sábado, 7 de dezembro de 2024

Escrito por em 7.12.24 com 0 comentários

Moby & Dick

E hoje encerraremos essa segunda rodada de contos que eu escrevi para o Crônicas de Categoria, com mais uma homenagem - dessa vez, acreditem ou não, a um livro do qual eu nem gosto, tanto que jamais escrevi sobre ele aqui. Mas eu acho a história interessante, e quis fazer uma paródia.





Moby & Dick

Em uma pequena cidade do interior, moravam dois irmãos gêmeos. Os nomes deles não são importantes para a história. O que importa é que, como eles eram muito grandes, gordos e brancos, seus apelidos eram Moby e Dick.

Moby e Dick tinham 12 anos e eram o terror da escola. Incomodavam todos os outros meninos, colavam chiclete no cabelo das meninas, roubavam a merenda dos menores, colocavam apelidos, enfim, viviam para o bullying. Como seu pai era um importante político da cidade, e sua mãe jurava que, em casa, ambos eram santos, e que todas as reclamações eram perseguições da escola a seus anjinhos, não havia muito o que se fazer. Os outros meninos evitavam Moby e Dick, mas não havia quem nunca tivesse sido atacado por eles.

Um dia, entrou um aluno novo no colégio, chamado Ismael. Ismael era pequeno e franzino, mas muito inteligente, o que fazia com que ele tivesse dificuldade em fazer amigos. Logo em seu primeiro dia, seu primeiríssimo diálogo com Moby e Dick foi o seguinte:

– Qual seu nome?

– Me chamam Ismael. Quantos anos vocês têm?

– Doze.

– Seis cada ou 24 no total?

E bastou. Dizendo que Ismael queria ser “engraçadinho”, Moby e Dick decidiram que iriam fazer dele seu novo alvo preferencial. A vida do menino virou um inferno, ao ponto de ele, sempre tão assíduo e estudioso, não querer mais frequentar a escola.

Ismael ouviu todos os conselhos sobre bullying possíveis: é só ignorar que passa (não passava), quem faz bullying é porque não gosta de si mesmo e faz com os outros antes que façam com ele (não servia de consolo), e, o mais legal de todos, é só enfiar a porrada que eles param, o que era impossível porque Ismael devia pesar uns 30 kg, e os irmãos, juntos, provavelmente pesavam mais de cem. Tentando ajudar, a escola fez um teatrinho sobre bullying, mas a emenda ficou pior que o soneto, pois Moby e Dick passaram a usar todos os exemplos da peça contra suas vítimas.

Um dia, Ismael conseguiu um estranho aliado: Ahab, um menino de família árabe que havia sido vítima de Moby e Dick no passado. Durante uma briga feia, um dos irmãos mordeu a perna de Ahab, e sua mãe, revoltada, decidiu tirá-lo da escola e se mudar para outro bairro. Ahab nunca esqueceu a ofensa, porém, e vivia procurando uma forma de se vingar de suas nêmeses. Ao ver que Ismael era muito inteligente, propôs que ambos se unissem para derrotar os irmãos para sempre.

Ahab sabia de cor toda a rotina dos irmãos – durante anos, pesquisou suas vidas, sempre tentando encontrar um ponto fraco ou uma oportunidade de vingança. Com a ajuda de Ismael, Ahab conseguiu o plano perfeito: ambos iriam atacar os irmãos durante sua aula de natação no Clube Pequod, roubar suas roupas e obrigá-los a voltar para casa pelados. A humilhação que sofreriam seria troco suficiente para uma vida inteira de bullying.

No dia estipulado, tudo corria de forma perfeita. Ahab e Ismael conseguiram entrar nos vestiários sem que ninguém visse, e, enquanto Moby e Dick estavam no banho, roubaram as roupas dos irmãos. Ao ver a vingança tão próxima, porém, Ahab enlouqueceu, e quis retribuir a mordida que um dos irmãos lhe havia dado. Abrindo a porta do chuveiro, investiu contra seu inimigo, mordendo sua perna com toda força.

Com o berro de Moby, Dick abriu a porta de seu chuveiro para ver o que ocorria, e viu Ismael ainda correndo levando suas roupas. Ao perceber que Ahab estava agarrado à perna de seu irmão, porém, decidiu ajudá-lo a se livrar do mordedor. Temendo que o pior pudesse acontecer a seu amigo, Ismael voltou ao vestiário trazendo um professor, que salvou Ahab de ser afogado no vaso sanitário.

Mesmo após quase morrer, Ahab não desistiu de sua vingança, e continuou chamando Ismael para seus planos. Vendo que aquilo não ia dar certo, Ismael decidiu se afastar do amigo, focar em seus estudos, e, após concluir o colégio, ganhou uma bolsa para fazer faculdade na Europa. Moby e Dick continuaram fazendo bullying com todo mundo, sempre tendo sua cara livrada por seu pai político, e atualmente são vereadores. De Ahab ninguém nunca mais soube. Dizem que, até hoje, ele conta a história de como quase se vingou da baleia branca que mordeu sua perna.
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sábado, 30 de novembro de 2024

Escrito por em 30.11.24 com 0 comentários

Kull da Atlântida

Conan é o personagem mais famoso de Robert E. Howard, mas não foi seu primeiro. Na verdade, ele não foi nem seu primeiro bárbaro. Na verdade mesmo, existe outro personagem que, sem ele, Conan nem teria existido. Esse personagem se chama Kull da Atlântida, e é o tema do post de hoje.

A versão mais famosa sobre a origem de Conan conta que, em 1932, aos 26 anos, Howard estava viajando por seu Texas natal e teve uma inspiração súbita, criando uma terra fictícia habitada por bárbaros destemidos, a qual chamou de Ciméria, e, pensando em como aproveitá-la, criou toda uma época mítica, chamada Era Hiboriana, fazendo de um cimério o herói que iria viver aventuras nesse tempo. O que acontece, e que muita gente não sabe, é que o nome Ciméria não foi uma criação de Howard, sendo antigamente usado para se referir à região hoje conhecida como Crimeia, aquela que está em disputa entre a Ucrânia e a Rússia. A Ciméria de Howard, evidentemente, não tem nada a ver com a Crimeia, sendo um criação própria. Só que, alguns anos antes, ele tinha feito a mesmíssima coisa, apenas usando uma terra fictícia ao invés de uma real, e não obtendo o mesmo sucesso.

No final da década de 1920, pouco após completar 20 anos, Howard já era considerado um autor de sucesso, podendo viver exclusivamente da venda de suas histórias e fazendo amizade com outros dois famosos escritores da época, H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith. As histórias de Howard diferiam das de Lovecraft e Smith, entretanto, principalmente porque as dos dois tinham muitos elementos de horror, enquanto as de Howard eram pura ação, tendo como protagonistas espadachins, soldados, piratas, pistoleiros, e até mesmo marinheiros brigões. Um dia, porém, Howard estava conversando com Lovecraft, e teve a ideia de uma história de ação com elementos de terror, protagonizada por um bárbaro que enfrentaria feitiçaria, tendo que contar também com sua inteligência para sobrepujar seus inimigos, ao invés de apenas com sua espada. Assim surgiria O Reino das Sombras.

O Reino das Sombras era protagonizada pelo Rei Kull, governante da Valúsia, mas que não era natural de lá, tendo chegado ao trono após derrotar em combate o rei anterior. Com a ajuda de Brule, um lanceiro picto, ele descobre uma conspiração para não somente removê-lo do trono, mas também para escravizar toda a humanidade; por trás dela, estão os homens-serpente, que governavam o mundo antes da ascensão dos humanos, e agora querem voltar ao lugar que consideram seu por direito. Os homens-serpente, que em sua forma original têm corpo humano mas cabeça de serpente, são criaturas de feitiçaria, capazes de assumir a aparência de qualquer ser humano. Usando desse poder, eles planejam substituir a corte de Kull pouco a pouco, até conseguir matá-lo, substituí-lo, e governar a Valúsia, partindo, então para a conquista dos demais reinos humanos, até se tornarem os governantes de tudo. Os pictos descobrem esse estratagema e enviam Brule para alertar Kull, com a dupla precisando descobrir quais conselheiros de Kull já foram substituídos e impedir os homens-serpente antes que seja tarde demais.

Publicada na revista Weird Tales em agosto de 1929, O Reino das Sombras seria aclamada, considerada uma das melhores histórias já apresentadas na revista, e se tornando o primeiro exemplar do estilo que posteriormente, ao ser popularizado por Conan, receberia o nome de Espada e Magia. Com o sucesso da história, Howard passaria a desenvolver o personagem Kull, determinando os acontecimentos mais relevantes de seu passado, e delimitando como seria o mundo no qual ele vive.

Kull é nascido na Atlântida, segundo o próprio Howard, cerca de 100 mil anos antes do nascimento de Cristo. Nas histórias de Kull, não somente a Atlântida era uma ilha normal, e não um reino submarino, como também a Atlântida de Howard é completamente diferente de suas descrições feitas por outros autores: ao invés de uma civilização altamente avançada para a sua época, a ilha é esparsamente povoada e habitada por tribos bárbaras que rejeitam a civilização. A oeste da Atlântida fica um continente conhecido como Thúria, onde estão localizados os reinos humanos civilizados, com o mais poderoso deles sendo a Valúsia. Outras ilhas de destaque, também com nomes inspirados em civilizações que podem ter existido ou não, são a Lemúria, terra de piratas sanguinários, e a distante Mu. E, a leste da Atlântida, ficam as ilhas habitadas pelos pictos, que, ao contrário de nas histórias de Conan, onde são selvagens que servem apenas como antagonistas, nas histórias de Kull são um povo bárbaro semelhante aos atlantes e inspirados nos indígenas norte-americanos. Brule, um picto eloquente e corajoso, após os eventos de O Reino das Sombras se tornaria o melhor amigo de Kull.

