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segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Escrito por em 31.1.11 com 0 comentários

Megaman (VI)

Para meu espanto, o átomo se aproxima dos 400 posts. Não que eu não esteja muito satisfeito com essa longevidade toda, mas me confesso impressionado de continuar arrumando assunto semana após semana. Na verdade, agora chegar aos 500 posts já me parece uma questão de honra, e acho que ficarei muito decepcionado se por acaso não conseguir.

Naturalmente, há cerca de dois anos, quando comecei a me aproximar dos 300 posts, fiquei igualmente impressionado. Naquela ocasião, entretanto, ao invés de me motivar para alcançar os 400, me lembro que fiquei achando que não tinha mais jeito, que, rompendo a barreira dos 300 posts, o dia fatal no qual eu me cansaria de escrever para o átomo chegaria a qualquer momento. Diante disso, decidi fazer mais um post sobre Megaman, para falar de alguns jogos que ainda não haviam sido abordados nos demais posts sobre o robozinho azul.

Pois bem, desta vez não é o caso. Agora, pelo contrário, eu realmente acredito que o átomo chegará aos 500 posts. Mesmo assim, me lembrando dessa história, fiquei com vontade de fazer mais um post no mesmo estilo daquele de número 299. Afinal, mesmo já tendo falado de todos os spin-offs de Megaman lançados pela Capcom até agora, ainda faltam alguns jogos que ficaram sem ser comentados.

Rockman StrategyVamos começar por um jogo que não é exatamente um jogo, mas uma coletânea, Megaman Zero Collection, lançado para o Nintendo DS no meio do ano passado. Como o nome sugere, o jogo é uma reunião dos quatro títulos da série Megaman Zero, originalmente lançados para o Game Boy Advance. Os quatro jogos permanecem totalmente inalterados, sem qualquer mudança nos gráficos, músicas ou enredos, mas mesmo assim a coletânea traz algumas novidades, como uma galeria de figuras dos personagens da série e um "Easy Mode", no qual as fases são modificadas para se tornarem mais fáceis - com blocos surgindo sobre espinhos e sem a obrigação de se alimentar os cyber-elfs, por exemplo - visando jogadores iniciantes. Megaman Zero Collection teve uma vendagem moderada, e foi criticado por algumas publicações por ser um lançamento meio sem sentido - afinal, os jogos da Série Zero são relativamente recentes, e o DS roda jogos de GBA. Eu concordo, e ainda lamento que a coletânea com os jogos da Série Clássica para o Game Boy tenha sido cancelada pela Capcom.

Megaman Zero Collection foi lançado internacionalmente, mas o segundo jogo do qual falaremos hoje, Rockman.EXE Operate Shooting Star, foi lançado exclusivamente no Japão, também para o Nintendo DS, em 2009. À primeira vista, Operate Shooting Star é um remake do primeiro Megaman Battle Network (conhecido como Rockman.EXE no Japão), com algumas alterações no sistema de batalha e o uso da touchscreen do DS para exibir mapas e itens. De fato, o jogo é praticamente idêntico a Megaman Battle Network, exceto por um novo trecho, no qual Megaman.EXE tem de enfrentar um novo Navi chamado Clockman.

O curioso sobre esse trecho é que Megaman só ganha acesso ao local da rede onde Clockman está graças a uma interferência de ondas eletromagnéticas. Que permitem que Geo Stellar, transformado em Megaman, também acesse o mesmo local, interagindo com Lan e Megaman.EXE, o que transforma Operate Shooting Star em um crossover entre Megaman Battle Network e Megaman Star Force. Depois que Clockman é derrotado, inclusive, o jogador pode alternar entre Megaman.EXE e Megaman/Geo Stellar, com cada um dos Megamen tendo habilidades diferentes em batalha. A não ser por isso, o restante do jogo também é idêntico a Megaman Battle Network, o que, na minha opinião, é bastante estranho.

Estranho também foi de onde surgiu a inspiração para se criar esse jogo: em 2001, após o lançamento de Megaman Battle Network, a Capcom decidiu que essa seria a Série principal de Megaman, a que receberia a maior parte dos investimentos e teria a maior divulgação, e não mais a Série Clássica, como era até então, tanto que, no logotipo do 15o aniversário de Megaman, é o rosto de Megaman.EXE que aparece, e não o do Megaman tradicional. O problema é que a Série Battle Network não foi lá muito longeva, sendo encerrada no Japão em 2005, e "substituída" no ano seguinte pela Série Star Force. Quando chegou a hora de criar o logotipo para o 20o aniversário de Megaman, portanto, o estúdio contratado pela Capcom não sabia bem se ainda deveria usar Megaman.EXE. Na dúvida, eles fizeram um poster no qual Megaman.EXE apertava a mão de Megaman/Geo Stellar. Takeshi Horinouchi, o produtor da Série Star Force, adorou a imagem, e decidiu criar um crossover entre ambas as séries.

Ao invés de um jogo novo, porém, Horinouchi optaria pelo já citado remake. Por mais bizarra que a ideia tenha sido, ela aparentemente foi acertada, já que Operate Shooting Star teve excelente vendagem - embora, ainda assim, seja o jogo de pior vendagem se forem considerados todos os das Séries Battle Network e Star Force. Diferentemente da Capcom japonesa, a norte-americana não achou que o remake fosse uma ideia tão boa assim - principalmente pelo fato de que Geo Stellar só aparece no jogo depois da metade - e até agora não se interessou em lançar o jogo nos Estados Unidos.

Mas, pior do que ter um jogo lançado exclusivamente no Japão é ter um jogo lançado exclusivamente em Taiwan. O que é o caso do próximo jogo de hoje, Rockman Strategy (cujo título original em chinês, segundo fontes, seria "a guerra de Rockman", mas traz o nome Rockman Strategy, em inglês, no manual). Lançado para PC em 2001 pela softhouse Dreams Come True sob licença da Capcom - o que faz com que ele seja um jogo oficial - Rockman Strategy é, como o nome sugere, um jogo de estratégia, no mesmo estilo de Megaman X: Command Mission. Infelizmente, ele só foi lançado em Taiwan, o que significa que todos os diálogos e menus do jogo estão em chinês, o que, por sua vez, fez com que o jogo ficasse totalmente desconhecido até uns cinco anos depois de seu lançamento, e com que muita gente até hoje o considere um jogo pirata.

No enredo do jogo, um novo grupo de vilões, os Constellation Droids, robôs criados à semelhança dos signos do zodíaco, chega à Terra e se alia ao Dr. Wily em um plano maligno: destruir toda a vida vegetal do planeta, o que fará com que todos morram por falta de oxigênio. Ao saber que o Dr. Wily está por trás de tão tenebroso plano, Megaman parte com seus amigos para impedi-lo, viajando por diversos lugares da Ásia em busca de uma forma de deter o vilão. Além dos doze Constellation Droids, de seus líderes, Apollo e Luna, e dos evidentes Dr. Wily e Bass, Megaman terá de enfrentar vários robôs dos demais jogos da Série Clássica, a maioria deles em sidequests, missões que não são essenciais para se concluir o jogo, mas que rendem itens e aliados valiosos.

Falando nisso, o jogo tem três modos de dificuldade. No mais fácil, o jogo não tem dinheiro, e só estão disponíveis os itens mais simples. No intermediário, o jogador pode combinar itens e chips para criar novos e exclusivos itens, que aumentam as habilidades de seus personagens. No mais difícil, além disso, o jogador pode usar chips para ligar ataques, criando combos. Os dois modos mais difíceis possuem dinheiro, e neles cada personagem conta com um Superb Attack, uma habilidade especial de uso limitado, mas que pode ser essencial para a vitória no jogo. Em todos os níveis de dificuldade o jogador também terá acesso ao laboratório do Dr. Light, onde poderá equipar cada personagem com diversos itens, além de explorar objetos encontrados durante o jogo.

Além de Megaman, evidentemente, o jogador tem à sua disposição os seis chefes do Megaman original - Cutman, Gutsman, Fireman, Iceman, Bombman e Elecman - mais Protoman, Duo e Fan, um personagem criado especialmente para esse jogo, que se veste como um guerreiro chinês medieval. Curiosamente, embora Fan seja mostrado na caixa e no material promocional do jogo com destaque, no jogo em si sua participação é mínima, e ele nem tem nenhuma fala. Vai entender. Personagens secundários, como Rush, Auto e Beat, também participam do jogo, conferindo poderes e habilidades especiais aos demais.

Acreditem ou não, Rockman Strategy não foi o único jogo de Megaman lançado exclusivamente em Taiwan. Dois anos antes, em 1999, a Capcom já havia concedido uma licença, daquela vez para a Strawberry Software, que produziu o jogo Rockman Gold Empire, também para PC. Rockman Gold Empire é um jogo de tabuleiro, bastante semelhante ao Monopoly: rolando os dados, os personagens caem em casas que podem comprar, sendo que outros personagens, ao cair nelas, têm de pagar um "aluguel". Ao final do jogo, quem tiver mais dinheiro ganha.

A história envolve o Dr. Wily bolando um plano para transformar ouro em energia, e partindo para a especulação imobiliária para conseguir quanto ouro puder, que servirá de combustível para uma máquina de guerra invencível. Ao descobrir o plano, o Dr. Light manda Megaman também para conseguir ouro, não somente para não sobrar nenhum para o Dr. Wily, mas também para construir fortificações que resistam ao ataque da tal máquina de guerra. Os jogadores podem escolher controlar Megaman, Bass, Protoman, Duo ou um novo personagem chamado apenas Mayor ("prefeito"), um humano de terno, gravata e óculos escuros; o Dr. Wily é controlado automaticamente pelo computador, e, se tiver mais ouro que os outros personagens ao final do jogo, todo mundo perde. Rockman Gold Empire é um jogo bizarro, e, se Rockman Strategy não tivesse sido descoberto, talvez permanecesse desconhecido no mundo ocidental até hoje.

Para fechar a série de jogos exclusivos para o mercado asiático, vale a pena falar de Rockman Online, um MMORPG - jogo de RPG que pode ser jogado online por milhões de pessoas simultaneamente - que está sendo produzido pela Neowiz Games, sob licença da Capcom, para ser lançado para PC ainda esse ano, exclusivamente na Coreia do Sul. Ambientado durante os eventos da Série X, o jogo conta com a participação de vários personagens da Série Clássica e da Série X, e permite que os jogadores controlem reploids de quatro tipos, os X-type, baseados em Megaman, com várias armas à disposição e adaptáveis a diferentes situações; os Zero-type, baseados em Zero, voltados para o combate corpo a corpo e a estratégia militar; os Duo-Type, baseados em Duo, mais fortes e resistentes, mas com menos opções de customização; e os Cinnamon-type, baseados em Cinnamon (de Megaman X: Command Mission), com habilidades voltadas para a cura dos demais personagens. Esses personagens interagirão entre si e combaterão Mavericks, buscando ajudar Megaman, Zero e Axl em sua luta contra Sigma.

Semelhante a esse jogo é Megaman Universe, que está sendo produzido para ser lançado para Playstation 3 e Xbox 360 em um futuro próximo. Baseado na Série Clássica, mas com gráficos poligonais de última geração, Megaman Universe permitirá que os jogadores criem seus próprios robôs, inimigos e fases, que então poderão ser disponibilizadas para se jogar online. O jogo também traz seis personagens disponíveis para os jogadores, que também podem ser customizados em relação à altura do salto, armas disponíveis e outros dados: Megaman (com um novo visual exclusivo para esse jogo), Rockman (o Megaman da Série Clássica, com gráficos de 8 bits), Bad Box Art Megaman (o Megaman que aparece na caixa dos jogos norte-americanos originais do NES), Arthur (de Ghosts n' Goblins), Ryu (de Street Fighter) e Megapin (um cruza de Megaman com o mascote da TV Fuji, Gachapin). Megaman Universe é um jogo inovador, então ninguém sabe muito o que esperar dele.

Também em um futuro próximo será lançado Megaman Legends 3, para o Nintendo 3DS, versão com tela 3D do DS que será lançada em breve. Bem que a Capcom podia ter anunciado esse jogo antes de eu escrever o post sobre a Série Legends, mas enfim. Megaman Legends 3 é um antigo sonho de Inafune, que com ele poderia fechar de vez a história da Série Legends, mas só agora recebeu a luz verde da Capcom. Detalhes sobre o jogo ainda são escassos, mas já se sabe que os fãs poderão contribuir com ideias.

