Ano passado, entretanto, eu li algumas notícias sobre os planos da Wizards of the Coast, fabricante do jogo, para as futuras expansões, e pensei que seria uma boa ideia fazer mais um ou dois posts para a série, atualizando-a. Como vocês devem ter percebido, não concretizei esse pensamento. Até hoje. Porque, essa semana, procurando assunto, me lembrei dessa história, e achei que seria legal falar um pouco mais sobre Magic, até para que eu mesmo me inteirasse das novidades. Diante disso, produzam seu mana, pois hoje é dia de mais Magic: The Gathering no átomo!
Quando paramos, há mais de sete anos (sério, esse blog já está ficando velho), a última expansão lançada havia sido a Décima Edição (como cuirosidade, vale citar que, quando eu terminei a série original de quatro posts, a última havia sido a Nona Edição), uma nova versão da expansão básica, algo que a Wizards of the Coast fazia a cada dois anos para ajudar a trazer novos jogadores para o jogo e dar uma chance aos antigos de conseguir algumas cartas, originalmente de expansões antigas, mas incorporadas à básica a cada nova Edição, que não haviam conseguido quando essas expansões foram lançadas. Depois da Décima Edição, o próximo lançamento seria Lorwyn, expansão que teria uma novidade em relação às anteriores: normalmente, as expansões de Magic eram lançadas em blocos de três, com a primeira tendo por volta de 300 cartas e as outras duas entre 150 e 200 cartas cada, com cada bloco tendo um tema. Lorwyn rompia com esse esquema, fazendo parte de um bloco de apenas duas expansões. Ou de quatro expansões, dependendo do referencial.
Lorwyn seria lançada em outubro de 2007, com 301 cartas. Seu tema era um retorno a um cenário de fantasia mais tradicional, inspirado no folclore galês, após blocos com temas como viagens no tempo, guildas de ladrões, Japão feudal e mundo metálico. O mundo de Lorwyn é habitado por oito "tribos", cada uma de um tipo de criatura (goblins, elfos, tritões, elementais, fadas, gigantes, kithkin e ents), sendo que cada tribo está presente principalmente nas cartas de uma determinada cor, mas pode também aparecer em cartas de uma "cor secundária" (os kithkin, que se parecem com gnomos, por exemplo, estão presentes majoritariamente nas cartas brancas, mas também costumam aparecer nas verdes). As tribos são importantes para a mecânica do jogo, pois algumas cartas afetam a uma tribo como um todo, afetando, portanto, todas as cartas de criaturas daquele tipo.
Lorwyn também se tornaria famosa por ser a primeira expansão a introduzir um novo tipo de carta desde Alpha Limited (que nada mais foi que a primeira de todas, lá de 1993): os Planeswalkers (conhecidos extra-oficialmente como "andarilhos dos planos", e em Portugal como "Planinautas"), poderosos magos com o poder de caminhar dentre os planos de existência, e que podiam se tornar aliados do jogador durante o jogo. Um Planeswalker é embaralhado normalmente no baralho do jogador, é jogado como um feitiço, se parece com uma criatura, mas, na verdade, não é nenhum dos dois. Cada Planeswalker entra em jogo com uma quantidade de marcadores de lealdade, especificada na carta, e possui uma determinada quantidade de habilidades especiais. Essas habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer momento em que o jogador poderia jogar um feitiço, e, para ativá-las, o jogador deve colocar ou retirar marcadores de lealdade, de acordo com o especificado na habilidade. Evidentemente, você só pode ativar uma habilidade que requeira que sejam retirados marcadores se tiver, no mínimo, aquele número de marcadores na carta. Quando um Planeswalker recebe dano, seja do ataque de uma criatura ou de uma magia ou habilidade direcionada ao oponente, ele perde uma quantidade de marcadores igual ao dano que sofreria. Se um Planeswalker ficar sem nenhum marcador de lealdade, ele é colocado no Cemitério. Só é possível haver um de cada Planeswalker na mesa de cada vez, portanto, se um jogador já tiver um Planeswalker específico, e o outro jogar o mesmo, ambos vão para o Cemitério.
