
Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala, em Torment (Tormento), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas. Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio, e o destino do Mirari seria decidido em Judgement (Julgamento), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato, e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cephalid estão indo para se apossar dele. A guerra foi declarada. Judgement tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!
As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Onslaught (Investida), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo ("em segredo"), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais. Após a guerra que aconteceu em Judgement, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosan, mas a Cabala ainda domina Otaria, e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a anja Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

Julho de 2003 foi um mês muito especial para Magic: no mês seguinte, o card game completaria 10 anos de idade, se tornando o primeiro a conseguir tal proeza. Como já estava na hora de lançar uma nova edição mesmo, a Wizards decidiu comemorar com ela. Assim, foi lançada a Oitava Edição, apelidada de Core Set, com 350 cartas, sendo pelo menos uma de cada expansão já lançada até então (com a exceção de Unglued e Vanguard), o que proporcionou o retorno de muitas cartas antigas preferidas dos jogadores, que não davam as caras há um bom tempo. Mas a maioria das cartas da Oitava Edição, como sempre, era de cartas já presentes na Sétima, para não desequilibrar demais os torneios. Muitas das cartas, principalmente as "antigas", ganharam arte totalmente nova. Fora uma ou outra revisão de texto, não houveram grandes mudanças nas regras. A maior mudança, porém, foi na parte gráfica das cartas: A partir da Oitava Edição, as cartas de Magic passaram a ter um layout completamente diferente, com mais espaço para as figuras e o texto, mais destaque para o nome, tipo de carta e atributos das Criaturas, e símbolos mais bonitos para o mana. O fundo, que determina a cor das cartas, também foi mudado (ao ponto do fundo dos Artefatos, que era marrom, ficar marfim), e reduzido a um mínimo, para dar mais destaque às informações que realmente interessam. Evidentemente, estas mudanças estéticas não influenciam na mecânica do jogo, e cartas do layout velho e do novo podem ser misturadas em um baralho normalmente, já que o verso continua o mesmo. Mesmo assim, centenas de jogadores antigos se revoltaram contra as mudanças, alegando que a identidade do jogo estava em risco. A Wizards desta vez não deu muita bola, e manteve o layout novo - na minha opinião muito mais bonito - desde então.
Após o lançamento da Oitava Edição o mundo de Dominaria foi meio deixado de lado, pois ficou decidido que cada bloco trataria de um novo mundo na cosmologia de Magic. O primeiro destes novos mundos a ser abordado foi Mirrodin, com a expansão de mesmo nome, de 306 cartas, lançada em outubro de 2003. A partir desta, as expansões principais de cada bloco seriam menores, com aproximadamente 300 cartas, mas as secundárias seriam maiores, com aproximadamente 165 cartas cada. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal. Seu solo, montanhas, grande parte das plantas, alguns animais, tudo é metálico ao invés de orgânico; até mesmo o mar é feito de metal líquido. Em seu céu, brilham quatro sóis, o que apenas contribui para a inospitabilidade do local. Apesar disso, Mirrodin é povoado por diversas raças orgânicas vindas de outros mundos, como elfos, trolls, goblins e até mesmo humanos. Mirrodin foi criado pelo andarilho dos planos Karn, o Golem de Prata, um dos mais valorosos aliados de Urza na batalha contra Yawgmoth. Após séculos vivendo neste mundo, Karn decidiu deixá-lo nas mãos de Memnarch, outra de suas criações. Com o tempo, porém, Memnarch foi se tornando insano, e agora planeja destruir toda a vida de Mirrodin. Envolvida repentinamente em uma batalha contra criaturas metálicas, a elfa Glissa Sunseeker descobre o plano de Memnarch, e tentará impedi-lo antes que seja tarde demais.

