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sábado, 25 de janeiro de 2025

Escrito por em 25.1.25 com 0 comentários

Esportes Nômades

Eu sou completamente fascinado pelos Jogos Mundiais Nômades, desde que descobri que eles existem. Não sei se pelo fato de descobrir que existe mais um torneio esportivo do qual pouca gente aqui no Brasil já ouviu falar - "mais um" porque algo semelhante aconteceu quando eu descobri que existiam os World Games - ou porque os esportes do programa são verdadeiramente exóticos, completamente diferentes dos que a gente está acostumado, mas eu busco me informar sobre tudo o que tenha relação com o torneio, o que nem sempre é fácil, já que quase não há informações em inglês e eu não falo nem quirguiz, nem cazaque, as duas línguas nas quais a maior parte das informações está disponível na internet. Evidentemente, desde que eu descobri que o torneio existe, eu também tenho tentado falar sobre os esportes do programa aqui no átomo, os inserindo em posts sobre esportes que tenham relação com eles, ou escrevendo posts específicos, como os do buzkhashi e do ordo.

Acontece que alguns desses esportes não se encaixam em lugar nenhum, nem têm detalhes suficientes para ganhar um post só deles, e deles eu já tinha meio que desistido, achando que nunca falaria sobre eles aqui. Só que a edição mais recente, realizada em Astana, Cazaquistão, no ano passado, trouxe mais alguns esporte novos, o que me animou a juntar todos e escrever esse post. Hoje, portanto, é dia, no átomo, de cinco esportes que fizeram parte dos Jogos Mundiais Nômades sobre os quais eu ainda não havia falado. De esportes nômades, por falta de um título melhor para o post.

E vamos começar por um verdadeiramente exótico, o salbuurun, que não surgiu como um esporte, mas como uma necessidade: na antiguidade, os povos nômades da Ásia Central precisavam caçar pequenos animais para obter carne e peles necessárias à sua subsistência, mas acreditavam que matar animais usando armas, como lanças e machados, era cruel e danificava o couro dos bichos. Eles, então, decidiram treinar aves de rapina para caçar por eles, considerando que a ave matar o animal era mais misericordioso e mais limpo, já que ela não mata com suas garras ou bico, mas quebrando seu pescoço. Esse treinamento não era exclusivo da Ásia Central, sendo conhecido em diversos lugares como falcoaria; o que acontece é que a arte tinha esse nome justamente por usar falcões, que, na região que hoje corresponde ao Quirguistão, eram considerados pouco eficientes. Os nômades da região, então, decidiriam ousar e treinar a águia dourada, mais letal animal alado da Ásia Central e um dos mais poderosos e inteligentes do mundo, para enviá-la em missões de caça. A águia dourada é tão forte que podia caçar não somente coelhos e raposas, mas também lobos, contribuindo, dessa forma, para a segurança da aldeia.

A maioria das aldeias possuía apenas um ou dois treinadores - chamados berkutchi, já que a águia dourada, em quirguiz, é berkut - com a tradição sendo passada de pai para filho. Um dos motivos é que o treinamento é dificílimo, e um berkutchi literalmente dedica sua vida a seu ofício. Para que uma águia seja considerada totalmente treinada e confiável, o treinador leva entre 3 e 4 anos, com o processo começando com o berkutchi capturando um filhote de águia diretamente do ninho - o que é extremamente perigoso, já que ele pode ser atacado e até mesmo morto pela mamãe águia. Uma vez que o filhote tenha sido adquirido, o berkutchi tem que ficar junto a ele 24 horas por dia, para que o reconheça como um amigo e para que se torne dependente dele - durante toda a sua infância, a águia não poderá se alimentar sozinha, com toda a sua alimentação devendo ser providenciada pelo berkutchi. Parte do treinamento também envolve manter a águia no escuro, com a cabeça coberta por um capuz de couro, enquanto o treinador conversa com ela e canta para ela, para que ela se acostume e reconheça sua voz e seus comandos.

Uma vez que a águia esteja pronta para o treinamento prático, é usada uma raposa empalhada, presa a uma corda. Esse treinamento faz com que a águia se acostume a matar mas não comer a presa, nem carregá-la para longe - e o fato de a raposa ser empalhada e estar presa também permite que ela seja usada no treinamento de várias águias. A águia também é treinada para, depois de matar o animal, voltar e pousar na mão do berkutchi, que usa uma luva especial de couro, sem trazê-lo, para não se cansar. Quando a águia está suficientemente treinada com a raposa empalhada, o berkutchi passa a levá-la para caçar animais reais, mantendo sua cabeça coberta até avistar uma presa em potencial. Como recompensa, a águia recebe uma pequena parte da carne de cada animal que matar logo após o treinador recuperá-lo; o restante é levado para a aldeia, onde o restante da carne e a pele serão aproveitados.

Uma águia dourada pode viver cerca de 40 anos caso não ocorra nenhum acidente, de forma que são raros os berkutchi que treinam mais de uma ao longo da vida. Águia e berkutchi têm um relacionamento monogâmico, com o animal sendo considerado parte da família do treinador, que, quando está fora da temporada de caça, ainda precisa passar a maior parte de seu tempo conversando com a águia e a alimentando, senão há o risco de ela voltar a ser selvagem e todo o treinamento ser perdido. A tradição manda que, quando a águia passa dos 20 anos de idade, o berkutchi a liberte para que ela passe pelo menos metade de sua vida como o animal selvagem que ela nasceu para ser. O treinamento é tão eficaz, entretanto, que as águias não querem se separar de seus treinadores, levando cerca de uma semana para, naturalmente, decidirem voltar à vida selvagem, com o treinador não podendo obrigá-la nem maltratá-la para que ela retorne mais cedo.

O tempo passou, e a caça parou de ser necessária, com os povos nômades deixando de ser nômades, se estabelecendo em vilarejos que se transformariam em cidades, e passando a se dedicar à agricultura e à criação de animais. A caça usando águias poderia ter desaparecido completamente nessa época, se não fosse pelo fato de que, devido à sua importância para a sobrevivência das aldeias, as águias douradas passaram a ser consideradas animais sagrados, com os berkutchi, ganhando status elevado dentre a população, se tornando guardiões das técnicas que possibilitavam a ajuda dos animais durante as caçadas, seguindo com o treinamento mesmo que esse já não fosse vital. Ainda assim, o número de berkutchi decrescia a cada ano, até que, em 1997, o governo do Quirguistão, para evitar que a tradição desaparecesse, decidiu criar a Federação Nacional de Salbuurun, nome que criou para um esporte que envolve, dentre outras coisas, a caça usando a águia dourada.

A prática do salbuurun como esporte não começaria em 1997, entretanto; praticamente desde que a caça parou de ser essencial à subsistência do povo quirguiz, treinadores de todo o país se reuniam em festivais, o mais famoso deles em Issyk Kul, onde ainda estão a maioria dos berkutchi, para exibir suas técnicas em festivais, durante os quais a carne dos animais caçados é usada para banquetes comemorativos, a pele para artesanato vendido a turistas, e as próprias demonstrações de caçada sirvam para manter o interesse dos jovens no ofício. O que a Federação de Salbuurun fez foi estabelecer regras para que o esporte pudesse ser disputado de forma competitiva ao invés de somente como demonstração, o que também ajuda em sua popularização. A Federação de Salbuurun também mantém um registro de todos os berkutchi em atividade no país, bem como de suas águias, devidamente identificadas e registradas, para garantir a seriedade do treinamento.

A Federação de Salbuurun também atua em conjunto com guias turísticos, para que esses berkutchi possam ser contratados para demonstrações de caçada para grupos de turistas, contribuindo com sua renda. Existe até mesmo uma cidade, Bokonbayevo, com um local próprio e famoso para as demonstrações, visitada por centenas de turistas todos os anos. Curiosamente, ao contrário de outras federações esportivas, a Federação de Salbuurun, que só atua a nível nacional no Quirguistão, não tem interesse em internacionalizar o esporte, já que a águia dourada é um animal nativo do Quirguistão, os berkutchi são considerados parte da história e tradição quirguiz, e estimular que um monte de forasteiros saia por aí treinando águias somente para competir pode levar à destruição do que eles estão querendo preservar. As regras do esporte, então, foram pensadas para que competidores internacionais possam usar seus próprios pássaros, sejam eles águias, falcões ou gaviões.

O salbuurun esportivo é um esporte em equipes, com cada equipe contando com um líder, que é uma espécie de técnico, e três competidores, que são os treinadores dos animais usados. Cada treinador compete separadamente, mas os pontos que cada um fizer são somados para determinar a pontuação total da equipe. As equipes são pareadas duas a duas e aquela com mais pontos avança, até que só reste a equipe campeã. Em cada torneio, são disputadas três disciplinas, cada uma contando com um vencedor em separado. O salbuurun fez parte do programa de duas edições dos Jogos Mundiais Nômades, ambas disputadas no Quirguistão, em 2016 e 2018, contando com participantes do Quirguistão, Cazaquistão, Uzbequistão, Mongólia, Rússia, Geórgia e Itália.

A primeira disciplina se chama burkut saluu, e é a que deriva da caçada original com águias. Cada equipe conta com o líder e três berkutchi, e competirá em duas provas. A primeira se chama chyrga, e nela um representante da organização vai à frente galopando um cavalo que arrasta, amarrado por uma corda, um "animal falso", feito de peles de raposa; quando esse animal está a 150 metros do local onde o berkutchi está, ele lança sua águia para atacá-lo. Cada berkutchi pode lançar sua águia apenas uma vez, sendo avaliados a velocidade e a força do ataque. Se tudo estiver dentro dos parâmetros, o berkutchi ganha um ponto. Na segunda prova, chamada undok, a águia começa em um poleiro a 200 m do berkutchi, que, a um sinal do árbitro, a chama, agitando em sua mão uma isca. Mais uma vez, o berkutchi só pode chamar a águia uma vez, e ganha um ponto caso ela venha e pouse em sua mão dentro de um minuto. Os pontos de ambas as provas são somados para determinar a equipe vencedora, e o tempo que as águias levaram para completar as provas é usado como critério de desempate.

A segunda disciplina se chama dalba oinotuu, e usa falcões ao invés de águias, com os treinadores se chamando kushchu. Cada kuschu tem uma corda de 1,5 m de comprimento na ponta da qual há um "pombo falso", feito de penas de pombo, faisão e perdiz. No início da competição, o kushchu se posiciona numa área delimitada por cones, lança seu falcão a voo, e começa a girar o pombo falso acima de sua cabeça, imitando os movimentos de um pombo verdadeiro. Durante três minutos, o falcão atacará o pombo, sendo avaliados sua velocidade e força. Para cada vez que o falcão atacar o pombo corretamente, o kushchu ganhará um ponto. A cada vez que o falcão atacar o pombo, o kushchu deve dar-lhe um petisco como recompensa, que carrega em uma espécie de pochete, lançá-lo a voo novamente e começar a girar o pombo novamente, com o relógio ficando parado enquanto o falcão não estiver voando.

A terceira disciplina se chama taigan zharysh, e nela são usados cães de caça, da raça taigan, característica da Ásia Central. Assim como na chyrga, um representante da organização vai à frente galopando um cavalo que arrasta um animal falso, que pode ser feito de peles de raposa ou de lebre. O cavalo corre uma distância de 350 m a uma velocidade entre 60 e 65 km/h. A um comando do árbitro, três treinadores da mesma equipe soltam seus cachorros simultaneamente, com a prova terminando assim que um deles alcança o animal. Cada embate é determinado em melhor de três, ou seja, primeiro a equipe A solta seus cachorros, então a B, e aquela cujo cachorro alcançou o animal em menos tempo ganha um ponto, com tudo se repetindo novamente, sendo vencedora e avançando a equipe que primeiro somar dois pontos.

O salbuurun tem um "parente" nascido no Cazaquistão, o kusbegilik. O kusbegilik é regulado pela Associação de Etnoesporte do Cazaquistão, e, assim como o salbuurun, nasceu de uma tentativa de preservar a tradição de caça com aves de rapina, que também existia naquele país. O kusbegilik também tem três disciplinas, mas todas as três usam aves de rapina, e, ao contrário do salbuurun, que usa animais falsos, suas competições usam animais vivos, o que tem sido durante anos motivo de protesto de entidades de defesa dos animais. Em 2015, o governo do Cazaquistão criaria uma comissão para avaliar e restringir o uso de animais vivos, mas ela decidiria proibir apenas o uso de lobos, mantendo o de raposas, lebres e pássaros. O kusbegilik fez parte do programa dos Jogos Mundiais Nômades de 2024, disputados em Astana, Cazaquistão; participaram treinadores do Cazaquistão, Quirguistão, Rússia, Geórgia, Mongólia, Hungria, Turquia, China, Canadá e Islândia.

De forma diferente do salbuurun, o kusbegilik é um esporte individual. Cada disciplina é dividida em um número de provas, com todos os treinadores participando de todas as provas da disciplina, e sua pontuação em cada prova sendo somada para determinar o vencedor, que será aquele com a maior pontuação final. Caso haja empate, o tempo que as aves levaram para completar cada prova é usado como critério de desempate.

A primeira disciplina é a das águias, chamada burkit, e é dividida em três provas. A primeira é parecida com a undok; nela o treinador começa montado em um cavalo, e a águia em um poleiro a uma distância de 500 metros. A um comando do árbitro, o treinador deve chamar a águia apenas uma vez, e, dentro de um minuto, ela deve levantar voo e pousar em seu braço. Caso isso aconteça, o treinador ganha 10 pontos; se ela primeiro pousar em outro lugar, depois na mão dele, ganha 5 pontos; se ela voar, mas estourar o tempo, 1 ponto; e se nem voar, 0 ponto. A segunda é parecida com a chyrga, e nela um representante da organização vai a cavalo arrastando um coelho, em um trajeto entre 350 e 500 metros. A um comando do árbitro, o treinador lança a águia em direção ao coelho: se ela o pegar em um único movimento, ganha 10 pontos; se fizer um círculo ou tocar o solo antes de pegá-lo, 5 pontos; se alcançar o coelho mas não pegá-lo, 1 ponto; e, se o cavalo chegar ao final da pista sem que a águia tenha alcançado o coelho, 0 ponto. Na terceira prova, o treinador está montado a cavalo, com a águia em seu braço com a cabeça coberta, e uma raposa é escondida no meio da vegetação. A um comando do árbitro, a cobertura é removida, e a águia tem 1 minuto para atacar a raposa. Se o ataque ocorrer, o treinador ganha 10 pontos, com 1 ponto sendo deduzido para cada vez que a águia tocar no chão. Se o tempo estourar, o treinador ganha 1 ponto, e, se a águia não voar, ou voar na direção errada, 0 ponto. Até 2015, havia uma quarta prova, a da caça ao lobo, que atualmente está suspensa.

A segunda disciplina se chama itelgi, e é disputada com falcões, dividida em quatro provas, sendo que a primeira é idêntica à da águia, mas com o falcão começando a 300 metros. A segunda é parecida com a dalba oinotuu, com o treinador girando um pombo numa corda e o falcão tendo 3 minutos para atacá-lo, ganhando 1 ponto cada vez que o acerta. A terceira é idêntica à terceira da águia, com a mesma pontuação, mas é usado um faisão. A quarta também é idêntica, mas sendo usado um coelho.

A terceira disciplina usa gaviões, e se chama karshyga. São três provas, com mais uma vez a primeira sendo idêntica, mas com o gavião começando a uma distância de 200 metros. Na segunda, um pombo é solto no ar, e o gavião deve atacá-lo em pleno voo; o ataque vale 10 pontos, com 1 ponto sendo deduzido a cada vez que o gavião ataca o pombo mas não o mata. Há um limite de tempo de 1 minuto, que, se estourar sem que o gavião tenha matado o pombo, o treinador ganha apenas 1 ponto. Se o gavião não atacar o pombo nenhuma vez, o treinador ganha 0 ponto. A terceira prova é idêntica à quarta prova do falcão.