Depois de todas essas curiosidades, é hora de falar sobre o verdadeiro motivo que me levou a escrever esse post. Sim, porque eu acredito que muitos de vocês, desde que leram que hoje teríamos um novo post sobre Megaman, já devem ter deduzido que eu só o escrevi por causa de Megaman 10.

Megaman 10Lançado em 2010, Megaman 10 é o mais novo título da Série Clássica. Assim como seu antecessor, Megaman 9, ele está disponível para Wii, Playstaion 3 e Xbox 360. Também como seu antecessor, ele não é vendido em DVDs, mas obtido por download, através dos serviços próprios desses consoles. E, assim como MM9, MM10 tenta ser um jogo da Série Clássica ao pé da letra, com gráficos e sons de 8 bits, como se ele tivesse sido lançado para o NES - embora alguns efeitos gráficos claramente não fossem possíveis de se criar com o hardware de um videogame de 8 bits.

Em MM10, uma epidemia de uma estranha doença, chamada roboenza, está vitimando vários robôs. Alguns ficam acamados à beira da morte, outros ficam loucos e tentando destruir o mundo - mais ou menos como os Mavericks da Série X. Infelizmente, Roll contrai a doença, e, ao invés de tentar dominar o mundo - o que seria bem mais legal - fica às portas da morte, o que faz com que o Dr. Light comece a trabalhar em uma cura, mas sem sucesso. Para a surpresa do cientista barbudo, porém, um dia o Dr. Wily bate à sua porta, alegando que já havia conseguido sintetizar uma cura - que, segundo ele, foi roubada por oito robôs enlouquecidos que querem dominar o mundo. O Dr. Light então manda Megaman e Protoman para enfrentar os robôs e recuperar a cura, antes que seja tarde. E, sem que o Dr. Wily saiba, Bass também parte para conseguir a cura, para mostrar a todos que é um robô mais forte que Megaman e Protoman.

Por causa disso, além de jogar com Megaman, o jogador também pode optar por jogar com Protoman ou Bass, sendo que Protoman também está disponível desde o início, mas Bass deve ser "comprado" separadamente. Todos os três robôs têm a capacidade de ganhar as armas dos adversários, mas cada um possui habilidades próprias. Megaman, por incrível que pareça, é o que tem menos habilidades, já que, assim como em MM9, não pode concentrar tiros nem escorregar, embora possa contar com a ajuda de Rush, que inicialmente serve como mola para permitir pulos mais altos, e, após quatro robôs serem derrotados, passa a também poder assumir sua forma de Rush Jet. Já Protoman pode escorregar, concentrar tiros e tem um escudo que o protege contra alguns ataques, mas recebe o dobro do dano de Megaman, além de ser jogado duas vezes mais longe quando recebe dano, e de só poder ter dois tiros na tela de cada vez, enquanto Megaman pode ter três. Protoman não conta com a ajuda de Rush, mas começa o jogo com dois itens que servem para as mesmas funções de Rush Coil e Rush Jet. Finalmente, Bass, que faz sua primeira aparição oficial em um jogo com gráficos de 8 bits, pode atirar em sete direções - exceto diretamente para baixo - e seus tiros conseguem penetrar algumas defesas dos inimigos que os de Megaman e Protoman não conseguem; em compensação, Bass não pode andar enquanto está atirando, não pode concentrar tiros, seus tiros não atravessam paredes, e são mais fracos que os de Megaman e Protoman, o que significa que ele precisa atirar mais vezes para produzir o mesmo resultado. Bass pode dar dashes, que o ajudam a dar pulos mais longos, e conta com a ajuda de Treble, com quem pode se combinar para voar por um curto período de tempo.

Os oito robôs do jogo atendem pelos nomes de Sheepman, Commandoman, Blademan, Strikeman, Solarman, Chillman, Nitroman e Pumpman. Depois que todos são destruídos, Megaman descobre, nada surpreendentemente, que o Dr. Wily é quem está por trás de tudo, criando a doença e usando um estratagema para tentar fazer com que Megaman fosse infectado. O lado bom é que ele realmente tem uma cura, que produziu para chantagear os robôs doentes, então Megaman ainda tem a chance de invadir seu laboratório, derrotá-lo e obtê-la.

Megaman 10 conta com dois modos de dificuldade, sendo que, no mais fácil, os personagens do jogador recebem menos dano, alguns abismos e espinhos têm plataformas extras que os ajudam a ultrapassá-los, e as fases possuem menos inimigos. O jogo conta, ainda, com 88 desafios - como concluir uma fase sem receber dano - para tentar manter o interesse dos jogadores por jogá-lo depois de terminá-lo da primeira vez. O jogador também pode comprar uma "fase infinita", no mesmo estilo de MM9, e três novas fases, que imitam as fases de Enker, Punk e Ballade, de seus respectivos jogos do Gameboy, e nas quais esses três robôs são os chefes. O interessante, nesse caso, é que Megaman, ao derrotar esses três robôs, passa a poder usar suas armas no jogo normal - mas só Megaman possui essa habilidade, Protoman e Bass, não.

Antes de terminarmos de vez, eu gostaria de falar de mais um jogo, este não-oficial. Quem leu o post de número 299 provavelmente se lembra que, na ocasião, eu falei de uma versão de Megaman 7 para PC, com gráficos de 8 bits, ao estilo de Megaman 9 e Megaman 10. Pois bem, o mesmo grupo está trabalhando em uma versão semelhante de Megaman 8, o que provavelmente está dando muito trabalho, já que Megaman 8 é cheio de coisas que parecem só terem sido colocadas lá porque o jogo era o primeiro para o Playstation. A versão PC de 8 bits de Megaman 8 ainda está incompleta, mas até que está bem legalzinha, e quem quiser dar uma conferida pode ir até esta página e clicar no primeiro link com "DL" dentro do quadrado rosa.

Pois bem, acho que agora eu falei de todos os jogos de Megaman que existem, e até de alguns que ainda vão ser inventados. Como eu espero que Megaman não caia no ostracismo a partir de hoje, quem sabe no post de número 499 eu não volto ao assunto?

Série Megaman

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segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Escrito por em 29.11.10 com 0 comentários

Megaman Star Force

Até que a Capcom decida inventar mais moda, Megaman tem sete séries distintas: a original, na qual nosso herói azul enfrenta o Dr. Wily, e conhecida informalmente como Série Clássica; a série iniciada com Megaman X, ambientada no futuro da Série Clássica, na qual há muito mais robôs no mundo e Megaman tem um parceiro chamado Zero; a iniciada com Megaman Zero, ambientada no futuro da Série X, na qual o herói é uma nova versão de Zero, e Megaman, aparentemente, passou para o lado do mal; a de Megaman ZX, no futuro da Série Zero, na qual dois adolescentes têm a capacidade de se unir a biometais e se transformar em algo chamado Megaman; a de Megaman Legends, ambientada em um futuro ainda mais distante, na qual o protagonista é um outro Megaman, caçador de relíquias; a de Megaman Battle Network, ambientada em uma realidade alternativa onde a tecnologia evoluiu não para robôs, mas para programas chamados Navis, cujo protagonista é um adolescente que tem um Navi chamado Megaman; e, finalmente, a série iniciada com Megaman Star Force, ambientada no futuro da Série Battle Network, na qual Megaman é mais uma vez um programa de computador.

Como eu já disse aqui, cada vez que decidia lançar uma nova série, a Capcom inventava uma nova moda, que, como vocês podem perceber pelo resumo acima, deixava Megaman cada vez mais diferente daquilo que era originalmente. Em Megaman Star Force, porém, eles exageraram, a ponto de que praticamente a única coisa que essa série tem de Megaman é o nome. O resultado é que eu, como bom fanático por Megaman, doutrinado ainda na Série Clássica, não gosto de Megaman Star Force. Ainda assim, como eu já falei das outras seis séries, hoje resolvi fazer um esforcinho e falar sobre ela também. Só para fechar a tampa.

navegando a EM Wave WorldComo já foi dito, Megaman Star Force (que, em japonês, se chama Ryuusei no Rockman, "Megaman da Estrela Cadente") é ambientada no futuro da série iniciada com Megaman Battle Network. Para ser mais preciso, 200 anos no futuro. Isso significa que nela, mais uma vez, não temos robôs, mas programas de computador que ajudam os humanos nas tarefas do dia a dia. Em 200 anos, porém, a tecnologia avançou um bocado, e muita coisa mudou: ao invés de uma rede de computadores, à qual os humanos tinham de se conectar através de PETs e usar seus Navis para solucionar problemas, temos uma grande rede eletromagnética, conhecida como EM Wave World, que envolve todo o planeta, criada por três satélites em órbita, conhecidos como Pegasus, Leo e Dragon. A EM Wave World possibilita que equipamentos eletrônicos se conectem uns aos outros sem a necessidade de uma rede física, e permite que alguns humanos, através de equipamentos especiais como o Visualizer, que permite enxergar as conexões da rede e seus programas, também interajam com ela. O resultado é que, apesar de ainda existirem Navis nesse universo, os humanos dependem muito menos deles, ao ponto de ninguém mais ter um companheiro Navi como na época de Megaman Battle Network.

Como a engenhosidade dos humanos para o mal não possui limites, uma coisa permanece inalterada: a EM Wave World é assolada por vírus, que prejudicam seu bom funcionamento e obrigam especialistas a acessá-la regularmente para se livrar deles. Esses vírus, contudo, não são o maior problema envolvendo a rede: no universo de Megaman Star Force existe um planeta alienígena, conhecido simplesmente como FM, cujos habitantes (os FMianos, sim, "efe-eme-ianos") não são feitos de matéria, mas de energia. Essa característica faz com que, em nossa EM Wave World, eles possam se comportar exatamente como programas de computador. Percebendo esse trunfo, e vendo que ele abre incontáveis possibilidades, vários FMianos vêm à Terra, e, ao chegar aqui, descobrem que ainda têm uma outra habilidade ainda mais perigosa: eles podem se mesclar a humanos, dominando seus corpos e os usando para realizar suas vontades. Percebendo a oportunidade, o Rei dos FMianos decide dominar a Terra, escravizando todos os humanos.

Alheio a essa confusão toda está o protagonista do jogo, um menininho chamado Geo Stellar (Subaru Hoshikawa no Japão), que se encontra em profunda depressão depois que seu pai, o famoso cientista Kelvin Stellar, desaparece após um acidente com a estação espacial na qual trabalhava. Um dia, um amigo de seu pai, Aaron Boreal, o visita e o presenteia com um Visualizer. Ao usá-lo, Geo encontra um FMiano, chamado Omega-Xis (sim, em inglês também; em japonês ele se chama Warrock, uma mescla de warlock, "feiticeiro" com Rockman, o nome de Megaman no Japão). Para sua sorte, Omega-Xis não é do time que quer dominar o mundo, mas um renegado que roubou alguma coisa chamada Andromeda Key, que ele não sabe para que serve, mas que deve ser de grande valor, pois o Rei ordenou que fosse recuperada a qualquer custo. Para ter uma chance contra os FMianos, Omega-Xis decide se mesclar a Geo, transformando-se em... Megaman. Pois é.

Como Omega-Xis é bonzinho, Geo permanece no controle enquanto ambos estão transformados em Megaman, diferentemente do que acontece com os demais FMianos, que tomam o controle do corpo dos humanos. Como Megaman, Geo pode viajar através da EM Wave World como se fosse um programa, combatendo vírus e outros FMianos - que assumem nomes relacionados a constelações, como Cancer Bubble e Gemini Spark - e ajudando Omega-Xis a frustrar os planos do Rei, salvando a humanidade. Paralelemente a isso, ele também investiga o acidente que causou o desaparecimento de seu pai, vence a depressão e faz novos amigos.

