Quando eu terminei aqueles posts, a última expansão lançada, e última sobre qual eu falei, portanto, foi a Nona Edição, que veio logo depois de Saviors of Kamigawa, a última expansão do Bloco de Kamigawa, lançado em 2005. Depois desse bloco, foi a vez do lançamento do Bloco de Ravnica, que começou com a expansão Ravnica: City of Guilds (Ravnica: A Cidade das Guildas), lançada em outubro de 2005, com 306 cartas. Assim como Mirrodin e Kamigawa, Ravnica é um novo mundo na cosmologia de Dominaria, composto por uma gigantesca cidade que cobre toda a sua superfície, e onde convivem dezenas de raças diferentes. Durante anos, a cidade de Ravnica sofreu com um conflito envolvendo as dez guildas mais poderosas da cidade, que se encerrou com um pacto, firmado há dez mil anos. Mesmo após tanto tempo, porém, a rivalidade entre as guildas continuou forte, e na época atual, às vésperas da comemoração pelo aniversário de dez mil anos do pacto, algo parece forçar as guildas a um novo conflito, que pode até mesmo destruir a cidade.
O principal diferencial do Bloco de Ravnica está justamente na presença destas guildas: muitas das cartas representam os membros e as magias empregadas por uma das dez guildas, e cada guilda corresponde a uma combinação de duas das cores de Magic, de forma que combinar bem as guildas pode ser muito mais importante do que combinar bem as cores. Ravnica trouxe cartas para quatro das guildas, Boros (branco/vermelho), Golgari (verde/preto), Selesnya (verde/branco) e Dimir (azul/preto). Cada guilda conta com um líder, um campeão, um artefato comum e um raro, três terrenos, sendo um considerado a "sede" da guilda e outro produz mana de duas cores diferentes, e mais as eventuais criaturas e magias. Cada guilda também trazia ao jogo uma nova habilidade, que afetava as criaturas e magias em jogo de acordo com sua cor; e algumas das cartas das guildas possuem custos que podem ser pagos com dois tipos de mana diferentes. As cartas das guildas podem ser identificadas por um símbolo da guilda, presente na forma de uma marca d'água na área reservada ao texto.
Mais guildas viriam com a segunda expansão do Bloco de Ravnica, Guildpact (Pacto das Guildas), lançada em fevereiro de 2006, com 165 novas cartas, algumas delas pertencentes a três novas guildas, Orzhov (branco/preto), Izzet (azul/vermelho) e Gruul (vermelho/verde). As três últimas guildas, Azorius (azul/branco), Rakdos (preto/vermelho) e Simic (verde/azul), estariam em Dissension (Insurreição), a expansão que fechou o bloco, lançada em maio de 2006 com 180 cartas, dentre elas novas cartas duplas, que não davam as caras no jogo desde Apocalypse. Em Dissension, a situação entre as guildas fica insustentável, com o pacto sendo rasgado e as guildas voltando à luta pelo poder como na antiguidade. Resta saber quais sairão fortalecidas depois desta verdadeira guerra civil.
Depois de Dissension, a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, lançou mais uma inovação, a expansão Coldsnap (Frente Fria). Lançada em julho de 2006, com 155 novas cartas, Coldsnap não se situa cronologicamente depois de Dissension, mas lá atrás na história de Magic, depois de Alliances, no Bloco da Era Glacial. A Wizards decidiu lançar esta expansão porque este bloco era meio incompleto, já que sua terceira expansão, Homelands, não compartilhava a mesma história das duas anteriores. Após o lançamento de Coldsnap, esta passou a ser a terceira expansão do bloco, e Homelands passou a ser considerada uma expansão "sem bloco", como as lançadas antes de Ice Age. Coldsnap trouxe novas habilidades, mais criaturas "da neve", e trouxe de volta os terrenos cobertos de neve de Ice Ages, além de personagens e locais bem conhecidos dos jogadores mais antigos; em sua história, um grupo de magos que tira seus poderes do frio tenta aproveitar o caos causado pelo degelo do fim da Era Glacial para dominar Terisiare - congelando-a de novo - e cabe aos heróis do Bloco da Era Glacial impedi-los. Depois de seu lançamento, houve um rumor de que a Wizards também lançaria uma "expansão complementar" para o bloco de Mirage, já que a terceira expansão deste bloco, Weatherlight, é muito mais ligada ao bloco seguinte do que àquele onde foi lançada. Até agora, porém, esta nova expansão ainda não deu as caras.
Depois de Coldsnap, a Wizards daria início a um bloco bem criativo com Time Spiral (Espiral do Tempo), expansão lançada em outubro de 2006, com 422 cartas. Destas, 301 eram novas, e 121 eram reimpressões de cartas de todas as expansões anteriores a Mirrodin. Estas reimpressões, conhecidas como Time Shifted, utilizavam o layout antigo das cartas, mas com o símbolo de expansão de Time Spiral, em roxo. As cartas Time Shifted, apesar de usarem o layout antigo, são válidas em todos os torneios onde as demais cartas de Time Spiral sejam válidas; o texto de algumas foi, inclusive, alterado para ficar de acordo com as regras mais recentes.
