terça-feira, 25 de novembro de 2008

Escrito por em 25.11.08 com 0 comentários

Paranoia

Em um futuro talvez não muito distante, uma grande parcela da humanidade viverá isolada em uma megacidade. Não se sabe que série de eventos levou à construção deste complexo, nem por que estas pessoas precisaram ir morar lá, mas o fato é que suas vidas serão bem diferentes das que vivemos hoje. Composta de corredores estéreis e infindáveis, a cidade não tem qualquer vida animal ou vegetal. Apesar disso, viver se tornou muito perigoso, pois o Computador, que deveria zelar pela paz e integridade dos moradores, enlouqueceu. Segundo ele, ser feliz é obrigatório. Infelicidade é punida com a morte. E a morte é tão freqüente que cada pessoa tem direito a cinco clones, com o seguinte assumindo seu lugar e suas tarefas assim que o anterior é executado.

Podem falar, existe pelo menos uma centena de filmes cujo enredo é parecido com o parágrafo acima - ou pelo menos com seu início. Mas este post não se utilizará desta introdução para falar de nenhum deles. O post de hoje é sobre um RPG. O post de hoje é sobre Paranoia.

Paranoia é um dos melhores RPGs que eu já joguei na minha vida. Infelizmente, também foi um dos que jogeui menos, só umas duas ou três vezes. Mas, mesmo assim, seu clima futurista apocalíptico de humor negro garantiu para sempre um lugar na minha lista de preferidos. E, por um acaso, um lugar na lista de coisas que eu mais odeio nesse país: toda vez que eu pegava um exemplar em uma prateleira, cogitando comprá-lo, descobria que alguém tinha rasgado o plástico e furtado os formulários que vinham junto com o livro.

Criado em 1984 por Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg, e publicado pela West End Games, Paranoia descreve a vida no Complexo Alfa, uma megalópole subterrânea ou isolada do resto do mundo por um domo (à escolha do mestre), e controlada pelo Computador, uma entidade cibernética onipresente, onisciente e enlouquecida. Zelando pela felicidade dos habitantes do Complexo Alfa, o Computador decretou que a felicidade é obrigatória. Não ser feliz é crime. E crime punido com execução sumária. Confie no Computador. O Computador é seu amigo.

Ninguém sabe qual evento levou à criação do Complexo Alfa - de fato, as diversas edições do jogo divergem quanto à origem de seu cenário, ao ponto da edição mais recente adotar o conceito de que todas as versões são falsas, propagadas por grupos diferentes de acordo com seus próprios interesses. Todas as versões, porém, convergem em um ponto: devido a algum evento catastrófico, vários Complexos foram construídos para abrigar a humanidade, e o Computador criado para gerenciar o Complexo Alfa. Com o tempo, como o Computador era igual a qualquer outro computador do mundo, vários programadores começaram a hackeá-lo, buscando mais poder dentro do Complexo. Um dia, um acidente cortou a ligação do Computador com outros complexos, e fez com que ele ficasse irremediavelmente defeituoso. Pesquisando em seus bancos de dados, o Computador chegou à conclusão de que os culpados eram os comunistas, e que estes deviam ser caçados e exterminados. Aliás, não só os comunistas, mas todo e qualquer traidor deveria ser caçado e exterminado. Como a definição de "traidor" cabia ao próprio computador, o resultado foi uma sociedade ditatorial, onde todos devem obedecer ao Computador, sob pena de ser considerado traidor, caçado, e exterminado. Além disso, para que a sociedade perfeita criada pelo Computador não seja ameaçada, ele decretou que toda a história do mundo anterior à criação do Complexo Alfa, bem como toda e qualquer informação sobre o que existe fora do Complexo, é altamente controlada, para não cair em mãos traidoras.

Embora a definição de "traidor", como foi dito, varie de acordo com o humor do Computador, duas categorias de pessoas são consideradas traidoras sempre e indubitavelmente: os mutantes e os membros de sociedades secretas. Curiosamente, uns 90% das pessoas que habitam o Complexo Alfa são mutantes, membros de sociedades secretas ou ambos, mas o Computador não sabe - ou não quer saber - disso. Mutantes, como qualquer mutante ficcional que se preze, possuem poderes fantásticos que não se manifestam em pessoas comuns, e são considerados traidores por serem diferentes do que o Computador reconhece como um típico habitante do Complexo Alfa. Ninguém sabe como os mutantes surgiram ou como as pessoas adquirem mutações; alguns dizem que a culpa é das sociedades secretas, outros acreditam que o culpado seja o próprio Computador. Poderes mutantes vão de um inofensivo nariz que escorre o dia todo, passando por invisibilidade e capacidade de lançar raios pelas mãos, até a perigosíssima empatia com máquinas, que torna o mutante capaz de influenciar o Computador, e leva à exterminação sumária assim que descoberta.

Sociedades secretas são grupos de pessoas que se reúnem por qualquer motivo, em torno de um ideal comum, normalmente destronar o Computador, embora algumas queiram justamente o oposto, perpetuar o Computador no poder - e por isso o Computador acaba fazendo vista grossa à sua existência. Membros de sociedades secretas são traidores porque o Computador não autorizou a criação de sociedade secreta nenhuma, e fazer as coisas à revelia do Computador é traição. Existe mais de uma dúzia de sociedades secretas no jogo, sendo dignas de nota os Humanistas, que sonham com o dia em que as máquinas serão derrubadas e os homens serão livres; o Clube Sierra, que cultua os animais e plantas que existem fora do Complexo Alfa, embora nem saibam com o que eles se parecem; a Primeira Igreja do Cristo Programador (em inglês um trocadilho ótimo, First Church of Christ Computer Programmer, ou FCCC-P), que acredita que o Computador é Deus, e o idolatra mais do que qualquer outro cidadão do Complexo Alfa; e, é claro, os Comunistas, que, embora não saibam ao certo o que é ser comunista, se reuniram com o pensamento de que, se o Computador odeia tanto assim os comunistas, alguma coisa eles têm de ter de bom.

Embora o Computador esteja presente em praticamente todos os cantos do Complexo Alfa, se fazendo notar através de monitores, auto-falantes e armas laser automáticas, ele precisa de ajuda para encontrar os traidores. Para isso, ele emprega alguns habitantes do Complexo Alfa - afinal, é muito mais fácil encontrar um traidor se você é uma pessoa como ele, que pode ganhar sua confiança, fazê-lo revelar que é um traidor, e então executá-lo. Estes agentes do Computador são conhecidos como Troubleshooters (ou, na versão nacional, Agentes Atiradores, um nome que eu acho ridículo e me recuso a usar). Normalmente, a palavra troubleshooter significa algo como "resolvedor de problemas", mas em Paranoia eles têm esse nome porque são encarregados pelo computador de encontrar os problemas (trouble) e atirar (shoot) neles. Evidentemente, os "problemas" são os traidores.

Como vocês devem estar imaginando, cada personagem jogador é um Troubleshooter, que recebe uma missão do Computador, e deve cumpri-la a qualquer custo, sob pena de ser acusado de traição e exterminado. Normalmente, cada jogador é também membro de uma sociedade secreta, e recebe de seus superiores uma missão, que deve cumprir a qualquer custo, sob pena de ser delatado por seus colegas ao Computador, quando então será acusado de traição e exterminado. Normalmente, além de membro de uma sociedade secreta, cada jogador é também um mutante, e deve esconder seus poderes de todos, sob pena de ser acusado de traição e exterminado. E normalmente cada jogador também deve esconder de todo mundo que é um Troubleshooter, sob pena de ser exterminado por ser um agente do Computador - muitas vezes até mesmo por outros Troubleshooters, que desejam ganhar prestígio junto à sua própria sociedade secreta, exterminando um Troubleshooter, e junto ao Computador, acusando o exterminado de traição. Se você acha que isso já é motivo suficiente para o jogo se chamar Paranoia, ainda tem mais: normalmente cada jogador faz parte de uma sociedade secreta diferente, e recebe uma missão diferente do Computador, que muitas vezes envolve delatar ou exterminar um dos outros jogadores, e, evidentemente, não é de conhecimento deles. Cada jogador, portanto, é sempre desconfiado em relação aos demais, e cada passo deve ser muito bem dado para que você mesmo não acabe acusado de traição por ter exterminado um colega Troubleshooter sem motivo.

Por alguma razão que o Computador desconhece, Troubleshooters são exterminados freqüentemente. Por isso, em sua infinita benevolência, ele permitiu que cada um deles fosse parte de uma família de seis clones, conhecida em inglês como six-pack (que também é o nome daquelas embalagens de cerveja que vêm com seis latinhas). Assim, sempre que um Troubleshooter é exterminado, ele é substituído por seu próximo clone, que tem todas as suas memórias e conhecimentos desde sua morte até seu extermínio. Em outras palavras, isso significa que um Troubleshooter só é realmente morto - e o jogador tem de deixar o jogo - quando ele e todos os seus cinco clones são exterminados. Isto normalmente faz com que jogadores de Paranoia atirem primeiro e perguntem depois, ou se lancem em combates sangrentos aparentemente sem motivo.

Nem todos os habitantes do Complexo Alfa são humanos (ou mutantes): existem muitos robôs, dos mais variados tamanhos, feitios e funções, desde manter os corredores limpos até atuar como guarda-costas de cidadãos importantes. Apesar de serem máquinas, nem todos os robôs são agentes do Computador. Alguns, defeituosos (os chamados rogue bots), são imprevisíveis, e só fazem o que lhes dá na telha; outros foram reprogramados por sociedades secretas para agir contra os interesses do Computador. Não é possível saber se um robô está funcionando bem, é defeituoso ou foi reprogramado apenas por sua aparência - e nem por seus atos, já que alguns programadores dão a eles ordens um tanto obscuras. Por causa disso, robôs também costumam ser fonte de muitos extermínios para os Troubleshooters, embora, se utilizados com cuidado - ou enganados, se utilizando de bons argumentos - possam ser aliados poderosos para a conclusão bem sucedida da missão atribuída a um Troubleshoter pelo Computador ou até por sua sociedade secreta.

Para poder cumprir sua missão, cada Troubleshooter recebe do Computador um número de equipamentos, armas e outros itens. Normalmente, estes objetos são protótipos, experimentais, ou de baixa qualidade, e o personagem têm de utilizá-los por sua própria conta e risco. Normalmente, estes objetos também são muito valiosos ou raros, e a responsabilidade por perdê-los, destruí-los ou danificá-los recai sobre o Troubleshooter, que não soube utilizá-los corretamente. Também normalmente, os personagens não possuem acesso aos manuais destes objetos, pois não possuem o Nível de Segurança adequado para lê-los. E normalmente o Computador torna o uso destes objetos em missão obrigatório. Não usar o objeto é punido com extermínio. Danificar, perder ou destruir o objeto é punido com extermínio. E o simples fato de usar o objeto pode levar o Troublshooter ao extermínio. Melhor torcer para que nenhum objeto seja designado a você.

Como eu citei lá no início, o livro de Paranoia vinha acompanhado de diversos formulários. Preenchê-los também fazia parte do jogo - e também podia levar o Troubleshooter ao extermínio. Alguns exemplos de formulários eram o "formulário de perda/dano de equipamento designado", o "formulário de declaração de defesa de acusação de traição", e o "formulário de relatório de missão", que trazia a pergunta "o equipamento foi adequado para a missão? (sim/não)" seguido de um campo onde dizia "se não, explique porque o Computador mandaria você em missão com equipamento inadequado". Todos os formulários traziam perguntas deste tipo, e, desnecessário dizer, eram elas que podiam levar seu Troubleshooter ao extermínio.

