quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Escrito por em 24.9.09 com 0 comentários

Jornada nas Estrelas: Deep Space Nine

Hoje teremos o último post do Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim. Quando eu ainda estava planejando fazer dele simplesmente o Mês das Coisas que eu Não Gosto, cheguei a pensar em fazer um post sobre Voyager, a única série de Jornada nas Estrelas da qual eu verdadeiramente não gosto. Por incrível que pareça, essa acabou se mostrando uma boa ideia. Primeiro, porque talvez tenha sido ela que me levou a imaginar que quatro posts sobre coisas que eu não gosto não iriam dar muito certo; segundo, porque quando eu resolvi que os posts na verdade seriam sobre coisas que eu gosto, mas nem tanto, já sabia que um deles deveria ser sobre Deep Space Nine.

Eu tenho muitos amigos que adoram DS9, alguns até a ponto de elegê-la como sua série de Jornada nas Estrelas favorita. Se eu não compartilho de sua predileção, não é porque eu não goste da série, mas simplesmente porque a assisti pouco: DS9 foi a série de Jornada nas Estrelas da qual eu assisti menos episódios inteiros. Para falar a verdade, eu só me lembro de três, sendo que um é o que a Jadzia morre - até de Voyager eu devo ter assistido mais, já que eu lembro de uns cinco. Embora eu saiba que a série é bem cotada, esses três episódios e mais o monte de pedaços de outros não foram suficientes para me levar a um juízo de valor adequado - eu gostei do que vi, mas não mais do que gostei de outras coisas que vi e jamais entraram para a minha lista de favoritos. Já há algum tempo, eu cogito comprar a série em DVD, para talvez tentar finalmente assistir tudo e comprovar se é mesmo tão bom assim, mas aí eu esbarro em um outro problema: por alguma razão bizarra, a Paramount só lançou no Brasil as três primeiras temporadas, e, segundo um e-mail respondendo a uma consulta minha pelo "fale conosco", não tem planos de lançar as demais em um futuro próximo.

Por tudo isso, DS9 é um excelente candidato a post em uma série que fala de coisas que eu gosto, mas não muito. Tanto que acabou ficando com a última vaga.

em cima: Worf, Bashir, Jadzia Dax. no meio: Quark, Jake, O'Brien. embaixo: Kira, Sisko, OdoCriada por Rick Berman e Michael Piller em 1991, pouco antes da morte de Gene Roddenberry, o criador do Jornada nas Estrelas original, Star Trek: Deep Space Nine (que, aqui no Brasil, acabou ficando com o título enorme de Jornada nas Estrelas Deep Space Nine: A Nova Missão) era uma espécie de spin-off da Nova Geração, que na época estava no ar e com bons níveis de audiência. Criada a pedido de Brandon Tartikoff, executivo do canal NBC, que desejava ter duas séries de Jornada nas Estrelas no ar simultaneamente, a série foi inicialmente pensada para ser ambientada em um planeta-colônia da federação, mas depois foi movida para uma estação espacial para reduzir os custos, já que filmar as externas do planeta sairia muito caro para uma série de TV da época. A ambientação em um local fixo, contrastante com as duas séries anteriores de Jornada nas Estrelas, que acompanharam a nave Enterprise em missão exploratória rumo aos confins do Universo, possuía uma explicação simples: não faria sentido ter no ar, simultaneamente, duas séries acompanhando duas naves diferentes indo onde ninguém jamais esteve.

Assim, a Deep Space Nine do título era uma estação espacial, originalmente construída pelos cardassianos, mas administrada conjuntamente pela Federação e pelos bajoranos, que acabaram de se libertar de séculos de ocupação cardassiana. Para comandar a estação, a Federação envia o Comandante Benjamin Sisko (Avery Brooks), um homem ressentido pela morte de sua esposa Jennifer na batalha contra os borgs ocorrida no episódio O Melhor de Dois Mundos da Nova Geração, e que até cogita pedir baixa da Frota Estelar. Sisko, porém, acaba se envolvendo mais do que gostaria com a estação ao encontrar uma fenda espacial estável que serve como ligação direta com o longínquo Quadrante Gama. O problema é que os bajoranos acreditam que a fenda espacial é, na verdade, o lar dos Profetas, seus deuses e protetores, e nomeiam Sisko seu Emissário. De caráter exemplar e forte senso do dever, ao longo da série Sisko passará de um homem triplamente ressentido - por ter de comandar uma estação espacial no fim do mundo e por ter sido eleito autoridade religiosa a contragosto, além de pela já citada morte de sua esposa - a um dos mais valiosos membros da Federação, sendo inclusive promovido a Capitão no final da terceira temporada.

Além de Sisko, a "tripulação" da Deep Space Nine ainda conta com Kira Nerys (Nana Visitor), primeira oficial bajorana, que inicialmente não gosta da ideia de ter a Federação tão perto de seu mundo, mas acaba confiando em seus colegas; Odo (Rene Aubejornois), o chefe de segurança da estação, membro da raça dos metamorfos, capaz de assumir qualquer forma que desejar; Julian Bashir (Alexander Siddig, creditado como Siddig el Fadil nas três primeiras temporadas), o médico da estação, um humano que carrega o segredo de ter sido geneticamente modificado, prática proibida há séculos na Terra; Jadzia Dax (Terry Farrell), a oficial de ciências da estação, membro da raça dos trill, composta de um hospedeiro (Jadzia) e um simbionte (Dax), sendo que os simbiontes são muito mais longevos, o que faz com que Jadzia seja o oitavo hospedeiro de Dax, com acesso às experiências de suas sete "vidas" anteriores; Miles O'Brien (Colm Meaney), o ex-chefe de teletransporte da Enterprise-D, abora chefe de operações da estação; Quark (Armin Shimerman), um ferengi que comanda um bar dentro da estação; e Jake (Cirroc Lofton), o filho adolescente de Sisko, que pretende se tornar jornalista, e não oficial da Frota Estelar. A partir da quarta temporada, Worf (Michael Dorn), o klingon chefe de segurança da Enterprise-D, também é transferido para a Deep Space Nine, onde será oficial de operações estratégicas, no que na verdade foi uma jogada dos produtores para tentar alavancar a audiência de DS9, já que a Nova Geração já havia sido encerrada, e Worf era um de seus personagens mais populares. A ambientação em um local fixo também permitiu que DS9 tivesse vários personagens secundários recorrentes, como Rom (Max Grodenchik), irmão de Quark, e seu filho Nog (Aron Eisenberg), que se torna amigo de Jake, e, mais adiante, o primeiro ferengi da Frota Estelar; Elim Garak (Andrew Robinson), um alfaiate cardassiano suspeito de ser membro da polícia secreta daquele povo; a esposa de O'Brien, Keiko (Rosalind Chao); e Gul Dukat (Marc Alaimo), principal vilão da série.

a Deep Space NineA ambientação fixa da série também permitiu que DS9 tivesse mais arcos - histórias com continuações e repercussões em diversos capítulos - que suas antecessoras. Segundo Piller, esta acabou sendo uma das características mais marcantes da série, que mostrava que todas as ações possuem consequências futuras, diferentemente do que ocorria nas séries anteriores, onde o estado inicial era restaurado ao fim de cada episódio, com as atitudes dos personagens tendo poucas implicações nos episódios seguintes. DS9 também é conhecido por tratar de temas mais "adultos", como guerra e colonização forçada, que as demais séries de Jornada nas Estrelas.

DS9 estreou em 3 de janeiro de 1993, com um episódio de 90 minutos - mais tarde dividido em dois para as reprises - que contava com a participação especial da tripulação da Enterprise-D, da Nova Geração. Assim como esta outra série, DS9 foi lançada diretamente no formato syndication, vendida a diversos canais dos Estados Unidos simultaneamente, ao invés de passar primeiro em um canal e depois ser syndicated para as reprises, como era comum com as séries mais famosas da época. Curiosamente, DS9 acabou ajudando não a popularizar esta estratégia, mas a enterrá-la: quando várias outras séries de sucesso, como Xena, a Princesa Guerreira começaram a ser distribuídas também originalmente em syndication, o mercado ficou saturado, e praticamente todas as séries passaram a ter audiência abaixo do esperado - em contraste com as que eram lançadas no "modelo antigo", que tinham audiência bem mais alta. Isso levou a uma diminuição progressiva do número de séries lançadas originalmente em syndication, até que, em 2001, já não havia mais nenhuma.

DS9 também arrumou uma escaramuça com Babylon 5, série que estreou apenas semanas depois dela, e que possuía temática muito semelhante - tão semelhante que seu criador, J. Michael Straczynski, chegou a acusar a Paramount de plágio, alegando que havia oferecido Babylon 5 para Tartikoff, que a teria rejeitado, e depois pedido a Berman e Piller que criassem uma série semelhante, mas com a marca Jornada nas Estrelas. Apesar das alegações, Straczynski jamais processou a Paramount, mas diz que "eles sabem o que aconteceu".

Bem, voltando ao que interessa, a primeira temporada de DS9 teve 20 episódios. A maioria deles lidava com as tênues relações entre a Federação, os bajoranos e os cardassianos - algumas vezes tornadas ainda mais tênues pela descoberta da fenda espacial - mas ainda se pareciam bastante com episódios "normais" de Jornada nas Estrelas. As coisas começariam a mudar na segunda temporada, de 26 episódios, que estrearia em 26 de setembro de 1993, primeiro com um grupo radical que ameaça tomar o comando de Bajor, depois com a introdução dos maquis, habitantes de mundos colonizados pela Federação. Esses mundos foram entregues aos cardassianos como parte do acordo de paz, mas os maquis, se recusando a sair deles, agiam como terroristas, embora vissem a si mesmos como um movimento de resistência. O último episódio da segunda temporada introduziria ainda o Dominion, uma organização militarística do Quadrante Gama que serviria de antagonista pelo resto da série.

O conflito com o Dominion seria o fio condutor da terceira temporada, que estreou em 26 de setembro de 1994 com mais 26 episódios, e introduziu a USS Defiant, uma das mais fortemente armadas naves da Federação, colocada à disposição da Deep Space Nine. Já a quarta temporada, que estrearia em 2 de outubro de 1995, com mais 26 episódios, traria mais episódios envolvendo o Império Klingon, viagens no tempo e para dimensões paralelas, com o Dominion servindo de antagonistas em apenas alguns episódios. A partir da quarta temporada, vários dos roteiristas da Nova Geração, que já não estava mais no ar, passaram a escrever episódios de DS9, o que garantiu uma subida na audiência.

em sentido horário: Sisko, Worf, Kira, Bashir, Odo, Quark, Garak, Jake, O'Brien, Jadzia DaxAs viagens temporais e dimensionais continuariam fortes na quinta temporada, de mais 26 episódios, e estreia em 30 de setembro de 1996. Nesta temporada, o Dominion uniria forças com os cardassianos, visando dominar todo o Quadrante Alfa (o "nosso" quadrante), o que levaria Sisko à decisão de minar a saída da fenda espacial. A própria Deep Space Nine chega a ser dominada pelo Dominion (?), em uma grande guerra que permeia toda a sexta temporada, de 26 episódios, estreada em 29 de setembro de 1997, e que trouxe um novo componente para os conflitos de DS9, a Seção 31, uma organização determinada a "manter o modo de vida da Federação a qualquer custo". Esta foi a última temporada de Terry Farrell, que não quis renovar seu contrato; por causa disso, Jadzia teve de morrer, e Dax ser transferido para um novo Trill, Ezri (Nicole de Boer), introduzida na sétima temporada. Uma jovem e inexperiente alferes, Ezri Dax teve muitas dificuldades em lidar com as memórias de oito vidas passadas, o que fez com que ela passasse por vários conflitos internos - e externos, com os amigos de Jadzia - durante a sétima temporada.

