sábado, 12 de outubro de 2024

Escrito por em 12.10.24 com 0 comentários

Sneaker Pimps / Scheer

Eu gostei da ideia que tive quando fiz o post duplo falando da Banks e das Bangles, então hoje eu vou repetir a dose falando de duas bandas das quais eu gosto, mas que tiveram carreiras curtas demais para ganharem cada uma seu próprio post. Ambas têm estilos musicais bem diferentes, mas ambas eu conheci na Mtv, recém-saído da adolescência, no programa Lado B, que era o que eu mais gostava.

Vamos começar pela que teve a carreira mais longa, os Sneaker Pimps. A banda teria sua gênese no final dos anos 1980, quando o guitarrista Chris Corner e o tecladista Liam Howe, ainda adolescentes, se conheceriam na cidade onde moravam, Hartlepool, na Inglaterra, e decidiriam montar um duo de música eletrônica chamado F.R.I.S.K. Na época, estava começando a surgir o estilo hoje conhecido como trip hop, e os dois decidiriam produzir e gravar por conta própria um EP, chamado Soul of Indiscretion, lançado em 1990. O EP faria um relativo sucesso e garantiria um contrato com a Clean Up Records, pela qual eles lançariam mais dois EPs, F.R.I.S.K., de 1991, e World as a Cone, de 1992. Sem conseguir emplacar músicas nas rádios nem um contrato para o lançamento de um LP, eles decidiriam desfazer o duo e passar a trabalhar como DJs e como produtores de outras bandas com contrato com a Clean Up.

Em 1994, através da Clean Up, eles conheceriam o compositor Ian Pickering, e decidiriam contratá-lo para escrever músicas para uma nova banda, que eles decidiriam chamar de Sneaker Pimps, nome tirado de um artigo escrito pela banda Beastie Boys para a revista Grand Royal Magazine, sobre um homem cujo emprego era encontrar e comprar tênis (sneakers, em inglês) raros para colecionadores. Corner e Howe contratariam o baixista Joe Wilson e o baterista Dave Westlake, e gravariam algumas músicas com Corner nos vocais, mas chegaria à conclusão de que as músicas ficariam melhores com uma voz feminina. Seu empresário, então, indicaria Kelli Dayton, que, na época era vocalista da banda The Lumieres. Corner e Howe assistiriam a um show dela em um pub, e concluiriam que a voz dela era exatamente o que estavam procurando, convidando-a logo após esse show.

Kelli aceitaria e gravaria uma demo de 6 Underground, que seu empresário usaria para conseguir para os Sneaker Pimps um contrato com a gravadora Virgin, para gravar seu primeiro álbum, Becoming X, lançado em agosto de 1996. Com nada menos que cinco músicas de trabalho - Tesko Suicide, Roll On, 6 Underground, Spin Spin Sugar e Post-Modern Sleaze - o álbum começaria como um sucesso moderado, mas ganharia tração ao ser lançado nos Estados Unidos, em fevereiro de 1997, quando o clipe de Spin Spin Sugar se tornaria um dos mais exibidos pela Mtv. Somando as vendas do mundo inteiro, Becoming X venderia mais de um milhão de cópias, rendendo um Disco de Ouro no Reino Unido e chegando à posição 111 na parada da Billboard. Sua turnê de lançamento duraria dois anos, e incluiria vários shows conjuntos com Aphex Twin, um dos DJs que atraíam mais público na época.

Oficialmente, os Sneaker Pimps eram apenas Kelli, Corner e Howe, com Wilson e Westlake, mesmo também participando da turnê, sendo considerado músicos contratados. Durante a perna da turnê nos Estados Unidos, Howe alegaria cansaço e retornaria à Inglaterra, sendo substituído por vários músicos nos shows seguintes; algumas notícias diriam que ele havia deixado a banda, mas ele negaria, e aproveitaria para trabalhar na produção de um álbum de remixes, chamado Becoming Remixed, lançado em março de 1998.

Ao voltar da turnê, Howe e Corner decidiriam montar seu próprio estúdio, chamado Line of Flight, no qual eles produziriam e gravariam não somente os próximos lançamentos dos Sneaker Pimps, mas também álbuns de outras bandas de música eletrônica do Reino Unido. Também alegando cansaço, Kelli pediria para passar um tempo viajando, e, ao retornar, teria uma grande surpresa: enquanto produziam o segundo álbum dos Skeaker Pimps, devido à ausência de Kelli, Corner mais uma vez faria os vocais durante os ensaios. Quando Kelli retornasse, seria informada que, diferentemente do que aconteceu no primeiro álbum, a dupla achava que as músicas do segundo pediam uma voz masculina, simplesmente demitindo a moça e transformando os Sneaker Pimps em um duo. A Virgin, que havia contratado a banda graças à presença de Kelli, não concordaria com a mudança e cancelaria o contrato, o que faria com que o segundo álbum dos Sneaker Pimps fosse lançado pela Clean Up.

Kelli, por sua vez, não se abalaria com a demissão: conseguindo um contrato com a gravadora One Little Indian, ela seguiria carreira solo, usando o nome Kelli Ali, em homenagem a seu pai, que havia acabado de falecer. Ela lançaria três álbuns, Tigermouth, de 2003, Psychic Cat, de 2004, e Rocking Horse, de 2008, todos de música eletrônica e com sucesso moderado na Europa, rendendo os hits Kids, Inferno High Love, Teardrop Hittin' the Ground e Hot Lips, esse último um grande sucesso nas rádios do Reino Unido. Sua primeira turnê solo, em 2003, seria abrindo para o Garbage. De 2008 para cá, ela trabalharia principalmente colaborando com outros cantores, como Ozymandias e o duo Cult With No Name, e se envolveria com cinema, produzindo o longa metragem Ghostdriver, para o qual também faria a trilha sonora, sendo seu último lançamento um álbum também chamado Ghostdriver, de 2021.

Voltando aos Sneaker Pimps, seu segundo álbum, Splinter, seria lançado em outubro de 1999, apenas com Corner e Howe como membros fixos, e as demais posições sendo preenchidas por músicos contratados, incluindo, mais uma vez, Wilson e Westlake. Talvez nada surpreendentemente, o álbum falharia em repetir o sucesso do primeiro, teria apenas uma música de trabalho (a faixa-título), e não renderia uma turnê própria, apenas uma em conjunto com o Placebo, ao final da qual o duo também seria demitido da Clean Up.

Diante do insucesso, Corner e Howe decidiriam voltar a investir na carreira de produtores, até conseguirem, inesperadamente, um contrato com a pequena gravadora Tommy Boy Records. Eles aproveitariam para gravar mais um álbum, Bloodsport, lançado em janeiro de 2002, que teria como músicas de trabalho KiroTV e Loretta Young Skills. Esse seria o último álbum com a participação de Wilson e Westlake, que, talvez cansados de serem creditados como músicos contratados, decidiriam se dedicar a outros projetos.

Após o lançamento de Bloodsport, Corner e Howe gravariam várias músicas originalmente criadas para um quarto álbum dos Sneaker Pimps, mas que, sem um contrato com uma gravadora, seriam engavetadas. Corner começaria a compor as músicas para serem a trilha sonora de um longa animado chamado Blind Michael, que também seria cancelado. Algumas dessas músicas, ainda em versão demo, vazariam na internet, e seriam apelidadas pelos fãs, coletivamente, como SP4. Após o vazamento, Corner tentaria concluir algumas delas e as lançaria como sendo de uma banda chamada IAMX - na verdade um projeto solo de Corner, que incluía uma turnê que combinava música, imagens projetadas e realidade virtual.

Em 2006, novas músicas em versão demo vazariam na internet, cantadas por uma vocalista não identificada, e ganhariam o apelido de SP5 Demos. Durante muitos anos, haveria uma discussão sobre se essas faixas realmente haviam sido gravadas pelos Sneaker Pimps, até que os próprios Corner e Howe confirmariam que se tratava de um projeto que eles começaram mas abandonaram, e que alguém pegou um MiniDisc que eles haviam gravado e levou para a Rússia, onde as músicas primeiro seriam tocadas em um bar local, depois vazadas na internet.

Corner e Howe passariam os anos seguintes trabalhando como produtores, DJs e fazendo remixes, com Corner de vez em quando fazendo shows com o IAMX, até que, em 2015, começariam a surgir rumores de que os Sneaker Pimps iriam voltar com um novo álbum. Corner confirmaria a informação em 2016, mas os verdadeiros trabalhos de gravação começariam apenas em 2019. Durante a pandemia, versões de luxo de Becoming X, Splinter e Bloodsport seriam lançadas, em preparação para o novo álbum.

Com o nome de Squaring the Circle, o quarto álbum dos Sneaker Pimps seria lançado em setembro de 2021 pela gravadora Unfall Productions. Cinco de suas 16 faixas estavam presentes nos SP5 Demos, com a vocalista misteriosa sendo identificada como Simonne Jones; outras três eram remixes de músicas lançadas originalmente por um projeto paralelo de Howe, semelhante ao IAMX, chamado Ape Mink Press. Squaring the Circle faria pouco sucesso, e seria considerado apenas mais do mesmo pela maior parte da crítica. Desde seu lançamento, Corner e Howe voltariam a trabalhar como produtores; ainda não há planos para o lançamento de um novo álbum.

