Semana passada, vimos os dois primeiros jogos da Série Zero, a mais recente série de jogos de Megaman. Hoje, veremos os dois últimos (pelo menos por enquanto).
Lançado em 2004 para o Game Boy Advance, Megaman Zero 3 pegou a história exatamente de onde o jogo anterior parou. Dois meses após a derrota de Elpizo, Ciel conseguiu terminar de desenvolver sua nova fonte de energia, e as animosidades entre Neo Arcadia e a Resistência cessaram (embora não a ponto dos dois grupos se tornarem amigos). Uma estranha nave, porém, caiu em um antigo bairro residencial. Como as leituras da nave tinham o mesmo padrão de energia de Dark Elf, Zero, Ciel e alguns soldados decidiram investigar. Acabaram encontrando o Reploid Omega, que há muito havia sido banido para o espaço.
Omega foi criado pelo cientista Dr. Weil, o mesmo que corrompeu Dark Elf e o tornou maligno (antes disso, seu nome era Mother Elf). Aparentemente, Weil foi o principal causador das Guerras Élficas, provavelmente querendo dominar o mundo, como todo bom vilão. Depois que Elpizo libertou Dark Elf, Weil viu uma excelente oportunidade se aproximando, e decidiu tentar novamente. Para isso, ele reconstruiu Copy X, e trouxe Omega de volta do espaço. Cabe a Zero e à Resistência deter o vilão, e impedir que ele cause uma nova guerra.
MMZ3 é bem parecido seu antecessor, embora algumas novidades tenham sido adicionadas. A principal delas é que agora existem dois tipos de Cyber-Elfos, os satélites e os de fusão. Cyber-Elfos de fusão funcionam exatamente como os dos dois primeiros jogos: uma vez usados, são consumidos, e não podem ser usados novamente. Cyber-Elfos satélites, por outro lado, podem ser equipados e removidos à vontade, e toda vez que estiverem equipados fornecem algum benefício. Usar Cyber-Elfos satélites, porém, pode reduzir o nível de Zero no ranqueamento de cada fase. Outra novidade em relação aos Cyber-Elfos é que alguns deles podem ser usados mesmo antes de alimentados, embora fiquem mais poderosos depois disso.
Zero continua podendo contar com quatro armas, sendo que a única diferente é o Recoil Rod, que entrou no lugar do Chain Rod, e pode ser usado como uma espécie de pula-pula para alcançar lugares difíceis. Diferentemente dos jogos anteriores, as armas neste não possuem níveis. As Forms também foram removidas, mas os EX Skills ficaram, e agora são 12 diferentes. O esquema para consegui-los continua o mesmo. Também como em MMZ2, você pode recomeçar o jogo mantendo seus itens após terminá-lo. Cumprindo certas condições ao terminar o jogo, você ainda pode liberar sete mini-games.
Além dos Chips Elementais, Zero agora pode selecionar Chips especiais que afetam sua armadura, mais ou menos como as partes da armadura de X na Série X. Ao todo são 12 chips, 2 para o peitoral, 3 para o capacete e 5 para as botas. Zero só pode equipar um chip para o peitoral, uma para o capacete, um para as botas e um elemental de cada vez. Outra novidade é que estão espalhados pelas fases 180 disquetes. Alguns contêm Cyber-Elfos, alguns Chips, alguns Cristais, mas a maioria contém fichas dos personagens, mais ou menos como os CDs de Megaman & Bass.
Mas a novidade mais esquisita do jogo é o Cyberespaço. Em algumas fases, existem portas verdes meio desfocadas. Entrando nelas, Zero passa para o Cyberespaço, que é idêntico à fase normal, só que todo verde. A principal vantagem do Cyberespaço é que Zero usa automaticamente todos os Cyber-Elfos que já tiver coletado, sem consumir nenhum deles, o que pode transformá-lo em uma verdadeira máquina de guerra ambulante. É impossível enfrentar chefes no Cyberespaço, porém, e, desnecessário dizer, pegar este atalho reduz drasticamente seu nível no ranqueamento. A única coisa que eu achei interessante no Cyberespaço é que, através dele, Zero pode acessar uma fase secreta, onde enfrentará Phantom, o único guarda-costas de X que tinha ficado de fora do jogo anterior. Cumprir esta fase não altera em nada a história do jogo, é mais como um desafio. Outra função do Cyberespaço seria permitir que MMZ3 fosse ligado a Megaman Battle Network 4, embora eu não saiba direito como isso funciona, exceto que há um Battle Chip secreto que só pode ser obtido desta forma.
