sábado, 27 de outubro de 2007

Escrito por em 27.10.07 com 1 comentário

Baralho (IX)

Hoje é dia de prosseguir com os posts sobre baralho, chegando ao baralho alemão. Pouquíssimo conhecido fora da Europa, em países como a República Tcheca, Hungria, Áustria e, evidentemente, Alemanha, o baralho alemão é o mais famoso, sendo o preferido dos jogadores e o mais utilizado em jogos tradicionais. Uma das razões para esta popularidade está em seus naipes e figuras, mais próximos da população alemã do século XV, quando o baralho surgiu, do que os naipes pomposos dos baralhos latinos, ou abstratos dos franceses.

8 de Castanhas, 1787A escolha de tais naipes não se deu por acaso; o baralho alemão é um descendente direto das Cartas de Caçada, baralhos que traziam figuras relacionadas à caça esportiva, com naipes como falcões, patos, raposas e cachorros, muito populares dentre os nobres alemães da época, mas inacessíveis à população, pois eram fabricados à mão, finamente trabalhados, pintados com tintas caras e decorados com folhas de ouro. Na verdade, poucos imaginam que as Cartas de Caçada tenham sido usadas para jogar, sendo o mais provável que fossem ofertadas como finos presentes, e guardadas em algum lugar de destaque.

Pois bem, em algum momento do século XV, os baralhos espanhóis começaram a chegar à Alemanha, e, com eles, vieram novas técnicas de produção, como os já famosos blocos de madeira entalhados, que permitiram que os baralhos finalmente se tornassem acessíveis ao povo em geral. Ao invés de simplesmente copiar os naipes espanhóis, porém, os primeiros fabricantes alemães decidiram inventar seus próprios naipes. Há uma lenda que diz que isto foi feito para que se pudesse vendê-los como se as Cartas de Caçada finalmente estivessem disponíveis para a plebe, mas, como provavelmente o cidadão comum nem sabia que as Cartas de Caçada existiam, talvez os fabricantes tenham simplesmente decidido usar símbolos mais próximos de sua realidade.

Assim, cada naipe espanhol foi substituído por um correspondente facilmente encontrado na vida campestre: as espadas se tornaram inofensivas folhas verdes; as clavas ou bastões viraram bolotas, um tipo de castanha abundante no hemisfério norte e principal alimento dos esquilos; as moedas foram substituídas por guizos, um tipo de sino redondo e com uma pedrinha dentro, que normalmente era amarrado ao pescoço dos animais, para que seu dono soubesse onde eles estão; e as trabalhadas taças se transformaram em simples corações, vermelhos ou coloridos. Em alemão, estes naipes se chamam, respectivamente, Laub, Eichel, Schellen e Herz; em português eles não têm um nome oficial, mas eu gosto de chamá-los de Folhas, Castanhas, Sinos e Corações.

Infelizmente, muito pouco sobrou dos baralhos alemães originais, então alguns detalhes, como seu número de cartas, são desconhecidos. Especula-se, porém, que os primeiros baralhos alemães tinham 48 cartas, como os espanhóis que lhes deram origem; um problema com esta teoria é que o baralho alemão, até hoje, possui a carta do 10, enquanto os baralhos espanhóis não a têm. Mas seja quantas cartas ele tinha quando criado, o fato é que um baralho alemão é hoje o menor de todos, com um exemplar típico tendo apenas 32 cartas (embora alguns padrões regionais sejam comercializados em versões de 24, 36 ou 40 cartas, como veremos no próximo post), sendo oito de cada naipe. Destas oito cartas, quatro são numéricas, representando o 7, 8, 9 e 10 de cada naipe. E as outras quatro são bastante curiosas.

Rei de Corações, padrão de AnsbachBem, talvez menos o Rei (em alemão, König), a figura mais valiosa das três presentes no baralho alemão. Todo baralho tem um Rei de cada naipe, e o alemão não é exceção; em alguns padrões ele está sentado em um trono, em outros está montado a cavalo, em alguns é identificado pelo índice K, e em todos ele tem uma coroa na cabeça, para que não restem dúvidas de que ele é um Rei. Em suma, um Rei de um baralho alemão não é nada diferente de um do baralho francês ou latino.

É com a segunda figura mais valiosa que as coisas começam a ficar esquisitas. Originalmente, ele deveria ser um cavaleiro, mas por alguma razão desconhecida ele acabou "desmontado" nos demais padrões. Em alemão, esta figura se chama Oberknabe, algo como "valete superior", mas é mais conhecido como Ober ou Over, e em baralhos com índices é marcado com a letra O. Para todos os efeitos, o Ober nada mais é que um Cavaleiro sem cavalo, e sua figura é a de um homem experiente, muitas vezes armado.

Abaixo do Ober temos outra figura masculina. Como ele é o menos importante dos três, recebeu o nome de Unterknabe, algo como "valete inferior", e o apelido de Unter ou Under, sendo marcado com a letra U em baralhos com índices. O Unter é uma espécie de escudeiro, normalmente representado por um homem jovem, que também pode estar armado. Para dizer a verdade, só de olhar para as figuras das cartas é praticamente impossível saber quem é Ober e quem é Unter, então os fabricantes criaram um sistema curioso para que a diferenciação fosse possível em baralhos sem índices: nas cartas dos Obers, o símbolo do naipe está sempre na parte superior da carta (em figuras impressas em ambos os sentidos, perto da borda), enquanto nos Unters o naipe fica na parte inferior da carta (ou perto do meio).

Finalmente, temos a carta mais valiosa do baralho, o Daus. Como o nome pode sugerir, o Daus originalmente era a carta do 2, e por essa razão ele possui dois símbolos do naipe. Com o passar do tempo, talvez por influência dos baralhos franceses, o Daus foi "promovido a Ás", e, conseqüentemente, a carta mais valiosa de todas, passando a valer mais até do que o Rei. As cartas dos Daus costumam ser ricamente decoradas, com animais, brasões ou cenas campestres, e, em baralhos com índices, eles são marcados com a letra A, o que faz com que muitos jogadores não-alemães os chamem de Ases.

Originalmente, todos os baralhos alemães tinham as figuras impressas em um único sentido da carta; com o passar do tempo, sob influência dos baralhos franceses e do norte da Itália, todos os padrões originários de cidades alemãs passaram a ter as figuras impressas em ambos os sentidos da carta, o que até facilitou a vida dos jogadores. Apenas dois padrões regionais, ambos originários de cidades de fora da Alemanha, ainda são fabricados com as figuras impressas em um único sentido. Os índices também surgiram por influência dos baralhos franceses, passando a ser adicionados a alguns padrões regionais a partir do século XIX.

Ober de Folhas, padrão de LembergO mais antigo padrão regional alemão conhecido é hoje chamado de Altbayerisches, que significa "bávaro antigo", pois era originário da região da Bavária. Curiosamente, quatro dos padrões regionais ainda existentes são evoluções do Altbayerisches, que ganharam alguns detalhes e mudaram outros ao longo dos anos. Por esta razão, estes padrões têm vários detalhes em comum, como um dez em romanos (X) no topo da carta de valor 10, mesmo que já haja um índice 10 em seus cantos. Algumas destas características ficaram tão fortemente associadas ao baralho alemão que se alastraram para outros padrões, que nada tinham a ver com o Altbayerisches.

Versões enfeitadas de baralhos alemães existem, mas são raras. Normalmente elas são temáticas, trazendo cenas e personagens de alguma lenda ou história, como o Altenburger Bauertrachten da ASS, que traz personagens históricos da cidade de Altenburg; ou caricaturais, com Reis, Obers e Unters cartunescos, como o Schachspiel Skatblatt, também da ASS, que traz peças de xadrez estilizadas nas cartas. Estas variações enfeitadas não pertencem a nenhum padrão, justamente como ocorre com o baralho latino. As variações enfeitadas são populares entre crianças e colecionadores, mas a maioria dos jogadores prefere jogar com os padrões "oficiais".

Atualmente ainda sobrevivem nove padrões regionais do baralho alemão; ao longo da história, porém, muitos outros existiram, sendo abandonados pelos jogadores e caindo em desuso. Dentre estes podemos citar o padrão de Ansbach, originário da cidade de Nuremberg, que fica a uns 40 Km de Ansbach, cidade que acabou lhe emprestando o nome. O baralho de Ansbach era considerado um dos mais antigos, vindo de uma linhagem que podia ser traçada até os padrões originais. De figuras simples e bastante coloridas, impressas em um único sentido da carta, com traços que buscavam imitar as figuras produzidas pelos blocos de madeira entalhados até mesmo quando sua fabricação já não usava este método, este padrão foi bastante popular durante um tempo, mas sumiu sem deixar vestígios na metade do século XX. Por ter desaparecido tão recentemente, algumas edições ainda podem ser encontradas à venda, mas por um preço bastante salgado, sendo reservadas principalmente a colecionadores.

