domingo, 27 de novembro de 2005

Escrito por em 27.11.05 com 1 comentário

Megaman Zero (II)

Semana passada, vimos os dois primeiros jogos da Série Zero, a mais recente série de jogos de Megaman. Hoje, veremos os dois últimos (pelo menos por enquanto).

Megaman Zero 3Lançado em 2004 para o Game Boy Advance, Megaman Zero 3 pegou a história exatamente de onde o jogo anterior parou. Dois meses após a derrota de Elpizo, Ciel conseguiu terminar de desenvolver sua nova fonte de energia, e as animosidades entre Neo Arcadia e a Resistência cessaram (embora não a ponto dos dois grupos se tornarem amigos). Uma estranha nave, porém, caiu em um antigo bairro residencial. Como as leituras da nave tinham o mesmo padrão de energia de Dark Elf, Zero, Ciel e alguns soldados decidiram investigar. Acabaram encontrando o Reploid Omega, que há muito havia sido banido para o espaço.

Omega foi criado pelo cientista Dr. Weil, o mesmo que corrompeu Dark Elf e o tornou maligno (antes disso, seu nome era Mother Elf). Aparentemente, Weil foi o principal causador das Guerras Élficas, provavelmente querendo dominar o mundo, como todo bom vilão. Depois que Elpizo libertou Dark Elf, Weil viu uma excelente oportunidade se aproximando, e decidiu tentar novamente. Para isso, ele reconstruiu Copy X, e trouxe Omega de volta do espaço. Cabe a Zero e à Resistência deter o vilão, e impedir que ele cause uma nova guerra.

MMZ3 é bem parecido seu antecessor, embora algumas novidades tenham sido adicionadas. A principal delas é que agora existem dois tipos de Cyber-Elfos, os satélites e os de fusão. Cyber-Elfos de fusão funcionam exatamente como os dos dois primeiros jogos: uma vez usados, são consumidos, e não podem ser usados novamente. Cyber-Elfos satélites, por outro lado, podem ser equipados e removidos à vontade, e toda vez que estiverem equipados fornecem algum benefício. Usar Cyber-Elfos satélites, porém, pode reduzir o nível de Zero no ranqueamento de cada fase. Outra novidade em relação aos Cyber-Elfos é que alguns deles podem ser usados mesmo antes de alimentados, embora fiquem mais poderosos depois disso.

Dark Elf e OmegaZero continua podendo contar com quatro armas, sendo que a única diferente é o Recoil Rod, que entrou no lugar do Chain Rod, e pode ser usado como uma espécie de pula-pula para alcançar lugares difíceis. Diferentemente dos jogos anteriores, as armas neste não possuem níveis. As Forms também foram removidas, mas os EX Skills ficaram, e agora são 12 diferentes. O esquema para consegui-los continua o mesmo. Também como em MMZ2, você pode recomeçar o jogo mantendo seus itens após terminá-lo. Cumprindo certas condições ao terminar o jogo, você ainda pode liberar sete mini-games.

Além dos Chips Elementais, Zero agora pode selecionar Chips especiais que afetam sua armadura, mais ou menos como as partes da armadura de X na Série X. Ao todo são 12 chips, 2 para o peitoral, 3 para o capacete e 5 para as botas. Zero só pode equipar um chip para o peitoral, uma para o capacete, um para as botas e um elemental de cada vez. Outra novidade é que estão espalhados pelas fases 180 disquetes. Alguns contêm Cyber-Elfos, alguns Chips, alguns Cristais, mas a maioria contém fichas dos personagens, mais ou menos como os CDs de Megaman & Bass.

Mas a novidade mais esquisita do jogo é o Cyberespaço. Em algumas fases, existem portas verdes meio desfocadas. Entrando nelas, Zero passa para o Cyberespaço, que é idêntico à fase normal, só que todo verde. A principal vantagem do Cyberespaço é que Zero usa automaticamente todos os Cyber-Elfos que já tiver coletado, sem consumir nenhum deles, o que pode transformá-lo em uma verdadeira máquina de guerra ambulante. É impossível enfrentar chefes no Cyberespaço, porém, e, desnecessário dizer, pegar este atalho reduz drasticamente seu nível no ranqueamento. A única coisa que eu achei interessante no Cyberespaço é que, através dele, Zero pode acessar uma fase secreta, onde enfrentará Phantom, o único guarda-costas de X que tinha ficado de fora do jogo anterior. Cumprir esta fase não altera em nada a história do jogo, é mais como um desafio. Outra função do Cyberespaço seria permitir que MMZ3 fosse ligado a Megaman Battle Network 4, embora eu não saiba direito como isso funciona, exceto que há um Battle Chip secreto que só pode ser obtido desta forma.

O CyberespaçoPara conseguir derrotar Dr. Weil, Zero terá de passar por 16 fases. A primeira é obrigatória, e nela Zero enfrenta Omega. Depois você poderá escolher entre quatro missões, onde enfrentará Blazin Flizard, Deathtanz Mantisk, Childre Inarabitta e Devilbat Schilt. Mais uma fase obrigatória virá, onde o chefe são dois Cyber-Elfos bebês, filhos de Dark Elf, e então você poderá escolher entre três missões onde enfrentará chefes ressucitados de MMZ1, Anubis Necromancess, Hanumachine e Blizzack Staggroff. A fase seguinte é obrigatória, e o chefe é Copy X. Em seguida, nova escolha de missões, entre Cubit Foxtar, Glacier Le Cactank, Volteel Biblio e Tretista Kelverian. Finalmente, nas duas últimas fases os chefes serão os Cyber-Elfos bebês e Omega, em uma forma mais poderosa.

Após derrotar Omega, Zero descobre que ele mesmo, assim como X, também não é o Zero original. Após as Guerras Élficas, sua mente foi transferida para este novo corpo, e Weil pegou o corpo antigo para fazer dele um de seus soldados. É consenso geral que aqui a Capcom perdeu uma excelente oportunidade de fechar uma ponta solta da história. Isso porque você terá que enfrentar seu corpo original - e ele é exatamente idêntico a você! Custava alguma coisa ser o Zero da Série X? Faria muito mais sentido!

De qualquer forma, após Zero derrotar a si mesmo, Dr. Weil foge, mas Dark Elf deixa de ser maligno, e vai embora com seus filhos. X, em sua forma de Cyber-Elfo, também anuncia que seu tempo neste mundo está acabando, e agora que Zero está totalmente adaptado, ele partirá, e deixará a paz mundial nas mãos do amigo. Zero volta para a base da Resistência, para refletir sobre tudo o que aconteceu.

