sábado, 30 de dezembro de 2006

Escrito por em 30.12.06 com 0 comentários

Megaman (IV)

Quem bisbilhotar a coluna ali do lado vai notar que eu já escrevi nove posts sobre Megaman - três sobre a Série Clássica, dois sobre a Série X, dois sobre a Zero e dois sobre a Battle Network. O intuito destes posts, evidentemente, era falar de todos os jogos do robozinho azul, muitos deles dentre meus preferidos. Este ano, porém, saíram mais quatro jogos de Megaman, e sobre pelo menos três deles eu gostaria de falar aqui. Ao invés de simplesmente atualizar os posts antigos, o que poderia levar ao risco de ninguém ler, eu decidi escrever um novo. Portanto, mais uma vez, é dia de Megaman no átomo!

Vamos começar pela Série X, mais precisamente por Megaman X Collection, uma coletânea lançada apenas nos EUA, para aproveitar o sucesso da Anniversary Collection, que trazia os oito jogos da Série Clássica e mais uma penca de extras. Com versões para Playstation 2 e Game Cube, Megaman X Collection trazia versões remasterizadas de Megaman X a X6, e mais Megaman Battle & Chase, o jogo de karts da Série Clássica, como extra. Apesar de muito aguardada, a coletânea foi alvo de muitas críticas, principalmente por não ter tantos extras quanto a anterior, e pela versão de Megaman X3 incluída nela ser a do Playstation, cujas músicas são consideradas inferiores às do Super Nintendo. Além disso, a dublagem original de Megaman X6 foi removida, e alguns bugs costumam ocorrer em X2 e X5. Um dos motivos pelos quais a coletânea foi bastante aguardada é que a Capcom chegou a consultar dois dos maiores sites sobre Megaman da internet, teoricamente querendo saber o que os fãs gostariam que a coletânea contivesse - e não utilizou nada so que foi respondido.

Maverick Hunter XMuitos dizem que isso aconteceu porque grande parte das mudanças sugeridas iria ser utilizada em uma nova série, Maverick Hunter X, cujo primeiro título também foi lançado este ano, para o PSP, o Playstation portátil. Inicialmente, a série seria composta de remakes para PSP dos jogos de X a X8, aparando algumas arestas e fechando pontas soltas, para se ter finalmente uma história oficial da Série X. Infelizmente, porém, o jogo não vendeu bem, e as seqüências estão suspensas até segunda ordem.

Seja como for, MHX é bem mais que um remake, é praticamente um Megaman X novo. Assim como Megaman X8, é um jogo de plataforma 2D com gráficos em 3D, seqüências em animação entre as fases, e vozes dubladas para os personagens. A história é basicamente a mesma de Megaman X, com Sigma enlouquecendo e tentando destruir a cidade com a ajuda de oito Mavericks - robôs (ou "reploids") teoricamente infectados com um vírus que faz com que eles ajam de forma violenta, embora este vírus não seja mencionado na nova versão da história. Cabe a X, um robô criado no passado pelo Dr. Light, posto em animação suspensa e redescoberto cem anos depois pelo Dr. Cain, enfrentar estes Mavericks, confrontar Sigma, e trazer a paz de volta. Em sua missão, X contará com a ajuda de Zero, um reploid amigo seu também caçador de Mavericks; deverá constantemente lutar contra Vile, um reploid que, nesta versão, se opõe tanto aos caçadores quantro a Sigma; e poderá encontrar as quatro partes de uma armadura especialmente desenvolvida pelo Dr. Light para maximizar suas habilidades - as partes da armadura, inclusive, estão em locais diferentes das do Megaman X original. Dentre seus extras, o jogo traz um anime completo, intitulado The Day of Sigma ("O Dia de Sigma"), que mostra o dia em que o até então caçador de Mavericks Sigma enlouqueceu e se tornou ele mesmo um Maverick; uma fase demo do jogo que veremos a seguir; e a possibilidade de se jogar com Vile após terminar o jogo com X. Jogando com Vile, o jogador terá acesso a uma nova história, novas músicas, 40 novas armas - sendo que Vile pode usar até quatro delas ao mesmo tempo, embora todas compartilhem uma mesma barra de energia - e fases ligeiramente modificadas para se adequar ao estilo de jogo do robô. Falando nisso, embora as fases do jogo sejam as mesmas - uma fase inicial, oito Mavericks, quatro fases da fortaleza de Sigma - a maioria das fases foi redesenhada, ficando diferente das da versão do SNES - e ganhando, inclusive, um novo chefe surpresa na fortaleza. Os oito Mavericks também são os mesmos - Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Sting Chameleon, Launch Octopus, e o único que mudou de nome, Boomerang Kuwanger - mas agora eles têm personalidade própria e motivações para se unir a Sigma. No geral, foi um jogo pensado para agradar tanto a quem jogou o original e gostou quanto aos novos fãs - e muitos culpam a escolha do PSP como plataforma exclusiva para o jogo por seu fracasso.

Também este ano, e também para o PSP, foi lançado mais um jogo para a Série Clássica. Sob o nome de Megaman: Powered Up (e, curiosamente, Rockman Rockman no Japão), o intuito era fazer com a Série Clássica o mesmo que MHX iria fazer com a Série X: remakes de Megaman 1 a 8, mudando umas coisinhas aqui e ali na história, para atualizá-los. Infelizmente, este também não vendeu bem - e mais uma vez a culpa foi para o PSP - e suas seqüências também estão adiadas por prazo indeterminado.

Megaman: Powered UpAssim como MHX, MMPU também é um jogo de plataforma em 2D com gráficos em 3D, só que ele é um remake do primeiro jogo de Megaman, aquele lá do NES. E é em Super Deformed, um estilo de animação japonesa onde os personagens se parecem com crianças com corpo de adultos, e com cabeças grandes. Por incrível que pareça, Keiji Inafune, o criador de Megaman, declarou que este era o estilo no qual ele queria que os jogos originais de Megaman fossem, mas a tecnologia da época não permitiu.

Também como MHX, MMPU é mais um jogo novo que um remake. A história é mais ou menos a mesma, com o Dr. Light criando Protoman, os irmãos Rock e Roll (que, na versão em inglês, viraram Mega e Roll, acabando com uma boa idéia), e oito robôs para ajudar a humanidade trabalhando por ela. Isso mesmo, oito: MMPU traz os seis robôs de Megaman - Cutman, Gutsman, Elecman, Fireman, Iceman e Bombman - e mais dois totalmente novos, criados pelo próprio Inafune, Timeman e Oilman. Uma das mudanças da história é que agora Dr. Wily nunca trabalhou com Dr. Light, mas ficou com raiva por seu trabalho anterior na área de robótica não ter sido creditado quando o Dr. Light ganhou o Prêmio Nobel de Física. Wily vê uma oportunidade surgir à sua frente quando encontra Protoman, um dos primeiros robôs criados pelo Dr. Light, e que tem um defeito em sua fonte de alimentação. Wily conserta Protoman, e aproveita para estudar sua constituição, aprendendo como reprogramar os robôs de Light. Assim, ele invade o laboratório de seu rival, rouba os oito robôs que julgou mais úteis, descartando Rock e Roll, que só serviam para tarefas domésticas, e os reprograma para dominar o mundo. Rock, dotado de um grande senso de justiça, pede para que o Dr. Light o adapte para a batalha, o transformando em Megaman, e parte para confrontar os robôs e deter o cientista do mal.

MMPU traz dois modos de jogo, o New Style, onde o jogador tem de passar por uma fase inicial, os oito robôs, e quatro fases do laboratório do Dr. Wily, e o Old Style, este sim um verdadeiro remake do jogo original, idêntico se não fossem os gráficos 3D. No New Style as fases do jogo original foram redesenhadas, e o jogador pode liberar um extra impressionante: se Megaman vencer um robô utilizando apenas seu tiro normal, ao invés de destruí-lo ele o desativará, e o levará de volta para que Dr. Light o reprograme. Em termos de jogo, isto significa que, de uma próxima vez que for jogar em New Style, você poderá escolher este robô ao invés de Megaman - e o mais legal é que a história se adapta, com Dr. Wily seqüestrando Megaman, deixando para trás o robô que você escolheu, e até mesmo com você tendo que enfrentar um robô chamado "Megaman?" na fase que seria do robô (por exemplo, se estiver jogando com Fireman, na fase de Fireman o chefe será "Megaman?"). As fases sofem pequenas adaptações dependendo de com qual robô você estiver jogando, e apenas Megaman pode utilizar as armas dos robôs que derrota, devendo os demais robôs passar o jogo inteiro com sua arma original - o que pode ser um problema para jogar com Oilman, que tem uma arma meio esquisita.

Além de jogar com os oito robôs, preenchendo determinados requisitos o jogador também terá disponível três outras versões de Megaman, chamadas Megaman S (que pode usar o escorregão, introduzido em Megaman 3), Megaman C (que pode concentrar os tiros, como a partir de Megaman 4) e Mega (Megaman sem ter sido transformado em Megaman, que ataca com um chute). Como se isso não fosse o bastante, ainda é possível jogar com Protoman, o robô mais poderoso do jogo; e Roll, que ataca com uma vassoura e gera diálogos hilários com alguns chefes. Conectando o PSP à internet, o jogador ainda poderá fazer downloads de vários extras, dentre eles novas fases e doze novos uniformes para Roll. Finalmente, além disso tudo, o jogo ainda vem com um editor de fases, para você criar seus próprios desafios para Megaman, e um Challenge Mode, composto de vários minigames diferentes para passar o tempo.

Megaman Battle Network 6Para encerrar por hoje, vamos falar do jogo que me motivou a escrever este post, Megaman Battle Network 6, o último da série para o Game Boy Advance. Lançado mais uma vez em duas versões, Cybeast Falzar e Cybeast Gregar, o jogo traz Lan e Megaman novamente lutando contra a WWW, a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily que planeja destruir toda a internet. Como nos últimos dois jogos o vilão era a organização criminosa Nebula, curiosamente este ficou mais parecido com MMBN3 do que com eles. Os Dark Chips e Soul Unison, por exemplo, não estão presentes, tendo sido substituídos pelos Cross Changes e pelo Beast Out. Durante o jogo, você encontrará alguns Navis - cinco em cada versão - chamados de "Link Navis", por permitir que Lan controle-os ao invés de Megaman. Assim que encontra um Link Navi, você deverá passar por uma minifase no comando deste Navi, para provar que sabe utilizar suas características únicas. Ao final desta fase, Megaman terá de enfrentar o Link Navi, e, vencendo-o, ganhará um Cross Change. Sob todos os aspectos, um Cross Change é um Soul Unison, com a única diferença de que não é preciso descartar um Chip para ativá-lo, bastando pressionar para cima na tela de escolha dos Chips e escolher qual Cross Change você quer. Outra diferença é que não há um número de turnos máximo para permanecer em Cross Change, podendo Megaman utilizar esta função até você desistir, ou até sofrer um ataque contra o qual o Cross Change é fraco, o que causará dano dobrado e anulará o Cross Change, impedindo que Megaman o use novamente até o final da batalha.

