Mostrando postagens com marcador Jogos e Passatempos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogos e Passatempos. Mostrar todas as postagens

domingo, 8 de agosto de 2021

Escrito por em 8.8.21 com 0 comentários

Esportes de Mesa

Um dos primeiros posts sobre esportes que eu fiz para o átomo, lá em 2008, foi sobre hóquei. Nele, falei sobre oito esportes, todos com regras parecidas, seis deles com hóquei no nome. Originalmente, eu planejava falar sobre nove, incluindo o air hockey, mas, como o post já estava grande, e air hockey não tem muito a ver com hóquei, desisti.

Cerca de dois anos depois, em 2010, fiz uma série de posts sobre futebol, e no terceiro deles falei sobre futebol de mesa (conhecido aqui no Brasil como pebolim, totó e outros nomes regionais), futebol de botão, subbuteo e futebol de prego. Na ocasião, pensei em falar também sobre tamancobol, mas depois, não me lembro por que, acabei desistindo. Como nem air hockey, nem tamancobol possuem assunto suficiente para ganhar um post inteiro cada um, parecia que nenhum dos dois jamais seria abordado no átomo.

Ano passado, porém, ao pesquisar sobre algum esporte, não me lembro bem qual, me deparei com informações sobre o teqball, esporte que vem ganhando popularidade no Brasil nos últimos anos. Achei que seria legal fazer um post sobre teqball, mas depois, envolvido com outros assuntos, acabei esquecendo. Essa semana não só eu me lembrei do teqball, como também achei que seria uma boa acrescentar o air hockey e o tamancobol e fazer um post sobre os três, já que eles têm em comum o fato de que são jogados utilizando mesas próprias. O resultado é esse post que vocês estão lendo agora.

Pois bem, em ordem alfabética e de antiguidade em relação a quando eu pensei em escrever sobre cada jogo pela primeira vez, vamos começar pelo air hockey, que, segundo a Wikipédia, em português se chama hóquei de ar, embora eu nunca tenha ouvido ninguém usar esse nome. Comum em shoppings e casas de festas infantis, o air hockey é o único dos jogos que veremos hoje que usa uma mesa elétrica, embora uma versão "unplugged" também exista - eu mesmo já joguei em mesas que não tinham o "ventinho" que dá nome ao jogo, usando uma superfície encerada para obter o mesmo efeito.


O air hockey foi uma criação de um grupo de engenheiros da Brunswick, empresa dos Estados Unidos especializada em pistas de boliche e mesas de sinuca, fabricando também bolas, tacos, sapatos e tudo o mais necessário para se praticar esses dois esportes. Em 1969, Phil Crossman, Bob Kenrick e Brad Baldwin pensaram em criar um jogo que usasse a mesa de ar, inventada no ano anterior pelo norte-americano Thomas Whalley Williams III - que, até onde se sabe, não pretendia usá-la em nenhum jogo, embora também não seja claro o porquê de ele tê-la inventado. Crossman, Kenrick e Baldwin experimentaram vários tipos de jogos e vários conjuntos de regras, mas jamais chegaram a algo do que gostassem, e acabaram engavetando o projeto.

Em 1972, outro engenheiro, Bob Lemieux, recém-chegado à Brunswick e fã de hóquei no gelo, ficou sabendo do projeto do trio, e desenvolveu um jogo que simulasse uma partida de hóquei no gelo, usando um pequeno disco de borracha como puck, dois tacos em miniatura, um para cada jogador, e dois gols equipados com fotocélulas, que registravam automaticamente os pontos. Crossman e Kendrick, então, refinariam o jogo e as regras, até chegar à versão final do air hockey, que seria lançado no ano seguinte, com a patente sendo creditada a Crossman, Kendrick e Lemieux - Baldwin, envolvido com outros projetos, não participaria de sua criação.

O air hockey rapidamente se tornou um gigantesco sucesso; espalhadas por bares e hotéis, suas mesas eram disputadas pelos jogadores, que organizavam mini-torneios com regras próprias. Ainda em 1973, estudantes da Universidade de Houston, no Texas, onde o jogo era tão popular que mesas foram instaladas nas salas de recreação, fundariam a Houston Air Hockey Association, e, pouco depois, a Texas Air Hockey Players Association, que codificaria as regras oficiais e organizaria torneios em Houston, Dallas e Austin. Como o jogo rapidamente se popularizava no restante dos Estados Unidos, em 1975 J. Phillip Arnold, um dos mais bem sucedidos jogadores do Texas, decidiria fundar a Associação de Hóquei de Mesa de Ar dos Estados Unidos (USAA, da sigla em inglês), para garantir que as regras do Texas fossem usadas também em outros estados, possibilitando torneios regionais e nacionais.

Curiosamente, quando a Brunswick colocou as mesas no mercado, ela publicou também um livreto de regras, que foram consideradas muito complexas pelos jogadores texanos, que decidiram inventar suas próprias. Como as regras do Texas realmente eram mais simples e faziam mais sentido, a USAA não teve dificuldade nenhuma para fazer com que elas se tornassem as oficiais; a Brunswick, por outro lado, pouco se importou que não estavam usando as regras dela, já que seu principal interesse era vender as mesas. Aliás, até meados da década de 1990, a Brunswick, que tinha patenteado o jogo, tinha uma espécie de monopólio na fabricação das mesas, com todas as existentes nos Estados Unidos sendo fabricadas por ela; isso só começaria a mudar com a popularização do air hockey em outros países e o início da fabricação das mesas chinesas, que não respeitavam a patente da Brunswick. Sem conseguir impedi-las, e não querendo perder mais dinheiro, a Brunswick começaria a licenciar a fabricação de mesas para outras empresas do mundo todo. Hoje, já existem mesas de air hockey dos mais diversos fabricantes, sejam legalizadas ou piratas.

O air hockey é um jogo para duas pessoas; embora seja possível jogar em duplas, nem as regras originais da Brunswick, nem as oficiais da USAA contemplam essa modalidade. Uma mesa oficial de air hockey é conhecida como 8 feet table, e tem 2,43 m (8 pés) de comprimento por 1,52 m de largura e 90 cm de altura. O tampo da mesa costuma ser branco para imitar um rinque de hóquei no gelo, e não precisa de qualquer marcação, normalmente contando com apenas uma linha que a divide ao meio e/ou com um grande logotipo do fabricante; algumas mesas trazem as mesmas marcações do hóquei no gelo, mas elas não possuem nenhum papel no jogo. A principal característica da mesa é que ela conta com centenas de furinhos bem pequenos, que, através de um compressor elétrico instalado dentro da mesa, continuamente despejam ar para cima, diminuindo a fricção do puck e das manoplas, e conferindo o nome ao jogo. Assim como uma mesa de sinuca, uma mesa de air hockey possui uma "borda", de 2,5 cm de altura, para evitar que o puck caia da mesa, e que pode ser usada para jogadas de efeito, fazendo com que o puck bata na borda e mude de direção após ser atingido pela manopla.

Cada jogador joga com uma manopla, que tem o formato de um pequeno sombrero mexicano. Manoplas oficiais são feitas de uma resina plástica chamada lexan, mas, fora de torneios da USAA, elas podem ser feitas de qualquer material plástico. O diâmetro de uma manopla oficial deve ser de no máximo 10,31 cm, e seu peso menor que 170 g; a manopla pode ser de qualquer cor, podendo ser ambas da mesma cor, cada uma de uma cor, ou até uma mesma manopla ter várias cores diferentes (com a base sendo de uma cor e a haste de outra), com a única exigência sendo a de que a cor da base contraste com a do tampo da mesa. A base deve ser perfeitamente redonda, sem reentrâncias ou ângulos, e a haste pode ser de qualquer altura, qualquer diâmetro e qualquer formato, de acordo com a preferência do jogador.

O puck também é feito de lexan para torneios oficiais, ou qualquer material plástico para outras mesas. Um puck oficial tem 8,255 cm de diâmetro, 0,635 cm de altura, e seu peso deve ser de, no máximo, 42 g. As cores permitidas pela USAA são preto, vermelho, verde ou amarelo, com o amarelo sendo sempre usado em torneios, a menos que ambos os jogadores concordem em usar outra cor em sua partida. O objetivo do jogo é usar as manoplas para bater no puck e fazer com que ele entre no gol, que é uma abertura de 30 cm bem no centro da borda no sentido da largura - cada jogador, portanto, se posiciona exatamente atrás de seu gol, para defendê-lo. Mesas elétricas costumam ter sensores no gol, que computam automaticamente o ponto quando o puck passa por eles, um placar que mostra quantos pontos cada jogador tem, e um sistema que devolve o puck por uma abertura na lateral da mesa quando ele entra em um dos gols; mesas usadas em arcades também costumam ter alguma forma de registrar os créditos inseridos pelos jogadores, desligando o compressor e retendo o puck ao final da partida.

As regras são bastante simples: cada jogador usa sua manopla para bater no puck e impulsioná-lo na direção do gol do outro, ganhando um ponto se ele cair lá dentro. O puck deve ser acertado com um movimento lateral, sendo proibido colocar a manopla sobre o puck, seja para pará-lo, seja para impulsioná-lo. Quando um jogador sofre um gol, ele tem direito a sacar, bastando simplesmente colocar o puck à sua frente e impulsioná-lo com a manopla. Cada jogador só pode dar um toque no puck com a manopla por jogada, com a vez passando imediatamente para o outro jogador após ele tocar. Normalmente ganha a partida o jogador que primeiro fizer sete pontos - as máquinas de arcades costumam ser programadas assim, e essa também é a regra nos torneios da USAA.

Torneios da USAA usam um sistema de melhor de sete partidas, com o vencedor de cada embate sendo aquele que ganhar quatro primeiro. A primeira partida de cada série começa com um face off, com o árbitro colocando o puck no centro da mesa, ambos os jogadores mantendo suas manoplas a no máximo 2,5 cm do puck e, a um comando, tentando acertá-lo na direção do gol adversário. O jogador que ganha o face off começa sacando em todas as partidas ímpares, enquanto o outro saca primeiro em todas as partidas pares, independentemente de quem tenha feito o último gol da partida anterior; após cada partida, os jogadores mudam de lado na mesa. Em jogos da USAA um jogador só pode tocar no puck com sua manopla se ele estiver de seu lado da mesa, e o puck deve ultrapassar totalmente a linha do meio da mesa após cada toque. Cada jogador também tem sete segundos para mandar o puck de volta para o outro lado após ele cruzar a linha, dez segundos para sacar após cada gol, e pode se posicionar em qualquer local em torno da mesa, desde que de seu próprio lado. Não cumprir alguma dessas regras resulta em falta, e faltas são punidas com tiro livre direto, com o puck sendo colocado no meio da mesa e o jogador que não cometeu a falta podendo impulsioná-lo na direção do gol do jogador faltoso sem que este possa tentar defendê-lo.

Desde o início, a intenção da USAA era transformar o air hockey em um esporte sério, como, por exemplo, o tênis de mesa, e por isso sempre focou no desenvolvimento dos jogadores e na organização de torneios. O air hockey como esporte demoraria para se firmar fora dos Estados Unidos, porém, com a segunda federação nacional a ser formada sendo a da Catalunha, em 2003, trinta anos após a criação da Houston Air Hockey Association. Nos anos seguintes, surgiriam federações nacionais também na Venezuela, Rússia e Tchéquia, e, em 2006, seria disputado o primeiro campeonato europeu de air hockey, com participantes espanhóis, russos e tchecos. Embora hoje o air hockey já esteja difundido praticamente pelo mundo todo, ele só é jogado profissionalmente nesses cinco países, e, para tentar contornar essa situação, em 2015 a USAA criaria a Associação dos Jogadores de Air Hockey (AHPA, da sigla em inglês), que tem como missão dar apoio, suporte e formação a jogadores de air hockey do mundo inteiro. A AHPA não é uma federação internacional, e sim uma associação de jogadores, com todo o trabalho de regulação e organização internacional ainda ficando a cargo da USAA.

O principal torneio do air hockey é o Campeonato Mundial, organizado pela USAA anualmente desde 1978, e do qual todos os campeões foram norte-americanos, à exceção do venezuelano José Mora, campeão em 1999 e 2000. O maior campeão é Tim Weissman, psicólogo de profissão, considerado "o Kasparov do air hockey" (em comparação com o russo campeão de xadrez), e que já foi até tema de filme, tendo conquistado dez títulos entre 1989 e 1996; em seguida vêm Jesse Douty e Danny Hynes, com nove títulos cada, sendo que Douty conquistou os dele entre 1978 e 1988, e Hynes entre 2001 e 2013. Vale dizer que todos os torneios sancionados pela USAA são mistos, mas os homens são a enorme maioria dos jogadores.

