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domingo, 5 de agosto de 2018

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Magic: The Gathering (VIII)

Outro dia, ao bisbilhotar os posts antigos do átomo, me deparei com os que escrevi sobre Magic: The Gathering. Já desde bem antes de escrever o último post dessa série (que foi feito no agora já longínquo ano de 2015) que eu nem acompanho mais as novidades sobre o jogo, mas, como já se passaram três anos, e a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, introduziu várias novidades de lá pra cá, achei que seria interessante voltar à série. Assim, hoje é dia de mais Magic: The Gathering no átomo.

Eu terminei o post anterior justamente antes de a Wizards decidir alterar seu cronograma de lançamentos: até então, durante um bom tempo, a cada ano era lançada uma expansão "grande", que tinha por volta de 250 cartas, duas expansões "pequenas", com por volta de 150 cartas cada, e uma expansão "básica", com por volta de 350 cartas e voltada para aqueles que estavam começando a jogar ou para os que estavam querendo completar suas coleções, e contava com reimpressões de cartas úteis, famosas ou simplesmente necessárias para se montar um bom baralho. A expansão grande e as duas pequenas faziam parte de um "bloco", ou seja, compartilhavam o mesmo tema, sendo que as três expansões de um mesmo bloco nunca eram lançadas no mesmo ano - a expansão grande era sempre lançada em setembro ou outubro de um ano, com a primeira pequena sendo lançada em janeiro ou fevereiro do ano seguinte e a segunda em abril ou maio. Entre a última expansão de um bloco e a primeira do bloco seguinte, era lançada a expansão básica, sempre em julho.

Em agosto de 2014, entretanto, a Wizards anunciaria que, a partir de 2015, esse esquema seria alterado: para começar, as expansões básicas não seriam mais lançadas uma por ano, e sim "quando houvesse necessidade"; além disso, cada bloco passaria a ser composto não por três, mas por duas expansões, a primeira tendo por volta de 275 cartas, a segunda tendo por volta de 180. Isso faria com que fossem lançados dois blocos por ano, mas em um esquema parecido com o anterior: um dos blocos teria sua primeira expansão lançada em setembro de um ano e a segunda em janeiro do ano seguinte, enquanto o outro teria a primeira lançada em abril e a segunda em julho do mesmo ano. Dessa forma, ainda seriam lançadas quatro expansões por ano, com a diferença de que uma delas não era básica - e, nos anos em que uma expansão básica fosse lançada, seriam cinco. Essa mudança agradou a alguns jogadores, desagradou à maioria, mas está em vigor até hoje.

Pois bem, eu terminei o post anterior da série logo após a última expansão lançada no esquema antigo, Dragons of Tarkir (Dragões de Tarkir), lançada em março de 2015. Depois dela, e antes de começar os novos "blocos de dois", a Wizards decidiria lançar mais uma expansão básica (que, durante um bom tempo seria a última), chamada Magic Origins, em julho de 2015. Com 272 cartas, Magic Origins conta a história de cinco Planeswalkers (conhecidos extra-oficialmente como "andarilhos dos planos", e em Portugal como "Planinautas"), personagens de grande poder mágico, e suas andanças pelo universo do jogo - sendo que os cinco seriam introduzidos aos poucos nas expansões lançadas posteriormente. Cada Planeswalker é uma carta de uma cor, e todas são dupla-face, tendo uma criatura comum em um dos lados e o Planeswalker do outro, para representar a evolução do personagem durante sua vida. As demais cartas seguiriam o padrão para as expansões básicas, com muitas cartas "repetidas" em relação às expansões anteriores, sendo que a maioria delas possuía nova arte.

O primeiro "bloco de dois" começaria com Battle for Zendikar (Batalha por Zendikar), lançada em outubro de 2015 com 274 cartas. A expansão traz a ação mais uma vez para Zendikar, plano atacado pelos monstruosos Eldrazi que queriam devorar seu mana, e que já havia ambientado um bloco em 2009/2010. Dessa vez, seis Planeswalkers chegam a Zendikar para combater os Eldrazi, mas as coisas não saem muito conforme o planejado. Uma característica de Battle for Zendikar é que as cartas podem ser divididas em dois times, o dos Eldrazi, individualmente poderosas, e o dos Aliados, mais fracas, mas que conferem bônus entre si caso estejam na mesa ao mesmo tempo. A segunda expansão do bloco seria Oath of the Gatewatch (Juramento das Sentinelas), lançada em janeiro de 2016 com 184 cartas. Nela, os Planeswalkers conseguem aprisionar as formas corpóreas dos Eldrazi, mas sua vitória final dependerá de um arriscado plano.

O bloco de Battle for Zendikar traria uma grande novidade que o transformaria em um sucesso dentre os colecionadores: um conjunto de 45 cartas metalizadas (25 em Battle for Zendikar, 20 em Oath of the Gatewatch), todas reimpressões de Terrenos com nova arte e bordas exclusivas, conhecidas coletivamente como Zendikar Expeditions. Em suas expansões originais, todos esses terrenos eram cartas do tipo rare, difíceis de se encontrar, mas suas versões em Zendikar Expeditions eram do tipo mythic rare, quase impossíveis de se obter. Ainda assim, completar o conjunto de Zendikar Expeditions se tornou uma obsessão para muitos colecionadores, com as cartas alcançando altos preços nos sites de leilão.

Entre agosto de 2015 e abril de 2018 também seriam lançadas seis novas caixas da série Duel Decks, cada uma contendo dois decks temáticos. A primeira delas seria justamente Zendikar vs. Eldrazi, com um deck de Eldrazi e um de Aliados. Três novas edições de From the Vault, mais uma vez cada uma com 15 cartas, também seriam lançadas, uma por ano, entre 2015 e 2017, as duas primeiras em agosto, a terceira em novembro. E, em novembro de 2015 também lançada uma nova expansão para Commander, a versão de Magic para mais de dois jogadores, chamada simplesmente Commander 2015, e trazendo 342 cartas, das quais 55 eram novas. Dessa vez, os Generais contavam com "marcadores de experiência", que os tornavam mais poderosos conforme o jogo avançava. Assim como as demais expansões de Commander, essa também vinha em cinco decks pré-construídos, com o intuito de que cada um fosse usado por um jogador.

Em abril de 2016 seria lançado Shadows over Innistrad (Sombras em Innistrad), de 297 cartas, expansão que levava Magic de volta a Innistrad, o plano assombrado por monstros e demônios tema de um bloco em 2011/2012. Avacyn, a arcanja protetora do plano, foi corrompida por uma força exterior, e agora os habitantes de Innistrad estão mais uma vez à mercê de criaturas monstruosas. Ao invés de se basear em monstros clássicos como o primeiro bloco, as criaturas de Shadows over Innistrad são versões de monstros da ficção científica, em especial os criados por H.P. Lovecraft, sendo até mesmo o nome do bloco uma referência a um de seus contos, The Shadow over Innsmouth; isso se reflete, inclusive, nas novas mecânicas trazidas ao jogo, como Loucura e Delírio.

Na segunda expansão do bloco, Eldtrich Moon (Lua Arcana), é revelado que o corruptor de Avacyn é Emrakul, um dos Eldrazi, também inspirado nas criações de Lovecraft, que conseguiu viajar de Zendikar para Innistrad - o símbolo da expansão, oficialmente a silhueta de Emrakul, lembra, inclusive, os antigos deuses cheios de tentáculos das histórias de Lovecraft, como Cthulhu. Lançada em julho de 2016 com 205 cartas, Eldtrich Moon narra a batalha entre os Planeswalkers e Emrakul para libertar Innistrad e restaurar Avacyn. Uma habilidade muito interessante introduzida em Eldtrich Moon é Fundir, com a qual duas criaturas (específicas) podem se unir e se transformar em uma criatura maior e mais poderosa.

Em agosto de 2016 seria lançado Conspiracy: Take the Crown, nova versão do jogo Conspiracy, uma versão de Magic para mais de dois jogadores que conta com um novo tipo de carta, as Conspirações, que podiam ser jogadas sem custo, permaneciam sobre a mesa com a face para baixo, e produziam um único efeito apenas em um momento específico, quando eram reveladas. Take the Crown trazia 222 cartas, das quais 80 eram inéditas, incluindo as 12 Conspirações.

Em setembro de 2016 seria inaugurado mais um bloco com Kaladesh, de 264 cartas, o primeiro "bloco de dois" ambientado em um plano novo. Após derrotar os Eldrazi, cinco dos Planeswalkers decidem continuar juntos e se reunir para traçar seus próximos passos; para isso, eles decidem visitar Kaladesh, onde está ocorrendo uma Feira de Inventores. Mas eles chegam lá no momento em que estranhos eventos estão ocorrendo, e, como de costume, acabam se envolvendo. Como era de se esperar, já que há uma Feira de Inventores, Kaladesh é uma expansão que traz muitos Artefatos, incluindo, pela primeira vez em Magic, Veículos, que as criaturas podem usar para ganhar bônus variados e novas habilidades. A segunda expansão do bloco seria Aether Revolt (Revolta do Éter), de janeiro de 2017, com 184 cartas. O ocorrido na Feira dos Inventores foi um estratagema para, na verdade, sufocar os inventores e dar mais poder ao governo, e os Planeswalkers decidem impedir. O bloco de Kaladesh também teve um conjunto de cartas metalizadas mythic rare, dessa vez composto por 54 Artefatos, 30 em Kaladesh e 24 em Aether Revolt. Chamado de Kaladesh Inventions, mais uma vez esse conjunto trazia cartas de outras expansões, mas com nova arte e bordas exclusivas.

Em novembro de 2016 seriam lançadas duas expansões especiais: Planechase Anthology trazia reimpressões de todos os Planos lançados em Planechase e Planechase 2012, um total de 86 cartas, 6 delas com nova arte. Já Commander 2016 era a nova expansão anual de Commander, com 351 cartas, sendo 56 inéditas, que vinham mais uma vez em cinco decks pré-construídos. Em 2017, Commander ganharia duas novas expansões, Commander Anthology, de junho, que trazia quatro decks pré-construídos, cada um vindo de uma expansão anterior (um de Commander, um de Commander 2013, um de Commander 2014 e um de Commander 2015), e Commander 2017, de agosto, com 309 cartas, sendo 56 novas, também em quatro decks, ao invés de cinco como era o padrão. Também em junho de 2017 seria lançado Archenemy: Nicol Bolas Schemes, coleção de 20 novos Schemes para Archenemy, nos quais o arqui-inimigo era o dragão Nicol Bolas, um dos vilões mais famosos de Magic. Para fechar esse parágrafo, em junho de 2018 seria lançado Commander Anthology vol. 2, que consistia de quatro decks relançamentos de edições anteriores (um de Commander, um de Commander 2014, um de Commander 2015 e um de Commander 2016), e, em agosto de 2018, seria a vez de Commander 2018, com 400 cartas, sendo 70 inéditas, mais uma vez em quatro decks.

Em abril de 2017 um novo bloco começaria com Amonkhet, de 264 cartas, ambientada em um plano inspirado na mitologia do Antigo Egito. Quando os Planeswalkers chegam a Amonkhet, se deparam com uma cidade evoluída, ordenada, brilhante, limpa, com deuses caminhando dentre os mortais e... governada por Nicol Bolas. Estranhando que um vilão tão traiçoeiro possa ser o governante de um lugar tão idílico, eles decidem investigar. Dentre as novidades, as habilidades Ímpeto, com a qual uma criatura pode conferir um bônus após ser usada, com a desvantagem de que não desvira no turno seguinte; e Embalsamar, com a qual um custo em mana pode ser pago e a criatura removida do jogo para que entre em jogo um zumbi de cor branca que é uma cópia exata dessa criatura. Amonkhet também traria cartas duplas semelhantes às de Invasion, Planeshift e Apocalypse, mas com mecânica diferente: o efeito que consta na parte horizontal da carta é resolvido normalmente, mas o efeito que consta na parte vertical só pode ser usado se a carta já tiver sido jogada e estiver no cemitério.