A sétima temporada, que estreou em 30 de setembro de 1998 com mais 25 episódios, seria também a última. Além dos conflitos de praxe, envolvendo os Dominion, a Seção 31, e as viagens temporais e dimensionais, esta temporada ainda traria uma até então improvável aliança entre a Federação, os klingons e os romulanos, buscando derrotar a aliança entre o Dominion e os cardassianos de uma vez por todas. O último episódio, televisionado em 2 de junho de 1999 com 90 minutos, e depois dividido em dois para as reprises, mostra a batalha final desta guerra, e os destinos dos personagens da série no futuro.

Embora tenha tido excelentes níveis de audiência em suas primeiras temporadas, a partir de 1995 DS9 foi sendo cada vez menos assistida, até que a Paramount decidiu que não compensaria mais continuar com a série, preferindo investir em Voyager e, mais tarde, em Enterprise. Curiosamente, a própria estreia de Voyager, em 1995, seria um dos fatores que levariam à queda na audiência - na visão da Paramount, Voyager era a série principal, verdadeira sucessora da Nova Geração, enquanto DS9 era apenas um spin-off; por isso, Voyager recebia mais investimentos em divulgação e horários melhores, enquanto DS9 sobrevivia praticamente com apenas os fãs antigos, e em horários cada vez mais estranhos, como quarta-feira às onze da noite.

Apesar disso, DS9 é até hoje considerada por muitos críticos e fãs como a série de Jornada nas Estrelas de melhores atuações e roteiros, tendo sido indicada ao Emmy em todos os anos que esteve no ar, ganhando dois por melhor maquiagem e um por melhor tema de abertura. Em uma pesquisa feita em 1999 - já durante a última temporada, portanto - DS9 também foi apontada como a série syndicated mais assistida por adultos dos 18 aos 54 anos. Alguns dizem que Roddenberry não teria concordado com um Jornada nas Estrelas sem exploração espacial ou que mostrasse uma guerra, mas os fãs parecem ter aprovado.

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quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Escrito por em 17.9.09 com 0 comentários

Vampire: The Masquerade

Hoje teremos o terceiro dos quatro posts do Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim, a série sobre os assuntos dos quais eu gosto, mas, bem, não tanto assim. Como eu disse aqui no primeiro desses posts, originalmente seriam assuntos dos quais eu não gosto, mas acabei chegando à conclusão de que, primeiro, falar sobre coisas que eu não gosto seria desagradável, e, segundo, os dois assuntos que eu já tinha separado não eram exatamente coisas das quais eu não gostasse, mas coisas que eu até achava interessantes, mas tinham algum probleminha que faziam com que eu não gostasse tanto delas. Como eu também já disse, a partir do momento em que eu tomei consciência disso, foi extremamente fácil arrumar os outros dois posts. Na verdade, um deles surgiu na minha mente quase que imediatamente: Vampire: The Masquerade. Não por acaso, o tema de hoje.

Eu adoro RPG. Embora já não jogue há um bom tempo, ainda o considero como a diversão mais estimulante simultaneamente ao cérebro, à criatividade, e às interações sociais. Também adoro o Mundo das Trevas. O primeiro RPG que joguei a sério foi Mage: The Ascension, e, se tivesse de escolher meu RPG preferido de todos os tempos, seria Werewolf: The Apocalypse. Por uma série de razões, porém, eu não gosto de Vampire. Para começar, ao contrário de um monte de gente por aí, eu não me sinto particularmente atraído por vampiros. Não vejo nada de mais neles, não sinto vontade de me tornar uma criatura das trevas, e até acho meio ridículo filmes e livros que mostram vampiros adolescentes apaixonados que bebem sangue artificial para não renegar sua humanidade ou coisa do gênero. Além disso, Vampire é, essencialmente, um jogo de política, e eu nunca entendi como alguém pode se divertir tramando maquinações políticas. Não vou dizer que nunca me diverti jogando Vampire, porque uma das sessões foi antológica para dizer o mínimo, mas, sinceramente, dos que eu joguei, era o RPG da White Wolf que eu menos gostava, e o que eu menos aceitava quando era convidado para jogar. Ainda assim, quando me perguntei quais outros assuntos poderia colocar nessa série, me lembrei de Vampire, principalmente porque eu faço menos posts sobre RPG do que gostaria.

Lançado em 1991, vampire: the Masquerade (conhecido aqui no Brasil como Vampiro: A Máscara) foi não somente o primeiro título do Mundo das Trevas, mas também o primeiro RPG da editora White Wolf. Criado por Mark Rein-Hagen, que se inspirou principalmente nos livros de Anne Rice, o jogo colocava os jogadores não no papel de heróis poderosos, mas de vampiros amaldiçoados, vivendo em um mundo à beira da extinção, tendo de esconder sua condição dos humanos, e sobreviver em meio às maquinações políticas de sua raça. Como o próprio Rein-Hagen definia, era um jogo de "horror pessoal", e não de aventuras heróicas. Por isso, ele privilegiava a interpretação, utilizando um sistema de jogo batizado de Storyteller (o "contador de histórias"), com o qual era muito mais fácil, por exemplo, enganar um oponente do que sair na porrada com ele - aliás, o Storyteller costumava ser criticado justamente porque suas regras de combate eram complicadíssimas, e seu foco na interpretação não evitava que os personagens tivessem de entrar em combate quase que uma vez por sessão de jogo.

Vampire também introduziu a marca registrada de todos os RPGs do Mundo das Trevas: os vampiros eram divididos em sete clãs, cada um com seus poderes e peculiaridades. Para criar os sete clãs, Rein-Hagen se inspirou em vários filmes, livros e lendas sobre vampiros. Assim, por exemplo, tínhamos o clá Nosferatu, inspirado no filme de mesmo nome, cujos integrantes eram deformados, mais parecidos com monstros que seres humanos; os Gangrel eram animalescos, com a capacidade de se transformar em lobos e morcegos, conforme ditavam algumas lendas da Europa Oriental; e os Ventrue eram sofisticados, transitando entre as altas esferas da sociedade, como os vampiros das histórias mais modernas. Um jogador sempre pertencia ao mesmo clã que o vampiro que o "mordeu", ou seja, as características e poderes do clã eram transmitidos por seu sangue - assim como nos livros de Anne Rice, não bastava ser mordido para "virar vampiro", era necessário ter contato com o sangue vampírico após a mordida. Os poderes de cada clã, chamados no jogo de Disciplinas, também refletiam os poderes vampíricos citados em várias fontes, como a velocidade ou força sobre-humana, a capacidade de se transformar em fumaça ou em animais, a dominação mental, entre outras. As fraquezas dos vampiros também eram as tradicionais: viravam pó ao serem expostos à luz do Sol, ficavam paralizados com uma estaca de madeira fincada no coração, e sofriam dano ao vislumbrar símbolos religiosos empunhados por pessoas de grande fé, por exemplo. Não poder cruzar água corrente, ter medo de alho e ter de ser convidado para entrar na casa de alguém ficaram de fora, sendo classificadas como "crendices".

Segundo a mitologia do jogo, todos os vampiros descendem de Caim, amaldiçoado após matar seu irmão Abel. Ao transmitir seu sangue, Caim transmitiu seus poderes e fraquezas, mas tambpem o diluiu. Em termos de jogo, isso significa que, cada vez que um vampiro transforma um mortal em vampiro, ele está essencialmente criando um vampiro mais fraco que ele mesmo. Nas regras, essa "força do sangue" é determinada por uma característica chamada Geração. Os personagens jogadores normalmente pertencem à 13a geração, e, para muitos dos vampiros mais velhos, o surgimento de vampiros de sangue tão fraco é um dos sinais do fim do mundo, que, inevitavelmente, se aproxima.

Mas os jogadores tinham mais com o que se preocupar sem ser com o fim do mundo. Ao se tornarem vampiros, muitas vezes eles tinham de deixar suas vidas humanas para trás, representando riscos para sua família e amigos se não o fizessem. Além de lidar com o preconceito ao ingressar na sociedade vampírica, os jogadores ainda tinham de cuidar para não perder sua Humanidade - não somente a qualidade que os fazia humanos, mas também uma característica representada por pontos em sua ficha, que diminuía cada vez que o jogador tomava atitudes moralmente condenáveis. Um vampiro sem Humanidade era pouco mais que um animal, sendo caçado por seus próprios pares por representar um risco à sua sociedade. Em Vampire, vampiros não podiam levar uma vida glamourosa vivendo na alta sociedade, se apaixonando por adolescentes e se alimentando de sangue sintético, eles tinham de andar na linha, se escondendo e se controlando o tempo todo - o simples fato de se "alimentar" poderia gerar perda de Humanidade, já que o vampiro podia se inebriar com o sangue e sair em uma matança desenfreada em busca de mais.

E, além disso tudo, os vampiros de Vampire não eram exatamente o topo da cadeia alimentar. Outros seres sobrenaturais, como lobisomens, estavam sempre à espreita, esperando um descuido para atacá-los e exterminá-los. Humanos que tomassem ciência de que existiam vampiros podiam se tornar caçadores, determinados a erradicar essa ameaça do mundo. E ainda haviam os outros vampiros, que podiam envolvê-los em seus jogos de poder, usando-os como peões para alcançar seus objetivos, ou decidindo matá-los porque discordavam deles sob algum aspecto. Isso era especialmente verdade no caso dos vampiros do Sabbat, um secto introduzido nos suplementos lançados depois do livro básico, de vampiros que não faziam questão nenhuma de preservar sua humanidade - de fato, em suas fichas, eles nem tinham Humanidade, mas uma espécie de código de honra qualquer, que, em termos de jogo, funcionava da mesma forma, mas, em termos de interpretação, fazia com que eles fossem menos moralmente limitados do que os vampiros do livro básico.