Agora vamos para a que teve a carreira mais curta, o Scheer. Assim como os Sneaker Pimps, o Scheer é uma banda britânica, que teve sua gênese no final dos anos 1980 quando dois adolescentes se conheceram e decidiram tocar juntos. A diferença é que, no caso do Scheer, esses amigos moravam em Derry, Irlanda do Norte, e não tinham interesse em música eletrônica, querendo montar uma banda de rock pesado, cuja principal inspiração era o Metallica. Esses amigos eram o guitarrista Paddy Leyden e o baixista PJ Doherty, apelido Doc.

Como não podiam montar uma banda de rock sozinhos, os dois colocaram anúncios em publicações locais, através das quais conheceram o guitarrista Neal Calderwood e o baterista Joe Bates. Já com o nome de Scheer, os quatro começariam a tocar em pubs e casas noturnas do Condado de Londonderry em 1990, inicialmente com Doc como vocalista. Um dia, eles conheceram Audrey Gallagher, nascida em uma pequena cidade curiosamente chamada Moneyglass, que também estava tentando começar uma carreira como cantora, e acharam que seu estilo vocal, meigo e sussurrante, faria um contraste apropriado com o som pesado do grupo, poderia se tornar sua marca distintiva e ajudar a banda a chamar atenção de algum empresário. A estratégia daria certo, e, com Audrey nos vocais, o Scheer conseguiria contratos para shows em casas noturnas de toda a ilha da Irlanda.

Durante um show em Belfast em 1993, um representante da pequena gravadora irlandesa SON procuraria a banda e ofereceria um contrato para gravar um single, que seria oferecido às principais rádios alternativas da Irlanda do Norte. Para esse single, a banda escolheria Wish You Were Dead, que rapidamente se tornaria um grande sucesso na cena alternativa irlandesa. O sucesso da música nas rádios animaria a SON a gravar um EP, chamado Psychobabble, com quatro faixas, lançado em 1994. A música de trabalho desse EP, Howling Boy, também seria um grande sucesso nas rádios alternativas.

Rapidamente o Scheer começava a se tornar uma das bandas mais pedidas nas rádios da Irlanda, o que chamou a atenção de uma gravadora bem maior, a 4AD, com quem eles assinaram contrato em abril de 1995. Doc não concordava com os termos do contrato, achando que ele seria desfavorável à banda, e decidiu sair antes da assinatura, sendo substituído pelo baixista Peter Fleming, indicado por Audrey. O primeiro lançamento do Scheer pela 4AD seria mais um EP de quatro faixas, que eles decidiriam chamar de The Schism ("o cisma", aquilo que acontece quando os membros de um grupo se desentendem e um ou mais decidem sair), lançado ainda em 1995.

Após o lançamento de The Schism, o Scheer sairia em turnê pelo Reino Unido, onde conseguiria bons públicos e resenhas extremamente favoráveis da crítica. Em seus shows, eles cantariam algumas das músicas lançadas em seus EPs e algumas das que estavam gravando para seu primeiro álbum, Infliction, que seria lançado em maio de 1996. Infliction traria versões regravadas, com novos arranjos, de Howling Boy, Screaming (ambas do EP Psychobabble), Baby Size (do EP The Schism) e Wish You Were Dead, que seria a segunda música de trabalho do álbum, entre Shéa e Demon, a mais elogiada pela crítica.

Infliction dividiria a crítica, que notaria que ele tinha duas metades muito bem definidas, a primeira mais pesada, a segunda mais melódica, e, apesar de elogiar fortemente o desempenho de Audrey, comparada a Kristin Hersh, do Throwing Muses, e a Alison Shaw, dos Cranes, consideraria o álbum "promissor, mas inconsistente". Apesar de o álbum entrar para o Top 100 do Reino Unido, na posição 83, as vendas também seriam abaixo do esperado pela 4AD, com a gravadora colocando a culpa nas escolhas da banda para as imagens de capa - um ferimento suturado na capa, um carrapato sugando sangue na contracapa.

Após o lançamento de Infliction, o Scheer sairia em outra turnê pelo Reino Unido, e, em 1997, voltaria a estúdio para começar a gravar seu segundo álbum. Aí seria a vez de Audrey e Leyden darem razão a Doc e acharem que o contrato com a 4AD era muito desfavorável à banda - que praticamente não recebia nada pelos singles de Shéa, Wish You Were Dead e Demon, lançados, respectivamente, em 1995, 1996 e 1997. Sem conseguir chegar a um acordo, o que impossibilitava a realização de novos shows e o lançamento do segundo álbum, eles decidiriam romper o contrato com a 4AD no início de 1998. A banda ainda tentaria conseguir marcar novos shows por conta própria, mas uma série de desentendimentos entre os membros fariam com que eles decidissem se separar, em outubro de 1998.

Com o fim da banda, Leyden decidiria fundar uma nova, chamada Vertigo Bird, com um som mais suave, que lembrava o dos Cocteau Twins. Já Fleming passaria a ser o baterista do trio Pulszar, formado por Annette Quinn e pelas irmãs Aisling e Kerri Ann Gallagher - que, apesar da coincidência, não são parentes de Audrey (e nenhuma das três é parente de Noel e Liam Gallagher, do Oasis, caso alguém esteja se perguntando). Falando em Audrey, ela e Calderwood decidiriam fundar, acreditem ou não, um duo de música eletrônica, chamado Lima, que não faria sucesso; Calderwood logo desistiria e decidiria abrir seu próprio estúdio de gravação, o ManorPark Studios. Após o fim da Lima, Chris Agnelli, do duo Agnelli & Nelson, encontraria uma fita demo da banda jogada no armário da BBC Radio Ulster, e, adorando a voz de Audrey, decidiriam convidá-la para uma colaboração. Assim, ela começaria uma extremamente bem sucedida carreira na música trance, providenciando vocais para faixas de nomes famosos do estilo, como John O'Callaghan, tyDi e Ashley Wallbridge, estando na ativa até hoje e já tendo participado de mais de 30 álbuns, o mais recente sendo Going Home, do duo canadense SMR LVE, lançado em 2023.

Mas o Scheer ainda teve um "capítulo póstumo": após romper contrato com a 4AD, a banda entraria na justiça pelo direito de lançar as canções que já haviam gravado de forma independente, com o resultado sendo favorável a eles e saindo no final de 1999. Assim, em maio de 2000 sairia o segundo álbum do Scheer, apropriadamente chamado ...And Finally, financiado pela própria banda e lançado através do selo Schism Records, criado especialmente para isso. ...And Finally seria bem recebido pela crítica, que consideraria que o som do Scheer havia evoluído, e lamentou o fim da banda, afirmando que ela tinha potencial para se tornar muito mais se tivesse tido a chance. Sendo lançado de forma independente, o álbum não teve músicas de trabalho nem vendas suficientes para transformá-lo em destaque - talvez porque novamente tenha uma capa, digamos, de mau gosto, mostrando dois pés com uma etiqueta no dedão, como os de um cadáver no necrotério.
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sábado, 5 de outubro de 2024

Escrito por em 5.10.24 com 0 comentários

Uma Noite Inesquecível

E vamos a mais um conto que eu originalmente escrevi para o Crônicas de Categoria. Esse é curtinho, mas é de coração.





Uma Noite Inesquecível

Alan nunca teve muita sorte com as mulheres. Por isso estranhou quando, naquela noite, no bar do hotel, uma verdadeira deusa parecia estar dando mole pra ele. Era a primeira vez em que ele visitava aquela cidade, não conhecia ninguém, e decidiu arriscar. Retribuiu seus olhares, sentou-se perto dela, pagou-lhe um drink. Conversaram, descobriram ter afinidades, decidiram subir para o quarto de Alan, que mal acreditava que aquilo pudesse estar acontecendo.

Tiveram uma noite mágica, pareciam feitos um para o outro. Ela gostava de tudo o que ele fazia, e retribuía fazendo-o sentir coisas que sequer julgava serem possíveis. Após horas de entrega, tomaram banho juntos, o que foi ligeiramente atrapalhado pelo fato de que a água saía quente demais, e ele não conseguia regulá-la de forma alguma.

Após o banho, com fome, decidiram pedir serviço de quarto. Enquanto aguardavam, sentaram-se na cama para assistir TV, o que levou Alan a descobrir que só estavam disponíveis dois canais. Mais de uma hora se passou e nada da comida. Alan telefonou para reclamar duas vezes, cada uma mais irritado que a anterior, dizendo que não era possível a refeição demorar tanto, que era um absurdo a TV só ter dois canais, que mal tinha tomado banho por causa da água quente demais, e que iria fazer uma resenha bem malcriada no site de avaliação.

Após desligar o telefone pela segunda vez, Alan reclamou com a moça que, se soubesse que o hotel tinha todos esses problemas, não teria se hospedado lá. Olhando em seus olhos com um sorriso malicioso no rosto, ela respondeu:

– Ih, relaxa. Sempre foi assim, desde que eu ainda era viva.
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sábado, 28 de setembro de 2024

Escrito por em 28.9.24 com 0 comentários

Clash of Cultures

Uma coisa que eu não gosto nos jogos de tabuleiro modernos é que eles são caros, alguns deles caros demais. Pode parecer palhaçada, mas não é: alguns deles eu gostaria muito de comprar, mas eles não cabem no meu orçamento. Por causa disso, desde que decidi que iria voltar a falar de jogos de tabuleiro aqui no átomo, eu decidi que não iria falar somente sobre aqueles que eu comprei, mas também sobre aqueles que eu achasse interessantes mas não tivesse dinheiro para comprar. E hoje eu vou falar sobre um dessa segunda categoria: Clash of Cultures.


