Relendo meus posts sobre Tomb Raider e Mortal Kombat, cheguei à conclusão de que cometi uma injustiça com meu jogo preferido. Afinal, nestes dois posts eu fiz um resumo completo das séries, mas quando falei sobre Megaman, apenas mencionei por alto a existência de muitos jogos do robozinho azul, mas só entrei em detalhes sobre o primeiro. Pois bem, como a falta de assunto anda me afligindo na hora de fazer posts para o átomo, e nunca é tarde para se reparar um erro, vamos voltar ao assunto!Como eu disse no meu post anterior (Céus, como tem tempo!), Megaman foi criado em 1987 por Keiji Inafune, com o nome de Rockman, a mando da Capcom (mesma que viria a fabricar, anos mais tarde, Street Fighter), para o console Famicon, o equivalente japonês do Nintendo 8-Bits (ou NES). Foi um jogo revolucionário, não apenas por seus gráficos, bem melhores que os dos demais jogos de plataforma da época, mas também por permitir que o jogador escolhesse a ordem das fases que iria jogar. Ao derrotar cada inimigo, Megaman ganha uma arma especial, que o dará vantagem contra o próximo. Após derrotar uma quantidade pré-determinada de robôs (normalmente 8), Megaman tem acesso ao laboratório de seu arqui-inimigo Dr. Wily, onde não poderá mais escolher a ordem das fases, mas ainda terá que enfrentar alguns bosses, até o combate final contra o cientista.
Segundo o site oficial da Capcom, atualmente Megaman já tem 87 jogos diferentes, para diversos sistemas (incluindo as versões em japonês e as em inglês), divididos em cinco séries. Neste post, trataremos da chamada Série Clássica, que começou com o primeiro jogo de Megaman, e anda meio esquecida. Embora eu não deseje fazer disso um hábito, reconheço que, mais uma vez, o post ficou grande demais. Como prefiro "perder" duas semanas falando sobre o mesmo assunto do que fazer com que vocês fiquem de saco cheio com um post grande demais, hoje falarei dos jogos de 1987 até 1994, e na semana que vem voltarei com os jogos de 1995 em diante.
Em sua primeira aventura, Megaman tem que enfrentar 6 robôs criados pelo Dr. Wily em parceria com o Dr. Light, inventor de Megaman, para melhorar as condições de vida da humanidade. Dr. Wily roubou os robôs (trocadilho não-intencional) e alterou sua programação para dominar o mundo. Dr. Light criou um robô guerreiro, Protoman, que não aceitou seu papel e fugiu. Sua alternativa, portanto, foi modificar o robô-faxineiro Rock, transformando-o em Megaman, para que ele pudesse salvar a humanidade (como curiosidade, Rock possui uma "irmã", outra robô-faxineira chamada Roll). Assim, Megaman parte para enfrentar Cutman, Gutsman, Iceman, Bombman, Fireman e Elecman, e deter os planos do cientista. No final, Dr. Wily pede perdão, e Megaman, com sua imensa bondade, permite que ele parta. Uma curiosidade: Megaman 1 é o único jogo da série com score, e possui até itens que não fazem nada além de conferir pontos.Apesar de revolucionário, Megaman não foi um sucesso muito estrondoso. O verdadeiro boom da série viria um ano mais tarde, com o lançamento de Megaman 2, também para NES. Irritado com sua derrota prévia, Dr. Wily decide ele mesmo criar oito robôs, Bubbleman, Airman, Quickman, Heatman, Woodman, Metalman, Flashman e Crashman, e atacar a cidade para atrair Megaman para sua destruição. Megaman 2 trouxe várias inovações para a série, como as passwords, que permitiam ao jogador parar de jogar e retornar alguns dias depois, sem ter que jogar tudo de novo; os E-Tanks, que permitiam que Megaman recuperasse totalmente sua energia ao utilizar um deles, e o modelo de oito robôs antes do laboratório, que acabou se tornando o padrão. Megaman 2 ainda tem duas opções de dificuldade (é o único até agora com esta característica), e possui o último chefe mais memorável de todos: Dr. Wily se transforma em um ET para dar cabo do robozinho. Ao ser derrotado, porém, o ET se revela um holograma, controlado pelo cientista!