Finalmente, para fechar a descrição do cenário, falta falar de um dos elementos mais característicos, engraçados e causadores de extermínio de Troubleshooters em Paranoia: o Nível de Segurança (Security Clearance em inglês, algo como "autorização de segurança"). A "escala de segurança" é baseada nas cores do espectro visível, mais duas; cada cidadão recebe um Nível de Segurança correspondente à sua importância para o Complexo Alfa, e, quanto mais alto este Nível, mais regalias ele terá. É possível um cidadão "aumentar de nível" - normalmente denunciando traidores ao Computador - bem como "ser rebaixado", embora isso seja mais raro. O Nível de Segurança influencia todas as ações dos habitantes do Complexo Alfa, determinando desde a que áreas do Complexo eles podem ter acesso até que tipo de comida eles podem comer, passando por quais manuais de intruções de objetos fornecidos pelo Computador eles podem ler. Um nível de segurança alto não tem nada a ver com competência, prestígio ou trabalho efetuado, sendo baseado totalmente no nível de confiança que o Computador tem naquele cidadão.

O Nível de Segurança mais baixo é o Infravermelho, representado pela cor preta. Cidadãos de Nível Infravermelho são pouco mais que autômatos sem mente, vivendo vidas repetitivas e vazias, e sendo mantidos felizes à base de drogas. Cidadãos Infravermelhos não possuem acesso à maior parte do Complexo Alfa, não podem lidar com quase nenhum tipo de tecnologia, não estão autorizados a ler quase nada, e só podem comer comida processada sem gosto, feita à base de algas. Ainda assim, eles estão a salvo da maioria dos perigos do Complexo Alfa, já que o Computador não costuma prestar muita atenção neles. Aproximadamente 80% da população do Complexo Alfa é de Nível Infravermelho.

Acima do Nível Infravermelho temos o Nível Vermelho, cujos cidadãos correspondem a uns 10% da população. Personagens jogadores normalmente começam suas carreiras no Nível Vermelho, e normalmente não sobrevivem por tempo suficiente para alcançar o próximo Nível. A maneira mais fácil de um cidadão Infravermelho ascender para o Nível Vermelho é delatar um colega por traição, quando então o colega será exterminado, e o delator promovido a Troubleshooter. Cidadãos de Nível vermelho não são drogados regularmente, têm acesso a comida melhor, incluindo frutas, mais material de leitura, e mais confiança do Computador, o que nem sempre é considerado uma coisa boa. Ainda assim, eles são tratados com desdém por quase todos os outros cidadãos do Complexo Alfa, e não têm acesso a muitas áreas e objetos importantes.

Uns 8% da população restante pertence aos dois Níveis imediatamente acima do Vermelho, o Laranja e o Amarelo. Personagens destes Níveis possuem um maior acesso a áreas e material restrito, e a comida de melhor qualidade. Os 2% restantes se dividem entre os Níveis Verde, Azul, Anil e Violeta, que andam livremente pelo Complexo e consomem comida não-processada, vivendo vidas de opulência e ostentação se comparados aos dos Níveis mais baixos, mas eternamente envolvidos em disputas de poder para não serem rebaixados. Cidadãos de Nível Azul ou maior podem exterminar Troubleshooters por qualquer motivo, sem precisar apresentar uma justificativa.

Por fim, uma parcela desprezível da população pertence ao nono e mais alto nível, o Ultravioleta, representado pela cor branca. Cidadãos Ultravioletas são a nobreza do Complexo Alfa, os que vivem mais próximos ao Computador, e são menos importunados por ele. De fato, muitos cidadãos Ultravioleta são também programadores habilidosos, e conquistaram sua posição hackeando e reprogramando o Computador. Cidadãos Ultravioleta normalmente vivem isolados do restante da população, e a imensa maioria dos cidadãos de Nível baixo passa suas vidas inteiras sem ver um único deles.

A primeira edição de Paranoia foi lançada em agosto de 1984, ganhando o Origin Awards de Melhores Regras de RPG em 1985. Neste início, o jogo era muito mais sério, apresentando uma sociedade distópica, e com a maioria das piadas sendo de humor negro. Foi somente com o lançamento de suplementos que o tom do jogo começou a ficar mais próximo do que o transformou em um sucesso, mais leve e escrachado.

A edição mais clássica e mais bem sucedida de Paranoia foi a segunda, lançada em 1989. Escrita por Costikyan, Gelber, Goldberg e Ken Roslton, a Segunda Edição trazia regras mais simples, um estilo de jogo mais rápido e divertido, e situações mais cômicas, ajudando a popularizar o cenário, e criando uma legião de fãs. Infelizmente, ao tentar aproveitar o enorme sucesso do jogo, a West End Games, que o publicava, acabou errando a mão e lançando muitos suplementos escritos por outros autores, que visavam "renovar o jogo e expandir as possibilidades de interpretação". Assim, alguns suplementos eram ambientados em um futuro ainda mais distante, no qual o Computador foi destruído e a sociedade do Complexo Alfa tenta se reerguer sem seu líder, outros colocavam as sociedades secretas em guerra umas contra as outras, com quase ou nenhuma influência do Computador, e outros iam a um futuro ainda mais distante, no qual o Computador foi reconstruído mas não era enlouquecido nem controlava o Complexo Alfa. A maioria dos fãs não gostava destes três cenários alternativos (que acabaram conhecidos, respectivamente, como Crash, Secret Society Wars e Reboot), e preferia jogar no cenário tradicional, ignorando suplementos que não faziam referências a ele.

Ainda assim, a West End Games insistiu em renovar o jogo, lançando, em 1995, a Quinta Edição. Pois é, eles fizeram uma piada e pularam propositalmente a terceira e a quarta. Mas a maior piada, para os fãs, foi justamente a Quinta Edição, que não contou com a participação dos autores originais, e abandonou totalmente o clima original do jogo, transformando-o em uma sátira a outros RPGs famosos - havia até um suplemento, Creatures of the Night Cycle, que era uma paródia de Vampire: The Masquerade. Boatos dizem que as vendas da linha caíram 90% após o lançamento da Quinta Edição. Verdade ou não, pouco depois a West End Games abriu falência.

Após a falência da West End, os criadores do jogo original decidiram se unir, comprar os direitos da linha, e lançar uma nova versão de Paranoia. Assim, em 2004 foi publicado, pela Mongoose Publishing, Paranoia XP, a mais recente edição, escrita por um bando de gente: Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan, todos autores da "Era de Ouro" da Segunda Edição. Em 2005, a Microsoft pediu que o XP fosse retirado do título, talvez para que ninguém achasse que o Computador rodava Windows. A partir de então, o nome do jogo voltou a ser apenas Paranoia, mas a nova edição ainda é informalmente conhecida como Paranoia XP.

Paranoia XP retoma o clima e o cenário da clássica Segunda Edição, fazendo algumas atualizações na história, e trazendo algumas regras novas. Antes de cada campanha, os jogadores podem escolher entre três tipos de cenário, Straight, mais parecido com a Primeira Edição, onde tiroteios são desencorajados, extermínios são menos freqüentes, e o clima é mais sério e pesado; Classic, mais parecido com a Segunda Edição, mas com conflitos entre os jogadores sendo menos freqüentes e menos letais; e Zap, a versão mais anárquica, onde normalmente todos os jogadores acabam uma seção de jogo mortos, e associada por muitos à Quinta Edição. Aos poucos, a Mongoose também está relançando os suplementos da Primeira e da Segunda Edições adaptadas para as regras da XP, mas ignorando tudo relacionado à Quinta Edição, bem como às linhas Crash, Reboot e Secret Society Wars da Segunda.

Paranoia é um jogo que estimula o raciocínio dos jogadores, que devem constantemente encontrar formas de não acabarem exterminados. Muitos são os que, à primeira vista, acham que o jogo não vai ter graça, para então se surpreender com o mundo de possiblidades existentes para se livrar de cada situação de extermínio iminente. Felizmente, após a torta Quinta Edição, as coisas parecem estar voltando para os eixos, com o jogo recebendo boas críticas, vendendo bem, e reconquistando seu lugar junto aos clássicos do RPG. Isto porque, provavelmente, a Quinta Edição foi obra dos mutantes comunistas traidores, que desejavam ver a derrocada do Computador. Mas o Computador prevaleceu. Confie no Computador. O Computador é seu amigo. O Computador quer ver você feliz. Você é feliz, cidadão?
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terça-feira, 18 de novembro de 2008

Escrito por em 18.11.08 com 0 comentários

Hulk

Alguns super-heróis são mais conhecidos que outros. Super-Homem e Batman, por exemplo, chegam a ser hours concours: eu duvido que exista uma única pessoa neste planeta que saiba o que é um super-herói e não consiga reconhecer o Super-Homem e o Batman. Demolidor e Motoqueiro Fantasma, por outro lado, estão na outra ponta do espectro, e parecem ser desconhecidos do público em geral - outro dia o filme do Demolidor passava na Globo quando meu primo me perguntou se "esse cara existe mesmo" ou se havia sido inventado especialmente para o filme. Antes que alguém veja nessa minha declaração alguma mensagem subliminar de que os heróis da DC são mais populares que os da Marvel, cabe dizer que esta também tem alguns heróis muito famosos e facilmente reconhecíveis, como o Homem-Aranha ou o Capitão América. Mas, na minha opinião, nenhum herói Marvel é tão conhecido quanto o Hulk. Ele é grande, ele é verde, e, mesmo que você não saiba o nome do homenzinho, sabe que ele "vira Hulk" quando fica com raiva. Tem gente que nem sabe que existe uma editora chamada Marvel, mas sabe que existe um personagem chamado Hulk.

Hulk esmaga!O Hulk foi mais um dos personagens criados por Stan Lee e pelo desenhista e co-roteirista Jack Kirby. A idéia, como de costume, foi de Lee, que queria criar um super-herói parecido com o Monstro de Frankenstein. Segundo Lee, Frankenstein, com Boris Karloff, sempre foi um de seus filmes preferidos, mas ele não conseguia ver o Monstro como um vilão; em sua opinião, ele era apenas um sujeito bom, que só queria viver sua vida mas era odiado pelo que representava, e os verdadeiros vilões eram os aldeões, que o perseguiam com ancinhos e tochas. Decidido a criar um Frankenstein para a Marvel, Lee decidiu incluir na mistura dois outros elementos: o livro O Médico e o Monstro, de Robert Louis Stevenson, outro de seus favoritos; e o horror atômico, assunto bastante em voga nos anos 60, principalmente por causa da Guerra Fria. Combinando estas três coisas, Lee obteve um homem comum, que devido a um acidente com radiação se transformava em um monstro, que era bom mas odiado pelo que representava. Assim nascia o Hulk.

Parêntese. Diferentemente do que a versão em português dá a entender, "Hulk" não é um nome próprio, mas um substantivo usado normalmente para se referir a navios que estão na água mas são incapazes de navegar, e que pode servir para qualquer coisa grande, pesada e de pouca utilidade - mais ou menos como o nosso "elefante branco". Curiosamente, o meu dicionário traduz a palavra hulk para batelão, palavra que, segundo minha mãe, era usada para se referir a bebês quando estes nasciam com tamanho e peso maior que o normal. Fecha parêntese.