O sistema de jogo de Megaman Star Force é bastante parecido com o de Megaman Battle Network: no "mundo real", você controla Geo, que interage com outros personagens e visita vários lugares; ao se transformar em Megaman, você viaja através da EM Wave World, cumprindo missões e derrotando vírus e FMianos. O modo de batalha é quase idêntico ao de Megaman Battle Network, com três diferenças: a maior delas é que as batalhas são vistas por de trás de Megaman, que só pode se mover para os lados - diferentemente da visão lateral das batalhas de Battle Network. Em segundo lugar, o canhão de Megaman carrega sozinho, sem que você precise ficar segurando o botão, disparando quando você o aperta. Finalmente, ao invés de Battle Chips, o jogo conta com Battle Cards, que, na verdade, funcionam exatamente da mesma forma: você os recolhe durante o jogo e os armazena em pastas, escolhendo qual pasta irá usar em cada batalha, sendo que existem Battle Cards de três tipos - Normal, Mega e Giga - e cada um deles tem uma quantidade máxima que você pode colocar em cada pasta. Na hora da batalha, os Cards aparecem seis a seis, aleatoriamente, e você pode escolher quais irá usar a cada turno, podendo, em algumas situações, combinar dois ou mais, ou escolher um Card preferido, que aparece com mais frequência. Além dos Cards, ao longo do jogo você pode obter ou comprar vários acessórios que modificam as habilidades de Megaman, inclusive dando a ele ataques elementais de fogo, água, eletricidade e madeira, que causam dano dobrado a inimigos que tenham vulnerabilidade a um desses tipos.

Seguindo o que já vinha acontecendo com os últimos títulos de Battle Network, Megaman Star Force foi lançado em três versões, Pegasus, Leo e Dragon. A única diferença entre as três - tirando alguns Battle Cards que são exclusivos de uma ou de outra versão - é que, em cada versão, através da EM Wave World, Megaman visita um dos três satélites - não por acaso, o que dá nome à versão - e lá ganha uma transformação especial - Ice Pegasus, Fire Leo ou Green Dragon - que lhe confere novas habilidades enquanto ativada, além de um ataque superpoderoso chamado Star Force Big Bang.

Todas as três versões fazem uso da touchscreen e da rede wi-fi do DS. A touchscreen, evidentemente, é usada durante o jogo, como por exemplo em puzzles que requerem que você toque ou arraste objetos pela tela. Já a conexão wi-fi é usada para que você e seus amigos se conectem à Brother Band ("banda dos irmãos", um trocadilho com broadband, "banda larga"). No jogo, a Brother Band é uma espécie de rede social, à qual Geo e seus amigos se conectam para trocar Cards e conversar a distância; no mundo real, a Brother Band permite que o jogador conecte seu DS aos dos amigos, também para trocar Cards, itens que confiram novas habilidades a Megaman, e até mesmo as transformações especiais obtidas nos satélites.

Megaman Star Force possui, ainda, um easter egg curioso: se você conectar um cartucho de qualquer jogo da série Battle Network à entrada para Game Boy Advance do DS, Megaman pode se encontrar, enquanto navega na EM Wave World, com Megaman.EXE, que lhe oferece uam missão que, se cumprida, terá como prêmio um item especial. Esse easter egg é ainda mais curioso se considerarmos que, ao longo do jogo, Megaman Star Force não faz qualquer referência aos eventos de Battle Network.

Lançado em 2006, Megaman Star Force ganharia sua primeira continuação já no ano seguinte. Chamada simplesmente de Megaman Star Force 2, ela seria lançada não em três - o que, na avaliação da Capcom, fragmentou as vendas, impedindo que o jogo tivesse uma boa vendagem - mas em duas versões, chamadas de Zerker x Saurian e Zerker x Ninja (curiosamente, no Japão os nomes eram Berserk x Dinosaur e Berserk x Shinobi).

Ambientado cerca de dois meses após os eventos do primeiro jogo, Megaman Star Force 2 traz um Geo mais seguro de si e com mais amigos, além de mais acostumado com sua vida de Megaman. Um dia, ele e alguns amigos visitam um instituto que desenvolveu um novo equipamento, o Star Carrier, capaz de criar objetos sólidos a partir de ondas eletromagnéticas. Durante a demonstração do equipamento, o instituto é atacado por Dark Phantom, a união de um misterioso humano chamado Hyde com uma anomalia alienígena não-identificada. Dark Phantom trabalha para a Dra. Vega, cientista louca que planeja usar as ondas eletromagnéticas para restaurar o continente perdido de Mu. Como isso representa um risco à humanidade, caberá a Megaman detê-la antes que seja tarde demais.

A maior novidade de Megaman Star Force 2 é o modo Tribe On: usando a Brother Band, Megaman pode ganhar acesso a novas transformações, que lhe conferem novos poderes e habilidades. Existem dez transformações (chamadas Tribes) possíveis, mas, a cada jogo, Megaman só pode se utilizar de quatro delas. Isso porque, se estiver jogando Zerker x Saurian, em sua primeira transformação Megaman deverá escolher entre as Tribes Fire Saurian e Thunder Zerker; e, se estiver jogando Zerker x Ninja, terá de escolher entre Wood Ninja e Thunder Zerker; ou seja, de três opções possíveis, deverá escolher apenas uma. Mais tarde, Megaman ganha a habilidade de efetuar a Double Tribe, mas, das seis opções possíveis, só conseguirá se transformar em duas - a combinação da que escolheu com as outras duas, ou seja, se escolheu Wood Ninja, ganhará acesso à Ninja Zerker e à Ninja Saurian; as demais são Zerker Ninja, Zerker Saurian, Saurian Ninja e Saurian Zerker. Finalmente, mais para o final do jogo, Megaman ganhará acesso à transformação Tribe King, que reúne características de todas as formas, mas só dura três turnos.

Existe, porém, uma forma curiosa de se conseguir acesso às demais transformações: no Japão, a Capacom lançou as Wave Command Cards, uma coleção de 279 cards, vendidos em booster packs como se fossem um card game. Esses cards tinham buracos numerados, e, em determinados momentos do jogo, podiam ser sobrepostos à touchscreen do DS, para que o jogador tocasse as regiões expostas pelos buracos com a canetinha. Ao fazê-lo, o jogador conseguia novos chips, itens, e até mesmo as transformações que não conseguiria pelos métodos normais. Essa coleção foi originalmente lançada exclusivamente no Japão, mas como a capacidade de liberar os itens, chips e transformações não foi removida da versão norte-americana, em dado momento a Capcom decidiu licenciar a editora Prima Publishing para lançar os cards nos Estados Unidos. A Prima, ao invés de lançar os cards, decidiu lançar um livro com figuras de todos eles e instruções sobre em qual tela quais lugares deveriam ser clicados, o que foi uma boa ideia, já que os jogadores não precisariam ficar colecionando os cards para ganhar os itens. A má notícia foi que, por causa de uma tradução porca, um monte de instruções saíram erradas, o que impossibilitava o jogador de conseguir os itens. Pior que isso, os três cards das três transformações básicas saíram sem a numeração dos buracos, o que também não ajudava muito. Felizmente, se um jogador souber onde clicar, não precisará dos cards ou do livro da Prima, embora vá ter muito mais trabalho.

uma batalhaUm jogador pode abrir mão das Tribes para, mas tarde no jogo, se transformar em Megaman Rogue, que tem vantagens e desvantagens sobre as Tribes - por exemplo, Megaman perde as habilidades da Tribe quando é atingido por um ataque de um elemento contra o qual a Tribe tem vulnerabilidade, mas no modo Rogue isso não acontece. Rogue é o último dos sobreviventes de Mu, e também um dos oponentes mais difíceis do jogo, após se unir a um humano chamado Solo. As Tribes, teoricamente, também representam tribos de Mu, embora eu não consiga imaginar uma tribo de ninjas. Finalmente, Megaman Star Force 2 traz alguns vírus gigantes, que, quando derrotados, dão a Megaman Battle Cards especiais que, ao serem usados em conjunto com outro Battle Card de mesmo nome, aumentam o poder do ataque.

O terceiro e último (pelo menos até agora) jogo da série, Megaman Star Force 3, seria lançado no ano seguinte, 2008, mais uma vez para Nintendo DS, e mais uma vez em duas versões, Black Ace e Red Joker. Desta vez, o problema é um ruído (Noise), que atrapalha a EM Wave World e, adivinhem, ameaça a Terra. O Noise é manipulado por um vilão chamado Dealer, fanático por cartas de baralho, que o usa para corromper programas chamados Wizards, equivalentes aos Navis de Battle Network. Enquanto posa como empresário-modelo e benemérito, Dealer põe seu sinistro plano em prática, inclusive usando um meteoro que se dirige para a Terra para fazer o planeta de refém - já que, com tanto Noise na rede, as defesas de nosso planeta não conseguirão desviá-lo. Megaman, como de costume, se envolve acidentamente nos ataques de Dealer, e decide tentar impedi-lo e salvar o mundo mais uma vez.

Com o advento dos Wizards, Megaman Star Force 3 parece ter tentado se aproximar do modelo de Battle Network, talvez buscando trazer para a nova série fãs da antiga. No jogo, os humanos podem se conectar à EM Wave World através de um dispositivo, chamado Hunter-VG, que, em essência, é igual a um PET, servindo para gerenciar Battle Cards, receber e-mails, se conectar a outros dispositivos eletrônicos e se comunicar com os Wizards. A novidade fica por conta do fato de que a touchscreen do DS atua como a tela do Hunter-VG, o que requer que o jogador interaja diretamente com ele em determinados momentos do jogo, como se realmente estivesse operando um Hunter-VG e interagindo com um Wizard. Em determinados momentos do jogo, inclusive, o Hunter-VG de Geo (e, por consequência, do jogador) recebe a visita de Wizards com habilidades específicas, que influenciam a história conforme são manuseados.

A maior novidade das batalhas fica por conta dos Custom Cards, Battle Cards que aparecem "por trás" dos regulares a cada turno, não podendo ser selecionados para uso normalmente, mas podendo ser selecionados, sob determinadas circunstâncias, para usos alternativos, na maioria das vezes relacionadas ao elemento predominante do Card. O Noise também tem um papel fundamental no jogo, já que, como ele está permeando a EM Wave World, quanto mais Megaman interage com ela, mais Noise acumula. Na prática, Megaman tem um "nível de Noise" que começa em 0% e aumenta conforme seu desempenho nas batalhas, conferindo-o novas habilidades de acordo com o percentual alcançado.

A partir de 50% de Noise, Megaman começa a ter acesso às Noise Forms, transformações baseadas nos FMianos do primeiro Megaman Star Force, que, como de costume, lhe conferem poderes e fraquezas elementais. A partir de 100% de Noise, Megaman passa a apresentar habilidades estranhas durante as batalhas, como o acesso a Battle Cards poderosos que não estavam em sua pasta. E, se chegar a 200% de Noise, além de garantir acesso ao servidor capaz de desviar o meteoro que está em rota de colisão com a Terra, Megaman ainda ganha acesso a uma transformação superpoderosa - a Black Ace ou a Red Joker, dependendo da versão - que dura apenas três turnos, mas lhe confere múltiplas habilidades durante esse tempo. Sempre após utilizar uma transformação, o Noise de Megaman volta a 0%, e, embora ele não perca as transformações já adquiridas, só poderá utilizá-las novamente quando alcançar mais uma vez os níveis adequados. Em relação às Noise Forms, algumas são mais fáceis de se conseguir em uma das versões do jogo do que na outra, mas, "trocando" com outros jogadores através da Brother Band, o jogador pode ter acesso a todas elas mais facilmente, e até mesmo combinar características de duas transformações diferentes em uma nova. Mais uma vez, o jogador pode abrir mão de conseguir as transformações para obter a Rogue Noise, que tem habilidades e fraquezas próprias.

Assim como Megaman Star Force 2, Megaman Star Force 3 teve lançada, no Japão, uma coleção de cards que podiam ser colocados sobre a touchscreen do DS para que pontos específicos da tela fossem tocados em uma ordem pré-determinada, liberando novos Battle Cards, itens e as transformações. Apenas os cards que liberam Battle Cards foram lançados nos Estados Unidos, porém, e não para venda, mas através do site da Capcom, para que o jogador os imprimisse, ficando os cards de itens e transformações restritos ao mercado japonês. Mais uma vez, entretanto, embora dê trabalho, um jogador que saiba onde clicar pode obter os itens e transformações sem os cards, já que a função que os habilita não foi removida da versão norte-americana do jogo.

No geral, a série Megaman Star Force não foi nenhum fracasso, tendo até uma boa vendagem. Mas sua falha em atrair os jogadores mais antigos, se concentrando apenas nos novos, levou a Capcom à decisão de interrompê-la após o terceiro jogo. Para mim, não faz falta, apesar de ser sempre ruim ver um Megaman sendo cancelado. Mesmo que não seja um Megaman de verdade, mas um menino unido a uma entidade alienígena.

