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sábado, 11 de julho de 2026

Escrito por em 11.7.26 com 0 comentários

War (VI)

Acho que não é novidade para ninguém que meu jogo de tabuleiro preferido é War. E que, toda vez que a Grow lança um novo, eu dou um jeito de fazer mais um post, falando sobre mais jogos das séries War e Risk. E que hoje nós teremos um desses posts. Hoje, mais uma vez, é dia de War (e Risk) no átomo!

Novo War II

Já não é segredo que War é a versão brasileira de Risk, mas o que muita gente não sabe é que War II é um jogo 100% nacional, criado por Mario Seabra em 1981. Bom, talvez 100% nacional seja um exagero, já que War II é muitíssimo parecido com War, com a única diferença de destaque sendo os aviões. Provavelmente para remediar isso, ainda que com um pouco de atraso, em 2025 a Grow decidiria lançar uma nova versão de War II, muito apropriadamente chamada Novo War II, que busca trazer uma experiência de jogo diferente, assim como as versões temáticas já lançadas até então, como o War Império Romano e o War Batalhas Mitológicas. Ao contrário desses, entretanto, mas assim como War Vikings, o Novo War II não é uma edição limitada, fazendo parte do catálogo permamente da Grow - e provavelmente substituindo o War II, embora eu não tenha encontrado nenhuma informação oficial nesse sentido.

Para começar, o tabuleiro do Novo War II não representa o mundo inteiro, mas apenas a Europa, dividida em 36 territórios, agrupados em 6 regiões: Península Ibérica (laranja, 4 territórios: Barcelona, Madrid, Lisboa e Porto), Europa Central (rosa, 8 territórios: Berlim, Essen, Praga, Viena, Budapeste, Belgrado, Bucareste e Sófia), Escandinávia (azul, 5 territórios: Reiquiavique, Oslo, Estocolmo, Helsinque e Copenhagen), Europa Ocidental (verde, 6 territórios: Benelux, Paris, Lyon, Berna, Milão e Roma), Leste Europeu (amarelo, 10 territórios: São Petersburgo, Kazan, Moscou, Tallinn, Riga, Vilnius, Varsóvia, Cracóvia, Minsk e Kiev) e Europa do Norte (vermelho, 3 territórios: Londres, Edimburgo e Dublin).

O jogo é para quatro jogadores, que podem escolher as cores amarela, azul, verde ou vermelha, com cada um tendo três tipos de exércitos à disposição: as pastilhas pequenas, que valem 1 exército cada; as pastilhas grandes, que valem 10 exércitos cada; e os aviões, que valem 1 exército cada, mas seguem regras especiais. Cada jogador tem apenas 3 aviões, que possuem uma base plástica transparente, para parecer que estão voando, e lembram os aviões usados na Segunda Guerra Mundial, diferentemente dos de War II, que lembravam caças. Além do tabuleiro, das pastilhas, dos aviões e suas bases plásticas, e de caixinhas para cada jogador guardar seus exércitos, os componentes do jogo incluem 36 cartas de território, 13 cartas de objetivo, 11 cartas de objetivo em equipes, 4 cartas de combate aéreo, 2 cartas curinga, 6 dados de seis lados cada (3 vermelhos, usados para o ataque, e 3 amarelos, usados para a defesa) e 2 dados de oito lados cada (1 vermelho e 1 amarelo, usados com os aviões).

Novo War II possui dois modos de jogo, o tradicional e o por equipes (ou em duplas; o manual usa os dois termos). O modo tradicional é bastante parecido com uma partida normal de War; se estiverem jogando 3 ou 4 jogadores, são usadas as cartas de objetivo comuns, mas, se estiverem jogando 2 jogadores, devem ser usadas as cartas de objetivo em equipes. Já o jogo em equipes deve obrigatoriamente ser disputado por quatro jogadores, que formarão duas duplas e usarão as cartas de objetivo em equipes. A principal diferença do jogo em equipes é o auxílio ao aliado: durante a fase de movimentação de tropas, um jogador pode mover seus exércitos para um território controlado pelo seu parceiro, ao custo de dois pra um - por exemplo, em uma dupla formada pelos jogadores verde e amarelo, o verde poderá tirar dois de seus exércitos do tabuleiro para que o amarelo coloque um exército em um território adjacente.

Mas a maior novidade do jogo é realmente os aviões. No início da partida, após cada jogador colocar seus exércitos iniciais nos territórios sorteados, ele deverá escolher três dos territórios que controla e colocar um avião em cada um deles, sendo que, nem agora, nem em nenhum momento do jogo, um território poderá ter mais de um avião ao mesmo tempo. Para todos os efeitos, um avião conta como um exército, podendo ser usado para atacar, defender, movido de um território para o outro, ou ser usado como exército de ocupação - ou seja, ser o único exército de um jogador em um território. A maior vantagem do avião é que, ao atacar ou se defender, o jogador usará o dado de oito lados correspondente, ao invés de um dos dados de seis lados - um jogador que ataque com dois exércitos e um avião, portanto, rola dois dados de seis lados cada e um dado de oito lados. Se houver tanto um avião atacando quanto um defendendo no mesmo combate, os dados de oito lados não são comparados um com o outro, devendo ser usado o método normal - o maior resultado é comparado com o maior, o menor com o menor (a menos, é claro, que apenas os dois aviões estejam envolvidos no combate).

Se um jogador perder na comparação dos resultados de todos os dados usados na batalha, o avião será destruído, retornando para a reserva do jogador. Um jogador que tenha um avião em sua reserva pode, ao final da fase de receber exércitos, trocar três exércitos de um território seu por um avião, recolocando-o em jogo - respeitando a regra de que nenhum território pode ter mais de um avião ao mesmo tempo. Por outro lado, se o jogador ganhar na comparação dos resultados de pelo menos um dos dados usados na batalha, ele pode manter seu avião no tabuleiro, removendo outros exércitos - mesmo que ele tenha perdido na comparação do resultado de seu dado de oito lados.

Toda vez que um jogador atacar usando um avião e ele não for destruído, ao final da batalha esse jogador deverá rolar um dos dados de oito lados e comparar o resultado com as cartas de combate aéreo, fazendo o que diz a carta correspondente: com um resultado 1 ou 2, ocorre um ataque às cegas, com um exército de cada território envolvido na batalha devendo ser removido; com um resultado 3 ou 4, ocorre um deslocamento aéreo, com o jogador podendo mover seu avião para qualquer outro território que controle (que já não tenha um avião); com um resultado 5 ou 6, ocorre um bombardeio, com um dos exércitos do território atacado sendo removido; e, com um resultado 7 ou 8, ocorre um reforço de paraquedas, com um exército sendo adicionado ao território atacante - os efeitos dos resultados de 1 a 6 são ignorados caso forem fazer com que um território fique sem nenhum exército.

Risk Shadow Forces

Em 2011, a Hasbro lançaria Risk Legacy, versão do jogo Risk na qual as atitudes dos jogadores influenciavam não somente a partida que eles estavam jogando no momento, mas também todas as partidas futuras. Seguindo o preceito de todos os jogos do estilo Legacy, as regras determinavam que os jogadores, após realizar determinadas ações ou alcançar determinados momentos da partida, deveriam fazer coisas como rasgar cartas, escrever no tabuleiro, colar adesivos nas cartas, no tabuleiro e no livro de regras, ou abrir caixas e envelopes lacrados que adicionavam novos componentes ao jogo. Risk Legacy seria um grande sucesso de vendas, e, embora esteja oficialmente fora de catálogo, ainda pode ser encontrado em algumas lojas dos Estados Unidos e online.

Lançado em 2022, Risk Shadow Forces nada mais é que a nova versão de Risk Legacy, trazendo nova arte, uma nova história de fundo e regras revisadas, mas ainda mantendo o estilo Legacy, no qual é necessário modificar o jogo conforme os jogadores vão jogando. Ambientado em 2050 - anormalmente cedo para uma história de ficção científica - Risk Shadow Forces traz um mundo devastado pela guerra, pelas catástrofes climáticas e pela disseminação de vírus mortais, tudo isso devido à descoberta de um novo mineral chamado Cruetonium, que chegou à terra em meteoros e logo se mostrou de valor incalculável, levando a intensas disputas entre os governos por seu controle. Nesse cenário distópico, o mundo é governado por senhores da guerra, cada um no comando de um facção, com cada facção tentando conquistar o maior terrirório possível em busca de controlar a maior reserva de Cruetonium possível, já que quem controla o Cruetonium controla o mundo - e ganha o jogo.

Uma partida de Risk Shadow Forces pode ser jogada de duas formas, global ou disputa, cada uma com regras diferentes; o material contido na caixa é suficiente para jogar 15 partidas, no que é conhecido como uma campanha. Em uma campanha completa, as partidas de número 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14 e 15 seguirão as regras de uma partida global, enquanto as partidas de número 2, 4, 7, 10 e 13 seguirão as regras de disputa - ou seja, 10 partidas pelas regras de global, 5 partidas pela regra de disputa. Cada partida da campanha também possui regras específicas, válidas apenas para aquela partida. O ideal é que todas as 15 partidas de uma campanha sejam jogadas pelos mesmos jogadores, preferencialmente por cinco, que é o número máximo. Os jogadores devem jogar as partidas na ordem, mas podem retornar e jogar uma anterior antes de passar para a seguinte - por exemplo, jogadores que tenham acabado de jogar a partida 4 podem jogar de novo a 1, 2, 3 ou 4 quantas vezes quiserem antes de jogar a 5.

Diferentemente do que ocorre em Risk Legacy, em Risk Shadow Forces as facções não têm nome, sendo identificadas apenas por suas cores - temos, portanto, a Facção Verde, a Facção Azul, a Facção Vermelha, a Facção Amarela e a Facção Branca. Os senhores da guerra, por outro lado, não somente têm nome como cada um tem um símbolo e uma habilidade próprios: Angus Smith é excepcionalmente forte, Cassandra Evans é uma recrutadora carismática, Jett St. Clair é o mestre da enganação, Kai Weller é uma estrategista focada na defesa, e Raaz Garcia é impiedoso sem ser leal a ninguém além de si mesmo. Cada facção possui uma carta, que lista suas habilidades e tem um espaço no verso que registrará o nome de qual jogador jogou com aquela facção em cada partida - além de espaços para colar adesivos que lhe darão novas habilidades conforme a campanha avança. Cada senhor da guerra também possui uma carta principal, com um dos lados sendo usado no modo global e o outro no modo disputa; essas cartas possuem valores de cibernética e influência, usados em determinadas situações ao longo do jogo - basicamente, o jogador rola um dado, soma o resultado ao valor correspondente e, se a soma for igual ou maior que o número requerido, a ação é bem sucedida.

No modo global, cada facção possui dois tipos de exército: os soldados, que valem 1 exército cada, e os veículos, que valem 3 exércitos cada, podendo a qualquer momento trocar 3 soldados por 1 veículo ou vice-versa. Cada facção possui também um quartel-general, que não pode ser movido, mas pode ser capturado por um adversário, e uma figura de senhor da guerra, uma peça ricamente trabalhada que pode ser usada no jogo mais ou menos como se fosse um exército. Outros componentes do modo global, além do tabuleiro e cinco dados (dois vermelhos, usados para a defesa, e três pretos, usados para o ataque) são os marcadores de dominação, os marcadores de recrutamento, os marcadores de ataque de operações cibernéticas, os marcadores de armazenamento de Cruetonium, os marcadores de exército independente, 42 cartas de guerra, 40 cartas do baralho de senhor da guerra (8 para cada) e as cartas de cicatriz inicial, tática inicial e avanço de senhor da guerra.