Ciel, X e ZeroE assim chegamos a Megaman Zero 4, lançado este ano para Game Boy Advance, e teoricamente (segundo a própria Capcom) o último da série. Após Zero derrotar Copy X, Dr. Weil tomou o controle de Neo Arcadia, que passou a governar com mão de ferro, caçando e exterminando qualquer um que se opusesse, humano ou Reploid. Zero imediatamente virou persona non grata (afinal, foi ele quem matou o antigo governante) e milhares de humanos começaram a fugir da antiga utopia. Não querendo um fortalecimento da Resistência, Weil enviou oito Reploids, conhecidos como Einharjar e liderados pelo Comandante Craft, para impedi-los. Os humanos se estabeleceram na Área Zero, o local onde a colônia Eurasia se chocou com a Terra em Megaman X5. Sabendo que Weil iria tentar acabar com os humanos, a Resistência mandou um pequeno contingente para o local, e agora cabe a Zero proteger um povo que o odeia.

MMZ4 é um jogo de muitas novidades, a começar pelo Weather Change. A fase de cada Einharjar possui quatro climas diferentes (ensolarado, nublado, chuvoso e nevando), sendo que um deles é o "certo" (ou seja, o padrão para aquela fase). Algumas vezes, após derrotar o Einharjar, o clima da fase muda sozinho, mas você pode mudá-lo antes de escolher a fase, clicando no Weather Change. A vantagem disso é que a fase pode se tornar mais fácil ou mais difícil, ou alguns itens inacessíveis podem deixar de sê-lo, dependendo do clima. A desvantagem é que, alterando o clima, você piora seu ranqueamento. Além disso, para obter um EX Skill neste jogo, você precisa derrotar o Einharjar no clima correto, não importando seu nível. Só existem oito EX Skills neste jogo, um para cada Einharjar.

Algo que mudou drasticamente foi o sistema dos Cyber-Elfos. Zero agora só tem um único Cyber-Elfo, chamado Croire. A boa notícia é que ele é capaz de copiar os poderes de 21 outros. Estes 21 Cyber-Elfos estão divididos em três grupos (enfermeiros, animais e hackers) e separados em níveis (sete níveis para cada grupo). Croire pode copiar os poderes de até três Cyber-Elfos diferentes de cada vez, desde que seja um de cada grupo, e que os níveis deles somados não ultrapassem o nível máximo de Croire. Alimentando Croire, Zero aumenta o nível dos Cyber-Elfos que ele pode copiar. O nível máximo de Croire aumenta em 1 cada vez que você derrota um Einharjar.

Outra enorme mudança foi no sistema de Chips. Assim como no jogo anterior, Zero pode equipar simultaneamente um Chip no peitoral, um no capacete e um nas botas (os Chips Elementais ficaram de fora desta vez). Estes Chips, porém, precisam ser fabricados por Cerveau, e para isso ele precisa de peças, que são obtidas destruindo inimigos de fase. Zero deve combinar estas peças para produzir um Chip, e pode fazê-lo através do método de tentativa e erro (embora perca todas as peças que combinou se o resultado não for válido), ou com receitas, que podem ser obtidas com outros membros da Resistência ou com humanos refugiados de Neo Arcadia. Os chips mais poderosos, evidentemente, não possuem receita. Ao todo, existem 10 chips diferentes para o peitoral, 10 para o capacete e 7 para as botas, além de uma combinação especial, o S-Crystal, que, dentre outras coisas, permite que você ganhe Sub-Tanks.

Zero KnuckleVocê ainda pode jogar após terminar o jogo e liberar sete mini-games, mas o Cyberespaço, maior novidade do jogo anterior, ficou de fora deste aqui. Finalmente, há uma novidade quanto às armas, que agora são só três, a Z-Saber, a pistola e a Zero Knuckle. A Zero Knuckle é basicamente a mão de Zero, mas é uma arma bem legal, porque permite que você roube ataques de alguns inimigos de fase. Usando a Zero Knuckle contra um inimigo apropriado, Zero o destrói e ganha uma nova arama. Basta usar a Zero Knuckle novamente para utilizar esta arma ao invés. Quando cansar, você pode descartá-la, e a Zero Knuckle volta ao normal. A Zero Knuckle também permite que Zero se pendure em barras horizontais, embora não possa ser usada para atacar enquanto isso.

O sistema de fases é mais parecido com os jogos da Série X. Primeiro você terá de passar por duas fases obrigatórias, mas então poderá escolher entre qualquer uma das oito fases que tem como líder um Einharjar: Pegasolta Eclair, Sol Titanion, Noble Mandrago, Heat Genblem, Mino Magnus, Fenri Lunaedge, Tech Kraken e Popla Cocapetri. Após derrotar quatro deles, Zero terá de passar por mais duas fases obrigatórias, sendo que em uma delas enfrentará o Comandante Craft. Após derrotar os outros Einharjar, virão as quatro últimas fases obrigatórias, e o último chefe é o Dr. Weil em pessoa.

Agora eu vou contar o final, portanto, se você planeja descobri-lo jogando, pule para o próximo parágrafo. No final, Neo Arcadia é destruída, e Dr. Weil e Zero morrem. Humanos e Reploids terão de aprender a conviver juntos em um planeta devastado por sucessivas guerras. Sem nada do que dava ao jogo uma razão de ser, fica claro o porquê deste ser considerado o último da série. Só é de se estranhar que a Capcom a tenha encerrado tão cedo.

Zero ainda fez participações especiais em dois jogos de porrada, Onimusha Blade Warriors, para Arcades e Playstation 2, e SvC Chaos: SNK vs Capcom, para Arcades, Neo Geo, Playstation 2 e Xbox. Em ambos ele é um personagem secreto, e em ambos destoa dos demais por seu um robô colorido em estilo anime.

