sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Escrito por em 16.10.09 com 1 comentário

Samurai Shodown (I)

Desde que fui apresentado a Street Fighter II, sempre gostei muito de jogos de porrada. Dentre os principais motivos, nem está a porrada em si, mas a variedade dos lutadores. A possibilidade de se jogar o mesmo jogo várias vezes, com diversos personagens diferentes, cada um com características particulares, sempre foi um dos principais atrativos para mim neste tipo de jogo.

Mas é claro que, se todos os jogos fossem iguais a Street Fighter II, mas com lutadores diferentes, seria uma coisa muito chata, e talvez nem eu, nem a maioria dos fãs de jogos de porrada, gostasse deles tanto assim. É lógico que as produtoras sacaram isso desde o início, e começaram a trazer suas inovações a cada jogo. Mortal Kombat tinha os fatalities. Killer Instinct tinha ultra combos. X-Men vs Street Fighter permitia que se trocasse de lutador no meio da luta. E por aí vai.

Por lançar a maioria dos jogos de porrada do mercado, a SNK também era a responsável pela maioria das inovações - a possibilidade de se trocar de lutador no meio da luta, por exemplo, surgiu em um jogo dela, Kizuna Encounter, embora de forma mais limitada. A maioria das inovações da SNK, porém, eram bem mais simples do que fatalities e ultra combos: The Art of Fighting, por exemplo, era pouco mais que um Street Fighter com zoom, e Fatal Fury era pouco mais que um Street Fighter com dois planos de movimento. Mesmo assim, algumas dessas inovações, além de simples, foram muito criativas, e contribuíram para tornar os jogos muito mais divertidos. Como as lutas em equipes de The King of Figthers e as armas de Samurai Shodown.

Verdade seja dita, eu nunca gostei muito de King of Fighters. Na minha opinião, é um jogo que depende demais de magias, e com poucos personagens realmente interessantes de se jogar. Samurai Shodown, por outro lado, sempre foi um dos meus jogos preferidos da SNK. seja pelo tema medieval japonês, pelos personagens diferentes ou pela possibilidade de se cortar os oponentes com espadas e facões. Por isso, já há algum tempo venho querendo fazer um post sobre ele. Que, como todos devem ter percebido, está sendo colocado no ar hoje. Meio tarde, mas está.

Samurai ShodownO primeiro Samurai Shodown (cujo nome no Japão era Samurai Spirits, sendo trocado de "espíritos samurai" para "desafio samurai" para evitar conotações religiosas) foi lançado pela SNK para arcades e Neo Geo em 1993, ano no qual os jogos de porrada estavam bombando. Para se destacar dentre os demais, um jogo precisava correr certos riscos, e a SNK realmente arriscou muito com ele: em uma época em que jogos de porrada eram todos ambientados "na época atual", Samurai Shodown levou a ambientação para um Japão medieval fantástico, com tudo o que tinha direito - músicas de fundo que usavam instrumentos tradicionais japoneses, muitas e muitas falas em japonês, algumas usando expressões típicas da época, e até mesmo um juiz tradicionalmente vestido, que acompanhava a luta no fundo da tela, erguendo uma bandeirinha branca quando o jogador 1 acertava um golpe, ou uma vermelha quando o golpe era acertado pelo jogador 2. Outra inovação de Samurai Shodown foi que os lutadores não se enfrentavam com as mãos nuas, mas com espadas, facas, lanças, correntes e outras armas, o que possibilitava golpes mais vistosos - e situações como o "choque de forças", quando dois lutadores cruzavam suas armas e o jogador tinha de pressionar os botões rapida e repetidamente, com o perdedor soltando sua arma e tendo de lutar sem ela até recuperá-la. Além das armas, alguns personagens também tinham companheiros animais, que os acompanhavam durante as lutas, atancando o inimigo com um comando de golpe especial.