Clash of Cultures foi o segundo jogo criado por Christian Marcussen. Nascido em 1980 na Inglaterra, seus pais, dinamarqueses, decidiram retornar a Copenhague quando ele tinha seis anos de idade. Sua paixão desde a infância não eram os jogos de tabuleiro, e sim trilhas sonoras de filmes; na adolescência, ele ganharia um teclado de presente, e começaria a compor suas primeiras trilhas musicais. Ele conseguiria vender sua primeira trilha não para um filme, mas para um videogame, Second Sight, lançado para GameCube, PlayStation 2 e Xbox pela Free Radical Design em 2004. Elogios à trilha desse jogo fariam com que ele fosse contratado pela Free Radical Design para compor a trilha de outro jogo, TimeSplitters: Future Perfect, lançado também para GameCube, PlayStation 2 e Xbox, em 2005. Esse trabalho, por sua vez, faria com que ele finalmente fosse contratado para compor a trilha sonora de um filme, Spotless, dirigido por James Anthony Kelsey e lançado pela Downside Productions no Reino Unido em 2005. Infelizmente, ele não conseguiria uma carreira de compositor de cinema depois disso, mas atua até hoje como freelancer, vendendo suas composições principalmente para curta-metragens e peças publicitárias.

Formado em comunicação social, filosofia e teoria científica, enquanto trabalhava com a Free Radical Design Marcussen conseguiria seu emprego atual, em uma empresa de TI. Lá, ele conheceria vários dos jogos de tabuleiro modernos, se interessando por suas mecânicas, e gostando principalmente daqueles que permitiam que os jogadores escolhessem dentre várias opções de caminhos a seguir no decorrer da partida. Pensando se conseguiria criar um jogo desse tipo, Marcussen começaria a desenvolver o que se tornaria Merchants & Marauders, co-criado com Kasper Aagaard e lançado pela Z-Man Games em 2010. Em Merchants & Marauders, os jogadores interpretam capitães de pequenas embarcações no Mar do Caribe, e podem cumprir várias missões para tentar ganhar pontos, sendo vencedor quem alcançar 10 pontos primeiro. Em determinados momentos da partida, os jogadores podem escolher se seguem como neutros, se decidem se tornar comerciantes, ou se decidem se tornar piratas. Dependendo da "carreira" escolhida, as missões mudam, com cada uma tendo uma vantagem para ganhar mais pontos do que os barcos neutros, mas também uma desvantagem que pode colocar tudo a perder se o jogador não gerenciar bem seus recursos.

Merchants & Marauders faria um relativo sucesso, ganharia o Golden Geek de Melhor Apresentação, e motivaria Marcussen a desenvolver um novo jogo, ainda mais ambicioso: como eu disse aqui no post sobre Tapestry, existe uma categoria de jogos de tabuleiro conhecida como "jogos de civilização", na qual cada jogador começa o jogo controlando uma civilização em seu início e deve desenvolvê-la para que ela se torne a dominante no tabuleiro de jogo. Essa categoria surgiu com Civilization, criado por Francis Tresham e lançado pela Hartland Trefoil em 1980 - coincidentemente, ano no qual Marcussen nasceu.

Em Civilization, entre 2 e 7 jogadores começam cada um no controle de uma civilização que começa na invenção da agricultura, por volta do ano 8000 a.C., e deve levá-la até a emergência do Império Romano, por volta do século III a.C., com o tabuleiro mostrando a região em torno do Mar Mediterrâneo, onde as civilizações dos jogadores vão se estabelecer e florescer. O diferencial de Civilization é que ele não é um jogo de conquista, como War, com os jogadores podendo sim atacar seus oponentes, mas tendo também que investir em aspectos como agricultura, artes, leis, metalurgia e construção civil para alcançar o equilíbrio e vencer. o jogo seria um grande sucesso, e é considerado o primeiro jogo a trazer as "technology trees", os tais diferentes caminhos que cada jogador pode escolher seguir ao longo da partida, o que faz com que nem todos joguem da mesma forma e com que os requisitos para a vitória de cada um sejam diferentes - justamente o que encantava Marcussen.

Atualmente sendo fabricado pela Avalon Hill, Civilization segue sendo o mais famoso dos jogos de civilização, com seus principais concorrentes sendo Age of Empires III: The Age of Discovery, de Glenn Drover, lançado em 2007 pela Tropical Games, versão para tabuleiro de uma série originalmente lançada pela Microsoft para o Windows em 1997, e Through the Ages: A New Story of Civilization, de Vlaada Chvátil, lançado em 2015 pela CGE. Todos os três, porém, possuem um grande "defeito": suas partidas são absurdamente longas, podendo durar entre seis e oito horas. A duração das partidas, aliás, é o Santo Graal dos jogos de civilização, e aparentemente não há muito o que se fazer sobre isso, já que o jogo envolve construir uma civilização do zero, e isso demora mesmo. Muitos designers, entretanto, buscam formas de criar jogos de civilização de duração um pouco mais reduzida, e foi assim que Jamey Stegmaier começou a desenvolver o Tapestry. Marcussen partiria do mesmo princípio, tentando criar um jogo de civilização que durasse aproximadamente uma hora de jogo para cada jogador jogando. E ele conseguiu.

Clash of Cultures seria lançado em 2012 pela Z-Man Games, e seria um sucesso moderado. Em 2014, ele ganharia uma expansão, Clash of Cultures: Civilizations, que permitia que os jogadores jogassem com civilizações históricas, como os egípcios e os babilônios, ao invés de com civilizações genéricas como no jogo original, cada uma com vantagens e desvantagens próprias, que alteravam o andamento da partida. Como as vendas não aumentariam muito depois disso, a Z-Man Games não se interessaria por lançar novas edições do jogo, que, quando a primeira se esgotasse, ficaria fora do mercado. Até 2019, quando a WizKids, mais conhecida pelo jogo de miniaturas Mage Knight, negociaria com a Z-Man para lançar uma nova edição do jogo, chamada Clash of Cultures Monumental Edition, que traria todo o conteúdo do jogo original e da expansão, regras revisadas, nova arte para as cartas e demais componentes, e centenas de miniaturas plásticas - sendo esse o motivo pelo qual ele é tão caro. Por causa da pandemia, o lançamento atrasaria um pouquinho, e o jogo só chegaria ao mercado em 2021; aqui no Brasil, ele seria lançado no ano seguinte, pela Galápagos.

Como de costume, eu agora vou falar das regras, que são as de Clash of Cultures: Edição Monumental, mais recente e disponível aqui em nosso país. E, caso interesse a alguém, por enquanto Clash of Cultures é o último jogo de Marcussen, que parece satisfeito em suas carreiras na TI e como compositor, não havendo informação de que ele esteja trabalhando em algum jogo novo.

Clash of Cultures é um jogo para de 2 a 4 jogadores, que podem escolher dentre as cores amarela, azul, vermelha ou roxa. Os componentes são 16 peças de região (compostas por 4 hexágonos ligados em duas linhas de dois cada), 1 trilha de rodadas, 38 cartas de evento, 42 cartas de ação, 32 cartas de objetivo, 8 cartas de maravilha, 9 dados de 12 faces cada, 50 fichas de cultura, 60 fichas de humor, 1 marcador de rodada, 1 marcador de terra exaurida, 1 marcador de primeiro jogador, 10 assentamentos, 20 infantarias e 8 maravilhas. Também há, para cada jogador, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de auxílio ao jogador, 1 peça de região inicial, 5 marcadores (1 de cada de alimento, minério, madeira, ideia e ouro), e, na sua cor, 50 cubos, 7 assentamentos, 5 templos, 5 fortalezas, 5 academias, 5 portos, 4 colonos, 16 infantarias e 4 navios. Todos os componentes são limitados ao número apresentado, menos as fichas de cultura e humor, que são ilimitadas, com substitutos adequados podendo ser usados caso as que vêm com o jogo acabem.

Os elementos da expansão Civilizações são de uso opcional, com o auxílio ao jogador trazendo as regras sem eles de um lado e com eles do outro. Esses componentes são 5 peças de região inicial, 15 tabuleiros de civilização, 45 cartas de líder (3 para cada civilização), 20 cartas de evento, 6 cartas de objetivo, 4 elefantes, 4 cavalarias, 4 navios e, para cada jogador, na sua cor, 5 obeliscos, 5 mercados, 5 observatórios, 4 elefantes, 4 cavalarias e 1 líder. Assentamentos, infantarias, cavalarias e elefantes que não pertençam a nenhum jogador são dos bárbaros e de cor cinza, os navios que não pertencem a nenhum jogador são piratas e de cor preta, e as maravilhas são de cor dourada.