Vamos passar agora para o tamancobol, jogo que conheci na minha infância, porque na pracinha perto da minha casa tinha um, e reencontrei após os 20 anos, na sala de jogos de um hotel no qual me hospedei em Caxambu - esse hotel, aliás, é o único lugar que eu conheço onde há uma mesa de tamancobol. Como eu conheço esse jogo desde sempre, acho estranho que ele seja praticamente desconhecido aqui no Rio de Janeiro, embora já tenham me falado que ele é bem popular no sul do país. De qualquer forma, sempre pensei em falar sobre tamancobol para ajudar mais gente a conhecê-lo, mas, como vocês verão, não há muito o que ser dito, então esse assunto acabou adiado até hoje, quando uma injustiça (a ausência de tamancobol no átomo) finalmente será corrigida.


O tamancobol é jogado em uma mesa de madeira, de 1,6 m de comprimento por 86 cm de largura. O tampo dessa mesa é levemente curvo para baixo, tendo 90 cm de altura no meio e 86 cm de altura nas pontas. Ao redor de todo o tampo há uma borda, que, no sentido do comprimento, tem um formato ondulado, com 20 cm de altura nos pontos mais altos e 15 cm nos mais baixos, e, no sentido da largura, serve de apoio para os braços dos jogadores, tendo 10 cm de largura. No sentido da largura também ficam os gols, aberturas de 20 cm de largura por 10 cm de altura que terminam em "caixas", onde a bola vai parar após cada gol, para que os jogadores as recolham. Alguns modelos possuem um "caminho" por dentro da mesa que a bola percorre, indo parar em uma gaveta lateral independentemente de em qual gol entraram. A bola usada é a mesma do futebol de mesa (ou totó, pebolim etc.), feita de metal, resina ou plástico, com 11 cm de circunferência

Mas o elemento principal do tamancobol são os "tamancos" que lhe dão nome, quatro peças de plástico duro, madeira ou metal que realmente lembram tamancos no formato, tendo uma base quadrada, que servirá para bater na bola, e uma haste cilíndrica, onde ficarão as mãos dos jogadores. Dois de cada lado, os tamancos correm por uma haste de metal posicionada de forma que a base dos tamancos, quando eles estão em repouso, quase toque a mesa, ficando com uma folga de cerca de 1 cm. Essa haste também possui protetores de borracha nas laterais, para que os tamancos não se choquem com os cantos da mesa, e um anel de borracha bem no meio da haste, para que cada tamanco só consiga cobrir metade do campo de jogo. As mãos dos jogadores devem ficar fechadas em volta da haste do tamanco todo o tempo, e, para movimentá-los, é usado um movimento do punho que leva a mão para cima e faz com que o tamanco "chute" a bola.

No início de cada ponto, a bola é colocada bem no centro da mesa, de forma que role para um lado aleatório. A partir de então, a regra é a mais simples possível: cada jogador deve usar seus tamancos para impulsionar a bola na direção do gol adversário, fazendo ela cair lá dentro, e para bloquear seu próprio gol quando ela estiver vindo em sua direção. Cada gol vale 1 ponto. Como não existem federações de tamancobol para codificar as regras, cada dupla de jogadores pode definir suas próprias, jogando até que um deles faça um determinado número de gols, até cansar, dividindo a partida em sets, jogando em melhor de um determinado número de partidas etc.

Eu tentei muitíssimo descobrir, mas, aparentemente, ninguém sabe quem inventou o tamancobol, nem quando. É um jogo brasileiro, porém, com as primeiras mesas tendo aparecido por aqui em locais como bares e hotéis na década de 1960. Hoje, o tamancobol também pode ser encontrado em países vizinhos, como Argentina e Uruguai, mas, no resto do mundo, é praticamente desconhecido. Suas mesas são fabricadas no Brasil por fabricantes de mesas para outros jogos, como sinuca, futebol de mesa e tênis de mesa.

Para terminar, vamos falar do teqball, também conhecido aqui no Brasil como futmesa. O teqball é um esporte recente, inventado em 2012 pelo ex-jogador de futebol húngaro Gábor Borsányi, que, durante uma festa, com amigos, tentou jogar uma mistura de futebol e tênis de mesa, o que não deu muito certo porque a bola não quicava corretamente na direção dos oponentes. Borsányi imaginou que, se a mesa fosse curva, facilitaria a troca de bola, e começou a trabalhar com um amigo, o cientista da computação Viktor Huszár, no design mais apropriado para a mesa. Após muitos testes, em 2014 eles chegaram ao formato ideal, e firmaram uma parceria com o empresário György Gattyán, que fabricaria as mesas e as colocaria no mercado. O lançamento oficial do teqball ocorreria em Budapeste, Hungria, em outubro de 2016, com a participação do jogador de futebol brasileiro Ronaldinho Gaúcho, nomeado "embaixador do teqball".


Borsányi, Huszár e Gattyán, além de serem considerados os criadores do teqball, são também seus donos, pois a mesa, as regras e até o nome "teqball" foram patenteados pelos três em nome da Teqball Holding SARL, com sede nos Estados Unidos. O resultado disso é que ninguém pode construir uma mesa de teqball ou organizar um campeonato de teqball sem pagar royalties à empresa - o nome "futmesa", inclusive, teria sido criado para que os canais esportivos do Brasil, ao se referir ao esporte, não fizessem propaganda de graça da Teqball Holding. Embora isso possa parecer estranho para um esporte, a Teqball Holding segue o mesmo modelo de contrato adotado nos esportes eletrônicos, nos quais a criadora do game também recebe royalties por seu uso em campeonatos.

Como o teqball é um esporte, digamos, mais tradicional, no início houve uma certa preocupação dos jogadores de que o modelo dos chamados e-sports pudesse prejudicar seu desenvolvimento, atrapalhando a formação de novos atletas e a criação de campeonatos regionais e nacionais. Para tentar contornar esse problema, em 2017 a Teqball Holding criaria a Federação Internacional de Teqball (FITEQ), uma federação esportiva nos moldes tradicionais, sem nenhum envolvimento da empresa que fabrica o jogo. A principal missão da FITEQ é popularizar o esporte a nível mundial, dando suporte para a criação de federações nacionais e regionais, através do fornecimento de equipamentos e do intercâmbio de jogadores. Os esforços da FITEQ fizeram com que, em pouco mais de três anos de existência, ela já conte com 109 países membros, incluindo o Brasil. A esperança da FITEQ, como o teqball é um esporte cujos torneios são fáceis de ser organizados e rápidos para serem concluídos, é que seu rápido e crescente sucesso permita em breve alcançar aquele que é o objetivo máximo de todas as federações esportivas: a inclusão do teqball nos Jogos Olímpicos.

O teqball é um esporte misto, com homens e mulheres competindo juntos nas categorias simples e duplas, na qual as duplas podem ser compostas por dois homens ou duas mulheres - a categoria duplas mistas, na qual cada dupla tem que ser obrigatoriamente composta por um homem e uma mulher, é separada, para um total de três. A FITEQ também regula essas três categorias no parateqball, praticado por jogadores amputados das pernas e/ou dos braços, que podem jogar usando ou não próteses - não há qualquer separação de classes, porém, com todos os paratletas competindo juntos. As regras de todas as seis categorias são exatamente as mesmas, com a única diferença de que, nas duplas, a bola deve ser passada de um jogador para o outro pelo menos uma vez antes de ser passada para o outro lado.

A mesa do teqball, chamada Teq Table (que também é uma marca registrada) tem 3 m de comprimento por 1,7 m de largura. Como já foi dito, seu tampo é curvo para baixo, o que faz com que ela tenha 76 cm de altura no meio e 56,5 cm de altura nas pontas. A mesa é dividida no meio por uma "rede", na verdade uma tábua, com 14 cm de altura e 1,5 cm de largura. A área de jogo total, na qual a mesa fica no meio, tem 16 m de comprimento por 12 m de largura, e, pelas regras da FITEQ, deve ser cercada por uma mureta de no mínimo 5 cm de altura - normalmente formada em torneios oficiais por placas de patrocínio. O tampo da mesa não tem qualquer marcação, mas na área de jogo, no chão, são marcadas duas linhas de saque, a 2 m de cada borda da mesa; também é comum que seja marcado o meio da área de jogo, com uma linha que coincide com a rede. A bola usada é a mesma do futebol, mas com menos pressão, para ficar mais macia e quicar melhor.

Cada ponto começa com um saque, com o jogador se posicionando com os dois pés sobre a linha de saque, jogando a bola para o alto e chutando-a para o outro lado. Para que o saque seja válido, a bola deve tocar a mesa do lado adversário; caso o primeiro saque não seja válido, o jogador tem direito a um segundo, mas, se o segundo também não for válido, é ponto para o oponente. Independentemente de quem marcar cada ponto, o saque muda de lado, passando para o outro jogador, a cada 4 pontos. No jogo de duplas, os jogadores de cada dupla se alternam no saque, ou seja, cada um saca duas vezes antes de passar a vez para a dupla oponente. Cada partida é disputada em melhor de três sets, com os jogadores ou duplas mudando de lado ao final de cada set, que termina quando um dos jogadores ou duplas faz 12 pontos. Nos dois primeiros sets é possível vencer por 12 a 11; apenas no terceiro há a regra de que deve haver no mínimo 2 pontos de vantagem - ou seja, se um chegar a 11, o outro, para ganhar, tem de fazer 13.

A forma mais comum de fazer pontos é evitando que o oponente devolva a bola: se, após a bola bater no tampo da mesa, ela bater no chão sem tocar em ninguém, se ela tocar no chão após ser passada para o outro lado sem tocar o tampo da mesa, ou se de qualquer outra forma um jogador falhar em passar a bola para o outro lado após recebê-la, é ponto para o oponente. Uma regra curiosa é a do edgeball: se a bola tocar nas laterais da mesa, ao invés de no tampo, e em seguida cair no chão, sem tocar antes em um jogador, o ponto não vale, e recomeça com saque do mesmo jogador que havia sacado antes. Caso um jogador toque na bola após o edgeball, o ponto continua sendo disputado normalmente.

Após a bola bater no tampo da mesa, cada jogador ou dupla tem direito a três toques antes de devolvê-la para o outro lado, podendo devolver com menos, se quiser - mas, como no jogo de duplas, é obrigatório passar a bola para o colega pelo menos uma vez, o mínimo será de dois toques. Esses três toques podem ser feitos com quaisquer partes do corpo exceto os braços, antebraços e as mãos, e um mesmo jogador não pode fazer dois toques seguidos com a mesma parte do corpo - ou seja, se o jogador recebeu a bola com o pé, não pode fazer um segundo toque também com o pé, devendo usar, por exemplo, o joelho, o peito ou a cabeça. Da mesma forma, um jogador ou dupla não pode devolver a bola duas vezes seguidas para o lado do oponente usando a mesma parte do corpo - se foi feita uma devolução com a cabeça, a imediatamente seguinte não pode ser feita também com a cabeça. Desrespeitar qualquer uma dessas regras resulta em ponto automático para o oponente.

Os jogadores podem "invadir" o lado do adversário durante a disputa de um ponto, mas um jogador não pode atacar uma bola, ou seja, passá-la para o lado do adversário, se estiver com qualquer parte de seu corpo do lado adversário da quadra, sendo ponto para o oponente se o fizer; no jogo de duplas, o normal nessa situação é passar a bola para o colega, mas, no de simples, o jogador tem de tentar atrasar a bola para trás da linha do meio para que seu último toque seja válido. Como de costume, um "ataque inválido" representa ponto para o oponente. Também é proibido tocar a mesa com qualquer parte do corpo, também resultando em ponto para o adversário quando isso ocorre.

O principal torneio do teqball é o Campeonato Mundial, organizado pela FITEQ em 2017, em Budapeste, 2018, em Reims, França, e em 2019 mais uma vez em Budapeste, com as simples e duplas estando presentes desde a primeira edição e as duplas mistas tendo estreado em 2019 - o Brasil, aliás, foi campeão mundial de duplas mistas com Natália Guitler e Marcos Vieira da Silva. A intenção da FITEQ era que o Mundial fosse anual, e que o parateqball estreasse em 2020, mas, por enquanto, o torneio está suspenso indefinidamente devido à pandemia global.
Ler mais

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

Escrito por em 3.2.14 com 0 comentários

Hot Wheels

Eu coleciono Hot Wheels. Há pouco tempo, é verdade, coisa de uns cinco anos, mas já tenho um montão. Comecei despretensiosamente, comprando só os Batmóveis - que, acreditem ou não, são muitos - mas depois resolvi comprar também os que eu achasse bonitinhos, e acabou virando meio que um vício: toda vez que vou a uma loja que vende Hot Wheels, tenho de dar uma olhada para ver se gosto de algum.