Para conseguir derrotar Dr. Weil, Zero terá de passar por 16 fases. A primeira é obrigatória, e nela Zero enfrenta Omega. Depois você poderá escolher entre quatro missões, onde enfrentará Blazin Flizard, Deathtanz Mantisk, Childre Inarabitta e Devilbat Schilt. Mais uma fase obrigatória virá, onde o chefe são dois Cyber-Elfos bebês, filhos de Dark Elf, e então você poderá escolher entre três missões onde enfrentará chefes ressucitados de MMZ1, Anubis Necromancess, Hanumachine e Blizzack Staggroff. A fase seguinte é obrigatória, e o chefe é Copy X. Em seguida, nova escolha de missões, entre Cubit Foxtar, Glacier Le Cactank, Volteel Biblio e Tretista Kelverian. Finalmente, nas duas últimas fases os chefes serão os Cyber-Elfos bebês e Omega, em uma forma mais poderosa.
Após derrotar Omega, Zero descobre que ele mesmo, assim como X, também não é o Zero original. Após as Guerras Élficas, sua mente foi transferida para este novo corpo, e Weil pegou o corpo antigo para fazer dele um de seus soldados. É consenso geral que aqui a Capcom perdeu uma excelente oportunidade de fechar uma ponta solta da história. Isso porque você terá que enfrentar seu corpo original - e ele é exatamente idêntico a você! Custava alguma coisa ser o Zero da Série X? Faria muito mais sentido!
De qualquer forma, após Zero derrotar a si mesmo, Dr. Weil foge, mas Dark Elf deixa de ser maligno, e vai embora com seus filhos. X, em sua forma de Cyber-Elfo, também anuncia que seu tempo neste mundo está acabando, e agora que Zero está totalmente adaptado, ele partirá, e deixará a paz mundial nas mãos do amigo. Zero volta para a base da Resistência, para refletir sobre tudo o que aconteceu.
E assim chegamos a Megaman Zero 4, lançado este ano para Game Boy Advance, e teoricamente (segundo a própria Capcom) o último da série. Após Zero derrotar Copy X, Dr. Weil tomou o controle de Neo Arcadia, que passou a governar com mão de ferro, caçando e exterminando qualquer um que se opusesse, humano ou Reploid. Zero imediatamente virou persona non grata (afinal, foi ele quem matou o antigo governante) e milhares de humanos começaram a fugir da antiga utopia. Não querendo um fortalecimento da Resistência, Weil enviou oito Reploids, conhecidos como Einharjar e liderados pelo Comandante Craft, para impedi-los. Os humanos se estabeleceram na Área Zero, o local onde a colônia Eurasia se chocou com a Terra em Megaman X5. Sabendo que Weil iria tentar acabar com os humanos, a Resistência mandou um pequeno contingente para o local, e agora cabe a Zero proteger um povo que o odeia.
MMZ4 é um jogo de muitas novidades, a começar pelo Weather Change. A fase de cada Einharjar possui quatro climas diferentes (ensolarado, nublado, chuvoso e nevando), sendo que um deles é o "certo" (ou seja, o padrão para aquela fase). Algumas vezes, após derrotar o Einharjar, o clima da fase muda sozinho, mas você pode mudá-lo antes de escolher a fase, clicando no Weather Change. A vantagem disso é que a fase pode se tornar mais fácil ou mais difícil, ou alguns itens inacessíveis podem deixar de sê-lo, dependendo do clima. A desvantagem é que, alterando o clima, você piora seu ranqueamento. Além disso, para obter um EX Skill neste jogo, você precisa derrotar o Einharjar no clima correto, não importando seu nível. Só existem oito EX Skills neste jogo, um para cada Einharjar.