Os jogadores podem combinar as facções e os senhores da guerra livremente, obtendo diferentes combinações de habilidades; as facções serão escolhidas antes de cada partida, mas o senhor da guerra será escolhido antes da primeira partida, e ficará com o mesmo jogador durante toda a campanha - com esse jogador inclusive escrevendo seu nome na carta principal do senhor da guerra escolhido. Antes da primeira partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe o seu senhor da guerra, podendo olhar as cartas do baralho do senhor da guerra antes de se decidir. No início de cada partida, cada jogador deve pegar sua figura do senhor da guerra e suas cartas do baralho do senhor da guerra, embaralhando-as e formando um monte de compras à sua frente.

O tabuleiro global é o tradicional de Risk, com o mapa-múndi; nenhum dos continentes e nenhum dos territórios tem nome, mas são equivalentes à Oceania (de cor rosa, territórios identificados pelos códigos OC-01 a OC-04), América do Sul (laranja, SA-01 a SA-04), África (vermelho, AF-01 a AF-06), Europa (azul, EU-01 a EU-07), América do Norte (amarelo, NA-01 a NA-08) e Ásia (verde, AS-01 a AS-12); curiosamente, ao longo da campanha podem ser colados no tabuleiro novos territórios, de cor cinza, com os códigos OL-01, OL-02, TS-01, TS-02, AG-01 e NB-01. Antes da primeira partida, todos os jogadores rolam um dado e somam o resultado ao valor de cibernética de seu senhor da guerra; o que tiver o valor mais alto pega quatro cartas de guerra e escolhe dois de seus territórios para receber um adesivo de devastação, não podendo escolher territórios que cortariam seu continente do restante do mundo. Um território com um adesivo de devastação não existe, não podendo nunca ter exércitos ou um quartel general dentro de suas fronteiras - sua carta, inclusive, deve ser rasgada e jogada fora.

Para vencer uma partida global, um jogador deve alcançar um de dois objetivos: acumular quatro marcadores de dominação (mais fácil) ou eliminar todos os outros jogadores (mais difícil e demorado). Uma partida global segue as regras de Risk com as quais estamos acostumados, mas cada território possui espaços para que sejam colados marcadores de cicatriz ou os símbolos dos senhores da guerra, e há uma trilha na base do tabuleiro que indica de quanta energia cada facção dispõe. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, e as cartas de guerra são embaralhadas e colocadas em um monte de compras a seu lado, com as cinco de cima sendo abertas e colocadas em uma linha de cartas ao lado do monte de compras. Cada jogador que ainda não venceu uma partida nessa campanha começa o jogo com um marcador de dominação; caso cada jogador já tenha vencido pelo menos uma partida, cada um começa com um marcador de dominação. Cada jogador também começa o jogo com um marcador de ataque de operações cibernéticas, mais um para cada partida que já venceu nessa campanha - o manual tem uma página dedicada a registrar quem venceu cada partida da campanha, para ficar mais fácil de ver quem já venceu e quantas vezes. Finalmente, cada jogador recebe uma das cartas de cicatriz restantes; se não houver cartas suficientes para todos os jogadores, ninguém recebe uma.

Antes de a partida começar, ocorre o recrutamento, no qual os jogadores vão usar os marcadores de recrutamento para definir com qual facção vão jogar naquela partida, com quantos exércitos vão começar, qual será seu território inicial, e em qual ordem vão jogar; caso menos de cinco estejam jogando, um jogador também pode escolher recrutar um dos senhores da guerra que não pertença a ninguém, caso no qual ele devolverá a figura e as cartas do seu senhor da guerra para a caixa e pegará a figura e as cartas do recrutado, mas apenas para aquela partida. No início do recrutamento, cada jogador rola um dado; então, na ordem do que obteve o maior resultado para o que obteve o menor, cada jogador escolhe uma carta de facção, um senhor da guerra (se houver), ou um marcador de recrutamento de um tipo que ele ainda não tenha - com os tipos sendo exércitos iniciais, ordem de escolher o território inicial, e ordem de turnos. Depois que todos tiverem escolhido, uma segunda rodada começa na ordem inversa - com o de menor resultado na rolagem escolhendo primeiro e o de maior por último, mas usando os resultados da mesma rolagem - seguida por uma terceira rodada na ordem do maior para o menor, até que cada jogador tenha escolhido uma carta de facção e um marcador de recrutamento de cada cor.

Após o recrutamento, na ordem de escolher o território inicial, determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes, cada jogador escolherá um território inicial e colocará nele seu senhor da guerra, seu quartel general e seus exércitos iniciais - determinados pelo número no marcador de recrutamento correspondente. Um jogador pode escolher como território inicial qualquer território que já não tenha sido escolhido por outro jogador, exceto se ele for adjacente a um território escolhido por outro jogador ou se ele tiver um adesivo de zona restrita. Após todos terem escolhido seus territórios iniciais, cada jogador coloca um de seus soldados na posição 5 da trilha de energia. Então, cada jogador cola um adesivo de seu senhor da guerra em sua carta de facção, desde que haja um espaço disponível, um adesivo disponível, e já não haja um adesivo do mesmo senhor da guerra naquela carta de facção. Depois disso, cada jogador pega 5 cartas de seu baralho do senhor da guerra e o jogo começa, com os jogadores jogando na ordem determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes.

Durante a partida, cada jogador realiza seu turno e então passa a vez para o seguinte. Cada turno possui seis passos. No primeiro, o jogador pode gastar (movendo seu soldado para trás na trilha) 20 energias para comprar um marcador de dominação, ou, se o seu senhor da guerra tiver sido derrotado, gastar 5 energias (ou todas, se tiver 4 ou menos) para recolocá-lo em um território controlado por ele. No segundo passo, o jogador ganha e coloca no tabuleiro novos exércitos (pelas regras normais de Risk) e ganha energia, movendo seu soldado na trilha de energia um espaço para a frente para cada exército que ganhou; caso o soldado alcance a casa 30 (o fim da trilha), o jogador pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e devolve seu soldado para o início da trilha, movendo ele para frente um número de casas correspondente ao excedente - ou seja, se um soldado estiver na casa 25 e o jogador ganha 7 energias, ele pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e coloca seu soldado na casa 2. Ao gastar enrgia, o jogador deve fazer o procedimento reverso, colocando o soldado mais à frente na trilha e devolvendo o marcador - se estiver na casa 2 e gastar 5 energias, devolve o marcador e coloca o soldado na casa 27. Cada marcador, portanto, é um "voucher" de 30 energias.

Curiosamente, se o jogador não controlar nenhum território durante seu segundo passo, ele ainda poderá retornar à partida, pegando metade de seus exércitos iniciais, arredondado para cima, e colocando-os em um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita - se não houver nenhum território que cumpra esses requisitos, o jogador estará eliminado, e não jogará mais nessa partida. Quando um jogador retorna à partida, seu quartel general continua onde está e controlado por quem o estiver controlando no momento, e o jogador deverá esperar seu próximo turno para recolocar seu senhor da guerra no tabuleiro. Finalmente, em seu segundo passo, um jogador que tenha no tabuleiro três ou menos exércitos ou controle três ou menos territórios, caso exista um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita, poderá se render, removendo todos os seus exércitos e seu senhor da guerra do tabuleiro e em seguida retornar à partida seguindo as regras normais.

No terceiro passo, o jogador pode mover seus exércitos para um território desocupado ou atacar um território controlado por um oponente, seguindo as regras normais de Risk, com poucas diferenças: colocar exércitos no território onde há um quartel general de um oponente faz com que ele seja dominado - e cada quartel general controlado por um jogador, inclusive o seu próprio, conta como um marcador de dominação, lembrando que, com quatro, o jogador vence a partida. Um senhor da guerra conta como 1 exército, mas pode rolar novamente qualquer dado que tenha tido um resultado 1, tanto no ataque quanto na defesa, e o senhor da guerra deve ser sempre o último exército removido de um território atacado. Um jogador que conquiste 3 ou mais territórios durante seu terceiro passo ganha 1 energia e 1 carta de guerra da linha. Finalmente, um jogador, mesmo que não esteja atacando nem defendendo, pode, após a rolagem dos dados mas antes da remoção dos exércitos, gastar um marcador de ataque de operações cibernéticas para transformar o resultado de um dado à sua escolha em um 6 que não poderá ser modificado por nenhum método.

Um dos adesivos de cicatriz possível de haver em um território é o de fortificação; um território com fortificação adiciona 1 aos resultados de todos os seus dados de defesa, e 1 nível da fortificação é removido cada vez que o território é atacado por 3 exércitos, com a fortificação se tornando inútil após perder todos os seus 5 níveis. Outras cicatrizes iniciais possíveis são o bunker (adicione 1 ao dado mais alto ao defender esse território), a falta de munição (subtraia 1 do dado mais alto ao defender esse território) e o mercenário (o jogador que controla esse território ao final de seu turno adiciona 1 exército a ele). Outros tipos de cicatriz podem ser revelados conforme a campanha avança.

No quarto passo, o jogador move seus exércitos seguindo as regras normais de Risk, e, no quinto passo, pega uma carta de seu baralho do senhor da guerra e recebe uma carta de guerra da linha, pegando outra do topo do monte de compras para repô-la. Cada carta do baralho de senhor da guerra possui um momento apropriado para ser jogada e uma ou duas táticas, cada uma com um custo em energia; no momento apropriado, caso o jogador queira, ele pode pagar o custo de uma ou de ambas as táticas (se tiver energia suficiente) e jogar a carta, fazendo o que diz a tática. Um jogador só pode jogar uma carta do baralho do senhor da guerra que esteja em sua mão, e, após jogá-la, a coloca em sua pilha de descartes; quando o baralho de senhor da guerra não tiver mais cartas, se a pilha de descartes tiver, ela é embaralhada para formar um novo baralho. Cada carta do baralho de senhor da guerra começa com apenas uma tática, mas, após cada partida global da campanha, o jogador pode escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e adicionar uma segunda tática a uma de suas cartas.

Já as cartas de guerra podem possuir até três tipos de campo diferentes, o primeiro sendo o evento: quando uma carta é tirada do topo do monte de compras para repor uma da linha (e somente nesse momento), se ela tiver um evento, o jogador que a pegou deve lê-lo em voz alta e todos os jogadores devem fazer o que ele manda. O segundo tipo é a tática: no momento apropriado, o jogador pode pagar o custo em energia para jogar a carta e fazer o que a tática manda, colocando a carta em uma pilha de descartes em seguida. O terceiro é o território, único tipo que está em todas as cartas de guerra; esse campo só é usado e situações especiais, normalmente determinadas por eventos ou táticas (inclusive de cartas do baralho do senhor da guerra). Conforme os elementos extras forem sendo adicionados ao jogo, também podem aparecer as cartas de missão, que ficam uma por vez abertas sobre a mesa; um jogador que cumprir o requisito descrito na carta ganha um marcador de dominação, descarta a carta e abre a seguinte do monte. Finalmente, no sexto e último passo, o jogador poderá colocar adesivos no tabuleiro, principalmente o de sua carta de cicatriz, se as condições tiverem sido cumpridas.