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segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Escrito por em 18.10.10 com 3 comentários

Megaman ZX

Como eu disse aqui mês passado, no post sobre Megaman Legends, Megaman já não tem mais cinco séries, mas sete. Isso porque, também como eu disse mês passado, a Capcom aparentemente tem uma necessidade patológica de inventar moda quando chega a hora de lançar um jogo de Megaman para um novo sistema. No caso, quando chegou a hora de levar Megaman para o Nintendo DS, ao invés de prosseguir com as séries que ela havia criado especificamente para o Game Boy Advance, Megaman Battle Network e Megaman Zero, ela decidiu inventar duas novas, Megaman ZX e Megaman Star Force.

Minha principal reclamação a respeito dessas duas séries é que elas simplesmente não têm Megaman. Ok, Megaman Battle Network tem um Megaman de um universo alternativo, e em Megaman Zero ele é um vilão e quase não aparece, mas até aí eu posso aturar - como até posso aturar um outro sujeito de aparência parecida e apenas chamado Megaman, como em Megaman Legends. O problema é que, tanto em Megaman ZX quanto em Megaman Star Force, os protagonistas são humanos que, por razões quaisquer, se fundem com máquinas e passam a ser chamados por todo mundo de "Megaman". Aí já é mais do que eu posso aturar.

Ainda assim, Megaman ZX não é de todo ruim. É mais ou menos como um jogo de Wario: ele tenta ser um jogo de Mario, você vê que aquele sujeito ali claramente não é o Mario, mas nem por isso o jogo passa a não prestar. Megaman ZX tem seus próprios méritos, mesmo que seu principal demérito seja tentar nos convencer que dois humanos - um deles uma garota - também são "Megaman".

Pois bem, mais uma vez como eu disse mês passado, como eu estou fazendo vários posts sobre spin offs de Mario, achei que não custava nada fazer alguns sobre spin offs de Megaman também. O primeiro foi aquele sobre Megaman Legends. O segundo será esse aqui, sobre Megaman ZX.

Modelo XMegaman ZX foi o primeiro jogo "de Megaman" (com todas as aspas possíveis) lançado pela Capcom para o Nintendo DS, no ano 2006. Ele é uma continuação de Megaman Zero, produzido pela mesma equipe, com gráficos no mesmo estilo e seguindo o mesmo enredo. Ambientado 200 anos após a morte do Dr. Weil, que ocorreu em Megaman Zero 4, o jogo se passa em um mundo pacificado, onde humanos e reploids (os robôs do jogo) finalmente vivem em paz. Essa paz, porém, não é total: os Mavericks (os robôs "maus") ainda são uma ameaça bem real, à espreita em diversas partes do planeta.

Por causa da ameaça dos Mavericks, o mundo acabou dividido em duas áreas distintas, chamadas Innerpeaces ("paz interior") e Outlands ("terras exteriores"). Nas Outlands está a maior parte das relíquias do passado, mas a maioria dos robôs encontrados lá são Mavericks, o que torna o lugar perigoso para humanos e reploids. As Innerpeaces são cidades-estado sem qualquer tipo de violência, onde humanos e reploids podem viver tranquilamente graças aos esforços da Slither Inc, uma megacorporação que desenvolve tecnologia a partir de artefatos recuperados das ruínas das Outlands. Nas regiões de fronteira, a paz é mantida a duras penas pelos Guardiães, uma organização paramilitar que combate os Mavericks e tenta descobrir as causas de seus ataques.

Os protagonistas do jogo são dois irmãos órfãos, um menino e uma menina, chamados Vent e Aile. Dez anos antes do início do jogo, sua mãe foi morta em um ataque de Mavericks, e eles foram criados por Girouette, dono de uma empresa de entregas, a Giro Express. Agora que são adultos, eles trabalham para a Giro, fazendo entregas em diversos pontos do planeta. A vida dos dois muda quando eles são designados para entregar um raro Biometal Modelo X em uma floresta.

Enquanto esperam a pessoa que virá buscar o pacote, Vent e Aile são atacados por Mavericks, e acabam conhecendo Prairie, líder dos Guardiães. Durante o ataque, o Biometal Modelo X se funde com Vent/Aile, transformando-o/a em Megaman X. Graças ao poder do Biometal, Vent/Aile derrota os Mavericks, e Prairie, agradecida e impressionada, permite que os irmãos fiquem com o artefato.

Quando retornam para se encontrar com Girouette, os irmãos descobrem que ele também possui um Biometal, Modelo Z, e que, com ele, pode se transformar em, adivinhem, Megaman Z. Eles também conhecem o presidente da Slither Inc, Serpent, e seus dois guarda-costas, Prometheus e Pandora. Por um acaso, Serpent também tem um Biometal, o Modelo W (com o qual se transforma em, surpresa, Megaman W), e está colocando um plano maligno em prática: aparentemente, apenas pessoas que sobreviveram a ataques de Mavericks conseguem se unir aos Biometais e se transformar em Megaman. Além disso, apenas pessoas específicas conseguiriam se unir a alguns Biometais, o que explica por que Prairie permitiu que Vent/Aile ficasse com o Modelo X. Serpent planeja matar todos aqueles capazes de se unir aos Biometais, e então encontrar o núcleo do Modelo W, a reserva de todo o biometal desse tipo, perdido em algum lugar do planeta, para se tornar o Megaman mais poderoso do universo. Como seu primeiro ato na concretização desse plano, ele decide matar Girouette, dono do Modelo Z.

Antes de morrer, porém, Girouette passa o Modelo Z para os irmãos, e algo estranho acontece: o Modelo Z e o Modelo X se combinam com Vent/Aile simultaneamente, transformando-o/a em Megaman ZX. Com o novo poder de Megaman ZX, eles partem para encontrar os outros quatro Modelos de Biometal existentes e derrotar Serpent, antes que ele consiga concretizar seu plano.

Existe uma razão para que eu fique escrevendo Vent/Aile: no início do jogo, você escolhe jogar com um dos dois, e, teoricamente, apenas o que você escolheu é que se unirá com o Modelo X. Teoricamente porque o outro desaparece completamente do jogo, e só não se assume que ele morreu no ataque dos Mavericks porque ele aparece de novo em algumas cut scenes do jogo. O enredo avança da mesmíssima forma independente de qual personagem você escolha, o que significa que escolher entre Vent ou Aile é apenas uma questão de preferência em se jogar com um menino ou uma menina.

A jogabilidade de Megaman ZX é semelhante à de Megaman Zero, com algumas diferenças, sendo a principal delas a de que todas as fases pertencem a um único e gigantesco mapa. Em determinados momentos do jogo, você poderá escolher entre diversas missões para cumprir; o jogo te dirá onde você deve ir, mas não te transportará diretamente para lá, o que significa que você deverá sair da base e chegar até o local onde deverá cumprir a missão passando pelo que quer que exista no meio do caminho. Além dessa gigantesca fase, o jogo conta com várias cut scenes, a maioria delas com diálogo, curiosamente legendado, com o áudio em japonês não tendo sido dublado na versão norte-americana. A ação acontece somente na tela de cima, com a touchscreen do DS mostrando apenas mapas e outras informações.

Modelo ZXO principal diferencial do jogo em relação a outros de Megaman está justamente nos Biometais. Biometais são artefatos de grande poder, capazes de se unir a pessoas e transformá-las em híbridos huamano/reploid conhecidos como Megamen, através de um processo chamado "megamerging". No início do jogo, Vent e Aile recebem, acidentalmente, o Modelo X, inspirado em Megaman X, que lhes confere um canhão capaz de concentrar tiros e armazenar até dois tiros concentrados. Girouette é o detentor do Modelo Z, inspirado no Zero de Megaman X, capaz de usar a espada Z-Saber. Vent e Aile não podem se unir ao Modelo Z sozinho, mas podem se unir ao Modelo Z e ao Modelo X simultaneamente, criando o Modelo ZX, inspirado no Zero de Megaman Zero, capaz de usar o canhão e a Z-Saber ao mesmo tempo, mas não de concentrar tiros. Depois que criam o Modelo ZX, Vent e Aile também não podem mais usar o Modelo X sozinho, e ele passa a ser um Modelo secreto, obtido após o jogador terminar o jogo com ambos os personagens. Vent e Aile podem "vestir" e "tirar" o Modelo ZX - e os demais Modelos do jogo, após conseguirem acesso a eles - a qualquer momento; quando não estão "usando" Modelo nenhum, eles não podem usar armas, dar dash ou escalar paredes, mas também não chamam a atenção de personagens controlados pelo jogo - alguns inimigos só atacarão caso eles estejam usando um Modelo, e alguns personagens só falarão com eles se não estiverem usando nenhum - além de poderem engatinhar e nadar - sem um Modelo, Vent e Aile boiam na água; com um, afundam e têm de caminhar pelo fundo.

A principal missão de Vent e Aile é encontrar os outros quatro Modelos, que são baseados nos vilões de Megaman Zero. O modelo H, por exemplo, é baseado em Harpuia, e tem o poder elemental da eletricidade, o que significa que seus tiros podem ser usados para atordoar inimigos e ativar equipamentos. Com ele, Vent e Aile podem se transformar em Megaman HX, que pode dar dashes no ar, inclusive diretamente para cima, flutuar por alguns instantes, tem como arma duas espadas, um tiro concentrado teleguiado e um ataque especial que lança um furacão. Enquanto o Modelo H está ativo, a touchscreen mostra a energia restante dos inimigos, bem como o ponto fraco dos chefes. Esse ponto fraco é uma faca de dois gumes: por um lado, atingir o ponto fraco faz com que o chefe perca mais energia e seja derrotado mais facilmente; por outro, piora o ranqueamento de Vent e Aile após a fase (deve ser considerado trapaça atingir o chefe em seu ponto fraco), e, se for necessário derrotar o chefe para obter um Biometal, esse biometal virá enfraquecido, devendo ser recarregado com cristais de energia antes de poder ser usado.

O Modelo F é baseado em Fefnir, e tem o poder elemental do fogo, que pode ser usado para acender tochas e queimar certos objetos. Com ele, Vent e Aile se transformam em Megaman FX, que tem como arma dois canhões. Seus tiros são bem mais poderosos que os dos demais modelos, e podem ser disparados diretamente para cima, mas Megaman FX não pode andar enquanto estiver atirando. Seu tiro concentrado é uma bola de fogo, e seu ataque especial causa uma onda de fogo que corre pelo chão. Com o Modelo F ativado, você pode usar a touchscreen para determinar um caminho que os tiros percorrerão após disparados, para acertar diretamente determinados itens ou inimigos, por exemplo.

O Modelo L é baseado em Leviathan, e tem o poder elemental do gelo, que pode ser usado para congelar inimigos e certos objetos. Com ele, Vent e Aile se transformam em Megaman LX, que pode dar dashes sob a água, não escorrega quando anda sobre gelo, e possui um "modo natação", que, quando ativado, permite que Vent e Aile se movam livremente sob a água, em qualquer direção. Sua arma é uma lança, seu ataque especial é uma serpente de gelo, e seu tiro concentrado cria plataformas de gelo nas quais Vent e Aile podem subir para alcançar lugares altos - e que flutuam na água, o que pode ser uma mão na roda em certas ocasiões. Quando o Modelo L está ativo, a touchscreen mostra a localização de itens próximos.

Finalmente, o Modelo P é baseado em Phantom, e não tem nenhum poder elemental - embora o manual diga que ele tenha o "poder elemental das sombras". Com ele, Vent e Aile se transformam em Megaman PX, que é o que tem mais habilidades: ele pode se agarrar ao teto, a cordas e a postes; pode se manter imóvel enquanto preso a uma parede (os demais escorregam lentamente); enxerga mais longe em salas escuras do que os demais Modelos; e é totalmente invencível durante o dash, o que significa que você pode usar um dash para atravessar inimigos e barreiras que bloqueiem o caminho. Como arma, ele dispara adagas e shurikens; seu tiro concentrado é uma shuriken gigante bumerangue, capaz de atingir múltiplas vezes um mesmo inimigo; e seu ataque especial é uma bolha em volta de Vent ou Aile que funciona como escudo, mas só protege contra um único ataque, desaparecendo quando atingido. Enquanto está ativo, o Modelo P mostra na touchscreen a localização de passagens secretas.