Ao longo do tempo, em parte graças à popularidade do Sabbat, Vampire foi ganhando novos clãs e disciplinas, que ampliavam as possibilidades dos jogadores. Para não virar bagunça, em um determinado ponto a White Wolf decidiu fazer uma separação entre clãs e "linhagens", que essencialmente eram a mesma coisa que um clã, um grupo de vampiros com poderes e características únicas, mas com a diferença de que essas características surgiram por alguma explicação estranha, ao invés de terem sido transmitidas desde o início dos tempos - nessa época, ficou acertado que cada um dos treze clãs principais teria um Antediluviano, um vampiro "mordido" antes do Dilúvio, e que transmitiu a todos os seus descendentes as características do clã em questão. Segundo a mitologia do jogo, os Antediluvianos estavam em torpor, uma espécie de sono profundo causado por ausência de sangue, e, quando acordassem, trariam com eles o fim do mundo.

Sim, o fim do mundo era uma característica essencial dos jogos da White Wolf. E o mais incrível foi que ele chegou. Em 2004, ao decidir encerrar o Mundo das Trevas e começar tudo de novo, a editora lançou uma série de livros que permitia aos jogadores jogar durante o próprio apocalipse, com Antediluvianos, vampiros de 16a geração, e tudo o mais ao que tinham direito. Depois disso, o jogo foi tirado de catálogo, e a produção de suplementos interrompida.

Antes de encontrar o armagedom, porém, vampire foi um jogo extremamente bem sucedido. Sua primeira edição ganhou o Origins Award, o Oscar do RPG, como Melhor Sistema de Regras. A ela se seguiram outras duas, a Segunda Edição, de 1992, e a Edição Revisada, de 1998, cada uma atualizando o jogo com o que havia sido lançado nos suplementos até então, e avançando um pouco mais a história em direção ao fim do mundo. Vampire foi considerado por muitos como o responsável pela chacoalhada no mercado que levou ao boom do RPG nos Estados Unidos na década de 1990, e durante muitos anos foi o RPG mais jogado do Brasil. E, assim como foi influenciado pelas obras de vampiros anteriores a ele, acabou influenciando algumas das posteriores, com alguns de seus elementos podendo ser identificados pelos fãs em filmes e livros lançados recentemente - a Sony, inclusive, chegou a ser processada por plágio pela White Wolf, que viu em seu Underworld (traduzido para Anjos da Noite) semelhanças demais com Vampire para que fosse uma simples "inspiração".

Dessa forma, nada mais natural que Vampire fosse o carro-chefe da White Wolf, e que, sempre que a editora decidisse experimentar alguma coisa, começasse por ele. Foi assim que surgiu Vampire: The Dark Ages (Vampiro: A Idade das Trevas no Brasil), um novo livro básico lançado em 1996, que colocava a ação não às portas do fim do mundo, mas em plena Idade Média, a ambientação mais popular entre os jogos de RPG. Mas esqueça a Idade Média fantástica e heróica de cavaleiros e dragões, essa era a Idade Média mesmo, de inquisição e peste negra, onde as pessoas não escovavam os dentes e morriam aos 30 anos de idade. Originalmente concebido para ser o primeiro de uma série onde cada RPG da White Wolf seria ambientado em uma época diferente (Werewolf no velho oeste, Mage na renascença e Wraith na Primeira Guerra Mundial), Dark Ages fez tanto sucesso que acabou se tornando uma série em separado, com títulos também para Werewolf, Mage e Changeling. Para substituí-lo a White Wolf preparou outro título "histórico", Victorian Age: Vampire, lançado em 2001 e ambientado na Inglaterra da Era Vitoriana.

Algo semelhante aconteceu e 1998, quando a White Wolf decidiu criar ambientações orientais para seus jogos. O primeiro lançado, evidentemente, foi Kindred of the East, que tratava dos vampiros da Ásia, chamados no jogo de kuei-jin. Inspirados em várias lendas de vampiros do Japão, China e Índia, os kuei-jin tinham muito pouco a ver com os vampiros ocidentais, sendo almas de pessoas que morreram com pendências e conseguiram retornar a seus corpos, tendo de roubar o chi de pessoas ainda vivas para poder permanecer em nosso mundo. Apesar da forma mais comum de se roubar chi seja bebendo o sangue das vítimas, kuei-jin não podem criar outros kuei-jin, e eles possuem preocupações filosóficas mais complexas que manter sua humanidade e os jogos de política de sua sociedade. Por tudo isso, os kuei-jin acabaram sendo considerados não como vampiros, mas como criaturas sobrenaturais totalmente diferentes, e Kindred of the East, de um suplemento, passou a ser o primeiro de uma série totalmente nova, centrada neles.

Além da ambientação tradicional, da medieval, da vitoriana e da oriental, os vampiros ganharam uma ambientação africana em 2003, com Kindred of the Ebony Kingdom - em tempo, "kindred", que significa algo como "aparentado", mas acabou traduzido como "membro", é como a maioria dos vampiros do jogo se refere aos próprios vampiros, embora alguns, principalmente os do Sabbat, prefiram o termo "cainitas". Conhecidos como laibon, os vampiros da África também eram diferentes dos vampiros "normais" do cenário, possuindo não um valor de Humanidade, mas uma medida de sua relação com o mundo dos mortais, chamada Aye, e uma de sua relação com o mundo espiritual, chamada Orun. O desafio para os laibon era manter o equilíbrio entre ambos, já que um laibon com um alto nível de Aye se tornava parecido com um mortal, enquanto um com alto nível de Orun se tornava degenerado e demoníaco - embora um com alto nível em ambos se tonasse uma criatura transcedental. Apesar dessa diferença, os laibon possuíam a mesma origem, fraquezas e poderes dos demais vampiros do ocidente - sendo, inclusive, divididos em clãs, chamados "legados", cada um correspondente a um dos clãs tradicionais de Vampire - embora, por terem vivido em isolamento durante um longo tempo, não acreditavam mais serem descendentes de Caim, e atribuíam sua própria existência a uma grande variedade de lendas e mitos africanos. Kindred of the Ebony Kingdom foi programado para ser o primeiro de uma série de suplementos ambientados na África, mas, devido à decisão da White Wolf de trazer o apocalipse em 2004, acabou sendo o único - os metamorfos africanos, para Werewolf, acabaram sendo citados em alguns suplementos, mas jamais ganharam um livro próprio.

Vampire também deu origem ao único card game bem sucedido da White Wolf, Vampire: The Eternal Struggle. Lançado em 1994 pela Wizards of the Coast com o nome de Jyhad - que teve de ser mudado por causa da alusão ao islamismo - V:tES foi inventado por ninguém menos que Richard Garfield, o criador de Magic: The Gathering. Garfield, inclusive, aproveitou para introduzir no jogo mecânicas que ele achava que tornariam Magic mais atraente, mas que não eram mais possíveis de se introduzir sem alterar a essência do jogo. Em 1996, a Wizards passou a produção do jogo para a White Wolf, que continua lançando novas expansões - mesmo depois do apocalipse - o que faz com que V:tES seja um dos card games mais antigos ainda em produção: até hoje, já foram lançadas 21 expansões além do set básico, e mais uma já está programada para o mês que vem.

V:tES também possui uma peculiaridade que o diferencia de praticamente todos os demais card games: ele foi originalmente concebido para ser jogado em grupo, normalmente de quatro ou cinco jogadores, e não no esquema um contra um tradicional dos card games. Em V:tES, cada jogador interpreta um vampiro antigo e de grande poder, intensamente envolvido nos jogos políticos da sociedade vampírica. Seu intuito é enfraquecer e derrotar seus oponentes, representados pelos outros jogadores, e para isso ele se utilizará de peões, que são os vampiros representados nas cartas do jogo - que, teoricamente, nem sabem que estão sendo manipulados. Em teoria, cada jogador deve se concentrar em derrotar o jogador sentado à sua esquerda, mas as interações sociais são muito fortes em V:tES, não sendo incomum que dois jogadores mais fracos decidam unir forças para derrotar um mais forte, que um jogador finja estar agindo em conjunto com outro quando na verdade está esperando o momento propício para derrotá-lo, ou que os jogadores blefem, para que os demais não saibam o que eles realmente podem fazer com as cartas que têm na mão e na mesa. De certa forma, uma partida de V:tES se parece um pouco com uma partida de pôquer, com a inteigência e a negociação tendo um papel tão importante quanto um baralho forte.

Depois do apocalipse, Vampire: The Masquerade foi "substituído" por um outro jogo, Vampire: The Requiem, lançado pela White Wolf em 2004 e ambientado em uma nova versão do Mundo das Trevas, ainda sinistro e sombrio, mas sem a iminência do fim do mundo. Como eu nunca joguei, não posso falar muito sobre ele, mas, como saudosista, às vezes tenho a impressão de que não deve ser muito bom.
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quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Escrito por em 10.9.09 com 2 comentários

SNK vs Capcom

Semana passada, eu comecei aqui no átomo o Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim, uma série de posts sobre assuntos que eu até gosto, mas com os quais eu tenho alguma pinimba que me impede de considerá-los como meus favoritos. Conforme eu expliquei semana passada, essa ideia surgiu quando eu tive vontade de fazer um post sobre golfe, um raríssimo caso de esporte com o qual eu não simpatizava. Dizer que o golfe foi o "primeiro" assunto escolhido, porém - como eu, aliás, disse semana passada - é uma meia-verdade. Foi a vontade de escrever sobre golfe que me motivou a fazer a série de posts, mas, antes dele, eu já havia pensado em escrever sobre outro assunto que não me agrada muito. SNK vs Capcom. O tema do post de hoje.

SNK vs Capcom deve ter sido um dos maiores banhos de água fria que eu já levei na vida. Sendo fã de Street Fighter, da série Marvel vs Capcom e dos jogos de porrada do Neo Geo, vocês podem imaginar como eu não fiquei quando li pela primeira vez que as duas maiores empresas do ramo haviam se unido para criar um jogo de porrada com seus principais personagens. O que vocês talvez não possam imaginar é como eu fiquei quando joguei o jogo pela primeira vez. Porque, sejamos francos, SNK vs Capcom é pouco mais que um The King of Fighters vs Street Fighter. Acostumado com Marvel vs Capcom, jamais me conformei que o "lado Capcom" do SNK vs Capcom fosse representado por 14 personagens de Street Fighter e mais a Morrigan, que ainda por cima era secreta. Onde estava o Capitão Comando? O Megaman? O Strider? E, como se isso não bastasse, o "lado SNK" era representado por 14 personagens de King of Fighters - tudo bem, originalmente alguns deles eram de jogos como Fatal Fury e Art of Fighting, mas ainda assim todos haviam aparecido em KoF - e mais uma Nakoruru secreta. Na minha opinião, não custava nada colocar mais alguns personagens de Samurai Shodown, ou talvez alguns de jogos que não fossem de porrada, como Metal Slug. Para piorar, além dessa escolha no meu entender equivocada de personagens, o jogo, ao invés do sistema de duplas tão querido de Marvel vs Capcom, usava um sistema de times semelhante ao de King of Fighters, mas que ainda por cima engessava as escolhas do jogador. O resultado é que eu acho que só joguei o primeiro SNK vs Capcom umas duas vezes, o segundo umas três vezes, e depois desisti. Ainda assim, quando eu escrevia o post do Tasunoko vs Capcom, achei que um post sobre SNK vs Capcom poderia ser interessante, se para mais nada, pelo menos para reclamar dele.