O sucesso de Megaman 2 abriu as portas para inúmeras continuações. A primeira delas, evidentemente, foi Megaman 3, de 1990, mais uma vez para o NES. Neste jogo, Dr. Wily se redime de seus atos, e volta a trabalhar em parceria com o Dr. Light, na mineração de cristais energéticos e construção de um enorme robô chamado Gamma. Para esta finalidade, a dupla de cientistas cria oito robôs, Sparkman, Snakeman, Needleman, Hardman, Topman, Geminiman, Magnetman e Shadowman. Tudo era um embuste, porém, e o Dr. Wily muda a programação destes robôs para dominar o mundo! Dr. Light não tem outra alternativa a não ser pedir para que Megaman destrua suas próprias criações. Megaman 3 também introduziu muitas novidades na série, como o cão-robô Rush, capaz de se transformar em um trampolim, jato ou submarino para auxiliar Megaman; o infame Doc Robot, capaz de assumir os poderes dos robôs de Megaman 2, a quem Megaman deve enfrentar em quatro fases entre os oito robôs e o laboratório; e o aparecimento de Protoman, disfarçado como Breakman, que de vez em quando enfrenta Megaman para testá-lo. Esse comportamento fez com que até hoje nos EUA, principalmente na (horrível) série animada, Protoman seja considerado "do mal", ao invés de simplesmente rebelde e incompreendido.
1990 também foi o ano de lançamento de um jogo de Megaman meio obscuro, meio esquisito, a versão de Megaman para PC. Com parcos 340Kb de tamanho, e produzido pela Hi-Tech Expressions em parceria com a Capcom, este desconhecido jogo possui apenas cinco (enormes, com exceção da primeira) fases. A primeira fase é obrigatória, e não tem chefe. Depois, Megaman tem que enfrentar três robôs, Sonicman, Voltman e Dynaman, podendo escolher sua ordem. A última fase é o laboratório do Dr. Wily. É um jogo muito tosco, sem passwords, sem som, com um final meio capenga, e não é considerado oficial.O ano de 1991 começou com a primeira aventura de Megaman em outro console que não o NES: Megaman: Dr. Wily's Revenge (conhecido como Rockman World no Japão, e extra-oficialmente como Megaman I) para Game Boy. Neste jogo sem enredo, Dr. Wily tenta novamente se vingar de Megaman, e reconstrói oito de seus robôs, quatro de Megaman 1, quatro de Megaman 2: Cutman, Elecman, Fireman, Iceman, Heatman, Bubbleman, Flashman e Quickman. Os quatro últimos robôs não têm fases, e são enfrentados durante o laboratório. Após derrotar os oito, antes de enfrentar Dr. Wily, Megaman ainda tem um novo oponente a vencer, Enker, um robô exclusivo do Game Boy. Megaman até ganha a arma de Enker ao vencê-lo, assim como acontece com todos os demais robôs.
1991 também foi o ano de lançamento de Megaman 4 para o NES, que viria a consolidar um novo padrão nos jogos do robozinho. Neste jogo, a ameaça não é o Dr. Wily, mas sim o Dr. Cossack, um cientista russo que decide dominar o mundo. Ele manda seus oito robôs, Ringman, Diveman, Skullman, Pharaohman, Brightman, Toadman, Drillman e Dustman para destruir a cidade e Megaman. Após derrotar os oito robôs, Megaman parte para o laboratório do cientista, onde descobre que, na verdade, Dr. Wily havia sequestrado Kalinka, a filha de Cossack, e o obrigado a construir os robôs. Assim, Megaman parte para o laboratório do Dr. Wily, para pôr um fim aos planos do vilão. Esta fórmula de dois laboratórios foi repetida em Megaman 5 e 6, embora desagrade muitos fãs. Megaman 4 marcou a estréia de um novo personagem, Eddie, que aparece em fases aleatórias, e dá itens aleatórios para Megaman.
O ano de 1992 viu uma enxurrada de lançamentos, começando por Megaman II para Game Boy. Dr. Wily cria uma máquina para viajar no tempo, e traz de volta oito de seus robôs, quatro de Megaman 2 e quatro de Megaman 3: Airman, Metalman, Woodman, Crashman, Needleman, Hardman, Topman e Magnetman. Assim como no jogo anterior, os quatro últimos robôs são enfrentados no laboratório, mas agora eles têm fases. Após enfrentar os oito, Megaman ainda tem que dar cabo de Quint, um robô que o Dr. Wily trouxe do futuro, antes de finalmente enfrentar o cientista. Nos EUA, Quint é considerado como sendo o próprio Megaman, que foi capturado e reprogramado pelo Dr. Wily. No Japão, esta versão não é verdadeira.Em 1992 também tivemos um novo jogo da Hi Tech Expressions para PC (desta vez sob licença, mas não em parceria com a Capcom), Megaman 3. Não me perguntem o que eles fizeram com o 2. Neste horroroso jogo de sete fases, Megaman tem que enfrentar seis robôs, Oilman, Bitman, Blademan, Sharkman, Waterman e Torchman, em fases enormes, dificílimas e intermináveis, antes de invadir o enorme, dificílimo e interminável laboratório do Dr. Wily, para ver um final idêntico ao jogo anterior para PC! Evidentemente, este jogo não é considerado oficial, e ainda tem um agravante: Megaman bóia na água! Céus, ele é um robô! Metal afunda!
