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domingo, 19 de setembro de 2021

Escrito por em 19.9.21 com 0 comentários

Jogos de Tabuleiro Licenciados

Alguns jogos de tabuleiro possuem versões licenciadas, ou seja, versões nas quais seus elementos tradicionais são substituídos por equivalentes relacionados a um filme, série ou outro tema qualquer. Embora eu tenha citado algumas dessas versões nos respectivos posts sobre seus jogos originais, nunca me animei a falar sobre elas porque, convenhamos, não iria terminar nunca.

Já há algum tempo, porém - desde que escrevi o terceiro post da série sobre War, pra ser mais exato - eu venho pensando em escrever sobre uma versão licenciada do Risk que eu comprei e da qual gostei muito. Ao escrever o terceiro post da série sobre Carcassonne, fiquei na dúvida se incluía ou não um de seus spin offs que também era uma versão licenciada, e aí acabei tendo a ideia para esse post. Assim como fiz com War e Carcassonne, hoje veremos três jogos, mas, nesse caso, três versões licenciadas de três jogos diferentes. Talvez haja algumas outras versões licenciadas melhores ou mais legais por aí, mas meus critérios para escolha foram bem simples: eu tenho todos os três, e são os únicos três jogos de tabuleiro licenciados que eu tenho.

Monopoly Cthulhu


Nenhum jogo de tabuleiro tem tantas versões quanto Monopoly, e o motivo é muito simples: basta decorar o tabuleiro, mudar os nomes das propriedades, os tokens com os quais os jogadores se movem no tabuleiro, talvez as denominações do dinheiro, e voilà, temos um Monopoly temático. Isso também é relativamente fácil, mas um pouco mais complicado, de se fazer com Risk, que tem muitas versões, mas é um jogo de guerra, e ficaria meio bizarro um Risk: My Little Pony ou Risk: The Beatles. Já com Monopoly, o fato de que o tema do jogo é compra e venda de propriedades pouco interessa, taca uns nomes de uns planetas lá e faz um Monopoly Star Wars, mesmo que não faça o menor sentido comprar um planeta e cobrar aluguel de quem passar por lá só porque ele tem três casas construídas.

Idiossincrasias à parte - e mesmo não sendo, na minha opinião, um jogo muito bom - Monopoly é um jogo absurdamente popular, o que significa que suas versões licenciadas sempre vendem bem. Por causa disso, estima-se que já existam mais de 3.600 delas, embora, evidentemente, nem todas estejam à venda em todos os países nesse momento. E olha que nessa lista não entram três tipos de versões do jogo: as com regras diferentes, como, por exemplo, Monopoly Arcade, Monopoly Velocidade e Ms. Monopoly; as que têm elementos diferentes, mas usam as mesmas regras do original, como Monopoly Cartão Eletrônico, Monopoly Ultimate Banking e Monopoly Júnior; e aquelas que são apenas "traduções", como a versão brasileira, que tem nomes de ruas e bairros do Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro e cartas escritas em português. Também não entram os "clones", como o nosso Banco Imobiliário, que, apesar de ter (quase) as mesmas regras, não é considerado um Monopoly.

Também é importante dizer que nem todas as versões de Monopoly foram fabricadas pela Hasbro, atual fabricante do jogo original (que, quando foi lançado, era fabricado pela Parker Brothers, comprada pela Hasbro em 1991); a maioria delas foi fabricada por uma empresa norte-americana que tem o bizarro nome de USAopoly, que possui uma licença especial da Hasbro para fabricar versões licenciadas não somente do Monopoly, mas também do Risk e de alguns outros jogos da empresa, como Clue e Trivial Pursuit. Atualmente, do catálogo oficial da Hasbro nos Estados Unidos, constam dez versões: Monopoly Ghostbusters, Monopoly Game of Thrones, Monopoly Marvel 80 Years, Monopoly Fortnite, Monopoly Stranger Things, Monopoly L.O.L. Surprise!, Monopoly Star Wars 40 Years, Monopoly Star Wars Mandalorian Edition, Monopoly Disney Princesses e Monopoly Junior Frozen II Edition. Já o site da USAopoly lista outras 21: Monopoly Elf, Monopoly Godzilla, Monopoly National Parks Edition, Monopoly Dungeons & Dragons, Monopoly Breaking Bad, Monopoly The Goonies, Monopoly Garbage Pail Kids, Monopoly Disney The Nightmare Before Christmas, Monopoly Bob Ross Edition, Monopoly Scooby-Doo, Monopoly Spongebob Squarepants, Monopoly Naruto Shippuden, Monopoly It, Monopoly Disney Lilo & Stitch, Monopoly The Simpsons, Monopoly Beetlejuice, Monopoly Rick and Morty, Monopoly My Hero Academia, Monopoly Metallica World Tour Edition, Monopoly Friends e Monopoly Disney Theme Parks Edition. Ao longo dos anos, centenas de outras versões foram lançadas tanto pela Hasbro quanto pela USAopoly, com algumas se tornando muito famosas e cobiçadas pelos colecionadores, como Monopoly Kiss, Monopoly The Wizard of Oz, Monopoly Star Trek Continuum Edition e Monopoly Coca-Cola.

Uma dessas versões, fabricada pela USAopoly e que não se encontra mais à venda (mas que também não é tão cobiçada pelos colecionadores assim) é o Monopoly Cthulhu, lançado em 2015, e que substitui as propriedades por criaturas das histórias de H.P. Lovecraft. Como eu já disse, não acho Monopoly um jogo muito bom, e pra dizer a verdade não jogo nunca, mas, quando vi esse vendendo na Amazon, na época em que ainda era possível comprar importados nesse país, decidi que teria um na minha coleção, nem que fosse só por ter.

