quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Escrito por em 30.12.09 com 0 comentários

Tubarão

Antes de o ano terminar, eu gostaria de fazer um post sobre um filme, algo que não aparece aqui desde que eu falei sobre Rocky, lá no meio do ano. Sim, eu sei que semana passada eu falei sobre o filme dos Comandos em Ação, e antes dele eu havia falado sobre o do Speed Racer, mas esses filmes foram, digamos, consequências, e não o assunto principal dos posts. Eu estava a fim de fazer um post sobre um filme mesmo, que merecesse levar o marcador cinema em seu final.

Com esse intuito em mente, comecei a escolher qual filme seria contemplado para fechar o ano de 2009 aqui no átomo. E a melhor forma de fazer isso foi olhar a minha coleção de DVDs, já que, com certeza, haveria algum filme lá sobre o qual ainda não falei. Por alguns momentos, pensei em falar sobre O Milagre Veio do Espaço, mas depois me deparei com Tubarão. E não há como dizer não a um tubarão assassino de duas toneladas.

Tubarão sempre foi um dos meus filmes preferidos, por influência da minha mãe, que também gosta muito dele. Não me lembro quando o assisti pela primeira vez, mas lembro que era criança e, por alguma razão, não fiquei com medo do tubarão, e até esperei ansiosamente pela cena na qual finalmente veria como ele era. Vai entender. Seja como for, além de um dos meus filmes preferidos, Tubarão também é um clássico do cinema, o que me fez concluir que era uma escolha perfeita para tema de um post.



O filme, cujo nome em inglês é Jaws ("mandíbulas"), é uma adaptação de um livro homônimo de Peter Benchley, publicado em 1974. Há uma certa controvérsia sobre qual teria sido a inspiração de Benchley para a história: ele mesmo diz que, apesar de só ter começado em 1971 a escrever sobre um tubarão que se desgarra, começa a atacar pessoas em uma praia que não é seu hábitat natural, e se recusa a ir embora, tendo de ser caçado, teria tido a ideia em 1964, após ler uma reportagem sobre um pescador que capturara um grande tubarão branco em uma praia de Long Island, Nova Iorque, onde não existem tubarões desta espécie. Outros autores, porém, acreditam que a verdadeira inspiração para o romance tenha surgido de uma série de ataques de tubarão ocorridos em Nova Jérsei em 1916, que levaram a um debate sobre porque esses ataqueas teriam ocorrido, e à teoria do tubarão desgarrado, personagem principal da história de Benchley.

Dois produtores da Universal, Richard D. Zanuck e David Brown, tomaram conhecimento do livro quase que simultaneamente, através de uma coluna de resenhas que a esposa de Brown escrevia para a revista Cosmopolitan. Após resenhar o livro, ela escreveu o comentário "daria um bom filme", o que animou ambos os produtores a tentar. Ao se encontrarem na manhã seguinte no estúdio, eles concordaram que a resenha do livro era a coisa mais empolgante que já haviam lido na vida, e começaram a planejar como o transformariam em filme. O primeiro passo foi comprar os direitos de Benchley por 175 mil dólares, uma fortuna na época, mais a garantia de que ele poderia escrever o roteiro. Somente depois disso é que os produtores resolveram ler o livro. E quase voltaram atrás, imaginando o quão complicado seria filmá-lo.

O passo seguinte foi a escolha do diretor do filme, que também apresentou uma certa dificuldade. Por considerarem que a adaptação seria complicada, Zanuck e Brown queriam o experiente Dick Richards, mas acabaram desistindo devido à insistência do diretor em imprimir sua visão ao filme, que o transformava quase em uma refilmagem de Moby Dick com o tubarão no lugar da baleia. Os produtores então contrataram Steven Spielberg, que na época ainda nem havia estreado como diretor no cinema - seu primeiro filme, Louca Escapada, também produzido por Zanuck e Brown, estrearia durante as pré-produção de Tubarão. Spielberg também deu seu pitaco no roteiro, mas este foi bem aceito pelos produtores: se concentrar na trama principal, esquecendo as diversas tramas secundárias presentes no livro.

Benchley chegou a escrever três versões do roteiro antes de abrir mão voluntariamente de seu direito e permitir que os produtores contratassem outro roteirista. O premiado roteirista Howard Sackler ficou sabendo do projeto, e se ofereceu para reescrever o roteiro sem receber créditos por isso. Spielberg mostrou o roteiro de Sackler a Carl Gottlieb, que reescreveu várias das cenas, e ainda o deu para John Millius reescrever alguns diálogos. Dizem também que o próprio Spielberg teria escrito sua versão do roteiro, embora ninguém saiba o quanto dela foi aproveitado. Por causa disso, embora Gottlieb seja creditado como o roteirista do filme, o roteiro de Tubarão é uma enorme salada - e é um verdadeiro milagre que o filme tenha ficado parecido com o livro.

O enredo do filme é até bem simples: o chefe de polícia Martin Brody (Roy Scheider), é transferido para a pequena cidade costeira de Amity, onde imagina que terá vida fácil, sem muitos crimes para resolver. Infelizmente, um tubarão pensa o contrário, e começa a atacar e matar pessoas na praia. Brody quer interditar as praias, mas os comerciantes locais, liderados pelo prefeito Larry Vaughn (Murray Hamilton), acham que ele está maluco, pois é véspera do feriado de 4 de julho, quando a cidade lotará de turistas que vão para lá em busca justamente das praias, consumindo zilhares de dólares e gerando um faturamento absurdo. Como sempre, o dinheiro fala mais alto que a prudência, e as praias ficam abertas até acontecer uma tragédia. Precavido, Brody havia entrado em contato com o biólogo marinho especialista em tubarões Matt Hooper (Richard Dreyfuss), e, após a autorização do prefeito, parte com ele e o caçador de tubarões Quint (Robert Shaw) para acabar com o tubarão e salvar o feriado. Este enredo de menos que um parágrafo rendeu um filme de 124 minutos, o que fez com que Tubarão ficasse conhecido como um dos primeiros filmes de high concept (algo como "altamente conceituado"), termo um tanto pejorativo usado pelos críticos para se referir a filmes de sucesso com enredos extremamente simples, sem personagens profundos, intrincadas tramas ou reviravoltas.

O primeiro ator a ser escalado para o filme não foi nenhum dos três principais, mas Lorraine Gary, que interpreta Ellen, a esposa de Brody - não por acaso, ela era esposa de Sid Scheinberg, chefe da Universal na época. O primeiro dos três protagonistas a ser escolhido também não foi Brody, mas Quint. Os produtores convidaram Lee Marvin e Sterling Hayden, mas ambos recusaram; o papel, então, acabou ficando com Shaw, que havia acabado de filmar Um Golpe de Mestre, também produzido por Zanuck e Brown. Scheider se ofereceu para o papel após ficar sabendo, através de Spielberg, em uma festa, que havia uma cena onde o tubarão se jogaria dentro de um barco. Dreyfuss foi convidado por Spielberg e inicialmente recusou, mas, após se decepcioanr com seu próprio desempenho em O Grande Vigarista, mudou de ideia e ligou para o diretor. Segundo Spielberg, Dreyfuss teria dito que aceitava o papel porque ninguém mais quereria contratá-lo após assistir à sua atuação em O Grande Vigarista.

Faltava, porém, o verdadeiro protagonista do filme, o tubarão. Como usar um grande tubarão branco de verdade era não somente impossível como também fora de cogitação, os produtores prepararam três tubarões mecânicos: um era inteiro, e seria usado para as filmagens submarinas e as tomadas da cabeça. Os outros dois só tinham uma das metades coberta, tendo a outra o maquinário exposto, para facilitar a manutenção e operação; essas versões, evidentemente, só podiam ser filmadas do lado "fotogênico", para não revelar que o tubarão era falso. Após ficar pronto, o tubarão foi batizado carinhosamente como Bruce, em homenagem ao advogado de Speilberg. Infelizmente, nem tudo saiu conforme o planejado: assim que os técnicos colocaram Bruce na água, ele afundou até bater no fundo, e teve de ser resgatado por mergulhadores e passar por alguns ajustes para não ficar tão pesado.

As filmagens de Tubarão aconteceram na ilha de Martha's Vineyard, Massachusetts, a 19 Km da costa, mas de águas rasas e fundo do mar arenoso, o que compunha um cenário perfeito de alto-mar enquanto facilitava as filmagens subaquáticas. As filmagens, aliás, foram um verdadeiro tormento para a equipe: a toda hora barcos de passantes eram enquadrados na imagem quando não deveriam estar lá, mais de uma câmera se estragou por corrosão salina ou por simplesmente cair na água, e frequentemente Bruce apresentava algum defeito hidráulico causado pela água salgada, além de não fazer metade do que os técnicos imaginaram que ele faria. As filmagens acabaram durando o dobro do tempo previsto, e o orçamento, inicialmente de 4 milhões de dólares, acabou passando dos 7 milhões - Speilberg teve de pagar do próprio bolso a cena onde Hooper encontra um barco atacado pelo tubarão com seu piloto morto dentro, já que a Universal, irritada com o estouro do orçamento, se negou a pagá-la, preferindo que ela fosse cortada. As dificuldades e complicações foram tantas que a equipe de filmagens, irritada com os sucessivos atrasos e gasto de dinheiro, fez um trocadilho com o nome do filme, apelidando-o de "Flaws" ("erros").

Tubarão, porém, parecia ser um filme encantado: os sucessivos atrasos nas filmagens permitiram que várias cenas e diálogos fossem reescritos, se tornando melhores na versão final que na original, e o fato de que nem sempre era possível mostrar o tubarão mecânico contribuiu para o clima de suspense: na maioria das vezes, você sabia que o tubarão estava ali, mas não sabia onde, algo que acabou sendo muito elogiado pelos críticos. Quando as filmagens finalmente estavam para acabar, Spielberg não quis estar presente na última cena, imaginando que a equipe iria querer jogá-lo na água para comemorar; como o filme acabou sendo um sucesso, isso acabou criando uma tradição de Speilberg jamais estar presente durante a filmagem da última cena de nenhum filme seu. Outra curiosidade das filmagens diz respeito à sequência onde Hooper é atacado pelo tubarão em uma gaiola, filmada na Austrália com um tubarão de verdade e um ator anão, para parecer que o tubarão era gigantesco. No livro, Hooper morre, mas, durante as filmagens, o tubarão inesperadamente atacou a gaiola e a despedaçou, ficando preso nas ferragens, em uma cena que ficou fantástica. O único problema é que a gaiola estava vazia na hora. A solução, então, foi fazer o Hooper escapar durante o ataque, para felicidade de Dreyfuss, que pôde estar presente no final do filme.

Tubarão foi lançado no verão de 1975, estação do ano na qual os estúdios não gostavam de lançar seus filmes principais. Ainda assim, ele adotou uma tática inédita até então: antes dele, os filmes eram lançados em poucas salas de cinema, e depois, se tivessem boa audiência, eram relançados em cada vez mais salas, sendo o boca a boca a maior estratégia de marketing do cinema - O Poderoso Chefão, por exemplo, estreou em apenas cinco salas em todos os Estados Unidos, mas depois se tornou um dos maiores blockbusters da década de 1970. Scheinberg, porém, tinha uma ideia diferente: segundo ele, se o filme fosse lançado em várias salas, mas com uma estratégia de marketing agressivo, se pagaria mais rápido - algo essencial no caso, já que o filme custou mais do que deveria, e não tinha garantia nenhuma de vir a se tornar um sucesso. Tubarão, portanto, foi o primeiro filme do cinema a ser lançado simultaneamente a uma campanha de TV que chamava os espectadores para ir ao cinema, algo que jamais havia sido feito - e que custou 700 mil dólares a mais para a Universal. Além disso, ele estreou em nada menos que 465 cinemas, uma verdadeira loucura, certamente fadada ao fracasso segundo alguns executivos. Felizmente, eles estavam errados, e Tubarão se pagou logo em seu primeiro fim de semana, o que motivou a Universal a aumentar o número de salas nas quais ele era exibido para 675 já no fim de semana seguinte. Durante cinco semanas, Tubarão foi o filme mais assistido nos cinemas dos Estados Unidos, o que contribuiu para que ele se tornasse o primeiro filme de verão a ultrapassar a marca dos 100 milhões de dólares em bilheteria, fechando em 260 milhões de dólares ao sair de cartaz. A estratégia acabou dando tão certo que a Fox a copiaria com A Profecia, em 1976, e Star Wars, em 1977. De fato, até a estreia de Star Wars, Tubarão foi o recordista absoluto de público nos cinemas dos Estados Unidos.