Na preparação do jogo, o tabuleiro deve ser montado com um número de peças de região que depende do número de jogadores, incluindo uma peça de região inicial para cada jogador, seguindo diagramas presentes no manual de instruções, sendo usadas 10 peças para 2 jogadores, 15 para 3 jogadores e 18 para 4 jogadores. As peças iniciais são dupla-face, e devem ser dispostas da forma mostrada no diagrama do manual; as demais peças devem ser colocadas com a face para baixo, e, enquanto estiverem assim, são conhecidas como terreno inexplorado. Cada peça pode ter cinco tipos de terreno em qualquer combinação: planície, montanha, floresta, terras áridas e mar; exceto pelo mar, todos os demais são conhecidos coletivamente como espaços de terra. Cada peça inicial tem exatamente um hexágono de cada tipo de espaço de terra.

Cada jogador, então, recebe um tabuleiro de jogador, um auxílio ao jogador, seus cubos, peças de cidade (assentamentos, templos, academias, fortalezas e portos; exceto pelos assentamentos, todas as peças de cidade são conhecidas como edifícios), peças de unidades (infantarias, navios e colonos) e marcadores de recurso. O marcador de alimento é colocado no espaço 2 da trilha do tabuleiro de jogador, e os demais são colocados no espaço 0. Cada jogador coloca um de seus cubos nos avanços "cultivo" e "mineração" de seu tabuleiro de jogador, e três no espaço Evento. Em seguida, cada jogador coloca um assentamento, um colono e uma ficha de humor, com o lado feliz para cima, em sua peça inicial, no espaço de planície. Os assentamentos e infantarias bárbaros, fichas de cultura, fichas de humor, dados e maravilhas são colocados em uma reserva comum.

Caso a expansão esteja sendo usada, os elefantes e cavalarias bárbaras e os navios piratas são colocados na reserva comum, e cada jogador recebe também seus obeliscos, mercados, observatórios, elefantes, cavalarias e líder, mais um tabuleiro de civilização aleatório e as três cartas de líder correspondentes a essa civilização. Tabuleiros de civilização e cartas de líder que não forem entregues aos jogadores voltam para a caixa e não serão utilizados nessa partida. Algumas civilizações possuem uma peça de região inicial própria, mostrada em seu tabuleiro de civilização, que deve ser colocada no lugar da peça inicial do jogador que estiver jogando com aquela civilização, com o hexágono da planície na mesma posição em que a inicial estava.

As cartas de objetivo, evento, ação e maravilha são embaralhadas (separadamente) para formar quatro baralhos, colocados com a face virada para baixo próximos ao tabuleiro. As cartas de objetivo e evento da expansão são marcadas com um símbolo, e só devem ser adicionadas às demais se a expansão estiver sendo usada, ficando na caixa caso não. Cada jogador compra uma carta de ação e uma de objetivo do topo de cada baralho correspondente, e a mantém em segredo dos demais. A trilha de rodadas é colocada ao lado do tabuleiro, com o marcador de rodada no primeiro espaço (coluna I, linha 1). O primeiro jogador é então escolhido por qualquer método, e recebe o marcador de primeiro jogador.

Uma partida de Clash of Cultures é dividida em 6 eras (numeradas na trilha de rodadas com algarismos romanos, de I a VI), cada era sendo dividida em 3 rodadas (numeradas na trilha de rodadas com algarismos arábicos, de 1 a 3); após cada era, ocorre uma fase de status. Em cada rodada, cada jogador deve realizar três ações e então passar a vez ao seguinte, com a rodada terminando quando todos os jogadores tiverem passado a vez. O vencedor é o jogador que tiver mais pontos de vitória na fase de status que vem após a Era VI; se, quando começar uma fase de status, um jogador não tiver nenhuma cidade no tabuleiro, o jogo termina imediatamente, também sendo vencedor o jogador que tiver mais pontos.

Antes de ver quais ações os jogadores poderão realizar, é preciso esclarecer seis conceitos. O primeiro deles é ganhar e gastar recursos. Cada jogador possui uma trilha no topo de seu tabuleiro de jogador que serve para registrar quantos de cada recurso o jogador tem naquele momento; quando ganhar um recurso, o jogador move o marcador correspondente uma casa para a frente, e, quando gasta um recurso, move o marcador correspondente uma casa para trás. O mínimo que cada jogador pode ter de um recurso é obviamente zero, mas o máximo é sete - exceto para alimentos: enquanto não tiver o avanço "armazenamento", o máximo de alimentos que um jogador pode ter é dois, o número com o qual ele começa o jogo. Para ganhar recursos, os jogadores devem trabalhar nas terras ao redor de suas cidades: planícies, terras áridas (com o avanço "irrigação") e mares (com o avanço "pesca") produzem alimento, montanhas produzem minério, e florestas produzem madeira. Ideias e ouro são obtidos através de certos avanços e edifícios; o ouro é um recurso curinga, e pode ser usado no lugar de qualquer um dos outros quatro, exceto se expressamente dito o contrário, enquanto a ideia pode substituir um alimento para a compra de avanços. Um jogador que tenha um marcador de recurso na casa 0 não pode usar aquele recurso.

O segundo é as fichas de humor e cultura. Quando recebe fichas, o jogador as pega da reserva comum e as coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador; quando as gasta, ele as devolve para a reserva comum. Não há limite para o número de fichas que um jogador pode ter durante a partida. As fichas de cultura são usadas para influenciar cidades e para construir maravilhas. As fichas de humor são dupla-face, com uma carinha feliz de um lado e uma carinha zangada do outro, e são colocadas no tabuleiro para mostrar se uma cidade está feliz ou zangada. O terceiro é o conceito de inimigo: qualquer coisa que não pertença a você, sendo de outro jogador, dos bárbaros ou dos piratas, é um inimigo. O quarto conceito é o de trocas: em sua vez de jogar, como uma ação livre, que não conta para o limite de 3, cada jogador pode trocar com os demais jogadores recursos, cartas de ação de sua mão, cartas de objetivo de sua mão, cartas de maravilha de sua mão, fichas de humor e fichas de cultura. A troca é livre (uma carta por uma ficha, por exemplo) e acordos futuros (por exemplo, um alimento agora pela próxima carta de objetivo que o jogador pegar) podem ser feitos, mas cabe à consciência do jogador cumpri-los ou não.

O quinto conceito são os avanços: cada tabuleiro de jogador tem 12 categorias (mais uma, para um total de 13, caso esteja sendo usada a expansão, com a nova estando no tabuleiro de civilização), cada uma com quatro avanços. Avanços são comprados ao longo da partida e oferecem novas possibilidades de jogo a cada jogador; como os jogadores não vão comprar os mesmos avanços, isso permite uma customização de cada civilização. Ao comprar um avanço de uma categoria que ainda não tenha nenhum cubo, o jogador deve comprar obrigatoriamente o primeiro, de cima. Caso esse já esteja comprado, ele poderá comprar livremente qualquer um dos outros. Cada jogador já começa a partida com dois avanços comprados: cultivo, da categoria agricultura, e mineração, da categoria construção. Alguns avanços possuem o texto "como uma ação", o que significa que o jogador pode usar uma de suas ações para fazer o que o texto daquele avanço diz.

Finalmente, temos o conceito de cidades: cada cidade é composta de um assentamento mais um ou mais edifícios e maravilhas, com o total de peças sendo o tamanho da cidade. O tamanho afeta quantos recursos a cidade coleta, quantas unidades ela recruta, e o alcance de sua influência social. O tamanho máximo de uma cidade é 5, mas nenhuma cidade pode ter um tamanho maior que o número total de cidades que um jogador tem; quando uma cidade atinge um determinado tamanho, porém, ela permanece daquele tamanho mesmo que o número de cidades controladas pelo jogador diminua para um número menor que o tamanho dela.

Existem 6 tipos de ações no jogo e, em sua vez de jogar, cada jogador deve escolher e realizar 3 delas. Cada ação pode ser realizada múltiplas vezes e em qualquer ordem, e, entre uma e outra, o jogador pode realizar quantas ações livres ele quiser. As ações livres dependem das cartas de ação que o jogador tem na mão, dos avanços que o jogador comprou, dos edifícios que construiu, e da civilização e líder que estiver utilizando, caso a expansão esteja em jogo. Quando o jogador não puder ou não quiser mais realizar ações, ele passa a vez para o seguinte.

O primeiro tipo de ação que o jogador pode realizar é Avançar: o jogador paga 2 alimentos, pega um de seus cubos do espaço Evento em seu tabuleiro de jogador e o coloca em um dos avanços que não tenha ainda um cubo, comprando-o e passando a poder utilizá-lo até o fim do jogo. Se o avanço tiver uma borda azul, ele ganha uma ficha de cultura; se tiver uma borda amarela, ganha uma ficha de humor. Quando o jogador não tiver mais cubos na seção Evento, ele resolve um evento (veja adiante) e coloca mais 3 lá. Alguns avanços possuem pré-requisitos para serem comprados, e nem todos os eventos podem ser comprados na mesma partida - cada jogador só pode ter um avanço de governo, embora possa trocá-lo em uma fase de status.