O Beast Out, de certa forma, é parecido: a partir de um determinado momento do jogo, Megaman poderá se mesclar com uma das feras que dá nome ao jogo (Falzar ou Gregar, dependendo da versão). Após fazê-lo, na tela de escolha dos Chips passará a aparecer um símbolo. Clicando neste símbolo, Megaman faz uma espécie de Soul Unison com a fera, tornando-se superpoderoso por três turnos, após os quais o efeito passará e ele não poderá mais utilizar este poder naquela batalha. Você pode ativar o Beast Out e um Cross Change ao mesmo tempo, o que tem essencialmente o mesmo efeito de uma Chaos Soul de MMBN5.

Outras características que foram mantidas dos jogos anteriores foram o Full Synchro, que altera as características de Megaman dependendo de quão bem você está se saindo em batalha; o Regular Chip, que permite que Megaman escolha um "chip preferido" que sempre aparecerá na tela da escolha dos chips; e o Navi Customizer, que permite que Lan instale novos programas para melhorar o desempenho de Megaman e lhe conferir habilidades especiais. Estes dois últimos vieram com novidades: Além do Regular Chip, Megaman agora pode escolher dois Tag Chips, que sempre aparecerão juntos na tela de escolha; e o Navi Customizer agora permite que você encaixe programas com alguns pedaços "para fora da tela", aumentando o número de programas que podem ser instalados, mas gerando bugs no processo. Diretamente de MMBN3, voltaram as missões, que Lan pode tentar cumprir para ganhar itens, e os personagens que trocam chips com Lan. MMBN6 ainda traz uma espécie de minigame, onde você colocará vírus para brigar com outros vírus. Os Battle Chips do jogo são 272, divididos em 200 Standard, 60 Mega (sendo 15 exclusivos em cada versão), 10 Giga (5 exclusivos para cada versão) e 2 secretos. Os Navis presentes são Blastman, Diveman, Aquaman (versão Falzar), Heatman (versão Gregar), Circusman, Tenguman (Falzar), Slashman (Gregar), Judgeman, Tomahawkman (F), Elecman (G), Elementman, Groundman (F), Eraseman (G), Dustman (F), Chargeman (G), Colonel, Protoman e Bass.

A história é a seguinte: o pai de Lan é transferido para outra cidade, Cyber City, o local de Electopia onde a tecnologia é mais avançada, e onde sempre se está pesquisando algo novo. Evidentemente, Lan tem que ir com ele, deixando seus amigos de ACDC Town para trás. Na nova cidade, Lan faz novos amigos, como o bagunceiro Mick, o vendedor de chips Tab, e a misteriosa Iris. E, como esse é um jogo de Megaman Battle Network, logo ele e Megaman se metem em mais uma confusão.

Há muito tempo, no local onde hoje fica a rede de Cyber City, duas feras cibernéticas, o lobo Gregar e a ave Falzar, se degladiaram até quase destruir a internet. Após muito esforço, ambas foram aprisionadas em uma espécie de fosso, de onde não mais saíram. Recentemente, porém, aumentou a atividade no tal fosso, e muitos começaram a temer que as feras pudessem se libertar, o que em um mundo tão dependente da internet seria o caos total. Não demora muito para Megaman descobrir que quem está por trás disso é a organização criminosa liderada pelo Dr. Wily, a WWW. Sempre cientes de seu dever, e já tendo derrotado os Navis do cientista de outras vezes, Lan e Megaman irão passar por diversos lugares de Cyber City, como Central Town, Seaside Town, Green Town e Sky Town, para impedir que o vilão coloque a mão nas feras, o que lhe daria um poder incalculável. Em cada versão do jogo a história é mais centrada em uma das feras, e a fera que dá nome à versão é o último chefe dela.

O motivo pelo qual eu fiz questão de falar sobre MMBN6 é que ele é o último da série. No final, Dr. Wily se arrepende de seus crimes, passa a trabalhar por uma sociedade melhor, e temos uma passagem de vinte anos, mostrando como Lan e seus amigos cresceram em um mundo de paz. Em outras palavras, não haverá MMBN7, sendo esta a segunda série de Megaman que ganha um "final oficial" - a primeira foi a Série Zero.

Se a Capcom encerrasse as séries e ficasse por aí, eu até acharia bom, mas o que ela está fazendo, pra mim, virou bagunça: as séries Zero e Battle Network foram oficialmente substituídas por duas novas séries, Megaman ZX e Megaman Star Force, ambas exclusivas do Nintendo DS. O que me irrita mais nem é que elas são exclusivas de um videogame que eu nem planejo ter (se tivesse dinheiro, compraria é um PSP), mas o fato de que dois jogos que deveriam ser de Megaman nem tem um Megaman de verdade: em ZX você joga com dois adolescentes que ganham armaduras que lembram os personagens de Megaman Zero, e em Star Force você joga com um menino que se une a um alienígena (algo meio Tokusatsu) para se transformar em um robô guerreiro chamado Megaman. Enquanto isso, as séries Clássica e X seguem incompletas e bagunçadas...

Série Megaman

Miscelânea
Parte 1

Ler mais

domingo, 24 de dezembro de 2006

Escrito por em 24.12.06 com 0 comentários

Gremlins

Hoje é véspera de Natal, e, para comemorar esta tão singela data, nosso post semanal falará de um filme natalino. Não, não se trata de Meu Papai É Noel, nem de O Milagre na Rua 34. É um filme muito mais divertido. Um filme dos anos 80. Um filme com bonecos. Não, não é o Natal dos Muppets. É Gremlins!

Sim, para os que não conhecem pode soar estranho, mas Gremlins é um filme de Natal. Ou melhor, um filme ambientado na véspera de Natal, já que não tem Papai Noel nem nenhum milagre natalino. Mas mesmo assim é um filme muito divertido, e sobre o qual eu já queria falar aqui há algum tempo.

Gremlins foi lançado em 1984, dirigido por Joe Dante (que já tinha dirigido o terror furreca Piranha e um dos episódios do filme do Além da Imaginação), com roteiro assinado por Chris Columbus (de certa forma um obcecado por Natal, que no futuro dirigiria filmes mais "família", como Esqueceram de Mim, Uma Babá Quase Perfeita e os dois primeiros do Harry Potter) e produção executiva de Steven Spielberg (que dispensa apresentações). Além do "elenco humano", o filme contava com centenas de bonecos, a mais barata forma de se colocar criaturas fantásticas em filmes em 1984 - fosse hoje em dia, eles seriam de computação gráfica, e não teriam a metade da graça. Gremlins é, acima de tudo, um filme difícil de classificar: alguns dizem que é comédia, alguns dizem que é terror, e eu já vi uma resenha de jornal rotulá-lo como "infantil". O certo é que é um filme descompromissado, sem lições de moral, e com muito humor negro. Tanto que, ao ser lançado originalmente, foi classificado pela MPAA (Motion Picture Association of America, a associação que cuida dos interesses dos estúdios de cinema nos EUA) como PG ("algumas cenas podem não ser apropriadas para pré-adolescentes", ou seja, todos podem assistir, mas os pais devem estar cientes de que não é um filme "livre"). As cenas violentas do filme levaram a reclamações em massa dos pais, o que fez com que a MPAA revisasse seu sistema de classificação dois meses após o lançamento de Gremlins, criando a classificação PG-13 ("pais fortemente aconselhados a acompanhar crianças abaixo de 13 anos", ou seja, crianças menores de 13 anos podem assistir sozinhas, mas, se o fizerem, será responsabilidade dos pais).

Mas chega de firulas e parênteses. Afinal, de que se trata este estranho filme, que mistura Natal, bonecos, humor negro e cenas capazes de chocar os pais da América?

Originalmente, um gremlin é uma criatura mitológica, que gosta de danificar equipamentos elétricos/mecânicos/eletrônicos, fazendo com que eles parem de funcionar na pior hora possível, trazendo normalmente a morte a seu usuário. Diferentemente de outras criaturas mitológicas, porém, gremlins não tiveram sua origem na Idade Média ou em lendas antigas, mas na Primeira Guerra Mundial, quando muitos dos defeitos misteriosos que surgiam nos aviões da RAF, a Força Aérea Real britânica, eram atribuídos a homenzinhos verdes que mexeram nos aviões antes de sua decolagem. Gremlins se tornaram famosos na cultura americana, aparecendo em vários livros, filmes e produções televisivas, sendo a mais famosa um episódio de Além da Imaginação em que William Shatner está viajando em um avião, quando vê pela janela um gremlin tentando danificar a turbina. Ele tenta chamar a atenção dos demais passageiros, mas ninguém acredita nele, e o tomam como louco. Este episódio é um dos mais conhecidos da série, e um dos mais parodiados da história da televisão.

Os gremlins do filme são mais ou menos isso: homenzinhos verdes que zoam com tecnologia e matam pessoas. O diferencial é a forma pela qual eles chegam à pacata cidade de Kingston Falls na época do Natal, e viram o lugar de pernas para o ar.

GizmoTudo começa quando o inventor Rand Peltzer (Hoyt Axton) viaja até Nova Iorque, para tentar vender uma de suas estranhas invenções, e comprar um presente de Natal para seu filho Billy (Zach Galligan). Ele acaba indo parar em Chinatown, onde é levado por um menino a uma loja de artigos chineses de propriedade de seu avô. Nesta loja, Rand encontra um mogwai (em cantonês, "espírito ruim"), um bichinho simpático, peludo, orelhudo, educado e aparentemente muito inteligente, que gosta de cantar como um Jigglypuff. Rand tenta comprar o mogwai, mas o dono da loja se recusa a vendê-lo. O garoto, porém, alegando precisar do dinheiro, retira o bichinho da loja sem o avô saber, e o vende a Rand, fazendo três recomendações: o mogwai nunca pode ser exposto à luz forte, que o fere e pode até matá-lo; jamais pode entrar em contato com água, não precisando beber água nem tomar banho; e jamais, nunca, de forma alguma, não importa o quanto ele implore, deve ser alimentado depois da meia-noite. É claro que, a esta altura, todos nós já sabemos que estas regras serão quebradas, senão não haveria filme.

De qualquer forma, Rand batiza o mogwai como Gizmo, e o dá de presente a Billy. Maravilhado com seu bichinho, Billy cuida muito bem dele, sem quebrar as três regras, até uma visita de seu amigo Pete (Corey Feldman, que estava em onze de cada dez filmes infanto-juvenis dos anos 80). Pete, acidentalmente, derrama água em Gizmo, o que leva a uma reação inesperada: dele brotam cinco outros mogwais! Estes mogwais, porém, não são como o fofo Gizmo, são brigões, rebeldes e violentos. Um dia, eles enganam Billy para que ele os alimente após a meia-noite, e, após comer, entram em uma espécie de casulo.

Quando os casulos... sei lá, "chocam", o que sai de lá não é muito bonito: criaturas verdes, feiosas, com pele escamosa, longas garras e presas, e propensas à destruição. A mãe de Billy (Frances Lee McCain) consegue matar de forma violenta quatro dos "gremlins" - que ganham este apelido graças ao homem que dirige o trator para tirar a neve da cidade, o Sr. Futterman (Dick Miller), que não gosta de máquinas estrangeiras porque os estrangeiros colocam gremlins nelas para que elas destruam a América - mas o líder, apelidado Stripe ("faixa") por ter um cabelo estilo moicano, consegue fugir e se multiplicar, criando uma horda de gremlins que parte para destruir a cidade.