Ao final de uma partida global, cada jogador deve marcar em sua carta de facção se ganhou a partida, se foi eliminado, ou se não aconteceu nenhuma das duas coisas. O jogador que ganhou a partida cola um adesivo de seu senhor da guerra em um território que tenha um espaço disponível e já não tenha um adesivo desse senhor da guerra lá, e escolhe a ordem na qual os demais jogadores poderão fazer o mesmo; nas próximas partidas, ao final de cada turno seu, um jogador coloca um exército a mais em cada território que controla que tenha o adesivo de seu senhor da guerra. O jogador que ganhou a partida também poderá realizar uma dentre as seguinbtes ações: escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e colá-lo em uma de suas cartas do baralho do senhor da guerra, escolhendo a ordem na qual os demais jogadores farão o mesmo; escolher o nome de um continente, ganhando um exército a mais durante a fase de ganhar exércitos caso controle em sua totalidade um continente que nomeou; colar um adesivo de zona restrita em um território que já tenha um adesivo de seu senhor da guerra (e tenha um espaço disponível); mudar o bônus de um continente para +1 ou -1; ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou zona restrita de um território que controlava ao fim da partida, colando um adesivo preto por cima e tornando aquele espaço novamente disponível.

O modo disputa é exclusivo dessa versão, e totalmente diferente de uma partida comum de Risk. Seus componentes são dois tabuleiros dupla-face com um padrão quadriculado, um marcador de alcance, os marcadores de dano, de esquadrão, de porta aberta e de refém (esse último somente para a partida 2), os dados, e a figura e a carta principal de cada senhor da guerra. Assim como no modo global, um jogador pode escolher jogar uma partida espefífica com um senhor da guerra diferente, que não pertença a ninguém, se houver algum; como não há recrutamento, ele simplesmente anuncia que irá fazê-lo antes que as regras da partida sejam lidas. Se mais de um jogador quiser o mesmo senhor da guerra, eles deverão rolar um dado, com a preferência ficando com quem obteve o resultado maior.

Cada uma das cinco partidas de disputa usa os tabuleiros em uma configuração diferente, mostrada no manual. No início da partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o resultado maior para o menor, coloca seu senhor da guerra em um dos lugares indicados com um S, colocando seus dois marcadores de esquadrão em quaisquer casas adjacentes a ele - o senhor da guerra e os marcadores, em termo de jogo, são chamados de unidades. No modo disputa, cada jogador usa o verso de sua carta principal do senhor da guerra, que tem valores para ataque a distância, corpo-a corpo e defesa e valores de movimento e de vida para o senhor da guerra e para o esquadrão, além de uma tática que o senhor da guerra pode usar em um determinado momento.

Cada partida terá um objetivo diferente, descrito no manual, mas em todas elas os jogadores, a cada turno, poderão se mover, atacar, ambos ou nenhum - sendo que o jogador sempre se move primeiro e depois ataca, ou seja, se já atacou, não pode mais se mover. Para se mover, o jogador move sua unidade um número de casas menor ou igual que o valor de movimento impresso na carta principal do senhor da guerra. É permitido se mover para a frente, para trás ou para os lados, mas não na diagonal; um jogador não pode passar por unidades do oponente, nem por paredes, portas fechadas ou destroços, mas pode passar por uma unidade sua, desde que não termine seu movimento em uma casa já ocupada - exceto se a casa estiver ocupada por um refém, caso no qual terminar seu movimento nela é obrigatório.

Ao atacar, o jogador poderá escolher se será um ataque corpo a corpo ou a distância. Um jogador só pode atacar corpo a corpo uma unidade do oponente que esteja adjacente a uma unidade sua, na horizontal, vertical ou diagonal; já para um ataque à distância, o oponente não pode estar adjacente, e deve haver uma linha sem qualquer obstáculo entre o atacante e o atacado, sem nenhuma unidade, parede, porta fechada ou destroço no meio - o marcador de alcance é usado para determinar se existe essa linha livre e se o atacado está dentro do alcance do atacante. Ao atacar, o jogador rola o número de dados impresso na coluna bege da linha correspondente (a distância ou corpo a corpo) da carta principal do senhor da guerra; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa é um acerto. Se houver pelo menos um acerto, o oponente poderá tentar bloquear, rolando o número de dados impresso na coluna bege da linha "defesa"; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa anula um acerto do oponente. Para cada acerto que não for anulado, o senhor da guerra ou esquadrão atacado recebe um marcador de dano. Se o valor dos marcadores de dano for igual ou maior que o valor de vida impresso na carta principal do senhor da guerra, a unidade é removida do tabuleiro.

Algumas partidas terão portas fechadas. Para abrir uma porta, o jogador deve ter uma unidade em uma casa adjacente a ela, rolar um dado e somar o resultado ao seu valor de cibernética; uma soma igual ou maior que 5 abre a porta. Abrir uma porta é uma ação livre, podendo ser feita antes ou depois de se mover e atirar. A partida 2 conta com reféns; uma unidade que termine seu movimento sobre um refém passa a levar o refém consigo. Caso uma unidade levando um refém seja eliminada por um ataque corpo a corpo, o refém passa a ser levado pela unidade que o eliminou; caso seja eliminada em um ataque à distância, o refém fica no local em que estava.

Ao final de uma partida de disputa, cada jogador pode fazer um upgrade em um dos valores das colunas bege ou roxa de sua carta principal do senhor da guerra; o jogador que venceu escolhe primeiro, e determina a ordem na qual os demais vão escolher. Cada jogador só pode aumentar (coluna bege) ou diminuir (coluna roxa) um valor em 1 em cada partida - ou seja, se o valor da coluna bege de defesa for 2, o jogador só poderá aumentá-lo para 3. Um jogador que estiver jogando com um senhor da guerra que não seja o seu pode escolher um valor daquele com o qual jogou e um daquele com o qual joga habitualmente para receber o upgrade; se houver senhores da guerra sobrando (que não pertencem a ninguém e ninguém os escolheu para essa partida), o jogador que venceu a partida escolhe um de seus valores para receber o upgrade. O vencedor da partida também poderá escolher aumentar o valor de cibernética ou de influência de seu senhor da guerra em 1. Cada um desses valores só pode ser aumentado uma vez; se ambos já tiverem sido, o jogador deverá escolher entre nomear um continente, aumentar ou diminuir o bônus de um continente, colar um adesivo de zona restrita ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou de zona restrita.

Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition

Esse é um jogo que eu me arrependo muitíssimo de não ter comprado, porque, na época em que ele foi lançado, eu ainda comprava muita coisa importada, já que o dólar não estava tão caro assim. Eu tento me conformar pensando que não o comprei porque não sabia de sua existência, mas, mesmo assim, lamento não ter sabido - porque agora ele está fora de catálogo há séculos, e os que ainda podem ser encontrados custam quase dois mil reais. Durante algum tempo eu tive esperança de que esse ano fosse lançada uma nova versão, mas parece que não vai rolar, então vou ter que me conformar em ter dele apenas um manual em PDF que eu consegui baixar.

Lançado pela USAopoly em 2016 em comemoração aos 50 anos da Série Clássica, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition (que tem esse nome para não ser confundido com outro Risk Star Trek, baseado apenas na Série Clássica e lançado na época em que Risk nem era produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers) coloca os jogadores nos papéis dos cinco capitães das séries que haviam sido lançadas até então, cada um comandando o exército de uma cor: James T. Kirk (Série Clássica, amarelo), Jean-Luc Picard (A Nova Geração, vermelho), Benjamin Sisko (Deep Space Nine, rosa), Kathryn Janeway (Voyager, cinza) e Jonathan Archer (Enterprise, azul). Cada exército possui dois tipos de peças, sendo que as menores, que valem 1 exército cada, são todas iguais, no formato de uma shuttle, aquela navezinha quadrada usada principalmente para levar tripulantes e equipamentos para a superfície de um planeta quando o teletransporte por alguma razão não está disponível; as maiores, que valem 3 exércitos cada, representam as naves principais das séries em questão - respectivamente, a Enterprise NCC-1701, a Enterprise NCC-1701-D, a USS Defiant, a USS Voyager e a Enterprise NX-01.

O tabuleiro de jogo traz os principais planetas do Quadrante Alfa e do Quadrante Beta, e conta com 44 planetas (territórios) divididos entre 6 setores (continentes). No Quadrante Alfa temos a Federação dos Planetas Unidos (azul, 11 territórios: Andoria, Argus X, Betazed, Bolarus IX, Coridian, Korvat, Minos Corva, Planeta Q, Terra, Trill e Vulcano), a União Cardassiana (amarelo, 8 territórios: Amleth Prime, Aschelan V, Bajor, Cardássia, Chin'toka, Korma, Soukara e Velos VII), a Aliança Ferengi (laranja, 4 territóros: Ferenginar, Irtok, Khosla II e Volchok Prime) e a Confederação Breen (roxo, 4 territórios: Breen, Dozaria, Portas V e Ultima Thule), enquanto no Quadrante Beta temos o Império Estelar Romulano (verde, 8 territórios: Achernar, Chaltok IV, Hobus, Nequência, Rator III, Remus, Romulus e Talvath) e o Império Klingon (vermelho, 9 territórios: Archanis, Boreth, Khitomer, Krios, Narendra III, Ogat, Qo'noS, Rura Penthe e Ty'Gokor). Um elemento importante do tabuleiro é a Zona Neutra, que separa a Federação dos Planetas Unidos do Império Estelar Romulano.

Além das naves e do tabuleiro, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition traz como componentes cinco tabuleiros de jogador (chamados, no manual, de Captain's Logs, os "diários do capitão"), cada um na cor e com a figura do capitão daquele exército; 5 dados, sendo 3 amarelos, usados para o ataque, e 2 pretos, usados para a defesa; 107 Créditos da Federação, nos valores de 100 e 500, que serão usados como o dinheiro do jogo; 30 cartas de tripulação (6 para cada capitão), que representam os personagens de cada série, e podem ser jogadas para obter vantagens em determinados momentos do jogo; 44 cartas de território; 50 cartas de "Q-Vento", eventos que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores, dependendo do humor de Q; 2 marcadores de wormhole; 44 marcadores de forma de vida alienígena; 50 marcadores de Tribbles (Pingos); 5 marcadores de Caçada; e 14 "Q-Quests", objetivos propostos por Q que podem ser cumpridos pelos jogadores.

As regras definem dois tipos de partida, chamadas de Exploração e Fronteira Final, recomendando que a primeira partida de um grupo seja sempre pelas regras da Exploração e as demais pelas da Fronteira Final. Pelas regras da Exploração será vencedor o jogador que primeiro conquistar 25 territórios. No início da partida, é sorteado um número de cartas de território que depende de quantos estão jogando, e cada um dos planetas sorteados ganha 2 marcadores de forma de vida alienígena; então, cada jogador rola um dado e, do que tirou o maior resultado para o que tirou o menor, cada jogador escolhe um planeta desabitado (sem nenhum marcador) para ser seu planeta inicial, colocando todos os seus exércitos iniciais (que também dependem de quantos estão jogando) nele. O jogador que tirou o maior resultado também escolhe um planeta do Quadrante Alfa para colocar um dos marcadores de wormhole e quem tirou o menor escolhe um dos planetas do Quadrante Beta para fazer o mesmo; os planetas com marcadores de wormhole são considerados adjacentes para propósitos de ataque e movimento de exércitos.

Outra diferença importante é que marcadores de formas de vida alienígena contam como exércitos - ou seja, para poder mover seus exércitos para um planeta que tenha alienígenas, um jogador primeiro precisa atacá-los e remover os alienígenas de lá (o que não me parece condizente com o comportamento da Federação, mas tudo bem). Como ninguém controla os alienígenas, qualquer jogador pode rolar os dados de defesa durante um ataque a eles; alienígenas nunca atacam ninguém, apenas se defendem. Exceto por esses detalhes, uma partida de Exploração segue todas as regras normais de Risk, não usando os tabuleiros de jogador, as cartas, as Q-Quests, os créditos, nem os marcadores de Tribble e de Caçada.