A história de Amonkhet se concluiria em Hour of Devastation (Hora da Devastação), de julho de 2017, com 194 cartas: três deuses esquecidos surgem, e começa uma batalha entre os deuses que pode levar à destruição de Amonkhet. As duas novas habilidades de Hour of Devastation eram Eternizar, que funcionava exatamente como Embalsamar, mas criava um zumbi de cor preta, e Afligir, com a qual uma criatura causa dano ao oponente quando é bloqueada por outra criatura. Assim como Battle for Zendikar e Kaladesh, esse bloco também teve um conjunto de cartas metalizadas mythic rare composto de 54 cartas, 30 em Amonkhet e 24 em Hour of Devastation, chamado Amonkhet Invocations. Mais uma vez essas cartas eram reimpressões de cartas raras de outras expansões, com arte diferente e bordas exclusivas, sendo que dessa vez todas eram magias, e a borda lembrava um antigo templo egípcio, com o nome e tipo da carta escritos usando uma fonte que lembra hieróglifos.

Depois do bloco do Antigo Egito, viria um bloco inspirado nas antigas civilizações da América Central: Ixalan, de 279 cartas, lançado em setembro de 2017, cuja maior novidade são cartas dupla-face que atuam como magias ou artefatos normalmente, mas, sob determinadas circunstâncias, se transformam em Terrenos Lendários, com bordas exclusivas que lembram um mapa do tesouro, e que conferem grande vantagem ao jogador que os controla. Nela, Jace Beleren, líder dos Planeswalkers, acorda de repente em Ixalan sem memória, e decide se unir à misteriosa Vraska e à tripulação do navio Beligerante em busca da Cidade Dourada de Orazca. A cidade é encontrada na expansão seguinte, Rivals of Ixalan (Rivais de Ixalan), de 184 cartas, lançada em janeiro de 2018. Mas a cidade está em perigo, e Jace, que recuperou sua memória, precisa da ajuda de seus novos aliados se quiser salvá-la. Entre as duas expansões do bloco, em novembro de 2017, Commander ganharia uma expansão ambientada em Ixalan, chamada Explorers of Ixalan, composta por quatro decks pré-fabricados, com um total de 47 cartas. Todas essas cartas eram reimpressões de diversas expansões, mas sete delas tinham arte nova para se adequar ao tema de Ixalan.

Em dezembro de 2017 seria lançada Unstable, terceira expansão satírica de Magic, depois de Unglued, de 1998, e de Unhinged, de 2004. Assim como suas antecessoras, Unstable era uma paródia, trazendo cartas com texto cômico e efeitos bizarros, que não podiam ser utilizadas em um jogo normal - embora, pela primeira vez na história, a Wizards tenha autorizado o uso de algumas delas em torneios de Commander. As cartas dos terrenos básicos de Unstable tinham uma bela arte, que se estendia até os limites das cartas, sem bordas, o que fez com que fossem muito procuradas pelos colecionadores e alcançassem altos preços nos sites de leilão.

No ano de 2018, Magic: The Gathering completaria 25 anos, e várias comemorações seriam marcadas, dentre elas o lançamento, em abril, de Dominaria (Dominária). Dominária é o nome do plano "original" de Magic, no qual as primeiríssimas expansões do jogo eram ambientadas, mas, diferentemente do que ocorre com os demais planos, jamais havia sido lançada uma expansão com seu nome. Dominaria trouxe 269 cartas, incluindo um novo tipo de encantamento, chamado Saga. Cada Saga conta uma história relacionada a Magic, em três capítulos, cada capítulo com um efeito, com o primeiro sendo resolvido quando a carta entra em jogo e os outros dois nos dois turnos seguintes. Algumas cartas de Artefato e Lendárias faziam referência a cartas ou eventos de expansões antigas, trazendo a habilidade Histórica, e conferindo bônus ao jogador que as usar. No enredo da expansão, os Planeswalkers chegam a Dominária e descobrem que o plano está ameaçado pelo demônio Belzenlok, decidindo, então, enfrentá-lo. Sendo uma expansão especial, Dominaria não faria parte de nenhum bloco, sendo uma "expansão solo".

Em junho de 2018, seria lançado Battlebond, que, assim como Commander e Archenemy, era destinado a mais de dois jogadores; a diferença, aqui, é que os duelos ocorrem dois contra dois, ou seja, com dois jogadores controlando o mesmo baralho e agindo em dupla para derrotar outros dois. A primeira expansão de Battlebond trazia 254 cartas, sendo 85 inéditas. No mesmo mês, seria lançado Signature Spellbook: Jace, primeiro da nova série Signature Spellbook, que traria as cartas que representam as magias usadas pelos Planeswalkers; essa primeira edição, evidentemente, é dedicada a Jace Beleren, e traz nove cartas, todas reimpressões, sendo sete com nova arte.

Como parte das comemorações pelos 25 anos de Magic, e aproveitando o espaço no cronograma causado pelo fato de que Dominaria era um "bloco de um", em julho de 2018 a Wizards decidiria lançar uma nova expansão básica, chamada Core Set 2019, com 314 cartas, das quais 181 eram novas. Apesar de todas essas novidades, Core Set 2019 segue o mesmo esquema das demais expansões básicas, trazendo as cartas mais úteis para quem está começando e aprendendo o jogo. A Wizards ainda vai anunciar para onde o jogo seguirá a partir daí, mas o provável é que retornem ao esquema de dois blocos de duas expansões cada por ano, o próximo sendo lançado em setembro.

Magic: The Gathering

Parte 8

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segunda-feira, 4 de maio de 2015

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Magic: the Gathering (VII)

Não será necessário aguardar mais sete anos: hoje é dia de Magic: The Gathering no átomo, com as expansões mais recentes!

Em setembro de 2011, um novo bloco seria inaugurado com Innistrad, de 264 cartas. Inspirado no horror gótico, Innistrad é um plano assombrado por monstros, principalmente demônios. Há muito tempo, esse plano tinha uma protetora, a arcanja Avacyn, que, incapaz de destruir esses demônios, criou um artefato místico, chamado Helvault, para aprisioná-los. Um dia, porém, Avacyn foi enganada pelo líder dos demônios, Griselbrand, que acabou aprisionando-a junto com ele no Helvault. Sem Avacyn para protegê-lo, Innistrad voltou a ser atacada por todo tipo de monstros, e agora seus clérigos tentam afastá-los enquanto buscam por uma solução para libertar sua protetora sem libertar todos os demônios junto.

Assim como em Lorwyn, em Innistrad as criaturas são divididas em tribos; aqui, temos apenas cinco tribos, mas cada uma delas tem criaturas de dois subtipos: os humanos (dividos em clérigos de Avacyn e caçadores de monstros no estilo Van Helsing), os vampiros (divididos em lordes vampiros, chiques e aristocráticos, e vampiros monstruosos, loucos e sedentos de sangue), os lobisomens (divididos em lobisomens urbanos e da floresta), os zumbis (divididos em mortos-vivos ao estilo dos filmes de George Romero e em monstros feitos de pedaços de humanos reanimados por magia, ao estilo do Monstro de Frankenstein) e os espíritos (divididos em fantasmas malignos e espíritos guardiões benevolentes).

Uma das maiores novidades introduzidas por Innistrad foram as criaturas dupla-face, ao estilo das cartas de personagem de Rage: de um lado, há uma criatura fraca, mas, sob certas condições, ela pode se transformar, com o jogador virando a carta e revelando uma criatura bem mais forte. Como essas cartas são dupla-face, um jogador saberia facilmente quando ela estivesse na mão ou no topo do baralho do oponente; para evitar isso, Innistrad trazia "cartas substitutas", que tinham o verso igual às das demais e uma lista das cartas dupla-face no anverso - o jogador deveria marcar qual carta aquela substituía, deixar as dupla-faces separadas e, quando jogasse a carta substituta, substituí-la pela marcada nela.

Apesar de todos os seus esforços, os humanos estavam perdendo a batalha contra os monstros, o que se refletiu na expansão seguinte, Dark Ascension (Ascensão das Trevas), de fevereiro de 2012, com 158 cartas. Quase não há humanos, e a maioria deles se transforma em lobisomens, usando cartas dupla-face. Muitas das mecânicas de Dark Ascension envolvem o número 13, e muitos dos efeitos de suas cartas são diferentes caso o jogador tenha 5 pontos de vida ou menos.

A história se concluiria em Avacyn Restored (Retorno de Avacyn), de maio de 2012, com 244 cartas. Uma Planeswalker consegue destruir o Helvault e libertar Avacyn, mas acaba libertando também todos os demônios. Com sua protetora de volta, porém, os humanos ganham uma nova força, e passam a enfrentar os demônios e demais monstros com ânimo renovado. Avacyn Restored não traz cartas dupla-face, mas traz duas novas mecânicas, Miracle, que permite que um jogador jogue uma carta por um preço mais baixo se ela for a primeira carta do turno e for jogada imediatamente; e Soulbond, que permite que duas criaturas se unam como almas-gêmeas, ambas ganhando bônus enquanto ambas estiverem vivas.

Em junho de 2012, Planechase ganharia uma expansão, chamada simplesmente Planechase 2012, composta de 196 cartas, das quais 40 eram locais nos planos (sendo 30 reimpressões de Planechase e 10 novas) e 21 eram totalmente novas, não sendo reimpressas de outras expansões. Assim como Planechase, Planechase 2012 era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.

No mês seguinte, julho de 2012, seria a vez do lançamento da nova expansão básica, Magic 2013, composta de 249 cartas, das quais 108 eram totalmente novas. Magic 2013 seria a primeira expansão básica a trazer uma carta dourada, a do Planeswalker Nicol Bolas. Várias outras cartas da expansão também faziam referência a Bolas ou a eventos nos quais ele estava envolvido.

Em novembro de 2012, seria a vez de Commander ganhar uma nova expansão, chamada Commander's Arsenal. Essa expansão, porém, era diferente e bem pequena, com apenas 28 cartas, sendo 10 representando Generais. Essas cartas todas vinham juntas, em uma espécie de kit, que trazia também marcadores para o jogador controlar efeitos específicos do jogo e uma tabela para marcar quantos pontos de vida cada jogador tinha.

Um mês antes, em outubro de 2012, Magic retornaria a Ravnica, o plano da Cidade das Guildas, em um novo bloco que começaria com uma expansão nada criativamente chamada Return to Ravnica (Retorno a Ravnica), de 274 cartas. Com o fim do Pacto das Guildas (o que ocorreu na expansão Dissension, última do bloco de Ravnica: City of Guilds), as guildas deixaram de gentilezas, e agora se enfrentam abertamente. Durante o conflito, a guilda Izzet começa a procurar um segredo nos subterrâneos da cidade. Return to Ravnica traz de volta cinco das dez guildas: Izzet, Rakdos, Golgari, Azorius e Selesnya. Dentre outras cartas específicas, cada uma delas conta com um Líder (uma criatura lendária) e um Guildgate, um terreno que produz qualquer um dos dois manas associados a cada Guilda. As criaturas de cada Guilda também podem possuir habilidades exclusivas, relacionadas às características daquela Guilda - as criaturas de Izzet, por exemplo, podem possuir a habilidade Overload, um custo em mana mais alto que faz com que um de seus efeitos afete a todas as criaturas do oponente ao invés de apenas à que ela está atacando.

A segunda expansão do bloco, Gatecrash (Portões Violados), seria lançada em fevereiro de 2013, com 249 cartas. Além de trazer as cinco Guildas restantes - Boros, Dimir, Orzhov, Gruul e Simic - Gatecrash trazia os Gateless, uma nova facção cujos membros não pertencem a nenhuma Guilda, e querem aproveitar o momento de turbulência para derrotar todas as Guildas e assumirem o poder sozinhos.

Os membros da Izzet, porém, acham o que estavam procurando: um lendário labirinto que passa pelos subterrâneos dos portões de todas as dez Guildas, e, em seu centro, está uma fonte de poder que permitirá a quem obtê-la dominar todas as Guildas. Assim, em Dragon's Maze (Labirinto do Dragão), terceira expansão do bloco, de maio de 2013, com 156 cartas, as dez Guildas, que através de espiões, ficaram sabendo da descoberta da Izzet, enviam cada uma seu Campeão (representado no jogo por uma carta de criatura) para tentar chegar ao centro do labirinto e obter a tal fonte de poder. Dragon's Maze trouxe de volta as cartas duplas de Apocalypse, aquelas que têm duas cartas diferentes impressas de um mesmo lado, cada uma com um custo diferente. Algumas delas traziam uma nova mecânica, Fuse, que permitia que o jogador pagasse ambos os custos e jogasse as duas simultaneamente.