Tubarão recebeu quatro indicações ao Oscar, ganhando as de melhor edição, melhor trilha sonora (dum-dum-dum-dum-dum) e melhor som, e perdendo melhor filme para Um Estranho no Ninho. Seu sucesso foi tanto que a frequência nas praias no verão de 1975 caiu, com as pessoas preocupadas em serem atacadas por um tubarão desgarrado. Durante um bom tempo, ele foi considerado o paradigma dos filmes de monstro, tanto que a Fox tentou lançar Alien: O Oitavo Passageiro com o slogan "Tubarão no espaço". Infelizmente, o filme também teve uma consequência negativa: graças a ele, tubarões passaram a ser vistos como monstros, e por muitos ecologistas costumma citá-lo como a principal dificuldade em convencer as pessoas de que os tubarões estão em extinção e devem ser preservados. O próprio Benchley tentou se "redimir" de ter escrito a história, lançando nos anos seguintes dois livros de não-ficção que descrevem seus mergulhos com tubarões, e tentam mostrar que eles são animais normais, que só matam para comer, não porque sejam assassinos.

Mas a maior consequência negativa de Tubarão foi fruto direto de seu grande sucesso: suas três sequências. Quando um segundo tubarão desgarrado aparece de novo na mesma praia e ninguém acredita mais uma vez no pobre chefe de polícia até acontecer uma nova tragédia, a gente sabe que tem algo errado. Pois foi justamente isso que aconteceu em Tubarão 2, lançado em 1978.

Tubarão 2 (Jaws 2) foi mais uma vez produzido por Zanuck e Brown, desta vez em companhia de Joe Alves, responsável pela criação do tubarão mecânico do primeiro filme. Spielberg, porém, não estava disponível para dirigir, por já estar envolvido nas filmagens de Contatos Imediatos do Terceiro Grau. Os produtores convidaram Sackler para escrever o roteiro, e ele recomendou John D. Hancock, que havia feito uma grande carreira no teatro, mas estava apenas começando no cinema, para dirigir. Hancock, porém, só ficou no projeto até o final da pré-produção; insatisfeitos com o rumo que ele estava dando ao filme, eles o demitiram, e Jeannot Szwarc, que já era conhecido de Alves, acabou ficando com o cargo. Sackler também foi demitido da função de roteirista, principalmente após insistir que o filme deveria ser uma "prequência", e acabou substituído mais uma vez por Gottlieb, que, espertamente, exigiu uma fortuna para escrever o roteiro, bem mais do que os produtores teriam pago se o tivessem contratado originalmente.

O filme também sofreu com problemas de locação, elenco e orçamento. Grande parte da população de Martha's Vineyard não gostou de ter sua privacidade invadida mais uma vez, e se recusou a cooperar com as filmagens, proibindo imagens e até circulando pelo set com camisetas onde se lia "Universal go home". Além de em Massachusetts, o filme foi rodado na Flórida, em Navarre Beach e em Destiny, locais que os produtores consideraram mais adequados para as cenas de ação. Scheider também relutou em retornar ao papel, acreditando que não conseguiria acrescentar nada de novo, e que a plateia estaria mais interessada em ver o tubarão do que o chefe de polícia. Ele acabou sendo obrigado a atuar no filme devido a uma pendência contratual com a Universal, mas, mesmo assim, dizem que ele só aceitou após ser regiamente pago pelo serviço. Discussões entre Scheider e Szwarc também eram frequentes, com o ator achando que o diretor perdia tempo demais com detalhes desnecessários. Finalmente, o filme teve um custo total de 30 milhões de dólares, mais de quatro vezes mais que o primeiro; ele não teve, porém, um orçamento: acreditando que a sequência seria bem sucedida, a Universal deu carta branca para os produtores gastarem o quanto quisessem.

Apesar disso tudo, Tubarão 2 foi extremamente bem sucedido, rendendo quase 10 milhões de dólares apenas em seu primeiro final de semana, 102 milhões no total, e se tornando a sequência mais rentável da história do cinema, título que manteria até a estreia de O Império Contra-Ataca, em 1980. O filme também foi bastante bem recebido pela crítica, e seu slogan, "bem quando você achava que era seguro voltar para a água...", se tornou um dos mais famosos do cinema, sendo parodiado diversas vezes.

Eles bem que podiam ter parado por aí, mas não, resolveram desgarrar um terceiro tubarão. E em 3D. Tubarão 3 (Jaws 3D, renomeado para Jaws 3 quando do lançamento em vídeo, já que apenas a versão do cinema era em 3D), lançado em 1983, não é ambientado em Amity, mas no SeaWorld, aquele famoso parque aquático da Flórida, onde, no filme, trabalha Michael Brody (Dennis Quaid, em seu primeiro papel principal), filho mais velho do chefe de polícia dos dois primeiros filmes. Michael e sua namorada, Katherine Morgan (Bess Armstrong), têm de lidar com um problema inusitado, quando uma mamãe tubarão entra no SeaWorld por um canal, se enfurece com a morte de seu filhote, e começa a comer os visitantes para se vingar. O filme conta ainda, em seu elenco, com Louis Gosset Jr. como o dono do SeaWorld na ficção, Calvin Bouchard, e Lea Thompson como Kelly Ann Bukowski.

Curiosamente, o filme foi concebido por Zanuck e Brown para ser uma paródia, entitulada Jaws 3, People 0, com roteiro de John Hughes e dirigida por Joe Dante. A Universal cancelou o projeto, mas o produtor Alan Landsburg conseguiu negociar os direitos para fazer o terceiro filme, desde que fosse um filme sério. A direção acabou ficando a cargo de Joe Alves, e o roteiro foi mais uma vez "melhorado" por Gottlieb, que trabalhou sobre o roteiro original de Richard Matheson, inspirado em uma história de Guerdon Trueblood, sobre um tubarão que nada contra uma corrente de um canal e acaba preso em um lago. Tubarão 3 custou 18 milhões de dólares e rendeu quase 88 milhões, sendo 13 milhões e meio apenas no primeiro fim de semana. Ele também foi um dos primeiros filmes a estrear em mais de mil cinemas dos Estados Unidos simultaneamente (1.311 para ser mais exato), e sua campanha de marketing incluiu um making of exibido na televisão por vários canais. Apesar do aparente sucesso de público, o filme foi rejeitado pela crítica, e acabou sendo considerado um fracasso, por não render tanto quanto a Universal esperava.

Ainda assim, eles infelizmente resolveram tentar de novo, com Tubarão 4: A Vingança (Jaws: The Revenge, que ainda trazia o slogan "desta vez é pessoal"). Lançado em 1987, o filme tem como protagonista Ellen Brody, que acredita que um tubarão está perseguindo e matando sua família - Martin Brody morreu de ataque cardíaco, embora Ellen insista que foi o medo do tubarão que o matou; Sean (Mitchell Anderson), o filho mais novo, foi realmente comido por um tubarão, e Michael (Lance Guest), agora trabalha nas Bahamas, onde um tubarão também resolveu comer gente, ratificando a teoria de Ellen. Apesar dos protestos de seu namorado, Hoagie Newcombe (Michael Caine), Ellen decide caçar o tubarão para matá-lo ou deixar que ele a mate, quebrando assim a "maldição", e salvando a vida de Michael e de seus netos.

Produzido e dirigido por Joseph Sargent, Tubarão 4 custou 20 milhões de dólares e rendeu 21 milhões, se tornando um enorme fracasso de público e crítica, e sendo amplamente considerado um dos piores filmes jamais feitos. Ele possui pelo menos um mérito, porém: graças a esse fracasso, jamais houve um Tubarão 5.
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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Escrito por em 23.12.09 com 1 comentário

Comandos em Ação

Amanhã é véspera de Natal, e Natal lembra Comandos em Ação! Bem, pelo menos pra mim, lembra, já que Comandos em Ação estavam todo ano invariavelmente na famosa cartinha endereçada ao Papai Noel. Como toda criança cujos pais não têm tanto dinheiro quanto gostariam, eu nem sempre ganhava o que pedia, mas mesmo assim consegui juntar uma coleção enorme deles, que há alguns anos foi redistribuída para crianças menos favorecidas. Mas o que não pode ser doado é a lembrança de tantos Natais felizes, quando eu e minha irmã acordávamos lá pelas cinco da manhã e corríamos para a árvore, para descobrir o que o Bom Velhinho havia nos deixado. Em homenagem a eles, vamos a um post sobre os Verdadeiros Heróis Americanos! Yo, Joe!

Assim como He-Man, Comandos em Ação também era um desenho dos anos 80 que teve sua origem em uma linha de brinquedos - a diferença é que isso estava mais do que claro no caso dos Joes, enquanto no caso do He-Man quase todo mundo achava que os brinquedos vieram depois. A origem dos brinquedos dos Comandos em Ação, porém, pode ser traçada até bem antes dos anos 80, e tem até algo a ver com a boneca Barbie.

Brinquedos!Em 1963, Barbie estava fazendo um sucesso estrondoso, mas com uma restrição: evidentemente, apenas famílias que tinham meninas compravam os produtos da boneca. Este fato motivou o criador de brinquedos Stan Weston a criar uma linha de brinquedos parecida, só que para meninos, ficando, assim, com a outra metade do filão. Weston teve a ideia de conseguir os direitos de um famoso seriado exibido na NBC na época, The Lieutenant, que contava as aventuras de um tenente dos fuzileiros navais norte-americanos, e transformar seus personagens em bonecos no mesmo estilo da Barbie. Ele apresentou esta ideia a Don Levine, diretor criativo da fabricante de brinquedos Hasbro - não por acaso a maior rival da Mattel, que fabrica a Barbie - que até a achou interessante, mas teve dúvidas se ela traria realmente o retorno financeiro esperado. Um dia, Levine estava passando em frente a uma loja de uniformes militares, quando se lembrou da ideia de Weston, e decidiu entrar para dar uma olhada. Lá, ele acabou encontrando bonecos de porcelana vestidos com uniformes militares da época de Napoleão, que, segundo o vendedor, tinham boa saída. Levine imediatamente percebeu que uma linha de bonecos fabricada em larga escala, com preços acessíveis, também poderia vender bem, e deu luz verde para o projeto de Weston, mas com uma condição: ao invés de personagens da série The Lieutenant, os bonecos seriam militares genéricos, pois assim, como ocorria com a Barbie, eles poderiam ser lançados com diversos uniformes diferentes, o que representaria um número maior de vendas. Faltava então um nome para a linha, e Levine o foi buscar em um clássico do cinema, The Story of G.I. Joe, de 1945.

Parêntese. "G.I.Joe" era um apelido usado para se referir aos soldados dos Estados Unidos na época da Segunda Guerra Mundial, e, se pudesse ser traduzido, resultaria em algo como "Zé Milico". A origem do termo G.I., aliás, é curiosíssima: embora muitos acreditem que ela signifique General Infantry ("infantaria geral"), seu significado original era galvanized iron, "ferro galvanizado". De por volta de 1907 até meados da década de 1930, todos os equipamentos utilizados pelos soldados norte-americanos que fossem feitos de ferro galvanizado recebiam a inscrição G.I. nos almoxarifados dos quartéis; os principais itens marcados com a sigla eram latas de lixo, e, durante a Primeira Guerra Mundial, os soldados norte-americanos até chegaram a apelidar os morteiros alemães de "G.I. Cans".

Como toda sigla obscura, porém, o significado de G.I. foi muito especulado por aqueles que não trabalhavam nos almoxarifados - principalmente os próprios soldados, que carregavam vários objetos marcados como G.I. sem nem saber o que isso significava. Por qualquer motivo, se espalhou a crença de que G.I. significava Government Issue, ou "propriedade do governo", o que fazia bastante sentido, já que, pertencendo ao exército norte-americano, aqueles objetos também eram propriedade do governo dos Estados Unidos. Ato contínuo, os próprios soldados - que, de certa forma, também eram propriedade do governo - passaram a ser conhecidos como G.I.s, e este termo se tornou tão popular que chegou a entrar para alguns dicionários. Como, em inglês, o nome Joe serve para designar uma pessoa qualquer, mais ou menos como fazemos com o Zé em português, logo surgiu o termo "G.I. Joe", para dar nome a um soldado qualquer, cuja identidade não era importante. Embora este termo tenha caído em desuso após a Segunda Guerra Mundial, até hoje o termo G.I. é usado, como adjetivo ou substantivo, para se referir a coisas do exército, sejam elas objetos, pessoas ou assuntos. Fecha parêntese.

A linha de brinquedos G.I. Joe foi lançada em fevereiro de 1964, com quatro bonecos, um para cada ramo das forças armadas - exército, marinha, aeronáutica e fuzileiros navais. Cada boneco tinha 29 cm de altura, um pouco mais que uma boneca Barbie, e vinha com um uniforme e acessórios adequados à força armada que representava. Outros uniformes e acessórios podiam ser comprados separadamente, e, ao longo dos três anos seguintes, novos personagens foram incluídos na linha, como soldados da França, Alemanha, Japão, Austrália, União Soviética e Reino Unido, um boina-verde, um astronauta, um soldado negro, e até mesmo uma mulher, vestida de enfermeira, que foi um imenso fracasso de vendas e saiu de linha quase imediatamente após seu lançamento. Como curiosidade, vale citar que todos os personagens tinham "action" no nome, como Action Soldier, Action Sailor ou Action Nurse; graças a isso, todos os bonecos fabricados para meninos hoje são conhecidos na língua inglesa como action figures.

