domingo, 26 de novembro de 2006

Escrito por em 26.11.06 com 0 comentários

Fórmula Indy (I)

Há cerca de um mês, eu terminei aqui uma série de seis posts sobre a História da Fórmula 1. Os que me conhecem sabem que eu sou fã de Fórmula 1 desde criancinha, mas um fato não tão conhecido é que, durante um bom tempo, eu também fui fã de Fórmula Indy. Comecei a acompanhar em 1990, quando eu nem sabia que existia uma coisa chamada Fórmula Indy, da qual tomei conhecimento graças ao título conquistado por Emerson Fittipaldi na categoria em 1989. Por ocasião de tal título - o primeiro de um estrangeiro, diga-se de passagem - o jornal O Globo publicou uma matéria especial antes do início da temporada, com os pilotos e circuitos. Curioso com aquele monte de corridas em circuitos "redondos", decidi assistir, e acabei gostando por uma série de razões, entre elas a presença de bons pilotos brasileiros. Acompanhei Fórmula Indy até o final da temporada de 1996, o ano em que houve uma cisão na categoria, e ela passou a ser conhecida por aqui como Fórmula Mundial. Depois disso eu me desinteressei, e se vi duas corridas foi muito. Mesmo estando afastado há tanto tempo, decidi que hoje seria um bom dia para falar um pouquinho sobre esta categoria, que já foi mais famosa, mas hoje em dia está um pouco por baixo.

Cristiano da MattaA história da Fórmula Indy começa no longínqüo ano de 1902, com a fundação da AAA (American Automobile Association, a Associação de Automóveis Americana). Na época, o automóvel não era muito popular, sendo considerado barulhento e fedorento pela maioria da população. A maioria dos membros da AAA era de homens ricos que acreditavam que no automóvel estava o futuro da América, e sua atribuição era a de trabalhar para melhorar a imagem do automóvel, convencer os governos a abrir mais e melhores estradas, e imprimir e vender mapas rodoviários. Quando as corridas de automóvel começaram a se tornar populares na Europa, a AAA decidiu trazê-las para os EUA, acreditando que associar os carros ao esporte seria bom para a sua imagem. De 1905 a 1955, a AAA promoveu corridas de automóvel por todos os Estados Unidos; a maioria delas, como as 500 Milhas de Indianápolis, possuía premiação separada, nos moldes dos GPs realizados na Europa, mas algumas outras rendiam pontos aos seus participantes, que eram utilizados para determinar o campeão norte-americano de automobilismo.

Em 1955, um terrível acidente durante a corrida das 24 Horas de Le Mans, na França, onde um carro, após se envolver em uma batida, voou sobre os espectadores, matando oitenta pessoas, detonou uma campanha mundial a favor de mais segurança nas corridas de automóvel. Esta campanha causou grande preocupação na AAA, que com a popularização do automóvel havia expandido sua área de atuação, publicando guias de hotéis, oferecendo serviços de seguro e reboque, dentre outras ações relacionadas a automóveis de passeio e estradas. A preocupação da AAA era de que algum acidente semelhante acontecesse durante uma de suas corridas, e manchasse seu nome e sua reputação, construídos ao longo de 50 anos de esforços. Diante do anúncio de que a AAA iria se afastar da organização de corridas, entusiastas do esporte - alguns ligados à AAA, alguns a outros setores do automobilismo, mas nenhum às equipes e pilotos - decidiram fundar o USAC (United States Automibile Club, o Clube do Automóvel dos Estados Unidos). A partir de 1956, o USAC seria o responsável pela organização de todas as corridas em solo norte-americano, incluindo o campeonato norte-americano de automobilismo. A partir do ano seguinte, o USAC não promoveria mais corridas "soltas", se concentrando exclusivamente no campeonato.

A popularidade do USAC, porém, não era lá essas coisas. Na opinião das equipes, seus membros eram pessoas que nada entendiam de automobilismo, o campeonato norte-americano era atrasado e confuso em relação aos campeonatos europeus, e as regras, procedimentos e decisões do USAC eram muitas vezes caprichosas e arbitrárias. Em 1978, três donos de equipes, Dan Gurney, Roger Penske e Pat Patrick, fizeram uma proposta ao USAC: inspirado na FOCA, a Associação dos Construtores da Fórmula 1 criada por Bernie Ecclestone, Gurney havia criado a CART (Championship Auto Racing Teams, algo como Equipes de Automóveis de Corrida para Campeonatos), uma associação formada pelos próprios donos das equipes, que ficaria responsável pela organização das corridas, negociação para a transmissão pela TV das provas, e divisão dos prêmios entre os participantes, enquanto o USAC ficaria com a parte do regulamento. Gurney apresentou a proposta ao USAC, que a rejeitou. Revoltados, Gurney, Penske e Patrick decidiram conversar com os donos dos autódromos (que, nos EUA, são particulares), e descobriram que estes também estavam insatisfeitos com o USAC. Os três decidiram, então, dar um passo ousado: romper relações com o USAC, e promover seu próprio campeonato a partir de 1979.

Quase todos os donos de equipes e circuitos acompanharam a CART, à exceção mais notável do seis vezes campeão A.J. Foyt e das 500 Milhas de Indianápiolis. Como as 500 Milhas eram uma corrida aberta, porém, a CART decidiu inscrever seus pilotos e contar seus pontos para o seu campeonato. O resultado foi que o campeonato da CART, com os melhores pilotos e equipes, teve 14 provas, e Rick Mears como campeão. Enquanto isso, o campeonato da USAC, com o pessoal que sobrou, viu Foyt conquistar seu sétimo título, mas teve apenas sete provas e foi um fracasso de público. Vendo que não conseguiria realizar o campeonato de 1980, o USAC acenou com uma bandeira branca para a CART, e após muita negociação ficou decidido que o único campeonato norte-americano seria o realizado pela CART, mas o USAC ainda ficaria com a organização das 500 Milhas.

Uma das idéias da CART era permitir a participação de pilotos de outras nacionalidades, e realizar corridas em outros países. Diante desta postura, não havia sentido em manter o nome de campeonato norte-americano. Após muito se pensar, chegou-se ao comprido nome de CART PPG IndyCar World Series - PPG era o patrocinador, e IndyCar, nos EUA, é o apelido dos carros de corrida no estilo adotado pela Fórmula 1, aqui conhecidos como monopostos; este apelido surgiu porque os carros ficaram fortemente associados à corrida de Indianápolis. Aqui no Brasil, talvez para fazer uma alusão à Fórmula 1, decidiram "traduzir" o nome da categoria para Fórmula Indy.

Pois bem, apesar da "abertura", de 1979 a 1988 a Fórmula Indy foi dominada pelos pilotos norte-americanos. Todos os campeões nestes anos vieram dos Estados Unidos, com Rick Mears ganhando mais dois títulos, em 1981 e 1982; Al Unser, que já havia sido campeão pela USAC em 1970 ganhando pela CART em 1983 e 1985; Bobby Rahal fazendo um bicampeonato em 1986 e 1987; o campeão de Fórmula 1 em 1978 e campeão da USAC em 1965, 1966 e 1969 Mario Andretti ganhando o título em 1984; e Johnny Rutherford (1980) e Danny Sullivan (1988) completando a lista. O primeiro estrangeiro a vencer uma corrida na categoria foi o mexicano Héctor Rebaque, em Elkhart Lake, 1982; e o que chegou mais perto de fazer história foi o italiano Téo Fabi, vice-campeão em 1983 com quatro vitórias.

Mas o primeiro estrangeiro a quebrar a barreira e se sagrar campeão da Fórmula Indy foi um brasileiro, Emerson Fittipaldi, bicampeão de Fórmula 1 em 1972 e 1974, que havia se transferido para a Indy em 1984. A primeira vitória de Emerson foi em 1985, em Michigan; em 1986 ele vanceria em Elkhart Lake; em 1987 em Cleveland e Toronto; e em 1988 em Mid-Ohio e Elkhart Lake. Seus bons resultados levaram a equipe Penske a apostar suas fichas nele. Deu certo: em 1989, Emerson conseguiu cinco vitórias, sendo uma delas nas 500 Milhas, e se sagrou campeão 10 pontos à frente de Rick Mears.

O título de Emerson ajudou a popularizar a categoria não só no Brasil, mas em todo o planeta. Muitos pilotos de outras categorias que não tinham perspectiva de uma boa chance na Fórmula 1, assim como muitos ex-pilotos da categoria, decidiram tentar a sorte nos EUA. Mesmo assim, nos três anos seguintes, o título foi novamente para as mãos de norte-americanos: Al Unser Jr venceu em 1990; Michael Andretti, filho de Mario, em 1991; e Bobby Rahal conquistou seu terceiro título em 1992. O próximo estrangeiro a conquistar o campeonato da Indy seria mais uma vez um campeão da Fórmula 1, o inglês Nigel Mansell, convidado pela equipe Newman/Haas - de propriedade do ator Paul Newman e do ex-piloto Carl Haas - para se transferir para lá logo após o seu título mundial. Mansell foi campeão em 1993, oito pontos à frente de Emerson, que naquele ano ganharia pela segunda vez as 500 Milhas.

O campeonato de 1993 acabou sendo um divisor de águas. Além de Mansell e Emerson, o terceiro colocado também foi um estrangeiro, o canadense Paul Tracy. Para a CART, que acreditava que a internacionalização era o melhor caminho para a popularidade, estava tudo bem, mas muitas pessoas ligadas à categoria, como Tony George, o dono do circuito de Indianápolis, via ali uma deturpação do campeonato norte-americano que a Fórmula Indy deveria substituir. Al Unser Jr ainda conseguiria um segundo título em 1994, e o canadense Jacques Villeneuve, filho de Gilles Villeneuve, que correu pela Fórmula 1, levantaria o troféu em 1995, antes do evento que marcaria a Fórmula Indy para sempre: sob o argumento de que a categoria estava sendo dominada por investidores estrangeiros, que preferiam investir em pilotos estrangeiros, ao invés de equipes americanas priorizando pilotos americanos, Tony George rompeu com a CART e criou sua própria categoria, a IRL, levando com ele Indianápolis.