Antes de prosseguirmos, vale explicar que, após criar Conan e a Era Hiboriana, Howard definiria que as épocas de Kull e de Conan estariam separadas por alguns milhares de anos. Nesse intervalo de tempo, ocorreria um cataclisma (o que faria com que a época de Kull se tornasse oficialmente a "pré-cataclísmica") que levaria ao afundamento da Atlântida e à derrocada das civilizações humanas, que reverteriam à selvageria e levariam séculos para se tornar civilizadas novamente, com os pictos jamais passando do estágio de selvageria ao qual foram regredidos, e povos como os aquilônios e hirkanianos sendo descendentes diretos dos antigos thuranianos. Em termos gerais, portanto, a época de Kull está tão distante da época de Conan quanto a época de Conan está distante da nossa.

Voltando à história de Kull, ele nasceu na Atlântida, mas um evento ocorrido em sua adolescência faria com que ele fosse exilado, tendo de fugir para o continente. No meio do caminho, ele seria capturado e escravizado, forçado a trabalhar como remador em um navio. Depois disso, ele seria vendido como gladiador, e, ao recuperar sua liberdade, se tornaria mercenário, e então soldado no exército da Valúsia, onde iria subindo na hierarquia até se tornar general. Envolvido em uma trama para derrubar o rei, ele mataria o monarca e decidiria ele mesmo assumir a coroa, se tornando o novo Rei da Valúsia. Quase todas as histórias escritas por Howard são ambientadas nessa última fase da vida do personagem, o que faz com que ele seja bastante conhecido como Rei Kull - embora atualmente o nome Kull da Atlântida seja considerado o oficial, principalmente porque, na década de 1950, a Fawcett Comics criaria um vilão para o Capitão Marvel também chamado King Kull.

Também vale citar que o arqui-inimigo de Kull é o feiticeiro Thulsa Doom - que, curiosamente, seria o vilão do primeiro filme do Conan. Um feiticeiro que tem no lugar da cabeça uma caveira com fogo dentro das órbitas, Doom é aparentemente invulnerável, com Kull jamais conseguindo destruí-lo, apenas aprisioná-lo até que ele escape e volte a atormentá-lo. O objetivo de Doom, assim como o dos homens-serpente, é tomar para si o trono da Valúsia e então conquistar o restante do continente, se tornando praticamente o governante do mundo.

Apesar de toda a aclamação conseguida por O Reino das Sombras, Howard só conseguiria vender duas outras histórias de Kull em vida: Os Espelhos de Tuzun Thune, publicada pela Weird Tales no mês seguinte, em setembro de 1929, não faria muito sucesso, o que levaria a revista a rejeitar todas as histórias de Kull seguintes que ele enviasse, exceto Os Reis da Noite, publicada em novembro de 1930.

Seria por causa dessa rejeição que Howard pegaria uma história de Kull, Por esse Machado eu Reino, e a transformaria em A Fênix na Espada, história que marcaria a estreia de Conan. A história de Conan tem mais ação, mais elementos sobrenaturais e menos debates filosóficos, mas algumas passagens de ambas são idênticas; é por essa razão, inclusive, que, em sua primeira história, Conan é Rei da Aquilônia, e somente nas seguintes é mostrada sua carreira como ladrão, pirata e soldado. Aliás, nesse ponto as "carreiras" de Kull e Conan também se assemelham, com ambos tendo tido várias "profissões" antes de matar um rei tirano e assumir o trono. Não há registro sobre se isso foi proposital, ou seja, se Howard quis fazer de Conan o "novo Kull", ou se ele simplesmente achou que esse era o método mais interessante para contar histórias.

Apesar das semelhanças, Kull e Conan são personagens muito diferentes. O cimério é proativo, sempre em busca de aventura, entre uma e outra se diverte em tavernas, com cerveja e mulheres, e está sempre acompanhado de uma bela dama, com a qual planeja ter envolvimento romântico. Já o atlante é soturno, reservado, e costuma ser levado pela vida, apenas reagindo aos desafios que são colocados diante dele, além de não mostrar interesse em suas parceiras femininas, embora em algumas histórias seja seduzido. Após se tornarem reis, Conan vê o trono como seu direito, planeja mantê-lo a qualquer custo, e pensa em conquistar uma rainha e formar uma dinastia, enquanto Kull vê o trono como um fardo, parece mantê-lo apenas para que a humanidade não seja dominada, e não pretende se casar nem constituir família. Finalmente, Conan é solitário, e, exceto por Bêlit, jamais teve um parceiro duradouro, enquanto Kull tem em Brule seu melhor amigo, confidente e irmão em armas, pelo qual daria a vida se necessário.

Ao todo, Howard escreveria apenas 14 histórias protagonizadas por Kull - para efeitos de comparação, de Conan ele escreveria 21 completas e 4 incompletas. Das 14 de Kull, três estavam incompletas, sendo concluídas para publicação por Lin Carter; essas três, mais Por esse Machado eu Reino e as outras sete que não foram publicadas pela Weird Tales fariam sua estreia em um livro, chamado King Kull, lançado pela Lancer Books em 1967, e que também incluía Os Espelhos de Tuzun Thune e O Reino das Sombras. As demais ficariam inéditas até 1978, à exceção de A Maldição do Crânio Dourado, publicada no fanzine The Howard Collector também em 1967. Desde a década de 1980, todas as 14 histórias de Kull foram republicadas por várias editoras em diversos países, mas jamais alcançaram o mesmo nível de popularidade que as de Conan.

No final da década de 1960, quando a Marvel começou a procurar por um herói de espada e magia, o preferido de Stan Lee para o cargo era Thongor, bárbaro que vivia em uma espécie de mundo pré-histórico criado por Carter. O roteirista escolhido para a empreitada, Roy Thomas, entraria em contato com Carter, mas jamais obteria uma resposta. Stan Lee, então, pediria para que ele tentasse obter os direitos de Kull, que estava em voga porque King Kull havia acabado de ser lançado, por razões puramente estéticas: ele achava que o nome Kull chamaria atenção no título de uma revista. Nem Stan Lee, nem Thomas pensariam em Conan de primeira porque, na época, ele já era o personagem mais famoso de Howard, Thomas imaginou que ele seria muito caro, e Martin Goodman, o editor-chefe da Marvel, reservaria uma quantia muito baixa pelo licenciamento - porém, ao entrar em contato com o então detentor dos direitos, o advogado Glen Lord, Thomas conseguiria licenciar Conan, e o resto é história.

O enorme sucesso que Conan fez nos quadrinhos, que inclusive ajudaria a popularizar o personagem de forma jamais vista, levaria a Marvel a se interessar por outros personagens de Howard, e assim, mais uma vez, Thomas se viu com a missão de negociar os direitos de Kull. A estreia do atlante na Marvel seria na revista Creatures on the Loose! 10, de março de 1971, em uma história curta, dividindo a revista com uma reimpressão, curiosamente chamada Trull the Inhuman, sobre uma criatura que vivia na selva. Com roteiro de Thomas e arte de Bernie Wrightson, a história de Kull seria uma adaptação de O Crânio do Silêncio, uma das histórias que Howard escreveu mas não conseguiu publicar em vida, tendo sido publicada pela primeira vez em King Kull.

O sucesso da revista convenceria a Marvel a lançar uma série regular de Kull; como a de Conan era Conan the Barbarian, eles optariam por chamá-la de Kull the Conqueror. Com roteiros de Thomas até a quinta edição e de Gerry Conway a partir da sexta, e arte dos irmãos John e Marie Severin, a revista, totalmente em cores e seguindo os preceitos do Comics Code Authority, seria lançada em junho de 1971, e traria apenas histórias inéditas - ou seja, nenhuma delas adaptação das de Howard - ambientadas já na época em que Kull era Rei da Valúsia. Infelizmente a revista não teve as boas vendas que a Marvel esperava, e chegou a ser cancelada após apenas duas edições (a segunda de setembro de 1971); contudo, muitas cartas continuaram chegando à redação pedindo por mais histórias de Kull, e, após testar as águas publicando uma, com roteiro de Thomas e arte dos Severin, na revista Monsters in the Prowl 16, de abril de 1972, a Marvel decidiria retomar a Kull the Conqueror, recomeçando da edição 3, em julho de 1972.

A revista seria publicada de forma bimestral, mas ainda com baixas vendas, até ser cancelada em setembro de 1973, após apenas 10 edições. Kull não ficaria de fora do mercado das revistas coloridas por muito tempo, entretanto: o cancelamento na verdade fazia parte de uma estratégia, com uma nova revista, Kull the Destroyer, sendo lançada já em novembro de 1973 - o mês no qual a Kull the Conqueror 11 deveria ter sido lançada se não tivesse sido cancelada. Assim como a de Conan fazia originalmente, essa revista apostaria em adaptações das histórias de Howard - começando já por Por esse Machado eu Reino - e na rivalidade entre Kull e Thulsa Doom, com inclusive uma saga que abrangeria três edições.

