sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Escrito por em 30.10.09 com 0 comentários

Speed Racer

Acreditem ou não, quando eu era criança, eu não gostava de anime. Mesmo tendo acesso a grandes clássicos do gênero, como Patrulha Estelar e Pirata do Espaço, que passavam na televisão, eu preferia os norte-americanos, como He-Man e Transformers. Não sei bem o porquê; diz a minha mãe que eu reclamava que os japoneses eram mal-desenhados, o que deve ser um motivo tão bom quanto qualquer outro para não se gostar de um desenho animado.

Enfim, o primeiro anime que eu me lembro de ter gostado foi Zillion, que passava na Globo aos domingos. Algum tempo depois, vieram os Cavaleiros do Zodíaco, que trouxeram consigo uma nova onda de desenhos japoneses, e acho que somente aí eu fui definitivamente conquistado - nem tanto pelos que passavam na televisão, mas pelos que acabei vendo em convenções e eventos, como Lodoss e Miyu. Desde então, eu sempre lamento que os grandes clássicos da minha infância jamais tenham sido relançados, nem na TV, nem em DVD, nem em lugar algum.

Mas, como sempre, há de ter uma exceção. Existe um anime clássico, que passava quando eu era criança, mas que, diferentemente dos demais, não somente foi ressucitado na onda dos Cavaleiros como também foi lançado, completo, em DVD, o que felizmente me deu a oportunidade de assisti-lo por inteiro depois de velho, algo que eu jamais havia cogitado fazer quando pequeno. Este anime, pelo simples motivo de que eu gosto de fazer posts sobre anime, e já não faço um há algum tempo, é o tema do post de hoje. E se chama Speed Racer.

Go, Speed Racer, GoAlém de ser um dos clássicos do gênero, Speed Racer é considerado por muitos o anime mais famoso do mundo - e talvez isso não seja nenhum exagero. Lançado na década de 1960, ele não somente abriu as portas do mercado norte-americano para as animações japonesas, como também ajudou a espalhá-las pelo mundo, já que a versão dublada em inglês acabou vendida para vários países - inclusive para o Brasil - como se fosse um desenho norte-americano qualquer. É graças a isso, aliás, que o conhecemos por seu nome "traduzido" - sim, "Speed Racer" foi o nome que deram a ele nos EUA, seu nome original no Japão era Mach Go Go Go.

Assim como vários anime de sucesso, Speed Racer (ou Mach Go Go Go, tanto faz) foi criado originalmente para ser um mangá, por um dos pioneiros da animação japonesa, Tatsuo Yoshida, fundador da Tatsunoko, um dos mais famosos estúdios de anime do Japão. Na época, Tatsuo já escrevia um outro mangá de sucesso sobre corridas de automóveis, chamado Pilot Ace, e acabou tendo a inspiração para um novo título após assistir a dois filmes norte-americanos que faziam muito sucesso no Japão de então, Amor a Toda Velocidade e 007 contra Goldfinger. Unindo o estilo e as roupas de Elvis Presley no primeiro filme a um carro cheio de armas secretas como o Aston Martin de James Bond, Tatsuo acabou criando não somente um novo mangá de corridas, mas também de espionagem, romance e comédia familiar, em uma mistura um tanto ousada para aqueles tempos.

Publicado entre junho de 1966 e maio de 1968, Mach Go Go Go contava as aventuras de Go Mifune - cujo nome não só era uma homenagem ao famoso ator japonês Toshiro Mifune, mas também fazia um trocadilho com a palavra go, "vai" em inglês; na versão traduzida, ele acabou virando Speed Racer, o "corredor veloz", mantendo o trocadilho mas descartando a homenagem - um jovem que sonha se tornar um corredor profissional, mas não conta com o apoio de seu pai, Daisuke Mifune (Pops Racer na versão norte-americana; "pops" é um termo carinhoso para pai, algo como "papi"), um ex-campeão mundial de luta livre, atualmente mecânico e projetista de motores, que acha que ele não está pronto para correr profissionalmente. Speed vê sua grande chance quando Pops pede demissão da fábrica de automóveis onde trabalhava, insatisfeito com sua decisão de não fabricarem um novo e revolucionário motor criado por ele, e decide fundar sua própria fábrica de motores, a Mifune Motors (Racer Motors na versão norte-americana). Para conseguir o dinheiro necessário para realizar o sonho de seu pai, Speed decide pedir ajuda ao seu amigo e também mecânico Sabu (ou Sparky, na versão norte-americana), e se inscrever, sem ninguém saber, em uma corrida, utilizando um carro-protótipo criado por Pops, o Mach 5.

Sem que Speed soubesse, porém, Pops escondera os planos secretos de seu novo motor no para-brisa do Mach 5 - que Speed e Sparky trocam antes da corrida. Sem saber da troca, uma organização criminosa que planeja roubar os planos ataca Speed durante a corrida, mas ele, usando de muita habilidade e inteligência, consegue derrotá-los. Depois disso, não há como ninguém dizer que Speed não está pronto para correr, e, enquanto seu pai trabalha nos novos carros da Racer Motors, ele se inscreve em novas e emocionantes corridas, sempre vivendo aventuras incríveis em cada uma delas.

Além de Speed, Pops e Sparky (e, evidentemente, dos vilóes), o mangá ainda contava com a participação do restante da família de Speed, que o acompanhava a cada corrida: seu irmão mais novo, Kurio Mifune (Spritle Racer em ingês, Gorducho na versão exibida no Brasil), que, acompanhado de seu chimpanzé de estimação, Sanpei (Chim-Chim nos EUA, Zequinha no Brasil), insiste em "ajudar" Speed nas corridas, sempre se metendo em muita confusão; sua namorada, Michi Shimura (Trixie na versão em inglês), filha do presidente de uma companhia de aviação, que acompanha as corridas em um helicóptero, dando dicas a Speed, e eventualmente serve como donzela em perigo para Speed salvar; e sua mãe, Aya Mifune (Mom Racer, a "Mamãe Racer", em inglês), que na verdade aparece pouco e pouco fala. Além desses, há um outro personagem recorrente, talvez tão famoso quanto Speed: o Corredor X (Fukumen Racer, o "corredor encapuzado", no original japonês, Racer X na versão em inglês). Misterioso, charmoso, destemido e evitado pelos outros corredores por ser associado a acidentes terríveis, o Corredor X parece não se importar com as vitórias ou os prêmios, se inscrevendo nas corridas por motivos que só ele mesmo conhece, e sempre utilizando uma máscara para que ninguém veja seu rosto. Na verdade, o Corredor X é Kenichi Mifune (Rex Racer nos Estados Unidos), irmão mais velho de Speed, que saiu de casa para nunca mais voltar após uma discussão com Pops, que o culpou por destruir um carro e arriscar sua vida em uma difícil corrida para a qual seu pai achava que ele não estava preparado mas ele se inscreveu mesmo assim. Após ganhar fama e fortuna correndo com outra identidade, Rex decidiu voltar para sua família, mas, ao ver que seu irmão corria perigo, decidiu correr junto a ele para protegê-lo, mantendo seu segredo por mais algum tempo. Sem saber disso, Speed vê o Corredor X como seu maior rival, e tem como sonho derrotá-lo em uma corrida limpa.

Sendo um mangá de corridas, em Mach Go Go Go os carros eram personagens tão importantes quanto as pessoas; por isso, Tatsuo se esforçou para fazer cada um deles tão único e interessante quanto possível. Os carros de cada vilão, por exemplo, refletiam suas personalidades, não só na aparência como nos acessórios que eles usavam a cada corrida. Desnecessário dizer, os dois carros mais famosos eram o do Corredor X, o Estrela Cadente (Shooting Star, tanto em inglês quanto em japonês), o mais moderno disponível, modificado pelo próprio Rex com algumas engenhocas de alta tecnologia, e o de Speed, o Mach 5, protótipo criado por seu pai, que também carregava alguns acessórios bizarros para que o piloto pudesse se defender dos vilões nas corridas, acionados por botões com as letras de A a G no volante. Dentre os acessõrios famosos do Mach 5 podemos citar o pneu que se troca sozinho, um teto a prova de balas, um dispositivo que faz o carro saltar, e um pássaro-robô usado para espionagem.

O nome Mach Go Go Go, apesar de soar meio estranho a nós ocidentais, era cheio de referências em japonês. Para começar, go, além de ser o primeiro nome do protagonista, e, como já foi dito, "vai" em inglês, também significa "cinco", o número, em japonês - portanto, o Mach 5, no Japão, é o Mach Go. Assim, o nome poderia ser traduzido para algo como "Mach 5, vai Go (Mifune)". Além disso, o próprio nome do carro pode ser visto como um trocadilho, já que Mach é uma unidade de medida de velocidade, e Mach 5 é exatamente o limite entre a velocidade supersônica e a hipersônica. E, como se isso já não fosse o suficiente, gogogo ainda é uma onomatopeia em japonês, usada para representar o barulho de um motor ligado. Ou seja, se Testuo não pensou em tudo isso ao batizar seu mangá, acabou topando com uma coincidência e tanto.

Contando histórias em arcos, o mangá de Speed Racer foi um grande sucesso, e logo Tatsuo decidiu transformá-lo em anime. Como o mangá continuaria vendendo, porém, ele optou por fazer histórias diferentes em cada um, como se um completasse o outro. Até aí, nada de mais. O curioso nesta história foi que, em busca de um novo sucesso para lançar nos Estados Unidos, e ciente da popularidade do mangá, a norte-americana Trans-Lux comprou os direitos do anime imediatamente após ele começar a ir ao ar, o que fez com que a versão norte-americana estreasse apenas cinco meses depois da japonesa, algo raríssimo na época.

Pops, Mom, Trixie, Speed, Sparky, Zequinha e GorduchoO anime de Speed Racer seria exibido no Japão, pela TV Fuji, entre 2 de abril de 1967 e 31 de março de 1968, enquanto nos Estados Unidos ele seria exibido em syndication - por várias emissoras simultaneamente - entre 14 de setembro de 1967 e 2 de setembro de 1968, sem considerar as incontáveis reprises. Ao todo, o anime teve 51 episódios no Japão e 52 nos Estados Unidos, já que seu episódio de estreia, um especial de 45 minutos, foi dividido em duas partes pela Trans-Lux. A Trans-Lux, aliás, não simplesmente dublou os episódios, fazendo várias adaptações nos diálogos, e até mesmo editando alguns epísódios, mudando a ordem das cenas. Na maioria das vezes, isso era feito para que o desenho ficasse mais ao gosto do público norte-americano, ainda não acostumado ao ritmo próprio dos animes, mas algumas adaptações e edições acabaram ocorrendo porque a Trans-Lux se deparou com um problema inesperado: na hora de traduzir as falas, o diálogo em inglês ficava muito maior que o em japonês, tornando impossível a sincronia entre os lábios dos personagens e as vozes dubladas. Para piorar, muitas vezes estas falas não podiam ser editadas, pois eram cruciais para a compreensão do enredo. A solução encontrada pela Trans-Lux foi fazer com que os dubladores falassem bem rápido, tentando terminar suas falas antes que seus personagens parassem de mexer os lábios. Esta acabou se mostrando até uma boa solução, já que as falas velozes acabaram se tornando uma espécie de marca registrada de Speed Racer. Aliás, falando em dublagem, como não tinha orçamento para contratar um elenco inteiro de dubladores, a Trans-Lux teve de pedir que alguns deles dublassem mais de um personagem; curiosamente, os dois principais da série, Speed Racer e o Corredor X, acabaram ficando a cargo do mesmo dublador, Peter Fernandez, que também era o responsável pela edição dos episódios.

Mesmo com a edição, alguns episódios de Speed Racer se tornaram conhecidos por sua violência ou pela complexidade de seus enredos - fossem eles produzidos na América, jamais teriam sido feitos desta forma. Nos anos seguintes, este fato levou a um grande debate sobre quanto dos episódios originais japoneses teria sido "censurado" antes da exibição nos Estados Unidos, motivado pelo fato de que, há trinta e tantos anos, não era tão fácil para um norte-americano ter acesso a um episódio de um anime original em japonês. Este debate, de certa forma, contribuiu para aumentar ainda mais a popularidade do anime, que rapidamente começou a ser vendido pela Trans-Lux para outros países, onde era redublado para exibição local. Como Speed Racer também fazia sucesso nesses novos mercados, e a Trans-Lux não tinha lá muitos anime para comercializar com eles, muitas produtoras passaram a negociar diretamente com os estúdios japoneses, o que, por sua vez, ajudou a popularizar os anime, transformando-os em sucessos também fora do Japão - e em concorrentes dos cartoons norte-americanos, que até então reinavam absolutos.

Os anime possuíam, porém, uma espécie de desvantagem em relação aos desenhos norte-americanos: eram séries fechadas, com início, meio e fim. Enquanto um desenho como o dos Super Amigos contava com centenas de episódios, Speed Racer parou nos 52, e quem quisesse mais, que assistisse a uma reprise. Graças a isso, e às frequentes estreias de novos desenhos na TV americana, o interesse por Speed foi diminuindo, até ele se tornar apenas um desenho clássico da década de 1960.

Speed Racer só voltaria aos holofotes em 1985, com o lançamento de uma revista em quadrinhos norte-americana, pela NOW Comics. Com boas vendas, a revista teve teve quase 40 edições, e ainda gerou um spin-off, que trazia aventuras solo do Corredor X. Animada com esse sucesso, uma nova empresa, que decidiu se entitular Speed Racer Enterprises, comprou os episódios originais da Trans-Lux, e, após algumas modificações - todas as referências à Trans-Lux foram removidas, e nova arte foi criada para o título, créditos e nomes dos episódios - a ofereceu para os canais dos Estados Unidos. Apenas a Mtv, que imaginava conseguir ganhar algum dinheiro na onda da Invasão Anime que chegava aos Estados Unidos na época, se animou a comprá-los, e os exibiu em um horário não muito comum para desenhos, de segunda a sexta de manhã. Ainda assim, a audiência foi boa, o que despertou o interesse de mais canais pela série, e colocou Speed Racer mais uma vez em syndication, sendo exibido em mais de vinte canais de todos os Estados Unidos, até ir parar com exclusividade no Cartoon Network, e, mais tarde, em DVDs.

Na carona da ressurreição da série original, Speed Racer também ganhou uma nova série animada, The New Adventures of Speed Racer, produzida nos Estados Unidos pela Fred Wolf Films. Esta nova série, porém, não foi autorizada pela Tatsunoko, e, portanto, era pirata. De qualquer forma, ela não fez muito sucesso, e foi cancelada depois de apenas 13 episódios.

A Tatsunoko, contudo, deve ter percebido que talvez tivesse mercado para uma nova série de Speed, e começou ela mesma a produzir uma. Ao invés de uma continuação, porém, ela optou por um remake, com inclusive o mesmo nome, Mach Go Go Go. Esta "nova" série teria 24 episódios, exibidos no Japão pela TV Tokyo entre 9 de janeiro e 10 de setembro de 1997. Alguns anos depois, a DiC Entertainment comprou, editou e dublou a série, que começou a ser exibida nos Estados Unidos no canal Nickelodeon, com o nome de Speed Racer X, em 25 de agosto de 2002. A DiC, porém, foi processada pela Speed Racer Enterprises, que possuía exclusividade sobre os produtos de Speed no mercado norte-americano, e, por causa disso, Speed Racer X só teve seus primeiros onze episódios televisionados.