Enquanto algumas pessoas fogem e outras morrem, a única esperança da cidade está nas mãos de Billy e de sua namorada Kate (Phoebe Cates, responsável pela frase de maior nível de humor negro do filme), que partem com Gizmo para tentar destruir os gremlins, o que acabam conseguindo com a ajuda da luz do Sol, após uma cena antológica onde as criaturas assistem à Branca de Neve da Disney no cinema.

um gremlinGremlins foi um enorme sucesso comercial, acompanhado de uma tsunami de merchandising. Gizmo virou um boneco de pelúcia, e todo o tipo de quinquilharia - bonequinhos, canecas, cards, lancheiras, jogos de videogame - vinham com o mogwai ou os gremlins nelas. Ainda assim, o filme recebeu muitas críticas desfavoráveis, e até mesmo uma acusação de racismo - alguns viram no comportamento dos gremlins no bar uma troça ao comportamento dos negros norte-americanos.

Talvez por essas duas controvérsias, uma continuação demorou a sair. Gremlins 2: The New Batch (trduzido para "A Nova Turma") foi lançado em 1990, também dirigido por Joe Dante, com Zach Galligan e Phoebe Cates mais uma vez no elenco (acompanhados de Christopher Lee, em uma atuação excelente) e um humor muito mais escrachado. Muita gente acha a seqüência tão boa quanto a original, mas eu a considero meio fraca, talvez por seu estilo meio pastelão. Curiosamente, Gremlins 2 foi bem recebido pela crítica, mas não foi um sucesso de bilheteria.

Nesta seqüência, Billy e Kate trabalham em Nova Iorque, no arranha-céus das Empresas Clamp. As Empresas Clamp estão comprando grande parte da cidade, e fazem uma oferta pela loja do chinês dono de Gizmo, que a recusa, mas morre de velhice pouco depois. Gizmo então é encontrado pelos funcionários da Clamp, que o levam para o prédio para dissecá-lo. Billy acaba encontrando Gizmo e o escondendo, mas, durante sua hora de almoço, o mogwai se molha acidentalmente, dando origem a quatro novos mogwais, que evidentemente comem após a meia-noite, se transformando em gremlins que logo se multiplicam e dominam o prédio inteiro. Chegando ao laboratório, os gremlins ingerem várias substâncias químicas, que fazem com que eles passem por mutações. Como está de dia, os gremlins não podem sair do prédio, então Billy e Kate começam a bolar um plano para destruí-los antes que toda Nova Iorque sofra com um ataque dos monstros.

Recentemente, começaram a surgir boatos de que Gremlins ganharia uma nova seqüência, a ser lançada em 2008. Ninguém sabe ainda quem estaria no elenco, qual seria a história, ou se os gremlins serão bonecos ou de computador. Nem se eles seriam capazes de agradar ao novo público, acostumado a filmes e desenhos muito mais violentos que os monstrinhos verdes.
Ler mais

domingo, 17 de dezembro de 2006

Escrito por em 17.12.06 com 1 comentário

Bust a Move

Eu gosto de muitas coisas antigas, como filmes, músicas, desenhos, e até mesmo jogos de videogame. Este fato acabou levando algumas pessoas que me conhecem a acreditar que eu não gosto de novidades. Não é bem assim: se for uma novidade boa e interessante, eu até gosto; o problema é que a maior parte das coisas que surgem como novidades me parecem extremamente sem graça e apelativas. Ainda assim, de vez em quando eu encontro uma coisa nova que me chama a atenção, e repidamente entra para a minha galeria de favoritos. O tema do post de hoje é uma novidade dessas; um jogo de videogame que, quando foi lançado, era diferente de todos os demais, e por incrível que pareça, jamais foi exatamente copiado (embora tenham surgido muitos parecidos, ainda não apareceu um igual). Um jogo chamado...

...bom, aí temos um problema. Como acontece com muitos jogos de videogame, este aqui também tem dois nomes, um com o qual foi lançado no Japão, outro pelo qual ficou conhecido no resto do mundo. Ao ser lançado em janeiro de 1998 para Playstation pela softhouse Enix (hoje parte da Square, de Final Fantasy), o jogo recebeu o nome de Bust a Move: Dance and Rhythm and Action. O problema é que, fora do Japão, já existia um jogo chamado Bust a Move, um jogo de puzzle bem parecido com o hoje famoso Frozen Bubble, mas que utilizava os personagens de Bubble Bobble (e que, por incrível que pareça, tinha sido lançado no Japão com o nome de Puzzle Bobble, que, pra mim, faz muito mais sentido). Sem poder lançar um segundo Bust a Move, a 989 Studios, responsável por lançar o jogo nos EUA, mudou seu nome para Bust a Groove. Eu, pessoalmente, prefiro Bust a Move, não somente por eu ter jogado muito mais o original japonês, mas também por eu achar que soa melhor. Então, para efeitos deste post, o jogo do qual falaremos se chama Bust a Move!

Certo, mas do que se trata? Simples: Bust a Move foi o primeiro jogo de dança lançado. Diferentemente de jogos de dança para arcade, onde o jogador tem que pisar em botões conforme eles aparecem na tela (efetivamente "dançando"), Bust a Move apresenta uma certa seqüência de botões na tela, que o jogador deve pressionar em um tempo pré-determinado. Pressionando corretamente, o personagem que está na tela dança, e o jogador ganha pontos. Pressionados de forma errada, o personagem fica parado ou tropeça, e o jogador não ganha pontos. Para passar de fase, basta fazer mais pontos que o computador, que também controla um personagem. Este sistema de jogo era bem parecido com o de um outro jogo lançado pela softhouse NanaOn-Sha dois anos antes, PaRappa the Rapper, onde o jogador tinha de pressionar uma seqüência de botões na ordem e tempo corretos para que o personagem cantasse um rap corretamente. Por causa disso, e também pelo surgimento de jogos de dança "verdadeiros", como Dance Dance Revolution, jogos como Bust a Move, Parappa, Guitar Freaks e outros acabaram realocados para uma nova categoria, os "jogos de ritmo". Mas, já que eu estou contrariando um monte de coisas nesse post, contrariarei mais uma e continuarei afirmando que Bust a Move é um jogo da dança, por um motivo muito simples: os personagens dançam. E não me venham com o argumento de que o jogador não dança ao jogar, porque em jogos de porrada como Street Fighter o jogador também não mete a porrada em ninguém, e nem por isso eles são chamados de "jogos de violência".

Explicando melhor o sistema, funciona assim: na tela, surgirá um comando composto de setas direcionais, seguido do botão O ou X. Este comando ficará ali durante quatro "batidas" da música; o jogador deverá pressionar as setas durante este tempo, e, junto com a quarta e última batida, pressionar o botão. Se conseguir, surgirá uma nova seqüência, mais complexa, e, quanto mais perto da quarta batida o jogador tiver apertado o botão, mais pontos ganhará. Se não conseguir fazer a seqüência corretamente, ou se apertar o botão fora da hora, o comando será computado como "miss" (algo como "errou"), não valerá pontos, e levará o jogador de volta para a primeira seqüência da série. Cada série tem oito seqüências, sendo que se o jogador acertar todas as oito aparecerá na tela a palavra "freeze" ("congele"), e o personagem ficará parado em uma pose por alguns instantes, antes de começar a série seguinte. As séries também vão aumentando em dificuldade, sendo que, quanto mais difícil a seqüência, mais pontos ela vale. De vez em quando aparecem na tela duas seqüências diferentes, ocasião na qual o jogador poderá escolher fazer qualquer uma das duas, mas a de baixo normalmente é mais difícil e vale mais pontos. Durante a maior parte do tempo o jogador dança acompanhado de um personagem controlado pelo computador, mas em alguns momentos ele será submetido a um "solo", uma série de duas ou quatro seqüências onde dançará sozinho, uma boa ocasião para se recuperar se estiver atrás no placar - cada personagem, inclusive, possui um "solo secreto", quatro seqüências diferentes das que estão na tela durante um solo, mas que são aceitas mesmo assim e rendem muito mais pontos que a original. Cada personagem possui também um "ataque", com o qual pode derrubar o oponente e fazer com que ele perca duas seqüências, também muito bom para se recuperar no placar. Cada personagem pode atacar até duas vezes cada oponente. Evidentemente, o oponente também pode atacar você, e se você não quiser perder suas seqüências, deverá desviar do ataque (a má notícia é que os oponentes também podem desviar de seus ataques). O comando para atacar e desviar é simples: na hora de apertar o botão O ou X, ao invés disso você deve apertar o botão designado para atacar ou desviar - se estiver sendo atacado você deverá obrigatoriamente desviar; se tentar atacar de volta, será atingido pelo ataque do oponente e perderá as seqüências. Não é necessário fazer a seqüência de setas direcionais para atacar ou desviar, mas ainda é necessário apertar o botão na hora certa, ou o movimento será computado como "miss". Finalmente, se você se sair bem, errando poucas seqüências, poderá ganhar um Fever Time, um tempinho após o narrador declarar quem venceu o "combate" onde seu personagem se exibirá com seus melhores passos de dança, sem que você precise controlá-lo - uma boa forma de saber se você vai conseguir um Fever Time é prestar atenção no cenário: quanto melhor você dançar, mais loucuras acontecerão, como vendavais, explosões e luzes piscando.

Assim como em um jogo de porrada, em Bust a Move as fases acontecem na forma de combates. Existem dez personagens disponíveis; você escolhe um deles e enfrenta todos os dez (inclusive o próprio personagem que você escolheu), além de dois chefes. A história também se assemelha à de um jogo de porrada, sendo esquisita e meio sem pé nem cabeça: dois alienígenas, de nomes Kiki e Lala, mas conhecidos coletivamente como Capoeira, vieram à Terra para coletar outdoors e construir um ventilador gigante para seu planeta. Em sua nave, eles traziam o Groovetron, um dispositivo especial capaz de transformar qualquer ser em um exímio dançarino. Ao saber da presença dos alienígenas e de tal invento, uma companhia inescrupulosa conhecida como Secret X roubou o Groovetron, e o utilizou para construir Robo-Z, um robô dançarino de 15 metros de altura, com algum proósito desconhecido mas certamente maligno. Capoeira então corre o mundo para encontrar os melhores dançarinos, que se enfrentarão uns aos outros no torneio de dança definitivo, buscando escolher um campeão para derrotar Robo-Z e recuperar o Groovetron, com o qual poderão ficar como prêmio por ter vencido o torneio! Pois é, eu falei que era esquisito.

