm tamanho gigantesco se comparados aos humanos. Macross é até hoje uma das mais famosas franquias de ficção científica do Japão, com um total de três séries para a TV (embora as duas seguintes, Macross 7, de 1994, e Macross Frontier, de 2008, não tenham sido produzidas pela Tatsunoko, mas pela Ashi e pela Satelight, respectivamente), três filmes (sendo os dois mais recentes produzidos pela Studio Nue e pela Ashi, respectivamente) e nada menos que sete OVAs (séries fechadas lançadas direto em VHS ou DVD; apenas a primeira foi produzida pela Tatsunoko). Embora aqui no Brasil Macross e Robotech sejam considerados por muitos como a mesma coisa, Robotech, na verdade, foi uma série de 85 episódios e três temporadas exibida nos Estados Unidos; a primeira temporada corresponde a Super Dimension Fortress Macross, mas a segunda temporada corresponde a outra série da Tatsunoko ambientada no mesmo universo, Super Dimension Cavalry Southern Cross, que estreou no Japão em 1984, e na versão americana teve de sofrer algumas adpatações nos diálogos. A terceira temporada de Robotech, curiosamente, corresponde a um outro anime da Tatsunoko que não tem nada a ver com Macross, embora também tenha veículos que se transformam em robôs gigantes, Genesis Climber Mospeada, de 1983. Mesmo sendo essa salada toda, Robotech foi uma série de grande sucesso nos Estados Unidos, e atualmente a Warner Bros. negocia para transformá-la em um filme com atores de carne e osso.

Em 1987, a Tatsunoko produziu mais um grande clássico do anime, Akai Kodan Zillion, da qual eu já falei aqui em um post separado. Em 1989, foi a vez de Shurato, que, aqui no Brasil, tentou pegar carona no sucesso dos Cavaleiros do Zodíaco. E em 1990 foi lançada mais uma série para toda a família bem conhecida dos brasileiros, Samurai Pizza Cats. A década de 1990 foi dedicada pela Tatsunoko a remakes e novas séries de seus personagens clássicos, com duas honrosas exceções: Video Girl Ai, de 1993, adaptação de um famoso mangá, lançada no formato OVA; e Neon Genesis Evangelion, de 1995, produzida pela Gainax com a colaboração de vários artistas da Tatsunoko.

Em 2005, para comemorar os 40 anos do lançamento de seu primeiro anime, a Tasunoko lançou uma verdadeira superprodução, Karas, uma minissérie em seis episódios lançados originalmente em sistema de pay-per-view no Japão, depois direto em DVD, e condensados em dois filmes para lançamento nos Estados Unidos. Usando uma mescla de animações tradicional e por computação gráfica, Karas foi aclamado pela crítica, e ganhou vários prêmios. Ambientado em um mundo onde humanos e youkai ("espíritos", na falta de uma tradução melhor) convivem, o anime conta a história de Otoha, um ex-membro da Yakuza escolhido para o poder de Karas, que permite que ele se transforme em uma espécie de carro, uma aeronave, e um ser meio-youkai vestindo uma armadura espinhenta e exímio espadachim. Otoha deve usar o poder de Karas para derrotar seu antecessor, Eko, que possui os mesmos poderes, mas foi corrompido e planeja utilizá-los para dominar todo o Japão.

Pouco após o lançamento de Karas, a Tatsunoko foi comprada pela Takara, que por sua vez foi comprada pela TOMY, uma das maiores fabricantes de brinquedos do Japão. Por causa disso a produção de anime está meio reduzida, sendo os únicos projetos em curso um remake de Yatterman e uma continuação de Casshan. Mas, além do anime, a Tatsunoko decidiu se envolver em um projeto bastante curioso.

Quem está por dentro dos últimos lançamentos em videogames já deve ter imaginado por que eu resolvi fazer um post sobre a Tatsunoko. No final do ano passado, a Capcom conseguiu uma licença para utilizar os personagens do estúdio em seus jogos. De todos os que ela poderia ter lançado, ela deve ter escolhido o mais inesperado: Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes.