Já em uma partida de Fronteira Final, será vencedor o jogador que primeiro completar três Q-Quests, não importando quantos territórios controle. No início da partida os jogadores rolam um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe um capitão - o que é importante porque a ordem na qual cada um vai jogar depende de qual capitão escolheu, com Kirk sendo sempre o primeiro, seguido de Picard, Sisko, Janeway, e Archer sendo sempre o último; o número de exércitos iniciais e de créditos iniciais de cada jogador também depende de qual capitão ele escolheu, com quem for jogar por último recebendo mais. Após escolher seu capitão, cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador e suas 6 cartas de tripulação; o jogador escolhe 4, as coloca com a face para cima nos espaços próprios do tabuleiro de jogador, e devolve as duas restantes para a caixa. O posicionamento das formas de vida alienígenas e do wormhole segue as mesmas regras da Exploração, mas a escolha do planeta inicial é feita na ordem de jogo, e não da rolagem do dado.

Ainda durante a preparação, as Q-Quests são embaralhadas, colocadas com a face para baixo numa pilha ao lado do tabuleiro, e as seis primeiras dessa pilha são abertas, sendo colocadas com a face para cima em uma linha; essa linha contém as Q-Quests ativas, que os jogadores poderão tentar cumprir. Já os Q-Ventos são embaralhados e colocados em uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro; os marcadores de Tribble e Caçada e os restantes de forma de vida alienígena são colocados ao lado dessa pilha, pois serão usados somente durante alguns Q-Ventos. Exceto pela primeira rodada, no início de sua vez de jogar, cada jogador deve pegar a carta do topo da pilha de Q-Ventos, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Alguns Q-Ventos afetam somente o jogador que leu, outros afetam todos os jogadores; alguns se resolvem imediatamente, outros ficam ativos até o jogador seguinte ler um novo Q-Vento, e há os que ficam ativos até que uma determinada situação aconteça - como os dos Tribbles, que só deixam de fazer efeito quando todos os marcadores de Tribble são removidos do jogo.

Uma partida de Fronteira Final transcorre como uma partida normal de Risk, exceto pelas formas de vida alienígenas (que seguem as mesmas regras de uma partida de Exploração), pela leitura dos Q-Ventos e pelo seguinte: cada jogador recebe, no início de seu turno, 100 créditos para cada exército que ganhou - portanto, um jogador que ganhe 7 exércitos no início de seu turno, seja pelo número de territórios que controla, por troca de cartas ou pelo bônus de controlar um setor inteiro, recebe também 700 créditos. Esses créditos podem ser usados para ativar as cartas de tripulação: cada carta possui um custo, um momento próprio se ser ativada, e um efeito que produz. Um jogador, durante sua vez de jogar, pode ativar quantas cartas de tripulação quiser, desde que possa pagar o custo correspondente. Uma vez ativada, a carta deve ser virada para ficar com o verso para cima, somente desvirando no início da próxima vez de jogar daquele jogador.

A Zona Neutra não é usada na Exploração, mas, na Fronteira Final, um jogador que decida fazer um ataque que cruza a Zona Neutra só pode usar 1 ou 2 exércitos, nunca 3. Um jogador que perca todos os seus exércitos é eliminado do jogo, com o jogador que o eliminou ganhando todas as suas cartas de território e Créditos, mas não suas Q-Quests completadas, que vão para o fundo da pilha de Q-Quests. Ao final de seu turno, se um jogador tiver conquistado pelo menos um território, e tiver cumprido o que diz o texto de uma das Q-Quests que estão abertas sobre a mesa, ao invés de pegar uma carta de território, ele poderá pegar essa Q-Quest, colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, e pegar a carta do topo da pilha de Q-Quests para repô-la. Cada jogador só pode pegar uma das Q-Quests de cada vez, mesmo que tenha cumprido mais de uma.

Os Tribbles entram em jogo através de um Q-Vento, com um marcador de Tribble sendo adicionado a um território do jogador que leu a carta; a partir de então, e até que todos os Tribbles sejam eliminados, a cada turno um marcador de Tribble é adicionado a esse território. Quando 10 marcadores estiverem sobre o território, os Tribbles se espalham para todos os territórios adjacentes, e, a partir de então, um marcador pode ser colocado em qualquer território com Tribbles. Se, a qualquer momento, todos os marcadores de Tribble estiverem no tabuleiro, Q ganha o jogo e todos os jogadores perdem. Tribbles podem ser atacados como se fossem exércitos normalmente, e, quando passam para um território com formas de vida alienígenas ou exércitos, os atacam normalmente, com um dado - sendo removidos se perderem. Os marcadores de caçada também são usados durante um Q-Vento, e recolhidos por jogadores que conquistem um território onde um deles esteja, sendo requisito para cumprir uma das Q-Quests.

Série War

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sábado, 31 de janeiro de 2026

Escrito por em 31.1.26 com 0 comentários

Jornada nas Estrelas: Discovery

Eu procuro seguir duas regras ao falar de séries de TV. A primeira é não falar sobre séries que ainda não foram encerradas nem canceladas, para não precisar fazer outro post depois complementando com as temporadas lançadas depois que eu escrevi. A segunda é não falar sobre séries que eu estou assistindo sem ter visto todos os episódios. Por causa disso, só hoje eu vou poder falar sobre Jornada nas Estrelas: Discovery, já que eu assiti a primeira temporada antes da pandemia, mas só ano passado consegui assistir as outras. Antes tarde do que nunca.

E eu sei que o nome oficial "em português" é Star Trek: Discovery, mas eu sou da época em que todo mundo chamava Star Trek de Jornada nas Estrelas, e, além disso, todos os meus outros posts sobre as séries de Jornada estão com o nome... antigo? tradicional? original? enfim, vai ficar assim para eu manter um padrão. Hoje é dia de Jornada nas Estrelas: Discovery no átomo!

Discovery foi criada especialmente para celebrar os cinquenta anos da série original de Jornada nas Estrelas, hoje conhecida como Série Clássica, que estreou na televisão norte-americana em 1966. O anúncio de sua produção seria feito pela CBS, canal de TV dos Estados Unidos ligado à Paramount, o estúdio que possui os direitos sobre Jornada nas Estrelas, em novembro de 2015; na época, a CBS estava apostando em um serviço de streaming chamado All Access, e seus executivos acreditavam que uma nova série de Jornada nas Estrelas seria o produto ideal para aumentar o número de assinantes e catapultar o All Acess à categoria de um dos principais streamings dos Estados Unidos, o que não era uma tarefa nada fácil, ainda mais porque havia a um pequeno problema legal: devido a termos assinados em um contrato com a Viacom, de quem foi parceira por muitos anos, o mais cedo que a CBS poderia estrear uma nova série de Jornada nas Estrelas seria 1 de janeiro de 2017, o que faria com que Discovery chegasse atrasada nas comemorações do cinquentenário. Ainda assim, mostrando que os executivos estavam certos e que Jornada nas Estrelas ainda era uma franquia de grande renome, ao saber da produção da série, a Showtime, a Netflix e a Amazon ofereceram fortunas pela exclusividade de transmissão, com a CBS preferindo se ater ao plano original e fazer de Discovery uma série exclusiva do All Access.


Para conduzir a empreitada, a CBS escolheria Alex Kurtzman, co-roteirista dos filmes Star Trek, de 2009, e Star Trek: Além da Escuridão, de 2013, e a produtora Heather Kadin. Em fevereiro de 2016, a CBS anunciaria que Kurtzman e Bryan Fuller, roteirista das séries Deep Space Nine e Voyager, seriam os showrunners da série, com Nicholas Meyer, diretor e co-roterista de Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan, de 1982, e Jornada nas Estrelas 6: A Terra Desconhecida, de 1991, atuando como consultor, e Rod Roddenberry, filho do criador de Jornada nas Estrelas, Gene Roddenberry, e Trevor Roth como produtores executivos, o que, segundo os executivos do canal, daria autenticidade e garantiria que a nova série respeitasse o universo de Jornada nas Estrelas.

Fuller era um dos maiores defensores do retorno de Jornada nas Estrelas à televisão, alegando que a série causava um impacto positivo sobre grupos minoritários. Ao ser chamado para conversar sobre a nova série, ele descobriria que a CBS não fazia ideia de qual seria sua história ou tema, e sugeriria uma série de antologia, com cada episódio contando com um elenco diferente e uma história diferente, ambientadas em diversos pontos da cronologia de Jornada nas Estrelas, com um episódio podendo ocorrer durante a época da Série Clássica, outro durante a da Nova Geração, e até mesmo um ambientado num futuro extremamente distante, que nenhuma série jamais havia abordado. Ele prepararia uma sinopse de um episódio ambientado dez anos antes do início da Série Clássica, que seria o primeiro dessa série, e os executivos da CBS gostariam tanto que pediriam para que ele criasse uma série inteira ambientada nessa época e partindo dessa premissa.

Fuller, então, prepararia o esqueleto de uma série de dez episódios, depois aumentada para 13 a pedido da CBS, a qual chamaria de Discovery ("descoberta"), o mesmo nome da nave tripulada por seus protagonistas. Ele optaria por ambientar a série na Linha do Tempo da Série Clássica, sem levar em consideração nenhum dos eventos ocorridos nos filmes; em entrevistas, ele diria que isso daria mais liberdade às equipes criativas, já que a equipe de produção de Discovery não precisaria se inteirar sobre nada do que ocorresse nos filmes, assim como as equipes dos futuros filmes não precisariam se preocupar com nada que ocorresse em Discovery. Em julho de 2016, a CBS anunciaria que o orçamento da série seria de entre 6 e 7 milhões de dólares por episódio, e integralmente pago graças a um acordo fechado com a Netflix, que teria exclusividade de exibição da série em países que não contassem com o All Access (basicamente todos, exceto Estados Unidos e Canadá).

Um mês depois, entretanto, os executivos da CBS começariam a se estressar com Fuller, que seguidamente estourava o orçamento dos episódios e estava bastante atrasado com a produção, por insistir em supervisionar todos os seus aspectos; o que mais irritava os executivos, entretanto, foi que Fuller havia também aceitado ser showrunner de outra série, Deuses Americanos, do canal a cabo Starz, e estava trabalhando em ambas simultaneamente, com a CBS achando que ele deveria se dedicar exclusivamente a Discovery. Para tentar diminuir o estresse, Fuller delegaria "poderes de showrunner" a Gretchen J. Berg e Aaron Harberts, com quem ele já havia trabalhado em Pushing Daisies; mesmo assim, a produção estaria constantemente atrasada, já que a CBS insistia que a estreia deveria ser em janeiro de 2017. Em setembro de 2016, vendo que cumprir esse prazo seria impossível, Fuller e Kurtzman convenceriam a CBS a adiar a estreia para maio de 2017, para que eles "conseguissem atender às altas expectativas que estavam sendo criadas sobre a série".

A CBS aceitaria, mas, em outubro de 2016, demitiria Fuller e faria de Berg e Harberts os showrunners, com Kurtzman ficando apenas como produtor executivo. Fuller ainda seria creditado como produtor executivo, mas sem nenhum envolvimento com a produção, com Kurtzman chamando Akiva Goldsman, com quem ele havia trabalhado em Fringe, para ser seu co-produtor executivo. A CBS prometeria que Berg e Harberts desenvovleriam a história com base no que Fuller havia criado, mas logo seria confirmado que elementos "mais pesadamente alegóricos e complexos" da história foram abandonados quase que imediatamente após ele deixar a série.