Millenium Fight 2000Diz a lenda que a ideia de se criar um SNK vs Capcom teria surgido quando a revista norte-americana especializada em jogos para arcade Arcadia, ao lançar uma edição que cobria tanto The King of Fighters '98 quanto Street Fighter Alpha 3, escreveu em sua capa, em letras garrafais, "KoF vs SF". Alguns fãs que viram a capa não compreenderam que se tratava de duas matérias sobre dois jogos diferentes, e, como na época a série Marvel vs Capcom estava bombando, imaginaram que vinha por aí um jogo que colocasse frente a frente os personagens da Capcom e da SNK.

Logo essa falha na comunicação se traduziu em boatos, que se tornaram rumores, que fizeram um grande barulho no mundo dos games. Vendo que ali estava uma excelente oportunidade para ganharem dinheiro, a Capcom e a SNK decidiram firmar um contrato, na qual uma licenciaria seus personagens para a outra para o lançamento de dois jogos - um SNK vs Capcom, lançado pela SNK, e um Capcom vs SNK, lançado pela Capcom. Segundo este contrato, a empresa que lançasse cada jogo ficaria responsável pelas plataformas para as quais ele seria adaptado - sendo um lançamento em arcades obrigatório - e somente ela ficaria com os lucros gerados pelo game em questão - ou seja, apenas a Capcom lucraria com o Capcom vs SNK, e apenas a SNK lucraria com o SNK vs Capcom, sem que uma precisasse pagar por direitos de licenciamento dos personagens da outra.

Se esta origem é verdadeira, ou se a Capcom e a SNK decidiram firmar o contrato por qualquer outro motivo, não faz muita diferença. O que importa é que o contrato foi feito, e suas cláusulas estabelecidas. Ainda assim, a SNK, que já se via com alguns problemas financeiros, conseguiu "dar um jeitinho" para tentar lucrar um pouco mais com ele: na época, ela ainda tentava reerguer o Neo Geo Pocket, um videogame portátil que nunca conseguiu fazer muito sucesso. Imaginando que o lançamento de jogos da Capcom para a versão colorida do portátil poderiam levantar as vendas, a SNK propôs à sua rival e parceira que permitisse o uso de seus personagens em alguns títulos SNK vs Capcom exclusivos para o Neo Geo Pocket Color, sendo que, em troca, a Capcom poderia lançar alguns jogos para o portátil, ficando com todo o lucro de suas vendas - enquanto a SNK lucrava com as vendas do Neo Geo Pocket Color, fabricado por ela. Por acreditar que seria uma boa forma de propaganda para os SNK vs Capcom vindouros, a Capcom permitiu, mas, na verdade, pouco se beneficou do contrato, lançando apenas um jogo, Rockman Battle & Fighters, uma adaptação dos dois jogos de arcade do Megaman. Pouco depois, como as vendas não subiam de jeito nenhum, e a situação financeira da SNK se agravava, o Neo Geo Pocket Color teve sua produção interrompida.

Antes disso, porém, a SNK conseguiu lançar quatro SNK vs Capcom para o Neo Geo Pocket Color. E os dois primeiros não somente foram lançados juntos, em outubro de 1999, como também nem eram jogos de porrada. SNK vs Capcom: Card Fighters Clash, lançado em duas versões, evidentemente a SNK Version e a Capcom Version, era um jogo de batalhas com cards, semelhante ao Pokémon Trading Card Game do Game Boy Color. Aliás, o jogo não difere muito de um Pokémon qualquer: nele, você assume o papel de um menino ou uma menina (Cap ou Comet na versão Capcom, Shin ou Kei na versão SNK), que, enquanto passeia por vários ambientes, conversa com pessoas e enfrenta oponentes usando seus cards, buscando ser o campeão. Cada personagem pode ganhar novos cards ao derrotar oponentes, encontrá-los no cenário, ou comprá-los em máquinas e lojas espalhadas pelo jogo. Alguns cards são exclusivos da versão Capcom, outros da versão SNK, mas o jogo em si, como de costume, é idêntico em ambas as versões. O jogador, assim como seus oponentes no jogo, pode formar um baralho com 50 de seus cards, podendo trocá-los a qualquer momento em que não esteja em batalha.

Ao todo, o jogo conta com 300 cards, 120 representando personagens da Capcom, 120 representando personagens da SNK, e 60 Action Cards, que produzem um efeito qualquer assim que o jogador joga uma delas. Cada personagem possui um valor de energia, uma quantidade de pontos especiais, um ou mais personagens que podem se unir a ele durante um ataque, e uma habilidade, que pode estar sempre ativa, ser ativada automaticamente quando o personagem entra em jogo, ou ser ativada no momento em que o jogador desejar. Basicamente, durante uma batalha, o jogador usará seus personagens para tentar reduzir a energia do oponente a zero, enquanto o oponente faz o mesmo. Se houverem personagens na mesa, porém, o jogador não poderá causar dano ao oponente diretamente (embora algumas habilidades permitam causar dano a um personagem e ao oponente simultaneamente), devendo atacar os personagens do oponente primeiro. O primeiro a ter sua energia reduzida a zero perde.

Um mês depois de Card Fighters Clash, a SNK lançou mais um jogo para o Neo Geo Pocket Color, SNK vs Capcom: The Match of the Millenium (lançado no Japão como SNK vs Capcom: Final Great Battle of the Strongest Fighters), o primeiro jogo de porrada da série, considerado por muitos um preview do jogo de arcade que estava a caminho. Com gráficos no estilo Super Deformed (parecidos com os de Pocket Fighters), Match of the Millenium contava com 26 personagens, 13 da Capcom e 13 da SNK, sendo 18 disponíveis desde o início: Ryu (Street Fighter), Ken (Street Fighter), Chun-Li (Street Fighter II), Guile (Street Fighter II), Zangief (Street Fighter II), Dan (Street Fighter Alpha), Sakura (Street Fighter Alpha 2), Morrigan (Darkstalkers) e Felicia (Darkstalkers); Terry Bogard (Fatal Fury), Mai Shiranui (Fatal Fury 2), Ryo Sakazaki (Art of Fighting), Kyo Kusanagi (The King of Fighters '94), Iori Yagami (The King of Fighters '95), Athena Asamiya (Psycho Soldier), Leona (The King of Fighters '96), Haohmaru (Samurai Shodown) e Nakoruru (Samurai Shodown). Os demais, quatro de cada lado, são secretos, e podem ser liberados cumprindo certas condições especiais durante o jogo: Akuma (Super Street Fighter II Turbo), B.B. Hood (Darkstalkers 3), M. Bison (Street Fighter II) e Evil Ryu (Street Fighter Alpha 2); Akari Ichijou (The Last Blade), Yuri Sakazaki (Art of Fighting 2), Geese Howard (Fatal Fury) e Orochi Iori (The King of Fighters '97).

Match of the MilleniumNo início do jogo, você pode escolher se jogará com um esquema de duplas (podendo trocar de personagem durante a luta, tipo Marvel vs Capcom), trios (com o personagem seguinte vindo para a luta quando o anterior é nocauteado, tipo King of Fighters) ou um contra um; e se deseja que sua barra de super seja ao estilo de Street Fighter Alpha (o Average Style), ao estilo de King of Fighters (o Counter Style), ou em um estilo novo (o Rush Style), que enche mais rapidamente, mas só permite supers de nível 1. Se escolher duplas ou trios, o jogador terá de passar por oito lutas, sendo que a quarta é sempre um contra um, contra o rival de seu personagem principal (o primeiro que você escolheu; as rivalidades são sempre Capcom/SNK, tipo Ryu é o rival de Kyo, Chun-Li a rival de Mai, e assim por diante); a sexta luta é "trocada" (tendo de enfrentar uma dupla se escolheu trios e vice-versa); a sétima luta é contra uma dupla de Bison e Geese; e a oitava e última, se o seu personagem principal for da Capcom, será contra Evil Ryu, e se for da SNK, contra Orochi Iori. Se escolher um contra um, o jogador também terá de passar por oito lutas, mas não haverá a luta trocada, e Bison e Geese deverão ser enfrentados primeiro um, depois o outro.

Além do jogo de porrada (o "modo arcade"), Match of the Millenium possui vários minigames, com a participação de vários personagens da Capcom e da SNK, como Arthur (de Ghosts 'n Goblins) e Marco (de Metal Slug), e que rendem pontos para liberar mais golpes especiais dos personagens do modo arcade. Billy Kane (de Fatal Fury) e Vega (de Street Fighter II) também fazem uma participação especial no modo arcade, mas não podem ser escolhidos nem enfrentados pelo jogador.

Antes do Neo Geo Pocket ser descontinuado, a SNK ainda lançou mais um jogo, SNK vs Capcom: Card Fighters Clash 2 Expand Edition, de setembro de 2001. Lançado em uma única versão, o jogo era essencialmente a mesma coisa do anterior, mas com novos cenários, novos oponentes e 124 novos cards, sendo 40 novos personagens Capcom, 40 novos personagens SNK, 4 novas Action Cards, e 40 Reaction Cards, que funcionavam como as Action Cards, mas deviam ser jogadas no turno do oponente. Todas as 300 cartas antigas ainda estavam presentes, com os personagens ganhando nova arte, e as regras para as batalhas continuavam as mesmas. Card Fighters Clash 2 foi o último jogo lançado para o Neo Geo Pocket Color, e jamais foi lançado fora do Japão.

O primeiro jogo da série para arcades, porém, não seria lançado pela SNK, mas pela Capcom. Apesar disso, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, de outubro de 2000, se parecia mais com um jogo da SNK, com um esquema de apenas quatro botões, dois socos e dois chutes, ao invés dos seis que os fãs de Street Fighter II estavam acostumados. Semelhante ao que ocorria em Match of the Millenium, Millenium Fight 2000 permitia que o jogador escolhesse entre dois estilos de jogo, batizados de "Grooves": se optasse pelo Capcom Groove, o jogo ficaria mais parecido com Street Fighter Alpha, com uma barra de super de três níveis, que enche conforme você bate a apanha, e supers de três níveis diferentes; optando pelo SNK Groove, o jogo ficava mais ao estilo King of Fighters, com uma barra de um único nível, que deve ser carregada pressionando soco forte e chute forte simultaneamente, e a possibilidade de se usar os Desperation Attacks, supers bastante poderosos. O esquema de duplas ou trios, infelizmente, não estava em discussão: seja qual fosse o Groove escolhido, se seu time tivesse mais de um lutador, o seguinte só viria para a luta quando o anterior fosse nocauteado, como tradicionalmente ocorre em King of Fighters. A escolha do Groove não afeta o computador, que pode escolher um Groove diferente do jogador - e até mesmo um Groove diferente a cada luta.

