sábado, 27 de janeiro de 2007

Escrito por em 27.1.07 com 0 comentários

Silverhawks

Uma coisa puxa a outra. Semana passada, enquanto eu escrevia o post dos Thundercats, me lembrei de outro desenho da época, os Silverhawks. Eu me amarrava em Silverhawks, talvez não tanto quanto em Thundercats, He-Man e Transformers, mas ainda assim era um dos meus desenhos preferidos. Porém, diferentemente desses três, que passavam na Globo, Silverhawks passava no SBT (que ainda devia se chamar TVS), numa época em que das 7 da manhã às 7 da noite o canal era totalmente dedicado à programação infantil. Embora eu adorasse muitos dos desenhos que passavam durante este longo tempo (especialmente Jayce, Pole Position, M.A.S.K. e Silverhawks), por algum motivo do qual eu não me lembro eu peguei uma birra com eles, e hoje em dia, quando listo meus desenhos preferidos, nunca me lembro de nenhum destes. Mas não faz mal. Existem diversos graus de preferência, e Silverhawks está apenas em um grau mais baixo que os que deram entrada no meu perfil á esquerda. Ah, sim, e hoje o post é sobre eles.

Se você, como eu, por algum motivo inexplicável achava o desenho dos Silverhawks parecido com o dos Thundercats, não se preocupe, você não está maluco e o motivo não é tão inexplicável assim. Como os Thundercats, os Silverhawks também foram criados pelos estúdios Rankin/Bass e Topcraft. Na verdade, o desenho foi criado especificamente para agradar aos fãs dos Thundercats, que então poderiam assistir a dois desenhos da Rankin/Bass ao invés de um. Infelizmente, assim como a segunda temporada dos Thundercats, a primeira dos Silverhawks não teve boa audiência, e o desenho acabou cancelado após uma única temporada de 65 episódios, que foram ao ar em 1986. Por um lado, eu acho isso ruim, pois comparando a segunda temporada dos Thundercats e a primeira dos Silverhawks, a dos "falcões prateados" era muito melhor. Por outro lado, se fosse para fazer uma segunda temporada dos Silverhawks igual à segunda dos Thundercats, foi bom ter parado por aí mesmo.

De parecidos, na verdade, os desenhos só tinham duas coisas: o traço e o fato de uma equipe de heróis temáticos (em Thundercats, felinos, em Silverhawks, pássaros) combater um bando de vilões bem menos temáticos, embora ainda assim animalescos, liderados por um chefe de pouca serventia em seu estado normal, mas que se torna extremamente poderoso quando submetido a um ritual. De resto, se o intuito era agradar aos fãs de Thundercats, eles podiam ter se esforçado mais.

Silverhawks se passa no século XXV, na longínqüa galáxia de Limbo, onde, aparentemente, o vácuo não existe, pois todos se locomovem no espaço em naves conversíveis. Após um período de paz e tranqüilidade, a galáxia está novamente sob a ameaça do Monstro Estelar e seus asseclas. Para combater esta ameaça, são escolhidos cinco soldados - quatro da Terra e um do Planeta Mime. Estes cinco bravos guerreiros são submetidos a uma rigorosa operação, que reveste seus corpos com aço, e lhes confere a capacidade de suportar o vácuo (muito necessária, já que, no caso de Limbo ter vácuo, todos os vilões a possuem) e poderosas asas retráteis, com as quais podem planar no espaço (embora lá não tenha vento). Após a operação, os guerreiros passam a ser denominados Silverhawks, e passam a combater o crime em toda Limbo.

Os Silverhawks ficam sediados no Ninho dos Falcões, uma espécie de asteróide com uma imensa construção em formato de falcão. Esta base possui todo o material necessário para que eles combatam o Monstro Estelar e outros criminosos, e ainda serve de escritório para o Comandante Stargazer, o verdadeiro líder da equipe. Stargazer, no passado, foi um soldado valoroso, e o responsável por mandar o Monstro Estelar para a cadeia. Anos de serviço tiveram seu preço, porém, e hoje, além de velho e cansado, ele ainda possui várias partes biônicas, como um braço e um olho. Fora do Ninho dos Falcões, quem comanda a equipe é Quicksilver, antigo comandante da Força Interplanetária H, conhecido por seus reflexos ágeis e rapidez de raciocínio. O segundo em comando é o Tenente Bluegrass, um cowboy que jamais se separa de seu chapéu, e tem por hobby tocar guitarra - no caso, uma guitarra especialmente adaptada para disparar raios laser em caso de emergência. Bluegrass é o único Silverhawk incapaz de voar - suas asas foram rejeitadas durante a operação - mas ele compensa este fato sendo o piloto da Mirage, uma grande nave com cápsulas para levar todos os Silverhawks, e cuja cabine, onde viaja Bluegrass, pode se desacoplar, se transformando em uma nave menor e mais ágil. Os outros dois humanos da equipe são os gêmeos Steelheart, a única Silverhawk mulher, e Steelwill. Ambos, além da operação normal, ainda tiveram seus corações substituídos por bombas de aço inoxidável, o que lhes conferiu uma enorme força. Além desta força, ambos possuem muito jeito com tecnologia, sendo os "consertadores" oficiais da equipe. Um dos Silverhawks mais populares (pelo menos um dos que mais apareciam) era o garoto Copperkid, do Planeta Mime, cujo rosto parece uma maquiagem de mímico ("mime", inclusive, significa "mímico" em inglês) incapaz de falar, se comunicando através de assovios e sons eletrônicos, mas que possui grande agilidade. Copperkid era, além de Bluegrass, o único Silverhawk com armas próprias - dois discos de arremesso retornáveis - e o único a ter seu próprio veículo, uma espécie de moto chamada Copper Racer. Completava a equipe o Falcão Biônico, uma ave ciborgue altamente inteligente, que servia como batedor, além de elemento-surpresa em batalha.

Ao longo do desenho, novos Silverhawks foram se unindo à equipe, começando por Hotwing, o único Silverhawk negro, que era mágico nas horas vagas, e freqüentemente enganava os vilões com truques de prestidigitação. Mais tarde veio Flashback, um Silverhawk do futuro com o poder de viajar no tempo, que tinha uma importante mensagem para os Silverhawks do "presente", e acabou se unindo à equipe após cumprir sua missão. Finalmente, se uniram à equipe no mesmo episódio dois Silverhawks menos convencionais, Moonstryker, que não possuía asas, voando com a ajuda de um dispositivo em sua cintura que criava um pequeno tornado; e Condor, um antigo colega do Comandante Stargazer, cujas asas eram nas costas, e não sob os braços como nos demais, e que, mesmo quando em missão, usava uma roupa por cima da armadura. Mais para o final da série, em um ato meio exagerado, cada Silverhawk - e até alguns vilões - ganhou seu próprio falcão biônico, cada um com um nome e poder próprio, provavelmente com o intuito de vender mais bonequinhos. Dentre os personagens "do bem", havia ainda um personagem cômico, Seymour, que dirigia um táxi espacial, às vezes com a ajuda de seu amigo Zico, que parecia um pingüim gigante e verde.

A principal missão dos Silverhawks era frustrar os planos do Monstro Estelar, uma espécie de mafioso intergaláctico, que tinha como base um inóspito planeta chamado Brilho Estelar. Na maior parte do tempo, o Monstro Estelar se parecia com um leão magricela e caolho, mas, através de um ritual no qual recebia o poder do Raio Estelar através de uma máquina, ele se transformava em um ciborgue blindado de três metros de altura, superforte, invulnerável, capaz de lançar um raio devastador pelos olhos, e com jatos nos cotovelos. Evidentemente, o Monstro Estelar sempre adotava esta forma quando precisava sair de Brilho Estelar, o que fazia voando em uma lula gigante ciborgue chamada Skyrunner - algo bem mais legal do que parece, aliás.

Para dominar a galáxia, destruir os Silverhawks e se vingar de Stargazer, que o prendeu, o Monstro Estelar contava com a ajuda de vários capangas. Um dos mais presentes e mais inúteis era Lagartão, um homem-cobra que vivia para bajulá-lo e operar a máquina que o transformava. Dentre os perigosos estavam Da Pesada, que carregava uma mochila enorme com todo o tipo de armas e invenções, e era capaz de inventar qualquer coisa em pouco tempo com os materiais que tivesse à mão; Serrilho, um robô enorme com serras circulares que podiam ser disparadas no lugar das mãos; Melodia, uma mulher meio doida que usava como arma um sintetizador eletrônico capaz de disparar vários tipos de raios; Tornado, um alienígena armado com um diapasão enorme capaz de controlar o clima; Molecular, um robô com a capacidade de se transformar em qualquer pessoa ou objeto; e Minotauro, que, sim, era um minotauro. De vez em quando os Silverhawks também enfrentavam alguns vilões "independentes", como Parador do Tempo, um delinqüente juvenil que roubou um dispositivo capaz de congelar o tempo por alguns segundos, e o usava para cometer crimes; Zero, que tinha uma estranha máquina de roubar memórias e armazená-las em fitas de gravador; o Trapaceiro, um robô vigarista dono de um cassino; os Mercenários, três alienígenas propensos a causar confusão; e o Caçador de Recompensas, outro vilão capturado pelo Comandante Stargazer, libertado de sua prisão pelo Monstro Estelar, e que agora busca vingança, capaz de absorver energia e transformá-la em força física.