Algo que mudou drasticamente foi o sistema dos Cyber-Elfos. Zero agora só tem um único Cyber-Elfo, chamado Croire. A boa notícia é que ele é capaz de copiar os poderes de 21 outros. Estes 21 Cyber-Elfos estão divididos em três grupos (enfermeiros, animais e hackers) e separados em níveis (sete níveis para cada grupo). Croire pode copiar os poderes de até três Cyber-Elfos diferentes de cada vez, desde que seja um de cada grupo, e que os níveis deles somados não ultrapassem o nível máximo de Croire. Alimentando Croire, Zero aumenta o nível dos Cyber-Elfos que ele pode copiar. O nível máximo de Croire aumenta em 1 cada vez que você derrota um Einharjar.
Outra enorme mudança foi no sistema de Chips. Assim como no jogo anterior, Zero pode equipar simultaneamente um Chip no peitoral, um no capacete e um nas botas (os Chips Elementais ficaram de fora desta vez). Estes Chips, porém, precisam ser fabricados por Cerveau, e para isso ele precisa de peças, que são obtidas destruindo inimigos de fase. Zero deve combinar estas peças para produzir um Chip, e pode fazê-lo através do método de tentativa e erro (embora perca todas as peças que combinou se o resultado não for válido), ou com receitas, que podem ser obtidas com outros membros da Resistência ou com humanos refugiados de Neo Arcadia. Os chips mais poderosos, evidentemente, não possuem receita. Ao todo, existem 10 chips diferentes para o peitoral, 10 para o capacete e 7 para as botas, além de uma combinação especial, o S-Crystal, que, dentre outras coisas, permite que você ganhe Sub-Tanks.
Você ainda pode jogar após terminar o jogo e liberar sete mini-games, mas o Cyberespaço, maior novidade do jogo anterior, ficou de fora deste aqui. Finalmente, há uma novidade quanto às armas, que agora são só três, a Z-Saber, a pistola e a Zero Knuckle. A Zero Knuckle é basicamente a mão de Zero, mas é uma arma bem legal, porque permite que você roube ataques de alguns inimigos de fase. Usando a Zero Knuckle contra um inimigo apropriado, Zero o destrói e ganha uma nova arama. Basta usar a Zero Knuckle novamente para utilizar esta arma ao invés. Quando cansar, você pode descartá-la, e a Zero Knuckle volta ao normal. A Zero Knuckle também permite que Zero se pendure em barras horizontais, embora não possa ser usada para atacar enquanto isso.
O sistema de fases é mais parecido com os jogos da Série X. Primeiro você terá de passar por duas fases obrigatórias, mas então poderá escolher entre qualquer uma das oito fases que tem como líder um Einharjar: Pegasolta Eclair, Sol Titanion, Noble Mandrago, Heat Genblem, Mino Magnus, Fenri Lunaedge, Tech Kraken e Popla Cocapetri. Após derrotar quatro deles, Zero terá de passar por mais duas fases obrigatórias, sendo que em uma delas enfrentará o Comandante Craft. Após derrotar os outros Einharjar, virão as quatro últimas fases obrigatórias, e o último chefe é o Dr. Weil em pessoa.
Agora eu vou contar o final, portanto, se você planeja descobri-lo jogando, pule para o próximo parágrafo. No final, Neo Arcadia é destruída, e Dr. Weil e Zero morrem. Humanos e Reploids terão de aprender a conviver juntos em um planeta devastado por sucessivas guerras. Sem nada do que dava ao jogo uma razão de ser, fica claro o porquê deste ser considerado o último da série. Só é de se estranhar que a Capcom a tenha encerrado tão cedo.
Zero ainda fez participações especiais em dois jogos de porrada, Onimusha Blade Warriors, para Arcades e Playstation 2, e SvC Chaos: SNK vs Capcom, para Arcades, Neo Geo, Playstation 2 e Xbox. Em ambos ele é um personagem secreto, e em ambos destoa dos demais por seu um robô colorido em estilo anime.
