Quem bisbilhotar a coluna ali do lado vai notar que eu já escrevi nove posts sobre Megaman - três sobre a Série Clássica, dois sobre a Série X, dois sobre a Zero e dois sobre a Battle Network. O intuito destes posts, evidentemente, era falar de todos os jogos do robozinho azul, muitos deles dentre meus preferidos. Este ano, porém, saíram mais quatro jogos de Megaman, e sobre pelo menos três deles eu gostaria de falar aqui. Ao invés de simplesmente atualizar os posts antigos, o que poderia levar ao risco de ninguém ler, eu decidi escrever um novo. Portanto, mais uma vez, é dia de Megaman no átomo!
Vamos começar pela Série X, mais precisamente por Megaman X Collection, uma coletânea lançada apenas nos EUA, para aproveitar o sucesso da Anniversary Collection, que trazia os oito jogos da Série Clássica e mais uma penca de extras. Com versões para Playstation 2 e Game Cube, Megaman X Collection trazia versões remasterizadas de Megaman X a X6, e mais Megaman Battle & Chase, o jogo de karts da Série Clássica, como extra. Apesar de muito aguardada, a coletânea foi alvo de muitas críticas, principalmente por não ter tantos extras quanto a anterior, e pela versão de Megaman X3 incluída nela ser a do Playstation, cujas músicas são consideradas inferiores às do Super Nintendo. Além disso, a dublagem original de Megaman X6 foi removida, e alguns bugs costumam ocorrer em X2 e X5. Um dos motivos pelos quais a coletânea foi bastante aguardada é que a Capcom chegou a consultar dois dos maiores sites sobre Megaman da internet, teoricamente querendo saber o que os fãs gostariam que a coletânea contivesse - e não utilizou nada so que foi respondido.
Muitos dizem que isso aconteceu porque grande parte das mudanças sugeridas iria ser utilizada em uma nova série, Maverick Hunter X, cujo primeiro título também foi lançado este ano, para o PSP, o Playstation portátil. Inicialmente, a série seria composta de remakes para PSP dos jogos de X a X8, aparando algumas arestas e fechando pontas soltas, para se ter finalmente uma história oficial da Série X. Infelizmente, porém, o jogo não vendeu bem, e as seqüências estão suspensas até segunda ordem.
Seja como for, MHX é bem mais que um remake, é praticamente um Megaman X novo. Assim como Megaman X8, é um jogo de plataforma 2D com gráficos em 3D, seqüências em animação entre as fases, e vozes dubladas para os personagens. A história é basicamente a mesma de Megaman X, com Sigma enlouquecendo e tentando destruir a cidade com a ajuda de oito Mavericks - robôs (ou "reploids") teoricamente infectados com um vírus que faz com que eles ajam de forma violenta, embora este vírus não seja mencionado na nova versão da história. Cabe a X, um robô criado no passado pelo Dr. Light, posto em animação suspensa e redescoberto cem anos depois pelo Dr. Cain, enfrentar estes Mavericks, confrontar Sigma, e trazer a paz de volta. Em sua missão, X contará com a ajuda de Zero, um reploid amigo seu também caçador de Mavericks; deverá constantemente lutar contra Vile, um reploid que, nesta versão, se opõe tanto aos caçadores quantro a Sigma; e poderá encontrar as quatro partes de uma armadura especialmente desenvolvida pelo Dr. Light para maximizar suas habilidades - as partes da armadura, inclusive, estão em locais diferentes das do Megaman X original. Dentre seus extras, o jogo traz um anime completo, intitulado The Day of Sigma ("O Dia de Sigma"), que mostra o dia em que o até então caçador de Mavericks Sigma enlouqueceu e se tornou ele mesmo um Maverick; uma fase demo do jogo que veremos a seguir; e a possibilidade de se jogar com Vile após terminar o jogo com X. Jogando com Vile, o jogador terá acesso a uma nova história, novas músicas, 40 novas armas - sendo que Vile pode usar até quatro delas ao mesmo tempo, embora todas compartilhem uma mesma barra de energia - e fases ligeiramente modificadas para se adequar ao estilo de jogo do robô. Falando nisso, embora as fases do jogo sejam as mesmas - uma fase inicial, oito Mavericks, quatro fases da fortaleza de Sigma - a maioria das fases foi redesenhada, ficando diferente das da versão do SNES - e ganhando, inclusive, um novo chefe surpresa na fortaleza. Os oito Mavericks também são os mesmos - Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Sting Chameleon, Launch Octopus, e o único que mudou de nome, Boomerang Kuwanger - mas agora eles têm personalidade própria e motivações para se unir a Sigma. No geral, foi um jogo pensado para agradar tanto a quem jogou o original e gostou quanto aos novos fãs - e muitos culpam a escolha do PSP como plataforma exclusiva para o jogo por seu fracasso.
Também este ano, e também para o PSP, foi lançado mais um jogo para a Série Clássica. Sob o nome de Megaman: Powered Up (e, curiosamente, Rockman Rockman no Japão), o intuito era fazer com a Série Clássica o mesmo que MHX iria fazer com a Série X: remakes de Megaman 1 a 8, mudando umas coisinhas aqui e ali na história, para atualizá-los. Infelizmente, este também não vendeu bem - e mais uma vez a culpa foi para o PSP - e suas seqüências também estão adiadas por prazo indeterminado.
