Quando paramos, o navio voador Weatherlight tinha acabado de deixar o mundo de Rath, e precisava terminar de coletar os artefatos que formavam o Legado e chegar a Terisiare antes que a invasão de Phyrexia começasse. Voltando um pouco no tempo, em Terisiare, os irmãos Urza e Mishra continuavam lutando, cada um tentando subjugar o outro. A descoberta acidental da floresta de Argoth, um local rico em mana, reacende esta rivalidade. Obcecado pelo poder, Mishra acaba por ser capturado pelas forças de Phyrexia, e se transforma em uma espécie de ciborgue. Urza, para deter o próprio irmão, libera uma quantidade absurda de magia, o que destrói parte da floresta de Argoth, mata Mishra, e transforma Urza em um andarilho dos planos, o mais poderoso tipo de mago existente. Estes eventos dão início a Urza's Saga (Saga de Urza), expansão de 350 cartas, lançada em outubro de 1998, primeira do que viria a ser conhecido como o "bloco de Urza", ambientado antes da partida do Weatherlight. A partir de Urza's Saga cada carta de cada expansão, exceto os Terrenos Básicos, teria duas versões, uma normal e uma metalizada, muito mais rara, ambas idênticas em termos de jogo, mas não para os colecionadores. Urza usa seus novos poderes para viajar até Phyrexia para deter a invasão e vingar seu irmão, mas os invasores são mais poderosos do que ele imaginava, e o andarilho é quase morto. Fugindo, ele decide estudar a cultura dos Thran, já que, no passado, eles conseguiram deter uma invasão de Phyrexia, em busca de armas capazes de detê-los novamente. Urza chega a considerar viajar no tempo para aprender com os Thran, mas esta opção acaba por causar um pequeno desastre na ilha de Tolaria.
Um mês antes de Urza's Saga, em setembro de 1998, a Wizards havia lançado uma expansão no mínimo inusitada: Unglued, de 94 cartas. Unglued é uma expansão satírica, uma paródia do próprio Magic. As cartas de Unglued não são aceitas em torneios, mas você pode utilizá-las para jogar com seus amigos, embora algumas delas causem uma confusão tão grande que é melhor só colecionar mesmo.
Em novembro de 1998, torneios presentearam os jogadores com mais oito Personagens de Vanguard III, que representavam personagens introduzidos em Stronghold, Exodus e Urza's Saga. A história de Urza só continuaria em fevereiro de 1999, com Urza's Legacy (Legado de Urza), expansão de 143 cartas. Esta expansão conta como Urza construiu o Weatherlight, tendo que convencer praticamente todos os povos de Dominaria (e também alguns do mundo criado pela andarilha Serra) de que uma invasão era iminente e a cooperação de todos era necessária. O Weatherlight parte para encontrar as partes do Legado, enquanto Urza parte para uma outra missão.
A imensa quantidade de cartas lançadas até então fez com que a Wizards decidisse mudar novamente as regras do jogo, sempre buscando mantê-las livres de confusões geradas por cartas controversas. Além disso, os torneios já eram uma realidade mais do que estabelecida, e as cartas da Quinta Edição já estavam defasadas em relação às mais recentes, o que afastava jogadores novatos. Assim, em abril de 1999, foi lançada a Sexta Edição, com 350 cartas, apelidada de Classic Edition. Muitas e muitas cartas da Quinta Edição foram removidas, sempre tendo os jogadores iniciantes em mente, e muitas das melhores cartas de Alliances, Mirage, Visions e Weatherlight foram acrescentadas, para agradar também aos veteranos. A Sexta Edição foi a primeira edição básica a ter um símbolo de expansão (embora nenhuma das cartas tivesse ilustrações inéditas), e foi decidido pela Wizards que, a partir de então, a cada dois anos, seria lançada uma edição básica nova, para que esta jamais ficasse defasada em relação às expansões. Em abril de 1999 também foram distribuídos em torneios os últimos oito Personagens lançados, em Vanguard IV, que trazia personagens de Urza's Legacy e Urza's Destiny, uma expansão que ainda iria ser lançada.
