Não que eu queira me passar por hipster, mas descobri o sudoku bem antes de virar moda, como um post meu no BLOGuil, datado de 5 de julho de 2005 - e com direito a um comentário de um sujeito de uma editora de Portugal, anunciando que em breve lançaria uma revista de sudoku - pode atestar. De fato, pelo menos até onde eu saiba, na época ainda não vendia sudoku em nenhuma banca do Brasil, e eu só descobri o jogo porque entrei na Wikipedia em inglês para procurar um artigo qualquer e o do sudoku era o today's featured article, o artigo em destaque daquele dia.
Após ler o artigo, eu realmente achei o passatempo muito interessante, e uma busca no Google me levou a um site no qual poderia resolver alguns online. Animado, decidi escrever o já referido post para o BLOGuil - que hoje vejo estar cheio de informações incorretas, o que prova que a Wikipedia talvez não seja mesmo uma fonte tão confiável assim. Algumas semanas depois, vi uma revista de sudoku da Coquetel em uma banca, e comprei. E outra, e mais outra. Rapidamente, o sudoku se tornou meu passatempo preferido, batendo até as palavras cruzadas. Realmente é uma pena que ultimamente eu não esteja conseguindo lhe dar muita atenção. Fato que será hoje vingado, pois é dia de sudoku no átomo!
Explicando para quem não conhece, o sudoku é um passatempo que envolve raciocínio lógico, sendo ao mesmo tempo bastante simples e bastante desafiador. É jogado em um quadrado de 9 colunas por 9 linhas, totalizando 81 casas, subdividido em nove quadrados de 3 colunas por 3 linhas e 9 casas cada. Algumas dessas casas já vêm com números preenchidos; cabe ao jogador preencher as demais de forma que cada linha, coluna e quadrado de 3 x 3 tenha apenas um de cada número do 1 ao 9. Em outras palavras, não pode haver números repetidos nem em cada linha e cada coluna do quadrado principal, nem dentro de cada "subquadrado".
Passatempos envolvendo números começaram a surgir na Europa ainda no século XIX, e, em sua maioria, eram variações do Quadrado Mágico, um passatempo no qual o objetivo é preencher com números um quadrado com um número determinado de casas, de forma que a soma desses números seja a mesma em todas as linhas e colunas do quadrado. Seguindo esse modelo, o passatempo que é considerado por muitos o primeiro antepassado do sudoku seria publicado no jornal francês Le Siècle em 19 de novembro de 1892: um enorme quadrado de 9 linhas por 9 colunas, subdividido em nove quadrados menores de 3 x 3. Alguns números já vinham impressos, e o objetivo era preencher as demais casas de forma que a soma dos números em todas as linhas, colunas e quadrados pequenos fosse sempre a mesma.
Embora em aparência esse passatempo fosse bem parecido com o sudoku - no qual, inclusive, a soma dos números de cada linha, coluna e quadrado pequeno também dá sempre o mesmo número, no caso, 45 - ele ainda não era um sudoku, pois permitia que fossem utilizados números de dois algarismos, e a habilidade principal para solucioná-lo era a aritmética, não a lógica. Mas outro passatempo ainda mais parecido com o sudoku seria publicado em outro jornal francês, La France, a partir de 6 de julho de 1895. Desta vez, somente números de 1 a 9 poderiam ser utilizados, e cada linha, coluna e diagonal principal de um grande quadrado de 9 linhas por 9 colunas deveria somar 45, o que resultava em cada linha, coluna e diagonal principal tendo um de cada número do 1 ao 9. Esse passatempo, batizado carré magique diabolique (o "quadrado mágico diabólico") não marcava os nove quadrados menores, mas, de qualquer forma, em sua única solução possível eles também teriam apenas um de cada número do 1 ao 9.
Tanto o carré magique do Le Siècle quanto o carré magique diabolique do La France seriam copiados por diversos jornais franceses, e seriam publicados regularmente durante mais ou menos dez anos. Depois disso, eles foram rareando, até que, por volta da época da Primeira Guerra Mundial, deixaram de ser publicados de vez.
Seu retorno só se daria mais de 50 anos depois, nos Estados Unidos, na revista Dell Pencil Puzzles and Word Games, edição de maio de 1979. Um dos principais colaboradores da Dell, Howard Garns, era um arquiteto aposentado de 74 anos, apaixonado por criar novos passatempos. Não se sabe se Garns conhecia os carrés magiques franceses, mas, naquele ano de 1979, ele enviaria à Dell o que batizou de Number Place, um passatempo com as mesmíssimas regras do sudoku de hoje, com apenas uma diferença: além de já vir com alguns números impressos, quatro das casas possuíam círculos, e deveriam ser preenchidas com quatro números dados como "dicas" - e tais dicas, evidentemente, não especificavam em qual casa iria qual número.
Em abril de 1984, o Number Place chegaria ao Japão, levado pela editora Nikoli, que o publicaria, sem as dicas, em sua revista Monthly Nikolist. A princípio, o passatempo seria batizado suji wa dokushin ni kagiru (literalmente, "os números devem estar solteiros"); mas, achando que esse era um nome muito comprido, o presidente da Nikoli, Maki Kaji, decidiu abreviá-lo para sudoku, que, além de significar "número único", usa os três primeiros kanji das três palavras principais do nome anterior. Além de eliminar as dicas, a Nikoli também criou passatempos com diferentes graus de dificuldade, simplesmente aumentando ou reduzindo a quantidade de números que já vinham impressos - estabelecendo, entretanto, uma regra de que eles jamais deveriam ser mais de 32, para que o passatempo não ficasse fácil demais.