Cada episódio dos Silverhawks tinha 22 minutos, e terminava com um teste onde Copperkid era treinado em ciências e astronomia, sempre tendo a Terra e o Sistema Solar como tema, onde as criancinhas que estavam assistindo podiam testar seus conhecimentos. Isso era bom para quem estava em casa, mas para o pobre Copperkid era meio inútil, já que ele não iria ter muito como utilizar estes conhecimentos em Limbo. De qualquer forma, era mais divertido do que as lições de moral dos desenhos do He-Man.

Assim como os Thundercats, os Silverhawks também tiveram uma série em quadrinhos, publicada pela Marvel de 1986 a 1988, e duas séries de action figures, lançadas pela Kenner em 1987 e 1988, sendo que a de 1988 é quase impossível de se encontrar hoje em dia. E pelo menos três brinquedos anunciados jamais foram produzidos, além do Ninho dos Falcões, do qual a Kenner desistiu após chegar à conclusão de que sairia caríssimo para a época.

Os Silverhawks nunca chegaram a fazer tanto sucesso quanto os Thundercats, tanto que a Warner não se interessou em comprá-los. Isso reduz drasticamente as chances de que vejamos algo novo com os personagens. Pelo menos existe, no exterior, uma caixa com a série completa em DVD. Resta saber se alguém se interessaria em lançá-la por aqui.
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sábado, 20 de janeiro de 2007

Escrito por em 20.1.07 com 4 comentários

Thundercats

Uma coisa puxa a outra. Semana passada, depois de escrever o post dos Caça-Fantasmas, fui procurar um logotipo do fantasminha no Google. Por alguma razão que só o Google sabe, encontrei também um logo dos Thundercats. Quando criança, eu gostava muito de Thundercats, tanto quanto de He-Man e Transformers, e nem me esqueci deles quando fiz o meu perfil da coluna aí do lado; só que, até hoje, ainda não tinha feito um post para falar especificamente nos felinos de Thundera. Como, para quem escreve, assunto é sempre bem-vindo, hoje é dia desse erro ser corrigido. Thundercats, hoooooooooooooo!

Eu lembro que, um dia, resolvi pegar o dicionário de inglês para ver o que significava "thunder". Aproveitei e descobri que "he-man" significava "ele-homem". E "gatos-trovão" também não era um nome muito poético. Essa foi a minha primeira experiência com um fato que, mais tarde, jogando RPG, ficou reforçado em minha mente: em inglês, duas palavras quaisquer juntas podem formar um bom nome próprio, coisa que não acontece em português. Dustlight, Spotmercy, Riceshell, Saltandpepper, todos me parecem nomes plausíveis, agora vai traduzir pra ver. "Bom dia, o sr. Conchadearroz está?"

O Olho de ThunderaMas isso não tem nada a ver com o assunto. Ou quase nada. Os Thundercats, seja lá o que for que seu nome signifique, eram humanóides com feições de felinos, membros da nobreza do planeta Thundera, um mundo tecnologicamente avançado, destruído em uma guerra contra os mutantes do planeta Plun-Darr. Pouco antes da destruição total, a população sobrevivente foi colocada em várias espaçonaves, que partiram para encontrar um novo planeta onde pudessem viver. Na nave principal foram os nobres, acompanhando e protegendo a Espada Justiceira, onde está encravado o Olho de Thundera, uma jóia de grande poder. Os mutantes desejavam esta jóia para si, e se puseram a perseguir as naves thunderianas, destruindo várias delas no processo. A nave principal, felizmente, conseguiu escapar, e encontrou um novo mundo habitável. Os Thundercats então entraram em cápsulas de animação suspensa, menos seu líder, Jaga, que teve de ficar pilotando devido a um defeito no piloto automático causado pela luta com os mutantes.

O planeta habitável, porém, era muito longe, e a nave levou muitos anos para alcançá-lo. Jaga não resistiu e morreu durante a viagem; em seu lugar, quem deveria liderar os Thundercats era Lion, o herdeiro da Espada Justiceira. Lion era apenas uma criança quando saiu de Thundera, mas um defeito em sua cápsula de animação suspensa fez com que ele envelhecesse normalmente, já sendo um adulto quando a nave pousou. Sem ter vivido sua vida para adquirir experiência, Lion freqüentemente agia como criança, e era sempre vigiado por Snarf, uma criatura bem mais felina que humana, originária do planeta dos snarfs - "Snarf" é um apelido, seu nome verdadeiro é Osbert, mas ele não gosta - que servia como sua babá quando criança. Lion também podia contar com os conselhos de Jaga, que, mesmo morto, continuava aparecendo para ele em espírito. Além de Lion e Snarf, os demais Thundercats sobreviventes eram Panthro, de grande força, que usava como arma um par de nunchakus; Tygra, o mais velho e mais sábio, que portava uma boleadeira com a qual podia ficar invisível; Cheetara, moça superveloz que tinha como arma um bastão telescópico; e duas crianças gêmeas, o menino Wilykat e a menina Wilykit, que, assim como todas as crianças de desenhos dos anos 80 tinham o péssimo hábito de fazer o que não deviam e se meter em encrencas, além de possuir um estoque inesgotável de cápsulas que explodiam com os mais variados efeitos, e de pranchas voadoras com as quais singravam o Terceiro Mundo (e eram destruídas em praticamente todos os episódios).

O mundo onde a nave dos Thundercats pousou era bem mais selvagem e inóspito que Thundera. Chamado simplesmente de "Terceiro Mundo", havia muita especulação entre os fãs se se tratava da Terra do passado, do futuro, ou de outro planeta qualquer que também fosse um terceiro mundo em seu sistema. De qualquer forma, o planeta era composto basicamente de florestas, pântanos, desertos, vulcões e depósitos de thundrillion, um mineral também abundante em Thundera, utilizado como fonte de energia. Com materiais locais e thundrillion, os Thundercats construíram uma enorme fortaleza (alguém já parou para se perguntar como quatro Thundercats adultos, duas crianças e um snarf construíram um negócio daquele tamanho?), a qual chamaram de Toca dos Gatos, e um veículo movido a thundrillion e pilotado por Panthro, capaz de vencer qualquer terreno, chamado de Thundertanque.

Mas se engana quem pensa que os Thundercats vieram ao Terceiro Mundo a passeio. Três dos mutantes decidiram segui-los: Escamoso, que se parecia com uma mistura de iguana e sapo; Simeano, um macaco branco; e Chacal, que ganha um doce quem adivinhar com o que ele se parece. O objetivos dos mutantes era roubar a Espada Justiceira e levá-la para Plun-Darr, usando seu poder para conquistar toda a galáxia. Ao chegar ao Terceiro Mundo, os mutantes encontraram um castelo abandonado, ao qual deram o nome de Castelo Plun-Darr, e passaram a utilizar como base de operações. Eles também acabaram encontrando uma antiga pirâmide, e um aliado poderoso lá dentro: Mumm-Ra, o Eterno, um ser mumificado de milhares de anos, capaz de bisbilhotar qualquer local do Terceiro Mundo apenas olhando em um caldeirão encantado em sua pirâmide, e se regenerar de qualquer ferimento quando dentro de seu sarcófago. Aparentemente, Mumm-Ra era inofensivo, mas ao canalizar os poderes dos Antigos Espíritos do Mal, ele se transformava em um ser ainda mais monstruso, incrivelmente forte e cheio de poderes mágicos, como mudança de aparência, controle mental e a capacidade de lançar raios pelas mãos. Nesta forma, Mumm-Ra era quase invencível, mas, além de derrotado na porrada ou com inteligência, possuía um ponto fraco severo: se, por algum motivo, ele visse seu reflexo, seria obrigado a fugir imediatamente para seu sarcófago. Se eu fosse um Thundercat, faria todas as paredes da Toca dos Gatos espelhadas.

Os Thundercats, os mutantes e Mumm-Ra não eram, evidentemente, os únicos habitantes do Terceiro Mundo. haviam muitos outros, nativos ou não, bons ou maus, que freqüentemente apareciam para ajudar ou enfrentar os Thundercats. Dentre eles, os mais famosos eram os ursinhos-robôs Berbils, liderados por Roberbil. Personagens vindo do espaço, como o trambiqueiro Mão-Leve, também apareciam em diversos episódios.