Junho de 1999 foi um mês de três lançamentos. O primeiro deles foi a edição Starter, que iria substituir a série Portal. Assim como as cartas de Portal, as de Starter também possuíam regras simplificadas ao máximo, ideais para jogadores de primeira viagem. A diferença era que, enquanto Portal trazia cartas novas, Starter trazia 173 das mais famosas cartas de Magic (a maioria também presente na Sexta Edição), apenas com as regras simplificadas. Algumas cartas têm ilustrações inéditas.
Apesar de oficialmente substituído, Portal ainda teria uma terceira edição, Portal Three Kingdoms, de 180 cartas, também de junho de 1999. Esta é uma edição especial, onde todas as cartas representam personagens do épico chinês da Guerra dos Três Reinos, que conta a história dos reinos Wu, Shu e Wei, que habitavam na antiguidade o que hoje é a China. Todas as cartas foram ilustradas por artistas chineses, e as regras utilizadas são as simplificadas de Portal e Starter. As cartas de Portal Three Kingdoms não são válidas para torneios, embora, por ter o mesmo verso, possam ser incorporadas às demais para jogos não-oficiais.
Finalmente, junho de 1999 foi o mês de lançamento de Urza's Destiny (Destino de Urza), expansão de 143 cartas que fecharia o bloco. Para operar a arma formada pelo Legado corretamente, Urza precisa de um ser vivo artificial, e começa a fazer experimentos para consegui-lo. Bancar deus não parece ser uma atividade muito popular, porém, e ele encontra uma forte oposição, além de um oponente, Gatha, que decide ele também criar um exército de soldados para si. As invasões de seres de Phyrexia começam a se tornar freqüentes, e Urza acaba tendo de ir até Rath combatê-los, onde descobre que este mundo é parte do plano de invasão tramado por Phyrexia.
O bloco seguinte devolveria a história para o lugar onde tinha parado em Exodus, primeiro com Mercadian Masques (Máscaras de Mercádia), expansão de 350 cartas lançada em outubro de 1999. Ao retornar de Rath, o Weatherlight cai em um mundo desconhecido, onde é seqüestrado pela tribo dos Cho-Arrim. Gerrard e os que conseguiram escapar chegam até Mercadia, uma estranha cidade no topo de uma montanha invertida, onde tentam conseguir recursos para reaver seu navio e chegar a Terisiare antes que seja tarde demais. Isto, no entanto, não será tão fácil, uma vez que eles acabam envolvidos nos jogos políticos de Mercadia. A partir de Mercadian Masques, os Terrenos Básicos também teriam versões metalizadas.
Enquanto isso, em Rath, Volrath abandona seu posto, deixando Crovax no comando, o que mergulha todo o mundo em uma guerra sangrenta pelo poder. Esta seria a história de Nemesis (Nêmesis), a expansão seguinte, lançada em fevereiro de 2000, com 143 cartas que representam os habitantes de Rath, suas magias e artefatos. Rath, na verdade, é uma passagem que levará os habitantes de Phyrexia até Dominaria, em um plano que vem sendo egendrado a séculos por Yawgmoth e seus subordinados. Em Dominaria, a coisa começa a ficar feia quando os bárbaros de Keld, acreditando que o fim do mundo se aproxima, pois os sinais de uma antiga profecia começam a aparecer, decidem invadir Jamuraa em Prophecy (Profecia), a expansão que fecha o bloco em junho de 2000, com mais 143 cartas, a maioria delas de grande poder ou que traz ainda mais inovações para a mecânica do jogo, como cartas que o adversário pode pagar um custo para evitar que façam efeito.