Assim como MHX, MMPU também é um jogo de plataforma em 2D com gráficos em 3D, só que ele é um remake do primeiro jogo de Megaman, aquele lá do NES. E é em Super Deformed, um estilo de animação japonesa onde os personagens se parecem com crianças com corpo de adultos, e com cabeças grandes. Por incrível que pareça, Keiji Inafune, o criador de Megaman, declarou que este era o estilo no qual ele queria que os jogos originais de Megaman fossem, mas a tecnologia da época não permitiu.
Também como MHX, MMPU é mais um jogo novo que um remake. A história é mais ou menos a mesma, com o Dr. Light criando Protoman, os irmãos Rock e Roll (que, na versão em inglês, viraram Mega e Roll, acabando com uma boa idéia), e oito robôs para ajudar a humanidade trabalhando por ela. Isso mesmo, oito: MMPU traz os seis robôs de Megaman - Cutman, Gutsman, Elecman, Fireman, Iceman e Bombman - e mais dois totalmente novos, criados pelo próprio Inafune, Timeman e Oilman. Uma das mudanças da história é que agora Dr. Wily nunca trabalhou com Dr. Light, mas ficou com raiva por seu trabalho anterior na área de robótica não ter sido creditado quando o Dr. Light ganhou o Prêmio Nobel de Física. Wily vê uma oportunidade surgir à sua frente quando encontra Protoman, um dos primeiros robôs criados pelo Dr. Light, e que tem um defeito em sua fonte de alimentação. Wily conserta Protoman, e aproveita para estudar sua constituição, aprendendo como reprogramar os robôs de Light. Assim, ele invade o laboratório de seu rival, rouba os oito robôs que julgou mais úteis, descartando Rock e Roll, que só serviam para tarefas domésticas, e os reprograma para dominar o mundo. Rock, dotado de um grande senso de justiça, pede para que o Dr. Light o adapte para a batalha, o transformando em Megaman, e parte para confrontar os robôs e deter o cientista do mal.
MMPU traz dois modos de jogo, o New Style, onde o jogador tem de passar por uma fase inicial, os oito robôs, e quatro fases do laboratório do Dr. Wily, e o Old Style, este sim um verdadeiro remake do jogo original, idêntico se não fossem os gráficos 3D. No New Style as fases do jogo original foram redesenhadas, e o jogador pode liberar um extra impressionante: se Megaman vencer um robô utilizando apenas seu tiro normal, ao invés de destruí-lo ele o desativará, e o levará de volta para que Dr. Light o reprograme. Em termos de jogo, isto significa que, de uma próxima vez que for jogar em New Style, você poderá escolher este robô ao invés de Megaman - e o mais legal é que a história se adapta, com Dr. Wily seqüestrando Megaman, deixando para trás o robô que você escolheu, e até mesmo com você tendo que enfrentar um robô chamado "Megaman?" na fase que seria do robô (por exemplo, se estiver jogando com Fireman, na fase de Fireman o chefe será "Megaman?"). As fases sofem pequenas adaptações dependendo de com qual robô você estiver jogando, e apenas Megaman pode utilizar as armas dos robôs que derrota, devendo os demais robôs passar o jogo inteiro com sua arma original - o que pode ser um problema para jogar com Oilman, que tem uma arma meio esquisita.
Além de jogar com os oito robôs, preenchendo determinados requisitos o jogador também terá disponível três outras versões de Megaman, chamadas Megaman S (que pode usar o escorregão, introduzido em Megaman 3), Megaman C (que pode concentrar os tiros, como a partir de Megaman 4) e Mega (Megaman sem ter sido transformado em Megaman, que ataca com um chute). Como se isso não fosse o bastante, ainda é possível jogar com Protoman, o robô mais poderoso do jogo; e Roll, que ataca com uma vassoura e gera diálogos hilários com alguns chefes. Conectando o PSP à internet, o jogador ainda poderá fazer downloads de vários extras, dentre eles novas fases e doze novos uniformes para Roll. Finalmente, além disso tudo, o jogo ainda vem com um editor de fases, para você criar seus próprios desafios para Megaman, e um Challenge Mode, composto de vários minigames diferentes para passar o tempo.
Para encerrar por hoje, vamos falar do jogo que me motivou a escrever este post, Megaman Battle Network 6, o último da série para o Game Boy Advance. Lançado mais uma vez em duas versões, Cybeast Falzar e Cybeast Gregar, o jogo traz Lan e Megaman novamente lutando contra a WWW, a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily que planeja destruir toda a internet. Como nos últimos dois jogos o vilão era a organização criminosa Nebula, curiosamente este ficou mais parecido com MMBN3 do que com eles. Os Dark Chips e Soul Unison, por exemplo, não estão presentes, tendo sido substituídos pelos Cross Changes e pelo Beast Out. Durante o jogo, você encontrará alguns Navis - cinco em cada versão - chamados de "Link Navis", por permitir que Lan controle-os ao invés de Megaman. Assim que encontra um Link Navi, você deverá passar por uma minifase no comando deste Navi, para provar que sabe utilizar suas características únicas. Ao final desta fase, Megaman terá de enfrentar o Link Navi, e, vencendo-o, ganhará um Cross Change. Sob todos os aspectos, um Cross Change é um Soul Unison, com a única diferença de que não é preciso descartar um Chip para ativá-lo, bastando pressionar para cima na tela de escolha dos Chips e escolher qual Cross Change você quer. Outra diferença é que não há um número de turnos máximo para permanecer em Cross Change, podendo Megaman utilizar esta função até você desistir, ou até sofrer um ataque contra o qual o Cross Change é fraco, o que causará dano dobrado e anulará o Cross Change, impedindo que Megaman o use novamente até o final da batalha.
