Em setembro de 2011, um novo bloco seria inaugurado com Innistrad, de 264 cartas. Inspirado no horror gótico, Innistrad é um plano assombrado por monstros, principalmente demônios. Há muito tempo, esse plano tinha uma protetora, a arcanja Avacyn, que, incapaz de destruir esses demônios, criou um artefato místico, chamado Helvault, para aprisioná-los. Um dia, porém, Avacyn foi enganada pelo líder dos demônios, Griselbrand, que acabou aprisionando-a junto com ele no Helvault. Sem Avacyn para protegê-lo, Innistrad voltou a ser atacada por todo tipo de monstros, e agora seus clérigos tentam afastá-los enquanto buscam por uma solução para libertar sua protetora sem libertar todos os demônios junto.
Assim como em Lorwyn, em Innistrad as criaturas são divididas em tribos; aqui, temos apenas cinco tribos, mas cada uma delas tem criaturas de dois subtipos: os humanos (dividos em clérigos de Avacyn e caçadores de monstros no estilo Van Helsing), os vampiros (divididos em lordes vampiros, chiques e aristocráticos, e vampiros monstruosos, loucos e sedentos de sangue), os lobisomens (divididos em lobisomens urbanos e da floresta), os zumbis (divididos em mortos-vivos ao estilo dos filmes de George Romero e em monstros feitos de pedaços de humanos reanimados por magia, ao estilo do Monstro de Frankenstein) e os espíritos (divididos em fantasmas malignos e espíritos guardiões benevolentes).
Uma das maiores novidades introduzidas por Innistrad foram as criaturas dupla-face, ao estilo das cartas de personagem de Rage: de um lado, há uma criatura fraca, mas, sob certas condições, ela pode se transformar, com o jogador virando a carta e revelando uma criatura bem mais forte. Como essas cartas são dupla-face, um jogador saberia facilmente quando ela estivesse na mão ou no topo do baralho do oponente; para evitar isso, Innistrad trazia "cartas substitutas", que tinham o verso igual às das demais e uma lista das cartas dupla-face no anverso - o jogador deveria marcar qual carta aquela substituía, deixar as dupla-faces separadas e, quando jogasse a carta substituta, substituí-la pela marcada nela.
Apesar de todos os seus esforços, os humanos estavam perdendo a batalha contra os monstros, o que se refletiu na expansão seguinte, Dark Ascension (Ascensão das Trevas), de fevereiro de 2012, com 158 cartas. Quase não há humanos, e a maioria deles se transforma em lobisomens, usando cartas dupla-face. Muitas das mecânicas de Dark Ascension envolvem o número 13, e muitos dos efeitos de suas cartas são diferentes caso o jogador tenha 5 pontos de vida ou menos.
A história se concluiria em Avacyn Restored (Retorno de Avacyn), de maio de 2012, com 244 cartas. Uma Planeswalker consegue destruir o Helvault e libertar Avacyn, mas acaba libertando também todos os demônios. Com sua protetora de volta, porém, os humanos ganham uma nova força, e passam a enfrentar os demônios e demais monstros com ânimo renovado. Avacyn Restored não traz cartas dupla-face, mas traz duas novas mecânicas, Miracle, que permite que um jogador jogue uma carta por um preço mais baixo se ela for a primeira carta do turno e for jogada imediatamente; e Soulbond, que permite que duas criaturas se unam como almas-gêmeas, ambas ganhando bônus enquanto ambas estiverem vivas.
Em junho de 2012, Planechase ganharia uma expansão, chamada simplesmente Planechase 2012, composta de 196 cartas, das quais 40 eram locais nos planos (sendo 30 reimpressões de Planechase e 10 novas) e 21 eram totalmente novas, não sendo reimpressas de outras expansões. Assim como Planechase, Planechase 2012 era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.
No mês seguinte, julho de 2012, seria a vez do lançamento da nova expansão básica, Magic 2013, composta de 249 cartas, das quais 108 eram totalmente novas. Magic 2013 seria a primeira expansão básica a trazer uma carta dourada, a do Planeswalker Nicol Bolas. Várias outras cartas da expansão também faziam referência a Bolas ou a eventos nos quais ele estava envolvido.
