Em 2003, logo após o lançamento de The Wind Waker, a Nintendo já começaria a trabalhar em uma sequência, provisoriamente chamada The Legend of Zelda: The Wind Waker 2, também para o GameCube. A Nintendo of America, porém, entraria em contato com sua matriz, e pediria para que o jogo não tivesse o mesmo estilo gráfico de The Wind Waker, pois ele havia sido alvo de muitas críticas por parte dos fãs, e, segundo uma pesquisa, principal responsável pelas vendas do jogo terem ficado abaixo do esperado nos Estados Unidos, pois, graças aos gráficos, muitos jogadores associavam o jogo ao público infantil. Eiji Aonuma, chefe da equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo, decidiria atender ao pedido da subsidiária norte-americana, e planejaria um jogo com gráficos realísticos, algo que ainda não havia sido feito na série. Ele procuraria Shigeru Miyamoto para se aconselhar, e Miyamoto diria para que ele não apenas mudasse o estilo dos gráficos, mas criasse uma história mais madura, e investisse em novidades na jogabilidade, como, por exemplo, combate a cavalo.
Conforme o desenvolvimento avançava, o jogo deixaria de ser uma sequência de The Wind Waker e ganharia elementos característicos próprios, como a presença de dois mundos paralelos como em A Link to the Past. A equipe não demonstraria dificuldades para fazer o jogo com o novo estilo de gráficos, uma prévia do combate a cavalo ficaria pronta para exibição de um demo na Electronic Entertainment Expo de 2004, e, com o desenvolvimento andando bem, Aonuma estabeleceria uma data de lançamento para 2005 e iria supervisionar outra equipe, a responsável pelo desenvolvimento de The Minish Cap. Quando retornasse, entretanto, ele teria uma surpresa pra lá de desagradável: o desenvolvimento estava empacado, a equipe estava tendo grandes dificuldades para conciliar o que acontecia nos dois mundos paralelos, controlar Link estava próximo ao impossível, e nenhuma das novas ideias de jogabilidade que a equipe havia criado estava dando certo. Para coroar a tragédia, a Nintendo anunciaria o lançamento de seu próximo console, o Wii (na época ainda chamado Revolution) para 2006, o que faria com que, se o jogo atrasasse muito, sairia já depois do fim da vida útil do GameCube.
Aonuma assumiria mais uma vez as rédeas do projeto, e veria no Wii a chance para recolocá-lo nos eixos: o acelerômetro ("sensor de movimento") do Wiimote (o controle do Wii) daria a oportunidade de inserir novidades simples na jogabilidade, e converter o que já estava pronto para o sistema do Wii seria extremamente fácil, já que, na essência, o Wii é pouco mais que um GameCube bombado. Aonuma não acharia justo, porém, deixar os jogadores de GameCube na mão, já que o novo jogo já havia sido anunciado para aquele console; assim, ele determinaria que a equipe deveria desenvolver dois projetos ao mesmo tempo: o jogo originalmente planejado, para ser lançado para GameCube, e uma segunda versão do mesmo jogo, com mais elementos e fazendo uso de características como o acelerômetro do Wiimote, para ser lançado para o Wii. Para poder fazer as modificações necessárias, Aonuma adiaria a data de lançamento em um ano, para 2006. E quase não conseguiria cumpri-la, pois recolocar a coisa nos eixos se mostrou mais difícil do que ele imaginava.
Lançado em dezembro de 2006, simultaneamente para Wii e GameCube, the Legend of Zelda: Twilight Princess (Zelda no Densetsu: Twilight Princess no Japão, o que fez com que esse fosse o primeiro jogo da série a ter o mesmo subtítulo em ambas as versões) se tornaria o primeiro jogo da série a ser lançado junto com um console (o Wii), além de ser o último jogo da Nintendo produzido para o GameCube, e último jogo oficial do console a ser lançado fora dos Estados Unidos. Em termos de gráficos, ambas as versões são idênticas; em termos de jogabilidade, porém, a versão Wii tem alguns quebra-cabeças e elementos de história novos, além de usar o acelerômetro e o alto-falante do Wiimote. A versão GameCube também permite que o jogador controle o ângulo da câmera livremente a qualquer momento, enquanto no Wii, para fazer isso, é preciso acessar um modo especial chamado lookaround, no qual algumas funções do jogo são suspensas; para compensar, no Wii, Link pode equipar até quatro armas de cada vez, enquanto no GameCube só pode equipar duas.