Como eu já disse, o joagor pode escolher entre dez personagens, cada um com um estilo de dança, um cenário e uma música diferentes (as músicas, inclusive, são a melhor coisa do jogo) e um ataque personalizado. Os personagens são Heat, um ex-piloto de Nascar que sofreu um acidente no qual quase morreu queimado, mas que acabou adquirindo o poder de controlar o fogo, e agora quer o Groovetron para voltar a ser o melhor nas pistas; Frida, uma artista plástica que quer o Groovetron para dar mais vida às suas pinturas; Strike, um presidiário que formou um grupo de dança de rua na cadeia, e quer o Groovetron para ajudá-lo a fugir de lá; Hamm, um ex-campeão de dança que ficou muito gordo devido ao seu amor por hambúrgueres - amor este tão forte que fez com que ele fosse trabalhar numa lanchonete de fast food - e agora quer o Groovetron para voltar a vencer na dança; Kelly, uma secretária obcecada por coisas relacionadas a bebês, como chocalhos e mamadeiras, e que quer o Groovetron para conseguir um namorado; Shorty, uma menininha rica filha de um diplomata e uma modelo de fama internacional, obcecada por músicas antigas e concursos de dança, e que quer o Groovetron para se tornar um ás do videogame; Hiro, um playboy narcisista obcecado pelos anos 70, e que se considera o único digno de conquistar o Groovetron; Pinky, stripper e cartomante com poderes divinatórios que deseja o Groovetron para maximizar seu dom; Gas-O, um químico obcecado por gases, que quer o Groovetron para desenvolver o gás perfeito; e Kitty-N, apresentadora de TV e cosplayer, que dança vestida de gatinha e quer o Groovetron para se tornar a maior estrela da TV do universo. Certo, as histórias individuais também não são lá essas coisas, os personagens são obcecados,e na minha opinião a maioria deles quer o Groovetron pelos motivos errados, mas acreditem em mim, o sistema de jogo e as músicas compensam.

Também como em jogos de porrada, cada personagem tem um final personalizado, e após terminar o jogo você abre uma nova opção, o Dance View, onde você pode ver todos os passos de dança de um personagem com o qual tenha terminado o jogo. Terminando o jogo sob certas condições, você ainda libera quatro personagens secretos; dois deles são Capoeira e Robo-Z, os outros são Burger Dog, o mascote da lanchonete de Hamm, que dança com os mesmos passos que ele; e Columbo, o ratinho de estimação de Shorty, que dança com os mesmos passos que ela. Se você estiver jogando com Shorty, inclusive, poderá ver Columbo em seu bolso, e se estiver dançando bem ele pulará de lá e dançará com ela de forma sincronizada.

Bust a Move foi um grande sucesso no Japão, mas não causou alarde nos Estados Unidos, principalmente por ter sido lançado lá quatro meses depois de Dance Dance Revolution, jogo da Konami para arcades de agosto de 1998, que acabou definindo o que seria um "jogo de dança". A versão americana de Bust a Move foi editada para ser considerada "apropriada para todas as idades", removendo algumas partes das músicas em inglês consideradas politicamente incorretas (como uma parte da música de Hiro, "pois eu pareço uma celebridade / quando estou fumando meu cigarro", o que poderia induzir jovens ao fumo; ou uma parte da música de Hamm em que ele menciona McDonald's e Burger King, e foi considerada quebra de patente), e editando alguns gráficos (tirando o cigarro da boca de Hiro e uma garrafa de bebida da mão de Strike, por exemplo). Além disso, na versão americana as músicas de Kelly, Shorty, Kitty-N e Capoeira são cantadas em inglês (embora a de Frida, por alguma razão, ainda seja cantada em japonês) e muitas das seqüências são mais fáceis que as originais, o que torna o Fever Time muito mais frequente.

Bust a Move ganhou uma continuação em 2000, também para Playstation, chamado Bust a Move 2: Dance Tengoku Mix (e, evidentemente, Bust a Groove 2 fora do Japão). Além dos gráficos melhorados, o jogo passou por uma pequena reformulação em seu sistema, sendo o ponto mais significativo a inclusão de um placar, onde o jogador pode acompanhar quem está ganhando o combate - no primeiro Bust a Move os pontos existiam, mas não eram exibidos; em compensação, o jogo costumava destacar mais, inclusive com zoom, o personagem que estivesse ganhando, em Bust a Move 2 isto não acontece, tendo o jogador que olhar para o placar. Outra novidade interessante é que as setas direcionais já pressionadas se apagam, o que possibilita um melhor controle da seqüência; se você pressionar muitos botões ao mesmo tempo, a seqüência fica preta - o jogo acha que você está tentando enganá-lo - e você acaba ganhando um "miss". Falando nisso, somente se você apertar botões errados a seqüência contará como "miss"; se não apertar botão algum, não ganhará pontos, mas terá uma nova chance de fazer a seqüência sem quebrar a série. Uma curiosidade é que em Bust a Move 2 é possível fazer "combos de miss", errando uma série inteira, e ganhando um pontinho por isso.

Assim como no primeiro jogo, o máximo de seqüências em uma série é oito, mas, dependendo de seu desempenho na hora de apertar o botão do final da seqüência, a série pode vir a ter menos. Quanto mais perto do momento correto você apertar o botão, maior será a sua chance de que a série tenha as oito seqüências - e é fácil saber que você apertou o botão no momento exato, pois a indicação da tela "pula" na sua direção. Os ataques, esquivas, as loucuras do cenário, o Dance View e o Fever Time também estão presentes no segundo jogo, assim como os solos. Os solos secretos, porém, não existem mais, nem as duas opções diferentes de seqüências para você escolher. Uma novidade perversa é que, se você acertar o oponente com um ataque imediatamente antes de um solo começar, ele perderá o solo inteiro, e você terá direito a dois solos seguidos. Além disso, neste jogo é possível contra-atacar, atacando imediatamente antes do ataque do oponente atingir você (como se você fosse desviar), mas, para isso, é preciso apertar o botão de ataque exatamente junto com a quarta batida, nem um milésimo de segundo atrasado ou adiantado. Outra novidade complicada é o Lucky Meter, um medidor que fica entre os placares dos dois jogadores: toda vez que um jogador consegue um combo "Cool" (seis seqüências), "Chillin'" (sete) ou "Freeze" (oito) uma das colunas do marcador aumenta um ponto (verde, rosa e azul, respectivamente); se todas chegarem a três pontos, o jogador responsável pela proeza ganhará muitos pontos a mais por cada seqüência certa. É mais difícil do que parece, pois cada vez que uma das colunas já tem três pontos e você conseguir um novo combo daquele tipo, ela voltará para um ponto. Finalmente, o jogo traz três opções de dificuldade após você escolher o personagem, Easy, Normal e Mix. Em Normal, as seqüências são exatamente como no jogo anterior, uma seqüência de setas direcionais seguidas do botão O ou X. Em Easy, além da seqüência ser composta de setas direcionais, o botão final também é uma seta direcional. E o modo Mix é o mais complicado: outros botões que não sejam setas direcionais podem aparecer durante a seqüência, e o botão final tanto pode ser um botão quanto uma seta direcional.

Assim como seu antecessor, Bust a Move 2 também traz dez personagens para você escolher. Heat, Shorty, Strike, Capoeira, Hiro, Kitty-N e Kelly estão de volta - embora agora Kelly seja uma policial e Capoeira possa ser escolhido desde o início. A eles se unem três novos dançarinos: Comet, uma garçonete de patins; Tsutomo, um estudante japonês; e Bi-O, o falecido pai de Gas-O, acidentalmente trazido de volta à vida como um zumbi. Cada personagem tem duas opções de vestimenta, uma comum e uma meio cômica, ativada se você escolher o personagem com o botão select pressionado - no primeiro Bust a Move isto também era possível, mas o máximo que acontecia era trocar a cor da roupa do personagem. A história, sinto muito, eu desconheço, mas considerando que tem o Capoeira no meio, deve ter algo a ver com o Groovetron, e levando em conta o alto nível da história do anterior, acho que não vai fazer falta.

Diferentemente do primeiro jogo, em Bust a Move 2 você só precisa enfrentar oito oponentes, sendo que o último é sempre Robo-Z Gold, uma versão dourada e voadora de Robo-Z. Também diferente do que ocorria no primeiro jogo, aparentemente você nunca enfrenta seu próprio personagem. E também de forma diferente, agora você tem a opção de três "caminhos" para seguir, exibidos antes de cada combate; qual caminho você pegará depende de seu desempenho: dançando bem, você irá progressivamente pegando o caminho mais de cima, dançando mal, você vai pegando o mais de baixo. Se conseguir chegar até o final do caminho mais de cima, após enfrentar Robo-Z Gold você terá o direito a enfrentar um chefe secreto, Pander, uma criatura esquisita com um estilo de dança mais esquisito ainda, e em um cenário totalmente esquisito onde toca uma música esquisita. Sobrevivendo a esta esquisitice toda, você vê o final do jogo. Falando em final, o versão americana, por incrível que pareça, não traz os finais individuais dos personagens, apenas os créditos, o que é o absurdo dos absurdos em um jogo onde você pode escolher vários personagens diferentes. A versão americana também tirou o cigarro de Hiro e traduziu para o inglês as músicas de Kelly, Shorty e Kitty-N.

Bust a Move 2 também tem personagens secretos - oito no total. Três deles são Robo-Z Gold, Pander e Columbo; os demais são McLoad, um dinossauro que dança com os mesmos passos de Kelly; Sushi Boy, um robozinho feio que dança com os passos de Comet; Hustle Kong, um gorila com luvas de boxe que dança igual a Hiro; Chichi & Sally, dois bichinhos alienígenas linguarudos que dançam igual a capoeira; e Michael Doi, um estereótipo de homossexual que dança igual a Kitty-N. Todos eles são liberáveis ao se terminar o jogo cumprindo certos requisitos, e alguns até podem ser enfrentados nas fases 4 ou 5 dependendo de seu desempenho.

Enfim, Bust a Move é um jogo divertidíssimo, com personagens carismáticos e excelentes músicas de variados estilos. Infelizmente, com a popularidade de Dance Dance Revolution e assemelhados, foi esquecido, e acabou nem sendo copiado. Um jogo semelhante chegou a ser lançado para Playstation 2 em 2001, também pela Enix, chamado Dance Summit 2001; este jogo, porém, não trazia nenhum dos personagens de Bust a Move, e tinha um sistema um pouco diferente, mais parecido com o de PaRappa, onde cada botão tinha de ser pressionado em um tempo específico. Bust a Move mesmo, não mais. Mas ele sempre terá um lugar garantido no coração dos fãs.
Ler mais

domingo, 10 de dezembro de 2006

Escrito por em 10.12.06 com 0 comentários

Olimpíadas (XV)

Hoje teremos mais um post olímpico!

Sapporo 1972


Na reunião do COI de 1966, ficou decidido que finalmente uma Olimpíada de Inverno aconteceria fora da Europa e dos Estados Unidos, quando foi escolhida a cidade japonesa de Sapporo para sediar o evento. De certa forma, foi corrigida uma injustiça, já que Sapporo havia sido a primeira escolha para sede dos Jogos de 1940, dos quais teve de abrir mão devido à guerra entre o Japão e a China, e que acabariam cancelados por causa da Segunda Guerra Mundial. Para ser escolhida, Sapporo venceu as cidades de Åre, na Suécia; Banff, no Canadá; e Salt Lake City, nos Estados Unidos.

Realizados entre 3 e 13 de fevereiro, os Jogos de Inverno de 1972 contaram com a participação de 1.006 atletas, sendo 205 mulheres, que representaram 35 nações em 35 provas de 10 esportes: biatlo, bobsleding, combinado nórdico, esqui alpino, esqui cross country, hóquei no gelo, luge, patinação artística no gelo, patinação no gelo em velocidade e saltos com esqui (clique aqui para ver todas as provas do programa). As cerimônias de abertura e encerramento ocorreram no Makomanai, na verdade um estádio de futebol, mas nem por isso foram menos belas. O único problema em relação às instalações foi com as pistas de esqui e bobsleding, escavadas diretamente em uma montanha próxima, o que demandou um grande esforço e levou um certo tempo para ficar pronto. Assim como em 1964, os japoneses utilizaram todas as novidades tecnológicas que conseguiram inventar para facilitar a vida dos atletas e árbitros, e fazer com que a transmissão do evento pela televisão fosse a melhor possível.

