Pois bem, depois desta introdução que encheu uma certa lingüiça, cabe uma explicação de porque é este o tema. Na verdade, embora eu soubesse que existia esta versão "não-paciência" do Mahjong praticamente desde que conheci a versão paciência, jamais havia me interessado em descobrir como jogá-lo. Talvez eu imaginasse que o jogo poderia ser muito complicado, ou que seria difícil encontrar um site com as regras, ou coisa assim. Mas, quando eu preparava o primeiro dos posts sobre baralho que comecei a colocar aqui recentemente (e que, na verdade, era o segundo, não o primeiro), tive que fazer uma certa pesquisa sobre os baralhos chineses que deram origem ao nosso baralho, como o ku pai e o gun pai. Em um dos sites onde pesquisei, acabei encontrando a informação de que o ku pai teria dado origem ao dominó, e o gun pai ao Mahjong. Não somente isso, mas lá eu também acabei encontrando um link para um site que, além de ensinar a jogar Mahjong, ainda trazia algumas curiosidades sobre o jogo, que eu acabei achando muito interessante. Ato contínuo, achei um site onde podia jogar online, e descobri que ele também é muito divertido. Meu próximo passo foi tentar comprar um Mahjong "de verdade" para jogar com os amigos, mas infelizmente eles são todos importados da China, e com um preço bem além do meu orçamento.
Mesmo tendo esta minha última pretensão frustrada, de tão animado que eu fiquei de "descobrir" o Mahjong, decidi escrever um pouco sobre o assunto e compartilhar minha descoberta com vocês. Para começar, é importante que se diga que o Mahjong não tem absolutamente nada (exceto as peças) a ver com o Mah Jongg que estamos acostumados a jogar. Por incrível que pareça, ele é muito mais parecido com uma partida de buraco, só que usa peças semelhantes às do dominó ao invés de cartas.
Um conjunto "tradicional" de Mahjong possui 144 destas peças. Delas, 108 pertencem a três "naipes", sendo em cada naipe numeradas de 1 a 9, e sendo quatro cópias de cada peça (4x9=36; 36x3=108). Os naipes não têm nomes oficiais, então vamos chamá-los de Círculos, Bambus e Letras, uma tradução aproximada de seus nomes em inglês. Assim como seu ancestral gun pai, o Mahjong era originalmente um "jogo monetário", onde as peças representavam dinheiro; assim, o naipe de Círculos representava moedas, o de Bambus representava grupos de cem moedas (já que as moedas chinesas, que tinham um furo no meio, eram agrupadas em cordas ou em bastões de bambu para serem mais facilmente transportadas), e o de Letras representava grupos de dez mil moedas (ou cem bambus cada, já que um bambu tem cem moedas, e 100x100=10.000). Cada peça de Círculos e de Bambu possui um número de símbolos de seu naipe correspondente a seu valor (por exemplo, a peça de Círculos 6 possui seis círculos), exceto a peça de Bambu 1, que traz a figura de um passarinho - existe uma lenda de que a figura teria sido substituída porque alguns jogadores costumavam trapacear desenhando mais bambus e aumentando o valor da peça. As peças do naipe de Letras trazem ideogramas que podem ser traduzidos para "dez mil", "vinte mil", "trinta mil", e assim sucessivamente, até o "noventa mil". Em alguns conjuntos, além do desenho, cada peça traz um número de 1 a 9, de acordo com seu valor.