Como acontecia uma vez por ano, julho de 2013 seria o mês de lançamento da nova expansão básica, 2014 Core Set, apelidada Magic 2014 para manter o padrão. Essa expansão trazia 249 cartas, das quais 110 eram novas, e algumas mudanças no texto para tornar algumas regras mais claras - por exemplo, criaturas que não podiam ser bloqueadas, ao invés de trazer a palavra unblockable ("imbloqueável", se é que essa palavra existe) em seu texto, passaram a trazer a frase can't be blocked ("não pode ser bloqueada"). Assim como Magic 2013 era centrada em Nicol Bolas, Magic 2014 também era centrada em uma Planeswalker, Chandra Nalaar, com várias cartas fazendo referência a ela ou a eventos nos quais ela esteve envolvida - diferentemente de Bolas, a própria Chandra, porém, não era exatamente uma novidade nas edições básicas, com sua carta já fazendo parte delas desde Magic 2010.

O bloco seguinte, Theros, começaria em setembro de 2013 com uma expansão de mesmo nome, com 249 cartas. Theros é um plano baseado na mitologia grega, onde os deuses possuem características humanas e frequentemente se intrometem nos assuntos dos mortais. Os habitantes de Theros acreditam que os deuses residem em um outro plano, chamado Nyx, e que podem se comunicar com os mortais através de sonhos. Existem, ao todo, 14 deuses, sendo nove menores e cinco principais, cada um relacionado a uma das cores do mana: Heliod, o deus do sol (branco); Thassa, a deusa do mar (azul); Erebos, o deus dos mortos (preto); Purphoros, o deus do fogo (vermelho); e Nylea, a deusa da caça (verde).

A história começa quando a Planeswalker Elspeth Tirel retorna a Theros após um longo tempo fora. Antes de partir, ela levou a espada de Heliod, que ele deixou cair durante uma luta contra Purphoros. Quando ela retorna, Heliod tenta retomar a espada à força, e, como não consegue, a transforma em uma lança, e desafia Elspeth a levá-la até seu templo na cidade de Meletis. Apenas se ela conseguir, ele reverterá a lança novamente em espada. Elspeth não sabe, mas, no caminho, terá de enfrentar um terrível monstro, a hidra Polukranos.

Theros traz duas novas mecânicas dignas de destaque. A primeira são cartas que servem tanto como encantamento quanto como criatura; se você pagar o custo mais caro, ela será um encantamento, e afetará a uma criatura escolhida, mas, se pagar o mais barato, ou se a criatura escolhida for destruída, a mesma carta passará a ser uma criatura. Essas cartas são diretamente relacionadas aos deuses, e possuem um fundo especial, estrelado, para simbolizar essa conexão. Os próprios deuses, aliás, estão presentes dentre essas cartas. A segunda mecânica é a devoção (Devotion), simbolizada pela quantidade somada de mana de uma determinada cor em suas cartas da mesa; cartas com devoção produzem efeitos diferentes quando essa quantidade é maior que um determinado número - os próprios deuses, aliás, só se transformam em criaturas se sua devoção ao mana de sua cor for maior que um determinado valor, não tendo dois custos diferentes como as demais criaturas-encantamento.

Além de seus boosters e decks regulares, Theros trazia um deck especial (conhecido como Challenge Deck), chamado Face the Hydra. Esse deck trazia 60 cartas, sendo 18 representando as cabeças da hidra (mas apenas 5 diferentes, algumas possuem mais de uma cópia da mesma carta) e 42 representando encantamentos. O objetivo era que o jogador usasse essas cartas para enfrentar não um outro jogador, mas Polukranos, a hidra, sendo o objetivo acabar com todas as suas cabeças antes que ela acabe com seus 20 pontos de vida. A batalha contra a hidra segue uma ordem própria para cada turno do jogador e da hidra, sendo que o jogador usa seu baralho normal, enquanto a hidra usa o Challenge Deck. As cartas do Challenge Deck não podem ser usadas em outros tipos de jogo que não sejam a batalha contra a hidra, tendo, inclusive, verso diferente das demais.

Em novembro de 2013, Commander ganharia mais uma expansão, chamada, simplesmente, Commander 2013. Essa expansão era mais parecida com a original, e trazia cinco novos decks pré-fabricados de 100 cartas cada, incluindo um General por deck. Commander 2013 tinha um total de 357 cartas, sendo 51 totalmente novas.

O bloco de Theros continuaria em fevereiro de 2014 com o lançamento de Born of the Gods (Nascidos dos Deuses), expansão de 165 cartas. O Planeswalker Xenagos, um sátiro nativo de Theros, decide tentar ele mesmo se tornar um deus, e prepara um plano audacioso, que envolve Elspeth, sem que ela saiba. Quando Xenagos obtém seu objetivo, se tornando o deus da orgia, Heliod acredita que Elspeth estava aliada com ele, e que os atos que levaram à sua deificação foram deliberados. Ele passa a caçar Elspeth, que planeja viajar a Nyx e matar Xenagos antes que Heliod a mate. Born of the Gods traz as cartas de criatura para cinco dos deuses menores de Theros (incluindo Xenagos), e uma mecânica interessante, Tribute: quando uma criatura com Tribute entra em jogo, o oponente pode colocar uma determinada quantidade de marcadores nela, que aumentarão seus valores de ataque e defesa; se não o fizer, ela produzirá um efeito pior ainda (para o oponente, pelo menos), como, por exemplo, recuperar pontos de vida do jogador que a jogou.

Assim como Theros, Born of the Gods tinha um Challenge Deck, chamado Battle the Horde. Dessa vez, o objetivo era derrotar uma horda de minotauros. O deck trazia 60 cartas, sendo 7 artefatos, 10 feitiços e 43 criaturas (a horda), todos inéditos e não podendo ser utilizados em outros tipos de jogo que não sejam enfrentar a horda.

O bloco se concluiria com Journey Into Nyx (Viagem para Nyx), lançada em maio de 2014, com 165 cartas, e trazendo a viagem de Elspeth até Nyx para tentar matar Xenagos. Journey Into Nyx trazia os cinco deuses menores restantes, e tinha um Challenge Deck chamado Defeat a God, no qual o objetivo era, justamente, derrotar Xenagos. Suas 60 cartas incluíam 23 feitiços, 4 encantamentos e 33 criaturas, sendo uma delas Xenagos. Como de costume, essas cartas não podiam ser usadas em outros tipos de jogo.

Em junho de 2014, seria lançada uma nova expansão dedicada ao jogo entre mais de dois jogadores, chamada Conspiracy. Conspiracy era vendida apenas em boosters, e usava um sistema no qual cada jogador tira uma carta do booster por vez para formar seu deck. A novidade, nesse caso, estava nas cartas de Conspiração, que podiam ser jogadas sem custo, permaneciam sobre a mesa com a face para baixo, e produziam um único efeito apenas em um momento específico, quando eram reveladas. Conspiracy tinha um total de 210 cartas, sendo 13 Conspirações e 65 inéditas; exceto pelas Conspirações, suas cartas podiam ser usadas em torneios de qualquer formato.

Um mês depois, em julho de 2014, seria lançada mais uma edição básica, Magic 2015, com 269 cartas, sendo 142 inéditas. A maior novidade de Magic 2015 foi uma mudança no layout das cartas, a primeira desde a Oitava Edição e terceiro layout diferente no total. Essa mudança, entretanto, não foi tão radical quanto a da Oitava Edição, com as cartas ainda usando os mesmos padrões de fundo; foram mudadas apenas a fonte na qual o texto é escrito e o espaço dedicado à figura e ao texto, com parte da borda na parte inferior ficando preta - esta última mudança foi feita porque as máquinas que cortam as cartas reconhecem mais facilmente onde devem cortar se houver esse espaço preto, reduzindo, assim, o número de cartas cortadas erroneamente e descartadas. Magic 2015 também traria, dentre suas novas cartas, 15 cartas criadas por jogadores sem nenhuma relação empregatícia com a Wizards of The Coast, algo que muitos estão apostando que pode se tornar uma tradição nas próximas expansões.

Em novembro de 2014 seria lançada a mais recente expansão para Commander, chamada, adivinhem, Commander 2014. No mesmo estilo da anterior, essa expansão trazia cinco novos decks pré-febricados de 100 cartas cada, e contava com um total de 337 cartas, sendo 61 novas. As maiores novidades eram que os cinco Generais, dessa vez, eram cinco Planeswalkers, e algumas criaturas tinham a habilidade Lieutenant ("tenente"), que conferia bônus a ela ou a outras criaturas se você controlasse o General correspondente.

Antes disso, em setembro de 2014, seria iniciado mais um bloco, com Khans of Tarkir (Khans de Tarkir), lançada em setembro de 2014 com 269 cartas. Há muitos anos, Tarkir, que lembra um pouco o sudeste asiático, era um plano dominado por dragões, mas os humanos conseguiram derrotá-los e reclamar o plano para si. Hoje, Tarkir é dominado por cinco Clãs, cada um governado por um Khan, eternamente em guerra entre si, o que causa medo à população e impede que o plano prospere. Em termos de jogo, os Clãs funcionam como as Guildas de Ravnica, com a diferença de que, enquanto cada Guilda é relacionada a duas cores, cada Clã é relacionado a três, tendo, também, uma "cor inimiga", contra a qual suas cartas possuem bônus ou penalidade. Os cinco Clãs são Abzan (branco, preto e verde), Jeskai (branco, azul e vermelho), Sultai (preto, verde e azul), Mardu (branco, preto e vermelho) e Temur (verde, azul e vermelho). Assim como as das Guildas em Return to Ravnica, algumas criaturas de cada Clã possuem uma habilidade exclusiva daquele Clã - algumas de Sultai, por exemplo, têm a habilidade Delve, que permite que o custo para jogar as cartas seja reduzido se cartas do Cemitério forem removidas do jogo.

Assim como Theros, Khans of Tarkir tem como protagonista um Planeswalker, Sarkhan Vol. Nativo de Tarkir, ao viajar pelos planos ele descobre que o evento que levou à derrota dos dragões foi orquestrado, e que, se não tivesse acontecido, os Clãs seriam aliados e Tarkir seria bem mais próspero. Para tentar mudar essa situação, Sarkhan decide viajar no tempo e impedir que a orquestração seja bem sucedida. A expansão seguinte do bloco, Fate Reforged (Destino Reescrito), de 185 cartas e lançada em janeiro de 2015, portanto, é ambientada no passado de Tarkir, na época em que os dragões ainda governavam e os Clãs eram aliados. Em termos de jogo, isso afeta algumas mecânicas, principalmente a da cor inimiga, quase ausente. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu também são totalmente diferentes, para refletir que seu estilo na época era diferente. Desnecessário dizer, os Khans também são outros, e cada Clã venera um dragão, também presente na expansão como uma criatura multicor.

Sarkhan consegue impedir a derrota dos dragões, mas, ao voltar para o presente, encontra um Tarkir bem diferente do que imaginava: os Clãs, cada um agora tendo um dragão como Khan, e usando o nome do dragão como nome do Clã, são mais inimigos do que nunca, e a guerra entre eles ameaça acabar com toda a vida no plano. Esse é o enredo de Dragons of Tarkir (Dragões de Tarkir), expansão que fecha o bloco, lançada em março de 2015 com 264 cartas. Cada Clã agora tem duas cores, e a mecânica das cores inimigas foi abandonada. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu são as mesmas de Fate Reforged, mas as outras três são diferentes. É interessante notar que, como Khans of Tarkir e Dragons of Tarkir ocorrem na mesma época, mas em realidades alternativas, em torneios não é possível misturar cartas dessas duas expansões, sendo permitido, porém, misturar qualquer uma das duas como Fate Reforged.