Vamos passar agora para o asyk atu, um parente do ordo, que nós já vimos aqui em um outro post do átomo. Assim como o ordo, o asyk atu usa ossos do tornozelo de ovelhas como peças; em quirguiz, essa peça se chama alchick, mas, em cazaque, se chama asyk, com atu significando "jogo" - ou seja, asyk atu é o "jogo do asyk". Assim como no ordo, o objetivo é arremessar um asyk para acertar outros asyks que começam o jogo no chão. Todo o resto é diferente, entretanto. O asyk atu também fez parte somente dos Jogos Mundiais Nômades de 2024, contando com a participação de 12 países. Diferentemente do ordo, ele é disputado no masculino e no feminino, e conta com competições individuais e por equipes, com cada equipe sendo composta por três jogadores; a disputa pode ocorrer ao ar livre ou em ambiente fechado.

É interessante registrar que, no Cazaquistão, é vendida uma espécie de tapete, já com todas as marcações necessárias, e normalmente decorado, que basta estendê-lo no chão e o jogo já pode ser praticado, em qualquer lugar. Essas marcações são duas linhas, uma 12 m de comprimento, outra de 1,15 m, que se cruzam exatamente em seu centro, e um círculo de 10 m de diâmetro, centrado na interseção dessas duas linhas. Sobre a linha menor, serão posicionados 15 asyks; cada jogador também tem um asyk, maior e de cor diferente, chamado saka. Posicionado da ponta da linha vertical, ou seja, a 6 metros dos asyks, o jogador deverá arremessar o saka para que ele acerte um dos asyks, com força suficiente para que ele saia do círculo. Se conseguir, o jogador tem direito a um novo arremesso; se não, o asyk volta para sua posição inicial, e a vez passa para o oponente. Os jogadores alternam os lados da linha a cada arremesso, passando para a outra ponta quando o arremesso é bem sucedido, e com o jogador seguinte arremessando da ponta oposta ao que o anterior estava quando errou. Em jogos por equipes, os jogadores se alternam conforme entram em jogo, ou seja, primeiro o jogador A1, quando ele errar o B1, quando ele errar o A2, quando ele errar o B2, e assim por diante.

A partida é disputada em melhor de cinco meetings, com o jogador ou equipe que primeiro ganhar três meetings vencendo da partida. Cada meeting tem duração máxima de 15 minutos, sendo vencedor quem tiver mais pontos ao final desse tempo, exceto se um jogador ou equipe conseguir 8 pontos, quando o meeting será imediatamente encerrado com sua vitória. Caso o tempo do meeting termine com um empate, é jogado um tie break de 3 minutos; persistindo o empate, cada jogador ou equipe terá direito a três tentativas (no caso das equipes, uma por jogador), mas arremessando da linha do círculo, ou seja, a 5 metros. Se, mesmo assim, persistir o empate, é feita uma espécie de sorteio, com cada jogador jogando um asyk e ganhando uma determinada quantidade de pontos de acordo com o lado que ficar para cima, como se ele fosse um dado, até que um ganhe mais pontos que o outro.

O asyk atu é um dos passatempos mais antigos do mundo, com peças e tabuleiros sendo encontrados em sítios arqueológicos que datam do século I. Sua transformação em esporte, porém, é bastante recente, sendo creditada a dois cientistas, Zh.S. Sabyrzhanov e E.B. Narymbaev, que, em 2011, publicaram um conjunto de regras que acreditavam ser o mais próximo possível das originais e submeteram o trabalho ao Ministério do Esporte do Cazaquistão. Em 2013, o asyk atu seria considerado esporte pelo governo cazaque, que implementaria sua prática em todas as escolas públicas do país; em 2017, ele seria considerado pela UNESCO patrimônio imaterial da humanidade, e, em 2018, seria fundada a Federação Internacional de Asyk Atu, sediada no Cazaquistão, que hoje conta com 18 membros, todos da Ásia e Europa. Devido às (poucas) semelhanças entre o asyk atu e o ordo, jogadores de um costumam participar de torneios do outro, e uma equipe cazaque de asyk atu até mesmo já foi campeã de um torneio de ordo disputado no Quirguistão em 2021.

Nas escolas do Cazaquistão, o asyk atu é ensinado exclusivamente para os meninos; as meninas disputam um jogo chamado bes asyk, também regulado pela Federação Internacional de Asyk Atu. Nele, cada jogador tem quatro asyk e um saka, e joga com seus próprios, sem que eles sejam compartilhados. Os jogadores se posicionam sentados no chão, de pernas cruzadas, podendo ser usado o tapete do asyk atu ou outra cobertura para que a superfície de jogo fique uniforme. Uma partida inteira tem 12 rodadas, cada uma com um nome e regras próprias; caso falhe em cumprir qualquer uma das regras da rodada, o jogador encerra sua participação, mas os outros continuam avançando até todos serem eliminados ou concluírem a última rodada.

Antes de cada uma das três primeiras rodadas, o jogador coloca os quatro asyks e o saka na mão, e, com um movimento próprio, os espalha à sua frente, pegando então o saka com uma das mãos e deixando os asyks no chão. Cada rodada tem uma quantidade de movimentos necessários e uma quantidade de asyk que o jogador deverá recolher com cada movimento. A cada movimento, o jogador joga o saka para cima, recolhe a quantidade de asyks requerida, e então deve pegar o saka com a mesma mão que o lançou. Os asyks recolhidos não ficam na mão que vai pegar o saka quando ele descer, devendo ser separados; o método mais usado é o jogador apoiar sua outra mão no chão, com a palma para cima, e usá-la para separar os asyks recolhidos, mas eles podem simplesmente ser colocados próximos ao corpo do jogador. Na primeira rodada, chamada birlik, a cada vez que jogar o saka para cima, o jogador deverá recolher um dos asyks, ou seja, precisará de quatro movimentos para concluir a rodada. Na segunda, chamada ekilik, a cada vez que jogar o saka para cima, o jogador deverá pegar dois asyks, concluindo a rodada em dois movimentos. Na terceira, ushtik, são necessários dois movimentos: da primeira vez em que jogar o saka pra cima, o jogador pega três asyks, e, da segunda, o que ficou sobrando.

As rodadas seguintes possuem algumas regras diferentes. Na quarta, torttik, o jogador não espalha os asyks antes de começar: ele primeiro joga o saka pra cima, então deve arrumar os quatro asyks da forma que quiser, pegar o saka, jogá-lo novamente para cima, recolher todos os quatro asyks em um único movimento, separá-los, e então pegar o saka que está caindo. Na quinta, zhalak, os asyks sequer são usados: primeiro o jogador joga o saka para cima, então bate com a mão cinco vezes no chão e pega o saka de novo. Na sexta, alakan, os asyks voltam a ser espalhados, mas não são separados após recolhidos, devendo ficar na mão que vai pegar o saka, sendo usada a mesma regra da primeira rodada, com quatro movimentos e os asyks sendo recolhidos um por vez. Na sétima rodada, tort burysh, primeiro os asyks são arrumados para formar um quadrado de forma que fiquem todos equidistantes e a no mínimo 7 cm uns dos outros, então o saka é jogado para cima, todos são recolhidos em um único movimento, e o jogador pega o saka com os asyks ainda na mão.

Na oitava rodada, almastyru, primeiro o jogador espalha os asyks, então ele joga o saka para cima, pega um dos asyks e, com ele ainda na mão, pega o saka. Então ele joga o saka novamente para cima, devolve o asyk para o mesmo lugar onde ele estava, pega outro asyk e pega o saka. Depois que ele tiver feito isso com todos os quatro asyks, um por um, ele joga o saka para cima, pega todos os quatro de uma vez e pega o saka com eles ainda na mão. A nona rodada, undemes, tem a mesma regra da sexta, mas com uma diferença: toda vez que o jogador pegar o saka, ele não pode fazer nenhum som, ou seja, não pode bater nos asyks que estão em sua mão. A décima rodada, sart-surt, é idêntica, mas ao contrário: o saka deve fazer som, obrigatoriamente acertando um dos asyks que o jogador tem na mão. A décima-primeira rodada, karshu, tem a mesma regra da primeira, mas o jogador deve pegar o saka com as costas da mão para cima, ou seja, capturando-o no ar ao invés de deixando ele cair na palma de sua mão.

Na décima-segunda e última rodada, otau, com a mão que não vai jogar o saka para cima, o jogador faz uma "caverna", apoiando-a no chão de forma que, entre o polegar e os outros dedos haja um arco, mais ou menos como um gol. Após jogar o saka para cima, o jogador, ao invés de recolher um asyk, deve dar um peteleco nele para que ele passe por dentro do arco, sem bater nos dedos, terminando seu movimento do outro lado. Os asyks levam petelecos um por um, sendo necessários quatro petelecos para completar a rodada.

Após todos os jogadores serem eliminados, é feita a rodada de pontuação: o jogador coloca seus quatro asyks e seu saka enfileirados na palma de sua mão, faz um movimento para jogá-los para cima e então vira a mão, devendo fazer com que eles pousem nas costas de sua mão. Então ele faz um movimento para jogá-los para cima de novo, vira novamente a mão e tenta recolhê-los na palma de sua mão, fechando a mão ao terminar. A pontuação de cada jogador será de 10 pontos para cada peça que tiver na mão após essas duas jogadas, multiplicados pelo número da rodada anterior àquela onde ele foi eliminado - o máximo de pontos que um jogador pode fazer, portanto, é 600, se conseguir completar a última rodada e pegar todas as cinco peças. Em caso de empate, ganha quem concluiu a última rodada em menos tempo, então quem concluiu a penúltima em menos tempo, e assim por diante.

O quarto esporte que veremos hoje é o tenge ilu, também originário do Cazaquistão, e que se parece um pouco com o tent pegging, outro esporte que já vimos aqui no átomo, com a principal diferença sendo que o tent pegging usa armas como espadas e lanças, enquanto no tenge ilu os competidores atuam com as mãos nuas. O tenge ilu foi esporte de demonstração nos Jogos Mundiais Nômades de 2022, em Izmir, Turquia, e esteve no programa principal dos de 2024. Além de no Cazaquistão, onde surgiu como treinamento de soldados antes de virar esporte, o tenge ilu é popular na Mongólia, Quirguistão, Uzbequistão, Turcomenistão, Rússia e China; atletas do tent pegging também costumam se arriscar em alguns torneios.

O tenge ilu, que é regulado pela federação cazaque, e por enquanto não tem federação internacional, é disputado a cavalo, em uma pista de terra batida que tem 150 metros de comprimento por 20 de largura, delimitada em seu início e final por duas linhas brancas de 10 cm de largura cada. O objetivo de cada competidor é correr a cavalo por essa pista recolhendo os tenge, que, de longe, se parecem com petecas, mas são saquinhos de tecido, normalmente de cor vermelha, cheios de areia e com a boca amarrada por uma fita, de forma que parte do tecido forme um "penacho" na parte de cima; cada tenge tem aproximadamente 8 cm de altura, e deve pesar exatamente 200 g. O objetivo do cavaleiro é, se pendurando na lateral do cavalo, "recolher" o maior número de tenge possível; antigamente, isso exigia que ele pegasse o tenge e levasse até a linha de chegada, mas, atualmente, ele pode apenas zunir o tenge para fora da pista que ele será considerado recolhido, o que tornou as provas mais dinâmicas. Cada tenge recolhido vale 1 ponto.

Cada cavaleiro tem direito a duas passagens pela pista, com os pontos e o tempo de ambas sendo somados para determinar seu resultado final. Cada prova tem um tempo máximo, que, se estourar, resulta na perda de 1 ponto para cada segundo além do limite. O tenge ilu pode ser disputado de forma individual ou por equipes, e a competição pode ser eliminatória, com os cavaleiros ou equipes sendo pareados dois a dois, os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados, ou em etapas, com os melhores de cada etapa passando para a seguinte e o melhor da etapa final sendo o vencedor. Caso haja empate em pontos, o desempate é feito pelo tempo. É um esporte tradicionalmente masculino, mas alguns torneios já possuem provas femininas ou aceitam equipes mistas.

Cada partida conta com dois árbitros de início e fim, o de início localizado na linha de partida e o de fim na linha de chegada, cada um com uma bandeira verde, e um árbitro para cada tenge, localizado de forma paralela ao tenge, com uma bandeira vermelha. O árbitro de início levanta a bandeira quando o cavaleiro passa pela linha de partida, determinando que o tempo comece a contar, e o de fim levanta quando ele cruza a linha de chegada, determinando que o tempo pare de ser contado; cada árbitro de tenge levanta sua bandeira quando o tenge é corretamente recolhido. Os árbitros não ficam dentro da área de competição, e sim atrás de uma placa que delimita a pista na largura, e que também pode servir para expor patrocínio.

O tenge ilu possui três disciplinas. A mais popular se chama bes beles, e nela cada cavaleiro tem direito a 35 segundos na pista. Metade dos tenge é colocada do lado direito da pista e metade do lado esquerdo, e, na segunda passagem, o cavaleiro correrá no sentido contrário da primeira - ou seja, na segunda passagem a linha de chegada é a linha de partida e vice-versa. No início de cada passagem, cada tenge é posicionado a 10 m de distância do anterior. Nas etapas iniciais, são usados cinco tenge em cada passagem, o primeiro a 75 metros da linha de partida; nas etapas finais, são sete tenge, com o primeiro sendo posicionado a 65 m da linha de partida. Todos os tenge são posicionados de forma que o cavaleiro se pendure do lado direito do cavalo.

A segunda disciplina é a kos kulash, e é muito mais difícil. Pra começar, metade dos tenge estão do lado direito do cavaleiro, enquanto a outra metade está do lado esquerdo, o que significa que, no meio da prova, ele tem que mudar o lado no qual ele está pendurado no cavalo. As duas passagens são feitas no mesmo sentido; o primeiro tenge é posicionado a 65 m da linha de partida e os seguintes a 10 m do anterior, exceto o primeiro do lado esquerdo, que é posicionado 40 m após o último do lado direito. Nas etapas iniciais são quatro tenge, dois de cada lado, enquanto nas etapas finais são seis, três de cada lado. Como se isso não fosse difícil o suficiente, o tempo limite em cada passagem é praticamente a metade: 16 segundos para cada cavaleiro.

A terceira disciplina se chama zheti kut, e é uma espécie de mistura das duas. Nas etapas iniciais, são usados cinco tenge, o primeiro a 75 m da linha de partida e os seguintes a 10 m do anterior cada, e nas etapas finais são sete, o primeiro a 65 m da linha de partida, todos os tenge do lado direito do cavaleiro, mas o tempo limite é de apenas 16 segundos, e as duas passagens são feitas no mesmo sentido. Também vale citar que, em todas as três disciplinas, um cavaleiro que caia do cavalo pode montar de novo e completar a prova, mas seu tempo continua contando, e a corrida deve ser sempre para a frente, sem nenhum cavaleiro poder voltar e recolher tenge que ficaram para trás.

Para terminar, vamos ver o chevgan, também grafado chovgan, chowgan, chogan, cowgan ou chovqan, que foi esporte de demonstração nos Jogos Mundiais Nômades de 2022. O chevgan é um esporte que surgiu na Pérsia, por volta do século VI a.C., e que, ao migrar para a Índia, deu origem ao polo. Indo para o outro lado, porém, para o Azerbaijão, ele desenvolveu regras levemente diferentes, passando a ser considerado um esporte em separado, chamado çovken. Na época em que o Azerbaijão fez parte da União Soviética, sua prática foi reprimida ou substituída pela do polo, de forma que ele quase desapareceu, mas, a partir de 2006, com a criação da Federação Azeri de Chevgan, ele voltou a ser disputado, e vem se popularizando mais e mais a cada ano, inclusive tendo sido eleito pela UNESCO como patrimônio imaterial da humanidade em 2013.

O chevgan é disputado em um campo de 275 metros de comprimento por 145 de largura, cercado por uma mureta. Esse campo pode ser gramado ou de terra batida, ao ar livre ou coberto. Em cada uma das linhas de fundo há um gol, delimitado por dois postes, de 3 m de largura, e em frente a cada gol é marcada a área, com um semicírculo de 6 m de raio centrado no meio do gol. A bola é feita de borracha oca ou de couro com um núcleo de lã, com cerca de 80 mm de diâmetro e 120 g de peso.