A Kull the Destroyer seguiria a numeração da Kull the Conqueror, ou seja, seu primeiro número seria o 11. O número 12 atrasaria, e seria lançado apenas em fevereiro de 1974; a partir daí, a revista seria bimestral, mas, como as vendas não subiriam, seria novamente cancelada, após a edição 15, de agosto de 1974. A edição 11 teria roteiro de Thomas, as outras quatro de Steve Englehart, e a arte em todas as cinco edições seria de Mike Ploog.

Entre a Kull the Conqueror e a Kull the Destroyer, em outubro de 1973, a adaptação de O Crânio do Silêncio seria republicada na revista Savage Tales, voltada para o público adulto, em preto e branco, e sem a censura do CCA, em sua segunda edição. Quando a nova revista em preto e branco voltada para o público adulto de Conan, The Savage Sword of Conan the Barbarian, fosse lançada, em agosto de 1974 - mesmo mês do cancelamento da Kull the Destroyer - Kull passaria a ser habitué dela, com histórias publicadas em várias edições. As primeiras seriam continuação direta das publicadas em Kull the Destroyer, encerrando a história na qual Kull confronta Doom pelo trono da Valúsia, que havia ficado sem final, mas logo Kull passaria a ter histórias curtas de oito páginas, usadas para preencher o espaço que sobrava na revista após as histórias de Conan, bem mais longas e que eram o chamariz principal de cada edição.

Duas fases de Kull na Savage Sword ficariam famosas. A primeira contaria com roteiros de Chuck Dixon, o roteirista que mais escreveu Kull em preto e branco, e arte de Geoff Isherwood; essas histórias eram mais ou menos seguidas e lidavam com um novo plano dos homens-serpente, que chegaram a sitiar a capital da Valúsia. A outra tinha roteiros de John Arcudi e arte de Dale Eaglesham; Arcudi introduziria um novo personagem, Bakas, que foi escravo remador junto com Kull, e o tratava como se fosse seu irmão mais novo. Perto do fim da revista, já na década de 1990, Thomas retornaria aos roteiros, mas escreveria apenas histórias que contavam o passado de Kull, antes de ele se tornar rei, que cobriram sua infância e adolescência em Atlântida e parte de sua juventude como escravo remador; seria com essas histórias que o nome Kull da Atlântida se popularizaria, já que elas não podiam trazer no título o nome "Rei Kull", pois Kull ainda não era Rei.

Além de suas muitas aparições na Savage Sword, em 1975 Kull ganharia uma revista em preto e branco com seu nome no título, graças a um mal-entendido: após o cancelamento da Kull the Destroyer, Thomas pediria autorização a Stan Lee para lançar quatro minisséries, em preto e branco e voltadas para o público adulto, cada uma estrelada por um personagem criado por Howard: Kull, Red Sonja, Solomon Kane e Bran Mak Morn. Stan Lee daria autorização e informaria o editor da Marvel na época, Jim Steranko, do projeto. Por alguma falha na comunicação, Steranko entendeu que Thomas estava trabalhando em uma nova revista em preto e branco para adultos que, a cada edição, traria histórias desses quatro personagens, e publicaria essa informação em seu fanzine, Mediascene. Logo começariam a chegar na redação da Marvel cartas querendo saber mais sobre essa nova revista, e Thomas, achando que essa era uma ideia melhor do que as quatro minisséries, decidiria trabalhar nessa ideia. Assim nasceria a revista Kull and the Barbarians.

A primeira edição da Kull and the Barbarians traria apenas material republicado, sendo três histórias em quadrinhos, duas delas de Kull (sendo uma O Reino das Sombras) e uma adaptação de O Vale do Verme, considerada uma das melhores histórias escritas por Howard, protagonizada pelo bárbaro Niord, além das matérias costumeiramente apresentadas nesse tipo de revista, como resenhas e pin ups. A segunda edição, de julho, e a terceira, de setembro, trariam apenas material inédito, incluindo, em cada uma, uma história de Kull, uma de Solomon Kane e uma de Red Sonja, e, na segunda, um trecho de um livro ainda inédito do herói Blackmark, criado por Gil Kane. As vendas seriam dentro do esperado, mas, mesmo assim, após a terceira edição a Marvel decidiria cancelar a revista, alegando que ela era muito cara. A história de Kull da segunda edição teria roteiro de Gerry Conway e arte de Jess Jodloman, e a da terceira roteiro de Doug Moench e arte de Vicente Alcalzar.

O sucesso de Kull nas revistas em preto e branco, entretanto, motivaria a Marvel a relançar a Kull the Destroyer, como se nada tivesse acontecido, em agosto de 1976, recomeçando da edição 16. Com roteiros de Doug Moench e arte de Ed Hannigan até a edição 20, e roteiros de Don Glut e arte de vários artistas, dentre eles dois nomes conhecidos dos fãs de Conan, Ernie Chan e Alfredo Alcalá, a partir da 21, a revista voltaria a investir apenas em histórias inéditas, mas a maioria delas tendo Thulsa Doom como antagonista. Ela seguiria sendo bimestral até outubro de 1978, quando seria definitivamente cancelada, na edição 29.

Em junho de 1979, Kull seria o astro da Marvel Preview 19, outra revista em preto e branco voltada para o público adulto, em uma história com roteiro de Thomas e arte de Sal Buscema, que prometia ser seu embate definitivo contra Thulsa Doom. Após a edição 24, a Marvel Preview seria renomeada para Bizarre Adventures, mantendo a numeração. Kull estrelaria a edição 26, de maio de 1981, com roteiro de Moench e belíssima arte de John Bolton, na qual o Rei da Valúsia deve frustrar mais um plano dos homens-serpente para tomar seu trono. Ainda em 1981, Kull participaria da revista Marvel Team Up, nas edições 111 e 112, de novembro e dezembro, em uma história na qual os homens-serpente tentam dominar o mundo na época atual, com o Homem-Aranha tentando detê-los e o Doutor Estranho usando um feitiço para enviar sua forma astral ao passado e conseguir a ajuda de Kull.

Essa história traria Kull de volta aos holofotes, e faria com que a Marvel planejasse o lançamento de uma minissérie em quatro partes estrelada pelo herói, que seria lançada em 1982. Sucessivos atrasos, entretanto, fariam com que a minissérie, chamada, assim como a primeira revista do atlante, Kull the Conqueror, tivesse apenas duas edições, uma lançada em dezembro de 1982, com roteiro de Alan Zelenetz e arte de John Buscema, a outra em março de 1983, com roteiro de Moench e arte de Bolton. As vendas seriam acima do esperado, e a Marvel decidiria transformar a minissérie em uma série regular, mas, por algum motivo, decidiria recomeçar a numeração do 1, com uma nova Kull the Conqueror sendo lançada em maio de 1983. A periodicidade também não era lá muito forte, com a edição 2 sendo lançada em julho, mas a 3 apenas em dezembro, da 4 a 7 em fevereiro, agosto, outubro e dezembro de 1984, e as três últimas em fevereiro, abril e junho de 1985. As vendas nunca agradaram à Marvel, que decidiria cancelar a revista após a décima edição. Em quase todas as edições, os roteiros seriam de Zelenetz e a arte de John Buscema.

A última revista estrelada por Kull publicada pela Marvel seria a graphic novel Kull: The Vale of Shadow, de novembro de 1989, com roteiro de Zelenetz e arte de Tony DeZuniga, na qual o Rei Kull é dado como morto e seus conselheiros mais próximos relembram suas histórias favoritas vividas ao lado do monarca. Depois disso, ele teria histórias publicadas apenas na Savage Sword, até o cancelamento da revista, em 1995, quando a série de aventuras de Kull antes de se tornar rei seria interrompida antes de chegar na parte em que ele matava o antigo rei e assumia o trono. Vale citar também que, nas décadas de 1970 e 1980, Kull faria algumas improváveis participações especiais em histórias do Conan publicadas na Conan the Barbarian - normalmente em flashbacks, mas houve uma história que envolveu uma viagem no tempo, que fez com que Conan e Kull se enfrentassem.

Assim como Conan, após deixar a Marvel, Kull iria para a Dark Horse, onde protagonizaria três minisséries: Kull, com roteiro de Arvid Nelson e arte de Will Conrad e José Villarubia, em seis edições lançadas entre novembro de 2008 e maio de 2009, adaptando O Reino das Sombras; Kull: The Hate Witch, em quatro edições entre novembro de 2010 e fevereiro de 2011, com uma história inédita de David Lapham e arte de Gabriel Guzman; e Kull: The Cat and the Skull, que adaptava a história de Howard A Gata de Delcardes em quatro edições lançadas entre outubro de 2011 e janeiro de 2012, mais uma vez por Lapham e Guzman. Em 2017, Kull estrelaria Kull Eternal, da IDW Publishing, na qual ele viajava no tempo e vivia aventuras em vários períodos da história; com roteiro de Tom Waltz e arte de Luca Pizzari, a revista não faria sucesso, e teria apenas três edições, lançadas entre junho e agosto. Hoje, os direitos sobre Kull pertencem à Kull Productions Inc., mas o personagem não é tão procurado quanto Conan, com seu principal material atualmente sendo republicações das histórias de Howard em livros, incluindo um lançado recentemente no Brasil pela editora Pipoca & Nanquim.

Kull também foi astro de um filme para o cinema, lançado em 1997, sobre o qual eu falei brevemente quando fiz o post sobre os filmes de Conan - e que é tão ruim que eu prefiro não ter que abordar novamente, então vamos encerrar por aqui.
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sábado, 23 de novembro de 2024

Escrito por em 23.11.24 com 0 comentários

Um Hóspede do Barulho

Mês passado, eu fiz aqui um post sobre Família Dinossauros, que me deixou com vontade de escrever sobre um outro filme que conta com um ator fantasiado cujos movimentos do rosto são feitos por controle remoto. Então, hoje é dia de Um Hóspede do Barulho no átomo!