Bem, deixando isso de lado, ainda em 1992 tivemos o lançamento de Megaman 5 para NES. Neste jogo, Protoman retorna, e sequestra o Dr. Light, o que absolutamente não fez bem à sua reputação nos EUA. Inconformado por seu "irmão" ter tomado o caminho do mal, Megaman parte para enfrentar os oito robôs que o acompanharam, Stoneman, Gravityman, Crystalman, Chargeman, Napalmman, Waveman, Starman e Gyroman, antes de invadir o laboratório de Protoman (?) e descobrir que, na verdade, não era Protoman, mas sim Darkman, um clone malvado inventado pelo Dr. Wily (na hora do combate final, o Protoman verdadeiro surge e revela a farsa). Segue o laboratório do Dr. Wily, com mais fases. Este jogo marca a estréia do pássaro-robô Beat, que ataca os inimigos enquanto Megaman avança na fase.
Finalmente, 1992 ainda teve o lançamento de um segundo jogo para Game Boy, Mega Man III. Dr. Wily descobre petóleo no meio do oceano, e começa a utilizá-lo para propósitos malignos. Seu primeiro ato foi reconstruir quatro robôs de Megaman 3 e quatro de Megaman 4 (isso já está cansando, não está não?): Geminiman, Sparkman, Snakeman, Shadowman, Skullman, Drillman, Diveman e Dustman. Inovadoramente, entre os quatro primeiros e os quatro últimos robôs temos uma subfase, e só depois dos quatro últimos robôs é que vem o laboratório. O robô exclusivo da vez é Punk, um dos mais difíceis de todos os jogos de Megaman.1993 também foi um ano fértil para os fãs de Megaman. Logo no início do ano, a Capcom decidiu se aventurar por outros estilos de jogo, lançando Rock Board: That's Paradise, um jogo de tabuleiro para NES com os personagens de Megaman (estilo Mario Party). Este jogo, porém, jamais foi lançado nos EUA, sob a alegação de que era nocivo para as crianças (como curiosidade, esta é a razão pela qual Mario Party é naquele estilo gincana; Rock Board era no estilo Banco Imobiliário, e foi considerado nocivo devido ao dinheiro e às ações de compra e venda).
Ainda em 1993 foi lançado o primeiro jogo de Megaman para um console da Sega, Megaman: The Wily Wars, para o Sega Genesis, conhecido por aqui como Mega Drive. Por decisão da Sega dos EUA, o jogo também não foi lançado por lá, apenas na Europa e no Japão (com o nome de Rockman Mega World). Este jogo é tipo uma coletânea, contando com Megaman 1, 2 e 3 do NES, com gráficos e músicas melhorados. Zerando os três jogos, porém, se habilita um jogo exclusivo, onde Megaman terá que enfrentar três robôs, Buster Rod, Mega Water e Hyper Storm, entes de um laboratório inédito. Megaman não ganha armas por derrotar estes robôs, mas pode levar para este jogo exclusivo todas as armas dos três outros jogos!
Em 1993 também tivemos o lançamento do que seria o último jogo de Megaman para NES, Megaman 6, produzido pela Nintendo em parceria com a Capcom. Neste jogo, meio fraquinho se comparado aos demais, ocorre uma exposição de robôs, organizada pelo misterioso Mr. X, com direito a prêmios. Quando só restam oito finalistas, Blizzardman, Windman, Flameman, Plantman, Tomahawkman, Yamatoman, Knightman e Centaurman, Mr. X muda sua programação, e os utiliza para tentar dominar o mundo, cabendo a Megaman derrotá-lo. A principal inovação deste jogo é que Rush agora se transforma em duas armaduras para Megaman, a Power, capaz de quebrar blocos, e a Jetpack, capaz de voar por um curto espaço de tempo. Após derrotar Mr. X em sua mansão, Megaman descobre que ele era, na verdade, o Dr. Wily disfarçado, e parte para um novo laboratório, para dar cabo do cientista. No final deste jogo, Megaman não deixa o cientista fugir, levando-o para as autoridades competentes, para que pague por seus crimes.No final de 1993 ainda tivemos mais um jogo para Game Boy, Megaman IV, considerado por muitos como o melhor da série (considerando todos os sistemas, acreditem ou não). Realmente este jogo é uma obra-prima, trazendo várias inovações que seriam utilizadas em títulos futuros. A mais notável delas é a Loja, onde Megaman poderá trocar P-Chips, que recolhe durante as fases, por variados itens, cada um com uma utilidade diferente. Cronologicamente, este jogo se passa entre Megaman 5 e 6 do NES, portanto, o Dr. Wily aqui ainda não está preso. Está acontecendo uma exposição de robôs na cidade, que é invadida pelo Dr. Wily, que reativa alguns de seus robôs antigos para tentar dominar o mundo. O arsenal do cientista inclui quatro robôs de Megaman 4 e quatro de Megaman 5, Ringman, Toadman, Pharaohman, Brightman, Stoneman, Chargeman, Crystalman e Napalmman, além do perigoso Wily Tank (que faz as vezes de laboratório), e do robô Ballade, que deve ser enfrentado duas vezes, uma na subfase entre os quatro primeiros e os quatro últimos robôs, e outra no Wily Tank. Este jogo tem até uma última fase posterior à derrota do Dr. Wily, onde Megaman deve escapar de um Wily Tank prestes a explodir!