Lorwyn seria sucedida por Morningtide (Alvorecer), lançada em fevereiro de 2008. Com 150 cartas, Morningtide expandiria o conceito das tribos, introduzindo "classes" para as criaturas de cada tribo (como soldado, xamã, druida ou assassino, criando um "ent soldado" ou um "tritão assassino"). Assim como algumas magias afeitavam a todas as cartas de uma tribo, algumas magias afetavam a todas as criaturas de uma determinada classe.
Depois de Lorwyn/Morningtide, seria lançado mais um bloco de duas expansões, a primeira das quais era Shadowmoor (Pântano Sombrio), de 301 cartas, lançada em maio de 2008. Curiosamente, Shadowmoor é ambientada no mesmo mundo de Lorwyn, e isso tem uma razão: nas primeiras etapas do desenvolvimento, Shadowmoor seria a terceira expansão do bloco de Lorwyn, mas depois alguém teve uma boa ideia, e o bloco de três acabou virando dois blocos de dois.
A boa ideia foi que Lorwyn e Shadowmoor, na verdade, são o mesmo mundo. Lorwyn é um mundo de florestas idílicas, sem a presença de humanos, nas quais as oito tribos coexistem em relativa paz e tranquilidade. A cada 300 anos, porém, Lorwyn se transforma em Shadowmoor, um mundo em perpétua escuridão, de habitantes agressivos e em eterna guerra uns contra os outros - e aí, 300 anos depois, Shadowmoor volta a ser Lorwyn. O curioso é que os habitantes são os mesmos, mas não se lembram de suas vidas antes da transformação, como se duas pessoas diferentes habitassem o mesmo corpo, cada uma só tendo consciência disso quando seu ciclo começa. Cada tribo possui comportamento diametralmente oposto em cada um dos mundos: os solícitos e cooperativos kithkin de Lorwyn se tornam xenofóbicos e isolados em Shadowmoor, enquanto os elfos, que em Lorwyn são vaidosos e arrogantes, se tornam os maiores heróis de Shadowmoor, praticando a humildade e o altruísmo. Apenas as fadas não mudam de personalidade - e isso porque guardam um segredo terrível.
Duas inovações introduzidas por Shadowmoor foram um símbolo para indicar que a carta devia ser desvirada (até então, só existia o símbolo de virar, com a instrução de desvirar sendo dada por extenso) e um novo símbolo de mana, que permitia pagamento em mana de qualquer cor ou de uma determinada cor, com o custo em mana de qualquer cor sendo sempre mais alto, mas permitindo que o jogador, caso não tivesse o mana da cor necessária para jogá-la pelo custo mais baixo, usasse a carta mesmo assim, pagando o custo mais alto.
Shadowmoor seria sucedida por Eventide (Entardecer), segunda expansão de seu bloco, lançada em julho de 2008, com 180 cartas. Embora, oficialmente, essas quatro expansões fossem dois blocos de duas cada, todas as quatro, além de compartilharem a mesma história e o mesmo tema, foram retiradas dos torneios oficiais juntas, o que fez com que muitos jogadores passassem a considerá-las como parte de um único bloco de quatro expansões.
Logo após Lorwyn, em novembro de 2007, a Wizards of the Coast lançaria Duel Decks, caixa contendo dois decks no mesmo estilo de Anthologies, Beatdown e Deckmasters, que trazia um deck verde de elfos contra um deck vermelho de goblins. Um ano depois, em novembro de 2008, seria lançada uma nova caixa, com um deck azul do Planeswalker Jace Beleren contra um vermelho da Planeswalker Chandra Nalaar. A partir de 2009, seriam lançadas duas caixas por ano, sempre com dois decks, normalmente cada um de uma cor, mas excepcionalmente tendo um deles duas ou mais cores. Até hoje, no total, já foram lançadas 15 caixas de Duel Decks, a última de fevereiro de 2015, trazendo um deck branco da Planeswalker Elspeth Tirel contra um verde e azul da Planeswalker Kiora. Em dezembro de 2014 também seria lançada uma caixa especial, Duel Decks Anthologies, com todos os decks das quatro primeiras caixas.