Tygra, Snarf, Panthro, Lion, Wilykit, Cheetara e WilykatA Espada Justiceira, arma de Lion, símbolo dos Thundercats e alvo da cobiça dos vilões, era um artefato de grande poder. Graças ao Olho de Thundera, incrustado em sua empunhadura, Lion podia enxergar a incríveis distâncias (a "visão além do alcance") e de vez em quando até vislumbrar o passado ou o futuro (Cheetara também podia vislumbrar o futuro, mas este dom a deixava esgotada, e ela evitava usá-lo conscientemente). A Espada também alertava Lion sobre perigos próximos, lançava raios de energia, e tinha um certo nível de consciência, se recusando a ser utlizada contra criaturas bondosas e guerreiros honrados. A Espada não era, porém, indestrutível, tendo sido quebrada e mais tarde reforjada em pelo menos duas ocasiões. Sua bainha era no formato de uma grande garra, que Lion podia usar como escudo ou para escalar paredes, com as unhas da garra ou com três jóias incrustadas nela que serviam como corda de escalada. Estas jóias também escondiam gases soníferos ou fumaça para camuflagem. Mas o poder mais famoso da Espada Justiceira era o de reunir todos os Thundercats: através de um comando verbal de Lion, a espada triplicava seu tamanho, e lançava no ar um sinal na forma do Olho de Thundera. Ao ver este sinal, qualquer Thundercat sabe onde está a espada, e se dirige para lá o mais depressa possível, além de ter momentaneamente sua força, vigor e agilidade aumentados. O sinal também tem a capacidade de anular petrificação ou controle mental, caso um dos Thundercats esteja sob estes efeitos.

O desenho dos Thundercats foi lançado na esteira dos milhares de desenhos de super-heróis dos anos 80. Foi uma co-produção do estúdio americano Rankin/Bass e do japonês Topcraft; o desenvolvimento começou em 1983, mas a primeira temporada foi ao ar em 1985, com 65 episódios diários de 22 minutos cada, exceto o primeiro, que tinha 45 minutos, e depois foi desmembrado nos episódios 1 e 2 - este primeiro episódio foi exibido em janeiro, mas a série só começou em setembro, após a reprise em dois dias. Aqui no Brasil a Globo exibia o desenho aos domingos pela manhã, e já desde o primeiro dia exibiu o primeiro episódio em duas partes.

Infelizmente, Thundercats sofreu de um mal que assolou muitos desenhos dos anos 80, como Transformers e Comandos em Ação: a segunda temporada totalmente diferente depois de um filme esquisito no meio. Tal filme esquisito acabou nem sendo exibido como um filme, mas como um episódio em cinco partes, no qual Lion tinha de derrotar os outros Thundercats em suas áreas de especialidade - ser mais forte que Panthro, mais sábio que Tygra, mais rápido que Cheetara e mais esperto que Wilikat e Wilykit - e depóis derrotar Mumm-Ra sem o auxílio de qualquer arma, para ser coroado o Senhor dos Thundercats. Estes cinco episódios foram os primeiros da tal segunda temporada, que teve mais 65 episódios de 20 minutos e foi ao ar em 1986.

A segunda temporada trouxe muitas novidades, mas infelizmente poucas delas eram boas. Para começar, foram introduzidos quatro Thundercats novos, que haviam fugido de Thundera em uma nave Berbil, e caído em um local diferente do Terceiro Mundo; eles acabaram sendo encontrados pelos demais, e se uniram ao grupo. Os novos Thundercats eram Lynx, um ancião cego mas com os outros sentidos muito desenvolvidos, a ponto de conseguir lutar e até mesmo pilotar o Thundertanque, fazendo uso de um painel em braille desenvolvido por Tygra e Panthro, e que vigiava o Terceiro Mundo de uma sala na Torre da Justiça, construída após a chegada dos novos Thundercats; Bengali, um ferreiro igualzinho a Tygra, mas branco, e que usava como arma um martelo capaz de disparar raios e bombas; Pumyra, uma segunda mulher adulta para o grupo, com grande conhecimento médico e capaz de dar saltos enormes, e que tinha como arma uma funda; e Snarfinho, o sobrinho de Snarf, um snarf hiperativo e que se dava bem com tecnologia. E se você acha um "snarfinho" meio ridículo, espere até saber que os Berbils presentearam Wilykit e Wilykat com um cachorro-robô chamado Scooper, capaz de voar como um helicóptero e que se comunicava através de uma tela de computador em suas costas.

Os mutantes também ganharam dois novos membros, Abutre, que apesar de ser um abutre não conseguia voar, e para isso usava uma espécie de avião, e Rataro, um rato gigante que só apareceu em alguns episódios. E Mumm-Ra acabou ganhando um mascote, um buldogue azul chamado Ma-Mutt.

Uma das coisas que mais me irritavam na segunda temporada era que os mutantes e Mumm-Ra não eram mais os vilões principais; este papel ficou com os Lunataks, antigos criminosos vindos de diversos planetas, aprisionados por Mumm-Ra após tentar dominar o Terceiro Mundo, e libertados agora sob o juramento de que o ajudariam a derrotar os Thundercats. Os Lunataks eram absurdamente poderosos (um deles chegou a quebrar a Espada Justiceira com as próprias mãos), e era meio chato ver os Thundercats apanhando igual um boi ladrão até algum evento reverter o quadro e permitir a vitória dos heróis. Os Lunataks eram liderados pela Rainha Luna, uma anãzinha de grande inteligência, que se locomovia montada em Amok, um brutamontes que raramente falava. Os demais membros eram Chilla, uma mulher que tinha bafo congelante e mãos que ateavam fogo a objetos; Tugmug, que não tinha pernas mas podia dar saltos enormes; Alluro, que tinha o poder de controlar mentalmente outros seres; e Redeye, que tinha uma visão excepcional, que o permitia arremessar discos com uma precisão extrema, e até mesmo ver Tygra quando ele estava invisível.

Mas a coisa mais ridícula da segunda temporada foi quando Mumm-Ra usou seu poder para reconstruir Thundera, para tentar roubar o Tesouro de Thundera, um artefato ainda mais poderoso que o Olho de Thundera. E não somente ele reconstruiu Thundera como também ressucitou todos os seus habitantes. Os Thundercats então passaram vários episódios se deslocando entre o Terceiro Mundo e Thundera - de certa forma ignorando o fato de que a imensa distância no primeiro capítulo exigiu que eles ficassem em animação suspensa - tendo que enfrentar seus inimigos em dois planetas diferentes, e no espaço sideral no meio do caminho.

Assim como muitos outros heróis dos anos 80, além do desenho os Thundercats também podiam ser vistos em histórias em quadrinhos e brinquedos, as famosas action figures. Ao todo foram produzidas três séries de brinquedos, em 1985, 1986 e 1987, todas pela empresa LJN. Os personagens mais famosos tiveram mais de uma versão, enquanto os menos cotados sequer chegaram a ser fabricados, pois com o final do desenho o interesse das crianças pelos bonequinhos diminuiu e levou ao cancelamento da linha de brinquedos. Alguns bonecos foram produzidos em pequenas quantidades, e hoje em dia são quase impossíveis de ser encontrados por colecionadores. Também existem rumores de bonecos que foram produzidos mas jamais comercializados, embora ninguém tenha conseguido comprar um deles.

A série em quadrinhos foi mais longeva que o desenho e os bonecos. Na verdade, houve duas séries: a primeira foi publicada pela Marvel entre 1985 e 1991, e teve 155 edições. Em 2002, a Warner Bros. comprou os direitos de He-Man, Transformers e Thundercats, e a DC Comics, que faz parte da Warner, decidiu lançar uma nova série dos Thundercats, através de sua subsidiária Wildstorms. Esta nova série não foi composta de números seguidos, mas de cinco minisséries, uma em seis partes e as demais em cinco partes cada, e seis edições especiais, incluindo um crossover entre os Thundercats e o Super-Homem.

Após o lançamento dos novos quadrinhos, e da produção do novo desenho do He-Man pelo Cartoon Network (que também faz parte da Warner), muito se especulou que os Thundercats também ganhariam uma nova série animada. Até agora, porém, isso não se concretizou. Eu não gostei muito dos novos quadrinhos, mas gostei bastante do desenho novo do He-Man, de forma que, se fizerem algo parecido, acho que será bom. Desde que não tenha Lunataks.
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sábado, 13 de janeiro de 2007

Escrito por em 13.1.07 com 0 comentários

Caça-Fantasmas

Como eu já falei algumas vezes aqui, possuo uma coleção de DVDs dos anos 80. Aliás, de filmes dos anos 80, já que nos anos 80 não existiam DVDs. Comprar filmes de uma época em que não existiam DVDs em DVD muitas vezes é uma tarefa ingrata: alguns são muito difíceis de se encontrar, alguns são muito caros, uns não possuem extras, outros estão cheios de erros nas legendas, e muitos ainda nem foram lançados neste formato. De vez em quando, porém, eu sou surpreendido positivamente, pois alguns vêm com imagem e som remasterizados, extras interessantes e por um preço módico. Um que eu fiquei muito satisfeito de ter comprado, embora tenha demorado uma eternidade para encontrar - e só tê-lo encontrado em um pack com os filmes 1 e 2 juntos - é o tema do post de hoje. Um filme que é um dos ícones dos anos 80, e que talvez já devesse ter aparecido aqui mais cedo. Sem mais delongas, vamos a um post sobre Os Caça-Fantasmas!