Tarkir também seria o último bloco com três expansões, e Magic 2015, provavelmente, a última edição básica: em agosto de 2014, antes do lançamento de Khans of Tarkir, a Wizards of the Coast anunciaria que mudará o esquema de produção dos blocos a partir de 2015 - por isso o lançamento de Fate Reforged e Dragons of Tarkir foi antecipado, de fevereiro e maio para janeiro e março, respectivamente. A partir desse ano, ao invés de uma edição básica no começo do segundo semestre, seguida de uma primeira expansão de bloco grande na segunda metade do segundo semestre, e de duas pequenas do mesmo bloco no primeiro semestre do ano seguinte, teremos dois blocos por ano, cada um com uma expansão grande no início do semestre seguida se uma pequena três meses depois, sem edição básica entre um bloco e outro. Além de dois blocos por ano, isso fará com que seja lançada uma nova expansão de Magic a cada três meses.

O intuito da Wizards of the Coast era corrigir distorções nos torneios oficiais, mas acabará criando um efeito colateral: jogadores que levam o jogo a sério terão de gastar mais dinheiro, já que só compravam as expansões de bloco, ignorando a básica; agora, terão de comprar quatro expansões por ano ao invés de três.

Se isso influenciará na popularidade do jogo, ninguém sabe. Só pagando pra ver.

Magic: The Gathering

Parte 7

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segunda-feira, 6 de abril de 2015

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Magic: The Gathering (VI)

Há quase dez anos, na segunda metade de 2005, eu fiz aqui uma série de quatro posts sobre o card game Magic: The Gathering, contando sua história e falando um pouco sobre as expansões que foram lançadas até então. Como mais expansões continuaram sendo lançadas, em agosto de 2007 eu fiz um novo post para a série, abordando essas novas expansões. Como eu não jogo Magic, e mais ou menos um ano depois disso eu parei de acompanhar as novidades do jogo, jamais voltei ao tema, e a série ficou interrompida por ali mesmo.

Ano passado, entretanto, eu li algumas notícias sobre os planos da Wizards of the Coast, fabricante do jogo, para as futuras expansões, e pensei que seria uma boa ideia fazer mais um ou dois posts para a série, atualizando-a. Como vocês devem ter percebido, não concretizei esse pensamento. Até hoje. Porque, essa semana, procurando assunto, me lembrei dessa história, e achei que seria legal falar um pouco mais sobre Magic, até para que eu mesmo me inteirasse das novidades. Diante disso, produzam seu mana, pois hoje é dia de mais Magic: The Gathering no átomo!

Quando paramos, há mais de sete anos (sério, esse blog já está ficando velho), a última expansão lançada havia sido a Décima Edição (como cuirosidade, vale citar que, quando eu terminei a série original de quatro posts, a última havia sido a Nona Edição), uma nova versão da expansão básica, algo que a Wizards of the Coast fazia a cada dois anos para ajudar a trazer novos jogadores para o jogo e dar uma chance aos antigos de conseguir algumas cartas, originalmente de expansões antigas, mas incorporadas à básica a cada nova Edição, que não haviam conseguido quando essas expansões foram lançadas. Depois da Décima Edição, o próximo lançamento seria Lorwyn, expansão que teria uma novidade em relação às anteriores: normalmente, as expansões de Magic eram lançadas em blocos de três, com a primeira tendo por volta de 300 cartas e as outras duas entre 150 e 200 cartas cada, com cada bloco tendo um tema. Lorwyn rompia com esse esquema, fazendo parte de um bloco de apenas duas expansões. Ou de quatro expansões, dependendo do referencial.

Lorwyn seria lançada em outubro de 2007, com 301 cartas. Seu tema era um retorno a um cenário de fantasia mais tradicional, inspirado no folclore galês, após blocos com temas como viagens no tempo, guildas de ladrões, Japão feudal e mundo metálico. O mundo de Lorwyn é habitado por oito "tribos", cada uma de um tipo de criatura (goblins, elfos, tritões, elementais, fadas, gigantes, kithkin e ents), sendo que cada tribo está presente principalmente nas cartas de uma determinada cor, mas pode também aparecer em cartas de uma "cor secundária" (os kithkin, que se parecem com gnomos, por exemplo, estão presentes majoritariamente nas cartas brancas, mas também costumam aparecer nas verdes). As tribos são importantes para a mecânica do jogo, pois algumas cartas afetam a uma tribo como um todo, afetando, portanto, todas as cartas de criaturas daquele tipo.

Lorwyn também se tornaria famosa por ser a primeira expansão a introduzir um novo tipo de carta desde Alpha Limited (que nada mais foi que a primeira de todas, lá de 1993): os Planeswalkers (conhecidos extra-oficialmente como "andarilhos dos planos", e em Portugal como "Planinautas"), poderosos magos com o poder de caminhar dentre os planos de existência, e que podiam se tornar aliados do jogador durante o jogo. Um Planeswalker é embaralhado normalmente no baralho do jogador, é jogado como um feitiço, se parece com uma criatura, mas, na verdade, não é nenhum dos dois. Cada Planeswalker entra em jogo com uma quantidade de marcadores de lealdade, especificada na carta, e possui uma determinada quantidade de habilidades especiais. Essas habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer momento em que o jogador poderia jogar um feitiço, e, para ativá-las, o jogador deve colocar ou retirar marcadores de lealdade, de acordo com o especificado na habilidade. Evidentemente, você só pode ativar uma habilidade que requeira que sejam retirados marcadores se tiver, no mínimo, aquele número de marcadores na carta. Quando um Planeswalker recebe dano, seja do ataque de uma criatura ou de uma magia ou habilidade direcionada ao oponente, ele perde uma quantidade de marcadores igual ao dano que sofreria. Se um Planeswalker ficar sem nenhum marcador de lealdade, ele é colocado no Cemitério. Só é possível haver um de cada Planeswalker na mesa de cada vez, portanto, se um jogador já tiver um Planeswalker específico, e o outro jogar o mesmo, ambos vão para o Cemitério.

Lorwyn seria sucedida por Morningtide (Alvorecer), lançada em fevereiro de 2008. Com 150 cartas, Morningtide expandiria o conceito das tribos, introduzindo "classes" para as criaturas de cada tribo (como soldado, xamã, druida ou assassino, criando um "ent soldado" ou um "tritão assassino"). Assim como algumas magias afeitavam a todas as cartas de uma tribo, algumas magias afetavam a todas as criaturas de uma determinada classe.

Depois de Lorwyn/Morningtide, seria lançado mais um bloco de duas expansões, a primeira das quais era Shadowmoor (Pântano Sombrio), de 301 cartas, lançada em maio de 2008. Curiosamente, Shadowmoor é ambientada no mesmo mundo de Lorwyn, e isso tem uma razão: nas primeiras etapas do desenvolvimento, Shadowmoor seria a terceira expansão do bloco de Lorwyn, mas depois alguém teve uma boa ideia, e o bloco de três acabou virando dois blocos de dois.

A boa ideia foi que Lorwyn e Shadowmoor, na verdade, são o mesmo mundo. Lorwyn é um mundo de florestas idílicas, sem a presença de humanos, nas quais as oito tribos coexistem em relativa paz e tranquilidade. A cada 300 anos, porém, Lorwyn se transforma em Shadowmoor, um mundo em perpétua escuridão, de habitantes agressivos e em eterna guerra uns contra os outros - e aí, 300 anos depois, Shadowmoor volta a ser Lorwyn. O curioso é que os habitantes são os mesmos, mas não se lembram de suas vidas antes da transformação, como se duas pessoas diferentes habitassem o mesmo corpo, cada uma só tendo consciência disso quando seu ciclo começa. Cada tribo possui comportamento diametralmente oposto em cada um dos mundos: os solícitos e cooperativos kithkin de Lorwyn se tornam xenofóbicos e isolados em Shadowmoor, enquanto os elfos, que em Lorwyn são vaidosos e arrogantes, se tornam os maiores heróis de Shadowmoor, praticando a humildade e o altruísmo. Apenas as fadas não mudam de personalidade - e isso porque guardam um segredo terrível.

Duas inovações introduzidas por Shadowmoor foram um símbolo para indicar que a carta devia ser desvirada (até então, só existia o símbolo de virar, com a instrução de desvirar sendo dada por extenso) e um novo símbolo de mana, que permitia pagamento em mana de qualquer cor ou de uma determinada cor, com o custo em mana de qualquer cor sendo sempre mais alto, mas permitindo que o jogador, caso não tivesse o mana da cor necessária para jogá-la pelo custo mais baixo, usasse a carta mesmo assim, pagando o custo mais alto.

Shadowmoor seria sucedida por Eventide (Entardecer), segunda expansão de seu bloco, lançada em julho de 2008, com 180 cartas. Embora, oficialmente, essas quatro expansões fossem dois blocos de duas cada, todas as quatro, além de compartilharem a mesma história e o mesmo tema, foram retiradas dos torneios oficiais juntas, o que fez com que muitos jogadores passassem a considerá-las como parte de um único bloco de quatro expansões.

Logo após Lorwyn, em novembro de 2007, a Wizards of the Coast lançaria Duel Decks, caixa contendo dois decks no mesmo estilo de Anthologies, Beatdown e Deckmasters, que trazia um deck verde de elfos contra um deck vermelho de goblins. Um ano depois, em novembro de 2008, seria lançada uma nova caixa, com um deck azul do Planeswalker Jace Beleren contra um vermelho da Planeswalker Chandra Nalaar. A partir de 2009, seriam lançadas duas caixas por ano, sempre com dois decks, normalmente cada um de uma cor, mas excepcionalmente tendo um deles duas ou mais cores. Até hoje, no total, já foram lançadas 15 caixas de Duel Decks, a última de fevereiro de 2015, trazendo um deck branco da Planeswalker Elspeth Tirel contra um verde e azul da Planeswalker Kiora. Em dezembro de 2014 também seria lançada uma caixa especial, Duel Decks Anthologies, com todos os decks das quatro primeiras caixas.

Mais uma série especial seria lançada após Eventide, em agosto de 2008, chamada From the Vault, e com uma nova edição lançada por ano, com sete já tendo sido lançadas até hoje. Cada edição contém 15 cartas (exceto a de 2013, que continha 20, em homenagem aos 20 anos de Magic), sendo que essas cartas eram reimpressões de cartas antigas famosas, exceto uma, que era uma Prerelease de uma das cartas da expansão imediatamente seguinte. A cada edição, aproximadamente a metade das cartas tinha nova arte, diferente da original, para atrair a atenção dos colecionadores. Cada edição de From the Vault também era temática, com todas as cartas seguindo um mesmo tema - dragões, cartas banidas, artefatos, criaturas lendárias, terrenos etc. Finalmente, cada edição também trazia um dado de vinte lados, que podia ser usado como marcador de pontos de vida pelo jogador.

O próximo bloco da cronologia normal começaria com Shards of Alara (Fragmentos de Alara), de 249 cartas, lançada em outubro de 2008. Essa expansão traria várias mudanças visando os novos jogadores, como um número menor de cartas a cada expansão (com as "principais" agora tendo por volta de 250 cartas, e as duas seguintes por volta de 140 cada), a inclusão de um terreno básico por booster, e a presença dos Intro Packs, conjuntos de um deck pré-fabricado e um booster, com os quais já era possível começar a jogar. Para agradar também aos jogadores veteranos, foi criada uma nova "categoria de raridade": agora, além das cartas comuns, incomuns e raras, havia também as míticas, mais difíceis ainda de serem encontradas nos boosters.

Há muito tempo, o plano de Alara foi dividido, com seus cinco fragmentos se tornando cinco planos diferentes, cada um com abundância de uma cor de mana e sem nenhum traço de duas outras (as que não são "aliadas" da cor do plano; o plano de cor branca, por exemplo, não tinha mana vermelho nem preto, pois as aliadas do branco são o azul e o verde). Um dos Planeswalkers, o dragão Nicol Bolas, decidiu usar seu grande poder para unir esses cinco fragmentos novamente. Ele não fez isso por bondade, mas porque desejava se alimentar do mana que seria gerado dessa união. O efeito colateral foi que os cinco fragmentos, há anos vivendo separados, não se acertaram juntos, e agora estão em guerra pelo controle de Alara.