Time Spiral foi a primeira expansão ambientada em Dominaria desde Scourge, a anterior a Mirrodin. Ela conta a história do retorno de Teferi, trezentos anos após a guerra contra Phyrexia. Na época da guerra, ele transportou duas nações inteiras, Shiv e Zhalfir, para uma dimensão paralela, e agora pretende trazê-las de volta. O mana de Dominaria, porém, está exaurido após tantos conflitos, e o ritual para trazer Shiv de volta pode causar uma reação em cadeia que destruirá toda Dominaria. As cartas de Time Spiral, além de magias e criaturas relacionadas a estes eventos, trazem os primeiros efeitos desta reação em cadeia, justamente as cartas Time Shifted, magias e criaturas do passado que voltam a aparecer em Dominaria. Um curioso "efeito colateral" desta expansão foi que ela trouxe de volta ao jogo algumas habilidades que não davam as caras há algum tempo, algumas há quase dez anos, e que jamais haviam sido utilizadas pelos jogadores mais novos.
A expansão seguinte, Planar Chaos (Caos Planar), colocaria mais molho nessa salada. Os efeitos da reação em cadeia se mostram cada vez mais perigosos, fazendo com que múltiplos universos paralelos, onde os eventos de Dominaria transcorreram de forma diferente, coexistissem ao mesmo tempo. Planar Chaos trouxe 165 cartas "regulares" e 45 Time Shifted; diferentemente das da expansão anterior, estas são impressas com o layout novo, mas com algumas pequenas mudanças, como o fundo e a cor do espaço reservado ao nome da carta. Estas cartas são, de certa forma, reimpressões de cartas antigas, mas como se as cartas tivessem "sido lançadas em um universo paralelo": elas funcionam exatamente como as cartas das quais são reimpressões, mas têm nome e cor diferentes - a carta Danação, por exemplo, é uma reimpressão de Cólera de Deus, só que a primeira é uma carta preta, e a segunda, branca. Apesar de muito interessante, este sistema não foi a primeira escolha dos desenvolvedores do jogo: a princípio, eles pensaram em introduzir uma sexta cor, roxa, para simbolizar o universo alternativo; felizmente, esta idéia foi abandonado em favor do sistema atual.
Que só não é mais interessante do que o das Time Shifted da terceira expansão do bloco, Future Sight (Visões do Futuro), lançada em maio de 2007 com 180 cartas, sendo 80 Time Shifted. Desta vez, as Time Shifted são todas inéditas, e representam eventos futuros, ou seja, criaturas e magias que só existirão em Dominaria no futuro - três delas, inclusive, são curiosíssimas: uma "criatura-terreno", um artefato azul e uma magia sem cor. Para diferenciá-las das demais, e marcá-las como "futuristas", a Wizards criou um novo layout, de formas arredondadas, onde os símbolos do mana acompanham o arco lateral esquerdo do espaço destinado à figura. Cada carta conta ainda com um símbolo no canto superior esquerdo que a identifica como criatura ou magia. Estas cartas suscitaram dois boatos: o primeiro, já negado, foi o de que, depois da Décima Edição, este se tornaria o layout padrão para as cartas de Magic; o segundo foi o de que as cartas Time Shifted seriam reimpressas aos poucos como parte das próximas expansões, até que um dia elas mesmas se tornassem "preimpressões". A própria Wizards já declarou que isso é possível, mas é bom esperar algumas expansões para se ter certeza.
A história de Future Sight é a conclusão das anteriores: Teferi chama por vários andarilhos dos planos, os mais poderosos magos de Dominaria, para ajudá-lo a fechar os rasgos que estão se formando na estrutura temporal e que podem levar à destruição de Dominaria. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida, e Dominaria está salva.
Depois de Future Sight, Magic chegou à sua Décima Edição, lançada mês passado, com 383 cartas. Os jogadores tiveram grande influência no desenvolvimento desta nova edição, podendo escolher várias das cartas que iriam retornar, o que fez com que a Décima fosse a primeira edição básica a trazer Lendas. Curiosamente, a Décima também é a primeira edição básica onde as cartas têm bordas pretas, e não brancas. Como de costume, algumas cartas são reimpressões de cartas aintigas que ainda não estavam na Nona Edição, e muitas outras possuem ilustrações novas. A Décima Edição deve ser a edição básica até 2009, quando, se continuar respeitando seu plano de uma nova edição básica a cada dois anos, a Wizards lançará a Décima-Primeira Edição.
Enquanto a Décima-Primeira não chega, novas expansões serão lançadas, e aparentemente com muitas novidades. A próxima delas, Lorwyn, programada para outubro próximo, não só promete voltar a um cenário de fantasia mais tradicional, como trará um novo tipo de carta (que não será criatura, magia, artefato nem terreno), além de fazer parte de um bloco de apenas duas expansões, composto por ela e sua sucessora Morningtide, programada para fevereiro do ano que vem. De acordo com o planejamento da Wizards, depois teremos mais um bloco de duas, e então retornaremos a um bloco de três.
É bom ver que, mesmo depois de tanto tempo, e sendo líder no mercado, Magic procura sempre se reciclar e trazer novidades ao jogo. E, se pensarmos bem, era exatamente isso que Richard Garfield tinha em mente ao inventar o jogo: algo que nunca ficasse parado, estando sempre em transformação.
Magic: The Gathering |
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Parte 5 |
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