Série Megaman

Série Zero
Parte 2

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domingo, 20 de novembro de 2005

Escrito por em 20.11.05 com 1 comentário

Megaman Zero (I)

Repetindo pela bilionésima vez: Megaman, meu jogo de videogame preferido, tem cinco séries. Não que eu ache que algum de vocês já não saiba disso, mas eu gosto de abrir os posts sobre Megaman com essa frase. A primeira, a Série Clássica, já foi abordada aqui em três posts. A segunda, a Série X, lançada na hora de transpor Megaman para o Super Nintendo, também já foi alvo de dois posts. A mais recente a ser abordada, também em dois posts, foi a quarta, a Série Battle Network, criada na hora de levar Megaman para o Game Boy Advance. A terceira, a Série Legands, eu pulei, e vou pular de novo, pois é a que eu conheço menos. Hoje e na próxima semana veremos a série mais recente, também do Game Boy Advance: Megaman Zero.

Alguns dizem que esta é a série que menos tem a ver com Megaman. Bem, qualquer um que comparar Battle Network ou Legends com a Série Clássica deverá discordar prontamente. Na minha opinião, o maior (e talvez único) problema da Série Zero é a falta de... Megaman. Quer dizer, ele está lá, mas é tão menos importante que é como se não estivesse. E como fazer um jogo de Megaman sem Megaman?

Megaman ZeroO primeiro Megaman Zero foi lançado em 2002, para o Game Boy Advance. A princípio, todos pensaram se tratar de um jogo da Série X onde Zero seria o protagonista. Bem, é quase isso. A Série Zero se passa 100 anos após o final da Série X (que, segundo um antigo boato, ocorrerá em Megaman X9), e o protagonista é realmente Zero, mas com uma aparência bem diferente da original. Ninguém nunca se preocupou em explicar o porquê dessa mudança, mas, aparentemente, este é o mesmo Zero que supostamente foi criado pelo Dr. Wily e mais tarde se tornou parceiro de X. Zero estava desativado, guardado em uma base abandonada, até ser encontrado pela Dra. Ciel, cientista humana e uma das líderes da Resistência. Ativado, Zero salva Ciel, e fica sabendo da triste verdade: após um evento ainda obscuro, conhecido como as Guerras Élficas, mais e mais Reploids começaram a ser caçados e exterminados implacavelmente a cada dia, todos sob a acusação de se tornarem Mavericks, mesmo os que claramente não se tornaram. Humanos que ajudem Reploids caçados são acusados de traição, e acabam presos ou mortos. O único local aparentemente seguro é a utopia de Neo Arcadia, onde os humanos se refugiaram, mas somente os selecionados pelo governante podem viver lá. E o governante é ninguém menos que X, o antigo colega de Zero. Achando isso tudo muito estranho, Zero decide se unir à Resistência e confrontar X, buscando respostas para o estranho comportamento do amigo.

O sistema de fases de MMZ é meio esquisito, semelhante ao de Megaman & Bass, do Super Nintendo. Após uma primeira fase obrigatória (onde Zero salva Ciel), Zero se verá no QG da Resistência (que você pode explorar e falar com todo mundo, como em um jogo de RPG). Após alguma conversa, virá outra fase obrigatória, onde Zero deverá salvar alguns membros da Resistência de um dos Reploids enviados por X. Depois disso, você poderá escolher a ordem das fases, como em qualquer jogo de Megaman, mas nem todas estarão disponíveis desde o início. A princípio, serão apenas três, e terminando cada uma delas você liberará mais fases, até finalmente chegar a Neo Arcadia.

Outro ponto curioso é que nem todas as fases têm Reploids como chefe. Em algumas delas os oponentes serão máquinas gigantescas (como os chefes das fases finais das Séries Clássica e X), e em outras serão os guarda-costas de X. Além disso, você não ganha armas por derrotar os chefes de fase (que é onde o jogo mais se distancia de Megaman). Após completar algumas fases, porém, Zero ganha Chips Elementais, que atuam mais ou menos como as armas de chefe. Existem três deles, Thunder Chip, Fire Chip e Ice Chip. Equipando-os, todos os ataques de Zero passam a causar dano relacionado ao elemento em questão, o que tira mais energia de certos chefes. Não é tão útil quanto uma arma personalizada, mas quebra o galho.

Zero e CielFalando em armas, Zero tem direito a uma arma principal (ativada pelo botão B) e uma secundária (ativada pelo botão R). Zero começa o jogo com sua famosa espada Z-Saber e uma pistola, que funciona mais ou menos como o canhão de Megaman. Após completar algumas fases, Zero ainda pode ganhar duas outras armas criadas por Cerveau, um dos membros da Resistência: o Triple Rod, um bastão que ataca nas 8 direções; e o Shield Boomerang, um escudo que repele tiros dos oponentes e pode ser arremessado contra eles. As armas possuem nível, e quanto mais você mata inimigos com uma delas, mais elas avançam, se tornando mais poderosas.

O único item que sobreviveu da Série X para a Série Zero foram os Sub-Tanks, usados para recuperar a energia de Zero a qualquer momento em que seja necessário. E os momentos necessários serão freqüentes, porque, acredite se quiser, esse jogo só tem uma vida. No decorrer das fases, Zero poderá adquirir "Continues", mas, se morrer, deverá voltar para o início da fase onde estava, exceto se estava enfrentando um chefe, quando voltará para o ponto imediatamente antes desta batalha.

A principal característica que diferencia MMZ dos demais jogos de Megaman são os Cyber-Elfos. Com a aparência de bolotas brilhantes voadoras, Cyber-Elfos foram o principal motivo das Guerras Élficas, e atualmente são disputados tanto pela Resistência quanto pelas forças de Neo Arcadia, devido ao seu poder. Atuando como programas de computador, eles podem ser coletados durante as fases, devem ser alimentados com cristais especiais (também coletados durante as fases) e, quando devidamente completos, podem ser utilizados por Zero para diversos fins, como recuperar energia, transformar espinhos em chão normal, salvar Zero da morte certa em fossos sem fundo, e várias outras coisas. Existem 78 Cyber-Elfos diferentes (embora alguns tenham poderes repetidos) e a principal desvantagem deles é que só existe um de cada. Ou seja, depois de usar um Cyber-Elfo, ele já era, e você não poderá utilizá-lo novamente.

Cyber-ElfoContando com as duas primeiras fases obrigatórias e com as três em Neo Arcadia, Zero terá de passar por 16 fases para cumprir seu objetivo - enfrentar X e descobrir o que pipocas está acontecendo. Em quatro destas fases ele enfrentará os guarda-costas de X, que atendem pelos nomes de Harpuia, Leviathan, Fefnir e Phantom. Em outras seis, os oponentes serão Reploids, que têm os criativos nomes de Aztec Falcon, Anubis Necromancess, Maha Ganeshariff, Blizzack Staggroff, Hanumachine e Herculious Anchortus. Em outras quatro os chefes são as máquinas gigantes, na penúltima é um robô pastoso conhecido como Rainbow Devil, e na última, evidentemente, ocorre o combate final contra X.