O Beast Out, de certa forma, é parecido: a partir de um determinado momento do jogo, Megaman poderá se mesclar com uma das feras que dá nome ao jogo (Falzar ou Gregar, dependendo da versão). Após fazê-lo, na tela de escolha dos Chips passará a aparecer um símbolo. Clicando neste símbolo, Megaman faz uma espécie de Soul Unison com a fera, tornando-se superpoderoso por três turnos, após os quais o efeito passará e ele não poderá mais utilizar este poder naquela batalha. Você pode ativar o Beast Out e um Cross Change ao mesmo tempo, o que tem essencialmente o mesmo efeito de uma Chaos Soul de MMBN5.
Outras características que foram mantidas dos jogos anteriores foram o Full Synchro, que altera as características de Megaman dependendo de quão bem você está se saindo em batalha; o Regular Chip, que permite que Megaman escolha um "chip preferido" que sempre aparecerá na tela da escolha dos chips; e o Navi Customizer, que permite que Lan instale novos programas para melhorar o desempenho de Megaman e lhe conferir habilidades especiais. Estes dois últimos vieram com novidades: Além do Regular Chip, Megaman agora pode escolher dois Tag Chips, que sempre aparecerão juntos na tela de escolha; e o Navi Customizer agora permite que você encaixe programas com alguns pedaços "para fora da tela", aumentando o número de programas que podem ser instalados, mas gerando bugs no processo. Diretamente de MMBN3, voltaram as missões, que Lan pode tentar cumprir para ganhar itens, e os personagens que trocam chips com Lan. MMBN6 ainda traz uma espécie de minigame, onde você colocará vírus para brigar com outros vírus. Os Battle Chips do jogo são 272, divididos em 200 Standard, 60 Mega (sendo 15 exclusivos em cada versão), 10 Giga (5 exclusivos para cada versão) e 2 secretos. Os Navis presentes são Blastman, Diveman, Aquaman (versão Falzar), Heatman (versão Gregar), Circusman, Tenguman (Falzar), Slashman (Gregar), Judgeman, Tomahawkman (F), Elecman (G), Elementman, Groundman (F), Eraseman (G), Dustman (F), Chargeman (G), Colonel, Protoman e Bass.
A história é a seguinte: o pai de Lan é transferido para outra cidade, Cyber City, o local de Electopia onde a tecnologia é mais avançada, e onde sempre se está pesquisando algo novo. Evidentemente, Lan tem que ir com ele, deixando seus amigos de ACDC Town para trás. Na nova cidade, Lan faz novos amigos, como o bagunceiro Mick, o vendedor de chips Tab, e a misteriosa Iris. E, como esse é um jogo de Megaman Battle Network, logo ele e Megaman se metem em mais uma confusão.
Há muito tempo, no local onde hoje fica a rede de Cyber City, duas feras cibernéticas, o lobo Gregar e a ave Falzar, se degladiaram até quase destruir a internet. Após muito esforço, ambas foram aprisionadas em uma espécie de fosso, de onde não mais saíram. Recentemente, porém, aumentou a atividade no tal fosso, e muitos começaram a temer que as feras pudessem se libertar, o que em um mundo tão dependente da internet seria o caos total. Não demora muito para Megaman descobrir que quem está por trás disso é a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily, a WWW. Sempre cientes de seu dever, e já tendo derrotado os Navis do cientista de outras vezes, Lan e Megaman irão passar por diversos lugares de Cyber City, como Central Town, Seaside Town, Green Town e Sky Town, para impedir que o vilão coloque a mão nas feras, o que lhe daria um poder incalculável. Em cada versão do jogo a história é mais centrada em uma das feras, e a fera que dá nome à versão é o último chefe dela.
O motivo pelo qual eu fiz questão de falar sobre MMBN6 é que ele é o último da série. No final, Dr. Wily se arrepende de seus crimes, passa a trabalhar por uma sociedade melhor, e temos uma passagem de vinte anos, mostrando como Lan e seus amigos cresceram em um mundo de paz. Em outras palavras, não haverá MMBN7, sendo esta a segunda série de Megaman que ganha um "final oficial" - a primeira foi a Série Zero.
Se a Capcom encerrasse as séries e ficasse por aí, eu até acharia bom, mas o que ela está fazendo, pra mim, virou bagunça: as séries Zero e Battle Network foram oficialmente substituídas por duas novas séries, Megaman ZX e Megaman Star Force, ambas exclusivas do Nintendo DS. O que me irrita mais nem é que elas são exclusivas de um videogame que eu nem planejo ter (se tivesse dinheiro, compraria é um PSP), mas o fato de que dois jogos que deveriam ser de Megaman nem tem um Megaman de verdade: em ZX você joga com dois adolescentes que ganham armaduras que lembram os personagens de Megaman Zero, e em Star Force você joga com um menino que se une a um alienígena (algo meio Tokusatsu) para se transformar em um robô guerreiro chamado Megaman. Enquanto isso, as séries Clássica e X seguem incompletas e bagunçadas...