Batsu e Casshan vs Morrigan e PolymarÉ isso mesmo. No melhor estilo Marvel vs Capcom, a Capcom decidiu colocar seus personagens para brigar com os heróis da Tatsunoko. E, quando eu digo no melhor estilo Marvel vs Capcom, não estou exagerando: os personagens e cenários são em 3D, mas as lutas ocorrem em visão 2D (não se pode "girar" o cenário como em Mortal Kombat Armageddon, por exemplo) e todos os elementos dos jogos onde os personagens da Capcom enfrentam os da Marvel estão lá: as lutas são em dupla, é possível trocar de personagem no meio da luta, os especiais são exagerados, é possível fazer um especial duplo, chamar o personagem que está de fora pra dar uma ajudinha, e a energia de quem está de fora recarrega até o limite da barra vermelha. A única coisa que não é igual é o esquema de botões: TvC só usa quatro; ao invés de três socos e três chutes, três ataques, que podem ser socos, chutes ou até tiros, dependendo do personagem, e o quarto botão troca de personagem ou o chama para uma ajuda. O jogo traz ainda uma inovação, o modo Baroque, onde o personagem sacrifica sua barra vermelha em troca de mais poder, ficando brilhante e causando mais dano com seus golpes, até ficar mais de três segundos sem atingir o oponente ou até usar um especial que gaste pelo menos um nível da barra.

A história envolve alguma coisa como o vilão Yami, do jogo Okami, mesclando os dois universos (como sempre), e os personagens da Capcom e da Tatsunoko se enfrentando por qualquer motivo até que a dupla que sobre confronte Yami, que é o último chefe, diretamente. Estão disponíveis nove personagens de cada lado: pela Tatsunoko temos Ken e Jun (de Gatchaman), Gan e Doronjo (de Yatterman), Casshan, Polymar, Tekkaman, Karas e Gold Lightan; pela Capcom comparecem Ryu, Chun Li e Alex (de Street Fighter III), Batsu (Rival Schools), Morrigan (Darkstalkers), Souki (Onimusha), Megaman Vollnut (Megaman Legends), Roll (Megaman) e PTX-40A (Lost Planet). Gold Lightan e PTX-40A são gigantescos, e nem esboçam reação - apesar de perder energia normalmente - quando atingidos pelos demais personagens, mas, para contrabalançar, se você escolher um deles não poderá formar uma dupla, tendo que jogar com um personagem só. Curiosamente, o único videogame para o qual está prevista uma adaptação de TvC, lançada no final do ano passado, é o Wii, justamente o que tem sido preterido para lançamentos como Street Fighter IV e SoulCalibur IV. A versão Wii traz dois personagens secretos exclusivos para cada lado, Ippatsuman e o Gênio Maluco para a Tatsunoko, Saki (de Quiz Nanairo Dreams) e Viewtiful Joe para a Capcom.

Como registro, vale dizer que TvC não é a primeira incursão da Tatsunoko pelo mundo dos jogos de luta. Em 2000, a Takara lançou exclusivamente no Japão, para Playstation, Tatsunoko Fight, um jogo onde três personagens de Gatchaman, três de Casshan, três de Tekkaman, três de Polymar e três de Denkou Senka Volter, uma série criada especialmente para o jogo, mas que nunca chegou a virar anime, se enfrentavam antes de confrontar o vilão inédito Rosraisen. O jogo era bem normal, com lutas em esquema um-contra-um, sem especiais exagerados ou outros enfeites.

Assim como Tatsunoko Fight, Tatsunoko vs Capcom provavelmente não será lançado no ocidente, ficando tanto a versão arcade quanto a para Wii exclusivas para o Japão, por causa de problemas de licenciamento - cada anime da Tatsunoko lançado nos Estados Unidos foi licenciado por uma companhia diferente, e alguns, como Ippatsuman, jamais foram licenciados, o que daria uma dor de cabeça enorme à Capcom norte-americana para lançar o jogo sem infringir os direitos de ninguém, o que é uma pena. Um bom jogo de luta em dupla está fazendo falta para os fãs antigos como eu.