A perda das 500 Milhas realmente foi um baque para a categoria, mas fora isso, no início, a criação da IRL em nada afetou a Indy, exceto pelo fato de que ela não poderia mais se chamar Indy, já que o dono de Indianápolis agora era um rival. Em 1996 o campeonato ainda teve o nome antigo, mas em 1997, aproveitando uma mudança de patrocinador, passou a se chamar CART FedEx Champ Car World Series. Aqui no Brasil, resolveram que a IRL passaria a ser a Fórmula Indy, e a CART passou a ser conhecida como Fórmula Mundial.

As primeiras temporadas da Fórmula Mundial foram simplesmente uma continuidade da Indy. A média de público não foi afetada, e nenhuma das principais equipes se transferiu para a IRL. Durante quatro anos, houve um domínio da equipe Ganassi, que levou três de seus pilotos ao título: o norte-americano Jimmy Vasser em 1996, o italiano Alex Zanardi em 1997 e 1998, e o colombiano Juan Pablo Montoya em 1999. Imaginem qual não foi a surpresa quando, ao final da temporada de 1999, Chip Ganassi anunciou que sua equipe estava deixando a CART para correr pela IRL. Não somente ele, mas Al Unser Jr também assinou com uma equipe da categoria rival. Aparentemente, a CART estava sentindo na pele o que o USAC sentiu ao insatisfazer suas equipes e pilotos.

A saída da Ganassi foi boa para os brasileiros, que conseguiram três títulos seguidos, dois com Gil de Ferran, pela equipe Penske, em 2000 e 2001, e um com Cristiano da Matta, pela Newman/Haas, em 2002. Infelizmente para a CART, porém, cada vez mais equipes, pilotos e patrocinadores preferiam se unir a Tony George na IRL, o que foi causando um esvaziamento gradual da Fórmula Mundial. Curiosa e ironicamente, a IRL ficava cada vez mais parecida com a antiga Fórmula Indy, enquanto a Fórmula Mundial ficava cada vez mais parecida com o campeonato norte-americano da USAC, exceto pelo grande número de pilotos estrangeiros, e por corridas fora dos Estados Unidos. A CART chegou a ter corridas no Canadá (Toronto, Vancouver e Montreal), México (Cidade do México e Monterrey), Austrália (Surfer's Paradise), Brasil (Rio de Janeiro), Japão (Motegi), Alemanha (Lausitz) e Inglaterra (Rockingham e Brands Hatch).

A temporada de 2003, que teve como campeão Paul Tracy, foi a última da CART, que anunciou sua falência ao final daquele ano. Tony George tentou comprar a categoria, planejando unificá-la com a IRL, mas quem acabou comprando foi outro trio de proprietários de equipes da CART, Gerald Forsythe, Paul Gentilozzi e Kevin Kalkhoven. Os três reduziram o nome do campeonato para Champ Car World Series, e são hoje os responsáveis por sua organização.

Comparada com a CART, a Champ Car é um arremedo de categoria, atraindo pouco interesse do público em geral. A única equipe forte que restou foi a Newman/Haas, que ganhou os três títulos já disputados, em 2004, 2005 e 2006, todos com o francês Sébastian Bourdais. Todo fim de ano surgem boatos de que Champ Car e IRL se unificarão em uma categoria só, mas estes sempre se debelam com a divulgação dos calendários das duas categorias para o ano seguinte. Os detratores da IRL torcem para que a Champ Car se torne cada vez mais popular e competitiva, na esperança de que equipes como Penske e Ganassi retornem, e afundem a IRL. Eu, particularmente, acho essa Champ Car meio sem graça, e não vejo necessidade de "duas Fórmulas Indys", mas por outro lado não sei se uma fusão traria mais vantagens ou problemas. Ainda bem que eu não apito nada nesse assunto, eles que se entendam.

Para finalizar este post, listarei os brasileiros que já participaram da Fórmula Indy/Mundial: o primeiro foi Emerson Fittipaldi, que correu de 1984 a 1996, conseguindo 22 vitórias e o título de 1989; Roberto Pupo Moreno correu as temporadas de 1985, 1986, 1994, 1996 a 2001 e 2003, e teve 2 vitórias; Raul Boesel correu de 1985 a 1990, de 1992 a 1997 e em 1999, e teve como melhor resultado cinco segundos lugares; Chico Serra correu em Portland em 1985 e chegou em 25o; Maurício Gugelmin correu de 1993 a 2001 com uma vitória; Marco Greco correu de 1993 a 1996 e teve como melhor resultado três 11os lugares; Nelson Piquet correu as 500 Milhas de 1993 mas abandonou; Gil de Ferran, 1995 a 2001, 7 vitórias e os títulos de 2000 e 2001; André Ribeiro, 1995 a 1998, 3 vitórias; Christian Fittipaldi, 1995 a 2002, 2 vitórias; Gualter Salles, 1997 a 2000 e 2003, um sexto lugar; Hélio Castroneves, 1998 a 2001, 6 vitórias; Tony Kanaan, 1998 a 2002, uma vitória; Cristiano da Matta, 1999 a 2002, 11 vitórias e o título de 2002; Tarso Marques, 1999 e 2000, um sétimo lugar; Luiz Garcia Jr, 1999 a 2001, um 11o lugar, Bruno Junqueira, 2001 a 2003, 5 vitórias; Max Wilson, 2001, um quarto lugar; Mário Haberfeld, 2003, um quarto lugar; e Alex Sperafico, que correu em 2003 e teve como melhor resultado um 14o lugar.

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domingo, 19 de novembro de 2006

Escrito por em 19.11.06 com 0 comentários

Olimpíadas (XIV)

E hoje é dia de mais Olimpíadas!

Grenoble 1968


Na décima edição dos Jogos de Inverno, as Olimpíadas voltaram para a França, com a escolha para sede da bela cidade alpina de Grenoble. Para a alegria dos franceses, foi uma escolha tranquila - vencendo Calgary, no Canadá; Lahti, na Finlândia; Sapporo, no Japão; Oslo, na Noruega; e, adivinhem, Lake Placid, nos Estados Unidos - e desta vez não houve nenhum acidente, falta de gelo ou episódio controverso. O foco poderia ficar simplesmente no esporte, como sempre deveria ser.

Aliás, minto: houve pelo menos um fato controverso, mas este valeu por todos, sendo considerado até hoje a maior controvérsia da história das Olimpíadas de Inverno. Foi no esqui alpino, onde competiu o francês Jean-Claude Killy. Vencedor de 12 das 16 etapas da Copa do Mundo em 1966 e 1967, Killy era considerado não só a maior esperança de medalhas da França dentro de casa, mas também sério candidato ao chamado "Alpine Sweep", vencer as três provas da competição. A primeira destas três provas foi o downhill, onde Killy conquistou o ouro com meros oito centésimos de segundo sobre seu compatriota Guy Périllat. Em seguida veio o slalom gigante, que Killy venceu facilmente, mais de dois segundos de vantagem sobre o suíço Willy Favre. Restava então o slalom, onde Killy liderava com folgas até a vez do austríaco Karl Schranz competir. E foi aí que começou a controvérsia: no meio da prova, em um trecho onde havia uma certa neblina, Schranz saiu da pista e parou. Ele alegou que um estranho homem todo vestido de preto passou correndo à sua frente, o que fez com que ele se assustasse e errasse o caminho. Os fiscais decidiram permitir que ele tentasse novamente, e então ele fez um tempo melhor que o de Killy. Killy, porém, recorreu da decisão, e os fiscais, não encontrando nenhum sinal do tal homem de preto nas fitas da competição ou nas imediações do local, optaram por desclassificar Schranz e declarar Killy vencedor. Desnecessário dizer, a emenda saiu pior que o soneto, com Schranz acusando os fiscais de favorecimento aos donos da casa.

Homens de preto à parte, a transmissão da ABC, que praticamente acompanhou todos os passos de Killy e da patinadora artística norte-americana Peggy Fleming, única medalha de ouro dos Estados Unidos no evento, contribuiu para aumentar a popularidade das Olimpíadas de Inverno nos Estados Unidos, onde até então elas eram consideradas um evento secundário em relação aos Mundiais. Além disso, os Jogos de Grenoble foram os primeiros Jogos de Inverno transmitidos a cores, e trouxeram várias inovações: pela primeira vez as medalhas foram personalizadas, com pictogramas representando os esportes que premiariam; pela primeira vez os medalhistas tiveram de passar por exames anti-doping, para garantir que tivessem jogado limpo; pela primeira vez todas as mulheres inscritas tiveram de passar por exames de feminilidade, para garantir que não houvesse nenhum homem ou hermafrodita entre elas, o que poderia representar uma vantagem desleal. E pela primeira vez os Jogos tiveram um mascote, embora não-oficial: o esquiador Schuss, vendido sob a forma de bonequinhos e bottons para ajudar a arrecadar fundos para os Jogos.

SchussParticiparam dos Jogos de Inverno de Grenoble 1.158 atletas, sendo 211 mulheres, em 35 provas de 10 esportes: biatlo, bobsleding, combinado nórdico, esqui alpino, esqui cross country, hóquei no gelo, luge, patinação artística no gelo, patinação no gelo em velocidade e saltos com esqui (clique aqui para ver todas as provas do programa). 37 nações foram representadas, com o Marrocos fazendo sua primeira aparição - algo curiosa para um país tão quente - e as Alemanhas Ocidental e Oriental voltando a competir de forma separada, abandonando a idéia da Alemanha Unida.