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Lançado em 2004 para o Game Boy Advance, Megaman Zero 3 pegou a história exatamente de onde o jogo anterior parou. Dois meses após a derrota de Elpizo, Ciel conseguiu terminar de desenvolver sua nova fonte de energia, e as animosidades entre Neo Arcadia e a Resistência cessaram (embora não a ponto dos dois grupos se tornarem amigos). Uma estranha nave, porém, caiu em um antigo bairro residencial. Como as leituras da nave tinham o mesmo padrão de energia de Dark Elf, Zero, Ciel e alguns soldados decidiram investigar. Acabaram encontrando o Reploid Omega, que há muito havia sido banido para o espaço.Omega foi criado pelo cientista Dr. Weil, o mesmo que corrompeu Dark Elf e o tornou maligno (antes disso, seu nome era Mother Elf). Aparentemente, Weil foi o principal causador das Guerras Élficas, provavelmente querendo dominar o mundo, como todo bom vilão. Depois que Elpizo libertou Dark Elf, Weil viu uma excelente oportunidade se aproximando, e decidiu tentar novamente. Para isso, ele reconstruiu Copy X, e trouxe Omega de volta do espaço. Cabe a Zero e à Resistência deter o vilão, e impedir que ele cause uma nova guerra.
MMZ3 é bem parecido seu antecessor, embora algumas novidades tenham sido adicionadas. A principal delas é que agora existem dois tipos de Cyber-Elfos, os satélites e os de fusão. Cyber-Elfos de fusão funcionam exatamente como os dos dois primeiros jogos: uma vez usados, são consumidos, e não podem ser usados novamente. Cyber-Elfos satélites, por outro lado, podem ser equipados e removidos à vontade, e toda vez que estiverem equipados fornecem algum benefício. Usar Cyber-Elfos satélites, porém, pode reduzir o nível de Zero no ranqueamento de cada fase. Outra novidade em relação aos Cyber-Elfos é que alguns deles podem ser usados mesmo antes de alimentados, embora fiquem mais poderosos depois disso.
Zero continua podendo contar com quatro armas, sendo que a única diferente é o Recoil Rod, que entrou no lugar do Chain Rod, e pode ser usado como uma espécie de pula-pula para alcançar lugares difíceis. Diferentemente dos jogos anteriores, as armas neste não possuem níveis. As Forms também foram removidas, mas os EX Skills ficaram, e agora são 12 diferentes. O esquema para consegui-los continua o mesmo. Também como em MMZ2, você pode recomeçar o jogo mantendo seus itens após terminá-lo. Cumprindo certas condições ao terminar o jogo, você ainda pode liberar sete mini-games.Além dos Chips Elementais, Zero agora pode selecionar Chips especiais que afetam sua armadura, mais ou menos como as partes da armadura de X na Série X. Ao todo são 12 chips, 2 para o peitoral, 3 para o capacete e 5 para as botas. Zero só pode equipar um chip para o peitoral, uma para o capacete, um para as botas e um elemental de cada vez. Outra novidade é que estão espalhados pelas fases 180 disquetes. Alguns contêm Cyber-Elfos, alguns Chips, alguns Cristais, mas a maioria contém fichas dos personagens, mais ou menos como os CDs de Megaman & Bass.
Mas a novidade mais esquisita do jogo é o Cyberespaço. Em algumas fases, existem portas verdes meio desfocadas. Entrando nelas, Zero passa para o Cyberespaço, que é idêntico à fase normal, só que todo verde. A principal vantagem do Cyberespaço é que Zero usa automaticamente todos os Cyber-Elfos que já tiver coletado, sem consumir nenhum deles, o que pode transformá-lo em uma verdadeira máquina de guerra ambulante. É impossível enfrentar chefes no Cyberespaço, porém, e, desnecessário dizer, pegar este atalho reduz drasticamente seu nível no ranqueamento. A única coisa que eu achei interessante no Cyberespaço é que, através dele, Zero pode acessar uma fase secreta, onde enfrentará Phantom, o único guarda-costas de X que tinha ficado de fora do jogo anterior. Cumprir esta fase não altera em nada a história do jogo, é mais como um desafio. Outra função do Cyberespaço seria permitir que MMZ3 fosse ligado a Megaman Battle Network 4, embora eu não saiba direito como isso funciona, exceto que há um Battle Chip secreto que só pode ser obtido desta forma.