Outro padrão curioso, este de fora da Alemanha, é o padrão russo, originário do século XIX, da cidade de São Petesburgo. Suas cartas são decoradas com cenas e figuras circenses, principalmente o naipe de Sinos, onde o Ober é um joão-bobo e o Unter um acrobata. Este padrão desapareceu no início do século XIX, mas restaram alguns exemplares bem preservados, e hoje ele até pode ser encontrado na forma de uma edição especial lançada em 1995 pela austríaca Piatnik, com o nome de Aus Russland ("Na Rússia").

Daus de Sinos, baralho Aus RusslandFinalmente, podemos citar o padrão de Lemberg, originário da cidade de Lviv (que em alemão se chama Lemberg), na Ucrânia. Este baralho era "ambientado" no norte da África, com várias de suas cartas depictando cenas da vida cotidiana daquele continente, e cada naipe representando um exército, que lutava em alguma das muitas guerras que lá se desenrolaram na época da colonização. Estima-se que este baralho tenha surgido por volta de 1848 em Lviv, tendo migrado para a Polônia e de lá para a Áustria pouco depois, onde ganhou o apelido de "cartas mauritanas" devido aos seus desenhos (pois as pessoas relacionavam as cenas à Mauritânia, uma ex-colônia francesa do norte da África). O padrão de Lemberg teve vida curta, sendo fabricado até 1920, quando, por alguma razão, foi descontinuado. Hoje em dia ele só existe nas mãos de colecionadores.

O sumiço, infelizmente, parece ser o destino de muitos outros padrões regionais do baralho alemão. Ainda hoje, alguns deles estão desaparecendo aos poucos, por culpa do capitalismo: todas as principais fabricantes de baralhos alemãs foram compradas por uma única empresa, a belga Carta Mundi, que pretende se tornar (se é que já não se tornou) a maior fabricante de baralhos do planeta. Até aí tudo bem, o problema é que, de 2003 para cá, a Carta Mundi decidiu parar de produzir os baralhos que ela não considerar rentáveis, ou seja, aqueles que estiverem vendendo pouco - sejam eles variações enfeitadas ou padrões regionais. Isto levou à descontinuação de toda a linha da fabricante F. X. Schmid, bem como de alguns padrões da ASS, a mais famosa fabricante alemã, que só serão relançados no futuro na forma de edições especiais. A única grande fabricante alemã que não foi adquirida pela Carta Mundi, a Nürnberger, também descontinuou grande parte de sua linha, incapaz de competir com os preços da gigante belga. Graças à popularidade que o baralho alemão tem dentre os jogadores, provavelmente ele não sumirá, mas ainda assim já se especula que, em um futuro bem próximo, só serão encontrados no mercado uns dois ou três padrões regionais diferentes, o que é uma pena para todos os amantes do baralho.

Em breve, veremos os nove padrões regionais que ainda resistem!

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sábado, 20 de outubro de 2007

Escrito por em 20.10.07 com 0 comentários

War (I)

Como eu já devo ter dito em algum post por aqui, eu adoro jogos de tabuleiro. Na minha infância, eles eram a melhor opção para juntar os amigos e passar a tarde se divertindo, já que não existia TV a cabo e os jogos de videogame só permitiam no máximo dois jogadores e ainda por cima "estragavam a televisão" (ou pelo menos esse era o argumento dos pais para que não ficássemos o dia inteiro pendurados neles). Lá em casa tínhamos uma pilha de jogos de todos os tipos, mas mesmo assim não tínhamos todos os que eu gostaria de ter, principalmente porque alguns eram muito caros. Ainda assim, graças aos amigos, principalmente meus primos, que também tinham uma pilha equivalente de jogos na casa deles, eu pude jogar praticamente todos os jogos de tabuleiro que existiram em um período de dez ou doze anos. Um dos que eu nunca tive lá em casa, mas adorava jogar (aliás, adoro até hoje), é o tema do post de hoje: War.

War


Não sei bem porque eu nunca tive um War meu. Provavelmente porque alguma outra pessoa tinha, então eu não via necessidade de "ter dois" - a mesma coisa aconteceu com o Jogo da Vida, então não é tão improvável que este tenha sido o motivo. Seja como for, depois dessa pessoa ter perdido o contato comigo, eu nunca mais pude jogar, e creio que só não me arrependi de nunca ter comprado um porque já estava mais ligado em videogames do que em jogos de tabuleiro. Há alguns anos, porém, a prática de jogar jogos de tabuleiro na Casa da Vovó foi ressuscitada, e qual não foi minha surpresa ao descobrir que minha namorada tinha um War, um pouco velhinho, mas que ainda podia ser perfeitamente jogado - e ela também tinha um Jogo da Vida, embora isso não venha muito ao caso agora. Assim, o que podia ter se tornado um estímulo para que eu finalmente comprasse um War acabou tendo justamente o efeito contrário: se a minha namorada tem um, não há necessidade de "termos dois".

O fato de que eu não possuo um War foi mais uma vez suprimido da minha vida, até que, há alguns meses, eu vi numa loja algo que despertou novamente a vontade de comprá-lo: um War Império Romano. Se invadir Mackenzie e Vladivostok já era divertido, imagine a Gália e a Macedônia! Infelizmente, além de muito divertido, o jogo também é muito caro, então eu ainda não consegui comprar um. Mas pelo menos isso me motivou a escrever um post para compartilhar com vocês.

War é um dos jogos mais famosos e mais antigos do Brasil, tendo sido lançado pela Grow no ano de 1972 - aliás, foi o primeiro jogo da empresa, recém-fundada quando o pôs no mercado. O que pouca gente sabe é que o jogo não foi inventado pela Grow, mas adaptado (com permissão, evidentemente) de um jogo norte-americano lançado pela Parker Brothers em 1959 chamado Risk. E, para completar a confusão, o próprio Risk é adaptação de um jogo francês, lançado dois anos antes. Ou seja, sob um certo ponto de vista, este ano War completa 50 anos.

Tudo começou na década de 1950, quando o cineasta francês Albert Lamorisse decidiu inventar um jogo de tabuleiro. Situado na época napoleônica, o jogo permitiria a cada jogador controlar um exército, que enfrentaria os exércitos dos demais jogadores em busca de um objetivo um tanto audacioso: conquistar o mundo. Após muito rascunhar as regras, ele as mostrou ao seu amigo Jean-René Vernes, que o ajudou a torná-las mais de acordo com o gosto dos jogadores, e ofereceu o jogo à fabricante Miro. O jogo seria finalmente lançado em 1957, com o simples e óbvio título de La Conquête du Monde ("a conquista do mundo"). Graças a um acordo entre a Miro e a Parker Brothers, uma das mais famosas fabricantes de jogos de tabuleiro norte-americanas, em 1959 o jogo foi lançado também nos Estados Unidos, com algumas modificações nas regras para que ficasse mais de acordo com o gosto dos americanos, e com o nome mais comercial de Risk ("risco"). Risk se tornaria um grande sucesso, sendo lançado em vários países ao redor do mundo, e até mesmo voltando à França, onde foi relançado pela Parker com o nome de Risk (e as regras norte-americanas), substituindo o jogo original. Na hora de lançá-lo no Brasil, a Grow manteve as regras, mas decidiu mudar seu nome para War, que significa "guerra" em inglês, talvez por em português Risk ser um nome meio ambíguo para um jogo (alguém poderia achar que é um jogo onde devemos sair riscando as coisas, sei lá).

War é um jogo majoritariamente de estratégia, embora a sorte também tenha um certo papel, já que os ataques e defesas são feitos com lances de dados. É um jogo para de dois a seis jogadores, cada um controlando um exército, composto de pastilhinhas pintadas nas cores tradicionais dos peões dos jogos de tabuleiro (amarelo, azul, vermelho, verde, branco e preto). Uma pastilhinha pequena representa um exército, enquanto uma pastilhinha maior representa dez exércitos. No Risk original, os exércitos eram representados por blocos e pirâmides de madeira, mas, para baratear a produção, na década de 70 eles foram substituídos pelas pastilhinas de plástico. Desde 1993, o jogo norte-americano é até mais bonitinho, pois os exércitos passaram a ser representados por bonequinhos, de três tipos: soldadinhos que representam a infantaria, correspondente a um exército; cavalinhos para a cavalaria, correspondente a cinco exércitos; e canhõezinhos para a artilharia, que representa dez exércitos. Aqui no Brasil foi lançada em 1997 uma Edição Especial do jogo, em comemoração aos 25 anos de seu lançamento, que seguiu mais ou menos este modelo, com soldadinhos para representar um exército e tanquezinhos para representar dez exércitos.