Speed e o Corredor X no filmeApesar de ser um remake - ou talvez por causa disso - Speed Racer X possui algumas diferenças em relação à série original. Para começar, Speed se chama Go Hibiki, e não Mifune, o que, evidentemente, muda o nome da companhia para Hibiki Motors, e o do seu pai para Daisuke Hibiki. Sua mãe, além de um novo sobrenome, ganhou também um novo nome, Misuzu Hibiki. Trixie também tem um novo nome, Mai Kazami, e, ao invés de uma herdeira, é uma repórter que cobre as corridas de Speed e acaba se apaixonando por ele; e Gorducho, que agora se chama Wataru, é o irmão mais novo de Trixie, não de Speed. Finalmente, Rex não simplesmente sai de casa, ele é dado como morto em um terrível acidente, antes de ressurgir como o Corredor X. Fora isso, a temática é a mesma, com Speed se envolvendo com criminosos enquanto participa de incríveis corridas.

Speed passaria mais um tempo longe dos holofotes, até retornar em 2008, desta vez nas telas dos cinemas, não com um longa animado, mas com atores de carne e osso. Escrito e dirigido pelos Irmãos Wachowski, de Matrix, o filme é repleto de efeitos especiais, e não poupa esforços para reconstruir nas telas o mundo característico dos anime, com corridas ainda mais fantásticas, impossíveis na vida real. Graças a isso, ele teve um orçamento absurdo de 120 milhões de dólares, rendendo apenas 95 milhões em sua passagem pelos cinemas dos Estados Unidos. Além do fracasso nas bilheterias, o filme também foi um fracasso de crítica, com os principais argumentos sendo de que a história era confusa e os efeitos especiais alucinados demais para que alguém conseguisse sair do cinema sem dor de cabeça.

Eu, pessoalmente, tendo a discordar. Os efeitos especiais são exagerados, sim, mas até aí nada que não se esperasse dos Wachowski. Para mim, entretanto, o roteiro não tem nada de confuso, a história é redonda do início ao fim, e o filme ainda faz referências a diversos episódios do anime, desde as mais óbvias, como a presença dos vilões Snake Oiler e Flying Fox, até as mais sutis, como o anel de campeão de luta greco-romana de Pops. No filme, Speed é confrontado com uma proposta de abandonar a equipe de sua família para correr pelas Indústrias Royalton, e ainda se envolve, junto com o Corredor X, em uma trama para desmascarar E. P. Arnold Royalton, seu presidente, como armador de resultados de corridas. O elenco traz Emile Hirsch como Speed, Christina Ricci como Trixie, John Goodman como Pops, Susan Sarandon como Mom, Paulie Litt como Gorducho, Kick Gurry como Sparky, Matthew Fox como o Corredor X, e Roger Allam como Royalton.

Para promover o lançamento do filme, a Nickelodeon produziu uma nova série animada, chamada Speed Racer: The Next Generation (Speed Racer Nova Geração no Brasil). Ambientada décadas após a série original, ela conta as aventuras de um novo personagem também chamado Speed, um órfão que treina na Academia Racer, fundada pela família do Speed original, e sonha se tornar o maior corredor de todos os tempos. O Speed original desapareceu misteriosamente há anos, mas deixou um filho, X, que também estuda na Academia, e acaba se tornando rival do órfão Speed. Speed e X treinam em várias pistas com a sanção da Academia, enquanto tentam solucionar o mistério por trás do desaparecimento do Speed original, e construir o Mach 6, a nova versão do Mach 5. O único personagem da série original que participa de The Next Generation é Gorducho, já crescido e reitor da Academia.

Até agora, The Next Generation teve 26 episódios, exibidos entre 2 de maio de 2008 e 5 de julho desse ano, com uma segunda temporada já em produção. Ela é, por enquanto, a última encarnação de Speed Racer, que, como todos os clássicos, parece se recusar a morrer, sempre retornando para uma nova corrida quando menos se espera.
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sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Escrito por em 23.10.09 com 0 comentários

Samurai Shodown (II)

Hoje é dia de prosseguir com o post de Samurai Shodown, iniciado semana passada. Aos que não se lembram (e estão com preguiça de rolar a página), paramos em 1998, logo após o lançamento do segundo título para a placa Hyper Neo Geo 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Assim como fizera no ano anterior, em 1998 a SNK lançou um novo sistema, deste vez um videogame portátil, chamado Neo Geo Pocket. Junto com ele, ela lançou versões "pocket" de seus principais jogos de luta, com gráficos estilo Super Deformed. Dentre estes títulos, como se pode imaginar, havia um Samurai Shodown! (assim mesmo, com um "!"; Samurai Spirits! no Japão).

Samurai Shodown! 2Embora não fosse exatamente uma versão, Samurai Shodown! tinha a mesma história de Samurai Shodown IV, com a maioria de seus personagens: estavam à disposição do jogador Haohmaru, Nakoruru, Shizumaru, Rimururu, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Jubei, Kazuki, Sogetsu e Amakusa; Zankuro era o último chefe, que podia ser selecionado através de um truque, e Shiki aparecia como personagem secreta. Apesar dos gráficos pequenos e monocromáticos, o jogo mantinha as principais características da série, como a possibilidade de se escolher entre Slash e Bust, o auto-fatality, e até mesmo o parry. Para compensar a ausência de dois botões, a SNK fez o botão A, que fazia o personagem dar um golpe com a arma, ser sensível a pressão, resultando em um golpe fraco se fosse apertado de leve, ou um golpe forte se fosse apertado com força. No geral, Samurai Shodown! era bastante divertido, e foi um dos jogos mais vendidos do Neo Geo Pocket.

Um ano após o lançamento do Neo Geo Pocket, a SNK pôs no mercado uma nova versão do portátil, capaz de rodar gráficos coloridos, e batizada de Neo Geo Pocket Color. Mais uma vez, Samurai Shodown estava entre os jogos agraciados com o lançamento de um título para o novo sistema. Embora este título não fosse uma continuação, recebeu o nome de Samurai Shodown! 2 (e Samurai Spirits! 2 no Japão).

Lançado em 1999, Samurai Shodown! 2 também não era oficialmente uma versão, mas seguia a mesma história de Samurai Shodown 64: Warriors Rage; os personagens disponíveis, porém, tinham algumas novidades: o jogador podia escolher entre Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Kazuki, Sogetsu, Asura, Taizan, Shiki, Jubei e Charlotte. Kuroko também aparece, mas como uma espécie de "random select", já que se transforma em outro personagem qualquer logo após ser escolhido; e Yuga, o último chefe, também podia ser selecionado através de um código. Apesar dos gráficos serem menos detalhados e em 2D, a SNK manteve os mesmos golpes e movimentos de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, o que foi muito elogiado pelos jogadores. De fato, o jogo é tão parecido que muitos, apesar da posição em contrário da própria SNK, o consideram como sendo a única versão para um console caseiro lançada de Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Samurai Shodown! 2 também trouxe uma novidade interessante: para tentar estender a vida útil do jogo, a SNK incluiu "cards virtuais", que o jogador ganhava durante o jogo e podia trocar com os amigos ligando um Neo Geo Pocket Color em outro. Além de trazerem ilustrações colecionáveis, os cards podiam ser "equipados" nos personagens, aumentando o dano causado por seus golpes, diminuindo o dano que eles recebiam dos oponentes, dando acesso a especiais exclusivos, ou aumentando o poder de um especial, que ganhava, inclusive, uma nova animação.

Ainda no ano de 1999, a série ganharia seu único jogo - excluindo, talvez estes dois do Neo Geo Pocket - a não ter uma versão para arcades. Lançado exclusivemente para o Playstation, Samurai Shodown: Warriors Rage (Samurai Spirits Shinshou - Kenkaku Ibunroku: Yomigaerishi Soko no Yaiba, "o novo capítulo de Samurai Spirits - a estranha história do espadachim: recuperando as lâminas azul e vermelha", no Japão) seguia a história iniciada em Samurai Shodown 64, sendo, inclusive, em 3D. Com um monte de personagens novos, porém, ele acabou tendo muito pouco a ver com a série original.

Samurai Shodown: Warriors Rage é ambientado nada menos que 21 anos depois de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, seu antecessor direto. Nessa nova era de paz, aqueles que vivem sob a lei da espada são caçados pelo governo e enviados para uma ilha remota, para não causarem problemas à sociedade. Um pequeno grupo, porém, se rebela, e decide primeiro dominar a ilha para depois voltar ao Japão, dando um fim à era de paz. Sabendo disso, alguns heróis rumam para a ilha, determinados a impedir a rebelião.

Samurai Shodown: Warriors RageNo início do jogo, o jogador poderá escolher entre onze personagens: Seishiro Kuki, o novo protagonista da série, enviado pelo governo à ilha para sufocar a rebelião; Jin-Emon Hanafusa, parceiro de Seishiro, que vai à ilha capturar um criminoso; Jushiro Sakaki, líder de um grupo contrário ao governo, e alvo de Jin-Emon; Rinka Yoshino, membro do mesmo grupo que Jushiro, que luta para restaurar o nome de sua família; Saya, também do mesmo grupo, cuja família foi morta pelo governo; Haito Kanakura, ex-guarda-costas atual bandido, que deseja escapar da ilha; Yaci Izanagi, que vai à ilha resgatar sua amada; Ganryo the Whirlwind, líder de um grupo de bandidos que deseja vingar a morte de alguns amigos; Ran Po, órfão que procura por sua irmã; Hanzo Hattori, que não é o mesmo da série original, e sim seu filho, Shinzo, que assumiu o nome e o posto de liderança do pai; e Haohmaru, mais velho e barbudo, que vai à ilha procurar por sua sobrinha. Terminando o jogo com cada um deles, o jogador libera um personagem secreto: Tohma Kuki, irmão de Seishiro e um dos líderes da rebelião; Tashon Mao, guerreiro chinês designado para proteger Nakoruru (que, junto com Rimururu, aparece no jogo, mas não toma parte nas lutas); Daruma, lutador solitário que também deseja impedir a rebelião; Mugenji, assassino homicida que luta por prazer; Minto, a irmã de Ran Po; Samurai, um samurai genérico que servia ao governo na ilha antes da rebelião; Brute, um bandido genérico que estava na ilha na hora da rebelião, e imagina poder ganhar alguma coisa com a confusão instaurada; Iga Ninja, um dos ninjas do clã de Hanzo; Oboro's Amazon, uma das guarda-costas pessoais do líder da rebelião; Yuda, na verdade Asura, sem memória; e Mikoto, filha de Asura, sobrinha de Haohmaru, e uma das líderes da rebelião. Terminando o jogo com todos os personagens, o jogador ainda ganha acesso a Seishiro Kuko, uma versão mais poderosa de Seishiro Kuki. O último chefe é o líder da rebelião, Oboro, que, surpreendentemente (já que o que não falta são personagens secretos), não pode ser selecionado.

Apesar dos gráficos em 3D, Samurai Shodown: Warriors Rage é um jogo de luta em 2D, com mecânica mais parecida com a dos jogos do Neo Geo que com a de seus antecessores do Hyper Neo Geo 64. A única novidade significativa introduzida por ele era a barra de energia: após ser derrubado, um personagem se levantava novamente com a barra de energia em dois terços, e, sendo derrubado novamente, se levantava mais uma vez com apenas um terço da energia original; com isso, ao invés de ganhar dois rounds para vencer uma luta, um personagem tinha de derrubar seu oponente três vezes, sendo que cada vez seguinte demandava um pouco menos de esforço. No geral, o jogo foi considerado ruim, com a principal reclamação sendo a de que não era necessário técnica para jogá-lo, bastava sair apertando os botões feito um louco que você acabaria ganhando a luta. As baixas vendas no Japão e a proximidade do lançamento do Playstation 2 fizeram com que o jogo fosse lançado em pouca quantidade fora do Japão; por causa disso, muitos jogadores não-japoneses imaginam que Samurai Shodown: Warriors Rage seja uma versão para o Playstation de Samurai Shodown 64: Warriors Rage, embora os dois jogos não tenham absolutamente nada em comum a não ser o nome - aliás, a razão pela qual a SNK decidiu lançar dois jogos com títulos tão parecidos é até hoje um mistério, e motivo para que o do Playstation seja conhecido, informalmente, como Warriors Rage 2.

Depois do lançamento de Samurai Shodown: Warriors Rage, a SNK passou por sérias dificuldades financeiras, faliu, e ressurgiu das cinzas como SNK Playmore. Ao retomar os negócios, a empresa decidiu que seria bom lançar um novo jogo de uma de suas séries de maior sucesso, e um Samurai Shodown V finalmente começou a ser produzido. Como ainda estava se reestruturando, porém, a SNK deixou o desenvolvimento do jogo a cargo da Yuki Enterprise, que, apesar de já ter trabalhado com a SNK no passado, era especializada em jogos de estratégia, jamais tendo desenvolvido um jogo de porrada. Essa notícia preocupou bastante os fãs japoneses, que só se acalmaram quando a SNK anunciou que o desenvolvimento do enredo e dos personagens ficaria a cargo de Nobuhiro Watsuki, criador e autor do famoso mangá e anime Rurouni Kenshin (conhecido aqui no Brasil como Samurai X).

No geral, até que a Yuki fez um excelente trabalho, tornando o jogo mais parecido com os primeiros da série, e adicionando alguns elementos de estratégia à luta. Para começar, os modos Slash e Bust foram abolidos, com cada personagem voltando a ter apenas uma forma - embora quatro dos personagens novos sejam obviamente versões Bust de quatro dos personagens antigos. O ataque pelas costas, cancelar um ataque para outro, golpes especiais mais poderosos quando a barra de especial está cheia e golpes só disponíveis com pouca energia também foram chutados do jogo. O esquema de botões se tornou mais interessante, com um botão de golpe de arma fraco e um de golpe de arma médio - pressionar ambos simultanteamente resultava em um golpe de arma forte - mais um botão de chute e um botão de defesa, que, dependendo da posição do joystick, fazia com que o personagem bloqueasse, se agachasse, desse um pulinho ou rolasse. Finalmente, foi introduzida uma nova barra, logo abaixo da energia, que determinava quanto dano os golpes do personagem causavam - quanto mais cheia, mais dano, evidentemente. Essa barra diminuía conforme o personagem atacava, e enchia de novo lentamente se ele permanecesse sem atacar. Ataques calculados, portanto, eram mais devastadores que ataques em rápida sucessão.

Lançado em 2003, exatamente dez anos depois do primeiro jogo da série, primeiro para arcades e Neo Geo, depois para Playstation 2 e Xbox, Samurai Shodown V não é uma sequência, mas uma "prequência", ambientada dois anos antes do Samurai Shodown original (e, por isso, seu nome original em japonês é Samurai Spirits Zero). Isso coloca a ação por volta do ano 1786, época na qual o Japão enfrentava guerras, fome e caos generalizado. Nesse cenário, Gaoh Kyougoku Hinowanokami, um dos mais respeitados generais do Império, decide se rebelar e exigir a renúncia do Senhor de sua província, para que seu filho (do Senhor, não de Gaoh), mais honrado e consciente das necessidades do povo, assuma o cargo. Gaoh, porém, não teve essa ideia absolutamente sozinho: sem saber, ele estava sendo influenciado pelo demônio Ankiou. Graças a essa influência, uma rebelião que deveria ser pacífica se transforma em mais um conflito armado, atraindo a atenção de vários heróis, que rumam para o local.