Em novembro de 2012, seria a vez de Commander ganhar uma nova expansão, chamada Commander's Arsenal. Essa expansão, porém, era diferente e bem pequena, com apenas 28 cartas, sendo 10 representando Generais. Essas cartas todas vinham juntas, em uma espécie de kit, que trazia também marcadores para o jogador controlar efeitos específicos do jogo e uma tabela para marcar quantos pontos de vida cada jogador tinha.
Um mês antes, em outubro de 2012, Magic retornaria a Ravnica, o plano da Cidade das Guildas, em um novo bloco que começaria com uma expansão nada criativamente chamada Return to Ravnica (Retorno a Ravnica), de 274 cartas. Com o fim do Pacto das Guildas (o que ocorreu na expansão Dissension, última do bloco de Ravnica: City of Guilds), as guildas deixaram de gentilezas, e agora se enfrentam abertamente. Durante o conflito, a guilda Izzet começa a procurar um segredo nos subterrâneos da cidade. Return to Ravnica traz de volta cinco das dez guildas: Izzet, Rakdos, Golgari, Azorius e Selesnya. Dentre outras cartas específicas, cada uma delas conta com um Líder (uma criatura lendária) e um Guildgate, um terreno que produz qualquer um dos dois manas associados a cada Guilda. As criaturas de cada Guilda também podem possuir habilidades exclusivas, relacionadas às características daquela Guilda - as criaturas de Izzet, por exemplo, podem possuir a habilidade Overload, um custo em mana mais alto que faz com que um de seus efeitos afete a todas as criaturas do oponente ao invés de apenas à que ela está atacando.
A segunda expansão do bloco, Gatecrash (Portões Violados), seria lançada em fevereiro de 2013, com 249 cartas. Além de trazer as cinco Guildas restantes - Boros, Dimir, Orzhov, Gruul e Simic - Gatecrash trazia os Gateless, uma nova facção cujos membros não pertencem a nenhuma Guilda, e querem aproveitar o momento de turbulência para derrotar todas as Guildas e assumirem o poder sozinhos.
Os membros da Izzet, porém, acham o que estavam procurando: um lendário labirinto que passa pelos subterrâneos dos portões de todas as dez Guildas, e, em seu centro, está uma fonte de poder que permitirá a quem obtê-la dominar todas as Guildas. Assim, em Dragon's Maze (Labirinto do Dragão), terceira expansão do bloco, de maio de 2013, com 156 cartas, as dez Guildas, que através de espiões, ficaram sabendo da descoberta da Izzet, enviam cada uma seu Campeão (representado no jogo por uma carta de criatura) para tentar chegar ao centro do labirinto e obter a tal fonte de poder. Dragon's Maze trouxe de volta as cartas duplas de Apocalypse, aquelas que têm duas cartas diferentes impressas de um mesmo lado, cada uma com um custo diferente. Algumas delas traziam uma nova mecânica, Fuse, que permitia que o jogador pagasse ambos os custos e jogasse as duas simultaneamente.
Como acontecia uma vez por ano, julho de 2013 seria o mês de lançamento da nova expansão básica, 2014 Core Set, apelidada Magic 2014 para manter o padrão. Essa expansão trazia 249 cartas, das quais 110 eram novas, e algumas mudanças no texto para tornar algumas regras mais claras - por exemplo, criaturas que não podiam ser bloqueadas, ao invés de trazer a palavra unblockable ("imbloqueável", se é que essa palavra existe) em seu texto, passaram a trazer a frase can't be blocked ("não pode ser bloqueada"). Assim como Magic 2013 era centrada em Nicol Bolas, Magic 2014 também era centrada em uma Planeswalker, Chandra Nalaar, com várias cartas fazendo referência a ela ou a eventos nos quais ela esteve envolvida - diferentemente de Bolas, a própria Chandra, porém, não era exatamente uma novidade nas edições básicas, com sua carta já fazendo parte delas desde Magic 2010.