Pois bem, voltando às regras, cada jogador controla um exército, e terá de derrotar os demais em busca da pura e simples dominação do mundo (derrotando todos os demais exércitos do jogo) ou de cumprir um de 12 objetivos diferentes, sorteado no início do jogo (tipo "conquistar a Europa, a Oceania e um terceiro continente à sua escolha"). Estes objetivos estavam presentes no jogo original, e faziam parte das versões européias do jogo desde o início, mas, curiosamente, no jogo norte-americano eles só foram introduzidos em 1993, como uma opção chamada Secret Mission Risk; até então, dominar o mundo todo era a única escolha para os jogadores norte-americanos que quisessem ganhar o jogo.

RiskO tabuleiro de War representa o mapa do mundo, dividido em 6 continentes, cada um em uma cor própria, que são por sua vez subdivididos em territórios. São 42 territórios ao todo, sendo que nem todos eles correspondem exatamente a países. Alguns continentes têm menos territórios (e são mais fáceis de serem conquistados), outros têm mais (e são mais difíceis); isto se reflete nos objetivos (conquistar a Europa e a Oceania é mais fácil que a Ásia e a África, por isso o primeiro objetivo exige um terceiro continente à sua escolha) e nos prêmios que você ganha por conquistá-los (os quais veremos mais adiante). Os continentes e territórios são: América do Norte (amarelo, 9 territórios - México, Califórnia, Nova York, Labrador, Ottawa, Vancouver, Mackenzie, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Colômbia/Venezuela, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 7 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha, Espanha/Portugal/França/Itália, Moscou, Polônia/Iugoslávia - ou "Pologoslávia" como costumávamos chamar), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (laranja, 12 - Oriente Médio, Aral, Omsk, Dudinka, Sibéria, Tchita, Mongólia, Vladivostok, China, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

No início do jogo, 42 cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores (caso 4 ou 5 estejam jogando, 2 recebem duas cartas a mais cada); como era de se esperar, estas cartas representam os territórios, e cada jogador tem o direito a colocar um exército em cada um destes territórios. Estas cartas são posteriormente reunidas e reembaralhadas, adicionadas de duas cartas-curinga; isto porque cada uma destas cartas também possui um símbolo (quadrado, círculo ou triângulo; a carta-curinga tem os três), e um jogador, se conquistar pelo menos um território em seu turno, tem direito a uma destas cartas, escolhida de forma aleatória. Juntando três cartas com o mesmo símbolo (por exemplo, três quadrados), ele tem direito a trocá-las por mais exércitos: da primeira vez que trocar, ganhará mais 4 exércitos, da segunda 6, e então 8, 10, 12, 15, 25, 30, 35 e 45 exércitos (as regras incluem algo como "e daí por diante", embora eu nunca tenha visto alguém trocar mais de 30 exércitos). Se uma das cartas envolvidas na troca representar um território que está sob seu controle, você ganha dois exércitos a mais na troca (para um máximo de seis, caso todas as três cartas representem territórios seus), mas estes exércitos devem obrigatoriamente serem colocados no território mostrado na carta.

Se um jogador conquistar um continente em sua totalidade (mesmo que isso não faça parte de seu objetivo) ele também tem direito a um número de exércitos extra, que ganhará no início de cada turno seu em que esteja com o continente totalmente conquistado (ou seja, se outro jogador tomar pelo menos um dos territórios deste continente, naquele turno ele não ganha os exércitos extra). O número de exércitos extra depende do número de territórios do continente, portanto, o que rende mais exércitos (7) é a Ásia, que tem mais territórios; depois vêm América do Norte e Europa (5 exércitos cada), África (3) e América do Sul e Oceania (2 cada). Finalmente, no início de cada turno seu, cada jogador conta quantos territórios estão sob o seu controle, divide este número por dois e arredonda para baixo, recebendo o resultado em exércitos (por exemplo, 13 territórios rendem 6 exércitos). O mínimo de exércitos que um jogador pode receber desta forma é três, mesmo que ele controle menos de seis territórios.

Mas o jogo não é feito só de trocar e distribuir exércitos, também é preciso conquistar territórios: Durante seu turno, após trocar, receber e distribuir seus exércitos, um jogador pode, se quiser, atacar os exércitos do oponente, desde que eles estejam localizados em um território adjacente a um dos seus (que faça fronteira com ele, ou que esteja ligado a ele por uma linha pontilhada). O jogador pode atacar com um, dois ou três exércitos (mas não mais), desde que siga uma regra básica: se conquistar o território, deverá mover uma igual quantidade de exércitos à que atacou para o território conquistado, deixando pelo menos um no território de onde partiu o ataque. Em linguagem menos confusa, isso significa que, se seu território tem três exércitos, você só poderá atacar com no máximo dois, pois, se conquistar o território do oponente, deverá mover os dois para o território conquistado, e manter um no território de onde partiu o ataque. Territórios que tenham dois exércitos só podem atacar com um, e territórios com apenas um exército não podem atacar.

O ataque é feito com uma jogada de dados: o atacante pega os dados vermelhos, e joga um número de dados igual ao número de exércitos que estejam atacando; o jogador que controla o território atacado, por sua vez, usa os dados amarelos, e joga uma quantidade de dados igual ao número de exércitos defendendo o território - é perfeitamente possível, por exemplo, que o atacante ataque com apenas dois exércitos e o defensor defenda com três, ou que o atacante ataque com três e o defensor defenda com apenas um, mas o defensor deve sempre defender com uma quantidade igual ou maior que o número de exércitos atacando, a menos que não possa; por esta razão, quanto mais exércitos o território tiver, melhor defendido ele estará. Após o atacante e o defensor rolarem os dados, eles são comparados da seguinte forma: o resultado mais alto do atacante é comparado com o mais alto do defensor, o segundo mais alto (se houver) é comparado com o segundo mais alto, e o terceiro mais alto (se houver) é comparado com o terceiro mais alto do defensor - assim, se o atacante tirar 5, 4 e 2 e o defensor 6, 3 e 1, o 5 é comparado com o 6, o 4 com o 3, e o 2 com o 1. Em cada comparação, quem tirar o número menor perde um exército (no nosso exemplo, o atacante perdeu um exército, e o defensor perdeu dois). A vantagem é sempre da defesa, ou seja, se ambos os dados comparados forem iguais, a defesa ganha; assim, todo 6 do defensor e todo 1 do atacante resultam automaticamente na perda de um exército para o atacante. Caso atacante e defensor tenham jogado um número de dados diferente, somente os resultados mais altos são comparados, ou seja, se o atacante jogou 3 dados e o defensor 2, o valor mais baixo do atacante é ignorado; se o atacante jogou 1 dado e o defensor 3, somente o valor mais alto do defensor é levado em conta.

Um jogador pode fazer quantos ataques quiser durante seu turno, atacando quantos territórios quiser, partindo de quaisquer territórios seus, desde que tenha exércitos suficientes para isso. Não é possível, porém, "combinar exércitos", usando, por exemplo, dois exércitos de um território e um de outro para atacar três exércitos de um território com o qual ambos façam fronteira. Quando o jogador não quiser ou não puder mais atacar, ele poderá mover seus exércitos; qualquer quantidade de exércitos pode ser movida de um território para outro adjacente do mesmo jogador, desde que se sigam três regras: pelo menos um exército deve permanecer em cada território (senão ele vira "terra de ninguém", e a regra não permite isso), exércitos movidos para territórios recém-conquistados não podem ser movidos neste turno (mas mais exércitos podem ser adicionados a eles), e exércitos que já foram movidos de um território para outro não podem ser movidos novamente (ou seja, nenhum exército pode "atravessar" territórios ao se mover). Uma vez que mova seus exércitos, o jogador não poderá mais atacar (a única exceção é se ele só moveu os exércitos porque conquistou um território, neste caso ele pode continuar atacando), devendo encerrar seu turno (por outro lado, um jogador não é obrigado a mover exércitos ao final de seu turno, podendo encerrá-lo imediatamente após finalizar seus ataques) e dar a vez ao jogador seguinte. No final de seu turno, se tiver conquistado pelo menos um território, o jogador receberá uma daquelas cartas usadas para fazer as trocas; caso tenha eliminado outro jogador (ou seja, conquistado o último território que ele tinha no jogo), também receberá todas as cartas que estavam com este jogador.

O jogo prossegue com cada jogador fazendo isso tudo em seu turno (se possível), até que alguém complete seu objetivo. Neste momento, o jogo termina, e este jogador é declarado vencedor.

War Império RomanoAtualmente, War é encontrado no mercado em cinco versões, sendo que duas são a mesma, a versão original, mas nos modelos "tradicional" e "edição especial". A Edição Especial, como já foi dito, traz soldadinhos e tanquezinhos no lugar das pastilhinhas que representam os exércitos; além disso, tem um tabuleiro maior e mais bonito, uma embalagem reforçada, e acompanha um copo para rolar os dados. As regras da versão normal e da Edição Especial são exatamente as mesmas.