No início da década de 1970, com a Guerra do Vietnã, a Hasbro decidiu desmilitarizar os G.I. Joe, e mudou o nome da linha para G.I. Joe Adventure Team. Agora, ao invés de militares, eles eram agentes de uma equipe internacional, e traziam em seu peito o logotipo AT (de Adventure Team). Personagens com barbas, capazes de mexer os olhos pelo uso de uma alavanca atrás da cabeça, e com dedos flexíveis que permitiam que eles segurassem objetos mais realisticamente eram as principais novidades dessa nova linha que, em 1975, passou a incluir também os super-heróis Atomic Man e Bullet Man. No ano seguinte, os Joes ganharam seus primeiros oponentes desde que a linha foi lançada, os Intruders, extraterrestres semelhantes a homens das cavernas, mas de grande força e inteligência, que planejavam dominar o mundo - e tinham um botão nas costas que fazia com que "agarrassem" os oponentes. Os bonecos então passaram a vir com mini revistas em quadrinhos, que mostravam um Joe genérico, Atomic Man e Bullet Man combatendo os Intruders.

Quadrinhos!A nova abordagem não vendeu bem, porém, e toda a linha foi descontinuada no final de 1976. Em seu lugar, a Hasbro tentou emplacar o Super Joe Adventure Team, heróis que travavam incríveis batalhas no espaço sideral contra o terrível Gor, Rei dos Terrons, que planejava dominar o universo. Os Super Joes eram menores que os Joes originais (21,5 cm de altura) e feitos de plástico mais vagabundo, que fazia com que seus braços e pernas se quebrassem com o tempo, mas tinham um botão nas costas que faziam com que socassem os oponentes. Os Super Joes também foram um fracasso de vendeas, e saíam do mercado em 1978, para muitos encerrando a série de vez.

Em 1982, porém, a Hasbro decidiu relançar os Joes, mais uma vez influenciada pelo sucesso de outro brinquedo - no caso, a linha de brinquedos de Star Wars. Assim como os personagens de Star Wars, os novos Joes seriam pequenos, com apenas 9 cm de altura, mas totalmente articulados, podendo dobrar e girar (com alguns limites) braços, pernas e cabeça. O tamanho menor também permitiria que veículos e bases de operações fossem lançados para os bonecos, algo impossível na época dos Joes de 29 cm.

Curiosamente, na mesma época em que a Hasbro planejava ressucitar os Joes, o roteirista Larry Hama bolava um novo título para a Marvel Comics, chamado Fury Force. Nele, o filho do diretor da S.H.I.E.L.D., Nick Fury, formaria um esquadrão de elite que combateria os terroristas da HYDRA. A ideia acabou não sendo aceita, mas Hama tomou conhecimento dos planos da Hasbro, e decidiu se oferecer para trabalhar na criação dos personagens. Usando parte das ideias que havia desenvolvido para Fury Force, e baseado em suas próprias experiências no exército, Hama escreveu uma descrição para cada personagem da série, que vinha em uma ficha na cartela onde o boneco era comercializado. Também veio de Fury Force a premissa por trás da linha de brinquedos: Os G.I. Joe agora eram uma equipe de elite, formada pelos melhores dos melhores no mundo inteiro, devotada a combater e impedir a organização terrorista Cobra ("cobra", aliás, é bem parecido com "hidra"), que planeja dominar o mundo.

Essa nova série de brinquedos foi lançada ainda em 1982, com o nome de G.I. Joe: A Real American Hero, e logo se tornou um grande sucesso. Junto com a série, a Marvel também lançou uma revista em quadrinhos, escrita pelo próprio Hama. Hama, aliás, foi o único roteirista da revista, salvo algumas edições com convidados especiais, e a escrevia não apenas como uma estratégia de marketing para vender mais brinquedos (como ocorria, por exemplo, com a revista dos Transformers, onde, cada vez que uma nova linha de brinquedos era lançada, novos personagens estreavam na revista), mas como uma revista regular da Marvel, o que a transformou em um sucesso tanto entre os fãs da Marvel quanto entre os colecionadores dos brinquedos.

Além da revista em quadrinhos, G.I. Joe: A Real American Hero ganhou um desenho animado, co-produzido pela Marvel e pela Sunbow, e baseado nas histórias em quadrinhos. Originalmente, o desenho foi lançado como uma minissérie em cinco partes, exibida entre 12 e 16 de setembro de 1983, na qual os Cobras construíram um sistema de teletransporte, e, para detê-los, os Joes também tinham de construir um. O sucesso dessa minissérie, que originalmente se chamou apenas G.I. Joe: A Real American Hero, levou à produção de outra, G.I. Joe: The Revenge of Cobra, também em cinco partes, exibida entre 10 e 14 de setembro de 1984, na qual os Cobras inventaram um dispositivo capaz de causar tempestades. Como essa minissérie também fez sucesso, foi dada a luz verde para a criação de uma série regular, também chamada G.I. Joe: A Real American Hero, que estreou em 16 de setembro de 1985 com um episódio especial de 90 minutos, mais tarde dividido em cinco partes para as reprises. Ao todo, 55 episódios foram produzidos para o que mais tarde se tornaria a primeira temporada da série, e mais 30 para a segunda temporada, que estreou 15 de setembro de 1986, novamente com um episódio especial de 90 minutos mais tarde dividido em cinco. Neste episódio especial, os Cobras ganharam um novo líder, Serpentor, produzido através de engenharia genética, e os Joes um curioso aliado, Sgt. Slaughter, originalmente um lutador da WWF, aquele famoso programa de luta livre norte-americano. Tanto as duas minisséries quanto as duas temporadas foram originalmente exibidas em regime de syndication, ou seja, passando em vários canais dos Estados Unidos simultaneamente.

Apesar de todo o sucesso que a série estava fazendo, especialmente a segunda temporada, coisas estranhas aconteceram em 1987, a começar pelo lançamento de um longa-metragem, chamado simplesmente de G.I. Joe: The Movie. Produzido pela mesma equipe do longa-metragem dos Transformers (aquele do Unicron), o longa dos Comandos em Ação iria estrear no cinema, mas alguns atrasos na produção, e o fracasso nas bilheterias do longa dos Transformers (também, matam o Optimus Prime, queriam o quê?) fizeram com que ele fosse lançado direto em vídeo, em 10 de abril de 1987, sendo exibido na televisão mais tarde, entre 14 e 18 de setembro de 1987, como mais uma minissérie em cinco episódios. Também sob influência da recepção negativa à morte de Optimus Prime, a morte de Duke, comandante dos Joes, foi editada, e o personagem passou oficialmente a entrar em coma ao invés de morrer - embora a cena, exceto pelos diálogos, não deixe dúvidas de que ele morre mesmo. Na minha opinião, assim como o dos Transformers, o longa dos Comandos em Ação é uma bela de uma porcaria, pois, além de matar - ou comatizar, tanto faz - Duke, ele ainda transforma o Comandante Cobra em uma cobra gigante, e inventa uma história de que os Cobras na verdade não seriam totalmente humanos, mas descendentes de uma raça ancestral parte homem, parte cobra, parte inseto.

Desenho!Seja por culpa do filme ou não, no final da segunda temporada a Sunbow simplesmente desistiu de produzir o desenho, não renovando o contrato para uma terceira. A Hasbro então ofereceu o desenho para vários estúdios, mas nenhum se interessou, até que, somente em 1989, a DiC a procurou se dizendo interessada.

Para todos os efeitos, a série da DiC é considerada uma continuação da série da Sunbow, e não uma nova. Ela também começou com uma minissérie, G.I. Joe: Operation Dragonfire, exibida em cinco partes entre 2 e 6 de setembro de 1989, e que tentava desfazer algumas das cagadas do filme, devolvendo o Comandante Cobra à forma humana, por exemplo. A terceira temporada estrearia no ano seguinte, em 3 de setembro de 1990, com mais 19 episódios, e uma quarta e última temporada, de mais 20 episódios, seria exibida a partir de 8 de abril de 1991. Diferentemente da série da Sunbow, a da DiC não era baseada nos quadrinhos, mas nos brinquedos, trazendo dezenas de personagens novos correspondentes aos lançamentos de 1989, 1990 e 1991. Como a audiência nunca foi lá essas coisas, a série foi cancelada em setembro de 1991, exatamente um ano antes de completar dez anos de exibição.

A linha de brinquedos de G.I. Joe: A Real American Hero foi fabricada até 1994, lançando mais de 500 personagens e 250 veículos, tanto das equipes principais dos Joes e dos Cobras quanto de linhas secundárias, como a futurista Battleforce 2000, a Força Tigre (Tiger Force) dos Joes, a Força Naja (Python Patrol) dos Cobras, e os alienígenas do Império Lunatrix. No meio da década de 1990, os Joes já não vendiam tão bem, e a Hasbro decidiu passar sua produção para a recém-adquirida Kenner, que os substituiu pela linha Sgt. Savage and his Screaming Eagles, mais militarizada, ao estilo dos Joes originais. A revista em quadrinhos foi cancelada junto com os brinquedos, sendo interrompida após 155 edições.

Ao longo dos anos, vários revivals e tentativas de ressucitar o sucesso dos Comandos em Ação foram feitos. O primeiro foi o relançamento dos bonecos de 29 cm, em 1991, com uma série chamada G.I. Joe Hall of Fame, que levava para o tamanho maior os mais famosos personagens da linha A Real American Hero. Em seguida veio a série G.I. Joe Extreme, que trazia Joes completamente novos, de 15 cm de altura, liderados pelo Sgt. Savage e lutando contra uma nova organização criminosa, a SKAR. Assim como A Real American Hero, G.I. Joe Extreme, além da linha de brinquedos, teve um desenho, produzido pela Gunther-Wahl, com um total de 26 episódios divididos em duas temporadas, e uma revista em quadrinhos, publicada pela Dark Horse Comics, cancelada após apenas oito edições.

G.I. Joe: A Real American Hero retornaria em 2000, com uma nova linha de brinquedos com personagens de 9 cm. Inicialmente, essa série era composta de bonecos e veículos da série da década de 1980, mas com novas pinturas e novas identidades. Apenas em 2002 a série passou a trazer personagens e veículos novos - ou novas versões de personagens antigos - tanto de 9 quanto de 29 cm, com o nome de G.I. Joe vs Cobra. Mais uma vez, além dos brinquedos, a série teve uma revista em quadrinhos, publicada pela Image Comics em 43 edições, e um desenho, na verdade dois filmes em CG lançados direto em DVD.

A linha de brinquedos de G.I. Joe vs Cobra só foi cancelada na metade desse ano de 2009, mas desde 2005 convivia com uma nova série, G.I. Joe Sigma 6, com novos personagens, bonecos de 20 cm, uma minissérie em quadrinhos em seis partes publicada pela Image, e um desenho produzido pelos estúdios Gonzo, com 26 episódios em duas temporadas. Sigma 6 não fez muito sucesso, e acabou sendo cancelado em 2007. Em 2008, foi a vez do lançamento de uma nova revista em quadrinhos baseada em A Real American Hero, chamada simplesmente G.I. Joe, e publicada pela IDW Publishing. Esta nova revista teve alguma de suas histórias escritas por Larry Hama, e é publicada até hoje.

Com o interesse nos Joes se restabelecendo, a onda de ressurreições de coisas dos anos 80, e o sucesso do filme dos Transformers, era apenas uma questão de tempo até que os Comandos em Ação ganhassem um filme também. E este filme, chamado G.I. Joe: Rise of the Cobra (G.I. Joe: A Origem de Cobra, em português), foi lançado neste ano de 2009.

Filme!Dirigido por Stephen Sommers (de A Múmia, com Brendan Fraser), o filme dos Comandos em Ação é inspirado nos quadrinhos, e até contou com Hama como consultor criativo durante a confecção do roteiro. Ainda assim, ele toma algumas liberdades criativas, como sempre, para que o filme tenha apelo também junto aos novos fãs e aos espectadores casuais de filmes de ação. No geral, o filme foi bem recebido até pelos fãs antigos - embora com as reclamações de sempre - o que pode ser comprovado por sua excelente renda de mais de 300 milhões de dólares apenas nos Estados Unidos, quase o dobro dos 170 milhões que custou para ser feito.

No filme, os vilões ainda não são os Cobras (como o título sugere, o enredo conta como a organização surgiu), mas sim uma organização terrorista que planeja roubar uma arma terrível produzida pelas indústrias MARS, de propriedade de James McCullen (Christopher Eccleston): uma bomba de nanorrobôs capazes de consumir metais em segundos, destruindo uma cidade inteira em pouco tempo. Quando alguns membros da tal organização terrorista, liderados pela Baronesa (Sienna Miller), roubam um carregamento de tais bombas que estava sendo transportado para a OTAN, os Joes são chamados à ação, para impedir que o pior aconteça.