Já há um bom tempo que eu penso em fazer um post sobre Hot Wheels aqui no átomo, mas acabava sempre adiando pelos mais variados motivos, o principal deles sendo não saber em qual categoria eu encaixaria esse post. Cheguei a pensar em criar a categoria "Brinquedos", mas acho que ela ficaria meio inútil, já que, provavelmente, não vou falar de outros brinquedos por aqui. De qualquer forma, como colecionar Hot Wheels é um dos meus passatempos, acabei decidindo encaixar o post nos "Jogos e Passatempos", para poder escrevê-lo logo. Porque vocês sabem, não há nada pior do que ficar adiando um post que quer sair da sua cabeça de qualquer jeito.


Pode não parecer, mas os Hot Wheels são bem velhinhos: a primeira coleção foi lançada pela Mattel, nos Estados Unidos, em 1968. Na época, o mercado de carrinhos em miniatura - lá conhecidos como die-cast models - era dominado pela Matchbox, concorrente da Mattel. Feitos de metal com detalhes em plástico, vidro e borracha e pintados com tinta esmalte, os carrinhos da Matchbox representavam veículos que podiam ser encontrados nas ruas, como carros de passeio, ônibus, caminhões de bombeiro e outros. Para que não fosse apenas uma imitação da concorrência, a Mattel decidiria que sua linha teria carros mais semelhantes aos que eram apresentados em feiras de automóveis, muitas vezes bastante diferentes do mesmo modelo fabricado para ir para as ruas - os chamados carros-conceito. Por conta disso, ela escolheria o nome Hot Wheels, que, literalmente, significa "rodas quentes", mas, como ambas as palavras também são gírias na língua inglesa, pode ser traduzido livremente como "carros sensacionais".

O maior trunfo dos Hot Wheels era o designer Harry Bentley Bradley, que trabalhava para a GM justamente desenhando carros-conceito que seriam exibidos em feiras de automóveis. Ao saber que a Mattel planejava lançar uma linha de die-cast baseados em carros-conceito, Bradley se ofereceu para desenhá-los - e, como ele era funcionário da GM, acabaria conseguindo o segundo maior trunfo dos Hot Wheels, autorização das maiores fabricantes de automóveis dos Estados Unidos para que seus modelos fossem reproduções fiéis, em escala 1:64, dos carros de verdade.

A primeira coleção dos Hot Wheels teria apenas 16 modelos, sendo 11 deles criados por Bradley. Desses 16, dez eram versões customizadas de carros populares na época: o Plymouth Barracuda, o Corvette, o Camaro, o Cadillac Eldorado, o Pontiac Firebird, o Mustang, o Ford Thunderbird, o Volkswagen Sedan (conhecido aqui no Brasil como Fusca), o Chevrolet Fleetside e o Mercury Cougar; os outros seis eram criações próprias dos designers da Mattel, todos baseados em carros de corrida, em carros de passeio ou em carros-conceito de feiras de automóveis. Todos os modelos eram feitos de metal com rodas de borracha - que inclusive tinham a "listra vermelha", popular na época entre donos de carros possantes como o Mustang e o Barracuda - mas seu principal diferencial era a pintura metálica, registrada com o nome de Spectraflame, muito mais brilhante, bonita e atraente que a tinta esmalte dos Matchbox. Todos os carrinhos também tinham um sistema de suspensão que realmente funcionava, e que os tornava capazes de atingir incríveis velocidades - se tivessem o mesmo tamanho de um carro normal, conseguiriam atingir 321 Km/h.

Toda essa velocidade era necessária porque, apesar desse cuidado todo na produção, os Hot Wheels ainda eram nada mais que um brinquedo, produzidos não para que fanáticos por carros os colecionassem, mas para que crianças brincassem com eles. Para isso, a Mattel vendia também pistas, feitas de plástico duro e resistente, que podiam ser montadas com uma infinidade de loops e curvas. Todas as pistas tinham um início elevado, para que os carrinhos se movessem por elas apenas com a força da inércia causada pela gravidade - a criança soltava o carrinho lá do alto, e o impulso que ele ganhava nessa descida fazia com que ele corresse pelo restante da pista. Algumas pistas eram duplas, possibilitando que dois carrinhos disputassem corridas, e acessórios como um portão para que ambos fossem soltos simultaneamente e uma bandeira quadriculada que levantava indicando qual dos dois cruzou a linha de chegada primeiro podiam ser comprados separadamente. Outros acessórios populares eram um contador de voltas, um medidor de velocidade e o Supercharger, um motor elétrico instalado na pista que dava um novo impulso ao carrinho quando esse passasse por cima dele, mais ou menos como aquelas setas de turbo presentes em games de corrida.

Os Hot Wheels fariam um sucesso tão grande que já em seu primeiro ano fariam as vendas da concorrência despencar, levando a Matchbox e outros fabricantes de die-cast a ter de rever suas linhas e suas estratégias de venda. Evidentemente satisfeita, a Mattel começaria a trabalhar em uma segunda coleção, para ser lançada em 1969 - era normal que esse tipo de brinquedo tivesse uma nova coleção lançada por ano, com novos modelos. Infelizmente, Bradley não achou que o sucesso fosse ser tão grande, e decidiu usar o dinheiro que ganhou trabalhando na Mattel para abrir sua própria empresa de customização de veículos. Quando a Mattel o convidou para voltar, ele ficou receoso de abandonar seu novo negócio já no primeiro ano, e indicou para seu lugar o amigo Ira Gilford - que havia desenhado o Volkswagen customizado da coleção de 1968.

Gilford seria o responsável por criar os primeiros quatro Hot Wheels que não seriam baseados em nenhum modelo existente, tendo sido criados especialmente para a coleção - chamados Splittin' Image, Torero, Turbofire e Twin Mill. Ao todo, a coleção de 1969 teria 26 modelos, incluindo um Brabham-Repco da Fórmula-1; versões clássicas de carros de sucesso, como o Ford Woodie 1931 e o Ford Thunderbird 1957; as primeiras versões idênticas a modelos que podiam ser encontrados nas ruas, como o Mercedes-Benz 280SL e o Chevrolet Nomad; e, é claro, as versões customizadas, como a do Dodge Charger e a do Lincoln Continental - e que incluíam um carro de polícia e um caminhão de bombeiros. Os Hot Wheels deixavam de ser, portanto, uma linha apenas de carros-conceito e customizados para ser uma linha abrangente de veículos motorizados - bem mais completa e bem mais atraente que seus principais concorrentes.

A coleção de 1969 também possui o carrinho mais raro de todos os Hot Wheels, o chamado Rear-Loader Beach Bomb. Um dos 26 carros da coleção era o Volkswagem Beach Bomb, modelo baseado em um ônibus da VW, mas customizado para parecer que era usado apenas para ir à praia, o que incluía pranchas de surf saindo das janelas traseiras. Quando os primeiros protótipos foram produzidos, porém, a Mattel os rejeitou, pois era imperativo que qualquer Hot Wheel tivesse o mesmo desempenho nas pistas de corrida, e o Beach Bomb, além de se mostrar muito grande e pesado, o que comprometia sua velocidade e às vezes fazia com que ele capotasse nas curvas, ainda tinha as tais pranchas de surf, que comprometiam a aerodinâmica e esbarravam nas laterais das pistas. Os designers Howard Rees e Larry Wood, então, modificaram o modelo, mudando seu centro de gravidade, substituindo o teto por um de plástico, para diminuir o peso, reduzindo sua largura e - mais importante - colocando as pranchas de surf presas a suportes nas laterais do ônibus, o que lhe valeu o apelido de Side-Loader ("carga lateral"), e, retroativamente, o de Rear-Loader ("carga traseira") ao original.

Embora o Side-Loader Beach Bomb tenha sido o modelo que entrou em produção, algumas unidades do Rear-Loader chegaram a ser produzidas para testes, e, após o modelo ser rejeitado, foram dadas de presente a funcionários da Mattel. Quando os Hot Wheels se tornaram objeto de desejo de colecionadores, esses Rear-Loaders passaram a ser extremamente cobiçados, especialmente os de cor rosa - rosa era considerado pela Mattel como uma "cor para meninas" e pouquíssimos Hot Wheels eram pintados de rosa; vale dizer, aliás, que nem todo modelo tem apenas uma cor, sendo normal que um mesmo modelo seja lançado em até três cores diferentes em cada coleção. Estima-se que atualmente só existam dois Rear-Loader Beach Bombs cor de rosa no mundo, um pertencendo a um colecionador e o outro em exposição no Museu do Automóvel em Los Angeles - com direito a uma base giratória tipo aquelas usadas para expor joias. Em 2002, a Mattel relançaria o Rear-Loader Beach Bomb, mas, evidentemente, os originais valem mais.

O ano de 1970 também seria importante para os Hot Wheels, com 43 novos modelos divididos em três séries, uma sem nome, que trazia os carros tradicionais; uma chamada Heavyweights ("peso-pesados"), que trazia uma betoneira, um guincho, um caminhão de bombeiro, um caminhão do lixo, um caminhão de mudanças e uma ambulância, todos grandes e pesados demais para correr nas pistas, mas que acabaram se tornando favoritos das crianças mesmo assim; e uma chamada Sizzlers (os "ainda mais quentes"), apenas com os chamados muscle cars, aqueles enormes e com motores superpossantes, como o Pontiac Firebird Trans-Am, o Lincoln Continental Mark IV e o Mustang Boss 302. A equipe de designers agora seria composta por Ira Gilford, Larry Wood e Paul Tam, que juntos criariam alguns dos carros mais memoráveis da história dos Hot Wheels.

Curiosamente, ao mesmo tempo em que alcançavam o auge de popularidade, em 1970 os Hot Wheels também teriam um corte na velocidade, causado por mudanças na suspensão. Os carrinhos dos dois anos anteriores tinham suspensão feita de um plástico chamado delrin, com dois eixos em formato de C que se comportavam exatamente como a suspensão de um carro de verdade quando o modelo era pressionado contra o solo. O problema é que essa suspensão era difícil de montar no chassi, e, se o carrinho fosse pressionado com muita força, ela se soltava, e não havia jeito de recolocá-la no lugar, nem desmontando o brinquedo. Por causa disso, muitos carrinhos com o tempo ficavam com a suspensão frouxa, ou sem suspensão nenhuma porque ela havia se soltado. Para corrigir o problema, a partir de 1970 a Mattel começaria a usar uma suspensão de plástico comum, com uma barra central que agia como uma mola. Embora fosse mais confiável, essa nova suspensão acabaria diminuindo a velocidade máxima dos carrinhos para cerca do equivalente a 200 Km/h caso eles fossem carros de tamanho normal.

Em 1971, a Mattel lançaria 45 novos modelos, mais uma vez divididos em tradicionais, Heavyweights e Sizzlers. Infelizmente, porém, as vendas seriam muito baixas se comparadas às dos anos anteriores, fato atribuído ao número elevado de modelos diferentes - lembrando que, na época, colecionadores ainda não eram o público-alvo, e era muito difícil que uma criança comprasse todos. Por causa disso, para 1972 e 1973 a Mattel mudaria sua tática, lançando menos carros por ano, com a maioria deles sendo relançamentos: em 1972, apenas 12 carros seriam lançados, sendo cinco relançamentos; já em 1973, dos 24 lançados, apenas três eram novos - desde então, cada coleção mistura modelos novos e relançamentos, ao invés de apenas ter modelos novos como ocorria até 1971. Para cortar os custos de produção, a Mattel também acabaria com os Heavyweights, de produção mais cara (mas manteria os Sizzlers) e passaria a usar tinta esmalte comum ao invés da Spectraflame.

Em 1974, a Mattel descontinuaria a série Sizzlers e introduziria a Flying Colors, na qual os carrinhos tinham decalques coloridos aplicados através de um processo chamado tampo-print. Curiosamente, todos os 24 modelos de 1974 eram Flying Colors. Os decalques mais uma vez tornaram os Hot Wheels diferentes de seus concorrentes, representaram um aumento muito bem-vindo nas vendas, e foram copiados pela concorrência no ano seguinte. Em 1975, todos os carros foram mais uma vez Flying Colors, e em 1976 foram todos, exceto um, que inaugurou a nova série Super Chromes, na qual os carrinhos tinham uma pintura cromada.