A Alemanha Oriental, aliás, poderia ter ganhado as medalhas de ouro e prata do luge feminino, e ainda ter terminado com sua terceira atleta na quarta posição, mas as alemãs se utilizaram de um método inusitado para vencer: aqueceram as lâminas de seus trenós antes das provas, o que fazia com que o atrito com o gelo se tornasse menor, e o trenó descesse mais rápido. Acabaram desclassificadas. No mesmo luge, porém, outro atleta da mesma Alemanha Oriental entraria para a História, Thomas Köhler, campeão da prova individual em 1964, e que em 1968 se tornou o primeiro homem a ganhar o ouro tanto no trenó individual quanto no de duplas.

Na outra categoria de trenó, o bobsleding, o italiano Eugenio Monti, que em 1964 perdera a chance de ganhar o ouro ao altruisticamente ajudar seus rivais, desta vez conseguiu subir ao alto do pódio em ambas as categorias, no trenó de dois e de quatro homens. No de dois homens, os trenós da Itália e da Alemanha Ocidental concluíram sua última volta com o exato mesmo tempo, mas os juízes decidiram dar o ouro apenas para a Itália por esta ter feito o melhor tempo na volta de classificação.

Falando em empates, na patinação em velocidade a tradição dos empates continuou, com duas pratas sendo distribuídas nos 500 metros e nos 1.500 metros masculinos, e um incrível tríplice empate na segunda colocação dos 500 metros feminino. O alto do pódio, porém, foi bem variado, com um atleta diferente vencendo cada uma das oito provas.

No esqui cross country, o italiano Franco Nones se tornou o primeiro atleta a ganhar uma medalha de ouro neste esporte sem ter nascido na Escandinávia ou União Soviética. Mas o maior destaque deste esporte foi a sueca Toini Gustafsson: aos 30 anos de idade, ela venceu a prova dos 10 km com mais de um minuto de vantagem sobre a norueguesa Berit Mørdre Lammedal. Quatro dias depois, ela largou em último para a prova dos 5 km, mas a 1 km do final já estava a quatro segundos da líder, a soviética Galina Kulakova. Gustafsson apertou o passo, e venceu a prova com três segundos de vantagem. E na prova do revezamento 3 x 5 km, ela ajudou sua Suécia a ganhar a medalha de prata, conseguindo um recorde de trecho mais rápido da competição.

Por fim, o hóquei no gelo teve uma das tabelas mais curiosas da História dos Jogos Olímpicos: os oito times mais fortes da competição foram colocados no Grupo A, e os seis mais fracos no Grupo B. Os times jogariam dentro de cada grupo entre si, sendo que os do Grupo B disputariam da nona à décima-segunda posição, e a disputa pelas três medalhas ficaria restrita aos times do Grupo A. Não somente isso, mas o Grupo A também contaria como o Mundial de hóquei no gelo de 1968, e como o campeonato europeu de hóquei no gelo de 1968, mesmo tendo Estados Unidos e Canadá entre seus participantes. A União Soviética, ao vencer o torneio, ganhou três títulos de uma vez só, o olímpico, o mundial e o europeu. Felizmente, depois de 1968, a Federação Internacional de Hóquei no Gelo decidiu separar os campeonatos, o que deve ter facilitado muito a vida dos fãs.

Cidade do México 1968


Na reunião do COI de 1963, finalmente uma cidade da América Latina recebeu o direito de sediar uma Olimpíada. E essa escolha veio acompanhada de uma enorme controvérsia. Não que os presentes imaginavam que alguma das outras candidatas pudesse fazer uma Olimpíada melhor que a capital mexicana - além da Cidade do México, concorreram a francesa Lyon, Buenos Aires e Detroit - mas o fato de ter sido escolhida uma sede a 2.300 metros de altitude despertou certa preocupação nos médicos e treinadores. Os mais alarmistas imaginavam que inúmeras mortes iriam ocorrer em decorrência do ar rarefeito; os mais otimistas garantiam que três semanas de preparação em altitude semelhante eram suficientes para afastar qualquer risco de desastre. Felizmente, nenhuma tragédia se abateu sobre os atletas, mas os Jogos de 1968 realmente entraram para a História como uma das edições mais curiosas dos Jogos Olímpicos.

Embora o evento estivesse marcado para o mês de outubro, as confusões começaram já em fevereiro, quando o norte-americano Avery Brundage, presidente do COI, decidiu criticar a ONU, por ter pedido, em 1960, que o Comitê excluísse da prática olímpica a África do Sul, onde na época vigia a racista política do apartheid. Brundage achava um exagero banir um país dos Jogos "por tão pouco", e readmitiu a África do Sul para os Jogos de 1968. Imediatamente, surgiram ameaças de boicote de quase vinte países da África, dos principais atletas negros dos Estados Unidos, e até mesmo da União Soviética. Nem os organizadores mexicanos gostaram da idéia, embora não pudessem boicotar seu próprio evento. Tanta pressão levou Brundage a recuar, e excluir a África do Sul novamente dos quadros da entidade.

No plano político, o mundo fervia. Em abril, começou a Primavera de Praga, uma tentativa do governo da Tchecoslováquia de romper pacificamente suas ligações com a União Soviética. Em maio, estudantes franceses fizeram as Barricadas de Paris, uma manifestação seguida de uma greve descomunal. Ainda em maio, nos Estados Unidos, foi assassinado o líder ativista negro Martin Luther King; em junho, o ministro da justiça Robert Kennedy, irmão do ex-presidente John Kennedy, também seria alvo de um assassinato. Em agosto, tanques da União Soviética invadiriam Praga, esmagando a Primavera. E poucos dias antes dos Jogos, seria a vez de um protesto no México, onde mais de dez mil estudantes e professores expressavam sua indignação com o fato de milhões de dólares serem gastos em uma Olimpíada enquanto a maior parte da população mexicana passava fome, ser dissolvido com brutalidade pela polícia, o que resultou na morte de quase trezentas pessoas, no evento que ficou conhecido como o Massacre de Tlatelolco. Nas estatísticas oficiais, apenas quatro mortos e vinte feridos. Questionado sobre o evento, Brundage se limitou a declarar que o COI não se metia em assuntos internos dos países-sede.

É claro que, dentre tantos protestos, algum iria aparecer nos Jogos. De fato, a imagem mais emblemática da Olimpíada de 1968 aconteceu na prova dos 200 metros do atletismo. Dois dos corredores, os norte-americanos Tommie Smith e John Carlos, faziam parte do movimento Black Power, que pregava o orgulho da raça negra. Dentre os símbolos do movimento estavam as meias e luvas negras. Ao embarcar para o México, Smith, Carlos e muitos outros atletas que faziam parte do movimento levaram suas meias e luvas, com a idéia de fazer um protesto contra a discriminação racial. Carlos era então o recordista mundial dos 200 metros, e havia sido o primeiro homem a correr a distância em menos de 20 segundos. Na primeira eliminatória para a prova, Smith igualou o recorde olímpico, e decidiu que ele também brigaria para subir ao pódio. Uma vez que ele e Carlos fossem medalhistas, o protesto teria muito mais impacto.

No dia da prova, Smith e Carlos vestiram suas meias pretas, e camuflaram as luvas em seus agasalhos. Smith, com uma contratura de coxa, havia pedido a Carlos que se matasse para vencer - ao menos um dos dois deveria levar o protesto adiante. De fato, Carlos liderou a prova até o meio da reta, quando Smith, em um lampejo, reuniu todas as suas forças, o ultrapassou em uma arrancada fenomenal e, vislumbrando seu triunfo, abriu os braços em delírio. Distraído com o ato do companheiro, Carlos se deixou ultrapassar pelo branco australiano Peter Norman, mas ainda assim chegou em terceiro. Antes da premiação, Smith e Carlos descalçaram suas sapatilhas e calçaram suas luvas - Carlos, então, percebeu que havia esquecido as suas na Vila Olímpica, e Norman, ao perceber o que pretendiam fazer sugeriu, que eles compartilhassem o par de luvas de Smith, com cada um usando uma luva em uma das mãos. Percebendo que o colega simpatizava com seu mvimento, Carlos e Smith ofereceram um dos bottons que usariam em seus agasalhos, sobre o escudo dos Estados Unidos, com dizeres a favor dos direitos civis, a Norman, que o pregou sobre o escudo da Austrália. Ninguém percebeu que os atletas estavam só de meias e calçando luvas, até que a bandeira dos Estados Unidos começou a subir e o hino a tocar. Smith e Carlos baixaram suas cabeças e ergueram os punhos cerrados, se recusando a fitar seu pendão. Na entrevista coletiva, Smith declarou que tal ato demonstrava sua descrença pela letra do hino, que dizia que a América era a terra da liberdade. "Todos me chamarão agora de americano" - disse ele - "Se eu tivesse feito algo de errado, todos me chamariam, apenas, de negro".