A única coisa que não foi novidade foi a briga do COI contra os supostos profissionais. Três dias antes da abertura do evento, o norte-americano Avery Brundage, presidente do COI, havia ameaçado banir dos Jogos vários esquiadores, acusados de receber dinheiro de fabricantes de esquis para utilizar seus equipamentos - jogadores de hóquei que comprovadamente não tinham outra profissão, por outro lado, nem foram incomodados. Os esquiadores fizeram um grande protesto, mas felizmente a idéia de Brundage não foi para a frente, e apenas um atleta acabou sendo impedido de participar, o austríaco Karl Schranz, curiosamente o protagonista do episódio do "homem de preto" de quatro anos antes. Detalhe: os Jogos de 1972 foram os últimos em que um esquiador ganhou medalhas utilizando esquis de madeira; a partir de então, todos os atletas de alto nível passariam a utilizar modernos esquis de fibra de vidro, produtos das companhias acusadas de patrociná-los.

As denúncias de profissionalismo no hóquei podem não ter levado a punições do COI, mas tiveram uma conseqüência grave: desde 1969, em protesto contra os falsos amadores do leste europeu, o time do Canadá, um dos mais fortes, anunciou que se recusaria a disputar qualquer competição em que um destes times estivesse envolvido - e isto, evidentemente, incluía as Olimpíadas. Os Jogos de 1972, portanto, foram os primeiros sem a participação do Canadá, o que abriu caminho para um fácil ouro invicto - quatro vitórias e um empate com a Suécia - da União Soviética, com os Estados Unidos em segundo e a Tchecoslováquia em terceiro. O Canadá só voltaria às competições internacionais em 1980, após uma licença do COI para que profissionais pudessem disputar este esporte em Olimpíadas.

O Japão, que jamais havia ganhado um ouro em Olimpíadas de Inverno, fez bonito na disputa dos saltos com esqui, prova da colina baixa, onde conseguiu todas as três medalhas. Yukio Kasaya ganhou o ouro, quase dez pontos à frente de seu compatriota Akitsugu Konno, cinco pontos à frente de Seiji Aochi, que por sua vez somou quatro pontos a mais que o quarto colocado. Desnecessário dizer, a platéia foi ao delírio com a performance dos japoneses.

Mas o Japão parou por aí, ao contrário da União Soviética, mais uma vez a recordista de títulos dos Jogos. A principal atleta soviética foi Galina Kulakova, que ganhou três ouros no esqui cross country, nas distâncias de 5 e 10 km e no revezamento 3 x 5 km. Outras duas medalhas vieram do cross country, com o revezamento 4 x 10 km e com Vyacheslav Vedenin nos 30 km, o primeiro homem soviético a ganhar uma prova de cross country. Completaram o quadro de ouros soviéticos a dupla da patinação artística Irina Rodnina e Aleksei Ulanov, e a equipe do revezamento 4 x 7,5 km do biatlo.

O biatlo, aliás, teve seu primeiro bicampeão, o norueguês Magnar Solberg, ouro nos 20 km. Os alemães mandaram no trenó, com os atletas do luge da Alemanha Oriental ganhando as seis medalhas do individual - três do masculino e três do feminino - e mais o ouro do trenó de duplas masculino; e os da Alemanha Ocidental fazendo ouro e prata no bobsleding de duplas e bronze no de quatro ocupantes. Outros destaques do evento foram a suíça Marie-Thérès Nadig, dois ouros no esqui alpino, na descida e no slalom gigante; e o patinador holandês Ard Schenk, três ouros na velocidade, distâncias de 1.500, 5.000 e 10.000 metros. E a maior surpresa ficou por conta do espanhol Francisco Fernandez Ochoa, apelidado Paquito, ganhador do ouro no slalom do esqui alpino, um segundo à frente do favorito, o italiano Gustav Thöni. A medalha de Paquito é o único ouro da Espanha em Olimpíadas de Inverno até hoje, e uma das duas únicas medalhas do país - a outra foi um bronze em 1992.

Os Jogos de Inverno de 1972 foram um belo evento, mas o mundo ainda era um lugar maluco para se viver - e infelizmente isso seria comprovado sete meses depois, durante as Olimpíadas de Verão.

Munique 1972


Na manhã do dia 5 de setembro de 1972, oito terroristas palestinos conseguiram burlar a segurança da Vila Olímpica de Munique, Alemanha Ocidental, e invadiram o prédio onde se alojava a delgação de Israel. Moishe Weinber, treinador da luta greco-romana e agente do serviço secreto israelense, percebeu o que acontecia e tentou escapar - morreu esfaqueado e metralhado. Joseph Romano, halterofilista, reagiu ao ataque, e acabou também assassinado. Outros nove israelenses - dois halterofilistas, dois lutadores, três técnicos e dois fiscais de prova - foram feitos reféns. Liderados por um dos engenheiros que trabalhara na construção da Vila, os terroristas exigiam a libertação de 236 palestinos presos em Israel, além de um avião para levá-los, em segurança, para fora do país. Pela primeira vez as Olimpíadas eram manchadas simultaneamente pela política, pelo terrorismo e pelo ódio racial. Os desdobramentos do episódio, porém, seriam piores do que as autoridades poderiam imaginar.

Minutos após a ação dos criminosos, o prédio já estava cercado por jornalistas e policiais, acompanhados de Hans Dietrich Genscher, o Ministro do Interior da Alemanha Ocidental, que se ofereceu como negociador. O resto do mundo ainda ficaria algumas horas sem saber o que acontecia, e qual era a gravidade da situação. Israel, como era esperado, se recusou a negociar com os terroristas, responsabilizando a Alemanha Ocidental pela segurança dos reféns. O presidente do Comitê Olímpico Internacional, o norte-americano Avery Brundage, se recusou a interromper o evento, absurdamente declarando que as disputas esportivas continuariam, paralelamente às negociações. Na última reunião do COI, Brundage já havia comunicado sua decisão de deixar o cargo, e seu sucessor, Lord Killanin, um inglês radicado na Irlanda, já havia sido escolhido; mas Killanin só iria assumir o cargo após a Cerimônia de Encerramento, e Brundage considerava que qualquer atraso nos jogos devido ao episódio do sequestro seria uma mancha em seu currículo. Evidentemente, porém, era impossível seguir com os Jogos em meio àquela situação. Então, pela primeira vez, uma Olimpíada foi interrompida, durante 34 horas.

Sem conseguir chegar a uma solução para o impasse, a polícia de Munique combinou com o COI que simularia uma concessão aos terroristas: fingiria aceitar todas as suas revindicações, e os levaria de helicóptero ao aeroporto de Fuerstfeldbrueck, onde um avião os aguardaria para levá-los ao Cairo, onde seriam recebidos sem punições. Paralelamente, no aeroporto seria preparada uma emboscada, onde atiradores de elite esperariam para abater os terroristas e salvar os reféns.

O plano falhou miseravelmente. Para começar, eram apenas cinco atiradores para abater oito terroristas. Além disso, a chegada dos helicópteros - um trazendo os palestinos, outro os reféns israelenses - ocorreria à noite do dia 6 de setembro, e os atiradores não dispunham de miras infravermelhas para a pontaria noturna. Ao saltar de seu helicóptero, um dos terroristas percebeu a armadilha, e jogou uma granada no helicóptero que trazia os reféns, que explodiu. Abandonado o plano da tocaia, os atiradores iniciaram um tiroteio. Saldo da ação: dezesseis mortos - cinco terroristas, um atirador, mais os nove reféns e o piloto de seu helicóptero.

Envergonhado e angustiado, o presidente do comitê organizador, Willi Daume, para desespero de Brundage, pediu o cancelamento da Olimpíada, sendo apoiado pelos comitês da Holanda e da Noruega, que ordenaram que seus atletas abandonassem a Vila e retornassem a seus países de origem. Munique, porém, havia desprendido muito esforço e muito dinheiro para ver seu evento acabar abruptamente. A cidade havia sido escolhida na reunião do COI de 1966, vencendo Detroit, Madrid e Montreal, graças a um ousado e arrojado projeto de reurbanização, que visava transformar em parque olímpico um terreno de 300 hectares onde estavam depositadas toneladas de sobras e ruínas da Segunda Guerra. A um custo monumental de três bilhões de dólares, a Prefeitura abriu mais de cem quilômetros de ruas e avenidas, levantou trinta pontes sobre o Rio Isar, construiu um lago artificial majestoso, implementou um sistema de metrô na cidade e ergueu um Estádio Olímpico maravilhoso, com teto de plástico e vidro transparente, que também seria usado na final da Copa do Mundo de 1974, além de um moderníssimo ginásio de doze mil lugares para o basquete, uma sensacional piscina com arquibancada para dez mil, um estádio de hóquei na grama, um velódromo, um ginásio exclusivo para o vôlei e uma raia para o remo. 169 câmeras, sendo cem a cores, fariam o televisionamento do evento, ajudadas por 21 caminhões-estúdio e trezentas torres de transmissão, uma delas com 290 metros de altura, capaz de enviar dois sinais diferentes simultaneamente aos satélites de telecomunicações. Parecia injusto que o ódio dos terroristas e a ação desastrada da polícia acabassem com isso tudo de uma hora para outra.

O COI, portanto, optou não por interromper a Olimpíada, mas por uma emocionante cerimônia em honra dos mortos em pleno Estádio Olímpico. Após a execução da Abertura Egmont de Beethoven, o chefe da delegação de Israel, Schmeul Lalkin, fez um belo discurso, onde agradeceu ao COI pela homenagem, e culpou a polícia de Munique pelo desastre. De certa forma, este discurso salvou os Jogos, apesar de uma tentativa de Brundage em sentido contrário: ao invés de se limitar aos acontecimentos, Brundage resolveu aproveitar seu discurso para criticar as nações africanas: assim como a África do Sul, a Rodésia também se encontrava proibida de participar dos Jogos, devido a políticas racistas de seu governo, mas, pouco antes do evento de 1972, Brundage decidiu readmitir a Rodésia, assim como havia feito com a África do Sul quatro anos antes. As nações da África, então, decidiram que não se oporiam à sua participação, desde que seus atletas fossem nativos. Quando a delegação da Rodésia embarcou em direção à Alemanha Ocidental, porém, quase a totalidade de seus atletas eram brancos, descendentes de seus colonizadores britânicos, ou britânicos que optaram pela cidadania rodésia. Imediatamente, 32 nações africanas anunciaram um boicote aos Jogos, acompanhado por um protesto de inúmeras nações do resto do mundo. Acuado, Brundage voltou atrás e proibiu os atletas da Rodésia de competir. Mas, ao invés de deixar o assunto quieto, decidiu voltar a ele justamente no discurso em homenagem aos mortos do ataque terrorista. A situação só não degringolou de vez devido à diplomacia de Daume e Killanin.