1977 seria o primeiro ano a mais uma vez trazer carros de três linhas, a tradicional, a Flying Colors e a Super Chromes. A coleção de 1977 também se tornaria conhecida por ser a primeira sem as listras vermelhas na roda - elas já não eram moda nos carros de verdade, e, deixando de aplicar uma listra vermelha em cada roda, a Mattel ainda economizava um dinheirinho. A coleção de 1978 não trouxe grandes novidades, tendo carrinhos divididos entre tradicionais e Flying Colors, mas a de 1979 fechou a década em grande estilo, com nada menos que oito séries diferentes: a Flying Colors passou a ser a série principal, sem nome; e a ela se uniriam a Super Chromes; a Oldies But Goodies, somente com carros clássicos; a Speedway Specials, com carros de corrida; a Drag Strippers, com os carrinhos mais rápidos da coleção; a Golden Machines, com carros dourados; a Scene Machines, cujos carros tinham uma lente especial no vidro traseiro através da qual a criança podia ver uma figura que vinha em seu interior; e a Heroes, com carros que traziam decalques dos heróis Marvel Homem-Aranha, Thor, Hulk, Capitão América, Coisa e Tocha Humana.

Mais uma vez, porém, essa grande variedade de séries pareceu ter dividido o público, e as vendas não foram boas. Para 1980, portanto, só seriam lançadas três séries: a tradicional; a Workhorses, com veículos de trabalho como escavadeiras e tratores; e a Hi-Rakers, com carros que tinham suspensão traseira ajustável. Os Hi-Rakers não se mostraram confiáveis, com muitos carrinhos quebrando, e ficaram fora de 1981, que teve os tradicionais, os Workhorses e a volta das Scene Machines e dos Heroes - com carros do Homem de Ferro e do Surfista Prateado. Para 1982, as séries seriam a tradicional, a Workhorses, a Megaforce - com tanques e outros veículos de combate - e a Hot Ones, que representaria uma nova evolução dos modelos: todos os Hot Ones tinham calotas douradas, eixos mais finos e resistentes e um novo sistema de suspensão, que devolvia a velocidade para mais próximo dos 321 Km/h originais, mas com menos risco de quebra ou fadiga. Como a produção das peças dessa nova suspensão era cara, a Mattel optaria por colocá-la somente em uma série, e não na coleção inteira.

Aproveitando a nova suspensão, a Mattel lançaria, em 1983, a série Real Riders, com carros com pneus de borracha idêntica à dos pneus de verdade. Além dos Real Riders e dos tradicionais, a coleção de 1983 trazia mais Workhorses, mais Hot Ones, uma série Classics, somente com carros antigos, e a primeira "coleção secundária": chamada simplesmente Hot Wheels Extras, ela tinha uma cartela diferente, e seus carros possuíam partes destacáveis, principalmente o teto, o que os tornava conversíveis. Os carros da coleção Extras não eram considerados parte da coleção de 1983, e sim uma coleção nova - a primeira de muitas que viriam nos anos seguintes, com nomes como Speed Machines, Color Shifters e Acceleracers, cada uma com uma característica especial - as Color Shifters, por exemplo, mudam de cor se colocadas na água quente ou na água fria.

1983 também foi o ano de uma curiosa controvérsia: nesse ano, a GM decidiria não lançar nenhuma versão do Corvette, um de seus carros mais populares. Embora muitos tivessem achado que o Corvette seria descontinuado, tratava-se de uma jogada de marketing: o Corvette teria seu visual totalmente reformulado, e seria relançado em 1984. Como a Mattel tinha acesso a todos os projetos da GM, para poder produzir suas réplicas, alguém da equipe, provavelmente não sabendo dos planos da GM, criou uma versão Hot Wheels do Camaro 1984 - que foi lançado antes do que seria o lançamento oficial pela GM. Furiosa, a GM chegou a ameaçar cancelar seu contrato com a Mattel, que não poderia mais produzir miniaturas de seus carros - mas desistiu porque o novo Camaro se mostrou um sucesso de vendas justamente por causa desse preview, que atiçou a curiosidade de muitos amantes de carros, contentes por seu preferido não ter sido descontinuado e ansiosos por dirigir um novo Camaro.

A coleção de 1984, além dos Hot Ones e dos Real Riders, trazia os novos Ultra Hots, com ligas mais leves e outras mudanças que contribuíam para a velocidade - além de trazer novamente a pintura Spectraflame, pela primeira vez desde 1971. As demais séries de 1984 foram a tradicional, a Workhorses, a Classics e a Action Command, com veículos militares. 1985 não trouxe muitas novidades, apenas novos carros tradicionais, Action Commands, Real Riders e Ultra Hots. Em 1986, todos os modelos novos seriam Real Riders ou da nova série Speed Demons, que trazia carros em formatos de monstros como gárgulas, insetos gigantes e morcegos demoníacos; os carros das séries tradicional, Workhorses e Action Command seriam todos relançamentos. Como o custo de produção dos Real Riders estava muito elevado, a Mattel optou por descuntinuar a série, sendo os de 1986 os últimos.

1987 não traria grandes novidades para os carros, apesar dos novos modelos de tradicionais, Workhorses, Action Command e Speed Demons, mas introduziria uma mudança que se tornaria uma tradição dos Hot Wheels: a cartela azul com uma figura do carro, para que os colecionadores - cada vez em maior número a partir da metade da década de 1980 - pudessem identificar os modelos com mais facilidade. 1988 trouxe novos tradicionais, Workhorses, Action Command, Speed Demons e Classics, além da nova série Speed Fleet, com carros feitos para serem velozes, mas sem a maior parte das inovações caras dos Hot Ones, Ultra Hots e Real Riders. Fechando a década, 1989 trouxe 76 carros que não eram divididos em séries, mas tinham uma nova mudança feita pensando nos colecionadores: números de colecionador, com direito a uma cartela para marcar os que você já tinha. Também a partir de 1989, os carrinhos de uma coleção não seriam lançados todos de uma só vez em maio como até então, mas aos poucos ao longo do ano, para manter o interesse dos colecionadores sempre aceso.

A coleção de 1990 traria mais uma vez três séries: a tradicional; a California Customs, apenas com relançamentos, mas pintados em cores berrantes e com decalques extremamente coloridos; e a The Simpsons, que trazia a van de lixo tóxico do Homer e o carro da família Simpson. A California Customs seria mantida para 1991, que teria apenas duas séries, essa e a tradicional. Já para 1992, as duas séries seriam a tradicional e a Gleam Team, com carros com pintura no estilo glitter.

Em 1993, os Hot Wheels comemorariam 25 anos, e várias séries seriam lançadas para comemorar: a tradicional; a Tattoo Machines, na qual os carros tinham tatuagens ao invés de decalques e vinham com uma cartela de tatuagens; a 25th Anniversary Series, com relançamentos dos carrinhos das coleções de 1968 e 1969 - mas com a suspensão nova e sem listras vermelhas nas rodas; e a Revealers, na qual os carrinhos, dentro da cartela, vinham embrulhados em um papel opaco, fazendo com que não fosse possível saber qual carrinho se estava comprando até que a embalagem fosse aberta. Dentro do papel, junto com os carrinhos, você podia encontrar um logitpo azul ou dourado dos Hot Wheels, que deveria ser mandado pelo correio para a Mattel para ser trocado por um prêmio - o azul valia uma coleção exclusiva de 10 carrinhos, enquanto o dourado valia uma bicicleta e um carrinho Lamborghini Countach exclusivo, do qual somente mil foram fabricados. Além dessas séries todas, em 1993 pela primeira vez a Mattel negociaria uma licença com uma indústria que não seria de automóveis - no caso, com a Warner Bros., o que levou ao lançamento de uma coleção de nove carros presentes ou inspirados no filme O Demolidor, com Sylvester Stallone e Wesley Snipes, chamada Demolition Man (o nome original do filme).

Vale citar que os números de colecionador foram sequenciais de 1989 até 1999, não recomeçando do 1 a cada nova coleção, e que, por alguma razão, alguns números, como 48, 61 e 173, foram "pulados". Com exceção da Gleam Team, os carros de séries que não fossem a tradicional - California Customs, The Simpsons, Tattoo Machines, 25th Anniversary Series e Revealers - não possuíam qualquer número de colecionador, mas, curiosamente, os da coleção Demolition Man tinham sua própria numeração, de 1 a 9.

Como aparentemente já estava se tornando tradicional, após um ano com muitas séries vinha um sem nenhuma, o que fez com que, em 1994, todos os carrinhos fossem da série tradicional. Já 1995 seria um ano importantíssimo para os Hot Wheels, que trouxe muitas mudanças e novidades presentes até hoje. A maior parte dessas mudanças foi motivada pelo já considerável número de colecionadores - adultos que compravam os carrinhos apenas para tê-los, ao invés de dá-los para seus filhos brincarem - que cresceu de forma a surpreender a Mattel nos dez anos anteriores.

A principal mudança trazida em 1995 dizia respeito às séries: até então, algumas séries, como a Workhorses e a Flying Colors, não traziam qualquer identificação na cartela de que aquele carrinho pertencia a uma outra série e não à tradicional, sendo cada série identificada pela aparência do modelo; outras, como a California Customs e a Tattoo Machines, tinham cartelas totalmente diferentes da coleção principal, e só não eram consideradas uma coleção à parte - como a Extras e a Demolition Man - por conveniência da Mattel. A partir de 1995, todas as séries da coleção principal teriam a já famosa cartela azul, sendo identificadas por seu nome dentro de um espaço de cor diferente na lateral da cartela. Se um carrinho tivesse cartela diferente, ele pertencia a outra coleção, e não à principal - e essas "outras coleções" ficariam reservadas para o relançamento de modelos clássicos ou o lançamento de modelos inspirados em filmes, séries e esportes, como as coleções da NASCAR, de 1997, e da Fórmula-1, de 1999.

Assim, em 1995 tínhamos a série tradicional, sem nome (identificada pela cor azul), composta apenas por relançamentos; a Model Series (cor branca), composta apenas por modelos novos; e as séries Race Team, Krackle Car, Steel Stamp, Pearl Driver, Dark Rider, Roarin' Rods, Hot Hubs, Speed Gleamer, Real Riders, Silver Series, Photo Finish e Racing Metals (todas identificadas pela cor vermelha), todas compostas de 4 relançamentos cada, e cada uma com uma característica especial - os Dark Riders eram todos pretos, enquanto os Pearl Drivers tinham pintura perolada, por exemplo. Além da numeração sequencial que vinha lá de 1989, cada série também tinha sua própria numeração - cada um dos Hot Hubs, por exemplo, era numerado de 1 a 4.

Mas a série que mais chamou a atenção dos colecionadores foi a Treasure Hunt (ou, simplesmente, T-Hunt), identificada pela cor verde: também composta de relançamentos, ela trazia carrinhos pintados com Spectraflame e pneus de borracha de verdade, bem mais difíceis de serem encontrados do que os outros - menos T-Hunts foram produzidos que os demais modelos, de forma que, às vezes, nem mesmo comprar uma caixa fechada era garantia de se achar um. Os T-Hunts logo se tornariam uma febre entre os colecionadores - seja por suas características, seja por sua raridade - e são hoje os carros mais "caçados" por quem coleciona.

A coleção de 1996 seguiria a mesma fórmula, com a Model Series sendo renomeada First Editions, mais relançamentos, mais T-Hunts e mais 12 séries de 4 carros cada (Race Truck, Flame Thrower, Space Series, Race Team, Mod Bod, Dark Rider, Sports Car, Splatter Paint, Street Eaters, Fast Food, Silver Series e Fire Squad). 1996 inauguraria uma nova febre dentre os colecionadores, os Bonus Cars: não sendo vendidos em lojas, a única forma de se conseguir um era comprando todos os modelos de uma mesma das 12 séries de quatro, juntando suas cartelas e enviando para a Mattel junto a uma quantia em dinheiro. Ao todo, seriam lançados quatro Bonus Cars, um a cada trimestre, sendo que não era possível conseguir um dos anteriores se aquele trimestre já tivesse passado.