No campo da jogabilidade, Samurai Shodown trazia uma barra especial na parte de baixo da tela, que enchia conforme o jogador levava porrada, e o deixava mais forte e mais rápido por alguns segundos quando totalmente cheia; e uma versão melhorada do zoom de Art of Fighting, que fazia com que os personagens diminuíssem de tamanho conforme se afastavam, e aumentassem conforme se aproximavam, o que permitia uma área de jogo com o dobro do tamanho normal para um jogo de porrada da época. O jogo também era incrivelmente rápido, bem mais que seus principais concorrentes, o que agradou aos jogadores - e deu à SNK uma excelente ideia, de fazer com que alguns golpes especiais fossem em slow motion, para que os jogadores pudessem curtir os detalhes. Finalmente, para adicionar algum tempero às lutas, bandidos passavam correndo no fundo do cenário e deixavam cair frangos e bombas; os frangos aumentavam um pouco a energia de quem os pegasse, as bombas a diminuíam.

Além disso tudo, Samurai Shodown ainda tentava construir uma história consistente: ambientado por volta do ano de 1788, o jogo tinha como vilão Shiro Tokisada Amakusa (que, apesar da aparência, é homem, e foi inspirado em uma figura histórica real), que fez um pacto com o demônio Ambrosia, buscando vingança contra aqueles que o mataram alguns anos antes. Ambrosia traz Amakusa de volta à vida, e, como pagamento, este deve trazer o demônio para o mundo dos mortais; para isso, ele deve realizar um ritual envolvendo a Pedra de Palenke, que ele rouba do Inferno Verde, uma densa floresta na América do Sul. Como consequência dos atos de Amakusa, diversas calamidades naturais e sobrenaturais começam a acontecer ao redor do mundo, o que atrai diversos heróis para o Japão, cada um buscando derrotar Amakusa e interromper os cataclismas por sua própria razão.

Estes heróis são os interessantes personagens do jogo: Haohmaru, um ronin (samurai que não serve a nenhum senhor) que busca aperfeiçoar sua habilidade com a espada; Nakoruru, uma feiticeira ainu pacifista, que deseja interromper os cataclismas para acabar com o sofrimento da Mãe Natureza, e luta acompanhada de sua águia Mamahaha; Ukyo Tachibana, samurai que, prestes a morrer de tuberculose, deseja pegar para si a flor mais bonita do mundo, em posse de Amakusa, para dar de presente à sua amada antes de morrer; Wan-Fu, general chinês que deseja recrutar guerreiros valorosos para auxiliá-lo na reunificação da China; Tam Tam, o maior guerreiro do Inferno Verde, que deseja recuperar a Pedra de Palenke; Charlotte de Colde, espadachim francesa que deve derrotar Amakusa antes que os cataclismas destruam a França; Galford D. Weller, marinheiro norte-americano que aprendeu ninjitsu durante uma temporada no Japão, e luta em nome da justiça, acompanhado de seu cachorro Poppy; Kyoshiro Senryo, ator de kabuki que deseja melhorar suas habilidades de dançarino através das lutas com espada; Earthquake, bandido norte-americano que deseja roubar o tesouro de Amakusa; Hanzo Hattori (também inspirado em um personagem real), ninja que deseja salvar seu filho, Shinzo, cujo corpo foi usado no ritual de ressurreição de Amakusa; Jubei Yagyu, samurai enviado pelo shogunato japonês para destruir Amakusa; e Genan, demônio que planeja simplesmente fazer algumas maldades no mundo dos mortais. Como em todos os jogos de porrada, alguns destes objetivos não parecem muito coerentes (fala sério, flor mais bonita do mundo?), mas pelo menos servem para juntar essa gente toda em torno de um objetivo comum.