Outras 28 peças do conjunto são conhecidas coletivamente como Honras. Existem sete Honras diferentes, quatro cópias de cada uma; quatro das Honras são conhecidas como Ventos, e trazem ideogramas chineses que representam os quatro pontos cardeais, Norte, Sul, Leste e Oeste (sendo, portanto, o Vento Norte, Vento Sul, Vento Leste e Vento Oeste). As outras três Honras são conhecidas como Dragões (o Dragão Vermelho, o Dragão Verde e o Dragão Branco), mas este nome lhes foi dado pelo escritor Joseph Babcock, em um livro sobre as regras do Mahjong publicado nos Estados Unidos em 1920. A peça do Dragão Vermelho possui um ideograma que era escrito em tinta vermelha no formulário de quem se candidatava a agente do governo chinês, caso esta pessoa fosse aprovada para o cargo; o Dragão Verde tem um ideograma que significa "prosperidade", e representa a estabilidade financeira de um agente do governo; já o Dragão Branco, cuja peça pode ser toda branca ou ter uma "moldura" azul ou preta, representa a vida ilibada ("limpa") que um agente do governo deve ter. Como esta história de agente do governo devia ser meio esquisita, Babcock deve ter preferido dizer que eram dragões, algo mais chique e tradicionalmente relacionado à China. Em conjuntos que tragam números em suas peças de naipes, os Ventos costumam ser marcados com as letras N, S, E e W (de North, South, East e West), e os Dragões com as letras C (chung, "central") para o Vermelho, F (fa, "fortuna") para o Verde, e P (pai ban, "peça branca") para o Branco.
As 8 peças que faltam são as únicas que não têm "repetidas". Conhecidas coletivamente como Flores, quatro delas representam flores mesmo (flor de damasco, flor de bambu, crisântemo e orquídea), e quatro representam as Estações do Ano (Outono, Inverno, Primavera e Verão). Estas peças são ricamente decoradas, e marcadas com ideogramas de seus nomes ou com os números de 1 a 4. Tradicionalmente, cada grupo é marcado com ideogramas ou números de uma cor diferente (flores em preto e Estações em vermelho, por exemplo).
Certo, já sabemos como são as peças e quais suas origens, mas como se joga? Bem, aí chegamos a um problema. As regras do Mahjong nunca foram codificadas, ou seja, jamais foram reunidas e publicadas como "regras oficiais do Mahjong". Para piorar, um "Mahjong original", se algum dia existiu, não é mais jogado por ninguém. Grande parte da culpa por este problema é da Revolução Comunista chinesa, que baniu do país todos os jogos que pudessem ter apostas envolvidas, por considerar que jogar a dinheiro era uma das pragas do capitalismo. Fora da China, porém, em locais como Hong Kong, Macau, Taiwan, e até mesmo os Estados Unidos, o jogo continuou sendo praticado, se tornou extremamente popular, e teve suas regras adaptadas de acordo com o gosto da população. Atualmente, existem mais de vinte conjuntos de regras diferentes para o Mahjong, e o pior da história é que normalmente quem joga de um jeito considera todos os outros "errados". Este "ufanismo" chega até mesmo aos livros: não é incomum que uma publicação que ensina a jogar Mahjong considere a versão que está ensinando como a "única correta", e desconsidere todas as demais. Mesmo com a cada dia mais jogadores reconhecendo que existe "mais de um Mahjong", e até se interessando em aprender mais de um conjunto de regras, ainda existe uma certa forma de preconceito - um jogador de Hong Kong, por exemplo, sempre vai achar o Mahjong jogado em Hong Kong "muito melhor" que o americano, e vice-versa.
Mas, apesar de cada conjunto de regras ser praticamente um jogo diferente, existem algumas "regras básicas", aquelas presentes no "Mahjong original perdido", que deram origem a todas as outras. Estas regras incluem um curioso sistema de embaralhamento, criado para evitar trapaças: após embaralhar, cada jogador pega 36 peças, e as usa para construir um "muro" no meio da mesa, de 18 peças em baixo e 18 em cima. O carteador (conhecido como "Vento Leste") então joga dois dados, conta o resultado a partir da primeira peça da ponta direita do muro que está à sua frente, e "quebra" o muro ao chegar à peça que corresponde ao último número do resultado. A partir daí, cada jogador, em sentido anti-horário, pegará 4 peças (duas fileiras) do muro, seguindo-o no sentido horário. Quando todos os jogadores tiverem 12 peças, cada jogador pega mais uma, para um total de 13, e o Vento Leste pega mais uma, para um total de 14.