Uma curiosidade enorme é que o jogo do Wii é "espelhado" em relação ao do GameCube, com o leste em um sendo o oeste no outro e vice-versa; isso foi resultado do fato de que Link, tradicionalmente, segura sua espada com a mão esquerda, e a equipe já havia começado a desenvolver o jogo do GameCube com essa característica; mas, como o jogador segura o Wiimote com a mão direita, e pode movê-lo, ao invés de pressionar um botão, para que Link mova a espada da mesma forma, Aonuma achou que ficava esquisito o jogador mover a mão direita para fazer Link mover a mão esquerda. Para não ter que refazer todo o mapeamento do jogo, a solução seria espelhá-lo.
Twilight Princess é ambientado 100 anos após os eventos de Majora's Mask. Nele, Link (que, mais uma vez, não é o mesmo Link dos demais jogos) é um jovem fazendeiro que, acidentalmente, descobre que uma escuridão está dominando o reino de Hyrule, e, ao penetrar nessa escuridão, se transforma em um lobo. Dentro dessa escuridão ele também encontra uma estranha criatura chamada Midna, que o guia de volta para a luz e o leva até a Princesa Zelda. Zelda revela a Link que a escuridão, na verdade, é uma dimensão paralela, o Reino do Crepúsculo, e que seu rei, Zant, decidiu invadir e dominar Hyrule, mesclando ambas as dimensões. Para impedi-lo, Link deve encontrar as Lágrimas da Luz, artefatos que, uma vez reunidos, afastarão a escuridão e transformarão Link novamente em humano (ou elfo, sei lá). Midna também pede para que Link a ajude a encontrar as Fused Shadows ("sombras fundidas", por falta de tradução melhor), relíquias que ajudarão a derrotar Zant - que não é o verdadeiro Rei do Crepúsculo, e sim um usurpador, e cuja invasão faz parte de um plano ainda mais perverso: ressucitar Ganon.
Como foi dito, Link, nesse jogo, possui duas formas, a normal e a de lobo. Na forma de lobo ele não pode usar suas armas (apenas morder) nem se comunicar com outros personagens (exceto Midna e Zelda), mas, em compensação, corre mais rápido, pode cavar buracos para encontrar itens e abrir passagens, e possui um faro aguçado, o qual pode seguir para encontrar itens, pessoas e saídas de labirintos. No começo do jogo, Link está preso na forma de lobo; depois, permanece na forma normal quando em Hyrule, virando lobo quando entra no Crepúsculo; em dado momento, como de costume, ele ganha a habilidade de se transformar em lobo e retornar à sua forma normal quando bem quiser. Midna acompanha Link durante todo o jogo, dando dicas e ajudando-o a encontrar itens e alcançar locais normalmente inalcançáveis. Quando está em sua forma humana, Link também pode usar seu cavalo Epona, que permite que ele se desloque ainda mais rápido que na forma de lobo, e é necessário para solucionar alguns quebra-cabeças.
Como de costume, Twilight Princess foi extremamente elogiado, e considerado o melhor Zelda de todos os tempos e um dos melhores jogos de GameCube. A versão Wii venderia quase seis milhões de cópias, enquanto a versão GameCube chegaria a 1,32 milhões, pouco se analisado separadamente, mas excelente se considerarmos que ele foi o último título desse console.
Em 2004, a equipe responsável por Four Swords Adventures começaria a trabalhar em uma nova versão de Four Swords, que seria lançada para o Nintendo DS e faria uso do touchscreen e do adaptador de wi-fi do portátil para permitir que se jogasse online. Durante o desenvolvimento, porém, a equipe não ficou satisfeita com os resultados, e acabou aceitando uma ideia de Aonuma: já que a sequência de The Wind Waker para GameCube havia sido descartada, bem que ela poderia ser feita para o Nintendo DS. Assim, o que seria uma nova versão de Four Swords acabaria sendo um jogo totalmente novo, com o mesmo estilo gráfico de The Wind Waker, chamado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Zelda no Densetsu: Mugen no Sonadukei, "ampulheta da fantasia", em japonês), lançado em junho de 2007.