Samurai Shodown foi um grande sucesso, atraindo milhares de jogadores - é até hoje o cartucho de Neo Geo mais vendido de todos os tempos - e tendo sua jogabilidade e personagens muito elogiados pelas revistas especializadas do Japão e Estados Unidos, que o elegeram como melhor jogo do ano de 1993. Como todo arcade de sucesso, ele também ganhou várias adaptações para sistemas caseiros, que, como de costume, tiveram de ser modificadas porque os videogames não suportavam todos os recursos do jogo: o zoom, por exemplo, ficou de fora tanto da versão Super Nintendo quanto da versão Mega Drive - a versão Mega Drive não tinha Earthquake (que era um personagem enorme), e trazia todos os personagens em "zoom in", com gráficos grandes e cenários pequenos; já a do Super Nintendo tinha todos os personagens, mas em "zoom out", com gráficos pequenos em cenários grandes, o que foi criticado pelos jogadores pela dificuldade de se encaixar os golpes. Mas o troféu papelão ficou com a versão do Sega-CD, que tinha um bug que fazia com que o jogo travasse assim que o jogador começasse a luta contra Amakusa. As versões caseiras - inclusive a do Neo Geo - também tiveram a cor do sangue trocada de vermelho para branco, para que o jogo não fosse classificado como violento, o que levou à piada de que os samurai sangravam leite. Como curiosidade, vale citar a versão Game Boy, que não tinha muito como ser fiel à original, mas pelo menos trouxe dois personagens secretos: o juiz (batizado como Kuroko) e o bandido que deixava cair frangos e bombas (batizado como Hikyaku).

Como todo jogo de sucesso, Samurai Shodown também ganharia uma continuação: Samurai Shodown II (chamado no Japão de Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen, algo como "novo Samurai Spirits: Haohmaru descreve o inferno"), lançado para arcades e Neo Geo em 1994. Ambientado cerca de um ano após o primeiro jogo, Samurai Shodown II trazia um novo vilão - ou melhor, uma nova vilã, Mizuki Rashojin, que fez um pacto com Ambrosia há mais de mil anos, oferecendo sua alma em troca de poderes demoníacos. Em hibernação há cerca de duzentos anos, Mizuki despertou com as calamidades criadas por Amakusa, e planeja levar o plano de trazer Ambrosia para o mundo dos mortais adiante. Cabe aos heróis lutar contra ela e selá-la no Makai, o mundo dos demônios, antes que ela fique forte demais para ser derrotada.

Samurai Shodown IVMais que uma sequência, Samurai Shodown II foi um jogo totalmente novo, reescrito a partir do zero pela SNK, mas mantendo as características que fizeram do primeiro um sucesso. Assim, todas as principais características de Samurai Shodown estão presentes, mas com gráficos melhores, animações mais fluidas e controles mais precisos. Todos os personagens ganharam golpes novos, incluindo uma espécie de fatality, que podia ser usado quando a barra de especial estivesse totalmente cheia. Novos movimentos possíveis incluíam rolar para frente e para trás, se agachar rapidamente para desviar de golpes de espada, e dar um pulinho para escapar de golpes rasteiros. Samurai Shodown II também introduziu um novo sistema de defesa, apelidado de parry, que consistia em defender um golpe no último momento possível, o que atordoava o oponente por um segundo, permitindo um contra-ataque rápido. Elogiadíssimo pelos jogadores, curiosamente o parry demoraria para aparecer em outros jogos de porrada, mas acabaria se popularizando ao ser incluído em Street Fighter III pela Capcom. Aliás, o parry ficou sendo uma marca tão forte de SF3 que muitos pensam que foi a Capcom que o inventou.

Em relação aos personagens, Samurai Shodown II traz de volta todos os do jogo anterior, exceto Amakusa e, por algum motivo desconhecido, Tam Tam. Até Kuroko, além de atuar como juiz nas lutas, também está presente como personagem secreto. Praticamente todos os personagens ganharam alguma melhoria estética, algumas mais sutis, outras mais bizarras, como Wan-Fu, que, ao invés de usar um facão como arma, agora usa uma coluna de templo quebrada. Samurai Shodown II também trouxe quatro personagens totalmente novos: Genjuro Kibagami, rival de Haohmaru, que deseja provar que é melhor que ele; Caffeine Nicottine, um monge velho e pequenino, mestre de Haohmaru e Genjuro, que luta para selar Mizuki no Makai; Neinhalt Sieger, cavaleiro da Prússia que luta com uma manopla-canhão, buscando acabar com as calamidades que assolam seu país; e Cham Cham, uma menina selvagem que substitui Tam Tam como campeã do Inferno Verde, e luta acompanhada do macaco Paku Paku. Aliás, vale dizer que Mizuki é a primeira - e, até agora, única - chefe de Samurai Shodown a lutar acompanhada de um mascote, o demônio Haon, designado por Ambrosia para ajudá-la.