Depois de Mirrodin, o próximo mundo a ser abordado foi Kamigawa, fortemente inspirado na mitologia japonesa, com Champions of Kamigawa (Campeões de Kamigawa), expansão de 306 cartas lançada em outubro de 2004. O mundo de Kamigawa existe há centenas de milênios, sempre em equilíbrio perfeito entre o mundo dos espíritos e o plano material. Algo perturbou este equilíbrio, porém, e os espíritos (chamados de kami) decidiram atacar os mortais, dando início a uma guerra aparentemente sem fim e impossível de ser vencida. Nobres samurai agora precisam unir forças com o Povo da Lua, os goblins Akki, os homens-rato Nezumi, os homens-cobra Orochi e os homens-raposa Kitsune. Os kami não poupam ninguém, todos os mortais estão marcados para a extinção. Champions of Kamigawa como sempre trouxe novas mecânicas ao jogo - mais notadamente as Criaturas que podem evoluir e se transformar em outras criaturas durante o jogo - mas a maior inovação foi que, pela primeira vez em Magic, a cor das cartas não influencia tanto o tipo de baralho construído. Espíritos são inimigos dos mortais, e isto em Kamigawa é mais importante do que o azul ser inimigo do vermelho.
Em novembro de 2004 foi lançada mais uma expansão satírica, Unhinged, de 141 cartas. Assim como sua antecessora Unglued, Unhinged trazia carta que faziam troça com as regras e personagens famosos de Magic. As cartas de Unhinged já apresentavam o novo layout, e de certa forma eram mais possíveis de figurar em um baralho sério. Ainda assim, evidentemente, elas não são permitidas em torneios, e basicamente só servem mesmo para colecionar.

A verdade só seria revelada em Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa), expansão final do bloco, lançada em junho de 2005, com mais 165 cartas. Enganado pelo Kami da Lua Crescente, cujo verdadeiro plano era destruir o mundo para reconstruí-lo da forma que quisesse, Konda seqüestrou um kami protegido de O-Kagachi, o guardião da fronteira entre o mundo material e o espiritual. Ofendido, O-Kagachi abriu a fronteira, ordenando que os kami atacassem os mortais. Com a vinda de O-Kagachi para o plano material, os dois planos se misturaram de vez, e ninguém é capaz de dizer o que é material e o que é espiritual. Como se guerrear com espíritos e oni já não fosse o bastante, Kamigawa ainda ganha mais um problema: aproveitando a confusão, os Akki decidem atacar Eiganjo, para depor os humanos e se tornar a nova raça dominante. A única esperança está com Michiko e Umezawa, que sabem da verdade e vão tentar resgatar o kami seqüestrado antes que seja tarde demais. A maior inovação de Saviors of Kamigawa foram as magias épicas. Magias épicas são tão poderosas que, uma vez que você jogue uma delas, não poderá jogar mais nada até o final do jogo. Em compensação, a cada início de turno o efeito da magia se repete, como se você a tivesse jogado novamente!
Durante todos estes anos, também foram lançadas quatro caixas especiais. A primeira foi Anthologies, composta por dois decks pré-construídos, que traziam as mais populares cartas de Magic já lançadas, e um livreto com a história de Magic, em novembro de 1998. Um ano depois viria a segunda, Battle Royale, composta de quatro decks pré-construídos com cartas reimpressas, e regras para jogos entre mais de dois oponentes. Em novembro de 2000 foi lançada a Beatdown, com dois decks totalmente formados por Criaturas grandes e poderosas. A última caixa deste tipo saiu em outubro de 2001, a Deckmasters, cujos dois decks foram construídos por ninguém menos que Richard Garfield, criador do Magic, e Jon Finkel, maior campeão da história do jogo. Além dessas caixas, desde 1999, uma vez por ano, o baralho utilizado pelo campeão mundial de Magic é reproduzido e vendido em um deck chamado World Champ Deck.

Atualmente, Magic está em sua Nona Edição (Ninth Edition), lançada em agosto de 2005, com 359 cartas. Assim como a Oitava, a Nona Edição tem pelo menos uma carta de cada um dos sets antigos (exceto Unglued e Unhinged), muitas com arte nova. As regras não sofreram grandes alterações além da inclusão de uma coisa ou outra do bloco de Mirrodin.
O próximo bloco será o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões. Já estão previstas as expansões Ravnica: City of Guilds e Guildpact, para outubro deste ano e fevereiro do ano que vem, respectivamente. Pelo visto, mesmo após tanto tempo e tantas expansões, Magic ainda tem fôlego para se renovar e atrair jogadores novos sem perder as características que o transformaram no card game mais bem sucedido do mundo.
Magic: The Gathering |
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Parte 4 |
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