Após os eventos de The Wind Waker, Link e sua amiga, a pirata Tetra, estão explorando Hyrule quando encontram um navio fantasma. Ao entrar no navio, Tetra é sequestrada e levada embora, e Link é derrubado no mar, sendo acordado em uma praia pela fadinha Ciela. Ao explorar as cercanias, Link encontra a Ampulheta Fantasma, que contém as Areias do Tempo, e um velhinho chamado Oshu, que lhe explica que a única forma de encontrar o navio fantasma e salvar Tetra é libertando os Espíritos da Coragem, da Sabedoria e do Poder. Link, então, pede ajuda ao Capitão Linebeck, e parte com ele, Ciela e Oshu em uma jornada para libertar os Espíritos e salvar Tetra.
O jogo faz extenso uso da touchscreen do DS: para controlar Link, o jogador deve tocar no local onde quer que Link vá com a stylus (a "canetinha" do DS), e, se quiser que ele pegue, investigue ou use algum item, deve tocar nesse item. Quando Link está viajando entre as ilhas no navio do Capitão Lineback, a stylus é usada para traçar em um mapa qual caminho o navio seguirá. Durante as batalhas, a mesma cena também é mostrada, de dois ângulos diferentes, na tela normal e na touchscreen, usada para selecionar itens e ataques.
Phantom Hourglass também contava com um curioso modo online, no qual um dos jogadores controlava Link e outro controlava três Guardiões que deveria impedi-lo de pegar uma gema e levá-la a uma base. Embora o esforço de se incluir um modo para mais de um jogador tenha sido elogiado, o modo em si foi bastante criticado, por ser extremamente simples e com pouco a ver com a história original.
O jogo seguinte da série também seria lançado para o DS, e seria uma continuação de Phantom Hourglass. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Zelda no Densetsu: Daichi no Kiteki, "o apito de vapor do grande mundo"), lançado em dezembro de 2009, tinha mais uma vez o mesmo estilo gráfico, e jogabilidade extremamente parecida com a de seu antecessor, mas, dessa vez, colocava Link viajando por terra, em trens (sério, que fixação mais estranha que os japoneses têm por trens), ao invés de pelo mar em um barco.
Mais uma vez, o jogo faz extenso uso da touchscreen e da stylus, usada para controlar Link e guiá-lo durante as batalhas; o overworld, dessa vez, porém, não é em sua maior parte feito de água, e sim de terra firme, mas, assim como em The Wind Waker e Phantom Hourglass, a movimentação de Link por ele é limitada, só podendo ser feita, agora, em um trem, que deve obedecer os caminhos de uma linha férrea - mais caminhos vão se abrindo conforme o jogo avança ou Link vai cumprindo sidequests; aliás, alguns quebra-cabeças e sidequests exigem que Link passe por pontos específicos da ferrovia em uma determinada ordem, o que foi uma boa sacada. Além do touchscreen e da stylus, o jogo faz uso do microfone do DS de forma curiosa: Link tem um item chamado Pan Flute, no qual podem ser tocadas várias melodias, cada uma com um efeito; as melodias, entretanto, não são tocadas com sequências de botões como as da ocarina, e sim soprando no microfone em intervalos corretamente espaçados, como se o jogador realmente estivesse tocando uma flauta.
O jogo não faz uso do wi-fi, mas possui um modo para mais de um jogador com conexão offline, semelhante a Four Swords, no qual até quatro jogadores, cada um controlando um Link de uma cor, devem vasculhar um labirinto tentando recolher o maior número de gemas possível e levá-las para fora enquanto se evita inimigos e outros perigos, sendo vencedor o que tiver mais gemas quando um determinado tempo se esgotar.
Spirit Tracks é ambientado 100 anos após os eventos de Phantom Hourglass; o nível da água já baixou e Hyrule é quase todo conectado por terra novamente. Nesse futuro, o principal meio de transporte são os trens, que correm por trilhos chamados Spirit Tracks (algo como "trilhos espirituais"), todos ligados a uma estação central chamada Torre dos Espíritos. De repente, os Spirit Tracks começam a desaparecer, afetando as ligações entre diversas partes do reino. Link, um aprendiz de engenheiro ferroviário, vai ao palácio real para uma cerimônia, e acaba sando recrutado por Zelda para ajudá-la a chegar na Torre dos Espíritos. No caminho, porém, eles são atacados por outro engenheiro, Cole, e um mercenário, Byrne. Byrne derrota Link e nocauteia Zelda, e Cole, com um ritual, separa a alma de Zelda de seu corpo, levando-o embora.