Para conseguir derrotar Dr. Weil, Zero terá de passar por 16 fases. A primeira é obrigatória, e nela Zero enfrenta Omega. Depois você poderá escolher entre quatro missões, onde enfrentará Blazin Flizard, Deathtanz Mantisk, Childre Inarabitta e Devilbat Schilt. Mais uma fase obrigatória virá, onde o chefe são dois Cyber-Elfos bebês, filhos de Dark Elf, e então você poderá escolher entre três missões onde enfrentará chefes ressucitados de MMZ1, Anubis Necromancess, Hanumachine e Blizzack Staggroff. A fase seguinte é obrigatória, e o chefe é Copy X. Em seguida, nova escolha de missões, entre Cubit Foxtar, Glacier Le Cactank, Volteel Biblio e Tretista Kelverian. Finalmente, nas duas últimas fases os chefes serão os Cyber-Elfos bebês e Omega, em uma forma mais poderosa.Após derrotar Omega, Zero descobre que ele mesmo, assim como X, também não é o Zero original. Após as Guerras Élficas, sua mente foi transferida para este novo corpo, e Weil pegou o corpo antigo para fazer dele um de seus soldados. É consenso geral que aqui a Capcom perdeu uma excelente oportunidade de fechar uma ponta solta da história. Isso porque você terá que enfrentar seu corpo original - e ele é exatamente idêntico a você! Custava alguma coisa ser o Zero da Série X? Faria muito mais sentido!
De qualquer forma, após Zero derrotar a si mesmo, Dr. Weil foge, mas Dark Elf deixa de ser maligno, e vai embora com seus filhos. X, em sua forma de Cyber-Elfo, também anuncia que seu tempo neste mundo está acabando, e agora que Zero está totalmente adaptado, ele partirá, e deixará a paz mundial nas mãos do amigo. Zero volta para a base da Resistência, para refletir sobre tudo o que aconteceu.
E assim chegamos a Megaman Zero 4, lançado este ano para Game Boy Advance, e teoricamente (segundo a própria Capcom) o último da série. Após Zero derrotar Copy X, Dr. Weil tomou o controle de Neo Arcadia, que passou a governar com mão de ferro, caçando e exterminando qualquer um que se opusesse, humano ou Reploid. Zero imediatamente virou persona non grata (afinal, foi ele quem matou o antigo governante) e milhares de humanos começaram a fugir da antiga utopia. Não querendo um fortalecimento da Resistência, Weil enviou oito Reploids, conhecidos como Einharjar e liderados pelo Comandante Craft, para impedi-los. Os humanos se estabeleceram na Área Zero, o local onde a colônia Eurasia se chocou com a Terra em Megaman X5. Sabendo que Weil iria tentar acabar com os humanos, a Resistência mandou um pequeno contingente para o local, e agora cabe a Zero proteger um povo que o odeia.MMZ4 é um jogo de muitas novidades, a começar pelo Weather Change. A fase de cada Einharjar possui quatro climas diferentes (ensolarado, nublado, chuvoso e nevando), sendo que um deles é o "certo" (ou seja, o padrão para aquela fase). Algumas vezes, após derrotar o Einharjar, o clima da fase muda sozinho, mas você pode mudá-lo antes de escolher a fase, clicando no Weather Change. A vantagem disso é que a fase pode se tornar mais fácil ou mais difícil, ou alguns itens inacessíveis podem deixar de sê-lo, dependendo do clima. A desvantagem é que, alterando o clima, você piora seu ranqueamento. Além disso, para obter um EX Skill neste jogo, você precisa derrotar o Einharjar no clima correto, não importando seu nível. Só existem oito EX Skills neste jogo, um para cada Einharjar.
Algo que mudou drasticamente foi o sistema dos Cyber-Elfos. Zero agora só tem um único Cyber-Elfo, chamado Croire. A boa notícia é que ele é capaz de copiar os poderes de 21 outros. Estes 21 Cyber-Elfos estão divididos em três grupos (enfermeiros, animais e hackers) e separados em níveis (sete níveis para cada grupo). Croire pode copiar os poderes de até três Cyber-Elfos diferentes de cada vez, desde que seja um de cada grupo, e que os níveis deles somados não ultrapassem o nível máximo de Croire. Alimentando Croire, Zero aumenta o nível dos Cyber-Elfos que ele pode copiar. O nível máximo de Croire aumenta em 1 cada vez que você derrota um Einharjar.