Em janeiro de 2017, Ted Sullivan se uniria à equipe como produtor, e confirmaria que o número de episódios seria aumentado novamente, para 15. Maio chegaria e acabaria sem que a série estivesse pronta para estrear, e somente em junho a CBS confirmaria que a data de estreia havia sido alterada para setembro. No mesmo mês, Kurtzman confirmaria que a série teria mais de uma temporada, e que havia discutido seu futuro com Fuller antes de sua saída, garantindo que as principais ideias sobre a série, seus eventos e seus personagens haviam partido de Fuller e seriam respeitadas no decorrer da série mesmo sem seu envolvimento. Em agosto, Goldsman declararia que as temporadas seguintes da série teriam um "estilo de antologia", cada uma trazendo uma história diferente e completa e "uma mistura de personagens novos e familiares", e Kurtzman diria que o sucesso de Discovery poderia levar à produção de mais séries de Jornada nas Estrelas.

Enquanto estava envolvido com a produção, Fuller diria querer se aproveitar que Discovery seria exibida em um serviço de streaming para fazer dela a primeira série de Jornada nas Estrelas na qual uma única história é contada através de todos os episódios, ao invés de uma história com começo, meio e fim a cada semana - esse formato já havia sido tentado timidamente em Deep Space Nine, Voyager e Enterprise, com alguns arcos compridos tendo repercussão em vários episódios, mas ainda assim uma história completa em cada um. Ele também queria que Discovery fosse uma espécie de ponte entre Enterprise e a Série Clássica - que são separadas por mais de cem anos - e escolheria a guerra entre a Federação e o Império Klingon, frequentemente mencionada mas jamais mostrada, para ser o plano de fundo da primeira temporada.

Fuller conseguiria convencer a CBS a abrir mão de uma regra não-escrita criada por Roddenberry, de que membros da Frota Estelar não poderiam ter conflitos sérios uns com os outros, já que desejava que a protagonista da série fosse uma pária, que caiu em desgraça por desrespeitar ordens diretas de seus superiores, algo jamais permitido nas séries anteriores. Assim, pela primeira vez, o protagonista de uma série de Jornada nas Estrelas não seria o capitão da nave (ou estação espacial), e sim um mero tripulante, a Tenente-Comandante Michael Burnham. O nome masculino, ao contrário do que muitos divulgariam, não era uma crítica aos papéis de gênero, com Fuller tendo esse hábito de colocar nomes masculinos em personagens femininas - havia uma George em Dead Like Me e uma Chuck em Pushing Daisies - e, embora seja raro, de fato existem mulheres chamadas Michael nos Estados Unidos; de qualquer forma, não é impossível que, no futuro, Michael seja um nome predominantemente feminino, assim como hoje o são Kelly e Ashley, ambos originalmente nomes masculinos.

Mas ter um nome masculino nem era a característica mais singular de Michael: humana, ela seria criada em Vulcano, após perder seus pais em um ataque klingon a uma estação espacial, por ninguém menos que Sarek e Amanda - o que faz com que ela seja irmã adotiva de Spock. Isso geraria reclamações de alguns fãs, principalmente porque, em nenhuma outra produção de Jornada nas Estrelas era sequer mencionado que Spock tinha uma irmã humana - havendo também quem comparasse a situação à revelação de que Spock tinha um meio-irmão por parte de pai, Sybok, feita no filme Jornada nas Estrelas 5: A Fronteira Final. Outro detalhe que causaria muita discussão entre os fãs era que a USS Discovery contava com um "Motor de Esporos" experimental, que permitia que ela se locomovesse usando a Rede Micelial, uma espécie de dimensão paralela à nossa - na prática se teletransportando pela galáxia, desaparecendo de um lugar para aparecer instantaneamente em outro toda vez que o Motor de Esporos era usado. Não somente tal tecnologia jamais havia sido sequer mencionada em Jornada nas Estrelas como também representaria uma gigantesca vantagem tática para qualquer povo que a possuísse, com várias explicações tendo de ser criadas pelos roteiristas como desculpa para ela não ter sido amplamente adotada pela Frota Estelar.

Finalmente, tendo em mente sua ideia de que Jornada nas Estrelas influenciava minorias, Fuller faria questão de que os personagens fossem o mais diversos possível - Michael é negra, assim como vários tripulantes importantes da Discovery; a capitã Philippa Georgiou tem nome europeu mas é asiática; e o engenheiro e o médico da nave, ambos homens, são um casal. Aproveitando que em 2016 a maquiagem e os efeitos de computação estavam mais avançados que em 1966, Fuller também decidiria que Discovery contaria com muito mais alienígenas não-humanos que as séries anteriores de Jornada nas Estrelas, com até mesmo os klingons ganhando uma aparência mais bestial que suas representações pregressas. Ele também queria que os uniformes e equipamentos da Discovery fossem idênticos aos da Série Clássica, mas com um visual mais tecnológico, impossível de obter nos anos 1960, mas isso seria descartado após seu desligamento.

As filmagens de Discovery ocorreriam em Toronto, no Canadá, e em cidades próximas da província de Ontário. Kurtzman queria que o visual da série justificasse ela ser o carro-chefe de um serviço de streaming, e pediria para que o diretor do piloto, David Semel, o fizesse "o mais cinematográfico possível", filmando-o em aspecto 2,39:1 e utilizando lentes anamórficas, normalmente reservadas a produções de cinema - o restante da primeira temporada seria filmado em aspecto 2:1 com lentes de TV tradicionais, mas o 2,39:1 anamórfico se tornaria o padrão a partir da segunda temporada. A maioria dos efeitos visuais ficaria a cargo da Pixomondo, com as empresas Spin VFX, Ghost VFX, Mackevision, Crafty Apes, DNEG, The Mill e FX3X também tendo trabalhado na série; alguns cenários eram totalmente feitos de computação gráfica, como o hangar das naves auxiliares, e a pós-produção de alguns episódios chegaria a levar dez meses, devido à quantidade de efeitos visuais presentes.

A abertura ficaria a cargo da empresa Prologue, e mostraria vários ícones de Jornada nas Estrelas, como o comunicador, a insígnia da Frota Estelar e o cumprimento vulcano, junto a elementos introduzidos em Discovery, todos como se mostrados através de projetos ou diagramas esquemáticos. Originalmente, ela seria em preto e branco, mas foi considerada muito "fria", e refeita em um tom sépia. A cada temporada a abertura seria levemente modificada para remover elementos que não fariam sentido para aquela temporada e incluir novos que seriam introduzidos nela.

A primeira temporada estrearia em 24 de setembro de 2017, com o piloto sendo exibido na TV aberta pela CBS e estando disponível no All Access; a partir de então, os outros 14 episódios (para um total de 15) seriam liberados no All Acess um por semana, até 11 de fevereiro de 2018. O sucesso seria instantâneo, com o All Access mais que dobrando seu número de assinantes enquanto a temporada estava no ar. A primeira temporada seria indicada a dois Emmys, ambos "técnicos", de Melhor Maquiagem Prostética para uma Série, Série Limitada, Filme ou Especial para Televisão, e de Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora.

A primeira temporada começa com Michael Burnham (Sonequa Martin-Green) como primeiro-oficial da USS Shenzhou, junto à Capitã Philippa Georgiou (Michelle Yeoh). Ao investigar uma estranha ocorrência, Michael acaba inadvertidamente causando a morte de Georgiou e dando início a uma guerra entre o Império Klingon e a Federação dos Planetas Unidos, sendo submetida à Corte Marcial e condenada a prisão perpétua.

Seis meses depois, entretanto, enquanto está sendo transferida de prisão, uma emergência faz com que o transporte em que Michael está tenha de ser recolhido pela USS Discovery, com o Capitão Gabriel Lorca (Jason Isaacs) decidindo suspender temporariamente sua sentença para que ela use seus cohecimentos como xenobióloga para auxiliar a tripulação em sua missão atual: investigar um ataque de um alienigena desconhecido a outra nave, a USS Glenn. Apesar da resistência inicial do primeiro-oficial da nave, o Comandante Saru (Doug Jones), da raça dos kelpianos, Michael logo mostra seu valor à tripulação, composta pelo engenheiro Paul Stamets (Anthony Rapp); seu namorado, o médico Hugh Culber (Wilson Cruz); a alferes Sylvia Tilly (Mary Wiseman), colega de quarto de Michael; o oficial de segurança, Ash Tyler (Shazed Latif), com quem Michael chega a ter um romance; a piloto Keyla Detmer (Emily Coutts); a navegadora Joann Owosekun, apelido Owo (Oyin Oladejo); o oficial tático Gen Rhys (Patrick Kwok-Choon); a oficial de ciências Airiam (Sara Mitich), uma ciborgue que recebeu várias modificações cibernéticas após um acidente na Terra; e o oficial de operações Ronald Bryce (Ronnie Rowe Jr.).

Enquanto isso, a Federação segue em guerra contra os klingons, cuja frota é comandada por Kol (Kenneth Mitchell). A principal klingon da série é L'Rell (Mary Chieffo), que busca unificar as nove casas klingon para fortalecer o Império, mesmo com os patriarcas se opondo por considerar que ela não entende nada sobre governar um Império; extremamente inteligente, L'Rell consegue infiltrar um espião na Discovery, e maquina para usar os eventos da guerra a seu favor. Outros personagens de destaque da primeira temporada são a Almirante Katrina Cornwell (Jayne Brook), a quem Lorca responde diretamente; Sarek (James Frain) e Amanda (Mia Kirshner); e o trambiqueiro Harry Mudd (Rainn Wilson), personagem que originalmente apareceu em dois episódios da Série Clássica. Vale citar também que (SPOILER), no final da temporada, a Discovery faz uma visita ao Universo-Espelho, trazendo de lá a versão terrana de Georgiou - que, naquele universo, é ninguém menos que a Imperatriz da Terra.

Pouco antes da estreia da primeira temporada, em agosto de 2017, Berg e Harberts diriam já terem delineado um esqueleto de uma segunda e uma terceira temporadas, e que o piloto de Discovery havia custado 8,5 milhões de dólares, fazendo com que ela fosse uma das séries mais caras da história da televisão norte-americana. No final, o orçamento total da primeira temporada excederia o valor pago pela Netflix, mas a CBS cobriria a diferença confiando que esse valor seria reposto pelo aumento do número de assinantes do All Access. A segunda temporada receberia luz verde da CBS pouco após a estreia da primeira, em outubro de 2017, com Kurtzman declarando que, para evitar uma pressão semelhante à que a equipe sentiu trabalhando na produção da primeira temporada, a CBS não estabeleceria uma data de estreia para a segunda, mas que ele estava confiante de que ela ficaria pronta para estrear em 2019. Goldsman e Meyer não retornariam para a segunda temporada, o primeiro por se desentender com os roteiristas, o segundo alegando que jamais foi procurado pela CBS para renovar seu contrato. Em janeiro de 2018, Berg e Harberts também seriam demitidos pela CBS, com Kurtzman se tornando o único showrunner para a segunda temporada.

Querendo deixar para trás qualquer influência de Fuller na história, os roteiristas decidiriam encerrar a guerra entre a Federação e os klingons no final da primeira temporada, e começar uma história totalmente nova na segunda - que, apesar de manter um arco que permeava todos os episódios, ainda buscava ter uma história mais ou menos completa em cada um, para tornar a série mais parecida com as demais de Jornada nas Estrelas. A segunda temporada estrearia em 17 de janeiro de 2019, e teria mais 14 episódios, o último sendo disponibilizado em 18 de abril; seria indicada a quatro Emmys, de Melhor Sequência de Abertura, Melhores Efeitos Visuais, Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora, e Melhor Maquiagem Prostética para uma Série, Série Limitada, Filme ou Especial para Televisão, ganhando esse último.