No plano puramente esportivo, os Jogos de Munique foram um grande sucesso. Realizados entre 26 de agosto e 10 de setembro, contaram com a participação de nada menos que 7.147 atletas, sendo pela primeira vez mais de mil mulheres - 1.299 para ser mais exato. Esta gente toda representou nada menos que 122 nações, em 195 provas de 23 esportes: atletismo, basquete, boxe, canoagem, ciclismo, equitação, esgrima, futebol, ginástica artística, handebol, hóquei, judô, levantamento de peso, luta olímpica, natação, pentatlo moderno, polo aquático, remo, saltos ornamentais, tiro com arco, tiro esportivo, vela e vôlei; além de badminton e esqui aquático como esportes de demonstração (clique aqui para ver todas as provas do programa). Pela primeira vez foram disputados em Olimpíadas o handebol de quadra e a canoagem estilo slalom. Também pela primeira vez as Olimpíadas tiveram um mascote oficial, o cão dachshund Waldi, e pictogramas oficiais para representar os esportes, criados pelo designer Otl Aicher.

WaldiO maior destaque dos Jogos de 1972 veio da natação, o bigodudo norte-americano Mark Spitz, 22 anos, sete medalhas de ouro, sete recordes mundiais. Considerado arrogante e antipático por seus colegas e desconcentrado e indisciplinado por seus treinadores, a ponto de ter sido expulso do famoso Santa Clara Swim Club, Spitz já havia participado dos Jogos de 1968, onde planejava ganhar seis medalhas de ouro. Sua certeza era tanta que o acabou atrapalhando, e ele conseguiu apenas duas, nos revezamentos, além de uma prata e um bronze. Em 1972, Spitz decidiu não fazer alarde, e treinar exaustivamente para subir ao lugar mais alto do pódio em todas as provas que disputasse. Sua saga começou no dia 28 de agosto, quando ganhou o ouro nos 200 metros borboleta, e apenas uma hora depois do final da prova ajudou a equipe dos Estados Unidos a vencer o revezamento 4 x 100 metros livre. No dia seguinte, Spitz triunfaria mais uma vez, nos 200 metros livre, e em 31 de agosto teria uma nova jornada dupla, vencendo os 100 metros borboleta, e mais uma vez apenas uma hora depois conquistando o título do revezamento 4 x 200 metros livre. Dia 3 de setembro, Spitz disputou os 100 metros livre. Seu treinador chegou a tentar convencê-lo a desistir, pois seus rivais estavam bem menos desgastados, e mais valiam cinco ouros e cinco recordes mundiais em cinco provas do que em seis. Spitz, porém, confiante de seu sucesso, se apresentou adotando uma nova tática: ao invés de explodir no final, começou a prova já em ritmo alucinante, apenas administrando nas últimas braçadas para chegar ao sexto ouro e sexto recorde. Spitz encerraria sua gloriosa carreira olímpica no dia 4 de setembro, com mais um ouro e mais um recorde no revezamento 4 x 100 medley. Até hoje, ele é único atleta a ganhar sete ouros em uma mesma edição dos Jogos, e desde então muitos têm tentado igualá-lo, mas sem sucesso. O mais curioso é que um dos ouros de Spitz quase foi anulado por uma acusação de profissionalismo: ao vencer os 200 metros livre, ele decidiu comemorar calçando os tênis nas mãos, e batendo palmas com eles. Muitos o acusaram de ter recebido dinheiro do fabricante de calçados para este gesto, mas Spitz declarou que estava apenas feliz, e não conseguia pensar em nada além de brincar. Seu status de amador foi mantido, mas, curiosamente, após os Jogos Spitz abandonou a natação e a faculdade de odontologia para se tornar garoto-propaganda. A alegria de Spitz durante os jogos não foi manchada apenas por este episódio: o sequestro dos atletas israelenses ocorreu apenas um dia depois de seu último ouro. Sendo judeu, Spitz foi retirado de Munique às pressas, os Estados Unidos temendo que ele também pudesse ser alvo dos terroristas, e não pôde participar da festa de encerramento.

A natação ainda apresentou ao mundo outra menina-prodígio, a australiana Shane Gould, três ouros, três recordes mundiais, uma prata e um bronze, única pessoa até hoje a deter simultaneamente o recorde mundial de todas as distâncias existentes no nado livre, tudo isso aos quinze anos de idade. Outra recordista precoce foi Ulrike Meyfarth, da Alemanha Ocidental, ouro e recorde mundial no salto em altura aos 16 anos, até hoje a mais jovem a subir ao alto do pódio no atletismo. E não se pode esquecer de Liselott Linsenhoff, também da Alemanha Ocidental, primeira mulher a ganhar um ouro em uma prova individual da equitação, no adestramento.

Mas a musa dos Jogos veio mais uma vez da ginástica, a soviética Olga Korbut, 17 anos, cabelos presos em maria-chiquinhas. Originalmente uma reserva, Korbut entrou na competição graças à contusão de uma colega. Em sua primeira participação, nos exercícios combinados, um erro nas barras assimétricas faria com que ela ficasse em sétimo lugar; mesmo assim, ela se tornou a preferida das emissoras de televisão - nenhum outro atleta de 1972, nem mesmo Mark Spitz, apareceu tanto durante a cobertura do evento. No dia seguinte, nas disputas individuais, Korbut ganhou dois ouros e uma prata, além de inventar um novo movimento justamente nas barras assimétricas (batizado posteriormente de "Korbut Flip") e ajudar suas colegas soviéticas a chegar ao ouro por equipes.

Outro soviético de destaque foi Valeriy Borzov, apelidado "o iceberg galopante", vencedor dos 100 e dos 200 metros do atletismo, o primeiro de sua pátria a conquistar o ouro em provas de velocidade. Nos 100 metros, Borzov acabou beneficiado por uma confusão dos favoritos norte-americanos, que entenderam que as quartas-de-final da prova seriam realizadas às 19 horas, quando na verdade o seriam às 16, e acabaram desclassificados por não estarem presentes na largada.

Falando em confusões, os Jogos de 1972 tiveram muitas delas, como o favorito dos 3.000 metros steeplechase, o australiano Kerry O'Brien, perdendo uma sapatilha, escorregando em uma barreira e se espatifando dentro do fosso de água a apenas 200 metros do fim em uma das eliminatórias. Ou o erro dos delegados dos Estados Unidos, que ao inscrever Jim Ryun, um dos favoritos para os 1.500 metros, ao invés de fornecer seu melhor tempo nesta prova preencheram o formulário com seu melhor tempo na prova da milha, quase 20 segundos maior, já que a prova tinha quase 100 metros a mais. O resultado foi que Ryun, ao invés de ser cabeça-de-chave, caiu em uma eliminatória dificílima. Ainda assim, ele chegou aos mil metros com chances de se classificar, mas tropeçou no calcanhar de um adversário e levou um tombo. Ryun ainda se levantou e completou a prova aplaudidíssimo, mas ficou de fora da final.

Outra confusão monumental envolvendo os delegados norte-americanos tirou o ouro de Rick DeMont, vencedor dos 400 metros livre da natação. Um garoto de 16 anos, DeMont era asmático, e havia começado a praticar o esporte por recomendação médica. Tendo conseguido a vaga olímpica nas seletivas de seu país, preencheu a ficha de inscrição corretamente, inclusive a parte que dizia respeito a problemas de saúde e medicamentos utilizados. DeMont, porém, utilizava um medicamento que continha efedrina, substância banida pelo COI desde a Olimpíada anterior. O absurdo foi que nenhum dos médicos dos Estados Unidos, nem mesmo os que leram sua ficha, o alertaram de que ele não poderia competir após tomar este remédio. O resultado foi que DeMont venceu a prova, subiu ao pódio, recebeu a medalha, e três dias depois foi desclassificado por uso de efedrina. Em sua defesa, alegou que realmente tomara o medicamento, mas que ninguém o alertara que este era proibido. Em novo absurdo, a delegação norte-americana tirou o corpo fora, como se não soubesse que seu atleta ingeria aquele remédio, e até chegou a simular uma invasão ao quarto de DeMont na Vila Olímpica, para encontrar o remédio proibido que ele escondia - sobre o criado-mudo, à vista de todos.

Mas nenhuma confusão foi maior do que a que aconteceu na final do basquete. Disputavam o ouro dois inimigos mortais, Estados Unidos e União Soviética, sendo que os norte-americanos ganharam todos os ouros da modalidade desde 1936. Os soviéticos lideraram a partida até faltarem seis segundos, quando o placar estava 49 x 48. Então, em uma distração, Sasha Belov teve a bola roubada por Doug Collins, que sofreu falta. Faltando três segundos, Collins converteu dois lances livres, e os Estados Unidos passaram à frente pela primeira vez no placar, 50 x 49. Bola em jogo, o treinador soviético começou a gritar desesperadamente, e o ataque soviético terminou com um dos norte-americanos colocando a bola para fora, quando faltava apenas um segundo. Os americanos começaram a comemorar, e a rede de televisão ABC até já exibia o time como campeão, e o placar de 50 x 49 como final. O técnico soviético, porém, continuava a berrar e gesticular na direção da mesa. Segundo ele, havia pedido um tempo durante os lances livres de Collins, quando ainda faltavam três segundos, que a mesa não havia considerado. O árbitro da partida, o brasileiro Renato Righetto, e o chefe da cronometragem, o francês André Chopard, alegaram não ter ouvido o pedido de tempo, talvez devido ao barulho da torcida, e que agora era impossível voltar o cronômetro, pois já havia acontecido um novo ataque dos soviéticos depois do lance. Aí ocorreu a confusão: o presidente da FIBA, a Federação Internacional de Basquetebol, o inglês William Jones, decidiu interferir, e ordenar que o tempo fosse concedido, e o cronômetro retornasse aos três segundos. Evidentemente, o presidente da FIBA nada apitava em uma Olimpíada, mas, inexplicavelmente, Righetto e Chopard o obedeceram. O técnico norte-americano, então, colocou seus atletas agarrados nos soviéticos, em uma marcação onde nenhuma jogada ensaiada pudesse dar certo após a reposição de bola. A sorte, porém, não estava com os Estados Unidos: o jogador que repôs a bola fez um lançamento todo torto, que milagrosamente caiu nas mãos de Belov, que em três segundos se enfiou entre seus marcadores - segundo os norte-americanos, faltosamente - e arremessou. O jogo acabou, e durante um instante que pareceu durar quarenta anos, a bola rodou no aro. Até cair e dar a vitória aos soviéticos, 51 x 50. Os Estados Unidos ainda recorreram buscando a anulação destes últimos dois pontos, mas o júri de apelação da FIBA - com três dos cinco membros nascidos em países comunistas - rejeitou o recurso. Os norte-americanos então se recusaram a receber suas medalhas de prata, que estão até hoje em um cofre da FIBA.

Os árbitros também seriam acusados de beneficiar um atleta soviético no pugilismo, quando, logo na primeira luta da categoria médios-ligeiros, o norte-americano Reggie Jones massacrou Valeriy Tregubov, que terminou a pugna sangrando e com um olho fechado, e mesmo assim foi declarado vencedor. A platéia se revoltou, e vaiou o resultado por quinze minutos, atrasando a peleja seguinte. O maior pugilista de 1972, felizmente, não precisou da ajuda dos árbitros: o cubano Teófilo Stevenson, categoria pesados, futura lenda do esporte, demoliu seus adversários a caminho do primeiro de seus três ouros, inclusive o favorito norte-americano Duane Bobick, considerado sucessor de Joe Frazier e George Foreman, que jogou a toalha para não ser nocauteado.