A atitude não agradou nem um pouco ao COI, que detestava ver seu esporte misturado com política. Brundage ameaçou cassar as medalhas dos corredores se estes não fossem exemplarmente punidos. O comitê olímpico norte-americano, então, os expulsou da delegação, os enviou de volta para os Estados Unidos, e os baniu das Olimpíadas pelo resto da vida - Norman não receberia punição da Austrália, mas cairia no ostracismo ao retornar a seu país natal, e sempre declararia em entrevistas que estaria sendo prejudicado de propósito por sua participação no ato. A exagerada punição pareceu ainda mais injusta quando, dois dias depois, três negros norte-americanos conquistaram as três medalhas dos 400 metros. Todos os três subiram ao pódio com as boinas do Black Power na cabeça, e cerraram seus punhos ao fazê-lo, mas voltaram à posição tradicional, tirando as boinas e fitando a bandeira, quando o hino foi executado. O COI novamente protestou, mas os Estados Unidos, que precisavam dos quatro na equipe de revezamento 4 x 400 metros, se limitaram a puni-los com uma advertência por escrito. Parece que esta punição também foi suficiente ao COI, que nada mais disse depois de tal advertência, mas aí os revoltados foram os negros de outras nações, solidários a Smith e Carlos. O time cubano do revezamento 4 x 100 metros, após ganhar a medalha de prata, declarou na entrevista coletiva que enviaria suas medalhas ao movimento Black Power, para os ajudar lutar contra a hipocrisia dos Estados Unidos. Brundage nada comentou. Não se sabe se relacionado a estes episódios, mas os Jogos de 1968 seriam os últimos com o norte-americano à frente do COI. Pouco antes do evento de 1972, ele deixaria a presidência.

Participaram dos Jogos da Cidade do México 5.531 atletas, sendo 781 mulheres, que representaram 112 nações em 172 provas de 20 esportes: atletismo, basquete, boxe, canoagem, ciclismo, equitação, esgrima, futebol, ginástica artística, hóquei, levantamento de peso, luta olímpica, natação, pentatlo moderno, polo aquático, remo, saltos ornamentais, tiro esportivo, vela e vôlei (clique aqui para ver todas as provas do programa). Após 44 anos, o tênis voltou ao programa olímpico, mas como esporte de demonstração, acompanhado da pelota basca. O judô foi suprimido, mas a natação teria a estréia de 9 provas. O tiro também contou com duas novidades, a estréia do skeet, uma das mais interessantes modalidades, onde os atiradores caminham pelo estande da prova, buscando acertar, de oito posições diferentes, discos lançados com altura e angulação diferentes, às vezes dois de uma só vez; e a participação, pela primeira vez, de mulheres, na prova da carabina, atirador deitado. As mulheres, aliás, foram homenageadas na cerimônia de abertura com a escolha de Norma Enriqueta Basilio, atleta dos 400 metros, para acender a pira olímpica.

Protestos à parte, o atletismo foi o esporte mais beneficiado em 1968: pela primeira vez foram usadas as pistas sintéticas de tartan, muito melhores para os corredores que os materiais usados até então. Pela primeira vez também os atletas do salto em altura e do salto com vara puderam cair sobre macios colchões infláveis após transpor o sarrafo. Graças ao ar rarefeito, inúmeros recordes foram quebrados, sendo o mais impressionante o do salto em distância, onde o norte-americano Bob Beamon estabeleceu um recorde mundial 55 cm maior que o anterior, recorde este que permaneceu até 1991, e que é até hoje o recorde olímpico. Outro norte-americano, Dick Fosbury, revolucionou o salto em altura pulando com as costas para o sarrafo, passando a cabeça primeiro, em um movimento que ficou conhecido como "Fosbury Flop", e que hoje é o padrão para a prova.

Outro norte-americano do atletismo de destaque foi Al Oerter, que ganhou seu quarto ouro seguido no arremesso de disco. Em 1956, aos 20 anos de idade, Oerter havia conseguido sua primeira medalha de ouro nos Jogos de Melbourne. Entre 1956 e 1960, viveu um batalhão de problemas, mas em Roma repetiria seu título com extrema facilidade. Depois dos Jogos de 1960, atletas europeus conseguiram igualar e quebrar seus recordes, o que lhe deu um incentivo extra para tentar um terceiro ouro em Tóquio, em 1964, mesmo com uma grave lesão no abdômen. Proibido de competir pelos médicos da delegação, Oerter empacotou o peito e a barriga em sacos plásticos cheios de gelo, e recebeu sua terceira medalha de ouro chorando de dor. Na Cidade do México, já aos 32 anos, Oerter foi apenas como figurante, já que muitos outros atletas já conseguiam lançar o disco a mais de 65 metros, e ele nunca havia passado dos 63. Uma forte chuva no dia da prova desconcentraria os adversários, porém, e, com um arremesso de pouco mais de 64 metros, Oerter ganhou o ouro mais uma vez e entrou para a História.

Dentre as mulheres, duas competiram pelo título de destaque dos Jogos, a ginasta tchecoslovaca Vera Caslavska e a nadadora norte-americana Debbie Meyer. Linda e loura, Caslavska, uma secretária de 24 anos, já havia conquistado uma prata por equipes em Roma, e três ouros e uma prata em Tóquio, além de quatro Mundiais. Quando começou a Primavera de Praga, ela foi uma das atletas que assinaram o Manifesto das 2.000 Palavras, um documento contra o domínio soviético em sua Tchecoslováquia natal. Quando os tanques soviéticos invadiram Praga para esmagar o movimento, Caslavska se encontrava em um campo de treinamento na Morávia. Avisada de sua iminente prisão, ela fugiu para um sítio de amigos no alto das montanhas. Mesmo acuada e fugida, Caslavska conseguiu manter seu treinamento, e a poucos dias dos Jogos obteve um salvo-conduto do governo para competir. Sua performance foi excepcional: ouro nas barras assimétricas, no salto sobre o cavalo, nos exercícios de solo e nos exercícios combinados; prata nos exercícios combinados por equipes, atrás da União Soviética, e outra prata na trave de equilíbrio , atrás mais uma vez de uma soviética, Natalya Kuchinskaya. Antes mesmo do término dos Jogos, Caslavska anunciou sua aposentadoria, e se casou, no México, com o meio-fundista Josef Odlozil, em uma lindíssima cerimônia na Plaza Xocalo. De volta à Tchecoslováquia, Caslavska seria perseguida até o fim do comunismo, quando, justa e recompensadoramente, se tornaria a primeira mulher a presidir o comitê olímpico tcheco.

Já a norte-americana Meyer era, de certa forma, uma antítese de Caslavska: morena, 16 anos e jeito de moleque, muitos acreditavam que sua performance seria abalada pela altitude. Contra todos os prognósticos, Meyer não somente venceu a prova dos 400 metros estilo livre, como também estabeleceu um novo recorde olímpico, mais de doze segundos abaixo do anterior, chegando cinco metros à frente de sua compatriota Linda Gustavson. Para provar que não foi sorte, dois dias depois ela venceu os 200 metros estilo livre, mais uma vez com recorde olímpico, e dois dias mais tarde deu um verdadeiro banho, completando os 800 metros estilo livre mais de dez segundos à frente da também norte-americana Pamela Kruse, e se tornando a primeira mulher a ganhar três ouros na natação em uma mesma edição dos Jogos.

A Suécia também foi destaque, graças à medalha de prata dos quatro irmãos Petersson na prova de estrada por equipes do ciclismo, e à desclassificação de Hans-Gunnar Liljenwall, o primeiro atleta pego no exame anti-doping das Olimpíadas, por competir no pentatlo moderno com uma grande quantidade de álcool em seu organismo. Inusitada também foi a participação do atleta John Stephen Akhwari, da Tanzânia, que completou a maratona chegando em último lugar, mesmo após deslocar o joelho enquanto corria.

O futebol viu o primeiro boicote étnico-religioso da história das Olimpíadas, quando o Marrocos se recusou a enfrentar Israel, ao saber que ambos os times haviam caído no mesmo grupo na primeira fase da competição. O COI desclassificou os marroquinos e chamou o time de Gana, mas a vitória de Israel sobre os ganeses desencadeou uma pancadaria que começou no gramado, se estendeu pelas arquibancadas, e chegou até a Vila Olímpica. Alheios à essa confusão, os jogadores da Hungria conquistaram mais um ouro, desta vez diante da Bulgária. A surpresa foi o Japão em terceiro lugar, derrotando o México na disputa pelo bronze.

Em meio a tantos protestos, uma das comemorações que mais chamou a atenção foi a do peso-pesado norte-americano George Foreman, dezoito anos, apenas dezoito lutas na carreira, medalha de ouro no boxe, massacrando todos os seus oponentes sem a menor margem de dúvida. Ao vencer a final, contra o soviético Joans Cepulis, por nocaute no segundo round, Foreman comemorou não protestando, mas subindo ao pódio visivelmente emocionado, carregando uma bandeirinha dos Estados Unidos que mal cabia em sua mão - ato este que gerou críticas de ativistas negros mais radicais, que o acusaram de subserviência às autoridades brancas. Após este triunfo, Foreman construiria uma digna e sólida carreira, se tornando campeão mundial em 1973, perdendo a Luta do Século para Muhammad Ali no ano seguinte, e permanecendo em atividade até a década de 90, sendo campeão mundial mais uma vez em 1994, e só parando definitivamente de lutar em 1999, aos 50 anos de idade. Hoje, ele é conhecido por emprestar seu nome a uma linha de chapas elétricas para cozinha, conhecidas popularmente como grills.

O Brasil enviou à Cidade do México 82 atletas, sendo quatro mulheres, e voltou com uma medalha de prata de duas de bronze. A prova mais emocionante envolvendo um brasileiro foi a do salto triplo, onde Nelson Prudêncio dos Santos brigou com o italiano Giuseppe Gentile e com o soviético Viktor Saneyev salto a salto pelo ouro. Após seu último salto, Prudêncio conseguiu uma marca espetacular, quase um metro acima de seu recorde pessoal. Saneyev, porém, destronaria o brasileiro também em seu último salto, ficando com o ouro e deixando a prata para Prudêncio, o melhor resultado de um brasileiro em Olimpíadas desde o ouro de Adhemar Ferreira da Silva em 1956.