Samurai Shodown II não vendeu tanto quanto seu antecessor - talvez porque, na versão Neo Geo, o sangue seja verde! - o que, junto com a má receptividade das versões caseiras do primeiro Samurai Shodown, desanimou a SNK a permitir novos licenciamentos. A versão arcade, porém, foi até mais bem recebida que a do primeiro jogo, sendo considerada um dos melhores jogos produzidos pela SNK. E isso, evidentemente, faria com que Samurai Shodown ganhasse uma nova continuação.

A SNK, porém, decidiu fazer de Samurai Shodown III (no Japão, Samurai Spirits: Zankuro Musouken, "a lâmina inigualável de Zankuro") não uma sequência, mas um reboot para a série. Sua primeira decisão quanto a isso foi tornar o jogo mais "adulto", com gráficos mais sérios, o que resultou na remoção dos personagens mais humorísticos, como Earthquake e Caffeine, e no redesenho de todos os demais, deixando alguns, como Kyoshiro, mais musculosos e mal-encarados. Os cenários também se tornaram mais austeros, e os golpes com as armas mais violentos - a configuração dos botões, inclusive, mudou de dois golpes com as armas e dois chutes para três golpes com as armas e um chute. O jogo também se tornou mais lento, com animações mais detalhadas e a possibilidade de se cancelar um golpe executando outro enquanto ele ainda está em andamento. O parry também foi substituído por um novo movimento, que faz seu personagem girar rapidamente para atacar o oponente pelas costas. Hikyaku sumiu, ou seja, nada de frangos ou bombas, e Kuroko só aparece para se transformar em uma cópia de seu personagem em uma das lutas pelas quais você deve passar.

Além de todas essas mudanças, Samurai Shodown III ainda permitia que o jogador escolhesse entre duas versões de cada personagem, conhecidas como Slash e Bust. As versões Slash seguiam o mesmo estilo dos jogos anteriores, mas as versões Bust eram "versões malvadas" dos personagens, como se eles estivessem possuídos por demônios. A maioria dos personagens Bust só tinha mudanças estéticas - como animações diferentes - ou golpes diferentes das versões Slash, exceto Galford e Nakoruru, que eram personagens praticamente novos: Galford, no modo Bust, lutava sem a companhia de Poppy, enquanto Nakoruru era acompanhada por Mamahaha no modo Slash e pelo lobo Shikuru no modo Bust.

Samurai Shodown IIISamurai Shodown III é ambientado três meses depois dos eventos do primeiro Samurai Shodown - e, portanto, antes de Samurai Shodown II, ignorando o que aconteceu nele. Seu vilão é Zankuro Minazuki, um homem enorme que enlouqueceu enquanto tentava se tornar o espadachim mais habilidoso do mundo. Tomado por uma fúria assassina, Zankuro viaja de vila em vila matando inocentes sem motivo aparente; os heróis então partem para derrotá-lo antes que ele faça mais vítimas. Dentre os que retornam, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Genjuro, Hanzo e Amakusa, agora lutando pelo lado do bem, e, portanto, podendo ser selecionado pelo jogador. O jogo traz ainda quatro personagens novos: Shizumaru Hisame, um órfão com amnésia criado por Haohmaru, cuja família foi dizimada pro Zankuro, e que luta usando um guarda-chuva; Rimururu, a irmã caçula de Nakoruru, que possui poderes místicos sobre o gelo; Gaira Caffeine, um monge enorme sobrinho de Caffeine Nicottine; e Basara Kubikiri, um morto-vivo que busca vingar sua própria morte e a de sua esposa pelas mãos de Zankuro.

Além das versões arcade e Neo Geo, lançadas em 1995, Samurai Shodown III teve três versões caseiras, para Playstation (que ganhou o subtítulo Blades of Blood), Saturn e Game Boy Color (que não tinha Kyoshiro, mas trazia Jubei como um chefe secreto). O jogo não foi tão bem sucedido como seus antecessores, porém, devido à mudança no clima da série e a alguns problemas técnicos, como alguns personagens sendo muito mais poderosos que outros, ou slowdown durante a aplicação de certos golpes. Mas este desempenho fraco não parece ter afetado o planejamento original da SNK, que lançou mais um jogo da série, Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge ("a vingança de Amakusa"; Samurai Spirits: Amakusa Korin, "a queda de Amakusa", no Japão), para arcades e Neo Geo em 1996.