A segunda temporada seria uma espécie de crossover com a Série Clássica, introduzindo a tripulação da USS Enterprise - da versão presente no piloto jamais exibido na TV e depois editado para se tornar o episódio A Coleção. Assim, Spock (Ethan Peck) tem um papel central na história; o Capitão Christopher Pike (Anson Mount) assume o comando da Discovery no lugar de Lorca; e alguns episódios contam com a presença da Número Um (Rebecca Romijn) e de Vina (Melissa George). A intenção dos roteiristas era fechar quaisquer pontas soltas e tapar quaisquer buracos de continuidade causados pela primeira temporada, para cimentar Discovey no cânone de Jornada nas Estrelas; eles fariam isso criando o Controle, uma inteligência artificial que se rebela e quase destrói toda a humanidade, cujo objetivo é se apoderar de um banco de dados alienígena que acaba acidentalmente em poder da Discovery.

A história da segunda temporada envolve o Anjo Vermelho, uma entidade que pode ter ligação com sete estranhos sinais que surgiram no espaço; Spock estava estudando esses sinais e quase enlouqueceu, e a Enterprise quase foi destruída ao tentar descobrir sua origem, de forma que as ordens de Pike são usar o Motor de Esporos da Discovery para seguir com a investigação. Além de Pike e Spock, novos personagens da segunda temporada incluem a engenheira Jett Reno (Tig Notaro), originalmente da USS Hiawatha, mas que se une à tripulação da Discovery após ser salva de um naufrágio; a chefe de segurança da Enterprise, Nhan (Rachael Ancheril), que também se une à tripulação da Discovery; Leland (Alan Van Sprang), comandante da Seção 31, braço da Federação que conduz operações sigilosas; e a mãe de Michael, Gabrielle Burnham (Sonja Sohn), que não morreu, mas sim foi transportada para centenas de anos no futuro durante o ataque dos klingons.

A maquiagem de Airiam estava causando problemas de pele em Mitich, então ela seria substituída no papel por Hannah Chessman; para que Mitich não tivesse de deixar a série, a Discovery ganharia uma nova tripulante, a Tenente Nilsson (cujo primeiro nome nunca foi divulgado). Outro novo tripulante de destaque seria o alienígena reptiliano Linus (David Benjamin Tomlinson), que sempre tinha uma tirada engraçada, estava no lugar errado na hora errada, ou divertia os colegas contando fatos pitorescos de sua raça.

Discovery mudaria radicalmente a partir da terceira temporada: para encerrar de vez as discussões sobre "por que isso nunca foi citado antes", e para ter mais liberdade ao escrever os roteiros, não tendo que se preocupar com como suas histórias afetariam ou seriam afetadas por tantas outras histórias de Jornada nas Estrelas escritas antes delas, os roteiristas tomariam uma decisão radical, fazendo com que, para escapar do Controle, no último episódio da segunda temporada, a tripulação e a USS Discovery viajassem para 930 anos no futuro - fazendo com que, ao invés de a segunda série cronologicamente falando, Discovery se transformasse na última, explorando um período da história jamais mostrado em Jornada nas Estrelas.

Quando a USS Discovery chega ao futuro, a Federação está em frangalhos e quase não existe mais, com um dos culpados tendo sido a Queima, um evento misterioso que ocorreu cerca de cem anos antes e destruiu quase todas as naves com capacidade para dobra espacial. Saru assume como capitão da Discovery, e oferece seus serviços à Federação, com Michael fazendo de sua missão pessoal descobrir as causas da Queima, para que ela não se repita, e reconstruir a Federação, trazendo de volta membros que a abandonaram, como a Terra e Vulcano - que, no futuro, se chama Ni'Var. O maior problema desse plano é a Corrente Esmeralda, uma união tênue entre os órions e os andorianos, que governa grande parte da galáxia como uma família mafiosa, e não tem interesse em ver a Federação forte novamente.

Jogar a série para um futuro distante traria não só mais oportunidades aos roteiristas, mas também à equipe de produção, que poderia criar novas naves e equipamentos jamais vistos em Jornada nas Estrelas - o principal deles sendo a Matéria Programável, um monte de cubinhos que se reconfigurava para criar qualquer material que os engenheiros quisessem usar. Outra novidade criada pelos roteiristas foi o teletransporte pessoal: através de um comando em sua insígnia, os membros da Frota Estelar podiam se teletransportar à vontade, sem precisar ir até uma sala própria com um operador próprio. Telas que flutuavam e hologramas também passariam a ser lugar comum em todos os episódios, com a Discovery sendo reformada para acrescentar as novas tecnologias, mas mantendo seu "visual retrô" em relação às naves construídas no futuro.

A partir da terceira temporada, Michelle Paradise seria co-showrunner ao lado de Kurtzman, e a astrofísica Erin Macdonald seria contratada como consultora, para que a série se mantivesse dentro do escopo da ficção científica, sem descambar para a fantasia. Macdonald estaria presente na sala dos roteiristas e ouviria todas as suas ideias sobre novas tecnologias, dando sua opinião sobre quais seriam possíveis com a tecnologia do futuro e quais somente seriam possíveis com magia; ela também participaria da pós-produção, para que planetas, galáxias, buracos negros e outros elementos do espaço fossem mostrados de forma realística através dos efeitos visuais.

O principal novo personagem da terceira temporada é Cleveland Booker, apelido Book (David Ajala). Nascido no planeta Kewijan, com o poder de se comunicar empaticamente com animais e plantas, e tendo adotado o nome de seu mentor, que era da Terra, Book trabalha como courier, transportando cargas de um lado para o outro da galáxia, encontrando itens raros para quem estiver disposto a pagar, e negociando no mercado negro objetos obtidos nem sempre de forma legal - aparentemente uma profissão muito comum nesse futuro sem Federação e governado por mafiosos. Book foi a primeira pessoa que Michael encontrou quando chegou ao futuro, os dois tiveram um romance, e ela trabalhou como courier ao lado dele até ela reencontrar a tripulação da Discovery, com quem ele passaria a viajar, sem entretanto se tornar um tripulante oficial.

Outro personagem de grande destaque seria a Alferes Adira Tal (Blu del Barrio). Adolescente, não-binárie e um prodígio para sua idade, Adira é o primeiro humano a se tornar hospedeiro de um simbionte Trill, o que ocorreu após um acidente que vitimou seu namorado, Gray Tal (Ian Alexander). Também merecem ser mencionados o Almirante Charles Vance (Oded Fehr), comandante da Frota Estelar no futuro; Osyraa (Janet Kidder), órion que comanda com mão de ferro a Corrente Esmeralda; o Dr. Kovich (David Cronenberg), principal cientista da Federação; T'Rina (Tara Rosling), presidente de Ni'Var; o kelpiano Su'Kal (Bill Irwin), que vê Saru como uma figura paterna; e Zora (Annabelle Wallis), entidade resultante da combinação do banco de dados alienígena com o computador da Discovery.

A terceira temporada seria toda filmada antes de as restrições causadas pela pandemia entrarem em vigor, com apenas a pós-produção sendo feita durante a pandemia; ela teria 13 episódios, que estreariam entre 15 de outubro de 2020 e 7 de janeiro de 2021, e seria indicada a quatro Emmys, de Melhor Maquiagem Prostética, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Obra de Época ou Fantasia, Melhor Edição de Som para uma Série de Comédia ou Drama de Uma Hora, e Melhores Efeitos Especiais Visuais em um Único Episódio, ganhando esse último. Antes mesmo de sua estreia, em janeiro de 2020, Discovery seria renovada para uma quarta e uma quinta temporadas, com Kurtzman planejando filmar as duas back to back, ou seja, como se fossem uma única temporada, mas as restrições causadas pela pandemia acabariam cancelando esses planos.

Na quarta temporada, uma anomalia espacial ameaça vários planetas; após ser descoberto que ela não é natural, e sim fabricada, a Presidente da Federação, Laira Rillak (Chelah Horsdal) defende que se descubra sua origem e se inicie negociações diplomáticas para que ela seja interrompida, mas o cientista Ruon Tarka (Shawn Doyle) pretende usar uma arma proibida para destruí-la, o que pode trazer consequências para todo o futuro das viagens espaciais, ou pior, mergulhar a Federação em uma guerra contra uma espécie desconhecida. Na quarta temporada, a Discovery ganharia mais um tripulante de destaque, o tenente Christopher (Orville Cummings), que, devido a compromissos assumidos previamente por Rowe, aos poucos substituiria Bryce em suas funções. O maior destaque da quarta temporada, entretanto, seria que Michael finalmente assume como capitã da Discovery, tendo Saru como seu Imediato. A quarta temporada teria mais 13 episódios, que estreariam entre 18 de novembro de 2021 e 17 de março de 2022, e seria a primeira a não ser indicada a nenhum Emmy.

Em março de 2021, o All Access mudaria de nome para Paramount+, e a CBS anunciaria que o alcance do serviço passaria a ser internacional; isso levaria a uma batalha jurídica contra a Netflix, que queria continuar exibindo Discovery fora dos Estados Unidos e Canadá, mas se viu obrigada a tirar as três primeiras temporadas do catálogo dias antes da estreia da quarta. Como nem todos os países que tinham Netflix já tinham Paramount+ na ocasião (e muita gente não queria assinar um novo streaming), muitos fãs ficaram revoltados, o que levaria a CBS a negociar a exibição dos episódios on demand em seu site e a fechar um contrato para a exibição gratuita da quarta temporada na Pluto TV para países que ainda não tivessem Paramount+. Essa bagunça não afetaria a produção da quarta temporada, mas acabaria atrasando a quinta, que estrearia somente em 2024.

Durante a produção da quarta temporada, tendo em vista o grande número de cancelamentos de séries devido à pandemia, Kurtzman chegaria a demonstrar preocupação, declarando que Discovery ainda tinha muitas histórias para contar, e citando que A Nova Geração, Deep Space Nine e Voyager tiveram sete temporadas cada, considerando esse o número ideal para uma série de Jornada nas Estrelas. Em janeiro de 2022, a Paramount pediria que a quinta temporada de Discovery tivesse somente 10 episódios, para ficar de acordo com outras séries do Paramount+, e, em março de 2023, anunciaria que a quinta temporada seria a última, o que pegaria toda a equipe e elenco de surpresa, já que a expectativa era de uma renovação, talvez até mesmo para a sexta e sétima temporadas. O motivo alegado para o cancelamento foi a necessidade de cortar custos na produção de séries originais do Paramount+.

A quinta temporada tem como antagonistas Moll (Eve Harlow) e L'ak (Elias Toufexis); ela, uma courier renegada, ele, um alienígena de uma raça desconhecida, ambos um casal que se apaixonou, se envolveu em uma baita encrenca, passou a sobreviver fazendo roubos ousados, e se viu acidentalmente na posse de um diário que pode comprar a liberdade de ambos. O problema é que esse diário leva até um experimento dos Progenitores, a raça que séculos atrás criou toda a vida na galáxia, e, se cair em mãos erradas, pode representar o fim da Federação e o início de um império no qual os Breen governariam com mão de ferro. A Discovery, então, se vê numa corrida contra Moll e L'ak para obter as partes de um mapa que levará ao segredo dos Progenitores, enquanto a Federação tenta impedir que os Breen descubram o que está em jogo. Além disso, Saru decide aceitar um convite para um posto diplomático, o que leva Michael a escolher para seu novo imediato o Capitão Rayner (Callum Keith Rennie), que é irascível e arrogante, mas tem experiência prévia perseguindo Moll e L'ak.

Os dois primeiros episódios da quinta temporada estreariam no Paramount+ em 4 de abril de 2024, e depois um por semana até 30 de maio. A temporada já estava em produção quando ocorreu o cancelamento, mas Kurtzman e Paradise convenceriam a Paramount a filmar um encerramento para a série; como a Paramount não permitiu que esse encerramento fosse um décimo-primeiro episódio, o último episódio da série teria uma hora e meia de duração, com mais ou menos dois terços sendo dedicados à conclusão do arco de história de Moll e L'ak e o terço final sendo o encerramento.