As duas medalhas de bronze vieram do pugilismo, categoria moscas, com Servílio de Oliveira, e da vela, categoria Flying Dutchman, com Reinaldo Conrad e Burkhard Cordes, mas muito outros brasileiros se destacaram mesmo sem ter subido ao pódio, em especial a dupla Edgard Gisjen e Harry Klein, da categoria double sculls do remo, vencedores da Petite Finale, que define da sétima à décima-sexta colocações. Outras duas sétimas colocações vieram na categoria Star da vela, com os gêmeos Axel e Erik Schmidt à frente de treze outras embarcações, e na equitação, no Prêmio das Nações por equipes, onde um total de 15 times competiram. O basquete mais uma vez perdeu apenas para Estados Unidos e União Soviética, na semifinal e na disputa do bronze, respectivamente, e terminou em quarto lugar. Também em quarto lugar ficou o nadador José Sylvio Fiolo nos 100 metros estilo peito, uma mera batida de mão, um décimo de segundo atrás do medalhista de bronze.

O México planejava ganhara muitas medalhas de ouro, principalmente porque seus atletas já estavam acostumados à altitude. Infelizmente para eles, só ganharam três. Ainda assim, a torcida fez uma bonita festa, e, fora o Massacre de Tlatelolco, todos os protestos foram pacíficos. Infelizmente, os Jogos seguintes não teriam a mesma sorte. Mas isso já não é assunto para hoje.

Série Olimpíadas

Grenoble 1968
Cidade do México 1968

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domingo, 12 de novembro de 2006

Escrito por em 12.11.06 com 0 comentários

Castlevania (II)

Hoje terminaremos o post sobre Castlevania. Semana passada, paramos em Symphony of the Night, que, de certa forma, reinventou a série. Hoje veremos o porquê.

Depois de Symphony of the Night, a Konami decidiu investir na história de Castlevania, então muito complexa e cheia de pontas soltas. Para começar a ligá-las, ela decidiu lançar um novo jogo para o Game Boy, ainda em 1997, chamado Castlevania Legends (Akumajo Dracula: Shikkoku Taru Zensokyoku, "Prelúdio para a Noite das Trevas", no original). Este jogo foi o mais "antigo" até então, ambientado em 1450, e versava sobre a primeira luta dos Belmont contra Drácula. Curiosamente, foi também o primeiro Castlevania com uma mulher no papel principal, Sonia Belmont. Sonia nasceu com um dom sobrenatural, que permitia que ela visse seres das trevas que pessoas comuns não conseguiam ver. Aparentemente, seu avô tinha este mesmo dom, e decidiu treiná-la no uso do chicote, para que um dia ela pudesse enfrentar estas criaturas. Aos 17 anos, Sonia conheceu e se apaixonou por Alucard, que tramava a morte do próprio pai, o Conde Drácula, por não concordar com o reinado de terror que este impunha aos habitantes da Transilvânia. Um dia, Alucard partiu, e Sonia decidiu ela mesma invadir o castelo do vampiro e enfrentá-lo. E é aí que o jogador assume, para guiar Sonia através de cinco fases, munida de seu chicote e de algumas magias encontradas ao derrotar os inimigos. Na quarta fase, Sonia e Alucard se enfrentam, com aquele pretexto de que ele não deixará ela prosseguir, pois é muito perigoso - a menos que ela o derrote e mostre do que é capaz. Após ser derrotado, Alucard entra voluntariamente em torpor (um sono profundo no qual os vampiros passam muitos anos de suas longas vidas) e Sonia parte para destruir Drácula. Ao perder a derradeira batalha, o vampiro diz que voltará, pois enquanto existir maldade no mundo ele ressucitará. Sonia então faz seu juramento, de que os Belmont sempre estarão de vigia para que, quando ele volte, seja derrotado novamente. No fim do jogo, Sonia dá a luz a Trevor, herói de Dracula's Curse, dando, enfim, um começo à história.

Castlevania LegendsQue não durou muito tempo: em 2002, o produtor da série, Koji Igarashi, anulou a história de Legends, removendo-a da cronologia oficial do jogo. Ninguém sabe ao certo por que ele fez isso, mas Legends não foi o único a ser limado: os três jogos seguintes também são considerados, desde 2002, como não-oficiais, e suas histórias também não devem ser levadas em conta pelos programadores dos novos títulos.

Dois destes jogos foram lançados no mesmo ano, 1999, e para o mesmo console, o Nintendo 64. O primeiro se chamava simplesmente Castlevania, mas ganhou o apelido de Castlevania 64 (no Japão era Akumajo Dracula: Mukushiroku, "Apocalipse"), e foi o primeiro jogo da série em 3D, sendo bem recebido pela crítica e pelo público, mas depois ganhando um estigma de malfeito, com gráficos fracos para a época e uma câmera problemática. Este também é o primeiro Castlevania onde você pode escolher dentre dois personagens diferentes no início do jogo: Reinhardt Schneider, um caçador de vampiros descendente dos Belmont; e Carrie Fernandez, uma jovem com poderes mágicos. O jogo é ambientado no Século XIX, e nossos heróis terão de passar por dez fases - sendo três exclusivas para cada um - para acabar mais uma vez com a ameaça de Drácula.

Devido às críticas recebidas, o jogo ganhou uma "versão especial" no final do mesmo ano: Castlevania: Legacy of Darkness ("Legado das Trevas"; Akumajo Dracula Mukushiroku Gaiden: Legend of Cornell no Japão - gaiden significa "história paralela"). Apesar de ambientado no mesmo cenário e com a mesma história, trata-se de um jogo totalmente novo, com quatro personagens à disposição do jogador. No início, apenas um está disponível, o lobisomem Cornell (daí o subtítulo da versão japonesa, "A Lenda de Cornell"), que decide invadir Castlevania para salvar sua irmã adotiva, Ada, que foi seqüestrada para ser oferecida como sacrifício para a ressurreição de Drácula. Durante 14 fases, Cornell enfrentará as forças das trevas, capitaneadas pelo também lobisomem Ortega. Ao derrotar Ortega e Drácula, porém, ele descobre que tudo era uma cilada, pois ele será o sacrificado, e não Ada. Terminando o jogo com Cornell, você libera mais um personagem, o cavaleiro Henry Oldrey. A história de Oldrey se passa oito anos depois da de Cornell, e sua missão é entrar em Castlevania e, em seis fases, resgatar criancinhas seqüestradas por Drácula. Vencendo com Oldrey, você libera os dois outros personagens, Reinhardt e Carrie, que seguem o mesmo enredo de Castlevania 64, mas tendo que passar por 12 e 11 fases, respectivamente, todas redesenhadas em relação ao jogo anterior. Os problemas com a câmera foram resolvidos, mas os gráficos continuaram pobres - a menos que se utilizasse o Expansion Pack, que aumentava a memória do Nintendo 64, mas aí o problema era outro: o jogo ficava muito lento.

Castlevania 64Depois da experiência desagradável com o Nintendo 64, a Konami decidiu apostar em um novo videogame, o recém-lançado Game Boy Advance, que permitiria que Castlevania voltasse à fórmula de plataforma 2D que consagrou a série. O primeiro Castlevania para o GBA foi lançado em 2001, com o nome de Castlevania: Circle of the Moon ("Círculo da Lua"; curiosamente Akumajo Dracula: Circle of the Moon no Japão). O jogo retomava a fórmula de Symphony of the Night, com uma única e imensa fase com muitas salas diferentes para serem exploradas. Mais uma vez o jogo tinha elementos de RPG: o personagem tinha quatro atributos (Força, Defesa, Inteligência e Sorte), que podiam ser modificados ao longo do jogo através de itens segundo a vontade do jogador, trazendo resultados diferentes com cada combinação. O sistema de magia também era interessante, devendo o jogador combinar duas cartas, uma de Ação e uma de Atributo; combinações diferentes faziam efeitos mágicos diferentes, e o personagem obtia as cartas destruindo inimigos. O herói de Circle of the Moon é o caçador de vampiros Nathan Graves, que invade Castlevania em 1830 junto com seu mentor, Morris Baldwin, e seu colega Hugh Baldwin, para interromper um ritual que ressucitará Drácula mais uma vez. Eles alcançam a sala do ritual, mas o vampiro captura Morris e destrói o chão sob Nathan e Hugh, que caem em uma espécie de masmorra. Hugh parte para salvar seu pai, e pede a Nathan que fuja do castelo. Ao invés de fugir, Nathan decide explorá-lo, buscando uma forma de destruir Drácula de uma vez por todas. Assim como ocorreu com as dos três jogos anteriores, esta história também foi removida da cronologia em 2002, tornando Circle of the Moon um jogo não-oficial.

O sucesso de Circle of the Moon levou ao lançamento de mais dois títulos para o GBA, e o primeiro deles, lançado em 2002, veio acompanhado de uma novidade: pela primeira vez, um jogo de Castlevania se chamaria Castlevania também no Japão, e não Akumajo Dracula. Além de buscar uma padronização mundial, já que o jogo só não se chamava Castlevania no Japão, a Konami ainda planejava, em futuros títulos, utilizar outros personagens que não Drácula como vilões principais dos jogos, o que faria com que seu nome no título não tivesse muito sentido. Mas em Castlevania: Harmony of Dissonance ("Harmonia da Dissonância"; Castlevania: Byakuya no Kosokyoku, "Concerto da Noite Breve", no original), o vampiro ainda era a ameaça principal, desta vez confrontado por Juste Belmont, neto de Simon e pai de Richter. A história se passa 50 anos após Simon's Quest, e começa quando o caçador de vampiros Maxim Kischine parte em uma jornada de auto-conhecimento. Dois anos depois, em 1748, ele retorna, e diz a Juste que uma amiga de infância de ambos, Lydie Erlanger, havia sido seqüestrada. Maxim leva Juste ao local onde Lydie supostamente desapareceu, e lá eles encontram Castlevania. Juste entra no castelo, e Maxim promete se juntar a ele em breve. Na verdade, buscando provar ser melhor caçador de vampiros do que Juste, Maxim tentara imitar Simon, reunindo os restos mortais de Drácula para ressucitá-lo, e então destruí-lo. Algo saiu errado, porém, e Maxim foi possuído pelo espírito de Drácula. Ao descobrir esta história, Juste decide procurar no castelo pelos restos do vampiro, para destruí-los, livrar seu amigo da maldição, e salvar Lydie. O jogo é bem parecido com Circle of the Moon, uma mistura de aventura e RPG, passada em uma única e imensa fase. O sistema de magias foi reformulado, utilizando livros que devem ser combinados com as armas secundárias para criar seus efeitos; e alguns itens podem ser combinados com o chicote, criando novos tipos de ataques. E, após terminar o jogo, como um bônus, o jogador pode escolher jogar como Maxim.