O Hulk foi um dos raros heróis Marvel que fez sua estréia em sua própria revista, The Incredible Hulk número 1, em maio de 1962. Em sua primeira história, ficamos conhecendo o cientista Bruce Banner, um gênio da física capaz de proezas fantásticas no campo da ciência, mas emocionalmente instável, tímido e pouco social. Banner desenvolve uma nova bomba para o exército dos Estados Unidos, que usa os poderosíssimos raios gama para causar uma destruição jamais vista. No dia marcado para o teste da bomba, Banner acompanha uma equipe até o deserto, onde esta será detonada sem colocar a vida de civis em risco. Mas Rick Jones, um adolescente civil que provavelmente não tinha nada de melhor para fazer, decide passar justamente pelo local onde a bomba será detonada, faltando poucos segundos para a detonação. Desesperado e sem poder cancelar o processo, Banner corre e empurra Jones para dentro de uma trincheira, evitando que o adolescente seja atingido pela radiação liberada no momento da explosão; o cientista, porém, não tem tanta sorte, e acaba absorvendo uma quantidade maciça de raios gama.

Curiosamente, Banner não morre nem fica com câncer. Na verdade, ele aparentemente não sofre efeito nenhum, e é levado para a enfermaria apenas para observação. Durante a noite, quando todos estão achando que a bomba foi um fracasso, algo estranho acontece: Banner se transforma em um monstro, de três metros de altura e incrivelmente musculoso, que foge destruindo tudo pelo caminho. Incapaz de identificar a criatura, um soldado que a viu passar diz que ele era "um hulk" - algo que em português soa meio ridículo, mas que, como vimos, no original em inglês tem uma explicação.

Evidentemente, receber uma carga maciça de raios gama não vai transformar ninguém em Hulk, mas em 1962 isso não importava muito. O próprio Stan Lee já disse em entrevistas que ele mesmo nem sabia do que se tratavam raios gama, se existiam raios cósmicos, ou se uma aranha conseguiria transmitir radioatividade através de uma picada, mas, na época, essas eram explicações tão boas quanto quaisquer outras para que um herói ganhasse seus poderes. Por causa do Hulk, criou-se uma crença de que raios gama seriam verdes; na verdade, eles existem além do espectro visível da luz, o que faz com eles não tenham cor nemnhuma. Curiosamente, porém, os raios gama realmente são tão poderosos que poderiam transformar energia em matéria, o que explicaria cientificamente o fato do Hulk ser maior do que Banner.

No início, Banner se transformava em Hulk a cada pôr-do-Sol, voltando a ser Banner no nascer-do-Sol seguinte. Na edição 4, ele desenvolveu um aparelho emissor de raios gama que permitia que ele se transformasse sempre que quisesse. Mais tarde, ficou convencionado que Banner se transformava em Hulk sempre que ficasse com raiva. Embora até hoje isto seja parte do "folclore do Hulk", a convenção atual diz que qualquer emoção forte, que despeje adrenalina no sangue de Banner, é capaz de acionar a transformação. Os poderes do Hulk incluem uma força descomunal - tanto que ele é oficialmente o mais forte de todos os heróis Marvel - e uma espécie de regeneração limitada, ou seja, ele não é indestrutível, mas consegue agüentar enormes quantidades de dano, como tiros, explosões e esmagamento, sem sentir dor ou sofrer qualquer efeito adverso. Ele também é imune a doenças, venenos, frio e calor extremos, nunca se cansa, é extremamente resistente a ataques psíquicos, e pode sobreviver no vácuo do espaço - embora ainda precise respirar para não morrer de asfixia. Graças à sua força descomunal, Hulk pode pular distâncias incríveis, chegando a saltar de um Estado para outro dos Estados Unidos em algumas histórias. Como não se cansa, ele também pode correr indefinidamente, cobrindo a pé em poucos dias distâncias que humanos levariam semanas para vencer mesmo de carro. Sua única fraqueza é seu intelecto, que não é lá muito brilhante; apesar disso, ele não é burro, e não comete atos que ponham sua própria vida em risco. Hulk também é capaz de reconhecer pessoas de seu interesse, e até de agir com ternura em relação a elas - ou com raiva redobrada, caso se trate de um inimigo.

Sendo um monstro de mente limitada, enorme força física, que espalha destruição por onde passa, e ainda por cima foi criado pelo exército norte-americano, era evidente que o Hulk não podia ficar solto por aí. Assim, o chefe do projeto da bomba gama, o General Thaddeus "Thunderbolt" Ross, se voluntariou para capturá-lo vivo ou morto, custe o que custar. Dessa forma, Thunderbolt Ross era o principal antagonista de Hulk, e as histórias do herói mostravam Banner fugindo enquanto procurava uma cura, se transformando em Hulk por qualquer motivo, e então sendo caçado pelo exército, se envolvendo em uma luta contra os militares, e fugindo de novo para outro lugar. Inicialmente, Ross não sabia que Banner e Hulk eram a mesma pessoa, mas, depois que descobriu, passou a caçar também o cientista, e não só o monstro. Para desespero do General, sua própria filha, Betty, é apaixonada por Banner, não tem medo do Hulk, e normalmente escolhe ficar ao lado do monstro, acreditando que Banner possa encontrar uma cura.

Infelizmente, as vendas de The Incredible Hulk não foram boas, e a revista foi cancelada após seis edições. Stan Lee não queria se desfazer do personagem, porém, e começou a colocá-lo como "participação especial" em outras revistas Marvel, como a do Quarteto Fantástico e a do Homem-Aranha, e decidiu que ele seria um dos membros fundadores dos Vingadores. Um ano e meio após o cancelamento de sua prórpia revista, Hulk passou a ter novas histórias publicadas na revista Tales to Astonish, que já trazia histórias do Gigante, a partir do número 60. Rapidamente, por qualquer motivo, Hulk se tornou um dos mais populares heróis dentre os universitários, que pediam cada vez mais histórias do Golias Esmeralda. Assim, na edição 102, de abril de 1968, a revista mudou de nome para The Incredible Hulk, e passou a trazer apenas histórias do Hulk.

Ao longo dos anos, as histórias de Hulk foram se distanciando do padrão "Hulk foge do exército", e o personagem começou a ser tratado mais como um verdadeiro super-herói. Para isso, ele precisava de supervilões, e os principais também tinham suas origens ligadas aos raios gama: o Abominável, um ex-agente da KGB que se expõe propositalmente aos raios para ficar tão poderoso quanto o Hulk e derrotá-lo, e que consegue manter seu intelecto após transformado, mas é incapaz de retornar à forma humana; e o Líder, em quem os raios gama agiram não aumentando sua força física, mas seu intelecto, deixando-o com uma inteligência superior à de qualquer mortal, e um cérebro proporcionalmente grande. O primeiríssimo supervilão do Hulk, o Gárgula, tinha uma origem parecida, sendo um cientista soviético que foi transformado em um anão grotesco mas incrivelmente inteligente pela exposição aos raios gama. Além destes, Hulk também enfrentou outros vilões que não tinham sua origem ligada aos raios gama, como o monstro elétrico Zzzax, o Homem-Absorvente, o Wendigo e o feiticeiro Tyrannus.

Hulk enfrenta a Mulher-HulkAlém de Betty Ross e de Rick Jones - que, depois de ser salvo, se tornou amigo de Banner e uma espécie de parceiro do Hulk - o Hulk também ganhou alguns aliados de respeito ao longo de sua história, como o Dr. Samson, um psiquiatra que também foi irradiado por raios gama, ficando com os cabelos verdes e tendo sua força ampliada; e a Mulher-Hulk, na verdade a advogada Jennifer Walters, prima de Banner, que, baleada, recebeu seu sangue durante uma transfusão, recebendo parte dos poderes do Hulk. A Mulher-Hulk tem todos os poderes do Hulk, mas em escala menor, e pode se transformar à vontade, preferindo, porém, a forma de Mulher-Hulk, já que consegue manter seu intelecto, além de ficar bonita e gostosona. A Mulher-Hulk tinha sua própria revista, se tornou imensamente popular durante a década de 80, chegou a fazer parte do Quarteto Fantástico e dos Vingadores, e é considerada a última grande criação de Stan Lee.

Muitos não sabem, mas, em sua primeiríssima história, o Hulk não era verde, mas cinza. Stan Lee não determinou a cor do personagem, mas disse que queria uma cor que não fosse identificada com seres humanos, para não passar a impressão de que as histórias do Hulk eram sobre racismo. O arte-finalista Paul Reinman sugeriu cinza, mas o colorista Stan Goldberg teve problemas para encontrar o tom de cinza correto, o que resultou no Hulk mudar de cor diversas vezes ao longo da edição. Por causa dessa dificuldade, a partir da segunda edição, Lee determinou que o personagem fosse verde, uma cor bem mais fácil de se manter o tom.

De início, o "Hulk cinza" foi ignorado; flashbacks de sua origem, e até reimpressões da história original, o mostravam verde, como se ele sempre tivesse sido dessa cor. Apenas em 1984 um flashback mostrou o Hulk original cinza, e a partir de 1986 as reimpressões da história original passaram a ter o herói também em sua cor original.

Esta inocente mudança de cor, porém, foi responsável por uma reviravolta na carreira do personagem. Em 1987, o roteirista Peter David decidiu que Banner tinha Transtorno Dissociativo de Identidade, e que sofria de múltiplas personalidades desde antes de se tornar o Hulk - antes dele, Bill Mantlo inventara que Banner fora abusado quando criança, algo que David aproveitou como causa para o transtorno. A manifestação de uma nova personalidade levou à transformação de Banner em um Hulk cinza, inteligente e moralmente ambíguo. Em 1991, David introduziu uma nova transformação, na qual hipnose fez com que surgisse um Hulk com a força do original, a astúcia do cinza, e o intelecto de Banner. Paul Jenkins, que assumiu a revista em 2000, decidiu que estes três Hulks convivem dentro de Banner, e emergem em situações diferentes, introduzindo, ainda, um quarto Hulk, que é sádico e deseja se vingar do mundo por odiá-lo. Recentemente, Jeph Loeb introduziu um Hulk vermelho, selvagem e malvado, e que não é Banner transformado, mas um personagem novo. Eu, pessoalmente, não gosto muito desses Hulks alternativos, e prefiro o original, verde, forte e intelectualmente limitado.

Além de nos quadrinhos, o Hulk fez carreira em uma bem sucedida série de TV, que ajudou a elevar a popularidade do personagem, e o transformou em um dos mais conhecidos heróis Marvel. A série teve origem em 1977, quando a CBS conseguiu um contrato com a Marvel, e ofereceu ao produtor Kenneth Johnson a chance de escolher qualquer um dos heróis Marvel para estrelar um filme para a TV. Johnson escolheu o Hulk por achar que a história do personagem proporcionaria um bom filme de drama, ao invés de simplesmente um filme de super-heróis. Vale lembrar que, em 1977, nem o primeiro filme do Super-Homem havia sido lançado ainda, e a coisa mais perto que existia de um filme de super-heróis era a série do Batman dos anos 1960, por isso a preocupação de Johnson em dissociar seu projeto dos quadrinhos.

De fato, Johnson fez várias mudanças visando diferenciar o Hulk da TV do dos quadrinhos, a começar pelo nome de seu alter ego, que virou David Banner ao invés de Bruce, para fugir da "tradição Marvel" de que os nomes dos heróis sempre têm o nome e o sobrenome começando pela mesma letra. Além disso, David Banner não era físico, mas médico, e se transformou em Hulk devido a um acidente de laboratório, não durante o teste de uma bomba. Finalmente, todos os coadjuvantes das histórias do Hulk foram ignorados, bem como quaisquer elementos de fantasia; o único elemento que não pertencia à nossa própria realidade era o próprio Hulk.