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Vamos começar pela Série X, mais precisamente por Megaman X Collection, uma coletânea lançada apenas nos EUA, para aproveitar o sucesso da Anniversary Collection, que trazia os oito jogos da Série Clássica e mais uma penca de extras. Com versões para Playstation 2 e Game Cube, Megaman X Collection trazia versões remasterizadas de Megaman X a X6, e mais Megaman Battle & Chase, o jogo de karts da Série Clássica, como extra. Apesar de muito aguardada, a coletânea foi alvo de muitas críticas, principalmente por não ter tantos extras quanto a anterior, e pela versão de Megaman X3 incluída nela ser a do Playstation, cujas músicas são consideradas inferiores às do Super Nintendo. Além disso, a dublagem original de Megaman X6 foi removida, e alguns bugs costumam ocorrer em X2 e X5. Um dos motivos pelos quais a coletânea foi bastante aguardada é que a Capcom chegou a consultar dois dos maiores sites sobre Megaman da internet, teoricamente querendo saber o que os fãs gostariam que a coletânea contivesse - e não utilizou nada so que foi respondido.
Seja como for, MHX é bem mais que um remake, é praticamente um Megaman X novo. Assim como Megaman X8, é um jogo de plataforma 2D com gráficos em 3D, seqüências em animação entre as fases, e vozes dubladas para os personagens. A história é basicamente a mesma de Megaman X, com Sigma enlouquecendo e tentando destruir a cidade com a ajuda de oito Mavericks - robôs (ou "reploids") teoricamente infectados com um vírus que faz com que eles ajam de forma violenta, embora este vírus não seja mencionado na nova versão da história. Cabe a X, um robô criado no passado pelo Dr. Light, posto em animação suspensa e redescoberto cem anos depois pelo Dr. Cain, enfrentar estes Mavericks, confrontar Sigma, e trazer a paz de volta. Em sua missão, X contará com a ajuda de Zero, um reploid amigo seu também caçador de Mavericks; deverá constantemente lutar contra Vile, um reploid que, nesta versão, se opõe tanto aos caçadores quantro a Sigma; e poderá encontrar as quatro partes de uma armadura especialmente desenvolvida pelo Dr. Light para maximizar suas habilidades - as partes da armadura, inclusive, estão em locais diferentes das do Megaman X original. Dentre seus extras, o jogo traz um anime completo, intitulado The Day of Sigma ("O Dia de Sigma"), que mostra o dia em que o até então caçador de Mavericks Sigma enlouqueceu e se tornou ele mesmo um Maverick; uma fase demo do jogo que veremos a seguir; e a possibilidade de se jogar com Vile após terminar o jogo com X. Jogando com Vile, o jogador terá acesso a uma nova história, novas músicas, 40 novas armas - sendo que Vile pode usar até quatro delas ao mesmo tempo, embora todas compartilhem uma mesma barra de energia - e fases ligeiramente modificadas para se adequar ao estilo de jogo do robô. Falando nisso, embora as fases do jogo sejam as mesmas - uma fase inicial, oito Mavericks, quatro fases da fortaleza de Sigma - a maioria das fases foi redesenhada, ficando diferente das da versão do SNES - e ganhando, inclusive, um novo chefe surpresa na fortaleza. Os oito Mavericks também são os mesmos - Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Sting Chameleon, Launch Octopus, e o único que mudou de nome, Boomerang Kuwanger - mas agora eles têm personalidade própria e motivações para se unir a Sigma. No geral, foi um jogo pensado para agradar tanto a quem jogou o original e gostou quanto aos novos fãs - e muitos culpam a escolha do PSP como plataforma exclusiva para o jogo por seu fracasso.
Também este ano, e também para o PSP, foi lançado mais um jogo para a Série Clássica. Sob o nome de Megaman: Powered Up (e, curiosamente, Rockman Rockman no Japão), o intuito era fazer com a Série Clássica o mesmo que MHX iria fazer com a Série X: remakes de Megaman 1 a 8, mudando umas coisinhas aqui e ali na história, para atualizá-los. Infelizmente, este também não vendeu bem - e mais uma vez a culpa foi para o PSP - e suas seqüências também estão adiadas por prazo indeterminado.
Assim como MHX, MMPU também é um jogo de plataforma em 2D com gráficos em 3D, só que ele é um remake do primeiro jogo de Megaman, aquele lá do NES. E é em Super Deformed, um estilo de animação japonesa onde os personagens se parecem com crianças com corpo de adultos, e com cabeças grandes. Por incrível que pareça, Keiji Inafune, o criador de Megaman, declarou que este era o estilo no qual ele queria que os jogos originais de Megaman fossem, mas a tecnologia da época não permitiu.Também como MHX, MMPU é mais um jogo novo que um remake. A história é mais ou menos a mesma, com o Dr. Light criando Protoman, os irmãos Rock e Roll (que, na versão em inglês, viraram Mega e Roll, acabando com uma boa idéia), e oito robôs para ajudar a humanidade trabalhando por ela. Isso mesmo, oito: MMPU traz os seis robôs de Megaman - Cutman, Gutsman, Elecman, Fireman, Iceman e Bombman - e mais dois totalmente novos, criados pelo próprio Inafune, Timeman e Oilman. Uma das mudanças da história é que agora Dr. Wily nunca trabalhou com Dr. Light, mas ficou com raiva por seu trabalho anterior na área de robótica não ter sido creditado quando o Dr. Light ganhou o Prêmio Nobel de Física. Wily vê uma oportunidade surgir à sua frente quando encontra Protoman, um dos primeiros robôs criados pelo Dr. Light, e que tem um defeito em sua fonte de alimentação. Wily conserta Protoman, e aproveita para estudar sua constituição, aprendendo como reprogramar os robôs de Light. Assim, ele invade o laboratório de seu rival, rouba os oito robôs que julgou mais úteis, descartando Rock e Roll, que só serviam para tarefas domésticas, e os reprograma para dominar o mundo. Rock, dotado de um grande senso de justiça, pede para que o Dr. Light o adapte para a batalha, o transformando em Megaman, e parte para confrontar os robôs e deter o cientista do mal.