Castlevania: Circle of the MoonO jogo seguinte, Castlevania: Aria of Sorrow ("Ária da Mágoa", ária é um dos movimentos da ópera, quando o cantor canta sozinho acompanhado pela orquestra; Castlevania: Akatsuki no Enbukyoku, "Minueto da Aurora", no original), lançado em 2003, foi o primeiro Castlevania ambientado no futuro. Em 1999, Julius Belmont enfrentou Drácula no santuário de Hakuba, Japão, e conseguiu destruí-lo de uma vez por todas, selando Castlevania com o poder do Santuário. Esta vitória veio com um preço: Julius perdeu a memória, e passou a vagar pelo Japão, sem idéia de quem fosse, e sem gerar descendentes para a família Belmont. Aria of Sorrow começa em 2035, quando o adolescente Soma Cruz, um aluno de intercâmbio morando no Japão, decide visitar o Santuário em companhia de sua amiga Mina Hakuba, filha do responsável pela conservação do lugar. Quando eles estão lá, ocorre um eclipse solar, e Soma e Mina são transportados para Castlevania. Eles então são abordados pelo misterioso Genya Arikado - na verdade, Alucard - que revela que Soma possui o poder paranormal de absorver almas de criaturas sobrenaturais mortas por ele. Arikado então incumbe Soma da missão de explorar Castlevania, recolhendo almas até se tornar poderoso o suficiente para entrar em uma sala onde só Drácula conseguiria, e restaurar o selo que mantinha Castlevania em outra dimensão, antes que Drácula ressucite mais uma vez. No mesmo estilo dos dois jogos anteriores, a maior inovação de Aria of Sorrow é justamente o poder de Soma: o jogo traz 110 almas diferentes, obtidas ao destruir alguns inimigos; combinando-as, Soma ganha poderes diferentes. Com um cabo link, é possível até "trocar almas" com amigos que também tenham este jogo (Nota do Guil: pelo menos ele não vem em duas versões...). O jogo possui três finais diferentes, e a possibilidade de jogar com Julius após terminá-lo. Julius, inclusive, está vagando sem memória por Castlevania, mas, ao se encontrar com Soma, a recupera, e lhe revela uma assustadora verdade: Soma é a reincarnação de Drácula - por isso ele tem este poder - e, ao absorver almas suficientes, se transformará no vampiro. Soma então passa a ter duas missões: restaurar o selo, e não se transformar em Drácula.

Depois de ir ao futuro, Castlevania chegou à nova geração de consoles voltando o mais que pôde ao passado. Castlevania: Lament of Innocence ("Lamento da Inocência"; curiosamente apenas Castlevania no Japão), lançado em 2003 para o Playstation 2, é ambientado em 1094, e conta a história da luta do primeiro Belmont a empunhar o Vampire Killer contra o homem que viria a se tornar Drácula, substituindo a história de Legends, desde o ano anterior removida da cronologia. Leon Belmont era um Barão, que lutava nas Cruzadas ao lado de seu amigo Mathias Cronqvist. Um dia, sua noiva, Sara Trantoul, foi seqüestrada pelo vampiro Walter Bernhard, que vivia em um castelo na floresta. Para poder resgatá-la, Leon teve de abrir mão de seu título de nobreza, pois a Igreja não o autorizou a abandonar as Cruzadas. Antes de chegar ao castelo do vampiro, Leon encontrou o alquimista Rinaldo Gandolfi, que também queria vingar-se do monstro, e fez para ele um chicote capaz de destruir as criaturas das trevas. Lament of Innocence é um jogo de ação 3D, mas com gráficos e câmera bem melhores que os do Nintendo 64. Leon terá de passar por oito fases - a ordem das cinco primeiras é a critério do jogador - enfrentando as criaturas das trevas com seu chicote, até alcançar o vampiro. No final, Leon destrói Bernhardt, Sara morre, e o Belmont descobre uma terrível verdade: quem estava por trás de tudo era Mathias, que enlouqueceu após sua esposa Elisabetha morrer repentinamente, abandonou sua fé, e agora planejava se vingar da humanidade. Mathias conseguiu um artefato que o deixaria imortal, mas, para isso, precisava da alma de Bernhardt. Após conseguir seu objetivo, Mathias convidou Leon para unir-se a ele, mas este recusou, e prometeu que sua linhagem iria caçá-lo até destruí-lo. Mathias, então, adotou o nome de Drácula, e a família Belmont se tornou devotada à sua destruição.

Castlevania: Lament of InnocenceEm 2005, devido a reclamações dos fãs, a série, no Japão, voltou a se chamar Akumajo Dracula. Além disso, ela chegou ao Nintendo DS, com o lançamento de Castlevania: Dawn of Sorrow ("Aurora da Mágoa"; Akumajo Dracula: Sogetsu no Jujika, "Passagem da Lua Azul", em japonês), uma continuação direta de Aria of Sorrow. Um ano após os acontecimentos deste, Soma Cruz é perseguido por cultistas que querem sacrificá-lo para ressucitar Drácula. Soma os segue até um castelo que usam como base, para desmantelar o culto e impedir a ressurreição do vampiro. O castelo é cheio de monstros, dos quais Soma pode ganhar almas, como no jogo anterior. O jogo ainda se utiliza da tela com touchscreen do DS para uma finalidade inusitada: após derrotar certos monstros, o jogador precisa desenhar um selo na tela para aprisioná-lo, ou o monstro regenerará e continuará lutando. Após terminar o jogo, você ainda pode liberar três personagens secretos: Julius Belmont, Alucard, e Yoko Belnades, descendente de Sylpha, de Dracula's Curse.

A série também voltaria ao Playstation 2 em 2005, com Castlevania: Curse of Darkness ("A Maldição das Trevas"; o mesmo em japonês, Akumajo Dracula: Yami no Juin), também lançado para Xbox. Este jogo se passa três anos após os eventos de Dracula's Curse, e nele o jogador assume o papel de Hector, um demônio servo de Drácula que se cansou desta vida e decidiu viver como humano entre os mortais. Tudo corria bem até a noiva de Hector ser quimada na fogueira como bruxa, e ele descobrir que este evento foi orquestrado por seu antigo colega Isaac. Hector então parte em uma jornada pela Europa, ainda assombrada por servos de Drácula mesmo após sua morte, em busca de Isaac e de vingança. Apesar de também ser em ação 3D, o jogo é mais parecido com Symphony of the Night que com Lament of Innocence, mas se passa em vários cenários, ao invés de apenas em Castlevania. Hector não usa um chicote, mas diferentes armas que obtém no decorrer do jogo, assim como Alucard no jogo do Playstation. Hector ainda conta com a curiosa habilidade de conjurar demônios para ajudá-lo. Um fato interessante sobre este jogo é que, ao terminá-lo, você poderá escolher jogar com Trevor, usando o chicote e todas as armas secundárias de Dracula's Curse, mas sem poder conjurar demônios, evidentemente.

O mais recente jogo da série será lançado ainda este ano, para o Nintendo DS. Castlevania: Portrait of Ruin ("Pintura da Ruína"; Akumajo Dracula: Gyarari obu Rabirinsu, "A Galeria do Labirinto", no original) será uma continuação de Bloodlines, ambientado durante a Segunda Guerra Mundial. O jogador poderá alternar durante o jogo entre dois personagens, o caçador de vampiros Jonathan Morris, filho de John Morris; e a feiticeira Charlotte Aulin, descendente dos Belnades. Morris usará diferentes tipos de armas, enquanto Charlotte usará magias, algumas possivelmente fazendo uso do touchscreen; a cooperação entre ambos será fundamental para desvendar todas as salas do castelo. A história envolve o vampiro Brauner, que planeja ressucitar Drácula com o poder de pinturas mágicas espalhadas pelo castelo, que tiram seu poder das almas dos mortos durante a Guerra. Através destas pinturas, Morris e Charlotte poderão acessar novas fases, ambientadas em locais como o Antigo Egito.

Castlevania: Dawn of SorrowA série Castlevania também teve dois jogos cancelados, ambos para sistemas da Sega. Castlevania: The Bloodletting ("A Sangria") seria lançado para o Sega 32X, o acessório que transformava o Mega Drive em um videogame de 32 bits, em 1996 ou 1997, e envolveria Richter Belmont e Maria Renard, mais um terceiro personagem desconhecido. Com o abandono do 32X e o foco da Sega no Saturn, a produção foi cancelada, e o que podia ser aproveitado foi usado para Symphony of the Night. O segundo jogo cancelado foi Castlevania: Resurrection, que seria lançado em 2000 para o Dreamcast. Este jogo traria novamente Sonia Belmont, e um novo membro da família, Victor Belmont. Os dois seriam levados através de uma viagem no tempo até o ano de 1666 - Victor seria do Século XIX - para impedir uma Condessa de ressucitar Drácula mais uma vez. Seria um jogo de ação 3D, e muitas imagens já haviam sido divulgadas quando o projeto foi engavetado, graças ao fraco desempenho do console, e a um maior interesse da Konami no Playstation 2. Recentemente, alguns cenários que seriam usados em Resurrection foram reaproveitado para Curse of Darkness.