Junho de 2000 também marcou o lançamento de Starter 2000, a segunda edição de Starter, com apenas 50 cartas, escolhidas entre as preferidas dos jogadores, todas com regras simplificadas, algumas com ilustrações inéditas. Diferentemente das edições anteriores, Starter 2000 só era vendido em decks (aliás, em um deck), que acompanhava um CD-Rom de instruções. O intuito era que, após aprender a jogar, o jogador migrasse para o Magic normal, ao invés de ficar colecionando Starter.
Enquanto a tripulação do Weatherlight lida com Mercadia, o povo de Rath com uma guerra civil, e Jamuraa com disputas por território, o pior começa a acontecer em Invasion (Invasão), lançada em outubro de 2000, com mais 350 cartas, e abrindo um novo bloco. Phyrexia começa a invadir Dominaria e, enquanto Urza não termina sua arma para repelir a invasão, o povo deve esquecer suas divergências internas e se unir, ou serão massacrados. Invasion trouxe muitas cartas douradas, algumas até "aliadas" de certas cores, e uma grande novidade, as cartas duplas. Cada metade de uma carta dupla possui uma cor, custo e efeito diferentes, e o jogador pode escolher "qual metade irá jogar" ao pagar o custo.
Como se a invasão já não trouxesse problemas demais, o mundo de Rath começa a se mesclar com Dominaria, trazendo ainda mais monstros e invasores, e o novo comandante das tropas de Yawgmoth, Crovax, antigo tripulante do Weatherlight. Na expansão seguinte, Planeshift (Conjunção), de fevereiro de 2001 e 143 cartas, a tripulação do Weatherlight, voltando de Mercadia, enfrenta as tropas de Crovax, enquanto Urza e um grupo de andarilhos dos planos decide fazer uma contra-invasão, indo até Phyrexia para derrotar Yawgmoth antes que este chegue a Dominaria. Yawgmoth chega a enganar Urza e Gerrard, fazendo com que ambos se enfrentem ao invés de concentrarem suas forças contra Phyrexia. Três das cartas de Planeshift tinham duas versões metalizadas diferentes, uma idêntica à versão normal, e outra com texto idêntico mas ilustração diferente.
Em meio a essa turbulência toda, chegou a hora de lançar uma nova edição básica, a Sétima (Seventh Edition), em abril de 2001. Com o jogo já bastante equilibrado, e a Sexta Edição a apenas dois anos de diferença, não houve mudanças nas regras. Houve muitas mudanças nas 350 cartas da edição, mas não em seu texto. Muitas das cartas da Sexta Edição foram removidas e substituídas por cartas antigas e mais populares, que haviam ficado de fora daquela. Também foram acrescentadas algumas cartas de Tempest, Stronghold, Exodus, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny e Mercadian Masques. Todas as cartas ganharam ilustrações inéditas, e a Sétima Edição foi a primeira edição básica a ganhar as versões metalizadas de cada carta. Junto com a Sétima Edição também foi lançado o Seventh Edition Starter, uma caixa para iniciantes contendo dois decks, dois boosters, contadores de Pontos de Vida e um CD-Rom.
Enquanto Urza e Gerrard estão presos em Phyrexia, Sisay e a tripulação do Weatherlight tentam descobrir como ativar o Legado e destruir Yawgmoth. A maior saga de Magic chega ao fim em Apocalypse (Apocalipse), expansão de 143 cartas que fechou o bloco em junho de 2001. Yawgmoth passou pelo portal, chegando a Dominaria. Se os heróis vão fazer alguma coisa para detê-lo, é bom fazerem logo. Apocalypse traz dentre suas criaturas um tipo bem curioso, que fica mais forte se você pagar mana de uma cor inimiga (pagar um custo em mana branco para uma criatura preta, por exemplo).
Evidentemente, o bem triunfa e Phyrexia é repelida. Aproveitando o final feliz, este post termina por aqui. Em breve, a conclusão desta comprida história!
Magic: The Gathering |
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Parte 3 |
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