Ainda assim, a SNK não era burra, e trabalhou duro para que Samurai Shodown IV se parecesse mais com o sucesso que foi o II do que o fracasso que foi o III - e começou fazendo com que os gráficos voltassem a ser no estilo cartunesco dos dois primeiros jogos, o que levou todos os personagens a serem redesenhados pela terceira vez. Os modos Slash e Bust retornaram, mas o ataque pelas costas e o bloqueio de golpes no ar foram removidos. Também foram adicionados uma espécie de "custom combo" - apertando os botões C e D simultaneamente, o jogador tinha alguns segundos para criar seu próprio combo, encaixando um golpe no outro - e uma espécie de auto-fatality, um golpe com o qual o personagem matava a si mesmo, com a vantagem de poder começar o round seguinte com a barra de especial totalmente cheia. O jogo também trouxe um desafio extra para os jogadores: um limite de tempo para terminá-lo, sendo que, se este tempo estourasse, o jogador não veria o final do personagem, mesmo que derrotasse o último chefe.

Samurai Shodown IV, aliás, tinha dois últimos chefes: três meses depois dos eventos de Samurai Shodown III - e, portanto, seis meses antes de Samurai Shodown II - Amakusa, durante um ritual profano no qual buscava obter mais poder, se divide em dois seres: um bom e justo, outro mau e depravado. O Amakusa mau decide então ressucitar Zankuro, morto no final do jogo anterior, para ajudá-lo a dominar o Japão. O Amakusa bom chama os heróis para detê-lo, e parte com eles para tentar se tornar uma só pessoa novamente. Os dois chefes, portanto, são Zankuro e o Amakusa mau; dentre os personagens selecionáveis pelo jogador estão o Amakusa bom, Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Rimururu, Basara, Galford, Kyoshiro, Ukyo, Hanzo, Gaira, Shizumaru, Jubei, Charlotte, Tam Tam e dois novos, Kazuki Kazama, que tem o poder de controlar o fogo, e deserta de seu clã ninja para procurar por sua irmã desaparecida, usada por Amakusa no tal ritual; e Sogetsu Kazama, irmão mais velho de Kazuki, que tem o poder de controlar a água, e é enviado pelo clã para matar seu irmão desertor.

Samurai Shodown IV foi bem melhor sucedido que seu antecessor, e ganhou versões caseiras para Playstation e Saturn. Um Samurai Shodown V, porém, demoraria um pouco para ser lançado, pois a SNK preferiu aproveitar a popularidade da série para levá-la em outras direções. E a primeira dessas direções foi um surpreendente jogo de RPG, no estilo Final Fantasy.

Lançado em 1997 para Neo Geo CD, Playstation e Saturn, Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden ("a verdadeira história de Samurai Spirits: histórias da vida do código dos guerreiros"), apelidado nos Estados Unidos de Samurai Shodown RPG, começou a ser desenvolvido em 1995, logo após o grande sucesso de Samurai Shodown II. A intenção da SNK era fazer uma história com três capítulos, cada um correspondendo a um dos três primeiros jogos, mostrando os mesmos eventos ocorridos neles, mas sob a perspectiva de um RPG, não de um jogo de porrada. Sucessivos atrasos na produção, contudo, levaram a SNK a mudar muito do que havia previsto inicialmente, para que o jogo não corresse o risco de jamais ser lançado.