Antes de começar, preciso falar rapidinho que Monopoly tem duas regras diferentes em relação ao Banco Imobiliário (já que foram as regras do Banco Imobiliário que eu expliquei no meu post sobre ele): primeiro, enquanto Banco Imobiliário só tem um montinho de cartas, o de Sorte/Revés, Monopoly tem dois, o de Sorte (chamado em inglês de chance) e o de Cofre (em inglês, community chest), cada um com casas específicas nas quais o jogador, se cair, tira uma carta do monte apropriado. Basicamente, cartas de Cofre dão ou tomam dinheiro do jogador, enquanto cartas de Sorte influenciam em seu movimento, como, por exemplo, mandando que ele avance até uma determinada propriedade - embora algumas cartas de Sorte também deem ou tirem dinheiro do jogador. No meio das cartas de Sorte também estão a cobiçada Saída Livre da Prisão e a temida "Vá para a Prisão sem receber nada". O que a Estrela fez foi pegar todas as cartas de Sorte e Cofre, juntar tudo num baralho só, chamar as que são favoráveis ao jogador de Sorte e as desfavoráveis de Revés. Em segundo lugar, enquanto Banco Imobiliário tem seis companhias de transporte (aviação, viação, táxi, táxi aéreo, navegação e ferroviária), cujo aluguel é o resultado da jogada de dados que levou ao infortúnio de cair ali multiplicado por quatro, Monopoly tem quatro Estações de Metrô, nas quais o aluguel depende de quantas estações pertencem ao mesmo dono, e duas companhias, a Elétrica e a de Saneamento Básico, que, aí sim, o aluguel é o resultado dos dados multiplicado por quatro - mas, se o mesmo jogador for dono de ambas, é o resultado multiplicado por dez.

Pois bem, diferentemente dos outros jogos desse post, Monopoly Cthulhu não tem absolutamente nada de diferente em relação a um Monopoly comum, exceto as mudanças cosméticas necessárias para que ele se torne um jogo temático. As regras são absolutamente as mesmas, sem nenhuma adição ou variação. As principais mudanças são que as Cartas de Sorte se chamam Cartas de Sanidade (Sanity), as Cartas de Cofre se chamam Cartas de Conhecimento (Knowledge), e, ao invés de dinheiro, temos Pontos de Insanidade (Insanity Points) - nas mesmas denominações que o dinheiro do Monopoly original, com todas as "propriedades" tendo os mesmos custos. As casinhas, de cor preta, segundo o manual, são criptas, e os hotéis, de cor dourada, são mausoléus, mas também não têm nenhuma diferença em relação às casinhas e hotéis de um jogo normal.

O tabuleiro, em compensação, tem uma arte belíssima, com as casas trazendo figuras escabrosas das criaturas, também presentes em seus títulos de propriedade. No mundo do jogo, você não "compra" uma criatura, e sim se torna um cultista devotado a ela, pagando-a em pontos de insanidade (deveria ser pontos de sanidade, porque aí quem perde todos fica maluco e sai do jogo, mas tudo bem); a partir de então, jogadores que caiam naquela casa têm de pagar tributo com pontos de insanidade para o jogador que primeiro a descobriu, que, por sua vez, após ter todas as de um grupo (divididos por cores, como no Monopoly original), pode erigir criptas e mausoléus para ela (aparentemente sacrificando vítimas), para aumentar seu poder.

As criaturas, divididas por grupos, são: Azathoth e Cthulhu (azul escuro), Byarkhee, Hunting Horror e Wilbur Whateley (azul claro), Dagon, Yig e Hastur (amarelo), Night Gaunt, Deep One e Ghast (rosa), Rhan-Tegoth, Ghatanothoa e Nodens (vermelho), Elder Things, Shoggoth e Mi-Go (laranja), Shub-Niggurath, Yog-Sothot e Nyarlathotep (verde), Brotherhood of the Yellow Sign e Men of Leng (marrom). Ao invés das Estações de Metrô temos a viagem por barco (Boat), por automóvel (Autmobile), por trem (Train) e pelo mundo dos sonhos (Dreamscape Travel), e ao invés das Companhias Elétrica e de Saneamento Básico temos a Miskatonic University e o Insane Asylum, com as mesmas regras. No lugar da Taxa de Riqueza e do Imposto de Renda temos a taxa de pesquisa (Research Fee) e a taxa de investigação (Investigation Fee). A Prisão, a Parada Livre e a temida casa Vá para a Prisão são iguaizinhas, assim como o Ponto de Partida. Os tokens são temáticos, e representam a Adaga de Dagon, o Amuleto do Cão, a Estatueta de Cthuhlu, o Necronomicon, a Tabuleta dos Cultistas e o Trapezoedro Brilhante.

Antes de terminar, é preciso dizer que nem todas as versões de Monopoly são temáticas de cultura pop, também existindo as temáticas de esportes, representando times do futebol europeu, das ligas norte-americanas (como NBA ou NFL), ou até mesmo as próprias ligas e campeonatos (como o Monopoly World Cup, que às vezes é lançado como produto licenciado da FIFA durante uma Copa do Mundo de Futebol). Na minha opinião, porém, as versões mais interessantes são as que têm como tema uma país, região ou cidade. Normalmente, essas versões só são colocadas à venda no local que representam (se for sobre uma cidade, na cidade em questão; se for um país, no país do qual é tema) e costumam ser compradas não somente pelos moradores locais, mas por turistas interessados em um souvenir e colecionadores que rodam o mundo atrás delas - muitas vezes também vendidas por tempo limitado, algumas dessas versões costumam valer fortunas para os colecionadores. Aqui mesmo já tivemos um Monopoly Brasil, atualmente fora de catálogo, no qual as propriedades representavam pontos turísticos do nosso país, como o Cristo Redentor, Fernando de Noronha e a Chapada dos Veadeiros, escolhidos através de uma votação no site da Hasbro; e vários países europeus, como Alemanha, França e Rússia, têm suas versões nacionais nas quais não somente cada propriedade representa uma cidade diferente daquele país como também os tokens são temáticos (como um pretzel no da Alemanha, um galo no da França ou uma matrioshka no da Rússia).

Em relação às cidades, os campeões são os Estados Unidos, com 42 Monopolys tendo sido lançados representando cidades de lá, seguido do Reino Unido, com 23, e da Alemanha com 18; a maioria dos Monopolys são de cidades europeias, mas algumas outras de destaque, como a Cidade do Cabo, na África do Sul, Tóquio, no Japão, Buenos Aires, na Argentina, e Melbourne, na Austrália, também têm ou já tiveram Monopolys próprios. Um Monopoly de cidade normalmente tem como propriedades os principais pontos de interesse dela, como prédios históricos, estádios esportivos, monumentos e pontos turísticos. Também vale citar o já esgotado Monopoly Edição Mundial, vendido em vários países, incluindo o Brasil, que contava com uma cidade diferente em cada uma de suas propriedades, novamente escolhidas por votação, e, nos países cujas cidades ficaram de fora, vinha com adesivos para substituir duas do tabuleiro por cidades nacionais, bem como seus respectivos títulos de propriedade - a edição vendida no Brasil, por exemplo, vinha com adesivos para colocar Rio de Janeiro e São Paulo no tabuleiro. Eu sei que foi votação, mas o tabuleiro, sem os adesivos, tem três cidades do Canadá (Vancouver, Toronto e Montreal) e duas da China (Pequim e Xangai). Talvez tivesse sido melhor limitar a uma cidade por país, para ficar mais variado.