A segunda versão de War a chegar ao mercado foi criada por Mario Seabra, o maior criador brasileiro de jogos da história. Lançado pela Grow em 1981, War II usa as mesmas regras básicas do jogo original, mas com novos objetivos e novos elementos, como espionagem, centros estratégicos, e os infames aviõezinhos, capazes de atacar territórios que não sejam adjacentes àquele de onde o ataque está saindo (algo que faz com que eles sejam odiados pelos fãs do War original). Curiosamente, em War II a América do Norte tem um território a mais, Cuba.

Se War II costuma ser criticado por ser muito complexo, em 2000 chegaria às lojas uma versão simplificada, batizada de War Júnior. Destinada a jogadores iniciantes, War Júnior não tem as cartas das trocas, conquistar um continente inteiro não rende exércitos extra, e cada jogador recebe três novos exércitos no início de cada turno, independente de quantos territórios controle. Curiosamente, War Júnior permite que os jogadores ataquem outros territórios usando mísseis, sendo que estes devem atingir territórios que estejam dentro do alcance de um radar que parte do território de onde os mísseis sairão. Estas novas regras tornam o jogo mais fácil e rápido, mas também mais dependente da sorte que da estratégia.

A versão mais recente de War foi lançada este ano, o War Império Romano. Nesta versão o mapa representa as províncias controladas pelo Império Romano no ano 140 d.C., dividido em 42 territórios situados em sete continentes: Europa Ocidental (roxo, 8 territórios), dividida em Britannia, Belgica, Lugdunensis, Aquitania, Narbonensis, Terraconensis, Lusitania e Baetica; Europa Central (verde claro, 5) com Germania Superior, Germania Inferior, Raetia/Noricum, Pannonia e Illyricum; Europa Oriental (verde escuro, 10), que tem Dacia, Moesia, Thracia, Macedonia, Epirus/Achaea, Creta, Taurica, Bithynia, Galatia e Asia; Ásia Menor (laranja, 7), com Pontus, Armenia, Assiria, Mesopotamia, Cappadocia, Lycia/Cilicia e Cyprus; Península Itálica (vermelho, 4), composta por Italia, Corsica, Sardinia e Sicilia; África Setentrional (marrom, 4), com Mauretania, Africa, Numidia e Cyrenaica; e Médio Oriente (rosa, 4), cujos territórios são Aegyptus, Arabia Petraea, Judaea e Syria (caso ninguém tenha reparado, os nomes dos territórios são em latim). O jogo é para apenas quatro jogadores (que podem escolher as cores preto, verde, vermelho ou bege), e os exércitos são representados por bonequinhos de legionários (um exército), cavalos (cinco exércitos) e catapultas (dez exércitos). Fora estas excentricidades, as regras são as mesmas do War "comum".

No exterior, é comum que Risk seja lançado em versões temáticas, como a de Star Wars, onde ao invés de territórios temos planetas (essa, se eu não me engano, chegou a vender por aqui na época do Episódio I), a do Senhor dos Anéis, com territórios da Terra-Média, ou até mesmo a dos Transformers, cuja batalha se desenrola em Cybertron. Nos Estados Unidos também existe a curiosa versão Risk 2210 AD, ambientada no futuro, onde é possível lutar pelo controle de colônias lunares e suboceânicas, e com vários territórios impossíveis de serem dominados por terem sido devastados na Guerra Nuclear. Igualmente curioso é o francês Risk Édition Napoléon, assim como La Conquête du Monde ambientado na época da expansão napoleônica, mas que traz navios para batalhas em pleno oceano, e fortalezas para melhor proteger exércitos em terra.

Pode-se argumentar que War é um jogo belicoso, e que nos dias de hoje as crianças deveriam estar aprendendo os valores da amizade ao invés de querer invadir as terras dos outros e dizimar seus exércitos, mas mesmo assim há de se admitir que o jogo é muito bem bolado. Afinal, não são todos os jogos de tabuleiro que exigem noções de estratégia, matemática, e talvez até um pouco de geografia. Talvez por isso War tenha conquistado seu lugar na galeria dos grandes clássicos do tabuleiro.

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sábado, 13 de outubro de 2007

Escrito por em 13.10.07 com 2 comentários

Rugby

No próximo sábado, dia 20, acontecerá, no Stade de France, em Saint-Denis, França, a final da sexta edição da Copa do Mundo de rugby. Infelizmente, o Brasil não passou nem das eliminatórias, mas eu, como fã do esporte, já espero ansiosamente pelo embate.

Sim, eu acompanho rugby. Há pouco tempo, é verdade, uns dois anos no máximo. Comecei a assistir meio por curiosidade, já que adoro futebol americano - e, como vocês devem saber, um monte de gente acha que os dois esportes são "a mesma coisa"; eu, por exemplo, quando era criança, tinha uma camiseta azul onde se lia "rugby" em letras vermelhas enormes, e logo abaixo tinha uma figura de um jogador de futebol americano, de capacete e tudo, chutando a bola oval na direção do Y.

Pois bem, apesar de ter usado esta camiseta durante vários anos, eu sabia que os dois esportes não eram a mesma coisa, embora achasse que a regra era mais ou menos a mesma - afinal, o objetivo de ambos é carregar uma bola oval até o outro lado do campo, tomando cuidado para não ser derrubado e soterrado no caminho. Um dia, estava eu mudando de canal incessantemente, e achei na ESPN um jogo recém-começado da Heineken Cup, uma espécie de Liga dos Campeões da UEFA do rugby. Como era a primeira vez que eu via um jogo de rugby na TV, fiquei assistindo. Descobri que as regras do rugby e do futebol americano não eram tão parecidas assim, mas as sutilezas do jogo, ao invés de me desestimularem, me animaram a acompanhar mais jogos. Como dei sorte de começar a gostar do esporte bem perto de uma Copa do Mundo, nada melhor que me programar para assitir tantos jogos quanto possível - nem que fosse na TV5. Confesso que foi bastante divertido, tanto que, como vocês já devem ter imaginado, decidi escrever um post sobre este esporte ainda tão incompreendido. Preparem-se, pois, que hoje é dia de rugby no átomo!

O rugby é um dos esportes mais antigos do mundo, e foi criado na Inglaterra no início do século XIX. Diz a lenda que, no ano de 1823, um grupo de estudantes da Rugby School, uma tradicional escola da cidade de Rugby, no condado de Warwickshire, estava jogando futebol - não o futebol que conhecemos hoje, cujas regras só foram publicadas em 1863, mas algum outro jogo onde o objetivo era carregar a bola com os pés - quando um dos estudantes, de nome William Webb Ellis, se revoltou e, ao invés de levar a bola com os pés, a abraçou e saiu correndo. Os demais estudantes, para pará-lo, começaram a agarrá-lo e jogá-lo ao chão, mas o time de Webb Ellis foi passando a bola de mão em mão, se livrando dos agarrões e encontrões, até o gol. Estava criado um novo esporte, que levaria o nome da cidade, e que teria seu primeiro conjunto de regras oficiais publicado em 1845. Muitos historiadores não acreditam nesta história e a tratam como lenda, mas os fãs e dirigentes do esporte acreditam nela, tanto que a Rugby School tem uma placa em homenagem a Webb Ellis por ter inventado o esporte, e o troféu da Copa do Mundo de rugby se chama Webb Ellis Cup.

Seja como for, com o jogo codificado começaram a surgir clubes de rugby - que na época se chamava "rugby football", sendo ainda hoje conhecido em muitos locais por este nome - por toda a Inglaterra. Inicialmente, eles tentaram se associar à Football Association, a entidade que até hoje congrega os clubes de futebol ingleses, mas como a FA proibia carregar a bola com as mãos ou derrubar intencionalmente o oponente nos jogos regulados por ela, logo eles desistiram, se uniram, e fundaram a Rugby Football Union, em 1871, que ficou responsável por garantir que todos os clubes de rugby da Inglaterra jogassem com as mesmas regras. Mas a Inglaterra não era o único país do mundo que jogava rugby; alguns clubes da Escócia, País de Gales e Irlanda haviam sido fundados antes mesmo dos clubes ingleses, e eles também tinham interesse em usar as mesmas regras, até para que fosse possível disputar jogos internacionais. Assim, em 1886, estes três países fundaram a International Rugby Board (IRB), que seria responsável pela unificação das regras do rugby em todo o planeta. A Inglaterra se filiou à IRB em 1890, e, desde então, o rugby se alastrou pela Europa, e de lá para o mundo.

