domingo, 9 de outubro de 2005

Escrito por em 9.10.05 com 0 comentários

Magic: The Gathering (IV)

E hoje teremos a última parte do post sobre Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast.

uma carta dupla de ApocalypseDepois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Weatherlight (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odyssey (Odisséia), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas. Após a invasão de Phyrexia, Dominaria ficou quase totalmente destruída, e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Aven. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cephalid trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.

Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala, em Torment (Tormento), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas. Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio, e o destino do Mirari seria decidido em Judgement (Julgamento), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato, e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cephalid estão indo para se apossar dele. A guerra foi declarada. Judgement tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!

As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Onslaught (Investida), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo ("em segredo"), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais. Após a guerra que aconteceu em Judgement, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosan, mas a Cabala ainda domina Otaria, e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a anja Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

uma carta da Oitava EdiçãoA expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legions (Legiões) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas. O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, e a irmã de Kamahl e Akroma se enfrentam, um buscando destruir o outro. A saga de Otaria chegaria ao fim em Scourge (Flagelo), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003. Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo. Além de muitas criaturas poderosas, Scourge traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e uma que permite que o jogador descarte uma Criatura para colocar um Terreno em jogo.

Julho de 2003 foi um mês muito especial para Magic: no mês seguinte, o card game completaria 10 anos de idade, se tornando o primeiro a conseguir tal proeza. Como já estava na hora de lançar uma nova edição mesmo, a Wizards decidiu comemorar com ela. Assim, foi lançada a Oitava Edição, apelidada de Core Set, com 350 cartas, sendo pelo menos uma de cada expansão já lançada até então (com a exceção de Unglued e Vanguard), o que proporcionou o retorno de muitas cartas antigas preferidas dos jogadores, que não davam as caras há um bom tempo. Mas a maioria das cartas da Oitava Edição, como sempre, era de cartas já presentes na Sétima, para não desequilibrar demais os torneios. Muitas das cartas, principalmente as "antigas", ganharam arte totalmente nova. Fora uma ou outra revisão de texto, não houveram grandes mudanças nas regras. A maior mudança, porém, foi na parte gráfica das cartas: A partir da Oitava Edição, as cartas de Magic passaram a ter um layout completamente diferente, com mais espaço para as figuras e o texto, mais destaque para o nome, tipo de carta e atributos das Criaturas, e símbolos mais bonitos para o mana. O fundo, que determina a cor das cartas, também foi mudado (ao ponto do fundo dos Artefatos, que era marrom, ficar marfim), e reduzido a um mínimo, para dar mais destaque às informações que realmente interessam. Evidentemente, estas mudanças estéticas não influenciam na mecânica do jogo, e cartas do layout velho e do novo podem ser misturadas em um baralho normalmente, já que o verso continua o mesmo. Mesmo assim, centenas de jogadores antigos se revoltaram contra as mudanças, alegando que a identidade do jogo estava em risco. A Wizards desta vez não deu muita bola, e manteve o layout novo - na minha opinião muito mais bonito - desde então.

Após o lançamento da Oitava Edição o mundo de Dominaria foi meio deixado de lado, pois ficou decidido que cada bloco trataria de um novo mundo na cosmologia de Magic. O primeiro destes novos mundos a ser abordado foi Mirrodin, com a expansão de mesmo nome, de 306 cartas, lançada em outubro de 2003. A partir desta, as expansões principais de cada bloco seriam menores, com aproximadamente 300 cartas, mas as secundárias seriam maiores, com aproximadamente 165 cartas cada. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal. Seu solo, montanhas, grande parte das plantas, alguns animais, tudo é metálico ao invés de orgânico; até mesmo o mar é feito de metal líquido. Em seu céu, brilham quatro sóis, o que apenas contribui para a inospitabilidade do local. Apesar disso, Mirrodin é povoado por diversas raças orgânicas vindas de outros mundos, como elfos, trolls, goblins e até mesmo humanos. Mirrodin foi criado pelo andarilho dos planos Karn, o Golem de Prata, um dos mais valorosos aliados de Urza na batalha contra Yawgmoth. Após séculos vivendo neste mundo, Karn decidiu deixá-lo nas mãos de Memnarch, outra de suas criações. Com o tempo, porém, Memnarch foi se tornando insano, e agora planeja destruir toda a vida de Mirrodin. Envolvida repentinamente em uma batalha contra criaturas metálicas, a elfa Glissa Sunseeker descobre o plano de Memnarch, e tentará impedi-lo antes que seja tarde demais.