1994 começou com o lançamento de mais uma obra-prima para Game Boy, Megaman V, compatível com Super Game Boy (um acessório do Super Nintendo que rodava jogos de Game Boy e os tornava coloridos). Fugindo do esquema tradicional de Game Boy, este jogo traz nove robôs inéditos, os StarDroids, que possuem os nomes dos planetas do Sistema Solar. O canhão de Megaman é inútil contra eles, então o Dr. Light inventa uma nova arma, a Mega Arm, que permite que Megaman dispare seu próprio punho. Com os adaptadores certos (comprados na Loja, também presente neste jogo), a Mega Arm pode agarrar itens, e até espancar inimigos. O jogo também marca a estréia de mais um animal de Megaman, o gato Tango (que, por alguma razão, nunca mais apareceu), que quica pela tela destruindo os inimigos. Megaman enfrenta os quatro primeiros StarDroids, Mercury, Venus, Mars e Neptune em nosso planeta, depois passa por uma subfase e, com a juda de Rush, transformado em nave espacial, parte para o espaço para enfrentar os demais, Jupiter, Saturn, Uranus e Pluto. Após os oito, Megaman enfrenta seu líder, Terra (é, Terra, não "Earth"), para descobrir que, na verdade, quem estava por trás de tudo era... o Dr. Wily! Megaman então invade a fortaleza espacial do cientista. Este jogo é o único oficial onde o Dr. Wily não é o último chefe, pois, após derrotá-lo, Megaman ainda tem que dar cabo de Sunstar, um robô alienígena poderosíssimo.
Talvez tomados pela euforia da Copa do Mundo dos EUA, em 1994 a Capcom também lançou Megaman's Soccer, para o Super Nintendo. Neste jogo sui generis, você começa com um time de nove Megamans, jogando futebol contra oito times de nove de cada robô. Temos times de Cutman, Elecman, Fireman, Woodman, Needleman, Dustman, Pharaohman e Skullman. Ao derrotar cada time, Megaman ganha o direito de trocar um dos jogadores de seu time por um dos jogadores do time que acabou de derrotar, fazendo um time mais forte. Cada robô possui um "super chute", equivalente a uma arma especial dos jogos de plataforma. Após derrotar estes oito times, Megaman ganha acesso ao laboratório do Dr. Wily, onde serão disputadas as finais. Lá, ele deverá enfrentar os times de Enker, Protoman e do próprio cientista, pilotando um robô, já que ele não é besta. Além deste modo Story, Megaman's Soccer ainda conta com os modos Exhibition, onde você poderá jogar um amistoso, e o famoso modo "para dois". Nestes dois últimos modos, você poderá escolher para formar seu time robôs que não estão presentes no Story, como Bombman, Iceman, Airman, Flashman, Bubbleman, Topman, Snakeman, Geminiman e Toadman. É um jogo legalzinho, mas com um problema sério: não tem final! Quando você derrota o Dr. Wily, o jogo retorna para a tela de abertura! Que absurdo!No final de 1994 foi lançado o primeiro jogo de Megaman para Game Gear, produzido pela US Gold em parceria com a Capcom. Este jogo não tem qualquer enredo, as fases são idênticas às suas correspondentes do NES, e a tela é bem menor, ou seja, você não vê a parte de baixo a não ser que decida pular lá para descobrir da pior maneira. Na primeira parte, Megaman enfrenta três robôs de Megaman 5 e um de Megaman 4, Stoneman, Starman, Napalmman e Brightman. Depois vem o laboratório, onde, sem poder escolher a ordem, Megaman enfrentará Waveman (de Megaman 5) e Toadman (de Megaman 4), ainda ganhando suas armas. A última fase é idêntica à de Quickman (de Megaman 2), mas o chefe é Dr. Wily, com a mesma nave que usou em Megaman 5. E não tem final. Sabe-se lá porque fizeram este jogo assim.
E aqui vamos terminar a primeira parte deste post gigante. Semana que vem tem mais, começando pela estréia efetiva de Megaman no Super Nintendo. Aguardem!