Risk Doctor Who: The Dalek Invasion of Earth


Assim como Monopoly, Risk tem muitas versões - não tantas, já que não existem as versões de esportes, cidades ou países, e, como já foi dito, nem tudo da cultura pop se encaixa em um jogo de guerra. Sem contar as com regras diferentes, como as que eu já citei nos meus posts sobre War (e sem citar os "clones", como o próprio War), todas as versões temáticas de Risk já produzidas foram fabricadas pela USAopoly, que aparentemente tem um monopólio (desculpem o trocadilho) na produção de Risks temáticos. Atualmente, do catálogo da USAopoly, só constam duas versões, Risk Warhammer 40.000 e Risk Game of Thrones, mas, no passado, já foram produzidos, por exemplo, Risk Star Trek, Risk Transformers, Risk Halo Wars, Risk Starcraft e, o único que eu comprei, Risk Doctor Who, lançado em 2014.

Diferentemente de algumas outras versões (Risk Transformers tem um mapa de Cybertron, Risk Game of Thrones tem um mapa de Westeros), Risk Doctor Who tem um mapa da Terra mesmo, com os mesmos continentes e territórios do Risk original. Isso porque, como o subtítulo do jogo atesta, os Daleks estão invadindo a Terra - o que significa que os exércitos controlados pelos jogadores são exércitos de Daleks. Disponíveis em cinco cores e duas versões diferentes (os de cor cinza, mostarda e preta são mais redondinhos, os de cor amarela e laranja são mais quadradinhos), existem Daleks pequenos que representam um exército cada e Daleks grandes que representam três exércitos cada. Os Daleks são bonitinhos e cheios de detalhes, mas duas coisas eu considero incompreensíveis: primeiro, os mostarda e os amarelos são quase da mesma cor, não custava nada, ao invés de mostarda, terem feito verdes, vermelhos ou azuis; segundo, os grandes são idênticos aos pequenos em todos os aspectos exceto o tamanho, diferentemente do que ocorre em outras versões de Risk. Esses dois detalhes causam uma certa confusão na hora do jogo, e poderiam ter sido melhor pensados.

Ao contrário do que ocorre com Monopoly, todas as versões de Risk possuem algumas regras novas - no caso de Risk Doctor Who, evidentemente, essas regras incluem elementos relacionados a personagens e eventos da série. Por isso, além dos Daleks, das 42 cartas de território, dos três dados de ataque (pretos), dos dois dados de defesa (vermelhos), e, evidentemente, do tabuleiro, o jogo traz 15 cartas de Poder, 10 cartas de Missão, uma TARDIS de plástico e um marcador de papelão com a figura de Clara Oswald - que era a companion do Doutor na época em que o jogo foi lançado. Além disso, no tabuleiro, há uma faixa com 11 casas, cada uma mostrando uma das regenerações do Doutor, a primeira com William Hartnell, a última com Matt Smith. No início do jogo, o marcador de Clara é colocado na primeira casa dessa faixa, e cada jogador recebe duas cartas de Missão e três cartas de Poder.

A maior parte das regras é idêntica às de um jogo de Risk normal: em sua vez de jogar, jogadores recebem novos Daleks, incluindo bônus que tenham direito por controlar territórios ou continentes, de acordo com tabelas impressas no tabuleiro; podem atacar territórios controlados pelo oponente que estejam ligados aos seus por fronteiras ou linhas pontilhadas; podem mover Daleks entre seus territórios; pegam uma carta de território se tiverem conquistado pelo menos um; e podem trocar cartas de território por mais Daleks. As duas diferenças aqui estão nessas trocas, pois cada carta de território tem uma ou duas estrelas, e é o número total de estrelas que determina quantos Daleks o jogador vai receber na troca, sendo necessário pelo menos duas estrelas (e, portanto, sendo possível trocar uma única carta), e no fato de que é possível atravessar territórios com os Daleks na hora de mover (ao invés de só poder movê-los para o imediatamente adjacente), desde que os territórios se comuniquem de forma contínua. Um jogador que fique sem Daleks é eliminado, e o que o eliminou recebe todas as suas cartas de território, Missão e Poder. O jogo termina quando sobra um único jogador no tabuleiro (que será o vencedor) ou quando o Doutor esgota todas as suas regenerações, quando o jogador que tiver mais territórios será o vencedor - havendo empate, ganha o que tiver mais exércitos.

No início de sua vez e jogar, cada jogador revela a carta do topo da pilha de territórios, e coloca a TARDIS no território correspondente à carta revelada; se essa carta tiver a figura de Clara, o Doutor gasta uma regeneração, com o jogador devendo mover o marcador uma casa na faixa das regenerações. Como foi dito, assim que Clara alcança a última casa, o jogo termina, com os pontos sendo contados - em outras palavras, o jogo vai durar no mínimo dez turnos, caso todo mundo revele cartas com Clara na sua vez de jogar. A TARDIS fica no território sorteado até o fim da vez daquele jogador, quando a carta de território será colocada no fundo da pilha, e o jogador seguinte sorteará um novo destino para o Doutor. Quando a TARDIS está parada em um território, nenhuma ação pode acontecer envolvendo aquele território, ou seja, o jogador que controla o território não pode atacar territórios a partir dele, mover Daleks dele, para ele, nem passando por ele - em compensação, ninguém pode atacar um território no qual a TARDIS esteja.

Cartas de Missão funcionam como mini-objetivos, que rendem Daleks de bônus ao jogador que conseguir cumpri-las. Existem no total dez cartas de Missão, e, no início do jogo, cada jogador recebe duas delas. Cada carta de Missão possui um vilão da série e um bônus de dois ou três Daleks. Dez dos territórios do tabuleiro, sendo 4 da Europa, 3 da América do Norte, 2 da Ásia e 1 da África, têm as figuras correspondentes a esses vilões: Rússia (Ice Warrior), Europa do Sul (vampiras), Europa Ocidental (Salamander), Grã-Bretanha (Cybermen), Mongólia (Tegana), China (Yeti), Oeste dos Estados Unidos (The Silence), Leste dos Estados Unidos (Weeping Angels), México (Aztecas) e Egito (Sutekh). No início de sua vez de jogar, quando for ganhar os Daleks a que tem direito, se um jogador controla um território correspondente a uma de suas cartas de Missão, ele pode descartar essa carta e ganhar os Daleks listados nela. Um jogador não é obrigado a usar uma carta de Missão, podendo guardá-la para o futuro, mas só pode usá-la se controlar o território necessário na sua vez de receber Daleks.