Samurai Shodown V SpecialEsses heróis, evidentemente, são os personagens à disposição dos jogadores. A Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Shizumaru, Genjuro, Galford, Hanzo, Ukyo, Basara, Charlotte, Gaira, Jubei, Kyoshiro, Kazuki, Sogetsu e Tam Tam se unem oito novos: Yoshitora Tokugawa, exímio espadachim e apreciador das boas coisas da vida, próximo na linha de sucessão da província, que na verdade nem quer saber de governar, ao contrário do que Gaoh imagina; Mina Majikina, moça que nasceu com uma forte energia espiritual e devota sua vida a destruir demônios, lutando com um arco e flechas ao lado de seu mascote Chample; Liu Yunfei, que há mil anos fez um pacto com Ankiou, sendo agraciado com a imortalidade, mas agora quer se redimir destruindo o demônio; Kusaregedo, um homem amaldiçoado por cometer canibalismo, condenado a vagar eternamente como um gaki de fome interminável; Enja, demônio com o poder do fogo, na verdade a antiga forma Bust de Kazuki; Suija, demônio com o poder da água, na verdade a antiga forma Bust de Sogetsu; Rera, feiticeira ainu malvada que não se importa de cometer assassinatos para proteger a natureza, que luta ao lado de seu lobo Shikuru, e anteriormente era a forma Bust de Nakoruru (que agora sempre luta ao lado de Mamahaha); e Rasetsumaru, inspirado na forma Bust de Haohmaru, demônio assassino viciado em combates, que persegue Haohmaru pela chance de enfrentar o maior espadachim do Japão.

O jogo conta ainda com dois subchefes, Sankuro Yorozu, guerreiro um tanto desonesto que almeja ocupar o trono da província após a rebelião, e Yumeji Kurokouchi, mestre de iaijutsu expulso de seu dojo sob suspeita de ser uma mulher disfarçada de homem, que desde então se tornou o braço-direito de Gaoh. Ambos podem ser selecionados pelo jogador através de truques, assim como Poppy, o cachorro de Galford, que pode ser controlado diretamente pelo jogador, lutando pela primeira vez sem seu dono. O último chefe do jogo, evidentemente, é Gaoh, que possui uma característica interessante: toda vez que sua barra de especial está totalmente cheia, ele se transforma em Ankiou, ganhando uma nova aparência e novos golpes.

Como curiosidade, vale citar que todas as cut scenes e finais de Samurai Shodown V são em japonês, e, se o arcade for configurado para a região americana, eles simplesmente desaparecem, o que não foi bem recebido pelos jogadores norte-americanos - afinal, nada mais frustrate do que terminar um jogo de porrada e não poder ver o final de seu personagem. Não se sabe por que essas cenas não foram traduzidas, mas especula-se que o jogo tenha tido seu desenvolvimento apressado para ser lançado o quanto antes, suspeita essa confirmada por algo que geralmente acontece nesses casos: o lançamento de uma nova versão do jogo, Samurai Shodown V Special (Samurai Spirits Zero Special no Japão), em 2004.

Em termos de jogabilidade, Samurai Shodown V Special não era muito diferente de Samurai Shodown V; as principais mudanças foram nos gráficos, com muitos personagens sendo redesenhados e todos os cenários ganhando novidades, e no som, com vários efeitos sonoros inéditos. Em relação aos personagens, Sankuro e Yumeji saíram do jogo, sendo substituídos, respectivamente, por Amakusa e Zankuro; ambos, assim como Gaoh, já estavam disponíveis para escolha desde o início, sem a necessidade de truques. Mizuki também voltou à série, como um personagem secreto, no lugar de Poppy, que já não podia mais ser controlado sem Galford. Essas mudanças nos personagens fizeram com que Samurai Shodown V Special se tornasse uma espécie de dream battle, um "tira-teima" entre os mais poderosos personagens da série, já que Amakusa, Zankuro e Mizuki não se encaixavam no enredo original de Samurai Shodown V.

Samurai Shodown V Special também ficou conhecido como o jogo mais violento da série, graças, em parte, à adição de golpes que, se executados no momento certo, matavam instantaneamente o oponente com uma espécie de fatality; mas principalmente à volta dos fatalities de Samurai Shodown IV, acompanhados de alguns novos, que resultavam em muito sangue, desmembramentos, e gritos horripilantes se aplicados contra Nakoruru ou Rimururu. Infelizmente, pouco antes do lançamento da versão em cartucho para Neo Geo, uma menina japonesa de 12 anos foi morta na escola por um colega de 11, que usou uma faca para cortar sua garganta e seus pulsos. Buscando evitar ser acusada de fomentar a violência, a SNK removeu todo e qualquer fatality da versão Neo Geo, o que resultou em uma chiadeira por parte dos jogadores. A SNK acabou se rendendo e fazendo um recall, mas mesmo as versões novas tinham os fatalities editados, bem menos violentos que os da versão arcade.

Mesmo com toda essa controvérsia, Samurai Shodown V Special acabou sendo o último jogo lançado para o Neo Geo, que teve sua produção interrompida naquele mesmo ano de 2004. Junto com o Neo Geo, a placa de arcades MVS também parou de ser fabricada, então a SNK fez um contrato com a Sammy, e passou a lançar seus jogos para a placa Atomiswave, daquela fabricante. O contrato previa seis jogos, mas, insatisfeita com os resultados, a SNK acabou lançando só cinco. Dentre eles, obviamente, estava um Samurai Shodown VI.

Samurai Shodown VILançado em 2005, Samurai Shodown VI (que no Japão se chama Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden, "a história do maior espadachim do mundo") não tem um enredo lá muito profundo, sendo mais uma dream battle entre os personagens da série: Yoshitora, tendo assumido o trono, convoca os maiores guerreiros do mundo para um campeonato, no qual será escolhido o guerreiro mais forte de todos. Para refletir esse ambiente comemorativo, os cenários representam diferentes festivais ao redor do mundo, como o Halloween e o Ano Novo Chinês. Sendo uma dream battle, o jogo não precisa de desculpas para reunir todos os personagens de Samurai Shodown, Samurai Shodown II e Samurai Shodown V, mais quatro novos. Isso mesmo, já desde o início, o jogador pode escolher entre nada menos que 40 personagens: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Wan-Fu, Tam Tam, Charlotte, Galford, Kyoshiro, Earthquake, Hanzo, Jubei, Genan, Amakusa, Genjuro, Caffeine, Sieger, Cham Cham, Mizuki, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Zankuro, Kazuki, Sogetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Kusaregedo, Enja, Suija, Rera, Rasetsumaru, Sankuro, Yumeji, Gaoh e mais quatro novos, Andrew, um soldado americano amigo de Yoshitora; Iroha, um grou (ave símbolo do Japão) com a habilidade de se transformar em uma linda moça; Ocha-Maro Karakuri, um boneco de madeira animado, único remanescente de um exército construído para combater demônios; e Sugoroku Matsuribayashi, um rufião que luta quase pelado e usa um canhão como arma. Além dessa gente toda, ainda é possível jogar com Kakuro, que aparece no jogo como juiz das lutas e como personagem secreto.

Além da versão para arcades, Samurai Shodown VI ganhou uma versão caseira para Playstation 2, que, acreditem ou não, trazia mais sete personagens secretos. Quatro deles eram os mascotes, Poppy, Paku Paku, Chample e uma dupla de Shikuru e Mamahaha, lutando sem seus donos, como o Poppy secreto de Samurai Shodown V; os outros três eram EX Nakoruru, a Nakoruru de Samurai Shodown II, com o segundo esquema de cores; Rasetsu Galford, a versão Bust de Galford, de Samurai Shodown III; e Kim Ung Che, na verdade a versão Slash de Gaira, também de Samurai Shodown III. Esse último personagem é uma espécie de "piada interna" da SNK, já que Kim Ung Che era o nome de Gaira na versão de Samurai Shodown III lançada na Coreia do Sul; porque o nome foi mudado, se foi para evitar algum cacófato ou o uso do sobrenome Caffeine, não se sabe, já que nos jogos seguintes ele se chama Gaira novamente. De qualquer forma, assim como Nakoruru e EX Nakoruru, Gaira e Ung Che são o mesmo personagem, mas com gráficos diferentes.

Além da grande variedade na escolha de personagens, Samurai Shodown VI permitia que o jogador escolhesse entre seis "espíritos", que funcionavam mais ou menos como os Grooves de Capcom vs SNK, alterando a forma como a barra de especial e os golpes especiais se comportam, além de permitindo alguns movimentos exclusivos de cada "espírito". A versão para Playstation 2 trouxe três novos "espíritos", secretos, que eram liberados após o jogador cumprir certas condições.

Depois de desistir da Atomiswave, a SNK passou a desenvolver jogos para a placa Type X2, da Taito (a mesma de Street Fighter IV). Um desses jogos foi Samurai Shodown: Edge of Destiny ("a lâmina do destino", Samurai Spirits Sen, "explosão de luz", no Japão). Desenvolvido em parceria entre a SNK e a K2 LLC, e lançado em 2008, por enquanto apenas para arcades, mas com versões para Playstation 3 e Xbox a caminho, Edge of Destiny é mais um jogo 3D, e, portanto, segue a cronologia iniciada em Samurai Shodown 64, sendo ambientado um ano após Samurai Shodown 64: Warriors Rage.

Os produtores de Edge of Destiny quiseram aproximar Samurai Shodown do mundo real, e, portanto, eliminaram quaisquer referências a demônios presentes no jogo - o que fez com que seu último chefe fosse o primeiro da série sem poderes demoníacos. As magias lançadas por alguns personagens, porém, permaneceram, aparentemente sem explicação. Todos os personagens têm fatalities, e alguns possuem "golpes interativos", cujos efeitos são alterados conforme o jogador pressiona alguns botões durante a animação do golpe. Edge of Destiny também é "mais 3D" do que seus dois antecessores, embora não seja tanto quanto o Samurai Shodown 64 original.

Samurai Shodown: Edge of DestinyA história é a seguinte: há dez anos, o príncipe de Leshpia, um pequeno (e fictício) país europeu, viajava pelo mundo em companhia de sua esposa, quando ambos foram atacados e mortos por assassinos. Milagrosamente, sua filha, ainda criança, sobreviveu ao ataque, e, sabe-se lá como, chegou à província de Amori-han, no Japão, onde foi criada por um guerreiro local como se fosse sua própria filha. Passados dez anos, Golba, um veterano da guerra pela independência dos Estados Unidos, tenta iniciar uma revolução mundial, e decide que uma boa forma de começar seria sequestrando a princesa desaparecida de Leshpia, para chantagear o país. Vários heróis então partem para Amori-han, alguns para deter Golba, alguns para salvar a princesa, e alguns por seus próprios motivos.

Dos 24 personagens disponíveis para o jogador, 13 são dos jogos anteriores: Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Ukyo, Genjuro, Charlotte, Kyoshiro, Wan-Fu, Jubei, Kazuki e Sogetsu. Os nove novos são Takechiyo, um guerreiro em treinamento salvo certa vez da morte por Haohmaru, e que agora viaja o mundo para aperfeiçoar suas habilidades, tal como seu ídolo; Suzuhime, a princesa desaparecida de Leshpia, alvo de Golba, e que aparentemente sabe se cuidar sozinha; Jinbei Sugamata, o homem que criou Suzuhime, e agora tenta protegê-la; Angelica, uma assassina profissional contratada por um homem misterioso para sequestrar Suzuhime; Kim Hye-Ryen, guerreiro coreano que segue Angelica, tentando impedi-la de cometer mais crimes; Gallows, um viking que viaja o mundo procurando por sua esposa desaparecida; J, um marinheiro norte-americano que naufragou no Japão e acabou treinando as artes do bushido, envolvido na batalha por desejar uma recompensa oferecida pelo retorno de Suzuhime a Leshpia; Walter, cavaleiro europeu que veio ao Japão investigar boatos de que seu país seria invadido após o sequestro de Suzuhime; Black Hawk, um índio norte-americano que deseja se vingar de Golba por este ter matado sua família durante a guerra; Killian, um toureiro apaixonado por Charlotte, que decide segui-la e acaba se envolvendo na batalha; e Claude, um jovem de Leshpia que sofre de amnésia, mas conhece Suzuhime desde criança, e tenta protegê-la. Além do chefe Golba, o jogo tem um subchefe, Draco, um pistoleiro norte-americano contratado por Golba para se certificar de que nada atrapalhe seus planos.

Edge of Destiny não foi um lá sucesso grandioso, mas, como as versões caseiras ainda não saíram, é cedo para se dizer que não teve o rendimento esperado. De qualquer forma, ele é até agora o último jogo da série, que, se for continuada, provavelmente só terá lançamentos em 3D. Os fãs dos jogos originais, entretanto, ainda têm uma esperança, a de que Samurai Shodown Anthology, uma coletânea de todos os jogos em 2D (exceto Samurai Shodown V Special e os do Neo Geo Pocket) lançada este ano para Playstation 2, PSP e Wii, seja um sucesso e anime a SNK a lançar um Samurai Shodown VII. Eu, pessoalmente, acho difícil.

Samurai Shodown

Parte 2

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sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Escrito por em 16.10.09 com 1 comentário

Samurai Shodown (I)

Desde que fui apresentado a Street Fighter II, sempre gostei muito de jogos de porrada. Dentre os principais motivos, nem está a porrada em si, mas a variedade dos lutadores. A possibilidade de se jogar o mesmo jogo várias vezes, com diversos personagens diferentes, cada um com características particulares, sempre foi um dos principais atrativos para mim neste tipo de jogo.

Mas é claro que, se todos os jogos fossem iguais a Street Fighter II, mas com lutadores diferentes, seria uma coisa muito chata, e talvez nem eu, nem a maioria dos fãs de jogos de porrada, gostasse deles tanto assim. É lógico que as produtoras sacaram isso desde o início, e começaram a trazer suas inovações a cada jogo. Mortal Kombat tinha os fatalities. Killer Instinct tinha ultra combos. X-Men vs Street Fighter permitia que se trocasse de lutador no meio da luta. E por aí vai.

Por lançar a maioria dos jogos de porrada do mercado, a SNK também era a responsável pela maioria das inovações - a possibilidade de se trocar de lutador no meio da luta, por exemplo, surgiu em um jogo dela, Kizuna Encounter, embora de forma mais limitada. A maioria das inovações da SNK, porém, eram bem mais simples do que fatalities e ultra combos: The Art of Fighting, por exemplo, era pouco mais que um Street Fighter com zoom, e Fatal Fury era pouco mais que um Street Fighter com dois planos de movimento. Mesmo assim, algumas dessas inovações, além de simples, foram muito criativas, e contribuíram para tornar os jogos muito mais divertidos. Como as lutas em equipes de The King of Figthers e as armas de Samurai Shodown.