MMPU traz dois modos de jogo, o New Style, onde o jogador tem de passar por uma fase inicial, os oito robôs, e quatro fases do laboratório do Dr. Wily, e o Old Style, este sim um verdadeiro remake do jogo original, idêntico se não fossem os gráficos 3D. No New Style as fases do jogo original foram redesenhadas, e o jogador pode liberar um extra impressionante: se Megaman vencer um robô utilizando apenas seu tiro normal, ao invés de destruí-lo ele o desativará, e o levará de volta para que Dr. Light o reprograme. Em termos de jogo, isto significa que, de uma próxima vez que for jogar em New Style, você poderá escolher este robô ao invés de Megaman - e o mais legal é que a história se adapta, com Dr. Wily seqüestrando Megaman, deixando para trás o robô que você escolheu, e até mesmo com você tendo que enfrentar um robô chamado "Megaman?" na fase que seria do robô (por exemplo, se estiver jogando com Fireman, na fase de Fireman o chefe será "Megaman?"). As fases sofem pequenas adaptações dependendo de com qual robô você estiver jogando, e apenas Megaman pode utilizar as armas dos robôs que derrota, devendo os demais robôs passar o jogo inteiro com sua arma original - o que pode ser um problema para jogar com Oilman, que tem uma arma meio esquisita.
Além de jogar com os oito robôs, preenchendo determinados requisitos o jogador também terá disponível três outras versões de Megaman, chamadas Megaman S (que pode usar o escorregão, introduzido em Megaman 3), Megaman C (que pode concentrar os tiros, como a partir de Megaman 4) e Mega (Megaman sem ter sido transformado em Megaman, que ataca com um chute). Como se isso não fosse o bastante, ainda é possível jogar com Protoman, o robô mais poderoso do jogo; e Roll, que ataca com uma vassoura e gera diálogos hilários com alguns chefes. Conectando o PSP à internet, o jogador ainda poderá fazer downloads de vários extras, dentre eles novas fases e doze novos uniformes para Roll. Finalmente, além disso tudo, o jogo ainda vem com um editor de fases, para você criar seus próprios desafios para Megaman, e um Challenge Mode, composto de vários minigames diferentes para passar o tempo.
O Beast Out, de certa forma, é parecido: a partir de um determinado momento do jogo, Megaman poderá se mesclar com uma das feras que dá nome ao jogo (Falzar ou Gregar, dependendo da versão). Após fazê-lo, na tela de escolha dos Chips passará a aparecer um símbolo. Clicando neste símbolo, Megaman faz uma espécie de Soul Unison com a fera, tornando-se superpoderoso por três turnos, após os quais o efeito passará e ele não poderá mais utilizar este poder naquela batalha. Você pode ativar o Beast Out e um Cross Change ao mesmo tempo, o que tem essencialmente o mesmo efeito de uma Chaos Soul de MMBN5.
Outras características que foram mantidas dos jogos anteriores foram o Full Synchro, que altera as características de Megaman dependendo de quão bem você está se saindo em batalha; o Regular Chip, que permite que Megaman escolha um "chip preferido" que sempre aparecerá na tela da escolha dos chips; e o Navi Customizer, que permite que Lan instale novos programas para melhorar o desempenho de Megaman e lhe conferir habilidades especiais. Estes dois últimos vieram com novidades: Além do Regular Chip, Megaman agora pode escolher dois Tag Chips, que sempre aparecerão juntos na tela de escolha; e o Navi Customizer agora permite que você encaixe programas com alguns pedaços "para fora da tela", aumentando o número de programas que podem ser instalados, mas gerando bugs no processo. Diretamente de MMBN3, voltaram as missões, que Lan pode tentar cumprir para ganhar itens, e os personagens que trocam chips com Lan. MMBN6 ainda traz uma espécie de minigame, onde você colocará vírus para brigar com outros vírus. Os Battle Chips do jogo são 272, divididos em 200 Standard, 60 Mega (sendo 15 exclusivos em cada versão), 10 Giga (5 exclusivos para cada versão) e 2 secretos. Os Navis presentes são Blastman, Diveman, Aquaman (versão Falzar), Heatman (versão Gregar), Circusman, Tenguman (Falzar), Slashman (Gregar), Judgeman, Tomahawkman (F), Elecman (G), Elementman, Groundman (F), Eraseman (G), Dustman (F), Chargeman (G), Colonel, Protoman e Bass.