Atualizado em 10 de outubro de 2010: Aparentemente a Capcom resolveu assumir a dor de cabeça dos licenciamentos, e, em janeiro desse ano, lançou TvC no ocidente, com o nome de Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars. Infelizmente, a versão norte-americana não conta com o Gênio Maluco (aparentemente, essa licença eles não conseguiram), mas, em compensação, traz cinco personagens novos, três da Tatsunoko - Joe (de Gatchaman), Ai (de Yatterman) e Tekkaman Blade - e dois da Capcom - Frank West (de Dead Rising) e Zero (de Megaman X). Eu já sabia disso desde o início do ano, mas só agora me dei conta de que poderia fazer essa atualização...
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sábado, 29 de janeiro de 2005

Escrito por em 29.1.05 com 2 comentários

Marvel vs Capcom

O mundo dos videogames sobrevive à base de revoluções. Em outras palavras, alguém revoluciona o mercado, e as vendas se mantém altas até que a tal revolução se torna o lugar comum. Aí vem alguém e causa uma nova revolução, que sustentará as vendas até ocorrer a revolução seguinte.

Street Fighter 2Uma dessas revoluções ocorreu em 1992, quando a softhouse japonesa Capcom (mesma fabricante do Megaman) criou o jogo Street Fighter 2. Não foi o primeiro jogo de porrada inventado (até porque, como o próprio nome sugere, houve um "Street Fighter 1") mas foi o jogo que popularizou o estilo, proporcionou fama à SNK (a softhouse com mais jogos de porrada no currículo) e permitiu a criação de Mortal Kombat, como eu já disse em dois de meus posts pregressos.

A idéia de SF2 era muito simples. Irritantemente simples, para dizer a verdade. O jogador escolhia um personagem e, com ele, deveria enfrentar outros, até chegar em um chefe e vencer o jogo. Não havia fases nem nada, apenas um personagem contra o outro, até o fim. Para que não ficasse muito fácil, foram criados os "golpes especiais", acionados através de sequências de botões ("trás, baixo-frente, frente, soco"). Cada personagem tinha seus próprios golpes especiais, o que contribuía para definir suas personalidades. A única coisa em que os jogos de porrada costumam pecar é na história. Mas quase ninguém liga para esse detalhe, o importante é sair batendo nos outros.

O estilo de SF2 podia ser novo, e seu sucesso foi imenso, mas começou a cansar muito rápido. Para se manterem vivos e competitivos, os jogos de porrada tiveram que começar a inovar quase que imediatamente. Mortal Kombat criou os fatalities. Samurai Shodown introduziu armas. The King of Fighters 94 criou um sistema de times contra times, ao invés de lutadores individuais. Muitos jogos começaram a trazer a infame "barra de super", com a qual os especiais causariam muito mais dano, e até mesmo a muito mais infame "barra de cansaço", que impedia o lutador de bloquear se estivesse cheia. Mesmo com todos estes atrativos, os jogos de porrada ainda tinham uma dificuldade para angariar novos fãs: seus personagens eram, invariavelmente, novos. Não tinham apelo para quem não estivesse disposto a conhecê-los já na hora de jogar.

Foi a própria Capcom quem decidiu começar a mudar isso, já em 1994, primeiro com Darkstalkers, que trazia como lutadores monstros da literatura de horror, como o vampiro, o lobisomem, a múmia amaldiçoada e o monstro de Frankenstein. Neste mesmo ano, a Capcom fechou um contrato de exclusividade com a Marvel Comics, que a permitiria usar os personagens da editora em seus jogos. Foram lançados, então, dois jogos de porrada com personagens Marvel, X-Men: Children of the Atom, somente com personagens dos X-Men, e Marvel Superheroes, em 1995, com muitos dos principais heróis Marvel, incluindo o Homem-Aranha, Homem de Ferro, Hulk e Capitão América.