Série Megaman |
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Série Clássica |
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Portanto, comecemos logo por uma pergunta: Por onde anda o desenho dos Transformers? Thundercats e Silver Hawks ainda passam de vez em quando no SBT, He-Man chegou a passar há algum tempo na TV Globinho aos sábados, e a Caverna do Dragão vai acabar fazendo um buraco na fita - isso sem falar de outros menos cotados na época, que de vez em quando eu acho passando por aí. Mas os Transformers foram relegados ao oblívio. Alguém se digna a me dizer o porquê?
Toda esta avalanche de merchandising - brinquedos, revistas em quadrinhos e desenhos animados - atingiu os lares americanos no ano de 1984. No Japão, os brinquedos e os desenhos animados chegaram com um ano de atraso, em 1985. Aqui no Brasil eu não lembro quando o desenho começou a passar, só sei que era aos domingos pela manhã, e não no Balão Mágico nem na Xuxa. Talvez o pessoal da Globo tenha achado que não era desenho para crianças. Os quadrinhos chegaram a ser publicados pela Rio Gráfica, que depois virou Editora Globo, mas tiveram vida curta - praticamente, tão logo o desenho parou de passar, a revista foi cancelada. Um dado que eu acho curioso é que muitos detalhes da história e alguns personagens da revista em quadrinhos são completamente diferentes do desenho animado, mas ambos são considerados oficiais pela Hasbro. Assim como não dá para comparar a revista com o desenho dos X-Men, por exemplo, também não dá para comparar os dos Transformers. Os brinquedos eram comercializados pela Estrela, mas haviam "Transformers genéricos" de todas as outras fabricantes (pessoalmente, eu gostava muito mais dos da Glasslite).
Para passarem despercebidos entre os humanos (coisa meio difícil quando se é um robô de três ou quatro metros de altura), tanto Autobots quanto Decepticons decidem se adaptar para que, através de um comando mental, se "transformem" em veículos terrestres. Os pacíficos Autobots se transformam em carros e caminhões, enquanto os militarizados Decepticons preferem jatos de guerra. No decorrer da série, vários novos Transformers vão surgindo, que se transformam nas coisas mais variadas, como motocicletas, helicópteros, guindastes, tratores e até dinossauros (os infames Dinobots, só comparáveis aos ainda mais infames Insecticons).
Surpreendentemente, no Japão, a quarta temporada e o filme foram solenemente ignorados, mas a terceira não. Para explicar o que aconteceu entre a segunda e a terceira temporadas, foi produzido um especial de uma hora, onde Megatron realmente se transforma em Galvatron, mas Optimus Prime não morre, ficando seriamente ferido e em reparos durante toda a terceira temporada (não sei se alguém chega a falar isso durante as dublagens da terceira temporada, ou se Optimus foi solenemente ignorado). Mais surpreendentemente ainda, no Japão existe uma quarta temporada exclusiva, que foi ao ar em 1987, paralelamente à quarta temporada "oficial". Nesta quarta temporada "alternativa", Optimus volta a liderar os Autobots, mas acaba morrendo no final, se sacrificando para salvar a Terra. Além disso, surge uma terceira facção, os Headmasters, Transformers que viviam como prisioneiros em um planeta distante, e são salvos pelos Autobots. Mas o mais surpreendente é o final: Cybertron é destruído (!!!), todos os Decepticons da Terra são mortos, e os Autobots que sobraram por aqui (mais os Headmasters) se tornam os únicos Transformers do universo! Eu, hein!
Os EUA também produziram uma série alternativa de Transformers, relativamente bem sucedida, chamada Beast Wars, totalmente produzida por computador, onde os Transformers se transformam em animais ao invés de veículos. A história de Beast Wars se passa oficialmente no futuro da série clássica. Beast Wars também teve quatro temporadas, sendo exibido nos EUA e Japão entre 1996 e 1999, e por aqui a partir de 1997. Beast Wars gerou uma subsérie, Beast Machines, de 1999.
Parece que até mesmo a Midway estava cansada de MK, tanto que seu próximo título, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, não foi um jogo de porrada. Lançado exclusivamente para Playstation e N64, era um jogo de "porrada com fase" (tipo Double Dragon ou Final Fight). A história era anterior a MK1, onde ficamos sabendo que tudo começou quando o deus louco Shinnok tentou dominar a Terra, criando um amuleto poderoso, e foi impedido e banido por Raiden, que escondeu este amuleto no himalaia. Esta amuleto, por acaso, era o mesmo que impedia Shao Kahn de invadir a Terra. Neste jogo, Sub-Zero é enviado por seu clã para encontrar este amuleto.