Uma equipe de chevgan conta com seis jogadores, sendo quatro atacantes e dois defensores. Os defensores não podem passar da linha do meio do campo e não podem marcar gols - aliás, os gols só são válidos se marcados pelos atacantes e se tanto o cavalo quanto a bola estiverem fora da área no momento em que ela foi atirada para lá. Para mover a bola, os jogadores usam bastões de cerca de 1,3 m de comprimento, que lembram cajados de pastores de cabeça para baixo, contando com uma parte curvada em seu final. Uma partida de chegvan dura dois tempos de 15 minutos cada, e vence o time que fizer mais gols. Em caso de empate em um jogo decisivo, é jogada uma prorrogação na qual vence quem marcar um gol primeiro.

O torneio mais famoso do chevgan é a President's Cup, realizada anualmente em dezembro desde 2006, que conta com oito times, cada um representando uma cidade na qual o esporte é popular. Infelizmente, o chevgan não é praticado em lugar nenhum além do Azerbaijão, então, a menos que esse cenário mude, ou que jogadores de polo estejam dispostos a se arriscar, é impossível a realização de um torneio internacional.
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domingo, 5 de setembro de 2021

Escrito por em 5.9.21 com 0 comentários

Corridas de Cavalos

Eu já falei aqui sobre vários esportes a cavalo, mas nunca sobre aquele que, talvez, seja o mais básico de todos: as corridas de cavalos. Em minha defesa, devo dizer que, quando alguém fala em esportes, uma corrida de cavalos realmente não costuma ser o primeiro que nos vem à mente. Ainda assim, as corridas de cavalos possuem detalhes interessantes, que, a meu ver, justificam ganharem um post. E será esse aqui. Hoje é dia de corridas de cavalos no átomo.

Como era de se esperar, as corridas de cavalos são um dos esportes mais antigos do mundo, talvez somente não mais antigos que o atletismo - afinal, o cavalo é um animal que sempre fez parte da nossa sociedade, então, depois de disputar quem corria mais rápido, nada mais natural que os povos da antiguidade decidissem disputar quem tinha o cavalo que corria mais rápido. Existem registros arqueológicos da existência de corridas de cavalos puramente esportivas na Grécia Antiga, no Egito Antigo, e até na Babilônia. Além das corridas "puramente" de cavalos, a corridas nas quais os animais puxavam carroças ou carruagens também eram bastante populares, especialmente as corridas de bigas - que tinham esse nome por serem puxadas por dois cavalos, com a versão de quatro animais sendo conhecida como quadriga - do Império Romano. Tanto a corrida de cavalos quanto a corrida de carruagens eram eventos que valiam medalhas nas Olimpíadas da Antiguidade, disputadas na Grécia.

A corrida de cavalos como conhecemos hoje, entretanto, começaria a surgir no século XVII, quando aristocratas britânicos começaram a organizar provas não para medir a habilidade dos cavaleiros, e sim a qualidade dos cavalos - ter um animal vencedor era garantia não somente de grande prestígio, mas também de grandes lucros, já que os demais de sua criação poderiam alcançar grandes preços em suas vendas. Devido ao envolvimento da nobreza, especialmente do Rei Carlos II, que não somente era criador, como também gostava de montar seus próprios animais durante as provas, as corridas de cavalos logo ganhariam o apelido de "o esporte dos reis"; por ser um esporte extremamente caro, porém, à população em geral restava apenas assistir - e aí começaria a estreita relação das corridas de cavalos com as apostas, já que, para que as disputas ficassem mais interessantes, o público gostava de apostar dinheiro para tentar acertar qual cavalo seria o vencedor.

As corridas de cavalos mais populares da Inglaterra aconteciam na cidade de Newmarket, em Suffolk, pois era lá que Carlos II participava em pessoa. Para garantir que as regras das corridas seriam seguidas em todo o país, coibir práticas desonestas, propiciar maior justiça às provas - agrupando os cavalos e cavaleiros por nível de destreza, por exemplo - e impedir o crescimento de um já existente mercado negro de apostas, garantindo que o dinheiro arrecadado com as apostas seria revertido para o esporte, em 1750 seria fundada em Newmarket uma entidade chamada Jockey Club, que, para todos os efeitos, seria a federação nacional de corridas de cavalos do Reino Unido. O modelo do Jockey Club seria copiado em diversos países, inclusive no Brasil, que tem seu próprio Jóquei Clube. Hoje, os Jóquei Clubes já não são mais responsáveis por regular o esporte, com esse papel ficando com órgãos privados ou governamentais, dependendo do país, mas atuam como organizadores das provas - o Jockey Club da Inglaterra, por exemplo, é dono de 15 dos mais famosos hipódromos do Reino Unido, sendo responsável por organizar as provas que acontecem neles, mas a regulação das corridas de cavalos no país fica a cargo da British Horseracing Authority, órgão fundado em 1993 que conta com membros do governo e representantes dos criadores de cavalos.

Quando as corridas de cavalos começaram a se popularizar no restante do planeta, se tornou necessário a criação de um órgão internacional, que garantisse que as mesmas regras fossem cumpridas em todo o planeta. Assim, em 1961, seria fundada a Federação Internacional das Autoridades em Corridas de Cavalos (IFHA), que hoje conta com 68 membros, incluindo dois do Brasil, o Jockey Club Brasileiro, sediado no Hipódromo da Gávea, no Rio de Janeiro, e o Jockey Club de São Paulo; curiosamente, a IFHA também possui seis "membros parciais" (um deles a China), entidades que decidiram seguir apenas alguns dos ditames do órgão, ignorando os outros. A maior luta da IFHA hoje, acreditem ou não, é para que as corridas de cavalos sejam efetivamente consideradas um esporte, e que ela mesma seja considerada uma federação esportiva; isso ocorre porque, devido à relação estreita das corridas de cavalos com as apostas - o sistema de apostas não somente é permitido pela IFHA, mas também considerado por seus membros como essencial para as corridas de cavalos, que, segundo eles, sequer poderiam existir sem ele - em muitos países elas são consideradas pelo governo como jogos de azar, tipo aqueles disputados em um cassino, e não como competições esportivas.

Hoje, de acordo com a IFHA, existem cinco modalidades de corridas de cavalos; sobre uma delas, o endurance racing, que consiste em cobrir longas distâncias em múltiplas etapas ao longo de vários dias, eu já falei aqui quando falei sobre equitação, pois, apesar de não regular as corridas de cavalos, a Federação Equestre Internacional (FEI) regula sua própria versão do endurance, que conta com provas internacionais envolvendo os cavaleiros registrados na FEI. A IFHA segue as mesmas regras da FEI, então não há por que eu me repetir.

Das quatro outras modalidades, vamos começar pela mais popular de todas, a flat racing, que poderia ser traduzida como "corrida em terreno plano", mas, aqui no Brasil, é conhecida como turfe - aportuguesamento da palavra inglesa turf, que, antigamente, era usada como sinônimo de grass ("grama"), e se tornou associada às corridas de cavalos porque, na Inglaterra, as pistas dos hipódromos têm superfície de grama. Atualmente, aliás, turf, em inglês, também é usado como sinônimo de corrida de cavalos, embora de modo informal, enquanto, no Brasil, é o nome oficial do esporte.

O turfe é o descendente direto das corridas de cavalos criadas pelos aristocratas britânicos; nele, os melhores animais de cada criador competem uns contra os outros, montados por cavaleiros altamente especializados conhecidos como jóqueis. Como é evidente que o cavalo conseguirá correr mais rápido se estiver carregando menos peso, jóqueis costumam ser bem magrinhos; por questões aerodinâmicas, eles também costumam ser bem baixinhos. Essas duas características faziam com que, em muitos países, crianças fossem as preferidas para serem jóqueis, mas, atualmente, a IFHA possui regras rígidas para coibir não somente a exploração infantil, mas também o tratamento desumano aos jóqueis - também era comum deixar os jóqueis sem comer por vários dias antes da prova, por exemplo, para diminuir seu peso, o que hoje é proibido. Além de pequenos, jóqueis também possuem um treinamento rígido, pois não basta montar no cavalo e fazer ele correr, é preciso conhecer uma série de comandos e reconhecer quase que instantaneamente diversos comportamentos do cavalo, para garantir que ele consiga correr na maior velocidade possível sem se ferir ou ficar excessivamente estafado. Uma característica curiosa dos jóqueis é seu uniforme, normalmente em cores berrantes e estampas como losangos e bolinhas; os padrões do uniforme dos jóqueis se referem ao criador do animal que ele está montando, e cada criador costuma escolher um padrão que se destaque dos demais sem ser confundido com o de um rival. O turfe é um esporte misto, com homens e mulheres competindo juntos, e o feminino de jóquei é joqueta.

O turfe é disputado em um local chamado hipódromo, que normalmente tem formato de estádio - duas retas ligadas por dois semicírculos, como uma pista de atletismo - mas isso não é regra - uma dos mais famosos hipódromos da Inglaterra, o Royal Windsor, acreditem ou não, tem formato de 8. Hipódromos também costumam ter vários traçados possíveis, para a realização de diversos tipos de prova - o Hipódromo da Gávea, por exemplo, tem três traçados diferentes, um "dentro do outro" e todos compartilhando uma mesma curva. Na Europa e Oceania, o normal é que a superfície da pista seja gramada, mas nas Américas, África e Ásia, o normal é que a pista seja de terra batida ou areia; já existem também, no Reino Unido, Estados Unidos, Austrália e Rússia, hipódromos com pistas de superfície sintética, parecida com a usada em pistas de atletismo. Assim como no tênis, a superfície da pista do hipódromo influencia diretamente no desenrolar da prova, interferindo na velocidade dos cavalos. A pista do hipódromo normalmente é perfeitamente plana (de onde veio o nome flat racing), mas algumas, como a do famoso Epsom Racecourse, na Inglaterra, possuem mudanças de elevação ao longo da pista e até mesmo ângulos inclinados nas curvas.

Pelas regras da IFHA, uma prova de turfe tem entre 400 m e 4 km de extensão. A extensão exata da pista de cada hipódromo varia, mas geralmente tem entre 1,5 e 2 km no total, com a reta principal tendo entre 300 e 500 m, o que faz com que as provas mais curtas sejam disputadas apenas nas retas, e as mais longas com várias voltas em torno da pista - hipódromos com mais de uma pista, como o da Gávea, têm a vantagem, portanto, de poder realizar provas diferentes em configurações diferentes. Os quatro tipos mais comuns de prova são o sprint, na distância de 1.000 m; a milha, na distância de 1.600 m (uma milha, na verdade, tem 1.609,34 m, mas é feita uma aproximação); a corrida de meio-fundo, na distância de 2.400 m (equivalente mais ou menos a uma milha e meia); e a corrida de fundo, na distância máxima permitida, ou seja, 4.000 m (equivalente mais ou menos a duas milhas e meia). Vale dizer que, na Europa, as corridas com mais de uma volta na pista são disputadas em sentido horário (conhecido como English Style), enquanto no resto do mundo é usado o sentido anti-horário (conhecido como American Style).

É interessante também registrar que o turfe possui uma medida de comprimento que praticamente só é usada nele, o furlong. Originalmente, um furlong era uma medida medieval correspondente à extensão que um par de bois conseguia arar andando em linha reta continuamente sem descanso (sendo "furlong" uma corruptela de furrow length, "extensão do sulco"); posteriormente, ela seria padronizada para um oitavo de milha, ou 220 jardas, o equivalente a 201,168 m, e arredondada para 200 m. Não se sabe nem como, nem por que, mas o furlong acabaria se tornando a medida preferencial para as distâncias das provas do turfe, com a distância mínima permitida pela IFHA sendo de 2 furlongs, a máxima de 20 furlongs, o sprint sendo 5 furlongs, a milha tendo 8 furlongs e a corrida de fundo contando com 12 furlongs. Aqui no Brasil a gente felizmente não usa furlongs, e mede tudo em metros mesmo.

Uma corrida no turfe é chamada de páreo, e é disputada por um número pequeno de cavalos, normalmente 8, 10 ou 12. Para que todos larguem em igualdade de condições, é usado um sistema chamada starting gate ou box, no qual, na largada, há uma espécie de portão, com uma baia e uma porta para cada cavalo que vai participar daquele páreo. Ao ser dada a largada, o oficial de largada pressiona um botão que faz com que todas as portas se abram simultaneamente, fazendo com que todos os animais larguem juntos. O portão não é localizado no meio da pista, e sim em uma espécie de prolongamento, para que, quando uma prova tiver mais de uma volta na pista, os cavalos não precisem passar novamente pelo portão. A pista do hipódromo também não tem raias, com os cavalos podendo todos seguir para o lado mais de dentro (e, portanto, de percurso mais curto) após o fim da primeira reta. Em uma prova completa, são disputados dez páreos, cada um com seu próprio vencedor; cada páreo conta com cavalos diferentes, com o chamado páreo principal contando com os melhores, e o vencedor do páreo principal sendo considerado o campeão da prova.

Provas de turfe são divididas em categorias: na Europa, Austrália e Nova Zelândia, elas são classificadas em Grupo 1, 2 ou 3, enquanto nos Estados Unidos, Canadá e Emirados Árabes Unidos a classificação é em Grade I, II, III ou IV, e no Brasil são usadas as Categorias A, B e C; outros países podem usar seus próprios sistemas, mas sempre com a característica de que a categoria determina quais conjuntos podem disputar cada prova - assim como no tênis, onde somente os melhores tenistas podem participar de um Grand Slam, no turfe apenas os melhores cavalos e jóqueis podem participar das provas de Grade I. Independentemente da classificação, a prova pode ter um sistema de handicap, segundo o qual os cavalos têm pesos atrelados a suas selas para que todos corram em igualdade de condições; existe uma longa série de regras que têm de ser cumpridas, mas, basicamente, o cavalo melhor corre carregando mais peso. Também existem provas chamadas de condition races, nas quais os pesos são atrelados levando em conta fatores simples como o sexo do animal (com os machos levando mais peso que as fêmeas) ou a idade (com os mais jovens levando mais peso), e provas nas quais os cavalos devem cumprir condições específicas, como idade mínima ou máxima, tempo de experiência em corridas, e outras.

As principais provas de turfe do mundo, todas disputadas anualmente, são o Kentucky Derby, disputado desde 1875 nos Estados Unidos, na distância de 2.000 m, com os cavalos tendo peso adicionado por idade e sexo; o Epsom Derby, disputado desde 1780 no Epsom Racecourse, na Inglaterra, na distância de 2.420 m (oficialmente, "uma milha, quatro furlongs e seis jardas"); o Irish Derby, disputado na Irlanda desde 1866, na distância de 2.414 m; a Queen's Plate, do Canadá, mais antiga prova das Américas ainda em disputa, desde 1860 na distância de 2.000 m; a Melbourne Cup, de 3.200 m, desde 1861, na Austrália; a Japan Cup, desde 1981, de 2.400 m com peso adicionado por idade; o Prix de l'Arc de Triomphe, de 2.400 m, disputada desde 1920 em Paris, França; e a Copa do Mundo de Dubai, disputada desde 1996 nos Emirados Árabes Unidos, na distância de 2.000 m. Estados Unidos, Reino Unido, Irlanda, Canadá, Austrália, Japão e França contam, cada um, com sua própria Tríplice Coroa do Turfe, cada uma com três provas diferentes consideradas as de maior prestígio daquele país; o Reino Unido também conta com as Five Classics, cinco provas disputadas desde o século XVIII, três das quais também fazem parte da Tríplice Coroa. No Brasil, a principal prova do turfe é o Grande Prêmio Brasil, realizado desde 1933 no Hipódromo da Gávea, na distância de 2.400 m. Vale citar que, normalmente, todos os cavalos que participam de uma prova são de criadores do próprio país onde a prova está sendo realizada, assim como todos os jóqueis são daquele país, sendo rara a participação de conjuntos internacionais; a mais notável exceção é a Copa do Mundo de Dubai, criada justamente para que conjuntos de diversos países pudessem competir uns contra os outros.