O bloco seguinte, Theros, começaria em setembro de 2013 com uma expansão de mesmo nome, com 249 cartas. Theros é um plano baseado na mitologia grega, onde os deuses possuem características humanas e frequentemente se intrometem nos assuntos dos mortais. Os habitantes de Theros acreditam que os deuses residem em um outro plano, chamado Nyx, e que podem se comunicar com os mortais através de sonhos. Existem, ao todo, 14 deuses, sendo nove menores e cinco principais, cada um relacionado a uma das cores do mana: Heliod, o deus do sol (branco); Thassa, a deusa do mar (azul); Erebos, o deus dos mortos (preto); Purphoros, o deus do fogo (vermelho); e Nylea, a deusa da caça (verde).
A história começa quando a Planeswalker Elspeth Tirel retorna a Theros após um longo tempo fora. Antes de partir, ela levou a espada de Heliod, que ele deixou cair durante uma luta contra Purphoros. Quando ela retorna, Heliod tenta retomar a espada à força, e, como não consegue, a transforma em uma lança, e desafia Elspeth a levá-la até seu templo na cidade de Meletis. Apenas se ela conseguir, ele reverterá a lança novamente em espada. Elspeth não sabe, mas, no caminho, terá de enfrentar um terrível monstro, a hidra Polukranos.
Theros traz duas novas mecânicas dignas de destaque. A primeira são cartas que servem tanto como encantamento quanto como criatura; se você pagar o custo mais caro, ela será um encantamento, e afetará a uma criatura escolhida, mas, se pagar o mais barato, ou se a criatura escolhida for destruída, a mesma carta passará a ser uma criatura. Essas cartas são diretamente relacionadas aos deuses, e possuem um fundo especial, estrelado, para simbolizar essa conexão. Os próprios deuses, aliás, estão presentes dentre essas cartas. A segunda mecânica é a devoção (Devotion), simbolizada pela quantidade somada de mana de uma determinada cor em suas cartas da mesa; cartas com devoção produzem efeitos diferentes quando essa quantidade é maior que um determinado número - os próprios deuses, aliás, só se transformam em criaturas se sua devoção ao mana de sua cor for maior que um determinado valor, não tendo dois custos diferentes como as demais criaturas-encantamento.
Além de seus boosters e decks regulares, Theros trazia um deck especial (conhecido como Challenge Deck), chamado Face the Hydra. Esse deck trazia 60 cartas, sendo 18 representando as cabeças da hidra (mas apenas 5 diferentes, algumas possuem mais de uma cópia da mesma carta) e 42 representando encantamentos. O objetivo era que o jogador usasse essas cartas para enfrentar não um outro jogador, mas Polukranos, a hidra, sendo o objetivo acabar com todas as suas cabeças antes que ela acabe com seus 20 pontos de vida. A batalha contra a hidra segue uma ordem própria para cada turno do jogador e da hidra, sendo que o jogador usa seu baralho normal, enquanto a hidra usa o Challenge Deck. As cartas do Challenge Deck não podem ser usadas em outros tipos de jogo que não sejam a batalha contra a hidra, tendo, inclusive, verso diferente das demais.
Em novembro de 2013, Commander ganharia mais uma expansão, chamada, simplesmente, Commander 2013. Essa expansão era mais parecida com a original, e trazia cinco novos decks pré-fabricados de 100 cartas cada, incluindo um General por deck. Commander 2013 tinha um total de 357 cartas, sendo 51 totalmente novas.
O bloco de Theros continuaria em fevereiro de 2014 com o lançamento de Born of the Gods (Nascidos dos Deuses), expansão de 165 cartas. O Planeswalker Xenagos, um sátiro nativo de Theros, decide tentar ele mesmo se tornar um deus, e prepara um plano audacioso, que envolve Elspeth, sem que ela saiba. Quando Xenagos obtém seu objetivo, se tornando o deus da orgia, Heliod acredita que Elspeth estava aliada com ele, e que os atos que levaram à sua deificação foram deliberados. Ele passa a caçar Elspeth, que planeja viajar a Nyx e matar Xenagos antes que Heliod a mate. Born of the Gods traz as cartas de criatura para cinco dos deuses menores de Theros (incluindo Xenagos), e uma mecânica interessante, Tribute: quando uma criatura com Tribute entra em jogo, o oponente pode colocar uma determinada quantidade de marcadores nela, que aumentarão seus valores de ataque e defesa; se não o fizer, ela produzirá um efeito pior ainda (para o oponente, pelo menos), como, por exemplo, recuperar pontos de vida do jogador que a jogou.