O rugby foi um esporte totalmente amador durante mais de cem anos; somente em 1995 a IRB decretou sua profissionalização, ou seja, permitiu que os jogadores de rugby recebessem salário de seus clubes, como ocorre com a maioria dos outros esportes. Evidentemente, isto já acontecia de forma mascarada há bastante tempo, e o que a IRB fez foi simplesmente tirar os profissionais da clandestinidade. Quando os jogadores se tornaram profissionais, houve quem previsse que o esporte iria acabar, destruído pelo capitalismo; felizmente, ocorreu exatamente o oposto, com a popularidade do rugby crescendo anos após ano, e cada vez mais países se interessando em praticar o esporte, embora se possa fazer a crítica de que os países onde o rugby é mais evoluído, ou seja, que têm maior número de clubes e jogadores profissionais, sejam desproporcionalmente fortes em relação àqueles onde o esporte ainda é majoritariamente amador.

Hoje, a IRB conta com 95 membros; os dez considerados mais fortes, não necessariamente nesta ordem, são Nova Zelândia, Austrália, África do Sul, Inglaterra, França, Escócia, País de Gales, Irlanda, Itália e Argentina. O Brasil é membro da IRB, mas o esporte por aqui ainda é amador, e a seleção brasileira só costuma disputar jogos internacionais contra outros países das Américas, como nas eliminatórias da Copa. O time mais famoso é o da Nova Zelândia, apelidado All-Blacks, por seu uniforme de camisa e calção preto. Na Oceania, aliás, o rugby é um dos esportes mais populares - se não o mais popular - de modo que equipes como as de Fiji, Tonga e Samoa também costumam ser bastante respeitadas pelos adversários. Também podemos citar como destaques o Japão, onde o rugby vem melhorando ano após ano, e já pleiteia organizar a Copa de 2015; e a Romênia, uma espécie de "sétima força" da Europa, que tem um campeonato bem organizado. Os Estados Unidos, que jogam até rugby universitário, costumam dar trabalho aos oponentes, como na maioria dos esportes, mas ainda não a ponto de incomodar as grandes forças; assim como no futebol, o rugby norte-americano é mais forte entre as mulheres.

Sim, existe rugby feminino, embora este ainda seja pouco praticado e conhecido, principalmente por preconceito. O rugby feminino ainda é totalmente amador, mas segue exatamente as mesmas regras do masculino, apesar de só ter sido incorporado pela IRB em 1998 - até então as competições eram organizadas apenas em nível nacional, ou por acordo entre as federações dos países que disputariam um torneio internacional, como ocorreu com as Copas do Mundo de 1991 e 1994. Ao todo, 80 dos membros da IRB possuem equipes de rugby feminino - inclusive o Brasil - sendo os mais fortes a Nova Zelândia, tricampeã do mundo; a Inglaterra, uma vez campeã e três vezes vice; e os Estados Unidos, com um título e dois vices.

Falando em Copa do Mundo, a de rugby masculino é nada menos que o terceiro evento esportivo mais assistido do planeta, só perdendo para a Copa do Mundo de futebol e para as Olimpíadas. A Copa do Mundo de rugby foi criada em 1985, por idéia das federações da Austrália e da Nova Zelândia, que desejavam um torneio do qual todas as seleções de rugby do mundo pudessem participar - até então, o mais perto disso que existia era o torneio Five Nations, disputado entre Inglaterra, Escócia, País de Gales, Irlanda e França (atualmente ele é o torneio Six Nations, já que a Itália entrou em 2000). A IRB gostou da idéia, e marcou a primeira Copa para 1987, com Austrália e Nova Zelândia como sede conjunta. A Nova Zelândia venceu o torneio, derrotando a França (que havia derrotado a Austrália na semifinal) na final por 29 a 9.

Como a primeira Copa foi no hemisfério sul, a segunda foi marcada para o hemisfério norte. Oficialmente, a sede de 1991 era a Inglaterra, mas alguns jogos aconteceram na Escócia, País de Gales, Irlanda e França (ou seja, a rigor, foi um torneio disputado nas Five Nations). Na final, a Austrália calou Twickenham, um dos principais estádios de rugby do mundo, ao derrotar a anfitriã Inglaterra por 12 a 6. A Copa voltaria ao hemisfério sul em 1995 com duas novidades: pela primeira vez a África do Sul, suspensa de todas as competições internacionais durante um longo tempo devido à política racista do apartheid, sediaria uma competição esportiva internacional, e pela primeira vez todos os jogos da Copa do Mundo de rugby ocorreriam em um único país. O entusiasmo do povo contagiou a seleção da África do Sul, que venceu o torneio, derrotando a Nova Zelândia na final por 15 a 12 na prorrogação.

Em 1999 teríamos mais uma Copa disputada nas Five Nations, com o País de Gales como sede oficial. A Austrália ganhou seu segundo título, desta vez derrotando a França na final por 35 a 12. A Copa de 2003 seria na Austrália, e lá a Inglaterra se vingaria da derrota de 1991, vencendo a Austrália na final em Sydney por 20 a 17 na prorrogação. A Copa do Mundo deste ano acontece na França (embora quatro jogos tenham sido disputados no País de Gales e dois na Escócia, não me perguntem o porquê que eu não sei), e, como eu já disse, a final será dia 20; as semifinais ocorrem hoje, entre Inglaterra e França, e amanhã, entre África do Sul e Argentina. Mantendo a tradição de um torneio no norte, outro no sul, a Copa de 2011 será na Nova Zelândia. A sede para 2015 ainda não foi escolhida, mas os principais candidatos a sede são Japão e Escócia.

Certo, tudo isso é muito interessante, mas alguém aí pode estar se perguntando: como é que se joga rugby? Bem, antes de passarmos às regras, cabe fazer um pequeno parêntese, até para explicar uma coisa que quem já conhece o rugby deve estar achando que estava "faltando": na verdade, não existe um esporte chamado rugby, mas dois. Este sobre o qual eu estou falando aqui, que é o mais difundido no mundo e o que eu gosto de assistir, é conhecido como rugby union, por causa da Rugby Football Union (as federações nacionais de rugby, aliás, não são chamadas "federations", mas "unions"). O "outro" rugby, conhecido como rugby league, surgiu em 1895, quando 22 clubes da Inglaterra, insatisfeitos com uma nova regra proibindo qualquer tipo de ajuda financeira aos atletas, que consideravam que os prejudicava, saíram da Rugby Football Union e fundaram a Northern Rugby Football Union, que em 1901 mudou de nome para Northern Rugby League, e em 1922 para Rugby Football League. Como a RFL e a IRB tinham visões diferentes sobre o jogo, as regras do rugby league foram ao longo do tempo ficando bastante diferentes das originais - e até parecidas com as do futebol americano, se vocês me perguntarem. O rugby league também saiu da Inglaterra e se espalhou pelo mundo, mas bem menos que o rugby union; atualmente, a Federação Internacional de Rugby League tem apenas 45 membros, sendo que o Brasil não faz parte dela. Isto esclarecido, vamos a um breve resumo das regras do rugby union.

Um time de rugby tem 22 jogadores, sendo 15 em campo e 7 reservas. Destes 15 que jogam, oito são chamados forwards, mais fortes e pesados, e têm por função ganhar e manter a posse de bola, evitando o avanço adversário; os outros sete, mais técnicos e leves, são os backs, e executam a maior parte das jogadas, correndo com a bola em direção ao campo adversário. Os números nas camisas dos jogadores são relacionados às suas posições, ou seja, os forwards usam as camisas de 1 a 8, e os backs de 9 a 15. Além destas funções mais "gerais", alguns dos jogadores possum funções mais "específicas"; o jogador chamado fly-half, por exemplo, que joga com a camisa número 10, é considerado o "cérebro" do time, sendo responsável por armar as jogadas e chutar em direção ao gol quando necessário; já o scrum-half (número 9) deve ter reflexos rápidos e ser leve mas resistente, pois é ele quem faz a ligação passando a bola entre os forwards e os backs; o hooker, que joga com a camisa 2, além de ter uma importante função defensiva, é o encarregado de cobrar os laterais, e por aí vai; eu não vou falar sobre todos eles, mas o importante é que cada jogador deve saber desempenhar muito bem sua função para que o time seja bem sucedido, sendo muito difícil vencer apenas usando a força bruta. Cada reserva também corresponde à função do jogador que irá substituir, embora eles usem as camisas de 16 a 22; no rugby são permitidas todas as sete substituições em um jogo, sendo que jogadores substituídos não podem voltar à partida, como no futebol. A exceção é a "substituição por sangramento", quando um jogador sai de campo e dá lugar a um reserva para cuidar de um ferimento que esteja sangrando; caso o sangramento estanque em até 15 minutos, ele poderá voltar, e a subsituição não contará para o limite de sete.