Para o papel de David Banner, Johnson escolheu o ator e diretor Bill Bixby, que a princípio rejeitou a oferta, mas após ser convencido por Johnson a ler o roteiro, decidiu aceitar. Na ausência de supervilões, o principal antagonista seria Jack McGee, um repórter de um tablóide sensacionalista que persegue o Hulk buscando provar ao mundo que ele é real; para interpretá-lo, Johnson escolheu Jack Colvin. Por incrível que pareça, o mais complicado foi escolher quem interpretaria o Hulk. Na ausência de efeitos de computação, a única solução possível era escolher um ator bem musculoso e pintá-lo de verde. Arnold Schwarzenegger era o favorito para o papel, mas Johnson queria alguém mais alto (pois é, Schwarza tem 1,88 m, mas o Hulk tem três), e acabou escolhendo Richard Kiel (o Jaws, que morde o cabo do bondinho do Pão de Açúcar no filme do 007). Kiel até filmou algumas cenas, mas durante as filmagens, o filho de Johnson comentou que, apesar de alto (2,18 m), Kiel não era musculoso o suficiente para ficar parecido com o Hulk dos quadrinhos. Johnson decidiu então contratar o mais alto fisiculturista que conseguisse encontrar, e acabou chegando a Lou Ferrigno (1,95 m), que havia contracenado com Schwarzenegger no filme Pumping Iron. Embora a atuação de Ferrigno não tenha sido o ponto alto da série - o Hulk nem falava, só rosnava e grunhia - o papel foi um salto em sua carreira, e até hoje ele possui uma base de fãs que o cultuam por ter interpretado o Hulk.

o Hulk da sérieO primeiro filme do Hulk estreou na CBS em 4 de novembro de 1977. Seu grande sucesso levou à produção de mais um filme, exibido em 27 de novembro, e da série, que estrearia em 10 de março de 1978, com episódios de 45 minutos cada. Ao todo, a série teve 80 episódios divididos em cinco temporadas (de 10, 22, 23, 18 e 7 episódios, respectivamente). Devido a flutuações na audiência, problemas com orçamento, e à perspectiva de uma greve dos profissionais da TV, a CBS decidiu cancelar a série após a quarta temporada, e os sete episódios da quinta só foram ao ar porque já estavam filmados. Johnson ainda tentou convencer a CBS a deixá-lo filmar mais nove episódios que já estavam com o roteiro escrito, ou pelo menos filmar um episódio final onde Banner finalmente encontra a cura e deixa de ser o Hulk, mas não obteve êxito.

Seis anos após o cancelamento da série, em 1988, a NBC, nova parceira da Marvel no ramo da televisão, decidiu ressucitar o personagem, e convidou Bixby, Ferrigno e Colvin para participar de mais um filme para a TV. O Retorno do Incrível Hulk, segundo o planejamento original, serviria também de piloto para uma série do Thor, já que neste filme Hulk e Thor (interpretado por Eric Allan Kramer) se enfrentam. A série do Thor jamais saiu do papel, mas a NBC era persistente, e um ano depois decidiu tentar de novo com O Julgamento do Incrível Hulk, que contava com a participação do Demolidor (Rex Smith) e de Wilson Fisk (John Rhys-Davies), mais conhecido nos quadrinhos como Rei do Crime. A série do Demolidor também acabou limitada a este filme. Finalmente, em 1990, a NBC decidiu dar um desfecho à série com A Morte do Incrível Hulk, que não conta com a participação de nenhum outro herói Marvel, mas também não resolve a história de Jack McGee (que nem aparece no filme), nem oferece uma cura a Banner, que, como o título sugere, morre no final.

Apesar do sucesso na TV, Hulk demorou a estrear nos cinemas - e, infelizmente, não o fez com o pé direito. Hulk, de 2003, foi dirigido por Ang Lee (de O Tigre e o Dragão) e traz Eric Bana no papel de Bruce Banner, Jennifer Connelly como Betty Ross, Sam Elliott como Thunderbolt Ross, e Nick Nolte como David Banner, pai de Bruce e vilão do filme. O Hulk é feito de computação gráfica, e ficou meio parecido com um boneco de borracha. O filme é considerado o mais fraco dos "medalhões Marvel", e desagradou até mesmo Avi Arad, o presidente da Marvel Studios, que declarou que a história do filme era "ambientada em um universo paralelo".

Por causa disso, a Marvel resolveu tentar de novo, lançando um filme que "realmente lançasse a franquia Hulk nos cinemas", nas palavras de Arad. Lançado este ano, O Incrível Hulk traz Edward Norton como Bruce Banner, Liv Tyler como Betty Ross, William Hurt como Thunderbolt Ross, e Tim Roth como Emil Blonsky, o soldado que se transformará no Abominável. Dirigido por Louis Leterrier, o filme tenta ser o mais fiel possível à série, e ao mesmo tempo inclui diversos elementos dos quadrinhos - como uma breve paticipação do Dr. Samson (Ty Burrell) e a presença de Samuel Sterns (Tim Blake Nelson), o cientista que nos quadrinhos se transforma no Líder, e aqui serve de gancho para uma possível continuação. O Hulk é mais uma vez feito de computação gráfica - assim como o Abominável - mas desta vez o efeito é bem mais convincente, e ainda conta com um bônus para os fãs da série: a voz de Lou Ferrigno, convidado diretamente por Leterrier para dublar o herói, além de fazer uma ponta no papel de um segurança. Graças ao cuidado da Marvel, este novo filme foi bem melhor recebido pelo público e pela crítica, e muitos já estão esperando por suas continuações. Finalmente, vale uma curiosidade: o filme começa no Brasil, e conta nesta sua primeira parte com a participação do lutador de jiu-jitsu Rickson Gracie e da bela atriz Débora Nascimento.

Graças às suas aparições nas mais diversas mídias, o Hulk se tornou um ícone da cultura americana, sendo homenageado, referenciado e parodiado em centenas de outras obras. Em nosso mundo, pelo menos, o monstro encontrou quem o ame.
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terça-feira, 11 de novembro de 2008

Escrito por em 11.11.08 com 0 comentários

Street Fighter (II)

Hoje teremos a segunda parte do post sobre Street Fighter! Após o lançamento de Super Street Fighter 2 Turbo, nada menos que a quinta versão de SF2, finalmente a Capcom decidiu lançar um novo jogo para a série. Diferentemente do que muitos fãs esperavam, porém, ao invés de andar para a frente ela decidiu andar para trás, lançando Street Fighter Alpha: Warrior's Dreams.

Street Fighter Alpha - Sodom vs BirdieLançado em junho de 1995, SFA acabou criando uma certa confusão entre os jogadores. Muitos, talvez motivados por seu título original japonês, Street Fighter Zero, imaginam que ele é uma espécie de "preqüência", ambientado antes do Street Fighter original. Outros acham que ele é uma espécie de spin-off, ambientado em um "universo paralelo", e sem relação com os demais títulos da série. Na verdade, SFA é ambientado entre o SF original e SF2, e tudo o que acontece nele, segundo a Capcom, é oficial.

SFA traz dez lutadores para a escolha dos jogadores. Além de Ryu e Ken, os astros da franquia, temos Adon, Birdie e Sagat do SF original, Chun Li de SF2, o herói Guy e o vilão Sodom do jogo Final Fight (que, segundo a Capcom, também faz parte da cronologia oficial de Street Fighter), e dois inéditos: Charlie (Nash no original japonês), o amigo desaparecido que Guile procura em SF2, e a cigana Rose, que possui poderes paranormais. O vilão principal do jogo é M. Bison, mas uma característica curiosa de SFA é que alguns personagens têm um "último chefe" diferente de Bison (o de Adon, por exemplo, é Sagat). Para terminar o jogo, você precisa derrotar apenas oito oponentes. Dependendo de seu desempenho, você pode ter de enfrentar Akuma como último chefe, ou ser desafiado para uma luta contra o atrapalhado Dan, um novo personagem que usa o mesmo estilo de luta de RYu e Ken, mas não é tão, digamos, competente. Bison, Akuma e Dan também podem ser selecionados através de códigos secretos, e existe também um código que permite que dois jogadores, um controlando Ryu e o outro Ken, enfrentem Bison em uma luta dois-contra-um.

Além de permitir escolher entre duas velocidades, Normal ou Turbo, SFA aperfeiçoou o sistema de Super Combos introduzido em SSF2T. Agora, a barra de super, que enchia conforme você aplicava golpes, tinha 3 níveis; a partir do nível 1, você já poderia usar os Super Combos, sendo que o número de botões de soco ou chute pressionados ao final do movimento do Super Combo determinava sua força, bem como o número de níveis gastos - fazendo o movimento e apertando dois botões de soco, por exemplo, você executava um Super Combo de Nível 2, que gastava 2 níveis da barra. O jogo também trouxe novos movimentos especiais, como o Alpha Counter, que, executado imediatamente após bloquear um ataque do oponente, fazia com que o seu personagem contra-atacasse, gastando um nível da barra de super; e o Air Blocking, que permitia bloquear durante um pulo. Um personagem arremessado podia tentar cair de pé ou rolar no chão após cair, se afastando do oponente ou vindo em sua direção para um contra-ataque rápido. Finalmente, os Chain Combos permitiam que você aplicasse uma seqüência devastadora de golpes no oponente, interrompendo um golpe ao fazer um de força igual ou maior antes do personagem completar o movimento.

SFA ganhou quatro versões caseiras, para Playstation, Sega Saturn, Windows e Game Boy Color, sendo que esta última possuía gráficos simplificados, e era para apenas um jogador. Nos arcades, usava a placa CPS-2, e tinha gráficos semelhantes aos de sucessos da época da Capcom, como Darkstalkers e Marvel Superheroes, em um estilo mais parecido com desenhos animados do que os gráficos "sérios" de SF2. Animada com o resultado, mas insatisfeita com a baixa popularidade que o jogo alcançou fora do Japão, a Capcom decidiu investir em uma nova versão do jogo, com algumas melhorias. Assim, em fevereiro de 1996, seria lançado Street Fighter Alpha 2.

O 2 no título, neste caso, parecia uma mera formalidade, para não chamar o jogo de "Street Fighter Alpha Turbo" ou coisa do tipo. SFA2 era basicamente a mesma coisa de SFA com alguns elementos a mais, tanto que, no meu grupo de amigos, SFA acabou apelidado de "versão shareware" de SFA2. As maiores diferenças entre SFA e SFA2 estão na presença de dois Alpha Counters para cada personagem, uma ativado com botão de soco, outro de chute; e na substituição dos Chain Combos pelos Custom Combos: pressionando dois chutes e um soco, ou dois socos e um chute, simultaneamente, um personagem entra no modo Custom Combo, que gasta um nível da barra de super e disponibiliza um timer na base da tela. Enquanto este timer não zerar, quaisquer golpes do personagem poderão ser "emendados" para criar um combo personalizado - daí o nome Custom Combo. Assim como SFA, SFA2 permitia escolher entre as velocidades Normal ou Turbo, e ainda dava uma ajuda aos iniciantes ao permitir escolher entre os modos Manual ou Auto, no qual o personagem bloqueava ataques sozinho desde que não estivesse ele mesmo no meio de um ataque.