Derrotando o vilão, Zero descobre a verdadeira história: este não é X, mas sim um clone, criado para ser o governante de Neo Arcadia devido ao prestígio e influência que X possuía. O verdadeiro X deixou de existir como Reploid há anos, mas hoje ainda vaga por aí, em uma forma semelhante à dos Cyber-Elfos. O verdadeiro X aparece para Zero, parabenizando-o por ter destruído o clone maligno, e profetizando que agora finalmente os Reploids e humanos poderão viver em paz. Será?

Aparentemente não, já que, em 2003, foi lançado Megaman Zero 2, novamente para o Game Boy Advance. Após derrotar o falso X, Zero saiu caminhando pelo mundo em busca de respostas. Um ano depois, aparentemente sem encontrar nenhuma, ele retorna, e descobre que a derrota de X não levou à paz como muitos esperavam. Mais do que isso, Neo Arcadia ainda existe e continua caçando Reploids, agora sob a desculpa de que os humanos devem controlar as últimas fontes de energia do planeta. Ciel, que apesar de humana é aliada dos Reploids, está pesquisando uma nova fonte de energia, capaz de encerrar esta disputa de uma vez por todas. Ninguém parece disposto a esperar, porém, e a Resistência acaba elegendo um novo líder, Elpizo, que promete levar os Reploids à vitória e à destruição de Neo Arcadia de uma vez por todas.

O Clone de XZero não fica muito satisfeito em obedecer às ordens de Elpizo, mas, como membro da Resistência, ele decide entrar no jogo para ver onde isso vai dar. Elpizo planeja um ataque frontal surpresa a Neo Arcadia, para destruí-los de uma vez por todas. Conforme completa as missões, porém, Zero descobre que seu verdadeiro plano é se apoderar do Dark Elf, o Cyber-Elfo mais poderoso de todos, criado para pôr um fim às Guerras Élficas, mas altamente perigoso. X teve de usar seu próprio corpo para aprisionar e deter o Dark Elf antes que este destruísse o planeta, e é por isso que hoje ele só existe em uma forma semelhante à dos Cyber-Elfos. Elpizo descobriu onde está o corpo de X, e planeja destruí-lo e se apoderar do poder do Dark Elf, tornando-se invencível e dominando o mundo.

O sistema de fases deste segundo jogo é mais parecido com os de Megaman em geral. Após uma primeira fase obrigatória, Zero poderá escolher entre quatro missões, onde enfrentará Hyleg Ourobockle, Poler Kamrous, Panter Flauclaws e Phoenix Magnion. Depois virá mais uma fase obrigatória, onde o oponente será Kuwagust Anchus (irmão de Herculious Anchortus), seguida de mais quatro missões cuja ordem pode ser escolhida, e onde os oponentes serão Burble Hekelot, Fefnir, Leviathan e Harpuia (Phantom morreu no jogo anterior). Depois disso vêm as cinco fases em Neo Arcadia, onde os chefes serão Rainbow Devil, versões aprimoradas de Fefnir, Leviathan e Harpuia, e, finalmente, Elpizo.

Zero mais uma vez tem acesso a quatro armas para escolher como principal e secundária. O Z-Saber, a pistola e o Shield Boomerang continuam, mas o Triple Rod foi substituído pelo Chain Rod, muito mais útil, e que também serve para se pendurar no teto e arrastar objetos. Outra boa alteração é que o jogo agora tem "vidas" além de continues, e, se Zero morrer enquanto ainda tiver vidas extras, poderá retornar de um ponto específico da fase ao invés do início. Os Chips Elementais continuam os mesmos, assim como o esquema dos Cyber-Elfos, que aumentaram de número e agora são 81. Após terminar o jogo, você terá a opção de recomeçar do início mantendo todos os itens que já encontrou, no intuito de coletar os que faltam.

Escolha das missões em Megaman Zero 2, Elpizo ao centroMMZ2 traz duas novidades interessantes. A primeira são as Zero Forms, adquiridas de acordo com a maneira como você joga, e que conferem habilidades extras a Zero quando selecionadas. Por exemplo, se você matar vários inimigos usando uma corrida seguida do Z-Saber, vai adquirir a Active Form, que aumenta o poder do Z-Saber durante os pulos. Para utilizar uma Form, Zero deve selecioná-la no menu. Somente uma Form pode ser selecionada por vez, e Zero muda de cor (como Megaman quando muda de arma) quando seleciona uma Form. Ao todo, existem nove Forms diferentes. Zero só pode ganhar uma Form por fase, mesmo que preencha os requisitos de mais de uma delas em uma mesma fase.

A outra novidade são os EX Skills, que atuam mais ou menos como armas de chefes. Em todos os jogos da Série Zero, de acordo com seu desempenho durante cada fase, Zero é ranqueado, em uma escala de F, E, D, C, B, A e S. Neste jogo, se chegar a um chefe em nível A ou S (exceto na primeira e nas últimas quatro fases), este chefe terá um ataque extra, bastante poderoso. Se vencê-lo, Zero ganhará um ataque semelhante a este. Estes ataques são conhecidos como EX Skills e, assim como as Forms, precisam ser selecionados no menu para que Zero possa utilizá-los. Diferentemente das Forms, porém, Zero pode selecionar quantos EX Skills quiser por fase. Para usar um EX Skill, basta um comando, mais ou menos como os das Sword Technics de Zero na Série X. Os Ex Skills também são nove, um para cada chefe capaz de utilizá-lo.

No final, Zero consegue derrotar Elpizo, mas o Dark Elf foge. X então o explica que nem sempre o Dark Elf foi maligno, quando ele foi criado era uma criatura do bem, mas um cientista humano de nome Dr. Weil o corrompeu. Após os créditos, um personagem desconhecido diz a um Reploid chamado Omega que é hora de agir. Este é o gancho para Megaman Zero 3, que veremos na próxima semana!