Mais uma série especial seria lançada após Eventide, em agosto de 2008, chamada From the Vault, e com uma nova edição lançada por ano, com sete já tendo sido lançadas até hoje. Cada edição contém 15 cartas (exceto a de 2013, que continha 20, em homenagem aos 20 anos de Magic), sendo que essas cartas eram reimpressões de cartas antigas famosas, exceto uma, que era uma Prerelease de uma das cartas da expansão imediatamente seguinte. A cada edição, aproximadamente a metade das cartas tinha nova arte, diferente da original, para atrair a atenção dos colecionadores. Cada edição de From the Vault também era temática, com todas as cartas seguindo um mesmo tema - dragões, cartas banidas, artefatos, criaturas lendárias, terrenos etc. Finalmente, cada edição também trazia um dado de vinte lados, que podia ser usado como marcador de pontos de vida pelo jogador.
O próximo bloco da cronologia normal começaria com Shards of Alara (Fragmentos de Alara), de 249 cartas, lançada em outubro de 2008. Essa expansão traria várias mudanças visando os novos jogadores, como um número menor de cartas a cada expansão (com as "principais" agora tendo por volta de 250 cartas, e as duas seguintes por volta de 140 cada), a inclusão de um terreno básico por booster, e a presença dos Intro Packs, conjuntos de um deck pré-fabricado e um booster, com os quais já era possível começar a jogar. Para agradar também aos jogadores veteranos, foi criada uma nova "categoria de raridade": agora, além das cartas comuns, incomuns e raras, havia também as míticas, mais difíceis ainda de serem encontradas nos boosters.
Há muito tempo, o plano de Alara foi dividido, com seus cinco fragmentos se tornando cinco planos diferentes, cada um com abundância de uma cor de mana e sem nenhum traço de duas outras (as que não são "aliadas" da cor do plano; o plano de cor branca, por exemplo, não tinha mana vermelho nem preto, pois as aliadas do branco são o azul e o verde). Um dos Planeswalkers, o dragão Nicol Bolas, decidiu usar seu grande poder para unir esses cinco fragmentos novamente. Ele não fez isso por bondade, mas porque desejava se alimentar do mana que seria gerado dessa união. O efeito colateral foi que os cinco fragmentos, há anos vivendo separados, não se acertaram juntos, e agora estão em guerra pelo controle de Alara.
Shards of Alara também traria uma grande quantidade de cartas douradas, aquelas que precisam de mana de diferentes cores simultaneamente para serem jogadas. Essa característica se manteria nas duas expansões seguintes do bloco, Conflux, de fevereiro de 2009, com 145 cartas, e Alara Reborn (Alara Reunida), de abril de 2009, também com 145 cartas. Conflux traria, inclusive, cartas que precisam de todos os cinco tipos de mana para serem jogadas, e Alara Reborn seria a primeira expansão da história de Magic a trazer apenas cartas douradas. Isso seria causado pela "mistura de mana" dentre os fragmentos, o que também resultaria em "cartas misturadas" - criaturas originalmente pertencentes a um dos fragmentos com habilidades somente encontradas nas de outro fragmento diferente, por exemplo.
Depois de Alara Reborn, chegaria a hora da Wizards of the Coast lançar uma nova Edição da expansão básica. Se seguissem a numeração original, seria a Décima-Primeira Edição. Talvez por achar que esses nomes já estavam ficando complicados, talvez para dar uma cara nova ao jogo, ela decidira mudar o nome, e a nova edição básica se chamaria, simplesmente, Magic 2010 - mesmo tendo sido lançada em julho de 2009.