Outra enorme mudança foi no sistema de Chips. Assim como no jogo anterior, Zero pode equipar simultaneamente um Chip no peitoral, um no capacete e um nas botas (os Chips Elementais ficaram de fora desta vez). Estes Chips, porém, precisam ser fabricados por Cerveau, e para isso ele precisa de peças, que são obtidas destruindo inimigos de fase. Zero deve combinar estas peças para produzir um Chip, e pode fazê-lo através do método de tentativa e erro (embora perca todas as peças que combinou se o resultado não for válido), ou com receitas, que podem ser obtidas com outros membros da Resistência ou com humanos refugiados de Neo Arcadia. Os chips mais poderosos, evidentemente, não possuem receita. Ao todo, existem 10 chips diferentes para o peitoral, 10 para o capacete e 7 para as botas, além de uma combinação especial, o S-Crystal, que, dentre outras coisas, permite que você ganhe Sub-Tanks.
Você ainda pode jogar após terminar o jogo e liberar sete mini-games, mas o Cyberespaço, maior novidade do jogo anterior, ficou de fora deste aqui. Finalmente, há uma novidade quanto às armas, que agora são só três, a Z-Saber, a pistola e a Zero Knuckle. A Zero Knuckle é basicamente a mão de Zero, mas é uma arma bem legal, porque permite que você roube ataques de alguns inimigos de fase. Usando a Zero Knuckle contra um inimigo apropriado, Zero o destrói e ganha uma nova arama. Basta usar a Zero Knuckle novamente para utilizar esta arma ao invés. Quando cansar, você pode descartá-la, e a Zero Knuckle volta ao normal. A Zero Knuckle também permite que Zero se pendure em barras horizontais, embora não possa ser usada para atacar enquanto isso.O sistema de fases é mais parecido com os jogos da Série X. Primeiro você terá de passar por duas fases obrigatórias, mas então poderá escolher entre qualquer uma das oito fases que tem como líder um Einharjar: Pegasolta Eclair, Sol Titanion, Noble Mandrago, Heat Genblem, Mino Magnus, Fenri Lunaedge, Tech Kraken e Popla Cocapetri. Após derrotar quatro deles, Zero terá de passar por mais duas fases obrigatórias, sendo que em uma delas enfrentará o Comandante Craft. Após derrotar os outros Einharjar, virão as quatro últimas fases obrigatórias, e o último chefe é o Dr. Weil em pessoa.
Agora eu vou contar o final, portanto, se você planeja descobri-lo jogando, pule para o próximo parágrafo. No final, Neo Arcadia é destruída, e Dr. Weil e Zero morrem. Humanos e Reploids terão de aprender a conviver juntos em um planeta devastado por sucessivas guerras. Sem nada do que dava ao jogo uma razão de ser, fica claro o porquê deste ser considerado o último da série. Só é de se estranhar que a Capcom a tenha encerrado tão cedo.
Zero ainda fez participações especiais em dois jogos de porrada, Onimusha Blade Warriors, para Arcades e Playstation 2, e SvC Chaos: SNK vs Capcom, para Arcades, Neo Geo, Playstation 2 e Xbox. Em ambos ele é um personagem secreto, e em ambos destoa dos demais por seu um robô colorido em estilo anime.
Série Megaman |
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Série Zero |
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O primeiro Megaman Zero foi lançado em 2002, para o Game Boy Advance. A princípio, todos pensaram se tratar de um jogo da Série X onde Zero seria o protagonista. Bem, é quase isso. A Série Zero se passa 100 anos após o final da Série X (que, segundo um antigo boato, ocorrerá em Megaman X9), e o protagonista é realmente Zero, mas com uma aparência bem diferente da original. Ninguém nunca se preocupou em explicar o porquê dessa mudança, mas, aparentemente, este é o mesmo Zero que supostamente foi criado pelo Dr. Wily e mais tarde se tornou parceiro de X. Zero estava desativado, guardado em uma base abandonada, até ser encontrado pela Dra. Ciel, cientista humana e uma das líderes da Resistência. Ativado, Zero salva Ciel, e fica sabendo da triste verdade: após um evento ainda obscuro, conhecido como as Guerras Élficas, mais e mais Reploids começaram a ser caçados e exterminados implacavelmente a cada dia, todos sob a acusação de se tornarem Mavericks, mesmo os que claramente não se tornaram. Humanos que ajudem Reploids caçados são acusados de traição, e acabam presos ou mortos. O único local aparentemente seguro é a utopia de Neo Arcadia, onde os humanos se refugiaram, mas somente os selecionados pelo governante podem viver lá. E o governante é ninguém menos que X, o antigo colega de Zero. Achando isso tudo muito estranho, Zero decide se unir à Resistência e confrontar X, buscando respostas para o estranho comportamento do amigo.