Who you're gonna call?Dirigido por Ivan Reitman e lançado em 1984 com o nome original de Ghostbusters, o filme conta a história de três cientistas, Ray Stantz (Dan Aykroyd), Egon Spengler (Harold Ramis) e Peter Venkman (Bill Murray), que dirigem experimentos sobre paranormalidade na Universidade de Columbia, em Nova Iorque. Como suas pesquisas não apresentam resultados satisfatórios, eles acabam tendo sua verba cortada, e são expulsos da Universidade. Os três então decidem se dedicar a explorar um fenômeno que está se tornando cada vez mais comum na cidade: o aparecimento de fantasmas, seres sobrenaturais formados por uma energia chamada ectoplasma. Os cientistas desenvolvem armas capazes de lidar com os fantasmas - o raio de prótons, que os imobiliza no lugar, e a armadilha, um dispositivo que os captura e permite que eles o "armazenem" em uma espécie de cofre - e abrem um novo negócio, chamado Caça-Fantasmas, auxiliados pela recepcionista Janine (Annie Potts).

Conforme os fantasmas se tornam mais numerosos, os Caça-Fantasmas são cada vez mais requisitados, e ganham mais fama, precisando até contratar um quarto parceiro, Winston Zeddemore (Ernie Hudson). Um dia, eles são procurados pela violoncelista Dana Barrett (Sigourney Weaver), que está tendo problemas com um fantasma em seu apartamento. Esse fantasma na verdade é Gozer, o Gozeriano, uma divindade suméria que planeja dominar o mundo. Após alguma pesquisa, os Caça-Fantasmas descobrem que o prédio onde Dana mora tem a capacidade de atrair energia psicocinética, necessária para o retorno de Gozer. Este acúmulo de energia também é a causa do aparecimento dos fantasmas. Peter, apaixonado por Dana, tenta ajudá-la, mas ela e seu vizinho Louis Tully (Rick Moranis), um contador meio nerd, acabam sendo possuídos por duas entidades a serviço de Gozer, Vinz Clortho e Zuul, que, se conseguirem se reunir, abrirão um portal por onde Gozer passará.

Paralelamente aos problemas com os fantasmas, os Caça-Fantasmas têm de enfrentar problemas com o governo, que não vê com bons olhos sua atividade. Walter Peck (William Atherton), um funcionário da Agência de Proteção Ambiental, desliga o equipamento que armazena os fantasmas, causando uma enorme explosão e libertando todos os fantasmas capturados. Acusados de causar a explosão, os Caça-Fantasmas são presos.

Vinz e Zuul se unem, e a energia dos fantasmas abre o portal de Gozer. Com a cidade em caos, o prefeito (David Margulies) manda soltar os Caça-Fantasmas, que tem de enfrentar Gozer (Slavitza Jovan), e impedir a destruição do planeta. O final do filme possui uma seqüência antológica, com a participação do Monstro de Marshmallow (Mr. Stay Puft no original). Após derrotar Gozer e destruir o portal, os Caça-Fantasmas são aclamados como heróis pela população de Nova Iorque.

O filme foi um imenso sucesso, rendendo mais de 240 milhões de dólares só nos EUA, e se tornando não só o filme mais visto de 1984, mas também a comédia mais bem sucedida da década de 1980. O que pouca gente sabe é que o filme, desde sua concepção original, mudou muito até chegar no que foi visto nos cinemas. O roteiro original foi escrito por Dan Aykroyd, e envolvia os Caça-Fantasmas viajando pelo tempo e pelas dimensões, enfrentando fantasmas gigantescos utilizando armaduras e varinhas mágicas. Aykroyd levou o projeto a Reitman, que gostou da idéia, mas achou que seria impossível filmá-lo devido ao alto custo dos efeitos especiais necessários (se fosse hoje em dia, talvez...). Aykroyd e Ramis então reescreveram o roteiro, deixando-o bem parecido com o resultado final.

Aykroyd e Ramis tinham três atores em mente que não puderam participar do filme. Aykroyd desejava que Peter Venkman fosse interpretado por seu grande amigo John Belushi, que faleceu devido a uma overdose de drogas antes das filmagens começarem. O papel então foi levemente reescrito para se adaptar ao estilo de Bill Murray, que improvisava bastante durante suas cenas. Rick Moranis também não foi a primeira escolha para Louis Tully, que seria um homem conservador e que usaria terno o tempo todo, interpretado por John Candy, que não pôde aceitar o papel por já estar envolvido em outro projeto. Outro ator que teve de recusar sua participação por problemas de agenda foi Eddie Murphy, a primeira escolha para o papel de Winston, que seria um Caça-Fantasma desde o início, mas teve sua participação reduzida após a recusa do astro.

Os Caça-Fantasmas do filme


Além destes problemas com roteiro e elenco, também houve problemas de copyright: a Harvey Comics, editora do Gasparzinho, resolveu processar a Columbia, por entender que o fantasminha do logotipo dos Caça-Fantasmas era copiado de um de seus personagens; o juiz deu ganho de causa à Columbia, por entender que "existem maneiras limitadas de se desenhar um fantasma". O filme também quase teve de mudar de nome, pois já existia uma série de TV chamada Ghost Busters, de 1975, que foi ao ar pela CBS. A Columbia, distribuidora do filme, até selecionou outros títulos que considerava apropriados, mas diante da empolgação do elenco, que só se referia ao filme como Ghostbusters, decidiu manter o nome e tentar comprar os direitos se preciso. Ninguém da CBS reclamou, e o único problema neste sentido foi uma curiosidade dois anos depois.

Assim como muitos filmes dos anos 80, os Caça-Fantasmas também ganharam um desenho animado, produzido pela DiC para ir ao ar pela ABC. O desenho acabou ganhando o nome de The Real Ghostbusters ("Os Verdadeiros Caça-Fantasmas"), pois outra empresa, a Filmation, estava preparando um desenho baseado na série de 1975 chamado Ghostbusters (que, aqui no Brasil, virou só "Os Fantasmas"). O Real do título tinha um duplo propósito: anunciar que aquele era o desenho "oficial" do filme, e alfinetar a Filmation. Não por acaso, o desenho da Filmation foi um grande sucesso até a estréia do Real, quando sua audiência despencou.

O desenho teve cinco temporadas, de 1986 a 1991. Os primeiros episódios foram escritos por J. Michael Straczynski (do desenho do He-Man, e mais tarde da série Babylon 5) e eram considerados mais sérios que o normal para um desenho que ia ao ar aos domingos pela manhã. Muita gente estranhava o fato dos personagens parecerem mais jovens que os do filme, mas isso acabou acontecendo porque eles não podiam ser desenhados à imagem e semelhança dos atores, por problemas com direitos de imagem. Também ao estilo dos desenhos animados, cada um tinha um traço de personalidade bastante acentuado: Pete era determinado, como se fosse o líder; Ray era ingênuo, quase infantil; Egon um gênio, sempre salvando o grupo quando tudo parecia perdido; e Winston o mais forte e o que melhor conhecia o equipamento. O desenho também trazia Janine e, por aquela razão inexplicável de que toda equipe de desenho animado precisa de um mascote, o fantasma Geléia (Slimer, algo como "Gosmento", no original), o primeiro fantasma que os Caça-Fantasmas enfrentam no filme após começar sua carreira, mas que no desenho era amiguinho dos heróis, até ajudando-os em algumas missões.

Como era de se esperar, Geléia se tornou extremamente popular entre as crianças. Por causa disso, a partir de 1988 o desenho passou a ter uma hora de duração, sendo que a primeira metade era um episódio "normal", e a segunda era um episódio de Slimer and the Real Ghostbusters, um desenho muito mais infantil onde Geléia era a estrela principal, e os Caça-Fantasmas quase não apareciam. Geléia tinha muitos amigos no desenho, como um menino que trabalha em um hotel e o motorista do caminhão de sorvete, e inimigos, como um gato de rua rabugento e um cientista louco que queria capturá-lo para realizar testes; curiosamente, Louis, que não aparecia no desenho original, também apareceu em alguns episódios.