Como estava presente na hora do ritual, Link é o único que consegue enxergar a alma de Zelda, e, ao acompanhá-la de volta ao palácio, descobre que todo o sistema ferroviário de Hyrule é, na verdade, uma prisão, construída para selar o demônio Malladus. Cole é um dos servos de Malladus disfarçado, e é o responsável pelo desaparecimento dos trilhos e enfraquecimento da prisão; para destruir a Torre, porém, ele precisa de um ritual, no qual será usado o corpo de Zelda. Como é o único que vê Zelda, Link é o único que pode impedi-lo, pois ela deverá guiá-lo através de pistas no mundo espiritual que permitirão que ele reconstrua a malha ferroviária da forma correta para manter Malladus preso. Além de impedir a liberdade do vilão, evidentemente, Link ainda tem de resgatar o corpo de Zelda e uni-lo novamente à sua alma.
A série voltaria ao Wii em novembro de 2011 com o lançamento de The Legend of Zelda: Skyward Sword (Zelda no Densetsu: Skyward Sword no Japão). Nesse jogo, Link e Zelda são amigos de infância, e vivem não em Hyrule, mas em uma ilha voadora chamada Skyloft. Um dia, durante uma tempestade, Zelda cai da ilha. Link é visitado por um espírito chamado Fi, que lhe ajuda a viajar até Hyrule, o reino que fica embaixo de onde Skyloft flutua. Lá, Link descobre que Zelda está bem, mas está fugindo do demônio Ghirahim, o responsável por levá-la para Hyrule. Cabe a Link encontrá-la e impedir os planos do vilão - que envolvem usar a alma de Zelda para libertar seu mestre, Demise, que, no passado, tentou roubar o Triforce, mas foi aprisionado pela deusa Hylia, protetora de Hyrule, que, infelizmente, é incapaz de destruí-lo diretamente, precisando de um agente que faça isso por ela.
Como seu antecessor no Wii, Skyward Sword faz extenso uso do acelerômetro, mas agora de forma mais precisa - quando o jogador move o Wiimote de determinada forma, Link move sua espada da exata mesma forma - o que requer o uso de um acessório chamado Motion Plus, que torna o reconhecimento dos movimentos do Wiimote mais sensível. Além de mover o Wiimote para mover a espada, o jogador também pode apontá-lo para a tela para mirar o arco e ativar alguns itens. Fi vive dentro da espada usada por Link, e o auxilia com dicas durante o jogo. E, diferentemente de nos outros jogos da série, o escudo de Link, aqui, pode se quebrar e se tornar inútil; Link usará diversos escudos diferentes ao longo do jogo, sendo alguns mais apropriados para impedir certos tipos de ataque do que outros.
Uma das novidades de Skyward Sword é que, nele, os labirintos são mais integrados ao overworld que nos demais jogos da série - até então, entrar em um labirinto era como entrar em outro mundo, com regras diferentes, mas em Skyward Sword não somente onde começa e termina o labirinto é uma questão muitas vezes de interpretação como também há a necessidade de se resolver quebra-cabeças e encontrar itens específicos no próprio overworld, e não só nos labirintos. O jogo também traz uma inovação previamente vista em jogos do tipo MMORPG, os creation items: encontrando certos itens, como rochas, madeira e até insetos, e levando-os à loja apropriada (e pagando o preço apropriado), Link pode usá-los para aumentar o poder de armas, armaduras e poções. Link também possui novas habilidades, como a de virar cambalhotas e a de correr quase na vertical em muros; infelizmente, ele conta também com uma "barra de vigor", que diminui não somente quando ele efetua essas ações, mas quando faz qualquer coisa que poderia ser extenuante. Uma vez que a barra de vigor esteja vazia, Link fica exausto, e não pode fazer nada (nem andar) enquanto ela não se encher, o que ocorre em alguns segundos.
Na época do lançamento de Skyward Sword, a cronologia da série estava uma grande bagunça. Já estava mais do que estabelecido que existiam vários Links e várias Zeldas, e alguns jogos eram claramente sequência de outros, mas, no geral, os fãs tinham grande dificuldade para encaixar todos eles em uma mesma linha do tempo. Durante anos a Nintendo recebeu pedidos para que fosse divulgada uma cronologia oficial, mas Miyamoto era contra, alegando que o assunto deveria ser aberto à interpretação de cada jogador - Dan Owsen, da Nintendo of America, inclusive, chegou a arrumar os jogos em uma única linha do tempo em 2010 e planejava divulgá-la, mas Miyamoto vetou a ideia. Por isso, foi com grande surpresa que os fãs viram, publicada no livro Hyrule Historia, lançado no Japão em dezembro de 2011, um mês após Skyward Sword, a linha do tempo oficial de Zelda, sancionada pela Nintendo.