Shards of Alara também traria uma grande quantidade de cartas douradas, aquelas que precisam de mana de diferentes cores simultaneamente para serem jogadas. Essa característica se manteria nas duas expansões seguintes do bloco, Conflux, de fevereiro de 2009, com 145 cartas, e Alara Reborn (Alara Reunida), de abril de 2009, também com 145 cartas. Conflux traria, inclusive, cartas que precisam de todos os cinco tipos de mana para serem jogadas, e Alara Reborn seria a primeira expansão da história de Magic a trazer apenas cartas douradas. Isso seria causado pela "mistura de mana" dentre os fragmentos, o que também resultaria em "cartas misturadas" - criaturas originalmente pertencentes a um dos fragmentos com habilidades somente encontradas nas de outro fragmento diferente, por exemplo.

Depois de Alara Reborn, chegaria a hora da Wizards of the Coast lançar uma nova Edição da expansão básica. Se seguissem a numeração original, seria a Décima-Primeira Edição. Talvez por achar que esses nomes já estavam ficando complicados, talvez para dar uma cara nova ao jogo, ela decidira mudar o nome, e a nova edição básica se chamaria, simplesmente, Magic 2010 - mesmo tendo sido lançada em julho de 2009.

Magic 2010 seguia o planejamento de atrair jogadores novos sem desagradar os antigos iniciado em Shards of Alara: praticamente a metade de suas 249 cartas era composta de cartas totalmente novas, com as demais sendo as já tradicionais reimpressões - o que fez com que essa fosse a primeira edição de expansão básica a trazer cartas novas desde Beta Limited, a segunda versão de Alpha Limited. Magic 2010 também traria muitas mudanças nas regras, as primeiras em dez anos, para tornar o jogo mais intuitivo e dinâmico, mas que provocaram muita controvérsia dentre os jogadores mais antigos. Finalmente, começando com Magic 2010, uma nova Edição da expansão básica seria lançada por ano, e não a cada dois anos como até então - e, a partir de agora, sempre com o ano seguinte ao seu lançamento em seu nome.

Em setembro de 2009, seria lançada uma expansão diferente: Planechase era voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, e trazia 40 cartas inéditas e maiores que as demais, cada uma representando um local em um dos planos (como Alara, Phyrexia, Dominaria, Kamigawa etc.). Essas cartas formavam uma nova pilha à frente do jogador, e a de seu topo representava o plano no qual aquele jogador estava. Cada uma dessas cartas também trazia um efeito, em vigor enquanto ela estivesse em jogo, e um efeito especial, ativado através do "dado planar": além de suas cartas, cada jogador tinha também um dado de seis lados, quatro deles em branco, um com o símbolo dos Planeswalkers, e um com o "símbolo do Caos". Durante seu turno, cada jogador pode rolar esse dado; se sair uma das faces em branco, nada acontece; se sair o símbolo do Caos, esse efeito especial é ativado; e, se sair o símbolo dos Planeswalkers, o jogador "troca de plano", passando o atual para o fim da pilha. Tirando esse novo baralho e o dado, as regras de Planechase eram as mesmas do jogo comum, e suas outras 171 cartas, todas reimpressas de outras expansões, eram até válidas em torneios se sua expansão original também fosse. Planechase era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.

2009 também seria o ano do lançamento, em novembro, da Premium Deck Series, mais uma série de caixas de decks pré-construídos. Cada caixa trazia um deck temático de cartas reimpressas, sendo que foram lançados três: Slivers (um subtipo de criatura, 2009), Elementais (2010) e cartas relacionadas ao Cemitério (a área de jogo, não o local onde as pessoas são enterradas, 2011). Após a caixa de 2011, a série, sem ter feito o sucesso esperado, e considerada muito semelhante à From the Vault, foi descontinuada.

Um mês antes do lançamento da Premium Deck Series, em outubro de 2009, um novo bloco seria iniciado com Zendikar, de 249 cartas. Zendikar é um plano vasto e esparsamente habitado, onde terremotos são frequentes, com poucas cidades para seu tamanho, das quais partem aventureiros em busca de tesouros. Em seus céus, flutuam pedras colossais de oito lados iguais, conhecidas apenas como hedrons, resquícios de uma civilização anterior à atual e principal destino dos caçadores de tesouros. Diferentemente de outras expansões, o foco de Zendikar é nos Terrenos, com muitas cartas novas de Terrenos curiosos, inclusive alguns que produzem efeito quando colocados em jogo, como se fossem criaturas. Para combinar com o tema de "caçadores de tesouros", cartas originais e autênticas (ou seja, que não eram reimpressões nem reproduções) das primeiríssimas expansões de Magic foram espalhadas pelos boosters, em parca quantidade; essas cartas não faziam parte da expansão e não eram válidas em torneios, estando ali apenas para dar satisfação ao sortudo que as encontrasse.

Zendikar traria várias novas mecânicas ao jogo, como as cartas com armadilhas (Traps), que tinham um custo mais barato se fossem jogadas quando o jogador estava sendo atacado; a aterragem (Landfall), poder que conferia a certas criaturas habilidades especiais se seu controlador colocasse um Terreno em jogo; e as buscas (Quests), cartas nas quais, toda vez que um evento específico acontecesse, o jogador poderia colocar contadores, e, removendo delas um número determinado de contadores, seria produzido um efeito especial. Vale citar também os Aliados, subtipo de criatura que ganha poderes especiais toda vez que outro Aliado entra em jogo.

A segunda expansão do bloco, Worldwake (Despertar do Mundo), de 145 cartas e lançada em fevereiro de 2010, mantinha o mesmo estilo e história, com os Planeswalkers chegando a Zendikar para descobrir a causa do aumento da frequência dos terremotos, aparentemente relacionada aos hedrons. Worldwake trouxe feitiços com Landfall, e Terrenos que, pagando um determinado custo em mana, se transformavam em criaturas sem deixar de ser Terrenos.

A expansão seguinte, Rise of the Eldrazi (Ascensão dos Eldrazi), de 145 cartas e lançada em abril de 2010, apesar de fazer parte do mesmo bloco, foi criada para ser autônoma: nela, descobre-se que os hedrons eram a prisão dos Eldrazi, criaturas ancestrais que transcenderam o conceito das cores do mana (e, por isso, todos usam mana de qualquer cor), e haviam sido aprisionados porque consumiam planos inteiros para devorar seu mana. Os Eldrazi são criaturas imensas, de custo gigantesco - o menor custa 9 mana de qualquer cor, o maior custa 15 - e poder equivalente - esse de custo 15 era uma criatura 15/15. Uma sessão de jogo envolvendo Eldrazi, portanto, é bem diferente de uma sessão normal, com o acúmulo e gerenciamento de recursos para se poder jogá-los sendo parte fundamental da estratégia. Como se já não bastasse seu imenso custo e poder, alguns Eldrazi também tinham a habilidade Aniquilador (Annihilator), segundo a qual, toda vez que atacavam, uma determinada quantidade de cartas da mesa do jogador atacado deveria ser descartada.

Outra mecânica interessante trazida por Rise of the Eldrazi foram as criaturas com nível. Essas criaturas entravam em jogo com certas habilidades e valores de ataque e vitalidade, mas "subindo de nível", esses valores aumentavam, e novas habilidades eram conquistadas. Para aumentar o nível de uma dessas criaturas, o jogador deveria pagar uma certa quantidade em mana e colocar um contador nelas, o que só podia ser feito quando ele pudesse jogar um feitiço. Também é interessante notar que Rise of the Eldrazi traz quatro versões de cada Terreno básico, e que, se essas quatro cartas forem colocadas uma ao lado da outra, suas ilustrações formam um painel.

Em junho de 2010 seria lançada mais uma expansão voltada para mais de dois jogadores, chamada Archenemy. Diferentemente de Planechase, onde todos jogavam contra todos, em Archenemy um dos jogadores era o "arqui-inimigo", e jogava sozinho contra os demais. As regras eram as mesmas do jogo comum, exceto pelo fato de que o arqui-inimigo tinha 40 pontos de vida ao invés de 20, e acesso a um baralho especial, com cartas maiores que as demais, chamadas Schemes. No início de seu turno, o arqui-inimigo pega a carta do topo desse baralho, executa suas instruções e a coloca no fim do baralho. Para o arqui-inimigo ganhar o jogo, deve derrotar todos os demais jogadores; se qualquer jogador conseguir derrotá-lo, todos os que não são o arqui-inimigo ganham simultaneamente. Archenemy era composta de 151 cartas, todas reimpressas de outras expansões, mais 45 Schemes diferentes, e era vendida em quatro decks pré-fabricados, que continham 60 cartas e 20 Schemes cada.

Depois de Archenemy, seria a vez do lançamento da 2011 Core Set, apelidada Magic 2011, em julho de 2010. Mais uma vez, essa nova edição da expansão básica trouxe novas cartas (110 de suas 249) e reimpressões (as outras 139). Dentre as cartas novas estavam algumas que faziam referência aos Planeswalkers, decisão tomada para que mais jogadores os conhecessem, já que, sendo todos de raridade mítica, poucos tinham acesso a suas cartas.

Os jogadores retornariam ao plano de Mirrodin em outubro de 2010, com o lançamento de Scars of Mirrodin (Cicatrizes de Mirrodin), na qual o povo local está em guerra contra invasores de Phyrexia. Com 249 cartas, Scars of Mirrodin trouxe de volta uma antiga mecânica do jogo, os contadores de veneno, que não davam as caras desde Visions, lá em 1997: toda vez que uma criatura de Phyrexia com a habilidade Infectar ataca um jogador, esse jogador recebe um contador de veneno, e, se chegar a 10 contadores, perde o jogo automaticamente. Assim como Mirrodin, Scars of Mirrodin era bastante centrada em artefatos, trazendo muitas cartas desse tipo. Um detalhe interessante é que todas as cartas das três expansões do bloco de Scars of Mirrodin, exceto os terrenos, traziam uma marca d'água no texto, para indicar se elas pertenciam ao povo de Mirrodin ou aos invasores de Phyrexia.

A guerra continuaria em Mirrodin Besieged (Mirrodin Sitiada), de fevereiro de 2011, com 155 cartas. Conforme a invasão avança, o povo de Mirrodin tem de encontrar novas formas de sobreviver, e alguns encontram uma coragem que não sabiam que tinham. Mirrodin Besieged traria para o jogo as Armas Vivas, artefatos que afetavam os jogadores de forma diferente caso eles tivessem contadores de veneno.

Infelizmente, apesar de todos os esforços do povo de Mirrodin, Phyrexia ganharia a guerra, e o resultado seria New Phyrexia (Nova Phyrexia), expansão de 175 cartas, lançada em maio de 2011, que fechava o bloco. Curiosamente, a Wizards of the Coast chegou a patentear o nome Mirrodin Pure, e até mesmo algum material promocional envolvendo uma expansão com esse nome chegou a ser produzido. Essa tática visava enganar os sites de fofocas, que, então, ficariam achando que o povo de Mirrodin é que ganharia a guerra. Como já estava se tornando costume, New Phyrexia trazia uma novidade, cartas nas quais o custo, ao invés do símbolo do mana da cor correspondente, tinha o símbolo de Phyrexia; ao jogar uma dessas cartas, o jogador podia optar se pagava o custo normal no mana da cor correspondente ou 2 pontos de vida para cada símbolo de Phyrexia.

Em junho de 2011, seria lançada mais uma expansão voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, chamada Commander. Commander era vendida em cinco decks pré-construídos, cada um predominantemente de uma cor. Cada deck tinha 100 cartas, sendo que, exceto pelos terrenos básicos, nenhuma delas possuía duplicatas. Cada deck também acompanhava uma carta especial, maior que as outras, de uma criatura lendária, que atuaria como General do jogador que controlava aquele baralho, sendo que alguns efeitos só afetavam ao General ou só podiam ser jogados se o General estivesse cumprindo um certo pré-requisito. Devido a essas características, das 318 cartas trazidas por Commander, 51 eram completamente novas, não tendo sido lançadas em nenhuma expansão até então. As regras de Commander também permitiam que novos baralhos fossem criados usando as cartas regulares de Magic, e tendo qualquer criatura lendária como General.

Um mês depois, em julho de 2011, seria a vez de Magic 2012, a nova edição da expansão básica, com 249 cartas, das quais 97 eram inéditas. Fora isso, essa expansão não trouxe grandes novidades.

Pois bem, hoje eu vou parar por aqui, que esse post já está enorme. Em breve (prometo que em menos de sete anos), retornarei a Magic, com as expansões mais recentes!