Dentro desta história, os Joes são comandados por Hawk (Dennis Quaid), e contam dentre seus membros com Scarlett (Rachel Nichols), Snake Eyes (Ray Park), Breaker (Saïd Taghmaoui) e Heavy Duty (Adewale Akinnuoye-Agbaje). Duke (Channing Tatum) e Ripcord (Marlon Wayans) ainda não são Joes, mas militares designados para o transporte das bombas que serão roubadas pelos terroristas, e que acabam se unindo à equipe após muita insistência e um rigoroso treinamento, supervisionado pelo Sargento Stone (Brendan Fraser). Do lado dos vilões, além da Baronesa, estão outros dois Cobras famosos, Storm Shadow (Lee Byung-hun) e Zartan (Arnold Vosloo). Completam o elenco Kevin J. O'Connor como Dr. Mindbender, Joseph Gordon-Levitt como Rex Lewis e Jonathan Pryce como o presidente dos Estados Unidos.

Como era de se esperar, uma nova linha de brinquedos foi lançada, retratando os personagens e veículos do filme. Mais uma vez com personagens de 9 cm, esta linha, ainda chamada G.I. Joe: Rise of the Cobra, mas que ano que vem mudará de nome para G.I. Joe: Pursuit of the Cobra, trazendo personagens e veículos que não apareceram no filme, lembra G.I. Joe: A Real American Hero, e no momento é a linha oficial de brinquedos dos Comandos em Ação. Uma sequência para o filme também já está em produção e as filmagens devem começar em breve, o que significa que ainda deveremos ouvir falar de Comandos em Ação por um bom tempo - mesmo com seu nome oficial, aqui no Brasil, tendo sido alterado para G.I. Joe por razões de marketing.

Ou seja, após mais de 45 anos na ativa, os Joes continuarão lutando para salvar nosso planeta. Nada mal para quem começou querendo ser a versão para meninos da Barbie.
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quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Escrito por em 16.12.09 com 0 comentários

Liga da Justiça

Já que minha resolução de ano novo determina que é hora de postar sobre aqueles assuntos que eu gostaria de falar antes do final do ano, hoje é dia de um post sobre a Liga da Justiça! Que já está até meio atrasado, visto que eu já tive vontade de fazer um três vezes - a primeira quando fiz o post dos Vingadores, lá em setembro de 2008, a segunda quando ele não foi sorteado em abril desse ano, e a terceira quando fiz o da Mulher Maravilha, em julho - mas sempre acabei adiando.

Como os que acompanham este blog devem saber, eu sempre fui fã da Marvel, e jamais comprei quadrinhos regulares da DC - o que leva à conclusão de que nunca comprei uma revista da Liga da Justiça. Apesar disso, eu jamais nutri nenhuma espécie de raiva pelos heróis da DC, e na verdade até gostava deles, mas, curiosamente, por causa de outras mídias, como o seriado da Mulher Maravilha, os filmes do Batman e o desenho dos Superamigos. Em matéria de desenho animado, inclusive, o da Liga da Justiça - aquele que depois virou Liga da Justiça Sem Limites - coloca qualquer desenho da Marvel no chinelo. Aliás, eu gosto tanto deste desenho que ele me causa duas frustrações: a primeira, que não existe um desenho com heróis Marvel tão bom quanto ele; a segunda, que ele jamais tenha sido lançado completo em DVD para eu colecionar. De fato, se hoje vocês estão lendo um post sobre a Liga da Justiça, a culpa é do desenho, porque os quadrinhos jamais teriam me dado a motivação necessária para escrevê-lo.

A Liga da Justiça não foi a primeira equipe de super-heróis dos quadrinhos, ou mesmo da DC. Esta honra cabe à Sociedade da Justiça da América, que estreou na revista All Star Comics número 3, de dezembro de 1940. Originalmente, esta equipe era composta pelo Flash original, o Lanterna Verde original, o Gavião Negro original, o Átomo original, o Sandman original, Senhor Destino, Espectro e Homem-Hora. Mais tarde, os três mais famosos heróis da DC, Super-Homem, Batman e Mulher Maravilha, também se uniram à equipe, mas os dois primeiros apenas como membros honorários, e a Mulher Maravilha como uma simples secretária, que nem participava ativamente das aventuras do grupo. Aliás, a Sociedade da Justiça possuía uma regra, publicada na All Star Comics número 5, segundo a qual heróis que ganhassem sua própria revista em quadrinhos teriam de se tornar membros honorários da equipe, aparecendo apenas como convidados especiais em algumas de suas aventuras - como Super-Homem e Batman já possuíam suas próprias revistas antes de 1940, foram honorários desde o início.

As aventuras da Sociedade da Justiça duraram até março de 1951, quando a All Star Comics foi cancelada na edição 57. À exceção de Super-Homem, Batman e Mulher Maravilha, os heróis da Sociedade desapareceram das páginas das revistas da DC, até o final da década de 1950, quando alguns retornaram - mas um tanto diferentes.

Naquela época, a DC decidiu reformular e relançar seus heróis clássicos, com novas identidades, novas origens, novas aparências, e até alguns novos poderes. Assim, Barry Allen se tornou o novo Flash, Hal Jordan substituiu Alan Scott como o Lanterna Verde, e por aí vai. Como esses "novos" heróis estavam fazendo sucesso, a DC decidiu ressucitar também a Sociedade da Justiça, mas com as novas versões dos heróis ao invés das antigas. Para esta tarefa, ela designou Gardner Fox, co-criador do Sandman, do Flash e do Gavião Negro originais, e que havia escrito para a All Star Comics. Ao invés de simplesmente reunir as novas versões dos integrantes da Sociedade e ressucitar a equipe, porém, Fox optou por algo novo: estimulado pelo sucesso de ligas esportivas como a National Fotball League e a Major League Baseball, ele optou por criar também uma liga de super-heróis, batizando sua equipe de Justice League of America, a Liga da Justiça da América.

A Liga da Justiça faria sua estreia na revista The Brave and the Bold número 28, de maio de 1960. Sua primeira formação contava com Mulher Maravilha, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Ajax, o Caçador de Marte - ao contrário do que ocorria com a Sociedade da Justiça, todos titulares de suas próprias revistas, publicadas mensalmente pela DC - mais Super-Homem e Batman, em aparições ocasionais, e o adolescente sem poderes Snapper Carr, que servia como mascote da equipe. Em sua primeira aventura, a Liga enfrentou Starro, o Conquistador, uma estrela-do-mar gigante capaz de dominar as mentes de seus oponentes - e que teria vencido a equipe caso Snapper não tivesse encontrado uma solução milagrosa, algo bastante comum nas histórias de super-heróis da década de 1960. Após esta estreia bombástica, a Liga retornaria em sua própria revista, Justice League of America, em outubro de 1961.

Curiosamente, o motivo pelo qual os heróis mais poderosos da Terra decidiram se unir e formar uma equipe jamais ficou muito claro, e foi alterado diversas vezes ao longo dos anos. Originalmente, os heróis fundadores da Liga teriam decidido se unir quando se deram conta de que seus poderes, individualmente, não eram suficientes para repelir uma invasão de uma raça alienígena conhecida como Apelaxianos. Em 1977, porém, foi contada uma nova versão, de que a invasão na verdade era de marcianos, e que a Liga havia decidido se unir após ter trabalhado bem em conjunto para salvar Ajax. E em 1994 inventaram uma história de que um herói chamado Triunfo havaia sido o verdaderio responsável por reunir os heróis, sendo, inclusive, seu líder, até um acidente em sua primeira missão removê-lo da continuidade espaço-temporal e das memórias de todos os habitantes da Terra.

Seja lá por que eles decidiram se unir, o fato é que a Liga da Justiça começou com sete heróis, mas, durante a década de 1960, ganharia quatro novos integrantes, Arqueiro Verde, Canário Negro, Átomo e Gavião Negro, sendo que estes dois últimos foram reformulados pelo próprio Fox. Fora essas adições, a equipe permaneceria inalterada até o final da década, quando sairiam a Mulher Maravilha (na edição 69) e Ajax (na 71). Na edição 77, de 1969, Snapper Carr, inadvertidamente, revelaria o local da base secreta da Liga - uma caverna nos arredores da cidade de Happy Harbor, em Rhode Island, Estados Unidos - para o Coringa, o que colocou a vida dos demais integrantes em risco, e acabou provocando sua saída da equipe. Este evento acabou provocando mais uma mudança importante, com a nova base da Liga passando a ser em um satélite em órbita da Terra.

Por conta disso, a década de 1970 ficou conhecida como os Satellite Years, os "anos do satélite", quando a Liga ganhou como novos membros Vingador Fantasma, Homem Elástico, Tornado Vermelho, Nuclear e Zatanna, além de ver a Mulher Maravilha retornar como convidada especial, tal como ocorria com Super-Homem e Batman. Oficialmente, a Liga possuía uma limitação de doze membros, o que fazia com que, cada vez que um herói novo entrasse, um dos antigos tivesse de sair, passando a aparecer somente como convidados; e uma regra de proibição de poderes duplicados, que proibia dois heróis com os mesmos poderes de estarem na equipe ao mesmo tempo. Ambas as regras foram suspensas na edição 161, de dezembro de 1978, quando entrou para a equipe a Mulher-Gavião.

Apesar de todas essas estreias, e das histórias contarem dentre seus roteiristas com nomes como Gerry Conway, Cary Bates, E. Nelson Bridwell e Steve Englehart, na década de 1970 a Liga não conseguiu manter a mesma popularidade da década anterior, e via suas vendas caírem a cada número, No início da década de 1980, com a entrada do desenhista George Pérez, a revista passou por um novo surto de popularidade, mas que também não durou muito. Em 1984, buscando reformular a equipe, a DC a transferiu de sua base orbital para a cidade de Detroit, e a encheu de novos membros adolescentes, algo que foi muito criticado pelos leitores, que apelidaram a equipe - formada por Aquaman, Ajax, Homem Elástico, Zatanna, Cigana, Vixen, Gládio e Vibro - de Justice League of Detroit. Sem conseguir salvar as vendas mesmo após reintroduzir os personagens originais nas histórias, a DC decidiu cancelar a revista na edição 261, em abril de 1987.

Um ano antes do cancelamento, porém, se iniciou uma grande saga chamada Lendas, a primeira da DC após a Crise nas Infinitas Terras. Durante a história de Lendas, uma nova Liga da Justiça foi formada, com uma atuação mais internacional, em oposição à Liga original, que praticamente só agia dentro dos Estados Unidos. Esta nova equipe estrearia em uma revista chamada simplesmente Justice League, em maio de 1987, mas que, aproveitando seu foco internacional, seria renomeada Justice League International na edição 7, de novembro de 1987.

Criada por Keith Giffen e J.M. DeMatteis, com arte de Kevin Maguire, e mais tarde de Adam Hughes, a Liga da Justiça Internacional era composta originalmente por Batman, Canário Negro, Besouro Azul, Capitão Marvel, Doutora Luz, Senhor Destino, Ajax, Senhor Milagre e Guy Gardner. Pouco depois, entraram como novos membros o Gladiador Dourado, Capitão Átomo, Fogo, Gelo e o Soviete Supremo. As histórias dessa nova Liga, além de ação, possuíam bastante humor, e logo se tornaram um sucesso, dando origem, inclusive, a um spin-off, a revista Justice League Europe, uma equipe baseada na Europa, composta por Capitão Átomo, Homem Elástico, Poderosa, o terceiro Flash, Soviete Supremo, Homem Animal, Metamorfo, Raposa Escarlate, Gaio e Feiticeira de Prata, que combatia uma equipe de supervilões conhecida como os Extremistas, todos baseados em vilões clássicos da Marvel, como Doutor Destino e Magneto. As histórias da Liga da Justiça da Europa possuíam até mais humor que as da Internacional, algo que acabou se tornando uma marca da Liga da Justiça no final da década de 1980 e início da de 1990.

Infelizmente, porém, os roteiristas que se seguiram a Giffen e DeMatteis não conseguiram manter a popularidade das primeiras edições, e gradualmente abandonaram o humor, focalizando mais na ação. Em maio de 1989, a Liga voltou a atuar predominantemente nos Estados Unidos, e a revista, em sua edição 26, foi renomeada para Justice League America. Em maio de 1993, a Liga ganhou mais um spin-off, Justice League Task Force, uma equipe especial sancionada pela ONU, formada por vários ex-membros da Liga da Justiça original. No mês seguinte, a Justice Legue Europe foi renomeada Justice League International, e seus membros passaram a também realizar missões no mundo inteiro, ao invés de apenas na Europa. Esse novo título duraria apenas 17 edições, já que, em setembro de 1994, a revista seria substituída por Extreme Justice, que narrava as aventuras de uma Liga da Justiça paralela, formada por ex-membros das Ligas da Justiça insatisfeitos com a relação entre a Liga original e a ONU. Nem mesmo todos esses movimentos, porém, conseguiram salvar a Liga de mais um cancelamento: com a popularidade da equipe e de seus spin-offs em queda, a DC decidiu cancelar Extreme Justice após apenas 18 edições, em julho de 1996. No mesmo mês, seria cancelada Justice League Task Force, e no mês seguinte seria a vez de Justice League America.