O segundo tipo de ação é Fundar uma Cidade. Para isso o jogador deve escolher um de seus colonos que esteja em um espaço de terra, que não pode ser de terra árida, não pode já conter uma cidade, não pode conter unidades inimigas e não pode conter um marcador de terra exaurida, e substituí-lo por um assentamento. Um jogador que não tenha assentamentos em sua reserva não pode fundar cidades. Todas as cidades recém-fundadas são neutras (sem ficha de humor). O terceiro tipo de ação é Aumentar a Felicidade: o jogador pode pagar, de sua reserva pessoal, um número de fichas de humor igual ao tamanho de uma cidade para mudar o humor dessa cidade de zangada (a cidade tem uma ficha de humor com o lado vermelho para cima) para neutra ou de neutra para feliz (a cidade tem uma ficha de humor com o lado amarelo para cima).

O quarto tipo de ação é Ativar uma Cidade. O jogador escolhe uma de suas cidades e uma de três opções: coletar recursos, construir um edifício ou recrutar unidades. Como cada ação pode ser realizada quantas vezes o jogador quiser por turno, ele pode ativar a mesma cidade mais de uma vez, mas isso tem um custo: se a cidade estava feliz, da segunda vez que ela for ativada, ficará neutra; se a cidade estava neutra, ficará zangada (coloque nela uma ficha com o lado zangado para cima); e uma cidade zangada só pode ser ativada uma vez por turno.

Se escolher a ação de coletar recursos, o jogador ganha recursos correspondentes aos tipos de terreno nos quais a cidade está construída e nos adjacentes a ela. Cada terreno só pode produzir um recurso, e terrenos com unidades inimigas não produzem recursos. Cidades zangadas só produzem um recurso, independentemente de seu tamanho; cidades neutras produzem um máximo de recursos igual ao seu tamanho, e cidades felizes produzem uma quantidade igual ao seu tamanho + 1. O jogador pode escolher quais recursos vai coletar, movendo os marcadores de recursos na trilha de seu tabuleiro de jogador. Caso um determinado tipo de recurso já esteja em seu máximo, o jogador não poderá coletar mais recursos daquele tipo.

Se escolher a ação de construir um edifício, o jogador paga 1 alimento, 1 minério e 1 madeira para pegar um edifício de sua reserva e adicioná-lo à cidade ativada. Um jogador não pode construir um edifício numa cidade zangada, nem se ele for elevar o número de edifícios da cidade além do máximo possível naquele momento; cada cidade só pode ter um de cada tipo de edifício, e cada edifício possui um avanço que deve ser comprado antes que ele possa ser construído. Cada edifício possui uma regra especial que se aplicará àquela cidade enquanto ele estiver lá - por exemplo, uma fortaleza, na primeira rodada de um combate no qual aquela cidade for atacada, soma um dado aos de defesa e cancela um ataque do inimigo. Maravilhas são peças especiais que não contam como edifícios, mas podem ser adicionadas às cidades seguindo todas as regras normais mais requisitos próprios, expressos na carta de maravilha correspondente; cada maravilha possui uma habilidade, também expressa na carta de maravilha, que estará ativa para aquele jogador e aquela cidade enquanto ela estiver ali.

Se escolher a ação recrutar unidades, o jogador pega um número de unidades de sua reserva e as coloca na cidade ativada. O número máximo de unidades recrutadas cada vez que a ação é usada é o tamanho da cidade; cidades felizes permitem que o jogador recrute uma unidade a mais, e em cidades zangadas só pode ser recrutada uma unidade, independentemente de seu tamanho. Cada unidade possui um custo em recursos, que deve ser pago no momento do recrutamento, e algumas possuem pré-requisitos para serem recrutadas - um navio só pode ser recrutado se a cidade tiver um porto, por exemplo - o que significa que o jogador nem sempre vai poder recrutar o máximo possível de unidades. Unidades podem ser recrutadas em qualquer combinação, e cada uma tem uma função no jogo; se não tiver unidades suficientes em sua reserva, um jogador pode pegar unidades suas que estejam em outros locais do mapa e colocá-las na cidade ativada. Um jogador nunca pode ter mais que 4 unidades militares em um mesmo espaço de terra.

Se a expansão estiver sendo usada, o jogador também poderá recrutar um líder. Nesse caso, ele escolhe uma das três cartas de líder de sua civilização e a coloca sobre seu tabuleiro de civilização. Um líder conta como uma unidade militar, e cada líder só pode ser recrutado uma vez; caso um novo líder seja recrutado, a carta de líder em uso é descartada e jamais poderá ser usada nessa partida novamente. Cada líder possui duas habilidades que, a menos que o texto diga o contrário, se aplicam à cidade onde ele está e às batalhas nas quais ele estiver participando. Líderes podem morrer em combate; nesse caso, a peça volta para a reserva do jogador e a carta é entregue ao oponente que venceu a batalha, valendo 2 pontos. Um jogador que já tenha usado suas 3 cartas de líder não pode mais recrutar líderes.

O quinto tipo de ação é Mover Unidade: o jogador pode escolher até 3 unidades ou grupos de unidades e movê-los para um espaço adjacente. Um grupo de unidades é composto por duas ou mais unidades no mesmo espaço; não é obrigatório mover todas elas para o mesmo destino, mas, se isso não for feito, elas serão tratadas como dois ou mais grupos diferentes. Quando as unidades chegarem ao destino, será preciso respeitar o limite de 4 unidades militares por espaço. Cada unidade ou grupo só pode se mover um espaço cada vez que a ação é usada, mas a ação pode ser usada múltiplas vezes para que elas percorram vários espaços, exceto se o movimento terminar numa montanha ou se estiver ocorrendo uma batalha. Colonos não podem se mover para espaços com inimigos, a menos que façam parte de um grupo com pelo menos uma unidade militar. Navios podem se mover quantos espaços quiserem a cada ação de movimento, mas somente por espaços de mar, e somente se todos eles estiverem conectados. Navios podem ser usados para mover até 2 unidades terrestres para outros espaços de terra ou para outros navios; para isso, forme um grupo com o navio e unidades que estiverem em espaços adjacentes ao dele, e desfaça-o no destino. Se uma unidade ou grupo se mover para um terreno inexplorado, o jogador deverá explorá-la (veja adiante); navios podem explorar peças adjacentes àquela na qual terminaram seu movimento, mas não podem se mover para elas (já que não se sabe se haverá ali um espaço de mar). Caso uma unidade ou grupo (incluindo navios) se mova para um espaço que tenha inimigos, uma batalha (veja adiante) começa.

O sexto e último tipo de ação é Influenciar Cultura: o jogador escolhe uma cidade inimiga que tenha pelo menos um edifício e esteja ao alcance da sua - sendo o alcance um número de espaços igual ao tamanho da cidade - e rola um dado. Com um resultado 5 ou 6, o jogador poderá escolher um dos edifícios dessa cidade e trocá-lo por um de seus próprios edifícios. Esse edifício ainda pertencerá à cidade na qual ele está, e poderá ser usado pelo dono da cidade normalmente, mas valerá pontos no fim do jogo para o jogador de sua cor, e poderá ser usado por ele em algumas situações especiais, como em objetivos. O jogador pode gastar fichas de cultura para aumentar o resultado do dado ou o alcance da cidade em 1 para cada ficha devolvida para a reserva comum. Se a ação for bem sucedida, o jogador não poderá tentar influenciar a cultura de outra cidade nessa mesma rodada, mas, se não for bem sucedida, ele poderá tentar de novo se ainda tiver ações restantes. Um jogador que tenha uma cidade com um edifício de outro jogador pode usar a ação em sua própria cidade para tentar trocá-lo novamente por um de sua própria cor, mas não pode gastar fichas de cultura para melhorar o resultado do dado; uma cidade que tenha um edifício de outro jogador não pode tentar influenciar outras, apenas a si mesma. Somente edifícios podem ser influenciados, nunca assentamentos ou maravilhas; caso a expansão esteja sendo usada, obeliscos também não podem ser influenciados, e permanecem da mesma cor mesmo se a cidade for capturada (veja adiante) - uma cidade com obelisco de outra cor é considerada influenciada pelo dono do obelisco, e não pode usar a ação influenciar cultura para tentar trocá-lo. Um jogador pode escolher uma cidade já influenciada para influenciar, mas cada cidade só pode ter edifícios de duas cores diferentes, ou seja, deverá escolher trocar o que já havia sido trocado. Se um jogador não tiver mais edifícios de um determinado tipo, não poderá influenciar cidades que só tenham edifícios daquele tipo disponíveis. O alcance de uma cidade pode passar por cima de espaços de mar, mas não de regiões inexploradas. Cidades bárbaras podem ser influenciadas normalmente.

Após cada era, ocorre uma fase de status, na qual são feitas seis coisas, sempre na mesma ordem: primeiro, se algum jogador tiver concluído um objetivo, ele coloca a carta desse objetivo, de sua mão, à sua frente na mesa. Nesse momento, se a fase VI já tiver ocorrido, ou se algum jogador não tiver nenhuma cidade, o jogo termina. Caso não, em segundo lugar cada jogador ganha um avanço gratuito, seguindo as regras normais. Em terceiro, cada jogador compra uma carta de ação e uma carta de objetivo e as coloca na mão; não há limite de quantas cartas cada jogador pode ter na mão. Em quarto lugar, cada jogador pode, se quiser, arrasar uma de suas cidades de tamanho 1, devolvendo a peça de assentamento para sua reserva e recebendo 1 ouro como compensação. Em quinto, cada jogador pode, se quiser, mudar seu tipo de governo, movendo seus cubos de uma categoria de governo para outra; o avanço do topo deve obrigatoriamente ser escolhido, mas os demais são de escolha livre, com a única obrigatoriedade sendo que todos os cubos devem ser movidos. Em sexto e último lugar, o jogador com o maior número de fichas de cultura e humor somadas decide quem será o primeiro jogador na era seguinte.