Magic: The Gathering

Parte 6

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sábado, 18 de agosto de 2007

Escrito por em 18.8.07 com 0 comentários

Magic: The Gathering (V)

No final de 2005, eu fiz aqui uma série de quatro posts sobre o card game mais famoso do mundo, Magic: The Gathering. Na época, eu falei sobre todas as expansões que existiam até então. Como era de se esperar, porém, o jogo não acabou depois disso, e novas expansões foram lançadas. Há alguns dias, enquanto eu escrevia o post sobre Rangers Strike, fiquei com vontade de retomar o assunto, falando sobre as novas expansões, já que algumas delas foram bem interessantes. Como o blog é meu e minha vontade é lei, hoje, portanto, veremos as mais recentes expansões de Magic! Quem não conhecer a história do jogo, ou quiser se atualizar, pode consultar os outros quatro posts sobre o assunto, ali na coluna da esquerda.

Quando eu terminei aqueles posts, a última expansão lançada, e última sobre qual eu falei, portanto, foi a Nona Edição, que veio logo depois de Saviors of Kamigawa, a última expansão do Bloco de Kamigawa, lançado em 2005. Depois desse bloco, foi a vez do lançamento do Bloco de Ravnica, que começou com a expansão Ravnica: City of Guilds (Ravnica: A Cidade das Guildas), lançada em outubro de 2005, com 306 cartas. Assim como Mirrodin e Kamigawa, Ravnica é um novo mundo na cosmologia de Dominaria, composto por uma gigantesca cidade que cobre toda a sua superfície, e onde convivem dezenas de raças diferentes. Durante anos, a cidade de Ravnica sofreu com um conflito envolvendo as dez guildas mais poderosas da cidade, que se encerrou com um pacto, firmado há dez mil anos. Mesmo após tanto tempo, porém, a rivalidade entre as guildas continuou forte, e na época atual, às vésperas da comemoração pelo aniversário de dez mil anos do pacto, algo parece forçar as guildas a um novo conflito, que pode até mesmo destruir a cidade.

uma carta de RavnicaO principal diferencial do Bloco de Ravnica está justamente na presença destas guildas: muitas das cartas representam os membros e as magias empregadas por uma das dez guildas, e cada guilda corresponde a uma combinação de duas das cores de Magic, de forma que combinar bem as guildas pode ser muito mais importante do que combinar bem as cores. Ravnica trouxe cartas para quatro das guildas, Boros (branco/vermelho), Golgari (verde/preto), Selesnya (verde/branco) e Dimir (azul/preto). Cada guilda conta com um líder, um campeão, um artefato comum e um raro, três terrenos, sendo um considerado a "sede" da guilda e outro produz mana de duas cores diferentes, e mais as eventuais criaturas e magias. Cada guilda também trazia ao jogo uma nova habilidade, que afetava as criaturas e magias em jogo de acordo com sua cor; e algumas das cartas das guildas possuem custos que podem ser pagos com dois tipos de mana diferentes. As cartas das guildas podem ser identificadas por um símbolo da guilda, presente na forma de uma marca d'água na área reservada ao texto.

Mais guildas viriam com a segunda expansão do Bloco de Ravnica, Guildpact (Pacto das Guildas), lançada em fevereiro de 2006, com 165 novas cartas, algumas delas pertencentes a três novas guildas, Orzhov (branco/preto), Izzet (azul/vermelho) e Gruul (vermelho/verde). As três últimas guildas, Azorius (azul/branco), Rakdos (preto/vermelho) e Simic (verde/azul), estariam em Dissension (Insurreição), a expansão que fechou o bloco, lançada em maio de 2006 com 180 cartas, dentre elas novas cartas duplas, que não davam as caras no jogo desde Apocalypse. Em Dissension, a situação entre as guildas fica insustentável, com o pacto sendo rasgado e as guildas voltando à luta pelo poder como na antiguidade. Resta saber quais sairão fortalecidas depois desta verdadeira guerra civil.

Depois de Dissension, a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, lançou mais uma inovação, a expansão Coldsnap (Frente Fria). Lançada em julho de 2006, com 155 novas cartas, Coldsnap não se situa cronologicamente depois de Dissension, mas lá atrás na história de Magic, depois de Alliances, no Bloco da Era Glacial. A Wizards decidiu lançar esta expansão porque este bloco era meio incompleto, já que sua terceira expansão, Homelands, não compartilhava a mesma história das duas anteriores. Após o lançamento de Coldsnap, esta passou a ser a terceira expansão do bloco, e Homelands passou a ser considerada uma expansão "sem bloco", como as lançadas antes de Ice Age. Coldsnap trouxe novas habilidades, mais criaturas "da neve", e trouxe de volta os terrenos cobertos de neve de Ice Ages, além de personagens e locais bem conhecidos dos jogadores mais antigos; em sua história, um grupo de magos que tira seus poderes do frio tenta aproveitar o caos causado pelo degelo do fim da Era Glacial para dominar Terisiare - congelando-a de novo - e cabe aos heróis do Bloco da Era Glacial impedi-los. Depois de seu lançamento, houve um rumor de que a Wizards também lançaria uma "expansão complementar" para o bloco de Mirage, já que a terceira expansão deste bloco, Weatherlight, é muito mais ligada ao bloco seguinte do que àquele onde foi lançada. Até agora, porém, esta nova expansão ainda não deu as caras.

uma carta de ColdsnapDepois de Coldsnap, a Wizards daria início a um bloco bem criativo com Time Spiral (Espiral do Tempo), expansão lançada em outubro de 2006, com 422 cartas. Destas, 301 eram novas, e 121 eram reimpressões de cartas de todas as expansões anteriores a Mirrodin. Estas reimpressões, conhecidas como Time Shifted, utilizavam o layout antigo das cartas, mas com o símbolo de expansão de Time Spiral, em roxo. As cartas Time Shifted, apesar de usarem o layout antigo, são válidas em todos os torneios onde as demais cartas de Time Spiral sejam válidas; o texto de algumas foi, inclusive, alterado para ficar de acordo com as regras mais recentes.

Time Spiral foi a primeira expansão ambientada em Dominaria desde Scourge, a anterior a Mirrodin. Ela conta a história do retorno de Teferi, trezentos anos após a guerra contra Phyrexia. Na época da guerra, ele transportou duas nações inteiras, Shiv e Zhalfir, para uma dimensão paralela, e agora pretende trazê-las de volta. O mana de Dominaria, porém, está exaurido após tantos conflitos, e o ritual para trazer Shiv de volta pode causar uma reação em cadeia que destruirá toda Dominaria. As cartas de Time Spiral, além de magias e criaturas relacionadas a estes eventos, trazem os primeiros efeitos desta reação em cadeia, justamente as cartas Time Shifted, magias e criaturas do passado que voltam a aparecer em Dominaria. Um curioso "efeito colateral" desta expansão foi que ela trouxe de volta ao jogo algumas habilidades que não davam as caras há algum tempo, algumas há quase dez anos, e que jamais haviam sido utilizadas pelos jogadores mais novos.

A expansão seguinte, Planar Chaos (Caos Planar), colocaria mais molho nessa salada. Os efeitos da reação em cadeia se mostram cada vez mais perigosos, fazendo com que múltiplos universos paralelos, onde os eventos de Dominaria transcorreram de forma diferente, coexistissem ao mesmo tempo. Planar Chaos trouxe 165 cartas "regulares" e 45 Time Shifted; diferentemente das da expansão anterior, estas são impressas com o layout novo, mas com algumas pequenas mudanças, como o fundo e a cor do espaço reservado ao nome da carta. Estas cartas são, de certa forma, reimpressões de cartas antigas, mas como se as cartas tivessem "sido lançadas em um universo paralelo": elas funcionam exatamente como as cartas das quais são reimpressões, mas têm nome e cor diferentes - a carta Danação, por exemplo, é uma reimpressão de Cólera de Deus, só que a primeira é uma carta preta, e a segunda, branca. Apesar de muito interessante, este sistema não foi a primeira escolha dos desenvolvedores do jogo: a princípio, eles pensaram em introduzir uma sexta cor, roxa, para simbolizar o universo alternativo; felizmente, esta idéia foi abandonado em favor do sistema atual.

Que só não é mais interessante do que o das Time Shifted da terceira expansão do bloco, Future Sight (Visões do Futuro), lançada em maio de 2007 com 180 cartas, sendo 80 Time Shifted. Desta vez, as Time Shifted são todas inéditas, e representam eventos futuros, ou seja, criaturas e magias que só existirão em Dominaria no futuro - três delas, inclusive, são curiosíssimas: uma "criatura-terreno", um artefato azul e uma magia sem cor. Para diferenciá-las das demais, e marcá-las como "futuristas", a Wizards criou um novo layout, de formas arredondadas, onde os símbolos do mana acompanham o arco lateral esquerdo do espaço destinado à figura. Cada carta conta ainda com um símbolo no canto superior esquerdo que a identifica como criatura ou magia. Estas cartas suscitaram dois boatos: o primeiro, já negado, foi o de que, depois da Décima Edição, este se tornaria o layout padrão para as cartas de Magic; o segundo foi o de que as cartas Time Shifted seriam reimpressas aos poucos como parte das próximas expansões, até que um dia elas mesmas se tornassem "preimpressões". A própria Wizards já declarou que isso é possível, mas é bom esperar algumas expansões para se ter certeza.

uma carta Time Shifted de Future SightA história de Future Sight é a conclusão das anteriores: Teferi chama por vários andarilhos dos planos, os mais poderosos magos de Dominaria, para ajudá-lo a fechar os rasgos que estão se formando na estrutura temporal e que podem levar à destruição de Dominaria. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida, e Dominaria está salva.

Depois de Future Sight, Magic chegou à sua Décima Edição, lançada mês passado, com 383 cartas. Os jogadores tiveram grande influência no desenvolvimento desta nova edição, podendo escolher várias das cartas que iriam retornar, o que fez com que a Décima fosse a primeira edição básica a trazer Lendas. Curiosamente, a Décima também é a primeira edição básica onde as cartas têm bordas pretas, e não brancas. Como de costume, algumas cartas são reimpressões de cartas aintigas que ainda não estavam na Nona Edição, e muitas outras possuem ilustrações novas. A Décima Edição deve ser a edição básica até 2009, quando, se continuar respeitando seu plano de uma nova edição básica a cada dois anos, a Wizards lançará a Décima-Primeira Edição.

Enquanto a Décima-Primeira não chega, novas expansões serão lançadas, e aparentemente com muitas novidades. A próxima delas, Lorwyn, programada para outubro próximo, não só promete voltar a um cenário de fantasia mais tradicional, como trará um novo tipo de carta (que não será criatura, magia, artefato nem terreno), além de fazer parte de um bloco de apenas duas expansões, composto por ela e sua sucessora Morningtide, programada para fevereiro do ano que vem. De acordo com o planejamento da Wizards, depois teremos mais um bloco de duas, e então retornaremos a um bloco de três.

É bom ver que, mesmo depois de tanto tempo, e sendo líder no mercado, Magic procura sempre se reciclar e trazer novidades ao jogo. E, se pensarmos bem, era exatamente isso que Richard Garfield tinha em mente ao inventar o jogo: algo que nunca ficasse parado, estando sempre em transformação.

Magic: The Gathering

Parte 5

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domingo, 9 de outubro de 2005

Escrito por em 9.10.05 com 0 comentários

Magic: The Gathering (IV)

E hoje teremos a última parte do post sobre Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast.

uma carta dupla de ApocalypseDepois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Weatherlight (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odyssey (Odisséia), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas. Após a invasão de Phyrexia, Dominaria ficou quase totalmente destruída, e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Aven. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cephalid trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.

Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala, em Torment (Tormento), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas. Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio, e o destino do Mirari seria decidido em Judgement (Julgamento), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato, e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cephalid estão indo para se apossar dele. A guerra foi declarada. Judgement tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!

As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Onslaught (Investida), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo ("em segredo"), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais. Após a guerra que aconteceu em Judgement, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosan, mas a Cabala ainda domina Otaria, e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a anja Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

uma carta da Oitava EdiçãoA expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legions (Legiões) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas. O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, e a irmã de Kamahl e Akroma se enfrentam, um buscando destruir o outro. A saga de Otaria chegaria ao fim em Scourge (Flagelo), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003. Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo. Além de muitas criaturas poderosas, Scourge traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e uma que permite que o jogador descarte uma Criatura para colocar um Terreno em jogo.