Assim como Theros, Born of the Gods tinha um Challenge Deck, chamado Battle the Horde. Dessa vez, o objetivo era derrotar uma horda de minotauros. O deck trazia 60 cartas, sendo 7 artefatos, 10 feitiços e 43 criaturas (a horda), todos inéditos e não podendo ser utilizados em outros tipos de jogo que não sejam enfrentar a horda.
O bloco se concluiria com Journey Into Nyx (Viagem para Nyx), lançada em maio de 2014, com 165 cartas, e trazendo a viagem de Elspeth até Nyx para tentar matar Xenagos. Journey Into Nyx trazia os cinco deuses menores restantes, e tinha um Challenge Deck chamado Defeat a God, no qual o objetivo era, justamente, derrotar Xenagos. Suas 60 cartas incluíam 23 feitiços, 4 encantamentos e 33 criaturas, sendo uma delas Xenagos. Como de costume, essas cartas não podiam ser usadas em outros tipos de jogo.
Em junho de 2014, seria lançada uma nova expansão dedicada ao jogo entre mais de dois jogadores, chamada Conspiracy. Conspiracy era vendida apenas em boosters, e usava um sistema no qual cada jogador tira uma carta do booster por vez para formar seu deck. A novidade, nesse caso, estava nas cartas de Conspiração, que podiam ser jogadas sem custo, permaneciam sobre a mesa com a face para baixo, e produziam um único efeito apenas em um momento específico, quando eram reveladas. Conspiracy tinha um total de 210 cartas, sendo 13 Conspirações e 65 inéditas; exceto pelas Conspirações, suas cartas podiam ser usadas em torneios de qualquer formato.
Um mês depois, em julho de 2014, seria lançada mais uma edição básica, Magic 2015, com 269 cartas, sendo 142 inéditas. A maior novidade de Magic 2015 foi uma mudança no layout das cartas, a primeira desde a Oitava Edição e terceiro layout diferente no total. Essa mudança, entretanto, não foi tão radical quanto a da Oitava Edição, com as cartas ainda usando os mesmos padrões de fundo; foram mudadas apenas a fonte na qual o texto é escrito e o espaço dedicado à figura e ao texto, com parte da borda na parte inferior ficando preta - esta última mudança foi feita porque as máquinas que cortam as cartas reconhecem mais facilmente onde devem cortar se houver esse espaço preto, reduzindo, assim, o número de cartas cortadas erroneamente e descartadas. Magic 2015 também traria, dentre suas novas cartas, 15 cartas criadas por jogadores sem nenhuma relação empregatícia com a Wizards of The Coast, algo que muitos estão apostando que pode se tornar uma tradição nas próximas expansões.
Em novembro de 2014 seria lançada a mais recente expansão para Commander, chamada, adivinhem, Commander 2014. No mesmo estilo da anterior, essa expansão trazia cinco novos decks pré-febricados de 100 cartas cada, e contava com um total de 337 cartas, sendo 61 novas. As maiores novidades eram que os cinco Generais, dessa vez, eram cinco Planeswalkers, e algumas criaturas tinham a habilidade Lieutenant ("tenente"), que conferia bônus a ela ou a outras criaturas se você controlasse o General correspondente.