O jogo permitia, porém, que o jogador escolhesse se iria jogar com apenas um personagem, com uma dupla, um trio, ou até com um time de quatro personagens. A forma como ele fazia isso é que não era lá muito democrática: sem contar com cinco personagens secretos, o jogo oferecia 28 personagens para a escolha do jogador, sendo 14 da Capcom e 14 da SNK. Estes personagens estavam agrupados de acordo com sua força, e identificados por um "nível", 1, 2 ou 3 (três dos secretos eram nível 4). Em termos de jogo, um personagem de nível maior causava mais dano e perdia menos energia que um de nível menor - ou seja, um personagem de nível 1 teria certa dificuldade para vencer um de nível 3, que poderia nocauteá-lo com poucos golpes. Para equilibrar as coisas, o jogo determinava que o nível total de sua equipe fosse 4, nem mais, nem menos. Assim, você poderia jogar com um time de quatro personagens de nível 1, um trio de um personagem de nível 2 e dois de nível 1, uma dupla de personagens de nível 2, uma dupla de um personagem de nível 3 e um de nível 1, ou com um personagem de nível 4 sozinho. Assim como os Grooves, a escolha dos times não afeta o computador, ou seja, mesmo que você escolha uma dupla, poderá ter de enfrentar um trio, ou coisas assim. Os personagens de nível 1 eram Blanka (Street Fighter II), Dhalsim (Street Fighter II), Cammy (Super Street Fighter II) e Sakura; Benimaru Nikaido (The King of Fighters '94), King (Art of Fighting), Vice (The King of Fighters '96) e Yuri Sakazaki. Os de nível 2 eram Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Zangief, E. Honda (Street Fighter II), Balrog (Street Fighter II) e Morrigan (secreta); Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Mai Shiranui, Terry Bogard, Raiden (Fatal Fury), Kim Kaphwan (Fatal Fury 2), Ryo Sakazaki e Nakoruru (secreta). Os de nível 3 eram Vega, Sagat e M. Bison; Ryuji Yamazaki (Fatal Fury 3), Rugal Bernstein (The King of Fighters '94) e Geese Howard. E os de nível 4, todos secretos, eram Evil Ryu, Orochi Iori e Akuma.

A desvantagem desse sistema era que você nem sempre conseguia fazer o time que queria. Se quisesse jogar com Chun Li e Cammy, por exemplo, teria de escolher mais um personagem de nível 1, pois não era possível jogar com uma dupla de nível total 3. Uma dupla de Ryu e Bison era impossível, pois somava nível total 5, e por aí vai. Tudo bem que os personagens foram agrupados de forma que as equipes mais "normais" fossem possíveis, mas esse engessamento contibuía negativamente para o fator replay do jogo, já que limitava o número de combinações possíveis. Outra reclamação que podia ser feita era em relação aos gráficos: no geral, os gráficos lembravam mais o tom "sério" dos jogos da SNK do que o mais "despojado" de Street Fighter Alpha, mas alguns personagens da Capcom, como Cammy e Morrigan, pareciam ter sido "cortados e colados" de seus jogos de origem, não combinando muito com os demais e com os cenários.

Mark of the Millenium 2001Millenium Fight 2000 foi originalmente lançado para a placa NAOMI, da Sega, e adaptado para o Dreamcast. No ano seguinte, 2001, ganhou uma nova versão, batizada de Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 PRO, também lançada para NAOMI e Dreamcast, e adaptada para o Playstation 1. Além de polir algumas arestas aqui e ali para deixar o jogo mais bonito (como mais detalhes em alguns cenários e novas poses de vitória para alguns personagens) e os personagens mais equilibrados (diminuindo ou aumentando a quantidade de dano que eles causam ou recebem, e dando novos golpes para alguns deles), a versão PRO ainda operou uma mudança nos Grooves (a barra da Capcom não enche mais quando o personagem apanha, mas a da SNK sim) e incluiu mais dois personagens de nível 1, Dan (de Street Fighter Alpha) e Joe Higashi (de Fatal Fury). Talvez atendendo a reclamações, a versão do Playstation finalmente trouxe um modo de luta em duplas podendo trocar a qualquer momento, batizado de pair match, onde você podia escolher dois personagens quaisquer, independente de nível. A versão arcade, porém, continuou sem esse recurso.

Como estipulava o contrato firmado entre as duas softhouses, apenas a Capcom lucrou com Millenium Fight 2000. Se pudesse prever o futuro, talvez a SNK tivesse feito um contrato diferente, ou lançado seu jogo primeiro, pois, desde 1999, sua situação financeira só fazia piorar, até que, em outubro de 2001, a SNK faliu. Vendo que a SNK não teria como lançar seu jogo, e já que o contrato previa dois, a Capcom fez uma espécie de renegociação, e conseguiu autorização para também lançar o segundo jogo. Assim, em agosto de 2001, foi lançado Capcom vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 no Japão).

Curiosamente, enquanto o primeiro jogo, lançado pela Capcom, se parecia mais com um jogo da SNK, o segundo, que deveria ter sido lançado pela SNK, se parecia mais com um jogo da Capcom, com o tradicional esquema de seis botões, sendo três socos e três chutes. O esquema dos níveis foi mantido, mas agora os personagens não tinham um nível fixo: após escolher até três personagens, o jogador poderia "distribuir" níveis entre eles, sendo que, como no jogo anterior, o nível total não poderia ultrapassar 4. Assim, você poderia jogar com um único personagem de nível 4, uma dupla de personagens de nível 2, uma dupla de um personagem de nível 3 e um de nível 1, ou um trio de um personagem de nível 2 e dois de nível 1 - nada de quartetos aqui. Mais uma vez, sua escolha não afetava o computador, que era livre para escolher seus times, e, mais uma vez, quanto maior o nível, mais poderoso era o personagem, causando mais e recebendo menos dano.

O sistema de Grooves também foi modificado, e agora afetava outras coisas além da barra de super, como a forma como os personagens podiam defender, arremessar e contra-atacar. Basicamente, cada um dos seis Grooves disponíveis tornava o jogo um pouco mais parecido com um outro jogo da Capcom ou da SNK. Nomeados de forma bem criativa, os Grooves da Capcom eram o C Groove (Street Fighter Alpha), o A Groove (o V-ISM de Street Fighter Alpha 3), e o P Groove (Street Fighter III), enquanto os da SNK eram o S Groove (King of Fighters), o N Groove (Garou: Mark of the Wolves) e o K Groove (Samurai Shodown). Mais uma vez, o computador estava livre para escolher um Groove diferente do seu, ou até mesmo um Groove diferente a cada luta.

Ao todo, Mark of the Millenium 2001 traz 48 personagens (24 de cada lado) à escolha do jogador. Pela Capcom, temos Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, Dan, Dhalsim, Eagle (Street Fighter), E. Honda, Guile, Ken, Kyosuke (Rival Schools), M. Bison, Maki (Final Fight 2), Morrigan, Rolento (Final Fight), Ryu, Sagat, Sakura, Vega, Yun (Street Fighter III) e Zangief. Pela SNK, temos Athena Asamiya, Benimaru Nikaido, Geese Howard, Haohmaru, Iori Yagami, Joe Higashi, Kim Kaphwan, King, Kyo Kusanagi, Mai Shiranui, Nakoruru, Raiden, Rock Howard (Garou: Mark of the Wolves), Rugal Bernstein, Ryo Sakazaki, Ryuhaku Todo (Art of Fighting), Ryuji Yamazaki, Terry Bogard, Vice, Yuri Sakazaki, e uma dupla fixa formada por Chang Koehan e Choi Bounge (The King of Fighters '94). Mais uma vez, Evil Ryu e Orochi Iori são secretos, e Super Akuma (Street Fighter Alpha 2) e Ultimate Rugal (exclusivo desse jogo), além de secretos, servem como últimos chefes. Assim como no jogo anterior, os gráficos de alguns personagens da Capcom foram bastante criticados por terem sido reaproveitados de outros jogos ao invés de criados especialmente para este.

Mark of the Millenium 2001 também foi lançado originalmente para NAOMI e Dreamcast, e mais tarde adaptado para Playstation 2, com algumas novidades, como um modo no qual todas as lutas eram um contra um, e outro no qual todas são em trios, sem níveis. O modo de duplas ficou de fora, mas em compensação Evil Ryu e Orochi Iori estavam disponíveis desde o início. Uma nova versão do jogo, Capcom vs SNK 2 EO, foi lançada em 2002 para o GameCube e em 2003 para o Xbox. Esta versão trazia Super Akuma e Ultimate Rugal disponíveis desde o início, bem como o modo EO ("Easy Operation"), que permitia que os golpes especiais fossem ativados por movimentos do direcional analógico da direita (ou do botão C do GameCube) ao invés de com sequências de botões, e a possibilidade de escolher, no início do jogo, entre o AC-ISM e o GC-ISM. O GC-ISM era uma configuração de controle mais simples, especial para a disposição estranha dos botões do GameCube, enquanto o AC-ISM era a configuração normal do arcade. No Xbox, o GC-ISM foi renomeado EO-ISM.

SVC ChaosEm 2003, a SNK retornou ao mercado, com o nome de SNK Playmore - basicamente, quando sentiu que a companhia iria falir, Eikichi Kawasaki, seu fundador, pediu demissão e fundou a Playmore, em agosto de 2001; em 2003, já bem estabelecido no mercado, ele comprou o que sobrou da SNK, recontratou a maioria dos ex-funcionários, e mudou o nome da empresa para SNK Playmore. Assim que pôde, a SNK procurou novamente a Capcom, e disse que gostaria de cumprir sua parte do contrato, lançando um novo SNK vs Capcom para arcades, mesmo com a Capcom já tendo lançado dois. A Capcom não se opôs, e o resultado foi SNK vs Capcom: SVC Chaos, lançado em 2003 para arcade (para a placa MVS da própria SNK), Neo Geo e Playstation 2, e no ano seguinte para Xbox.

De certa forma, SVC Chaos é o jogo que mais faz justiça ao estilo Marvel vs Capcom, já que pega personagens de vários jogos diferentes, alguns deles sem ser de porrada. Apesar disso, o esquema de lutas é sempre um contra um, sem a possibilidade de se lutar em duplas ou trios. Também não há a escolha de Grooves, com a barra de super sendo a mesma para todos, com três níveis, enchendo conforme se bate ou apanha, e diminuindo lentamente até o nível 2 quando alcança o nível 3 (MAX), sendo que, nesse período, o personagem pode fazer algumas estripulias, como emendar um especial no outro. Além dos supers de nível 1 e 2, também existem golpes chamados Exceed, que só podem ser usados quando a energia do personagem está a menos da metade. No geral, o jogo se parece bastante com os jogos de porrada clássicos da SNK, com gráficos no mesmo estilo e apenas quatro botões, sendo dois socos e dois chutes.