O jogo tem quatro tipos de carta. Cada carta de ação tem dois textos, um para ser usado fora de batalha e um para ser usado durante uma batalha; quando o requisito da carta for cumprido, o jogador pode jogá-la imediatamente, fazendo o que diz seu texto. Da mesma forma, cada carta de objetivo tem dois textos, um para ser usado durante a fase de status, outro que diz quando aquela carta pode ser jogada; caso preencha esse pré-requisito, o jogador coloca a carta de objetivo imediatamente à sua frente. Cada jogador só pode jogar uma carta de ação ou uma carta de objetivo de cada vez, mesmo que tenha mais de uma com o mesmo pré-requisito; da mesma forma, cada objetivo só pode ser cumprido uma vez, com aqueles que foram pontuados no decorrer da partida não pontuando de novo na fase de status. As cartas de maravilha são compradas pelos jogadores quando eles compram certos avanços, e usadas para construir as maravilhas em suas cidades.

Já as cartas de evento nunca vão para a mão do jogador; quando um jogador fica sem cubos na seção Evento de seu tabuleiro de jogador, ele pega a carta do topo do baralho de eventos, segue o que está escrito em seu texto e a descarta. Alguns eventos afetam apenas o jogador que pegou a carta, outros afetam todos os jogadores, em sentido horário a partir do que pegou a carta. É através dos eventos que os bárbaros entram em jogo, se movem, batalham contra os jogadores e capturam cidades; se a expansão estiver sendo usada, novas cartas de evento fazem navios piratas aparecerem e atacarem os jogadores. Alguns eventos também podem fazer com que um jogador coloque um marcador de terra exaurida em um terreno vazio que não seja de terra árida adjacente a uma de suas cidades. Espaços marcados como exauridos não coletam recursos e não podem ter cidades.

Para terminar, falta explicar dois conceitos, a exploração e as batalhas. A exploração é usada para descobrir novas partes do tabuleiro: toda vez que um jogador mover uma de suas unidades para um terreno inexplorado, ele deve pegar a peça e virá-la com a face para cima, colocando-a em qualquer orientação, desde que ela siga na mesma posição em que estava quando virada para baixo, e que a unidade do jogador não fique ocupando um espaço de mar. A menos que isso entre em conflito com as regras anteriores, a peça deve sempre ser posicionada de forma que um novo espaço de mar seja adjacente a outros espaços de mar já revelados; se isso não for possível, os espaços de mar devem ficar sempre nas bordas do tabuleiro. Um jogador também pode explorar usando seus navios; para isso, vire com a face para cima uma peça adjacente àquela na qual o navio está. Como o navio estará num espaço de mar, e espaços de mar devem ser adjacentes, o navio poderá se mover para o novo espaço de mar revelado, se houver algum.

Já uma batalha ocorre quando uma ou mais unidades de um jogador se movem para um espaço onde haja unidades inimigas. Batalhas devem ser resolvidas imediatamente, antes que o jogador execute qualquer outra ação. Cada batalha é composta por etapas de combate que vão se repetindo até que um dos lados (o jogador ou os inimigos) fique sem nenhuma unidade naquele espaço, ou até que o jogador decida recuar, retornando suas unidades para o espaço que ocupavam antes. Os inimigos nunca recuam.

Caso o jogador que iniciou o combate ou o que controla as unidades inimigas (ou ambos) tenha o avanço "tática", a primeira etapa de um combate é jogar uma carta de ação: cada jogador que tenha o avanço "tática" escolhe uma carta de ação de sua mão e a coloca virada para baixo à sua frente. Bárbaros nunca jogam cartas de ação, e são controlados no combate por um jogador voluntário ou escolhido aleatoriamente (que obviamente não pode ser o mesmo que moveu as unidades e iniciou a batalha). A segunda etapa do combate é revelar as cartas de ação, com ambos os jogadores revelando suas cartas simultaneamente. Quaisquer efeitos com o texto "quando revelado" são aplicados imediatamente; outros efeitos ocorrerão quando especificado na carta. Cada carta de ação tem seus efeitos aplicados apenas naquele combate, sendo descartada ao final da última etapa. Cada carta de ação também traz um tipo diferente de unidade (fortaleza, navio ou exército, que, caso a expansão não esteja sendo utilizada, diz respeito apenas à infantaria, mas, caso esteja, inclui também cavalaria, elefantes e líder), com o texto somente se aplicando caso o tipo listado esteja sendo parte do combate.

A terceira etapa - ou primeira, caso nenhum dos dois jogadores tenha o avanço "tática" - é a rolagem de combate. Cada jogador rola uma quantidade de dados igual ao número de suas unidades militares envolvida no combate, com algumas cartas de ação podendo alterar a quantidade de dados ou seus resultados. Cada unidade de exército (infantaria, cavalaria, elefante ou líder) possui um ícone próprio no dado e uma habilidade especial que é ativada caso aquela unidade esteja presente no combate; junto a cada ícone também há um número, com os números sendo somados e eventuais bônus das habilidades aplicados para determinar o valor total da rolagem. Caso a expansão não esteja sendo usada, os ícones de cavalaria, elefantes e líder são ignorados, mas os números ainda são levados em conta normalmente. Cada ícone de habilidade deve corresponder a uma unidade presente na batalha para ser usado, com ícones ou unidades excedentes sendo ignorados - mas não seus números.

A etapa seguinte é a verificação das baixas: cada jogador soma todos os seus números e bônus e divide o total por 5, arredondando para baixo; o resultado é a quantidade de vezes em que o oponente foi atingido, e o oponente deve remover uma quantidade de suas unidades militares daquele espaço igual a esse número. Colonos não são unidades militares, e portanto não podem ser removidos dessa forma, mas, uma vez que um espaço não tenha nenhuma unidade militar, colonos do mesmo jogador devem ser removidos também. Caso o jogador ou o oponente fique sem unidades no espaço, a batalha termina; caso contrário, ela recomeça da primeira etapa de combate. É possível uma batalha terminar sem vencedor, com ambos os jogadores perdendo todas as suas unidades militares simultaneamente; nesse caso, o espaço fica vazio. Após verificar as baixas, o jogador que começou a batalha, se ainda tiver unidades, tem a opção de recuar, o que também encerra a batalha imediatamente.

Caso um navio entre em um espaço com um navio inimigo, uma batalha ocorre normalmente, mas com algumas diferenças: navios não possuem ícones nos dados, nem habilidades especiais, e habilidades de unidades que estejam sendo transportadas pelo navio não contam para o total de dados nem para ativar suas habilidades. Caso um navio entre em jogo num espaço com um navio oponente, ele não poderá recuar. Um navio que perca uma batalha é afundado (sai do tabuleiro), mas unidades que ele esteja transportando podem desembarcar em um espaço de terra ou navio adjacente àquele no qual a batalha ocorreu. Navios vencedores não podem continuar se movendo no mesmo turno em que ocorreu uma batalha, mas podem desembarcar unidades normalmente.

Caso a batalha ocorra dentro de uma cidade, e o jogador que venceu a batalha não seja o que controla a cidade, a cidade é capturada. Quando isso acontece, todos os edifícios da cidade são substituídos por correspondentes da cor do jogador que venceu a batalha, exceto edifícios influenciados culturalmente e maravilhas (e obeliscos, caso a expansão esteja sendo usada). O jogador que capturou a cidade ganha 1 ouro se a cidade estava zangada, uma quantidade de ouro igual ao tamanho da cidade se ela estava neutra, e essa quantidade + 1 se ela estava feliz. Não importa como estava a cidade antes de ser capturada, ela fica imediatamente zangada. O dono anterior da cidade, se tiver outras cidades no tabuleiro e colonos em sua reserva, pode colocar um colono em uma de suas outras cidades. Caso o jogador que capturou a cidade não tenha em sua reserva as peças de edifício correspondentes para substituir, ele simplesmente as remove, diminuindo o tamanho da cidade. Caso o jogador não tenha assentamentos em sua reserva, toda a cidade é removida, inclusive edifícios culturalmente influenciados e maravilhas, e o jogador recebe 1 ouro para cada peça removida, independentemente do humor da cidade.