O campo de rugby tem 100 metros de comprimento por 70 de largura, dividido no meio por uma linha cheia. No final de cada um dos lados há uma área de 10 a 22 metros de comprimento, conhecida como zona de in-goal, separada do campo de jogo por uma linha cheia chamada linha de in-goal. No meio da linha de in-goal fica o gol, em formato de H, com as hastes verticais separadas 5,6 metros uma da outra, e a barra horizontal a 3 metros de altura. A altura das barras verticais acima da barra horizontal é livre, mas deve ser maior que 3,4 metros. Outras marcações importantes são a linha de 22 metros, localizada 22 metros antes da linha de in-goal; e a linha de 5 metros, uma linha pontilhada que corre a 5 metros de distância da lateral por toda a extensão do campo. Diferentemente do que ocorre no futebol, as linhas laterais e do fim do campo são consideradas "fora", ou seja, se a bola quicar lá, ou um jogador com a bola nas mãos pisar nelas, a bola "saiu". A linha de in-goal, por outro lado, faz parte da zona de in-goal, mas onde a linha de in-goal encosta na linha lateral do campo, há uma bandeirinha, e se o jogador carregando a bola encostar nessa bandeirinha, a bola saiu.

O objetivo principal do jogo é carregar a bola até a zona de in-goal, e, uma vez lá, encostá-la no chão de forma que a bola fique pelo menos um instante em contato simultaneamente com o gramado e o corpo do jogador. Isto, por alguma razão que se perdeu no tempo, se chama try, e vale 5 pontos. Como a linha de in-goal faz parte da zona de in-goal, bola na linha de in-goal é try, mas se o jogador encostar na infame bandeirinha antes de encostar a bola no chão, o try não vale, pois a bola saiu.

O time que fez o try sempre tem direito a um chute de conversão: a bola é colocada sobre um apoio de plástico ou um montinho de areia (à escolha do jogador) em qualquer posição do campo, mas sempre na mesma direção do ponto onde o try foi marcado. Dali, o chutador do time (normalmente, mas nem sempre, o fly-half) a chutará em direção ao gol, marcando dois pontos se ela passar entre as barras verticais e acima da barra horizontal. Como o try só é marcado quando a bola encosta no chão, alguns jogadores, depois de entrar na zona de in-goal, correm para seu meio, para que a bola seja colocada em uma posição mais favorável para o chute.

Além do try, há duas outras formas de se pontuar, ambas valendo três pontos. A primeira é o drop kick: a qualquer momento em que estiver com a bola na mão, um jogador pode optar por, ao invés de passá-la, quicá-la no chão e chutá-la em direção ao gol, marcando os três pontos se acertar. A segunda forma é o penalty kick: quando um time sofre uma falta grave (decorrente de jogo perigoso, por exemplo), tem a opção de chutar a bola em direção ao gol, seja com o auxílio do suporte ou quicando-a no chão como no drop, ganhando os três pontos se acertar. Embora o try valha mais pontos, os chutes também são uma arma importante para a vitória, principalmente em jogos mais truncados.

A bola não é redonda, mas oval, com de 280 a 300 mm de comprimento, pesando entre 410 e 460 gramas, e sendo feita de couro ou material sintético similar. O uniforme de jogo obrigatório é composto de uma camiseta de mangas curtas, calção, meias e chuteiras; opcionalmente, os jogadores podem usar protetores de ombros, clavícula, cabeça (parecido com uma touquinha), protetor dental (tipo os usados no boxe) e luvas sem dedos, e protetores para os seios, no caso do rugby feminino. Nenhum destes opcionais pode ser fabricado em plástico duro ou metal, para evitar que eles firam os outros jogadores.

O jogo começa com um chute do meio do campo chamado kick off. A partir daí, o jogador que receber a bola tentará correr com ela, ou passá-la de mão em mão dentre seus companheiros de time, até chegar ao in-goal, com um detalhe interessante: passes com a mão só são permitidos para os lados ou para trás; passes para a frente devem obrigatoriamente serem feitos com os pés. Além disso, qualquer jogador à frente da linha da bola é considerado impedido, e não pode receber a bola nem atrapalhar os oponentes (segurando-os ou impedindo que eles vejam a bola, por exemplo), cometendo falta grave se o fizer. O time que não tem a posse de bola tentará impedir o avanço do oponente através de tackles, que consistem em agarrar o jogador abaixo da linha dos ombros e derrubá-lo no chão. Um jogador que sofre um tackle obrigatoriamente deve soltar a bola, por isso é bom que alguns companheiros estejam por perto, senão o oponente vai roubá-la. Se houverem companheiros por perto, forma-se o famoso montinho, chamado ruck, cujo principal objetivo é evitar que o oponente pegue a bola. Formado o ruck, a bola deve permanecer obrigatoriamente à vista do juiz, e quem pegá-la poderá prosseguir com a jogada. Não há qualquer limite quanto ao número de tackles que cada time pode sofrer por jogada, prosseguindo o mesmo time com a posse de bola até que ele marque um try, um gol, cometa uma falta de ataque, a bola saia, ou até que o oponente roube a bola. Na linguagem do rugby, toda vez que se forma um ruck e o mesmo time continua com a posse, se diz que começou uma nova fase do ataque.

Quando um jogador é agarrado, para tentar evitar um tackle, o time atacando pode tentar uma formação conhecida como maul, onde vários jogadores vão se abraçando e se empurrando, para que o conjunto fique mais forte e o oponente não saiba com quem está a bola; um oponente que voluntariamente derrube o maul incorre em falta grave.

Se o time estiver no sufoco, poderá dar um chutão para a frente; embora não pareça, porém, esta é uma jogada arriscada, pois se a bola sair direto pela lateral, sem tocar em ninguém nem quicar dentro de campo, o outro time cobrará o lateral do ponto onde a bola foi chutada. Normalmente, o lateral é cobrado pelo time que não pôs a bola pra fora, no ponto onde a bola saiu, mas, além da exceção já citada, há outra: no caso de um penalty kick, se o time cobrando a falta não optou por chutar em direção ao gol, ele poderá chutar para a lateral; neste caso, o próprio time que cobrou a falta cobrará o lateral do ponto onde a bola saiu, mesmo que ela saia direto - o intuito, neste caso, é começar a jogada seguinte mais perto do in-goal, visando um try. O lateral é cobrado como no futebol, com a bola sendo lançada detrás da cabeça do jogador que está cobrando o lateral, mas no rugby, curiosamente, os jogadores podem erguer seus companheiros de time que irão receber a bola, para que eles tenham mais chance de pegar a bola.

Penalty kicks são reservados às faltas graves; faltas de gravidade média (como levar mais de um minuto para cobrar um penalty ou chute de conversão) são punidas com um free kick. Um free kick não pode ser chutado direto para o gol, e se sair direto pela lateral, o lateral é cobrado do ponto do chute, a não ser que o chute tenha sido dado detrás da linha de 22 metros do time que está cobrando o free kick. Um time também tem direito a recomeçar a partida com um free kick se pegar atrás de sua própria linha de 22 metros uma bola passada através de chute pelo time adversário e gritar "mark".

Já as faltas leves, aquelas que não prejudicam o andamento do jogo (como um passe com as mãos para a frente), são punidas com um scrum, uma das coisas mais curiosas do jogo. Como um scrum é meio difícil de se descrever, eu arrumei uma foto (que está logo depois deste parágrafo), mas mesmo assim eu vou tentar: os jogadores de 1 a 8 de cada time se abraçam, formando três linhas, uma de três jogadores, uma de quatro e um sozinho no final, e então "encaixam" na formação do adversário, formando um emaranhado de gente. O scrum-half do time cobrando a falta então põe a bola no meio do scrum, e seu time poderá passá-la para trás com os pés (começando pelo hooker) até que ela saia do scrum, quando um outro jogador do time (normalmente o próprio scrum-half) poderá pegar a bola e recomeçar seu ataque. O scrum pode parecer seguro, mas tem um certo risco: se o hooker oponente pegar a bola antes do hooker do time que está cobrando a falta, o outro time poderá roubar a bola. Por essa razão, os times ficam se empurrando durante o scrum, cada um tentando levar o hooker oponente para longe da bola.



Faltas muito graves, como aquelas especialmente violentas, ainda rendem ao jogador faltoso um cartão amarelo, que faz com que ele fique fora do jogo por 10 minutos, período durante o qual seu time terá de atuar com um jogador a menos, ou até mesmo um cartão vermelho, caso no qual o time fica com menos um até o final da partida. Faltas dentro da zona de in-goal podem ser punidas com um scrum posicionado em uma linha pontilhada a 5 metros da linha de in-goal se forem leves; com o time que sofreu a falta recomeçando a jogada da linha de 5 metros com as mãos caso a falta seja mais grave; ou até, se o árbitro considerar que o try só não saiu por causa de uma falta especialmente grave, pode ser dado ao time que sofreu a falta um penalty try, que vale 5 pontos mais um chute de conversão com a bola posicionada bem de frente com o gol.