Existem, ainda, dois Modelos secretos, o já citado Modelo X "puro" e o Modelo O, inspirado em Omega Zero, último chefe de Megaman Zero 3, e que pode ser encontrado em uma sala secreta após você derrotar o último chefe do jogo, na qual terá de enfrentar todos os chefes de Megaman Zero 3 e Megaman Zero 4. Com o Modelo O, Vent e Aile se transformam em Megaman OX, que não consome energia de arma quando usa os ataques especiais - e tem um monte deles: um gancho flamejante com a espada, estilo shoryuken; um dash com a espada estendida para a frente e poder elemental da eletricidade; lâminas de gelo lançadas em oito direções durante um pulo; um mini-terremoto que faz com que objetos "pulem" durante alguns instantes; um leque de tiros lançados para a frente; e dois lasers que sobem e descem pela tela. Além disso, os tiros do canhão são sempre concentrados, e, se concentrar, você conseguirá disparar dois juntos. A desvantagem é que, assim como Megaman FX, ele não atira e anda ao mesmo tempo.

O único Modelo do jogo que Vent e Aile não podem usar de forma alguma é o Modelo W, exclusivo de Serpent, e que tem esse nome por causa do Dr. Weil. Em teoria, esse Biometal é um fragmento da Ragnarok, a fortaleza espacial de Weil em Megaman Zero 4, e contém a alma do próprio cientista, que estaria tentando usar Serpent para cumprir seus próprios propósitos malignos.

Megaman ZX não foi muito bem recebido, tendo sido considerado muito difícil e pouco criativo. Ainda assim, a Capcom decidiu apostar em uma continuação, a qual decidiu chamar de Megaman ZX Advent, lançada para o Nintendo DS em 2007.

Modelo AMegaman ZX Advent é ambientado quatro anos e oito meses após o final de Megaman ZX. Com o fim da Slither Inc, novas organizações surgiram para garantir a paz nas Innerpeaces e a recuperação de relíquias tecnológicas das Outlands. Uma espécie de governo central das Innerpeaces, chamado Legião e comandado pela Sage Trinity, três cientistas conhecidos como Master Thomas, Master Albert e Master Mikhail (talvez não por acaso os mesmos primeiros nomes de Dr. Light, Dr. Wily e Dr. Cossack, da série clássica de Megaman), assumiu a responsabilidade por manter a paz nas Innerpeaces, e decidiu fazê-lo diminuindo as diferenças entre humanos e reploids, tornando-os o mais parecidos possível, através de melhorias cibernéticas para os humanos e tecnologia de envelhecimento e período de vida limitado para os reploids. Enquanto isso, uma organização conhecida como Hunter's Guild ficou com o trabalho de recuperar as relíquias das Outlands, enfrentando os Mavericks. Alguns "caçadores de relíquias" não concordaram em se unir à Hunter's Guild e decidiram enfrentar Mavericks e recuperar relíquias por conta própria, se autodenominando Raiders.

Assim como o jogo anterior, esse tem dois protagonistas: Grey, um reploid que estava em sono criogênico dentro de um laboratório abandonado nas Outlands, e Ashe, uma menina humana membro da Hunter's Guild. Os Hunters encontram Grey e o ativam, mas ele é atacado por Pandora, que alega ter de destruí-lo por ele ser defeituoso. Salvo do ataque por Ashe, ele decide se unir aos Hunters para descobrir detalhes de seu passado - do qual, evidentemente, não tem memória.

Um dia, Grey e Ashe recebem a missão de transportal um raro Biometal, o Modelo A - que, por mais que a Capcom negue oficialmente ser baseado em Axl, de Megaman X7 e Megaman X8, é impossível pensar de outra forma. Durante o transporte, o grupo é atacado, e o Modelo A se une a Grey/Ashe, transformando-o/a em Megaman A. Após usar o Modelo A para derrotar os atacantes, Grey e Ashe recebem da Sage Trinity permissão para mantê-lo, bem como a missão de investigar o misterioso Modelo W, que, ao que tudo indica, não foi destruído junto com Serpent. Secretamente, porém, Master Albert deseja o Modelo W para si, para usar seu poder e governar o mundo, e, para isso, envia Prometheus e Pandora atrás de Grey e Ashe.

Assim como em Megaman ZX, no início do jogo você escolherá jogar como Grey ou Ashe, e apenas o personagem que você escolheu se transformará em Megaman A. Dessa vez, porém, cada um dos personagens tem uma história diferente, e somente terminando o jogo com ambos é que o jogador ficará conhecendo a história completa. Também como Megaman ZX, Megaman ZX Advent tem uma única e gigantesca fase com várias áreas, e é permeado por diversas cut scenes, que, dessa vez, foram dubladas em inglês na versão norte-americana.

O único Biometal ao qual Grey e Ashe têm acesso é o Modelo A. Assim como no jogo anterior, eles podem "vesti-lo" e "tirá-lo" a qualquer momento, mas, quando estão sem o Modelo, possuem uma pistola, o que significa que não são totalmente indefesos como Vent e Aile. O Modelo A conta com dois canhões, um de tiros normais e um de tiros teleguiados, sendo que os normais podem ser concentrados - o de Grey é um tiro concentrado normal, o de Ashe é um laser - e ainda conta com uma espécie de mira, que pode ser usada para atirar diretamente em inimigos que não estão exatamente à frente do personagem. Seu ataque especial é uma explosão que destrói todos os inimigos da tela, mas consome toda a barra de energia de arma, e só pode ser usada quando a mesma está totalmente cheia.

Mas a principal característica do Modelo A é a A-Trans, com a qual Grey e Ashe podem se transformar em diversos oponentes derrotados ao longo do jogo. Assim, mesmo não tendo acesso direto aos Modelos H, F, L e P, após derrotar os personagens Aeolus (H), Atlas (F), Thetis (L) e Siarnaq (P), Grey e Ashe poderão copiar suas habilidades com o A-Trans, passando a se comportar como se efetivamente tivessem se unido ao Modelo copiado. Todos os quatro Modelos são idênticos aos de Megaman ZX, exceto por dois detalhes: nenhum deles tem ataque especial, e os tiros concentrados são diferentes se você estiver jogando com Grey ou Ashe. Para Aeolus, o tiro concentrado lança dois furacões, os de Grey um indo para cima e o outro para baixo, os de Ashe um indo para a frente e o outro para trás; para Atlas, o de Grey é uma bola de fogo, e o de Ashe uma granada; para Thetis, o de Grey é uma serpente de gelo, e o de Ashe uma bola de gelo que pode ser destruída para lançar projéteis em várias direções; e, para Siarnaq, o de Grey é uma shuriken gigante que quica em paredes, e o de Ashe um escudo de lâminas giratórias. Siarnaq também possui uma outra diferença em relação ao Modelo P: enquanto está ativo, a touchscreen mostra não as passagens secretas, mas a localização de todos os inimigos próximos, que aparecem como o símbolo "!". Tocando duas vezes seguidas neles, Siarnaq lança uma adaga e o destrói, mesmo que eles estejam fora da tela, atrás de uma parede, ou em outra situação na qual normalmente não poderiam ser destruídos.

Além de usado para copiar as habilidades destes quatro personagens, o A-Trans também pode ser usado para copiar os oito chefes do jogo, conhecidos como Pseudoroids. Jogar com um Pseudoroid copiado é totalmente diferente de jogar com um Modelo, já que eles têm formas e características bastante variadas. O primeiro Pseudoroid que você enfrenta é Buckfire, uma rena com o poder elemental do fogo, que anda através de dashes e pode destruir inimigos e alguns objetos com os chifres quando você aperta o botão de dash. Sua arma são lâminas de fogo que são disparadas em diferentes direções, e, se concentradas, são lançadas como bumerangues para a frente e para trás. Seu ataque especial é um salto flamejante, ou, se usado durante um pulo, uma voadora flamejante. As lâminas de fogo, o salto e a voadora podem ser usados para destruir alguns tipos de blocos, especialmente blocos de gelo.

AtlasRospark é uma rosa que tem a habilidade de se pendurar em cordas, postes e canos, pode ser mover de um para outro usando os braços como cipós, e anda girando lentamente. Sua arma é usar o próprio braço como chicote, e seu ataque especial, que só pode ser usado pendurado, lança vários espinhos elétricos. Chronoforce é uma espécie de tartaruga gigante que não consegue se mover fora d'água, mas dentro dela é até bem veloz. Ele é invulnerável a espinhos, usa lâminas de gelo que dispara como arma, e seu ataque especial é uma bomba temporal que diminui a velocidade de tudo o que está na tela, exceto você, por alguns instantes. Vulturon é um esqueleto que anda dando pulinhos, não desliza quando preso a uma parede e pode flutuar por alguns instantes após um pulo. Sua arma é um raio sônico disparado de sua guitarra, que pode ser concentrado.

Queenbee é uma abelha que pode voar, se você pressionar repetidamente o botão de pulo. Em contrapartida, ela não pode escalar paredes, dar dash ou pular - já que, ao apertar o botão de pulo, ela voa. Ela dispara tiros normais que, concentrados, viram uma bola de fogo, e tem a habilidade especial de se acoplar a certos objetos, levando-os com ela durante o voo. Bifrost é um dragão de gelo gigantesco, que pode destruir alguns inimigos simplesmente pisando em cima deles ou acertando-os com o rabo ao mudar de direção. Ele também pode mastigar alguns tipos de blocos que impedem a passagem, mas anda e pula muito lentamente, não pode escalar paredes, e é grande demais para passar por portas. Como arma, ele dispara uma espécie de serra, e, se você concentrar, ele fica de boca aberta, imóvel, disparando dentes até você soltar o botão de tiro.

Argoyle é uma espécie de fuinha, que patina ao invés de andar, e não pode escalar paredes. Sua arma é uma estrela que explode pouco após quicar em alguma coisa, e seu ataque especial cria uma duplicata de si mesmo - Ugoyle, que você também tem de enfrentar quando eles são chefes - que para todos os efeitos é incorpórea - passa através de paredes, por exemplo - mas pode ser usada para pegar itens e destruir inimigos com chutes. Finalmente, Hedgeshock é um porco-espinho fêmea com o poder elemental da eletricidade, que anda dando pulinhos e não pode escalar paredes. Ela dispara bolas elétricas que podem ser concentradas para sair em formato de leque, e, quando dá dash, vira uma bola de espinhos. Pressionando para baixo, a bola encolhe, e pode ser usada para passar por passagens estreitas.

Além dessas formas todas, em determinado momento do jogo, Grey/Ashe se encontram com Vent/Aile (depende de com quem você estiver jogando), que, após um mal-entendido, os enfrentam. Após derrotá-los, você também terá acesso ao Modelo ZX, idêntico ao do jogo anterior exceto por um ataque especial - o de Grey, usado durante o pulo, é um ataque para baixo que lança dois blocos para os lados quando toca o chão, e o de Ashe é um ataque para cima que lança uma onda de choque para a frente. Após o encontro, Vent e Aile também se tornam aliados de Grey e Ashe, já que eles também estão tentando encontrar o Modelo W, e os ajudam em diversos outros pontos do jogo.

Megaman ZX Advent foi bem melhor recebido pela crítica que Megaman ZX, mas ainda foi criticado por ser muito difícil. O jogo até vendeu bem, mas, no geral, a Capcom chegou à conclusão de que não compensava continuar investindo na série, encerrada após apenas esses dois jogos.

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segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Escrito por em 13.9.10 com 6 comentários

Megaman Legends

"Megaman, meu videogame preferido, tem cinco séries". Lá pelos idos de 2005, quando eu falava sobre Megaman com frequência aqui no átomo, eu deve ter escrito essa frase umas cinco vezes. Ainda assim, eu não falei sobre todas elas: Megaman Legends ficou de fora. O motivo era bem simples: eu não gosto muito de Megaman Legends.

Verdade seja dita, ano passado, quando inventei o "Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim", pensei em fazer um post sobre Megaman Legends. Como eu já tinha decidido falar sobre SNK vs Capcom, porém, achei que fazer dois posts sobre jogos de videogame ia ficar meio chato, e desisti. Mas, como eu disse outro dia, ao migrar o átomo para o novo modelo de template do Blogger e rever centenas de posts antigos, eu acabei ficando com vontade de voltar ao assunto de uns dois ou três deles. Além disso, imaginei que, como venho falando há um bom tempo sobre spin-offs de Mario, não custava nada falar mais um pouquinho sobre spin-offs de Megaman. O resultado foi esse post de hoje, que finalmente traz a série Megaman Legends para o átomo!

Infelizmente, entretanto, com ele eu não completo todas as séries de Megaman, já que a Capcom resolveu lançar mais duas de 2005 pra cá. Mas isso já é outra história.