Magic 2010 seguia o planejamento de atrair jogadores novos sem desagradar os antigos iniciado em Shards of Alara: praticamente a metade de suas 249 cartas era composta de cartas totalmente novas, com as demais sendo as já tradicionais reimpressões - o que fez com que essa fosse a primeira edição de expansão básica a trazer cartas novas desde Beta Limited, a segunda versão de Alpha Limited. Magic 2010 também traria muitas mudanças nas regras, as primeiras em dez anos, para tornar o jogo mais intuitivo e dinâmico, mas que provocaram muita controvérsia dentre os jogadores mais antigos. Finalmente, começando com Magic 2010, uma nova Edição da expansão básica seria lançada por ano, e não a cada dois anos como até então - e, a partir de agora, sempre com o ano seguinte ao seu lançamento em seu nome.
Em setembro de 2009, seria lançada uma expansão diferente: Planechase era voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, e trazia 40 cartas inéditas e maiores que as demais, cada uma representando um local em um dos planos (como Alara, Phyrexia, Dominaria, Kamigawa etc.). Essas cartas formavam uma nova pilha à frente do jogador, e a de seu topo representava o plano no qual aquele jogador estava. Cada uma dessas cartas também trazia um efeito, em vigor enquanto ela estivesse em jogo, e um efeito especial, ativado através do "dado planar": além de suas cartas, cada jogador tinha também um dado de seis lados, quatro deles em branco, um com o símbolo dos Planeswalkers, e um com o "símbolo do Caos". Durante seu turno, cada jogador pode rolar esse dado; se sair uma das faces em branco, nada acontece; se sair o símbolo do Caos, esse efeito especial é ativado; e, se sair o símbolo dos Planeswalkers, o jogador "troca de plano", passando o atual para o fim da pilha. Tirando esse novo baralho e o dado, as regras de Planechase eram as mesmas do jogo comum, e suas outras 171 cartas, todas reimpressas de outras expansões, eram até válidas em torneios se sua expansão original também fosse. Planechase era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.
2009 também seria o ano do lançamento, em novembro, da Premium Deck Series, mais uma série de caixas de decks pré-construídos. Cada caixa trazia um deck temático de cartas reimpressas, sendo que foram lançados três: Slivers (um subtipo de criatura, 2009), Elementais (2010) e cartas relacionadas ao Cemitério (a área de jogo, não o local onde as pessoas são enterradas, 2011). Após a caixa de 2011, a série, sem ter feito o sucesso esperado, e considerada muito semelhante à From the Vault, foi descontinuada.
Um mês antes do lançamento da Premium Deck Series, em outubro de 2009, um novo bloco seria iniciado com Zendikar, de 249 cartas. Zendikar é um plano vasto e esparsamente habitado, onde terremotos são frequentes, com poucas cidades para seu tamanho, das quais partem aventureiros em busca de tesouros. Em seus céus, flutuam pedras colossais de oito lados iguais, conhecidas apenas como hedrons, resquícios de uma civilização anterior à atual e principal destino dos caçadores de tesouros. Diferentemente de outras expansões, o foco de Zendikar é nos Terrenos, com muitas cartas novas de Terrenos curiosos, inclusive alguns que produzem efeito quando colocados em jogo, como se fossem criaturas. Para combinar com o tema de "caçadores de tesouros", cartas originais e autênticas (ou seja, que não eram reimpressões nem reproduções) das primeiríssimas expansões de Magic foram espalhadas pelos boosters, em parca quantidade; essas cartas não faziam parte da expansão e não eram válidas em torneios, estando ali apenas para dar satisfação ao sortudo que as encontrasse.
Zendikar traria várias novas mecânicas ao jogo, como as cartas com armadilhas (Traps), que tinham um custo mais barato se fossem jogadas quando o jogador estava sendo atacado; a aterragem (Landfall), poder que conferia a certas criaturas habilidades especiais se seu controlador colocasse um Terreno em jogo; e as buscas (Quests), cartas nas quais, toda vez que um evento específico acontecesse, o jogador poderia colocar contadores, e, removendo delas um número determinado de contadores, seria produzido um efeito especial. Vale citar também os Aliados, subtipo de criatura que ganha poderes especiais toda vez que outro Aliado entra em jogo.