Com o sucesso do primeiro filme e do desenho, estava dada a luz verde para a fatídica continuação. Ghostbusters 2 foi lançado em 1989, novamente escrito por Aykroyd e Ramis, dirigido por Reitman, e trazendo de volta os sete atores principais (Aykroyd, Ramis, Murray, Hudson, Weaver, Moranis e Potts). Após a destruição de Gozer, as atividades ectoplásmicas cessaram, e os Caça-Fantasmas foram acusados de charlatanismo, além de processados pela destruição do prédio de Dana, e proibidos de caçar fantasmas, tendo que arrumar outras profissões. Peter e Dana não ficaram juntos, e ela teve um filho, Oscar, com um dos músicos de sua orquestra. Na época do segundo filme, o pai do bebê não vivia mais com ela, e Dana trabalhava como restauradora de arte no Museu de Manhattan. Seu chefe, Janosz Poha (Peter MacNicol), encontrou e iniciou a restauração de um antigo retrato do Príncipe Vigo (Wilhelm von Homburg), o Flagelo dos Cárpatos, um tirano da Europa Oriental Medieval.

The Real GhostbustersOs Caça-Fantasmas são chamados de volta à ação por Dana, quando um incidente paranormal envolve Oscar. Egon, Ray e Pete acabam descobrindo que um enorme rio de ectoplasma está correndo abaixo da cidade de Nova Iorque, e decidem estudar a substância, sendo, porém, flagrados pela polícia. Levados a julgamento por exercerem a profissão que estavam proibidos (e defendidos por Louis, agora advogado), eles descobrem que os fantasmas estão voltando a aterrorizar a cidade, e conseguem uma autorização para reabrir o negócio.

Enquanto os Caça-Fantasmas voltam à ativa e Peter tenta reconquistar Dana, Vigo, na verdade um espírito preso dentro do quadro, domina a mente de Janosz, e ordena que ele lhe leve Oscar, para que ele possa usar as energias negativas do ectoplasma para voltar à vida na Noite de Ano Novo. Conforme este dia se aproxima, a atividade dos fantasmas se torna mais e mais intensa. Quando Janosz seqüestra Oscar e o leva ao museu, cabe aos Caça-Fantasmas invadir o lugar, e frustrar os planos de Vigo. No final, os Caça-Fantasmas são mais uma vez aclamados como heróis. Resta saber até quando.

Apesar de não tão bem sucedido quanto o primeiro (foi superado nas bilheterias pelo primeiro Batman apenas uma semana após sua estréia), Caça-Fantasmas 2 foi considerado um dos melhores filmes do ano, e seu desempenho deixou a Columbia satisfeita, e pressionando por uma nova continuação. Aykroyd e Ramis, porém, queriam trabalhar em outros projetos, e não achavam que uma nova continuação fosse necessária.

A mais recente encarnação dos Caça-Fantasmas foi no desenho Extreme Ghostbusters, produzido pela Sony, que só teve uma temporada de 40 episódios, em 1997. A idéia do desenho é parecida com a do segundo filme: com o tempo, os fantasmas começaram a desaparecer, e os Caça-Fantasmas procuraram outras profissões. Mais de dez anos depois, os fantasmas começam a reaparecer, e Egon, que passou a lecionar estudos paranormais em uma Universidade, decide recrutar quatro de seus alunos para serem os novos Caça-Fantasmas: Garrett Miller, um atleta paraplégico; Kylie Griffin, uma menina especialista em ocultismo e muito inteligente; Eduardo Rivera, que parece não muito interessado no trabalho; e Roland Jackson, que tem afinidade com equipamentos tecnológicos. Os únicos personagens originais que aparecem com freqüência são Egon, Janine e Geléia, mas em um dos episódios, dividido em duas partes, os quatro Caça-Fantasmas originais se uniram aos novos para derrotar um inimigo comum. Apesar de ter boa qualidade, o desenho foi muito criticado pelos fãs dos Caça-Fantasmas originais, que não aceitaram sua substituição pelos membros novos.

Com a recente onda de continuações que tomou Hollywood (tipo Indiana Jones 4, Rambo 4, Rocky 6 e muitos outros) voltou a se especular sobre um possível Caça-Fantasmas 3. É muito provável, porém, que este filme jamais seja realizado. Aykroyd e Ramis, os detentores dos direitos, jamais conseguiram desenvolver um roteiro para a continuação do qual realmente gostassem, todos os personagens estariam 20 anos mais velhos, e Murray não se mostrou muito entusiasmado em voltar a interpretar Peter Venkman - além disso, fazer uma continuação com novos atores poderia significar um fracasso de bilheteria, já que imagina-se que a maior parte do público seria de fãs dos filmes originais. De toda forma, Caça-Fantasmas é um grande clássico, e, como eu sempre digo, às vezes é melhor deixar quieto do que estragar com uma continuação.
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sábado, 6 de janeiro de 2007

Escrito por em 6.1.07 com 0 comentários

Olimpíadas (XVI)

E vamos ao primeiro post olímpico do ano!

Innsbruck 1976


Na reunião do COI de 1970, a cidade norte-americana de Denver, no Colorado, foi escolhida para sede das Olimpíadas de Inverno de 1976, vencendo Whistler, no Canadá, Tampere, na Finlândia, e Sion, na Suíça. Porém, em 1972, uma crise do petróleo elevou os custos planejados para a realização das obras necessárias, e o Estado do Colorado teria de investir muito dinheiro público para que tudo ficasse pronto a tempo. Além disso, havia a preocupação de que algumas das instalações, como a pista de Bobsleding, poderiam trazer danos ecológicos à cidade. O povo de Denver, então, se pôs contra a realização dos Jogos, e um plebiscito foi realizado em novembro, onde a vontade da maioria decidiu que sinto muito, mas ali não teríamos Olimpíadas.

O COI então decidiu passar a sede para Whistler, a segunda colocada na votação, mas se viu diante de um novo problema: naquele mesmo ano de 1972 havia sido eleita uma nova assembléia legislativa para a Colúmbia Britânica, a província canadense onde Whistler se localizava, e os políticos eleitos também eram contra a realização dos Jogos lá, ao contrário de seus antecessores, que propuseram a candidatura quatro anos antes. Como o tempo estava ficando curto, e nem Tampere nem Sion tinham instalações adequadas prontas, o COI decidiu repetir uma das sedes anteriores, de forma que pudessem ser reutilizados os ginásios, pistas, e até a Vila Olímpica. Assim, os Jogos de Inverno de 1976 caíram no colo de Innsbruck, Áustria, que já os havia realizado apenas doze anos antes.

Quem está acompanhando estes posts já há algum tempo - e tem boa memória - deve se lembrar de que, em 1964, uma falta crônica de neve quase inviabilizou os Jogos nesta mesma Innsbruck, de forma que sua escolha pode parecer não muito inteligente. Mas Innsbruck, ao saber das confusões na escolha de sede, havia se oferecido prometendo não medir esforços para que os Jogos fossem um sucesso, e o COI resolveu pagar pra ver. Felizmente, não se arrependeu: desta vez não houve falta de neve, nem acidentes fatais, e os austríacos puderam se orgulhar de ter realizado um evento esportivo onde o esporte realmente foi a estrela maior.

Os Jogos de Inverno de 1976 foram realizados entre 4 e 15 de fevereiro, e contaram com a participação de 1.123 atletas, sendo 231 mulheres, representando 37 nações em 37 provas de 10 esportes: biatlo, bobsleding, combinado nórdico, esqui alpino, esqui cross country, hóquei no gelo, luge, patinação artística no gelo, patinação no gelo em velocidade e saltos com esqui (clique aqui para ver todas as provas do programa). Como era a segunda vez que Innsbruck sediava uma Olimpíada, os organizadores decidiram que na cerimônia de abertura seria acesa não uma, mas duas piras gêmeas, a de 1964 e outra construída especialmente para os Jogos de 1976, ambas acesas por medalhistas de 1964, Christl Haas, do esqui alpino, e Josef Feistmantl, do luge. E pela primeira vez os Jogos de Inverno tiveram um mascote oficial, Schneemandl, um homem de neve com nariz de cenoura e chapéu típico da região, vendido como boneco de pelúcia para ajudar a angariar fundos para o evento.

A patinação artística estreou um novo evento em 1976, a dança no gelo, mistura de patinação e dança de salão, disputada por casais. Os favoritos eram os norte-americanos Colleen O'Connor e James Millns, que acabaram ficando com o bronze, pois a prova foi dominada pelos soviéticos, que ganharam o ouro com Lyudmila Pakhomova e Aleksandr Gorshkov, e a prata com Irina Moisyeva e Andrey Minenkov. Outra surpresa foi o ouro do britânico John Curry na categoria simples. Curry não era muito querido dos jurados nas competições que disputava, pois eles alegavam que ele enfatizava movimentos bonitos mas fáceis em detrimento dos movimentos mais técnicos e mais difíceis; nos Jogos, porém, Curry aliou sua elegância habitual a saltos velozes e precisos, recebendo a maior nota final da história da patinação artística no gelo masculina. Também merece destaque o norte-americano Terry Kubicka, que não ganhou medalha, mas foi o primeiro patinador a executar um mortal de costas durante sua apresentação.