No judô, o holandês Willem Ruska ganhou duas medalhas de ouro, na categoria pesados e na dos absolutos, aberta a atletas de qualquer peso. No hóquei, a Alemanha Ocidental encerrou o domínio de Índia e Paquistão, batendo este na final por 1 a 0, o que gerou um protesto dos paquistaneses, que jogaram um barril de água no presidente da Federação Internacional de Hóquei e foram suspensos por três anos. No futebol, a Polônia chegou ao ouro, com um time considerado um dos melhores de todos os tempos daquele país, futuro terceiro lugar na Copa de 1974. O finlandês Lasse Virén reviveu as antigas glórias de seus conterrâneos ao vencer os 5.000 e os 10.000 metros do atletismo, proeza que repetiria na Olimpíada seguinte. E um eco de 1968 se fez presente na prova dos 400 metros, quando os atletas negros Vincent Matthews e Wayne Collet, após receber suas medalhas de ouro e prata no pódio, ao invés de ouvir o hino e fitar a bandeira, decidiram conversar entre si, rir e brincar com as medalhas, como forma de protesto. Foram vaiadíssimos pelo público e, assim como Smith e Carlos quatro anos antes, banidos para sempre das Olimpíadas pelo COI, o que acabou prejudicando o revezamento 4 x 400 dos Estados Unidos.


O Brasil enviou a Munique 89 atletas, sendo 5 mulheres. A maior esperança de medalhas residia no futebol, que, afinal de contas, havia conseguido a posse definitiva da Taça Jules Rimet dois anos antes, no México, com uma exibição impecável. O time de juvenis enviado à Alemanha, porém, mesmo contando com futuros craques como Falcão e Dirceu, foi tristemente eliminado na primeira fase, após empatar com a Hungria e perder para Dinamarca e Irã. O basquete também não foi bem, perdendo para Estados Unidos, Austrália e Cuba na primeira fase, e se limitando ao sétimo lugar. O vôlei, por outro lado, mesmo terminando sua participação em oitavo, teve uma campanha considerada boa, pois terminou à frente de Estados Unidos e Cuba, seus maiores rivais da época, ouro e prata no Pan-Americano do ano anterior, quando o Brasil ficou com o bronze.

Falando em bronze, foram dois os conquistados em Munique, um com Nelson Prudêncio dos Santos no salto triplo, batido mais uma vez pelo soviético Viktor Saneyev, e desta vez também pelo alemão oriental Joerg Drehmel; e outro do judô, a primeira de muitas medalhas que este esporte traria ao Brasil, na categoria meio-pesados com Chiaki Ishii, que ainda ficaria em sétimo na categoria dos absolutos. Na natação, as equipes de revezamento conseguiram duas excelentes colocações, quarto lugar no 4 x 100 metros livre e quinto no 4 x 100 medley, em ambos quebrando o recorde sul-americano. Na vela, dois barcos também conseguiram quartos lugares, o de Reinaldo Conrad e Burkhard Cordes na categoria Flying Dutchman, e o de Joerg Bruder e Jan Willem Aten na categoria Star.

Felizmente, as Olimpíadas sobreviveriam à estupidez humana. Em seu discurso de encerramento do evento, já como presidente do COI, Lord Killanin criticou a invasão da política no esporte, principalmente o conflito ideológico entre Estados Unidos e União Soviética, cada vez mais empenhados em uma luta particular para cada um superar seu rival no número de medalhas de ouro. Killanin criticou ainda a mercantilização dos Jogos, sem saber de um dado preocupante: recebia de Brundage um COI falido, sem dinheiro suficiente em seus cofres para pagar três meses de salários de seus funcionários. Com muita diplomacia e uma empenhada busca de patrocínio, Killanin salvaria o COI da falência, e garantiria a sobrevivência das Olimpíadas. No plano político, porém, o inglês não seria tão bem-sucedido: a partir dos Jogos seguintes, uma série de boicotes mancharia as competições.

Série Olimpíadas

Sapporo 1972
Munique 1972

Ler mais

domingo, 3 de dezembro de 2006

Escrito por em 3.12.06 com 0 comentários

Fórmula Indy (II)

Semana passada, eu fiz um post sobre a Fórmula Indy. Neste post, eu mencionei que em 1996 houve uma cisão, que dividiu a categoria em CART (conhecida por aqui como Fórmula Mundial) e IRL (que continua sendo conhecida por aqui como Fórmula Indy). Na ocasião eu não quis falar sobre isso, mas o motivo pelo qual eu decidi escrever aquele post - e esse de hoje também - é que, quase dez anos depois, eu voltei a me interessar por Fórmula Indy. Pela versão IRL, já que a outra ninguém transmite. Quando houve a cisão, eu achei tudo uma palhaçada e que essa IRL era uma besteira, mas eles tinham um trunfo que, depois de alguns anos, eu não pude ignorar: Indianápolis. Eu não assisti as 500 Milhas das duas primeiras temporadas da IRL, mas com tempo voltei a querer ver a corrida, sendo que esta era a única do calendário que eu assitia. Até o ano passado, quando eu descobri que tinha uma mulher guiando entre os 33. Como se isso não fosse o bastante, ela até chegou a liderar algumas voltas. Não que eu tenha algo contra mulheres no automobilismo, pelo contrário, tanto que, apesar de não ter ficado fã de Danica Patrick, posso dizer que voltei a assistir Fórmula Indy por causa dela. Depois daquelas 500 Milhas, assisti a todas as provas que eu pude, e este ano também consegui assistir à maioria delas. Não sei se ano que vem continuarei acompanhando, mas pelo menos já ganhei assunto para dois posts, já que hoje é dia de falar sobre a IRL.

Embora não haja muito do que se falar, já que a categoria acabou de completar sua primeira década de existência. A IRL, ou Indy Racing League, a "Liga de Corridas Indy", esse Indy vindo de Indianápolis, começou a surgir em 1994, quando Tony George, o dono do Indianapolis Motor Speedway, o autódromo onde acontecem as 500 Milhas, se mostrou insatisfeito com o rumo que a então Fórmula Indy estava tomando. Na opinião de George, a categoria estava tomada por grandes empresários, com as equipes mais ricas vencendo a maioria das provas, muitos investidores internacionais, poucas corridas em circuitos ovais, e poucos pilotos norte-americanos. Segundo ele, a categoria estava se tornando muito mais parecida com a Fórmula 1 do que com o campeonato norte-americano, o qual supostamente foi criada para substituir. No final da temporada de 1995, George decidiu não renovar seu contrato com a CART e criar sua própria categoria, com carros mais baratos, mais corridas em circuitos ovais, e mais pilotos norte-americanos, tendo as 500 Milhas de Indianápolis como evento principal. Surgia assim a IRL, que teria sua primeira temporada em 1996.

Danica PatrickTemporada esta que é motivo de piada até hoje. Para começar, os carros utilizados eram modelos do ano anterior, rejeitados pelas equipes da CART, que podiam ser comprados por 100 mil dólares por qualquer equipe que quisesse participar. George não fez restrições quanto à inscrição de pilotos não-americanos, e muitos ex-pilotos da CART e da Fórmula 1, como o holandês Arie Luyendyk e o italiano Michelle Alboreto, decidiram tentar a sorte. Ao todo, 36 pilotos se aventuraram, embora apenas 15 deles tenham corrido em todas as três provas do calendário. Não, eu não errei, o calendário teve apenas três provas, 200 milhas em um oval construído no estacionamento da Disneylândia, 200 milhas em um oval no Phoenix International Raceway, e as 500 Milhas de Indianápolis. A temporada foi curta assim devido a duas idéias de Tony George: primeiro, ele queria que as 500 Milhas, claramente o carro-chefe da categoria, encerrassem a temporada, prevendo disputas empolgantes pelo título que tornariam a corrida ainda mais fantástica. Como desde sua primeira edição a corrida sempre foi realizada no último final de semana de maio, e George não era louco de mudar sua data, ele teve sua segunda idéia: cada temporada começaria em agosto, terminando em maio do ano seguinte, como acontece com muitos esportes do hemisfério norte. Uma temporada tão curta teve ainda um efeito colateral: dois pilotos empatados no primeiro lugar, os norte-americanos Buzz Calkins, da equipe Bradley, e Scott Sharp, da equipe Foyt, 82 pontos cada. Sem que o regulamento previsse como proceder neste caso, a IRL optou por declarar ambos campeões. Vale também registrar que a primeira temporada da IRL teve dentre os pilotos uma mulher, a norte-americana Lyn St. James, que correu as três provas, e mais as 500 Milhas de 1997 e 2000. St. James só completou uma corrida, a da Disneylândia, onde chegou em 8o lugar.

Pois bem, em agosto de 1996 começou a temporada de 1997, prevista para terminar em maio do ano seguinte, após as 500 Milhas. O que não fora previsto foi um protesto dos fãs, já que todas as categorias do automobilismo tinham suas temporadas entre março e outubro, e o desinteresse dos patrocinadores, que teriam um trabalhão para fazer as contas de seu dinheiro investido começando em um ano fiscal e terminando em outro. Após duas corridas, George decidiu abrir mão de suas duas idéias mirabolantes, e esticar a temporada até o final de 1997, para que a temporada de 1998 começasse em janeiro de 1998. Isto aplacou a ira dos patrocninadores, mas não a dos fãs. Muitos dos fãs da CART que passaram a acompanhar a IRL por causa das 500 Milhas já começavam a achar que eles eram um bando de amadores que não sabiam ao certo o que estavam fazendo. Ao todo, a temporada de 1997 teve dez corridas, todas em circuitos ovais, duas em 1996 e oito em 1997: New Hampshire, Las Vegas, Disneylândia, Phoenix, Indianápolis, Texas, Pikes Peak, Charlotte, New Hampshire e Las Vegas. Nas duas primeiras corridas os carros utilizados foram os mesmos das três corridas de 1996, mas para as corridas de 1997 foram utilizados carros novos, produzidos especialmente para a IRL, com chassis fabricados pela Dallara e pela G-Force, e motores V8 aspirados de 4 litros da Oldsmobile ou da Infinity. Apenas 7 pilotos participaram de todas as dez provas, dentre eles o brasileiro Marco Greco, que já havia disputado as 500 Milhas em 1996, mas não como piloto da IRL. Greco ainda disputaria a temporada de 1998 e uma corrida em 1999, e teve como melhor resultado um 3o lugar em Dover, 1998. Outro brasileiro, Affonso Giaffone, participou de oito das dez corridas, e teve como melhor resultado o 4o lugar em Charlotte. O campeão da temporada de 1997 foi mais uma vez um norte-americano, Tony Stewart, da equipe Menard.