Megaman Legends surgiu de uma aparente necessidade patológica da Capcom de inventar moda quando chega a hora de lançar um jogo de Megaman para um novo sistema: quando chegou a hora de lançar um Megaman para o Super Nintendo, eles inventaram a série X; quando chegou a hora de lançar um Megaman para o Game Boy Advance, eles inventaram a série Battle Network; e, quando chegou a hora de lançar um Megaman para o Playstation, eles inventaram a série Legends. Eles poderiam ter simplesmente lançado um Megaman 6 para o Super Nintendo, um Megaman VI para o GBA, ou começado pelo Megaman 8 no Playstation, mas não, inventar moda é mais legal. E, infelizmente, parece que, para a Capcom, "inventar moda" e "mudar tantas coisas que Megaman fica irreconhecível" a cada lançamento se tornam mais e mais sinônimos.

Em Megaman Legends, por exemplo, o protagonista nem é o mesmo Megaman que conhecemos, mas um outro, chamado Megaman Vollnut - o que é evidenciado pelo fato de que ele tem olhos verdes, enquanto Megaman tem olhos azuis. Megaman Legends é ambientado em um futuro distantíssimo (por volta do ano 7000), uma época na qual a maior parte da Terra está submersa, restando apenas algumas poucas ilhas. Por causa da inundação, fontes de energia são raras e escassas. Felizmente, antigos artefatos chamados Quantum Refractors podem ser encontrados em ruínas de antigas civilizações que habitaram nosso mundo - antigas para eles, mas futuristas para nós. Os Refractors são tão valiosos que até quebrados possuem valor, já que seus cacos são usados como moeda. Como eles só são encontrados em antigas ruínas, uma classe especial de aventureiros, conhecidos como Escavadores, se especializou em procurá-los. Megaman, evidentemente, é um desses Escavadores.

Como qualquer Escavador que se preza, Megaman viaja o mundo em um navio voador, no caso o Flutter, acompanhado de sua equipe: Roll Casket, menina humana habilidosa em termos de mecânica, que procura por seu pai desaparecido enquanto atua como Spotter, o membro da equipe que descobre prováveis locais de Refractors; Barrel Casket, o avô de Roll, especialista em robótica; e Data, um macaquinho robô com enorme espaço para armazenamento de dados, que fala uma linguagem incompreensível que apenas Megaman parece conseguir entender.

Um belo dia, o Flutter apresenta problemas no motor, e faz um pouso forçado na Ilha de Kattelox. Enquanto a equipe tenta consertá-lo para seguir viagem, a Cidade de Kattelox é atacada pelos Bonnes, piratas que desejam roubar o famoso Tesouro de Kattelox. Os Bonnes são liderados pelo impiedoso Teisel Bonne; acompanhado por sua irmã, Tron Bonne, gênio da robótica que cria diversos robôs que os piratas usam como armas e servos, em especial os Servbots, que parecem bonequinhos de Lego; e pelo seu irmãozinho Bon Bonne, que só sabe falar uma única palavra, "babu". Megaman, com seu grande senso de dever, decide lutar contra os Bonnes e impedi-los de roubar o tesouro, enquanto explora as ruínas da ilha em busca de um Refractor que permita que ele e sua equipe sigam viagem.

Megaman Legends é um jogo de "action RPG", tipo The Legend of Zelda, que mistura elementos de jogos de aventura e de RPG. Também é em 3D, para aproveitar a moda da época e a tendência dos principais jogos do Playstation serem poligonais. Keiji Inafune, o criador do Megaman, que neste jogo atuou como produtor, declarou que a intenção da equipe era criar um jogo que fosse divertido para jogadores de todas as idades, e que a própria equipe se divertiu muito ao criar o jogo.

Ao longo do jogo, Megaman poderá explorar um vasto mundo, falando com diversos personagens para obter informações e ajuda. Dependendo de suas respostas a certas perguntas e de seu comportamento diante de certas situações, Megaman pode ter sua tarefa facilitada ou dificultada por esses personagens, que confiarão ou não nele. Recolhendo fragmentos de Refractors de oponentes derrotados, Megaman também poderá comprar itens e armas em lojas espalhadas pela ilha. Ao derrotar certos inimigos, Megaman também pode obter armas especiais, bem ao estilo dos jogos clássicos da série. Roll atua principalmente como mecânica e piloto - para equipar uma arma especial, Megaman tem de falar com ela, e, a partir do meio do jogo, ele pode recorrer a ela para se locomover com mais rapidez entre diferentes pontos da ilha - e Data atua como uma espécie de médico, restaurando a energia de Megaman quando preciso. O jogo também apresenta diversas boss battles, nas quais Megaman terá de enfrentar inimigos poderosos, e cut scenes, historinhas nas quais serão revalados detalhes do enredo.

Megaman Legends foi lançado para Playstation no Japão em dezembro de 1997, com o nome de Rockman DASH Hagane no Boukenshinii ("O Espírito Aventureiro de Aço"), e em agosto de 1998 nos Estados Unidos. Uma versão para Nintendo 64, batizada de Megaman 64, foi lançada em 2000, uma versão para Windows em 2001, e uma versão para PSP, exclusivamente no Japão, em 2005.

O jogo do Playstation foi bastante bem recebido pela crítica, que elogiou os gráficos 3D e o considerou bastante divertido. Alguns críticos, porém, ao comparar o jogo com os clássicos de plataforma de Megaman o consideraram inferior, e criticaram principalmente a câmera, que muitas vezes não mostra o que os jogadores precisam ver. As versões para Nintendo 64 e Windows foram mal recebidas, mas a principal crítica foi a de que os gráficos eram idênticos aos do Playstation, e já ultrapassados para a época. Dentre os jogadores, Megaman Legends fez um grande sucesso, o suficiente para a Capcom pensar em criar uma sequência.

Antes disso, porém, a Capcom decidiu lançar uma "prequência", ou seja, um jogo ambientado antes de Megaman Legends. Além disso, ao invés de colocar Megaman como personagem principal dessa prequência, eles preferiram transformar a pirata Tron Bonne em protagonista. Assim surgiu The Misadventures of Tron Bonne ("As Desventuras de Tron Bonne"), lançado no Japão (com o nome de Tron ni Kobun, "Tron e seus Capangas") em julho de 1999 e nos Estados Unidos em maio de 2000, ambas as versões exclusivamente para o Playstation.

A história começa quando Teisen e Bon Bonne, enquanto procuram por um Refractor gigantesco nas ruínas de Nakkai, são capturados pelo pirata rival Glyde, que trabalha para o misterioso Mr. Loath, para quem os Bonne devem dinheiro. Glyde, então, chantageia Tron: ou ela paga a dívida, ou seus irmãos jamais serão vistos novamente. Acompanhada de 40 Servbots, ela então decide arrumar o dinheiro, preferencialmente roubando-o.

O jogo é composto de quatro partes: no início, Tron e seus capangas roubam e pilham, e ela acaba desenvolvendo uma amizade com a policial Denise Marmalade, que jamais consegue capturá-la. No meio do jogo, quando percebe que jamais conseguirá a quantia devida no tempo proposto, Tron decide invadir a fortaleza de Loath para libertar seus irmãos, mas falha e é capturada. O jogador então passa a controlar o Servbot preferido de Tron em uma missão de resgate. Finalmente, o jogador deve controlar o Gustaff, o navio voador dos Bonne, para deter o Colossus, uma máquina de guerra gigantesca construída por Loath. Independente de em qual parte o jogo esteja, o jogador terá de passar por fases de action RPG, no estilo de Megaman Legends, por puzzles, e até por algumas fases em primeira pessoa.

Uma das principais sacadas do jogo é que cada um dos 40 Servbots possui sua própria personalidade, sendo cada um apropriado a um tipo de tarefa, e cabendo ao jogador saber quando usá-los - já que, além de um robô gigante que Tron pilota, eles são suas principais armas. Tron pode treinar os Servbots para ficarem mais fortes e rápidos, enviá-los em missões para torná-los mais espertos, e até mesmo torturá-los para deixá-los menos preguiçosos. Além das fases principais, o jogo ainda conta com vários minigames envolvendo os Servbots.

The Misadventures of Tron Bonne foi extremamente bem sucedido no Japão; nos Estados Unidos não vendeu tanto, mas foi bem recebido pela crítica. Como curiosidade, vale citar que ele trazia um demo de Megaman Legends 2, que é totalmente diferente nas versões americana e japonesa, porque a japonesa foi lançada quando o próximo jogo ainda estava em seus estágios iniciais de produção. Inclusive, o demo de Megaman Legends 2 de Tron ni Kobun é tão diferente do jogo final que acabou sendo considerado como um jogo separado pela própria Capcom, e rebatizado para Rockman DASH 2: Episode 1 - Roll-chan Kiki Ippatsu! ("Megaman DASH 2: Episódio 1 - O Momento Crítico de Roll!"). Nesse "episódio", Tron sequestra Roll, e Megaman deve salvá-la.

Curiosamente, Megaman Legends 2 seria lançado no Japão - com o nome de Rockman DASH 2: Episode 2 - Ooinaru Isan ("Megaman DASH 2: Episódio 2 - o Grande Legado") - antes mesmo de The Misadventures of Tron Bonne ser lançado nos Estados Unidos, em abril de 2000, mais uma vez para Playstation. A versão Playstation foi a única do jogo a ser lançada nos Estados Unidos, em outubro do mesmo ano, com o Japão ainda recebendo uma versão Windows em 2001 e uma versão PSP em 2005.

O jogo começa quando Barrel Casket e seu amigo Werner Von Bluecher estão procurando a Mother Lode (algo como "a mãe de todos os veios"), um tesouro lendário que supostamente representa uma fonte infinita de energia, superior a qualquer Refractor. Atacado pela misteriosa Yuna, seu navio, o Sulphur Bottom, encalha na Ilha Proibida. Assistindo a tudo pela televisão, Megaman, Roll e Data decidem ir ajudá-los.

Durante o resgate, Megaman encontra outra garota misteriosa, Sera, que revela aos cientistas que a Mother Lode pode ser acessada através do uso de quatro chaves, que abrem portais em diferentes pontos do planeta. Barrel e Von Bluecher pedem para que Megaman os ajude a encontrar essas chaves, mas são ouvidos pelos Bonnes, que agora trazem como aliados Glyde, o vilão de The Misadventures of Tron Bonne, e os piratas Bola e Klaymoor.

Durante o jogo, portanto, Megaman terá de viajar a várias ilhas e explorar diversas ruínas à procura das quatro chaves, enquanto enfrenta os Bonnes e seus aliados. Mais uma vez, a interação de Megaman com outros personagens pode mudar os rumos do jogo, ele pode recolher fragmentos de Refractors para comprar novos itens, e obter armas especiais com Roll. Dentre as novidades do jogo estão o fato de que Megaman pode carregar objetos ou até pessoas consigo em determinadas missões para ajudá-lo a cumprir seus objetivos; a presença de missões secundárias que Megaman precisa cumprir para conseguir licenças especiais para explorar determinadas ruínas, sem as quais não conseguirá completar o jogo; e fases submersas, nas quais a física é alterada de acordo, com alguns objetos boiando e Megaman podendo dar pulos mais longos e mais altos.

Megaman Legends 2 foi muito bem recebido pela crítica, que elogiou o grande avanço que ele representava em relação ao primeiro jogo, especialmente na parte gráfica. Apesar disso, e do fato de que o jogo possui um final aberto, um Megaman Legends 3 jamais foi anunciado, o que faz com que a série Legends tenha, até hoje, apenas esses três títulos - quer dizer, sem contar um jogo para celulares lançado exclusivamente no Japão em 2008, chamado Rockman DASH 5-tsu no Shima no Daibouken! ("A Grande Aventura das Cinco Ilhas"). Para aumentar o mistério, o próprio Inafune declarou que gostaria muito de fazer um Megaman Legends 3, mas que, infelizmente, não podia.

Vai ver a Capcom simplesmente achou que, com o lançamento do Playstation 2, estava na hora de inventar mais moda.

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quarta-feira, 4 de março de 2009

Escrito por em 4.3.09 com 0 comentários

Megaman (V)

Inexoravelmente, o átomo se aproxima dos 300 posts. Neste tempo todo, eu sempre procurei não repetir temas, falar sobre assuntos variados dentro do talvez não tão grande universo das coisas que eu gosto. Existe um tema, porém, com o qual acontece o contrário: sempre que há uma nova informação sobre ele, eu busco um jeito de espremê-lo entre os posts novos, apenas para poder falar mais um pouco. Por isso, hoje é dia de mais um post sobre Megaman!