Os três anos restantes da década também seguiriam a mesma fórmula, com mais relançamentos, mais First Editions, mais T-Hunts, mais Bonus Cars, e novas 12 séries de 4 carros cada por ano - com a diferença de que cada uma dessas 12 séries possuía sua própria cor de identificação, ao invés de todas serem em vermelho. Em 1997, essas séries se chamavam Phantom Racer, Race Team, Heat Fleet, Biff! Bamm! Boom!, Quicksilver, Speed Spray, Spy Print, Street Beast, White Ice, Dealers Choice, Rockin' Rods e Blue Streak. Em 1998, foram Tattoo Machines, Techno Bits, Tropicool, Low 'N Cool, Biohazard, Dash 4 Cash, Race Team, Artistic License, Mixed Signals, Flyin' Aces, Sugar Rush e Tech Tones. E, em 1999, tivemos Buggin' Out, X-Ray Cruiser, Street Art, Pinstripe Power, Game Over, Surf 'N Fun, X-Treme Speed, Sugar Rush, Mega Graphics, Terrorific, Classic Games e Car-toon Friends; além da nova série Final Run, com 12 modelos que, teoricamente, seriam "aposentados" e nunca mais relançados - teoricamente porque, de lá pra cá, alguns já deixaram a aposentadoria.

O ano 2000 trouxe novas mudanças, embora não tão significativas quanto as de 1995. A maior delas se deu nos bastidores, com a equipe de designers passando a ser chefiada por Eric Tscherne, Fraser Campbell e Alec Tam, filho de Paul Tam. A partir de 2000, os números de colecionador seriam retomados do 1 a cada coleção, não seguindo mais a numeração iniciada em 1989 - e, além da numeração "geral" da coleção, cada série manteria sua própria numeração, como entre 1995 e 1999. A coleção de 2000 trouxe mais relançamentos, mais First Editions, mais T-Hunts, mais Bonus Cars, mais 12 séries de 4 carros cada (Future Fleet 2000, Hot Rod Magazine, Seein' 3-D, Snack Time, Mad Maniax, Attack Pack, Circus On Wheels, 2000 CD Customs, Kung Fu Force, Speed Blaster, Tony Hawk Skate e Secret Code) e a nova série Virtual Collection, que já tentava pegar carona (sem trocadilho) na crescente popularidade da internet: cada modelo vinha com um número, e, colocando esse número em um site dos Hot Wheels, você adicionava aquele carro à sua "coleção virtual".

Os dois anos seguintes foram fracos de novidades. 2001 teve mais relançamentos, mais First Editions, mais T-Hunts e mais 12 séries de 4 carros cada (Fossil Fuels, Turbo Taxi, Rat Rods, Anime Series, Rod Squadron, Skull & Crossbones, Logo-Motive, Monsters, Extreme Sports, Company Cars, Hippie Mobiles e Skin Deep), mas trouxe de volta a série Final Run e, ao invés dos Bonus Cars, teve quatro relançamentos exclusivos que só seriam vendidos em lojas específicas (dois na Sam's Club e dois na Costco). 2002 não teve nem esses carros exclusivos, nem Bonus Cars, apenas mais relançamentos, mais First Editions, mais T-Hunts, mais Final Run e mais 15 séries de 4 carros cada (Wild Frontier, Spares 'N Strikes, Tuners, Corvette Series, Trump Cars, Cold Blooded, Star Spangled, Yu-Gi-Oh! Series, Spectraflame II Series, Masters of the Universe Series, Sweet Rides, Grave Rave, Red Line, Hot Rod Magazine e Fed Fleet). Os carros das séries Yu-Gi-Oh! e Masters of the Universe (assim como os da série Anime, de 2001), não eram carros presentes nesses desenhos, e sim carros comuns com decalques referentes a eles, como na antiga série Heroes.

Em 2003, por ocasião de seu 35o aniversário, os Hot Wheels deixariam de ser apenas uma linha de brinquedos para se tornar uma franquia, contando com produtos como material escolar, roupas, acessórios e os hoje famosos desenhos animados, o primeiro deles sendo um longa metragem de computação gráfica chamado Hot Wheels World Race. Dois lançamentos de 2003 concorrem ao prêmio de merchandising mais inusitado: um CD apenas com músicas inspiradas nos Hot Wheels, e um modelo em tamanho real, totalmente funcional, do Deora II, carrinho criado por Nathan Proch para a coleção de 2000, por sua vez inspirado no Deora, criado para a coleção original de 1968 por Harry Bentley Bradley. A coleção de 2003 teria mais relançamentos, mais First Editions, mais T-Hunts, mais Final Run e mais 18 séries de 4 carros cada (Wild Wave, Flamin' Series, Dragon Wagons, Anime Series, Flying Aces, Boulevard Buccaneers, Carbonated Cruisers, Radical Wrestlers, Crazed Clown, Tech Tuners, Spectraflame II Series, Sega Games Series, Alt Terrain, Pride Rides, Roll Patrol, Track Aces, Wastelanders e Work Crewsers).

A coleção de 2004 traria mais novidades: a partir dela, os relançamentos e os First Editions seriam divididos em subséries, de acordo com suas características. As subséries dos First Editions eram Realistics, que eram cópias fiéis de carros existentes ou modelos exclusivos que poderiam ser transformados em carros de verdade; Tooned, que tinham aparência de carros de desenho animado; Blings, com rodas imensas, radiadores proeminentes e aparência quadrada; Hardnoze, com a parte da frente bem maior que a de trás; Fatbax, com a de trás bem maior que a da frente; e Crooze, bem mais alongados. A maioria desses modelos foi considerada bizarra e não vendeu bem, podendo ser encontrada nas lojas até anos depois de seu lançamento. Já as subséries dos relançamentos eram mais "normais", e atendiam pelos nomes de Pride Ride (os mais chiques), Roll Patrol (os mais customizados), Track Stars (os mais velozes) e Wastelanders (que pareciam ter sido produzidos para algum filme pós-apocalíptico). A coleção de 2004 também trouxe T-Hunts, Final Run e 9 séries de 5 carros cada (Cereal Crunchers, Tat Rods, Star Spangled, Ferrari Heat, Tag Rides, Crank Itz, Demonition, Scrapheads e Autonomicals). Finalmente, 2004 seria o primeiro ano a trazer os Batmóveis (quatro ao todo, um dos quadrinhos, um do filme de 1989, um Hardnoze e um Crooze); desde então, a cada ano a coleção possui pelo menos um, seja novo ou relançamento.

Em 2005, os First Editions seriam divididos em Realistix (os realísticos, com um nome mais enfeitado), Drop Tops (que tinham o meio mais baixo que as extremidades), Torpedoes (finos e compridos), X-Raycers (com carroceria de plástico transparente) e Blings, mas os relançamentos, mais uma vez, estariam todos em uma série só, sem nome. Além dos T-Hunts, dos Final Run e das 9 séries de 5 carros cada (Rebel Rides, Asphalt Jungle, Hot Wheels Racing, Pin Hedz, Red Lines, Muscle Mania, White Heat, Crazed Clowns e Twenty +), a coleção trouxe os Track Aces, que tinham eixos banhados em níquel e calotas de bronze com furos, modificações que os tornavam os mais velozes da história, podendo alcançar velocidades equivalentes a 350 Km/h; e os Mystery Cars, que, assim como os Revealers, vinham em uma cartela na qual não era possível ver qual carro se estava comprando (no caso, porque o plástico da cartela, ao invés de transparente, era preto e fosco). Os Mystery Cars eram quatro ao todo, cada um vindo com um voucher especial dentro do plástico junto com o carrinho; juntar os quatro vouchers diferentes e enviar para a Mattel resultava em ganhar um T-Hunt exclusivo, que não era vendido em lojas.

Como as versões bizarras dos carros não vendiam bem, para 2006 as subséries foram abandonadas, e todos os First Editions passaram a ser "normais". A coleção teve relançamentos, First Editions, T-Hunts, Track Aces, 12 séries de 5 carros cada (Drift Kings, Dropstars, Mopar Madness, Chrome Burnerz, Tag Rides, Spy Force, Bone Blazers, Motown Metal, Highway Horror, Red Line, Hi-Rakers e WWE Series) e 5 Mystery Cars, mais uma vez valendo um T-Hunt exclusivo se alguém conseguisse os cinco.

Para 2007, seriam realizadas mais mudanças: primeiro, os First Editions mudariam de nome para New Models, e os relançamentos finalmente ganhariam um nome, All-Stars. Os Track Aces mudariam de nome para Track Stars, e os Mystery Cars, que agora eram 24, não davam mais direito a prêmio. Além dos T-Hunts, agora existiam também os Super T-Hunts, que eram os mesmos carros mas com pintura e decalques diferentes, e ainda mais raros e cobiçados pelos colecionadores. A coleção se completava com 12 séries de 4 carros cada (Pop-Offs, Camaro Series, Hot Wheels Design, Taxi Rods, Gold Rides, Engine Revealers, Hummer Series, Street Beast, X-Raycers, Aerial Attack, Hot Wheels Racing e Rag Tops and Roadsters) e com os Code Cars, que vinham com um código no chassis que podia ser inserido em um site dos Hot Wheels para liberar conteúdo exclusivo.

Em 2008 seria mantida mais ou menos a mesma fórmula, com mais New Models, All-Stars, Track Stars, T-Hunts, Super T-Hunts, Mystery Cars e 12 séries de 4 carros cada, agora chamados Teams (Team Exotics, Team Surf's Up, Team Jet Rides, Team Rat Rods, Team Volkswagen, Team Muscle Mania, Team Hot Trucks, Team Ford Racing, Team Hot Wheels Racing, Team Custom Bikes, Team Engine Revealers e Team Drag Racing). Os Code Cars mudariam de nome para Web Trading Cars, e a novidade ficaria por conta de mais quatro carros exclusivos de lojas (três da KMart e um da Toys 'R Us), mas, dessa vez, ao invés de esses carros serem vendidos nessas lojas, você deveria comprar uma determinada quantidade de Hot Wheels nelas e enviar os comprovantes de compra para a Mattel, que então lhe enviaria o carrinho.

Em 2009, teríamos mais New Models, T-Hunts, Super T-Hunts, Track Stars e Mystery Cars, mas os All-Stars e os Teams seriam fundidos, passando a compor 10 séries de 10 carros cada (Hot Wheels Racing, Muscle Mania, HW Special Features, HW Designs, HW City Works, Heat Fleet, Faster Than Ever, Rebel Rides, Dream Garage e Modified Rides). A partir de 2010, essas séries passariam a ser chamadas Segment Series, e os Teams retornariam com o nome de Race World. Para 2010, portanto, tínhamos New Models, T-Hunts (mas não Super T-Hunts, cujo último ano foi 2009), Track Stars, Mystery Cars, 10 Segment Series de 10 carros cada (HW Garage, Muscle Mania, Night Burnerz, HW Performance, HW City Works, Global All Stars, Faster Than Ever, HW Hot Rods, HW Racing e Hot Auction) e 12 séries Race World de 4 carros cada (Race World Speedway, Race World Movie Stunts, Race World Beach, Race World City, Race World Underground, Race World Desert, Race World Highway, Race World Battle, Race World Earth, Race World Cave, Race World Volcano e Race World Jungle). Em 2010 também seria inaugurada uma nova tradição, a de, a cada coleção, ser lançado pelo menos um modelo de carro famoso do cinema ou da TV - o primeiro foi o Ecto-1, dos Caça-Fantasmas, mas, de lá pra cá, já tivemos o DeLorean de De Volta para o Futuro, a Mystery Machine de Scooby-Doo, o furgão do Esquadrão Classe A, o KITT de A Super Máquina, o carro do Fred Flintstone e até a USS Enterprise do novo Star Trek. 2010 é também, até hoje, o único ano no qual a coleção principal de Hot Wheels teve duas versões, uma lançada apenas nos Estados Unidos e Canadá e outra "internacional", lançada no resto do mundo; tirando alguns de números de colecionador diferentes, porém, a única grande diferença da versão internacional para a norte-americana é que a internacional não tem os Mystery Cars.

Em 2011, os New Models passariam a se chamar HW Premiere no mercado internacional, mas manteriam o nome New Models nos Estados Unidos e Canadá. A coleção teria HW Premiere, T-Hunts, Track Stars, 10 Segment Series de 10 carros cada (Street Beasts, Heat Fleet, Muscle Mania, Nightburnerz, HW Drag Racers, HW Performance, Faster Than Ever, HW Racing, HW Main Street e HW City Works), 78 Thrill Racers de 6 carros cada (Thrill Racers Desert, Thrill Racers Highway, Thrill Racers Ice, Thrill Racers Volcano, Thrill Racers Cave, Thrill Racers Jungle e Thrill Racers Raceway), e uma série chamada HW Video Game Heroes, cujos carrinhos vinham com códigos que podiam ser usados em vários games dos Hot Wheels. 2012 manteria mais ou menos a mesma fórmula, com HW Premiere, T-Hunts, 10 Segment Series de 10 carros cada (Muscle Mania Mopar, Muscle Mania GM, Muscle Mania Ford, Faster Than Ever, All Stars, HW City Works, HW Performance, Heat Fleet, HW Main Street e HW Racing), 9 Thrill Racers de 5 carros cada (Race Course, Swamp Rally, Space, City Stunt, Volcano, Beach, Ice, Prehistoric e Earthquake) e a volta dos Code Cars, que agora vinham com um QR Code, que podia ser usado no site dos Hot Wheels com uma webcam ou smartphone.