A segunda modalidade que veremos hoje é o gait racing, sendo gait uma palavra que pode ser traduzida como "marcha", pois se refere ao tipo de passo utilizado pelo cavalo quando está correndo. Todas as provas de turfe são de "marcha livre", já que os cavalos só precisam correr, mas todos os jóqueis acabam fazendo com que seus cavalos usem o galope, que é a marcha mais rápida, já que o objetivo é simplesmente chegar na frente dos outros; nas provas de gait, há um tipo de marcha específico determinado pela organização da prova que deve ser mantido durante toda sua extensão, com os jóqueis sendo penalizados e até desclassificados caso o cavalo utilize um tipo de marcha diferente. Fazendo uma comparação tosca, é como se o turfe fosse uma prova dos 100 m do atletismo, na qual todos correm livremente, mas o gait é a prova da marcha atlética, na qual há uma regra que determina a forma apropriada de correr.

Além do galope, no qual o cavalo toca o chão primeiro com as duas patas da frente e depois com as duas de trás, dobrando os joelhos ao tomar impulso e ficando por um breve momento sem contato de nenhuma das patas com o solo, os demais tipos de marcha usados nas provas de gait são o canter (abreviação de Canterbury gallop, pois essa foi uma técnica de galope criada na cidade de Canterbury, Inglaterra), no qual o cavalo toma impulso apenas com a pata traseira direita, levando as três outras para a frente, então dá uma passada com a traseira esquerda e a dianteira direita simultaneamente, e então toca o chão rapidamente com a dianteira esquerda, antes de tomar um novo impulso com a traseira direita; o trote, no qual o cavalo toca o chão alternadamente com os pares diagonais (primeiro com a dianteira esquerda e traseira direita, então com a dianteira direita e traseira esquerda); o passo, no qual o cavalo toca o chão alternadamente com as duas patas do mesmo lado (primeiro dianteira e traseira direitas, então dianteira e traseira esquerdas); e o vagar, no qual o cavalo tem sempre apenas uma das patas em contato com o solo, estando as outras três suspensas, a todo momento. O trote e o passo são considerados marchas de dois toques, porque o cavalo faz dois sons de contato dos cascos com o solo para cada movimento completo, o canter é uma marcha de três toques, e o galope e o vagar são marchas de quatro toques.

Como já foi dito, quem determina qual marcha é válida para cada prova é a organização, com somente um tipo de marcha sendo permitido por prova. A distância também é determinada pela organização, e normalmente é muito maior que a de uma prova de turfe, tendo entre 5 e 25 km de extensão. A superfície da pista normalmente é de terra batida, e a prova pode ser disputada em um hipódromo, durando um determinado número de voltas, ou estrada, percorrendo um trajeto único. Assim como o turfe, o gait é um esporte misto, com homens e mulheres competindo juntos.

Provas de gait são praticadas nos Estados Unidos e Reino Unido, onde diferentes provas usam diferentes tipos de marcha; na Suécia, Noruega e França, onde usam exclusivamente o trote; na Nova Zelândia, onde usam o trote e são conhecidas como saddle trot races; no Peru, onde usam o vagar, numa técnica conhecida como paso llano; e na Islândia, onde usam uma técnica de vagar conhecida como tölt. Na Turquia, o esporte de corrida de cavalos mais popular é de gait, e se chama rahvan binicilik (binicilik significa "hipismo", e rahvan é a raça dos cavalos usada nessa prova), regulado pela GSDF, a federação turca de esportes tradicionais. A raça rahvan é originária da Turquia, onde foi domesticada no século VIII, e, segundo os turcos, somente ela consegue aprender o tipo de marcha usado nesse esporte, que mistura o passo e o galope, com o cavalo usando ambas as patas do mesmo lado de cada vez, mas dobrando os joelhos ao fazê-lo. Provas de rahvan binicilik têm entre 5 e 10 km de extensão, e são disputadas por grupos de no mínimo 8 conjuntos, em hipódromos ou estradas. Durante o inverno, algumas provas são disputadas na neve.

Mas o esporte de gait mais popular do mundo é o at chabysh, que significa, literalmente, "corrida de cavalo". Esporte tradicional dos povos nômades da Ásia Central, bastante praticado em países como Quirguistão, Cazaquistão, Uzbequistão e Mongólia, o at chabysh possui quatro tipos de provas diferentes: a alaman baige ("prêmio misturado") é uma prova de 22 km na qual a marcha permitida é o trote; o kunan chabysh ("corrida curta") também usa o trote, mas na distância de 11 km; o zhorgo salysh ("comando do passo") também tem distância de 11 km, mas a marcha permitida é o passo; e o byshty zhorgo ("passo diferente") tem distância de 6 km e a marcha permitida é o vagar. Toda vez que o cavalo "erra o passo", é contado um pulo; mais de três pulos consecutivos são considerados uma falha. No alaman baige e no zhorgo salysh um conjunto é desclassificado após três falhas ou 14 pulos (já que nem todo pulo resulta em uma falha); no byshty zhorgo após quatro falhas ou 15 pulos; e no kunan chabysh, após cinco falhas ou 16 pulos. Existem provas de at chabysh de Categoria I, II ou III, dependendo da idade e experiência dos cavaleiros e animais. Diferentemente do turfe, uma prova de at chabysh pode ter até 30 cavaleiros competindo juntos, e, por isso, a largada não tem portão, com todos se agrupando próximos a um poste que demarca o local de início e final da prova, com os melhores na fila da frente, como em uma maratona.

A terceira modalidade é a jumps racing, conhecida no Reino Unido e Irlanda como National Hunt e no resto do mundo como steeplechase. Mais uma vez comparando com o atletismo, se o turfe fosse os 100 m, o steeplechase seria os 110 m com barreiras, pois a pista conta com obstáculos que os cavalos devem saltar enquanto correm, incluindo barreiras de diferentes alturas e um fosso com água - a prova dos 3.000 m steeplechase do atletismo, aliás, foi inspirada na steeplechase das corridas de cavalos, e por isso também conta com um fosso com água. O steeplechase hoje é pouco popular, sendo praticado apenas nos Estados Unidos, Reino Unido, Irlanda, França, Alemanha, Tchéquia, Austrália, Nova Zelândia e Japão.

O steeplechase foi criado na Irlanda, no século XVIII, e, originalmente, era uma corrida cross-country, cujo início e final eram demarcados por igrejas (ou seja, a corrida começava em frente a uma igreja e terminava em frente a outra) e os obstáculos a serem transpostos pelos cavalos eram naturais, como árvores caídas, pedras e rios; o nome do esporte, aliás, vem desse formato, já que steeple, em inglês, é o nome do campanário da igreja, e chase significa "perseguição". Corridas de steeplechase cross-country ainda existem, mas apenas as reguladas pela FEI como parte da prova do Concurso Completo; as reguladas pelas afiliadas da IFHA são todas realizadas em hipódromos especiais para esse tipo de esporte, diferentes daqueles onde são realizadas as provas de turfe, já que os obstáculos do steeplechase são fixos. O steeplechase é misto, com jóqueis e joquetas competindo juntos, e os cavalos correm a galope, para maior velocidade.

Assim como no turfe, as provas do steeplechase são classificadas em Grupo 1, 2 ou 3 (exceto nos Estados Unidos, onde são classificadas em Grade I, II ou III), podem ter acréscimo de peso aos cavalos para maior justiça, e podem ser disputadas em diferentes tipos de pista (gramado, terra batida, areia ou sintética) ao longo de diferentes distâncias - com as provas de steeplechase sendo bem mais longas que as de turfe, com entre 3 e 7 km de distância total. Provas de steeplechase também costumam ser divididas em duas categorias, uma "mais fácil", com obstáculos mais baixos e mais simples de transpor, mais adequada a cavalos e cavaleiros iniciantes, e uma "mais difícil", com obstáculos mais altos e mais complexos, mais adequada a conjuntos mais experientes. Nos Estados Unidos, as provas mais fáceis são conhecidas como hurdles, e têm obstáculos de no mínimo 1,32 m de altura e feitos de material maleável, que se deforma e permite a passagem do cavalo mesmo quando tocados, como cercas-vivas; já as mais difíceis são conhecidas como timber, e têm obstáculos de no mínimo 1,5 m de altura e rígidos, com os cavalos até podendo se apoiar neles para pular, e podendo cair se esbarrarem neles durante um salto. No Reino Unido e Irlanda, as corridas mais fáceis se chamam hurdling, têm no máximo 5,5 km de extensão e obstáculos maleáveis de no mínimo 1,1 m de altura, enquanto as mais difíceis se chamam chases, e têm obstáculos rígidos de no mínimo 1,4 m de altura. Aliás, embora, hoje, National Hunt seja usado como sinônimo de steeplechase, na verdade esse termo se refere a um esporte que inclui as corridas de hurdling, de chase e de flat ou bumpers, que têm entre 2,5 e 4 km de extensão e não têm obstáculos.

As mais famosas provas de steeplechase são a Cheltenham Gold Cup, disputada na Inglaterra desde 1924, na distância de 5.294 m com 22 obstáculos e o peso de cada conjunto sendo ajustado com lastros para que todos tenham o mesmo peso; a Grand National, também na Inglaterra, disputada desde 1839, com handicap, na distância de 6.907 m ao longo de duas voltas na pista, durante as quais os cavalos saltarão um total de 30 obstáculos, incluindo, duas vezes, uma cerca de 1,5 m de altura em terreno inclinado, o que faz com que a queda seja de mais de 2 m; a Maryland Hunt Cup, disputada desde 1894 nos Estados Unidos, em um percurso de 6.437 m que conta com 22 obstáculos no estilo timber; a American Grand National Hurdle Stakes, também nos Estados Unidos, no estilo hurdle, disputada desde 1899 na distância de 4.000 m com 14 obstáculos; a Nakayama Daishogai, disputada no Japão desde 1934, na distância de 4.100 m com 15 obstáculos; e a Velká Pardubická, disputada na Tchéquia desde 1874, na distância de 6.907 m com 31 obstáculos.

A quarta e última modalidade é a harness racing, descendente direta das corridas de carruagens e de bigas. No final do século XIX, as corridas de cavalos puxando carruagens começaram a ser abandonadas por serem consideradas pouco seguras, já que ocorriam muitos acidentes que feriam ou até mesmo matavam tanto cavalos quanto condutores. Não querendo abandonar o esporte por completo, cavaleiros e criadores começaram a trabalhar em regras que permitissem que as corridas fossem disputadas com mais segurança, e acabaram dando origem a dois esportes diferentes: o attelage, atualmente regulado pela FEI, que combina adestramento e corrida cross-country, com cada conjunto consistindo de um, dois, três ou quatro cavalos puxando uma charrete com até três ocupantes, e as provas de harness, nas quais o cavaleiro vai sentado em um veículo atrelado ao cavalo, conhecido como sulky.

O sulky foi inventado nos Estados Unidos, por W.J. Hamill, em 1893, e se parece com uma cadeira com duas rodas, uma de cada lado, presa ao cavalo por dois bastões rígidos, que se conectam a uma espécie de colete, conhecida em inglês como harness (daí o nome da modalidade), feito de tiras de couro que passam pelo peito e pescoço do animal. O cavaleiro, que nessa modalidade se chama "condutor", vai sentado na cadeira, controlando o cavalo pelas rédeas, que são bem compridas; uma das principais características do sulky é que ele fica bem próximo do cavalo, com as pernas do condutor quase tocando o traseiro do animal. A palavra sulky, literalmente, significa "aborrecido", e, segundo a lenda, o veículo tem esse nome porque o condutor está sozinho sentado nele e longe do cavalo; em alguns lugares, o sulky também é conhecido como bike ("bicicleta") ou spider ("aranha"). Os modelos de sulky usados hoje não são idênticos ao criado por Hamill, tendo sido aperfeiçoados em nome da segurança e usando materiais que os tornaram mais leves; o mais popular tipo de sulky hoje é o chamado assimétrico, criado na Austrália em 1987.

A principal característica das corridas de harness é que, nelas, o cavalo nunca pode galopar; dependendo da prova, a marcha permitida será sempre ou o trote, ou o passo. Na Europa, provas de harness são disputadas exclusivamente no trote, enquanto nos Estados Unidos, Canadá, Austrália e Nova Zelândia quase todas as provas são disputadas no passo, com apenas algumas usando o trote. Assim como as demais modalidades de corridas de cavalos, o harness é misto, com homens e mulheres competindo juntos; provas de harness podem ter qualquer extensão, mas as mais comuns são as de uma milha (nas quais são percorridos 1.609 m). Na Europa, Austrália e Nova Zelândia, as corridas são classificadas como Grupo 1, 2 ou 3; nos Estados Unidos e Canadá, como Grade I, II ou III.

O país onde as corridas de harness são mais populares é a Suécia; para vocês terem uma ideia, lá existem 33 hipódromos exclusivos para corridas de harness, mas só três onde é praticado o turfe. Até 16 cavalos participam de cada prova, classificados, de acordo com sua perícia e experiência, em Classe Ouro, Prata, Bronze, I, II ou III; o sistema de handicap, ao invés de adicionar peso aos cavalos, adiciona distância a percorrer, com os cavalos de maior classificação tendo de percorrer 20, 40 ou 60 metros a mais que os demais - um cavalo classificado como Ouro, por exemplo, tem de percorrer 20 m a mais que um Prata, 40 m a mais que um Bronze, 60 m a mais que um Classe I, e não pode disputar provas junto com os Classe II e III. De acordo com a distância, sem a adição do handicap, as provas são classificadas em "curta" (1.640 m), "regular" (2.140 m), "longa" (2.640 m) e "extra longa" (3.140 m); as pistas normalmente possuem 1.000 m de extensão, o que significa que a linha de chegada não é no mesmo local da linha de partida - além disso, o handicap é aplicado na largada, ou seja, com os cavalos que vão percorrer a distância maior largando atrás dos que vão percorrer a menor. Devido à proximidade cultural e geográfica, as regras da Suécia também são adotadas na Finlândia (o país com o maior número de hipódromos exclusivos para corridas de harness, com 43), Noruega e Dinamarca.

A mais importante prova de harness do mundo é a Prix d'Amérique, disputada desde 1920 em Paris, França, na distância de 4.150 m. Na Suécia, a prova mais importante do calendário é a Elitloppet (literalmente, "a corrida da elite"), disputada desde 1952 na distância de 1.609 m. Outras provas de grande prestígio são a Hambletonian Stakes, disputada desde 1926 nos Estados Unidos, também na distância de 1.609 m, usando o trote; a Miracle Mile Pace, disputada desde 1967 na Austrália, usado o passo, também na distância de 1.609 m; a Auckland Cup, disputada desde 1978, na distância de 2.700 m e usando o passo, na Nova Zelândia; e o Gran Premio Lotteria de Agagno, disputado desde 1951 na Itália, na distância de 1.600 m. Nos Estados Unidos e Canadá existem a Tríplice Coroa do Trote e a Tríplice Coroa do Passo, cada uma reunindo as três provas de harness de maior prestígio em cada uma dessas marchas, e a Breeders Crown, uma série de 12 corridas, seis com cada marcha, nas quais os competidores vão marcando pontos, sendo campeão o que tiver a maior pontuação no fim do ano.
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domingo, 25 de julho de 2021

Escrito por em 25.7.21 com 0 comentários

Buzkashi

Quando eu completei 500 posts aqui no átomo, fiz um comemorativo do qual gostei muito, mas que tinha uma seção que eu me arrependi de ter escrito. Nela, citei cinco categorias para as quais eu achava que, em breve, já não teria mais assunto, e uma dessas categorias era Esportes. Não bastando a categoria Esportes depois disso ter ganhado mais posts do que nunca, no 500 eu ainda escrevi que não iria escrever sobre buzkashi só para mantê-la com assunto. Pois bem, parece que finalmente essa categoria está ficando sem assunto, porque essa semana eu decidi que hoje vai ser dia de buzkashi no átomo.

