domingo, 28 de agosto de 2005

Magic: The Gathering (II)

Há algumas semanas, vimos como Magic: The Gathering, o famoso card game da Wizards of the Coast foi inventado, no que consiste, e suas primeiras expansões. Hoje daremos seguimento a esta história.

carta douradaCom o mundo de Dominaria já estabelecido como cenário oficial de Magic, e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada, e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão - embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominaria, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a "Regra das Lendas": cartas do subtipo Legends só poderiam ter uma de cada em jogo de cada vez, ou seja, um mesmo jogador não pode ter mais de uma Lenda sobre seu controle ao mesmo tempo.

Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994. O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder, e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade. The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.

A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul. Por alguma razão, o clima está mudando, se tornando mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar. Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro figuras diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas, e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.

artefatoA Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo, e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição (Alpha/Beta são a primeira, Unlimited a segunda, e Revised a terceira). Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar (ou "tapar") a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo, e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.

Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, e que dura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco é composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas, inclusive Terrenos Básicos, sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.

O primeiro bloco foi o de Ice Age (Era Glacial), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição. Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma intensa Era Glacial se abateu sobre Dominaria, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare. Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os Terrenos Básicos cobertos de neve, e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.

uma carta de Ice AgeMuitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição, e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.

A expansão seguinte, Homelands (Terras Natais), se afastaria um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas, Homelands conta a história de Feroz, um andarilho dos planos que, durante suas viagens, encontra um outro mundo chamado Homelands. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominaria, mas graças a uma guerra entre andarilhos dos planos, havia se tornado devastado. Lá Feroz encontra uma andarilha dos planos chamada Serra, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de novos andarilhos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos andarilhos, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro, que planeja dominar toda Homelands. As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominaria.

Fechando o bloco, veio Alliances (Alianças), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996. Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma poderosa maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, e ainda há a ameaça de Lim-Dûl. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.

uma carta de MirageO bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Mirage (Miragem), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África, e dividido em três reinos, Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Lá residia um poderoso andarilho dos planos, Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava e fazia seus experimentos. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro mago, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele, e juntos ambos aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retorna misteriosamente de onde quer que estivesse.

Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek, e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek. Esta é a história da expansão seguinte, Visions (Visões), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.

Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, e algumas cartas ganharam ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.

terrenoA expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Weatherlight (Alísios), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde o demônio Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e dominar/destruir toda Dominaria. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Weatherlight, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Weatherlight ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth em Dominaria. Weatherlight foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.

Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida, e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Weatherlight.

Quase simultaneamente com Weatherlight, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no "Magic normal".

uma carta de PortalO bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempest (Tempestade), de outubro de 1997, com 350 cartas. O Weatherlight, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação do Weatherlight e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Weatherlight ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec. Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.

Stronghold (Fortaleza) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Weatherlight chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados "decks pré-construídos", que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.

Finalmente, o ciclo se completa em Exodus (Êxodo), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998. A tripulação do Weatherlight consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar a Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth. A partir de Exodus, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.

Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.

Por ora, a história vai parar por aqui. Mas em breve teremos a continuação, com novas expansões!

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