A história é a seguinte: o pai de Lan é transferido para outra cidade, Cyber City, o local de Electopia onde a tecnologia é mais avançada, e onde sempre se está pesquisando algo novo. Evidentemente, Lan tem que ir com ele, deixando seus amigos de ACDC Town para trás. Na nova cidade, Lan faz novos amigos, como o bagunceiro Mick, o vendedor de chips Tab, e a misteriosa Iris. E, como esse é um jogo de Megaman Battle Network, logo ele e Megaman se metem em mais uma confusão.
Há muito tempo, no local onde hoje fica a rede de Cyber City, duas feras cibernéticas, o lobo Gregar e a ave Falzar, se degladiaram até quase destruir a internet. Após muito esforço, ambas foram aprisionadas em uma espécie de fosso, de onde não mais saíram. Recentemente, porém, aumentou a atividade no tal fosso, e muitos começaram a temer que as feras pudessem se libertar, o que em um mundo tão dependente da internet seria o caos total. Não demora muito para Megaman descobrir que quem está por trás disso é a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily, a WWW. Sempre cientes de seu dever, e já tendo derrotado os Navis do cientista de outras vezes, Lan e Megaman irão passar por diversos lugares de Cyber City, como Central Town, Seaside Town, Green Town e Sky Town, para impedir que o vilão coloque a mão nas feras, o que lhe daria um poder incalculável. Em cada versão do jogo a história é mais centrada em uma das feras, e a fera que dá nome à versão é o último chefe dela.
O motivo pelo qual eu fiz questão de falar sobre MMBN6 é que ele é o último da série. No final, Dr. Wily se arrepende de seus crimes, passa a trabalhar por uma sociedade melhor, e temos uma passagem de vinte anos, mostrando como Lan e seus amigos cresceram em um mundo de paz. Em outras palavras, não haverá MMBN7, sendo esta a segunda série de Megaman que ganha um "final oficial" - a primeira foi a Série Zero.
Se a Capcom encerrasse as séries e ficasse por aí, eu até acharia bom, mas o que ela está fazendo, pra mim, virou bagunça: as séries Zero e Battle Network foram oficialmente substituídas por duas novas séries, Megaman ZX e Megaman Star Force, ambas exclusivas do Nintendo DS. O que me irrita mais nem é que elas são exclusivas de um videogame que eu nem planejo ter (se tivesse dinheiro, compraria é um PSP), mas o fato de que dois jogos que deveriam ser de Megaman nem tem um Megaman de verdade: em ZX você joga com dois adolescentes que ganham armaduras que lembram os personagens de Megaman Zero, e em Star Force você joga com um menino que se une a um alienígena (algo meio Tokusatsu) para se transformar em um robô guerreiro chamado Megaman. Enquanto isso, as séries Clássica e X seguem incompletas e bagunçadas...
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Miscelânea |
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Tudo começa quando o inventor Rand Peltzer (Hoyt Axton) viaja até Nova Iorque, para tentar vender uma de suas estranhas invenções, e comprar um presente de Natal para seu filho Billy (Zach Galligan). Ele acaba indo parar em Chinatown, onde é levado por um menino a uma loja de artigos chineses de propriedade de seu avô. Nesta loja, Rand encontra um mogwai (em cantonês, "espírito ruim"), um bichinho simpático, peludo, orelhudo, educado e aparentemente muito inteligente, que gosta de cantar como um Jigglypuff. Rand tenta comprar o mogwai, mas o dono da loja se recusa a vendê-lo. O garoto, porém, alegando precisar do dinheiro, retira o bichinho da loja sem o avô saber, e o vende a Rand, fazendo três recomendações: o mogwai nunca pode ser exposto à luz forte, que o fere e pode até matá-lo; jamais pode entrar em contato com água, não precisando beber água nem tomar banho; e jamais, nunca, de forma alguma, não importa o quanto ele implore, deve ser alimentado depois da meia-noite. É claro que, a esta altura, todos nós já sabemos que estas regras serão quebradas, senão não haveria filme.
Certo, mas do que se trata? Simples: Bust a Move foi o primeiro jogo de dança lançado. Diferentemente de jogos de dança para arcade, onde o jogador tem que pisar em botões conforme eles aparecem na tela (efetivamente "dançando"), Bust a Move apresenta uma certa seqüência de botões na tela, que o jogador deve pressionar em um tempo pré-determinado. Pressionando corretamente, o personagem que está na tela dança, e o jogador ganha pontos. Pressionados de forma errada, o personagem fica parado ou tropeça, e o jogador não ganha pontos. Para passar de fase, basta fazer mais pontos que o computador, que também controla um personagem. Este sistema de jogo era bem parecido com o de um outro jogo lançado pela softhouse NanaOn-Sha dois anos antes, PaRappa the Rapper, onde o jogador tinha de pressionar uma seqüência de botões na ordem e tempo corretos para que o personagem cantasse um rap corretamente. Por causa disso, e também pelo surgimento de jogos de dança "verdadeiros", como Dance Dance Revolution, jogos como Bust a Move, Parappa, Guitar Freaks e outros acabaram realocados para uma nova categoria, os "jogos de ritmo". Mas, já que eu estou contrariando um monte de coisas nesse post, contrariarei mais uma e continuarei afirmando que Bust a Move é um jogo da dança, por um motivo muito simples: os personagens dançam. E não me venham com o argumento de que o jogador não dança ao jogar, porque em jogos de porrada como Street Fighter o jogador também não mete a porrada em ninguém, e nem por isso eles são chamados de "jogos de violência".