O objetivo de cada jogador é usar as peças que tem na mão, mais uma retirada do muro ou dos descartes, para formar quatro trios e uma dupla (4x3=12+2=14). A razão pela qual o Leste começa com uma peça a mais é que ele será o primeiro a descartar. Depois do descarte do Leste, cada jogador, no sentido anti-horário, deverá pegar uma peça do muro ou dos descartes (embora existam algumas regras especiais para se pegar um descarte), adicioná-la à sua mão, e descartar uma de suas peças, ficando sempre com 13. Evidentemente, quem ganha o jogo não precisa descartar nada.
Como foi dito no início do parágrafo anterior, o objetivo é fazer quatro trios e uma dupla. Uma dupla, que costuma ser conhecida como eyes ("olhos") é obrigatoriamente composta de duas peças idênticas. Um trio pode ser de dois tipos, o chamado pung, composto por três peças idênticas, ou o chow, uma seqüência de três peças em ordem numérica (1-2-3, 2-3-4, 7-8-9) do mesmo naipe. Como as Honras não possuem ordem numérica, só podem ser usadas em um pung, jamais em um chow. Existe ainda um curioso "trio de quatro", o kong, composto por quatro peças idênticas (nunca quatro peças em seqüência). Apesar de ser composto por quatro peças, um kong conta como um trio para ganhar o jogo, só que vale mais pontos.
As regras para pegar dos descartes são as seguintes: se a última carta descartada servir para você completar um pung (ou seja, você tem duas daquela peça e falta a terceira) ou kong (você tem três e falta a quarta), você poderá anunciar que quer a peça e pegá-la, mesmo que não seja a sua vez. E o pior é que, depois que você descartar, será a vez do jogador à sua direita, e não do jogador de quem originalmente seria a vez! Já para um chow, a regra é mais rígida: você só pode pegar a última peça descartada para formar um chow se for a sua vez de jogar. Se mais de um jogador quiser a mesma peça, um pung ou kong ganha de um chow, e um kong ganha de um pung. E vocês já devem ter reparado em um detalhe: um jogador só pode pegar a última peça descartada, nunca uma que foi descartada antes dela, ou seja, se você quer uma peça para um pung ou kong, trate de anunciar, ou perderá sua vez.
Quem forma um pung, kong ou chow com um descarte deve expô-lo, ou seja, revelá-lo para que todos os demais jogadores o vejam. Se você formar um pung ou chow com uma peça que pegou do muro, ou se já vier com um na mão no início do jogo, fique na moita e deixe para anunciar quando tiver ganho. Um kong segue uma regra diferente: você é obrigado a expô-lo, pela simples razão de que ele usa quatro peças e não três; expondo um kong você ganha o direito a repor a quarta peça (pegando mais uma do muro) antes de fazer seu descarte. Um trio exposto não pode mais ser "mexido", ou seja, você não pode rearrumar suas peças em outras combinações, nem adicionar mais peças a eles - por exemplo, se você tem um chow 2-3-4 exposto, e um 1 e dois 4 na mão, não pode transformá-lo em um chow 1-2-3 e um pung 4-4-4. A única exceção é a seguinte: se você tiver um pung exposto (por exemplo, 4-4-4) e tirar do muro uma quarta peça idêntica, poderá adicioná-lo a seu pung, transformando-o num kong (tirando um 4 e transformando-o em 4-4-4-4), repondo a peça normalmente.
Você nunca pode pegar peças descartadas para formar a dupla, exceto em uma única situação: se já tiver os quatro trios e só faltar a dupla para ganhar o jogo. Também para ganhar o jogo, se você já tiver três trios e uma dupla, e duas peças em seqüência, e sair a terceira, você poderá formar um chow mesmo fora da sua vez. Para ganhar o jogo você pode até mesmo clamar para si a peça que um jogador pegou do muro e usaria para transformar um pung em um kong, em um ato conhecido como roubar o kong, que vale pontos extras. Um jogador que queira pegar uma peça dos descartes para ganhar o jogo tem preferência sobre qualquer outro que queira a mesma peça para um pung, kong ou chow.