Um dos filmes preferidos da minha infância, cujo título original é Harry and the Hendersons, por motivos que serão explicados ao longo da leitura desse texto, Um Hóspede do Barulho (termo especialmente comum em títulos traduzidos nos anos 1980, junto com "da pesada" e "do futuro") acompanha a família Henderson, composta pelo pai, George (John Lithgow), a mãe, Nancy (Melinda Dillon), uma filha adolescente, Sarah (Margaret Landrick), e um filho criança, Ernie (Joshua Rudoy), que vivem na cidade de Seattle, na Costa Noroeste dos Estados Unidos. Próximo a Seattle ficam as montanhas Cascade, refúgio natural onde muitas pessoas vão para acampar, pescar e praticar caça esportiva, motivo pelo qual George trabalha com seu pai (M. Emmet Walsh) em uma loja que vende armas, munições, varas de pescar e outros artefatos voltados para a caça e pesca - embora seu sonho de juventude fosse se tornar um desenhista. George também tem o hábito de caçar, e, um dia, ao retornar para casa após um fim de semana acampando, acidentalmente atropela uma criatura que parece ser o lendário Pé-Grande. Acreditando que ele está morto, George decide levá-lo para casa, pois provar que o Pé-Grande existe pode ser um ponto de virada financeiro para a família.

E é aí que começam as confusões, porque, como vocês devem imaginar, o Pé-Grande não está morto, e, demonstrando grande inteligência, começa a interagir com a família, que se afeiçoa à criatura conforme ela também os demonstra amor. O nome do bicho é escolhido acidentalmente, quando George fala our hairy friend ("nosso amigo cabeludo"), e Ernie entende our Harry friend ("nosso amigo Harry").

Mas todo filme precisa de um conflito, e nesse não é a dificuldade de se morar com um Pé-Grande - mesmo contando com uma vizinha extremamente fofoqueira (Lainie Kazan) - e sim o caçador Jacques LaFleur (David Suchet), que perseguiu o Pé-Grande por toda a sua vida, e, ao investigar o local do atropelamento, encontra uma placa do carro de George, que se desprendeu quando atingiu Harry. Para evitar que LaFleur encontre Harry, os Hendersons primeiro tentam sem sucesso fazer com que ele volte voluntariamente para a floresta, depois buscam a ajuda do Dr. Wallace Wrightwood (Don Ameche), o maior especialista em Pés-Grandes dos Estados Unidos.

O filme seria uma ideia do diretor e co-roteirista William Dear, que, bizarramente, até então havia dirigido apenas o erótico Nymph (1973), o violento Northville Cemetery Massacre (1976) e o faroeste futurista Timerider: The Adventure of Lyle Swann (1982). Por alguma razão, em 1985 Dear decidiria que queria mudar de estilo e dirigir uma comédia para toda a família, mas baseada na lenda mais famosa dos Estados Unidos e Canadá: a do Pé-Grande.

Chamado nos Estados Unidos de Bigfoot e no Canadá de Sasquatch (que significa "pé grande" no idioma indígena halkomelen), o Pé-Grande, que tem esse nome evidentemente por ter pés muito maiores que o normal para uma criatura de seu tamanho, seria um animal humanoide, bípede, peludo e parecido com um macaco, que viveria nas florestas do oeste dos Estados Unidos e Canadá. Os primeiros relatos de pessoas que teriam visto um Pé-Grande datam do século XVIII, mas se intensificaram no século XX, com a criatura tendo ganhado notoriedade após dois amigos, Roger Patterson e Bob Gimlin, terem supostamente filmado um Pé-Grande em 1967.

Patterson e Gimlin fizeram as filmagens em Bluff Creek, localidade 40 km a noroeste da cidade de Orleans, na Califórnia, dentro de uma reserva florestal chamada Six Rivers National Forest. O filme, que hoje é considerado domínio público e está completo na Wikipédia, caso alguém queira tirar suas próprias conclusões, tem pouco mais de três minutos, e um dos motivos pelos quais ele jamais foi levado a sério foi que os dois foram até o local especificamente para filmar um Pé-Grande, ou seja, se ele for verdadeiro, foi um tremendo golpe de sorte. Patterson, que faleceu de câncer em 1972 e manteve até o fim da vida que a criatura no filme era real e que não se tratava de um hoax, começaria a se interessar pela lenda do Pé-Grande em 1959, após ler um artigo sobre a criatura na revista True, escrito por Ivan T. Sanderson. Dois anos depois, Sanderson publicaria um livro que dizia que o Pé-Grande havia sido avistado em Bluff Creek, o que teria motivado Patterson a visitar o local.

Patterson iria pela primeira vez a Bluff Creek em 1962, e lá conversaria com várias outras pessoas que acreditavam na lenda do Pé-Grande. Ele retornaria em 1964, convidado por um lenhador chamado Pat Graves, que mostrou o que seriam pegadas autênticas e recentes de Pés-Grandes, que o deixaram maravilhado. A partir de então, Patterson dedicaria sua vida a encontrar evidências científicas da existência do Pé-Grande, declarando a amigos que isso ainda lhe renderia fama e fortuna. Ano após ano, Patterson iria a Bluff Creek na esperança de encontrar um Pé-Grande, gastando todo o seu dinheiro, mas sempre voltando de mãos vazias. Ele chegaria a fundar a Northwest Research Foundation, uma fundação devotada a encontrar evidências do Pé-Grande, através da qual conseguiria empréstimos e dinheiro do governo, mas mesmo assim não teria resultados.

Através da fundação, Patterson publicaria, em 1966, o livro Do Abominable Snowmen of America Really Exist? ("o Abominável Homem das Neves da América realmente existe?" - é importante salientar que o Abominável Homem das Neves não é o Pé-Grande, mas outra criatura, o Yeti, que viveria no Himalaia, não nos Estados Unidos), que trazia reportagens de jornal sobre os avistamentos do Pé-Grande, entrevistas e cartas de pessoas que teriam visto a criatura, desenhos, mapas, ilustrações e fotos relacionadas aos encontros. O livro faria um relativo sucesso, e, com o dinheiro de suas vendas, Patterson decidiria fazer um filme sobre os caçadores de Pés-Grandes. Também vale dizer que o livro seria republicado em 1996 e 2005, nessa última vez com o título The Bigfoot Film Controversy e material adicional sobre o filme.

O filme começaria com um caubói (Patterson) e seu guia indígena (Gimlin, de peruca) passeando por florestas do oeste dos Estados Unidos e relembrando, através de flashbacks, histórias de pessoas que avistaram o Pé-Grande no local. Patterson conseguiria pelo menos nove voluntários, incluindo Gimlin e Bob Heironimus, ambos operadores de câmera, e faria filmagens ao longo dos três dias do fim de semana do feriado do Memorial Day. Depois disso, ele iria a Los Angeles tentar atrair investidores para o projeto, mostrando as imagens que já tinha feito, mas conseguiria apenas 700 dólares, que usaria para registrar o nome "Bigfoot", para que ninguém mais pudesse usá-lo antes de ele lançar seu filme. Segundo Gimlin, ele também compraria uma fantasia de Pé-Grande, que poderia usar nas filmagens caso fosse necessário representar algum dos encontros em detalhes.

Em outubro, Patterson e Gimlin iriam a Bluff Creek para filmar cenas adicionais, local escolhido por Patterson porque ele já o conhecia, e sabia que lá eles poderiam filmar pegadas supostamente autênticas. Os dois foram sozinhos, na caminhonete de Gimlin e levando três cavalos. Segundo Gimlin, durante a viagem, Patterson faria ele prometer que não filmaria um Pé-Grande caso eles vissem um, o que Gimlin achou que fosse uma brincadeira, já que ele, pessoalmente, não acreditava que tais criaturas existissem. No dia da filmagem, Gimlin estava operando a câmera e filmando Patterson andando a cavalo e levando um segundo cavalo pela rédea, quando os dois, simultaneamente, avistaram uma criatura desconhecida agachada a cerca de 7,5 m de onde eles estavam. Gimli declararia que não era possível ser alguém usando a roupa de Pé-Grande que eles compraram, pois esta era de modelo e cor diferente; Patterson declararia que seu cavalo ficaria muito agitado ao perceber a proximidade do Pé-Grande, o que demonstraria se tratar de outro animal.

Há uma movimentação da câmera antes de a criatura ser filmada, segundo Patterson porque ele teria descido do cavalo, tirado a câmera do tripé e corrido para se aproximar dela, enquanto pedia para que Gimlin, que estava em choque com a visão, paralisado sem conseguir tomar nenhuma ação, pegasse o rifle que eles tinham levado para atirar no Pé-Grande caso ele decidisse atacar; por causa disso, enquanto Patterson corria com a câmera na direção do Pé-Grande, Gimlin corria no sentido contrário, em direção ao carro. Pelas filmagens, o que Patterson registrou foi claramente uma criatura desconhecida, mas não há como dizer, pela distância e pela qualidade do filme, se é um ser vivo ou uma pessoa fantasiada. Gimlin estimaria que a criatura teria 1,80 m de altura, mas Patterson seria muito mais exagerado, primeiro dizendo 1,98 m, depois 2,10 m, e, em entrevistas próximas ao fim da vida, 2,29 m.