Cada jogador também recebe, no início do jogo, três cartas de Poder. Assim como as cartas de Missão, ele não é obrigado a jogá-las, podendo jogar todas as três, só duas, só uma, ou nenhuma. Existem 15 cartas de Poder diferentes, cada uma representando um evento ocorrido em algum episódio da série, e cada uma delas traz escrito, em letras amarelas, o momento certo de jogá-la, que pode ser quando o jogador estiver atacando um oponente, quando o jogador for atacado por um oponente, após o jogador rolar dados em um combate, quando um oponente jogar uma Missão, no início de sua vez de jogar, ou no final de sua vez de jogar. Após jogar uma carta de Poder, o jogador obedece ao efeito que está escrito nela, em letras brancas, que pode ser mudar o resultado de um dado, receber mais exércitos, ou outra coisa qualquer.

Para terminar, a lista dos continentes e territórios. América do Norte (laranja, 9): América Central, Leste dos Estados Unidos, Oeste dos Estados Unidos, Leste do Canadá, Ontário, Alberta, Territórios do Noroeste, Alasca e Groenlândia. América do Sul (vermelho, 4): Brasil, Venezuela, Peru e Argentina. Europa (azul claro, 7): Grã-Bretanha, Islândia, Europa Ocidental, Norte da Europa, Sul da Europa, Escandinávia e Rússia. África (marrom, 6): Norte da África, Egito, Leste da África, África Central, África do Sul e Madagascar. Ásia (verde, 12): Oriente Médio, Afeganistão, Índia, China, Sudeste Asiático, Mongólia, Japão, Irkutsk, Ural, Sibéria, Yakutsk e Kamchatka. Austrália (deveria ser Oceania, mas no tabuleiro está escrito Austrália, azul escuro, 4): Leste da Austrália, Oeste da Austrália, Indonésia e Nova Guiné.

Carcassonne Star Wars


Diferentemente de Monopoly e Risk, Carcassonne não tem muitas versões licenciadas - pra dizer a verdade, Carcassonne Star Wars, lançada em 2015 pela Hans im Glück, é a única. Também é a única desse post que foi lançada aqui no Brasil, pela Devir, embora, até onde eu saiba, no momento esteja fora de catálogo. Curiosamente, apesar de licenciado, o jogo foi criado por Klaus-Jürgen Wrede, o criador do Carcassonne original, que, provavelmente, é fã de Star Wars.

Assim como nos outros spin offs de Carcassonne, as regras são as mesmas do jogo original, com algumas adições e modificações. Pra começar, ao invés de estradas temos rotas comericiais, ao invés de cidades temos campos de asteroides, ao invés de campos temos o espaço sideral, e ao invés de monastérios temos planetas. O jogo traz 76 cartelas para compor o tabuleiro, sendo que uma delas é a cartela inicial e já começa o jogo na mesa, virada pra cima, enquanto as outras 75 são embaralhadas e formarão duas ou mais pilhas, com a face para baixo, das quais os jogadores comprarão para formar o tabuleiro. Em sua vez de jogar, cada jogador compra uma peça e a adiciona ao tabuleiro, colocando-a a o lado de uma peça que já está lá de forma que um de seus lados toque essa outra peça na horizontal ou vertical, nunca na diagonal, e sempre "encaixando" os elementos (rota com rota, campo com campo, espaço com espaço); se isso não for possível, ele descarta essa peça e compra outra.

Após colocar uma peça no tabuleiro, se quiser, o jogador pode colocar um seguidor nela. Cada jogador começa o jogo com cinco seguidores pequenos e um grande; um dos pequenos é usado para marcar os pontos, sendo colocado no tabuleiro de pontuação, e os outros quatro, junto com o grande, vão para a reserva do jogador. Uma curiosidade de Carcassonne Star Wars é que os seguidores são divididos em Aliança Rebelde, Império Galáctico e Caçadores de Recompensa, e contam com decalques com a figura de personagens de Star Wars. A facção e o decalque de cada seguidor depende de sua cor, com as cores disponíveis sendo vermelho (Luke Skywalker, Rebeldes), verde (Yoda, Rebeldes), preto (Darth Vader, Império), branco (Stormtrooper, Império) e laranja (Boba Fett, Caçadores). Após escolher sua cor, cada jogador também recebe uma Carta de Personagem, que serve para lembrar aos outros qual é sua facção.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha uma rota comercial, um jogador pode colocar um seguidor nela como mercador. Todas as regras normais de Carcassonne se aplicam, ou seja, não é permitido colocar um seguidor sobre uma rota que já tenha outro seguidor, mas é possível que mais de um seguidor fique na mesma rota após ela ser completada, porque um jogador colocou uma cartela que uniu duas rotas incompletas. Uma rota é completada quando ambos seus lados estão fechados, ou seja, quando estão tocando um planeta, campo de asteroides ou bifurcação. Nesse momento, o jogador que tem um mercador na rota, independentemente de se foi ele quem jogou a peça que completa a rota ou não, ganha um ponto para cada carta que compõe a rota, pega seu seguidor de volta e o coloca em sua reserva. Algumas cartas de rota também possuem símbolos de facção nas rotas, que rendem ao jogador dois pontos adicionais por símbolo, não importando se os símbolos são da mesma facção que o jogador ou não.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um campo de asteroides, um jogador pode colocar um seguidor nela como explorador; mais uma vez, todas as regras normais se aplicam. Um campo de asteroides se completa quando está cercado por espaço sideral por todos os lados, e não tem nenhum espaço vazio (sem cartela) em seu anterior; nesse momento, o jogador que tiver um explorador nesse campo ganha dois pontos para cada carta que compõe o campo, mais dois pontos para cada símbolo de facção dentro do campo, pega de volta o seguidor e o coloca de volta em sua reserva. Antes que eu esqueça, é bom dizer que o tabuleiro de pontuação só vai até 50, então quem tem menos de 50 pontos coloca o seguidor nele de pé, e quem passa de 50 coloca deitado, para não confundir.

Ao colocar no tabuleiro uma peça que tenha um planeta, um jogador pode colocar um seguidor nela como conquistador; um planeta é completado quando sua cartela estiver cercada por todos os lados, na horizontal, vertical e diagonal, com outras cartelas, quando valerá nove pontos, mais dois para cada símbolo de facção na cartela do planeta. Planetas seguem duas regras especiais: primeiro, um jogador que coloque uma cartela no tabuleiro tocando a cartela do planeta, na horizontal, vertical ou diagonal, pode, ao invés de colocar o seguidor na cartela recém-colocada, colocá-lo na cartela do planeta. Segundo, diferentemente das rotas comerciais e campos de asteroides, é permitido colocar um seguidor seu num planeta que já tenha um seguidor de outro jogador.