Falando em armas, Zero tem direito a uma arma principal (ativada pelo botão B) e uma secundária (ativada pelo botão R). Zero começa o jogo com sua famosa espada Z-Saber e uma pistola, que funciona mais ou menos como o canhão de Megaman. Após completar algumas fases, Zero ainda pode ganhar duas outras armas criadas por Cerveau, um dos membros da Resistência: o Triple Rod, um bastão que ataca nas 8 direções; e o Shield Boomerang, um escudo que repele tiros dos oponentes e pode ser arremessado contra eles. As armas possuem nível, e quanto mais você mata inimigos com uma delas, mais elas avançam, se tornando mais poderosas.
Contando com as duas primeiras fases obrigatórias e com as três em Neo Arcadia, Zero terá de passar por 16 fases para cumprir seu objetivo - enfrentar X e descobrir o que pipocas está acontecendo. Em quatro destas fases ele enfrentará os guarda-costas de X, que atendem pelos nomes de Harpuia, Leviathan, Fefnir e Phantom. Em outras seis, os oponentes serão Reploids, que têm os criativos nomes de Aztec Falcon, Anubis Necromancess, Maha Ganeshariff, Blizzack Staggroff, Hanumachine e Herculious Anchortus. Em outras quatro os chefes são as máquinas gigantes, na penúltima é um robô pastoso conhecido como Rainbow Devil, e na última, evidentemente, ocorre o combate final contra X.
Zero não fica muito satisfeito em obedecer às ordens de Elpizo, mas, como membro da Resistência, ele decide entrar no jogo para ver onde isso vai dar. Elpizo planeja um ataque frontal surpresa a Neo Arcadia, para destruí-los de uma vez por todas. Conforme completa as missões, porém, Zero descobre que seu verdadeiro plano é se apoderar do Dark Elf, o Cyber-Elfo mais poderoso de todos, criado para pôr um fim às Guerras Élficas, mas altamente perigoso. X teve de usar seu próprio corpo para aprisionar e deter o Dark Elf antes que este destruísse o planeta, e é por isso que hoje ele só existe em uma forma semelhante à dos Cyber-Elfos. Elpizo descobriu onde está o corpo de X, e planeja destruí-lo e se apoderar do poder do Dark Elf, tornando-se invencível e dominando o mundo.
MMZ2 traz duas novidades interessantes. A primeira são as Zero Forms, adquiridas de acordo com a maneira como você joga, e que conferem habilidades extras a Zero quando selecionadas. Por exemplo, se você matar vários inimigos usando uma corrida seguida do Z-Saber, vai adquirir a Active Form, que aumenta o poder do Z-Saber durante os pulos. Para utilizar uma Form, Zero deve selecioná-la no menu. Somente uma Form pode ser selecionada por vez, e Zero muda de cor (como Megaman quando muda de arma) quando seleciona uma Form. Ao todo, existem nove Forms diferentes. Zero só pode ganhar uma Form por fase, mesmo que preencha os requisitos de mais de uma delas em uma mesma fase.
Mas só até 1975. Neste ano, Stan Lee decidiu ressucitar os X-Men, e para isso recrutou o roteirista Len Wein e o desenhista Dave Cockrum. Wein decidiu que faria mais sentido se os X-Men fossem uma equipe multicultural, já que, teoricamente, estavam nascendo mutantes no mundo todo. Ele também abandonou a idéia dos adolescentes descobrindo seus poderes (a esta altura já batida) e criou uma nova equipe de X-Men, todos adultos. Esta nova equipe fez sua estréia em Giant Size X-Men número 1, e era formada pelo japonês Solaris, capaz de gerar e controlar plasma superaquecido; o índio apache Pássaro Trovejante, que possuía força, vigor, reflexos e velocidade sobre-humanas; o russo Colossus, capaz de transformar sua pele em metal orgânico; o irlandês Banshee, capaz de produzir gritos hipersônicos, que lhe permitiam até voar; o alemão Noturno, com poder de teleporte e aparência demoníaca; a afro-americana Tempestade, capaz de controlar o clima; e o canadense Wolverine, que se curava rapidamente de qualquer ferimento, tinha um esqueleto de adamantium (o fictício metal mais duro da face da terra), um passado sombrio, e viria a se tornar o mais popular dos X-Men. Esta estranha equipe foi reunida por Ciclope, para salvar os demais X-Men da ilha viva de Krakoa. Solaris abandonou a equipe e Pássaro Trovejante morreu em missão, mas os demais se uniram aos X-Men originais após o salvamento. Esta multietinicidade e multiculturalidade acabaram se tornando a marca registrada dos X-Men, que, aí sim, começaram a fazer sucesso.