Segundo Patterson, no tempo que ele levou para descer do cavalo e pegar a câmera, o Pé-Grande começou a andar, e, quando ele começou a correr atrás da criatura, ela já estava a cerca de 37 m de distância. As cenas onde a suposta Pé-Grande (que Patterson identificaria como fêmea "por ter grandes seios") realmente aparece duram cerca de 50 segundos, e mostram uma criatura claramente caminhando em direção às árvores e se escondendo em meio à vegetação, a cerca de 24 m de onde Patterson parou para filmá-la. Segundo Patterson, a Pé-Grande perceberia que estava sendo filmada, olharia por sobre o ombro diretamente nos olhos dele, e teria no rosto uma expressão de desgosto, que faria com que ele caísse de joelhos. Pouco depois disso, o rolo de filme acabaria. Gimli ainda pegaria um segundo rolo de filme no carro, e os dois se embrenhariam na mata atrás da criatura, seguindo uma trilha cujo comprimento varia entre uma e três milhas, dependendo da entrevista, antes de desistir e decidir fazer apenas moldes de gesso das pegadas que encontraram.

Nos anos seguintes, o filme ganharia fãs - pessoas que acreditam na existência do Pé-Grande, e que veem o filme como prova de sua existência - e detratores - pessoas que notam inconsistências na história de Patterson e Gimlin. Seja como for, o filme, hoje conhecido como Patterson-Gimlin Film, ou PGF, ajudaria a cimentar o Pé-Grande como uma figura folclórica e um ícone pop, e aumentaria o número de caçadores de Pés-Grandes - pessoas que têm como hobby ou até mesmo profissão encontrar evidências de que tais criaturas existem - a partir da década de 1970. Muitas cidades do oeste dos Estados Unidos possuem atrações turísticas envolvendo o Pé-Grande, incluindo lojas de lembrancinhas nas quais é possível comprar todo tipo de bugingangas com a criatura.

Dear imaginou como seria se o Pé-Grande realmente existisse, e fosse encontrado não por um caçador amador ou profissional, e sim por uma família estereotípica da classe média norte-americana. Ele escreveria uma versão preliminar do roteiro e, como o filme precisaria de um Pé-Grande feito por efeitos especiais, procuraria a Amblin Entertainment, produtora fundada por Steven Spielberg, Kathleen Kennedy e Frank Marshall em 1980, responsável por grandes sucessos como E.T.: O Extraterrestre, Gremlins, Os Goonies e De Volta para a Futuro. A Amblin adoraria a ideia, e não só colocaria Dear em contato com a Universal, que financiaria e distribuiria o filme, mas com Rick Baker, o mago dos efeitos especiais dos anos 1970 e 1980, e com os roteiristas William E. Martin e Ezra D. Rappaport, que reescreveriam partes do o roteiro de Dear para que a história ficasse mais ao agrado do estúdio.

Seria Baker quem criaria a roupa de Harry, operada por nada menos que 12 pessoas, em sua maior parte uma fantasia comum, que permitia ao ator mover os braços e as pernas, mas com os movimentos do rosto, como olhos, lábios e sobrancelhas, operados por controle remoto - devido ao tamanho das mãos e pés, nas cenas em que eles não vão aparecer seriam usadas luvas e botas de tamanho normal, para que ficasse mais fácil para o ator se movimentar. O próprio Baker ficaria responsável pela maquiagem das partes do rosto do ator que ficariam visíveis sob a máscara, se alternando como operador do controle remoto com Tom Hester e Tim Lawrence; os grunhidos e poucas palavras faladas por Harry seriam dublados por Fred Newman.

O ator que vestiria a roupa de Harry, que seria creditado, mas não mostraria sua face em nenhum momento do filme, seria Kevin Peter Hall, que teria de enfrentar três horas se maquiando e vestindo a roupa de Pé-Grande a cada vez que fosse gravar. Apenas a área ao redor de seus olhos ficava visível após o processo, com todo o restante sendo artificial; os movimentos do rosto de Harry eram totalmente controlados por controle remoto, e suas "falas" seriam adicionadas na pós-produção - a máscara era tão pesada que, mesmo que Hall emitisse algum som, ele não seria captado pelos microfones das gravações.

Nascido em 9 de maio de 1955 em Pittsburgh, e tendo 2,18 m de altura, Hall, que faria faculdade de artes cênicas graças à bolsa de estudos que ganharia jogando basquete, se acostumaria a interpretar monstros e criaturas fantásticas, raramente aparecendo nas telas sem fantasia ou maquiagem pesada - uma espécie de Doug Jones da década de 1980. Sua estreia no cinema seria em Semente do Diabo, de John Frankenheimer, lançado em 1979, no qual ele interpretava um urso mutante, mas seu papel mais famoso seria o do Predador, no filme homônimo com Arnold Schwarzenegger (que estreou nos cinemas uma semana depois de Um Hóspede do Barulho) e em sua sequência, de 1990 - em Predador, ele também interpretaria um piloto de helicóptero, na primeira vez em que apareceu sem fantasia ou maquiagem numa produção de cinema. No mesmo ano em que interpretaria Harry e o Predador, Hall chegaria a ser considerado pela produção de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração para o papel de Geordi La Forge, mas acabaria descartado por causa de sua altura; ele acabaria convidado para o papel do alienígena Neyor, em um episódio da terceira temporada, usando uma maquiagem que deixava a maior parte de seu rosto visível.

Extremamente simpático e estimado por seus colegas, Hall, que se casaria em 1989 com a também atriz Alaina Reed, de Vila Sésamo, teria uma carreira curta, atuando em apenas 10 filmes para o cinema, dois filmes para a TV, um especial para a TV e sete séries de TV - sendo que, em quatro delas, participaria de um único episódio de cada. No final de 1990, ele sofreria um acidente de carro, e, ao passar por uma cirurgia, acabaria recebendo sangue contaminado pelo vírus da AIDS. Ele faleceria em abril de 1991, um mês antes de completar 36 anos.

Um Hóspede do Barulho seria filmado nas montanhas Cascade, próximo a duas rodovias importantes dos Estados Unidos, a Interstate 90 e a US 2; nessa região existe uma cidade curiosamente chamada Index, na qual já foram reportados diversos avistamentos do Pé-Grande. As cenas em Seattle foram filmadas em bairros periféricos, como Wallingford, Ballard e Beacon Hill. Diferentemente do que foi divulgado por alguns veículos de comunicação na época, não houve filmagens em Bluff Creek; também seria cogitado que o Dr. Wrightwood seria uma versão ficcional de Patterson, o que foi negado por Dear.

O filme estrearia em 5 de junho de 1987, e seria um grande sucesso, ficando em terceiro lugar na bilheteria em seu fim de semana de estreia, atrás apenas de Um Tira da Pesada 2 e Os Intocáveis. Com orçamento de cerca de 10 milhões de dólares, renderia quase 30 milhões nos Estados Unidos e mais 20 internacionalmente. A crítica, entretanto, ficaria dividida, reclamando que o roteiro era fraco, que Dear tentava imitar Spielberg, e que o filme parecia um grande comercial a favor da ecologia e do vegetarianismo, mas elogiando a performance de Lithgow e a veracidade da roupa de Harry - que renderia a Baker um Oscar de Melhor Maquiagem.

O sucesso do filme com o público, entretanto, motivaria a Amblin e a Universal a produzirem uma série de TV, também chamada Harry and the Hendersons, vendida originalmente em regime de syndication - disponível para todos os canais que quisessem comprá-la, ao invés de apenas um canal específico. Com episódios de meia hora de comédia apropriada para toda a família, a série tinha muito pouco a ver com o filme, exceto pelo fato de a família também se chamar Henderson, seus membros terem os mesmos nomes, e acidentalmente eles encontrarem Harry na floresta e decidirem levá-lo para casa.

Na série, George (Bruce Davison), Nancy (Molly Cheek), Sarah (Carol-Ann Planté) e Ernie (Zachary Bostrom) moram numa pequena cidade no norte da Califórnia, e George trabalha em uma loja de artigos esportivos. Assim como no filme, a família acidentalmente atropela Harry enquanto estava acampando na floresta, mas decide levá-lo para casa por ele estar ferido, não pensando em explorá-lo comercialmente. O maior aliado dos Hendersons é o biólogo Walter Potter (David Coburn), que trabalha para o Departamento de Controle Animal, e tem como hobby pesquisar fatos sobre o Pé-Grande. A maior ameaça a seu segredo são a vizinha fofoqueira, Samantha Glick (Gigi Rice), uma jovem e bonita mãe solteira, e sua filha, Tiffany (Cassie Cole), que estuda na mesma turma que Ernie e é apaixonada por ele.

A primeira temporada teria 18 episódios, exibidos entre 13 de janeiro e 26 de maio de 1991. Hall seria o único ator do filme a repetir seu papel na série, voltando a vestir a roupa de Harry, mas infelizmente faleceria durante as gravações, sendo substituído nos últimos episódios por Dawan Scott, que, antes disso, atuaria como seu dublê em algumas cenas. O controle dos movimentos do rosto de Harry ficariam a cargo de N. Brock Winkless IV, e os sons emitidos pelo Pé-Grande seriam feitos por Patrick Pinney. A roupa usada não seria a mesma do filme, e sim uma idêntica, mas mais moderna, que precisava de menos gente manipulando e de menos horas para que Hall se transformasse em Harry, já que as horas de gravação seriam mais numerosas.