Uma regra especial de Carcassonne Star Wars é a das batalhas, nas quais são usados seis dados que acompanham o jogo, três verdes e três vermelhos. Toda vez que acontecer de haver seguidores de mais de uma facção em uma mesma rota comercial, campo de asteroides (porque alguém jogou uma peça que conectou dois ou mais incompletos) ou planeta (porque um jogador usou as regras especiais citadas no parágrafo anterior), ocorre uma batalha pela posse do domínio disputado: para cada um dos seguidores pequenos que tiver em uma rota comercial, campo de asteroides ou planeta disputado, o jogador terá direito a rolar um dado; cada símbolo da mesma facção que o jogador na rota, dentro do campo ou na cartela do planeta dá direito a mais um dado; e o seguidor grande dá direito a dois dados ao invés de um - não importa quantos seguidores ou símbolos o jogador tenha, porém, o máximo de dados que ele vai jogar é sempre três. Cada jogador envolvido na batalha rola os dados a que tem direito (sendo possível jogadores diferentes rolarem dados da mesma cor) e anota apenas o maior valor que conseguir. O jogador que tiver o menor valor dentre esses anotados ganha um ponto para cada dado que rolou, mas terá de tirar seu seguidor do domínio e devolvê-lo à sua reserva. Caso haja empate, todos os empatados ganham um ponto cada, e rolam seus dados novamente. Uma batalha continua até que sobre apenas um jogador na rota, campo ou planeta.

É importante ressaltar que a batalha só ocorre se os seguidores forem de facções diferentes; se houver seguidores de mais de um jogador numa rota comercial, campo de asteroides ou planeta, mas todos forem da mesma facção, o jogo segue normalmente, e, na hora de calcular a pontuação, são usadas as regras normais de Carcassonne: ganha os pontos o jogador que tiver mais seguidores, com todos os empatados ganhando o mesmo número de pontos em caso de empate. Antes que alguém pergunte, em Carcassonne Star Wars não é possível colocar seguidores no espaço sideral, então, a rigor, não há um equivalente para os campos do jogo original.

No fim do jogo, cada rota comercial e campo de asteroides incompleto vale um ponto para cada cartela que os compõem, e cada planeta vale um ponto por sua própria cartela mais um ponto para cada cartela que a esteja tocando na horizontal, vertical ou diagonal; assim como na pontuação durante o jogo, cada símbolo de facção numa rota, campo de asteroides ou na cartela de um planeta vale dois pontos a mais. Ganha o jogador com mais pontos, sendo possível o jogo terminar empatado. Carcassonne Star Wars também tem uma regra de jogo em equipes, para quatro jogadores, no qual cada dupla joga com uma facção (uma dupla com os jogadores usando os seguidores vermelhos e verdes, outra usando os pretos e brancos) e os pontos dos dois jogadores de cada dupla sendo somados para determinar a facção campeã. Durante as batalhas, cada equipe só pode rolar no máximo três dados, ficando uma equipe com os dados vermelhos e a outra com os verdes.

Carcassonne Star Wars teve uma expansão, lançada na Alemanha em 2016 com o nome de Carcassonne Star Wars - Erweiterung 1 (Erweiterung significa "extensão"), e que acrescentava uma quarta facção, a Primeira Ordem. Essa expansão trazia 18 novas cartelas, onze delas com o símbolo da Primeira Ordem; seis novos seguidores, cinco pequenos e um grande, na cor azul e com o decalque de Kylo Ren; uma carta de facção para a Primeira Ordem; seis fichas de pontuação dupla-face, uma para cada jogador, com um 50 de um lado e um 100 do outro (com o jogador recebendo sua ficha ao alcançar 50 pontos e virando-a ao alcançar 100, somando o valor da ficha à sua pontuação final, o que eliminava a necessidade de deitar os seguidores no tabuleiro de pontuação); um dado amarelo; e doze tokens, seis representando blasters e seis representando sabres de luz (um de cada para cada jogador). Ao colocar um seguidor no tabuleiro, o jogador pode colocar junto um desses tokens (mas não ambos), que, durante uma batalha, representam vantagens: um jogador que tenha um seguidor com o sabre de luz adiciona 1 ao seu maior resultado, e um seguidor com blaster, ao invés do dado normal, rola o dado amarelo, que tem números entre 3 e 8 ao invés de entre 1 e 6.

Série War

Risk Doctor Who


Série Carcassonne

Carcassonne Star Wars


Banco Imobiliário / Monopoly

Monopoly Cthulhu
Outras variações

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terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Escrito por em 23.12.08 com 0 comentários

Banco Imobiliário / Monopoly

Quando eu era criança, não existia internet nem TV a cabo, e o videogame de última geração era o Atari. Por causa disso, eu tinha uma pilha enorme de jogos de tabuleiro, que jogava com a minha irmã, com meus primos, ou com um eventual amigo que fosse lá em casa. Infelizmente, esta pilha não sobreviveu: quando fomos nos mudar da casa onde morávamos para um apartamento menor, minha mãe determinou que eu só poderia levar três dos jogos. Na ausência de um War, um Master ou um Jogo da Vida, três jogos que eu sempre quis ter mas que infelizmente não faziam parte da pilha, acabei escolhendo os que eu mais gostava na época: O Enigma do Labirinto, Cartel e Banco Imobiliário.

Por um lado, essa escolha se mostrou acertada: tanto O Enigma do Labirinto quanto Cartel não são mais fabricados, e eu duvido que algum dia voltem a ser. Por outro lado, às vezes eu me arrependo de ter escolhido o Banco Imobiliário. Não que eu não gostasse do jogo, mas eu nunca mais o joguei depois que me mudei, primeiro porque está incompleto (faltam algumas casinhas, e algumas cartas de propriedade foram substituídas por "versões caseiras" por terem se rasgado ou coisa do tipo), e segundo porque é um jogo impossível de se terminar em uma única tarde - e, depois dos 20 anos, uma única tarde é tudo o que eu tenho quando quero jogar com os amigos, às vezes nem isso.