Verdade seja dita, eu nunca gostei muito de King of Fighters. Na minha opinião, é um jogo que depende demais de magias, e com poucos personagens realmente interessantes de se jogar. Samurai Shodown, por outro lado, sempre foi um dos meus jogos preferidos da SNK. seja pelo tema medieval japonês, pelos personagens diferentes ou pela possibilidade de se cortar os oponentes com espadas e facões. Por isso, já há algum tempo venho querendo fazer um post sobre ele. Que, como todos devem ter percebido, está sendo colocado no ar hoje. Meio tarde, mas está.

Samurai ShodownO primeiro Samurai Shodown (cujo nome no Japão era Samurai Spirits, sendo trocado de "espíritos samurai" para "desafio samurai" para evitar conotações religiosas) foi lançado pela SNK para arcades e Neo Geo em 1993, ano no qual os jogos de porrada estavam bombando. Para se destacar dentre os demais, um jogo precisava correr certos riscos, e a SNK realmente arriscou muito com ele: em uma época em que jogos de porrada eram todos ambientados "na época atual", Samurai Shodown levou a ambientação para um Japão medieval fantástico, com tudo o que tinha direito - músicas de fundo que usavam instrumentos tradicionais japoneses, muitas e muitas falas em japonês, algumas usando expressões típicas da época, e até mesmo um juiz tradicionalmente vestido, que acompanhava a luta no fundo da tela, erguendo uma bandeirinha branca quando o jogador 1 acertava um golpe, ou uma vermelha quando o golpe era acertado pelo jogador 2. Outra inovação de Samurai Shodown foi que os lutadores não se enfrentavam com as mãos nuas, mas com espadas, facas, lanças, correntes e outras armas, o que possibilitava golpes mais vistosos - e situações como o "choque de forças", quando dois lutadores cruzavam suas armas e o jogador tinha de pressionar os botões rapida e repetidamente, com o perdedor soltando sua arma e tendo de lutar sem ela até recuperá-la. Além das armas, alguns personagens também tinham companheiros animais, que os acompanhavam durante as lutas, atancando o inimigo com um comando de golpe especial.

No campo da jogabilidade, Samurai Shodown trazia uma barra especial na parte de baixo da tela, que enchia conforme o jogador levava porrada, e o deixava mais forte e mais rápido por alguns segundos quando totalmente cheia; e uma versão melhorada do zoom de Art of Fighting, que fazia com que os personagens diminuíssem de tamanho conforme se afastavam, e aumentassem conforme se aproximavam, o que permitia uma área de jogo com o dobro do tamanho normal para um jogo de porrada da época. O jogo também era incrivelmente rápido, bem mais que seus principais concorrentes, o que agradou aos jogadores - e deu à SNK uma excelente ideia, de fazer com que alguns golpes especiais fossem em slow motion, para que os jogadores pudessem curtir os detalhes. Finalmente, para adicionar algum tempero às lutas, bandidos passavam correndo no fundo do cenário e deixavam cair frangos e bombas; os frangos aumentavam um pouco a energia de quem os pegasse, as bombas a diminuíam.

Além disso tudo, Samurai Shodown ainda tentava construir uma história consistente: ambientado por volta do ano de 1788, o jogo tinha como vilão Shiro Tokisada Amakusa (que, apesar da aparência, é homem, e foi inspirado em uma figura histórica real), que fez um pacto com o demônio Ambrosia, buscando vingança contra aqueles que o mataram alguns anos antes. Ambrosia traz Amakusa de volta à vida, e, como pagamento, este deve trazer o demônio para o mundo dos mortais; para isso, ele deve realizar um ritual envolvendo a Pedra de Palenke, que ele rouba do Inferno Verde, uma densa floresta na América do Sul. Como consequência dos atos de Amakusa, diversas calamidades naturais e sobrenaturais começam a acontecer ao redor do mundo, o que atrai diversos heróis para o Japão, cada um buscando derrotar Amakusa e interromper os cataclismas por sua própria razão.

Estes heróis são os interessantes personagens do jogo: Haohmaru, um ronin (samurai que não serve a nenhum senhor) que busca aperfeiçoar sua habilidade com a espada; Nakoruru, uma feiticeira ainu pacifista, que deseja interromper os cataclismas para acabar com o sofrimento da Mãe Natureza, e luta acompanhada de sua águia Mamahaha; Ukyo Tachibana, samurai que, prestes a morrer de tuberculose, deseja pegar para si a flor mais bonita do mundo, em posse de Amakusa, para dar de presente à sua amada antes de morrer; Wan-Fu, general chinês que deseja recrutar guerreiros valorosos para auxiliá-lo na reunificação da China; Tam Tam, o maior guerreiro do Inferno Verde, que deseja recuperar a Pedra de Palenke; Charlotte de Colde, espadachim francesa que deve derrotar Amakusa antes que os cataclismas destruam a França; Galford D. Weller, marinheiro norte-americano que aprendeu ninjitsu durante uma temporada no Japão, e luta em nome da justiça, acompanhado de seu cachorro Poppy; Kyoshiro Senryo, ator de kabuki que deseja melhorar suas habilidades de dançarino através das lutas com espada; Earthquake, bandido norte-americano que deseja roubar o tesouro de Amakusa; Hanzo Hattori (também inspirado em um personagem real), ninja que deseja salvar seu filho, Shinzo, cujo corpo foi usado no ritual de ressurreição de Amakusa; Jubei Yagyu, samurai enviado pelo shogunato japonês para destruir Amakusa; e Genan, demônio que planeja simplesmente fazer algumas maldades no mundo dos mortais. Como em todos os jogos de porrada, alguns destes objetivos não parecem muito coerentes (fala sério, flor mais bonita do mundo?), mas pelo menos servem para juntar essa gente toda em torno de um objetivo comum.

Samurai Shodown foi um grande sucesso, atraindo milhares de jogadores - é até hoje o cartucho de Neo Geo mais vendido de todos os tempos - e tendo sua jogabilidade e personagens muito elogiados pelas revistas especializadas do Japão e Estados Unidos, que o elegeram como melhor jogo do ano de 1993. Como todo arcade de sucesso, ele também ganhou várias adaptações para sistemas caseiros, que, como de costume, tiveram de ser modificadas porque os videogames não suportavam todos os recursos do jogo: o zoom, por exemplo, ficou de fora tanto da versão Super Nintendo quanto da versão Mega Drive - a versão Mega Drive não tinha Earthquake (que era um personagem enorme), e trazia todos os personagens em "zoom in", com gráficos grandes e cenários pequenos; já a do Super Nintendo tinha todos os personagens, mas em "zoom out", com gráficos pequenos em cenários grandes, o que foi criticado pelos jogadores pela dificuldade de se encaixar os golpes. Mas o troféu papelão ficou com a versão do Sega-CD, que tinha um bug que fazia com que o jogo travasse assim que o jogador começasse a luta contra Amakusa. As versões caseiras - inclusive a do Neo Geo - também tiveram a cor do sangue trocada de vermelho para branco, para que o jogo não fosse classificado como violento, o que levou à piada de que os samurai sangravam leite. Como curiosidade, vale citar a versão Game Boy, que não tinha muito como ser fiel à original, mas pelo menos trouxe dois personagens secretos: o juiz (batizado como Kuroko) e o bandido que deixava cair frangos e bombas (batizado como Hikyaku).

Como todo jogo de sucesso, Samurai Shodown também ganharia uma continuação: Samurai Shodown II (chamado no Japão de Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen, algo como "novo Samurai Spirits: Haohmaru descreve o inferno"), lançado para arcades e Neo Geo em 1994. Ambientado cerca de um ano após o primeiro jogo, Samurai Shodown II trazia um novo vilão - ou melhor, uma nova vilã, Mizuki Rashojin, que fez um pacto com Ambrosia há mais de mil anos, oferecendo sua alma em troca de poderes demoníacos. Em hibernação há cerca de duzentos anos, Mizuki despertou com as calamidades criadas por Amakusa, e planeja levar o plano de trazer Ambrosia para o mundo dos mortais adiante. Cabe aos heróis lutar contra ela e selá-la no Makai, o mundo dos demônios, antes que ela fique forte demais para ser derrotada.

Samurai Shodown IVMais que uma sequência, Samurai Shodown II foi um jogo totalmente novo, reescrito a partir do zero pela SNK, mas mantendo as características que fizeram do primeiro um sucesso. Assim, todas as principais características de Samurai Shodown estão presentes, mas com gráficos melhores, animações mais fluidas e controles mais precisos. Todos os personagens ganharam golpes novos, incluindo uma espécie de fatality, que podia ser usado quando a barra de especial estivesse totalmente cheia. Novos movimentos possíveis incluíam rolar para frente e para trás, se agachar rapidamente para desviar de golpes de espada, e dar um pulinho para escapar de golpes rasteiros. Samurai Shodown II também introduziu um novo sistema de defesa, apelidado de parry, que consistia em defender um golpe no último momento possível, o que atordoava o oponente por um segundo, permitindo um contra-ataque rápido. Elogiadíssimo pelos jogadores, curiosamente o parry demoraria para aparecer em outros jogos de porrada, mas acabaria se popularizando ao ser incluído em Street Fighter III pela Capcom. Aliás, o parry ficou sendo uma marca tão forte de SF3 que muitos pensam que foi a Capcom que o inventou.

Em relação aos personagens, Samurai Shodown II traz de volta todos os do jogo anterior, exceto Amakusa e, por algum motivo desconhecido, Tam Tam. Até Kuroko, além de atuar como juiz nas lutas, também está presente como personagem secreto. Praticamente todos os personagens ganharam alguma melhoria estética, algumas mais sutis, outras mais bizarras, como Wan-Fu, que, ao invés de usar um facão como arma, agora usa uma coluna de templo quebrada. Samurai Shodown II também trouxe quatro personagens totalmente novos: Genjuro Kibagami, rival de Haohmaru, que deseja provar que é melhor que ele; Caffeine Nicottine, um monge velho e pequenino, mestre de Haohmaru e Genjuro, que luta para selar Mizuki no Makai; Neinhalt Sieger, cavaleiro da Prússia que luta com uma manopla-canhão, buscando acabar com as calamidades que assolam seu país; e Cham Cham, uma menina selvagem que substitui Tam Tam como campeã do Inferno Verde, e luta acompanhada do macaco Paku Paku. Aliás, vale dizer que Mizuki é a primeira - e, até agora, única - chefe de Samurai Shodown a lutar acompanhada de um mascote, o demônio Haon, designado por Ambrosia para ajudá-la.

Samurai Shodown II não vendeu tanto quanto seu antecessor - talvez porque, na versão Neo Geo, o sangue seja verde! - o que, junto com a má receptividade das versões caseiras do primeiro Samurai Shodown, desanimou a SNK a permitir novos licenciamentos. A versão arcade, porém, foi até mais bem recebida que a do primeiro jogo, sendo considerada um dos melhores jogos produzidos pela SNK. E isso, evidentemente, faria com que Samurai Shodown ganhasse uma nova continuação.

A SNK, porém, decidiu fazer de Samurai Shodown III (no Japão, Samurai Spirits: Zankuro Musouken, "a lâmina inigualável de Zankuro") não uma sequência, mas um reboot para a série. Sua primeira decisão quanto a isso foi tornar o jogo mais "adulto", com gráficos mais sérios, o que resultou na remoção dos personagens mais humorísticos, como Earthquake e Caffeine, e no redesenho de todos os demais, deixando alguns, como Kyoshiro, mais musculosos e mal-encarados. Os cenários também se tornaram mais austeros, e os golpes com as armas mais violentos - a configuração dos botões, inclusive, mudou de dois golpes com as armas e dois chutes para três golpes com as armas e um chute. O jogo também se tornou mais lento, com animações mais detalhadas e a possibilidade de se cancelar um golpe executando outro enquanto ele ainda está em andamento. O parry também foi substituído por um novo movimento, que faz seu personagem girar rapidamente para atacar o oponente pelas costas. Hikyaku sumiu, ou seja, nada de frangos ou bombas, e Kuroko só aparece para se transformar em uma cópia de seu personagem em uma das lutas pelas quais você deve passar.

Além de todas essas mudanças, Samurai Shodown III ainda permitia que o jogador escolhesse entre duas versões de cada personagem, conhecidas como Slash e Bust. As versões Slash seguiam o mesmo estilo dos jogos anteriores, mas as versões Bust eram "versões malvadas" dos personagens, como se eles estivessem possuídos por demônios. A maioria dos personagens Bust só tinha mudanças estéticas - como animações diferentes - ou golpes diferentes das versões Slash, exceto Galford e Nakoruru, que eram personagens praticamente novos: Galford, no modo Bust, lutava sem a companhia de Poppy, enquanto Nakoruru era acompanhada por Mamahaha no modo Slash e pelo lobo Shikuru no modo Bust.

Samurai Shodown IIISamurai Shodown III é ambientado três meses depois dos eventos do primeiro Samurai Shodown - e, portanto, antes de Samurai Shodown II, ignorando o que aconteceu nele. Seu vilão é Zankuro Minazuki, um homem enorme que enlouqueceu enquanto tentava se tornar o espadachim mais habilidoso do mundo. Tomado por uma fúria assassina, Zankuro viaja de vila em vila matando inocentes sem motivo aparente; os heróis então partem para derrotá-lo antes que ele faça mais vítimas. Dentre os que retornam, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Genjuro, Hanzo e Amakusa, agora lutando pelo lado do bem, e, portanto, podendo ser selecionado pelo jogador. O jogo traz ainda quatro personagens novos: Shizumaru Hisame, um órfão com amnésia criado por Haohmaru, cuja família foi dizimada pro Zankuro, e que luta usando um guarda-chuva; Rimururu, a irmã caçula de Nakoruru, que possui poderes místicos sobre o gelo; Gaira Caffeine, um monge enorme sobrinho de Caffeine Nicottine; e Basara Kubikiri, um morto-vivo que busca vingar sua própria morte e a de sua esposa pelas mãos de Zankuro.

Além das versões arcade e Neo Geo, lançadas em 1995, Samurai Shodown III teve três versões caseiras, para Playstation (que ganhou o subtítulo Blades of Blood), Saturn e Game Boy Color (que não tinha Kyoshiro, mas trazia Jubei como um chefe secreto). O jogo não foi tão bem sucedido como seus antecessores, porém, devido à mudança no clima da série e a alguns problemas técnicos, como alguns personagens sendo muito mais poderosos que outros, ou slowdown durante a aplicação de certos golpes. Mas este desempenho fraco não parece ter afetado o planejamento original da SNK, que lançou mais um jogo da série, Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge ("a vingança de Amakusa"; Samurai Spirits: Amakusa Korin, "a queda de Amakusa", no Japão), para arcades e Neo Geo em 1996.

Ainda assim, a SNK não era burra, e trabalhou duro para que Samurai Shodown IV se parecesse mais com o sucesso que foi o II do que o fracasso que foi o III - e começou fazendo com que os gráficos voltassem a ser no estilo cartunesco dos dois primeiros jogos, o que levou todos os personagens a serem redesenhados pela terceira vez. Os modos Slash e Bust retornaram, mas o ataque pelas costas e o bloqueio de golpes no ar foram removidos. Também foram adicionados uma espécie de "custom combo" - apertando os botões C e D simultaneamente, o jogador tinha alguns segundos para criar seu próprio combo, encaixando um golpe no outro - e uma espécie de auto-fatality, um golpe com o qual o personagem matava a si mesmo, com a vantagem de poder começar o round seguinte com a barra de especial totalmente cheia. O jogo também trouxe um desafio extra para os jogadores: um limite de tempo para terminá-lo, sendo que, se este tempo estourasse, o jogador não veria o final do personagem, mesmo que derrotasse o último chefe.