Em relação aos personagens, 24 deles (12 da Capcom e 12 da SNK) estão disponíveis desde o início; oito (quatro de cada lado) são secretos, e podem ser enfrentados durante o jogo como chefes intermediários; dois são os chefes, e só podem ser selecionados nas versões caseiras (inclusive na do Neo Geo); e dois são "chefes secretos", enfrentados se você conseguir cumprir certas condições durante o jogo, e que não podem ser selecionados nem nas versões caseiras (embora exista um hack que os libere na versão Neo Geo). Os personagens disponíveis desde o início são Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Akuma, Hugo (Street Fighter III 2nd Impact) e Tessa (Red Earth); Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kaphwan, Choi Bounge, Ryo Sakazaki, Kazumi Todo (Art of Fighting 3), Mr. Karate (Art of Fighting), Earthquake (Samurai Shodown), Genjuro Kibagami (Samurai Shodown II) e Shiki (Samurai Shodown 64). Os secretos são Dan, Demitri (Darkstalkers), Zero (Megaman Zero) e Violent Ken (exclusivo); Geese Howard, Goenitz (The King of Fighters '96), Mars People (Metal Slug 2) e Orochi Iori. Os chefes são Super Akuma e Serious Mr. Karate (exclusivo), e os chefes secretos são Red Arremer (Ghosts 'n Goblins) e Athena (a deusa do jogo da SNK de mesmo nome, não a Asamiya).

SVC Chaos não foi o último jogo da série: em 2006, SNK e Capcom se uniram mais uma vez, para lançar um jogo para o Nintendo DS. SNK vs Capcom: Card Fighters DS era bastante semelhante aos seus dois antecessores, mas com uma história um pouco diferente - seu personagem está preso em uma torre, onde todas as demais pessoas sofreram lavagem cerebral feita pelo computador MAX, e deve enfrentá-las em batalhas de cards enquanto sobe os andares da torre, até enfrentar o próprio computador MAX - e algumas mudanças na mecânica das batalhas, embora o objetivo - acabar com a energia do oponente usando suas cartas de personagem - continue o mesmo. Card Fighters DS traz 400 cards totalmente inéditos (mesmo os personagens que já haviam aparecido nos dois jogos anteriores têm arte e texto novos), sendo 150 personagens da Capcom, 150 personagens da SNK, 60 Action Cards e 40 Counter Cards (que substituíram as Reaction Cards, mas possuem a mesma função).

Card Fighers DS também foi a última ocasião na qual SNK e Capcom trabalharam juntas. Atualmente, a série SNK vs Capcom está encerrada, e sem planos de ser ressucitada em um futuro próximo. Durante uma entrevista, porém, Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter IV, disse que, se houver interesse dos fãs, ele estaria interessado em negociar com a SNK para fazer um novo jogo, no estilo de SF4. Eu até não acharia ruim - desde que ele fosse mais parecido com Marvel vs Capcom e Tatsunoko vs Capcom do que com os demais jogos de sua série.
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quinta-feira, 3 de setembro de 2009

Escrito por em 3.9.09 com 1 comentário

Golfe (I)

Quando eu comecei a escrever o átomo, lá em 2003, não sabia bem o que iria colocar aqui. Tentei começar com alguns pensamentos e divagações, mas logo isso se mostrou trabalhoso demais para algo que deveria ser objeto de lazer. Um dia, resolvi transformar o átomo em um blog sobre "as coisas que eu gosto", algo que me agradou muito mais, tanto que ele serve para isso até hoje. E, enquanto existirem "coisas que eu gosto", ele continuará assim.

Há algum tempo, porém, eu comecei a ter alguns pensamentos subversivos. Mais especificamente, tive algumas ideias para posts que não eram exatamente sobre coisas das quais eu gostasse. Comecei a pensar sobre como eu faria para colocar algumas "coisas que eu não gosto" em um "blog de coisas que eu gosto", e acabei chegando a uma nova ideia: fazer o "mês das coisas que eu não gosto". De posse de, digamos, quatro assuntos, eu colocaria um deles por semana, e faria uma espécie de especial, tipo quando eu fiz a série de "posts para completar meu Perfil".

Mas essa ideia do "mês das coisas que eu não gosto" esbarrava em dois pequenos problemas. Em primeiro lugar, escrever quatro posts sobre coisas que eu não gosto seria, sejamos francos, um saco. Afinal, que interesse eu teria em pesquisar sobre coisas que eu nem gosto? Em, segundo lugar, os assuntos que eu já tinha separado não eram exatamente "coisas que eu não gosto", mas "coisas que eu não gosto tanto assim" ou "coisas que eu gosto só um pouquinho".

Inesperadamente, assim que eu tomei consciência disso, foi extremamente fácil arrumar quatro assuntos. Só faltava escolher um mês qualquer para a "homenagem", e acabou calhando de ser esse mês de setembro. Portanto, começando hoje e durante todo esse mês, teremos mais um especial no átomo: o Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim. Não é lá um nome digno de prêmio, mas reflete bem o que eu sinto por esses quatro assuntos. E, para inaugurar esse Mês especial, nada mais natural do que o primeiro assunto, aquele que me deu a ideia inicial e me levou a escolher os outros três: Golfe.

Acho que não é segredo para ninguém que eu nunca gostei de golfe, pois, além de ter falado isso aqui em uns três ou quatro posts, estava escrito com todas as letras no meu Perfil (hoje, para não ficar uma coisa contraditória, modifiquei essa informação). Os motivos que me levavam a não gostar de golfe, porém, não tinham nada a ver com suas regras, mas com a transmissão pela TV: em primeiro lugar, eu sempre achei muito estranho o fato de que, nas raras ocasiões em que dá para ver a bola após uma tacada, ela está voando pelos céus, sem que a gente faça a menor ideia de para que lado ela está indo, sem saber se ela vai cair no green ou em um estacionamento. Em segundo lugar, um jogo de golfe dura vários dias inteiros, ocupando a programação enquanto outras coisas mais legais poderiam estar passando.

Como eu já disse aqui uma vez, entretanto, eu posso ter um milhão de defeitos, mas ninguém pode me chamar de preconceituoso. Esse ano, decidi que iria assistir a alguns trechos de partidas, quando elas estivessem passando. Se eu disser que passei a ser um fã de golfe, estarei mentindo. Mas, de certa forma, passei a achar que os motivos que me levavam a não gostar de golfe eram implicância. Hoje, quando estou procurando algum esporte para assistir, não passo direto pelas partidas de golfe como fazia antigamente. Mas também não fico torcendo nem acompanho o campeonato. Um passo de cada vez.

Como todo esporte de regras simples, o golfe é muito antigo, e tem sua origem bastante disputada. Alguns dizem que ele teria se originado na Holanda, no final do Século XIII, sob a forma de um jogo no qual se rebatia uma bola de couro com um bastão de madeira com o objetivo de acertar um alvo posicionado a centenas de metros adiante. Outros alegam que ele seria ainda mais antigo, tendo se originado na China, no Século X, sendo descrito em documentos escritos e pinturas que mostram nobres da época jogando um jogo que usava dez tipos de tacos, e tinha o objetivo de usá-los para fazer com que bolinhas caíssem em buracos marcados com bandeirinhas. Há uma espécie de consenso, porém, de que o jogo de golfe como conhecemos teria sido inventado na Escócia, no Século XV, com a criação do primeiro campo de golfe permanente do mundo, o surgimento dos primeiros clubes de golfe, e, o mais importante, a codificação das regras do esporte. O nome do esporte, golf - no início também escrito como gouf ou gowf - seria uma corruptela do verbo goulf, que significa "acertar" no idioma escocês.

O golfe é um dos pouquíssimos esportes do mundo que não têm um campo de jogo padronizado. Pelo contrário, cada campo de golfe é único, com características que o diferenciam de todos os demais. Todos os campos de golfe, porém, devem ter alguns elementos característicos, necessários para o desenrolar da partida.

O primeiro desses elementos é a teeing area, também conhecida como teeing ground ou tee box. Trata-se do local onde cada golfista dará sua primeira tacada em direção ao buraco, assim chamada por causa do tee, aquele "prego" que os jogadores colocam no chão para colocar a bola em cima. A teeing area é normalmente plana, um pouco elevada em relação ao restante do campo, e tem grama baixa, sendo demarcada por dois marcos removíveis dispostos no campo. Cada buraco pode ter até cinco teeing areas, uma usada pelos homens, uma pelas mulheres, uma pelos jogadores juvenis, uma pelos veteranos, e e uma conhecida como championship tee, usada pelos homens em torneios oficiais (as mulheres, em torneios oficiais, usam a teeing area normalmente destinada aos homens). Cada uma dessas teeing areas possui uma distância diferente em relação ao buraco, sendo a championship a mais distante, seguida da dos homens, dos veteranos, das mulheres e dos juvenis. A teeing area é a única parte do campo onde um jogador pode usar um tee para apoiar a bola, mas ele não é obrigado a fazê-lo, podendo rebatê-la direto do chão ou apoiá-la em um montinho de areia.

O segundo elemento característico de todos os campos de golfe é o fairway, ou simplesmente fair ("suave"), que na verdade corresponde à maior parte do campo. O fair é uma grande área de grama baixa entre a teeing area e o green, que é a área em torno do buraco. Se não conseguir colocar a bola direto no green, a preferência de todo golfista é fazer com que ela caia no fair, pois de lá é muito mais fácil rebater a bola. Em contraste com o fair, temos o rough ("grosseiro"), uma área de grama alta, de onde é difícil rebater a bola, e onde pode haver árvores, que dificultam o ângulo da tacada. O rough sempre fica entre o fair e o out of bounds ("além dos limites"), a parte "de fora" do campo - ou seja, se a bola cair no out of bounds, será considerada fora, e a jogada, inválida.

Em torno do buraco, como já foi dito, há o putting green, ou simplesmente green ("verde"), uma área de grama bem baixinha, onde a bola corre com facilidade. O green normalmente tem um formato circular, mas pode ser irregular se o terreno no qual ele está for acidentado. O green é tão "sensível" que a forma como sua grama é cortada e irrigada afeta a forma como a bola se comportará nele, gerando greens "mais rápidos" - onde uma tacada leve faz com que a bola já corra muito - ou "mais lentos" - onde é preciso uma tacada mais forte para que ela corra a mesma distância. Em torno do green há uma área de grama um pouco mais alta, quase como o rough, conhecida como edge ("borda"). E, dentro do green, fica o buraco, dentro do qual há um copinho de 10,8 cm de diâmetro por 10 cm de profundidade, para facilitar que a bola seja recuperada após cair lá dentro. O buraco não fica sempre no mesmo ponto do green, sendo mudado a cada dia do torneio, e totalmente tapado quando não estão acontecendo torneios naquele campo. Quando os jogadores não estão rebatendo de dentro do green, fica encaixada no buraco uma bandeira fixada em poste de no mínimo 2,13 m de altura, para que os jogadores possam ver de longe em que direção está o buraco. Embora o normal seja que o jogador possa ver a bandeira já da teeing area, alguns trajetos até o buraco possuem "curvas", sendo conhecidos como doglegs (isso mesmo, "perna de cachorro", em referência à curvatura natural da perna de um cachorro). Um trajeto que tenha duas curvas, uma para cada lado, é conhecido como double dogleg.