Após estas duas temporadas mais do que confusas, a IRL começou a entrar nos eixos. Para a temporada de 1998 foram programadas onze provas, removendo as duas provas "repetidas" de New Hampshire e Las Vegas, e incluindo provas em Dover, Atlanta e uma segunda prova no Texas. Para esta temporada, três chassis estavam à disposição das equipes, os dois de 1997 mais os fabricados pela Riley & Scott, que só foram escolhidos por umas poucas equipes estreantes. A melhor equipe da temporada foi a Foyt, do ex-piloto norte americano A.J. Foyt, que venceu quatro provas, uma com o norte-americano Billy Boat, que ainda fez a pole nas 500 Milhas, e três com o sueco Kenny Bräck, que acabaria campeão da temporada. 1998 foi o ano de estréia na IRL do brasileiro Raul Boesel, que correu as temporadas de 1998, 1999 e 2002, mais as 500 Milhas de 2000, e teve como melhor resultado dois quintos lugares, na Disneylândia em 1999 e em Nashville em 2002.

A temporada de 1999 não teve muitas novidades. O calendário continuou com 11 provas, sendo a de New Hampshire substituída por uma segunda corrida em Pikes Peak, mas acabou que somente dez contaram pontos. A corrida em Charlotte foi interrompida após 79 voltas, quando um acidente jogou destroços nas arquibancadas, matando três espectadores. O campeão da temporada foi o norte-americano Greg Ray, o segundo título da Menard. 1999 foi o ano de estréia de mais uma mulher na IRL, a norte-americana Sarah Fisher, que disputou a última prova. Fisher ainda correria nas temporadas de 2000, 2001, 2002 e 2003, nas 500 Milhas em 2004, e em duas provas em 2006. Seu melhor resultado foi um 2o lugar em Homestead em 2001. Também em 1999 o brasileiro Gualter Salles participou da corrida na Disneylândia, mas não a completou devido a um acidente. Outro brasileiro, Roberto Pupo Moreno, correria em Phoenix e nas 500 Milhas, chegando em sexto na primeira e abandonando a segunda. Moreno também correria - e abandonaria - uma corrida em 2006.

Então, em 2000, algo estranho aconteceu: Al Unser Jr, um dos mais famosos pilotos da CART, decidiu trocar de categoria e ir correr na equipe Galles, pela IRL. Não somente isso, a equipe Ganassi, também da CART, decidiu inscrever seus carros nas 500 Milhas de Indianápolis, e acabou vencendo com o piloto colombiano Juan Pablo Montoya. Na verdade, já estava começando a surgir um descontentamento entre as equipes da CART, e muitas delas já cogitavam "virar a casaca" e começar a disputar provas na IRL. Tony George, apesar de todo o seu discurso anti-globalização, não se opôs, e, nos anos seguintes, as principais equipes da CART, à exceção da Newman/Haas, pularam para a IRL, o que causou o esvaziamento da primeira categoria, e fez com que a segunda ficasse muito mais parecida com a Fórmula Indy "original", que George tanto criticou. Idiossincrasias à parte, a temporada de 2000 foi uma das mais equilibradas, com apenas um piloto, o norte-americano Buddy Lazier, vencendo mais de uma prova. Lazier, que corria pela Hemelgarn, acabou sendo o campeão daquele ano, cujo calendário não contou com a segunda corrida de Pikes Peak, nem com as corridas de Charlotte e Dover, mas estreou uma nova prova no Kentucky, para um total de nove. 2000 também foi o último ano dos chassis Riley & Scott, que ironicamente abandonaram a categoria após sua primeira vitória, a de Lazier na corrida de Phoenix. Mais dois brasileiros estrearam na IRL em 2000: Airton Daré, que correu as temporadas de 2000, 2001, 2002 e mais as 500 Milhas de 2003 e 2006, e teve como melhor resultado uma vitória no Kansas em 2002; e Zak Morioka, que correu na última prova, a segunda do Texas, e chegou em 15o lugar.

Se a porteira havia sido aberta em 2000, o gado começou a passar de vez em 2001. Além da Ganassi, as equipes Penske e Green também manifestaram seu desejo de trocar a CART pela IRL, inscrevendo seus carros nas 500 Milhas. O pódio da prova, inclusive, foi inteiramente formado por dissidentes da CART, com a Penske conseguindo os dois primeiros lugares, com Hélio Castroneves - a primeira vitória de um brasileiro na IRL - e Gil de Ferran, que ainda correu a prova de Phoenix. Outros dois brasileiros também começaram suas carreiras na IRL em 2001: Bruno Junqueira, que correu as 500 Milhas de 2001, 2002, 2004 e 2005, conseguindo o quinto lugar em 2001 e 2004; e Felipe Giaffone, que correu as temporadas de 2001, 2002, 2003, 2004 e 2006, mais as 500 Milhas de 2005, conseguindo uma vitória no Kentucky em 2002. O campeão, infelizmente, não foi um brasileiro, mas o norte-americano Sam Hornish Jr, da equipe PDM, que venceu três provas. Buddy Lazier venceu quatro praticamente seguidas (duas, não venceu uma, depois mais duas) mas deixou escapar o bicampeonato por ser menos consistente nas demais provas. O calendário teve 13 provas, com a adição de seis, em Homestead, Richmond, Kansas, Nashville, Madison e Chicagoland, e a saída das provas de Las Vegas e da Disneylândia.

Penske e Green passaram a disputar integralmente o campeonato da IRL a partir de 2002. Com carros bem mais fortes que os de seus concorrentes, os pilotos da Penske deram trabalho, não conquistando o título por pouco. O ano foi ótimo para os brasileiros: Hélio Castroneves venceu duas provas, sendo uma delas as 500 Milhas, e terminou o campeonato em segundo lugar; Gil de Ferran foi o terceiro, também com duas vitórias; e Felipe Giaffone, correndo pela Mo Nunn, terminou em quarto, vencendo uma prova. Sam Hornish Jr, agora na equipe Panther, ganhou seu segundo título seguido, se tornando o primeiro bicampeão da IRL. A temporada ainda trouxe duas outras novidades: a pole position da Sarah Fisher na corrida do Kentucky, a primeira de uma mulher em uma categoria de Fórmula que não fosse de acesso; e a mudança dos motores Oldsmobile pelos Chevrolet, na verdade o mesmo motor com outro nome, já que o fabricante de ambos era a GM. O calendário teve 15 provas, com a saída da corrida de Atlanta, e a estréia de corridas em Fontana, Nazareth e Michigan. Mais dois brasileiros estrearam em 2002: Vítor Meira, que correu as temporadas de 2002, 2003, 2004, 2005 e 2006, conseguindo sete segundos lugares, e Tony Kanaan, que correu as 500 Milhas mas abandonou após um acidente.

A IRL crescia em prestígio e popularidade na mesma velocidade com que a CART decaía. Graças a isso, 2003 foi um divisor de águas para ambas as categorias. Neste ano, a maioria das equipes e pilotos da CART já havia se transferido para a IRL, e as equipes e pilotos originalmente da IRL passaram a ter muita dificuldade para competir contra estes oponentes tecnologicamente mais avançados e com melhores patrocínios. Até mesmo os motores Toyota e Honda passaram a equipar carros da IRL, o que causou a saída dos motores Infinity. Em troca do dinheiro das montadoras japonesas, a IRL incluiu em seu calendário a primeira prova internacional, em um oval em Motegi, Japão. 2003 também foi um ótimo ano para os brasileiros: os pilotos da Penske inverteram as posições em relação ao ano anterior, com Gil de Ferran, com três vitórias, incluindo a das 500 Milhas, terminando em segundo, e Hélio Castroneves, com duas vitórias, terminando em terceiro. Tony Kanaan, correndo pela Seven-Eleven, também conseguiu duas vitórias, e terminou o campeonato na quarta posição. O campeão foi o neozelandês Scott Dixon, da equipe Ganassi.

Em 2004, a IRL já era considerada a "verdadeira" Fórmula Indy (foi nesse ano que, falida, a CART foi vendida para a Champ Car). Ao contrário do que muitos esperavam, porém, nem Penske, nem Ganassi dominaram a categoria: as duas equipes mais fortes eram a Andretti Green, de propriedade do piloto Michael Andretti, filho do campeão de Fórmula 1 e Fórmula Indy Mario Andretti; e a Rahal Letterman, do campeão da Fórmula Indy Bobby Rahal e do apresentador David Letterman. Foi neste ano que a IRL finalmente teve um brasileiro campeão, Tony Kanaan, a bordo de um Andretti-Green empurrado por motor Honda que lhe garantiu três vitórias. Hélio Castroneves, com um motor Toyota, só conseguiu uma vitória, e terminou o campeonato na quarta posição. O calendário continuou com 16 provas, mas a corrida de Madison foi substituída pela de Milwaukee.

O número de corridas aumentaria para 17 em 2005, com a inclusão das primeiras corridas em circuitos mistos, em Saint Petersburg, Watkins Glen e Sonoma. As corridas de Nazareth e a segunda do Texas deixaram o calendário. Foi em 2005 que estreou na categoria a norte-americana Danica Patrick, piloto da Rahal Letterman que conseguiu duas pole positions, dois quartos lugares, sendo um deles nas 500 Milhas, se tornou a primeira mulher a liderar as 500 Milhas, e aumentou a audiência da IRL em 40%, garantindo de vez o lugar da categoria no mapa do automobilismo. O domínio da Andretti Green continuou, com o inglês Dan Wheldon vencendo seis provas, o recorde da IRL, e se sagrando campeão, e Tony Kanaan vencendo duas provas e terminando em segundo lugar. Hélio Castroneves conseguiu uma vitória e terminou em sexto. O também brasileiro Thiago Medeiros estreou na categoria correndo a prova de Fontana e chegando em 22o lugar. Ele ainda correria as 500 Milhas de 2006, mas abandonaria com um problema elétrico.

Após uma longa espera, a Penske finalmente teria seu ano de glória em 2006. Seus dois pilotos, Hélio Castroneves e Sam Hornish Jr, venceriam oito das 14 provas, quatro vitórias cada. Castroneves chegou à última corrida com um ponto de vantagem sobre Hornish, mas foi o americano quem conseguiu o tricampeonato, terminando a prova em terceiro, uma posição à frente do brasileiro. Tony Kanaan conseguiu uma vitória, e terminou o campeonato em sexto, atrás de Vítor Meira, quinto. Danica Patrick não fez uma boa temporada, só conseguiu dois quartos lugares, mas terminou em nono, melhor que em 2005, quando foi 12a. Uma curiosidade desta temporada foi que, ao final de 2005, os motores Chevrolet e Toyota deixaram a categoria, fazendo com que todos os carros para 2006 tivessem de utilizar motores Honda. Com o chassis aconteceu mais ou menos o mesmo: na teoria, existem dois fornecedores, Dallara e Panoz, mas na prática, ao longo da temporada, todos os que utilizavam Panoz foram trocando, de forma que, provavelmente para 2007, todos os carros correrão com Dallara. O calendário para 2006 ficou mais curto, com apenas 14 provas, após a saída das corridas de Pikes Peak, Fontana e Phoenix.

Muito se falou que, a partir de 2007, IRL e Champ Car se fundiriam novamente em uma única Fórmula Indy. Se houveram tais negociações, elas não foram para a frente, e eu, pessoalmente, duvido que um dia isto aconteça. De qualquer forma, a temporada de 2007 já está confirmada, com a princípio 17 corridas, sendo as três novas em Mid-Ohio, Detroit e Iowa. E eu também já estou confirmado, para torcer para que Hélio Castroneves consiga finalmente seu primeiro título, e Danica Patrick sua primeira vitória. Até que eu gostei de ter redescoberto a Fórmula Indy.

Fórmula Indy

IRL

Ler mais