Julho de 2003 foi um mês muito especial para Magic: no mês seguinte, o card game completaria 10 anos de idade, se tornando o primeiro a conseguir tal proeza. Como já estava na hora de lançar uma nova edição mesmo, a Wizards decidiu comemorar com ela. Assim, foi lançada a Oitava Edição, apelidada de Core Set, com 350 cartas, sendo pelo menos uma de cada expansão já lançada até então (com a exceção de Unglued e Vanguard), o que proporcionou o retorno de muitas cartas antigas preferidas dos jogadores, que não davam as caras há um bom tempo. Mas a maioria das cartas da Oitava Edição, como sempre, era de cartas já presentes na Sétima, para não desequilibrar demais os torneios. Muitas das cartas, principalmente as "antigas", ganharam arte totalmente nova. Fora uma ou outra revisão de texto, não houveram grandes mudanças nas regras. A maior mudança, porém, foi na parte gráfica das cartas: A partir da Oitava Edição, as cartas de Magic passaram a ter um layout completamente diferente, com mais espaço para as figuras e o texto, mais destaque para o nome, tipo de carta e atributos das Criaturas, e símbolos mais bonitos para o mana. O fundo, que determina a cor das cartas, também foi mudado (ao ponto do fundo dos Artefatos, que era marrom, ficar marfim), e reduzido a um mínimo, para dar mais destaque às informações que realmente interessam. Evidentemente, estas mudanças estéticas não influenciam na mecânica do jogo, e cartas do layout velho e do novo podem ser misturadas em um baralho normalmente, já que o verso continua o mesmo. Mesmo assim, centenas de jogadores antigos se revoltaram contra as mudanças, alegando que a identidade do jogo estava em risco. A Wizards desta vez não deu muita bola, e manteve o layout novo - na minha opinião muito mais bonito - desde então.

Após o lançamento da Oitava Edição o mundo de Dominaria foi meio deixado de lado, pois ficou decidido que cada bloco trataria de um novo mundo na cosmologia de Magic. O primeiro destes novos mundos a ser abordado foi Mirrodin, com a expansão de mesmo nome, de 306 cartas, lançada em outubro de 2003. A partir desta, as expansões principais de cada bloco seriam menores, com aproximadamente 300 cartas, mas as secundárias seriam maiores, com aproximadamente 165 cartas cada. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal. Seu solo, montanhas, grande parte das plantas, alguns animais, tudo é metálico ao invés de orgânico; até mesmo o mar é feito de metal líquido. Em seu céu, brilham quatro sóis, o que apenas contribui para a inospitabilidade do local. Apesar disso, Mirrodin é povoado por diversas raças orgânicas vindas de outros mundos, como elfos, trolls, goblins e até mesmo humanos. Mirrodin foi criado pelo andarilho dos planos Karn, o Golem de Prata, um dos mais valorosos aliados de Urza na batalha contra Yawgmoth. Após séculos vivendo neste mundo, Karn decidiu deixá-lo nas mãos de Memnarch, outra de suas criações. Com o tempo, porém, Memnarch foi se tornando insano, e agora planeja destruir toda a vida de Mirrodin. Envolvida repentinamente em uma batalha contra criaturas metálicas, a elfa Glissa Sunseeker descobre o plano de Memnarch, e tentará impedi-lo antes que seja tarde demais.

uma carta de MirrodinMemnarch, porém, tem um certo tipo de onisciência, e sabe que a elfa está em seu encalço. Enquanto espera sua chegada, ele começa a construir um enorme artefato, que lhe dará onisciência completa sobre o mundo de Mirrodin. Esta é a trama central de Darksteel, a segunda expansão do bloco, que recebeu seu nome de um metal muito poderoso encontrado em Mirrodin, metal este que Memnarch usa no tal artefato. Lançada em fevereiro de 2004 com 165 cartas, Darksteel trouxe Artefatos e Criaturas indestrutíveis, Criaturas modulares (que distribuem seu poder para outras Criaturas quando morrem) e uma revelação: o mundo de Mirrodin é oco, e em seu centro está um quinto sol, feito de mana puro. Ao descobrir este fato, Glissa ruma para o interior do planeta, buscando poder para derrotar Memnarch. A batalha final entre Glissa e seus aliados e Memnarch ocorre exatamente no centro do planeta, e a energia envolvida acaba liberando o sol que lá estava confinado, levando à expansão que fecha o bloco, Fifth Dawn (A Quinta Aurora), lançada em junho de 2004 com mais 165 cartas. A presença de um novo sol nos céus de Mirrodin mudará este mundo para sempre, e este súbito acontecimento é a oportunidade perfeita para acabar com a tirania de Memnarch.

Depois de Mirrodin, o próximo mundo a ser abordado foi Kamigawa, fortemente inspirado na mitologia japonesa, com Champions of Kamigawa (Campeões de Kamigawa), expansão de 306 cartas lançada em outubro de 2004. O mundo de Kamigawa existe há centenas de milênios, sempre em equilíbrio perfeito entre o mundo dos espíritos e o plano material. Algo perturbou este equilíbrio, porém, e os espíritos (chamados de kami) decidiram atacar os mortais, dando início a uma guerra aparentemente sem fim e impossível de ser vencida. Nobres samurai agora precisam unir forças com o Povo da Lua, os goblins Akki, os homens-rato Nezumi, os homens-cobra Orochi e os homens-raposa Kitsune. Os kami não poupam ninguém, todos os mortais estão marcados para a extinção. Champions of Kamigawa como sempre trouxe novas mecânicas ao jogo - mais notadamente as Criaturas que podem evoluir e se transformar em outras criaturas durante o jogo - mas a maior inovação foi que, pela primeira vez em Magic, a cor das cartas não influencia tanto o tipo de baralho construído. Espíritos são inimigos dos mortais, e isto em Kamigawa é mais importante do que o azul ser inimigo do vermelho.

Em novembro de 2004 foi lançada mais uma expansão satírica, Unhinged, de 141 cartas. Assim como sua antecessora Unglued, Unhinged trazia carta que faziam troça com as regras e personagens famosos de Magic. As cartas de Unhinged já apresentavam o novo layout, e de certa forma eram mais possíveis de figurar em um baralho sério. Ainda assim, evidentemente, elas não são permitidas em torneios, e basicamente só servem mesmo para colecionar.

uma carta que evolui de Champions of KamigawaA saga de Kamigawa continuou em fevereiro de 2005 com Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa), expansão de 165 cartas, segunda do bloco, que trouxe ninjas para a já confusa batalha. Desde o início da guerra contra os kami, o daimyo Konda, mais importante dos lordes de Kamigawa, se trancou no castelo de Eiganjo, isolado do mundo, e agora começa a enlouquecer. Sua única filha, Michiko, estranhando este comportamento, decide partir em uma jornada para descobrir o real motivo do início da guerra. Acompanhada do samurai Toshiro Umezawa, ela segue até a famosa escola de Minamo, onde começará a descobrir uma história de traições inimagináveis. Mas Michiko não tem muito tempo, pois o kami conhecido como O-Kagachi começa a se materializar, devorando Kamigawa lentamente. Além disso, surge uma nova preocupação: os ogros, liderados pelo feiticeiro Hidetsugu, fazem um pacto com os oni (demônios), permitindo a vinda destes para Kamigawa e adquirindo grande poder. Agora, além de lutar contra os kami, as tropas de Kamigawa ainda devem combater os ogros e oni.

A verdade só seria revelada em Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa), expansão final do bloco, lançada em junho de 2005, com mais 165 cartas. Enganado pelo Kami da Lua Crescente, cujo verdadeiro plano era destruir o mundo para reconstruí-lo da forma que quisesse, Konda seqüestrou um kami protegido de O-Kagachi, o guardião da fronteira entre o mundo material e o espiritual. Ofendido, O-Kagachi abriu a fronteira, ordenando que os kami atacassem os mortais. Com a vinda de O-Kagachi para o plano material, os dois planos se misturaram de vez, e ninguém é capaz de dizer o que é material e o que é espiritual. Como se guerrear com espíritos e oni já não fosse o bastante, Kamigawa ainda ganha mais um problema: aproveitando a confusão, os Akki decidem atacar Eiganjo, para depor os humanos e se tornar a nova raça dominante. A única esperança está com Michiko e Umezawa, que sabem da verdade e vão tentar resgatar o kami seqüestrado antes que seja tarde demais. A maior inovação de Saviors of Kamigawa foram as magias épicas. Magias épicas são tão poderosas que, uma vez que você jogue uma delas, não poderá jogar mais nada até o final do jogo. Em compensação, a cada início de turno o efeito da magia se repete, como se você a tivesse jogado novamente!

Durante todos estes anos, também foram lançadas quatro caixas especiais. A primeira foi Anthologies, composta por dois decks pré-construídos, que traziam as mais populares cartas de Magic já lançadas, e um livreto com a história de Magic, em novembro de 1998. Um ano depois viria a segunda, Battle Royale, composta de quatro decks pré-construídos com cartas reimpressas, e regras para jogos entre mais de dois oponentes. Em novembro de 2000 foi lançada a Beatdown, com dois decks totalmente formados por Criaturas grandes e poderosas. A última caixa deste tipo saiu em outubro de 2001, a Deckmasters, cujos dois decks foram construídos por ninguém menos que Richard Garfield, criador do Magic, e Jon Finkel, maior campeão da história do jogo. Além dessas caixas, desde 1999, uma vez por ano, o baralho utilizado pelo campeão mundial de Magic é reproduzido e vendido em um deck chamado World Champ Deck.

uma carta promocionalAlém destas expansões todas, ainda foram lançadas muitas cartas promocionais. No início, tais cartas eram inéditas, e consideradas válidas para torneios. Muitos jogadores, porém, alegaram que não tinham como conseguir as cartas promocionais, o que os colocava em desvantagem, pois algumas eram bem poderosas. Assim, somente seis cartas deste tipo foram produzidas (cinco vinham como brinde em romances da editora Harper Collins, e a outra foi dada de brinde aos participantes da DragonCon, uma convenção de quadrinhos e RPG). Desde então, todas as cartas promocionais de Magic são idênticas a cartas que existem, algumas com arte inédita (e existe uma imensa quantidade de Terrenos Básicos promocionais). As cartas promocionais mais famosas são as Prerelease, cartas oferecidas a participantes de torneios de pré-estréia de uma expansão. De Tempest até Prophecy, mais Portal Three Kingdoms e a Oitava Edição, as Prereleases foram uma carta idêntica a uma que estaria na expansão. A partir daí a Wizards resolveu inovar, e as cartas dos três Prereleases seguintes teriam texto impresso em línguas mortas (latim, grego arcaico e sânscrito); e o texto das três seguintes seria impresso em outros alfabetos (árabe, cirílico e hebraico). As Prereleases do bloco de Onslaught voltariam a ser idênticas às da expansão, mas metalizadas. A partir do bloco de Mirrodin as Prereleases teriam arte inédita. Mas as cartas promocionais mais curiosas são aquelas que ninguém poderá ter em sua coleção, porque em todo o mundo só existe uma de cada. Três delas foram criadas exclusivamente por Richard Garfield, para comemorar seu casamento e o nascimento de cada um de seus dois filhos, e estão em sua coleção particular; uma delas foi criada para comemorar a abertura de uma filial da Wizards no Japão, e está lá em exposição; e a outra foi ofertada como prêmio ao campeão mundial de 1996, que decidiu vendê-la em 2001 para um colecionador, por vários milhões de dólares.

Atualmente, Magic está em sua Nona Edição (Ninth Edition), lançada em agosto de 2005, com 359 cartas. Assim como a Oitava, a Nona Edição tem pelo menos uma carta de cada um dos sets antigos (exceto Unglued e Unhinged), muitas com arte nova. As regras não sofreram grandes alterações além da inclusão de uma coisa ou outra do bloco de Mirrodin.