Na verdade, já faz algum tempo que eu penso em falar de buzkashi, mais precisamente desde que fiz o segundo post sobre esportes a cavalo, no qual quase o incluí, mas acabei desistindo porque achei que teria assunto suficiente para um post só dele. O motivo pelo qual eu achei que nunca iria querer falar sobre buzkashi é que ele é, digamos, exótico demais: além de ser disputado a cavalo, no lugar de uma bola é usada uma carcaça de cabrito sem cabeça. O buzkashi é tão exótico, aliás, que podem reparar, toda lista de esportes exóticos publicada em qualquer lugar sempre conta com ele - e normalmente na primeira posição. Além de exótico, porém, o buzkashi tem um monte de detalhes interessantes, e foi isso que acabou me motivando a escrever o post.

O buzkashi é um esporte antiquíssimo, daqueles que são tão antigos que ninguém sabe ao certo quando foram inventados. O que se sabe é que ele foi criado por povos nômades que habitavam a Ásia Central, na região hoje ocupada pelo Turcomenistão, e levado tanto para o leste, chegando à Mongólia e à China, quanto para o oeste, chegando ao Irã e ao Afeganistão. Foi nessa região que ele se popularizou: "buzkashi" é uma palavra persa, que significa "arrastar a cabra", e, no Afeganistão, ele é considerado o esporte nacional, contando com campeonatos tão populares e disputados quanto os principais campeonatos de futebol do planeta, e sendo o principal passatempo das tribos que habitam o interior do país. Bons jogadores de buzkashi, no Afeganistão, são tratados como verdadeiras celebridades, e ganham dinheiro suficiente para viver confortavelmente com casas e carros de luxo. Além do Afeganistão e Irã, outros países nos quais o buzkashi é popular são Turquia, Tajiquistão, China (onde, além do buzkashi a cavalo, existe uma versão na qual os jogadores atuam montados em iaques) e Cazaquistão (onde o esporte se chama kokpar). Como não é muito difundido, o buzkashi não possui uma Federação Internacional; os dois principais órgãos responsáveis por regulá-lo são o Comitê Olímpico Afegão e a Associação Nacional de Kokpar do Cazaquistão, que usam praticamente as mesmas regras, apenas com pequenos detalhes sendo diferentes. O buzkashi é um esporte exclusivamente masculino, com jogos femininos de buzkashi não sendo disputados em lugar nenhum.

Vale dizer, porém, que o buzkashi "puro", aquele considerado tradicional, e ainda disputado no interior da Ásia, é um jogo extremamente violento. Mas violento mesmo, a ponto de ser normal jogadores e cavalos morrerem, ficarem aleijados ou perderem braços e pernas durante as partidas - que não têm duração pré-determinada, podendo se estender ao longo de dias. Como disputar um campeonato profissional nessas condições seria impossível, o Comitê Olímpico Afegão, em 1996, criou uma espécie de "versão light" do jogo, que, em 2000, foi adotada também pela Associação Nacional de Kokpar. É essa versão que será comentada nesse post - principalmente porque as regras da "versão original" são cheias de variações regionais, e seria impossível abordar todas elas. Da mesma forma, se eu falar de campo ou uniformes, por exemplo, estou me referindo aos da versão profissional - assim como no futebol, é possível existirem partidas disputadas em quaisquer condições, sendo a diferença, nesse caso, a de que, no buzkashi, as partidas profissionais, seguindo as regras oficiais, são minoria.

A principal característica do buzkashi, podem perguntar pra qualquer um, é que, ao invés de uma bola, como já foi dito, é usado um cabrito morto. Para que o cabrito esteja próprio a exercer sua função, além de morto ele tem sua cabeça e suas entranhas removidas, e, dependendo do caso, as duas patas dianteiras serradas. Para que ele não fique sangrando durante a partida, deve ficar de molho na água gelada durante 24 horas, e ter todos os seus orifícios preenchidos com areia pelo menos uma hora antes do início do jogo. Embora o cabrito seja o mais comum, o animal considerado ideal para uma partida de buzkashi é o bezerro, que é mais resistente e corre menos risco de se desfazer durante a partida; não havendo nenhum dois dois, pode ser usada uma cabra.

De uns anos pra cá, para tornar o jogo mais atraente aos amantes de animais, alguns torneios têm usado "cabritos artificiais", feitos de tecido, madeira, lã e cheios de areia, para ficarem com o mesmo formato, peso e consistência de um cabrito real; jogadores mais tradicionalistas, entretanto, alegam que somente o cabrito real permite a verdadeira experiência, e que matar o cabrito - o que é feito de forma ritualística - é uma parte importante da tradição do buzkashi. Seja real ou fabricado, erguer e transportar o cabrito não é nada fácil, já que ele deve pesar entre 60 e 70 kg; as regras estipulam que uma das mãos do jogador deve sempre estar em contato com o cabrito enquanto ele o transporta, e que é proibido levá-lo sobre a sela ou apoiado no corpo do jogador, mas é permitido levar o cabrito na lateral do cavalo com uma das pernas do jogador por cima, para permitir maior firmeza e dificultar que um oponente o tome.

Jogadores de buzkashi são conhecidos como chapandaz; acredita-se que os melhores chapandaz em atividade são aqueles com por volta de 40 anos, já que possuem a experiência e o condicionamento físico necessários, esculpidos ao longo de anos de prática. É incomum um chapandaz ser dono de seu próprio cavalo - em equipes profissionais, os cavalos normalmente são propriedade da equipe, mas não é incomum cavalos de buzkashi serem de propriedade de pessoas abastadas que se dedicam a treiná-los para estarem sempre no mais alto nível de jogo. Esses proprietários de cavalos sempre buscam ter os melhores chapandaz montando seus animais, pois acredita-se que um bom desempenho do animal na partida traz honra para seu dono; por causa disso, é normal que os melhores chapandaz consigam escolher qualquer animal à disposição antes de um torneio de importância.

Hoje, os principais cavalos de buzkashi do planeta chegam a valer 50 mil dólares cada, e são criados no Cazaquistão e no Uzbequistão especialmente para o esporte - o Afeganistão tinha essa tradição, mas a perdeu após anos de guerra civil. Cavalos de buzkashi são especificamente treinados, se tornando fortes, rápidos e confiáveis; com o treinamento correto, e sem se envolverem em nenhum acidente, podem participar de partidas ao longo de até vinte anos. Diferentemente dos chapandaz, os cavalos não usam nenhuma proteção especial, apenas selas, rédeas, estribos e um enfeite na cabeça. Embora o chapandaz possa se levantar da sela durante a partida, é proibido ele desmontar do cavalo, e um time é desclassificado se o pé de um chapandaz tocar o solo. As regras também exigem que uma das mãos do chapandaz esteja nas rédeas o tempo todo, ou seja, um chapandaz carregando o cabrito estará sempre com suas duas mãos ocupadas.

O uniforme do buzkashi lembra as roupas típicas da Ásia Central, mas é feito para proteger o chapandaz durante a partida - já que choques, encontrões e até mesmo algumas chicotadas são bastante comuns. O uniforme é composto por uma camisa de mangas compridas acolchoada de tecido grosso, aberta na frente e fechada através de uma faixa amarrada na cintura, parecida com a usada no judô, mas com a diferença de que a faixa é costurada às costas da camisa; um capacete acolchoado parecido com o usado por alguns jogadores de rugby, amarrado embaixo do queixo, e que pode ter um chapéu típico, chamado tebetei, encaixado no topo; uma proteção acolchoada especial para as pernas, normalmente usada sob uma calça comprida; e botas de couro de cano alto com um salto especialmente desenhado para se encaixar ao estribo e dar maior sustentação ao chapandaz; joelheiras e caneleiras são opcionais. Completa o uniforme um chicote próprio, com cabo de madeira e uma tira grossa de couro; a principal função desse chicote é "estimular" o cavalo, mas, dentro das regras, ele também pode ser usado contra os oponentes (mas não contra os cavalos dos oponentes), para forçá-los a soltar o cabrito. O chapandaz que está na posse do cabrito deve levar o chicote entre os dentes, já que estará com ambas as mãos ocupadas.

O buzkashi possui duas formas, o tudabarai e o qarajai. O tudabarai é disputado por qualquer número de chapandaz, não tem área de jogo definida, com o "campo" normalmente se estendendo por centenas de metros, e nele o intuito é agarrar o cabrito e fugir em qualquer direção, sendo vencedor aquele que conseguir abrir uma determinada distância ou escapar por um determinado tempo de seus perseguidores. Já o qarajai possui um campo definido, e o objetivo é levar o cabrito até o outro lado e trazê-lo de volta, marcando pontos. O qarajai possui uma versão individual, com entre três e dez chapandaz disputando o cabrito e marcando seus pontos individualmente, e uma por equipes, disputada por dois times de cinco chapandaz cada, que podem, inclusive, passar o cabrito de um colega de equipe para outro, sendo todos os pontos dos chapandaz de uma mesma equipe somados.

O campo do qarajai pode ser gramado ou de terra batida, e tem 300 m de comprimento por 150 m de largura. Em torneios oficiais, ao redor do campo há uma "área de segurança" de 10 m, que não pode conter nenhum elemento. O campo não tem qualquer marcação além de uma bandeira, fincada a 10 m de uma das linhas de fundo, e um círculo de 3 m de diâmetro, traçado a 10 m da linha de fundo oposta, ambos centralizados no sentido da largura. No início da partida, o cabrito é colocado dentro desse círculo, e os chapandaz, que começam com seus cavalos sobre as linhas de lado, disputarão entre si quem consegue pegá-lo e fugir do grupo, levando-o até a bandeira. O chapandaz deve dar a volta na bandeira, retornar com o cabrito e jogá-lo dentro do círculo, quando marcará, então, um ponto. É permitido roubar o cabrito no meio do caminho, mas, se um chapandaz roubar o cabrito de um oponente que esteja voltando, ele deve retornar e dar a volta na bandeira - caso ele roube na "ida", pode seguir em frente para dar a volta na bandeira normalmente. Cada vez que é marcado um ponto, os chapandaz voltam com seus cavalos para a linha de lado e a partida recomeça.

Uma partida de qarajai individual termina quando um dos jogadores consegue marcar três pontos - e, por isso, as partidas costumam ser bastante longas; para tentar reduzir sua duração, alguns torneios usam um sistema de "rounds", com cada partida durando um número determinado de rounds, e cada round tendo seu próprio vencedor, que é aquele que marcar o ponto naquele round, com o vencedor de cada round ganhando um prêmio em dinheiro, e não existindo um "vencedor da partida". A vantagem desse sistema é que uma partida termina mesmo que cada ponto tenha sido marcado por um chapandaz diferente; a desvantagem é que, mesmo que um chapandaz marque três pontos, a partida continua. Torneios profissionais, por exemplo, normalmente usam partidas de 12 rounds, e não é raro um jogador terminar com bem mais de três pontos. Na partida individual não há necessidade de os chapandaz usarem cores diferentes, e normalmente todos usam preto.

Já a partida por equipes dura dois tempos de 45 minutos cada, com um intervalo de 15 minutos para descanso entre eles. Cada equipe possui dez chapandaz, sendo que os cinco que atuarem no primeiro tempo não podem retornar para o segundo. O relógio é contado na decrescente, não para nunca, e o tempo acaba assim que ele chega a zero, não importando em qual ponto do campo estava o chapandaz que carrega o cabrito. Os pontos de todos os jogadores da mesma equipe são somados para determinar o placar final da equipe, com o jogo podendo terminar empatado - caso seja um jogo eliminatório, o segundo tempo não termina empatado, com a partida prosseguindo com o cronômetro zerado até alguma das equipes pontuar. Na partida por equipes, como em outros esportes, todos os chapandaz de uma mesma equipe devem usar uniformes da mesma cor, as equipes deve usar uniformes de cores diferentes uma da outra.

Uma partida de buzkashi é oficiada por um árbitro a cavalo, devidamente identificado, e que pode marcar faltas, como, por exemplo quando um chapandaz bate com o chicote no cavalo do outro, pega nas rédeas do cavalo do outro, força um oponente para fora do campo, ou agride a outro chapandaz ou a seu cavalo fisicamente - dentro das regras, encontrões, empurrões e até chicotadas nas áreas acolchoadas do uniforme são tolerados, mas chicotadas no rosto ou nas mãos do oponente, assim como socos, chutes ou até cabeçadas são considerados agressões físicas. Um jogador que cometa uma falta é excluído do jogo até alguém marcar um ponto; se ele for reincidente, ou se a falta for especialmente grave, ele pode ser excluído pelo resto da partida. Equipes que tenham um jogador excluído, temporaria ou permanentemente, ficam com um a menos. Algumas "faltas leves", como tirar as mãos das rédeas, carregar o cabrito incorretamente, ou se chocar de propósito contra um oponente, resultam apenas em uma advertência, e o chapandaz só é punido se for reincidente. Caso o chapandaz excluído da partida seja o que está carregando o cabrito, o ponto recomeça, com o cabrito retornando ao círculo e os chapandaz às linhas laterais. Falando nisso, é o árbitro quem dá a autorização para a disputa começar a cada ponto, após conferir que tanto o cabrito quanto os chapandaz estão em seus locais corretos.

Somente três países possuem campeonatos profissionais de buzkashi. O Afeganistão já teve um campeonato nacional, mas, estando ainda se reconstruindo após anos de guerra civil - durante a época dos talibãs, inclusive, o buzkashi, considerado imoral, foi proibido - hoje só tem campeonatos regionais. O único desses campeonatos que é disputado no qarajai por equipes é o de Cabul, a capital do país; os demais são todos no qarajai individual, sendo o principal o da cidade de Sheberghan. Já no Tajiquistão, o principal torneio é disputado no tudabarai por 12 chapandaz de cada vez e em sistema de rounds, com o vencedor de cada round ganhando um prêmio em dinheiro.

Mas o torneio de buzakshi - aliás, de kokpar - mais disputado do mundo é o do Cazaquistão. Fundada em 2000, a Associação Nacional de Kokpar começou seu campeonato nacional anual adulto no ano seguinte, 2001, e o campeonato júnior, exclusivo para chapandaz de até 21 anos, em 2005. O Cazaquistão é dividido em 14 regiões (que são como se fossem nossos estados), e todas elas não somente são representadas no campeonato nacional como também possuem seus próprios campeonatos regionais, sendo os mais disputados os do Cazaquistão do Sul, com 32 times, de Jambyl, com 27 times, e de Akmola, com 18 times. A Associação Nacional de Kokpar também é responsável por organizar, a cada quatro anos desde 2013, o Campeonato Mundial de Kokpar, que conta com times da Ásia, da Europa e com os Estados Unidos; ambas as edições realizadas até hoje foram vencidas pelo Cazaquistão.

O buzkashi possui um "parente", um esporte chamado kok boru, que surgiu no Quirguistão. Embora muitos considerem que o kok boru é um derivado do buzkashi, há registros de que ambos os esportes se desenvolveram separadamente; o fato de que ambos sejam disputados a cavalo e usando um animal morto como bola pode ser devido a um ancestral comum. "Kök börü" significa "lobo cinzento", e é uma referência à lenda de que, quando um lobo atacava os rebanhos, um grupo de cavaleiros o atacava, matava e ficava jogando seu cadáver de um para o outro até despejá-lo em um poço - teria sido dessa forma, segundo essa lenda, que o esporte surgiu. O kok boru é tão popular no Quirguistão quanto o kokpar no Cazaquistão, contando com um disputado campeonato nacional, embora em menor escala; outros países nos quais ele é popular são Turquia, Rússia, Uzbequistão, Turcomenistão e Mongólia.

O kok boru possui muitas semelhanças com o buzkashi, mas também muitas diferenças - apesar delas, um time de kok boru não costuma ter muita dificuldade para disputar um torneio de buzkashi, e vice-versa. Assim como o buzkashi, o kok boru é um esporte exclusivamente masculino, mas o kok boru sempre é jogado em equipes e com um campo pré-determinado. Ao invés de um cabrito, no kok boru é usada uma ovelha, que poder ser "natural" (uma ovelha morta, decapitada, sem as entranhas e cheia de areia e serragem) ou "artificial" (feita de tecido, lã, madeira, areia e serragem) - nos Estados Unidos, costuma-se usar uma bola especial, feita de couro e revestida de lã, que tem mais ou menos o mesmo formato da ovelha. A ovelha pesa entre 32 e 35 kg caso o tempo esteja seco, ou entre 27 e 30 kg caso esteja chuvoso ou o campo de jogo esteja enlameado. O uniforme do kok boru também é idêntico ao do buzkashi, mas o tebetei é obrigatório, e os jogadores devem ter números nas costas.