Para falar a verdade, até quando eu era criança eu quase nunca conseguia terminar uma partida. Sempre chegava a hora de eu ou meus "coleguinhas" irem embora, e, na impossibilidade de se manter o tabuleiro do jeito que estava, e na preguiça de que alguém anotasse tudo para continuar depois, a partida acabava ali mesmo. Toda essa frustração talvez fosse suficiente para que eu não gostasse do jogo, mas, talvez pelas casinhas, talvez pelos nomes de coisas conhecidas no tabuleiro, talvez por um certo espírito capitalista precoce, Banco Imobiliário sempre esteve na lista dos meus jogos preferidos. E hoje, motivado pelo lançamento recente de novas versões do jogo, decidi fazer um post para homenageá-lo.

Hoje eu acho que todo mundo já sabe - embora na minha época de criança ninguém fizesse idéia - que nosso Banco Imobiliário é uma versão de um jogo norte-americano chamado Monopoly. Considerado o jogo de tabuleiro mais famoso do mundo, o Monopoly está até no Livro dos Recordes, com uma estimativa de 750 milhões de jogadores ao redor do mundo, e algo em torno de um bilhão de cópias vendidas desde seu lançamento. Poucos sabem, porém, que o Monopoly tem uma história bastante conturbada, que vai além das acusações de ser um jogo que estimula o capitalismo.

Tudo começou em 1903, quando a norte-americana Elizabeth J. Magie, conhecida como Lizzie, criou um jogo que chamou de Landlord's Game (o "jogo do proprietário", ou coisa do tipo). Seguidora da religião Quaker e simpatizante do georgismo, uma filosofia econômica criada por Henry George, que dizia que cada pessoa é dona daquilo que cria, mas as coisas da natureza são de todos, Lizzie achava um absurdo o fato de que as terras dos Estados Unidos estavam nas mãos de poucos proprietários, que enriqueciam sem nenhum esforço, apenas cobrando aluguel daqueles que as utilizavam para plantar e produzir, que por sua vez ficavam cada vez mais pobres. Para mostrar às novas gerações como aquele sistema era injusto, Lizzie inventou o jogo, no qual cada jogador poderia interpretar um proprietário de terras, que "compraria" as casas do tabuleiro, forçando os demais jogadores a pagar aluguel quando seus peões parassem nelas. O jogo foi um dos primeiros jogos de tabuleiro sem uma "casa final", e o fato de que os jogadores circulavam indeterminadamente pelo tabuleiro fazia com que os que dessem sorte e conseguissem comprar as melhores terras ficassem cada vez mais ricos, enquanto os que não davam tanta sorte e tivessem que pagar o aluguel ficassem cada vez mais pobres, justamente como Lizzie queria demonstrar.

Lizzie conseguiu a patente do jogo em 1904, mas sua produção só começaria em 1906, quando ela e dois outros georgistas fundaram a Economic Game Company of New York. Lizzie, porém, não tinha como vender o jogo em todos os Estados Unidos, e em 1910 o ofereceu à maior fabricante de jogos de tabuleiro da época, a Parker Brothers, que o rejeitou por achá-lo sem graça. Apesar disso, o jogo se espalharia de uma forma inusitada: Scott Nearing, um professor de economia da Universidade da Pensilvânia começou a utilizá-lo durante suas aulas, por considerá-lo uma forma divertida de ensinar. Os alunos de Nearing concordaram, e começaram a produzir seus próprios tabuleiros em casa, para poder ensinar o jogo aos amigos. Um dia, Nearing trocou a Universidade da Pensilvânia pela de Toledo, em Ohio, e levou o jogo consigo. Um ex-aluno de Nearing, Rexford Tugwell, assumiu seu lugar como professor na Pensilvânia, e continuou usando o jogo para lecionar, até que o levou consigo para a Universidade de Columbia.

Enquanto isso, Lizzie foi morar em Chicago, se casou, se mudou para Washington D.C., e publicou uma segunda versão do jogo, já sob o nome de Elizabeth Phillips, em 1924. Esta nova versão era mais parecida com a atual, com as casas tendo nomes de ruas famosas de Chicago, algumas casas representando Companhias como a de Água e a de Transportes Públicos, e fichas representando melhorias nos terrenos, com as quais o aluguel ficava mais caro. Lizzie ofereceu esta nova versão mais uma vez à Parker Brothers, que mais uma vez a recusou. O jogo, pórém, se tornava cada vez mais popular entre Quakers, georgistas e estudantes universitários, sendo que estes últimos muitas vezes preferiam fazer seus próprios tabuleiros ao invés de comprar o original.

No final da década de 1920, Thomas Wilson, um ex-aluno de Nearing na Universidade da Pensilvânia, ensinou as regras aos irmãos Louis e Ferdinand Thun, que por sua vez as ensinaram aos colegas de universidade em Massachusetts. Um destes colegas, Daniel Layman, levou o jogo para Indianápolis, onde fez algumas adaptações nas regras - principalmente mudando os nomes das ruas de Chicago por ruas de Indianápolis - e começou a comercializá-lo com o nome de Finance. Esta versão foi a primeira a trazer as cartas de Sorte e Revés, e nela as propriedades não eram compradas por um preço fixo, mas leiloadas. Uma das pessoas que comprou o jogo de Finance foi Ruth Hoskins, que o levou de volta a Atlantic City, em Nova Jérsei, onde criou um novo tabuleiro no qual mais uma vez mudou os nomes das ruas, desta vez para ruas de Atlantic City, e restabeleceu a regra de que cada propriedade tem um preço fixo para ser comprada. Esta versão do jogo acabou chegando a Charles Todd, que o ensinou a Esther Darrow, esposa de Charles Darrow.

Darrow, como de costume, fez suas próprias modificações nas regras, muitas modificações estéticas no tabuleiro, e em 1933 conseguiu patentear seu jogo com o nome de Monopoly. Ele então o ofereceu às duas maiores fabricantes de jogos da época, Milton Bradley e Parker Brothers, sendo rejeitado por ambas, sob a alegação de que o jogo era muito complicado. Em 1935, porém, a Parker Brothers tomou conhecimento da popularidade imensa do jogo na Costa Leste, e chamou Darrow para uma conversa. A firma então decidiu não somente comprar os direitos de Darrow sobre o jogo, mas também os de Lizzie, e de todas as demais versões que existissem, para que a Parker Brothers se tornasse a única empresa nos Estados Unidos capaz de produzir um Monopoly legalmente, acabando com a farra das versões caseiras - e talvez honrando sem querer o nome e o conceito do jogo que estavam acabando de adquirir.