A segunda expansão do bloco, Worldwake (Despertar do Mundo), de 145 cartas e lançada em fevereiro de 2010, mantinha o mesmo estilo e história, com os Planeswalkers chegando a Zendikar para descobrir a causa do aumento da frequência dos terremotos, aparentemente relacionada aos hedrons. Worldwake trouxe feitiços com Landfall, e Terrenos que, pagando um determinado custo em mana, se transformavam em criaturas sem deixar de ser Terrenos.
A expansão seguinte, Rise of the Eldrazi (Ascensão dos Eldrazi), de 145 cartas e lançada em abril de 2010, apesar de fazer parte do mesmo bloco, foi criada para ser autônoma: nela, descobre-se que os hedrons eram a prisão dos Eldrazi, criaturas ancestrais que transcenderam o conceito das cores do mana (e, por isso, todos usam mana de qualquer cor), e haviam sido aprisionados porque consumiam planos inteiros para devorar seu mana. Os Eldrazi são criaturas imensas, de custo gigantesco - o menor custa 9 mana de qualquer cor, o maior custa 15 - e poder equivalente - esse de custo 15 era uma criatura 15/15. Uma sessão de jogo envolvendo Eldrazi, portanto, é bem diferente de uma sessão normal, com o acúmulo e gerenciamento de recursos para se poder jogá-los sendo parte fundamental da estratégia. Como se já não bastasse seu imenso custo e poder, alguns Eldrazi também tinham a habilidade Aniquilador (Annihilator), segundo a qual, toda vez que atacavam, uma determinada quantidade de cartas da mesa do jogador atacado deveria ser descartada.
Outra mecânica interessante trazida por Rise of the Eldrazi foram as criaturas com nível. Essas criaturas entravam em jogo com certas habilidades e valores de ataque e vitalidade, mas "subindo de nível", esses valores aumentavam, e novas habilidades eram conquistadas. Para aumentar o nível de uma dessas criaturas, o jogador deveria pagar uma certa quantidade em mana e colocar um contador nelas, o que só podia ser feito quando ele pudesse jogar um feitiço. Também é interessante notar que Rise of the Eldrazi traz quatro versões de cada Terreno básico, e que, se essas quatro cartas forem colocadas uma ao lado da outra, suas ilustrações formam um painel.
Em junho de 2010 seria lançada mais uma expansão voltada para mais de dois jogadores, chamada Archenemy. Diferentemente de Planechase, onde todos jogavam contra todos, em Archenemy um dos jogadores era o "arqui-inimigo", e jogava sozinho contra os demais. As regras eram as mesmas do jogo comum, exceto pelo fato de que o arqui-inimigo tinha 40 pontos de vida ao invés de 20, e acesso a um baralho especial, com cartas maiores que as demais, chamadas Schemes. No início de seu turno, o arqui-inimigo pega a carta do topo desse baralho, executa suas instruções e a coloca no fim do baralho. Para o arqui-inimigo ganhar o jogo, deve derrotar todos os demais jogadores; se qualquer jogador conseguir derrotá-lo, todos os que não são o arqui-inimigo ganham simultaneamente. Archenemy era composta de 151 cartas, todas reimpressas de outras expansões, mais 45 Schemes diferentes, e era vendida em quatro decks pré-fabricados, que continham 60 cartas e 20 Schemes cada.
Depois de Archenemy, seria a vez do lançamento da 2011 Core Set, apelidada Magic 2011, em julho de 2010. Mais uma vez, essa nova edição da expansão básica trouxe novas cartas (110 de suas 249) e reimpressões (as outras 139). Dentre as cartas novas estavam algumas que faziam referência aos Planeswalkers, decisão tomada para que mais jogadores os conhecessem, já que, sendo todos de raridade mítica, poucos tinham acesso a suas cartas.