Street Fighter Alpha 2 - Rose vs CharlieSFA2 trazia todos os dez personagens de SFA, mais Bison, Akuma e Dan selecionáveis desde o início, e cinco novos: Zangief e Dhalsim de SF2, Gen do SF original - um personagem muito interessante, aliás, pois tinha dois estilos de luta, cada um com golpes especiais diferentes, e você podia alternar entre eles durante a luta - o vilão Rolento, de Final FIght, e a novata Sakura, uma estudante japonesa que idolatra Ryu. Existiam ainda dois "personagens secretos", uma versão de Chun Li com o uniforme de SF2, mas idêntica à de SFA em todos os outros aspectos, e Shin Akuma, uma versão mais poderosa de Akuma, que não podia ser selecionado, apenas enfrentado. A versão norte-americana tinha três secretos exclusivos que você podia selecionar: versões de Zangief e Dhalsim idênticas às de Champion Edition, inclusive sem as novidades de SFA2, como Super Combos e Air Blocks; e Evil Ryu, uma versão de Ryu dominada pelo poder do mal que dá força a Akuma. Todos os cenários, cut scenes e finais dos personagens de SFA foram redesenhados, e o esquema de jogo continuava o mesmo: sete lutas contra oponentes aleatórios, e uma última luta contra um último chefe que podia variar (o de Sakura, por exemplo, era Ryu), mas que para a maioria dos personagens era Bison. Cada personagem tinha também um "rival secreto", que, dependendo de seu desempenho, o desafiava para uma luta no lugar de uma das sete primeiras, e, se você tivesse um desempenho bom mesmo, poderia ganhar o direito de fazer uma luta extra contra Shin Akuma - diferentemente dos dois jogos anteriores, esta luta não substituía a última, mas ocorria antes dela, ou seja, você ainda precisava derrotar seu último chefe após derrotar Shin Akuma caso quisesse ver o final do jogo.

SFA2 também usava a placa CPS-2, e ganhou versões caseiras para Playstation, Sega Saturn, Windows, e até mesmo uma para Super Nintendo, que usava um chip S-DD1 para permitir compressão de gráficos, o que resultava em um certo tempo de espera durante as lutas, mas gráficos quase idênticos aos do arcade, uma verdadeira proeza para um console de 16 bits. Devido ao grande sucesso do jogo, em dezembro de 1996 a Capcom decidiu lançar um update, também para a placa CPS-2, chamado Street Fighter Zero 2 Alpha, que acabou ficando restrito ao Japão, jamais sendo lançado nos Estados Unidos. Nesta nova versão, Custom Combos eram ativados pressionando um soco e um chute da mesma força simultaneamente, e gastavam apenas metade de uma barra de super; alguns personagens, como Ryu e Dhalsim, ganharam novos golpes; foram incorporados os três personagens secretos exclusivos da versão americana, sendo que Evil Ryu agora tinha diálogos e um final diferentes dos de Ryu; e adicionados mais cinco personagens secretos, as versões Champion Edition de Ryu, Ken, Chun Li, Sagat e Bison. Durante muito tempo existiu um boato de que Cammy também seria uma personagem secreta neste jogo, mas na verdade foi apenas uma confusão: Cammy era realmente secreta, mas apenas no modo versus (para dois jogadores) da versão caseira, que ganhou o nome em inglês de Street Fighter Alpha 2 Gold, e foi lançada como parte da coletânea Street Fighter Collection, para Playstation e Sega Saturn, no final de 1997. SFA2G ganhou uma versão revisada quando foi incluído em outra coletânea, Street Fighter Alpha Anthology, lançada para Playstation2 em 2006, sendo que desta vez Cammy era uma personagem regular, com sua própria história e final.

O enorme sucesso de SFA2 fez todos acreditarem que viria por aí um SFA3. Mas aí a Capcom surpreendeu mais uma vez, e finalmente lançou seu Street Fighter III: The New Generation, em fevereiro de 1997. Usando a novíssima placa CPS-3, a terceira geração de arcades da Capcom, SF3 era finalmente uma continuação direta de SF2, mas para decepção dos fãs, apenas dois personagens estavam de volta: Ryu e Ken. E eles nem eram os principais, este papel cabia ao lutador de luta livre norte-americano Alex, onipresente em todo o material promocional do jogo, e também em sua abertura. A ausência de personagens conhecidos, e o fato de que a CPS-3 era uma placa esquisita - cada vez mais preocupada com pirataria, a Capcom inventou um curioso sistema no qual o jogo era copiado para as ROMs da placa de um CD, que era levado pelo funcionário da Capcom após a "instalação", e qualquer tentativa de violar a placa fazia com que o jogo se apagasse, sendo preciso chamar o técnico da Capcom para reinstalá-lo; o problema é que, por alguma razão, sacudir a máquina era considerado violá-la, então volta e meia os técnicos da Capcom tinham de voltar, graças a jogadores mais exaltados, o que fez com que muitos desistissem de colocar um SF3 à disposição do público - fizeram com que o jogo jamais caísse nas graças do público. Hoje, SF3 é um jogo "ame-o ou odeie-o", com uma base de fãs bem sólida, mas muitos jogadores que torcem o nariz para ele, preferindo as versões de SF2 ou a série Alpha.

Eu, pessoalmemnte, sou do time do "ame-o". SF3 é um jogo bastante divertido, que trouxe muitas inovações para a série, começando pelo parry, um bloqueio que não deixa seu personagem paralisado por aquele meio segundo na posição de bloqueio, e permite um contra-ataque quase imediato. Dominar o parry é difícil, mas ele é uma arma poderosa, principalmente quando enfrentando outro jogador. SF3 não trouxe de volta os Air Blocks, mas introduziu as Super Arts, uma versão modificada dos Super Combos. Quando você escolhe o personagem, tem direito a escolher uma dentre três Super Arts. Uma Super Art funciona exatamente como um Super Combo, mas cada uma - além de um comando diferente - tem uma barra de tamanho diferente, e um número máximo de níveis diferentes; em comum, cada vez que você usa uma, gasta um nível. Assim, uma Super Art de barra curta vai poder ser usada mais vezes durante uma luta, e uma que permita armazenar mais níveis vai poder ser usada mais vezes em seqüência. Diferentemente de um Super Combo, cada Super Art gasta um nível da barra, não importa a quantidade de botões ou a força do soco ou chute pressionado. SF3 também introduziu a infame "barra de stun", que enchia conforme você apanhava, diminuía lentamente com o tempo e, uma vez cheia, fazia com que seu personagem "bolasse".

Contando com Ryu, Ken e Alex, SF3 traz onze personagens à disposição dos jogadores: o refinado boxeador britânico Dudley; a capoeirista queniana Elena; a ninja Ibuki; o russo geneticamente modificado Necro; Oro, um eremita que procura um lutador digno de aprender seu estilo de luta, e luta com um braço só; Sean, que usa o mesmo estilo de luta - e o mesmo quimono - de Ryu e Ken; e os gêmeos Yun e Yang, que, assim como Ryu e Ken, possuem os mesmos golpes - Yang, inclusive, nem está no quadro de escolha; para escolhê-lo você deve selecionar Yun apertando um botão de chute. O último chefe é Gill, o líder de uma organização criminosa conhecida como Illuminati, e que tem o poder de controlar o fogo e o gelo. O fato de que Alex é o lutador principal, Yun e Yang têm os mesmos golpes, e Sean luta parecido com Ryu e Ken levou a um boato de que Ryu e Ken sequer estariam no jogo, e foram adicionados de última hora para aplacar a ira dos fãs.

Street Fighter III - Alex vs DudleyComo SF3 não estava fazendo o sucesso esperado, antes do final do ano, em setembro de 1997, a Capcom decidiu lançar uma espécie de continuação. Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack trouxe algumas novidades, sendo a principal os EX Moves, versões mais poderosas dos golpes especiais, executados pressionando dois socos ou dois chutes após o movimento normal do golpe, e gastando uma porção da barra de super - quanto mais poderoso o golpe, maior a porção. Além disso, agora você podia "provocar" o oponente, pressionando soco e chute forte simultaneamente; cada provocação trazia um efeito diferente, dependendo do personagem - a "barra de stun" de Ryu, por exemplo, diminuía bastante quando ele provocava. Todos os personagens de SF3 estavam de volta, com novos cenários, sendo que Yang agora era um personagem separado de Yun, com seus próprios golpes e presente no quadro de escolha; a eles se juntaram dois novos: Urien, o irmão mais novo de Gill, que planeja derrotá-lo para assumir o comando do Illuminati; e Hugo, um lutador de luta livre inspirado nos irmãos Andore de Final Fight - e que começa cada luta acompanhado de sua empresária Poison, do mesmo jogo. Além desses dois, Akuma retornou como secreto, podendo ser selecionado com um código. Assim como em SFA, em 2nd Impact alguns personagens têm um "último chefe personalizado" - o de Ken é Ryu e vice-versa - e cada um deles tem um rival, que o desafiará para uma luta caso você termine pelo menos 5 rounds com uma Super Art.

Estas duas versões de SF3 só ganharam uma versão caseira: Street Fighter III: Double Impact, lançada para o Dreamcast, na verdade uma coletânea que trazia os dois jogos, e ainda permitia que você jogasse com Gill em ambos.

Em junho de 1998, a Capcom decidiu retornar à série Alpha, para encerrá-la em grande estilo lançando Street Fighter Alpha 3, talvez o melhor jogo da série, e um dos mais bem sucedidos. Novamente usando a CPS-2 e com os gráficos em estilo desenho animado, SFA3 trouxe nova arte, novos cenários e novas músicas para todos os personagens de SFA2, além de sete novos: Blanka, Honda e Vega de SF2; Cammy de SSF2; Cody, herói de Final Fight que aqui aparece como um ex-presidiário, fugindo após ser condenado por um crime que não cometeu; e as novatas Karin, uma estudante riquinha rival de Sakura; e Rainbow Mika, uma lutadora de luta livre que idolatra Zangief e possui um golpe incomum com a bunda.

Além dessas novidades estéticas, SFA3 ainda reformulou o sistema de jogo; agora, ao invés de escolher entre Manual ou Auto, o jogador podia escolher entre três sistemas de luta: escolhendo o A-ISM, você ganhava uma barra de super com três níveis, e podia usar Super Combos como em SFA e SFA2, com a diferença de que a força do botão pressionado, e não a quantidade de botões, é que determina o nível do Super Combo (um Super Combo com soco ou chute fraco terá Nível 1, médio será Nível 2, e forte, Nível 3); escolhendo o V-ISM, não haviam Super Combos, mas os novos Variable Combos, semelhantes aos Custom Combos de SFA2, mas ainda mais devastadores; e escolhendo X-ISM, não haviam as inovações de SFA (como Alpha Counters e Air Blocks) e a barra de super só possuía um único nível, mas em compensação todos os golpes provocavam mais dano e os Super Combos eram mais devastadores. Os personagens controlados pelo computador podiam escolher um ISM diferente do seu, o que aumentava o fator aleatório do jogo. Além dos ISM, SFA3 também introduziu uma "barra de cansaço", que ia diminuindo conforme o personagem bloqueava, sendo que era impossível bloquear se ela estivesse vazia.

Uma partida de SFA3 consistia em onze lutas, três a mais que em SFA ou SFA2. A maioria das lutas era contra personagens aleatórios, exceto a quinta e a nona, que eram sempre contra um rival pré-estabelecido de cada personagem; a décima, que, dependendo do personagem que você escolheu, podia ser contra Balrog, de SF2, ou uma luta um-contra-dois contra as guarda-costas de Bison, as estreantes Juni e Juli; e a última, que, diferentemente de SFA e SFA2, era sempre contra Bison - que não era o mesmo Bison que podia ser selecionado pelos jogadores, mas uma versão mais poderosa, que acabou apelidada de "Final Bison". Além de chefes, Balrog, Juni e Juli (separadas) também eram personagens secretos, que podiam ser selecionados através de códigos.