O próximo bloco será o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões. Já estão previstas as expansões Ravnica: City of Guilds e Guildpact, para outubro deste ano e fevereiro do ano que vem, respectivamente. Pelo visto, mesmo após tanto tempo e tantas expansões, Magic ainda tem fôlego para se renovar e atrair jogadores novos sem perder as características que o transformaram no card game mais bem sucedido do mundo.

Magic: The Gathering

Parte 4

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domingo, 18 de setembro de 2005

Escrito por em 18.9.05 com 0 comentários

Magic: The Gathering (III)

Hoje seguiremos com a história e as expansões de Magic: The Gathering, o famoso card game da Wizards of the Coast, na terceira parte deste post enorme. Antes, um pequeno update: eu consegui vender meu Volume 1 da Magic Official Encyclopedia, mas ainda tenho o Volume 2. Se alguém aí quiser comprar, deixe um comentário.

uma carta de Urza's SagaQuando paramos, o navio voador Weatherlight tinha acabado de deixar o mundo de Rath, e precisava terminar de coletar os artefatos que formavam o Legado e chegar a Terisiare antes que a invasão de Phyrexia começasse. Voltando um pouco no tempo, em Terisiare, os irmãos Urza e Mishra continuavam lutando, cada um tentando subjugar o outro. A descoberta acidental da floresta de Argoth, um local rico em mana, reacende esta rivalidade. Obcecado pelo poder, Mishra acaba por ser capturado pelas forças de Phyrexia, e se transforma em uma espécie de ciborgue. Urza, para deter o próprio irmão, libera uma quantidade absurda de magia, o que destrói parte da floresta de Argoth, mata Mishra, e transforma Urza em um andarilho dos planos, o mais poderoso tipo de mago existente. Estes eventos dão início a Urza's Saga (Saga de Urza), expansão de 350 cartas, lançada em outubro de 1998, primeira do que viria a ser conhecido como o "bloco de Urza", ambientado antes da partida do Weatherlight. A partir de Urza's Saga cada carta de cada expansão, exceto os Terrenos Básicos, teria duas versões, uma normal e uma metalizada, muito mais rara, ambas idênticas em termos de jogo, mas não para os colecionadores. Urza usa seus novos poderes para viajar até Phyrexia para deter a invasão e vingar seu irmão, mas os invasores são mais poderosos do que ele imaginava, e o andarilho é quase morto. Fugindo, ele decide estudar a cultura dos Thran, já que, no passado, eles conseguiram deter uma invasão de Phyrexia, em busca de armas capazes de detê-los novamente. Urza chega a considerar viajar no tempo para aprender com os Thran, mas esta opção acaba por causar um pequeno desastre na ilha de Tolaria.

Um mês antes de Urza's Saga, em setembro de 1998, a Wizards havia lançado uma expansão no mínimo inusitada: Unglued, de 94 cartas. Unglued é uma expansão satírica, uma paródia do próprio Magic. As cartas de Unglued não são aceitas em torneios, mas você pode utilizá-las para jogar com seus amigos, embora algumas delas causem uma confusão tão grande que é melhor só colecionar mesmo.

Em novembro de 1998, torneios presentearam os jogadores com mais oito Personagens de Vanguard III, que representavam personagens introduzidos em Stronghold, Exodus e Urza's Saga. A história de Urza só continuaria em fevereiro de 1999, com Urza's Legacy (Legado de Urza), expansão de 143 cartas. Esta expansão conta como Urza construiu o Weatherlight, tendo que convencer praticamente todos os povos de Dominaria (e também alguns do mundo criado pela andarilha Serra) de que uma invasão era iminente e a cooperação de todos era necessária. O Weatherlight parte para encontrar as partes do Legado, enquanto Urza parte para uma outra missão.

uma carta de UngluedA imensa quantidade de cartas lançadas até então fez com que a Wizards decidisse mudar novamente as regras do jogo, sempre buscando mantê-las livres de confusões geradas por cartas controversas. Além disso, os torneios já eram uma realidade mais do que estabelecida, e as cartas da Quinta Edição já estavam defasadas em relação às mais recentes, o que afastava jogadores novatos. Assim, em abril de 1999, foi lançada a Sexta Edição, com 350 cartas, apelidada de Classic Edition. Muitas e muitas cartas da Quinta Edição foram removidas, sempre tendo os jogadores iniciantes em mente, e muitas das melhores cartas de Alliances, Mirage, Visions e Weatherlight foram acrescentadas, para agradar também aos veteranos. A Sexta Edição foi a primeira edição básica a ter um símbolo de expansão (embora nenhuma das cartas tivesse ilustrações inéditas), e foi decidido pela Wizards que, a partir de então, a cada dois anos, seria lançada uma edição básica nova, para que esta jamais ficasse defasada em relação às expansões. Em abril de 1999 também foram distribuídos em torneios os últimos oito Personagens lançados, em Vanguard IV, que trazia personagens de Urza's Legacy e Urza's Destiny, uma expansão que ainda iria ser lançada.

Junho de 1999 foi um mês de três lançamentos. O primeiro deles foi a edição Starter, que iria substituir a série Portal. Assim como as cartas de Portal, as de Starter também possuíam regras simplificadas ao máximo, ideais para jogadores de primeira viagem. A diferença era que, enquanto Portal trazia cartas novas, Starter trazia 173 das mais famosas cartas de Magic (a maioria também presente na Sexta Edição), apenas com as regras simplificadas. Algumas cartas têm ilustrações inéditas.

Apesar de oficialmente substituído, Portal ainda teria uma terceira edição, Portal Three Kingdoms, de 180 cartas, também de junho de 1999. Esta é uma edição especial, onde todas as cartas representam personagens do épico chinês da Guerra dos Três Reinos, que conta a história dos reinos Wu, Shu e Wei, que habitavam na antiguidade o que hoje é a China. Todas as cartas foram ilustradas por artistas chineses, e as regras utilizadas são as simplificadas de Portal e Starter. As cartas de Portal Three Kingdoms não são válidas para torneios, embora, por ter o mesmo verso, possam ser incorporadas às demais para jogos não-oficiais.

uma carta de Portal Three KingdomsFinalmente, junho de 1999 foi o mês de lançamento de Urza's Destiny (Destino de Urza), expansão de 143 cartas que fecharia o bloco. Para operar a arma formada pelo Legado corretamente, Urza precisa de um ser vivo artificial, e começa a fazer experimentos para consegui-lo. Bancar deus não parece ser uma atividade muito popular, porém, e ele encontra uma forte oposição, além de um oponente, Gatha, que decide ele também criar um exército de soldados para si. As invasões de seres de Phyrexia começam a se tornar freqüentes, e Urza acaba tendo de ir até Rath combatê-los, onde descobre que este mundo é parte do plano de invasão tramado por Phyrexia.

O bloco seguinte devolveria a história para o lugar onde tinha parado em Exodus, primeiro com Mercadian Masques (Máscaras de Mercádia), expansão de 350 cartas lançada em outubro de 1999. Ao retornar de Rath, o Weatherlight cai em um mundo desconhecido, onde é seqüestrado pela tribo dos Cho-Arrim. Gerrard e os que conseguiram escapar chegam até Mercadia, uma estranha cidade no topo de uma montanha invertida, onde tentam conseguir recursos para reaver seu navio e chegar a Terisiare antes que seja tarde demais. Isto, no entanto, não será tão fácil, uma vez que eles acabam envolvidos nos jogos políticos de Mercadia. A partir de Mercadian Masques, os Terrenos Básicos também teriam versões metalizadas.

Enquanto isso, em Rath, Volrath abandona seu posto, deixando Crovax no comando, o que mergulha todo o mundo em uma guerra sangrenta pelo poder. Esta seria a história de Nemesis (Nêmesis), a expansão seguinte, lançada em fevereiro de 2000, com 143 cartas que representam os habitantes de Rath, suas magias e artefatos. Rath, na verdade, é uma passagem que levará os habitantes de Phyrexia até Dominaria, em um plano que vem sendo egendrado a séculos por Yawgmoth e seus subordinados. Em Dominaria, a coisa começa a ficar feia quando os bárbaros de Keld, acreditando que o fim do mundo se aproxima, pois os sinais de uma antiga profecia começam a aparecer, decidem invadir Jamuraa em Prophecy (Profecia), a expansão que fecha o bloco em junho de 2000, com mais 143 cartas, a maioria delas de grande poder ou que traz ainda mais inovações para a mecânica do jogo, como cartas que o adversário pode pagar um custo para evitar que façam efeito.

um personagem de VanguardJunho de 2000 também marcou o lançamento de Starter 2000, a segunda edição de Starter, com apenas 50 cartas, escolhidas entre as preferidas dos jogadores, todas com regras simplificadas, algumas com ilustrações inéditas. Diferentemente das edições anteriores, Starter 2000 só era vendido em decks (aliás, em um deck), que acompanhava um CD-Rom de instruções. O intuito era que, após aprender a jogar, o jogador migrasse para o Magic normal, ao invés de ficar colecionando Starter.

Enquanto a tripulação do Weatherlight lida com Mercadia, o povo de Rath com uma guerra civil, e Jamuraa com disputas por território, o pior começa a acontecer em Invasion (Invasão), lançada em outubro de 2000, com mais 350 cartas, e abrindo um novo bloco. Phyrexia começa a invadir Dominaria e, enquanto Urza não termina sua arma para repelir a invasão, o povo deve esquecer suas divergências internas e se unir, ou serão massacrados. Invasion trouxe muitas cartas douradas, algumas até "aliadas" de certas cores, e uma grande novidade, as cartas duplas. Cada metade de uma carta dupla possui uma cor, custo e efeito diferentes, e o jogador pode escolher "qual metade irá jogar" ao pagar o custo.

Como se a invasão já não trouxesse problemas demais, o mundo de Rath começa a se mesclar com Dominaria, trazendo ainda mais monstros e invasores, e o novo comandante das tropas de Yawgmoth, Crovax, antigo tripulante do Weatherlight. Na expansão seguinte, Planeshift (Conjunção), de fevereiro de 2001 e 143 cartas, a tripulação do Weatherlight, voltando de Mercadia, enfrenta as tropas de Crovax, enquanto Urza e um grupo de andarilhos dos planos decide fazer uma contra-invasão, indo até Phyrexia para derrotar Yawgmoth antes que este chegue a Dominaria. Yawgmoth chega a enganar Urza e Gerrard, fazendo com que ambos se enfrentem ao invés de concentrarem suas forças contra Phyrexia. Três das cartas de Planeshift tinham duas versões metalizadas diferentes, uma idêntica à versão normal, e outra com texto idêntico mas ilustração diferente.

uma carta da Sétima EdiçãoEm meio a essa turbulência toda, chegou a hora de lançar uma nova edição básica, a Sétima (Seventh Edition), em abril de 2001. Com o jogo já bastante equilibrado, e a Sexta Edição a apenas dois anos de diferença, não houve mudanças nas regras. Houve muitas mudanças nas 350 cartas da edição, mas não em seu texto. Muitas das cartas da Sexta Edição foram removidas e substituídas por cartas antigas e mais populares, que haviam ficado de fora daquela. Também foram acrescentadas algumas cartas de Tempest, Stronghold, Exodus, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny e Mercadian Masques. Todas as cartas ganharam ilustrações inéditas, e a Sétima Edição foi a primeira edição básica a ganhar as versões metalizadas de cada carta. Junto com a Sétima Edição também foi lançado o Seventh Edition Starter, uma caixa para iniciantes contendo dois decks, dois boosters, contadores de Pontos de Vida e um CD-Rom.

Enquanto Urza e Gerrard estão presos em Phyrexia, Sisay e a tripulação do Weatherlight tentam descobrir como ativar o Legado e destruir Yawgmoth. A maior saga de Magic chega ao fim em Apocalypse (Apocalipse), expansão de 143 cartas que fechou o bloco em junho de 2001. Yawgmoth passou pelo portal, chegando a Dominaria. Se os heróis vão fazer alguma coisa para detê-lo, é bom fazerem logo. Apocalypse traz dentre suas criaturas um tipo bem curioso, que fica mais forte se você pagar mana de uma cor inimiga (pagar um custo em mana branco para uma criatura preta, por exemplo).

Evidentemente, o bem triunfa e Phyrexia é repelida. Aproveitando o final feliz, este post termina por aqui. Em breve, a conclusão desta comprida história!

Magic: The Gathering

Parte 3

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