O campo do kok boru é sempre de terra batida, e tem 200 m de comprimento por 70 m de largura. As "linhas de fundo" não são retas, e sim semicírculos, mais ou menos como se fosse uma pista de atletismo; a explicação é que, para popularizar o esporte, ele começou a ser praticado em hipódromos, que também têm esse formato. De cada lado do campo há um "gol", chamado tai kazan, que lembra um pudim. Cada tai kazan tem 1,2 metro de altura, 4,4 m de diâmetro na base, e 3,6 m de diâmetro no topo, que conta com um "buraco" de 2 m de diâmetro e 1,5 m de profundidade; o intuito é que o tai kazan represente o tal poço onde os lobos eram jogados dentro. A distância do centro de um tai kazan para o centro do outro é de 140 m, o que faz com que o centro de cada tai kazan esteja a 30 m do final do campo. Em frente a cada tai kazan, na direção do centro do campo, há um círculo de 10 m de diâmetro; o centro de cada tai kazan fica a 27,2 m do centro de cada círculo, o que faz com que a borda do tai kazan fique a exatos 20 m da borda do círculo. Finalmente, centralizado com o centro do campo, há um círculo central de 10 m de diâmetro, e, na direção de uma das linhas de lado, há um círculo de 3 m de diâmetro, que é onde a ovelha começa a cada ponto; o centro desse segundo círculo fica a 18,5 m do centro do círculo central, o que faz com que a borda desse círculo fique a 15 m da linha de lado.

Uma equipe de kok boru possui 12 jogadores, dos quais quatro estarão em campo de cada vez; assim como no buzkashi, os cavalos pertencem à equipe, não ao jogador, embora cada jogador possa ter seu cavalo "próprio" ou "preferido". Alguns torneios fornecem os cavalos à equipe visitante, para que os animais não tenham de viajar junto com a equipe. Uma partida dura três tempos de 20 minutos cada, com intervalos de 10 minutos entre um tempo e outro, e as equipes mudando de lado a cada intervalo; cada jogador (e cada cavalo) só pode participar de um tempo de jogo, ou seja, todos os 12 jogadores participam de cada partida. A equipe vencedora é aquela com mais pontos ao final do tempo regulamentar, podendo ocorrer empates; em caso de jogo eliminatório que termine empatado, após mais 10 minutos de intervalo é disputada uma prorrogação sem duração definida e com morte súbita, sendo vencedor o time que pontuar primeiro.

No início de cada ponto, a ovelha começa no círculo próprio, e os jogadores em fila na linha lateral do lado oposto do campo; a um comando do árbitro central, todos avançam em direção à ovelha, e passam a ter o objetivo de levá-la até o tai kazan do lado adversário e jogá-la lá dentro, ganhando, assim, um ponto; assim como no buzkashi, cada jogador deve manter uma das mãos nas rédeas do cavalo a todo momento, e o jogador que carrega a ovelha deve ter uma das mãos em contato com ela (tendo de levar, portanto, o chicote entre os dentes), não podendo apoiá-la em seu corpo ou no cavalo, mas podendo usar a perna para segurá-la com mais estabilidade. É permitido passar a ovelha para um colega de time, assim como é permitido roubar a ovelha de um jogador que a esteja carregando. Toda vez que uma equipe marca um ponto, o relógio para, a ovelha volta para o círculo próprio, os jogadores voltam para a fila, e, ao comando do árbitro, o relógio reinicia e um novo ponto é disputado.

O círculo central é usado caso, após dois minutos do comando do árbitro, nenhum jogador conseguiu pegar a ovelha e começar a correr na direção do tai kazan; se isso acontecer, o árbitro interrompe a partida (e o relógio), leva a ovelha para dentro do círculo central, e cada time escolhe um jogador para disputá-la, que, antes do sinal do árbitro, devem ficar com as patas dianteiras de seus cavalos sobre o círculo, cada um de seu lado do campo. Se, após um minuto, nenhum dos dois conseguir a posse da ovelha, o árbitro para o jogo de novo e outros dois jogadores são escolhidos, até que dê certo. Esse mesmo procedimento é adotado caso a ovelha saia de campo, ou caso caia em um lugar onde o árbitro considere que será perigoso se os jogadores a disputarem no chão; nesse caso, porém, ela não é colocada sempre no círculo central, e sim no círculo de 10 m de diâmetro mais próximo de onde ela estava quando o jogo foi interrompido.

Uma outra regra interessante é a do salym, que basicamente diz que o ponto só vale em duas situações: se a ovelha cair totalmente dentro do buraco do tai kazan, ou se dois terços da ovelha estiverem dentro do buraco do tai kazan, em ambos os casos após um jogador jogá-la no tai kazan com intenção de marcar o ponto. Não há salym, ou seja, o ponto não vale, se apenas um terço da ovelha estiver dentro do buraco; se a ovelha caiu dentro do buraco sem intenção de o jogador jogá-la lá dentro, como, por exemplo, durante uma disputa por sua posse; se uma ou mais pernas do cavalo estiverem sobre o tai kazan quando o jogador jogou a ovelha; quando a ovelha fica na borda do tai kazan, sem cair no buraco; ou quando a ovelha cai no buraco mas, por inércia ou por quicar no fundo, sai de lá de dentro e cai do lado de fora, ou com menos de dois terços pra dentro. Se não há salym, a disputa prossegue normalmente, com qualquer jogador podendo pegar a ovelha para tentar marcar o ponto; vale notar que é falta "empurrar" uma ovelha que esteja na borda para dentro do buraco, devendo o jogador erguê-la totalmente antes de tentar pontuar.

Falando em falta, o kok boru é oficiado por três árbitros, um central, que acompanha os jogadores a cavalo, e dois auxiliares, a pé, nas laterais do campo. A maior parte das faltas é punida com exclusão de dois minutos, ou seja, o jogador faltoso deve sair do campo e ir para um local próprio, onde ficará durante dois minutos, durante os quais sua equipe atuará com um a menos. Essas faltas incluem empurrar a ovelha para dentro do tai kazan, entrar em um círculo enquanto dois jogadores estiverem disputando a ovelha por comando do árbitro, atingir um oponente ou seu cavalo com socos ou chutes, chicotear um oponente no rosto ou nas mãos ou seu cavalo em qualquer local, pegar as rédeas do oponente, confundir o cavalo do oponente, bloquear o caminho de um oponente de forma perigosa, atuar sem chapéu (caso ele caia e o jogador não o pegue e o coloque de volta), jogar a ovelha para fora do campo de propósito, carregar a ovelha de forma incorreta, e danificar a ovelha de propósito.

Caso um jogador seja reincidente, ou caso o árbitro determine que sua conduta colocou a vida ou integridade física de outro jogador em risco - desferindo um golpe violento ou fazendo com que ele caia do cavalo ao cruzar seu caminho, por exemplo - o jogador pode ser expulso da partida, com o time tendo de atuar com um a menos até o final daquele tempo; um jogador também pode ser expulso por desrespeitar uma decisão do árbitro ou faltar com o respeito com o árbitro ou com os demais jogadores, e, caso o jogador seja expulso muito próximo ao final do tempo, o árbitro pode determinar que o time jogue com um a menos durante todo o tempo seguinte. Caso a conduta do jogador seja extremamente reprovável, ele pode ser excluído também do jogo seguinte; nesse caso, a equipe pode substituí-lo por um reserva - falando nisso, as equipes costumam ter reservas, para substituir ao longo do torneio jogadores que se machuquem, por exemplo; esses reservas não contam para o limite de 12 por equipe.

Assim como o buzkashi, o kok boru não possui uma federação internacional; as duas principais entidades que o regulam são a Federação Quirguiz de Kok Boru, fundada em 1998 e responsável por organizar o principal campeonato do Quirguistão, a President's Cup, que conta com 18 equipes divididas em duas ligas - na High League atuam seis equipes que representam, cada uma, uma das províncias do país, enquanto na First League atuam 12 outras equipes, divididas em quatro grupos de três por critérios regionais - e a GSDF, a Federação Turca de Esportes Tradicionais, mesma que regula outro esporte a cavalo que já vimos, o jareed, e que é responsável por organizar o campeonato turco, que também é bastante disputado e conta com 12 equipes. A principal competição internacional do kok boru são os Jogos Mundiais Nômades, dos quais ele faz parte desde sua primeira edição; como era de se esperar, o Quirguistão ganhou todas as três medalhas de ouro disputadas até agora.
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domingo, 7 de março de 2021

Escrito por em 7.3.21 com 0 comentários

Tiro com Arco Montado

Recentemente, eu escrevi aqui dois posts que complementavam um que eu fiz lá em 2016, falando sobre tiro com arco. O tiro com arco é um esporte de variações quase infinitas, e, se eu resolver falar sobre todas, não vou acabar essa série nunca, mas, antes de encerrá-la, eu gostaria de falar sobre uma variação do tiro com arco muito interessante, mas pouco conhecida no Brasil: o tiro com arco montado. "Montado", no caso, significa a cavalo, e não que o arco venha desmontado e tenha de ser montado antes da competição, só para ficar claro.

Diferentemente do que ocorreu com o tiro com arco "a pé", que passou um surto de popularidade na Europa durante o século XVII, que culminou em sua transformação em esporte e a fundação de uma federação internacional, o tiro com arco montado sempre foi mais popular no Oriente, com sua popularidade no ocidente se restringindo a alguns países do Leste Europeu, em especial Hungria, Polônia e Bulgária. Isso fez com que, até recentemente, o tiro com arco montado sequer tivesse uma federação internacional, e com que suas competições esportivas ainda sejam poucas; outra consequência é que a maioria das provas de tiro com arco montado disputadas hoje foi inventada no oriente, sendo as mais populares as de origem coreana.

O primeiro país a transformar o tiro com arco montado em esporte foi o Japão, com a criação do yabusame, lá no século VI, quando o Imperador Kinmei decidiu organizar um festival na cidade de Oita; o yabusame, porém, não fazia parte de um torneio esportivo, e sim de um ritual religioso, no qual os arqueiros homenageavam deuses xintoístas. Esse caráter religioso perdurou durante séculos, com inclusive uma grande demonstração de yabusame sendo organizada em 1187 para comemorar a assinatura de um acordo de paz. Com o início da Era Edo e a Guerra Civil, o yabusame foi abandonado, mas, durante a Era Meiji, voltou a ser praticado, mais uma vez com um fundo religioso; somente no início do século XX, quando estava claro que muitos dos arqueiros do yabusame passavam seu tempo livre competindo entre si para ver quem tinha mais habilidade, alguns professores e treinadores começariam a se organizar para criar um órgão que estabelecesse as regras do yabusame de forma que torneios esportivos pudessem ser disputados, o que levaria à fundação da Associação Japonesa de Arqueria Equestre (ZNKK, da sigla em japonês), em 1939. Além de atuar como uma federação esportiva, estabelecendo as regras e organizando torneios de yabusame, a ZNKK tem a missão de preservar as tradições e o valor histórico do yabusame, inclusive pesquisando e investigando a história do yabusame para que os registros de seus rituais sejam o mais completos possível. Apesar de a ZNKK já ter mais de 80 anos, o yabusame até hoje é praticado apenas no Japão, de forma que não existe uma federação internacional de yabusame - embora a ZNKK atue a nível internacional, principalmente como parceira de outras federações nacionais e internacionais de tiro com arco montado, para a realização de demonstrações de yabusame fora do Japão.

Sendo um esporte tão tradicional e ritualístico, o yabusame é cheio de detalhes - começando pela roupa dos arqueiros (que se chamam ite), que devem usar um chapéu próprio, chamado kimen ayahigasa; um quimono colorido chamado hitarare; uma proteção de couro chamada igote, que cobre o braço, ombro e parte do peito do lado esquerdo do corpo, amarrado com uma tira de couro embaixo do braço direito; uma estola de pele de cervo, chamada mukabaki, sobre as pernas; luvas de couro chamadas tabi; botas de couro chamadas igutsu; e carregar, embainhadas na cintura, uma espada longa chamada tachi e uma espada curta chamada maezashi, que são só decorativas, sem uso durante a prova. O cavalo também possui várias decorações de couro e tecidos coloridos, e a sela, chamada wagura, e os estribos, chamados waabumi, feitos de madeira e ferro, são especiais para o yabusame, não sendo usados em nenhum outro tipo de esporte ou ritual que envolva montar a cavalo.

O arco usado no yabusame se chama shigeto, tem por volta de 2,2 m de comprimento, e é feito de madeira, bambu e couro. As flechas, chamadas jindoya, têm por volta de 1,2 m de comprimento, são feitas de bambu, com rêmiges de penas de aves, e têm uma ponta de metal que lembra um nabo ou rabanete, de diâmetro mais ou menos cinco vezes maior que o do corpo da flecha. A aljava (aquele cilindro que leva as flechas), chamada furue, fica presa ao mesmo cinto que leva as espadas; cada arqueiro tem direito a levar três flecha por prova. A técnica que o arqueiro usa para montar o cavalo, chamada tachisukashi, é própria e exclusiva do yabusame, e considerada dificílima, pois o arqueiro não pode pressionar o corpo do cavalo com seus joelhos, mas também não pode se sentar na sela, devendo permanecer em uma posição na qual seja possível passar uma folha de papel entre suas nádegas e a sela - o ideal é ficar justamente o mais próximo possível sem se sentar, pois, se ele se afastar muito da sela, não terá controle sobre o cavalo. Como as duas mãos do arqueiro estarão no arco - aliás, como no kyudô, é obrigatório o arqueiro segurar o arco com a mão esquerda e a corda com a direita - o controle do cavalo não é feito pelas rédeas, e sim por sinais sutis dos pés do arqueiro nos estribos.

Assim como o sumô, o yabusame conta com um ritual próprio no início e no final de cada prova, que conta com tambores, orações e oferendas. Cada arqueiro também tem direito a uma passagem pela pista, em plena velocidade, mas sem disparar as flechas, para marcar a posição dos alvos; esse "teste" se chama subase. Quando a prova for pra valer, os arqueiros serão divididos em dois grupos, e cada um deles terá direito a passar pela pista duas vezes, somando os resultados de ambas; essa "primeira fase" se chama housha. Os mais bem colocados de cada grupo se classificam para uma segunda fase, chamada kyosha, na qual todos competirão juntos; o vencedor da prova é quem obtiver mais pontos na kyosha, independentemente do resultado da housha.

A pista do yabusame tem 218 m de comprimento por entre 1,5 e 3 m de largura, e é feita de terra batida, com a largura demarcada por cordas. Na housha os alvos são losangos de madeira de 1 m de lado e cor branca, posicionados a 1,8 m do solo e a 9 m de distância da pista. Dentro de cada losango há um alvo redondo, de 80 cm de diâmetro, composto por cinco círculos concêntricos, nas cores, de fora para dentro, verde, amarela, vermelha, branca e preta, mais um "sexto círculo", branco e de 2 cm de diâmetro, no centro do preto, usado só para desempates; acertar o círculo preto vale 5 pontos, e aí um ponto a menos para cada círculo maior, com o verde valendo 1 ponto. Na kyosha, os alvos são feitos de cerâmica, têm 24 cm de diâmetro, são pintados na cor branca com um círculo preto de 12 cm de diâmetro no meio, e são cheios de confete, pequenos pedaços de papel brilhoso que caem quando a flecha atinge o alvo e ele se parte; cada alvo vale 1 ponto, mas apenas se o confete cair. Em ambas as fases, o primeiro alvo fica a 15 m, o segundo a 109 m, e o terceiro a 203 m da linha de partida; o arqueiro deve passar com o cavalo a galope, e disparar uma de suas flechas em cada um dos alvos - em média, um cavalo leva 50 segundos para percorrer toda a pista, mas o tempo não é cronometrado.