A mais recente coleção é a de 2013, que deu uma certa trollada nos colecionadores: a identificação de cor verde, usada nos T-Hunts desde que eles foram inventados, passou para uma série comum, e os T-Hunts agora vêm misturados nas demais séries, sendo identificados apenas por um pequeno símbolo dos Hot Wheels (um círculo com um foguinho na horizontal, como se estivesse saindo de um escapamento) presente tanto no modelo quanto na figura dos carros na cartela; já não é possível, portanto, identificar os T-Hunts de longe, sendo preciso examinar a cartela para saber se um carro é T-Hunt ou não - e o fato de que alguns modelos têm versões "normal" e T-Hunt na mesma coleção não ajuda. Além disso, os New Models, assim como os T-Hunts, também vêm misturados nas outras séries ao invés de em uma série própria, o que dificulta a vida de quem compra só os novos. A coleção de 2013 é composta por cinco séries divididas em 5 ou 10 subséries cada, com a numeração de série acompanhando todas as subséries. As séries e subséries de 2013 são HW City Rides (Street Power, Rescue, Nightburnerz, Graffiti Rides e Downtown), HW Imagination (Street Pests, Future Fleet, Batman, Dino Chasers e Surf Patrol), HW Stunt (Stunt Circuit, Drift Race, Desert Force, Road Rally e HW Moto), HW Racing (HW Race Team, Thrill Racers, Track Stars, X-Raycers e Chrome Racers) e HW Showroom (Asphalt Assault, Hot Trucks, All Stars, American Turbo, Garage, Corvette 60th Anniversary, Heat Fleet, Then and Now, Muscle Mania e Performance).

No momento, a Mattel já está preparando a coleção de 2014, que seguirá a mesma fórmula da de 2013, mas com apenas quatro séries (HW City, HW Off-Road, HW Race e HW Workshop), sendo a maior parte das subséries e dos modelos ainda desconhecida ou não-confirmada. Desde 2003, a Mattel também tenta o ambicioso projeto de criar um filme com atores de carne e osso baseado nos Hot Wheels, que seria tipo Velozes e Furiosos, mas para toda a família. Boatos dão conta de que, esse ano, finalmente o projeto vai sair do papel.

Os Hot Wheels são, hoje, uma das maiores franquias da Mattel, perdendo em lucro apenas para a Barbie - cujos brinquedos são bem mais caros. Quem diria que carrinhos de brinquedo poderiam chegar tão longe.
Ler mais

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Escrito por em 1.8.11 com 2 comentários

Sudoku

Ultimamente, eu ando com meu tempo tão tomado que não me sobra nenhum para resolver um passatempo - meu tempo já passa rápido o suficiente sozinho, sem precisar de nenhuma ajuda. O resultado é que, apesar de adorar palavras cruzadas, faz mais de um ano que não resolvo uma. Não me lembro qual foi a última vez em que sentei para caçar palavras ou resolver um puzzle de lógica. E tenho uma revistinha de sudoku comprada em fevereiro que só tem um puzzle e meio resolvidos.

Não que eu queira me passar por hipster, mas descobri o sudoku bem antes de virar moda, como um post meu no BLOGuil, datado de 5 de julho de 2005 - e com direito a um comentário de um sujeito de uma editora de Portugal, anunciando que em breve lançaria uma revista de sudoku - pode atestar. De fato, pelo menos até onde eu saiba, na época ainda não vendia sudoku em nenhuma banca do Brasil, e eu só descobri o jogo porque entrei na Wikipedia em inglês para procurar um artigo qualquer e o do sudoku era o today's featured article, o artigo em destaque daquele dia.

Após ler o artigo, eu realmente achei o passatempo muito interessante, e uma busca no Google me levou a um site no qual poderia resolver alguns online. Animado, decidi escrever o já referido post para o BLOGuil - que hoje vejo estar cheio de informações incorretas, o que prova que a Wikipedia talvez não seja mesmo uma fonte tão confiável assim. Algumas semanas depois, vi uma revista de sudoku da Coquetel em uma banca, e comprei. E outra, e mais outra. Rapidamente, o sudoku se tornou meu passatempo preferido, batendo até as palavras cruzadas. Realmente é uma pena que ultimamente eu não esteja conseguindo lhe dar muita atenção. Fato que será hoje vingado, pois é dia de sudoku no átomo!

Explicando para quem não conhece, o sudoku é um passatempo que envolve raciocínio lógico, sendo ao mesmo tempo bastante simples e bastante desafiador. É jogado em um quadrado de 9 colunas por 9 linhas, totalizando 81 casas, subdividido em nove quadrados de 3 colunas por 3 linhas e 9 casas cada. Algumas dessas casas já vêm com números preenchidos; cabe ao jogador preencher as demais de forma que cada linha, coluna e quadrado de 3 x 3 tenha apenas um de cada número do 1 ao 9. Em outras palavras, não pode haver números repetidos nem em cada linha e cada coluna do quadrado principal, nem dentro de cada "subquadrado".

Passatempos envolvendo números começaram a surgir na Europa ainda no século XIX, e, em sua maioria, eram variações do Quadrado Mágico, um passatempo no qual o objetivo é preencher com números um quadrado com um número determinado de casas, de forma que a soma desses números seja a mesma em todas as linhas e colunas do quadrado. Seguindo esse modelo, o passatempo que é considerado por muitos o primeiro antepassado do sudoku seria publicado no jornal francês Le Siècle em 19 de novembro de 1892: um enorme quadrado de 9 linhas por 9 colunas, subdividido em nove quadrados menores de 3 x 3. Alguns números já vinham impressos, e o objetivo era preencher as demais casas de forma que a soma dos números em todas as linhas, colunas e quadrados pequenos fosse sempre a mesma.

Embora em aparência esse passatempo fosse bem parecido com o sudoku - no qual, inclusive, a soma dos números de cada linha, coluna e quadrado pequeno também dá sempre o mesmo número, no caso, 45 - ele ainda não era um sudoku, pois permitia que fossem utilizados números de dois algarismos, e a habilidade principal para solucioná-lo era a aritmética, não a lógica. Mas outro passatempo ainda mais parecido com o sudoku seria publicado em outro jornal francês, La France, a partir de 6 de julho de 1895. Desta vez, somente números de 1 a 9 poderiam ser utilizados, e cada linha, coluna e diagonal principal de um grande quadrado de 9 linhas por 9 colunas deveria somar 45, o que resultava em cada linha, coluna e diagonal principal tendo um de cada número do 1 ao 9. Esse passatempo, batizado carré magique diabolique (o "quadrado mágico diabólico") não marcava os nove quadrados menores, mas, de qualquer forma, em sua única solução possível eles também teriam apenas um de cada número do 1 ao 9.

Tanto o carré magique do Le Siècle quanto o carré magique diabolique do La France seriam copiados por diversos jornais franceses, e seriam publicados regularmente durante mais ou menos dez anos. Depois disso, eles foram rareando, até que, por volta da época da Primeira Guerra Mundial, deixaram de ser publicados de vez.

Seu retorno só se daria mais de 50 anos depois, nos Estados Unidos, na revista Dell Pencil Puzzles and Word Games, edição de maio de 1979. Um dos principais colaboradores da Dell, Howard Garns, era um arquiteto aposentado de 74 anos, apaixonado por criar novos passatempos. Não se sabe se Garns conhecia os carrés magiques franceses, mas, naquele ano de 1979, ele enviaria à Dell o que batizou de Number Place, um passatempo com as mesmíssimas regras do sudoku de hoje, com apenas uma diferença: além de já vir com alguns números impressos, quatro das casas possuíam círculos, e deveriam ser preenchidas com quatro números dados como "dicas" - e tais dicas, evidentemente, não especificavam em qual casa iria qual número.

Em abril de 1984, o Number Place chegaria ao Japão, levado pela editora Nikoli, que o publicaria, sem as dicas, em sua revista Monthly Nikolist. A princípio, o passatempo seria batizado suji wa dokushin ni kagiru (literalmente, "os números devem estar solteiros"); mas, achando que esse era um nome muito comprido, o presidente da Nikoli, Maki Kaji, decidiu abreviá-lo para sudoku, que, além de significar "número único", usa os três primeiros kanji das três palavras principais do nome anterior. Além de eliminar as dicas, a Nikoli também criou passatempos com diferentes graus de dificuldade, simplesmente aumentando ou reduzindo a quantidade de números que já vinham impressos - estabelecendo, entretanto, uma regra de que eles jamais deveriam ser mais de 32, para que o passatempo não ficasse fácil demais.

O sudoku se tornaria um imenso sucesso no Japão, rapidamente ganhando outras publicações - com diferentes nomes, já que Kaji se preocupou em registrar o dele. Em 1997, o neozelandês Wayne Gould, que trabalhava como juiz em Hong Kong, viu um livro de passatempos com um sudoku parcialmente resolvido, e decidiu arriscar completá-lo. Se apaixonando pelo jogo, Gould, que também entendia de informática, decidiu desenvolver um programa que criasse os passatempos automaticamente, o que tomou seis anos de sua vida. Com o programa pronto, e sabendo que os jornais da Grã-Bretanha ofereciam um bom dinheiro a quem lhes enviasse novos passatempos para publicação, ele decidiu oferecer o sudoku ao The Times, que o adorou, publicando-o pela primeira vez em 12 de novembro de 2004, com o nome de Su Doku.

O sudoku também se tornaria um imenso sucesso na Grã-Bretanha, e de lá se espalharia por toda a Europa. Aos Estados Unidos ele chegaria ainda em 2004, quando Gould enviou um dos criados por ele para o jornal The Conway Daily Sun, de New Hampshire, o que motivou a Dell a investir com força total no Number Place. Ao Brasil ele chegaria no final de 2005, trazido pela Ediouro como parte de sua linha Coquetel. Hoje, além de em versão impressa, o sudoku pode ser encontrado como game para várias plataformas, inclusive para celulares.

Com o tempo e a popularidade, também foram surgindo diversas variações do sudoku. Em algumas, tudo o que muda é o tamanho: no mini sudoku, números de 1 a 6 devem ser colocados em um quadrado de 6 linhas por 6 colunas, subdividido em 6 retângulos de 2 linhas e 3 colunas; o mega sudoku envolve os números de 1 a 12, em um quadrado de 12 linhas por 12 colunas subdividido em 12 retângulos de 3 linhas por 4 colunas; e o super sudoku usa os números de 1 a 16 em um enorme quadrado de 16 linhas por 16 colunas, subdividido em 16 quadrados de 4 linhas por 4 colunas cada. No exterior, a Dell publica o Number Place Challenge, também de 16 x 16, mas que usa números de 1 a 9 e letras de A a G ao invés de números de 1 a 16; e a Nikoli publica o sudoku giant, de 25 linhas por 25 colunas, e em 2010 publicou o sudoku-zilla, de 100 linhas por 100 colunas.

Dentre os que mudam a dinâmica do jogo, temos o sudoku irregular, que pode ser de 6 x 6 ou de 9 x 9, mas, ao invés de ser subdividido em quadrados ou retângulos, é dividido em formas irregulares, dentro das quais também só pode ter um de cada número. O sudoku X usa a mesma regra do carré magique diabolique, requerendo que as diagonais principais também só tenham um de cada número. Já o hiper sudoku traz quatro quadrados de 3 x 3 de cor diferente em seu interior, que se sobrepõem aos 9 já existentes, e dentro dos quais também só pode haver um de cada número. E o sudoku comparação tem, no lugar das linhas que separam as casas, símbolos de maior (>) ou menor (<), sendo que os números devem respeitar esses símbolos, com os menores sempre nas casas para onde o vértice do sinal aponta. Finalmente, o sudoku killer é uma mistura do sudoku com outro passatempo que envolve números muito popular no Japão, o kakuro. Criado pela Nikoli com o nome de kasan kurosu (algo como "cruzadas de somar"), mais tarde reduzido para apenas a primeira sílaba de cada palavra, o kakuro é uma espécie de "palavras cruzadas com números". Usando um diagrama normalmente de 9 x 9, no qual nem todas as casas são utilizadas, no kakuro o objetivo também é encaixar os números de 1 a 9 nas casas em branco, mas para somar resultados. No estilo das palavras cruzadas, se um conjunto de três casas, por exemplo, é indicado com a soma 16, caberá ao jogador colocar ali três números que somem 16. Para que o jogo fique mais emocionante, no kakuro não é permitido repetir números em uma mesma soma, ou seja, se há duas casas para um resultado 6, os números devem ser 5 e 1 ou 4 e 2, nunca 3 e 3. Isso faz com que cada kakuro só tenha uma solução possível.