Antes disso, em setembro de 2014, seria iniciado mais um bloco, com Khans of Tarkir (Khans de Tarkir), lançada em setembro de 2014 com 269 cartas. Há muitos anos, Tarkir, que lembra um pouco o sudeste asiático, era um plano dominado por dragões, mas os humanos conseguiram derrotá-los e reclamar o plano para si. Hoje, Tarkir é dominado por cinco Clãs, cada um governado por um Khan, eternamente em guerra entre si, o que causa medo à população e impede que o plano prospere. Em termos de jogo, os Clãs funcionam como as Guildas de Ravnica, com a diferença de que, enquanto cada Guilda é relacionada a duas cores, cada Clã é relacionado a três, tendo, também, uma "cor inimiga", contra a qual suas cartas possuem bônus ou penalidade. Os cinco Clãs são Abzan (branco, preto e verde), Jeskai (branco, azul e vermelho), Sultai (preto, verde e azul), Mardu (branco, preto e vermelho) e Temur (verde, azul e vermelho). Assim como as das Guildas em Return to Ravnica, algumas criaturas de cada Clã possuem uma habilidade exclusiva daquele Clã - algumas de Sultai, por exemplo, têm a habilidade Delve, que permite que o custo para jogar as cartas seja reduzido se cartas do Cemitério forem removidas do jogo.
Assim como Theros, Khans of Tarkir tem como protagonista um Planeswalker, Sarkhan Vol. Nativo de Tarkir, ao viajar pelos planos ele descobre que o evento que levou à derrota dos dragões foi orquestrado, e que, se não tivesse acontecido, os Clãs seriam aliados e Tarkir seria bem mais próspero. Para tentar mudar essa situação, Sarkhan decide viajar no tempo e impedir que a orquestração seja bem sucedida. A expansão seguinte do bloco, Fate Reforged (Destino Reescrito), de 185 cartas e lançada em janeiro de 2015, portanto, é ambientada no passado de Tarkir, na época em que os dragões ainda governavam e os Clãs eram aliados. Em termos de jogo, isso afeta algumas mecânicas, principalmente a da cor inimiga, quase ausente. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu também são totalmente diferentes, para refletir que seu estilo na época era diferente. Desnecessário dizer, os Khans também são outros, e cada Clã venera um dragão, também presente na expansão como uma criatura multicor.
Sarkhan consegue impedir a derrota dos dragões, mas, ao voltar para o presente, encontra um Tarkir bem diferente do que imaginava: os Clãs, cada um agora tendo um dragão como Khan, e usando o nome do dragão como nome do Clã, são mais inimigos do que nunca, e a guerra entre eles ameaça acabar com toda a vida no plano. Esse é o enredo de Dragons of Tarkir (Dragões de Tarkir), expansão que fecha o bloco, lançada em março de 2015 com 264 cartas. Cada Clã agora tem duas cores, e a mecânica das cores inimigas foi abandonada. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu são as mesmas de Fate Reforged, mas as outras três são diferentes. É interessante notar que, como Khans of Tarkir e Dragons of Tarkir ocorrem na mesma época, mas em realidades alternativas, em torneios não é possível misturar cartas dessas duas expansões, sendo permitido, porém, misturar qualquer uma das duas como Fate Reforged.
Tarkir também seria o último bloco com três expansões, e Magic 2015, provavelmente, a última edição básica: em agosto de 2014, antes do lançamento de Khans of Tarkir, a Wizards of the Coast anunciaria que mudará o esquema de produção dos blocos a partir de 2015 - por isso o lançamento de Fate Reforged e Dragons of Tarkir foi antecipado, de fevereiro e maio para janeiro e março, respectivamente. A partir desse ano, ao invés de uma edição básica no começo do segundo semestre, seguida de uma primeira expansão de bloco grande na segunda metade do segundo semestre, e de duas pequenas do mesmo bloco no primeiro semestre do ano seguinte, teremos dois blocos por ano, cada um com uma expansão grande no início do semestre seguida se uma pequena três meses depois, sem edição básica entre um bloco e outro. Além de dois blocos por ano, isso fará com que seja lançada uma nova expansão de Magic a cada três meses.
O intuito da Wizards of the Coast era corrigir distorções nos torneios oficiais, mas acabará criando um efeito colateral: jogadores que levam o jogo a sério terão de gastar mais dinheiro, já que só compravam as expansões de bloco, ignorando a básica; agora, terão de comprar quatro expansões por ano ao invés de três.
Se isso influenciará na popularidade do jogo, ninguém sabe. Só pagando pra ver.
Magic: The Gathering |
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Parte 7 |
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