Mas a DC nunca foi conhecida por desistir fácil. Atribuindo o insucesso dos títulos à grande quantidade de Ligas da Justiça agindo simultaneamente, ela decidiu transformar a Liga mais uma vez em uma equipe única, lançando uma minissérie, escrita por Mark Waid e Fabian Nicieza, já em setembro de 1996. O próximo passo foi o lançamento de uma nova revista, chamada simplesmente de JLA, em janeiro de 1997.

Com roteiros de Grant Morrison, essa nova encarnação da Liga era uma volta às origens, com uma equipe composta pelos sete maiores heróis da DC: Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Aquaman, Ajax, Flash (Wally West, o terceiro a vestir o manto do herói) e Lanterna Verde (Kyle Rayner). Uma equipe tão poderosa não podia se envolver em assuntos mundanos, portanto todas as histórias de JLA colocavam a Liga contra desafios que realmente necessitavam de tantos heróis juntos, como invasões alienígenas e ameaças de apocalipse. JLA rapidamente se tornou a revista de maior sucesso da DC, mas, temendo cometer os mesmos erros do passado, os editores jamais fizeram grandes modificações na equipe - heróis como Oráculo, Homem Borracha e Aço até chegaram a agir junto com a equipe, mas seu núcleo continuava o mesmo - nem lançaram qualquer spin-off, preferindo, no máximo, lançar edições especiais e minisséries, como Justice Legue Elite, de 2004 - a única exceção foi a revista Justice League: Classified, publicada entre janeiro de 2005 e maio de 2008, e que contava histórias ambientadas alguns anos antes da cronologia atual.

Curiosamente, a popularidade da Liga da Justiça na época ajudou a ressucitar também a Sociedade da Justiça, que voltou com novos membros na revista Justice Society of America, de agosto de 1999 - antes disso, a DC já havia tentado ressucitar a Sociedade com uma minissérie em 1991 e uma revista regular em 1992, mas sem sucesso. Justice Society of America foi publicada até julho de 2006, quando foi interrompida pela Crise Infinita, retornando com o mesmo nome em dezembro daquele mesmo ano.

JLA foi publicada até fevereiro de 2006, quando foi cancelada na edição 125, após os eventos da saga Crise Infinita. A Liga retornaria com uma nova revista chamada Justice League of America, de agosto de 2006, que trazia uma equipe composta por Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde (Hal Jordan), Canário Negro, Arqueiro Vermelho, Tornado Vermelho, Vixen, Raio Negro e Moça-Gavião. Esta é a revista da Liga que está à venda até hoje, com algumas flutuações de popularidade ao longo do tempo - principalmente na época em que as histórias tinham roteiro de Dwayne McDuffie. Atualmente, a Liga da Justiça está passando por uma nova reformulação, conforme os eventos mostrados na minissérie Justice Legue: Cry for Justice, e em 2010 sua formação deve contar com Batman, Lanterna Verde (Hal Jordan), Arqueiro Verde, Átomo, Mon-El, Donna Troy, Ciborgue, Doutora Luz, Estelar, Congorila e Guardião. Dizem os rumores que então a revista será renomeada mais uma vez, para apenas Justice League.

Já que eu decidi fazer este post por causa do desenho, não custa nada falar sobre ele também. A primeira tentativa de se fazer um desenho da Liga da Justiça resultou, na verdade, no desenho dos Superamigos, que estreou na década de 1970, e foi produzido até meados da de 1980. Mais voltado para as crianças, porém, o desenho não refletia com fidelidade a Liga dos quadrinhos, e jamais foi considerado um desenho "oficial" da equipe.

No final da década de 1990, o animador Bruce Timm, que já havia feito as bem sucedidas séries do Batman e do Super-Homem, recebeu a proposta de fazer um desenho da Liga da Justiça no mesmo estilo, e que se mantivesse fiel aos quadrinhos, o que visava atrair fãs dos quadrinhos, dos desenhos anteriores de Timm, e ainda ter apelo junto ao espectador casual, aquele que não era especialmente fã de uma coisa ou outra, mas que começasse a assistir o desenho e desejasse acompanhá-lo.

Aceitando o desafio, Timm começou a pensar em qual seria a melhor equipe da Liga para retratar na animação. Ele acabou decidindo utilizar a mesma equipe de JLA, que não só era a encarnação mais recente como também espelhava a primeríssima formação da Liga, mas com duas alterações: o Lanterna Verde seria John Stewart, e não Hal Jordan, e, ao invés de Aquaman, a equipe teria a Mulher-Gavião. Dessa forma, Timm obteve uma equipe racialmente e sexualmente diversa, o que na televisão norte-americana é muito importante, dentre outros motivos por garantir que o desenho tivesse apelo junto a diferentes tipos de público.

A versão escolhida para origem da equipe foi a da invasão dos marcianos, o que garantiu um primeiro episódio com bastante ação e pouca explicação. Este primeiro episódio originalmente teve uma hora de duração, e foi exibido em 17 de novembro de 2001, sendo mais tarde dividido em três partes para as reprises. Contar os episódios da série é uma tarefa um tanto ingrata: ao todo, a primeira temporada, que terminou em 9 de novembro de 2002, em teve 12 episódios, mas todos curiosamente foram exibidos em duas partes, uma por semana, exceto o último, que, assim como o primeiro, também teve uma hora de duração e mais tarde foi dividido em três. Oficialmente, cada "parte" é contada como um episódio em separado, o que leva o número oficial de episódios para 26. A segunda temporada, que estreou em 5 de julho de 2003 e terminou em 29 de maio de 2004, teve mais 13 episódios, mais uma vez de duas partes cada, mas agora as duas partes eram exibidas uma após a outra no mesmo dia. Oficialmente, portanto, a segunda temporada teve mais 26 episódios, para um total de 52.

Muitos heróis da DC que não estavam dentre os sete da Liga participaram do desenho, como Aquaman, Senhor Destino, Orion e até mesmo Lobo. Snapper Carr também apareceu em diversos episódios, mas como um repórter, e não o adolescente mascote da Liga. Os vilões dos episódios também vinham de diversas partes diferentes do Universo DC, com nomes como Lex Luthor, o Coringa, Gorila Grodd, Solomon Grundy e Darkseid servindo de antagonistas para a Liga.

Com tanta variedade, o desenho se tornou um grande sucesso, tanto dentre os fãs antigos quanto os espectadores regulares do Cartoon Network, canal onde era originalmente exibido. Como todo sucesso, porém, ele não esteve imune a críticas: houve quem reclamasse de favorecimento a Batman, que em muitos episódios parecia ser o único personagem capaz de raciocinar, enquanto os outros agiam por impulso; houve quem reclamasse do "rebaixamento" de Aquaman, de membro fundador da Liga a uma espécie de antagonista; e houve quem reclamasse do tom um tanto adulto da animação, vendo insinuações sexuais em alguns episódios, ao que foi respondido brilhantemente por Timm que o desenho não era feito para crianças, era apenas assistido por elas.

O último episódio da segunda temporada foi feito para ser o último da série, contando, inclusive, com a destruição do quartel-general da Liga da Justiça. Depois dele, porém, o desenho não foi cancelado, apenas mudou um pouco de foco e foi renomeado para Liga da Justiça Sem Limites (Justice League Unlimited no original). A base de sete heróis permanecia, mas agora os episódios traziam aventuras de praticamente todos os heróis do Universo DC. A rigor, todos eles fazem parte da Liga da Justiça, sendo os sete originais referenciados como "os fundadores", e, em cada episódio, um grupo diferente de heróis se reunia para tratar de uma ameaça qualquer.

Liga da Justiça Sem Limites teve duas temporadas, a primeira, de 26 episódios, exibida entre 31 de julho de 2004 e 23 de julho de 2005, e a segunda, de mais 13, para um total de 39, exibida entre 17 de setembro de 2005 e 13 de maio de 2006. À exceção dos episódios 12 e 13 da primeira temporada, que na verdade são duas partes de um mesmo episódio, cada um deles é em uma única parte, e não em duas como os da série anterior. A maioria dos episódios tem uma história fechada, mas alguns fazem referência a um arco envolvendo o Projeto Cadmus, um projeto secreto do governo. Os episódios de Liga da Justiça Sem Limites também fazem várias referências não só aos da Liga da Justiça, mas também a outras séries animadas pertencentes ao chamado DC Animated Universe, como as séries animadas do Batman e do Super-Homem de Bruce Timm, Batman do Futuro, Super Choque e Projeto Zeta.

A segunda temporada de Liga da Justiça Sem Limites introduziu uma espécie de nova encarnação da Legião do Mal, um grupo formado por vários vilões com o objetivo de fazer frente à reunião dos heróis. Por outro lado, ela sofreu severas restrições criativas por parte da Warner: em primeiro lugar, nenhum personagem relacionado ao Batman poderia aparecer no desenho, por culpa da estreia da nova série animada O Batman, que não tinha relação com os desenhos de Bruce Timm. Além disso, os personagens relacionados a Aquaman também foram proibidos de participar, por conta de um projeto de uma série do Aquaman no estilo de Smallville, que acabou não saindo do papel. Com todas essas limitações, a série focalizou em heróis menos conhecidos da DC, mas não conseguiu manter o sucesso, e acabou cancelada.

É por essas e outras que eu costumo dizer que o maior problema da DC é a Warner. E espero que a Disney não se transforme no maior problema da Marvel.
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quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Escrito por em 9.12.09 com 1 comentário

Wraith: The Oblivion

Em setembro, quando eu fiz o Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim, escrevi um post sobre o RPG Vampire: The Masquerade, que até acabou rendendo um comentário interessante devido a uma frase que soou um tanto estranha. Apesar disso, ele me deixou com vontade de escrever mais um, pelos motivos que agora passo a expor.

Como eu disse naquele post, Vampire faz parte de um cenário conhecido em português como Mundo das Trevas. Mais que isso, ele inaugurou este cenário. Talvez vendo que fazer um RPG sobre vampiros tinha dado certo, ou talvez já tendo planejado isso desde o início, a editora White Wolf, que publicou Vampire, lançou outros quatro títulos, um por ano, todos tendo criaturas sobrenaturais como tema. Depois de um certo hiato eles lançaram mais alguns, mas, para mim, que joguei os "originais" na época em que foram lançados, estes cinco formavam o verdadeiro núcleo do Mundo das Trevas. Títulos como Hunter: The Reckoning e Mummy: The Resurrection, lançados depois do hiato, por mais interessantes que fossem, jamais conseguiram entrar na minha cabeça como "principais", no máximo eu os considerava "acessórios".

Pois bem, dos cinco títulos do Mundo das Trevas original, eu já falei de quatro: Mage: The Ascension, Werewolf: The Apocalypse, Changeling: The Dreaming, e o já citado Vampire: The Masquerade. Como eu disse semana passada, com o final do ano se aproximando, eu costumo começar a pensar nos temas sobre os quais eu gostaria de falar antes de um novo ano chegar. E, ao pensar, cheguei à conclusão de que seria interessante completar o quinteto. Hoje, portanto, é dia de falar sobre Wraith: The Oblivion.

Um dos motivos pelos quais eu nunca escrevi sobre Wraith é que ele não é exatamente um dos meus RPGs preferidos - embora ele também não esteja na lista dos RPGs que eu não goste. Na verdade, eu só joguei uma única vez, em uma sessão que nem chegou ao final, e só tenho um único livro, o livro básico da primeira edição. Wraith possui, porém, uma ambientação interessante - lembra um pouco as histórias de Clive Barker - e faz algumas modificações curiosas nas regras do storyteller, o sistema de jogo usado pelo Mundo das Trevas. Como tanto a ambientação quanto as regras me agradam bastante, às vezes acho que eu só não gosto mais dele porque não o conheço mais.

um Barqueiro"Wraith" é uma palavra de origem escocesa que costuma ser traduzida como "aparição", mas que originalmente significava "fantasma". Em Wraith, portanto, os jogadores serão fantasmas, almas desencarnadas de pessoas que morreram recentemente. Mas, ao invés de ficarem vagando por aí arrastando correntes e assombrando casarões, os fantasmas de Wraith vivem em sua própria sociedade, com seus próprios interesses e propósitos, embora ainda sejam, de várias formas, ligados ao mundo mortal.

No cenário de Wraith, apenas uma minúscula parcela dos que morrem alcança a Transcendência, indo para o "céu" e se tornando seres de luz. Outra pequena parcela é devorada pelo Oblívio, desaparecendo completamente da realidade para não mais voltar. A esmagadora maioria acaba em um local conhecido como Shadowlands, uma espécie de dimensão paralela à nossa. As Shadowlands são uma espécie de espelho do mundo mortal, o que significa que o que existe aqui existe lá também, embora nem sempre com a mesma aparência - já que os habitantes das Shadowlands, como nós, estão sempre modificando o local onde vivem. Além das Shadowlands, há uma tempestade gigantesca, dentro da qual conceitos como tempo e distância como os conhecemos não se aplicam. Conhecida como Tempest, esta tempestade abriga reinos e impérios habitados exclusivamente por fantasmas, que em nada se parecem com o nosso mundo, bem como as Praias Distantes (Far Shores), locais que seriam equivalentes aos céus e infernos de diferentes mitologias e religiões.