Até aí tudo bem. O problema é que, até hoje, enquanto a maioria das pessoas considera o Monopoly uma "invenção coletiva", que começou com Lizzie e foi modificada por um monte de gente até chegar em sua versão atual, a Parker Brotehrs insiste em considerar Charles Darrow como o único inventor do jogo, posição esta mantida pela Hasbro, que a comprou em 1991. Por causa dessa controvérsia, a Parker Brothers teve de "engolir" muitos clones de seu jogo, cujos "inventores" não aceitaram vender os direitos, e ainda ameaçaram ir à justiça provar que inventaram seus jogos antes de Darrow patentear o Monopoly, o que seria um desastre para a empresa. Graças a este imbróglio, a Parker Brothers só conseguiu a patente do Monopoly em 1985, e muitos de seus "clones" são fabricados até hoje, sem que ela possa fazer nada para impedir.

Tirando uma ou outra alteração feita ao longo dos anos, e algumas adaptações feitas para a versão nacional, as regras do Banco Imobiliário são as mesmas criadas por Darrow para o Monopoly lá em 1933. Um jogo de Banco Imobiliário aceita de dois a seis jogadores, cada um controlando um peão colorido (nas cores azul, verde, vermelha, amarela, preta ou branca), que se movem em um tabuleiro através de jogadas de dois dados, sendo que quem tira uma dupla (o mesmo número em ambos os dados na mesma jogada) pode jogar de novo após concluir sua jogada.

O tabuleiro é dividido em 40 casas, que dão uma volta completa em torno do mesmo. Não existe uma casa de chegada, mas há um ponto de partida, onde todos os jogadores começam. Este ponto de partida é localizado em uma das quinas do tabuleiro, e nas outras quinas temos a Prisão, a temida casa "Vá para a Prisão", e a Parada Livre. Jogadores podem ir para a Prisão ao terminar sua jogada na já referida temida casa, ao tirar a carta de Revés que manda ir para a prisão, ou ao tirar três duplas seguidas. Para sair da prisão, um jogador precisa ter a carta de Sorte que permite a saída livre da Prisão, ou tirar uma dupla em uma de suas três próximas jogadas de dados; se não conseguir, basta pagar uma quantia pré-determinada (no meu era $50, mas acho que no novo é $50.000, depois dizem que não tem mais inflação) na quarta jogada, e sair normalmente. Terminar uma jogada na Prisão não faz com que ninguém seja preso - você é considerado um "visitante" - e terminar uma jogada na Parada Livre também não faz nada. Cada vez que um jogador passa pelo ou termina uma jogada no Ponto de Partida, ganha uma quantia em dinheiro (no meu, $200).

As outras 36 casas do tabuleiro se dividem em quatro tipos. Seis delas são as casas de "Sorte/Revés". Parando em uma dessas casas, o jogador deve tirar uma carta de um montinho próprio. Sendo uma carta de Sorte, ele recebe uma quantidade em dinheiro ou um benefício (como a Saída Livre da Prisão); sendo uma carta de Revés (que, graças ao Banco Imobiliário, eu descobri que significa "azar"), ele terá de pagar algum dinheiro ou receber um presente de grego (como ir para a Prisão). Seis outras casas são as Companhias (de Aviação, de Táxi Aéreo, de Viação, de Navegação, de Táxi e a Companhia Ferroviária). Cada companhia tem um preço, e um jogador que termine sua jogada em uma Companhia que ainda não foi comprada terá o direito de comprá-la, pagando este preço, se desejar. Os pobres jogadores que terminarem sua jogada na casa de uma Companhia que já foi comprada terão de pagar ao dono da Companhia uma taxa, baseada em um valor estipulado na carta de propriedade da Companhia, multiplicado pelo número que este jogador tirou na sua jogada de dados. Duas das casas restantes são o Imposto de Renda e os Lucros e Dividendos, sendo que o jogador que terminar sua jogada na primeira paga uma quantia, e o que termina sua jogada na segunda recebe um dinheiro. Finalmente, as 22 casas que sobraram são as Propriedades, que na versão nacional recebem o nome de ruas e bairros famosos do Rio de Janeiro e de São Paulo - no meu, são Brooklyn e Jardim Paulista (azul escuro), Av. 9 de Julho, Av. Rebouças e Av. Brigadeiro Faria Lima (azul claro), Ipanema, Av. Atlântica, Av. Vieira Souto e Copacabana (verde), Jardim Europa, Av. Paulista e Av. Brasil (amarelo), Botafogo e Flamengo (vermelho), Morumbi e Interlagos (laranja), Av. Pacaembú, Rua Augusta e Av. Europa (roxo), Av. Nossa Senhora de Copacabana, Av. Presidente Vargas e Leblon (lilás).

As Propriedades seguem o mesmo princípio das Companhias: um jogador que termina sua jogada em uma Propriedade ainda sem dono pode comprá-la por um valor estipulado no tabuleiro, recebendo uma Carta de Propriedade; e qualquer jogador que termine sua jogada em uma Propriedade que já tem dono deve pagar ao dono da Propriedade um Aluguel, com a diferença de que, neste caso, o Aluguel é fixo, estipulado na Carta da Propriedade. Além disso, as propriedades são divididas em oito grupos, cada um com uma cor (amarelo, vermelho, verde, laranja, azul escuro, azul claro, lilás e roxo). Se um mesmo jogador tiver todas as propriedades de uma mesma cor (cada grupo tem 3 Propriedades, menos o azul escuro e o laranja, que têm 2 cada) poderá "construir" nelas, comprando casinhas (pagando o valor estipulado por cada casa na Carta de Propriedade) e colocando-as na casa da Propriedade correspondente. Quando cada Propriedade daquela cor já tiver uma casinha, o jogador pode colocar duas, depois três, quatro, e então substituir as quatro casinhas por um hotel. A vantagem destas construções é que o Aluguel que deve ser pago pelos incautos que terminam sua jogada naquela casa aumenta a cada casinha, e os de algumas Propriedades chegam a preços astronômicos ao receber o hotel.

Para poder comprar essas coisas todas e pagar esse monte de taxas, cada jogador começa com uma quantia em dinheiro (de mentira, óbvio). No jogo que eu tenho, esta quantia é de $2.458, dividido em 8 notas de $1, 10 de $5, 10 de $10, 10 de $50, 8 de $100 e 2 de $500, mas isso pode ter mudado em outras versões. Antes de começar o jogo, um dos jogadores será escolhido como Banqueiro, e ficará responsável pelas Cartas de Propriedade, casinhas, hotéis e pelo resto do dinheiro, recebendo dos jogadores quando estes comprarem ou pagarem alguma coisa, e pagando a eles quando eles tiverem direito a receber alguma coisa. Desnecessário dizer, se o Banqueiro também estiver jogando, não poderá misturar seu dinheiro com o do Banco.