Samurai Shodown IV, aliás, tinha dois últimos chefes: três meses depois dos eventos de Samurai Shodown III - e, portanto, seis meses antes de Samurai Shodown II - Amakusa, durante um ritual profano no qual buscava obter mais poder, se divide em dois seres: um bom e justo, outro mau e depravado. O Amakusa mau decide então ressucitar Zankuro, morto no final do jogo anterior, para ajudá-lo a dominar o Japão. O Amakusa bom chama os heróis para detê-lo, e parte com eles para tentar se tornar uma só pessoa novamente. Os dois chefes, portanto, são Zankuro e o Amakusa mau; dentre os personagens selecionáveis pelo jogador estão o Amakusa bom, Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Rimururu, Basara, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Hanzo, Gaira, Shizumaru, Jubei, Charlotte, Tam Tam e dois novos, Kazuki Kazama, que tem o poder de controlar o fogo, e deserta de seu clã ninja para procurar por sua irmã desaparecida, usada por Amakusa no tal ritual; e Sogetsu Kazama, irmão mais velho de Kazuki, que tem o poder de controlar a água, e é enviado pelo clã para matar seu irmão desertor.

Samurai Shodown IV foi bem melhor sucedido que seu antecessor, e ganhou versões caseiras para Playstation e Saturn. Um Samurai Shodown V, porém, demoraria um pouco para ser lançado, pois a SNK preferiu aproveitar a popularidade da série para levá-la em outras direções. E a primeira dessas direções foi um surpreendente jogo de RPG, no estilo Final Fantasy.

Lançado em 1997 para Neo Geo CD, Playstation e Saturn, Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden ("a verdadeira história de Samurai Spirits: histórias da vida do código dos guerreiros"), apelidado nos Estados Unidos de Samurai Shodown RPG, começou a ser desenvolvido em 1995, logo após o grande sucesso de Samurai Shodown II. A intenção da SNK era fazer uma história com três capítulos, cada um correspondendo a um dos três primeiros jogos, mostrando os mesmos eventos ocorridos neles, mas sob a perspectiva de um RPG, não de um jogo de porrada. Sucessivos atrasos na produção, contudo, levaram a SNK a mudar muito do que havia previsto inicialmente, para que o jogo não corresse o risco de jamais ser lançado.

Samurai Shodown RPGEm primeiro lugar, a intenção inicial de fazer o jogo exclusivo do Neo Geo CD teve de ser revista para cortar custos - licenciando o jogo para a Sega e a Sony, a SNK teria mais dinheiro para investir nele. Em segundo lugar, produzir um jogo de RPG se mostrou mais complicado do que os programadores imaginavam. Por causa disso, sem tempo para terminar o terceiro capítulo antes do prazo fatal, a SNK decidiu abandoná-lo, lançando o jogo apenas com dois. Curiosamente, antes de anunciar que não produziria o terceiro capítulo, a SNK fez um outro anúncio, de que o jogo seria lançado em três versões, cada uma com dois dos três capítulos do jogo, o que obrigaria cada jogador a comprar duas versões se quisesse ter o jogo completo. Nada surpreendentemente, essa decisão foi bastante criticada, e acabou "desmentida" algum tempo depois. Há quem diga que essa ideia absurda não foi abandonada por pressão dos jogadores, mas apenas porque não iria dar tempo de terminar o terceiro capítulo de qualquer forma. Uma localização do jogo (sua tradução e adaptação) para o lançamento nos Estados Unidos também foi sucessivamente adiada, até ser cancelada, o que fez com que o jogo se tornasse exclusivo do mercado japonês - embora algumas ISOs traduzidas por fãs possam ser encontradas na internet.

No geral, Samurai Shodown RPG se parece bastante com um jogo da série Final Fantasy, com um mapa geral para o mundo de jogo, mapas para cada cidade, castelo, masmorra e outros locais que os personagens visitarem, e batalhas ocorrendo em uma tela separada, através de um menu de comandos. A principal diferença está no fato de que, no início do jogo, você deve escolher um personagem, dentre Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Galford, Ukyo e Cham Cham, para ser o herói da história. O jogo transcorre praticamente da mesma forma para todos eles, mas alguns eventos e falas dos personagens controlados pelo computador serão diferentes dependendo do personagem que você escolheu, assim como o final do jogo. Independente de quem você escolher, os demais personagens ainda poderão se unir ao grupo mais tarde, bem como outros personagens da série, alguns definitivamente, como Charlotte, Rimururu e Kyoshiro, outros por um tempo determinado, como Hanzo, Gaira, Caffeine Nicottine, Basara, Sieger, Wan-Fu e Jubei. Genan e Earthquake também aparecem no jogo como vilões, assim como Amakusa, chefe do capítulo 1, e Mizuki, chefe do capítulo 2; Samurai Shodown RPG traz ainda um personagem inédito, que pode se unir ao grupo no capítulo 2, a ninja Shippuu no Reon, devotada a destruir Mizuki a qualquer custo.

Samurai Shodown RPG também trouxe duas novidades interessantes para os RPGs: primeiro, apesar de você poder comprar armaduras e itens para os personagens, cada um deles permanece do início ao fim do jogo com a mesma arma - não por acaso, a arma que usa nos jogos originais da série - sendo que essa arma pode ser modificada por armeiros e feiticeiros no decorrer do jogo, se tornando mais poderosa ou dando acesso a ataques especiais. Em segundo lugar, além de se acessar as habilidades especiais de cada personagem durante as batalhas através do menu, o jogador pode utilizar sequências de comandos semelhantes às usadas para os golpes especiais nos jogos de porrada - a maioria dos comandos, inclusive, corresponde aos mesmos ataques especiais. As versões Neo Geo CD, Playstation e Saturn também têm algumas diferenças entre elas, com a do Neo Geo CD sendo considerada a melhor, por ter os melhores gráficos e por trazer um jogo bônus, do qual participam Shizumaru, Kazuki e Sogetsu.

1997 também foi o ano no qual a SNK lançou sua nova placa de arcades, chamada Hyper Neo Geo 64, com capacidade para rodar gráficos poligonais em 3D, algo que estava se tornando moda entre os jogos de porrada da época. Junto com a placa, a SNK lançou versões em 3D de seus jogos mais populares, dentre eles, evidentemente, um Samurai Shodown 64 (que, curiosamente, se chamava apenas Samurai Spirits, igual ao primeiro da série, no Japão). Ambientado seis meses após os eventos de Samurai Shodown II, Samurai Shodown 64 introduz um novo vilão, o demônio Yuga, o Destruidor. Vinte anos atrás, Yuga conferiu parte de seu poder a alguns bebês que ainda estavam no útero de suas mães. Após o nascimento e ao longo de suas vidas, essas pessoas demonstraram habilidades especiais, como força sobre-humana e habilidades psíquicas. Quando eles alcançaram a idade adulta, Yuga ressurgiu, e passou a controlá-los como marionetes, visando dominar o mundo.

Os heróis da série, portanto, partem para enfrentar os marionetes de Yuga, e mais o próprio Yuga, que é o último chefe do jogo. Dentre os personagens antigos, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Ukyo, Hanzo, Genjuro, Rimururu, Kazuki e Sogetsu. O jogo traz, como de costume, dois personagens novos, Hanma Yagyu, um homem enorme com uma manopla semelhante à de Sieger, que luta para proteger a princesa de seu reino cobiçada por Yuga; e Shiki, uma das pessoas que receberam os poderes de Yuga, ordenada pelo demônio a encontrar um parceiro para procriar e dar origem a uma nova raça - por um acaso, ela escolhe Haohmaru. Além de Yuga e dos personagens que podem ser selecionados pelo jogador, o jogo traz três subchefes: Deku e Dekuina, clones de Haohmaru e Shiki criados por Yuga; e Gandara, um golem criado por Yuga através de partes de vários cadáveres, e que atua como seu guarda-costas.

Além de trazer as características usuais dos jogos de porrada em 3D, como cenários que permitiam movimentação em todas as direções, golpes que podiam ser usados contra adversários caídos, e a possibilidade de se vencer por ring out, jogando o adversário para fora da área de luta, Samurai Shodown 64 introduziu novidades que seriam copiadas por vários jogos lançados posteriormente, como cenários com vários ambientes, sendo que alguns só podiam ser acessados quando se jogava o adversário através de uma parede ou do alto de um prédio. Samurai Shodown 64 também tinha uma "barra de fadiga", que diminuía conforme o personagem se movimentava e aumentava quando ele estivesse parado, deixando-o cansado e incapaz de realizar várias ações caso se esgotasse; em uma combinação interessante, a barra de fadiga jamais diminuía se a barra de especial estivesse totalmente cheia. Em matéria de jogabilidade, porém, Samurai Shodown 64 não era muito bom, com gráficos pobres até mesmo para a época, ritmo de jogo bastante lento, e controles pouco precisos. Talvez por causa disso, o jogo jamais foi adaptado para nenhum console caseiro, mas ganhou uma continuação, na qual a SNK tentou corrigir estas falhas.

Samurai Shodown 64: Warriors RageLançado em 1998, mais uma vez exclusivamente para arcades da placa Hyper Neo Geo 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage (Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden, "a história do demônio assassino Asura", no Japão) se parecia mais com um remake que com uma continuação; afinal, o último chefe ainda era Yuga, Gandara ainda era um subchefe, e todos os personagens selecionáveis em Samurai Shodown 64 estavam mais uma vez disponíveis, acompanhados de dois novos: Taizan Morozumi, guerreiro que busca vingança por Yuga ter assassinado sua mulher e filho, e Asura, um demônio hermafrodita rival de Yuga, que escapa de sua prisão para derrotar seu inimigo. A história, porém, não é a mesma: um ano após os eventos de Samurai Shodown 64, Yuga está novamente fortalecido, e em condições de controlar seus marionetes mais uma vez. Enquanto ordena que eles espalhem o caos, ele prepara um sinistro plano para fundir o mundo dos mortais e o dos demônios.

Samurai Shodown 64: Warriors Rage foi bem melhor recebido que seu antecessor, principalmente por corrigir muitas de suas falhas; uma das modificações que mais agradou aos jogadores foi que os gráficos continuavam em 3D, mas o ambiente de jogo era 2D, com a possibilidade de se passar para o fundo do cenário, como em Fatal Fury. Os gráficos, porém, mais uma vez receberam muitas críticas, sendo considerados inferiores aos de outros jogos 3D da época.

Pois bem, esse post já está enorme, o que significa que é hora de quebrá-lo em dois. Semana que vem, portanto, mais Samurai Shodown! Até lá!

Samurai Shodown

Parte 1

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sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Escrito por em 9.10.09 com 2 comentários

Lacrosse

Embora esportes sejam um dos meus assuntos preferidos - e eu adore fazer posts sobre esportes - eu demorei bastante para escrever meu primeiro post sobre esportes no átomo: somente lá no post 144 é que eu fui falar de futebol americano.

Não me recordo bem as razões pelas quais eu não falei sobre esportes antes, mas me recordo que, depois de inaugurar o assunto com o futebol americano, decidi que seria mais interessante falar de esportes menos conhecidos do grande público brasileiro, como rugby e críquete, do que de esportes que todo mundo conhece, como basquete e vôlei. Não porque eu não goste de basquete e vôlei, mas porque achei que seria mais divertido compartilhar informações sobre esportes, digamos, "exóticos", do que sobre aqueles que todo mundo joga em qualquer esquina.

Ultimamente, eu até tenho fugido um pouco dessa regra, falando de atletismo e tênis, e até cogitando fazer um post sobre futebol, acreditem ou não. Mas essa semana eu decidi apostar mais uma vez em um esporte exótico. Na verdade, eu fui além, e escolhi um dos esportes mais exóticos que eu conheço. Se você se surpreendeu quando eu falei de punhobol e corfebol, prepare-se: hoje eu vou falar sobre lacrosse!

Lendo essa minha introdução, fãs de alguns esportes podem ficar um pouco chateados - e com toda a razão. Afinal, até sob o meu ponto de vista, esportes como futebol americano, rugby e beisebol já nem podem mais ser considerados "exóticos", com uma sólida base de fãs e até de praticantes em nosso país, embora ainda faltem campeonatos populares e incentivo para o crescimento. O lacrosse, porém, não tem desculpa. Eu não conheço nenhum fã de lacrosse, nunca tive notícia de que se joga lacrosse por aqui, e até a ESPN parece ter desistido de transmitir suas partidas - o que, aliás, na minha opinião, é uma pena. Até mesmo nos países onde o lacrosse é praticado ativamente - e olha que são poucos - existem poucos jogadores profissionais filiados às federações locais. Some-se a isso o fato de que é um esporte que se joga com uma vareta com uma rede na ponta, e chegamos à conclusão de que talvez o único adjetivo que nos vem à mente quando se fala em lacrosse seja exatamente "exótico".

Aliás, até as origens do lacrosse são exóticas: o esporte foi inventado pelos índios norte-americanos, que o disputavam como forma de mediar disputas entre tribos amigas, como parte de festivais, treinamento para os jovens guerreiros e como parte de rituais religiosos. Como os índios não possuem registros escritos, não é possível saber com certeza desde quando o lacrosse é praticado, mas especula-se que já no ano 1.100 alguma tribos se enfrentavam em suas partidas.

Mas o lacrosse dessa época, obviamente, não era o mesmo disputado hoje. Para começar, os times eram imensos, com centenas de jogadores, praticamente tribos inteiras, em cada time. O campo de jogo também não ficava para trás, com alguns chegando a 500 metros de distância entre um gol e outro. O "gol", aliás, normalmente era uma grande árvore ou pedra, na qual a bola, feita de pele de cervo, argila e madeira, deveria ser acertada.

O lacrosse começou a se transformar com a chegada dos jesuítas, que tentaram proibi-lo por volta de 1630, alegando que era um jogo violento, disputado em homenagem a deuses pagãos, e que ainda estimulava apostas nos times por parte dos índios. O primeiro registro do nome "lacrosse" foi feito pelo missionário francês Jean de Brébeuf, que, em 1636, ao descrever uma partida disputada entre os índios da tribo Huron, usou o termo le jeu de la crosse, "o jogo da cruz", para se referir a ele. Embora não se saiba com certeza por que ele nomeou o jogo dessa forma, especula-se que foi porque a rede característica do jogo, já usada pelos índios na época, lembrava um báculo, o cajado usado pelos bispos, que em francês também se chama crosse.

Apesar da forte oposição dos jesuítas, os índios não pararam de jogar, e os imigrantes europeus, cada vez mais curiosos em relação a ele, começaram a apostar nos times, e até mesmo a tentar praticá-lo. Por volta de 1740, já existiam no Canadá times formados exclusivamente por franceses, que, mesmo sem ter a mesma técnica, e normalmente perdendo feio, jogavam contra os times locais frequentemente.