Megaman 9O motivo que me levou a insistir em mais um post sobre o robozinho azul já deve ser de conhecimento dos que acompanham os lançamentos em termos de games: Megaman 9, mais recente jogo da série clássica, lançado ano passado, nada menos que 12 anos depois do último numerado até então, Megaman 8. Após muitas especulações, de que a série clássica tinha sido enterrada de vez, que MM9 preencheria a lacuna deixada entre a série clássica e a série X, e outros boatos menos citáveis, a Capcom decidiu cometer uma loucura e retornar à série lançando um jogo tradicional, com poucos personagens coadjuvantes, nenhum novo além dos oito robôs do mal, e onde o objetivo é mais uma vez derrotar o Dr. Wily.

Mas a ousadia não terminou por aí: ao invés de aproveitar a potência dos consoles de última geração e lançar um jogo super moderno, com gráficos 3D, interatividade, segmentos em CG entre as fases, ou talvez onde Megaman pudesse ser controlado sacudindo o controle do Wii, a Capcom decidiu por um verdadeiro jogo da série clássica, no sentido mais amplo que o adjetivo "clássica" pode ter.

Megaman 9, portanto, é um jogo, digamos, retrô. Seus gráficos foram feitos para se parecer com gráficos de NES (embora algumas animações, como as plataformas que giram deixando Megaman de cabeça para baixo, denunciem que nem tudo nele seria possível em um NES), e Megaman passa por ele como em qualquer jogo de plataforma tradicional em 2D, apenas andando, pulando e atirando em inimigos, sem muitas extravagâncias em termos de movimento. Além disso, apesar do final denunciar que o jogo se passa após Megaman & Bass, a Capcom decidiu se inspirar em Megaman 2 para fazê-lo, o que significa que Megaman não tem acesso a tiros concentrados (inventados em MM4), nem a escorregões (inventados em MM3). Até o esquema de jogo é o tradicional oito robôs onde se pode escolher a ordem seguidos de um laboratório com quatro partes. O jogo é taõ fiel ao "esquema NES" que, mesmo usando saves ao invés de passwords, você deve passar pelas quatro partes do laboratório de uma vez só, sem poder gravar entre elas. Pelo menos todos os aliados de Megaman, mesmo os inventados depois de MM2, como Rush, Eddie, Beat e Auto, estão no jogo, e Auto e Roll comandam uma loja onde Megaman pode trocar parafusos por vários itens úteis, uma idéia emprestada dos jogos de Game Boy.

A história é bastante simples: Dr. Light é acusado de reprogramar seus robôs para dominar o mundo, e o Dr. Wily aparece para impedi-lo, recolhendo doações para construir robôs capazes de enfrentá-los. Sabendo que isso não passa de mais um embuste do cientista do mal, Megaman parte para enfrentar os oito robôs e limpar o nome de seu criador - que se despede dele com a super bem bolada frase "tenha cuidado, Megaman, você já não faz isso há algum tempo". Os oito robôs que Megaman deverá enfrentar antes de chegar ao laboratório são Concreteman, Jewelman, Hornetman, Tornadoman, Plugman, Galaxyman, Magmaman e... Splashwoman. Pois é, pela primeira vez temos um "robô-mulher", e criada pelo próprio criador de Megaman, Keiji Inafune.

Produzido pela Inti Creates, parceira da Capcom responsável pelas séries Megaman Zero e Megaman ZX, e onde hoje trabalham vários ex-funcionários da Capcom, sendo que alguns até trabalharam no desenvolvimento dos jogos originais de Megaman para NES, Megaman 9 está disponível para todos os três consoles da mais recente geração - Wii, Playstation 3 e Xbox 360 - mas deve ser baixado através dos serviços de internet desses videogames, não existindo em mídia física - uma curiosa embalagem promocional, que lembra um cartucho de NES, que abre para revelar um CD, e vem em uma caixa com arte que lembra as das caixas dos jogos de NES da década de 80 chegou a ser produzida, mas eu não sei se chegou a ser vendida ou era um item promocional ofertado. Este sistema tem pelo menos uma grande vantagem, o preço, inferior até ao que custava um jogo de Megaman para NES na época.

Megaman para celularO formato "baixável" do jogo também permitiu que a Capcom lançasse um enorme pacote de conteúdo exclusivo para download para o jogo, que inclui a possibilidade de jogar com Protoman, que escorrega e concentra tiros, mas toma o dobro de dano de ataques inimigos e não pode comprar itens na loja; uma fase gigante conhecida como "endless stage", que é formada de vários segmentos apresentados em ordem aleatória cada vez que se joga; e até mesmo uma fase secreta com um chefe secreto, Fakeman.

Megaman 9 foi bastante bem recebido pela crítica, mas despertou reações das mais opostas no público: os fãs mais antigos adoraram a oportunidade de poder jogar mais um jogo inédito ao estilo dos que fizeram a fama do NES; os mais recentes acharam tudo uma perda de tempo, e que atualmente não há mais lugar para jogos deste tipo. Seja como for, todos concordaram em pelo menos um ponto: o jogo é bastante difícil, o que pode frustrar alguns marinheiros de primeira viagem. Talvez, porém, ele sirva para trazer novos fãs para a franquia, já que, pelo menos no caso do Wii, os três primeiros jogos de Megaman já foram disponiblizados para download, e Megaman 4, 5 e 6 já estão a caminho.

Para que este post não fique restrito a Megaman 9, vou aproveitar para falar de dois jogos da série lançados para telefones celulares. O primeiro, uma versão do primeiro Megaman, foi lançado em 2003. É um jogo até bonitinho, mas traz algumas diferenças em relação ao original. Para começar, os gráficos, inevitavelmente, são bem piores, o que é de certa forma desculpável, mas somente até certo ponto, pois Megaman é muito pequeno e os robôs do mal são muito feios. A segunda diferença é que as fases não são contínuas, mas tela a tela, ou seja, quando Megaman alcança a borda direita de uma tela, essa tela é trocada pela seguinte, e Megaman surge em sua borda esquerda. A terceira é que o laboratório do Dr. Wily tem apenas uma fase, onde você enfrenta os seis robôs do mal em sequência, seguidos dos quatro chefes do laboratório do jogo original. O final é nada além de uma tela dando os parabéns por você ter completado o jogo, Pelo menos tem música - que pode ser desligada se você estiver jogando no meio da rua - e o jogo lembra onde você parou, não sendo necessário jogá-lo todo de uma vez só, como ocorria com a versão do NES.

Megaman 2, lançado em 2007, corrigiu alguns destes defeitos, mas é mudo, não tendo qualquer música ou efeito sonoro. Pelo menos os gráficos são mais bonitinhos, as fases são contínuas, e todas as fases do laboratório estão lá - embora esteja faltando um chefe, a nave do Dr. Wily. Esse MM2 não tem a opção de escolher o nível de dificuldade nem passwords, mas lembra em que fase você estava - inclusive no laboratório. Curiosamente, Megaman nesta versão também não ganha a Arma 3, apenas a 1 e a 2.

Megaman 7Para fechar este post, que ficará curto mesmo com meus esforços - afinal, não foram lançados tantos jogos novos de Megaman assim desde o último post sobre ele - eu queria falar sobre um jogo não-oficial, mas muito interessante, uma versão de Megaman 7 para PC, que pode ser encontrada neste site (clique no link que começa com "ver.final2").

Assim como MM9, essa versão é em estilo retrô, com gráficos de NES. Para que fique tudo mais realístico, os oito robôs do mal podem ser escolhidos desde o início, não há a fase inicial onde o Dr. Wily escapa da cadeia, e alguns itens, como o Rush Search, foram removidos. O jogo usa um sistema de passwords semelhante aos do NES, mas o laboratório deve, como de praxe, ser jogado de uma vez só. Embora o jogo não seja oficial, e essencialmente "mais do mesmo", já que as fases são idênticas às do MM7 original, eu achei bastante interessante para se ter uma idéia de como seria se Megaman jamais tivesse migrado para o SNES - até um Bass com gráficos de 8 bits aparece no laboratório para confrontar Megaman. Espero que o mesmo grupo responsável resolva fazer a mesma coisa com Megaman 8, mesmo sabendo que o estilo de algumas fases do jogo transformaria esta em uma tarefa hercúlea.

Pouco após o lançamento de Megaman 9, já se começou a falar em um possível Megaman 10. Oficialmente, a Capcom disse que tudo dependerá da resposta e da vontade dos fãs. Eu, pessoalmente, sou a favor. E também de um Megaman X9 com gráficos de SNES e com robôs do mal sem nomes ridículos. Assim eu terei assunto garantido para pelo menos mais um post.

Série Megaman

Série Clássica
Parte 4

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sábado, 30 de dezembro de 2006

Escrito por em 30.12.06 com 0 comentários

Megaman (IV)

Quem bisbilhotar a coluna ali do lado vai notar que eu já escrevi nove posts sobre Megaman - três sobre a Série Clássica, dois sobre a Série X, dois sobre a Zero e dois sobre a Battle Network. O intuito destes posts, evidentemente, era falar de todos os jogos do robozinho azul, muitos deles dentre meus preferidos. Este ano, porém, saíram mais quatro jogos de Megaman, e sobre pelo menos três deles eu gostaria de falar aqui. Ao invés de simplesmente atualizar os posts antigos, o que poderia levar ao risco de ninguém ler, eu decidi escrever um novo. Portanto, mais uma vez, é dia de Megaman no átomo!

Vamos começar pela Série X, mais precisamente por Megaman X Collection, uma coletânea lançada apenas nos EUA, para aproveitar o sucesso da Anniversary Collection, que trazia os oito jogos da Série Clássica e mais uma penca de extras. Com versões para Playstation 2 e Game Cube, Megaman X Collection trazia versões remasterizadas de Megaman X a X6, e mais Megaman Battle & Chase, o jogo de karts da Série Clássica, como extra. Apesar de muito aguardada, a coletânea foi alvo de muitas críticas, principalmente por não ter tantos extras quanto a anterior, e pela versão de Megaman X3 incluída nela ser a do Playstation, cujas músicas são consideradas inferiores às do Super Nintendo. Além disso, a dublagem original de Megaman X6 foi removida, e alguns bugs costumam ocorrer em X2 e X5. Um dos motivos pelos quais a coletânea foi bastante aguardada é que a Capcom chegou a consultar dois dos maiores sites sobre Megaman da internet, teoricamente querendo saber o que os fãs gostariam que a coletânea contivesse - e não utilizou nada so que foi respondido.

Maverick Hunter XMuitos dizem que isso aconteceu porque grande parte das mudanças sugeridas iria ser utilizada em uma nova série, Maverick Hunter X, cujo primeiro título também foi lançado este ano, para o PSP, o Playstation portátil. Inicialmente, a série seria composta de remakes para PSP dos jogos de X a X8, aparando algumas arestas e fechando pontas soltas, para se ter finalmente uma história oficial da Série X. Infelizmente, porém, o jogo não vendeu bem, e as seqüências estão suspensas até segunda ordem.