Samurai Shodown RPGEm primeiro lugar, a intenção inicial de fazer o jogo exclusivo do Neo Geo CD teve de ser revista para cortar custos - licenciando o jogo para a Sega e a Sony, a SNK teria mais dinheiro para investir nele. Em segundo lugar, produzir um jogo de RPG se mostrou mais complicado do que os programadores imaginavam. Por causa disso, sem tempo para terminar o terceiro capítulo antes do prazo fatal, a SNK decidiu abandoná-lo, lançando o jogo apenas com dois. Curiosamente, antes de anunciar que não produziria o terceiro capítulo, a SNK fez um outro anúncio, de que o jogo seria lançado em três versões, cada uma com dois dos três capítulos do jogo, o que obrigaria cada jogador a comprar duas versões se quisesse ter o jogo completo. Nada surpreendentemente, essa decisão foi bastante criticada, e acabou "desmentida" algum tempo depois. Há quem diga que essa ideia absurda não foi abandonada por pressão dos jogadores, mas apenas porque não iria dar tempo de terminar o terceiro capítulo de qualquer forma. Uma localização do jogo (sua tradução e adaptação) para o lançamento nos Estados Unidos também foi sucessivamente adiada, até ser cancelada, o que fez com que o jogo se tornasse exclusivo do mercado japonês - embora algumas ISOs traduzidas por fãs possam ser encontradas na internet.

No geral, Samurai Shodown RPG se parece bastante com um jogo da série Final Fantasy, com um mapa geral para o mundo de jogo, mapas para cada cidade, castelo, masmorra e outros locais que os personagens visitarem, e batalhas ocorrendo em uma tela separada, através de um menu de comandos. A principal diferença está no fato de que, no início do jogo, você deve escolher um personagem, dentre Haohmaru, Nakoruru, Genjuro, Galford, Ukyo e Cham Cham, para ser o herói da história. O jogo transcorre praticamente da mesma forma para todos eles, mas alguns eventos e falas dos personagens controlados pelo computador serão diferentes dependendo do personagem que você escolheu, assim como o final do jogo. Independente de quem você escolher, os demais personagens ainda poderão se unir ao grupo mais tarde, bem como outros personagens da série, alguns definitivamente, como Charlotte, Rimururu e Kyoshiro, outros por um tempo determinado, como Hanzo, Gaira, Caffeine Nicottine, Basara, Sieger, Wan-Fu e Jubei. Genan e Earthquake também aparecem no jogo como vilões, assim como Amakusa, chefe do capítulo 1, e Mizuki, chefe do capítulo 2; Samurai Shodown RPG traz ainda um personagem inédito, que pode se unir ao grupo no capítulo 2, a ninja Shippuu no Reon, devotada a destruir Mizuki a qualquer custo.

Samurai Shodown RPG também trouxe duas novidades interessantes para os RPGs: primeiro, apesar de você poder comprar armaduras e itens para os personagens, cada um deles permanece do início ao fim do jogo com a mesma arma - não por acaso, a arma que usa nos jogos originais da série - sendo que essa arma pode ser modificada por armeiros e feiticeiros no decorrer do jogo, se tornando mais poderosa ou dando acesso a ataques especiais. Em segundo lugar, além de se acessar as habilidades especiais de cada personagem durante as batalhas através do menu, o jogador pode utilizar sequências de comandos semelhantes às usadas para os golpes especiais nos jogos de porrada - a maioria dos comandos, inclusive, corresponde aos mesmos ataques especiais. As versões Neo Geo CD, Playstation e Saturn também têm algumas diferenças entre elas, com a do Neo Geo CD sendo considerada a melhor, por ter os melhores gráficos e por trazer um jogo bônus, do qual participam Shizumaru, Kazuki e Sogetsu.

1997 também foi o ano no qual a SNK lançou sua nova placa de arcades, chamada Hyper Neo Geo 64, com capacidade para rodar gráficos poligonais em 3D, algo que estava se tornando moda entre os jogos de porrada da época. Junto com a placa, a SNK lançou versões em 3D de seus jogos mais populares, dentre eles, evidentemente, um Samurai Shodown 64 (que, curiosamente, se chamava apenas Samurai Spirits, igual ao primeiro da série, no Japão). Ambientado seis meses após os eventos de Samurai Shodown II, Samurai Shodown 64 introduz um novo vilão, o demônio Yuga, o Destruidor. Vinte anos atrás, Yuga conferiu parte de seu poder a alguns bebês que ainda estavam no útero de suas mães. Após o nascimento e ao longo de suas vidas, essas pessoas demonstraram habilidades especiais, como força sobre-humana e habilidades psíquicas. Quando eles alcançaram a idade adulta, Yuga ressurgiu, e passou a controlá-los como marionetes, visando dominar o mundo.