A primeira temporada seria um sucesso moderado, o que faria com que Amblin e Universal decidissem produzir uma segunda, mais uma vez vendida diretamente para syndication; algumas mudanças seriam feitas, entretanto, para tentar aumentar a audiência: Samantha, Tiffany e Walter sairiam da série, e seriam substituídos por Darcy Payne (Courtney Peldon), outra menina da turma de Harry apaixonada por ele, e Brett Douglas (Noah Blake), o irmão mais novo de Nancy, que é fotógrafo e vai morar com os Hendersons para procurar um emprego na Califórnia. Darcy era muito mais pentelha que Tiffany, querendo de qualquer jeito que Ernie se tornasse seu namorado, com todas as suas cenas sendo dedicadas a essa devoção; ela acabaria descobrindo a existência de Harry acidentalmente, mas, devido à grande antipatia que gerava no público, seria removida da série antes de revelar o segredo, jamais aparecendo novamente. Já Brett, morando na mesma casa, também acabaria descobrindo Harry, mas juraria manter segredo, e seria mantido até o final da série. Perto do final da segunda temporada, George pediria demissão da loja de material esportivo para lançar uma revista, chamada The Better Life, da qual Brett seria o fotógrafo. Scott seria mantido no papel de Harry para a segunda temporada.

A segunda temporada teria mais 24 episódios, exibidos entre 29 de setembro de 1991 e 17 de maio de 1992, e faria mais sucesso que a primeira, garantindo uma terceira, de mais 30 episódios (para um total de 72), exibidos entre 18 de setembro de 1992 e 18 de junho de 1993. A terceira temporada traria mais mudanças, já que, logo no primeiro episódio, a existência de Harry é acidentalmente exposta ao mundo. Ao contrário dos temores da família de que ele poderia ser capturado pelo governo e dissecado, entretanto, ele se torna uma grande celebridade local, com cientistas e turistas de todo o mundo vindo visitá-lo e os Hendersons se tornando meio que seus empresários. Para substituir Darcy como segundo personagem infantil, os produtores decidiriam apostar em um menino, Hilton Woods, Jr. (Marc Dakota Robinson), filho do comissário de polícia da cidade, que também estuda na mesma sala de Ernie, e passa a maior parte de seu tempo na casa do amigo. Para a terceira temporada, quem interpretaria Harry seria Brian Steele. A audiência da terceira temporada não agradaria a Universal desde seu início, e, ainda durante as gravações, eles decidiriam fazer um último episódio, no qual, assim como no filme, os Hendersons decidem que o melhor para Harry é retornar à sua vida na floresta.
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sábado, 9 de novembro de 2024

Escrito por em 9.11.24 com 0 comentários

Invasores de Cítia

Vou começar esse post confessando que, quando esse jogo saiu, eu torci o nariz. Eu achava feia a arte de outros da mesma editora, pelo título achei que seria mais um com a dinâmica "você tem que impedir um bando de invasores de chegar onde você está" (acho até que pensei que fosse cooperativo), e achei até que estava caro demais. Um dia, porém, acabei vendo um review meio que acidentalmente (começou a passar sozinho quando eu entrei num canal do YouTube) e eu acabei descobrindo que não somente a mecânica era o exato oposto do que eu tinha pensado (com os jogadores estando no papel dos invasores) como também a arte era lindíssima. Depois disso, esperei por uma promoção, comprei, e não me arrependi, porque o jogo também é muito divertido. Tão divertido que me deu vontade de fazer um post sobre ele. E, assim, hoje é dia de Invasores de Cítia no átomo!

Com o título original de Raiders of Scythia, Invasores de Cítia é uma criação de Shem Phillips, que pode ser considerado um dos mais prolíficos criadores de jogos de tabuleiro na atualidade. Nascido em Waikanae, Nova Zelândia, quando criança Phillips tinha como passatempos favoritos jogar Age of Empires II no PC e brincar de Lego, principalmente com conjuntos de temática medieval, de piratas ou de Robin Hood. Sua infância, adolescência e início da vida adulta não teriam nada a ver com jogos de tabuleiro, até que, em 2008, enquanto ele estava na faculdade de administração, vendo que jogos de tabuleiro faziam grande sucesso na Nova Zelândia, e que o mercado local estava aquecido, ele decidiria criar um.

Phillips não tinha nenhuma experiência prévia com jogos de tabuleiro modernos - inclusive, seria somente após ele criar seu primeiro jogo que um amigo o chamaria para conhecer e jogar Catan, e ele decidiria comprar um Carcassonne e um Family Business - mas, mesmo assim, ele conseguiria criar Linwood, um jogo no qual o objetivo dos jogadores era explorar uma floresta encantada em busca de quatro pedras mágicas, sendo que cada uma tinha um poder que poderia ser usado por aquele jogador para afetar o desenrolar do jogo, que tinha um tabuleiro customizável, formado por peças hexagonais que se combinavam de forma diferente a cada partida. Phillips ofereceria o jogo a várias editoras, mas, como nenhuma delas se interessaria, ele decidiria criar a sua própria, que chamaria de Garphill Games, em homenagem a seu pai, Gary Phillips.

Lançado em 2009, Linwood faria um sucesso moderado, e permitiria que a Garphill permanecesse no mercado, publicando mais dois jogos, Capek, de 2011, e Plethora, de 2012. Ele também colocaria Phillips no radar da White Goblin Games, pela qual ele lançaria Saqqara, também em 2012, no qual os jogadores eram nobres do Egito Antigo que tentavam influenciar o Faraó. Como a White Goblin tinha mais dinheiro que a Garphill, Saqqara era mais elaborado e com componentes mais luxuosos que os outros três jogos que Phillips havia lançado até então; Phillips evidentemente planejava lançar jogos mais complexos, mas simplesmente não tinha capital para isso. Foi aí que entrou um componente que vocês já devem estar imaginando, pois vem sendo usado cada vez mais por editoras de jogos de tabuleiro: o financiamento coletivo.

Quando foi lançar Plethora, Phillips experimentou criar uma campanha no site PledgeMe, para ver se um financiamento coletivo era viável na Nova Zelândia. Não somente o financiamento foi um sucesso, como também, das 100 cópias financiadas, 16 foram compradas por gente de fora da Nova Zelândia, dentre cerca de 60 compradas por "desconhecidos", pessoas que não tinham nenhuma relação com Phillips, nem com seus parentes, amigos ou colegas. Esse desempenho animaria Phillips a, em 2014, tentar algo ainda mais ambicioso e colocar no Kickstarter uma campanha para Shipwrights of the North Sea, jogo cheio de componentes ambientado na época dos vikings, no qual os jogadores competem para ver quem será o responsável pela criação da maior frota do Mar do Norte. Para que uma tiragem de 100 cópias pudesse ser produzida, a Garphill precisaria de 8 mil dólares neozelandeses. Acabaria arrecadando 73.642 de 1.301 apoiadores. Além disso, o jogo seria um grande sucesso de público, com boas vendas quando distribuído para as lojas em geral, em dezembro de 2015.

A Garphill continuaria lançando outros jogos mais simples por conta própria, mas, na hora de tentar seu segundo financiamento coletivo, Phillips decidiria colocar em prática um ideia ousada: seus principais jogos seriam lançados em trilogias, com todos os três sendo ambientados no mesmo cenário e seguindo a mesma história - mas com cada um sendo um jogo completamente independente, e tendo suas próprias expansões. Assim nasceria Raiders of the North Sea (lançado no Brasil pela MeepleBR com o nome de Invasores do Mar do Norte, mas atualmente esgotado), financiado em 2015, no qual os jogadores são vikings que, usando os navios construídos no jogo anterior, invadem e saqueiam várias cidades em outros países. A trilogia se completaria com Explorers of the North Sea, de 2016, no qual os jogadores são capitães vikings que procuram novas terras para explorar e pilhar.

Em 2018, Phillips se uniria a S J Macdonald, um dos principais criadores de jogos da Garphill, autor de Circadianos: Primeira Luz, que, assim como ele, era fã de Age of Empires II. Os dois seriam co-autores de uma segunda trilogia, apelidada Reino Ocidental, que seria a mais famosa e a de maiores vendas na história da Garphill, composta de Arquitetos do Reino Ocidental (2018), Paladinos do Reino Ocidental (2019) e Viscondes do Reino Ocidental (2020), ambientados na Europa no final do Século IX, mesma época da trilogia Mar do Norte. A terceira trilogia, Sul do Tigre, também de co-autoria de Phillips e Macdonald, seria composta por Viajantes do Sul do Tigre (2022), Estudiosos do Sul do Tigre (2023) e Inventores do Sul do Tigre (2024), ambientados também no século IX, mas no Califado de Bagdá. Todos esses jogos (exceto Inventores, mas que já está programado) foram lançados no Brasil pela Mosaico.

Além dessas três trilogias, Phillips seria o autor de quatro de uma série de cinco jogos que ficariam conhecidos como The Ancient Anthologies, três deles sendo O Legado de Yu (2023), jogo para apenas um jogador ambientado na China Antiga, onde o objetivo é construir uma série de canais antes que uma inundação destrua um povoado (também já lançado no Brasil pela Mosaico); Ezra e Nehemiah (2024, de co-autoria de Mcdonald), ambientado na Pérsia nos tempos bíblicos, no qual os jogadores competem pra construir um templo (previsto para ser lançado ainda esse ano pela Mosaico); e Skara Brae (previsto para ser lançado em 2025), ambientado na Escócia no período Neolítico, no qual cada jogador deve coletar recursos que garantam a sobrevivência de seu clã. O quinto jogo da série, Muralha de Adriano (2021, também já lançado aqui pela Mosaico), é de autoria de Bobby Hill, ambientado na época em que o Império Romano controlava a Inglaterra, e eu gostaria de citá-lo porque ele vem com 200 tabuleiros de papel comum, já que os jogadores, responsáveis pela guarda da tal Muralha, que impedia a invasão dos Pictos, devem fazer marcações a caneta no tabuleiro, inutilizando-o para as partidas seguintes.