uma carta de MirrodinMemnarch, porém, tem um certo tipo de onisciência, e sabe que a elfa está em seu encalço. Enquanto espera sua chegada, ele começa a construir um enorme artefato, que lhe dará onisciência completa sobre o mundo de Mirrodin. Esta é a trama central de Darksteel, a segunda expansão do bloco, que recebeu seu nome de um metal muito poderoso encontrado em Mirrodin, metal este que Memnarch usa no tal artefato. Lançada em fevereiro de 2004 com 165 cartas, Darksteel trouxe Artefatos e Criaturas indestrutíveis, Criaturas modulares (que distribuem seu poder para outras Criaturas quando morrem) e uma revelação: o mundo de Mirrodin é oco, e em seu centro está um quinto sol, feito de mana puro. Ao descobrir este fato, Glissa ruma para o interior do planeta, buscando poder para derrotar Memnarch. A batalha final entre Glissa e seus aliados e Memnarch ocorre exatamente no centro do planeta, e a energia envolvida acaba liberando o sol que lá estava confinado, levando à expansão que fecha o bloco, Fifth Dawn (A Quinta Aurora), lançada em junho de 2004 com mais 165 cartas. A presença de um novo sol nos céus de Mirrodin mudará este mundo para sempre, e este súbito acontecimento é a oportunidade perfeita para acabar com a tirania de Memnarch.

Depois de Mirrodin, o próximo mundo a ser abordado foi Kamigawa, fortemente inspirado na mitologia japonesa, com Champions of Kamigawa (Campeões de Kamigawa), expansão de 306 cartas lançada em outubro de 2004. O mundo de Kamigawa existe há centenas de milênios, sempre em equilíbrio perfeito entre o mundo dos espíritos e o plano material. Algo perturbou este equilíbrio, porém, e os espíritos (chamados de kami) decidiram atacar os mortais, dando início a uma guerra aparentemente sem fim e impossível de ser vencida. Nobres samurai agora precisam unir forças com o Povo da Lua, os goblins Akki, os homens-rato Nezumi, os homens-cobra Orochi e os homens-raposa Kitsune. Os kami não poupam ninguém, todos os mortais estão marcados para a extinção. Champions of Kamigawa como sempre trouxe novas mecânicas ao jogo - mais notadamente as Criaturas que podem evoluir e se transformar em outras criaturas durante o jogo - mas a maior inovação foi que, pela primeira vez em Magic, a cor das cartas não influencia tanto o tipo de baralho construído. Espíritos são inimigos dos mortais, e isto em Kamigawa é mais importante do que o azul ser inimigo do vermelho.

Em novembro de 2004 foi lançada mais uma expansão satírica, Unhinged, de 141 cartas. Assim como sua antecessora Unglued, Unhinged trazia carta que faziam troça com as regras e personagens famosos de Magic. As cartas de Unhinged já apresentavam o novo layout, e de certa forma eram mais possíveis de figurar em um baralho sério. Ainda assim, evidentemente, elas não são permitidas em torneios, e basicamente só servem mesmo para colecionar.

uma carta que evolui de Champions of KamigawaA saga de Kamigawa continuou em fevereiro de 2005 com Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa), expansão de 165 cartas, segunda do bloco, que trouxe ninjas para a já confusa batalha. Desde o início da guerra contra os kami, o daimyo Konda, mais importante dos lordes de Kamigawa, se trancou no castelo de Eiganjo, isolado do mundo, e agora começa a enlouquecer. Sua única filha, Michiko, estranhando este comportamento, decide partir em uma jornada para descobrir o real motivo do início da guerra. Acompanhada do samurai Toshiro Umezawa, ela segue até a famosa escola de Minamo, onde começará a descobrir uma história de traições inimagináveis. Mas Michiko não tem muito tempo, pois o kami conhecido como O-Kagachi começa a se materializar, devorando Kamigawa lentamente. Além disso, surge uma nova preocupação: os ogros, liderados pelo feiticeiro Hidetsugu, fazem um pacto com os oni (demônios), permitindo a vinda destes para Kamigawa e adquirindo grande poder. Agora, além de lutar contra os kami, as tropas de Kamigawa ainda devem combater os ogros e oni.