O esqui alpino teve dois grandes destaques, um no masculino e um no feminino. A alemã ocidental Rosi Mittermaier participava de sua primeira competição internacional de grande porte, mas isso não a impediu de vencer o downhill com quase meio segundo sobre a favorita austríaca Brigitte Totschnig. Três dias depois ela ganhou também o slalom, e poderia ter entrado para a História como a primeira mulher a conseguir um alpine sweep olímpico, mas na final do slalom gigante acabou ficando 12 décimos de segundo atrás da canadense Kathy Kreiner. Com dois ouros e uma prata, Rosi foi aclamada em sua Alemanha natal, onde ganhou o apelido "Gold-Rosi" ("Rosa de Ouro"). No masculino, o destaque veio da casa, o austríaco Franz Klammer, que desceu como um louco os últimos mil metros da prova do downhill, quase voando, com seus esquis mal em contato com o solo, mas ainda assim sob seu controle, tudo para evitar um segundo título de seu rival, o suíço Bernhard Russi. Klammer ganhou o ouro apenas 33 centésimos a frente de Russi, e sua descida foi eleita a imagem mais memorável dos Jogos de 1976.

O esqui cross country foi dominado pelos soviéticos, que ganharam quatro ouros, duas pratas e quatro bronzes. Bill Koch, prata nos 30 km, é o único norte-americano até hoje a ganhar uma medalha no cross country. Os soviéticos também ganharam os dois ouros do biatlo, além de conquistar mais uma vez o título do hóquei, de forma invicta, em um torneio onde vários jogadores da Tchecoslováquia contraíram uma gripe fortíssima, e um deles até foi pego no anti-doping no jogo contra a Polônia, fazendo com que seu time perdesse os pontos da partida. A Alemanha dominou o combinado nórdico, com os orientais Ulrich Wehling e Konrad Winkler ganhando ouro e bronze, e o ocidental Urban Hettich ficando com a prata. A Alemanha Oriental também fez a festa do trenó, levando pra casa as duas medalhas de ouro do bobsleding e as três do luge. Nos saltos com esqui, curiosamente, a Áustria levou ouro e prata na colina alta e bronze na baixa, enquanto a Alemanha Oriental fez ouro e prata na colina baixa e bronze na alta. E na patinação em velocidade tivemos oito medalhistas de ouro diferentes em nove provas, sendo a única bicampeã a soviética Tatyana Averina, ganhadora dos 1.000 e dos 3.000 metros.

No fim, mesmo com o domínio desproporcional dos soviéticos - 13 ouros contra 7 dos alemães orientais e apenas 3 dos norte-americanos - os segundos Jogos de Innsbruck foram um belo evento. Talvez pela menor visibilidade, os Jogos de Inverno ainda conseguiam um nível de organização que parecia rarear cada vez mais aos Jogos de Verão, já que a política internacional começava a cobrar um alto preço ao esporte.

Montreal 1976


Localizada em uma ilha a 1.600 km do mar, na confluência dos rios São Lourenço e Ottawa, em uma planície dominada pelo Monte Real, de onde tira seu nome, a belíssima cidade canadense de Montreal, fundada em 1642, capital da província de Quebec e segunda maior cidade francófona do mundo, além de segunda maior cidade do Canadá, foi escolhida para sediar os Jogos de 1976 na reunião do COI de 1970, quando venceu duas oponentes de peso: Moscou, capital da poderosíssima União Soviética, e Los Angeles, candidata dos não menos poderosos Estados Unidos. A escolha da cidade em um pleito tão difícil imediatamente gerou um sentimento de que era preciso fazer além do melhor, organizar Jogos que entrassem para a História. De certa forma, eles entraram mesmo. Infelizmente para os canadenses, pelos motivos errados.

Em parte pelos projetos audaciosos do arquiteto francês Roger Taillibert, em parte por delírios do comitê organizador, os Jogos de 1976 acabaram sendo os mais caros de toda a história das Olimpíadas. Pegos de surpresa por uma crise do petróleo e atrapalhados por um planejamento deficiente, os canadenses viram seus gastos se multiplicar, enquanto as obras pareciam cada vez mais longe de ficarem prontas: o velódromo, inicialmente orçado em 19 milhões de dólares, acabou custando 86 milhões e meio. Estacionamentos subterrâneos que custariam mais 20 milhões só ficaram prontos depois de devorarem 105 milhões. A Vila Olímpica é considerada a mais moderna e elegante até hoje, com dezenove andares de alojamentos escalonados e edifícios piramidais, sobre um gramado cortado por avenidas e passarelas, mas ao custo de quase 200 milhões. E o Estádio Olímpico, uma maravilha da engenharia, com teto retrátil dependurado em cabos de aço, uma belíssima torre, e elevadores panorâmicos para que os visitantes pudessem vê-lo de cima, se tornou sério concorrente a obra esportiva mais cara do mundo, após consumir 756 milhões de dólares, seis vezes mais que o esperado, sendo que sequer ficou pronto a tempo, com operários ainda trabalhando durante as competições, e a tal torre só sendo finalizada bem depois da cerimônia de encerramento. As obras poderiam nem ter ficado prontas se o Governo de Quebec não tivesse decidido intervir e tomar para si a responsabilidade pelas obras, a troco de comerciais que passavam dia e noite dizendo frases como "graças a Quebec, conseguimos". Estima-se que o Canadá tenha contraído quase 2 bilhões de dólares em dívidas graças a esta Olimpíada, montante que só agora se aproxima de ser totalmente liquidado.

Fossem só as complicações financeiras, ainda estaria tudo bem, mas Montreal ainda teve de lidar com outro problema, esportivamente falando, até mais sério. Pouco antes do início dos Jogos, o time de rugby da Nova Zelândia viajara até a África do Sul, onde enfrentara a seleção da casa em uma série de amistosos. Embora o rugby não fizesse parte do programa olímpico, era fato sabido e causador de bastante controvérsia que a África do Sul estava banida da prática olímpica, devido à racista política do apartheid. Pois bem, por algum motivo, um dirigente do Congo, de nome Jean-Claude Ganga, considerou uma ofensa mortal que a Nova Zelândia se dispusesse a visitar um país racista para jogar amistosos, e organizou um piquete em frente à sede do COI na Suíça, pedindo a expulsão dos neozelandeses dos Jogos de 1976. Como a proposta não tinha muito cabimento, o COI não a levou em consideração, e Ganga, irado, prometeu arruinar os Jogos com um boicote monumental. No início, parecia que de monumental o boicote não teria nada, pois apenas a Tanzânia, país de pouquíssima tradição no esporte, decidiu aderir. Infelizmente, a estupidez humana sempre arruma um jeito de ajudar a si mesma: dias antes da cerimônia de abertura, a polícia sul-africana perpetraria um massacre em seu bairro negro e pobre de Soweto. Era o argumento de que Ganga precisava.

Ao todo, 28 nações participaram do boicote, sendo 26 africanas mais Iraque e Guiana. Algumas eram concorrentes de peso, como Quênia, Etiópia e Marrocos. Alguns atletas destas nações até chegaram a competir, pois o boicote não teve um mínimo de organização: cabia a cada governo decidir se sua delegação iria abandonar os Jogos, e quando fazê-lo; 16 das delegações já se encontravam instaladas na Vila Olímpica quando chegou a ordem de abandonar tudo e voltar para casa. E se vocês estão pensando que este foi o único incidente diplomático dos Jogos de 1976, saibam que ainda teve outro: na época, a China era a maior compradora de trigo do Canadá. Como era de conhecimento geral, os chineses não disputavam as Olimpíadas, melindrados com o COI por este aceitar a presença de Taiwan, que para eles, até hoje, é uma província separatista, e não um país independente. Buscando agradar sua parceira comercial, o primeiro-ministro Pierre-Elliot Trudeau, famoso por combinar ternos com tênis, decidiu proibir a participação de Taiwan no evento. Pressionado pelo COI, Trudeau apresentou um argumento válido: uma vez que o Canadá estabelecera relações diplomáticas com a China, não podia reconhecer como independente a província de Taiwan. Sem saída, o COI emitiu uma nota de pesar ao governo de Taiwan. Mas, mesmo sem a presença de sua desafeta, não foi desta vez que a China decidiu estrear em uma Olimpíada.