Além dessas áreas, os campos de golfe podem ter obstáculos, sendo os mais famosos os bunkers e os water hazards. Um bunker é um buraco com areia, localizado no meio do fair ou bem próximo ao green. Rebater uma bola que caiu em um bunker já é difícil porque espalha areia e não se tem como controlar com precisão a direção da bola, mas além disso o golfista não pode tocar com o taco na areia em nenhum momento antes de concretizar a tacada. Alguns bunkers ainda possuem uma elevação, quase como uma "parede", na direção do green, o que força o golfista a bater por sobre ela, dificultando ainda mais a tacada. Após uma tacada em um bunker, o golfista ou seu caddie tem de "arrumar" a areia, deixando-a do jeito que estava antes da tacada.

Já os water hazards são obstáculos que contêm água, como rios, lagos e poças. Eles podem ser laterais, margeando o campo, ou estarem localizados no meio do fair, não dando ao golfista outra opção senão jogar a bola por sobre eles. Se a bola cair na água, o golfista possui três opções: se for possível, ele pode tentar rebater a bola no local onde ela caiu normalmente; se não for, mas for possível recuperar a bola, ele pode colocá-la no ponto onde ela cruzou a margem do obstáculo (no seco) e rebatê-la dali, recebendo uma penalidade. Se não for possível recuperar a bola, ele pode rebater uma bola reserva do local onde deu a tacada que jogou a bola na água, também recebendo uma penalidade.

Além desses tipos "padrão" de obstáculos, o terreno onde o campo está localizado pode criar outros, como áreas de vegetação densa, aclives e declives, ou até mesmo vento forte. Campos de golfe são enormes, ocupando em média o mesmo espaço que 60 campos de futebol. Por causa disso, se tornaram figuras comuns neles os famosos carrinhos de golfe, usados para a movimentação dos jogadores e árbitros pelo campo, e os não menos famosos caddies, jovens que carregam o equipamento dos jogadores para eles. Originários de uma época na qual os golfistas eram pessoas riquíssimas que não queriam carregar peso, os caddies hoje já são vistos como uma espécie de "aprendizes", e muitos deles acabam se tornando golfistas bem sucedidos, por adquirir um vasto conhecimento das regras do esporte e das sutilezas de cada campo durante seu trabalho.

Como o campo de golfe possui tantos elementos diferentes, cada jogada criará para o golfista uma situação única, na qual será necessária uma maneira diferente de se acertar a bola. Assim, existem diferentes tipos de tacos, sendo que cada golfista, pelas regras do esporte, pode usar até 14 tacos diferentes em uma partida. Para isso, ele os guarda em uma bolsa especial, cilíndrica, onde carregará os 14 tacos que acha que serão necessários de acordo com as características do campo.

Esse número de 14 pode parecer exagerado, mas existem tacos de golfe de muitos tipos diferentes, cada um para uma situação. No geral, eles podem ser divididos em três grupos, os woods ("madeiras"), de cabo longo e cabeça grande, usados para rebatidas longas; os irons ("ferros"), de cabo mais curto e cabeças menores, para rebatidas mais precisas; e os putters ("colocadores"), bem pequeninos, e somente usados quando a bola está dentro do green. Cada taco de golfe costuma ter também um número; quanto mais elevado esse número, mais curto o cabo e maior o ângulo de inclinação da cabeça, conhecido como loft. Isso é importante porque é o loft que determina a que altura a bola subirá, enquanto o comprimento do cabo determina a força da tacada e a distância percorrida. Um taco de valor alto, portanto, faz com que a bola suba muito, mas viaje pouco.

Os tacos conhecidos como woods têm entre 1 e 1,15 m de comprimento, e loft entre 7,5 e 31 graus. Embora originalmente eles fossem feitos de madeira (daí seu nome), hoje em dia os woods costumam ser fabricados em materiais mais duráveis, como fibra de carbono. Os woods normalmente são usados para tacadas longas, portanto sua cabeça é a maior dentre todos os tacos de golfe, sendo planas do lado que acerta a bola, esféricas do outro, e atualmente feitas de titânio. Normalmente, um golfista carrega para o jogo três woods, um número 1, um 3 e um 5. O wood número 1 também é conhecido como driver, é o taco mais longo disponível, e o preferido dos jogadores para a primeira tacada de um buraco, aquela que tira a bola da teeing area.

Vindo em seguida, os irons, originalmente feitos de ferro, mas hoje feitos de aço, são o que normalmente as pessoas reconhecem como um taco de golfe, com a cabeça pequena, em formato de elipse, e plana de ambos os lados. O lado da cabeça do iron que acerta a bola possui ranhuras que fazem com que a bola gire após a tacada, para adicionar efeito às jogadas. O cabo de um iron tem entre 91 e 99 cm, e seu loft fica entre 20 e 41 graus. Os irons também são numerados, sendo que, quanto maior o número, não somente o cabo é mais curto e o loft maior, mas a cabeça do taco também é maior. Os irons são usados para a maioria das jogadas, então um jogador normalmente carrega muitos deles, normalmente um conjunto que contém do número 3 ao número 9. Graças aos avanços tecnológicos dos materiais, atualmente alguns jogadores acham mais prático jogar com woods de números mais altos ao invés de com irons de números mais baixos, e outros até substituem os irons 3 e 4 por tacos chamados híbridos, que mesclam as características dos woods e dos irons.

Existe um subconjunto de irons conhecido como wedges. Com o mesmo formato e feitos do mesmo material, os wedges servem para situações especiais, como rebater bolas que tenham caído na grama alta, na areia, ou em uma depressão do terreno. Seu cabo é mais curto, entre 88 e 90 cm, e seu loft é maior, entre 45 e 60 graus. Wedges não são normalmente identificados por um número (embora, a rigor, o primeiro wedge seja o iron 10, e o último o iron 14), mas por um código, que determina seu uso: pitching wedge (PW), para todos os efeitos um iron 10; gap wedge (AW), normalmente usado quando a bola está no fair, bem próxima ao green; sand wedge (SW), usado quando a bola cai em um bunker; e lob wedge (LW), usado para tirar a bola de depressões ou fazê-la saltar por sobre obstáculos. Algumas companhias já estão comercializando o ultra lob wedge (UW), com um loft de 64 graus, que manda a bola ainda mais alto, e que seria próprio para sair de bunkers com "paredes". Normalmente um jogador só carrega dois ou três wedges por partida, sendo um deles o SW, por razões óbvias.

Finamente, temos o putter, o taco mais curto (81 cm) e de menor loft (5 graus) disponível, com cabeça quase retangular, uma pequena inclinação no ponto que liga a cabeça ao cabo, e feito de aço com detalhes de madeira. O putter só é usado em uma situação: quando a bola está dentro do green, e o jogador necessita de uma tacada precisa para colocá-la dentro do buraco. Embora, pelas regras, nenhum tipo de taco seja obrigatório, não existe nenhum jogador que não carregue um putter para uma partida.

Tão importante para um jogo de golfe quanto os tacos é a bola. Uma bola de golfe é feita de vários plásticos e borrachas sintéticas, e podem ser compostas de duas, três ou quatro camadas de materiais - sendo que o número de camadas afeta a forma como a bola se comporta após a tacada. Seja qual for o número de camadas, a bola não pode ter menos de 42,67 mm de diâmetro nem 45,93 gramas de peso. A bola normalmente é feita na cor branca, e possui várias concavidades, projetadas para diminuir o arrasto aerodinâmico. Diferentemente do que ocorre em outros esportes, o normal no golfe é que cada jogador use sua própria bola - e a mesma bola - do início até o final da partida; por causa disso, a maioria das bolas, além do nome do fabricante, traz também um número ou outro símbolo, para que o jogador identifique mais facilmente se aquela é sua bola ou a de um oponente.

Além dos tacos e da bola, o único equipamento indispensável para a prática do golfe são pequenos marcadores semelhantes a moedas coloridas, usados para marcar o lugar onde uma bola caiu, caso essa bola vá atrapalhar a jogada de outro jogador - se estiver bem no caminho entre outra bola e o buraco, por exemplo. Esses marcadores têm de ser fabricados de forma que, uma vez colocados no campo, não alterem a trajetória de uma bola que passe sobre eles. Alguns jogadores também costumam usar sapatos de golfe, que possibilitam uma base mais firme no momento da tacada, ou luvas de golfe, que permitem uma pegada mais firme no taco, mas esses equipamentos são opcionais.

O jogo de golfe pode seguir vários critérios de pontuação diferentes, sendo que dois são considerados "oficiais". Desses, o mais comum, utilizado na maioria dos torneios, é o chamado stroke play. Nele, todos jogam simultaneamente, e, depois que todos tiverem jogado todos os buracos, será declarado vencedor o golfista que precisou de menos tacadas para acertar a bola em todos eles. O outro critério de pontuação oficial é o chamado match play, ainda presente em alguns torneios, mas cada vez mais raro. No match play, os golfistas se enfrentam dois a dois, com os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados, até que só reste o campeão. Além disso, eles se enfrentam buraco a buraco: cada vez que um jogador acertar um buraco com menos tacadas que o outro, ele "vence" aquele buraco; se ambos acertarem o mesmo buraco com o mesmo número de tacadas, o buraco fica empatado. O vencedor da partida será o golfista que tiver vencido o maior número de buracos ao final do jogo. Em ambos os critérios, caso dois ou mais golfistas terminem empatados, é jogado um play-off entre eles, que pode ter morte súbita - ou seja, assim que um conseguir um buraco com menos tacadas que o outro, o jogo acaba.

Seja qual for o critério de pontuação, uma partida de golfe dura 18 buracos. Nem todos os campos de golfe possuem 18 buracos diferentes; alguns possuem só nove, sendo que em uma partida cada buraco é jogado duas vezes - e, em alguns desses campos, a segunda rodada é jogada "de trás para a frente", jogando da teeing area originalmente usada para o buraco 8 em direção ao buraco 7, por exemplo, com uma teeing area extra após o nono buraco sendo usada só para a "volta". Outros campos, maiores, possuem 27 ou 36 buracos, sendo escolhidos 18 deles para a partida. Alguns torneios exigem mais de uma partida para se apontar o vencedor, normalmente quatro, sendo jogados em vários dias, com uma partida de 18 buracos a cada dia.