Segundo essa linha do tempo, o primeiro de todos os jogos na cronologia é, justamente, Skyward Sword. Em seguida vem The Minish Cap, com um segundo Link diferente. Um terceiro Link é o protagonista do jogo seguinte, Four Swords. E então vem um quarto Link em Ocarina of Time, depois do qual as coisas ficam um pouco estranhas: de acordo com a Nintendo, como Ocarina of Time trata de viagens no tempo, seus eventos criaram três realidades alternativas diferentes. Na primeira, após derrotar Ganon, Link volta ao passado, e alerta Zelda sobre os planos do vilão. Assim, o próximo da série é Majora's Mask, com o mesmo Link de Ocarina of Time. Cem anos depois, um novo Link protagoniza Twilight Princess. O jogo mais recente dessa realidade é Four Swords Adventures, com mais um Link diferente (o sexto, para que vocês não percam a conta).
Na segunda realidade alternativa, Link volta ao passado, mas não alerta Zelda. Centenas de anos depois, a série continua com The Wind Waker e Phantom Hourglass, ambos protagonizados pelo mesmo Link. Mais cem anos se passam antes de Spirit Tracks, jogo mais recente dessa realidade, e que tem o oitavo Link diferente como protagonista.
Finalmente, temos uma terceira realidade alternativa na qual, ao final de Ocarina of Time, Link é derrotado por Ganon. A história nessa realidade continua com A Link to the Past, Oracle of Seasons / Oracle of Ages e Link's Awakening, todos protagonizados pelo nono Link. Finalmente, vem o primeiro The Legend of Zelda e Link's Adventure, ambos protagonizados pelo décimo Link.
Mas a Nintendo deve ter achado que dez Links ainda era pouco, pois resolveu criar mais um, protagonista de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce 2 no Japão, o que faz com que ele seja, pelo menos no título, uma continuação direta de A Link to the Past), jogo lançado em novembro de 2013 para o Nintendo 3DS, e ambientado nessa terceira realidade, entre Link's Awakening e The Legend of Zelda.
A Link Between Worlds é ambientado seis gerações após os eventos de A Link to the Past. Link agora é um aprendiz de ferreiro, e, quando vai entregar uma espada no palácio real, encontra o feiticeiro Yuga, que transforma um dos sete sábios de Hyrule em uma pintura. Link tenta enfrentá-lo e perde, sendo nocauteado. Ele é encontrado no meio da floresta e levado para casa por um comerciante chamado Ravio, que lhe dá um bracelete como pagamento por Link deixá-lo passar a noite em sua casa. No dia seguinte, ao retornar ao palácio, Link se depara mais uma vez com Yuga, que tenta transformá-lo também em uma pintura, mas, graças ao bracelete de Ravio, que é encantado, Link pode se mover pelos muros e interagir com outras pinturas enquanto está transformado. Ele vê Yuga transformar Zelda também em uma pintura, e, seguindo-o através de uma fenda dimensional, vai parar em um mundo paralelo, Lorule. Lá, Link encontra a Princesa Hilda, governante de Lorule, que lhe explica que Yuga transformou os sete sábios de Hyrule em pinturas, e planeja usar seu poder para ressucitar Ganon. Cabe a Link encontrar as sete pinturas e frustrar os planos desse novo vilão.
A maior novidade na jogabilidade de A Link Between Worlds, evidentemente, é a capacidade de Link viajar através dos muros se tornando uma pintura. Isso pode ser usado para se esgueirar por espaços apertados, acessar áreas inacessíveis a pé, derrubar itens apoiados nos muros e resolver alguns quebra-cabeças. Outra novidade é que Link não encontra os itens mágicos nos labirintos, e sim os aluga na loja de Ravio de acordo com sua necessidade, pagando uma pequena taxa; por causa disso, ao invés de cada item ter sua própria "munição", como nos jogos anteriores, todos compartilham a mesma. O jogo também faz uso do StreetPass do 3DS: ao passar por outro portátil cujo dono também tenha jogado A Link Between Worlds, surgirá no seu jogo um Shadow Link cuja dificuldade é baseada na perícia desse jogador; derrotando-o, você ganha uma recompensa.