Um jogo de rugby tem dois tempos de 40 minutos cada, sendo que o relógio só pára para atendimentos médicos. Cada tempo, porém, não pode acabar com a bola "viva", ou seja, se uma jogada estiver em andamento quando os 40 minutos se completarem, o jogo prosseguirá até a bola sair ou alguém marcar um gol ou try. O jogo é apitado por um árbitro central, que corre junto aos jogadores, e deve poder ver a bola em todos os momentos, auxiliado por dois "bandeirinhas", chamados touch judges, que têm como principais funções marcar onde a bola saiu pela lateral e confirmar a validade de gols e trys, mas podem apitar qualquer lance que o árbitro central apitaria, caso este esteja distante (afinal, com um chutão a bola viaja mais rápido que qualquer árbitro) ou não veja a jogada (especialmente em lances violentos sem posse de bola). Este trio conta ainda com a ajuda de um television match official (TMO), que passa todo o jogo assistindo sua transmissão pela televisão em uma cabine; em lances polêmicos, principalmente trys controversos, o árbitro central pode pedir que o TMO reveja o lance, se valendo de recursos como câmera lenta e pausa. Nestes casos, a palavra do TMO é a que vale.

O rugby union já foi um esporte olímpico, tendo feito parte do programa dos Jogos de 1900, 1908, 1920 e 1924. Desde 1960, o esporte tenta retornar, mas esbarra em dois obstáculos: o primeiro, o preconceito de que rugby seria um esporte violento e incompatível com os ideais olímpicos (ah, é? e o boxe?), e o segundo, o número de jogadores; já que o COI decidiu limitar o número de atletas participantes de cada edição das Olimpíadas, não seria muito lógico incluir um esporte onde cada equipe tem 22 jogadores. Para tentar contornar este segundo problema, em 1973 a IRB decidiu regular também uma modalidade "mais compacta" do esporte, criada em 1883 na Escócia e apelidada de rugby sevens, por ter apenas 7 jogadores em cada time, mais 5 reservas, um máximo de 3 substituições, e dois tempos de sete minutos cada, o que permite que várias partidas sejam disputadas em um mesmo dia. O rugby sevens é hoje extremamente popular, tanto na versão masculina quanto na feminina, e tem sua própria Copa do Mundo, que Fiji ganhou duas vezes, e a Inglaterra e a Nova Zelândia uma. O rugby sevens está em campanha ferrenha para ser adicionado ao programa olímpico dos Jogos de 2016, e tem ao seu favor o fato de já fazer parte de competições continentais importantes, como os Commonwealth Games e os Jogos Pan-Americanos, nos quais estrará em 2011. Eu confesso que fiquei muito feliz quando li esta notícia do Pan (embora tenha ficado meio chateado porque o futsal vai sair) e espero que o Brasil vá a Guadalajara disputar alguns jogos. E que a televisão os transmita, de preferência.
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sábado, 6 de outubro de 2007

Escrito por em 6.10.07 com 0 comentários

O Exterminador do Futuro

Outro dia eu estava conversando com a minha mãe sobre como é curioso que os filmes atualmente estejam tão centrados em magia e fantasia. Talvez porque a tecnologia esteja a cada dia mais presente em nossas vidas, o entretenimento tem de apelar para feitiços, criaturas mitológicas e mundos distantes governados por forças que não compreendemos. Viagens espaciais, robôs assassinos e raças alienígenas não andam tão bem cotadas.

Há uns vinte anos, porém, o cenário era bastante diferente. Tínhamos filmes de fantasia, claro, mas Hollywood parecia mais interessada em explorar a ficção científica. Nas décadas de 80 e 90, praticamente toda semana tínhamos uma estréia onde os principais atrativos eram naves enormes, veículos estranhos, andróides vivendo entre nós, mutantes oriundos da radiação atômica, planetas coloridos, alienígenas ainda mais coloridos, computadores que se revoltavam e destruíam o mundo, e robôs assassinos que se voltavam contra seus criadores. Alguns destes filmes eram verdadeiras bombas, outros se tornaram grandes clássicos. O tema do post de hoje é um exemplo da segunda opção: O Exterminador do Futuro.

Lançado em 1984 com o nome de The Terminator, O Exterminador do Futuro foi o filme que deu uma alavancada na carreira de Arnold Schwarzenegger, que até então só tinha atuado em uns filmes menos cotados, e nos dois Conan; e também na de James Cameron, que antes deste só havia dirigido Xenogênese e Piranhas 2. O filme foi um gigantesco sucesso de bilheteria, rendendo mais de 78 milhões de dólares no mundo inteiro - e isso tendo custado apenas 6 milhões e meio para ser feito - e é até hoje considerado um marco da ficção científica, tendo criado, na opinião de alguns, uma nova mitologia.

o Exterminador originalDiz James Cameron que ele teve a idéia do roteiro enquanto convalescia de uma doença no México; muitos pontos da história, porém, são extremamente semelhantes a dois episódios da série de TV The Outer Limits, uma série no estilo Além da Imaginação, que foi ao ar nos Estados Unidos entre 1963 e 1965. O roteirista destes dois episódios, Harlan Ellison, chegou a processar Cameron, alegando que ele teria plagiado não somente estes dois episódios, mas também um de seus outros contos, publicado em uma revista em 1967. Fãs do escritor Philip K. Dick também alegam que o filme traz algumas semelhanças com dois de seus contos, e há quem veja no Exterminador semelhanças com o filme francês La Jetée. Seja como for, todos sabemos que no cinema pouco se cria e muito se copia, e os temas explorados no Exterminador - viagem no tempo, computador malvado, guerra nuclear, robô assassino... - não eram exatamente novidade em 1984. De qualquer forma, Cameron se livrou do processo incluindo uma referência aos roteiros de Ellison nos créditos.

A história do filme é a seguinte: no futuro, um computador chamado Skynet adquirirá inteligência própria, e declarará guerra contra os humanos, se utilizando de várias máquinas também dotadas de inteligência, construídas ou controladas por ele. Quase toda a população da Terra será extinta, exceto uns poucos que resistirão e contra-atacarão as máquinas, liderados por um homem chamado John Connor. No ano de 2029, os humanos estarão bem perto de finalmente derrotar as máquinas, que tomarão uma atitude desesperada: se utilizando da nova e pouco testada tecnologia de viagem no tempo, enviarão uma máquina disfarçada de humano, um Exterminador (Arnold Schwarzenegger) para o ano de 1984. A missão do Exterminador será matar a mãe de John, Sarah Connor (Linda Hamilton), antes que John nasça, eliminando, assim, a resistência humana, o que possibilitará às máquinas dominar todo o planeta.

Felizmente, a resistência descobre os planos das máquinas, e consegue enviar um de seus soldados, Kyle Reese (Michael Biehn), ao passado, para proteger Sarah. Como o Exterminador é indistingüível de um humano comum (ele é programado para até mesmo suar e sangrar), e a resistência não pôde enviar armas do futuro, a missão de Kyle será das mais difíceis, precisando convencer Sarah e a polícia de que ele não está louco, e arrumar uma forma de destruir um robô ultra avançado com os recursos da década de 80. Desnecessário dizer que Kyle e Sarah conseguem destruir o robô, esmagando-o com uma prensa hidráulica, mas Kyle acaba não resistindo aos ferimentos causados pela luta, e morre. O filme ainda guarda uma surpresa, que eu não revelarei qual é para não perder a graça.

O enorme sucesso do filme era garantia certa de uma continuação, principalmente porque o Exterminador morreu, Sarah foi salva, mas o futuro tenebroso ainda aconteceria de qualquer forma. Diferentemente do que se esperava, porém, a continuação levou sete longos anos para ser lançada, com O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final (Terminator 2: Judgement Day) só chegando aos cinemas em 1991. A direção foi novamente de Cameron, e Schwarzenegger e Hamilton repetiram seus papéis (ou quase). E a longa espera valeu a pena, pois é um filme excelente.

T2, como o filme ficou conhecido em inglês, não é ambientado em 1991, mas em 1994, dez anos após os eventos do primeiro. John Connor (Edward Furlong) já é uma criança problemática, pois creceu ouvindo que iria se tornar um grande líder e salvar a humanidade, enquanto sua mãe o treinava para isso. Imaginem, portanto, como ele não se sentiu quando sua mãe foi declarada louca e trancafiada em um manicômio. Para completar a desgraça, as máquinas do futuro decidem tentar de novo, e enviam um novo Exterminador, desta vez para matar o próprio John. Eu sempre me perguntei por que eles não mandaram esse novo Exterminador para ajudar o primeiro, mas tenho certeza de que há uma boa explicação para isso, mesmo que ninguém tenha decidido contar pra gente.