Os jogadores retornariam ao plano de Mirrodin em outubro de 2010, com o lançamento de Scars of Mirrodin (Cicatrizes de Mirrodin), na qual o povo local está em guerra contra invasores de Phyrexia. Com 249 cartas, Scars of Mirrodin trouxe de volta uma antiga mecânica do jogo, os contadores de veneno, que não davam as caras desde Visions, lá em 1997: toda vez que uma criatura de Phyrexia com a habilidade Infectar ataca um jogador, esse jogador recebe um contador de veneno, e, se chegar a 10 contadores, perde o jogo automaticamente. Assim como Mirrodin, Scars of Mirrodin era bastante centrada em artefatos, trazendo muitas cartas desse tipo. Um detalhe interessante é que todas as cartas das três expansões do bloco de Scars of Mirrodin, exceto os terrenos, traziam uma marca d'água no texto, para indicar se elas pertenciam ao povo de Mirrodin ou aos invasores de Phyrexia.
A guerra continuaria em Mirrodin Besieged (Mirrodin Sitiada), de fevereiro de 2011, com 155 cartas. Conforme a invasão avança, o povo de Mirrodin tem de encontrar novas formas de sobreviver, e alguns encontram uma coragem que não sabiam que tinham. Mirrodin Besieged traria para o jogo as Armas Vivas, artefatos que afetavam os jogadores de forma diferente caso eles tivessem contadores de veneno.
Infelizmente, apesar de todos os esforços do povo de Mirrodin, Phyrexia ganharia a guerra, e o resultado seria New Phyrexia (Nova Phyrexia), expansão de 175 cartas, lançada em maio de 2011, que fechava o bloco. Curiosamente, a Wizards of the Coast chegou a patentear o nome Mirrodin Pure, e até mesmo algum material promocional envolvendo uma expansão com esse nome chegou a ser produzido. Essa tática visava enganar os sites de fofocas, que, então, ficariam achando que o povo de Mirrodin é que ganharia a guerra. Como já estava se tornando costume, New Phyrexia trazia uma novidade, cartas nas quais o custo, ao invés do símbolo do mana da cor correspondente, tinha o símbolo de Phyrexia; ao jogar uma dessas cartas, o jogador podia optar se pagava o custo normal no mana da cor correspondente ou 2 pontos de vida para cada símbolo de Phyrexia.
Em junho de 2011, seria lançada mais uma expansão voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, chamada Commander. Commander era vendida em cinco decks pré-construídos, cada um predominantemente de uma cor. Cada deck tinha 100 cartas, sendo que, exceto pelos terrenos básicos, nenhuma delas possuía duplicatas. Cada deck também acompanhava uma carta especial, maior que as outras, de uma criatura lendária, que atuaria como General do jogador que controlava aquele baralho, sendo que alguns efeitos só afetavam ao General ou só podiam ser jogados se o General estivesse cumprindo um certo pré-requisito. Devido a essas características, das 318 cartas trazidas por Commander, 51 eram completamente novas, não tendo sido lançadas em nenhuma expansão até então. As regras de Commander também permitiam que novos baralhos fossem criados usando as cartas regulares de Magic, e tendo qualquer criatura lendária como General.
Um mês depois, em julho de 2011, seria a vez de Magic 2012, a nova edição da expansão básica, com 249 cartas, das quais 97 eram inéditas. Fora isso, essa expansão não trouxe grandes novidades.
Pois bem, hoje eu vou parar por aqui, que esse post já está enorme. Em breve (prometo que em menos de sete anos), retornarei a Magic, com as expansões mais recentes!
Magic: The Gathering |
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Parte 6 |
Ei, você quem escreve o Blog Across My Universe ? Se não, tem alguma relação com o editor (a) do Blog?
ResponderExcluirO Across my Universe é de uma amiga minha, por que?
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