Ao invés de simplesmente se contar quantas tacadas cada jogador deu em cada buraco, as regras do golfe convertem as tacadas em pontos, atribuindo um placar a cada jogador. Para isso, cada um dos buracos de um campo de golfe possui um número de tacadas "padrão", correspondente ao número de tacadas que um golfista experiente precisa para, partindo da teeing area, colocar a bola no buraco. Este número é conhecido como Par, e normalmente corresponde a 3, 4 ou 5 tacadas, embora muito raramente um buraco possa ter Par 6. O Par normalmente é determinado pela distância entre a teeing area e o buraco, mas alguns obstáculos, como aclives e declives, podem alterar o Par para mais ou para menos. A dificuldade de um campo é medida por seu Par total, que é a soma dos Par de todos os seus buracos; a maioria dos campos de golfe usados pelos profissionais tem Par 70, 71 ou 72, sendo mais comuns em torneios os de 72, com quatro buracos de Par 3, quatro de Par 5 e dez de Par 4.

O objetivo de cada golfista não é acertar o buraco com um número de tacadas igual ao Par, mas sim, se possível, com um número de tacadas menor que o Par. Isso porque, acertando um buraco com um número de tacadas igual ao Par, ele ganha 0 pontos, mas, para cada tacada a menos que o Par que ele der, ele perde um ponto (ou seja, se o Par era 5 e ele acertou o buraco com três tacadas, terá um placar de -2). Da mesma forma, para cada tacada a mais que o Par, o golfista ganhará um ponto (se o Par era 3 e ele precisou de cinco tacadas, terá um placar de +2). Penalidades, como as conferidas por tirar a bola da água para rebatê-la do seco, tocar a areia de um bunker antes da tacada, ou jogar a bola no out of bounds resultam em pontos extras para o jogador, aumentando seu placar. Em uma partida de stroke play, portanto, o vencedor será o jogador que, ao final do jogo, tiver o menor placar, pois isso demonstra que ele foi o que deu menos tacadas - e recebeu menos penalidades - durante o jogo.

Na linguagem do golfe, existem apelidos para o desempenho do jogador em cada buraco, dependendo do número de tacadas. Se o golfista conseguir acertar o buraco em um número de jogadas igual ao Par, a jogada também é conhecida como Par; mas se ele conseguir uma tacada a menos, será um birdie. Duas tacadas a menos configuram um eagle, três tacadas a menos, um albatross, e quatro tacadas abaixo do par valem um condor. No outro sentido, a contagem é mais fácil: uma tacada a mais do que o Par transforma a jogada em um bogey, duas tacadas a mais são um double bogey, três tacadas a mais, um triple bogey, e quatro tacadas acima do par fazem um quadruple bogey. Não existe um limite máximo de tacadas para um jogador acertar um buraco, mas a partir das cinco tacadas a mais a jogada é conhecida simplesmente como +5, +6, +7, e assim sucessivamente. Como quase não existem buracos de Par 6, quase nunca um jogador vai conseguir uma jogada de cinco tacadas abaixo do Par, então o único apelido que existe para ela é o hole in one, mesmo nome dado a qualquer jogada na qual o golfista acerte o buraco logo na primeira tacada. Além desses nomes todos, há o chip-in, que acontece quando o golfista acerta a bola direto no buraco, sem que ela corra pela grama.

Além de individualmente, o golfe pode ser jogado em duplas, de duas formas: na foursome, cada dupla joga com uma bola, e os golfistas se alternam nas tacadas, enquanto na four ball cada golfista tem sua própria bola, mas apenas o placar mais baixo de cada dupla é computado para cada buraco. Ambas as variações podem ser jogadas como stroke play ou match play. Finalmente, o golfe pode ser jogado em equipes, exatamente como a versão individual, mas somando-se os pontos de cada jogador de uma equipe para determinar sua pontuação total e apontar a equipe vencedora.

O golfe é um dos poucos esportes que não possuem uma federação internacional. Ele é regulado em conjunto por duas associações, a escocesa R&A, baseada no Royal and Ancient Golf Club of St. Andrews, um dos clubes de golfe mais aintigos e de maior prestígio do mundo, fundado em 1754 e considerado a "casa do golfe"; e a United States Golf Association (USGA), equivalente à federação norte-americana de golfe, fundada em 1894 e baseada em Far Hills, Nova Jersey. Para todos os efeitos, a USGA é a autoridade máxima do golfe para os Estados Unidos e México, enquanto a R&A é a autoridade máxima do golfe no resto do mundo. As regras do esporte, porém, são publicadas em conjunto pelas duas associações desde 1952, com boletins publicados por ambas a cada dois anos para dirimir eventuais dúvidas que surjam em torneios nesse meio tempo.

Tanto a R&A quanto a USGA organizam torneios anualmente, mas elas também permitem que outras organizações o façam, sendo as duas mais famosas a PGA Tour, de torneios exclusivamente masculinos, e a LPGA, de torneios exclusivamente femininos. Embora "PGA" signifique "Professional Golfers Association", a PGA Tour não tem nada a ver com a Associação dos Golfistas Profissionais dos Estados Unidos, da qual se separou em 1968. Desde então, a PGA reúne jogadores profissionais que atuam em clubes, como professores, por exemplo, enquanto a PGA Tour reúne os profissionais que disputam torneios. A LPGA (cujo L significa "Ladies") continua reunindo ambos os tipos de jogadoras.

Assim como ocorre com o tênis, alguns torneios de golfe são considerados "mais importantes" ou "mais charmosos" do que outros, atraindo mais atenção da imprensa e dos jogadores, e conferindo mais prestígio a seus vencedores. No golfe masculino, os quatro torneios mais importantes (mais ou menos equivalentes aos Grands Slam do tênis) são conhecidos como majors, e reúnem o Masters de Golfe, disputado desde 1934 no Augusta National Golf Club, em Augusta, Geórgia, Estados Unidos; o Aberto dos Estados Unidos, disputado desde 1895, a cada ano em um campo diferente; o British Open (conhecido no Reino Unido apenas como "The Open"), realizado desde 1860, a cada ano em um de nove campos tradicionais da Inglaterra e Escócia; e o PGA Championship, disputado desde 1916, também a cada ano em um campo diferente dos Estados Unidos. O British Open é organizado pela R&A, enquanto os três outros majors são organizados pela USGA. Todos os quatro são disputados em stroke play.

Abaixo dos majors, em ordem de importância, vêm as etapas do World Golf Championships, também em número de quatro: o WGC-Accenture Match Play Championship, único dos quatro disputado em match play, atualmente disputado na cidade de Marana, Arizona, Estados Unidos; o WGC-CA Championship, disputado em Doral, Flórida, Estados Unidos; o WGC-Bridgestone Invitational, em Akron, Ohio, Estados Unidos; e o WGC-HSBC Champions, disputado em Xangai, China. Abaixo do WGC temos as 24 etapas regulares do PGA Tour, todas disputadas nos Estados Unidos, e as 42 etapas do PGA European Tour, que, apesar do nome, são disputadas em países da Europa e da Ásia, na África do Sul e na Austrália. E além desses ainda temos outros torneios, como o Japan Golf Tour, o Asian Tour, o Sunshine Tour, o PGA Tour of Australasia, a Ryder Cup, disputada em equipes, e o The Players Championship, disputado anualmente em Ponte Vedra Beach, Flórida, e considerado pelos golfistas norte-americanos como o "quinto major".

No golfe feminino, os quatro majors são o Kraft Nabisco Championship, disputado desde 1972 em Rancho Mirage, Califórnia, Estados Unidos; o LPGA Championship, disputado desde 1955, sempre em cidades dos Estados Unidos, atualmente em Havre de Grace, Maryland; o Aberto Feminino dos Estados Unidos, disputado desde 1946, a cada ano em uma cidade diferente; e o British Open feminino, disputado desde 1976, sempre em cidades da Inglaterra e Escócia. Semelhante ao que ocorre no masculino, as jogadoras europeias elegeram um "quinto major", o Evian Masters, disputado desde 1994 em Évian-les-Bains, França. Abaixo dos majors, temos 25 etapas da LPGA Tour, disputadas nos Estados Unidos, Tailândia, Cingapura, México, Canadá, China, Coreia do Sul e Japão. Além desses, temos os eventos da Ladies European Tour, da LPGA of Japan Tour, e alguns outros torneios, como o HSBC LPGA Brasil Cup, disputado no Rio de Janeiro.

O golfe também já foi esporte olímpico, tendo sido disputado nas Olimpíadas de 1900 e 1904. Em 1900, em Paris, foram disputados um torneio individual masculino, de duas rodadas de 18 buracos cada, e um feminino, em uma rodada de nove buracos, ambos em stroke play. Em St. Louis, 1904, foram disputados um torneio individual masculino em match play e um torneio masculino por equipes de 10 golfistas cada, em stroke play. O golfe está na lista dos esportes que tentam ser incluídos em uma edição futura das Olimpíadas, mas esbarra em dois problemas: o primeiro é que o calendário do golfe já é muito apertado, e há uma desconfiança de que os principais golfistas do circuito profissional não estariam dispostos a abrir mão de torneios que oferecem polpudos prêmios em dinheiro para tentar ganhar uma medalha olímpica; o segundo é que, apesar da maioria das principais cidades do mundo já contar com um campo de golfe, não parece justo obrigar uma cidade candidata a construir uma coisa que ocupe tanto espaço só para sediar uma Olimpíada.

O tamanho dos campos, inclusive, está colocando o golfe no centro de uma disputa político-ecológica: muitas cidades simplesmente não estão conseguindo construir ou manter campos de golfe, devido a manifestações contrárias de habitantes que alegam que os campos causarão impacto ambiental, já que seus enormes gramados necessitam de uma grande quantidade de água e pesticidas para se manter sempre em condições de jogo. O fato de que o golfe é um esporte ligado às classes ricas não ajuda muito, pois dá argumentos a esses manifestantes de que os campos cobrarão muito e darão pouco à população.

Como a maioria dos esportes, porém, o golfe já não pode mais ser ligado a uma ou outra classe social. Já existem vários clubes no mundo inteiro que dão chances a crianças pobres de praticarem o esporte, com a possibilidade de desenvolver suas habilidades e se tornarem jogadores profissionais no futuro. Aqui mesmo, no Estado do Rio de Janeiro, temos o Campo Público Municipal de Golfe de Japeri, que não somente dá chance para crianças da Baixada Fluminense treinarem o esporte, mas também preserva o local, sendo um campo ecologicamente correto. Só é uma pena que o Governo do Estado tenha decidido construir uma auto-estrada que passa por dentro do campo, impossibilitando o uso de sete dos nove buracos, o que acabará com o campo e com o projeto social.
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