2nd Impact - Ibuki vs OroAs versões caseiras de SFA3 merecem destaque: a primeira a ser lançada foi a do Playstation, que trazia três personagens novos, T. Hawk, Dee Jay e Fei Long, de SSF2, além de Balrog, Juni e Juli disponíveis desde o início, e três personagens secretos, Guile, Evil Ryu e Shin Akuma. Em 1999, foram lançadas versões para Sega Saturn e Dreamcast, idênticas à do Playstation, mas com Guile, Evil Ryu e Shin Akuma disponíveis desde o início. Em 2001, a Capcom resolveu lançar um update de SFA3 nos arcades do Japão, desta vez para a placa NAOMI, da Sega, chamado Street Fighter Zero 3 Upper (sendo que este "upper" era, na verdade, uma seta apontando para cima), com os mesmos personagens da versão Dreamcast. Uma versão para Game Boy Advance, chamada Street Fighter Alpha 3 Upper, foi lançada em 2002, com todos os personagens de Upper e mais três novos: Yun de SF3, Eagle do SF original, e Maki de Final Fight 2. Esta versão tinha gráficos mais fraquinhos, e muitos cenários e músicas estavam faltando, sendo os três personagens novos claramente para compensar. Finalmente, em 2006 foi lançada para PSP a que é considerada a versão definitiva do jogo, Street Fighter Alpha 3 MAX, uma adaptação fiel de Upper, com os três personagens novos do GBA, agora com arte de 32 bits, e mais uma nova lutadora, Ingrid, originária do jogo Capcom Fighting Evolution.

Como SFA3 era a versão definitiva de Alpha, em maio de 1999 a Capcom decidiu lançar a versão definitiva de SF3. Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future foi o último jogo lançado para CPS-3, e trouxe novos cenários e finais para todos os personagens de 2nd Impact, além de Akuma disponível desde o início, Gill mais uma vez como último chefe para todos, e cinco personagens novos: Chun Li, diretamente de SF2; a karateka Makoto; o francês Remy, que odeia todos os lutadores do mundo; o misterioso Q, uma homenagem ao famoso herói de tokusatsu Robot Detective K; e Twelve, uma versão aperfeiçoada de Necro, com a missão de matá-lo. Fora os gráficos melhorados e os novos personagens, 3rd Strike não trouxe nenhuma novidade além da possibilidade de se escolher dentre dois lutadores selecionados pelo computador qual você quer enfrentar a seguir. Ganhou versões caseiras para Dreamcast e Playstation2.

3rd Strike foi o último Street Fighter inédito durante quase dez anos. Somente neste ano de 2008 a Capcom decidiu seguir com a série e lançar Street Fighter IV, o que pegou a muitos, incusive a alguns fãs, de surpresa. Por enquanto disponível apenas em arcades, e com poucas máquinas operando fora do Japão, SF4 tem cenários em 3D mas personagens em 2D, pois seu objetivo é ser o mais parecido possível com SF2, resgatando os velhos tempos - por isso, inovações como o parry e Air Blocks ficaram de fora - mas as provocações, por algum motivo, ficaram. Uma novidade introduzida em SF4 são os Focus Attacks, onde o personagem absorve o impacto de um golpe do oponente e o devolve contra ele, apertando soco e chute médio simultaneamente. O jogo tem Super Combos (embora cada personagem só tenha um), EX Moves, e os novos Ultra Combos, movimentos devastadores e exibidos na tela de forma cinematográfica. Ultra Combos requerem um movimento no qual os três socos ou três chutes são pressionados simultaneamente no final, e só podem ser executados quando sua própria barra - apelidada de "barra de vingança" - está cheia. A barra ganhou este apelido porque, enquanto a barra de super enche conforme você aplica golpes, a barra de vingança enche conforme você apanha.

Outra característica curiosa de SF4 é que ele não é uma continuação de SF3, mas é ambientado entre SF2 e SF3. Talvez por isso, dos 16 personagens disponíveis para os jogadores, 12 são de SF2 (Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Honda, Blanka, Guile, Balrog, Vega, Sagat e Bison). Os outros quatro são novos: o francês Abel, que tem amnésia; o lutador mascarado mexicano El Fuerte; o norte-americano Rufus, que apesar de enorme de gordo é muito ágil, e planeja derrotar Ken para provar que é o maior lutador dos Estados Unidos; e a misteriosa espiã Crimson Viper. Akuma está presente como um chefe secreto, com um código que permite escolhê-lo, e o último chefe é Seth, um membro da Shadaloo que assumiu o controle após a derrota de Bison, e que tem implantes cibernéticos que aumentam sua força e agilidade. Além desses, o jogo traz um personagem secreto muito especial: Gouken, também conhecido como Sheng Long, o mestre de Ryu e Ken, aquele do Primeiro de Abril, finalmente transformado pela Capcom em personagem da franquia.

SF4 roda em uma placa da Taito, a Type X2, e sua máquina tem um monitor widescreen HD - o que talvez explique por que não existem muitas delas fora do Japão. Versões caseiras para Playstation3, Xbox360 e Windows já estão em desenvolvimento, e previstas para fevereiro do ano que vem. A Capcom já confirmou que as versões caseiras terão pelo menos três personagens novos, Fei Long, Dan e Sakura, e alguns mais podem ser incluídos até o lançamento. Embora Cammy tenha ganhado uma pesquisa do tipo "qual personagem você gostaria de ver em SF4", a Capcom está reticente em incluí-la, o que a levou a ser confirmada e retirada várias vezes.

Street Fighter IV - Zangief vs SakuraNa era dos videogames de 32 bits, os jogos da série Street Fighter foram lançados como parte de várias coletâneas. Para Playstation e Sega Saturn, Street Fighter Collection trazia SSF2, SSF2T e SFA2G; e Street Fighter Collection Vol 2 trazia SF2, Champion Edition e Hyper Fighting. Para Playstation2 e Xbox, Capcom Classics Collection Vol 2 trazia, dentre outros jogos da Capcom, o SF original e SSF2T; e Street Fighter Anniversary Edition trazia HSF2 e 3rd Strike. E, exclusivo para Playstation2, Street Fighter Alpha Anthology trazia SFA, SFA2, SFA2G, SFA3 e SFA3 Upper, além de Pocket Fighter e do "jogo secreto" Hyper Street Fighter Alpha, que, assim como HSF2, permite que você escolha personagens de toda a série Alpha, e ainda traz quatro novos ISMs.

Além dos jogos da série regular, Street Fighter teve um spin off, a série Street Fighter EX, co-produzida pela Capcom e pela Arika, onde personagens de SF2 e de jogos da Arika se enfrentavam em lutas 3D, feito para concorrer com sucessos da época como Tekken e Virtua Fighter. SFEX teve seis títulos, sendo quatro lançados para arcades (SFEX, SFEX Plus, SFEX2 e SFEX2 Plus), um exclusivo para Playstation (SFEX Plus Alpha), e um exclusivo para Playstation 2 (SFEX3). Outro jogo que não fez parte da série, e do qual eu preferia não me lembrar, foi Street FIghter: The Movie, baseado no horroroso filme baseado em SF2, que tinha Jean-Claude van Damme como Guile, Raul Julia como Bison, e a cantora Kylie Minogue como Cammy. Usando personagens digitalizados interpretados pelos mesmos atores do filme, desta vez a intenção era concorrer com Mortal Kombat, embora o resultado tenha sido, para dizer o mínimo, sofrível.

Os personagens de Street Fighter também apareceram em vários outros jogos da Capcom, como a série Marvel vs Capcom, onde, ao lado de outros personagens da Capcom, enfrentavam heróis Marvel; a série SNK vs Capcom, onde os rivais eram os personagens da maior produtora de jogos de luta e principal rival da Capcom neste campo, a SNK; Pocket Fighter, um jogo de luta no estilo Super Deformed (onde os personagens parecem anõezinhos); Super Puzzle Fighter II Turbo, um jogo semelhante a Tetris, também com personagens Super Deformed; o jogo de estratégia Namco x Capcom, onde interagem com personagens da softhouse Namco; e Capcom Fighting Evolution, que junta em um mesmo jogo de luta vários personagens da Capcom. Atualmente está em produção Tatsunoko vs Capcom, um jogo de luta onde personagens da Capcom enfrentarão personagens do estúdio de anime Tatsunoko, responsável por desenhos como Batalha dos Planetas e O Gênio Maluco.

Além disso tudo, alguns Street Fighters ainda resolveram fazer participações especiais em outros jogos da Capcom: Akuma era um personagem secreto em X-Men: Children of the Atom, e havia um robô chamado Cyber Akuma na versão para Sega Saturn de Cyberbots; Charlie e Cammy eram personagens selecionáveis em Cannon Strike, um jogo parecido com Contra lançado para Dreamcast; e Sakura participou do jogo de luta em 3D Rival Schools: United by Fate e de sua seqüência Project Justice.

Sem dúvida alguma, Street Fighter é um dos mais importantes games da história. Graças a ele, os arcades sobreviveram, a indústria se reinventou, e muitas softhouses saíram do buraco. Ryu, Ken, Chun Li e Bison estão hoje dentre os personagens mais famosos da indústria do enrtretenimento. E tudo isso começou com uma idéia bem simples: um jogo sem fases, mas onde você pudesse escolher dentre oito personagens diferentes.

Street Fighter

Parte 2

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terça-feira, 4 de novembro de 2008

Escrito por em 4.11.08 com 0 comentários

Street Fighter (I)

Eu já falei sobre Street Fighter em pelo menos três posts, mas jamais havia feito um post para falar exclusivamente dele. Pois bem, a espera acabou! Hoje é dia de Street Fighter no átomo!

A primeira vez que eu ouvi falar sobre Street Fighter foi na oitava série, quando um amigo, maravilhado com um Street Fighter II disponível em um fliperama perto da casa dele, não parava de falar sobre os lutadores e seus golpes. Curiosamente, na minha imaginação o jogo era completamente diferente, talvez por eu estar acostumado com gráficos de 8 bits. A primeira vez que eu vi como realmente era foi em uma revista de videogames, quando foi lançada a versão para SNES, e confesso que me surpreendi. A primeira vez que eu joguei também foi no SNES, e ainda levaria alguns meses para que eu finalmente jogasse num arcade, quando aqui perto de casa finalmente apareceu uma Champion Edition. Desde então, Street Fighter sempre tem um lugarzinho no meu coração, embora já não seja mais o meu jogo de porrada preferido.

Street Fighter - Ryu vs JoeMas a história de Street Fighter, obviamente, não começa com Street Fighter II. Antes dele, foi lançado um "Street Fighter I", que não fez muito sucesso - por incrível que pareça, eu cheguei a jogá-lo no tal fliperama que tinha aqui perto de casa, que picaretamente arrumou uma máquina quando o 2 estava no auge da fama, e posso dizer que o fato dele não ter feito sucesso não me espanta nem um pouco. Lançado para arcades pela softhouse japonesa Capcom em 1987, Street Fighter foi criado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, responsáveis pelo jogo Avengers, onde um lutador de nome Ryu tentava salvar três garotas e expulsar uma gangue de sua cidade usando apenas seus socos e chutes. Com Street Fighter, Piston Takashi e Finish Hiroshi, como eram conhecidos, buscavam revolucionar os jogos de luta, fazendo com que cada fase fosse uma luta contra um chefe, sem que o jogador tivesse de derrotar inúmeros oponentes mais fracos para chegar nele. Não conseguiram, mas acabaram contratados pela SNK, onde tentariam de novo com Fatal Fury e Art of Fighting.