O livro básico de Wraith, lançado pela White Wolf em 1994, coloca os jogadores, recém-falecidos, no Império de Stygia, fundado por ninguém menos que o lendário Caronte, e que equivale às Shadowlands do mundo ocidental. O Império é governado com mão de ferro pela Hierarquia, um grupo autoritário que busca manter seu poder através dos séculos, evitando que os habitantes do Império transcendam ou sejam devorados pelo Oblívio - nas palavras do Império, aliás, a Transcendência ou não existe ou é tão perigosa quanto o Oblívio, e ambos devem ser evitados a qualquer custo. Nem todos os habitantes do Império se submetem a esse governo autoritário, porém: alguns corajosos decidem se afiliar aos Renegados, que buscam derrubar a Hierarquia e transformar o Império em um Estado Anárquico, ou aos Hereges, que buscam abertamente a Transcendência. Outros habitantes do Império incluem os Barqueiros (Ferrymen), entidades misteriosas que atuam como guias através da Tempestade, e os Espectros (Spectres), pobres fantasmas que foram corrompidos pelo Oblívio.

O motivo pelo qual os personagens jogadores - bem como quase todos os demais habitantes do Império - não conseguem atingir a transcendência é simples: para usar um clichê do cinema, eles possuem assuntos inacabados. Alguma coisa, quando eles morreram, ficou incompleta, e será impossível que eles encontrem o merecido descanso eterno enquanto este pormenor não for resolvido. Em termos de jogo, isso é representado por duas características, as Paixões (Passions) e os Grilhões (Fetters). Paixões são os eventos que impediram que o pobre defunto caminhasse em direção à luz, como por exemplo "impedir que meu sócio corrupto se case com a minha esposa", enquanto Grilhões são os objetos que o lembram daquele evento, como uma aliança de casamento, ou a caderneta onde o corrupto anotava seu caixa 2. Um mesmo personagem pode ter quantas Paixões e quantos Grilhões ele quiser, sendo eles ranqueados em ordem de importância, mas, quanto mais importantes ou em maior número eles forem, mais ancorado às Shadowlands ele estará, impedido de ascender para uma nova existência. Alguns personagens nem se lembram mais por que eles possuem esses Grilhões, mas se lembram que eles devem ser importantes de alguma forma, e continuam impedidos de transcender. Um personagem que resolva todas as suas paixões, ou destrua todos os seus grilhões, vê a luz, e pode finalmente descansar - embora este seja um evento raríssimo, é também um objetivo válido para qualquer jogador de Wraith.

Mas a Hierarquia e seus laços com o mundo mortal não são as únicas coisas com as quais um personagem de Wraith deve se preocupar: há também, e principalmente, o Oblívio, uma força destrutiva que tudo consome, e, quando devora um personagem, o apaga da existência para sempre - ou o transforma em um Espectro, o que é ainda pior. Originários de uma região da Tempestade conhecida como Labirinto, os Espectros são os agentes do Oblívio, fantasmas que foram maculados por ele mas não morreram, se transformando em agentes de sua vontade, capazes de espalhar seu poder destrutivo. Alguns Espectros um dia foram fantasmas comuns, que em determinado momento de suas existências entraram em contato com o Oblívio, mas alguns já se tornaram Espectros no momento de suas mortes, em especial aqueles que morreram de fome, genocídio ou outras atrocidades. A maioria dos Espectros acabam eles mesmos sendo consumidos pelo Oblívio e apagados da existência após algum tempo, mas alguns conseguem transcender para algo pior, os Malfeans. Líderes dos Espectros e mestres do Labirinto, os Malfeans se dividem em duas castas: aqueles que um dia foram vivos, e após sua morte foram corrompidos até este estágio, e aqueles que sempre foram Malfeans, desde o início do mundo, e, segundo as lendas, cavaram o Labirinto com seus próprios dentes na aurora da criação.

Um Espectro é um inimigo terrível, mas ainda assim não é a principal preocupação dos jogadores em relação ao Oblívio. Isso porque há uma razão para que cada personagem jogador seja especialmente suscetível à corrupção do Oblívio: ele já traz, desde sua morte, uma parcela desta corrupção dentro de si. Conhecida como Sombra (Shadow), esta parcela é praticamente uma segunda personalidade, que pode até dominar as ações e pensamentos do personagem durante algum tempo, em um episódio conhecido como Catarse. Somente com muita força de vontade um personagem consegue reassumir o controle e retornar de uma Catarse, embora nunca retorne idêntico a quando foi. Um personagen que não consiga escapar de uma Catarse acaba dominado pela sua Sombra, e se transforma em um Espectro.

As Sombras eram uma das coisas mais originais de Wraith, mas também uma das mais complicadas, e, segundo muitos, um dos motivos pelo qual o jogo não fez muito sucesso. Afinal, era preciso que cada jogador interpretasse não um, mas dois personagens totalmente opostos. Uma interessante regra alternativa dizia que, ao invés disso, cada jogador, além de seu personagem, podia ser responsável pela Sombra de outro jogador do grupo, o que podia dar o mesmo trabalho, mas devia ser mais divertido.

Em matéria de objetivos, nem todos os personagens de Wraith buscavam resolver seus assuntos inacabados ou se contentava em escapar do Oblívio pelo resto de sua existência; alguns se conformavam com sua nova situação, e buscavam obter prestígio, ou até mesmo poder, dentro da sociedade do Império - o que também não era nada fácil, já que, assim como os vampiros, os fantasmas mais antigos nutriam um certo preconceito pelos mais recentes, que sempre trazem novidades que acabarão por destruir a forma como eles "vivem" há séculos. Ainda assim, campanhas inteiras podiam ser jogadas dentro das próprias Shadowlands - ou até mesmo da Tempestade - o que transformava Wraith em um dos cenários com maiores possibilidades de exploração e objetivos diferentes para os jogadores.

Seguindo o esquema padrão da White Wolf, assim como os vampiros de Vampire são divididos em clãs, os lobisomens de Werewolf em tribos, e os magos de Mage em tradições, os fantasmas de Wraith são divididos em guildas. As guildas, porém, são bem menos rígidas, já que qualquer fantasma pode escolher a qual guilda irá pertencer, diferentemente do que acontece coms os vampiros, que sempre pertencem ao mesmo clã de quem os criou, ou os lobisomens, que já nascem pertencendo a uma tribo. Instituições ancestrais das Shadowlands, proibidas pelo Império, mas que continuam existindo mesmo assim, as guildas têm como principal função ensinar aos fantasmas o uso dos Arcanoi (singular Arcanos), os poderes que eles passam a ter depois da morte. Cada guilda é especializada em um Arcanos, e como o uso constante dos Arcanoi faz com que o fantasma em questão adquira algumas características bizarras, os membros de uma mesma guilda acabam ficando todos com características comuns, assim como os vampiros de um mesmo clã ou os magos de uma mesma tradição. A maioria dos Arcanoi é inspirada em poderes de fantasmas vistos em livros ou filmes, como a capacidade de movimentar objetos do mundo físico, de manipular os sonhos dos mortais, ou de possuir o corpo de alguns mortais durante um breve período de tempo. Outros são relacionados diretamente com a sociedade das Shadowlands, como a capacidade de influenciar as Sombras de outros fantasmas, ou de manipular o uso do Pathos, a energia emocional que serve de combustível não só para os próprios Arcanoi, mas também para a existência de cada personagem.

uma SombraComo todos os personagens de Wraith já estão mortos mesmo, eles não podem morrer, por isso suas fichas não trazem a famosa escala de dano sofrido dos outros livros do Mundo das Trevas, e os combates são travados de uma forma um tanto diferente. Basicamente, cada personagem possui uma característica chamada Corpus, que representa sua integridade física; ao sofrer dano físico ou emocional, o personagem perde Corpus, que pode ser restaurado gastando pontos de Pathos. Se o Corpus ou Pathos do personagem chegarem a zero, ele passará por um episódio conhecido como Angústia (Harrowing), no qual ele deverá confrontar sua própria Sombra, ganhando uma nova chance de continuar existindo se sobreviver. Desnecessário dizer, personagens que percam o confronto contra a Sombra na Angústia são devorados pelo Oblívio, deixando de existir para sempre, assim como personagens que cheguem a zero Corpus através do uso de alguns Arcanoi, ataques de alguns Espectros ou dano causado por alguns materiais especiais, como o temido Aço de Stygia. Um episódio de Angústia também pode ser provocado enquanto o personagem ainda tem Corpus e Pathos, por sua Sombra. Estes episódios não visam destruir diretamente o personagem, mas sim sua conexão com suas Paixões e Grilhões, enfraquecendo sua ligação com o mundo físico. Um personagem que perca totalmente sua conexão com suas Paixões e Grilhões também é devorado pelo Oblívio, diferentemente daqueles que resolvem sua situação em relação a eles, atingindo a Transcedência.

Finalmente, alguns fantasmas são tão ligados ao mundo físico que não se conformam de terem morrido, e acabam conseguindo uma espécie de nova chance, voltando a habitar seus antigos corpos e usando sua energia para animá-los. Conhecidos como Risen (os "postos de pé", ou algo do gênero), eles ainda mantêm todas as características de um personagem normal, como Paixões, Grilhões, Arcanoi, Pathos, Corpus e até mesmo uma Sombra, mas são capazes de viver entre os mortais como uma espécie de zumbi, um corpo morto que anda e fala. Os Risen foram descritos em um suplemento separado, e muitos nem consideram que eles façam parte do mesmo cenário de Wraith, já que pouco têm a ver com a sociedade das Shadowlands.

Dos cinco RPGs originais do Mundo das Trevas, Wraith foi o mais mal sucedido. As explicações para isso variam, desde excessiva seriedade do material até excessiva morbidez do clima, passando pelo simples fato de que jogadores de RPG não se sentem à vontade no papel de gente morta. Seja como for, Wraith só teve duas edições (a segunda é de 1996), e foi descontinuado bem antes do Juízo Final que acometeu o Mundo das Trevas em 2004, jamais ganhando uma Edição Revisada como aconteceu com seus colegas mais famosos. Wraith também ainda não ganhou uma nova versão para o novo Mundo das Trevas, mas muitos de seus elementos têm sido usados em outros dos títulos desta nova linha, especialmente o mais recente, Geist: The Sin Eaters.

Antes de ser definitivamente encerrado, Wraith ainda ganhou uma ambientação de época - Wraith: The Great War, ambientado durante a Primeira Guerra Mundial - e um cenário oriental, o Dark Kingdom of Jade. É interessante notar que as Shadowlands equivalem apenas ao mundo dos mortos da civilização ocidental, com diversos outros mundos, cada um com características próprias, e livre da influência do Império, sendo descritos nos livros e em suplementos, como o próprio Dark Kingdom of Jade, equivalente ao mundo dos mortos oriental; o Dark Kingdom of Ivory, equivalente ao mundo dos mortos africano; Khem, o mundo dos mortos do Egito, povoado até por algumas múmias; e a cidade de Swar, o mundo dos mortos da Índia. É realmente uma pena que nem todos estes cenários possam ter sido descritos em detalhes, o que teria feito de Wraith, sem dúvida alguma, o RPG de ambientação mais rica da White Wolf.
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quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Escrito por em 2.12.09 com 0 comentários

Polo

Embora eu nunca tenha estabelecido prazos para falar sobre assunto algum, na minha cabeça o átomo tem duas espécies de data-limite: o final do ano e os posts múltiplos de 50. Como eu comecei a escrever o blog no mês de março, e um ano tem por volta de 52 semanas, elas nunca se encontraram, mas o efeito que causam em mim é o mesmo: todo final de ano eu fico imaginando sobre quais assuntos eu gostaria de falar antes de o ano acabar, e sempre que um post múltiplo de 50 se aproxima, eu fico imaginando sobre quais assuntos eu gostaria de falar antes que ele chegasse. É psicológico, e eu não consigo evitar.

Este ano, por exemplo, eu decidi que, antes de o ano acabar, eu gostaria de falar de polo, aquele esporte que usa cavalos, e que também está na lista dos esportes nos quais o Brasil é muito bom, mas aparentemente ninguém sabe. Eu até já vi jogos de polo sendo transmitidos na ESPN, mas eram todos do campeonato argentino. Por que não se transmitem os jogos do campeonato brasileiro, ou jogos internacionais dos quais o Brasil participe, é uma incógnita. Já me disseram que é porque o polo é um "esporte de gente rica", mas o mesmo pode ser dito do hipismo, do golfe e da vela, e desses todo mundo gosta de falar. E olha que nem tem brasileiros de destaque no golfe.

Enfim, seja como for, vamos ao post do "jogo dos cavalinhos", como fala uma amiga minha - que também costuma trocar os nomes polo e hóquei, embora isso não venha ao caso - porque sempre se pode aprender coisas interessantes com posts sobre esportes. Aliás, com qualquer post. Mas isso também não vem ao caso.