As únicas peças que não podem ser utilizadas em seqüências são as Flores, mas elas também valem pontos. Se você tirar uma Flor do muro, ou se uma vier na sua mão no início do jogo, separe-a, e pegue uma nova peça para repô-la. Alguns conjuntos de regras ainda fazem uso do "Vento Dominante" (sendo o Vento Leste sempre o primeiro, seguido pelo Sul, Oeste e Norte) e do "Vento do jogador" (onde o carteador é sempre Leste, com o Sul à sua direita, seguido pelo Oeste e Norte). Toda vez que o carteador perde, o Vento Sul passa a ser o Leste na rodada seguinte; caso o carteador ganhe, os Ventos não se alteram. Quando quem começou o jogo como Leste voltar a ser Leste, o Vento Dominante muda. Assim, se o Leste jamais ganhar, o jogo terá 16 rodadas, com cada jogador sendo Leste quatro vezes, uma em cada Vento Dominante. Um pung ou kong do Vento Dominante ou de "seu Vento" vale pontos extras ao jogador.
Quando alguém ganha o jogo (fazendo quatro trios e uma dupla), aquela rodada acaba, o Vento muda (caso o Leste não tenha ganho) e os pontos são computados. Não existe um "sistema de pontuação padrão", mas normalmente os jogadores pontuam de acordo com as peças usadas em suas seqüências, com quem ganhou a rodada levando um bônus extra. Ao final da última rodada, quem fez mais pontos é declarado vencedor.
Além de com um conjunto de peças, normalmente fabricadas em baquelite, acrílico, plástico ou bambu e osso, o Mahjong pode ser jogado com um baralho especial, conhecido como Mahjong Kards (com K mesmo). Baralhos fabricados na China costumam ter cartas finas e compridas, no mesmo estilo do gun pai; baralhos fabricados nos Estados Unidos, Taiwan ou Japão se assemelham a baralhos comuns, contando com figuras no meio da carta e índices em seus cantos. Um baralho de Mahjong traz todas as 144 cartas necessárias para jogar, mais algumas extras, como oito Curingas no caso dos baralhos americanos, ou quatro cópias de uma carta conhecida como Rei, que tem a figura do ideograma que significa "Rei" e é marcada com a letra K (de King), no caso dos chineses. As regras para jogar com um baralho são as mesmas, com a exceção de que o carteador não constrói o muro, simplesmente embaralhando as cartas e colocando-as no centro da mesa. Além de mais cômodos para se levar em viagens, baralhos têm a vantagem de ser muito mais baratos que conjuntos.
Para finalizar este post, vamos falar rapidamente sobre os principais conjuntos de regras existentes:
Chinês - Se existiu um dia um "Mahjong original", com certeza ele era chinês. O Mahjong Chinês disputa com o de Hong Kong o título de mais antigo ainda jogado, e possui quatro variações, o Chinês Clássico, mais semelhante ao jogo original; o Chinês Estilo Novo, mais jogado hoje; o Chinês Oficial, usado em torneios; e o Chinês Transicional, uma espécie de "ponte" entre o Clássico e o Estilo Novo. As regras possuem poucas variações de um estilo para o outro, e são quase idênticas às que eu expliquei aqui. Os sistemas de pontuação também são diferentes, mas possuem pelo menos uma coisa em comum: são considerados complicadíssimos, e costumam afugentar novos jogadores.
Honconguês - Também conhecido como Chinês Estilo Antigo, o Mahjong de Hong Kong disputa com o Mahjong Chinês o título de mais antigo, mas é sem dúvida o mais jogado ao redor do mundo, principalmente em versões online, como as do Yahoo! Games e a do site Mahjong Time. Fora um detalhe ou outro, as regras são as apresentadas aqui, e o sistema de pontuação é bem mais simples que o do Chinês.