Mas a nova revolução dos jogos de porrada só ocorreria no ano seguinte, em 1996. Percebendo finalmente o grande filão que tinha nas mãos, já que a esta altura os personagens de Street Fighter já eram famosos ao ponto de atrair seu próprio público, a softhouse decidiu criar um jogo que atraísse tanto os fãs da Marvel quanto aos fãs de SF. E assim nasceu o jogo que, após este imenso intrólito, é o principal do tema do post de hoje: X-Men vs Street Fighter!

X-Men vs Street FighterSim, isso existe. Eu mesmo achei muito esquisito quando vi pela primeira vez, mas é um dos melhores jogos de luta já criados. XMSF não somente põe frente a frente os mutantes da Marvel com os lutadores da Capcom, mas ainda trouxe várias inovações que, como de costume, foram copiadas por vários jogos posteriores.

Para começar, XMSF é em dupla. Não, você não joga com um amigo (a menos que o esteja enfrentando), você escolhe dois lutadores para representá-lo. Diferentemente do que ocorre na série King of Fighters, onde os times são de três e você enfrenta um de cada vez, em XMSF você pode trocar de lutador livremente durante a luta, até que um de seus dois lutadores seja nocauteado. Quando os dois são nocauteados, a luta termina, sem Round 2, como era padrão nos jogos de porrada. XMSF não foi o primeiro jogo a usar esta fórmula, tendo-a imitado de Kizuna Encounter, um jogo da SNK lançado alguns meses antes. Neste último, porém, só era possível trocar de lutador em uma área específica da tela, e só bastava que um dos dois lutadores fosse nocauteado para se ganhar (ou perder) a luta.

Outro ponto de diferença são os "super especiais". XMSF tem uma barra de super, com 3 níveis. Alguns especiais gastam um nível desta barra, e são tão poderosos quanto exagerados. Ryu, por exemplo, pode lançar um Hadouken (aquela bola de magia) de sua altura, e contínua como um raio laser. Wolverine avança na direção do oponente cortando quase 50 vezes com suas garras. A graça do jogo, afinal. Melhor que um super especial, só mesmo um especial duplo, que gasta dois níveis da barra de super, e faz com que os dois lutadores ataquem com um super especial ao mesmo tempo. Coitado de quem for atingido.

A história é irrelevante, algo envolvendo Apocalipse querendo capturar os Street Fighters. Por que eles e os X-Men lutam entre si, ninguém sabe. Pelo lado dos X-Men você pode escolher Ciclope, Wolverine, Vampira, Tempestade, Gambit, Dente de Sabre, Magneto e o Fanático. Pelo lado dos Street Fighters temos Ryu, Ken, Chun Li, Charlie, Cammy, Zangief, Dhalsim, M.Bison e Akuma. Após derrotar seis duplas, você enfrenta Apocalipse, e deverá escolher bem quem irá aplicar o último golpe, pois este deverá enfrentar seu outro lutador e vencê-lo, se você quiser ver o final. Nada dá mais raiva do que vencer Apocalipse e perder para seu próprio parceiro.

Marvel Superheroes vs Street FighterO sucesso de XMSF abriu as portas (e os olhos da Capcom) para continuações, e uma nova série acabou por ser criada. Ela sim é o tema do post de hoje, a série Marvel vs Capcom. O segundo jogo desta série seria lançado em 1997, um ano depois de XMSF. Desta vez a Capcom queria envolver mais heróis Marvel na briga, mas esbarrou em um problema de copyright: na época, estava acontecendo nos EUA a série Heróis Renascem, na qual vários personagens eram reformulados. Para tanto, a Marvel havia cedido os direitos de alguns heróis, temporariamente, para os desenhistas Jim lee e Rob Liefeld, responsáveis pelo projeto. O notório encrenqueiro Liefeld, por incrível que pareça, não criou objeções, mas Jim Lee proibiu que os heróis nos quais estivesse trabalhando aparecessem no jogo, o que fez com que o Homem de Ferro, praticamente garantido no jogo, ficasse de fora. Como o cronograma estava atrasado, a Capcom decidiu usar alguns heróis de Marvel Superheroes, o jogo anterior, mesmo que estes não fossem tão famosos.