Série Megaman

Série Zero
Parte 1

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sábado, 12 de novembro de 2005

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X-Men

Eu já devo ter citado por aqui em algum lugar que a primeira revista de super-heróis que eu comprei na vida foi uma dos X-Men. Mesmo meio sem saber o que estava fazendo, talvez por isso eu sempre tenha tido os mutantes da Marvel em alta conta. Afinal, foi graças a eles que eu comecei a descobrir todo este universo. Hoje em dia, os X-Men não são mais meus heróis favoritos (este posto pertence ao Homem de Ferro), mas ainda me sinto bastante interessado por subprodutos que tragam seus personagens, como jogos de videogame, desenhos animados e filmes. Mas não pelos quadrinhos, que já há uns oito anos estão uma confusão sem tamanho, capaz de irritar qualquer fã. Mais ou menos como aconteceu com o Homem-Aranha na época da Saga dos Clones. Argh, eu tinha que me lembrar da Saga dos Clones?!

Enfim, sem mais rodeios antes que eu lembre de sagas ainda piores, aí vai um post sobre os X-Men!



Criados em 1963 por Stan Lee - editor, roteirista e gênio da Marvel - e Jack Kirby - um dos maiores desenhistas de todos os tempos - os X-Men são conhecidos como os últimos dos "heróis clássicos" da Marvel. Após abordar temas como conflitos familiares (Quarteto Fantástico), conflitos internos (Hulk), adolescência problemática (Homem-Aranha) e problemas de saúde (Homem de Ferro), Stan Lee decidiu enveredar por um tema bem mais controverso: preconceito. Reza a lenda que os X-Men seriam um grupo de heróis negros, mas esta história nunca foi confirmada. Stan Lee decidiu que os personagens seriam mutantes, nascidos com habilidades extraordinárias, algo sem dúvida capaz de despertar ódio e temor em nossa sociedade que rejeita tudo o que é diferente. A idéia de super-heróis mutantes não foi criada por Stan Lee, já tendo aparecido no livro Children of the Atom, de 1953, do escritor Wilmar Shiras, onde adolescentes ganham poderes através de experimentos genéticos. Stan Lee jamais confirmou se este livro teria sido a inspiração para os X-Men, mas a própria Marvel já usou o subtítulo Children of the Atom em vários produtos dos X-Men, sendo o mais conhecido deles um jogo de arcades.

Seja como for, a primeira edição dos X-Men chegou às bancas em setembro de 1963. Nela, o Professor Charles Xavier, ele mesmo um mutante, com incríveis poderes telepáticos, apesar de paraplégico, decide criar uma espécie de escola, para ensinar jovens nascidos com estes estranhos dons a controlar seus poderes e usá-los sempre a favor do bem. A primeira turma da Escola Xavier para Jovens Superdotados era formada por cinco alunos: Scott Summers (codinome Ciclope), cujos olhos disparam constantemente uma rajada mortal, somente interrompida com óculos especiais de quartzo-rubi; Jean Grey (codinome Garota Marvel), telepata e telecinética; Warren Worthington III (codinome Anjo), que possuía enormes asas emplumadas nas costas que lhe permitiam voar; Hank McCoy (codinome Fera), estudante genial, dotado de mãos e pés enormes e agilidade sem precedentes; e Bobby Drake (codinome Homem de Gelo), capaz de reduzir a temperatura em volta de seu corpo e criar rajadas de gelo, ficando com a aparência de um boneco de neve.

Evidentemente, os alunos da Escola Xavier não receberam estes codinomes à toa. Além de ensiná-los a controlar seus poderes, Xavier planejava transformá-los em uma equipe de super heróis, os X-Men. Este "X" vem do Fator X, a mutação genética que transforma humanos comuns em mutantes, aparentemente com causas naturais, pois os mutantes seriam a próxima etapa na escala evolutiva dos humanos. O principal propósito dos X-Men seria deter o vilão Magneto, antigo amigo de Xavier, que, após uma série de eventos traumáticos (dentre eles uma infância passada em um campo de concentração e a morte de sua esposa e filha por humanos guiados pelo preconceito) decidiu que cabia aos mutantes exterminar todos os humanos e dominar o planeta. Nascido Eric Lensherr, Magneto adotou este codinome por ter o poder de controlar o magnetismo, impondo sua vontade sobre todas as coisas feitas de metal magnetizável. Magneto não agia sozinho, mas com sua Irmandade de Mutantes, composta por outros mutantes que compartilhavam sua opinião.

Ao contrário do que se pensa, os X-Men foram um retumbante fracasso. A maior crítica aos mutantes era que era muito fácil dizer que uma pessoa simplesmente nasceu com aqueles poderes ao invés de criar uma origem para eles, portanto, os X-Men eram um grupo de heróis sem imaginação (o curioso é que o próprio Stan Lee já admitiu que inventou a história dos mutantes exatamente porque estava cansado de criar novas origens cada vez que inventava um herói). Nem mesmo a entrada de novos vilões, como o Fanático - meio-irmão de Xavier, com poderes de ordem mística e obcecado em derrotá-lo - e os Sentinelas - enormes robôs caça-mutantes criados pelo governo para acabar com a "ameaça mutante" - desperou o interesse do público. Lee e Kirby deixaram o título em 1966. Vários roteiristas e desenhistas se sucederam, mais notadamente Roy Thomas e Neal Adams, que chegaram a criar dois heróis novos: Destrutor, o irmão de Ciclope, capaz de absorver e disparar raios cósmicos; e Polaris, também com poderes magnéticos e supostamente filha de magneto. Porém, diante da persistência das vendas baixas, em 1969 os X-Men foram cancelados.

Mas só até 1975. Neste ano, Stan Lee decidiu ressucitar os X-Men, e para isso recrutou o roteirista Len Wein e o desenhista Dave Cockrum. Wein decidiu que faria mais sentido se os X-Men fossem uma equipe multicultural, já que, teoricamente, estavam nascendo mutantes no mundo todo. Ele também abandonou a idéia dos adolescentes descobrindo seus poderes (a esta altura já batida) e criou uma nova equipe de X-Men, todos adultos. Esta nova equipe fez sua estréia em Giant Size X-Men número 1, e era formada pelo japonês Solaris, capaz de gerar e controlar plasma superaquecido; o índio apache Pássaro Trovejante, que possuía força, vigor, reflexos e velocidade sobre-humanas; o russo Colossus, capaz de transformar sua pele em metal orgânico; o irlandês Banshee, capaz de produzir gritos hipersônicos, que lhe permitiam até voar; o alemão Noturno, com poder de teleporte e aparência demoníaca; a afro-americana Tempestade, capaz de controlar o clima; e o canadense Wolverine, que se curava rapidamente de qualquer ferimento, tinha um esqueleto de adamantium (o fictício metal mais duro da face da terra), um passado sombrio, e viria a se tornar o mais popular dos X-Men. Esta estranha equipe foi reunida por Ciclope, para salvar os demais X-Men da ilha viva de Krakoa. Solaris abandonou a equipe e Pássaro Trovejante morreu em missão, mas os demais se uniram aos X-Men originais após o salvamento. Esta multietinicidade e multiculturalidade acabaram se tornando a marca registrada dos X-Men, que, aí sim, começaram a fazer sucesso.