Primeiro MK para arcades desde UMK3, MK4 tem uma história engraçada: Antes de seu lançamento, a Midway pegou um caminhão lotado de arcades, rodando um protótipo de MK4, e caiu na estrada, parando em cidades de 35 estados norte-americanos, não só para divulgar o lançamento, mas também para reacender o interesse pela série. A tática foi um sucesso e, no lançamento, milhares de jovens correram para os arcades. A "versão final", porém, era pior do que o protótipo. Cada lutador só tinha um Fatality, somente um dos cenários tinha Fatality próprio, e não estavam presentes os objetos de cenário arremessáveis. Além disso, Noob Saibot, presente no protótipo, tinha ficado de fora, e nenhum lutador tinha final, apenas uma tela preta dizendo "Good Job". Para tentar conter a revolta dos jogadores, rapidamente a Midway providenciou uma "versão 2.0", com novos personagens (e o retorno de Johnny Cage e Noob Saibot), mais golpes, mais Fatalities, mais armas, mais cenários e finais feitos em computação gráfica para todos os lutadores. O interesse inicial, porém já havia passado, e pouca gente voltou para jogar. A Midway ainda tentou uma última cartada, lançando uma "versão 3.0", dois meses e meio depois do lançamento da versão 2.0, com gráficos melhorados, um modo de luta 2 contra 2, e um novo lutador, Reiko, no lugar de Noob Saibot. Pouca gente sequer soube do lançamento desta versão, já que o jogo já tinha ganhado má-fama pela sua versão original. As versões para Playstation e N64 são baseadas na versão 3.0, e ainda trazem códigos secretos para jogar com Goro e Noob Saibot. Após a versão 3.0, a lista completa de personagens de MK4 ficou a seguinte: Liu Kang, Johnny Cage, Jax, Sonya, Raiden, Reptile, Scorpion, Sub-Zero, Fujin, Jarek, Kai, Quan Chi, Reiko, Tanya e Shinnok como selecionáveis; Meat como secreto selecionável; Goro e Noob Saibot como secretos. Shinnok também é o último chefe, a menos que você esteja jogando como o próprio Shinnok, quando o último chefe será Quan Chi.
Decidindo se aventurar novamente pelo campo dos jogos de ação, em 2000 a Midway lançou Mortal Kombat Special Forces, exclusivamente para Playstation. Neste jogo, era possível escolher entre Jax ou Sonya, lutando ao lado do exército americano contra a organização Black Dragon, liderada por Kano. Aparentemente, a história se passa antes de MK1 (assim como a de MK Mythologies). É um jogo em 3D de ação, tipo Syphon Filter ou Splinter Cell. Em 1999, porém, vários membros da equipe Mortal Kombat, incluindo um de seus co-criadores, John Tobias, saíram da Midway, o que fez com que MKSF não saísse como o esperado, sendo considerado um dos piores jogos do gênero, e um dos piores da franquia Mortal Kombat.
No final do ano 2000, a Midway havia decidido se retirar do mercado dos arcades, sepultando o lançamento de MK5, que já estava em desenvolvimento. Em 2002, porém, a empresa decidiu reinvestir na série, e lançou Mortal Kombat: Deadly Alliance para Playstation 2, X-Box e GameCube. Este seria originalmente MK5, mas algumas coisas foram mudadas para aproveitar a potência e comodidade dos consoles caseiros. Para começar, o jogo tem muitos segredos (na verdade, 676 deles), entre vídeos e imagens exclusivas, um making of, novos uniformes para os lutadores, e até cenários e lutadores secretos. Os gráficos são poligonais de última geração, e existe até mesmo um modo de treinamento (chamado Konquest), onde o lutador escolhido passará por diversas fases para aprimorar seus golpes. Como em MK4, a única forma de terminar a luta é com Fatalities. Caso alguém esteja interessado, a história traz novamente Shang Tsung como o vilão principal, desta vez utilizando a ajuda de Quan Chi para tentar conseguir a imortalidade e o controle do Outworld e da Terra. O monstro da vez é Moloch, um gigante azul que usa como arma uma enorme pedra. A lista de personagens traz doze selecionáveis desde o início (Johnny Cage, Sonya, Scorpion, Sub-Zero, Kung Lao, Kano, Shang Tsung, Quan Chi, Bo Rai Cho, Kenshi, Li Mei e Mavado), nove que podem ser liberados ao longo do jogo (Jax, Kitana, Raiden, Reptile, Cyrax, Nitara, Drahmin, Hsu Hao e Frost) e dois secretos selecionáveis (Blaze e Mokap). Após derrotar Moloch, para terminar o jogo ainda é necessário derrotar Shang Tsung e Quan Chi, em ordem aleatória.