De qualquer forma, em 1997 chegou aos arcades Marvel Superheroes vs Street Fighter, o suvessor de XMSF. MSSF ainda trazia o sistema de duplas e super especiais, mas tinha uma novidade: através de um comando, e gastando um nível da barra de super, o jogador poderia ficar com seus dois personagens na tela simultaneamente por um curto período de tempo.

Apesar de todos os esforços, este é considerado o mais fraco dos jogos da série, talvez por conter alguns personagens esquisitos e deixar outros mais famosos de fora. O time da Marvel tem Homem-Aranha, Capitão América, Hulk, Wolverine, Ciclope, Ômega Vermelho, Coração Negro e Shuma Gorath. Pelo lado dos Street Fighters respondem Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Sakura, Akuma, Dan e M.Bison. Existem seis personagens secretos picaretas: Mefisto (Coração Negro pintado de vermelho), US Agent (Capitão América pintado de preto), um Homem-Aranha prateado, Evil Sakura (que está mais para Sakura Bronzeada), Mega Zangief (um Zangief zumbi) e Shadow (o Charlie do jogo anterior, só que todo preto). Desta vez temos dois chefes, Apocalipse e Cyber Akuma, mas não há o confronto final entre os parceiros.

Uma coisa interessante sobre MSSF é que, na versão japonesa, foi colocado um personagem para substituir o Homem de Ferro: Norimaro, um japonês baixinho, caricato, e que aparentemente estava fazendo turismo quando foi envolvido na briga. É uma pena que não o mantiveram na versão americana, já que seus especiais são engraçadíssimos.

Marvel vs CapcomMesmo com MSSF não tendo feito tanto sucesso, a Capcom decidiu dar constinuidade à série, e desta vez acertou em cheio ao lançar, em 1998, Marvel vs Capcom. Desta vez não eram apenas os Street Fighters "do lado de lá", mas sim vários personagens de diversos jogos da Capcom, o que tornou o jogo muito mais divertido. Pelo lado da Marvel temos Homem-Aranha, Capitão América, Hulk, Wolverine, Gambit, Venom e War Machine (que é praticamente o Homem de Ferro pintado de preto). Pelo lado da Capcom figuram Ryu, Chun Li, Zangief, Megaman, Capitão Comando, Morrigan (a súcubo de Darkstalkers), Strider Hiryuu e Jin Saotome (do jogo Cyberbots).

Além de manter as características dos anteriores (duplas, super especiais, comando para jogar com ambos simultaneamente), MVC ainda introduziu mais uma novidade, os Helpers. Através de um comando, um personagem Marvel/Capcom que ficou de fora do jogo entra na tela, dá porrada no adversário e vai embora. Seu Helper é escolhido aleatoriamente pela máquina antes de cada luta, e cada Helper tem um número limitado de usos. Os Helpers da Capcom são Unknown Soldier (do jogo Forgotten Worlds), Anita (de Darkstalkers), Lou (Chariot), Michelle Heart (Wings of Ales), Arthur (Ghouls n' Ghosts), Saki (Nigiirochou no Kiseki), Ton-Fu (Strider), Devilot (Cyberbots) e Pure and Fur (mascotes da Capcom). Pelo lado da Marvel temos Ciclope, Homem de Gelo, Psylocke, Thor, Tempestade, Jubileu, Fanático, Vampira, Colossus, Magneto e US Agent.

MVC também tem seus especiais picaretas: um Venom vermelho, um Hulk laranja, um War Machine dourado, Lilith (Morrigan de cor diferente), Shadow Lady (Chun Li toda preta) e Roll (a única realmente nova). Por incrível que pareça, também existem dois Helpers secretos, Shadow e um Sentinela, acionáveis através de truques. O último chefe é Onslaught (conhecido por alguns como Massacre, graças à tradução da Editora Abril), que deve ser derrotado duas vezes, uma em tamanho normal e uma gigante. Na minha opinião, MVC é o mais divertido jogo da série.