Antes de terminar, vale citar que Discovery teve um spin-off, o filme para TV Star Trek: Section 31, escrito por Craig Sweeny e dirigido por Olatunde Osunsanmi, ambos também responsáveis por alguns episódios da série. Ambientado cerca de um ano após a Discovery viajar para o futuro, o filme é protagonizado pela Imperatriz Philippa Georgiou (Michelle Yeoh), que é "convidada" para fazer parte de uma equipe liderada pelo agente da Seção 31 Alok (Omari Hardwick), e que conta com o cameloide Quasi (Sam Richardson), metamorfo que pode assumir várias formas diferentes; o microscopico Fuzz, da raça dos nanokins, que pilota um corpo cibernético com a aparência de um vulcano (Sven Ruygrok); o ciborgue Zeph (Robert Kazinsky), que usa um exoesqueleto lotado de armas; a irresistível deltana Melle (Humberly González); e a tenente da Frota Estelar Rachel Garrett (Kacey Rohl), que, no futuro, será a capitã da Enterprise-C. Sua missão é recuperar um artefato roubado, que Georgiou logo identifica como sendo de origem do Universo-Espelho, construído por ela mesma e extremamente perigoso, podendo levar à destruição de toda a galáxia. O elenco conta ainda com San (James Hiroyuki Liao), antiga paixão de Georgiou no Universo-Espelho; Dada Noe (Joe Pingue), traficante de armas responsável pela entrega do artefato; e Jamie Lee Curtis como a comandante da Seção 31. Section 31 estrearia no Paramount+ em 24 de janeiro de 2025 e não faria muito sucesso, tendo baixa audiência e críticas negativas - alguns diriam ser a pior produção de toda a história de Jornada nas Estrelas. Ainda assim, seria indicado a um Emmy, de Melhor Edição de Som para uma Série Limitada ou de Antologia, Filme ou Especial para Televisão.

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sábado, 20 de julho de 2024

Escrito por em 20.7.24 com 0 comentários

Jornada nas Estrelas: Picard

No já longínquo ano de 2008, fiz aqui um post sobre Jornada nas Estrelas, hoje aparentemente mais conhecida por seu nome original em inglês, Star Trek, minha hoje segunda série de TV preferida de todos os tempos - que, na época, era a primeira, porque eu ainda não tinha assistido Battlestar Galactica. Depois dele, evidentemente fiz posts sobre as demais séries de Jornada que existiam na época: A Nova Geração e Enterprise, ainda em 2008, Deep Space Nine, em 2009, e Voyager, em 2010. Desde quase dez anos antes do meu post, em 2001, Voyager era a última série de Jornada, até que, em 2017, resolveram voltar a produzir mais com Discovery. Por razões várias, até hoje eu só vi a primeira temporada de Discovery, então não quero ainda falar dela, e, por isso, vou subverter mais uma vez a ordem (para quem não reparou, eu falei de Enterprise antes de falar de Deep Space Nine e Voyager), e falar hoje da que fizeram depois dela. Hoje é dia de Picard no átomo!

Embora não seja um nome lá muito inspirado, Jornada nas Estrelas: Picard (ou Star Trek: Picard, se você for da turma que prefere o nome original) é uma espécie de continuação de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração, série exibida entre 1987 e 1994, seguida por quatro filmes, que acompanhava a nave Enterprise-D, capitaneada por Jean-Luc Picard. Picard, a série, é ambientada vinte anos depois do último filme da Nova Geração, Nemesis (que é de 2002, então se passou quase o mesmo tempo no "mundo real"), e leva em conta não somente os acontecimentos da série A Nova Geração e seus filmes, mas também do filme-reboot, chamado simplesmente Star Trek (também aqui no Brasil, por isso essa onda de usarem o nome original para as séries), de 2009, no qual o mundo natal dos romulanos, o planeta Romulus, é destruído - antes de o vilão Nero ser jogado para o passado e criar uma nova linha temporal, onde ocorrem os três filmes novos, mas isso não é assunto pra hoje.

O desenvolvimento da série começaria em 2018, um ano após a estreia de Discovery, quando um dos showrunners desta, Alex Kurtzman, aceitaria assinar um contrato de cinco anos com os CBS Television Studios que previa a criação de novas séries e minisséries, tanto filmadas quanto animadas, ambientadas no universo de Jornada nas Estrelas. Uma das exigências feitas por Kurtzman para assinar o contrato seria que uma dessas séries fosse protagonizada por Picard, que ele considerava o maior capitão de todas as séries de Jornada. Apesar de o intérprete de Picard, Patrick Stewart, ter declarado em entrevistas que não desejava voltar ao personagem, a CBS concordaria, escolheria Akiva Goldsman para ajudar Kurtzman no projeto, e começaria a conversar com o ator.

Kurtzman e Goldsman convenceriam Stewart a se encontrar com eles e com a roteirista Kirsten Beyer, de Discovery, em um hotel em Beverly Hills, para apresentar a ele suas ideias para a série. Stewart depois confessaria que aceitaria o convite já pensando em recusar a proposta, mas que Beyer o entregaria um documento de quatro páginas com tantas boas ideias que ele decidiria reconsiderar. Para convencer o ator de vez, Kurtzman e Goldsman pediriam ao escritor Michael Chabon, amigo da dupla, para escrever um documento de 35 páginas com todas as ideias possíveis de serem desenvolvidas na série, que seria, então, enviado a Stewart. Após lê-lo, o ator se diria "intrigado" por as ideias serem "bastante incomuns" se comparadas ao que estava sendo feito na televisão da época, e aceitaria o papel com apenas uma condição: que a história da série fosse diferente das demais séries de Jornada, porém semelhante o suficiente para que as pessoas se lembrassem delas ao assistir, mas não soubessem o que esperar.

Originalmente, o nome da série seria Star Trek: Destiny, mas a CBS mudaria para Picard pouco antes do anúncio oficial. Neste mesmo anúncio, seria divulgado que Charbon teria o cargo de shwrunner da primeira temporada, após também assinar um contrato para criar várias séries para a CBS, relacionadas com Jornada nas Estrelas ou não. Segundo Kurtzman, Picard teria um ritmo próprio, "contemplativo"; enquanto Discovery era uma série de ação, Picard seria uma série de drama, com apenas o cenário de ambas sendo o mesmo. Kurtzman também declararia que a série seria mais focada em Picard que A Nova Geração, e comparou a representação do Capitão em ambas as séries com outro papel de Stewart, o do Professor Charles Xavier, que nos filmes dos X-Men tinha um tom, mas no filme Logan tinha outro, muito mais introspectivo, apesar de ficar claro que ainda era o mesmo personagem.

Uma das principais dúvidas dos fãs quando a série foi anunciada era se seria uma minissérie, mas o próprio Stewart confirmaria que não, dizendo que havia assinado contrato para uma série com múltiplas temporadas. Mais tarde, Goldsman confirmaria que eles haviam feito dois planejamentos, um para três temporadas e um para cinco, mas que a série ficaria no ar "por quantas temporadas Stewart quisesse". Seguindo uma ideia de Goldsman, cada temporada teria uma história completa, com início, meio e fim, mas todas seriam parte uma história maior, da qual o protagonista era Picard; durante a produção, cada temporada acabaria tendo também um tom, ritmo e identidade visual diferentes, o que contribuiria ainda mais para essa ideia do "todo feito de partes" - até mesmo a abertura de cada temporada seria diferente, com música diferente e elementos que faziam referência apenas à história daquela temporada. Goldsman também chamaria atenção para o fato de que Picard seria a série de Jornada ambientada mais longe no futuro, o que dava à equipe criativa mais opções ao determinar quais tecnologias existem em sua época, sem precisar se prender ao que já existia nesse universo até então.

A primeira temporada começa com Picard beirando um século de idade (Stewart, na verdade, tinha 79), agora Almirante, vivendo, aposentado, na propriedade de sua família no interior da França, o Château Picard, onde planta uvas e produz vinhos, após romper relações com a Frota Estelar quando a organização abandonou os planos, comandados por ele, de resgatar e realocar em outros planetas os sobreviventes de Romulus. O motivo usado pela Frota Estelar foi uma rebelião de humanos sintéticos que atacaram uma das naves de resgate e destruíram uma colônia da Federação, que levou não somente ao fim da operação, mas também à Federação proibir humanos sintéticos em todo o seu território. Ainda atormentado com a morte de seu amigo Data em Nemesis, Picard decide investigar quando uma jovem chamada Dahj, que ele reconhece como "filha de Data", por estar em uma de suas pinturas, pede sua ajuda após ser atacada por romulanos. Ele acaba descobrindo uma trama que envolve renegados romulanos, agentes infiltrados dentro da Frota Estelar e humanos sintéticos vivendo fora da lei, além de um Cubo Borg desligado da coletividade e seres de outra dimensão que podem acabar com a vida na nossa.

Além de Patrick Stewart como o Almirante Jean-Luc Picard, o elenco principal conta com Alison Pill como a Dra. Agnes Jurati, cientista especialista em humanos sintéticos; Isa Briones como as gêmeas Dahj e Soji; Michelle Hurd como Raffi Musiker, oficial da Frota Estelar que trabalhou com Picard no resgate dos romulanos, mas começou a beber e caiu em desgraça após se envolver com negócios ilícitos depois que Picard se aposentou; Harry Treadaway como Narek, oficial romulano encarregado de estudar o Cubo Borg; Evan Evagora como Elnor, guerreiro romulano resgatado e realocado por Picard quando era criança, que decide acompanhá-lo em sua missão; e Santiago Cabrera como Chris Rios, oficial que também abandonou a Frota e agora é capitão da nave La Sirena, que Raffi aluga para levar Picard em sua missão - Cabrera também interpreta diversos hologramas, que atuam como oficial médico, co-piloto, cozinheiro e psicólogo da nave, dentre outras funções.

O elenco de apoio conta com Brent Spiner como Altan Inigo Soong, mais recente de uma longa linhagem de cientistas devotados a criar humanos sintéticos; Orla Brady como Laris e Jamie McShane como Zhaban, romulanos que moram com Picard no Château e trabalham como seus secretários; Tamlyn Tomita como a Comodoro Oh da Frota Estelar; Peyton List como a agente romulana Narissa; John Ales como Bruce Maddox, cientista que continuou trabalhando com sintéticos mesmo após a proibição; Sumalee Montano como a mãe de Dahj e Soji; e Rebecca Wisocky como a romulana Ramdha. Jonathan Del Arco repete seu papel de A Nova Geração como Hugh, oficial da Enterprise que foi assimilado pelos Borgs, mas agora está "desassimilado" e ajuda no projeto romulano que usa o Cubo Borg; e Jeri Ryan repete seu papel de Voyager como a também "ex-Borg" Sete de Nove. Spiner faz uma participação especial em flashbacks como Data, enquanto Jonathan Frakes e Marina Sirtis participam de um episódio repetindo seus respectivos papéis de William Riker e Deanna Troi, de A Nova Geração. Frakes também dirige dois dos episódios.

A primeira temporada seria integralmente filmada na Califórnia, após o estado oferecer incentivos fiscais que tornariam mais atraentes as filmagens lá do que em Toronto, onde era filmada Discovery, e onde os produtores também planejavam filmar Picard. Até mesmo as cenas no Château Picard seriam filmadas na Califórnia, na região de Santa Ynez Valley; Sierra Pelona, um local onde tradicionalmente eram filmadas cenas das séries de Jornada, também seria usado, e as cenas em estúdio seriam gravadas em Santa Clarita. Os efeitos especiais seriam responsabilidade das empresas DNEG, Crafty Apes, Ghost VFX, Gentle Giant Studios, Technicolor VFX, Filmworks/FX e Pixomondo, que criaria o Cubo Borg e a nave La Sirena.