A revista regular dos X-Men voltou a circular com material inédito, roteirizada por Chris Claremont e desenhada por Cockrum e, a partir de 1978, por John Byrne, e a partir daí os mutantes tiveram uma ascensão meteórica, com sagas memoráveis. A primeira foi a Saga da Fênix, de 1977, onde Jean Grey, graças a uma suposta ligação com uma entidade cósmica chamada Fênix, descobre novos e fantásticos poderes, e guia os X-Men em uma aventura através do espaço, com a participação do império Shi'ar, cuja imperatriz, Lilandra, se tornaria amante de Xavier. Esta história só se concluiria na Saga da Fênix Negra, de 1980, onde o Clube do Inferno, um aristocrático círculo de mutantes milionários sem mais o que fazer, decide dominar Jean para que ela se torne um deles, e acaba revelando o lado maligno da Fênix, que põe em risco todo o universo. Os Shi'ar alegam que a única saída é a morte de Jean Grey, algo que os X-Men, principalmente Ciclope, seu namorado, não estão dispostos a entregar de bandeja.

Paralelamente a estes eventos, a história de Wolverine antes de se unir aos X-Men foi sendo desenvolvida, e novos personagens foram introduzidos, como Kitty Pride, adolescente capaz de se tornar intangível; e a assassina Mística, uma transmorfa, com o poder de mudar sua aparência e se "transformar" em qualquer pessoa. Wolverine, Kitty e Mística são os protagonistas de Dias de um Futuro Esquecido, de 1981, onde, em um futuro sombrio, Sentinelas caçam mutantes e os colocam em campos de concentração, tendo a maioria já sido exterminada. Em um ato desesperado, a mente de Kitty é enviada para o passado, e agora uma jovem Kitty com mente de adulta deve convencer seus parceiros X-Men de que eles devem impedir Mística de matar o Senador Kelly, ato que levará aos eventos sombrios do futuro apresentado. Em 1982 também foi lançada a graphic novel Deus Ama, o Homem Mata, onde um vilão de nome William Stryker seqüestra Xavier para obrigá-lo a destruir todos os mutantes do mundo, e os X-Men têm de unir forças a Magneto para impedi-lo. Nesta história foi baseado o roteiro do segundo filme dos X-Men.

O início dos anos 80 é considerada a época de ouro dos X-Men, com desenhistas como Paul Smith e John Romita Jr. assumindo a arte, e com uma série de eventos memoráveis, como a aparição dos Morlocks, uma raça subterrânea de mutantes deformados; a viagem de Wolverine ao Japão; a perda dos poderes de Tempestade; Magneto mudando de lado e liderando os X-Men; Xavier se mudando para o espaço para viver com Lilandra; o casamento de Ciclope com Madelyne Pryor, um clone de Jean Grey; e mais tarde a ressurreição da própria Jean. Personagens importantes surgiram, como Vampira, ex-membro da Irmandade de Mutantes, capaz de copiar os poderes de qualquer mutante que toque, deixando-o enfraquecido no processo; e os vilões Sr. Sinistro, geneticista especializado na área de clonagem; Dentes de Sabre, arquirival de Wolverine, com fúria e agilidade felinas; e Apocalipse, vivo há centenas de anos, capaz de mudar de forma e sempre disposto a dominar o mundo.

Com tanto sucesso, era evidente que iriam começar a aparecer os famosos spin-offs, os subprodutos dos X-Men. O primeiro foi a revista dos Novos Mutantes, lançada em 1983, uma nova equipe de heróis adolescentes reunidas por Xavier, buscando recuperar o clima dos X-Men originais. Em 1985, os cinco X-Men originais fundaram uma nova equipe e ganharam sua própria revista, a X-Factor ("Fator X"). Wolverine ganhou uma revista própria em 1986, para tratar apenas de assuntos pessoais, sem os X-Men. E, em 1987, foi a vez de Excalibur, uma equipe formada pelos ex-membros dos X-Men Kitty Pride e Noturno e alguns super-heróis britânicos, baseada na Escócia e com enredos centrados muito mais em magia e fantasia. Tantas "séries paralelas" transformaram os X-Men no grupo mais rentável da história dos quadrinhos, embora o "Universo X" tenha se tornado absurdamente complexo. Ainda assim, para tentar pegar carona nesse sucesso, vários títulos da Marvel e da DC começaram a se desdobrar em "famílias", ao invés de ficarem restritos a uma única revista.

As sagas dos X-men agora eram verdadeiros crossovers, ocupando todas as "X-revistas". A primeira neste estilo foi o Massacre de Mutantes, de 1986, onde Sr. Sinistro cria uma equipe conhecida como os Carrascos, que tem como missão exterminar todos os Morlocks, e qualquer X-Men que se meta no caminho. O Anjo tem suas asas inutilizadas, o que o levaria ao processo de receber asas de metal e se aliar a Apocalipse. Após esta saga, Claremont reestruturou toda a equipe dos X-Men, Marc Silvestri assumiu os desenhos, e começou um período de sagas mais psicodélicas, a começar pela Queda de Mutantes, onde o vilão era um demônio chamado Adversário; e Inferno, onde Madelyne Pryor se revelou uma criação do Sr. Sinistro, e se tornou mais uma vilã, a Rainha dos Duendes. Em 1990, Jim Lee assumiu os desenhos, e introduziu Gambit, o mutante capaz de energizar objetos com energia explosiva, e Jubileu, uma adolescente com o poder de criar pequenas explosões energéticas.