Em 1856, William George Beers, um dentista de Montreal, entusiasta do jogo, fundou o primeiro clube de lacrosse do Canadá. Em 1867, Beers decidiu codificar o jogo, diminuindo os times, delimitando a área de jogo, mudando o formato da rede e adotando uma bola de borracha, tudo visando tornar o jogo mais atraente ao público e aos novos jogadores. Em 1876, Beers conseguiu realizar o primeiro jogo de lacrosse fora do Canadá, levando alguns de seus jogadores para jogar na Inglaterra. O jogo foi assistido pela Rainha Vitória, que o considerou bastante divertido, e passou a estimular sua prática nas escolas britânicas. Até então, o lacrosse era um esporte exclusivamente masculino, mas por volta de 1890, na Escócia, algumas regras foram adaptadas para tornar o jogo mais atraente para as meninas, surgindo, assim, o lacrosse feminino.

Por volta de 1900, o lacrosse já era considerado o esporte nacional do Canadá, e jogado em várias escolas e universidades dos Estados Unidos. Na Europa, o jogo se espalhou da Grã-Bretanha para a Escandinávia e Europa Central. A popularidade do lacrosse nos Estados Unidos, Canadá e Reino Unido no início do século XX era tão grande que o esporte chegou a ser incluído no programa oficial das Olimpíadas de 1904 e 1908, e retornou como esporte de demonstração em 1928, 1932 e 1948. Infelizmente, esta popularidade não fez com que o esporte se espalhasse, e hoje, apesar de praticado em vários países, o lacrosse só é realmente popular nos Estados Unidos e Canadá.

O lacrosse é jogado em um campo gramado, de 100 metros de comprimento por 55 de largura. Quando Beers codificou o jogo, o campo era maior, mas na década de 1930 foi reduzido para ficar com mais ou menos as mesmas dimensões de campos utilizados para jogar futebol, futebol americano e rugby, visando ajudar a espalhar o jogo, que então não precisaria de um estádio próprio só para si. O campo de lacrosse é dividido no meio por uma linha cheia, e dividido novamente por duas outras linhas a 18 metros da linha do meio cada. Essas duas linhas são conhecidas como restraining lines ("linhas restritivas"), e fazem com que cada time tenha uma área defensiva - aquela onde está o gol - uma área central - a que vai de uma linha restritiva à outra - e uma área ofensiva - onde está o gol do oponente, ou seja, a área defensiva de um time é sempre a área ofensiva do outro.

O gol do lacrosse não fica no final do campo, como o do futebol, mas no meio da área defensiva, como, por exemplo, o do hóquei no gelo. O gol é quadrado e pequenininho, com 1,8 metro de altura por 1,8 de largura, e fica dentro de um círculo de 5,5 metros de diâmetro conhecido como crease. O centro do crease fica exatamente a 22,5 metros de cada linha lateral, a 13,7 metros da linha do final do campo, e a 20 metros da linha restritiva. Dentro da área defensiva, além do gol e do crease, também é demarcada a restraining box, limitada por duas linhas traçadas entre a linha do final do campo e a linha restritiva, paralelas às linhas laterais, a 9,1 metros destas. Também a 9,1 metros de cada linha lateral, mas cortando a linha do meio do campo, há duas linhas de 9 metros de comprimento cada, que delimitam a wing area. Finalmente, há a área de substituição, um quadrado de 5 por 5 metros, cujo um dos lados encosta na linha lateral do lado onde ficam os bancos de reservas, centralizado com a linha do meio de campo. As substituições no lacrosse são ilimitadas, e podem ser feitas a qualquer momento durante o jogo, desde que os jogadores só saiam e entrem pela área de substituição.

Uma equipe de lacrosse é composta por dez jogadores titulares, sendo três atacantes, três meias, três defensores e um goleiro, e quinze reservas, que podem pertencer a qualquer posição. Dependendo de sua posição, o jogador tem seus movimentos restringidos pelas linhas restritivas - que não possuem esse nome à toa, portanto. Os únicos jogadores que podem se movimentar livremente por todo o campo são os meias, responsáveis por roubar a bola dos oponentes, atrapalhar os defensores do time adversário e munir os atacantes; muitas equipes possuem meias especializados em um determinado tipo de jogada, que entram, realizam sua função, e são substituídos em seguida. Os atacantes são aqueles que tentarão marcar os gols, enquanto os defensores são os que tentarão evitar que os atacantes o façam; normalmente, os atacantes só podem jogar dentro da área de ataque de seu time, e os defensores somente dentro da área de defesa, mas as regras permitem que um atacante ou defensor passe para a área central para concluir uma jogada, desde que um meia assuma seu lugar em sua área de origem - pelas regras, sempre deve haver três jogadores do mesmo time dentro da área de ataque ou defesa desse time. Já os goleiros não podem deixar nunca a área de defesa de seu time, e raramente deixam o crease, contando com privilégios especiais enquanto estão dentro desse círculo - os atacantes não podem tentar tirar a bola dele, nem ter contato físico com um goleiro dentro do crease.

Falando nisso, o lacrosse é um esporte de muito contato físico, com empurrões e "varetadas" sendo frequentes. Por causa disso, todos os jogadores utilizam equipamentos de proteção obrigatórios, como protetores acolchoados para os braços, ombros e genitais, luvas acolchoadas, um protetor bucal tipo aqueles do boxe, e um capacete com grade; goleiros devem usar, ainda, um protetor peitoral e um protetor de garganta, e têm luvas ligeiramente diferentes, com proteções extras nos polegares.

Mas o equipamento mais característico do lacrosse é a rede, chamada em inglês de stick ("vareta") ou crosse (de onde o jogo tira seu nome). Usada para conduzir a bola, a rede é composta de uma vareta comprida com uma redinha na ponta (a "cabeça"), meio parecida com aquela rede de caçar borboletas típica dos desenhos animados. A cabeça não é comprida e cônica como a da rede de borboletas, porém; ela se parece com uma pêra de cabeça para baixo, e sua rede, feita de couro e nylon, é curta, permitindo tanto que a bola seja carregada quanto roubada pelo oponente ou arremessada em direção ao gol sem maiores dificuldades. A cabeça é feita de plástico duro, tem 25 cm de comprimento, 10 cm de largura na parte mais estreita, e 17 cm na mais larga; a vareta é feita de alumínio e titânio, e pode ter dois comprimentos diferentes: a chamada long crosse tem um cabo de 1,3 a 1,8 metro de comprimento, enquanto a short crosse tem entre 1 e 1,1 metro. Os defensores são obrigados a usar a long crosse, e um dos meias também pode usar uma se quiser - mas nunca pode haver mais de quatro jogadores portando long crosses em um mesmo time. A rede do goleiro - a goalie crosse - é bem diferente das demais, com uma cabeça oval, de 38 cm de comprimento por 25 cm de largura, e um cabo curto, de 60 cm. Assim como os outros jogadores, o goleiro nunca pode manipular a bola com as mãos, apenas com a rede. A bola, aliás, é feita de borracha maciça, tem entre 19,7 e 20 cm de circunferência, e pesa entre 140 e 149 gramas.

Uma partida de lacrosse dura quatro tempos de 15 minutos cada, com os times trocando de lado ao final de cada tempo. O relogio não para, exceto em três ocasiões: se a bola se perder, e for difícil repô-la; se um jogador se contundir seriamente, provocando a entrada da equipe médica em campo; e durante os três últimos minutos da partida, quando o relógio para toda vez que a bola para. Se o jogo não puder terminar empatado, são jogados dois tempos de prorrogação de cinco minutos cada, e, persistindo o empate, sucessivas prorrogações de cinco minutos cada, com morte súbita - ou seja, quem marcar um gol primeiro vence. No início de cada tempo e após cada gol, um meia de cada time é escolhido para se enfrentar no face off: com a bola bem no meio do campo, estes jogadores ficam de frente um para o outro, quase agachados, com as cabeças das redes a centímetros da bola, mas sem tocá-la. A um comando do árbitro, ambos os jogadores se movem rapidamente, um tentando pegar a bola com sua rede antes do outro. Durante um face off, os meias não envolvidos nele não podem sair das wing areas, embora cada um possa escolher em qual wing area e de que lado do campo irá ficar.

Assim como o basquete, o lacrosse também tem limites de tempo para as jogadas: um goleiro de posse da bola tem quatro segundos para passá-la para outro jogador, ou, se estiver dentro do crease, para sair de lá, ganhando mais quatro segundos quando o fizer; os jogadores com a posse de bola em sua área defensiva têm 20 segundos para fazer com que a bola passe da linha restritiva, e, uma vez que a bola passe do meio do campo, ela não pode voltar, e o jogadores têm 10 segundos para fazer com que ela entre na restraining box. Não há limite de tempo para se arremessar para o gol, mas um time não pode tirar a bola da restraining box depois de entrar com ela. Se qualquer um desses limites estourar, a posse de bola passa para o time oponente no local onde a bola estava. Se a bola sair de campo em posse de um jogador, o time adversário ganha a posse no local onde ela saiu, mas, curiosamente, se ela sair em decorrência de um arremesso, a posse vai para o jogador mais próximo do ponto onde a bola saiu.

Uma partida de lacrosse é oficiada por três árbitros, todos com a mesma autoridade, sendo que um é considerado o principal, e possui a palavra final quando há desacordo entre eles. Arbitrar o lacrosse é considerado difícil, devido à velocidade do jogo, ao grande número de substituições por partida, e ao grande número de faltas, decorrente do contato físico frequente. As faltas no jogo de lacrosse são divididas entre faltas pessoais e faltas técnicas. Um jogador que cometa cinco faltas pessoais é eliminado do jogo, podendo ser substituído, mas não podendo voltar; para as faltas técnicas não há limite. Um jogador que cometa uma falta técnica deve ficar fora de campo, com seu time jogando com um a menos, durante 30 segundos; um que cometa uma falta pessoal desfalca seu time durante 60 a 90 segundos, dependendo da gravidade da infração. As faltas técnicas incluem tocar a bola com as mãos, ter menos de quatro jogadores dentro da área defensiva, empurrar um jogador para que ele não consiga pegar a bola, e outras infrações leves desse tipo. Faltas pessoais incluem infrações mais pesadas, como bater violentamente com a vareta em um oponente sem necessidade, bater em um jogador por trás, abaixo dos joelhos ou sem ele ter a posse de bola, e usar a vareta para fazer um oponente tropeçar. Basicamente, os árbitros só apitam faltas e irregularidades, com tarefas como marcar o tempo de jogo, o tempo das punições e o placar ficando a cargo de uma mesa.

O lacrosse é um dos pouquíssimos esportes cujas versões masculina e feminina possuem diferenças significativas - a ponto de alguns considerarem que são dois esportes diferentes. Isso acontece por duas razões: primeiro, porque o jogo foi adaptado no final do século XIX, visando fazer com que mais meninas se interessassem por aprendê-lo; segundo, porque as regras não foram modernizadas na década de 1930 como ocorreu com o masculino, o que faz com que várias regras do lacrosse feminino sejam parecidas com as regras originais codificadas por Beers.

No lacrosse feminino, as varetas são do mesmo tamanho, mas com uma redinha mais curta, o que torna mais fácil roubar a bola de um adversário, e mais difícil arremessar a bola em alta velocidade. O menor espaço para acomodar a bola também obriga as jogadoras a fazer um movimento conhecido como cradle ("ninar"), sacudindo a rede para a frente e para trás, para evitar que a bola caia enquanto elas correm. A bola também tem o mesmo tamanho e peso, mas é sempre de cor amarela ou laranja fluorescente. E o campo também tem as mesmas medidas do masculino, mas com marcações diferentes: o centro do crease fica a 18 metros da linha do final do campo, e as linhas restritivas ficam a 27 metros do centro de cada crease; concêntricos com o crease e um com o outro, e virados para o meio do campo, há dois semicírculos, um de 8 metros e um de 12 metros de raio, que formam o arc e o fan ("arco" e "leque"), respectivamente. No centro do campo também há um círculo, de nove metros de raio, com uma linha horizontal de 3 metros de comprimento em seu centro. Além destas e da área de substituição, que tem 9 metros de largura, não há nenhuma outra marcação no campo.

Um time de lacrosse feminino conta com 12 jogadoras - mesmo número que o masculino tinha antes da reforma dos anos 1930 - sendo uma goleira, três defensoras, três atacantes e cinco meias. As defensoras e a goleira nunca podem sair de sua área de defesa, e as atacantes nunca podem sair de sua área de ataque; além disso, o time que está atacando sempre deve ter sete jogadoras fora de sua área de defesa, e o que está defendendo sempre deve ter sete jogadoras fora de sua área de ataque. Cada time conta também com 18 reservas, e, assim como no masculino, as substituições são ilimitadas e podem ser feitas a qualquer momento.

Uma partida de lacrosse feminino dura dois tempos de 30 minutos cada, sendo que o relógio só para nos dois minutos finais do jogo, e assim mesmo só quando a bola também para. Uma regra curiosa do lacrosse feminino é a de que, cada vez que um árbitro sopra o apito, todas as jogadoras devem parar imediatamente o que estão fazendo, ficando imóveis em seus lugares até o jogo ser reiniciado. Ao invés de divididas em técnicas e pessoais, no lacrosse feminino as faltas são divididas em leves e graves. A maioria das faltas só resulta em advertência, e em que a jogadora faltosa deve ficar a pelo menos quatro metros da que sofreu a falta no reinício da partida. A critério do árbitro, algumas faltas podem render um cartão amarelo - após o qual a jogadora deve ficar fora do jogo por três minutos - ou vermelho - punidas com expulsão. Dois cartões amarelos para a mesma jogadora também resultam em um vermelho. Uma jogadora expulsa só pode ser substituída no time após três minutos.

As regras do lacrosse feminino também proíbem qualquer tipo de contato físico - os encontrões e empurrões do masculino não acontecem aqui, e as roubadas de bola só podem acontecer se a rede não for jogada na direção da cabeça da oponente. Graças a isso, as jogadoras não precisam usar nenhum equipamento de proteção, embora possam usar máscaras - semelhantes a óculos de mergulho - e protetores bucais opcionais. Também para evitar contusões, as regras determinam que nenhuma jogadora pode entrar intencionalmente na linha entre ela e uma oponente se esta estiver arremessando para o gol; que nenhuma defensora pode ficar dentro do arco por mais de três segundos se não estiver marcando uma atacante adversária; e que faltas cometidas pela defesa dentro do leque resultam em posse de bola automática para a jogadora que sofreu a falta, o que quase sempre resulta em gol.

Surpreendentemente, o lacrosse feminino ganhou uma federação internacional antes do masculino: a Federação Internacional das Associações de Lacrosse Feminino (IFWLA) foi fundada em 1972, enquanto sua contraparte masculina, a Federação Internacional de Lacrosse (ILF), só viria ao mundo dois anos depois. Por muitos anos, as federações permaneceram separadas, cada uma com seus próprios países-membros, e organizando seus próprios campeonatos. O campeonato mundial masculino teve uma primeira edição realizada antes mesmo da fundação da ILF, em 1967, e a partir de 1974 teve um a cada quatro anos; a primeira edição do feminino data de 1982, também a cada quatro anos - com um espaço de três entre 1986 e 1989 para que eles não coincidissem mais com o masculino. O maior campeão em ambas as competições são os Estados Unidos, que conquistaram oito títulos no masculino e seis no feminino. Além deles, somente o Canadá, com dois títulos no masculino, e a Austrália, com dois no feminino, subiram ao lugar mais alto do pódio.