O polo é disputado ao ar livre, em um campo gramado de 140 a 180 metros de largura por 275 metros de comprimento - que é provavelmente o maior campo de todos os esportes coletivos, equivalente a mais ou menos nove campos de futebol. Ao longo das linhas laterais, há uma mureta de madeira, de 15 a 28 cm de altura, que impede a bola de sair. Centralizados nas linhas de fundo ficam os gols, postes de 3 metros de altura, um a 7,3 metros do outro. Estes postes não são fixos, para evitar acidentes em caso de esbarrões dos cavalos neles. Também não há mureta ao longo da linha de fundo; se a bola sair por ela, o time que não tocou nela por último terá a posse, com a bola posicionada sobre a linha no local onde saiu. Para marcar um gol, basta que o jogador lance a bola por entre os postes do gol, a qualquer altura. Curiosamente, a cada gol os jogadores trocam de lado, para que fatores como sol e vento não influenciem o resultado da partida.

Cada time de polo conta com quatro jogadores, que vestem camisetas numeradas de 1 a 4, com esta numeração podendo ser em algarismos arábicos (1, 2, 3, 4) ou romanos (I, II, III, IV). O polo é um esporte misto, que pode ser disputado simultaneamente por homens e mulheres, em equipes só de homens, só de mulheres, de três mulheres e um homem, de três homens e uma mulher, ou de dois homens e duas mulheres. Para assegurar que os times sejam o mais equilibrados possível, o polo utiliza um esquema de handicap: cada jogador recebe uma nota entre -2 e 10, baseada em sua habilidade como cavaleiro, habilidade como jogador de polo, conhecimento das regras do jogo, capacidade de trabalho em equipe e capacidade de estratégia - ou seja, quanto mais valioso um jogador for para seu time, mais alto será seu handicap. Antes de cada partida, os handicaps de todos os jogadores de um time são somados, para se determinar o handicap do time, e o time com menor handicap recebe uma vantagem em gols, calculada através de uma fórmula, com resultados quebrados sendo arrendodados para "meio gol" - assim, é possível uma partida já começar 0,5 x 0, 1 x 0, ou até mesmo 1,5 x 0 para um dos times. A maioria dos torneios também possui handicaps mínimo e máximo, com jogadores abaixo ou acima desses valores sendo impedidos de participar. Quase todos os jogadores em atividade no mundo hoje têm handicap entre -2 e 2, com valores mais altos que isso sendo extremamente raros.

Jogadores de polo também são altamente especializados, pois suas funções no campo são bem específicas de acordo com a posição em que jogam. O jogador que veste o número 1 é o de maior atuação ofensiva, responsável por marcar a maioria dos gols, embora isso não queira dizer que ele seja considerado o melhor do time. O número 2 também tem veia ofensiva, e costuma marcar gols, embora suas principais funções sejam roubar a bola do adversário e passá-la para o 1, e marcar o número 3 do time adversário. Se o time tiver outro jogador forte, pode colocar o melhor para jogar como número 2, mas o normal é que o melhor jogador do time atue como número 3. O número 3 é responsável pela estratégia do time, por passar as bolas para o número 2 e o número 1, e por impedir que os números 1 e 2 do adversário concluam suas jogadas ofensivas. Finalmente, o número 4 é o jogador mais defensivo do time, responsável por marcar o número 1 adversário, dar cobertura ao número 3 durante um ataque do oponente, e tentar evitar os gols.

Os cavalos utilizados para a prática do polo podem ser de qualquer raça e ter qualquer altura, mas devem enxergar perfeitamente com os dois olhos, e não podem apresentar comportamento que possa resultar em perigo para os jogadores durante o jogo - como empinar de repente se assustado. Cavalos de polo são treinados desde os três anos de idade, para responder suavemente não somente ao comando nas rédeas, mas também a movimentos dos pés e até do corpo do jogador. Um bom treinamento é fundamental, pois o cavalo representa de 60 a 75% da importância do conjunto para o time. Cavalos de polo costumam ter vida esportiva longa; se não sofrerem nenhum acidente, podem jogar dos 6 aos 20 anos de idade. Como o esporte é muito desgastante para eles, porém, é inviável que um jogador passe toda a partida com o mesmo cavalo, sendo o normal que cada jogador leve para o jogo entre 4 e 8 montarias, o que cria uma situação curiosa: no polo, é proibido substituir um jogador, mas um cavalo pode ser substituído a qualquer momento.

Além do cavalo, o equipamento do polo inclui botas de montaria, calças de montaria na cor branca, uma camisa colorida com o número do jogador bem visível às costas e opcionalmente nas mangas, e um capacete de montaria, além de luvas, munhequeiras, joelheiras e máscara protetora opcionais. O único equipamento obrigatório para os cavalos são caneleiras, normalmente na mesma cor das camisas do time, e ferraduras especiais, mas há uma série de itens proibidos, desde antolhos a ferraduras com anel externo. Cada jogador também porta uma marreta, feita de madeira, com cabo entre 1,22 e 1,37 m de comprimento e peso entre 160 e 240 gramas, com uma alça na ponta que fica em volta do punho do jogador, e cabeça cilíndrica de 24 cm de comprimento e 4,5 cm de diâmetro. Antigamente, o polo era jogado com bastões cilíndricos ou tacos semelhantes aos do hóquei, mas a marreta permite um maior controle da bola com menos esforço por parte do jogador. Existe uma enorme variedade de marretas disponíveis, com diferentes comprimentos, pesos, formatos de cabeça e até mesmo flexibilidade do cabo; cada jogador é livre para escolher a marreta que melhor lhe serve, e pode até trocar de marreta durante o jogo, embora apenas possa fazer isso nos intervalos ou quando troca de cavalo. Alguns jogadores preferem usar marretas de comprimentos diferentes de acordo com a altura do cavalo que estão montando, enquanto outros preferem usar marretas sempre do mesmo comprimento, inclinando mais o corpo se o cavalo for mais alto. Duas curiosidades envolvem o uso das marretas de polo: em primeiro lugar, os jogadores não batem na bola com a parte "redonda" da cabeça da marreta, mas sim com sua lateral, o que, por incrível que pareça, proporciona maior controle da bola - além de menor desgaste da cabeça da marreta. Em segundo lugar, desde 1975 é obrigatório que todos os jogadores segurem a marreta com a mão direita e as rédeas com a mão esquerda, para evitar acidentes. Esta regra fez com que o número de jogadores de polo canhotos caísse assustadoramente, com uma estimativa de que, de todas as centenas de jogadores profissionais registrados na FIP, apenas três sejam canhotos. A bola do polo é branca, feita de plástico duro, tem entre 76 e 89 mm de diâmetro, e pesa de 120 a 135 gramas.

Um jogo de polo dura seis tempos, chamados chukkers, de sete minutos cada. Entre um chukker e outro, há um intervalo de três minutos, exceto entre o terceiro e o quarto chukker, quando há um intervalo de dez minutos. Quando falta um minuto para cada chukker começar, e trinta segundos para cada chukker acabar, soa um sino, e no início e final de cada chukker soa uma sirene. O relógio não para, exceto em caso de quebra de equipamento ou lesão de jogador ou cavalo. É possível um jogo de polo terminar empatado, mas, se for um jogo que não puder terminar empatado, como a final de um campeonato, após o tempo normal é jogado um chukker extra; persistindo o empate, são jogados sucessivos chukkers extras, mas com os postes dos gols agora espaçados 14,6 metros e morte súbita, ou seja, o time que marcar primeiro vence a partida. Uma partida de polo é oficiada por três árbitros, sendo dois a cavalo e um a pé, acompanhando o jogo da linha lateral. Um dos árbitros a cavalo é considerado o principal, e tem a palavra final em todas as marcações.

O polo é um dos esportes cujos registros são mais antigos. Ele se originou na Pérsia, por volta do Século VI a.C., como um treinamento para as cavalarias do exército persa. Na época, como de costume, o esporte era praticado por times de mais de cem pessoas de cada lado, em campos que abrangiam cidades inteiras. Curiosamente, há registros tanto de homens quanto de mulheres jogando polo, em times mistos ou não. O polo permaneceu como um esporte persa até as conquistas árabes, quando então se espalhou por todo o Oriente Médio. Para os árabes, inclusive, o polo se tornou tão famoso e tão importante que seus bastões foram escolhidos para representar um dos naipes do baralho.

Do Oriente Médio, o polo foi levado para a Índia e China, onde também se tornou extremamente popular, com várias pinturas da Idade Média retratando partidas entre nobres locais. Foi lá, inclusive, que ele ganhou seu nome: "polo" é uma corruptela de pulu, palavra tibetana que significa "bola". Embora o jogo na Índia, mais precisamente em Manipur, fosse conhecido como Sagol Kangjei, o nome pulu também era muito utilizado, e foi esse, talvez por ser mais fácil, que acabou pegando entre os soldados britânicos que começaram a praticá-lo na época da colonização.

O jogo que os soldados britânicos encontraram em Manipur ainda não era o polo como praticado hoje, mas já era bem diferente do praticado na Pérsia em tempos imemoriais, com menos gente e campos menores. Também já não era, como no início, um esporte restrito aos militares ou aos nobres; qualquer um que possuísse um cavalo podia disputar as partidas. Quando o esporte já estava bastante popular dentre os britânicos, eles decidiram fundar o primeiro clube de polo do mundo, o Calcutta Polo Club, de 1862, e usá-lo para "exportar" o jogo para o Reino Unido. Sendo apaixonados por esportes e por cavalos, não é de se surpreender que os britânicos tenham adorado o polo, ajudado a espalhá-lo pelo resto do mundo, e codificado suas regras, em 1875, através da Hurlingham Polo Association, que até hoje é o órgão máximo do polo no Reino Unido e na Irlanda.

Quando os britânicos começaram a disputar o polo, fizeram mais algumas alterações em suas regras, não somente para deixar o jogo mais a seu gosto, mas também para torná-lo mais seguro e menos desgastante para os cavalos - o polo disputado em Manipur, por exemplo, tinha sete de cada lado, e permitia trombadas entre os jogadores, que podiam levar a bola nas mãos, além de conduzi-la pelo chão com os bastões. De 1875 para cá, as regras permaneceram basicamente as mesmas, sofrendo algumas alterações de tempos em tempos, sempre visando a segurança e a integridade física dos jogadores e de seus animais. Hoje, o órgão máximo do polo é a Federação Internacional de Polo (FIP), que foi fundada apenas em 1983, surpreendentemente tarde para um esporte tão antigo. Além de organizar torneios internacionais, a FIP promove eventos para incentivar a prática do polo entre pessoas de todas as idades, treina árbitros e técnicos do esporte, e é responsável pela versão mais atualizada das International Rules of Polo, a versão oficial das regras do esporte. Devido à tradição, sempre que as regras são alteradas, deve haver consenso entre a FIP, a Hurlingham Polo Association, a Asociación Argentina de Polo e a United States Polo Association. A FIP conta hoje com 80 membros, dentre eles o Brasil, que é considerado uma das potências do esporte, junto à Argentina, Estados Unidos e Inglaterra.

A competição mais importante do polo internacional é o Campeonato Mundial, disputado desde 1987, primeiro a cada dois anos, depois a cada três, e atualmente a cada quatro. O Brasil é tricampeão mundial, e atualmente detém o vice-campeonato, após ter perdido para o Chile a final do torneio de 2008. Nosso país possui ainda outro vice-campeonato, em 1998, e foi terceiro lugar na edição inaugural do evento. Além do Brasil e do Chile, apenas dois outros países já subiram ao local mais alto do pódio, a Argentina, que também tem três títulos, e os Estados Unidos, que têm unzinho só. O polo também já foi esporte olímpico, tendo sido disputado nas Olimpíadas de 1900, 1908, 1920, 1924 e 1936. Dois dos ouros foram conquistados pela Argentina, dois pela Grã-Bretanha, e o de 1900 por uma equipe mista de jogadores da Grã-Bretanha e dos Estados Unidos, algo permitido na época. O polo ainda está na lista dos esportes reconhecidos pelo COI, que podem pleitear um lugar em uma futura Olimpíada, mas não tem feito muita campanha neste sentido recentemente.

De uns tempos para cá, o polo começou a ser jogado também em arenas, em uma variedade que atualmente é chamda de arena polo ou polo indoor. O polo indoor segue basicamente as mesmas regras do polo tradicional, mas o campo de jogo é menor (90 por 45 metros), assim como o gol (3 metros de largura por 3,65 de altura), o jogo é mais curto (quatro chukkers), tem menos gente (três jogadores de cada lado), e uma regra de que nenhum cavalo pode jogar dois chukkers seguidos. A bola também é diferente, sendo feita de couro e inflada, com 11,4 cm de diâmetro. O polo indoor não é regulado pela FIP, e apresenta algumas variações entre as regras das versões jogadas nos Estados Unidos e na Europa.