Street Fighter foi desenvolvido para uma placa só dele, que podia ser montada em dois tipos de gabinete: um, além do joystick de oito direções, tinha seis botões, três para socos (fraco, médio e forte) e três para chutes (idem). A segunda versão tinha apenas dois botões, um para soco e um para chute, mas estes botões eram curiosamente sensíveis, ou seja, quanto mais forte você apertava o botão, mais forte saía o golpe. Era esse que tinha aqui perto de casa, e alguns jogadores mais sem noção davam verdadeiras patadas nos botões, talvez tantando derrotar um oponente com um soco só ou coisa assim. Não sei se o botão já estava meio destruído quando eu joguei, mas era difícil controlar a força dos golpes, sendo infinitamente mais fácil aplicar um soco ou chute forte do que um fraco ou médio. Com o joystick, o jogador podia se mover na direção do oponente ou para longe dele, pular reto para cima, na direção do oponente ou para longe dele, se abaixar, ou defender (colocando o joystick na direção contrária à do oponente quando este estava atacando). Alguns comandos do joystick combinados com botão (baixo, baixo-frente, frente, soco, por exemplo), também faziam com que o personagem aplicasse um golpe especial exclusivo, que tirava mais energia do oponente do que um soco ou chute comum.

A história do jogo é bem simples: o jogador controla o lutador japonês Ryu, que participa do torneio de luta Street Fighter, tentando vencê-lo para se tornar o maior lutador do mundo. Para enfrentar o atual campeão do torneio, porém, ele precisa passar por uma fase preliminar, onde enfrentará oito oponentes em lutas ao redor do planeta. O único personagem disponível para o jogador, portanto, é Ryu, mas há um "truque" que libera outro: se um jogador já estiver jogando com Ryu, e outro jogador colocar um crédito e apertar start, Ryu será desafiado para uma luta por seu rival e ex-companheiro de treinamento, o norte-americano Ken. Se Ken vencer Ryu, o jogador que controlava Ken poderá continuar jogando com ele até o fim do jogo, tentando fazer com que Ken, e não Ryu, seja coroado o maior lutador do mundo. Se bem que jogar com Ken não oferece nenhuma vantagem além de uma aparência diferente, já que tanto ele quanto Ryu tinham os mesmos três golpes especiais, e até o mesmo final.

No início do jogo, Ryu poderá escolher entre quatro países; em cada um deles, terá de derrotar dois oponentes. As lutas são em melhor de três rounds, perdendo um round quem ficar sem energia primeiro, e ganhando a luta quem ganhar dois rounds primeiro. Cada luta também tem um limite de tempo de 99 segundos, sendo declarado vencedor por tempo quem tiver mais energia quando o cronômetro zerar. É possível um round terminar empatado, caso ambos os jogadores estejam com a mesma energia quando o cronômetro zerar, mas uma luta jamais termina empatada: se isto for acontecer (um round para cada um e um empate, por exemplo), o oponente de Ryu é sempre declarado vencedor - a não ser que Ryu esteja enfrentando Ken, quando ambos são declarados perdedores. O jogador pode colocar mais um crédito e "dar continue" se Ryu perder, voltando do mesmo oponente que estava enfrentando, mas do primeiro round da luta. Após derrotar os dois lutadores de um país, Ryu poderá escolher outro, e após passar pelos quatro países, será automaticamente levado para a Tailândia, onde enfrentará os dois últimos oponentes do jogo, se sagrando campeão se vencê-los.

Os quatro países disponíveis para escolha no início do jogo são Japão, onde Ryu enfrentará o monge Retsu e o ninja Geki; Estados Unidos, onde os oponentes são o lutador de luta-livre Joe e o boxeador Mike; China, onde enfrentará o mestre de kung fu Lee e o assassino Geki; e Inglaterra, onde temos o leão de chácara Birdie e o aristocrata Eagle. Na Tailândia os oponentes são o lutador de muay Adon e seu mestre Sagat, atual campeão mundial. Além das lutas, Street Fighter trazia duas fases-bônus, onde Ryu deveria quebrar uma mesa ou uma pilha de tijolos, no melhor estilo dos filmes de artes marciais.

Street Fighter teve versões caseiras lançadas para o videogame Turbografx-16 e para os computadores dos anos 80 Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga e Atari ST. Como não foi nenhum sucesso, a Capcom esqueceu um pouco dele até o início da década de 1990, quando dois de seus programadores decidiram ressucitá-lo. Akira Nishitani e Akira Yasuda, responsáveis pelo jogo de porrada com fases Final Fight, acharam o conceito de Street Fighter interessante, e decidiram criar uma seqüência, com mais ou menos o mesmo estilo, mas algumas modificações. Assim, de certa forma realizando o sonho de Piston Takashi e Finish Hiroshi, em março de 1991 eles lançariam o jogo que revolucionaria não só os jogos de luta, mas também os arcades, dando a este tipo de sistema uma sobrevida além das expectativas de qualquer fabricante de games - olhando para trás hoje isso parece impossível, mas no início da década de 1990 havia quem achasse que os arcades estavam com os dias contados, e iriam ser irreversivelmente substituídos pelos consoles caseiros. O nome deste jogo era Street Fighter II: The World Warrior.

Street Fighter II - Ken vs BlankaSF2, como ficaria conhecido, trazia de volta os amigos e rivais Ryu e Ken, mais uma vez em busca do título de maior lutador do mundo. Desta vez, porém, o torneio estava macetado: o vilão M. Bison, líder da organização criminosa Shadaloo, planejava usá-lo para fins excusos, que jamais ficaram muito claros para os jogadores. Oito lutadores de diversas partes do mundo se inscreveriam no torneio, cada um com uma razão pessoal para isso. Quem conseguisse derrotar os outros sete ganharia o direito de enfrentar os três maiores lutadores do mundo, o boxeador norte-americano Balrog, o dançarino espanhol Vega e o tailandês ex-campeão mundial Sagat. Derrotando-os, o lutador ganharia o direito de enfrentar Bison em pessoa, selando seu destino.

Como todo mundo que conhece Street Fighter sabe, há uma história curiosa envolvendo o nome destes personagens: na versão original japonesa, o boxeador se chama M. Bison, o nome do espanhol é Balrog, e o líder da Shadaloo se chama Vega. O personagem M. Bison, porém, foi criado para ser uma paródia do lutador Mike Tyson (o "M." é de Mike, e Bison se pronuncia "báizon" - até hoje, inclusive, há quem garanta que Balrog e o boxeador Mike, do Street Fighter original, são a mesma pessoa). Quando chegou a hora de lançar o jogo nos Estados Unidos, a Capcom ficou com medo de que Tyson decidisse processá-los, e resolveu trocar o nome do boxeador. Como também tinha gente que achava que Vega era um nome muito mais apropriado a um lutador espanhol que a um chefe de uma organização criminosa multinacional, decidiram "rotacionar" os nomes, fazendo com que o boxeador passasse a ser Balrog, o espanhol se chamasse Vega, e o líder da Shadaloo se tornasse M. Bison. Diferentemente do que muita gente pensa, aliás, este "M." jamais chegou a ter uma explicação por parte da Capcom, não sendo oficialmente uma abreviação de "Major Bison" (a teoria mais aceita) nem de "Mr. Bison" (a teoria mais esdrúxula, mas bastante difundida quando eu era adolescente). Para concluir esta história, também vale dizer que o nome da Shadaloo também sofreu um problema parecido: o intuito dos japoneses era nomeá-la Shadow Law (algo como "Lei das Sombras"), mas, na hora de romanizar (transformar os caracteres japoneses em letras do nosso alfabeto), alguém da Capcom fez besteira e acabou criando a Shadaloo.

Pois bem, voltando ao jogo, oito lutadores do mundo inteiro se inscreveram no segundo torneio Street Fighter. Além do japonês Ryu e do norte-americano Ken, tínhamos o lutador de sumô japonês E. Honda, o lutador de luta livre soviético Zangief, o militar norte-americano Guile, o mestre de yoga indiano Dhalsim, o monstruoso brasileiro Blanka, e a investigadora chinesa Chun Li, primeira mulher em um jogo de porrada. Diferentemente do primeiro Street Fighter, porém, qualquer um dos oito podia ser escolhido pelo jogador, e não só cada um deles tinha golpes especiais diferentes - Ryu e Ken tinham os mesmos três do jogo anterior, os demais tinham dois golpes inéditos cada - como tinha animações diferentes para cada movimento - um chute de Zangief não era igual a um chute de Honda, por exemplo - e até mesmo um final diferente, o que efetivamente fazia com que SF2 fosse oito jogos em um. No modo de dois jogadores, cada um podia escolher um personagem diferente - não era possível ambos escolherem o mesmo - e quem ganhasse podia prosseguir no torneio normalmente.

A ordem em que os oponentes seriam enfrentados agora era aleatória (e contava com uma animação muito legal de um aviãozinho), mas as lutas continuavam sendo em melhor de três rounds. Cada luta podia ir até um máximo de 10 rounds caso eles fossem empatando sem que um lutador conseguisse vencer dois; ao final do décimo round, se ainda não houvesse vencedor, o computador vencia, ou ambos perdiam, no modo de dois jogadores. Independentemente de qual personagem você escolhesse, primeiro tinha de derrotar os outros sete, e só então passaria para Balrog, Vega, Sagat e Bison, que sempre eram enfrentados nesta ordem, e não podiam ser escolhidos pelos jogadores. Outras modificações incluíam elementos do cenário, como placas, que podiam ser destruídos durante a luta; os novos agarrões e arremessos, que podiam ser acionados com os botões combinados com o direcional quando ambos os jogadores estavam muito próximos; a possibilidade de "bolar" o oponente, deixando-o zonzo, com passarinhos rodando ao redor da cabeça e incapaz de atacar ou defender durante um curto período de tempo; e os novos bônus de destruir um carro, acertar barris que caíam do alto da tela e destruir tonéis flamejantes.

O sucesso de SF2 também acabou gerando um dos primeiros e mais duradouros boatos da história do mundo dos games. Tudo começou com um erro de tradução: desde o Street Fighter original, um dos golpes mais característicos de Ryu e Ken é o shoryuken, ou "soco do dragão ascendente", um dos golpes mais poderosos e difíceis de executar - ou pelo menos era na época - do jogo. Na série Street Fighter, após cada luta, o personagem que venceu profere uma frase, que aparece escrita na tela, e ficou conhecida como "Victory Quote". Pois bem, uma das "Victory Quotes" de Ryu, no original japonês, dizia "se você não conseguir passar pelo shoryuken, não conseguirá vencer". Só que, na hora de traduzirem o jogo para o inglês, a frase virou "você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance". Por mais maluca que essa tradução possa parecer, ela até tem uma explicação bizarra: Sheng Long siginifica quase a mesma coisa que shoryuken - "dragão ascendente" - só que em chinês. O por quê de terem traduzido o nome do golpe para o chinês na versão americana é um mistério que jamais será solucionado.

Como poucas pessoas nos Estados Unidos sabiam chinês em 1992, imediatamente se imaginou que Sheng Long fosse o nome de uma pessoa - até porque a própria frase falada por Ryu passava essa impressão. Como o oponente "deveria derrotar Sheng Long para ter uma chance", imediatamente se chegou à conclusão mais óbvia que existia: Sheng Long era o mestre de Ryu! E, como Ken tinha os mesmos golpes que ele, era o mestre de Ken também! Então, Ryu alegava ser o maior lutador de todos porque tinha sido o único a derrotar seu mestre! Ora, não era óbvio?