A verdade só seria revelada em Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa), expansão final do bloco, lançada em junho de 2005, com mais 165 cartas. Enganado pelo Kami da Lua Crescente, cujo verdadeiro plano era destruir o mundo para reconstruí-lo da forma que quisesse, Konda seqüestrou um kami protegido de O-Kagachi, o guardião da fronteira entre o mundo material e o espiritual. Ofendido, O-Kagachi abriu a fronteira, ordenando que os kami atacassem os mortais. Com a vinda de O-Kagachi para o plano material, os dois planos se misturaram de vez, e ninguém é capaz de dizer o que é material e o que é espiritual. Como se guerrear com espíritos e oni já não fosse o bastante, Kamigawa ainda ganha mais um problema: aproveitando a confusão, os Akki decidem atacar Eiganjo, para depor os humanos e se tornar a nova raça dominante. A única esperança está com Michiko e Umezawa, que sabem da verdade e vão tentar resgatar o kami seqüestrado antes que seja tarde demais. A maior inovação de Saviors of Kamigawa foram as magias épicas. Magias épicas são tão poderosas que, uma vez que você jogue uma delas, não poderá jogar mais nada até o final do jogo. Em compensação, a cada início de turno o efeito da magia se repete, como se você a tivesse jogado novamente!

Durante todos estes anos, também foram lançadas quatro caixas especiais. A primeira foi Anthologies, composta por dois decks pré-construídos, que traziam as mais populares cartas de Magic já lançadas, e um livreto com a história de Magic, em novembro de 1998. Um ano depois viria a segunda, Battle Royale, composta de quatro decks pré-construídos com cartas reimpressas, e regras para jogos entre mais de dois oponentes. Em novembro de 2000 foi lançada a Beatdown, com dois decks totalmente formados por Criaturas grandes e poderosas. A última caixa deste tipo saiu em outubro de 2001, a Deckmasters, cujos dois decks foram construídos por ninguém menos que Richard Garfield, criador do Magic, e Jon Finkel, maior campeão da história do jogo. Além dessas caixas, desde 1999, uma vez por ano, o baralho utilizado pelo campeão mundial de Magic é reproduzido e vendido em um deck chamado World Champ Deck.

uma carta promocionalAlém destas expansões todas, ainda foram lançadas muitas cartas promocionais. No início, tais cartas eram inéditas, e consideradas válidas para torneios. Muitos jogadores, porém, alegaram que não tinham como conseguir as cartas promocionais, o que os colocava em desvantagem, pois algumas eram bem poderosas. Assim, somente seis cartas deste tipo foram produzidas (cinco vinham como brinde em romances da editora Harper Collins, e a outra foi dada de brinde aos participantes da DragonCon, uma convenção de quadrinhos e RPG). Desde então, todas as cartas promocionais de Magic são idênticas a cartas que existem, algumas com arte inédita (e existe uma imensa quantidade de Terrenos Básicos promocionais). As cartas promocionais mais famosas são as Prerelease, cartas oferecidas a participantes de torneios de pré-estréia de uma expansão. De Tempest até Prophecy, mais Portal Three Kingdoms e a Oitava Edição, as Prereleases foram uma carta idêntica a uma que estaria na expansão. A partir daí a Wizards resolveu inovar, e as cartas dos três Prereleases seguintes teriam texto impresso em línguas mortas (latim, grego arcaico e sânscrito); e o texto das três seguintes seria impresso em outros alfabetos (árabe, cirílico e hebraico). As Prereleases do bloco de Onslaught voltariam a ser idênticas às da expansão, mas metalizadas. A partir do bloco de Mirrodin as Prereleases teriam arte inédita. Mas as cartas promocionais mais curiosas são aquelas que ninguém poderá ter em sua coleção, porque em todo o mundo só existe uma de cada. Três delas foram criadas exclusivamente por Richard Garfield, para comemorar seu casamento e o nascimento de cada um de seus dois filhos, e estão em sua coleção particular; uma delas foi criada para comemorar a abertura de uma filial da Wizards no Japão, e está lá em exposição; e a outra foi ofertada como prêmio ao campeão mundial de 1996, que decidiu vendê-la em 2001 para um colecionador, por vários milhões de dólares.

Atualmente, Magic está em sua Nona Edição (Ninth Edition), lançada em agosto de 2005, com 359 cartas. Assim como a Oitava, a Nona Edição tem pelo menos uma carta de cada um dos sets antigos (exceto Unglued e Unhinged), muitas com arte nova. As regras não sofreram grandes alterações além da inclusão de uma coisa ou outra do bloco de Mirrodin.

O próximo bloco será o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões. Já estão previstas as expansões Ravnica: City of Guilds e Guildpact, para outubro deste ano e fevereiro do ano que vem, respectivamente. Pelo visto, mesmo após tanto tempo e tantas expansões, Magic ainda tem fôlego para se renovar e atrair jogadores novos sem perder as características que o transformaram no card game mais bem sucedido do mundo.

Magic: The Gathering

Parte 4

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