O sudoku se tornaria um imenso sucesso no Japão, rapidamente ganhando outras publicações - com diferentes nomes, já que Kaji se preocupou em registrar o dele. Em 1997, o neozelandês Wayne Gould, que trabalhava como juiz em Hong Kong, viu um livro de passatempos com um sudoku parcialmente resolvido, e decidiu arriscar completá-lo. Se apaixonando pelo jogo, Gould, que também entendia de informática, decidiu desenvolver um programa que criasse os passatempos automaticamente, o que tomou seis anos de sua vida. Com o programa pronto, e sabendo que os jornais da Grã-Bretanha ofereciam um bom dinheiro a quem lhes enviasse novos passatempos para publicação, ele decidiu oferecer o sudoku ao The Times, que o adorou, publicando-o pela primeira vez em 12 de novembro de 2004, com o nome de Su Doku.
O sudoku também se tornaria um imenso sucesso na Grã-Bretanha, e de lá se espalharia por toda a Europa. Aos Estados Unidos ele chegaria ainda em 2004, quando Gould enviou um dos criados por ele para o jornal The Conway Daily Sun, de New Hampshire, o que motivou a Dell a investir com força total no Number Place. Ao Brasil ele chegaria no final de 2005, trazido pela Ediouro como parte de sua linha Coquetel. Hoje, além de em versão impressa, o sudoku pode ser encontrado como game para várias plataformas, inclusive para celulares.
Com o tempo e a popularidade, também foram surgindo diversas variações do sudoku. Em algumas, tudo o que muda é o tamanho: no mini sudoku, números de 1 a 6 devem ser colocados em um quadrado de 6 linhas por 6 colunas, subdividido em 6 retângulos de 2 linhas e 3 colunas; o mega sudoku envolve os números de 1 a 12, em um quadrado de 12 linhas por 12 colunas subdividido em 12 retângulos de 3 linhas por 4 colunas; e o super sudoku usa os números de 1 a 16 em um enorme quadrado de 16 linhas por 16 colunas, subdividido em 16 quadrados de 4 linhas por 4 colunas cada. No exterior, a Dell publica o Number Place Challenge, também de 16 x 16, mas que usa números de 1 a 9 e letras de A a G ao invés de números de 1 a 16; e a Nikoli publica o sudoku giant, de 25 linhas por 25 colunas, e em 2010 publicou o sudoku-zilla, de 100 linhas por 100 colunas.
Dentre os que mudam a dinâmica do jogo, temos o sudoku irregular, que pode ser de 6 x 6 ou de 9 x 9, mas, ao invés de ser subdividido em quadrados ou retângulos, é dividido em formas irregulares, dentro das quais também só pode ter um de cada número. O sudoku X usa a mesma regra do carré magique diabolique, requerendo que as diagonais principais também só tenham um de cada número. Já o hiper sudoku traz quatro quadrados de 3 x 3 de cor diferente em seu interior, que se sobrepõem aos 9 já existentes, e dentro dos quais também só pode haver um de cada número. E o sudoku comparação tem, no lugar das linhas que separam as casas, símbolos de maior (>) ou menor (<), sendo que os números devem respeitar esses símbolos, com os menores sempre nas casas para onde o vértice do sinal aponta. Finalmente, o sudoku killer é uma mistura do sudoku com outro passatempo que envolve números muito popular no Japão, o kakuro. Criado pela Nikoli com o nome de kasan kurosu (algo como "cruzadas de somar"), mais tarde reduzido para apenas a primeira sílaba de cada palavra, o kakuro é uma espécie de "palavras cruzadas com números". Usando um diagrama normalmente de 9 x 9, no qual nem todas as casas são utilizadas, no kakuro o objetivo também é encaixar os números de 1 a 9 nas casas em branco, mas para somar resultados. No estilo das palavras cruzadas, se um conjunto de três casas, por exemplo, é indicado com a soma 16, caberá ao jogador colocar ali três números que somem 16. Para que o jogo fique mais emocionante, no kakuro não é permitido repetir números em uma mesma soma, ou seja, se há duas casas para um resultado 6, os números devem ser 5 e 1 ou 4 e 2, nunca 3 e 3. Isso faz com que cada kakuro só tenha uma solução possível.
Mas, voltando ao sudoku killer, essa variação não traz qualquer número impresso, mas suas casas são divididas por cores ou linhas tracejadas, com cada divisão apresentando um pequeno número correspondente a uma soma. Dentro daquela divisão, os números escritos pelo jogador têm de resultar naquela soma, sem poder se repetir, assim como no kakuro. Além disso, evidentemente, a regra de ouro do sudoku deve ser seguida: cada linha, cada coluna e cada quadrado menor só pode ter um de cada número.
E aqui termina o talvez menor post dos últimos tempos aqui no átomo. Curiosamente, antes de escrevê-lo, decidi reler o das Palavras Cruzadas, que tem mais ou menos o mesmo tamanho, mas, na época, eu considerei "enorme"...
eu passo horas resolvendo... esqueço da vida.
ResponderExcluirComo fãs do pra resolver o sudoku
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