O início dos anos 80 é considerada a época de ouro dos X-Men, com desenhistas como Paul Smith e John Romita Jr. assumindo a arte, e com uma série de eventos memoráveis, como a aparição dos Morlocks, uma raça subterrânea de mutantes deformados; a viagem de Wolverine ao Japão; a perda dos poderes de Tempestade; Magneto mudando de lado e liderando os X-Men; Xavier se mudando para o espaço para viver com Lilandra; o casamento de Ciclope com Madelyne Pryor, um clone de Jean Grey; e mais tarde a ressurreição da própria Jean. Personagens importantes surgiram, como Vampira, ex-membro da Irmandade de Mutantes, capaz de copiar os poderes de qualquer mutante que toque, deixando-o enfraquecido no processo; e os vilões Sr. Sinistro, geneticista especializado na área de clonagem; Dentes de Sabre, arquirival de Wolverine, com fúria e agilidade felinas; e Apocalipse, vivo há centenas de anos, capaz de mudar de forma e sempre disposto a dominar o mundo.
O início dos anos 90 viu um verdadeiro boom dos X-Men. Todas as equipes foram reformuladas, com os Novos Mutantes se transformando na violenta X-Force, comandada por Cable, que depois descobriria ser um filho de Ciclope e Jean vindo do futuro; os X-Men originais voltaram para a equipe principal, que foi dividida em dois times, o azul e o vermelho, cada um com sua própria revista; e um novo X-Factor foi reunido, com heróis e ex-vilões, sob o controle do governo. Em 1994 também foi criada uma nova equipe de adolescentes, a Geração X. Mesmo com as histórias desta época sendo de qualidade inferior que as da época de ouro, os fãs mantinham as vendas lá em cima, e novos fãs eram arrebanhados através de jogos de videogame e de um desenho animado produzido pela Fox. Muitos atribuem a queda na qualidade à saída de Claremont em 1992. Ainda assim, os anos 90 produziram uma das sagas mais memoráveis dos X-Men, a Era do Apocalipse, que mostrou um mundo paralelo onde Xavier foi morto antes de reunir os X-Men, e Apocalipse se tornou senhor de tudo. Alguns personagens desta saga se tornaram tão populares que conseguiram "escapar", passando a aparecer na cronologia normal.
Em 2000 e 2003, os X-Men ganharam dois filmes para o cinema, tendo o primeiro recebido uma crítica moderada, e o segundo sendo muito bem recebido, com quase a totalidade da crítica e dos fãs o considerando melhor que o primeiro. Um terceiro filme está previsto para o ano que vem. Um dos principais méritos dos filmes é utilizar histórias já consagradas, com uma excelente caracterização dos atores, buscando agradar tanto os antigos quanto os novos fãs.
Depois de Spielvan, a Toei decidiu apostar em Metal Heroes diferentes, sem nada que lembrasse os Detetives Espaciais. O primeiro deles foi o Super Homem-Máquina Metalder, que, na verdade, era uma homenagem a um antigo herói da Toei, o robô Kikaider (caso alguém esteja interessado, kikai significa "maravilhoso", e esse der vem de rider, "cavaleiro" em inglês, termo que os japoneses adoram atribuir a seus heróis, mesmo que eles não tenham cavalos). Existem muitas semelhanças entre as séries de Kikaider e Metalder (ambos, inclusive, têm metade do corpo azul e a outra vermelha), mas Kikaider não possuía "forma humana".