E assim chegamos a Mortal Kombat: Deception, lançado agora em 2004, mais uma vez para Playstation 2, Xbox e GameCube. Continuação direta de MKDA, MKD traz novamente os segredos que fizeram o sucesso de seu antecessor (mas agora são "apenas" 400 segredos), 24 lutadores (a metade deles secretos) e novos modos de jogo: além do tradicional 1 contra 1 e do Konquest, temos um jogo de Tetris e um de xadrez. Cada lutador tem três estilos diferentes de luta, e pode alternar entre eles durante as batalhas. Scorpion, Sub-Zero, Ermac e Noob Saibot finalmente têm uniformes diferentes uns dos outros, ao invés de serem o mesmo ninja pintado com várias cores. Todos os cenários possuem armadilhas, que podem encerrar a luta imediatamente caso um lutador incauto acione uma delas. MKD ainda traz uma novidade estranha: ao perder a luta e ouvir o Finish Him, um lutador pode aplicar um Fatality em si mesmo, se suicidando e evitando que o oponente ganhe muitos pontos! MKD também pode ser jogado online, uma tendência dos jogos destes videogames modernos. O enredo é o usual: no final de MKDA, Shang Tsung e Quan Chi acabaram por ressucitar o Rei Dragão Onaga, que agora ameaça o mundo, cabendo aos valorosos guerreiros a tarefa de destrui-lo. No geral, parece ser um excelente jogo, feito para levar a série de volta ao local de destaque alcançado em seu início. A lista de personagens tem doze disponíveis desde o início (Scorpion, Sub-Zero, Mileena, Baraka, Kabal, Ermac, Nightwolf, Bo Rai Cho, Ashrah, Dairou, Kobra e Darrius), doze que podem ser liberados ao longo do jogo (Jade, Kenshi, Sindel, Raiden, Li Mei, Tanya, Havik, Shujinko, Hotaru, Kira, um Liu Kang zumbi e uma curiosa dupla de Noob Saibot e Smoke, conhecida como Noob Smoke), e Onaga como último chefe.
O primeiro Mortal Kombat que chamou minha atenção foi o 2. Meu primo costumava jogar o 1 em um lugar perto da casa dele, e sempre dizia que era muito legal, melhor que Street Fighter, essas coisas, mas eu achava os gráficos ruinzinhos demais, e o jogo em si meio tosco. Na época do lançamento de MK2 houve um grande estardalhaço, todas as revistas especializadas só falavam nisso, e eu acabei me interessando. Na época havia um fliperama aqui perto de casa, onde MK2 estava disponível, e eu comecei a jogar. Confesso que gostei muito. Joguei também as versões do 1 e do 2 para o Super Nintendo, e mais tarde comprei as versões de MK, MK2 e MK3, quando saiu, para PC. Jogar com o teclado era mais complicado, mas elas eram quase idênticas às dos Arcades, diferentemente das versões SNES, com gráficos "piorados", e que nem sangue tinham. Cheguei a jogar Ultimate Mortal Kombat 3 nos arcades, e MK Trilogy e MK4 no Playstation, mas depois minha saga de Mortal Kombat acabou. Hoje, só acompanho as modificações que a série vem sofrendo, e, embora ache os últimos títulos bem interessantes, não disponho de meio$ para experimentá-los. Talvez um dia.
Diga-se de passagem, tais atrativos foram muito bem escolhidos. Mortal Kombat podia ter gráficos toscos, mas para a época eram uma coisa incrível: ao invés de se utilizarem sprites (os famosos "gráficos de videogame"), atores reais digitalizados davam vida aos personagens (embora o mesmo ator fizesse os papéis de Johnny Cage, Raiden, Sub-Zero, Scorpion, Reptile e Shang Tsung - contenção de despesas talvez - e Goro, um dos personagens não-selecionáveis, fosse um monstro de massa de modelar animado em stop motion - coisa que não piora o jogo, muito pelo contrário). E não era só isso. Não somente o sangue jorrava a cada golpe mais forte (bem diferente dos demais jogos deste estilo da época, onde nem hematomas os personagens ganhavam) como existia um golpe especial final, o famoso Fatality, que acabava com a vida de seu oponente de uma vez por todas, mas só poderia ser utilizado quando o narrador da luta declarasse a hoje célebre frase Finish Him (ou Finish Her, se a oponente fosse Sonya, a única mulher do jogo). Outro diferencial era o botão de bloqueio, que permitia maior mobilidade, já que nos demais jogos deveria se apertar o botão de andar para trás para bloquear. Em MK era possível andar para trás mesmo quando o outro personagem lançava uma magia, por exemplo. Além disso, ao invés de cada personagem ter seu próprio cenário, os cenários seguiam uma ordem pré-determinada, se alternando no decorrer da batalha. Um deles, The Pit, possuía seu próprio Fatality, que jogava o adversário da ponte onde a luta se desenrolava direto em um poço cheio de espinhos, onde a morte por transfixação o aguardava. Tal cenário também era palco para mais um elemento até então inédito: um personagem secreto! Aquele que terminasse a luta sem receber golpes do oponente ganharia o direito a enfrentar Reptile (que não era grande coisa, apenas um Scorpion verde ao invés de laranja), e o cenário era o tal poço de espinhos do Fatality do cenário. Por toda esta violência, não é de se espantar que Mortal Kombat tenha conseguido a ira de muitos pais da época, e taxado dos piores adjetivos possíveis para um game. Ainda assim, foi um sucesso espantoso, e muitos dos jogos de porrada lançados a partir de então copiaram pelo menos um de seus aspectos.