Os pontos só são contados quando a partida acaba. Cada jogador ganha 1 ponto por cada assentamento e edifício que tiver no tabuleiro, meio ponto para cada avanço com cubo no tabuleiro de jogador (sem arredondar), 2 pontos para cada objetivo completado, 4 pontos por cada maravilha construída, 2 pontos por cada maravilha conquistada, mais os pontos expressos nas cartas de evento que tiver. Se a expansão estiver sendo usada, também ganha 2 pontos por líder oponente que derrotou. Caso haja empate, o desempate é feito nessa ordem (ganha quem tiver mais assentamentos e edifícios no tabuleiro, persistindo o empate, que tiver mais avanços etc.). Se ainda assim o empate permanecer, o jogo termina empatado.
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sábado, 21 de setembro de 2024

Escrito por em 21.9.24 com 0 comentários

Ray Bradbury

Quando eu estava na oitava série, minha escola comprou um telão, o que era uma grande novidade na época - não era um projetor, e sim uma televisão gigantesca, com um videocassete acoplado. Colocou no auditório, e permitiu que os professores marcassem hora para exibir filmes. Um desses filmes foi Fahrenheit 451, que depois eu descobri ter sido adaptado de um livro. Que eu tentei pegar na biblioteca da minha escola, mas não tinha. Mas tinha um livro de contos do mesmo autor, e foi assim que Ray Bradbury se tornou um dos primeiros autores de ficção científica que eu li na vida. Não me lembro o nome do livro, mas me lembro de alguns elementos de alguns contos - embora também não me lembre de tudo nem dos nomes deles, deem um desconto, faz mais de 30 anos isso já. Enfim, essa semana eu me lembrei disso e fiquei com vontade de escrever esse post. Hoje é dia de Ray Bradbury no átomo!

Ray Douglas Bradbury nasceu em Waukegan, Illinois, Estados Unidos, em 22 de agosto de 1920, filho de um funcionário da companhia telefônica com uma imigrante sueca. Em 1926, seu pai seria demitido, e a família teria que se mudar para Tucson, Arizona, onde ele tinha a promessa de um novo emprego, que jamais se concretizaria; ele ficaria desempregado até 1934, quando a família se mudaria para Los Angeles, onde ele conseguiria um emprego fabricando cabos telefônicos, o que permitiria à família alugar um pequeno apartamento em uma região pobre de Hollywood. O passatempo preferido do jovem Brtadbury na nova cidade era ir andando de patins até os estúdios de cinema, onde conheceria e ficaria de papo com o gênio dos efeitos especiais Ray Harryhausen e com o ator George Burns, que chegaria a comprar uma piada escrita por ele, que usaria em seu programa de rádio, Burns and Allen.

Por influência de uma tia, que lia contos para ele quando era criança, ainda quando morava em Waukegan, Bradbury sempre teve o sonho de se tornar escritor; ele passava a maior parte de seu tempo livre em bibliotecas, tendo como autores preferidos H.G. Wells, Júlio Verne e Edgar Allan Poe. Ele começaria a escrever suas próprias histórias aos 12 anos, de início tentando se enveredar pelo terror e imitar o estilo de Poe, passando aos poucos à ficção científica. Após ler O Comandante de Marte, de Edgar Rice Burroughs, ele ficaria tão empolgado que escreveria uma continuação para o livro. Durante a adolescência, ele também escreveria histórias estreladas por outro personagem de Burroughs, o Tarzan, e tinha o hábito de ouvir o programa de rádio Chandu the Magician, escrevendo em um caderno o roteiro de cada episódio de memória antes de dormir.

Na adolescência, Bradbury conheceria o escritor de ficção científica Bob Olsen, que morava em Beverly Hills, com quem trocaria ideias para novas histórias. Aos 16 anos, ele veria em uma livraria um anúncio da Los Angeles Science Fiction Society, e, empolgado por ter a oportunidade de conhecer outras pessoas que compartilhassem de seu interesse, se inscreveria e começaria a participar de reuniões semanais. Ao concluir a escola, ele conheceria outro autor de ficção científica com quem conversaria durante longos períodos de tempo, Robert A. Heinlein, e começaria a se interessar também por histórias de Arthur C. Clarke, Theodore Sturgeon e A.E. van Vogt. Quando Bradbury completou 18 anos, a Segunda Guerra Mundial estava começando, e o alistamento militar nos Estados Unidos era, na prática, obrigatório; ele seria dispensado, entretanto, após ser reprovado no teste oftalmológico.

Através da Los Angeles Science Fiction Society, Bradbury conheceria Forrest J. Ackerman, considerado um dos maiores experts em ficção científica na época, que publicava um fanzine chamado Imagination!, e decidiria comprar algumas de suas histórias para publicação. Em julho de 1939, Ackerman decidiria investir em Bradbury, e daria a ele dinheiro para que publicasse seu próprio fanzine, o Futuria Fantasia, e para que ele viajasse até Nova Iorque, do outro lado do país, para participar da primeira World Science Fiction Convention. Bradbury publicaria quatro edições do fanzine, mas a publicação seria mais cara do que ele poderia manter, o que faria com que ele desistisse da empreitada e aceitasse um convite do crítico Rob Wagner para escrever uma coluna sobre cinema para sua revista, a Script. Com esse trabalho, ele conheceria Laraine Day, que o convenceria a se juntar a sua equipe de teatro, onde ele trabalharia como ator e roteirista.

Bradbury ficaria com a companhia de Day durante dois anos, e lá conheceria Harry Hasse, também escritor de ficção científica, com quem co-escreveria, em 1941, Pendulum, sua primeira publicação profissional, comprada pela revista Super Science Stories por 15 dólares, para publicação em novembro daquele ano. O sucesso da história dentre os leitores faria com que a revista também comprasse o primeiro conto profissional solo de Bradbury, The Lake, e com que outras revistas, como a Amazing Stories, se interessassem por seu trabalho. Aos 24 anos, Bradbury já vendia tantas histórias que podia ser considerado um escritor profissional em tempo integral, e, aos 27, conseguiu publicar seu primeiro livro de contos, Dark Carnival, pela editora Arkham House, de August Derleth, amigo de Lovecraft, de quem pegaria o nome. O livro seria bem recebido pela crítica, que veria no autor potencial para se tornar um dos maiores do gênero.

Ainda em 1947, Bradbury ofereceria o conto Homecoming à famosa revista Weird Tales, que o rejeitaria; ele, então, decidiria oferecê-lo à revista feminina Mademoiselle, onde ele ficaria esquecido em uma grande pilha de contos enviados por diferentes autores até ser lido por um jovem editor assistente chamado Truman Capote. Capote gostaria tanto da história que convenceria a editora Betsy Blackwell a publicá-lo, mesmo não sendo do estilo que a revista normalmente apresentava a suas leitoras. E Capote estava certo: Homecoming faria um gigantesco sucesso, ganharia o O. Henry Award de Melhor Conto naquele ano, e a revista receberia cartas até mesmo de homens o elogiando. Bradbury moraria com os pais até receber o prêmio, aos 27 anos, quando decidiria se casar com Marguerite McClure, sua primeira e única namorada; os dois permaneceriam casados até a morte dela, em 2003, e teriam quatro filhas. Harryhausen seria seu padrinho de casamento.

Bradbury era amigo pessoal de Charles Addams, e Homecoming era estrelado pela Família Elliott, que, de certa forma, lembra a Família Addams; Addams ilustraria a publicação de Homecoming na Mademoiselle, e, conforme Bradbury escrevia mais histórias dos Elliotts, os dois traçariam planos de publicar um livro que contasse a história completa da família, com texto de Bradbury e arte de Addams. Esse projeto jamais se concretizaria, segundo Bradbury, simplesmente porque cada um seguiria um caminho diferente na vida, mas, em 2001, Bradbury reuniria todas as histórias dos Elliotts que já havia escrito e lançaria a coletânea From the Dust Returned, com as ilustrações que Addams havia feito para Homecoming.

Em 1949, Bradbury estava passando por uma entressafra, oferecendo seus contos para várias revistas sem que nenhuma quisesse comprá-las. Ele então decidiria pegar um ônibus para Nova Iorque e se hospedar na Associação Cristã de Moços, pagando 50 cents por dia como aluguel. Um dia, ele conseguiria marcar um jantar com o editor-chefe da editora Doubleday, que, por coincidência, se chamava Walter Bradbury. Nesse jantar, ele reclamaria que todo mundo a quem ele oferecia seus contos perguntava se ele não tinha um romance para oferecer, ao que ele respondia que não. O editor, então, perguntou se ele não podia pegar vários contos, amarrar todos como se fossem uma única história, e colocar o nome de, sei lá, Crônicas Marcianas. Bradbury adoraria a ideia, e perguntaria se a Doubleday estaria disposta a publicar o livro se ele fizesse isso.

Assim surgiria As Crônicas Marcianas, primeiro romance de Bradbury, publicado em 1950 pela Doubleday, composto por 13 contos ambientados em marte já publicados, ligeiramente editados, e outros 13 totalmente inéditos, além de trechos especialmente escritos para ligar uns aos outros. O livro cobre 27 anos de exploração humana do planeta Marte, dividido em três partes, cada uma das duas primeira terminando com um evento cataclísmico. Originalmente, o espaço de tempo coberto ia de 1999 a 2026, mas, em 1997, as datas seriam mudadas para de 2030 a 2057. O livro seria um sucesso de público e crítica, e hoje é considerado um dos melhores da ficção científica da década de 1950.

Em fevereiro de 1951, Bradbury conseguiria publicar o conto The Fireman, de 25 mil palavras, na revista Galaxy Science Fiction. O editor da Ballantine Books, Stanley Kaufmann, gostaria tanto da história que perguntaria se Bradbury tinha interesse em expandi-lo para poder publicá-lo em formato de livro. Como não tinha uma máquina de escrever em casa, Bradbury escrevia em um local que as alugava por 10 centavos a hora, e seria nesse mesmo local que ele escreveria um dos maiores clássicos da ficção científica de todos os tempos: Fahrenheit 451. Inspirado pela queima de livros que ocorreu na Alemanha Nazista e pela repressão ideológica na União Soviética, em meio ao fantasma do comunismo e no auge do McCarthismo, Bradbury tiraria o título do livro de uma palestra que assistiu anos antes, durante a qual um capitão dos bombeiros diria que a temperatura na qual o papel entra em combustão é a de 451 graus Fahrenheit (aproximadamente 233 graus Celsius).