Tirando estes incidentes, até que os Jogos de Montreal foram realmente belos. O número de participantes diminuiu sensivelmente - 6.189 atletas de 88 nações, sendo 1.274 mulheres - mas não apenas por causa do boicote: preocupado com o gigantismo do evento, o presidente do COI, Lord Killanin, instou os organizadores a enxugar o programa olímpico. Talvez tivesse sido melhor o próprio COI fazê-lo, já que os canadenses não tiveram muito critério, deixando de fora provas como os 50 km marcha do atletismo, o rifle livre do tiro, e até mesmo, por incrível que pareça, o revezamento 4 x 100 metros livre masculino da natação. Por outro lado, a ascensão das mulheres no esporte obrigou a estréia de novas provas femininas, no remo, basquete e handebol. Ao todo, foram disputadas 198 provas de 23 esportes: atletismo, basquete, boxe, canoagem, ciclismo, equitação, esgrima, futebol, ginástica artística, handebol, hóquei, judô, levantamento de peso, luta olímpica, natação, pentatlo moderno, polo aquático, remo, saltos ornamentais, tiro com arco, tiro esportivo, vela e vôlei (clique aqui para ver todas as provas do programa). Pela segunda vez, uma Olimpíada de Verão teve um mascote, o castor Amik - que, na língua indígena algonquin, da região de Quebec, significa "castor" - escolhido por ser um animal reconhecido por sua paciência e trabalho duro, além de ser um dos símbolos do Canadá.

Os Jogos aconteceram entre 17 de julho e 1o de agosto. Na cerimônia de abertura estavam presentes a Rainha da Inglaterra, Elizabeth II, Chefe de Estado do Canadá e primeira mulher a declarar aberta uma Olimpíada de Verão, e toda a Família Real. Pela primeira vez, um imenso telão instalado no estádio mostrou a todo o público presente a cerimônia, como se todos estivessem ali no gramado, junto aos atletas. A Tocha Olímpica também trouxe uma novidade tecnológica: após o fogo ser aceso em Olímpia, foi utilizado um aparelho que transformou sua energia em um sinal telefônico, transmitido via satélite para Ottawa, a capital canadense, onde um novo aparelho converteu este sinal em um raio laser, que acendeu uma nova tocha, que iniciou o revezamento até Montreal. No dia da cerimônia de abertura, acenderam a pira, mãos dadas na tocha, os estudantes Stéphane Préfontaine e Sandra Henderson, ambos de 16 anos, ele descendente de franceses, ela descendente de ingleses, os dois povos que deram origem ao Canadá. Tanta emoção e tecnologia, porém, não livraram a pobre tocha de uma pequena gafe: alguns dias após a abertura, uma chuva acabou apagando a pira, e um fiscal bem-intencionado a acendeu novamente com um isqueiro. Como é o fogo de Olímpia que deve queimar na pira, mais do que depressa representantes do COI apagaram o "fogo falso", e o reacenderam com um lampião aceso com o fogo original, que estava guardado de reserva.

Pela primeira vez, o destaque absoluto de uma Olimpíada foi uma mulher - ou talvez fosse melhor dizer uma menina: Nadia Comaneci, uma romena de apenas 14 anos, aclamada por 1,2 bilhão de espectadores ao redor do mundo, hoje considerada a maior ginasta de todos os tempos. Comaneci começou sua carreira olímpica no dia 19 de julho, na disputa dos exercícios combinados. Ganhou o ouro individual e, graças a ela, a Romênia ficou com a prata por equipes. Mas o diferencial da competição foi seu desempenho nas barras assimétricas dos exercícios combinados: duas notas dez, feito inédito em Olimpíada, exibições perfeitas, nenhum ponto perdido. Sua performance foi tão extraordinária que o painel eletrônico do ginásio sequer estava preparado para ela: capaz de registrar apenas dois dígitos, após a exibição de Comaneci ele registrou a nota 1,0, rapidamente anunciada como 10,0 pelos jurados, antes que o público saísse quebrando tudo. Não satisfeita com estes dois dez, Comaneci ainda ganharia mais dois, ouro incontestável, na disputa individual das assimétricas, uma exibição de gala para um ginásio lotado. Comaneci sairia de Montreal com sete notas dez e cinco medalhas, sendo três ouros - o terceiro ela conseguiria na trave de equilíbrio - uma prata e um bronze - nos exercícios de solo. Sua maior rival foi a soviética Nelli Kim, três ouros - no solo, salto sobre o cavalo e combinados por equipes - e uma prata nos combinados, mas apenas duas notas dez - dizem as más línguas, dadas pelos jurados apenas para não ficar sem graça. A sensação dos Jogos anteriores, a também soviética Olga Korbut, alçada a superestrela, deixou a fama atrapalhar sua carreira, e saiu de 1976 só com o ouro dos combinados por equipes e uma prata na trave de equilíbrio.

Ainda na ginástica, merece uma menção o japonês Shun Fujimoto. Desde 1960, o Japão ganhara o ouro nos exercícios combinados por equipes em todas as edições dos Jogos; em 1976, porém, os atletas soviéticos estavam tendo uma exibição primorosa, e o quinto ouro do Japão parecia pouco provável. Todos os ginastas japoneses sabiam que teriam de superar todos os seus limites para alcançar o lugar mais alto do pódio, e foi justamente o que Fujimoto fez: durante os exercícios de solo, após um pouso errado, o atleta fraturou a tíbia. Como a prova que restava para ele era a das argolas, onde as pernas só são necessárias na hora do pouso, ele não disse nada ao treinador, nem a seus colegas, nem pediu qualquer auxílio, simplesmente enfaixou o osso quebrado e seguiu na competição. Fujimoto teve uma performance excelente, saindo com uma cambalhota tripla, e mantendo a postura mesmo aterrissando sobre a perna quebrada. Sua nota foi essencial para que os japoneses suplantassem os soviéticos, mas seu osso praticamente se esfacelou com o esforço. Anos depois, durante uma entrevista, perguntado se competiria novamente com a perna fraturada para garantir o ouro para o Japão, Fujimoto respondeu, sem hesitar, que não.

O atletismo, como de costume, teve muitos destaques, começando pelo cubano Alberto Juantorena, apelidado "o cavalo" por sua velocidade, único homem até hoje a vencer os 400 metros e os 800 metros em uma mesma edição dos Jogos. Também dono de uma proeza foi o finlandês Lasse Virén, campeão dos 5.000 metros e dos 10.000 metros em uma mesma Olimpíada pela segunda vez seguida, e que tentou igualar o recorde do tchecoslovaco Emil Zatopek, mas terminou em quinto na maratona. No arremesso do dardo, o húngaro Miklos Németh, além de quebrar os recordes mundial e olímpico, se tornou o primeiro filho de um medalhista de ouro a ganhar ele também um ouro - seu pai, Imre, havia sido campeão do arremesso do martelo em 1948. E na prova considerada a mais nobre, os 100 metros rasos, Hasely Crawford ganhou o único ouro olímpico da história de Trinidad e Tobago, sendo homenageado com um selo com sua efígie, dando seu nome a um avião, e sendo tema de inúmeras canções de calipso.

Confusões, como de praxe, também tiveram seu lugar: no salto em altura, o norte-americano Dwight Stones, favoritíssimo, foi vítima da ira do clima e do público de Montreal: em uma entrevista, declarou que os canadenses eram irresponsáveis por não terem terminado o Estádio Olímpico a tempo. Resultado: no dia da prova, além de ter de competir sob uma tempestade, Stones ainda era recebido por uma vaia monumental cada vez que se preparava para um salto. Tais circunstâncias acabaram com sua concentração, e fizeram com que ele se limitasse a uma mera medalha de bronze, dez centímetros abaixo de seu recorde pessoal. Nos 200 metros, foi um fiscal autoritário quem tirou da prova a australiana Raelene Boyle: em Montreal, estrearam dispositivos eletrônicos precisos, instalados na linha de largada, capazes de detectar a mínima queimada. Nenhum destes dispositivos acusou Boyle de trapaça, mas mesmo assim o fiscal cismou que ela havia largado antes da hora na semifinal e a desclassificou. Realmente desclassificado por trapaça foi o soviético Boris Onischenko, do pentatlo moderno, que macetou sua espada para que ela acusasse que ele tocou o oponente mesmo que só tivesse chegado perto. A atitude de Onischenko causou a desclassificação da equipe soviética de pentatlo moderno, e lhe garantiu a inimizade dos demais atletas soviéticos - o time de vôlei chegou a declarar que o jogaria pela janela se ele aparecesse na Vila Olímpica.

Um estranho episódio marcou a prova do sprint do ciclismo: três dias antes da prova, o tchecoslovaco Anton Tkac percebeu que os guidões e rodas reservas de suas duas bicicletas haviam sumido. A princípio se pensou em roubo, mas logo os treinadores descobriram que haviam sumido todos os guidões e rodas reservas de todas as bicicletas da equipe tchecoslovaca. Na verdade, um faxineiro da Vila Olímpica havia confundido as caixas com as usadas para acomodar o lixo dos atletas, e jogado todo o material fora. A delegação tchecoslovaca ainda foi até o depósito, mas os equipamentos já haviam sido prensados. Sem equipamentos reservas, os tchecoslovacos teriam de se poupar, ou poderiam ficar de fora das disputas decisivas. Tkac, porém, não quis nem saber: deu o máximo de si, até chegar ao ouro batendo o francês Daniel Morelon, o favorito da prova.