Enfim, seja lá por que motivo as máquinas decidiram enviar o segundo Exterminador para um ponto no tempo dez anos à frente do primeiro, o certo é que o vilão, desta vez, não é Schwarzenegger. Quem enviou um Exterminador idêntico ao do primeiro filme foi o próprio John, que o reprogramou para que ele o protegesse. O modelo enviado pelas máquinas era um protótipo muito mais avançado, um T-1000 (Robert Patrick), feito de metal líquido, e capaz de assumir a aparência de qualquer pessoa que toque, bem como transformar seus braços em facas, espadas, e outros objetos pontudos.

T-1000Após encontrar John, o Exterminador quer tirá-lo da cidade o mais rápido possível, mas o menino decide fazer uma escala para tirar Sarah do hospício. Com toda a família reunida, Sarah decide usar a mesma tática das máquinas, matando o responsável pela criação do Skynet, Miles Bennett Dyson (Joe Morton), antes que o computador malvado entre em operação. Ao ver Dyson com a família, Sarah não tem coragem de matá-lo, e John e o Exterminador conseguem convencê-lo a destruir toda a pesquisa usada para a criação do computador. Sarah, John e o Exterminador, portanto, têm três missões no filme: fugir da polícia (afinal, Sarah é uma louca fugitiva, e o Exterminador, para a justiça, é culpado por várias mortes em 1984), destruir o Skynet, e escapar do T-1000, de preferência destruindo-o também.

T2 foi o filme mais caro já feito até então, com um custo absurdo de 100 milhões de dólares. Felizmente, ele rendeu mais de 200 milhões apenas nos Estados Unidos, se tornando o filme mais assistido de 1991, e estabelecendo o recorde de seqüência mais rentável da história (434% a mais que o primeiro filme). O filme é considerado até hoje um dos melhores de ficção científica de todos os tempos, e contou com efeitos especiais excelentes até para os padrões de hoje, desenvolvidos pela Industrial Light & Magic de George Lucas.

Em 1996, T2 também virou atração dos parques da Universal, na Flórida, em Hollywood e no Japão: Terminator 2 3D: Battle Across Time é uma mistura de apresentação ao vivo e filme em 3D, onde os espectadores visitam a empresa que criou o Skynet, quando Sarah e John aparecem para sabotá-la, e o T-1000 é enviado para matá-los. Quando o "Exterminador bonzinho" surge para salvar John, eles acabam passando por um portal temporal, indo parar no futuro, onde tentarão destruir o Skynet. Para conseguir, eles terão de passar não somente pelo T-1000, mas também pelo T-1000000, uma imensa aranha de metal líquido. A atração dura quase 13 minutos, sendo que 7 deles são na tela do cinema, com participação de Schwarzenegger, Hamilton, Furlong e Patrick, e direção de Cameron. O segmento ao vivo traz funcionários do parque nos papéis dos personagens.

Depois de T2, Cameron se afastaria dos Exterminadores para trabalhar com o Titanic. Após Cameron e Hamilton, que eram casados, se divorciarem, ela ficou com os direitos sobre os personagens, e os vendeu a Mario Kassar e Andrew Vajna, donos da produtora Carolco, que produziu T2. A Carolco faliu em 1996, mas em 2002 Kassar e Vajna fundaram uma nova produtora, a C2, e começaram a trabalhar em uma nova seqüência para o Exterminador, apesar dos protestos de Cameron, que dizia que a história já havia sido concluída no segundo filme. Declarações anteriores de Cameron, porém, dão a entender que ele mesmo estava trabalhando na parte 3, antes de desistir por qualquer motivo.

Seja como for, O Exterminador do Futuro 3: A Rebelião das Máquinas (Terminator 3: Rise of the Machines), dirigido por Jonathan Mostow, estreou em 2003, e provocou vários tipos de reação: houve quem achou uma afronta um filme do Exterminador sem Cameron e sem Hamilton, houve quem reclamasse de Furlong não voltar a ser John Connor, houve quem achasse que o filme é um caça-níqueis, e, evidentemente, houve quem gostasse, já que o filme rendeu mais de 280 milhões de dólares no mundo todo. Eu, pessoalmente, concordo que o filme foi um caça-níqueis, mas não achei tão ruim quanto algumas críticas que andei lendo.

A principal reclamação dos fãs é que, mesmo após os esforços de John e Sarah no segundo filme, e mesmo com a data original do Dia do Julgamento (29 de agosto de 1997) chegando e passando sem acontecer nada, a rebelião das máquinas acontece de qualquer jeito. Imaginando que algo deste tipo pudesse acontecer, John (Nick Stahl) decide viver sem paradeiro certo, sem endereço, telefone, cartão de crédito ou emprego fixo, caso algum dia um Exterminador venha atrás dele - Sarah faleceu de leucemia em 1997, pouco depois do "Dia do Julgamento". Provando que a teoria de John estava certa, o Skynet realmente envia um novo Exterminador, T-X (Kristanna Loken), um novo modelo com centenas de armas avançadas escondidas pelo corpo, e capaz de controlar vários tipos de máquinas à distância. Sua missão, porém, não é matar John, mas todos os demais líderes da resistência, o que resultaria na vitória das máquinas de qualquer forma.

T-XJohn acaba se envolvendo na história ao invadir o consultório da veterinária Kate Brewster (Claire Danes), buscando um analgésico para aliviar dores causadas por um acidente de moto. T-X aparece no consultório e quase mata os dois, mas é impedida por um novo Exterminador (Schwarzenegger), mais uma vez enviado pela resistência humana. O Exterminador atrasa T-X o suficiente para que ele, John e Kate fujam. Após situar a moça (tarefa nada fácil, como era de se esperar), o Exterminador revela o que aconteceu: a aeronáutica assumiu o desenvolvimento do Skynet, que se voltará contra os humanos precisamente no dia em que os eventos do filme estão ocorrendo; as ações de John e Sarah, portanto, não impediram o Dia do Julgamento, apenas o adiaram. Felizmente, o responsável pelo projeto do Skynet é o pai de Kate, então o trio decide ir até a central de comando tentar impedir o Skynet de ser ativado mais uma vez.

Este ano, os direitos do Exterminador mudaram de mãos mais uma vez, depois que Kassar e Vajna os venderam à produtora Halcyon, que já anunciou que um Terminator 4 está a caminho, devendo estrear nos cinemas em 2009 ou 2010. Como Schwarzenegger já anunciou que não pretende voltar ao papel do Exterminador, é pouquíssimo provável que Cameron aceite dirigi-lo, e já foi confirmado que Stahl e Danes não participarão do filme, acho que podemos afirmar que, daqui por diante, o Exterminador descerá ladeira abaixo. Detalhes já divulgados do roteiro dizem que John Connor terá por volta de 30 anos, e a história será centrada na luta da resistência humana contra as máquinas, o que fará deste o primeiro filme do Exterminador ambientado após o Dia do Julgamento. Se você achou isso ruim, espere até saber que a Halcyon pretende fazer com que ele seja o primeiro de uma nova trilogia. A "boa notícia" é que a Halcyon ainda não pode começar a filmar, devendo primeiro resolver uma pendência com a MGM, que alega não ter tido respeitada sua preferência contratual na distribuição do filme.

Enquanto o quarto filme não pode sair do papel, a Halcyon decidiu produzir uma série de TV. The Sarah Connor Chronicles já tem um episódio-piloto pronto, e deve estrear na Fox dos Estados Unidos no início de 2008. A série é ambientada após o filme 2, e ignora todos os acontecimentos do filme 3. O foco principal será em Sarah Connor (Lena Headey), que correrá o país fugindo da polícia e de eventuais Exterminadores vindos do futuro, enquanto tenta criar seu filho John (Thomas Dekker), agora com 15 anos, e destruir de vez o Skynet, para acabar com sua ameaça de uma vez por todas. Outros personagens recorrentes serão James Ellison (Richard T. Jones), um agente do FBI que estará no encalço de Sarah; e Cameron (Summer Glau), menina que na verdade é um Exterminador de modelo desconhecido mas avançadíssimo, quase humano, enviado pela resistência para acompanhar e proteger Sarah e John. Assim como o primeiro filme, o episódio-piloto também tem uma surpresa perto do fim, mas eu hoje não estou a fim de ser estraga-prazeres. Ainda é cedo para dizer se a série será boa ou ruim, mas eu acho que para os fãs vai ser uma coisa meio esquisita.

Com a escassez de roteiros originais que assola Hollywood nos últimos anos (podem reparar, quase todos os filmes lançados este ano ou foram adaptações ou continuações), é até compreensível que queiram prolongar a vida do Exterminador. Só é uma pena que haja também uma escassez de roteiros bons.
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