Marvel vs Capcom 2Mas a série não acabou com ele. Em 2000, a Capcom decidiu lançar Marvel vs Capcom 2, desta vez para uma placa diferente, a Naomi (os outros três eram para CPS-2), o que permitiu mais memória e gráficos melhores. MVC2 não tem mais Helpers nem o comando para lutar dois ao mesmo tempo, mas ainda temos os super especiais, e uma novidade: ao invés de duplas, a luta é em trios, e você pode trocar seu lutador por qualquer componente do trio que esteja de fora durante a luta. Além do especial duplo, agora existe um terrível especial triplo, que gasta três níveis de super. Aliás, agora a barra de super tem 5 níveis. Através de um comando, você pode chamar um dos parceiros que está de fora para dar um golpe e sair, como se fosse um Helper, e existe um golpe que obriga o oponente a trocar de lutador.

Apesar de mais bonito, MVC2 é mais complicado de se jogar. Além disso, alguns lutadores só são liberados através de tempo de jogo (ou seja, nos fliperamas brasileiros, que desligam as máquinas regularmente, não eram liberados nunca) e o último chefe, Abyss, que tem três formas, é um pé no saco. Se você conseguir liberar todos os lutadores, ficará com 56 no total. Por causa disso, o final de todos eles é idêntico, pois era muito mais fácil fazer um só final do que 56. Por tudo isso, MVC2 não é tão divertido quanto seu antecessor, mas ainda assim é um jogo interessante. Infelizmente, foi o que eu joguei menos (só quatro vezes, para dizer a verdade).

Já que eu dei a lista dos lutadores dos outros jogos, darei a deste também. Desde o início, pela Marvel, temos Homem-Aranha, Wolverine, Gambit, Capitão América, Hulk, Venom, Dr. Destino, Cable, Homem de Gelo, Ciclope, Medula, Fanático, Shuma Gorath e Magneto. Pela Capcom temos Ryu, Akuma, Zangief, Capitão Comando, Morrigan, Strider Hiryuu, Jin Saotome, Amingo (Jojo's Bizarre Adventure), Anakaris (Darkstalkers), B.B.Hood (Darkstalkers), Guile, Hayato (Star Gladiators), Ruby Heart e Sonson. Os "liberáveis" da Marvel são Thanos, War Machine, Coração Negro, Colossus, Homem de Ferro, Ômega Vermelho, Psylocke, Vampira, Dentes de Sabre, Tempestade, Sentinela, Samurai de Prata, Espiral e um Wolverine sem adamantium (apelidado por mim de Albert). Pela Capcom, os "liberáveis" são Tronn Bone (Megaman Legends), Servbot (Megaman Legends), Megaman, Roll, Cammy, Charlie, Dan, Dhalsim, Jill Valentine (Resident Evil), Ken, Chun Li, Felicia (Darkstalkers), Sakura e M.Bison.

Depois de MVC2, o contrato da Capcom com a Marvel acabou, e a série VS foi interrompida. Os personagens da Capcom ainda enfrentaram os da SNK em três jogos, Capcom vs SNK, Capcom vs SNK 2 e SVC Chaos: SNK vs Capcom. Estes jogos, porém, são muito mais parecidos com uma mistura de Street Fighter Alpha e King of Fighters do que com os quatro VS anteriores, portanto eles não são oficialmente parte da série. Recentemente foi lançado Capcom Fighting Evolution, que tem lutas em dupla, mas todos os personagens são da Capcom, o que também o desqualifica (aliás, a SNK também está preparando um parecido, Neo-Geo Battle Coliseum). Em fase de produção está Sammy vs Capcom, que também não deve vir a integrar a série VS. O novo contrato da Marvel é com a Electronic Arts, que malandramente já anunciou um Marvel vs EA. Pessoalmente, eu não acho que vá ficar tão legal quanto os anteriores. Tudo tem uma época, e aparentemente essa já passou.
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