Seja como for, MHX é bem mais que um remake, é praticamente um Megaman X novo. Assim como Megaman X8, é um jogo de plataforma 2D com gráficos em 3D, seqüências em animação entre as fases, e vozes dubladas para os personagens. A história é basicamente a mesma de Megaman X, com Sigma enlouquecendo e tentando destruir a cidade com a ajuda de oito Mavericks - robôs (ou "reploids") teoricamente infectados com um vírus que faz com que eles ajam de forma violenta, embora este vírus não seja mencionado na nova versão da história. Cabe a X, um robô criado no passado pelo Dr. Light, posto em animação suspensa e redescoberto cem anos depois pelo Dr. Cain, enfrentar estes Mavericks, confrontar Sigma, e trazer a paz de volta. Em sua missão, X contará com a ajuda de Zero, um reploid amigo seu também caçador de Mavericks; deverá constantemente lutar contra Vile, um reploid que, nesta versão, se opõe tanto aos caçadores quantro a Sigma; e poderá encontrar as quatro partes de uma armadura especialmente desenvolvida pelo Dr. Light para maximizar suas habilidades - as partes da armadura, inclusive, estão em locais diferentes das do Megaman X original. Dentre seus extras, o jogo traz um anime completo, intitulado The Day of Sigma ("O Dia de Sigma"), que mostra o dia em que o até então caçador de Mavericks Sigma enlouqueceu e se tornou ele mesmo um Maverick; uma fase demo do jogo que veremos a seguir; e a possibilidade de se jogar com Vile após terminar o jogo com X. Jogando com Vile, o jogador terá acesso a uma nova história, novas músicas, 40 novas armas - sendo que Vile pode usar até quatro delas ao mesmo tempo, embora todas compartilhem uma mesma barra de energia - e fases ligeiramente modificadas para se adequar ao estilo de jogo do robô. Falando nisso, embora as fases do jogo sejam as mesmas - uma fase inicial, oito Mavericks, quatro fases da fortaleza de Sigma - a maioria das fases foi redesenhada, ficando diferente das da versão do SNES - e ganhando, inclusive, um novo chefe surpresa na fortaleza. Os oito Mavericks também são os mesmos - Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Sting Chameleon, Launch Octopus, e o único que mudou de nome, Boomerang Kuwanger - mas agora eles têm personalidade própria e motivações para se unir a Sigma. No geral, foi um jogo pensado para agradar tanto a quem jogou o original e gostou quanto aos novos fãs - e muitos culpam a escolha do PSP como plataforma exclusiva para o jogo por seu fracasso.

Também este ano, e também para o PSP, foi lançado mais um jogo para a Série Clássica. Sob o nome de Megaman: Powered Up (e, curiosamente, Rockman Rockman no Japão), o intuito era fazer com a Série Clássica o mesmo que MHX iria fazer com a Série X: remakes de Megaman 1 a 8, mudando umas coisinhas aqui e ali na história, para atualizá-los. Infelizmente, este também não vendeu bem - e mais uma vez a culpa foi para o PSP - e suas seqüências também estão adiadas por prazo indeterminado.

Megaman: Powered UpAssim como MHX, MMPU também é um jogo de plataforma em 2D com gráficos em 3D, só que ele é um remake do primeiro jogo de Megaman, aquele lá do NES. E é em Super Deformed, um estilo de animação japonesa onde os personagens se parecem com crianças com corpo de adultos, e com cabeças grandes. Por incrível que pareça, Keiji Inafune, o criador de Megaman, declarou que este era o estilo no qual ele queria que os jogos originais de Megaman fossem, mas a tecnologia da época não permitiu.

Também como MHX, MMPU é mais um jogo novo que um remake. A história é mais ou menos a mesma, com o Dr. Light criando Protoman, os irmãos Rock e Roll (que, na versão em inglês, viraram Mega e Roll, acabando com uma boa idéia), e oito robôs para ajudar a humanidade trabalhando por ela. Isso mesmo, oito: MMPU traz os seis robôs de Megaman - Cutman, Gutsman, Elecman, Fireman, Iceman e Bombman - e mais dois totalmente novos, criados pelo próprio Inafune, Timeman e Oilman. Uma das mudanças da história é que agora Dr. Wily nunca trabalhou com Dr. Light, mas ficou com raiva por seu trabalho anterior na área de robótica não ter sido creditado quando o Dr. Light ganhou o Prêmio Nobel de Física. Wily vê uma oportunidade surgir à sua frente quando encontra Protoman, um dos primeiros robôs criados pelo Dr. Light, e que tem um defeito em sua fonte de alimentação. Wily conserta Protoman, e aproveita para estudar sua constituição, aprendendo como reprogramar os robôs de Light. Assim, ele invade o laboratório de seu rival, rouba os oito robôs que julgou mais úteis, descartando Rock e Roll, que só serviam para tarefas domésticas, e os reprograma para dominar o mundo. Rock, dotado de um grande senso de justiça, pede para que o Dr. Light o adapte para a batalha, o transformando em Megaman, e parte para confrontar os robôs e deter o cientista do mal.

MMPU traz dois modos de jogo, o New Style, onde o jogador tem de passar por uma fase inicial, os oito robôs, e quatro fases do laboratório do Dr. Wily, e o Old Style, este sim um verdadeiro remake do jogo original, idêntico se não fossem os gráficos 3D. No New Style as fases do jogo original foram redesenhadas, e o jogador pode liberar um extra impressionante: se Megaman vencer um robô utilizando apenas seu tiro normal, ao invés de destruí-lo ele o desativará, e o levará de volta para que Dr. Light o reprograme. Em termos de jogo, isto significa que, de uma próxima vez que for jogar em New Style, você poderá escolher este robô ao invés de Megaman - e o mais legal é que a história se adapta, com Dr. Wily seqüestrando Megaman, deixando para trás o robô que você escolheu, e até mesmo com você tendo que enfrentar um robô chamado "Megaman?" na fase que seria do robô (por exemplo, se estiver jogando com Fireman, na fase de Fireman o chefe será "Megaman?"). As fases sofem pequenas adaptações dependendo de com qual robô você estiver jogando, e apenas Megaman pode utilizar as armas dos robôs que derrota, devendo os demais robôs passar o jogo inteiro com sua arma original - o que pode ser um problema para jogar com Oilman, que tem uma arma meio esquisita.

Além de jogar com os oito robôs, preenchendo determinados requisitos o jogador também terá disponível três outras versões de Megaman, chamadas Megaman S (que pode usar o escorregão, introduzido em Megaman 3), Megaman C (que pode concentrar os tiros, como a partir de Megaman 4) e Mega (Megaman sem ter sido transformado em Megaman, que ataca com um chute). Como se isso não fosse o bastante, ainda é possível jogar com Protoman, o robô mais poderoso do jogo; e Roll, que ataca com uma vassoura e gera diálogos hilários com alguns chefes. Conectando o PSP à internet, o jogador ainda poderá fazer downloads de vários extras, dentre eles novas fases e doze novos uniformes para Roll. Finalmente, além disso tudo, o jogo ainda vem com um editor de fases, para você criar seus próprios desafios para Megaman, e um Challenge Mode, composto de vários minigames diferentes para passar o tempo.

Megaman Battle Network 6Para encerrar por hoje, vamos falar do jogo que me motivou a escrever este post, Megaman Battle Network 6, o último da série para o Game Boy Advance. Lançado mais uma vez em duas versões, Cybeast Falzar e Cybeast Gregar, o jogo traz Lan e Megaman novamente lutando contra a WWW, a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily que planeja destruir toda a internet. Como nos últimos dois jogos o vilão era a organização criminosa Nebula, curiosamente este ficou mais parecido com MMBN3 do que com eles. Os Dark Chips e Soul Unison, por exemplo, não estão presentes, tendo sido substituídos pelos Cross Changes e pelo Beast Out. Durante o jogo, você encontrará alguns Navis - cinco em cada versão - chamados de "Link Navis", por permitir que Lan controle-os ao invés de Megaman. Assim que encontra um Link Navi, você deverá passar por uma minifase no comando deste Navi, para provar que sabe utilizar suas características únicas. Ao final desta fase, Megaman terá de enfrentar o Link Navi, e, vencendo-o, ganhará um Cross Change. Sob todos os aspectos, um Cross Change é um Soul Unison, com a única diferença de que não é preciso descartar um Chip para ativá-lo, bastando pressionar para cima na tela de escolha dos Chips e escolher qual Cross Change você quer. Outra diferença é que não há um número de turnos máximo para permanecer em Cross Change, podendo Megaman utilizar esta função até você desistir, ou até sofrer um ataque contra o qual o Cross Change é fraco, o que causará dano dobrado e anulará o Cross Change, impedindo que Megaman o use novamente até o final da batalha.

O Beast Out, de certa forma, é parecido: a partir de um determinado momento do jogo, Megaman poderá se mesclar com uma das feras que dá nome ao jogo (Falzar ou Gregar, dependendo da versão). Após fazê-lo, na tela de escolha dos Chips passará a aparecer um símbolo. Clicando neste símbolo, Megaman faz uma espécie de Soul Unison com a fera, tornando-se superpoderoso por três turnos, após os quais o efeito passará e ele não poderá mais utilizar este poder naquela batalha. Você pode ativar o Beast Out e um Cross Change ao mesmo tempo, o que tem essencialmente o mesmo efeito de uma Chaos Soul de MMBN5.

Outras características que foram mantidas dos jogos anteriores foram o Full Synchro, que altera as características de Megaman dependendo de quão bem você está se saindo em batalha; o Regular Chip, que permite que Megaman escolha um "chip preferido" que sempre aparecerá na tela da escolha dos chips; e o Navi Customizer, que permite que Lan instale novos programas para melhorar o desempenho de Megaman e lhe conferir habilidades especiais. Estes dois últimos vieram com novidades: Além do Regular Chip, Megaman agora pode escolher dois Tag Chips, que sempre aparecerão juntos na tela de escolha; e o Navi Customizer agora permite que você encaixe programas com alguns pedaços "para fora da tela", aumentando o número de programas que podem ser instalados, mas gerando bugs no processo. Diretamente de MMBN3, voltaram as missões, que Lan pode tentar cumprir para ganhar itens, e os personagens que trocam chips com Lan. MMBN6 ainda traz uma espécie de minigame, onde você colocará vírus para brigar com outros vírus. Os Battle Chips do jogo são 272, divididos em 200 Standard, 60 Mega (sendo 15 exclusivos em cada versão), 10 Giga (5 exclusivos para cada versão) e 2 secretos. Os Navis presentes são Blastman, Diveman, Aquaman (versão Falzar), Heatman (versão Gregar), Circusman, Tenguman (Falzar), Slashman (Gregar), Judgeman, Tomahawkman (F), Elecman (G), Elementman, Groundman (F), Eraseman (G), Dustman (F), Chargeman (G), Colonel, Protoman e Bass.

A história é a seguinte: o pai de Lan é transferido para outra cidade, Cyber City, o local de Electopia onde a tecnologia é mais avançada, e onde sempre se está pesquisando algo novo. Evidentemente, Lan tem que ir com ele, deixando seus amigos de ACDC Town para trás. Na nova cidade, Lan faz novos amigos, como o bagunceiro Mick, o vendedor de chips Tab, e a misteriosa Iris. E, como esse é um jogo de Megaman Battle Network, logo ele e Megaman se metem em mais uma confusão.

Há muito tempo, no local onde hoje fica a rede de Cyber City, duas feras cibernéticas, o lobo Gregar e a ave Falzar, se degladiaram até quase destruir a internet. Após muito esforço, ambas foram aprisionadas em uma espécie de fosso, de onde não mais saíram. Recentemente, porém, aumentou a atividade no tal fosso, e muitos começaram a temer que as feras pudessem se libertar, o que em um mundo tão dependente da internet seria o caos total. Não demora muito para Megaman descobrir que quem está por trás disso é a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily, a WWW. Sempre cientes de seu dever, e já tendo derrotado os Navis do cientista de outras vezes, Lan e Megaman irão passar por diversos lugares de Cyber City, como Central Town, Seaside Town, Green Town e Sky Town, para impedir que o vilão coloque a mão nas feras, o que lhe daria um poder incalculável. Em cada versão do jogo a história é mais centrada em uma das feras, e a fera que dá nome à versão é o último chefe dela.

O motivo pelo qual eu fiz questão de falar sobre MMBN6 é que ele é o último da série. No final, Dr. Wily se arrepende de seus crimes, passa a trabalhar por uma sociedade melhor, e temos uma passagem de vinte anos, mostrando como Lan e seus amigos cresceram em um mundo de paz. Em outras palavras, não haverá MMBN7, sendo esta a segunda série de Megaman que ganha um "final oficial" - a primeira foi a Série Zero.

Se a Capcom encerrasse as séries e ficasse por aí, eu até acharia bom, mas o que ela está fazendo, pra mim, virou bagunça: as séries Zero e Battle Network foram oficialmente substituídas por duas novas séries, Megaman ZX e Megaman Star Force, ambas exclusivas do Nintendo DS. O que me irrita mais nem é que elas são exclusivas de um videogame que eu nem planejo ter (se tivesse dinheiro, compraria é um PSP), mas o fato de que dois jogos que deveriam ser de Megaman nem tem um Megaman de verdade: em ZX você joga com dois adolescentes que ganham armaduras que lembram os personagens de Megaman Zero, e em Star Force você joga com um menino que se une a um alienígena (algo meio Tokusatsu) para se transformar em um robô guerreiro chamado Megaman. Enquanto isso, as séries Clássica e X seguem incompletas e bagunçadas...

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