Lançado em 2020 diretamente pela Garphill, sem financiamento coletivo, Invasores de Cítia seria justamente o primeiro dos jogos dessa série. Com arte de Sam Phillips (que não é parente de Shem Phillips, sendo o nome apenas uma coincidência - ainda maior porque o primeiro nome de S J Macdonald também é Sam) e evidentemente também já lançado no Brasil pela Mosaico, Invasores de Cítia coloca os jogadores no papel dos bárbaros de Cítia, que têm como missão saquear a Ciméria, a Assíria, a Pérsia e a Grécia, retornando a seus acampamentos com o maior número de tesouros possível.

Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 4 tabuleiros de jogador (1 para cada), 4 marcadores de pontuação (1 para cada jogador), 32 pratas, 32 kumis, 32 provisões, 14 ouros, 20 equipamentos, 20 carroças, 26 rebanhos, 32 ferimentos, 31 trabalhadores (13 vermelhos, 11 cinza, 7 azuis), 6 dados (2 brancos, 2 vermelhos e 2 amarelos), 1 bolsa de pilhagem, 8 cartas de herói, 76 cartas de horda, 36 cartas de animais, 26 peças de missão e, para o modo solo, 14 tramas de IA e 2 hordas de IA. Os ouros, equipamentos, carroças e rebanhos são conhecidos coletivamente como pilhagens, e são hexágonos de madeira, respectivamente nas cores amarela, cinza, marrom e preta; ferimentos, kumis, provisões, trabalhadores e marcadores de pontuação também são de madeira, mas as pratas são de papelão. Os jogadores podem escolher dentre as cores azul, laranja, preta ou roxa.

Durante a preparação, o tabuleiro principal é colocado no meio da mesa. As missões são embaralhadas e uma delas é colocada com a face para cima em cada espaço correspondente, com a face para cima em Cítia, e com a face para baixo na Ciméria, Assíria e Pérsia; alguns espaços somente serão utilizados se no mínimo 3 ou 4 jogadores estiverem jogando, ficando vazios se não for o caso, e missões que não sejam colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa, não sendo usadas nessa partida. As pilhagens (ouros, equipamentos, carroças e rebanhos) são colocados na bolsa e sorteados aleatoriamente, sendo colocada a quantidade indicada no tabuleiro em cada um dos espaços na Ciméria, Assíria, Pérsia e Grécia; as pilhagens que não forem colocadas no tabuleiro formam uma reserva geral, junto com as pratas, kumis, provisões, ferimentos e dados. Um trabalhador da cor indicada é colocado sobre cada espaço correspondente no tabuleiro, e um trabalhador azul é colocado em cada um dos espaços correspondentes em Cítia; trabalhadores cinza e vermelhos que não sejam posicionados no tabuleiro vão para a caixa e não serão usados nessa partida. As cartas de heróis, hordas e animais são embaralhadas separadamente, formando três baralhos; o baralho de animais é colocado ao lado do tabuleiro, e dele são reveladas três cartas, formando uma linha de cartas com a frente para cima a seu lado.

Cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador, 3 pratas, 1 provisão, 1 trabalhador azul e seu marcador de pontuação, que é colocado deitado sobre o espaço 0 da trilha de pontuação no tabuleiro principal - caso um jogador ultrapasse os 50 pontos, ele deve retornar seu marcador para o 0, mas em pé, para indicar que deverá somar 50 ao seu total. Do baralho de heróis, deverá ser revelada uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores mais um; então uma igual quantidade de cartas é revelada do baralho de hordas, formando pares, cada par com uma carta de herói e uma de horda. Após escolher o jogador inicial, começando pelo último a jogar (aquele à direita do inicial) e seguindo em sentido anti-horário (o que fará com que o inicial seja o último), cada jogador escolherá um desses pares e colocará suas cartas em seu tabuleiro de jogador, a de herói no espaço mais à direita, a de horda no primeiro espaço da linha correspondente. As demais cartas de herói, incluindo a que não foi escolhida, voltam para a caixa, e não serão utilizados nessa partida. O baralho de hordas é colocado ao lado do tabuleiro principal, com a carta de horda que não foi escolhida a seu lado, formando a pilha de descartes de horda. Cada jogador então pega 5 cartas do topo do baralho, escolhe 3 para manter em sua mão e coloca as 2 restantes na pilha de descartes.

Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá escolher se vai trabalhar ou invadir, realizar as ações correspondentes e passar a vez. Uma regra importante é que, ao final de seu turno (ou seja, ao passar a vez), um jogador nunca pode ter mais de 8 cartas em sua mão, nem mais de 8 kumis, 8 pratas ou 8 provisões em seu estoque pessoal; caso tenha, deverá escolher cartas para descartar e devolver kumis, pratas e provisões à reserva geral antes que o turno do jogador seguinte comece. O número de pilhagens é limitado apenas pelo número de componentes no jogo - ou seja, se todas as 20 carroças já estiverem no tabuleiro ou com os jogadores, um jogador não pode escolher receber mais uma.

Se o jogador escolher trabalhar, ele usará os espaços em Cítia. Primeiro, ele deverá escolher um espaço que não tenha nenhum trabalhador lá, colocar nele um dos trabalhadores de seu estoque pessoal e realizar a ação do espaço. Após realizar essa ação, o jogador deverá escolher um espaço diferente daquele onde colocou seu trabalhador, que tenha um trabalhador nele, pegar esse trabalhador e colocá-lo em seu estoque pessoal; após fazer isso, ele também poderá realizar a ação do local de onde o trabalhador foi retirado - o que significa que, ao trabalhar, cada jogador pode realizar até duas ações por turno. Todas as ações de trabalhar são opcionais, ou seja, o jogador pode colocar ou retirar um trabalhador e não realizar a ação correspondente se não quiser.

Ao todo, Cítia possui oito espaços que podem ser escolhidos pelos jogadores; o Centro da Cidade, a Barraca de Reunião e o Mercado já começam com um trabalhador azul neles (sendo, portanto, as únicas opções para o jogador inicial retirar um trabalhador). Se um jogador escolher o Centro da Cidade (para colocar ou tirar um trabalhador de lá, tanto faz), ele poderá descartar uma carta de horda de sua mão, colocando-a na pilha de descartes e realizando sua ação secundária, descrita na parte inferior direita da carta; utilizar a habilidade de seu herói, descrita na parte inferior da carta; ou usar uma águia para realizar a ação secundária da carta de horda que estiver imediatamente abaixo dela. Se escolher a Barraca de Reunião, poderá comprar 2 cartas do baralho de horda para a sua mão ou comprar 1 carta e receber 2 kumis. Se escolher o Mercado, o jogador poderá descartar uma carta de sua mão para receber 2 pratas, ou descartar 2 cartas de sua mão para escolher entre receber 1 carroça ou 1 equipamento.

Ao colocar um trabalhador na Caserna, o jogador pode escolher entre duas ações. A primeira é jogar uma carta de horda: o jogador escolhe uma carta de sua mão, paga a quantidade de pratas impressa na carta e a coloca em qualquer um dos espaços disponíveis em seu tabuleiro de jogador. Como tem cinco espaços no tabuleiro, o jogador pode ter no máximo 5 cartas de horda, contando com aquela com a qual ele começa o jogo - mas não com o herói. Uma vez colocada em um espaço, uma carta de horda não pode ser movida, mas pode ser descartada voluntariamente para fazer espaço para uma nova carta, mesmo que o jogador ainda não tenha 5 cartas. É possível um jogador ter duas cartas de horda com o mesmo nome ao mesmo tempo em seu tabuleiro. Ao invés de jogar uma carta de horda, o jogador pode escolher pagar 1 kumis para remover até 2 ferimentos de suas cartas de horda, devolvendo-os para a reserva geral.

O Prateiro e a Fazenda fornecem recompensas diferentes de acordo com a cor do trabalhador colocado ou retirado. No Prateiro, se for um trabalhador azul, o jogador recebe 3 pratas, mas, se for um trabalhador cinza ou vermelho, ele recebe apenas 2 pratas. Na Fazenda, se for um trabalhador azul ou cinza, o jogador recebe 2 provisões, mas, se for um trabalhador vermelho, o jogador pode escolher entre receber 3 provisões ou 1 carroça.

Já os Estábulos e a Barraca do Chefe têm como requerimento um trabalhador cinza ou vermelho (ou seja, um jogador não pode colocar um trabalhador lá enquanto não ganhar um dessas cores). Se escolher a Barraca do Chefe, o jogador pode escolher entre completar uma missão ou gastar 1 rebanho para receber 2 provisões e 1 kumis. Se escolher completar a missão, ele poderá escolher qualquer missão com a face para cima no tabuleiro principal, incluindo as duas colocadas em Cítia no começo do jogo. Cada missão possui um requisito de itens ou cartas que o jogador deve descartar para cumprir, e valerá pontos de vitória no final do jogo; um jogador que completa uma missão deve retirá-la do tabuleiro principal e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, com a face para cima.