Como eu já disse, o joagor pode escolher entre dez personagens, cada um com um estilo de dança, um cenário e uma música diferentes (as músicas, inclusive, são a melhor coisa do jogo) e um ataque personalizado. Os personagens são Heat, um ex-piloto de Nascar que sofreu um acidente no qual quase morreu queimado, mas que acabou adquirindo o poder de controlar o fogo, e agora quer o Groovetron para voltar a ser o melhor nas pistas; Frida, uma artista plástica que quer o Groovetron para dar mais vida às suas pinturas; Strike, um presidiário que formou um grupo de dança de rua na cadeia, e quer o Groovetron para ajudá-lo a fugir de lá; Hamm, um ex-campeão de dança que ficou muito gordo devido ao seu amor por hambúrgueres - amor este tão forte que fez com que ele fosse trabalhar numa lanchonete de fast food - e agora quer o Groovetron para voltar a vencer na dança; Kelly, uma secretária obcecada por coisas relacionadas a bebês, como chocalhos e mamadeiras, e que quer o Groovetron para conseguir um namorado; Shorty, uma menininha rica filha de um diplomata e uma modelo de fama internacional, obcecada por músicas antigas e concursos de dança, e que quer o Groovetron para se tornar um ás do videogame; Hiro, um playboy narcisista obcecado pelos anos 70, e que se considera o único digno de conquistar o Groovetron; Pinky, stripper e cartomante com poderes divinatórios que deseja o Groovetron para maximizar seu dom; Gas-O, um químico obcecado por gases, que quer o Groovetron para desenvolver o gás perfeito; e Kitty-N, apresentadora de TV e cosplayer, que dança vestida de gatinha e quer o Groovetron para se tornar a maior estrela da TV do universo. Certo, as histórias individuais também não são lá essas coisas, os personagens são obcecados,e na minha opinião a maioria deles quer o Groovetron pelos motivos errados, mas acreditem em mim, o sistema de jogo e as músicas compensam.
Assim como no primeiro jogo, o máximo de seqüências em uma série é oito, mas, dependendo de seu desempenho na hora de apertar o botão do final da seqüência, a série pode vir a ter menos. Quanto mais perto do momento correto você apertar o botão, maior será a sua chance de que a série tenha as oito seqüências - e é fácil saber que você apertou o botão no momento exato, pois a indicação da tela "pula" na sua direção. Os ataques, esquivas, as loucuras do cenário, o Dance View e o Fever Time também estão presentes no segundo jogo, assim como os solos. Os solos secretos, porém, não existem mais, nem as duas opções diferentes de seqüências para você escolher. Uma novidade perversa é que, se você acertar o oponente com um ataque imediatamente antes de um solo começar, ele perderá o solo inteiro, e você terá direito a dois solos seguidos. Além disso, neste jogo é possível contra-atacar, atacando imediatamente antes do ataque do oponente atingir você (como se você fosse desviar), mas, para isso, é preciso apertar o botão de ataque exatamente junto com a quarta batida, nem um milésimo de segundo atrasado ou adiantado. Outra novidade complicada é o Lucky Meter, um medidor que fica entre os placares dos dois jogadores: toda vez que um jogador consegue um combo "Cool" (seis seqüências), "Chillin'" (sete) ou "Freeze" (oito) uma das colunas do marcador aumenta um ponto (verde, rosa e azul, respectivamente); se todas chegarem a três pontos, o jogador responsável pela proeza ganhará muitos pontos a mais por cada seqüência certa. É mais difícil do que parece, pois cada vez que uma das colunas já tem três pontos e você conseguir um novo combo daquele tipo, ela voltará para um ponto. Finalmente, o jogo traz três opções de dificuldade após você escolher o personagem, Easy, Normal e Mix. Em Normal, as seqüências são exatamente como no jogo anterior, uma seqüência de setas direcionais seguidas do botão O ou X. Em Easy, além da seqüência ser composta de setas direcionais, o botão final também é uma seta direcional. E o modo Mix é o mais complicado: outros botões que não sejam setas direcionais podem aparecer durante a seqüência, e o botão final tanto pode ser um botão quanto uma seta direcional.
Na reunião do COI de 1966, ficou decidido que finalmente uma Olimpíada de Inverno aconteceria fora da Europa e dos Estados Unidos, quando foi escolhida a cidade japonesa de Sapporo para sediar o evento. De certa forma, foi corrigida uma injustiça, já que Sapporo havia sido a primeira escolha para sede dos Jogos de 1940, dos quais teve de abrir mão devido à guerra entre o Japão e a China, e que acabariam cancelados por causa da Segunda Guerra Mundial. Para ser escolhida, Sapporo venceu as cidades de Åre, na Suécia; Banff, no Canadá; e Salt Lake City, nos Estados Unidos.
Na manhã do dia 5 de setembro de 1972, oito terroristas palestinos conseguiram burlar a segurança da Vila Olímpica de Munique, Alemanha Ocidental, e invadiram o prédio onde se alojava a delgação de Israel. Moishe Weinber, treinador da luta greco-romana e agente do serviço secreto israelense, percebeu o que acontecia e tentou escapar - morreu esfaqueado e metralhado. Joseph Romano, halterofilista, reagiu ao ataque, e acabou também assassinado. Outros nove israelenses - dois halterofilistas, dois lutadores, três técnicos e dois fiscais de prova - foram feitos reféns. Liderados por um dos engenheiros que trabalhara na construção da Vila, os terroristas exigiam a libertação de 236 palestinos presos em Israel, além de um avião para levá-los, em segurança, para fora do país. Pela primeira vez as Olimpíadas eram manchadas simultaneamente pela política, pelo terrorismo e pelo ódio racial. Os desdobramentos do episódio, porém, seriam piores do que as autoridades poderiam imaginar.