Castlevania é uma das minhas séries preferidas porque possui ótimos jogos de plataforma, um estilo que eu adoro. Como ainda falta muita coisa para explicar - como, por exemplo, o que Drácula andou fazendo de 1094 até o Século XV - provavelmente ainda serão lançados muitos outros títulos. Só não sei se eu serei capaz de acompanhá-los, já que não tenho nenhum desses videogames novos...

Castlevania

Parte 2

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domingo, 5 de novembro de 2006

Escrito por em 5.11.06 com 0 comentários

Castlevania (I)

Parece que "impressionar" é a palavra da moda entre os desenvolvedores de videogames. Cada jogo que sai tem mais cenas de animação, personagens mais realísticos, músicas mais envolventes. Um dia, não conseguiremos diferenciar um game de um filme que esteja passando na televisão.

É claro que isso não é uma coisa necessariamente ruim, desde que não deixem de lado a diversão. Afinal, de nada adianta um jogo ser lindo e sem graça. Mas essa busca pela perfeição acabou tendo um efeito colateral: a cada dia que passa, são lançados menos jogos do meu estilo preferido, o plataforma. Ninja Gaiden e Mario, que começaram como plataforma, hoje já são de ação 3D. Jogos de plataforma inéditos são pouquíssimos a cada ano. Praticamente, o único videogame que ainda trazia jogos de plataforma em quantidade era o Game Boy Advance, que já está sendo substituído aos poucos pelo Nintendo DS.

Este intrólito levou dias para ser escrito, e foi a forma que eu encontrei de anunciar o tema do post de hoje. Um dos melhores jogos de plataforma que já fizeram, e um dos poucos que se mantém neste estilo, apesar de já ter se aventurado pelo 3D: Castlevania.

CastlevaniaCastlevania é uma das séries mais famosas da Konami, considerada uma das melhores produtoras de games do Japão. Seu primeiro título foi lançado em 1986 para uma plataforma onde os jogos da Konami abundavam, os computadores MSX, e recebeu o nome de Akumajo Dracula, "O Castelo Demoníaco de Drácula", título este que foi traduzido para Vampire Killer, "Matador de Vampiros", quando o jogo foi lançado na Europa e aqui no Brasil. Neste jogo, ambientado em 1691, o jogador assumia o papel de Simon Belmont (Belmondo, no original japonês), descendente de uma família de caçadores de vampiros, que, utilizando o chicote Vampire Killer, parte para derrotar o Conde Drácula, que ressucitara após 100 anos, e trazer a paz de volta à Transilvânia. Como muitos jogos do MSX, a ação se desenrolava "uma tela de cada vez", ou seja, ao tocar o canto da tela, o jogador surge no canto da tela seguinte, como se o castelo de Drácula fosse composto de infinitas salas, cada uma com perigos e tesouros. Para alcançar o Conde Drácula, Simon terá de passar por seis fases, enfrentando monstros clássicos como a Múmia, o Monstro de Frankenstein, e até mesmo a Morte. No final, Drácula evidentemente é derrotado pelo herói, mas esta vitória tem um preço, que ficaremos conhecendo muito em breve.

Apesar de ser um jogo excelente, Akumajo Dracula não se tornou muito popular fora do Japão, principalmente porque nunca foi lançado nos EUA. Para mudar este quadro, entretanto, bastou que ele fosse adaptado no ano seguinte para um videogame que estava surgindo na época, mas já era bastante popular, o Famicom, conhecido fora do Japão como Nintendo Entertainment System, ou NES. A versão NES é praticamente idêntica à do MSX, mas com uma movimentação mais suave, sem mudanças de tela. Outra mudança significativa foi em relação a armas especiais, como adagas e crucifixos: na versão MSX elas substituem o chicote, enquanto na versão NES elas atuam como armas secundárias, com um número limitado de usos, e sem impedir que Simon continue usando o chicote. Muitos elementos de RPG, como lojas de itens e a necessidade de se encontrar chaves para abrir determinadas salas também foram suprimidos da versão NES, tornando o jogo mais focado na ação. Mas a maior mudança de todas, evidentemente, foi no nome. Na época, a Nintendo tinha uma política muito rigorosa quanto ao que era apropriado para seus jovens jogadores e o que não era, e títulos com as palavras "demoníaco" e "matador" não pareciam muito apropriados. A solução acabou sendo chamar o jogo de Castlevania, um trocadilho com as palavras castle ("castelo", em inglês) e Transilvânia. Castlevania, na versão norte-americana, é o nome do castelo de Drácula, onde o jogo se desenrola; este nome, porém, é alvo de muitas críticas, pois o nome Transilvânia, que significa "além da floresta", vem das palavras latinas trans, "além", e silvanus, "floresta". "Vania", portanto, não significa nada, e não deveria ter sido utilizado no nome do castelo. Na minha opinião, discutir estes pormenores vinte anos depois do jogo ter sido lançado é uma coisa meio sem sentido.

Pois bem, voltando ao que interessa, Castlevania se tornou um grande sucesso, tanto que acabou sendo adaptado em 1990 para os computadores Commodore 64 e PC (versão DOS), em 2002 ganharia uma versão Windows, e em 2004 uma versão para Game Boy Advance. Mas antes disso tudo ganharia uma continuação, Castlevania 2: Simon's Quest ("A Busca de Simon"), lançado no final de 1987 para NES, e que tinha o título original de Dracula 2: Noroi no Fuuin ("O Selo Amaldiçoado"). A história é bastante interessante: após derrotar Drácula no final do primeiro jogo, Simon recebeu deste uma maldição. Segundo esta maldição, Simon teria de reunir os cinco pedaços de Drácula, que se espalharam pela Transilvânia após sua morte, e levá-los a Castlevania para ressucitá-lo; caso contrário, morreria. O jogo é muito mais parecido com um RPG do que com o primeiro Castlevania, embora a ação seja em sidescrolling ("visto de lado"), e não "visto de cima" como era comum nos RPGs da época. Simon passa o jogo visitando sete cidades e cinco castelos da Transilvânia, em busca dos pedaços de Drácula para concluir sua missão. O jogo não possui fases, mas tem alguns chefes, e três finais diferentes, dependendo de quanto tempo Simon leve para ressucitar Drácula, além de uma grande inovação, um sistema de dia/noite: enquanto você guia Simon pela Transilvânia, de repente pode anoitecer, e o número de inimigos aumentará, pois os lacaios de Drácula preferem a noite. Se você não quiser confusão, pode esperar em uma cidade (que normalmente tem menos inimigos) até amanhecer novamente. Alguns eventos só podem acontecer durante a noite, e outros durante o dia. Simon's Quest é um jogo complexo, mas muito interessante e muito divertido.

Castlevania: Rondo of BloodEm 1988 foi lançado um jogo de Castlevania para arcades, chamado no Japão por seu nome original de Akumajo Dracula, e nos EUA por Haunted Castle ("Castelo Mal-Assombrado"). Curiosamente, neste jogo Drácula seqüestra a noiva de Simon no dia de seu casamento, então a missão de nosso herói é salvá-la, e não livrar o povo da Transilvânia da ameaça do vampiro. Também são seis fases, com os mesmos inimigos do primeiro Castlevania. O jogo é dificílimo (não tem "continue", se acabarem as três vidas você é forçado a recomeçar do início, mesmo que coloque outro crédito) e os gráficos são meio estranhos (Simon parece ter sifose), o que contribuiu para que este jogo fosse um fracasso, e se tornasse pouco conhecido. Muita gente inclusive, nem sabe que ele é um jogo de Castlevania.

Em 1989 foi a vez do Game Boy ganhar seu Castlevania, Castlevania: The Adventure, lançado no Japão como Dracula Densetsu ("A Lenda de Drácula"). Este jogo se passa 115 anos antes do Castlevania original, e o jogador deve guiar Christopher Belmont, bisavô de Simon, através de quatro fases, em sua luta contra Drácula em uma aparição anterior do vampiro. O jogo é especialmente conhecido - e odiado - por sua fase três, onde Christopher deve escalar cordas e plataformas enquanto é "seguido" por uma plataforma com espinhos, que representava o fim do jogo para muitos jogadores. Além disso, Christopher se move muito mais lentamente que Simon, e o jogo não tem armas secundárias, o que fez com que este fosse mais um título da série a passar em branco.

A tão esperada seqüência de Castlevania para o NES veio em 1990, mas não era exatamente uma seqüência. Castlevania 3: Dracula's Curse ("A Maldição de Drácula"), lançado no Japão como Akumajo Densetsu ("A Lenda do Castelo Demoníaco"), se passa 215 anos antes do primeiro Castlevania. Desta vez o herói é Trevor Belmont (Ralph Belmondo no original), avô de Christopher, que deve passar por nove fases, enfrentando monstros clássicos e outros nem tanto, para - adivinhem - destruir Drácula e salvar a Transilvânia. O jogo é considerado um dos melhores do NES, não somente por seus gráficos e música excepcionais para a época, mas também por seu sistema de fases: após algumas fases, o jogador pode escolher entre dois caminhos diferentes, proporcionando aventuras diferentes a cada vez que se joga. Além disso, durante sua jornada, Trevor conhecerá três aliados: o pirata Grant DaNasty, que pode escalar paredes e mudar de direção no meio de um pulo (algo que nenhum personagem dos primeiros Castlevania podia fazer, e que era uma espécie de marca da série); a bruxa Sypha Belnades, de ataques fracos mas magias poderosas; e Alucard, o filho de Drácula, que lança bolas de fogo e pode se transformar em morcego. Um deles poderá acompanhar Trevor - mas apenas um de cada vez. As fases subseqüentes à escolha do aliado se tornam bastante diferentes dependendo de quem esteja acompanhando Trevor, e o jogo tem quatro finais diferentes, um para cada aliado e um para Trevor sem aliado nenhum. Apesar de ser um jogo tão fantástico, Dracula's Curse tinha um defeito curioso: na versão japonesa, os gráficos e a música eram ainda melhores - o jogo vinha com um chip especial para música, inclusive - a dificuldade era menor, e Grant atacava jogando adagas, ao invés de com uma faca.