Em 1995 ficamos sabendo que o torneio de MK2 era apenas uma cilada. Mesmo derrotado (talvez até devido a isso), Shao Kahn encontrou uma forma de invadir a Terra, e começou a mesclá-la com o Outworld. Assim, o novo torneio se passaria na Terra, embora esta já não fosse mais como a conhecemos. Mortal Kombat 3 é considerado por muitos (inclusive por mim) como o pior da série. Novos personagens sem nenhum carisma, a ausência de muitos dos antigos, ninjas cibernéticos, um Sub-Zero sem máscara (ao invés de um Scorpion azul) e golpes muito complicados contribuíram para o seu fracasso. MK3 adicionou ao jogo o odiado sistema de "combos" (sequências usadas para massacrar o adversário sem que ele se dê conta de porque está apanhando), além do botão de corrida (com o qual o personagem se deslocava rapidamente para a frente) e dos estranhos Kombat Kodes, códigos secretos que poderiam ser acionados antes de cada luta através dos controles, e que alteravam algum aspecto da mesma, como tornar os golpes mais poderosos ou as barras de energia maiores. Pelo menos dois cenários possuem Fatalities próprios (em um deles, no metrô, o oponente é atropelado por um trem), e em outros dois um gancho bem dado joga o oponente através do teto, para outro cenário. Como forma de terminar a luta, foram incluídos os Animalities, golpe com o qual o lutador se transforma em um animal e de alguma forma aleija o oponente, e o Mercy, com o qual você pode "perdoar" o oponente e prosseguir com a luta. Shao Kahn ainda era o último chefe, mas agora seu comparsa era Motaro, um centauro. Um Shokan também está presente no jogo, Sheeva (boatos a chamam de "a mulher do Goro", embora isso não seja oficial) que, para ser selecionável, teve de ficar bem menos poderosa que Goro e Kintaro. O único secreto é Smoke, agora um ninja cibernético. A parte boa é que havia um código para selecioná-lo, o que transformou MK3 no primeiro jogo de porrada a contar com um personagem secreto selecionável. A lista completa de personagens de MK3 inclui Liu Kang, Kung Lao, Sonya, Sub-Zero, Jax, Kano, Shang Tsung, Cyrax, Sektor, Kabal, Nightwolf, Sheeva e Sindel como selecionáveis; Smoke como secreto selecionável; Noob Saibot como secreto; Motaro e Shao Kahn como chefes.
UMK3 foi consideravelmente bem sucedido nos Arcades, mas não nas versões caseiras. Para tentar corrigir isso, em 1996 foi lançado Mortal Kombat Trilogy, especialmente para Nintendo 64, Playstation, Saturn e PC. MKT tinha simplesmente todos os lutadores dos quatro títulos anteriores, inclusive os secretos, agora selecionáveis desde o início, um novo lutador selecionável, Rain (um Scorpion roxo) e um novo secreto, Khameleon (um Scorpion que mudava de cor). A versão para Playstation ainda trazia versões "originais" dos personagens presentes em mais de um jogo (por exemplo, ao escolher Raiden, você poderia jogar com sua versão MK1 ou MK2) e um código secreto para jogar com os chefes (Goro, Kintaro, Motaro e Shao Khan). MKT ainda trazia todos os cenários dos outros MK, e todos os Kombat Kodes de MK3 e UMK3 funcionavam normalmente. Como se tudo isso não bastasse, ainda havia um novo elemento: a barrar Agressor, que iria se enchendo conforme o lutador bloqueasse golpes. Quando a barra estava completamente cheia, o lutador se tornava mais rápido, e seus golpes mais poderosos. MKT poderia ser o jogo que MK3 não foi, mas a verdade é que na época todo mundo já estava mais ou menos de saco cheio de Mortal Kombat, e, embora tenha vendido bem, não foi tão bem sucedido quanto MK2.
A primeira vez que eu descobri que o Depeche Mode era o Depeche Mode foi em 1990, através da Mtv, que passava os clips de Policy of Truth e Enjoy the Silence. Eu já tinha ouvido músicas da banda antes, mas não sabia do que se tratava.