Na antiguidade, o Japão tinha um outro tipo de tiro com arco montado, chamado kasagake, no qual os alvos, de madeira e com círculos concêntricos, ficavam não a 1,8 m de altura, mas no chão, em um ângulo de 45 graus com o solo, o que fazia com que os ite tivessem de atirar para baixo; além disso, alguns alvos ficavam posicionados do lado direito, o que forçava o ite a passar o arco por cima do pescoço do cavalo e a atirar meio torto. Hoje, o kasagake não é mais praticado, exceto como demonstração durante torneios de yabusame.

O yabusame seria praticado na Coreia durante a ocupação japonesa, que durou de 1910 a 1945; lá, ele seria adaptado para o uso de arcos coreanos, e daria origem ao chamado estilo coreano, que é hoje o mais popular esporte de tiro com arco montado no mundo inteiro. Parte dessa popularidade viria do fato de que a primeira federação internacional de tiro com arco montado, a Federação Mundial de Arqueria a Cavalo (WHAF) seria fundada na Coreia do Sul, em 2006, após a realização do primeiro campeonato internacional da modalidade, no ano anterior. Mesmo sendo tão recente, a WHAF não é a única federação internacional do tiro com arco montado, com a Aliança Internacional de Arqueria a Cavalo (IHAA) tendo sido fundada na Austrália em 2013. Hoje, tanto WHAF quanto IHAA têm 30 membros cada, a maioria em comum - mas não o Brasil, que só é membro da WHAF.

Todas as provas reguladas pela WHAF e pela IHAA seguem mais ou menos o mesmo estilo do yabusame, mas sem a parte ritualística: o arqueiro deve vir com seu cavalo a galope enquanto dispara contra os alvos - se o cavalo trotar ou andar, é desclassificado. Os arqueiros também não precisam usar toda a vestimenta tradicional, podendo usar roupas esportivas, nem ficar na posição de tachisukashi, podendo ficar sentados na sela, e até se levantar por alguns instantes para disparar, se preferirem. Em relação ao arco e às flechas, a IHAA permite apenas o uso do arco recurvo, o mesmo das competições da World Archery (como as Olimpíadas), bem como das mesmas flechas sancionadas pela WA; a WHAF permite o uso tanto do arco recurvo e suas flechas quanto do arco e flechas coreanos, usados em competições de gungdo, seja os construídos com materiais tradicional ou os feitos de materiais modernos. Também vale citar que, em competições da IHAA e WHAF, a aljava pode ser presa às costas, peito, cintura ou coxa do arqueiro.

Tanto a WHAF quanto a IHAA regulam o estilo coreano, sendo que a IHAA regula mais provas. A WHAF regula duas provas, chamadas Tipo A e Tipo B, sendo que cada uma é composta de seis passagens na pista, com os pontos de cada arqueiro sendo somados em todas as seis passagens para determinar o vencedor. No Tipo A, a pista tem 120 m de comprimento para as quatro primeiras passagens, e 180 m para as duas últimas; nas duas primeiras ela tem apenas um alvo, a 90 m da linha de partida; nas duas seguintes tem dois, a 60 e 90 m; e nas duas últimas tem cinco, a 30, 60, 90, 120 e 150 m. Já no Tipo B a pista tem 100 m de comprimento em todas as seis passagens; nas duas primeiras o alvo fica a 50 m da linha de partida; nas duas seguintes a 40 e 60 m; e nas duas últimas são só três alvos, a 30, 60 e 90 m da linha de partida; em ambas as provas, a pista deve ter 4 m de largura. Os alvos, que ficam a 6 m de distância da pista, têm 80 cm de lado e cinco quadrados concêntricos, de fora para dentro vermelho, verde, preto, amarelo e branco, com a figura de uma cara de um tigre no quadrado branco (apenas para decoração); o quadrado branco vale 5 pontos; os demais, de dentro para fora, valem um ponto a menos, com o vermelho valendo 1.

Já a IHAA regula sete provas do estilo coreano. Cinco delas são agrupadas sob o nome de standard korean, e identificadas pelos códigos K12 (três passagens de tiro simples e três de tiro duplo), K13 (três de tiro simples e três de tiro serial três alvos), K23 (três de tiro duplo e três de tiro serial três alvos), K123 (duas passagens de tiro simples, duas de tiro duplo e duas de tiro serial três alvos) e K125 (duas passagens de tiro simples, duas de tiro duplo e duas de tiro serial cinco alvos). Pelas regras da IHAA, a pista para o tiro simples, para o tiro duplo e para o tiro serial com três alvos tem 90 m de comprimento, enquanto a do tiro serial com cinco alvos tem 150 m de comprimento, sendo que, em ambos os casos, deve haver pelo menos 25 m antes da linha de partida, para o cavalo ganhar velocidade, e 25 m depois da linha de chegada, para reduzi-la, e a largura pode ser entre 2 e 4 m. No tiro simples o alvo é posicionado a 45 m da linha de partida; no tiro serial três alvos eles estão a 15, 45 e 75 m; e no tiro serial cinco alvos, a 15, 45, 75, 105 e 135 m. Eu deixei o tiro duplo por último porque seus alvos estão a 40 e 50 m da linha de partida, mas posicionados de forma semelhante a uma letra V, o que faz com que o arqueiro tenha de disparar a flecha para acertar o primeiro alvo para a frente, e não para o lado, a 30 m da linha de partida, e a do segundo virando seu tronco até quase ficar de costas, a 60 m da linha de partida. Em todas as passagens, os alvos, que ficam a 7 m de distância da pista, são redondos, de madeira, com 80 cm de diâmetro e cinco círculos concêntricos, de fora para dentro branco, preto, azul, vermelho e amarelo - mais uma vez, o amarelo vale 5 pontos, e daí um ponto a menos até o branco, que vale 1. Na disciplina do tiro serial três alvos, os arqueiros ganham três pontos de bônus se acertarem os três alvos; na tiro serial cinco alvos, ganham três pontos de bônus se acertarem três alvos consecutivos, ou cinco pontos de bônus caso acertem os cinco alvos (mas nunca ambos). Além dos pontos por acertar os alvos, os arqueiros ganham ou perdem pontos por tempo (mas apenas se tiverem acertado pelo menos um alvo): na pista de 90 m, o tempo-limite é 14 segundos, com um ponto sendo somado, até um máximo de 5, por cada segundo a menos, e um ponto sendo subtraído por cada segundo a mais; na pista de 150 m é de 23 segundos, e o máximo de pontos de bônus é 8. Não é possível ficar com pontuação negativa: mesmo que as penalidades por tempo sejam maiores que a pontuação dos alvos, a pontuação final do arqueiro naquela passagem será zero.

As outras duas provas do estilo coreano da IHAA são agrupadas sob o nome grand prix, e possuem os códigos K235 e K233. A K235 consiste em duas passagens de tiro duplo, duas de tiro triplo e duas de tiro serial cinco alvos, enquanto na K233 são disputadas duas passagens de tiro duplo, duas de tiro triplo e duas de tiro serial três alvos. A prova do tiro triplo não é igual à do tiro serial três alvos, sendo mais parecida com a do tiro duplo, já que o primeiro e o terceiro alvos estão "inclinados", com o primeiro tendo de ser acertado de frente e o terceiro de costas (somente o segundo está na posição habitual, de lado). Na K235, a pista do tiro triplo tem 120 m, com os alvos posicionados a 40, 60 e 80 m da linha de partida, o primeiro tendo de ser acertado da linha de 30 m e o terceiro da de 90 m; o tempo-limite é de 18 segundos, com um máximo de 6 pontos de bônus por tempo. Já na K233 todas as pistas têm 90 m de comprimento e 14 segundos de tempo-limite, com máximo de 5 de bônus; os alvos no tiro triplo estão a 25, 45 e 65 m da linha de partida, com o primeiro tiro sendo feito a 15 m e o terceiro a 75 m. Em ambas as provas do grand prix os alvos estão a 8 m da pista, e há um bônus de dois pontos para um arqueiro que acerte ambos os alvos no tiro duplo e um de três pontos para o que acerte os três no tiro triplo - além dos mesmos bônus do tiro serial do standard korean.

Outra prova que é regulada tanto pela WHAF quanto pela IHAA se chama masahee, e é a adaptação para as regras do estilo coreano de um esporte que, segundo registros de pinturas, era praticado em Goguryeo, um antigo reino que hoje ocuparia partes da Rússia, China, Coreia do Norte e Coreia do Sul. Nessa prova, os alvos são cubos de madeira decorados, que ficam sobre plataformas de 1,4 m de altura, a 7 m da lateral da pista; usando flechas cegas (sem ponta), o arqueiro deve derrubar esses cubos de suas plataformas, com cada alvo valendo 1 ponto, mas só se o cubo cair no chão em decorrência de ter sido atingido pela flecha (se a flecha acertar o plataforma e ele cair, por exemplo, não vale). Ao todo, cada arqueiro faz três passagens pela pista, com o tamanho dos alvos sendo menor a cada passagem: na primeira, os cubos têm 60 cm de lado, na segunda, 40 cm, e, na terceira, 20 cm - se for necessário um desempate, podem ser usados cubos de 10 cm. Na prova regulada pela WHAF, a pista sempre tem 180 m de comprimento por 4 m de largura e cinco alvos, a 30, 60, 90, 120 e 150 m da linha de partida, e cada arqueiro tem 20 segundos para fazer cada passagem, não ganhando pontos de bônus, mas perdendo um ponto para cada segundo a mais. Já na prova regulada pela IHAA, a pista sempre tem entre 2 e 4 m de largura, mas, na primeira passagem, tem 90 m de comprimento, na segunda tem 120 m, e na terceira tem 150 m. Na primeira passagem o tempo-limite é de 14 segundos, na segunda é de 23 segundos, e na terceira é de 28 segundos. Na primeira passagem há apenas três alvos, posicionados a 15, 45 e 75 m da linha de partida; na segunda e na terceira são cinco, sendo que na segunda eles estão a 15, 45, 75, 105 e 135 m, enquanto na terceira estão a 15, 45, 75, 120 e 150 m.

A terceira e última prova regulada tanto pela WHAF quanto pela IHAA é a do qabaq, que foi criada no Império Otomano. Nela, é usada uma flecha chamada flu-flu, que tem uma bolota de borracha na ponta, e o alvo é um disco cônico de latão, parecido com aquele chapéu que os chineses usam em desenhos animados, de 60 cm de diâmetro, que fica no alto de um poste de 8 m de altura - qabaq significa "abóbora", e a prova tem esse nome porque, originalmente, o alvo não era esse disco, e sim uma abóbora. A prova do qabaq regulada pela WHAF e a regulada pela IHAA são diferentes, mas, em ambas, a pista tem 90 m de comprimento, entre 2 e 4 m de largura, o poste fica a 1 m da lateral da pista, e cada arqueiro faz duas passagens, somando os resultados de ambas para obter seu resultado final. Na versão da WHAF, o poste fica a 60 m da linha de partida; acertar o alvo atirando de frente (ou seja, antes de passar o poste) vale 1 ponto, acertá-lo de costas, depois de ter passado pelo poste, vale 3 pontos, e acertá-lo exatamente de baixo, quando o cavalo está em frente ao poste, vale 5 pontos.

Já na versão regulada pela IHAA, o arqueiro deve levar três flechas, pois, além do disco no alto do poste, há dois gongos de latão que também devem ser acertados. O primeiro é redondo, tem 80 cm de diâmetro e imita um alvo, com três círculos concêntricos, dois pretos e um sem cor; esse gongo fica posicionado a 5 m da linha de partida, e a 5 m de sua lateral. O segundo gongo lembra aquelas plaquetas de identificação que os soldados levam no pescoço quando vão pra guerra, sendo formado por dois semicírculos de 50 cm de diâmetro ligados por duas retas de 1 m de comprimento; ele fica posicionado a 85 m da linha de partida, e a 7 m da lateral da pista. Acertar cada gongo vale 3 pontos, e acertar o disco no alto do poste, que fica a 45 m da linha de partida, vale 5 pontos se o arqueiro ainda não tiver passado pelo poste (atirando de frente) ou 7 pontos se ele já tiver passado (atirando de costas). Tanto no caso dos gongos quanto do disco, a pontuação só é válida se produzir som audível. Há um tempo-limite de 14 segundos, com um ponto sendo somado, até um máximo de 5, por cada segundo a menos, e um ponto sendo subtraído por cada segundo a mais.

Existe uma prova que é regulada somente pela WHAF, chamada mogu, também de origem coreana. Nessa curiosa prova, um dos membros da organização do torneio galopa por uma pista que pode ter 150 ou 200 m de comprimento, mas sempre 4 m de largura, arrastando, através de cordas amarradas em sua sela, a "bola de mogu", uma esfera de 60 cm de diâmetro feita de madeira de uma árvore nativa da Coreia chamada lespedeza e coberta por um tecido branco de algodão, enquanto o arqueiro o persegue disparando flechas contra a bola. As flechas têm uma ponta de madeira que se parece com uma rolha, envolvida em um tecido banhado em tinta, de forma que, quando atinge a bola, faz nela uma marca, como se fosse um carimbo; uma marca perfeitamente redonda vale 5 pontos, uma marca parecida com uma lua crescente vale 3 pontos, e um risco vale 1 ponto. Na pista de 150 m cada arqueiro tem direito a disparar duas flechas, enquanto na de 200 m tem direito a três; o ideal é que cada competidor use tinta de uma cor, para que a mesma bola possa ser usada para todos.

Por outro lado, existem quatro provas que são reguladas somente pela IHAA. Três delas pertencem ao chamado estilo húngaro, pois são a adaptação para as regras do estilo coreano de provas disputadas originalmente na Hungria, no século XVII. A IHAA identifica essas provas pelos códigos H110, H90 e H60, sendo que o número depois do H é o comprimento da pista, em metros; na largura, a pista tem sempre entre 1,5 e 3 m. A principal característica do estilo húngaro é que suas provas usam uma torre com três alvos, um virado de forma que o arqueiro consiga acertá-lo de frente, um para que o arqueiro o acerte de lado, e um posicionado de forma que o arqueiro tenha de se virar para trás, após passar pela torre, para acertá-lo; a torre fica a 9 m da lateral da pista, bem no meio do caminho (a 55 m da linha de partida na H110, a 45 m na H90, e a 30 m na H60), tem 2 m de altura, e os alvos ficam posicionados de forma que seus centros estejam a 1,8 m de altura. Cada alvo tem 90 cm de diâmetro e cinco círculos concêntricos, de fora pra dentro vermelho, branco, verde, preto e amarelo; o amarelo vale 5 pontos, e daí um ponto a menos até o vermelho, que vale 1. Outra característica do estilo húngaro é que cada arqueiro pode disparar quantas flechas conseguir, e não apenas uma por alvo, e não precisa levar as flechas extras em uma aljava, podendo levá-las em suas mãos. Cada pista tem um tempo-limite (22 segundos na H110, 18 segundos na H90, 12 segundos na H60), com os pontos de bônus só sendo aplicados caso o arqueiro acerte pelo menos uma flecha em um dos alvos, mas sendo ilimitados e recebendo um multiplicador de 0,5x caso ele só tenha acertado uma flecha, e de 2x caso tenha acertado três ou mais; em caso de estouro do tempo, 5 pontos são perdidos caso o tempo final tenha sido até dois segundos maior que o limite (lembrando que é impossível ficar com pontuação negativa), mas o arqueiro perde todos os seus pontos caso ultrapasse essa tolerância, marcando zero naquela passagem. As provas do H60 e do H90 consistem de seis passagens cada, enquanto uma prova de H110 tem oito passagens.