Super Castlevania 4Tais diferenças entre as versões japonesa e americana também estariam presentes no lançamento seguinte, Super Castlevania 4, o primeiro para o Super Nintendo, de 1991. No Japão, este jogo era um remake do primeiro Castlevania, com a mesma história, tendo, inclusive, o mesmo nome, Akumajo Dracula; nos EUA, por outro lado, o manual e a abertura do jogo foram modificados para que ele fosse uma seqüência de Simon's Quest, onde Simon Belmont tem mais de uma vez de lidar com Drácula, que fugiu após ser ressucitado por ele no final do jogo anterior, enganando-o para que pensasse que estava morto. Seja como for, Simon terá de passar por 10 fases até derrotar o vampiro novamente. O jogo utilizava vários recursos populares do Super Nintendo, como zoom, dois planos de jogo na mesma tela e rotação, e trazia gráficos de última geração - alguns tão bons que foram censurados na versão norte-americana: estátuas nuas ganharam roupas, e um rio de sangue ficou verde.

No mesmo ano de Super Castlevania 4, foi lançado um novo título para Game Boy, Castlevania 2: Belmont's Revenge ("A Vingança de Belmont"; Dracula Densetsu 2 em japonês). Buscando reparar os defeitos do jogo anterior, a Konami adicionou armas secundárias, aumentou a velocidade do movimento do protagonista, e ainda adicionou um sistema de escolha de fases, semelhante aos dos jogos de Megaman. Neste título, você mais uma vez está no papel de Christopher Belmont, que desta vez tem de salvar seu filho, Solieyu (Nota do Guil: Eles trocam Ralph por Trevor, mas deixam Solieyu?), seqüestrado por Drácula após os eventos de Castlevania: The Adventure. Christopher terá de destruir quatro castelos de Drácula (as quatro fases que você pode escolher a ordem), cada um com um tema diferente - ar, plantas, terra e cristal. Após vencer os quatro, Christopher terá acesso a Castlevania, onde duas novas fases o aguardam.

Em 1993 foram lançados dois títulos exclusivos para o mercado japonês; um deles foi um novo remake do primeiro Castlevania, desta vez para os computadores Sharp X68000, que só existiam no Japão. Além dos gráficos e música melhorados, algumas fases foram redesenhadas, e alguns itens e inimigos novos adicionados. O nome era o mesmo de sempre, Akumajo Dracula. Embora esta versão nunca tenha sido lançada nos EUA, ela se tornou muito popular, principalmente devido aos emuladores, de forma que, em 2001, a Konami decidiu lançá-la para Playstation, com o nome de Castlevania Chronicles (Akumajo Nendaiki, "Crônicas do Castelo Demoníaco", em japonês). Além da versão original do X68000, Chronicles ainda trazia uma versão ainda mais melhorada, com filmes de computação gráfica e gráficos de 32 bits.

Castlevania BloodlinesA outra versão exclusiva para o mercado japonês foi lançada para o videogame de 16 bits PC Engine, conhecido nos EUA como Turbografx-16. Akumajo Dracula X: Chi no Rondo ("Rondó de Sangue", rondó é um estilo musical originário da Idade Média) foi considerado o melhor jogo daquele console, e um dos melhores da série. Além disso, foi o primeiro Castlevania lançado em CD. Com gráficos e música primorosos para um console de 16 bits, Rondo of Blood, como ficou conhecido nos EUA, se passa em 1792, e conta a história de Richter Belmont, bisneto de Simon, que tem mais uma vez de enfrentar Drácula, que foi ressucitado pelo sacerdote Shaft e seqüestrou quatro jovens e belas moças para tomar como suas esposas, dentre elas Anette Renard, noiva de Richter. Assim como Dracula's Curse, Rondo of Blood tem muitos caminhos alternativos ao longo de suas oito fases, e em um deles Richter pode ganhar uma aliada, Maria, uma menininha de 12 anos com poderes mágicos ligados aos animais. Rondo of Blood ainda foi o primeiro jogo a permitir um mega ataque com as armas secundárias, o que logo voltaria a aparecer em mais títulos da série. Assim como aconteceu com o jogo do X68000, Rondo of Blood também ganhou uma versão para o mercado americano, Castlevania: Dracula X (conhecido como Akumajo Dracula XX no Japão e Castlevania: Vampire's Kiss, "O Beijo do Vampiro", na Europa), lançado em 1995 para o Super Nintendo. A história era a mesma, mas as fases - algumas diferentes ou redesenhadas - se sucediam de forma linear, sem bifurcações, e a dificuldade foi atenuada. Estes dois fatos, somados a gráficos mais simples que os da versão original, fizeram com que Dracula X fosse alvo de muitas críticas, sendo considerado inferior ao original.

Em 1994 seria lançado o único Castlevania para o console Mega Drive, da Sega. Curiosamente chamado de Vampire Killer no Japão, Castlevania: The New Generation ("A Nova Geração") na Europa, e Castlevania Bloodlines ("Linhagens") no resto do mundo, este título se passa em plena Primeira Guerra Mundial, no ano de 1917, e é uma tentativa de incluir o livro Drácula, de Bram Stoker, na cronologia oficial de Castlevania. Segundo o jogo, a Condessa Elizabeth Bartley, sobrinha de Drácula, tomou parte no assasinato de Franz Ferdinand, o evento que deu origem à Guerra. Seu plano era iniciar um ritual profano onde milhares de almas européias fossem ceifadas, o que permitiria a ressurreição de Drácula. Para impedí-la, o jogador pode escolher entre dois personagens: John Morris, filho de Quincey Morris, o caubói que participa da caçada a Drácula no livro, e segundo o jogo descendente dos Belmont; e Eric Lecarde, o melhor amigo de John, que quer vingança contra a Condessa por ela ter transformado sua noiva Gwendolyn em vampira. Bloodlines é o único título da série em que os personagens viajam pelo mundo, visitando cinco países diferentes ao longo de suas seis fases, algumas com as já famosas bifurcações. Os gráficos mais uma vez são excelentes, e bastante detalhados. O jogo foi bem aceito pelos fãs, mas a história confusa e a ausência de um Belmont "verdadeiro" fizeram com que os mais puristas - e muitos críticos - torcessem o nariz.

Castlevania: Symphony of the NightDepois do Mega Drive, foi a vez de Castlevania chegar ao Playstation. Lançado em 1997, e um ano depois para o Sega Saturn, Castlevania: Symphony of the Night ("Sinfonia da Noite"; Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku, "Música Noturna à Luz da Lua", em japonês) é uma continuação direta de Rondo of Blood (e, por conseguinte, de Dracula X), e é considerado por muitos como o melhor de todos os Castlevania. De fato, além de gráficos e músicas primorosos, que demonstraram que os jogos de plataforma com sprites ainda tinham muito o que oferecer em uma época em que a maioria dos jogos já era em 3D, Symphony of the Night ainda trouxe um esquema de jogo não-linear, com elementos de RPG, todo ambientado em uma única e imensa fase - o castelo de Drácula - ao invés do tradicional esquema de uma fase após a outra, característico não só da série, mas dos jogos de plataforma em geral. Este esquema fez tanto sucesso que foi utilizado em muitos outros jogos da série, e ganhou o apelido, entre os fãs norte-americanos, de "Castleroid", em alusão ao jogo Metroid, da Nintendo, que também o utilizava, mas já no NES.

A história se passa em 1797, cinco anos após os eventos de Rondo of Blood. Você começa o jogo no papel de Richter Belmont, que, após derrotar Drácula, recebe uma maldição do sacerdote Shaft, que o transforma em uma espécie de demônio, e coloca Castlevania sob seu poder. O jogador então assume o papel de Alucard, o filho de Drácula, que decide investigar o castelo do pai para saber por que ele continua em atividade mesmo após a derrota do vampiro, e por que Richter está desaparecido. Assim como em jogos de RPG, ao longo de sua aventura Alucard ganha novas armas e movimentos, que permitirão que ele enfrente inimigos mais poderosos e acesse áreas do castelo antes inacessíveis - uma boa sacada é que as magias de Alucard não são acessadas através de menus, mas de comandos, como os golpes em jogos de luta. Durante a exploração, Alucard pode ganhar a ajuda de Maria Renard, e existe um truque secreto para jogar com Richter após você terminar o jogo. Falando nisso, o jogo tem quatro finais, dependendo de seu desempenho na exploração do castelo, e após alguns deles Alucard receberá um novo desafio: invadir o Castelo Invertido, que surge dos céus, e enfrentar ninguém menos que seu pai, o Conde Drácula. Os inimigos do jogo são mais uma vez monstros clássicos, mas desta vez foram adicionados alguns mais modernos, como os dos livros de Lovecraft.

Pois bem, ainda faltam uns dez jogos, e este post já está bem grandinho. A conclusão ficará para a semana que vem. Até lá!

Castlevania

Parte 1

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