Como o traço mais característico do polo é que seus jogadores atuam montados em cavalos, todo tipo de esportes onde os jogadores atuam montados em animais ou veículos acabou ganhando também um nome com "polo" - o que, por sua vez, fez com que algumas pessoas passassem a chamar o polo de "polo a cavalo", nome que eu, particularmente, acho meio esquisito. Assim, temos o polo a elefante, disputado no Nepal, Sri Lanka, Tailândia e Rajastão; o polo a iaque, muito popular na Mongólia; o Segway polo, que usa aquele meio de transporte elétrico de duas rodas que prometeu revolucionar a forma como nos locomovemos; e dois outros, dos quais eu vou falar aqui.

O primeiro é o polo a canoa, um dos esportes mais divertidos que eu já assisti - no YouTube, porque, infelizmente e como sempre, nenhum canal daqui se interessa em transmitir esses esportes mais diferentes. Eu descobri o polo a canoa quando descobri os World Games, e até já falei um pouco sobre ele no BLOGuil. Em comum com o polo, ele só tem o nome, mas, como eu disse, basta que se esteja montado em alguma coisa para que um esporte seja chamado de polo.

O polo a canoa pode ser jogado em piscinas ou em corpos d'água ao ar livre, como lagoas e represas, em uma área demarcada por boias e raias. Esta área possui 35 metros de comprimento por 23 de largura, e um "gol" em cada extremidade, centralizado com a linha de fundo. Boias marcam também o meio da área de jogo e duas linhas imaginárias, uma a 4,5 m do gol, outra a 6 m. Cada gol é um quadrado de 1 por 1,5 metro, suspenso a 2 metros de altura; para marcar um gol, o jogador deve jogar a bola por dentro deste quadrado, que é vazado. A bola é amarela, feita de nylon revestido com borracha, mede 70 cm de circunferência, pesa entre 400 e 450 gramas, e é inflada a entre 5 e 7 PSI, o que permite que ela flutue facilmente, sem afundar, e possa ser manuseada com apenas uma das mãos sem dificuldades.

Cada time de polo a canoa conta com cinco jogadores, cada um sentadinho em um caiaque, sendo que, normalmente, cada time usa caiaques de uma mesma cor. A posição de goleiro não é fixa, podendo atuar como goleiro qualquer jogador que estiver próximo do gol, desde que a popa de seu caiaque esteja tocando ou ultrapassando a linha de fundo - e, evidentemente, apenas um jogador pode atuar como goleiro de cada vez. Cada time também conta com três reservas, que podem entrar no jogo a qualquer momento, desde que seu caiaque só cruze a linha lateral depois que o caiaque do jogador que está sendo substituído tiver saído totalmente da área de jogo. Além do caiaque, o equipamento de jogo inclui calças de neoprene, coletes salva-vidas, luvas, um capacete com grade e, logicamente, um remo, de 1,7 metro de comprimento e lâmina de um único lado. Os remos são reforçados, feitos de fibra de carbono e kevlar, pois são muito exigidos durante o jogo. Os caiaques também costumam ter estrutura reforçada, para aguentar os inúmeros esbarrões da partida.

Cada partida dura dois tempos de 10 minutos cada, separados por um intervalo de 3 minutos, com troca de lado dos jogadores no início de cada tempo. No início de cada tempo, todos os jogadores ficam com os caiaques sobre suas respectivas linhas de fundo, até um dos árbitros jogar a bola no meio da área de jogo. Todos os jogadores saem então remando desesperados em sua direção, e, quem conseguir pegá-la primeiro, ficará com ela. No polo a canoa os jogadores conduzem a bola com as mãos ou com os remos, com uma regra que impede que a bola seja carregada com as mãos por mais de cinco segundos, quando deve ser arremessada a pelo menos um metro de distância do jogador que a carregava. Qualquer contato físico é proibido - especialmente bater com o remo em outro jogador ou em seu caiaque - e qualquer contato entre dois caiaques também, exceto no espaço entre a linha de 6 metros e o gol, quando os caiaques podem se tocar sem problemas. O jogador que está atuando como goleiro pode usar seu remo para tentar impedir a bola de passar pelo gol, e ele, seu remo e seu caiaque não podem ser tocados por nenhum outro jogador enquanto ele estiver como goleiro. Uma bola que saia da área de jogo pertencerá ao time que não tocou nela por último, com a posse no local onde ela saiu, não importando se foi pela linha de lado ou de fundo.

Uma partida de polo a canoa conta com dois árbitros, que acompanham o jogo do lado de fora, caminhando ao longo das linhas laterais. Ambos têm a mesma autoridade para marcar faltas e anotar gols, que são registrados por uma mesa, que cuida do placar e do tempo de jogo. Faltas normalmente são punidas com arremessos livres para o gol do local onde a falta ocorreu, mas faltas mais graves podem ser punidas com um pênalti, arremessado da linha de 4,5 m, com direito a goleiro para tentar defender; com um cartão amarelo, que remove o jogador por dois minutos, durante os quais o time fica com um a menos; ou com um cartão vermelho, que remove o jogador do jogo - outro pode entrar em seu lugar após dois minutos, mas ele não poderá mais voltar. Existe ainda o cartão verde, que serve como advertência. Ao final dos vinte minutos de jogo, o time com mais gols será o vencedor; empates teoricamente são possíveis, embora raros, e jogos que não possam terminar empatados são resolvidos com prorrogações sucessivas de 5 minutos cada e morte súbita.

O polo a canoa foi inventado em 1926, na Alemanha, como uma espécie de futebol com caiaques, com inclusive 11 de cada lado e uma área de jogo de 120 por 50 metros. Já no ano seguinte ele sofreu modificações para seu primeiro jogo oficial, e, ao longo do tempo, foi sofrendo mais e mais mudanças, até que, em 1991, chegou à forma como é disputado hoje. Desde 1989, o esporte é regulado pela Federação Internacional de Canoagem (ICF), mesmo órgão responsável pela canoagem em velocidade e canoagem slalom que fazem parte das Olimpíadas, o que, em teoria, permitiria que o polo a canoa fosse incluído como modalidade da canoagem, o que é muito menos complicado do que entrar como um esporte novo. Antes de colocá-lo nas Olimpíadas, porém, a ICF pretende espalhar o esporte pelo mundo e desenvolvê-lo, já que hoje ele é disputado apenas em pouco mais de 20 países, sendo os principais a Alemanha - que possui mais de 100 clubes de polo a canoa, e um forte campeonato nacional - Austrália, Grã-Bretanha, Holanda, França, Bélgica, Espanha e Suíça.

Enquanto aguarda seu lugar nas Olimpíadas, o polo a canoa participa dos World Games, tendo feito parte do programa das duas últimas edições, nas modalidades masculina e feminina. A mais importante competição do esporte, porém, é o Campeonato Mundial, disputado a cada dois anos desde 1994. No masculino, o maior vencedor é a Austrália, com três títulos, seguida de Grã-Bretanha e Holanda, com dois, e França, com um. No feminino, Alemanha e Grã-Bretanha têm três titulos cada, e a Austrália outros dois. O Brasil jamais conseguiu resultados expressivos no Mundial, mas já sediou o evento, em 2000, quando ele foi realizado em São Paulo.

O segundo "polo variante" do qual eu falarei hoje é o ciclopolo, o polo jogado com bicicletas. Curiosamente, eu conheço este esporte desde criança - vi uma figura em uma enciclopédia lá de casa quando tinha uns sete anos, e achei muito curioso um esporte onde cada jogador tinha uma bicicleta, por isso nunca mais o esqueci - mas, depois de adulto, descobri que ele não é tão famoso assim, e que, na verdade, pouca gente o conhece.

O ciclopolo foi inventado na Irlanda, em 1891, pelo ciclista aposentado Richard J. Mecredy. Da Irlanda, ele chegou à Grã-Bretanha e França, onde atingiu o ápice de sua popularidade na década de 1930. Depois da Segunda Guerra Mundial, o interesse pelo esporte foi caindo na Grã-Bretanha, mas se manteve forte na França, que possui um disputado campeonato nacional até hoje. Na década de 1960, o ciclopolo chegou à Índia, e mais tarde aos Estados Unidos e Canadá. Estes três países são considerados as maiores potências do esporte atualmente.

O ciclopolo é jogado em um campo gramado, parecido com o do futebol, de 120 a 150 metros de comprimento por 80 a 100 de largura. Os gols, centralizados nas linhas de fundo, são parecidos com os do polo, mas com 2,5 metros de altura, e espaçados apenas 4 metros. Cada time é composto de quatro jogadores em campo, com as mesmas funções do polo, e dois reservas, que podem entrar no jogo a qualquer momento, mas apenas depois que o jogador que está sendo substituído sair totalmente do campo. A bola é feita de boracha e inflada, com entre 30 e 38 cm de circunferência e 170 a 182 gramas de peso, e para conduzi-la os jogadores usam marretas idênticas às do polo, mas que podem ser feitas de alumínio e têm um cabo mais curto, com apenas 1 metro. Os jogadores também podem, opcionalmente, usar capacetes, do mesmo estilo usado pelos ciclistas, e luvas. As bicicletas, camisetas e marretas do ciclopolo costumam ser bastante coloridas, para melhor identificação dos jogadores; curiosamente, porém, os capacetes costumam ser brancos ou pretos. Também é interessante notar que todos os jogadores devem ter ambos os pés nos pedais em todos os momentos; um jogador pode até apoiar o pé no chão, mas não pode participar do jogo enquanto o estiver fazendo.

Uma partida de ciclopolo dura quatro chukkers de 7 minutos e 30 segundos cada, com um intervalo de três minutos entre o primeiro e o segundo e entre o terceiro e o quatro chukkers, e de 5 minutos entre o segundo e terceiro chukkers. O relógio para toda vez que a bola sai de jogo, em caso de cobrança de pênalti, e toda vez que um time marca um gol, voltando a correr quando o outro time der a saída. Caso o jogo não possa terminar empatado, o último chukker tem duração de 8 minutos, e, persistindo o empate, são jogados sucessivos chukkers extras de 7 minutos e meio cada, mas com os gols espaçados 8 metros e morte súbita. O ciclopolo também tem uma regra interessante segundo a qual, caso um jogador cometa uma falta deliberada ou perigosa para evitar um gol, o outro time ganha um gol automático, mesmo que a bola não tenha entrado. Assim como o polo, o ciclopolo é oficiado por três árbitros, dois montados em bicicletas e um a pé acompanhando o jogo das laterais.

O ciclopolo é regulado pela Federação Internacional de Polo a Bicicleta (IBPF), que é filiada à União Ciclística Internacional, o órgão máximo do ciclismo. A IBPF foi fundada em 1996 pela união das federações de ciclopolo dos Estados Unidos, Canadá e Índia, e se filiou à UCI em 2001, quando esta passou a considerar o ciclopolo como esporte ciclístico - e, dizem, tentou tirar da IBFP a autoridade sobre o jogo, para passar também a regulá-lo. Como o ciclopolo não é lá muito famoso, a IBPF tem apenas 24 membros, sendo que o Brasil não está entre eles.

A mais importante competição do ciclopolo é o Campeonato Mundial, disputado pela primeira vez em 1996, depois anualmente entre 1999 e 2004, e pela última vez em 2006 - por falta de interesse de países-sede e participantes, o Mundial se encontra em suspenso, embora outros campeonatos envolvendo seleções nacionais ainda sejam praticados. O maior vencedor dos Mundiais é a Índia, que ganhou as quatro primeiras edições, seguida do Canadá, que tem três títulos, e dos Estados Unidos, com um. Além deles, somente a França subiu ao pódio, com dois vice-campeonatos e três terceiros lugares. O ciclopolo também já quase foi esporte olímpico, já que uma partida entre Irlanda e Alemanha, com vitória da primeira, foi disputada durante as Olimpíadas de 1908, não sendo aceita como parte do programa dos Jogos pelo COI posteriormente. Chegar à Olimpíada hoje, porém, é um sonho distante, principalmente porque a IBPF ainda não é uma federação reconhecida pelo COI.

Da década de 2000 para cá, o ciclopolo vem sendo cada vez menos praticado, sendo o principal motivo alegado a falta de campos apropriados para disputá-lo. Em contrapartida, vem ganhando terreno uma variedade conhecida como hardcourt bike polo, algo como "polo a bicicleta em quadra dura". Esta variedade ainda não tem regras codificadas ou federação internacional, e é disputada por times de 3 a 5 jogadores, sem reservas, em quadras de tênis, poliesportivas, ou qualquer outro espaço disponível. Uma partida dura 10 minutos ou até que um time faça cinco gols, o que acontecer primeiro. Curiosamente, os gols só valem se a bola for acertada com a parte redonda da marreta. A ascenção do hardcourt bike polo é vista pela IBPF como um dos maiores entraves ao desenvolvimento do ciclopolo, mas suas ações buscando fazer os jogadores trocarem a nova versão pelo jogo original não vêm surtindo efeito.

Além desses polos todos, existe também o polo aquático, que não tem nada a ver com isso, já que ninguém atua montado em nada. E, por isso mesmo, não cabe neste post, e terá de esperar uma próxima ocasião.
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