A existência de duas federações, porém, era um entrave não somente à divulgação do esporte, mas também às suas pretensões de um dia voltar às Olimpíadas. Assim, após anos de negociações, no ano passado as duas federações decidiram se unir, criando a Federação de Lacrosse Internacional (FIL), novo órgão máximo do esporte - e que já organizou o campeonato mundial feminino realizado esse ano. Atualmente, a meta da FIL é incentivar o esporte em âmbito mundial, para aumentar sua pequena lista de países membros, que conta apenas com 24 membros plenos (países onde o lacrosse é desenvolvido, com campeonatos e seleções nacionais) e 8 membros associados (onde o lacrosse está em desenvolvimento, com um bom número de praticantes amadores). No site da FIL, o Brasil aparece em uma lista de 29 "nações emergentes", países onde o lacrosse está começando a ser praticado, embora eu reitere que nunca tive notícias de um jogo de lacrosse por aqui.

Antes de concluir, cabe fazer a observação curiosíssima de que a FIL é a única federação esportiva do mundo que conta com uma nação indígena dentre seus membros: a Nação Iroquois - chamada nos torneios femininos de Haudenosaunee, o "povo da casa grande" - uma seleção com bandeira e hino próprios, formada por jogadores e jogadoras descendentes dos índios moicanos, oneidas, onondagas, cayugas, senecas e tuscaroras, que praticavam o lacrosse na época em que os jesuítas chegaram à América do Norte. E eles não disputam os torneios apenas para fazer figuração, já tendo conseguido ficar em quarto lugar no campeonato mundial masculino em 1998, 2002 e 2006.
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quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Escrito por em 1.10.09 com 1 comentário

Pinball

Eu ainda me lembro qual foi o primeiro jogo de arcades que eu joguei na vida, lá quando eles ainda se chamavam "fliperamas". Mais que isso, me lembro também que foi no Barra Shopping. Eu não lembro quantos anos eu tinha, mas provavelmente eram uns 7 ou 8, já que na época eu já tinha um Atari em casa. Quando eu era criança, ainda não havia a profusão de shoppings que existe hoje, aliás eu acho que só existiam dois, o Barra Shopping e o Rio Sul - pois é, nem o Norte Shopping ainda havia sido inaugurado - de forma que, morando na Zona Norte, quando meu pai ou minha mãe queriam ou precisavam ir ao shopping, tínhamos de nos deslocar por grandes distâncias. E aí não compensava ir lá, comprar e voltar, o que fazia com que "ir ao shopping" fosse um programa de tarde inteira, com tudo o que tem direito.

Mas, antes que eu me desloque uma grande distância nesse relato também, cabe dizer que o tal primeiro jogo que eu joguei em um fliperama na vida foi Jungle Hunt, no qual o jogador assume o papel de um clone do Tarzan, tendo de se dependurar em cipós, nadar em um rio cheio de crocodilos, saltar pedras que rolam de uma montanha e enganar um canibal para salvar sua Jane. Aparentemente, meu pai já conhecia o jogo, já que, provavelmente enquanto minha mãe visitava alguma loja, entrou comigo no fliperama e me levou direto na máquina. Sabendo que eu gostava do Atari, e que o Jungle Hunt tinha gráficos bem melhores - os personagens eram bonequinhos mesmo, não aquelas silhuetas coloridas do Atari - meu pai deve ter achado que eu iria gostar do jogo. Não me lembro se gostei, mas me lembro que acabei pedindo para jogar outros também, e que, também pela primeira vez na vida, vi uma máquina de pinball ao vivo. Diante daquele artefato que eu só conhecia através da televisão, perguntei para o meu pai se eu podia jogar pinball também. A resposta dele talvez soe surpreendente, mas foi algo que marcou minha infância, e nunca mais saiu da minha cabeça. Segundo meu pai, somente adultos podiam jogar pinball.

Eu nunca fui de contestar a autoridade do meu pai, mas também nunca compreendi por que uma criança não poderia jogar pinball. De qualquer jeito, com a proibição estampada na minha mente - e também pela falta de pinballs próximos disponíveis - eu só viria a jogar pinball pela primeira vez por volta dos 15 anos. Não foi nenhuma catarse nem nenhuma grande novidade, já que eu já jogava pinballs "virtuais", como o Video Pinball do Atari e o Pinball do NES, então já sabia mais ou menos como a coisa funcionava. Ver uma bolinha de verdade correndo debaixo de um vidro e acertando obstáculos de plástico e metal ao invés de ver uma bolinha virtual correndo na televisão e acertando obstáculos de bits e bytes teve uma certa magia, porém. Hoje, embora eu não seja um aficionado nem um mestre do pinball, ainda gosto de gastar algum dinheiro com ele quando posso.

E aí, como eu não consegui fazer uma ponte satisfatória, eu encerro essa introdução de repente, e revelo que o post de hoje será sobre pinball!

Pinball MagicEu não sei se há fundamento na alegação de que somente adultos podem jogar pinball, mas sei que eles possuem duas diferenças essenciais em relação aos demais arcades: primeiro, como eu já disse, muitos de seus elementos são feitos de plástico e metal, e não de bits e bytes; segundo, por causa disso mesmo, é impossível fazer um backup de um pinball, o que faz com que, uma vez que todas unidades produzidas de uma determinada máquina se percam, aquele pinball estará extinto para sempre - o que, em se tratando de um arcade, é uma característica um tanto bizarra.

Estas características do pinball vêm do fato de que ele não foi originalmente pensado para ser uma espécie de arcade, mas, pasmem, uma mistura de sinuca e boliche. As primeiras mesas de pinball surgiram na França, no século XV, quando algumas pessoas decidiram colocar pequenos pinos em uma mesa de sinuca, e usar o taco para impulsionar uma bola para derrubá-los, como em um jogo de boliche. Esta estranha combinação foi evoluindo, até se chegar a um modelo onde a mesa era mais estreita e comprida que uma mesa de sinuca convencional, levemente inclinada, com pinos fixos e o objetivo de acertar a bola em buracos, sendo que cada buraco oferecia uma pontuação, proporcional à dificuldade de se acertar o buraco, com os mais valiosos exigindo que a bola ricocheteasse em alguns pinos após a tacada. A este jogo se deu o nome de bagatelle, após uma festa em homenagem ao Rei Luís XIV realizada no Château de Bagatelle em 1777, onde o tal jogo foi a principal atração.

Na época da Guerra da Independência Norte-Americana, alguns soldados franceses que viajaram para os Estados Unidos para ajudar os americanos a lutar contra os ingleses levaram mesas de bagatelle na bagagem, ou ajudaram os americanos a construir algumas. Rapidamente, o jogo se espalhou por todos os Estados Unidos, e, nos cem anos seguintes, se tornou uma mania nacional.

Esta popularidade seria a responsável pelo surgimento do pinball como conhecemos hoje: em 1869, o inglês Montague Redgrave chegou aos Estados Unidos, e abriu uma fábrica de bagatelles em Cincinnati, Ohio. Dois anos depois, ele conseguiu a patente de uma inovação que revolucionaria o jogo: um sistema que, através de uma mola, impulsionava a bola para a frente através de um canal direto para a área de jogo, onde estavam os pinos e os buracos, eliminando a necessidade do taco. A adição desta mola fez com que o jogo ficasse mais fácil ainda de se jogar, se espalhasse ainda mais rapidamente, e ganhasse seu nome oficial, pinball, derivado dos pinos (pins) que a bola (ball) acertava no meio do caminho até os buracos. Por causa disso, Redgrave é considerado o inventor do pinball, mas, curiosamente, existem provas de que suas ideias não eram totalmente originais: uma variação da bagatelle conhecida como billiard japonais, fabricada na Alsácia no final do século XVIII, já trazia a tal mola para impulsionar a bola, que só seria "inventada" por Redgrave mais de cem anos depois.

Seja como for, ao longo dos anos seguintes as mesas de Redgrave foram sofrendo mais alterações, até que, em 1930, surgiram os pinballs de uso público, operados através de moedas. Com um vidro sobre a mesa para evitar interferência externa, estes primeiros pinballs eram colocados em locais como bares e farmácias, e permitiam que um jogador lançasse de cinco a sete bolas por apenas um centavo. Pode parecer pouco, mas eles eram tão populares que os comerciantes recuperavam o dinheiro pago pelas mesas em poucas semanas, considerando-os um ótimo investimento.

O primeiro pinball a se tornar um sucesso de vendas foi o Baffle Ball, da fabricante Gottlieb, sediada em Chicago, Illinois. A procura pelo Baffle Ball era tão grande que Ray Moloney, um dos distribuidores da Gottlieb, insatisfeito com a dificuldade em se obter mais mesas para suprir sua enorme demanda, decidiu fundar sua própria companhia e lançar seu próprio jogo, Ballyho, em 1932. Com uma área de jogo maior e buracos ainda mais desafiadores de se acertar, Ballyho acabou se tornando um sucesso ainda maior que Baffle Ball, o que motivou Moloney a mudar o nome de sua companhia para Bally. Nos anos seguintes, a Bally e a Gottlieb dominariam o mercado, lançando mesas com cada vez mais novidades - Broker's Tip, mesa da Gottlieb de 1933, por exemplo, foi a primeira a incluir o tilt, um dispositivo que cancelava o jogo caso um jogador engraçadinho decidisse levantar ou sacudir a mesa para mudar a trajetória da bola.

A popularidade - e o lucro - da Bally e da Gottlieb também levaram a uma proliferação sem precedentes de fabricantes de pinball: estima-se que, no final de 1932, já existiam mais de 150 fabricantes de pinball somente nos Estados Unidos. Um mercado tão saturado levou a duas coisas: muitas inovações, pois somente as mesas mais interessantes iriam se destacar no mercado; e muitas falências, já que nem todas as fábricas conseguiriam o desempenho esperado. No campo das falências, o resultado foi brutal: em 1934, já existiam apenas 14 fabricantes de pinball na ativa, menos de 10% do número de dois anos antes.

No campo das inovações, o salto foi igualmente longo, graças a um fenômeno conhecido como "eletrificação": até 1933, as mesas de pinball eram, exceto por uma eventual lâmpada ou sirene, puramente mecânicas, sem qualquer componente elétrico. Naquele ano, porém, a Pacific Amusements, da Califórnia, lançaria Contact, um pinball que contava com dois componentes elétricos, chamados solenoides - basicamente, uma mola que produz um campo magnético quando eletricidade passa por ela. Um dos solenoides ficava dentro de um buraco no meio da mesa, e, se a bola, feita de metal, caísse nele, ficava presa até que o jogador acertasse um buraco no alto da mesa marcado com o nome "Contact", quando outro solenoide fazia soar um sino e liberava a bola presa no primeiro, que caía em direção a um buraco de pontuação maior. Contact fez tanto sucesso que seu criador, Harry Williams, decidiu fundar sua própria fábrica de pinballs, a Williams, que, depois da Segunda Guerra Mundial, se transformaria na terceira gigante do setor.

ContactEm 1936, foi a vez da Bally introduzir uma modificação importantíssima, em uma máquina chamada Bumper: os próprios bumpers, aqueles pinos gordinhos onde a bola bate e segue em outra direção. Antes de Bumper, a pontuação de um jogador era obtida somando os pontos de todos os buracos onde as bolas tivessem caído - por isso, elas não "sumiam" para dentro da mesa ao cair em um buraco, ficando metade para fora até que um novo jogo fosse iniciado, o que provocava o efeito colateral de cada buraco só poder ser acertado por uma bola. Bumper, porém, não tinha nenhum buraco, e cada um de seus 12 bumpers podia ser acertado múltiplas vezes em cada partida, cada um acionando um relé que registrava uma pontuação para o jogador em um placar. Após acertar os bumpers, a bola caía por um vão no final da mesa, e o jogador poderia lançar a seguinte. Bumper foi o segundo pinball com um placar; o primeiro foi Register, da Gottlieb, lançado em 1934. Register, porém, usava o mesmo sistema de apenas uma bola por buraco, e seu placar, com a pontuação disposta em um círculo e uma seta que apontava para a pontuação corrente, servia apenas para que o jogador não precisasse somar seus pontos ao final da partida.

Um ano antes de inventar os bumpers, a Bally já havia experimentado novos sistemas de pontuação diferentes dos buracos, introduzindo, em Silver Streak, os rollovers, rodinhas que giravam quando a bola passava sobre eles, aumentando a pontuação do jogador quando girados. Muitos pinballs lançados no futuro também trariam os rollovers, sendo que alguns aumentavam ainda mais a pontuação a cada giro, ou ofereciam bonificações especiais caso todos os rollovers da mesa fossem girados para a mesma posição.

O final da década de 1930 e início da de 1940 foram praticamente inexistentes para o pinball. Por causa da Segunda Guerra Mundial, poucos tinham dinheiro para gastar com eles, e a maioria das fábricas de pinballs foram recrutadas para fabricar equipamentos para o esforço de guerra norte-americano. Mas o pós-guerra viu um novo boom do pinball, com a juventude transviada ávida por gastar seu dinheiro com eles em bares e locais de reunião com os amigos. Essa época foi dominada pela Gottlieb, que para muitos fabricou os maiores clássicos do pinball, e ainda introduziu modificações que atraíram mais público ainda, como o replay, a possibilidade de se ganhar uma nova partida totalmente grátis ao se conseguir um placar especialmente alto.

Mas foi em uma máquina de 1947, chamada Humpty Dumpty, que a Gottlieb introduziu a novidade mais significativa da história do pinball: os flippers. Isso mesmo: até então, tudo o que o jogador fazia era lançar a bola e torcer para ela cair em um buraco de valor alto ou acertar vários bumpers pelo caminho, o que fazia com que o pinball fosse quase um jogo de azar - ainda era possível ter algum controle sobre a bola alterando a força empregada na mola, mas isso não era muito eficiente. Com o advento dos flippers, porém, os jogadores podiam salvar uma bola que fosse sair da área de jogo, impulsionando-a novamente em direção aos buracos e bumpers, ganhando mais pontos. Mais que isso, sendo hábil no uso dos flippers, o jogador podia acertar o alvo que quisesse, transformando o pinball em um jogo de habilidade e estratégia. Desde o início, os flippers sempre foram movidos a eletricidade, acionados por um impulso elétrico gerado por um botão pressionado pelo jogador. Por causa disso, os flippers da primeira versão de Humpty Dumpty, que usava pouca energia, eram fraquinhos, de forma que a mesa tinha três pares para que o jogador conseguisse fazer com que a bola chegasse ao alto da mesa. Uma segunda versão da máquina, mais potente, tinha apenas dois pares. Em dado momento, eles assumiriam sua configuração tradicional de apenas um par no final da mesa, ou um par no final da mesa e um sozinho no meio. A importância dos flippers para o jogo de pinball foi tão grande que, em muitos lugares, as máquinas ficaram conhecidas como flippers, e os locais onde várias delas pudessem ser encontradas juntas, como fliperamas - nome que no Brasil se estendeu a qualqer lugar com jogos eletrônicos, e foi usado até a década de 1990, quando artigos de revistas especializadas sobre jogos como Street Fighter II, Mortal Kombat e os jogos de porrada da SNK popularizaram o nome "arcade", pelo qual os jogos eletrônicos ativados por moedas sempre foram conhecidos nos Estados Unidos.