Mas, voltando ao sudoku killer, essa variação não traz qualquer número impresso, mas suas casas são divididas por cores ou linhas tracejadas, com cada divisão apresentando um pequeno número correspondente a uma soma. Dentro daquela divisão, os números escritos pelo jogador têm de resultar naquela soma, sem poder se repetir, assim como no kakuro. Além disso, evidentemente, a regra de ouro do sudoku deve ser seguida: cada linha, cada coluna e cada quadrado menor só pode ter um de cada número.

E aqui termina o talvez menor post dos últimos tempos aqui no átomo. Curiosamente, antes de escrevê-lo, decidi reler o das Palavras Cruzadas, que tem mais ou menos o mesmo tamanho, mas, na época, eu considerei "enorme"...
Ler mais

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Escrito por em 10.8.10 com 0 comentários

Futebol (III)

O futebol não quer largar de mim. Passado um mês do fim da Copa do Mundo, eis que eu retorno ao assunto. Hoje, porém, não falarei especificamente sobre futebol, e sim sobre diversos jogos que tentam emular a emoção do esporte. Sim, porque um outro indicativo da imensa popularidade do futebol é que, ao longo do tempo, pessoas se dedicaram a criar versões do jogo que podiam ser jogadas dentro de casa, por apenas dois jogadores, que nem precisavam ser atletas.

A mais famosa dessas versões é o futebol de mesa, conhecido aqui no Brasil por diversos nomes regionais, como totó, pebolim, pacau, matraquilhos e diversos outros menos cotados. O futebol de mesa foi inventado em Tottenham, Inglaterra, no ano de 1922, por Harold Searles Thornton, um fanático por futebol que buscava uma forma de jogar com seus amigos dentro de casa após retornar dos jogos do time para o qual torcia, o Tottenham Hotspur. Um dia, Thornton, conversando com os amigos em um bar, brincava com uma caixa de fósforos, e acabou encontrando a inspiração que precisava ao arrumar os palitos dentro da caixa como se fossem jogadores dentro de um campo.

Thornton construiu sua primeira mesa em casa, e a usava para jogar com os amigos. Ele também a patenteou, mas, como infelizmente não tinha dinheiro para produzi-las em larga escala, talvez seu jogo nunca tivesse se popularizado, não fosse uma visita de um tio, Louis P. Thornton, que morava nos Estados Unidos. P. Thornton adorou a invenção de seu sobrinho, e, quando voltou à América, levou consigo os planos de construção da mesa, que começou a produzir em série a partir de 1927.

Rapidamente, o jogo se tornou bastante popular nos Estados Unidos e Europa, chegando também à América do Sul após a Segunda Guerra, e a Ásia e Oceania levado por colonos ingleses. Inicialmente, era apenas uma diversão descompromissada, podendo ser encontrado em bares e hotéis, mas um grupo de jogadores decidiu levar o jogo mais a sério, organizando campeonatos com prêmios em dinheiro desde a década de 1940 nos Estados Unidos e 1950 na Europa. O mais famoso desses torneios foi o criado por Lee Peppard em Seattle em 1975, e oferecia 250 mil dólares ao campeão. O torneio de Peppard teve sete edições anuais, a última disputada em 1981.

Em 2002, a organização do jogo chegou a um novo nível com a fundação da Federação Internacional de Futebol de Mesa (ITSF, na sigla em inglês). A ITSF trata o futebol de mesa não como jogo, mas como esporte, sendo sua principal pretensão a de torná-lo reconhecido pelo Comitê Olímpico Internacional e eventual candidato a uma vaga nas Olimpíadas. A ITSF também organiza diversos campeonatos ao redor do mundo, e publica as regras oficiais do esporte, baseadas nas estabelecidas ao longo dos anos por jogadores casuais dos Estados Unidos e Europa. Atualmente, a ITSF conta com 61 membros, dentre eles o Brasil.

Uma mesa oficial de futebol de mesa tem 120 cm de comprimento por 60 cm de largura e 1 metro de altura. Ela possui dois níveis, um superior, no qual a ação se desenrola, e um inferior, onde a bola cai quando ocorre um gol, rolando até uma gaveta ou compartimento semelhante onde pode ser recuperada. Os gols são buracos centrados nas laterais mais curtas da mesa, com 20 cm de largura cada. O campo de jogo divide os dois níveis, sendo cercado por uma mureta de 20 cm de altura, que impede a bola de sair da mesa. A mesa pode ser feita de madeira ou alumínio, e algumas possuem um tampo de vidro.

No sentido do comprimento, cruzam a mesa oito hastes de metal, com empunhaduras de madeira, plástico ou borracha, usadas pelos jogadores para controlar os bonecos que representam os jogadores de futebol no campo, e podem ser feitos de metal, plástico, madeira ou até mesmo fibra de carbono. Normalmente cada time tem 11 jogadores, dispostos da seguinte forma: na haste mais próxima do gol fica o goleiro, que tem os movimentos limitados à frente do gol; na haste à sua frente ficam dois defensores; em seguida vêm os três atacantes do oponente; cinco meios de campo; os cinco meios de campo do oponente; três atacantes; os dois defensores do oponente; e o goleiro do oponente. Algumas mesas possuem dois "gandulas", personagens na mesma haste do goleiro, mas próximos dos cantos, usados para recuperar bolas que fiquem fora do alcance do goleiro; outras possuem cantos arredondados, para que a bola não fique presa em uma quina. A bola pode ser feita de metal, resina, plástico ou até cortiça, e tem 11 cm de circunferência.

As regras são bastante simples: no início do jogo, um dos jogadores colocará a bola na mesa através de um buraco na lateral próprio para esse fim, ou no pé de um de seus jogadores de meio-campo caso a mesa não tenha esse buraco. A partir de então, os jogadores usarão as hastes para controlar os bonecos, usando-os para conduzir a bola até o gol. Pelas regras oficiais, é proibido o spinning - movimento no qual o jogador, com a palma da mão, gira a haste fazendo os bonecos girarem 360 graus ou mais - assim como levantar ou sacudir a mesa para mover a bola sem o auxílio dos bonecos. Toda vez que há um gol, é o jogador que o sofreu que repõe a bola. A partida termina quando um dos jogadores alcança um número pré-determinado de gols, normalmente 11.

O futebol de mesa pode ser jogado na categoria simples ou duplas, sendo que, nas duplas, um jogador controla o goleiro e os defensores, e o outro os atacantes e meios de campo. Recreativamente, também se pode jogar com 3 ou 4 de cada lado, e alguns fabricantes até fazem mesas maiores, com mais hastes e a possibilidade de até 11 jogadores de cada lado.

Curiosamente, aqui no Brasil há um outro jogo chamado futebol de mesa, mas conhecido popularmente como futebol de botão. Esse nome é rejeitado por muitos jogadores, porém, porque, assim como o futebol de mesa descrito acima, ele é oficialmente considerado esporte, e o nome "futebol de botão" remeteria a um jogo infantil. Mais ou menos como o que acontece com o tênis de mesa e o pingue-pongue. Peço desculpas aos praticantes, mas, nesse post, vou usar o nome futebol de botão mesmo, senão vai acabar ficando uma confusão danada.

O futebol de botão foi inventado no Rio de Janeiro, em 1922, por Geraldo Cardoso Décourt, que na época tinha apenas 11 anos. De início, ele e os amigos do colégio usavam os botões de suas próprias roupas para jogar. Conforme o passatempo foi se aperfeiçoando e se popularizando, porém, ele decidiu transformá-lo em uma coisa séria, e, em 1930, lançou o primeiro livro de regras do novo esporte, o qual decidiu chamar de celotex - material utilizado para fabricar as mesas nas quais o futebol de botão era jogado.

De início, apenas as mesas eram fabricadas propriamente para a prática do futebol de botão, sendo utilizados objetos como botões de paletó e vidros de relógio para os jogadores, e caixas de fósforo para os goleiros. Somente na década de 1950 é que começaram a surgir os primeiros botões industrializados, feitos de acrílico e vendidos em bancas de jornal. Aos poucos, foram surgindo botões cada vez mais resistentes e vistosos, alguns pintados nas cores de clubes, alguns trazendo escudos de clubes e seleções, e alguns até mesmo trazendo fotografias de jogadores famosos da época. Hoje, existem botões de vários materiais e cores, e até mesmo fábricas e lojas especializadas na confecção e venda dos botões.

Cada time de futebol de botão é composto de dez botões, um goleiro, uma palheta (chamada de batedeira ou apertadeira em algumas cidades) e, é claro, o botonista, que é jogador que controlará os botões. Os botões são discos levemente côncavos, de diâmetro entre 35 e 60 mm e altura máxima de 1 cm, feitos de acrílico, resina, osso, coco, madeira ou qualquer outro material que não seja metal nem vidro, e podem ter um furo no meio ou ser totalmente sólidos. Assim como os jogadores de futebol, os botões devem ser numerados, e não há problema se os botões do mesmo time tiverem cores diferentes, desde que todos tenham o mesmo símbolo. As dimensões do goleiro dependem da categoria disputada (veja adiante), mas ele é sempre um paralelepípedo, feito de qualquer material que não seja metal ou vidro, que fica parado na frente do gol. A palheta é uma peça de acrílico, de qualquer formato, que será usada para pressionar os botões contra a mesa, impulsionando-os. As medidas e o material da bola também dependem da categoria disputada.

A mesa na qual o futebol de botão é disputado é feita de madeira, e suas dimensões exatas dependem da categoria em disputa. Sejam quais forem, em torno da mesa há uma proteção, de borracha, couro, barbante ou cortiça, para evitar que os botões e a bola caiam da mesa. As marcações na mesa são as mesmas do futebol de campo, e os gols são representados por balizas, com traves de de metal, madeira ou plástico e uma rede de tela, tecido ou plástico, centralizados nas linhas de fundo. O tamanho do gol, adivinhem, depende da categoria disputada.

O futebol de botão foi oficialmente reconhecido como esporte em setembro de 1988, sendo regulado, no Brasil, pela Confederação Brasileira de Futebol de Mesa (CBFM) - caso alguém esteja se perguntando, o futebol de mesa é regulado no Brasil pela Associação Brasileira de Pebolim (ABP). Como na época da criação da CBFM já haviam diversas variações regionais das regras, a entidade optou por não unificá-las, mas reconhecê-las como categorias separadas do esporte. Atualmente, a CBFM reconhece três categorias como oficiais (bola 12 toques, bola 3 toques e disco) e duas como experimentais (dadinho e pastilha), com a possibilidade de se tornarem oficiais no futuro.

A categoria bola 12 toques é a mais popular em São Paulo, sendo conhecida vulgarmente como "regra paulista", mas também tem muitos praticantes no Sul, no Centro-Oeste, em Minas Gerais, Manaus, Alagoas, Piauí e no interior do Rio de Janeiro. Seu nome vem do fato de que o número máximo de toques que um botonista pode dar na bola é 12, sendo obrigado a chutá-la para o gol no décimo-segundo toque ou antes. Além disso, cada botão tem um limite de três impulsos consecutivos, mesmo que não toque na bola em um deles. A mesa dessa categoria tem 1,7 m de comprimento por 1,1 m de largura; o gol mede 12,5 cm de largura por 5 cm de altura; o goleiro tem 8 cm de largura por 3,5 cm de altura e 1,5 cm de profundidade; e a bola é uma esfera de feltro, com no máximo 1 cm de diâmetro. Uma partida na regra paulista dura dois tempos de 10 minutos cada.