O início dos anos 90 viu um verdadeiro boom dos X-Men. Todas as equipes foram reformuladas, com os Novos Mutantes se transformando na violenta X-Force, comandada por Cable, que depois descobriria ser um filho de Ciclope e Jean vindo do futuro; os X-Men originais voltaram para a equipe principal, que foi dividida em dois times, o azul e o vermelho, cada um com sua própria revista; e um novo X-Factor foi reunido, com heróis e ex-vilões, sob o controle do governo. Em 1994 também foi criada uma nova equipe de adolescentes, a Geração X. Mesmo com as histórias desta época sendo de qualidade inferior que as da época de ouro, os fãs mantinham as vendas lá em cima, e novos fãs eram arrebanhados através de jogos de videogame e de um desenho animado produzido pela Fox. Muitos atribuem a queda na qualidade à saída de Claremont em 1992. Ainda assim, os anos 90 produziram uma das sagas mais memoráveis dos X-Men, a Era do Apocalipse, que mostrou um mundo paralelo onde Xavier foi morto antes de reunir os X-Men, e Apocalipse se tornou senhor de tudo. Alguns personagens desta saga se tornaram tão populares que conseguiram "escapar", passando a aparecer na cronologia normal.

Mais spin-offs foram lançados no final da década de 90, como a revista do X-Man (a versão de Cable da Era do Apocalipse) e revistas solo de Gambit, Cable, Bishop (um mutante vindo do futuro com o poder de absorver e disparar energia) e Deadpool (um mercenário aparentemente imortal). Além disso, X-Factor e Excalibur foram canceladas, e substituídas por Mutante X, passada em um universo paralelo onde Destrutor vai parar acidentalmente. Duas importantes mas nada memoráveis sagas desta época são o Massacre Marvel, onde o vilão Massacre, formado pela união das mentes de Xavier e Magneto, quase destrói o Universo Marvel; e Operação Tolerância Zero, onde surgem Sentinelas de aparência humana.

A partir daí os pobres X-Men começaram a rolar ladeira abaixo. Nem mesmo o retorno de Claremont, em 2000, conseguiu reavivar o interesse dos fãs, cada vez mais poucos e menos interessados. Muitas decisões equivocadas, como redimir ex-vilões e transformá-los em X-Men (sendo o mais notável exemplo o Fanático), mudar radicalmente a personalidade ou matar alguns personagens (Polaris se tornou uma psicopata terrorista, Colossus morreu) e acrescentar novos poderes a personagens já consagrados (a infame "segunda mutação") renderam críticas pesadas do público. Muitos spin-offs foram cancelados e outros lançados, como XSE, que traz uma equipe de X-men que tem aprovação do governo para agir; District X, que mostra Bishop como um policial; Academy X, com os novos estudantes da Escola Xavier (mais uma equipe de adolescentes...); os Exilados, que viajam através do tempo e das dimensões; e NYX, que traz a personagem X23, um clone adolescente de Wolverine, introduzida no desenho X-Men Evolution, produzido pela Warner Brothers entre 2000 e 2003. Mas o spin-off mais comentado foi X-Táticos, uma equipe de mutantes-celebridades, salvando o mundo e atraindo os holofotes. X-Táticos era famosa por sua irreverência e pelo comportamento politicamente incorreto dos membros da equipe. Quando seus criadores, Peter Milligan e Mike Allred decidiram partir para novos projetos, porém, mataram todos os personagens, e a série foi cancelada.

Em 2000 e 2003, os X-Men ganharam dois filmes para o cinema, tendo o primeiro recebido uma crítica moderada, e o segundo sendo muito bem recebido, com quase a totalidade da crítica e dos fãs o considerando melhor que o primeiro. Um terceiro filme está previsto para o ano que vem. Um dos principais méritos dos filmes é utilizar histórias já consagradas, com uma excelente caracterização dos atores, buscando agradar tanto os antigos quanto os novos fãs.

Atualmente, os X-Men estão começando a ganhar popularidade novamente, principalmente devido ao sucesso da revista Astonishing X-Men, escrita por Joss Whedon (o criador da série Buffy, a Caça-Vampiros) e desenhada por John Cassaday. Astonishing traz enredos sem muita complicação, com os personagens mais famosos (alguns ressucitados, como Colossus) e por isso está despertando o interesse de alguns fãs que tinham desistido. Contando com os spin-offs, são colocadas nas bancas norte-americanas 14 revistas dos X-Men por mês, incluindo a série Ultimates, que mostra os heróis como se a equipe tivesse sido reunida na época atual. Conseguir retomar o prestígio dos melhores anos é quase impossível, mas ainda assim os X-Men merecem o lugar na galeria de ícones da Marvel, por tantas histórias memoráveis já publicadas.
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domingo, 6 de novembro de 2005

Escrito por em 6.11.05 com 0 comentários

Metal Heroes (III)

Hoje teremos mais dois Metal Heroes, dando continuidade a esta série de posts.

Jikuu Senshi Spielvan
1986

Spielvan e Diana


Como a mistura de Metal Hero e Kaijuu feita em Jaspion não deu certo, a Toei decidiu retornar à fórmula dos Detetives Espaciais. Como esta fórmula também já estava gasta, mexeram umas coisinhas aqui e ali, e o resultado foi o Guerreiro Dimensional Spielvan. Spielvan tinha muitos dos elementos presentes nos três primeiros Detetives Espaciais, mas nenhuma ligação com eles ou com a União das Patrulhas Galáticas. Apesar de ter feito um relativo sucesso, o final da série foi considerado pobre e confuso, o que acabou levando a Toei a abandonar esta fórmula de vez, inovando em seus próximos Metal Heroes.

O terrível Império Water, que na verdade é mais como um culto maligno, vaga pelo universo consumindo a água de planetas inteiros para poder garantir a sobrevivência de seu deus. Seu último ataque foi contra o planeta Clin. Antes de Clin ser completamente devastado, seu povo conseguiu salvar duas crianças, Spielvan e Diana, que foram colocadas na nave Defender (que no original se chamava Gran Nazca) para um dia poderem combater o Império Water. Spielvan e Diana cresceram à bordo do Defender, aprendendo a usar todas as suas armas. Ao descobrir que o Império Water rumava para a Terra, onde planejava consumir toda a água e destruir o planeta, Spielvan e Diana rumaram para cá, a fim de acabar com os vilões de uma vez por todas. Além de salvar o universo, Spielvan também tem um motivo pessoal para combater o Império Water: seu pai, Dr. Paul, e sua irmã Helen foram seqüestrados pelo Império no ataque a Clin, e ele pretende salvá-los.