A primeira temporada teria 10 episódios, que estreariam entre 23 de janeiro de 26 de março de 2020 no serviço de streaming CBS All Access; fora dos Estados Unidos e Canadá (onde foi exibida no canal a cabo CTV e no streaming Crave), os direitos de exibição seriam do Amazon Prime Video, que disponibilizaria cada episódio 24 horas após sua estreia nos EUA. A série seria um grande sucesso, com audiência 115% maior que a do maior sucesso anterior do CBS All Access, Discovery - segundo a CBS, em janeiro de 2020 o serviço quebraria o recorde de novos assinantes em um único mês - além de liderar todos os serviços de streaming dos EUA nas duas primeiras semanas do mês de março. A crítica também seria extremamente favorável, elogiando principalmente a seriedade da história e a atuação de Stewart, chamando atenção para o fato de que era incomum uma série com um protagonista na sua idade. Picard ganharia o Emmy de Melhor Maquiagem Prostética para uma Série, Série Limitada, Filme ou Especial para a TV, sendo indicada também aos de Melhor Cabeleireiro para uma Série de Época, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Série de Época, Melhor Edição de Som para uma Série de TV de Uma Hora, e Melhor Mixagem de Som para uma Série de TV de Uma Hora.

Ao final da primeira temporada, Charbon, alegando ter muitos compromissos, decidiria deixar o cargo de showrunner, com Goldsman e Terry Matalas assumindo como co-showrunners na segunda temporada, ficando somente Matalas na terceira. Eles decidiriam filmar a segunda e a terceira temporadas back to back, ou seja, começar as gravações da terceira assim que terminassem as da segunda, para cortar custos, o que acabou se mostrando ainda mais necessário quando a pandemia começou a impactar as produções norte-americanas. No fim, algumas cenas da terceira temporada seriam filmadas intercaladas com cenas da segunda, e as gravações de ambas durariam 14 meses ininterruptos, com a maior parte da terceira sendo gravada enquanto os episódios da segunda estavam indo ao ar. Stewart declararia ter tido uma experiência muito gratificante, mas também muito cansativa, devido à sua idade, e que isso talvez tivesse contribuído para ele decidir que a terceira temporada seria a última. Outro fator que pode ter contribuído foi que, em setembro de 2021, o CBS All Access passou por uma grande reformulação, se transformando no Paramount+, e Picard só não foi cancelada porque já estava sendo gravada, mas os boatos correntes eram de que, se Stewart não tivesse se decidido, o canal cancelaria a série após a terceira temporada de qualquer forma.

Na segunda temporada, ambientada dois anos após a primeira, Picard está tentando retomar sua vida no Château quando recebe um convite para atuar como consultor em um primeiro contato de uma nave da Frota Estelar com o que supostamente é uma nova espécie querendo entrar para a Federação. Enquanto está na nave, Picard recebe a visita de seu velho "amigo" Q - que transporta a ele, Raffi, Jurati, Elnor, Sete e Rios para uma linha do tempo alternativa, na qual o Império Terrano exterminou todas as raças não-humanas da galáxia, que comanda com mão de ferro. A única forma de impedir que esse futuro sombrio aconteça é retornando ao ano de 2024 e garantindo que uma ancestral de Picard seja bem sucedida em um voo espacial. Enquanto o grupo faz isso, Picard é confrontado com diversos eventos de seu passado, no que, segundo Q, será seu "último teste" para o Capitão.

O elenco principal teria Stewart como Picard, Pill como Jurati, Ryan como Sete, Hurd como Raffi, Evagora como Elnor, Cabrera como Rios, Brady como Laris e como a agente romulana Tallinn, Briones como Shoji e como Kore, e Spiner como o Dr. Adam Soong. O elenco de apoio traz John de Lancie como Q; Madeline Wise e James Callis como Yvette e Maurice Picard, pais de Jean-Luc Picard; Penelope Mitchell como Renée Picard, a tal antepassada que tem de realizar o voo bem-sucedido; Ito Aghayere como uma jovem Guinan; Sol Rodríguez como a Dra. Tereza Ramirez, médica que cuida de Rios após ele sofrer um acidente em 2024; Jay Karnes como o agente do FBI Martin Wells; e Annie Wersching como a Rainha Borg. Whoopi Goldberg e Wil Wheaton fazem participações especiais como, respectivamente, Guinan e Wesley Crusher, repetindo seus papéis de A Nova Geração - mas a participação especial mais curiosa é a de Kirk Thatcher interpretando um punk que ouve música alta em um ônibus, mesmo papel que ele teve no filme Jornada nas Estrelas IV: A Volta para Casa, de 1986. Mais uma vez, Frakes dirige dois episódios; mais dois são dirigidos pela atriz Lea Thompson, de De Volta para o Futuro, que também faz uma participação especial em um dos episódios como uma integrante do comitê espacial.

A segunda temporada teria mais 10 episódios, que estreariam no Paramount+ entre 3 de março e 5 de maio de 2022, mais uma vez estreando no Canadá, no CTV e no Crave, no mesmo dia, e, no restante do mundo, no Prime Video um dia depois. Ela estaria no top 10 dos programas de streaming mais assistidos nos EUA durante todas as semanas de lançamento menos a primeira, e, em março, seria a terceira série mais assistida em streaming no país, atrás apenas de The Mandalorian e Stranger Things. A crítica ficaria dividida, com alguns elogiando a criatividade da temporada, outros fazendo o oposto, dizendo que dimensões paralelas e viagens no tempo em Jornada já estavam saturadas - o portal IGN chegaria a dizer que era "a pior temporada de uma série de Jornada já produzida. A segunda temporada seria indicada a quatro Emmys, de Melhor Figurino para uma Série de Fantasia ou Ficção Científica, Melhor Maquiagem Prostética, Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Série de Época, e Melhor Edição de Som para uma Série de TV de Uma Hora, mas não ganharia nenhum.

A terceira temporada também teria 10 episódios, que estreariam no Paramount+, CTV e Crave entre 16 de fevereiro e 20 de abril de 2023, e no Prime Video um dia depois. Pouco antes da estreia, a Paramount renegociaria seu contrato com a Amazon, o que permitiria que as duas primeiras temporadas fossem adicionadas ao catálogo do Paramount+ nos países que possuíssem esse serviço; no Canadá, elas passariam a ser exclusivas do Paramount+, saindo do catálogo do Crave, em agosto de 2023. Em alguns países, como o Brasil, as três temporadas costumam flutuar entre os catálogos do Paramount+ e do Prime Video, ora estando disponíveis somente no primeiro, ora em ambos.

A terceira temporada é uma espécie de oitava temporada de A Nova Geração, contando com todo o seu elenco principal; até mesmo a música da abertura é a da série original, mas com um novo arranjo. Segundo Matalas, que também escreveu o primeiro e o último episódios, além de dirigir o último, a ideia era de que ela fosse o encerramento definitivo da carreira de Picard, reunindo-o mais uma vez com seus antigos colegas após tantos anos longe deles. O anúncio de que o elenco original da série estaria de volta transformou Picard em uma das séries mais aguardadas da história recente da televisão, o que se traduziu em altíssimos índices de audiência, com a série inclusive liderando o ranking das mais assistidas nos EUA em três de suas semanas. A crítica também seria extremamente favorável, elogiando principalmente a forma orgânica como a história foi construída, sem parecer que os personagens estavam sendo introduzidos forçosamente. A terceira temporada seria indicada a apenas dois Emmys, de Melhor Maquiagem Não-Prostética para uma Série Contemporânea e Melhor Maquiagem Prostética, mas não ganharia nenhum dos dois.

A história começa com Beverly Crusher enviando um pedido de socorro a Picard, pois seu filho Jack, que ganha a vida aplicando golpes e trambiques, está sendo perseguido por um inimigo desconhecido e aparentemente infiltrado na Frota Estelar - mais tarde revelado como os changelings, raça da qual faz parte Odo, de Deep Space Nine. Beverly pede para que Picard não confie em ninguém, então ele recorre a Riker, que tenta conseguir uma nave para que eles cheguem ao local onde Beverly está, fora do espaço da Federação. Paralelamente a isso, Raffi está trabalhando com Worf para tentar descobrir mais sobre um ataque terrorista feito contra a Federação. As duas missões acabam se cruzando, e Picard acaba pedindo ajuda também a La Forge, com Troi e Data se juntando ao grupo mais tarde.

Curiosamente, o elenco principal conta apenas com Stewart como Picard, Ryan como Sete, Hurd como Raffi e Ed Speelers como Jack Crusher. O restante da tripulação da Enterprise-D - Jonathan Frakes como William Riker, Gates McFadden como Beverly Crusher, Michael Dorn como Worf, Marina Sirtis como Deanna Troi, LeVar Burton como Geordi La Forge, e Brent Spiner como Data - é listado como parte do elenco recorrente, do qual também fazem parte as duas filhas de La Forge, a piloto Sidney (Ashlei Sharpe Chestnut) e a engenheira Alandra (Mica Burton); Todd Stashwick como Liam Shaw, piloto da nave que Riker tenta convencer a ir onde Beverly está; e Amanda Plummer como Vadic, capitã da nave que persegue Jack. Participações especiais incluem Brady como Laris, de Lancie como Q, Elizabeth Dennehy como a Capitã Shelby, Michelle Forbes como Ro Laren, Tim Russ como Tuvok, Daniel Davis como o Professor Moriarty, Alice Krige como a voz da Rainha Borg, Majel Barrett como a voz do computador da Enterprise-D, e Walter Koenig como a voz de Anton Chekov, presidente da Federação e descendente do Chekov da série clássica (também interpretado por Koenig). Frakes, mais uma vez, dirige dois dos episódios.

Em janeiro de 2022, Goldsman e Matalas começariam a conversar com a Paramount a respeito de um potencial spin off de Picard, em especial uma série estrelada por Sete e Raffi, que começava a ser pedida por muitos fãs. Em novembro, Frakes e McFadden declarariam ter interesse em fazer uma nova série com o elenco de A Nova Geração, que não precisaria ser, especificamente, um spin off de Picard. Em janeiro de 2023, Matalas declararia que nenhum spin off estava em produção ou sendo considerado pela CBS, mas que havia a possibilidade de uma nova série, que ele chamou de Star Trek: Legacy, ambientada após a terceira temporada de Picard e contando com participações especiais de atores de A Nova Geração, Deep Space Nine e Voyager, entrar em produção ainda naquele ano. A Paramount, porém, decidiria cortar custos, e declararia que uma nova série de Jornada não estava nos planos para um futuro próximo.

O futuro de Picard, porém, parece estar em um filme, que seria lançado diretamente em streaming. Seria Stewart quem declararia, em abril de 2023, ter interesse em participar de mais um filme de A Nova Geração, para encerrar a carreira de Picard de vez, inclusive sugerindo que Frakes o dirigisse. Em junho, ele diria não ter tido qualquer resposta da Paramount, que, inclusive, teria pedido para que ele parasse de falar no assunto. A Paramount, porém, está produzindo um filme chamado Star Trek: Section 31, que está previsto para estrear ainda esse ano, e seria o primeiro de uma série de filmes lançados diretamente em streaming ambientados no universo de Jornada. Boatos dizem que, se Section 31 for bem sucedido na avaliação da Paramount, ela dará a luz verde para o filme estrelando Picard.

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