Nos anos seguintes, foi a vez da Williams introduzir novidades: Rainbow, de 1948, foi a primeira máquina a introduzir bumpers ativos, que impulsionam a bola com mais força quando atingidos, ao invés dela apenas quicar neles; Nine Sisters, de 1953, foi a primeira com uma rampa na área de jogo, que levava a bola de um lado para o outro da mesa, e computava muitos pontos quando percorrida; e Army Navy, também de 1953, foi a primeira com um placar eletromecânico, daqueles em que os números vão girando, como em um odômetro de um carro (o dispositivo que registra quantos quilômetros o carro já percorreu desde que foi fabricado), ao invés do placar luminoso utilizado até então, onde as diferentes pontuações possíveis iam acendendo e apagando durante o jogo. O placar eletromecânico possibilitou pontuações mais precisas e menos arbitrárias, e logo os jogadores disputavam para saber quem conseguiria a maior pontuação em uma determinada máquina. Vendo nesta competição mais uma chance de lucrar, a Gottlieb lançou, em 1954, Super Jumbo, primeiro pinball multiplayer da história, que permitia que até quatro jogadores se alternassem na partida, com um placar separado para cada, o que possibilitava uma disputa em tempo real pela maior pontuação.

Ocasionalmente, uma outra fabricante surgia com uma novidade. Spinball, de 1948, da Chicago Coin, introduziu os spinner bumpers, mecanismos que giravam durante o jogo, e lançavam a bola em direções aleatórias de esta fosse pega por eles. Super Hockey, de 1949, também da Chicago Coin, introduziu os slingshots, espécies de elásticos que impulsionam a bola com grande velocidade quando acertados, e são normalmente dispostos em formato triangular imediatamente sobre os flippers. E Playboy (sem relação com a revista), de 1967, da Rally Play, introduziu o ball saver, um dispositivo que surgia no meio dos flippers quando o jogador cumpria certos requisitos, e evitava que a bola saísse da mesa por ali.

Mas a maior parte das inovações ainda era introduzida pela Williams e pela Gottlieb, que se alternavam no lançamento de novidades, cada uma buscando atrair mais jogadores e sendo copiada por todas as demais. Balls-a-Popin', da Gottlieb, de 1956, foi a primeira máquina a trazer o modo multiball, no qual até nove bolas poderiam ficar presas ao cair em certos buracos, e então liberadas todas de uma vez se o jogador cumprisse certos pré-requisitos, o que por um lado deixava o jogador meio maluco tentando impedir que tantas bolas saíssem da mesa, mas por outro possibilitava muitos e muitos pontos naquela jogada. Magic Clock, da Williams, de 1960, foi a primeira a adicionar um alvo móvel, no caso um relógio, onde os números eram buracos que abriam e fechavam em sequência, e, quando abertos, podiam ser acertados pela bola para ganhar pontos; nos anos vindouros, toda espécie de alvos móveis, até mesmo bumpers que se moviam pela mesa, seriam inventados pelas fabricantes. A Gottlieb contra-atacaria com Flipper, também de 1960, primeira máquina com extra ball, uma bola extra que o jogador ganhava para continuar jogando (mais ou menos como uma vida extra de um jogo de videogame) se cumprisse determinadas condições, normalmente alcançando uma pontuação alta. Em 1962, em Vagabond, a Williams introduziria os primeiros drop targets, alvos que eram derrubados quando a bola os acertava, dando acesso a novas áreas de jogo, a novos alvos, ou a bonificações na pontuação se fossem todos derrubados. E, em 1969, em Airport, a Gottlieb introduziria os vari-targets, alvos que conferiam pontuações diferentes dependendo da força com que eram acertados pela bola.

Black KnightA década de 1970 trouxe mais uma revolução para os pinballs: com o advento dos microprocessadores, os relés e placares eletromecânicos seriam substituídos por placas de circuito impresso e placares digitais. Grande parte dos elementos das máquinas, como os flippers e bumpers, ainda permaneceria do mesmo jeito, mas, com o jogo controlado por microprocessadores, as fabricantes teriam novas possibilidades, como mudar a pontuação dos alvos no meio do jogo ou aplicar multiplicadores à pontuação quando o jogador cumpria certos pré-requisitos, por exemplo. Os microprocessadores também permitiram que os jogos passassem a ter vozes digitalizadas, trilhas sonoras e outras características até então presentes apenas em videogames. Já os placares demoraram para ganhar novidades, com os primeiros placares digitais, daquele modelo de fundo preto com números formados por traços vermelhos, tendo funções praticamente idênticas às dos eletromecânicos.

O primeiro pinball a utilizar um microprocessador foi Spirit of '76, de 1975, da pequena Mirco Games, que foi considerado ruim e quase não vendeu. As três grandes - Williams, Bally e Gottlieb - demoraram para se render ao novo modelo, e ainda fabricaram pinballs eletromecânicos até o final da década de 1970. A Bally, inclusive, ainda lançou dois pinballs eletromecânicos de destaque neste período: Wizard!, de 1975, primeiro pinball "licenciado", inspirado no filme Tommy, com figuras de Roger Daltry e Ann Margaret no placar; e Freedom, de 1976, primeiro a usar um rollunder spinner, alvo que, quando acertado pela bola, girava, marcando mais pontos a cada giro sucessivo, e um gate, dispositivo que deixa a bola passar em um sentido mas a bloqueia no outro. Tanto Bally quanto Williams lançariam seus primeiros pinballs eletrônicos em 1977; o da Bally foi o Night Rider, o da Williams, o Hot Tip, que também foi lançado em versão eletromecânica - para baratear custos, aliás, a Bally relançou vários de seus pinballs eletromecânicos, inclusive Freedom, em versões eletrônicas no final da década de 1970. Já a Gottlieb lançaria versões eletrônicas de dois pinballs eletromecânicos licenciados, Cleopatra e Charlie's Angels, em 1976 e 1977, respectivamente, e começaria sua produção exclusivamente eletrônica com Close Encounters of the Third Kind, em 1978. Antes do final da década, a Williams ainda lançaria o primeiro pinball com vozes digitalizadas, Gorgar, de 1979.

O final da década de 1970 e início da de 1980 foram marcados por um grande número de pinballs licenciados, e por uma certa retração no mercado do pinball, consequência da popularidade crescente dos arcades. Para sobreviver, Williams, Gottlieb e Bally (através da sua então subsidiária Midway), passaram a fabricar também arcades, reduzindo seus lançamentos de pinball a um mínimo. Curiosamente, duas marcas já estabelecidas no mercado de arcades, a Atari e a Data East, decidiram fazer o caminho contrário, passando a fabricar também pinballs. Com o mercado em retração, as fusões e falências eram inevitáveis: a Chicago Coin foi comprada em 1977 por Samuel Stern, co-fundador da Williams, sendo renomeada Stern Electronics, e fechando em 1985. Já a Bally seria comprada pela Williams em 1988, e a Gottlieb pela Columbia Pictures em 1977, com a qual ficou até 1983, quando seria revendida para a Mylstar, sendo vendida novamente no ano seguinte para a Premier Technology. Mesmo com todas essas mudanças de dono, o nome Gottlieb, de sucesso e respeito no ramo, continuaria sendo utilizado.

Mesmo nesse cenário tenebroso, muitas novidades ainda chegariam ao mercado: Firepower, lançado pela Williams em 1980, seria o primeiro com o recurso do lane change, que funcionava da seguinte forma: no alto da mesa, logo depois que a bola saía do canal, haviam quatro rollovers eletrônicos, luzes que acendiam quando a bola passava por sobre elas, e formavam a palavra "fire". Apertando o botão do flipper direito, o jogador fazia com que as luzes "andassem" para a direita (por exemplo, se o F estivesse apagado e os outros três acesos, ao se apertar o flipper direito o I passaria a estar apagado e os outros três acesos), o que facilitava a vida do jogador que tentava acender as quatro. Já Black Knight, também da Williams, e também de 1980, foi o primeiro a usar o magna save, um imã acionado por um botão que impedia a bola de sair da mesa pelas saídas laterais, mas só podia ser utilizado uma vez por bola, a menos que o jogador cumprisse algum requisito que o religasse. Black Knight também foi o primeiro a conferir uma bola extra ao jogador que quebrasse seu recorde, e o primeiro a ter duas áreas de jogo diferentes, com uma área superior de apenas um flipper acessível através de uma rampa. Uma nova versão do jogo, Black Knight 2000, seria lançada em 1989, e seria o primeiro pinball a ter um wizard mode, onde o jogador pode ganhar uma quantidade absurda de pontos se completar uma tarefa difícil dentro de um tempo limitado, e foi assim batizado em homenagem à canção The Pinball Wizard, da banda The Who.

Outro jogo da Williams, High Speed, de 1986, seria o primeiro com trilha sonora constante durante toda a partida; o primeiro a usar um diverter, um obstáculo que se move para mudar a bola de direção sob certas condições, normalmente mudando o caminho que ela faz em rampas; e o primeiro com um jackpot, uma pontuação imensa obtida ao se acertar um alvo difícil após cumprir certos requisitos. Fechando as novidades da Williams, F-14 Tomcat, de 1987, foi o primeiro com o automatic ball save, sistema com o qual, se o jogador lançar a bola, mas ela não fizer nenhum ponto antes de sair da mesa, não a perderá, como se o jogador tivesse ganhado uma bola extra.

Mas a Williams não foi a única a introduzir novidades na década de 1980: a Gottlieb, em 1982, lançou Caveman, uma curiosa mistura de pinball e arcade, que trazia um monitor na área de jogo e uma alavanca direcional sobre a mesa. Cumprindo certos pré-requisitos no pinball, o jogador podia jogar o videogame, e cumprindo certos pré-requisitos no videogame, ganhava bolas extras no pinball. Também de 1982 e também da Gottlieb, Haunted House expandia o conceito inventado pela Williams em Black Knight, e possuía três áreas de jogo: a principal; um "sótão" elevado, acessível através de uma rampa; e um "porão", que ficava sob um vidro debaixo da área principal, e era acessível por um alçapão, não sendo possível voltar do porão para a área principal. Outro jogo da Gottlieb, Chicago Cubs: Triple Play, de 1985, foi o primeiro com um placar alfanumérico, que mostrava mensagens para os jogadores durante o jogo, e o primeiro a permitir que um jogador registrasse suas iniciais ao bater um recorde, através de dois botões especiais na frente da mesa. Elektra, lançado pela Bally em 1981, tinha um "porão" semelhante ao de Haunted House, mas com sua própria bola, e cujo acesso estava condicionado ao recolhimento de "Elektra Points" na área principal. E Dakar, da Mr. Game, de 1988, foi o primeiro a trazer um monitor no lugar do placar, que mostrava as instruções do jogo e os recordes quando ninguém estava jogando, e a pontuação e mensagens durante o jogo.

ElektraEm 1991, a Data East lançou Checkpoint, primeiro pinball a usar um dot matrix, aquele painel preto no qual centenas de pontos amarelos ou vermelhos formam palavras, números e desenhos. Mais barato que um monitor e mais versátil que um placar digital, o dot matrix logo se tornou padrão em todos os jogos de pinball, sendo usado para mostrar o placar, mensagens ao jogador e animações em situações como bonificações e jackpots. No mesmo ano, a Williams lançaria Terminator 2: Judgement Day, que ainda arrumaria um novo uso para o dot matrix, batizado de video mode: ao se cumprir certas condições, a bola ficava presa, e o jogador tinha acesso a um minigame, jogado através do dot matrix - no caso, destruir Exterminadores usando uma mira controlada pelos botões dos flippers. Terminator 2 também tinha em sua área de jogo um canhão, que podia ser controlado pelo jogador para disparar a bola em cinco direções diferentes caso ela caísse lá dentro.

O início da década de 1990, aliás, parecia trazer um novo alento para a indústria do pinball. Com o fim do bloco comunista, novos mercados se abriam no Leste Europeu e na Ásia, e, depois de anos complicados, as vendas voltavam a subir e as fábricas a lucrar. O mercado era tão bom que The Addams Family, lançado pela Midway em 1992, se tornou o pinball mais vendido da história, com 20.270 unidades vendidas, mesmo sem trazer nenhuma inovação significativa. Os bons ventos fizeram até com que duas gigantes dos videogames, Capcom e Sega, passassem a produzir também pinballs. Máquinas famosas da época incluem Twilight Zone, da Midway, e Indiana Jones: The Pinball Adventure, da Williams, ambas de 1993. A primeira tinha vários imãs espalhados pela mesa, acionados aleatoriamente e que tornavam a trajetória da bola imprevisível, mas possibilitava que o jogador, cumprindo certos requisitos, jogasse com uma bola de cerâmica, imune aos imãs; enquanto a segunda tinha uma parte da área de jogo que podia ser controlada pelo jogador, e foi a primeira máquina de pinball com som de alta fidelidade.

Mas o que parecia ser uma ressurreição acabou se mostrando um canto do cisne. Na segunda metade da década, as vendas despencaram, e muitas fabricantes tiveram de fechar as portas. 1996 foi um ano especialmente emblemático: nele, Capcom e Data East voltariam a se dedicar exclusivamente a videogames, e a Gottlieb fecharia suas portas definitivamente. Em 1999, a Midway e a Sega também voltariam a se dedicar apenas ao mercado de games, e a Sega venderia toda a sua divisão de pinballs para Gary Stern, filho de Samuel Stern, que a usaria para fundar a Stern Pinball. A Williams ainda faria uma última tentativa em 1999, com Revenge from Mars, que possuía um monitor na área de jogo, onde uma história interativa se desenrolava conforme o desempenho do jogador, mas, sem conseguir vender bem, encerrou suas atividades e passou a se dedicar a máquinas de cassino. Antes de fechar as portas, a Williams ainda aceitou assinar um contrato que dava à australiana The Pinball Factory (TPF) o direito de reproduzir e vender suas máquinas fora dos Estados Unidos, desde que não lançasse pinballs inéditos com as marcas Williams ou Bally.

Hoje, infelizmente, o pinball está morrendo. Desde 2000, a Stern Pinball é a única fábrica que lança pinballs inéditos, e uma das poucas ainda em atividade no mundo. A TPF chegou a projetar uma máquina chamada Crocodile Hunter, em homenagem a Steve Irwin, que seria lançada em 2006, mas a morte do Caçador de Crocodilos fez com que o projeto fosse engavetado. A TPF segue na ativa, reproduzindo e vendendo máquinas de sucesso da Williams e da Bally, assim como a Illinois Pinball, que tem os direitos de reprodução das máquinas da Capcom e da Data East, mas nenhuma destas duas companhias atua no mercado norte-americano, onde as máquinas antigas são mantidas e conservadas apenas por colecionadores e aficionados.

Os recursos ultramodernos das novas máquinas de arcades, aliás, parecem estar transformando o pinball cada vez mais em artigo de colecionadores. Poucos são os locais que ainda possuem pinballs para uso do público nos Estados Unidos. Aqui no Brasil ainda é comum encontrá-los em shoppings e em alguns bares, mas ainda assim eles já não comem tantos créditos quanto nos áureos tempos. É uma pena, mas parece que, dentro de alguns anos, o pinball só poderá ser encontrado em versões virtuais produzidas para videogames e computadores, com as máquinas se tornando objetos do passado.
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