Dois atletas conseguiram seu terceiro ouro seguido: o soviético Victor Saneyev, no salto triplo do atletismo, e o italiano Klaus Dibiasi, na categoria plataforma dos saltos ornamentais. A polonesa Irena Szewinska, também conseguiu seu terceiro ouro, nos 400 metros do atletismo - com direito a recorde mundial - mas havia ganhado os outros dois no revezamento 4 x 100 metros em 1964, e nos 200 metros em 1968. Aos 30 anos, Szewinska encerrou sua carreira com sete medalhas em cinco provas diferentes - em 1964 ganhara prata nos 200 metros e no salto em distância, em 1968 um bronze nos 100 metros, e em 1972 bronze nos 200 metros.

A Nova Zelândia, pivô do boicote, terminou os Jogos com apenas quatro medalhas, sendo dois ouros, uma prata e um bronze; o boicote até mesmo ajudou na conquista de um destes ouros, pois nos 1.500 metros do atletismo os dois principais rivais do neozelandês John Walker seriam o tanzaniano Filbert Bayi e o queniano Mike Boyt. Sem os africanos, Walker correu tranquilamente, o necessário para ganhar o ouro, sem se preocupar com quebra de recordes, chegando um décimo de segundo à frente do belga Ivo Van Damme. O outro ouro veio do hóquei, em uma final contra a Austrália, após um torneio onde os favoritos Paquistão e Índia terminaram em terceiro e sétimo, respectivamente. A terra dos kiwis ainda ganhou uma prata nos 5.000 metros do atletismo com Dick Quax, e um bronze no remo, categoria oito.

Na natação não surgiu nenhum novo Mark Spitz, mas mesmo assim os Estados Unidos conseguiram 12 das 13 medalhas de ouro em disputa, não subindo ao lugar mais alto do pódio apenas nos 200 metros peito, vencidos pelo britânico David Wilkie. No feminino, o show foi da Alemanha Oriental, 11 dos 13 ouros possíveis, curiosamente também não ganhando os 200 metros peito, onde três soviéticas fizeram o pódio, nem o revezamento 4 x 100 metros livre, conquistado pelas norte-americanas. O maior destaque das piscinas foi a alemã oriental Kornelia Ender, 17 anos, quatro ouros e uma prata, primeira mulher a ganhar quatro medalhas de ouro na natação em uma mesma olimpíada, todas acompanhadas de recordes mundiais. E o personagem mais controverso foi o soviético Sergei Nemantsov, também de 17 anos, que um belo dia saiu de seu alojamento na Vila Olímpica e sumiu. Os soviéticos, então, ameaçaram abandonar os Jogos se não surgisse uma explicação do que aconteceu com seu atleta. Rapidamente encontraram um bode expiatório: George Maglijanski, 21 anos, canadense descendente de ucranianos, funcionário do comitê organizador, acusado de montar um esquema para facilitar a fuga de atletas de países comunistas para o Ocidente. Ninguém levou muito a sério a história, mas após a demissão de Maglijanski os dirigentes da União Soviética se deram por satisfeitos e suspenderam os protestos. Até hoje não se sabe o que aconteceu com Nemantsov; a versão mais aceita é a de que ele teria se apaixonado por uma adolescente milionária dos Estados Unidos, que teria usado seu dinheiro para financiar sua fuga e lhe comprar uma nova identidade.

No boxe, o maior destaque mais uma vez foi o colombiano Teófilo Stevenson, categoria pesados, que destruiu todos os adversários até a final, onde nocautearia o romeno Mircea Simon, não tivesse seu treinador jogado a toalha no terceiro assalto, sinal da desistência no pugilismo. Outro destaque foi o norte-americano Ray Leonard, apelidado Sugar Ray, campeão dos meio-médios ligeiros, que lutava com fotos de sua esposa e seu filho de dois anos em suas sapatilhas. Após as Olimpíadas, Sugar Ray seria campeão mundial dos meio-médios em 1979, dos médios em 1987, e dos meio-pesados ligeiros em 1988, se tornando o primeiro boxeador campeão mundial em três categorias diferentes. Além de Sugar Ray, ganharam o ouro para os Estados Unidos os irmãos Michael e Leon Spinks, nos médios e meio-pesados, respectivamente; Leo Randolph nos moscas; e Howard Davis nos leves. Estes cinco boxeadores são considerados a melhor equipe que os Estados Unidos já levaram ao boxe olímpico - de todos eles, apenas Davis não se tornou campeão mundial após se profissionalizar.

O basquete pela primeira vez contou com um torneio pré-olímpico, ao invés de os times serem convidados a participar. O Brasil, infelizmente, acabou ficando de fora dos Jogos, com uma atuação ruim, mas ainda assim terminando em quarto dentre treze equipes que lutavam por três vagas. Os Estados Unidos, por outro lado, levaram os melhores atletas universitários que conseguiram, dispostos, depois da controversa final de 1972, a ganhar o ouro de qualquer forma, se possível se vingando da União Soviética na final. A vingança, porém, jamais aconteceria: nas semifinais, os soviéticos acabaram perdendo para a Iugoslávia. De toda forma, os norte-americanos não tomaram conhecimento dos iugoslavos na final, chegando ao seu oitavo ouro em nove Olimpíadas.

Outra equipe disposta a se vingar da União Soviética após uma derrota em 1972 era a do vôlei feminino do Japão. Nos quatro anos que separaram as duas Olimpíadas, os japoneses se dedicaram a montar um time praticamente imbatível: as japonesas venceram todas as suas partidas por três sets a zero, e apenas a Coréia do Sul conseguiu fazer mais de nove pontos em um destes sets. Ouro indiscutível. No masculino, a final foi feita entre duas equipes invictas, a União Soviética e a Polônia. Apesar de todo o favoritismo dos soviéticos, que não haviam perdido nenhum set até então, os poloneses levaram a melhor, graças a uma atuação inspirada do atacante Tomasz Wojtowicz. O Brasil ficou em sétimo, vencendo apenas dois jogos, ambos contra a Itália.

No futebol, a Polônia, terceiro lugar na Copa de 1974, era a favorita, mas acabou ficando com a prata, ao perder a final para a Alemanha Oriental. O Brasil pela primeira vez fez bonito, com um time bastante competitivo, empatando com a Alemanha Oriental, vencendo Espanha e Israel, e então perdendo para a Polônia na semifinal e para a União Soviética na disputa do bronze, terminando em quarto lugar. De qualquer forma, este era até então o melhor resultado do futebol tricampeão do mundo em Olimpíadas, sendo que os brasileiros só ficaram atrás dos falsos amadores dos países comunistas.

Contando com os times de futebol e vôlei, o Brasil levou a Montreal 81 atletas, sendo 7 mulheres. Voltou com duas medalhas de bronze. A primeira delas, a do salto triplo, de certa forma veio com uma certa frustração: Nelson Prudêncio dos Santos, prata e bronze nas duas Olimpíadas anteriores, sequer se classificou para a final, parando na décima posição; as esperanças, então, se concentraram em João Carlos de Oliveira, o João do Pulo, ouro no Pan-Americano de 1975 quebrando o recorde mundial de Saneyev. Em Montreal, porém, Saneyev mais uma vez levaria a melhor, e João, com um salto um centímetro menor que seu recorde, acabou com a medalha de bronze. João ainda competiria no salto em distância, onde terminaria em quinto lugar.

A outra medalha de bronze do Brasil veio da vela, categoria Flying Dutchman, com Reinaldo Conrad e Peter Ficker, que chegaram à regata final com a prata, mas acabaram perdendo quatro décimos a mais que o barco britânico. Também na vela, categoria Finn, Cláudio Biekarck terminou em quarto lugar, mas a oito pontos da medalha. Houvesse medalha para a quarta posição, o nadador Djan Madruga traria duas, nos 400 metros livre e nos 1.500 metros livre. E talvez a maior injustiça com um brasileiro tenha ocorrido no boxe, categoria médios, onde Fernando Martins chegou tranquilamente às quartas-de-final, mas acabou perdendo para o romeno Alec Nestav na opinião dos jurados, mesmo tendo dominado a luta e conectado muito mais golpes.

Além dos mais caros, os Jogos de 1976 poderiam muito bem ficar conhecidos como os mais confusos da História. Nem a cerimônia de encerramento se salvou, pois um estudante conseguiu invadir o gramado, totalmente nu, e por lá ficou correndo por uns bons dois minutos, até ser detido por um grupo de policiais envergonhados. Os Estados Unidos, que imaginavam que em uma Olimpíada em seus vizinhos iriam recuperar o topo do não oficial quadro de medalhas, tiveram de se conformar com a terceira posição, atrás de União Soviética e Alemanha Oriental. O Canadá, porém, conseguiria fazer pior: cinco pratas e seis bronzes, na primeira ocasião em que os donos da casa não conseguiriam uma medalha de ouro sequer em uma Olimpíada de Verão.

Série Olimpíadas

Innsbruck 1976
Montreal 1976

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