Além de fazer negócios com o Banqueiro, o jogo permite que os jogadores façam negócios entre si. Os jogadores podem trocar, vender e comprar Propriedades e Companhias livremente, negociando o preço sem qualquer intervenção do Banqueiro, podendo até leiloar Propriedades ou Companhias especialmente lucrativas, vendendo-as ao jogador que pagar mais. As regras, porém, prevêem uma exceção: se uma Propriedade tiver casas ou hotéis, o jogador deve primeiro vendê-las ao Banco, pela metade do preço que pagou, antes de poder vender ou trocar a Propriedade. Um jogador que, ao vender uma Propriedade, "desfalque" um grupo de uma cor, não poderá mais construir nas outras propriedades daquele grupo, embora ainda possa manter as casas e hotéis que lá estiverem. Se nenhum outro jogador estiver interessado, um jogador pode vender suas Propriedades ou Companhias ao Banco, que pagará por elas o valor escrito no tabuleiro, mais a metade do preço de cada casa ou hotel, se houver algum.

Uma regra que até no manual é um tanto confusa é a da hipoteca. Um jogador que esteja precisando de dinheiro pode, ao invés de vender, hipotecar uma de suas Propriedades. O banco então pagará ao jogador o valor descrito para hipoteca na Carta de Propriedade. Propriedades com construções não podem ser hipotecadas, devendo o jogador vender as casas e hotéis pela metade do preço ao Banco antes de hipotecar, e uma Propriedade hipotecada fica "interditada" até que o jogador a resgate, ou seja, o jogador não pode construir ali novas casas ou hotéis. Para resgatar uma Propriedade hipotecada, o jogador deve pagar o que recebeu do Banco pela hipoteca +20%, a título de juros. Um jogador também pode vender ou trocar uma propriedade hipotecada, que então poderá ser resgatada pelo comprador neste mesmo esquema.

Um jogador que fique sem dinheiro terá que vender suas casas, hotéis, Companhias e Propriedades, aos demais jogadores ou ao Banco, para saldar suas dívidas. Um jogador que ainda fique devendo mesmo após vender tudo o que tem será considerado falido, e sairá do jogo - não é permitido em hipótese alguma dar ou emprestar dinheiro a outros jogadores, nem perdoar suas dívidas. O jogo continua até que todos os jogadores tenham ido à falência menos um, que será declarado o vencedor. É por isso que as partidas costumam demorar tanto.

O Banco Imobiliário chegou ao Brasil fabricado pela Estrela em 1944. Desde então, se tornou um dos jogos mais populares do país, e ganhou diversas versões. Atualmente, além da versão tradicional, da versão de luxo - com detalhes metalizados na caixa, tabuleiro e cartas; mansões ao invés de casinhas e arranha-céus ao invés de hotéis - e do Banco Imobiliário Júnior - com regras simplificadas para crianças - ele pode ser encontrado em duas novíssimas versões lançadas este ano, o Banco Imobiliário Brasil, com Propriedades que representam pontos turísticos do país inteiro, escolhidas através de um concurso na internet, e o Banco Imobiliário Sustentável, feito com papel reciclado e plástico da cana-de-açúcar, onde as Propriedades representam pontos de turismo ecológico, e ao invés de dinheiro as negociações usam créditos de carbono.

Além desta "linha principal", existem versões de Banco Imobiliário licenciadas, usando personagens de desenhos e filmes. No site da Estrela estão listados o Banco Imobiliário Bob Esponja, com Propriedades da Fenda do Bikini; o Banco Imobiliário Simpsons, com Propriedades de Springfield; o Banco Imobiliário Turma da Mônica, com Propriedades da Vila do Limoeiro e as cartas Sorte/Revés rebatizadas como "Cartas Sulplesa"; o Banco Imobiliário Spider-Man, onde Venom, o Homem-Areia e o Duende Verde planejam comprar todas as Propriedades da cidade para dominá-la (?) cabendo ao Homem-Aranha impedir; e os Banco Imobiliário Disney e Banco Imobiliário Disney-Pixar, que trazem personagens dos desenhos clássicos da Disney e da Pixar, respectivamente. Eu não sei se pararam de fabricar, mas me lembro de já ter visto vendendo um Banco Imobiliário Shrek e um Banco Imobiliário Looney Tunes. E, se você achou a lista grande, nos Estados Unidos ela é muito maior, com versões de Monopoly para Garfield, Star Wars, 007, Transformers, Senhor dos Anéis, Muppets, Nintendo, Pokémon, e até dos Beatles e do Kiss!

Mas o mais curioso desta história é que agora temos também um Monopoly nacional, fabricado pela Hasbro do Brasil, e que pode ser encontrado nas versões tradicional, Júnior e de luxo, esta com peões no formato de trenzinhos e carrinhos, e casinhas e hotéis de madeira ao invés de plástico. O Monopoly nacional tem as mesmas regras da versão americana, sem as adaptações feitas pela Estrela, e o porquê da Hasbro não ter revogado a licença que deu à Estrela para produzir uma versão de seu jogo quando decidiu ela mesmo lançá-lo por aqui é uma incógnita para mim. Talvez tenha a ver com a tal confusão envolvendo a patente de Darrow.

O fato de ser o jogo mais jogado do mundo não torna o Banco Imobiliário imune a críticas. Dizem que ele defende - ou até estimula - o capitalismo, a especulação imobiliária, e até há quem diga que é um jogo superestimado, que só tem fama e não tem graça nenhuma. Eu até respeito a opinião desses últimos - afinal, ninguém é obrigado a achar graça em nada - mas dizer que o jogo é cria do capitalismo eu acho uma tremenda besteira. É natural para as crianças gostar de brincar com dinheiro de mentira, até porque vêem os pais usando dinheiro de verdade no dia a dia, e não me consta que ninguém tenha se tornado um especulador imobiliário porque era fã de Banco Imobiliário na infância. Além disso, o jogo estimula o raciocínio matemático, pois em diversos momentos do jogo é necessário fazer contas, e ensina a economizar, pois você não vai poder comprar tudo o que quer, então às vezes é melhor deixar de comprar um terreno de olho em outro mais vantajoso.

E, além de tudo, um jogo é só um jogo. Se não fosse por isso, o Jogo da Vida seria muito mais traumático, pois uma única rodada naquela roleta safada pode determinar se você vai ter um diploma universitário, casar ou adotar uma criança.

Banco Imobiliário / Monopoly

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