Americano - Como de costume, os norte-americanos pegaram um jogo que chegou de fora, e mudaram um monte de regras para que ele ficasse mais do seu agrado. O Mahjong Americano é até bastante popular nos Estados Unidos, mas tem muito pouco a ver com o chinês. Para começar, um conjunto de Mahjong Americano tem 152 peças; as 144 do tradicional mais 8 Curingas, que trazem algum tipo de figura chinesa, mais a palavra "Joker" (além disso, os Dragões Vermelho e Verde do Mahjong Americano realmente trazem figuras de dragões). Estes Curingas basicamente podem ser utilizados para substituir outras peças em trios ou duplas. Dentre outras regras esquisitas, o Mahjong Americano exige que cada jogador troque três peças com cada um dos outros após o embaralhamento (em um procedimento conhecido como Charleston); e permite formar quartetos, quintetos ou sextetos além de trios e duplas, inclusive de Flores. Existem duas associações que cuidam das "regras oficiais" do Mahjong Americano, a American Mah-Jongg Association (AMJA) e a National Mah Jongg League (NJML). Curiosamente, uma vez por ano cada uma delas publica uma "carta" (aí sim uma Mahjong Card, com C), que deve ser consultada pelos jogadores durante a partida, e que altera ou atualiza um monte de regras, principalmente no que diz respeito à pontuação.
Japonês - Também chamado Majan, o Mahjong Japonês contou com a ajuda da tecnologia para se popularizar, sendo comum encontrá-lo no formato de videogame, principalmente Arcades. As regras básicas são as mesmas do Chinês, mas o Mahjong Japoês possui três regras extras interessantes, o Richii (onde o jogador que só precisa de uma peça para ganhar pode declarar isso para ganhar pontos extras, mas não poderá modificar sua mão, sendo obrigado a descartar a mesma peça que comprou caso ela não sirva, e ainda será penalizado caso outro ganhe antes dele), o Dora (uma "peça da sorte", revelada quando o jogador faz um kong, e que, caso a peça seguinte esteja na mão do jogador quando ele ganhar - exemplo, se a Dora é o Bambu 4, a seguinte é o Bambu 5 - o jogador ganha pontos extras) e o Furiten (que impede um jogador de ganhar com uma pedra idêntica a uma que já descartou anteriormente e alguém pegou). Conjuntos de Mahjong Japonês costumam incluir quatro peças extras, chamadas akapai, idênticas às peças de número 5 de cada naipe (uma delas repetida) mas na cor vermelha, e que dobram a pontuação do jogador caso estejam em uma mão vencedora. As peças japonesas também costumam ser um pouco menores que as chinesas, e podem ser encontradas nas cores preta ou branca.
Taiwanês - Também semelhante ao Chinês, mas as peças costumam ser maiores. Além disso, cada jogador joga com uma mão de 16 peças ao invés de 13 (sendo necessários cinco trios e uma dupla), e uma regra curiosa permite que múltiplos jogadores ganhem ao mesmo tempo com o mesmo descarte.
Cingapuriano - Traz quatro Flores extras, que representam animais. Um jogador não é obrigado a expor uma "Flor animal" assim que ela sai, porque outro jogador, se tiver um animal apropriado em sua mão, poderá capturá-la para ele. Por exemplo, caso um jogador tenha uma peça do Gato em sua mão, e outro jogador expor o Rato, ele poderá expor o Gato e pegar o Rato para si, ganhando os pontos de bônus que seriam do Rato.
Vietnamita - Além de peças enormes se comparadas às chinesas, tem 160 peças: as 144 tradicionais, mais 8 Flores extras (para um total de 16) e 8 Curingas, quatro vermelhos e quatro pretos e todos diferentes entre si, diferentemente do que ocorre com o Americano, onde todos os Curingas são iguais.
E, sem muita pompa, aqui termina esse post enorme e bem diversificado de Mahjong. Espero que ele não tenha ficado muito confuso, mas falar sobre um jogo praticamente desconhecido e cheio de termos em chinês não se revelou uma tarefa tão fácil quanto eu esperava. Se você se interessou, pode dar um pulo no Mahjong Time e jogar online como eu, talvez até contra mim, se der sorte. Quem sabe isto não ajuda a popularizar o jogo no Brasil, e em breve eu poderei comprar meu próprio conjunto de Mahjong?
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