Tanto Spielvan quanto Diana possuem armaduras feitas de Clin Metal, o que fez com que Diana fosse a primeira "Metal Heroine" da história do Tokusatsu. Através do comando "Kesshou" ("cristalizar"), a Defender lança micropartículas de Clin Metal sobre os jovens, que formam suas armaduras. Ao vestir a armadura, Spielvan ganha acesso a uma pistola e à famosa espada laser, que desta vez tem duas lâminas. Diana também possui uma pistola, e pode recarregar as energias da armadura de Spielvan ao custo de sua própria, bastando que eles dêem as mãos. Spielvan conta ainda com a habilidade Hyperslip, com a qual pode teletransportar a si e a uma quantidade indeterminada de inimigos para outra dimensão, para não colocar os transeuntes em perigo durante as batalhas.

A nave Defender, além de servir como base para Spielvan e Diana, ainda guarda os veículos da dupla, uma moto e um tanque capaz de se separar em jato e perfuradora. A Defender também pode assumir duas outras formas além da de nave, uma forma de robô gigante e uma de bazuca, disparada por um holograma gigante de Spielvan. No meio da série, Spielvan consegue libertar sua irmã Helen, que passa a também poder se vestir com uma armadura de Clin Metal (idêntica à de Diana), armada com uma foice.

O Império Water supostamente é um culto ao deus Water. Sua comandante é a Rainha Pandora, que, na verdade, é o próprio deus Water em forma humana. Water precisa de imensas quantidades de água para sobreviver, o que faz com que seus comandados destruam planetas inteiros. Pandora é auxiliada pelo Dr. Bio, que na verdade é o Dr. Paul, pai de Spielvan, após uma lavagem cerebral; pelo General Deslock, que também possui um tanque capaz de se dividir em jato e perfuradora; pelo Imperador Guillotine, que veio do século 23; e pela terrível guerreira Herbaira, que é ninguém menos que Helen após uma lavagem cerebral. Como já foi dito, Spielvan consegue salvar Helen, mas seu pai morre após uma batalha contra Pandora.

Spielvan teve 44 episódios, exibidos no Brasil pela Rede Manchete, no início da década de 90. A princípio, a Manchete tentou vender este seriado como Jaspion 2, mas não colou e eles abandonaram esta idéia. A Saban comprou os direitos de Spielvan, e utilizou algumas de suas cenas em seu horroroso VR Troopers.

Chojinki Metalder
1987


MetalderDepois de Spielvan, a Toei decidiu apostar em Metal Heroes diferentes, sem nada que lembrasse os Detetives Espaciais. O primeiro deles foi o Super Homem-Máquina Metalder, que, na verdade, era uma homenagem a um antigo herói da Toei, o robô Kikaider (caso alguém esteja interessado, kikai significa "maravilhoso", e esse der vem de rider, "cavaleiro" em inglês, termo que os japoneses adoram atribuir a seus heróis, mesmo que eles não tenham cavalos). Existem muitas semelhanças entre as séries de Kikaider e Metalder (ambos, inclusive, têm metade do corpo azul e a outra vermelha), mas Kikaider não possuía "forma humana".

A história de Metalder começa na Segunda Guerra Mundial, quando o cientista Dr. Koga decide criar um andróide que seria a arma definitiva para o Japão vencer a Guerra. Ele dá a este andróide a aparência e personalidade de seu filho Tatsuo, um piloto morto em combate, e a capacidade de se transformar em uma forma robótica superpoderosa, denominada Metalder. A Guerra termina antes que o andróide possa ser ativado, porém, e o Dr. Koga decide guardá-lo em uma caverna secreta, vigiado pelo cão-robô Springer (um dobermann falante).

O tempo passa, e a ameaça ao Japão não é mais a Guerra, e sim o Império Neroz, uma organização secreta que planeja dominar todo o planeta por meios econômicos e militares. O Império Neroz tenta recrutar o Dr. Koga, mas este se recusa, e decide ativar Metalder para combatê-los. O Dr. Koga ativa o andróide, e dá a ele o nome de Hideki Kondo, mas ele parece um pouco perdido e sem saber como proceder neste novo mundo. As tropas de Neroz, porém, seguem o cientista, que, quando é capturado, sofre um infarto fulminante. Ao ver seu "pai" morrer nas mãos dos vilões, Hideki se transforma em Metalder, e jura deter Neroz a qualquer preço.

Para se tranformar em Metalder, Hideki precisa ficar bastante furioso, e gritar o comando "Ikaru" ("fúria"). Na forma de Metalder, ele é cem vezes mais forte e resistente que um ser humano, além de possuir vários golpes especiais que utiliza para destruir seus inimigos. O Dr. Koga também criou uma motocicleta e um carro especiais para Metalder, que ele pode usar em sua forma robótica. Seus principais aliados são Springer, que atua como seu conselheiro e mecânico; a fotógrafa Maya, primeiro ser humano que conheceu, e por quem é secretamente apaixonado; e o motoqueiro Satoru, que também age como seu rival.

O Império Neroz é comandado pelo industrial Makoto Donbara, antigo assistente do Dr. Koga. Todo o mundo pensa que ele é um grande filantropo e homem de negócios, mas na verdade ele é Godneroz (que, no Brasil, ficou só Neroz mesmo), um homem ambicioso que planeja dominar todo o planeta através de monstros, ciborgues e dinheiro. O Império Neroz possui quatro facções, a Tropa Blindada (composta por humanos de armadura), a Tropa Monstro (monstros), a Tropa Mekanol (robôs) e a Tropa Cibernética (ciborgues). Cada tropa possui dez membros, dentro de um código hierárquico extremamente rígido, sendo que o mais poderoso deles é considerado o comandante daquela tropa. Como vocês já devem ter imaginado, estes quarenta soldados foram os Monstros da Semana ao longo do seriado. Merecem destaque Artur, líder da Tropa Blindada, algo como uma homenagem ao Rei Arthur, braço direito de Godneroz e vilão mais ativo da série; e Topgunder, segundo em comando da Tropa Cibernética, que ao invés de morrer mudou de lado e passou a ser aliado de Metalder.

Metalder foi a série mais curta de todos os Metal Heroes, com 39 episódios e um filme para o cinema. Os episódios foram exibidos aqui no Brasil no início da década de 90 pela Rede Bandeirantes, com o nome de Metalder: O Homem-Máquina. Pessoalmente, era o meu Metal Hero preferido, o que fez com que eu lançasse várias pragas na Saban quando ela comprou seus direitos para produzir a primeira temporada dos VR Troopers.

Série Metal Heroes

Spielvan
Metalder

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