O maior destaque dos Jogos de 1972 veio da natação, o bigodudo norte-americano Mark Spitz, 22 anos, sete medalhas de ouro, sete recordes mundiais. Considerado arrogante e antipático por seus colegas e desconcentrado e indisciplinado por seus treinadores, a ponto de ter sido expulso do famoso Santa Clara Swim Club, Spitz já havia participado dos Jogos de 1968, onde planejava ganhar seis medalhas de ouro. Sua certeza era tanta que o acabou atrapalhando, e ele conseguiu apenas duas, nos revezamentos, além de uma prata e um bronze. Em 1972, Spitz decidiu não fazer alarde, e treinar exaustivamente para subir ao lugar mais alto do pódio em todas as provas que disputasse. Sua saga começou no dia 28 de agosto, quando ganhou o ouro nos 200 metros borboleta, e apenas uma hora depois do final da prova ajudou a equipe dos Estados Unidos a vencer o revezamento 4 x 100 metros livre. No dia seguinte, Spitz triunfaria mais uma vez, nos 200 metros livre, e em 31 de agosto teria uma nova jornada dupla, vencendo os 100 metros borboleta, e mais uma vez apenas uma hora depois conquistando o título do revezamento 4 x 200 metros livre. Dia 3 de setembro, Spitz disputou os 100 metros livre. Seu treinador chegou a tentar convencê-lo a desistir, pois seus rivais estavam bem menos desgastados, e mais valiam cinco ouros e cinco recordes mundiais em cinco provas do que em seis. Spitz, porém, confiante de seu sucesso, se apresentou adotando uma nova tática: ao invés de explodir no final, começou a prova já em ritmo alucinante, apenas administrando nas últimas braçadas para chegar ao sexto ouro e sexto recorde. Spitz encerraria sua gloriosa carreira olímpica no dia 4 de setembro, com mais um ouro e mais um recorde no revezamento 4 x 100 medley. Até hoje, ele é único atleta a ganhar sete ouros em uma mesma edição dos Jogos, e desde então muitos têm tentado igualá-lo, mas sem sucesso. O mais curioso é que um dos ouros de Spitz quase foi anulado por uma acusação de profissionalismo: ao vencer os 200 metros livre, ele decidiu comemorar calçando os tênis nas mãos, e batendo palmas com eles. Muitos o acusaram de ter recebido dinheiro do fabricante de calçados para este gesto, mas Spitz declarou que estava apenas feliz, e não conseguia pensar em nada além de brincar. Seu status de amador foi mantido, mas, curiosamente, após os Jogos Spitz abandonou a natação e a faculdade de odontologia para se tornar garoto-propaganda. A alegria de Spitz durante os jogos não foi manchada apenas por este episódio: o sequestro dos atletas israelenses ocorreu apenas um dia depois de seu último ouro. Sendo judeu, Spitz foi retirado de Munique às pressas, os Estados Unidos temendo que ele também pudesse ser alvo dos terroristas, e não pôde participar da festa de encerramento.
Temporada esta que é motivo de piada até hoje. Para começar, os carros utilizados eram modelos do ano anterior, rejeitados pelas equipes da CART, que podiam ser comprados por 100 mil dólares por qualquer equipe que quisesse participar. George não fez restrições quanto à inscrição de pilotos não-americanos, e muitos ex-pilotos da CART e da Fórmula 1, como o holandês Arie Luyendyk e o italiano Michelle Alboreto, decidiram tentar a sorte. Ao todo, 36 pilotos se aventuraram, embora apenas 15 deles tenham corrido em todas as três provas do calendário. Não, eu não errei, o calendário teve apenas três provas, 200 milhas em um oval construído no estacionamento da Disneylândia, 200 milhas em um oval no Phoenix International Raceway, e as 500 Milhas de Indianápolis. A temporada foi curta assim devido a duas idéias de Tony George: primeiro, ele queria que as 500 Milhas, claramente o carro-chefe da categoria, encerrassem a temporada, prevendo disputas empolgantes pelo título que tornariam a corrida ainda mais fantástica. Como desde sua primeira edição a corrida sempre foi realizada no último final de semana de maio, e George não era louco de mudar sua data, ele teve sua segunda idéia: cada temporada começaria em agosto, terminando em maio do ano seguinte, como acontece com muitos esportes do hemisfério norte. Uma temporada tão curta teve ainda um efeito colateral: dois pilotos empatados no primeiro lugar, os norte-americanos Buzz Calkins, da equipe Bradley, e Scott Sharp, da equipe Foyt, 82 pontos cada. Sem que o regulamento previsse como proceder neste caso, a IRL optou por declarar ambos campeões. Vale também registrar que a primeira temporada da IRL teve dentre os pilotos uma mulher, a norte-americana Lyn St. James, que correu as três provas, e mais as 500 Milhas de 1997 e 2000. St. James só completou uma corrida, a da Disneylândia, onde chegou em 8o lugar.