E assim Sheng Long ficou conhecido como o mestre de Ryu e Ken, embora jamais tivesse aparecido em nenhum material oficial de Street Fighter. Até que um dia, em primeiro de abril de 1992, a revista especializada em videogames EGM publicou o que teria sido uma grande descoberta: a presença de um personagem secreto em SF2! Para encontrá-lo, era preciso que o jogador selecionasse Ryu, passasse pelo jogo inteiro até chegar em Bison sem perder energia em nenhum round, e então empatasse dez rounds contra Bison, fazendo com que a luta acabasse por tempo sem Ryu nem Bison terem perdido um milímetro de energia sequer. Se essa tarefa quase impossível fosse cumprida, Sheg Long surgiria, derrotaria Bison, e desafiaria Ryu para uma luta "até a morte", onde o cronômetro jamais sairia do 99! Parecia óbvio que era uma brincadeira de Primeiro de Abril, principalmente porque, na mesma página do "truque" a EGM anunciava um concurso que consistia em achar onde estava a pegadinha de Primeiro de Abril daquela edição, mas mesmo assim muita gente acreditou - principalmente depois que revistas da Europa e de Hong Kong republicaram a matéria sem avisar que se tratava de uma brincadeira - e, ao redor do planeta, milhares de jogadores gastaram suas economias tentando enfrentar Sheng Long. Não sei se alguém conseguiu, mas muita gente disse que sim - até mesmo um colega meu, que depois foi devidamente zoado.

SF2 foi um dos primeiros jogos lançados para a CPS-1, a placa de arcade da Capcom que suportava diversos jogos apenas trocando algumas ROMs. Devido ao imenso sucesso do jogo, alguns piratas começaram a bulir com essas ROMs, e diversas versões não-oficiais do jogo começaram a surgir, que aumentavam a velocidade das lutas, permitiam que os jogadores usassem golpes especiais no ar, ou que dois jogadores escolhessem o mesmo personagem para se enfrentar. Para tentar minimizar a perda de mercado para os piratas, em abril de 1992 a Capcom decidiu lançar um update do jogo, chamado no Japão simplesmente de Street Fighter II' (com um apóstrofo depois do II), mas que nos Estados Unidos ganhou o subtítulo de Street Fighter II': Champion Edition.

Champion Edition - Vega vs GuileChampion Edition era basicamente o mesmo SF2, mas com duas modificações importantíssimas: agora cada personagem tinha dois esquemas de cor, o que permitia que ambos os jogadores escolhessem o mesmo personagem no modo de dois jogadores, e aumentava o número de lutas do modo de um jogador para 12, já que você também tinha de enfrentar seu "clone"; além disso, Champion Edition finalmente permitia que Balrog, Vega, Sagat e Bison fossem selecionados, cada um ganhando seus próprios golpes especiais e seu próprio final. Mesmo que você escolhesse um deles, entretanto, os quatro ainda eram enfrentados por último, e naquela ordem. Além destas modificações, os personagens ainda foram redesenhados, tornando suas animações mais bonitas, os cenários ganharam novas cores, e o número máximo de rounds de uma luta foi reduzido para quatro, com a vitória do computador ou a derrota de ambos no final do quarto round (chamado "Final Round" no jogo) caso a luta ainda estivesse empatada.

SF2 ainda ganhou um segundo update em dezembro de 1992, chamado Street Fighter II': Hyper Fighting (Street Fighter II' Turbo no Japão). Esta versão era praticamente a mesma coisa que a Champion Edition, mas mais veloz (todos os personagens pareciam acelerados), e com alguns "brindes", como golpes especiais novos para Chun Li e Dhalsim, e um terceiro esquema de cor para cada personagem.

SF2 ganhou muitas versões caseiras; apenas para computadores, foram lançadas versões para PC, MSX, Amiga, Commodore 64, Atari ST e ZX Spectrum. O SNES ganhou duas versões, a primeira uma adaptação do SF2 original, mas na qual era possível ambos os jogadores escolherem o mesmo personagem; a segunda, chamada Street Fighter II Turbo, tinha dois modos, o "Normal", no qual o jogo era igual ao Champion Edition, e o "Turbo", no qual era igual a Hyper Fighting. O Mega Drive também ganhou sua versão, Street Fighter II: Special Champion Edition, bastante parecida com a Turbo do SNES, e o Turbografx-16 ganhou uma versão de Champion Edition - curiosamente, as fabricantes Sega e NEC tiveram de lançar joysticks especiais de seis botões para que os fãs pudessem jogar Street Fighter nestes concoles, cujos controles só tinham três e dois botões, respectivamente; aliás, antes que eu me esqueça, vale dizer que o gabinete de SF2 só existia na versão de seis botões, com aparentemente a Capcom abandonando a idéia dos botões sensíveis do primeiro Street Fighter. SF2 também ganhou uma versão para Game Boy, semelhante à Hyper Fighting, mas que só tem nove personagens disponíveis (Dhalsim, Honda e Vega ficaram de fora); uma versão não-oficial para Master System, criada pela Tec Toy, baseada na Champion Edition, e com apenas oito personagens à disposição (Dhalsim, Honda, Vega e Zangief ficaram de fora); e diversas versões piratas para NES, cada uma com um número de lutadores diferente.

Em setembro de 1993, a Capcom deu mais um passo na franquia Street Fighter. Ao invés de passar para um Street Fighter III, porém, ela decidiu não mexer em time que está ganhando e lançar uma nova versão de SF2, chamada Super Street Fighter II: The New Challengers. Planejada por Noritaka Funamizu e Haruo Murata, esta nova versão seria lançada para a CPS-2, a nova versão da placa de arcades multijogos da Capcom, o que garantia melhores gráficos, som estéreo e surround, vozes mais nítidas para os lutadores, e, o mais importante, menos pirateamento, já que a placa possuía um sistema de segurança que queimava as ROMs do jogo caso alguém tentasse bulir com elas - o que acabou ganhando o curioso apelido de "ROM suicida" entre o pessoal da emulação quando eles começaram a tentar emular CPS-2.

Além de uma bela abertura onde Ryu lançava um hadouken, a mais avançada CPS-2 permitiu que todos os personagens fossem novamente redesenhados, as animações se tornassem mais limpas e nítidas, com algumas, como o chute forte de Vega, sendo totalmente redesenhadas, e os quatro "chefes" de SF2 ganhassem novos finais. Chun Li também ganhou um final alternativo, Vega ganhou um novo golpe, e Ryu e Ken começaram a se tornar diferentes, com uma animação exclusiva para o hadouken de Ryu, que passou a ser mais veloz que o de Ken, e outra para o shoryuken de Ken, que passou a ser mais forte que o de Ryu. Personagens "bolados" agora poderiam ver estrelas, anjinhos (quando se recuperavam mais rápido) ou mortezinhas (demorando mais para se recuperar); foi introduzido um sistema de combos, onde vários golpes em seqüência impediam que o oponente revidasse; e passaram a ser conferidos pontos de bonificação para primeiro ataque em uma luta, combos, se recuperar de estar "bolado", e por se recuperar de um arremesso, um movimento que fazia com que o lutador arremessado caísse em pé e só perdesse um pouquinho de energia. As fases de bônus foram removidas.

Mas a maior inovação de SSF2 foi a introdução de novos personagens; ele não tinha o subtítulo The New Challengers à toa. Além dos doze lutadores originais, participavam do torneio o índio norte-americano exilado no México Thunder Hawk; o lutador de jet kune do Fei Long, representando Hong Kong e claramente inspirado em Bruce Lee; o DJ jamaicano Dee Jay; e a militar britânica Cammy, que tinha amnésia e rapidamente se tornou uma das preferidas dos fãs, em grande parte devido ao seu uniforme. Cada um dos dezesseis personagens do jogo agora tinha oito esquemas de cor diferentes, criados pensando em uma versão do jogo lançada com o nome de Super Street Fighter II: The Tournament Battle, que trazia quatro máquinas conectadas onde oito jogadores podiam lutar entre si em um torneio. Apesar do número de personagens ter aumentado, o número de lutas até o final continuou sendo 12, com você não precisando enfrentar quatro dos lutadores escolhidos aleatoriamente, mas Balrog, Vega, Sagat e Bison sendo sempre os quatro últimos.

Super Street Fighter II - Chun Li vs Fei LongUma coisa que muitos repararam e poucos gostaram, porém, foi que a velocidade de SSF2 não era compatível com a de Hyper Fighting, mas semelhante à de Champion Edition. Já acostumados com o jogo mais rápido, muitos fãs torceram o nariz, e logo começaram boatos de que o jogo foi lançado antes de estar totalmente pronto para competir com Mortal Kombat II, que na época estava fazendo um enorme sucesso. Dizem que a própria Capcom confirmou estes boatos em março de 1994, quando foi lançado um update para SSF2, chamado no Japão de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, mas nos Estados Unidos simplesmente de Super Street Fighter 2 Turbo.

Além da alteração na velocidade, agora sim semelhante à de Hyper Fighting, de uma nova abertura, e de gráficos melhorados, SSF2T trazia novidades, como uma nova barrinha de energia na base da tela, que enchia quando você acertava ou levava golpes, e, uma vez cheia, possibilitava o uso dos Super Combos, golpes especiais muito mais fortes, que acertavam múltiplas vezes. Mas a mais notável novidade de SSF2T foi a estréia de Akuma, um personagem secreto que em pouco tempo se tornaria um dos mais icônicos da série, aparecendo em diversos outros jogos da Capcom. Para enfrentar Akuma, um jogador tinha de vencer as onze primeiras lutas sem perder nenhum round; se conseguisse, Akuma surgiria na luta contra Bison, nocautearia o vilão e o enfrentaria como novo último chefe do jogo. Qualquer semelhança com a história de Sheng Long não é mera coincidência: aparentemente a Capcom gostou de ter ganhado um dinheirinho extra com o boato, e decidiu fazer com que Ryu e Ken realmente tivessem um mestre, chamado Gouken. Akuma (que se chamava Gouki no original japonês) era o irmão de Gouken, que debandou para o lado do mal, o matou, e agora está tentando matar ou corromper seus discípulos. Assim como ocorreu com Sheng Long, "caçar" Akuma rapidamente se tornou o passatempo preferido de muitos jogadores de SSF2T.

SSF2 também ganhou muitas versões caseiras; ambas as versões foram lançadas para PC, a versão original foi lançada para os computadores Sharp X68000 e Amiga, e a versão turbo para os consoles de vida curta Panasonic 3DO e Amiga CD32. SNES e Mega Drive também ganharam a sua versão, baseadas no original, mas com os novos modos Torneio e Time Trial. Em 2001 foi lançada uma versão para Game Boy Advance, Super Street Fighter II Turbo: Revival, com nova arte e novos cenários para alguns personagens.

Em 2003, a Capcom lançou mais uma versão de SSF2, batizada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Nesta curiosa versão, lançada para arcades em uma placa CPS-2 modificada, após escolher entre três níveis de velocidade, o jogador pode escolher jogar com os personagens de SF2, Champion Edition, Hyper Fighting, SSF2 ou SSF2T, sendo que cada personagem tinha os gráficos, as animações e os golpes da versão escolhida. Mas o que é realmente curioso em HSF2 é que o computador pode escolher uma versão diferente a cada oponente, ou seja, você pode escolher o Ryu de Champion Edition e ter de enfrentar o Zangief de SF2, o Guile de SSF2, ou até mesmo outro Ryu de outra versão diferente! Evidentemente, sua escolha de personagens está limitada à versão que você escolheu: se escolher SF2, só poderá escolher dentre os oito originais; se escolher Champion Edition ou Hyper Fighting, não poderá escolher os quatro novos de SSF2.

Mas eu não fiquei maluco e pulei de 1994 para 2003, ignorando tudo o que teve no meio; apenas quis encerrar os jogos "clássicos" antes de encerrar esta metade do post, que já está enorme. Semana que vem, a série finalmente anda para Street Fighter III! Mas não imediatamente...

Street Fighter

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