A quarta prova é a chamada pista polonesa, que, como vocês devem imaginar, foi inventada na Polônia. Essa prova é disputada em um circuito, como os do automobilismo, com no mínimo 3,5 m de largura, mas sem comprimento mínimo ou máximo; a pista deve ter, porém, pelo menos duas curvas, e pelo menos seis alvos do estilo tradicional, ou seja, formados por círculos ou quadrados concêntricos. Pelo menos três dos alvos devem estar dispostos de forma que o arqueiro consiga atingi-los de lado, enquanto está passando por eles; pelo menos um deve estar no chão, como no kasagake; e pelo menos um deve estar do lado direito da pista, para que o arqueiro tenha de se virar para atingi-lo; os demais podem ser também desses três tipos ou estarem posicionados para serem atingidos de frente ou de costas, ou até ter formatos diferentes - imitando animais, por exemplo - desde que tenham de ser perfurados pelas flechas, e não derrubados, destruídos ou soados (como gongos). A altura de cada alvo e sua distância para a lateral da pista também é variada, sendo que a distância para a lateral deve ser de no mínimo 6 m, exceto para alvos no chão, que devem estar a 1 m da lateral da pista; o primeiro alvo deve estar no mínimo a 15 m da linha de partida, e o último deve estar no máximo a 15 m da linha de chegada; e a distância mínima entre um disparo e outro deve ser de 30 m. A pista preferencialmente deve ter variações de terreno (subidas e descidas) e opcionalmente pode ter obstáculos que o cavalo deve saltar, de no máximo 50 cm de altura, e que possam ser facilmente contornados caso o arqueiro decida não tentar o salto. O número de disparos por arqueiro é ilimitado, e as flechas podem ser levadas numa aljava, em um cinto especial para esse tipo de competição, ou nas mãos. Dependendo do comprimento da pista, uma prova pode consistir de duas ou de três passagens, sempre a galope. Cada tipo de alvo tem suas próprias regras para pontuação, e os pontos de todos os alvos são somados em todas as passagens para determinar a pontuação final de cada arqueiro; em alvos que estejam a menos de 10 m da lateral da pista, caso o arqueiro dispare mais de uma flecha contra o mesmo alvo, somente a flecha de maior pontuação valerá para aquele alvo. Cada pista tem também um tempo-limite, determinado pela organização; terminar abaixo do tempo limite rende 0,5 ponto para cada segundo a menos, e estourá-lo faz com que o arqueiro perca 0,5 ponto para cada segundo a mais. Também são conferidos pontos de bônus por saltar os obstáculos ao invés de contorná-los.

A IHAA também reconhece dez provas para as quais não organiza competições, sete delas no estilo coreano. O Aussie Course conta com três passagens de tiro duplo e três de tiro triplo, sendo que no tiro triplo os alvos estão a 20, 45 e 70 m da linha de partida. Já o Texas Triple tem três passagens de tiro serial três alvos, mas com os alvos a 9, 7 e 15 m da lateral da pista, respectivamente. A Texas Five tem três passagens e cinco alvos, sendo que o primeiro e o segundo devem ser atingidos de frente, e o quarto e o quinto de costas; o segundo e o quarto alvos estão a 9 m da lateral da pista, enquanto os outros estão a 7 m, e as distâncias dos alvos para a linha de partida são 15, 40, 45, 50 e 75 m. A Sling Shot tem três passagens em uma pista de tiro serial três alvos e três em uma de "tiro quíntuplo", na qual o segundo alvo deve ser atingido de frente e o quarto de costas, e os alvos estão a 15, 40, 45, 50 e 75 m da linha de partida. A Utah Quad tem três passagens e quatro alvos, a 15, 35, 55 e 75 m da linha de partida, sendo que o primeiro deve ser atingido de frente e está a 7 m da lateral da pista, o segundo de lado a 11 m, o terceiro de lado a 9 m e o quarto de costas a 9 m. A Eocha Triple tem três passagens e três alvos, a 50, 60 e 75 m da linha de partida, sendo que o primeiro deve ser acertado de lado e está a 7 m da lateral, o segundo (que deve ser acertado primeiro) de frente a 5 m, e o terceiro está no chão e do lado direito. E a Mamluk 90 tem três passagens e quatro alvos, a 25, 30, 55 e 60 m da linha de partida, sendo que o primeiro deve ser atingido de frente, o último de costas, e os outros dois estão no chão, o terceiro do lado direito. Todas essas provas usam a pista de 90 m.

A prova do estilo húngaro clássico, histórico ou tradicional usa uma pista de 90 m e uma torre com três alvos idêntica à do estilo húngaro. Os alvos dessa torre, porém, possuem apenas três círculos concêntricos cada, que podem ser todos os três em preto e branco (o maior e o menor pretos, o do meio branco) ou cada um de uma cor (o primeiro em azul e branco, o segundo em vermelho e branco, o terceiro em verde e branco). No primeiro alvo, o que deve ser atingido de frente, a pontuação, do círculo menor para o maior, é 4, 3, 2; no segundo, que deve ser atingido de lado, é 3, 2, 1; e no terceiro, que deve ser atingido de costas, é 5, 4, 3. Mas a principal característica dessa prova é que a pista é dividida em três zonas de 30 m de comprimento cada, demarcadas por quatro postes de no mínimo 2,5 m de altura, um na linha de partida, um a 30 m, um a 60 m e um na linha de chegada, a 20 cm da lateral da pista cada; flechas que atinjam o primeiro alvo só pontuam se foram disparadas enquanto o arqueiro estava dentro da primeira zona, as do segundo alvo enquanto ele estava na segunda zona, e os do terceiro alvo da terceira zona. Cada arqueiro faz seis passagens, e pode disparar quantas flechas quiser em cada uma delas. O tempo-limite para cada passagem é de 18 segundos; completar a pista em menos tempo rende 1 ponto para cada segundo a menos, mas somente se o arqueiro disparou pelo menos duas flechas entre a linha de partida e a de chegada (mesmo que não tenha atingido os alvos); estourar o tempo-limite faz com que a pontuação do arqueiro naquela passagem seja zero.

Já a prova do chamado estilo romeno usa uma pista de 120 m e dois alvos de 1,5 m de altura, a 9 m da lateral da pista, posicionados a 30 e a 90 m da linha de partida. Esses alvos são quadrados de 1,2 m de lado, com três quadrados concêntricos cada, sendo que o dos 30 m é verde e branco, e o dos 90 m é azul e branco. Diferentemente do que ocorre nas outras pistas, o alvo que fica a 90 m deve ser acertado primeiro (e, por isso, é o alvo número 1), pois está posicionado de forma que o arqueiro consiga acertá-lo de frente, enquanto o alvo que está a 30 m (que é o alvo número 2) está posicionado de forma que o arqueiro precise virar de costas para atingi-lo. No meio exato da pista, a 60 m, há um poste de 1,5 m de altura; flechas disparadas contra o alvo número 1 só pontuam se o arqueiro as disparou antes de cruzar o poste, e as disparadas contra o alvo número 2 só pontuam se ele disparou após tê-lo cruzado. O alvo número 1, do quadrado menor para o maior, vale 5, 4 e 3 pontos; o número 2 vale 6, 5 e 4. Cada arqueiro faz seis passagens, pode disparar quantas flechas quiser, e o tempo-limite é de 20 segundos, com um ponto a mais para cada segundo a menos (mas somente se pelo menos uma flecha atingiu um alvo), e um ponto a menos para cada segundo a mais, até um mínimo de zero.

A décima prova é a chamada pista finlandesa, disputada em uma pista de hipódromo, de 1.000 m de extensão e 13 m de largura, que, assim como uma pista de atletismo, é composta por dois semicírculos ligados por duas retas. O trecho cronometrado tem 400 m de comprimento, e começa e termina nas curvas, pegando cerca de um quarto de cada curva. Na reta que pertence ao trecho cronometrado, é demarcado, com cones ou cordas, um "corredor", de 200 m de comprimento e entre 3 e 5 m de largura, que compreende o trecho entre 100 e 300 m da linha de partida, do qual uma das laterais deve ficar 8 m do interior da pista. A prova é composta de duas voltas na pista (ou seja, duas passagens pelo trecho cronometrado), sendo que no trecho que não é cronometrado o cavalo pode trotar. O tempo-limite é de 69 segundos para cada passagem, sendo somado 0,5 ponto para cada segundo a menos, mas somente se o arqueiro tiver acertado pelo menos três flechas nos alvos, e subtraído 0,5 ponto para cada segundo a mais. Arqueiros que não passem pelo corredor marcam zero naquela passagem, desconsiderando todos os seus acertos, mas um arqueiro que passe pela entrada do corredor "sem querer" pode dar meia-volta e passar por dentro (perdendo tempo no processo).

A pista finlandesa possui oito alvos. Cada arqueiro pode disparar quantas flechas quiser contra cada um deles, e pode levar suas flechas na aljava ou nas mãos. Quatro dos alvos são quadrados de 71 cm de lado, com cinco quadrados concêntricos cada; o primeiro e o último desses alvos estão posicionados no chão, a 30 e a 370 m da linha de partida e a 6 m da linha interna da pista, enquanto os outros quatro estão sobre a linha interna da pista, a 60, 90, 310 e 340 m da linha de partida, posicionados para serem atingidos de lado. Os outros dois alvos são redondos, com 90 cm de diâmetro e três círculos concêntricos cada, posicionados formando um V cujo vórtice está no meio exato da pista, a 200 m da linha de partida; essa posição faz com que o primeiro tenha de ser atingido de frente, e o segundo, de costas. Todos os alvos têm 1,5 m de altura (exceto os do chão) e alternam as cores azul e branca (com o quadrado/círculo mais de fora e o mais de dentro sendo azuis) tendo, como decoração, o leão do brasão da Finlândia em seu centro. A pontuação para os alvos redondos, do círculo menor para o maior, é de 5, 4 e 3 pontos, e para os quadrados é de 5, 4, 3, 2 e 1 ponto. A 20 m do final do corredor (ou seja, a 280 m da linha de partida), há um suporte de 1,5 m de altura, com uma flecha; se o arqueiro pegar essa flecha e dispará-la contra o alvo de costas, ele ganha 4 pontos de bônus, mesmo que a flecha não acerte o alvo.

WHAF e IHAA organizam cada uma um Campeonato Mundial de Tiro com Arco Montado. O da WHAF é disputado anualmente desde 2005, e conta com provas masculinas e femininas, individuais e por equipes, de estilo coreano Tipo A, estilo coreano Tipo B e qabaq, masculina individual de mogu, e mista por equipes de masahee. Já o Mundial da IHAA foi disputado pela única vez em 2018, e estava previsto para ser realizado a cada dois anos, mas a edição de 2020 foi adiada devido à pandemia global; a edição de 2018 contou com provas masculinas e femininas individuais de K235, K233, H110, H90 e pista polonesa.

Antes de terminar, eu gostaria de mencionar as versões montadas de dois esportes de tiro com arco sobre os quais eu falei no post imediatamente anterior a esse, começando pela do okçuluk, que se chama atli okçuluk (at significa "cavalo", então atli é algo como "equestre"). O atli okçuluk não é regulado pela Federação Turca de Tiro com Arco Tradicional (que regula o okçuluk), e sim pela Federação Turca de Esportes Tradicionais (GSDF, da sigla em turco), que regula nove esportes, dentre eles um que já vimos, o jereed. No atli okçuluk são usados o mesmo arco e as mesmas flechas do okçuluk, e os arqueiros usam roupas tradicionais turcas; a pista tem 100 m de comprimento e entre 2 e 4 m de largura.

A GSDF reconhece duas provas do atli okçuluk; a primeira é o kabak, que segue as mesmas regras do qabaq da WHAF e da IHAA, mas com algumas diferenças. Assim como na WHAF, o poste fica a 60 m de distância da linha de partida, mas a 15 m da linha de partida há uma bancada de 30 cm de altura a 50 cm da lateral da pista, com uma flecha; se o arqueiro conseguir pegar essa flecha e usá-la para tentar acertar o disco, ele ganha 5 pontos, mesmo que o disco não seja atingido. Há uma "área de bônus" que começa 2 m antes do poste e termina 2 m depois (ou seja, vai de 63 a 67 m da linha de partida); acertar o disco com uma flecha disparada antes de entrar nessa área vale 1 ponto, com uma flecha disparada depois de sair dessa área vale 3 pontos, e com uma flecha disparada de dentro dessa área vale 5 pontos, com 4 pontos de bônus sendo conferidos se o arqueiro estava exatamente em frente ao poste, atirando diretamente para cima. A 85 m da linha de partida há um segundo alvo, de 1,5 m de altura, que pode ser quadrado, com 40 cm de lado, ou redondo, com 45 cm de diâmetro, que fica a 5 m da lateral da pista; esse alvo é feito para ser derrubado, não perfurado, e o arqueiro ganha 4 pontos se conseguir fazer com que ele caia no chão com um disparo. Há um tempo-limite de 18 segundos, com um ponto sendo somado para cada segundo a menos, até um máximo de 6 pontos de bônus, e um ponto sendo deduzido para cada segundo a mais, sem pontuação negativa, com o arqueiro pontuando zero se as penalidades forem iguais ou maiores que os pontos. Cada arqueiro faz quatro passagens, usando flechas flu-flu.

A segunda prova se chama tabla, e usa três alvos redondos de 1,5 m de altura e 60 cm de diâmetro cada. Esses alvos possuem três círculos concêntricos, sendo o menorzinho de 15 cm, na cor azul e valor 6 pontos, e o intermediário de 30 cm, na cor branca e valor 4 pontos; o maior tem valor 2 pontos, é azul, e tem 8 linhas cheias e 8 tracejadas na cor amarela marcando os pontos cardeais. O primeiro e o segundo alvos ficam a 3 m de distância da pista, sendo que o primeiro fica a 25 m da linha de partida e está virado de forma que o arqueiro consiga acertá-lo de frente, enquanto o segundo está a 40 m da linha de partida, e, para acertá-lo, o arqueiro tem de virar de costas. Já o terceiro está a 85 m da linha de partida e deve ser acertado de lado, mas está a 10 m da lateral da pista. O tempo-limite é de 11 segundos, com o arqueiro ganhando 1 ponto de bônus para cada segundo a menos, mas somente se acertou pelo menos dois alvos, e perdendo 1 ponto para cada segundo a mais (sem poder ficar com pontuação negativa), mas tendo sua pontuação reduzida a zero caso ultrapasse 15 segundos.

Finalmente, temos o tiro com arco montado nômade, que usa o mesmo arco e flechas do tiro com arco tradicional nômade. A pista tem 120 m de comprimento por 10 m de largura, e três alvos a 7 m de distância da lateral cada, sendo que o primeiro deve ser atingido de frente, o segundo de lado e o terceiro de costas. A distância entre os alvos deve ser de no mínimo 30 m, sendo que o primeiro deve estar a no mínimo 20 m da linha de partida, e o último a no máximo 20 m da linha de chegada. As flechas devem ser levadas obrigatoriamente na aljava, e a primeira só pode ser retirada de lá após o cavalo passar completamente pela linha de partida. O tempo de cada passagem é registrado, mas apenas para desempate, sem bônus ou penalidades por tempo. Cada arqueiro faz quatro passagens, e só pode disparar uma flecha contra cada alvo por passagem, sendo que, para cada flecha que não acertar, ele perde 1 ponto (até um mínimo de zero). Em relação aos alvos, existem dois tipos de prova: o chamado estilo nômade usa alvos parecidos com os do tiro com arco tradicional nômade, cavaletes de 45 cm de largura por 1 m de altura com um papel com a figura de um animal, normalmente um íbex (espécie de cabra nativa da Ásia Central), sobre a qual são pintados dois círculos concêntricos, o maior, vermelho, de 20 cm, o menor, amarelo, de 10 cm de diâmetro; acertar o círculo menor vale 7 pontos, o círculo maior vale 5 pontos, o corpo do animal vale 3 pontos, e acertar o papel fora do animal vale 1 ponto. Já no estilo turco, os alvos são losangos de 60 cm de lado, posicionados a 2 m de altura, de cor branca com a silhueta do animal em preto; acertar o animal vale 1 ponto, e acertar a parte branca vale zero. Além das provas masculinas e femininas, individuais e por equipes, o tiro com arco montado nômade tem uma prova por equipes mista, na qual cada equipe é formada por quatro homens e duas mulheres, e cada membro da equipe faz uma passagem. Assim como o tiro com arco tradicional nômade, o tiro com arco montado nômade é regulado pela KRSF, a Federação Quirguiz de Salbuurun - para quem não viu o post anterior o salbuurun é um esporte que simula uma caçada, contando com provas de falcoaria, montaria, corrida de cachorros e tiro com arco, muito popular no Quirguistão.
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