A categoria bola 3 toques, vulgarmente conhecida como "regra carioca", é a mais popular no Rio de Janeiro, sendo adotada também em Brasília, Minas Gerais, Goiás, Rio Grande do Sul, interior de Santa Catarina e nas regiões Norte e Nordeste, exceto na Bahia. É a categoria cujas regras são mais parecidas com as do futebol de campo, usando, inclusive, a regra do impedimento. Também é considerada uma das mais difíceis, pois seu nome vem do fato de que cada jogador (e não cada botão) só pode dar três toques na bola antes de chutá-la ao gol; além disso, o chute a gol deve ser feito sempre após um passe, ou seja, embora um mesmo botão possa dar dois toques seguidos na bola, o chute a gol deve ser sempre o primeiro toque do botão que chutou. A mesa dessa categoria tem 1,8 m de comprimento por 1,3 m de largura; o gol mede 14,64 cm de largura por 4,88 cm de altura; o goleiro tem 7 cm de largura por 3,5 cm de altura e 1,5 cm de profundidade; e a bola também é uma esfera de feltro, com no máximo 1 cm de diâmetro. Uma partida na regra carioca dura dois tempos de 25 minutos cada.

A categoria disco é vulgarmente conhecida como "regra baiana", sendo a mais popular na Bahia e no Espírito Santo, e contando com praticantes também no Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro e em algumas cidades do Norte e Nordeste. A regra dessa categoria é bastante curiosa: na saída de jogo, cada jogador pode dar dois toques consecutivos, mas, a partir de então, cada jogador só pode dar, no máximo, um toque na bola, ou seja, ele toca e passa a vez para o adversário, o que faz com que o jogo envolva muito mais estratégia. O nome da categoria vem do fato de que a bola não é propriamente uma bola, mas um disco de 1 cm de diâmetro e 2 mm de altura. A mesa dessa categoria tem 2 m de comprimento por 1,4 m de largura; o gol mede 15 cm de largura por 6 cm de altura; e o goleiro tem 6 cm de largura por 3,8 cm de altura e 2 cm de profundidade. Uma partida na regra baiana também dura dois tempos de 25 minutos cada.

A categoria dadinho, como vocês devem estar imaginando, tem esse nome porque usa como bola um pequeno dado branco de acrílico ou outro material plástico de 6 mm2 de lado e entre 1 e 3 g de peso, com quinas arredondadas para não ficar agarrando na mesa. É popular nos estados do Paraná, Santa Catarina, Minas Gerais, Rio de Janeiro e em Brasília. A regra é parecida com a paulista, com cada jogador tendo um máximo de nove toques na bola até o chute a gol, sendo no máximo três impulsos consecutivos por botão. A mesa dessa categoria tem 1,84 m de comprimento por 1,24 m de largura; o gol mede 11 cm de largura por 4,5 cm de altura; e o goleiro tem 8 cm de largura por 3,5 cm de altura e 1,5 cm de profundidade. A partida de dadinho é a mais veloz, com dois tempos de 7 minutos cada.

Finalmente, temos a categoria pastilha, popular no Rio de Janeiro e em São Paulo, e que tem esse nome por usar como bola um disco de 1,1 cm de diâmetro, 4 mm de altura e 5 g de peso, chamado de pastilha. Cada jogador tem um máximo de oito impulsos até o chute a gol, não importando se os botões tocam na pastilha ou não, sendo, no máximo, dois impulsos consecutivos por botão. A mesa dessa categoria tem 1,87 m de comprimento por 1,21 m de largura; o gol mede 11 cm de largura por 4,5 cm de altura; e o goleiro tem 7 cm de largura por 3,5 cm de altura e 1,5 cm de profundidade. Uma partida dura dois tempos de 10 minutos cada.

Além de bastante popular no Brasil, o futebol de botão é conhecido e praticado na Argentina, Uruguai, Chile, Portugal, Espanha, Suíça, Japão e no Leste Europeu, onde possui algumas regras diferentes e atende pelo nome de sectorball. A mesa e os gols do sectorball são da mesma medida que as da categoria bola 12 toques, e a bola é idêntica à da categoria pastilha, mas os botões são diferentes, com 5 cm de diâmetro, entre 1 e 2 cm de altura e vazados no meio, como uma argola. O goleiro é semelhante aos botões, mas mais alto, com 2,5 cm de altura, e pode sair jogando como qualquer jogador normal. Para impulsionar os jogadores se usa não uma pastilha, mas uma régua, que é envergada para trás e então solta para dar um peteleco no botão. Essa régua também vem a calhar para se verificar uma das regras do jogo: no sectorball, assim como na regra baiana, cada jogador só pode dar um toque na bola antes de passar a vez para o adversário, a menos que você consiga um "passe sector", que é fazer com que a bola toque um outro botão seu a no máximo 4,5 cm de distância do botão que a passou, indo em direção ao gol adversário. Um botão que receba um passe sector pode efetuar um segundo toque na bola, e, se conseguir um novo passe sector, a bola continua avançando. Uma partida de sectorball dura dois tempos de 13 minutos cada. O sectorball também é considerado esporte, regulado pela Federação Internacional de Sectorball (NSS, da sigla em húngaro!), e tem um campeonato mundial cuja edição de 2012 será no Brasil.

Na Europa Ocidental também faz muito sucesso um jogo de mecânica semelhante, o subbuteo, que, talvez pela popularidade do botão, ainda não é muito conhecido por aqui - a Estrela até chegou a comercializá-lo na década de 1970 com o nome de "Pelebol", mas não pegou.

O subbuteo foi inventado em 1947 na cidade de Kent, Inglaterra, por Peter Adolph. Quando criança, ele usava botões das roupas da mãe e fotografias recortadas de jornais e revistas para representar jogadores de futebol e jogar com amigos sobre cobertores nos quais desenhava o campo. Ao crescer, ele decidiu industrializar sua ideia, dando origem a um jogo que vendia, a princípio, exclusivamente pelo correio, mas que mais tarde lhe proporcionou fundar sua própria fábrica. Adolph tirou o nome "subbuteo" do nome científico de uma espécie de falcão, o falco subbuteo, conhecido em português como ógea, mas em inglês pelo nome de hobby - e, não por acaso, ele decidiu batizar seu jogo como subbuteo justamente porque o Escritório de Marcas e Patentes da Grã-Bretanha não permitiu que ele o registrasse com o nome de "hobby", que era genérico demais. Além de pelo nome subbuteo, o jogo também é conhecido, adivinhem só, como futebol de mesa, o que me leva a crer que esse pessoal que joga futebol em mesas não tem lá muita imaginação. Além de futebol, o subbuteo também permite que se jogue versões de mesa de outros esportes populares na Inglaterra, como o rugby, o críquete e o hóquei, mas a "versão futebol" é a mais popular, sendo considerada esporte e contando com uma federação internacional, a Federação de Futebol de Mesa Desportivo Internacional (FISTF, na sigla em inglês), que organiza diversos campeonatos, inclusive o Mundial, realizado anualmente desde 1993.

Um time de subbuteo é formado por dez jogadores e um goleiro; diferentemente do futebol de botão, porém, os jogadores realmente são "bonequinhos", que ficam de pé sobre uma base circular côncava. Inicialmente, os bonequinhos eram "bidimensionais", feitos de duas folhas de papel, uma representando a frente e outra as costas do jogador; mais tarde, passaram a ser "tridimensionais", feitos de plástico, como action figures e outras miniaturas colecionáveis. Hoje, podem ser encontrados dos dois tipos, sendo que os bidimensionais também são feitos de plástico. Hoje também podem ser encontradas versões bidimensionais "fotorrealísticas" de jogadores, feitas através de fotografias dos mesmos, ao invés de desenhos como é o mais comum. Assim como ocorre com o botão, o subbuteo tem centenas de conjuntos de jogadores diferentes, representando times e seleções do mundo ou pintados em cores genéricas.

Um bonequinho de subbuteo tem entre 16 e 30 mm de altura. Ele é montado sobre uma base que parece uma bola cortada no meio, com entre 16 e 21 mm de diâmetro e entre 5 e 7 mm de altura. O goleiro possui uma haste, de até 20 cm de comprimento e 2 mm de diâmetro, presa à sua base; essa haste passa por dentro do gol, e serve para que o jogador mova o goleiro sem ficar manipulando diretamente o bonequinho. Cada time tem também um goleiro reserva, sem a haste, que, pelo que eu entendi, é usado para fazer defesas fora da área. A bola é feita de plástico, e tem 22 mm de diâmetro, o que significa que ela é quase do mesmo tamanho dos jogadores. Embora o subbuteo também seja jogado em uma mesa de madeira, que tem entre 1,3 e 1,1 metro de comprimento, 70 e 90 cm de largura e 70 e 90 cm de altura, a superfície de jogo, curiosamente, é feita de tecido, feltro ou filme plástico, para facilitar a movimentação dos jogadores. As marcações são as mesmas do campo de futebol, com uma linha a mais, que determina a distância mínima que um jogador tem de estar do gol para poder chutar a gol. O gol tem 12,5 cm de largura por 6 cm de altura.

Uma partida de subbuteo dura dois tempos de dez minutos cada. Os jogadores controlam os bonequinhos com os dedos, dando petelecos nas bases. Não há limite de toques, desde que o jogador permaneça com a posse de bola; caso a bola toque em um bonequinho do time adversário, a posse passa para o outro jogador. O jogador que não tem a posse de bola pode mover seus bonecos como quiser enquanto o outro está conduzindo a bola, o que faz com que o subbuteo seja um jogo muito movimentado.

Para finalizar esse post, gostaria de falar de mais um jogo baseado no futebol, que não é tão glamouroso quanto o futebol de mesa, o futebol de botão ou o subbuteo, mas que fez parte de minha infância: o futebol de prego, também conhecido como futebol de pino.

Para jogar futebol de prego você precisa fazer seu próprio tabuleiro. Ou um adulto fazer por você, se você for uma criança. Qualquer pedaço de madeira retangular serve, com o ideal sendo 50 cm de comprimento por 25 cm de largura. Com a ajuda de uma régua e um lápis, traçam-se a linha do meio do campo e as áreas, sendo que o gol tem 10 cm de largura, e cada um dos outros dois lados da área tem 5 cm. Para fazer o círculo do meio do campo, usa-se um copo. Finalmente, divide-se o tabuleiro no sentido do comprimento em seis partes iguais, traçando quatro linhas pontilhadas, duas a 8,5 cm da linha do meio e duas a 8,5 cm da linha de fundo. Se você quiser, pode pintar o tabuleiro alternando os tons de verde em cada parte, para ficar parecido com um campo de futebol de verdade - ou com uma mesa de botão daquelas listradas.

Depois disso tudo marcado, é hora de pregar os jogadores no tabuleiro. São 26 pregos ao todo. Quatro deles representarão as traves, sendo pregados onde as linhas laterais das áreas tocam as linhas de fundo. Outros dois serão os goleiros, e serão pregados no meio da distância entre a linha de fundo e a linha pontilhada mais próxima dela, bem na frente do centro do gol. Outros quatro pregos serão os zagueiros, pregados sobre a linha pontilhada mais próxima da área, na mesma direção das traves. Mais dois serão os capitães, pregados sobre a linha pontilhada mais próxima do meio do campo, na mesma direção do goleiro. Oito serão os meios de campo, quatro pregados na mesma direção das traves e outros quatro na metade da distância entre eles e a linha lateral, todos pregados na metade da distância entre a linha do meio e a linha pontilhada mais próxima desta. Completam o tabuleiro quatro laterais, pregados na metade da distância entre as duas linhas pontilhadas de cada metade do campo, centralizados em relação aos meios de campo bem à sua frente, e dois líberos, pregados na metade da distância entre os goleiros e capitães. O ideal é que os pregos não sejam pregados até o final, ficando com pelo menos 3/4 de seu comprimento para fora da madeira.

Para o papel da bola, usa-se uma moeda não muito pequena nem muito grande, tipo a de 5 centavos - aliás, pode-se usar essa moeda também para marcar o centro do campo, para facilitar na hora de dar a saída. Através de qualquer método, determina-se quem vai começar o jogo, e a moeda é colocada no centro do campo. Esse jogador, então, terá o direito de dar três petelecos na moeda, tentando fazer com que ela desvie dos pregos - ou bata neles e mude de direção de propósito - e entre no gol, passando por entre as traves. Se a bola sair pela lateral, a posse - e os três petelecos - passam para o outro jogador no local onde ela saiu. Se não alcançar o gol, a posse passa para o outro jogador no local onde ela parou depois do terceiro peteleco. Se sair pela linha de fundo ou entrar no gol, a posse do outro jogador começa do meio do campo. O jogo continua até que um dos jogadores alcance uma determinada pontuação, como 11 gols, por exemplo.

O futebol de prego não é considerado esporte, não tem federação internacional, nem campeonatos disputados por jogadores profissionais. Mas eu garanto que é tão divertido quanto qualquer uma das outras três variações descritas nesse post.
Ler mais