Ao escolher os Estábulos, o jogador pode gastar 2 pratas para comprar uma águia ou gastar 1 equipamento para comprar um cavalo. Em ambos os casos, o jogador deverá escolher dentre as 3 cartas do baralho de animais que estão com a face para cima, revelando a de cima do baralho de animais para colocá-la em seu lugar. Caso o baralho acabe, o monte de descartes deve ser reembaralhado para formar um novo baralho; caso não haja baralho nem monte de descartes, a carta não é reposta, e, caso não haja nenhuma carta virada para cima, o jogador não pode usar os Estábulos. Toda carta de animal possui tanto um cavalo quanto uma águia, e o jogador deve colocá-la sob um dos espaços de horda de seu tabuleiro, de forma que apenas o animal comprado fique visível - águias na parte de cima, escondendo o cavalo, cavalos na parte de baixo, escondendo a águia. Não é preciso que um espaço tenha uma carta de horda para que um animal seja colocado lá, mas cartas de animal jamais podem ser movidas após colocadas no tabuleiro, e apenas animais que estejam junto a uma carta de horda podem ter suas habilidades usadas pelos jogadores. Um jogador nunca pode ter mais de 5 águias ou 5 cavalos (1 por espaço), mas, ao comprar um novo animal, pode escolher descartar um dos que já tem para colocar o novo em seu lugar, mesmo que esse limite ainda não tenha sido atingido. Cavalos somam pontos de vitória adicionais no fim da partida e aumentam a força da horda durante uma invasão; algumas águias fazem o mesmo, outras dobram o valor da habilidade principal de uma carta de horda, e outras permitem que a habilidade secundária da carta de horda seja usada quando o jogador escolher o Centro da Cidade.

Ao invés de trabalhar, o jogador pode escolher invadir, escolhendo um assentamento na Ciméria, Assíria, Pérsia ou Grécia. Cada assentamento possui requisitos que o jogador deve cumprir para invadi-lo, e, quanto mais longe da Cítia, maiores os requisitos. Cada requisito possui três partes: um trabalhador de uma cor específica, um número mínimo de cartas de horda em seu tabuleiro de jogador, e uma quantidade de provisões e carroças que ele deverá pagar. Cada assentamento possui dois espaços, o que significa que ele pode ser invadido duas vezes, pelo mesmo jogador ou por dois jogadores diferentes. Após escolher um assentamento com pelo menos um espaço disponível, e para o qual cumpra os requisitos, o jogador coloca um de seus trabalhadores, da cor indicada, no espaço próprio; então ele devolve as provisões e carroças requeridas para a reserva geral, ataca com sua horda (veja adiante), pega todas as pilhagens em um dos espaços do assentamento e o trabalhador acima desse mesmo espaço, e os coloca em seu estoque pessoal. Caso o espaço tenha uma missão virada para baixo, ela é virada para cima. Trabalhadores colocados por jogadores nos assentamentos ficam lá pelo resto da partida, jamais sendo recolhidos por nenhum jogador; as missões ficam lá até algum jogador cumpri-las usando a Barraca do Chefe.

Ao atacar com sua horda, o jogador deverá rolar os dados. A quantidade de dados vermelhos e brancos depende da civilização que o jogador está invadindo, sendo indicada no tabuleiro acima do nome da civilização; a quantidade de dados amarelos depende de quantos espaços no assentamento têm ouro - a quantidade de ouro é indiferente; se ambos os espaços possuem ouro, o jogador rola dois dados amarelos, se apenas um dos espaços possui ouro, um dado, e, se nenhum dos dois espaços possui ouro, o jogador não rola dados amarelos. Cada dado pode conferir ao jogador força adicional, ferimentos, ou nada, dependendo do número e da quantidade de gotas de sangue na face que ficou para cima após a rolagem.

Após a rolagem, o jogador deverá calcular a força de sua horda. Para isso, ele soma os números presentes em cada carta de horda em seu tabuleiro e em cada carta de animal que esteja imediatamente acima ou abaixo de uma carta de horda - cartas de animais em espaços sem cartas de horda não contam - com os números que saíram nos dados, independentemente da cor do dado. Nesse momento, o jogador pode pagar kumis, aumentando sua força total em 1 para cada kumis devolvido para a reserva geral - kumis é leite fermentado, então aumenta a força dos guerreiros. Cada carta de horda possui também uma habilidade principal, impressa em seu canto inferior esquerdo; algumas habilidades podem aumentar ainda mais a força da horda. Abaixo de cada assentamento há três valores de força da horda, sendo que o primeiro é o mínimo para que ele possa invadir aquele assentamento. Caso a força total da horda seja maior que o segundo ou o terceiro valores, o jogador ganha imediatamente os pontos de vitória impressos, movendo seu marcador de pontuação. Caso seja menor que o segundo valor impresso, recebe a quantidade de ferimentos impressa, que deverá ser distribuída pelas suas cartas de horda. Mesmo que não consiga os pontos de vitória, o jogador ainda pode manter as pilhagens e o trabalhador que conseguiu durante a invasão.

Após receber os pontos de vitória ou ferimentos decorrentes da força da horda, o jogador deve distribuir os ferimentos que tirou nos dados, caso tenha saído algum. Para qualquer tipo de ferimento, o jogador deve pegar um ferimento da reserva geral e colocá-lo em uma carta de horda à sua escolha. Cada ferimento diminui a força daquela carta de horda em 1 pelo restante da partida. Uma carta de horda que tenha uma quantidade de ferimentos igual à sua força tem força 0, e, se receber mais um ferimento, será morta, devendo ser descartada. Quando uma carta de horda é descartada, seja por ferimentos ou qualquer outro efeito, ela é colocada na pilha de descartes e todos os seus ferimentos voltam para a reserva geral, mas seus animais continuam onde estavam. Algumas habilidades principais das cartas de horda podem permitir que o jogador realize ações específicas quando aquela carta recebe ferimento. Uma vez que uma carta de horda receba um ferimento, ele jamais pode ser movido para outra carta, e só pode ser removido através da morte, do uso da Caserna, ou de uma habilidade usada através do Centro da Cidade.

Os jogadores continuam escolhendo trabalhar ou invadir em sentido horário até que uma das duas condições de fim de jogo seja alcançada: apenas dois espaços de assentamento do tabuleiro ainda não tenham sido invadidos, ou apenas duas missões ainda estejam no tabuleiro principal, não importa se estão viradas para cima ou para baixo. Nesse momento, o jogador atual termina seu turno normalmente e cada jogador, incluindo ele, realiza um último turno, depois do qual é contada a pontuação final.

Além dos pontos que receberam durante o jogo, cada jogador ganhará pontos extras por suas cartas, missões e pilhagens. Algumas cartas de horda e de animais possuem pontos de vitória extras, na cor cinza, que devem ser somados ao total do jogador apenas na pontuação final. Os pontos de cada missão que o jogador completou também devem ser somados nesse momento. Além disso, cada ouro que o jogador tiver em seu estoque pessoal vale 2 pontos de vitória, e cada equipamento, carroça ou rebanho vale 1 ponto. O jogador com mais pontos será o vencedor; em caso de empate, deverão ser somadas as pilhagens, missões e animais de cada um dos empatados, sendo vencedor quem tiver o maior total. Persistindo o empate, será vencedor quem tiver mais pratas, então mais provisões, e então mais kumis. Se, mesmo assim, ainda houver empate, então os empatados dividem a vitória, porque, aí também, foi o universo que quis.
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sábado, 2 de novembro de 2024

Escrito por em 2.11.24 com 0 comentários

Snafu

Hoje veremos mais um post que eu escrevi para o Crônicas de Categoria - ou quase. Na verdade eu escrevi esse muito tempo atrás, não me lembro exatamente quando, e, quando comecei a escrever para o Crônicas, decidi publicá-lo lá.





Snafu

João estava apaixonado, daquelas paixões que deixam a cabeça da gente nas nuvens. Andando pela rua, viu o carro de sua amada, e quis fazer-lhe uma surpresa. Pegou um pedaço de papel, rabiscou um bilhete, e o prendeu ao para-brisa:

“Anseio por teus beijos. J.”

Acontece que o carro não era da amada de João, e sim de Bárbara, que estava no mercado com o marido, extremamente ciumento. Ela chegou ao carro primeiro, e, quando viu o bilhete, imaginou ser de seu amante, que se chamava Jeremias. Antes que o marido, que vinha logo atrás, percebesse, jogou o papel dentro de uma das sacolas.

Ao chegar em casa, Bárbara deixou as sacolas na cozinha para que Neide, a empregada da família, as guardasse. Encontrando o bilhete, ela achou que fosse de Júnior, o filho do casal, que de vez em quando dava umas investidas nela. Levou o bilhete até o quarto do atrevido para confrontá-lo, mas ele não estava lá, e, ao ouvir Bárbara chamá-la, acabou deixando-o sobre a cama do rapaz.

Júnior chegou da rua, viu o bilhete, e achou que havia sido escrito por Jennifer, secretária gostosona de seu pai que de vez em quando ia até lá buscar documentos, e estava na sala quando ele chegou. Não acreditando em sua sorte, foi até ela e já saiu agarrando a moça.

Jennifer muito propriamente fez um escândalo, e toda a família correu para ver o que era. Neide fez coro com a secretária, dizendo que o moleque era tarado, e, para se defender, Júnior mostrou o bilhete. Em pânico, Bárbara confessou que tinha um amante, suposto autor do bilhete, e, quando seu marido ficou irado, Jennifer falou que ele não tinha moral para reclamar, pois mantinha um caso com ela há anos.

Enquanto isso, no telefone com sua amada, João ria da confusão que fizera. O carro dela era azul, não vermelho.
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