A Link Between Worlds não usa gráficos cartunescos em celshading como seus antecessores do DS, e sim gráficos poligonais tridimensionais de computação gráfica - exceto quando Link se transforma em pintura. O jogo foi um enorme sucesso de público e crítica, sendo aclamado pelas publicações especializadas e vendendo mais de 2 milhões de cópias apenas em 2013 - e isso porque foi lançado a 40 dias do fim do ano. As vendas finais do jogo ainda não foram computadas, mas já passam de 3,5 milhões.
A Link Between Worlds é, por enquanto, o último jogo lançado na cronologia da série. Isso porque o mais recente, Hyrule Warriors (Zelda Musou, "Zelda incomparável", no Japão), lançado em agosto de 2014 para o Wii U, embora seja considerado pela própria Nintendo como parte da série, não faz parte de sua cronologia.
Hyrule Warriors foi produzido conjuntamente pela Omega Force, da softhouse Koei, e pelo Team Ninja, da Tecmo, responsável pelos mais recentes jogos da série Ninja Gaiden, sob supervisão da Nintendo. Isso porque, além de ser parte da série Zelda, ele também é parte da série Dynasty Warriors, da Koei, cujos mais recentes jogos também são produzidos pelo Team Ninja. Por causa disso, Hyrule Warriors possui muito pouco em comum com os demais jogos de Zelda, tendo a mesma jogabilidade de Dynasty Warriors: um jogo de porrada com fase, no qual os personagens usam armas brancas, encontram novos itens em baús do tesouro durante o jogo, e ganham pontos de experiência com os quais podem aumentar o poder de suas armas. A principal diferença entre Hyrule Warriors e Dynasty Warriors é que, evidentemente, todos os personagens de Hyrule Warriors, os heróis, os vilões e os inimigos de fase, são oriundos da série Zelda.
Na história, Ganondorf foi derrotado e sua alma dividida em quatro partes espalhadas por diferentes pontos do tempo, para que ele não pudesse retornar. Ele trama um plano, porém, enganando Cia, uma feiticeira responsável por guardar o Triforce, para que ela abra o Portal das Armas e possibilite sua ressurreição. Quando Cia abre o portal, uma horda de monstros invade Hyrule, e ruma para o palácio real; em meio à confusão, Zelda desaparece. Link, Impa, a feiticeira Lana, e um misterioso guerreiro de nome Sheik, que diz saber onde Zelda está, partem para enfrentar Cia e seus generais, Wizzro e Volga, mas, durante a batalha, Cia envia Link, Impa e Lana para três pontos do tempo diferentes, onde estão três fragmentos da alma de Ganondorf. Os três, então, têm de impedir que os fragmentos sejam libertados, contando com a ajuda de outros personagens da série, como Darunia e Ruto, de Ocarina of Time, Agitha e Midna, de Twilight Princess, e Fi, de Skyward Sword. Além de todos esses personagens, o jogo também conta com Zant e Ghirahim, que se aliam a Ganondorf para tentar ressucitá-lo.
O próximo jogo da série também será lançado para o Wii U, mas, por enquanto, não tem título, sendo chamado, apenas, de The Legend of Zelda. O jogo também ainda não tem história, mas será o primeiro da série a já ser produzido desde o início em alta definição (já que The Wind Waker HD foi uma conversão) e, segundo Aonuma, quebrará alguns paradigmas da série, como a forma com a qual os labirintos são completados - Aonuma planeja fazer desse novo Zelda um jogo verdadeiramente open world, como, por exemplo, Grand Theft Auto, com os labirintos sendo integrados ao overworld ao invés de seções separadas dele, expandindo o que já havia sido feito em Skyward Sword. Segundo a Nintendo, o overworld desse jogo será o maior já visto, levando a capacidade de processamento do Wii U ao seu limite.
Originalmente, o lançamento desse novo jogo estava previsto para 2015, mas, em março último, foi adiado para 2016. Aonuma se apressou em desmentir boatos de que a equipe estaria tendo problemas para desenvolver o jogo, e atribuiu o adiamento simplesmente à sua vontade de que o jogo seja o mais perfeito possível. Em se tratando de japoneses, povo conhecido pelo perfeccionismo, eu não duvido.
The Legend of Zelda |
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Parte 3 |
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