Os heróis da série, portanto, partem para enfrentar os marionetes de Yuga, e mais o próprio Yuga, que é o último chefe do jogo. Dentre os personagens antigos, estão Haohmaru, Nakoruru, Galford, Ukyo, Hanzo, Genjuro, Rimururu, Kazuki e Sogetsu. O jogo traz, como de costume, dois personagens novos, Hanma Yagyu, um homem enorme com uma manopla semelhante à de Sieger, que luta para proteger a princesa de seu reino cobiçada por Yuga; e Shiki, uma das pessoas que receberam os poderes de Yuga, ordenada pelo demônio a encontrar um parceiro para procriar e dar origem a uma nova raça - por um acaso, ela escolhe Haohmaru. Além de Yuga e dos personagens que podem ser selecionados pelo jogador, o jogo traz três subchefes: Deku e Dekuina, clones de Haohmaru e Shiki criados por Yuga; e Gandara, um golem criado por Yuga através de partes de vários cadáveres, e que atua como seu guarda-costas.

Além de trazer as características usuais dos jogos de porrada em 3D, como cenários que permitiam movimentação em todas as direções, golpes que podiam ser usados contra adversários caídos, e a possibilidade de se vencer por ring out, jogando o adversário para fora da área de luta, Samurai Shodown 64 introduziu novidades que seriam copiadas por vários jogos lançados posteriormente, como cenários com vários ambientes, sendo que alguns só podiam ser acessados quando se jogava o adversário através de uma parede ou do alto de um prédio. Samurai Shodown 64 também tinha uma "barra de fadiga", que diminuía conforme o personagem se movimentava e aumentava quando ele estivesse parado, deixando-o cansado e incapaz de realizar várias ações caso se esgotasse; em uma combinação interessante, a barra de fadiga jamais diminuía se a barra de especial estivesse totalmente cheia. Em matéria de jogabilidade, porém, Samurai Shodown 64 não era muito bom, com gráficos pobres até mesmo para a época, ritmo de jogo bastante lento, e controles pouco precisos. Talvez por causa disso, o jogo jamais foi adaptado para nenhum console caseiro, mas ganhou uma continuação, na qual a SNK tentou corrigir estas falhas.

Samurai Shodown 64: Warriors RageLançado em 1998, mais uma vez exclusivamente para arcades da placa Hyper Neo Geo 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage (Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden, "a história do demônio assassino Asura", no Japão) se parecia mais com um remake que com uma continuação; afinal, o último chefe ainda era Yuga, Gandara ainda era um subchefe, e todos os personagens selecionáveis em Samurai Shodown 64 estavam mais uma vez disponíveis, acompanhados de dois novos: Taizan Morozumi, guerreiro que busca vingança por Yuga ter assassinado sua mulher e filho, e Asura, um demônio hermafrodita rival de Yuga, que escapa de sua prisão para derrotar seu inimigo. A história, porém, não é a mesma: um ano após os eventos de Samurai Shodown 64, Yuga está novamente fortalecido, e em condições de controlar seus marionetes mais uma vez. Enquanto ordena que eles espalhem o caos, ele prepara um sinistro plano para fundir o mundo dos mortais e o dos demônios.

Samurai Shodown 64: Warriors Rage foi bem melhor recebido que seu antecessor, principalmente por corrigir muitas de suas falhas; uma das modificações que mais agradou aos jogadores foi que os gráficos continuavam em 3D, mas o ambiente de jogo era 2D, com a possibilidade de se passar para o fundo do cenário, como em Fatal Fury. Os gráficos, porém, mais uma vez receberam muitas críticas, sendo considerados inferiores aos de outros jogos 3D da época.

Pois bem, esse post já está enorme, o que significa que é hora de quebrá-lo em dois. Semana que vem, portanto, mais Samurai Shodown! Até lá!

Samurai Shodown

Parte 1

Um comentário:

  1. Anônimo15:17:00

    Muito bom, voce conseguiu bastante informações sobre esse que é um dos melhores jogos do genero? Samurai Shodown! Valeu!

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