Fahrenheit 451 seria publicado pela Ballantine Books em outubro de 1953, e Hugh Hefner gostaria tanto da história que pagaria a Bradbury para que ele fosse publicado na revista Playboy em três partes, em março, abril e maio de 1954. A história é ambientada em um futuro distante, no qual todos os livros foram banidos, e os bombeiros, ao invés de apagar incêndios, têm como principal atribuição queimar livros que sejam descobertos pela polícia com subversivos que tentam preservá-los (o que advém de um trocadilho, já que fireman, "bombeiro" em inglês, tem o significado literal de "homem do fogo"). O protagonista é um bombeiro, Guy Montag, que passa a questionar seu papel na sociedade após um evento inesperado, e decide se rebelar e passar a preservar os livros ao invés de queimá-los.

O livro seria um sucesso de crítica, e é hoje considerado um dos maiores da ficção científica de todos os tempos, mas na época foi um sucesso moderado de vendas, sendo censurado em várias escolas dos Estados Unidos por ser considerado subversivo, e proibido na África do Sul porque o governo achou que era uma crítica ao apartheid. Fahrenheit 451 ganharia o American Academy of Arts and Letters na categoria literatura, e sua versão em audiolivro, lida pelo próprio Bradbury, lançada em 1976, seria indicada ao Grammy na categoria Melhor Performance em Obra Falada. Dez anos antes, em 1966, ele seria adaptado para um filme, dirigido por François Truffault, estrelando Oskar Werner como Montag e Julie Christie como Clarisse, personagem inspirada pela vizinha de Montag no livro, mas com participação muito maior no filme. O filme tem muitas diferenças em relação ao livro, seria um fracasso de público, e foi considerado "morno" (sem trocadilho) e "confuso" pela crítica; com o tempo, porém, ele se tornaria cult, e hoje é mais conhecido que o livro.

Apesar de ser considerado um dos maiores autores de ficção científica de todos os tempos, Bradbury sempre rejeitou esse rótulo, e costumava dizer que Fahrenheit 451 foi a única história de ficção científica que escreveu na vida. Segundo ele, a ficção científica era a "arte do possível", ou seja, uma história só poderia ser considerada ficção científica caso o que estivesse descrito nela fosse possível de acontecer na vida real. Seguindo essa descrição, suas outras histórias não seriam ficção científica, e sim fantasia, que era a "representação do irreal", algo que não tinha chance de acontecer na vida real. Ele também considerava a ciência um "elemento incidental" de suas histórias, e dizia não ter nenhum interesse no desenvolvimento da ciência, apenas querendo usá-la como forma de comentário social. Uma de suas frases mais famosas seria "as pessoas pedem para que eu preveja o futuro, quando tudo o que eu quero é evitar que ele aconteça".

Bradbury seria um forte apoiador das bibliotecas, pois, segundo ele, havia sido criado por elas e se formado nelas, já que nunca frequentou uma universidade; ao longo da vida, ele arrecadaria dinheiro para evitar o fechamento de várias bibliotecas na Califórnia. Além de pelas bibliotecas, ele teria amor pelo teatro, sendo diretor da Pandemonium Theatre Company de Los Angeles durante muitos anos, e contribuindo financeiramente com vários teatros que se encontravam em dificuldades. Ele também seria conhecido por ser um entusiasta do avanço tecnológico, incentivando as pessoas a usarem computadores e outras invenções que considerava importantes; apesar disso, ele era contra a disponibilização de suas obras em formato digital, considerando que era importante para as pessoas as lerem no papel.

Bradbury também criaria uma versão ficcionalizada de Waukegan, chamada Green Town, na qual a maioria de suas histórias seria ambientada, com muitas delas sendo consideradas autobiográficas, exceto pelos elementos fantásticos. O primeiro conto ambientado em Green Town seria Dandelion Wine, publicado em junho de 1953 na revista Gourmet, e que mais tarde daria origem a um livro também chamado Dandelion Wine, publicado em 1957 pela Doubleday. Dandelion, em inglês, é a planta dente-de-leão, que realmente é usada para fazer uma bebida alcoólica a base de frutas cítricas; em português, o livro seria lançado com o título Licor de Dente-de-Leão. Esse título vem do fato de que o avô do protagonista, o menino Douglas, é produtor desse licor, e ele serve como metáfora para as alegrias que Douglas vive ao passar o verão com os avós. Assim como As Crônicas Marcianas, Licor de Dente-de-Leão era a reunião de 27 histórias ambientadas em Green Town, mas, dessa vez, mais da metade delas era inédita.

O livro seguinte de Bradbury, Algo Sinistro Vem Por Aí, seria publicado em 1962, pela Simon & Schuster. Combinando elementos de fantasia e horror, o livro é inspirado em um evento real da infância de Bradbury, quando ele assistiu em uma feira um homem chamado Sr. Elétrico ser eletrocutado e sobreviver, em seguida encostando um bastão energizado no ombro de Bradbury e dizendo "viva para sempre". O protagonista da história acompanha o menino Will, e o vilão é o Sr. Dark, diretor de uma feira itinerante que tem o poder de realizar os desejos mais obscuros das pessoas, o que faz com os moradores de Green Town quando a feira passa por lá. Assim como Fahrenheit 451, o livro conta uma história contínua, não sendo uma reunião de contos. Algo Sinistro Vem Por Aí seria citado como influência por Stephen King e Neil Gaiman.

Dez anos depois, em 1972, seria a vez de A Árvore de Halloween, lançado pela editora Alfred A. Knopf, no qual um grupo de amigos sai pela rua pedindo doces no Dia das Bruxas, até descobrir que um deles foi sequestrado por uma entidade misteriosa, o que fará com que eles tenham de passar por uma jornada pelo tempo, passando pelo Antigo Egito, pela Grécia Antiga, pelo Império Romano, pela época dos druidas celtas, pela França medieval e pela celebração do Dia dos Mortos no México. Bradbury começaria a escrever a história como roteiro para um desenho animado da Hanna-Barbera criado pelo animador Chuck Jones, transformando-a em um livro após o projeto ser cancelado. Em 1993, a Hanna-Barbera decidiria fazer um longa animado para a televisão inspirado no livro, com Bradbury escrevendo o roteiro e atuando como narrador; exibido pela ABC, o desenho renderia a Bradbury um Emmy de Melhor Roteiro para um Programa Animado, sendo indicado também ao de Melhor Programa Animado (perdendo para Os Anjinhos, da Nickelodeon).

Em 1985, Bradbury lançaria, mais uma vez pela Knopf, A Morte é um Negócio Solitário, que muitos consideram autobiográfico. Ambientado em 1949 na cidade de Venice, Califórnia, na qual o autor morou entre 1942 e 1950, e que na época era considerada decadente, o livro é narrado em primeira pessoa por um narrador sem nome, que é um escritor de vida modesta e temperamento sensível, que tem uma namorada que foi morar na Cidade do México para estudar lá. Quando uma série de crimes misteriosos começa a acontecer na cidade, o escritor se alia ao detetive Elmo Crumley para tentar desvendá-los.

O livro seguinte de Bradbury, Cemitério de Lunáticos, publicado em 1990 também pela Knopf, seria uma sequência de A Morte é um Negócio Solitário, ambientada em 1954, na qual o narrador decide tentar uma carreira de roteirista em Hollywood. Mais uma vez, o livro é autobiográfico, baseado nas experiências que Bradbury teve tanto na época em que visitava os estúdios com frequência quanto na de sua carreira como roteirista de cinema, televisão e teatro. O estúdio no qual o narrador trabalha compartilha uma parede com o muro de um cemitério, o que pouca gente sabe, mas ocorre na vida real entre os Paramount Studios e o Hollywood Forever Cemetery; a maior parte da ação do livro ocorre nesses dois ambientes. Um dos personagens do livro é o animador de stop motion Roy Holdstrom, claramente inspirado em Ray Harrihausen, e outro, o diretor Fritz Wong, é um amálgama do diretor alemão Fritz Lang com o diretor de fotografia chinês James Wong Howe. Existe também um personagem, o adolescente caça-autógrafos Clarence, que muitos acreditam ser também autobiográfico, com o narrador representando o Bradbury adulto e Clarence o Bradbury adolescente.

A trilogia se fecharia com Vamos Todos Matar Constance, publicado em 2002 pela William Morrow e ambientado em 1960, no qual o narrador recebe da atriz Constance Rattigan, que já foi famosa mas agora está sendo preterida por sua idade, duas listas de pessoas marcadas para morrer. Ele decide chamar Crumley e visitar as pessoas das listas, mas logo eles percebem que elas morrem em circunstâncias misteriosas pouco após receber a visita da dupla. A principal suspeita é Constance, mas seu nome é o último da segunda lista, o que faz o narrador desconfiar que o assassino é alguém querendo incriminá-la antes de matá-la. O livro possui uma curiosa referência a Fahrenheit 451, com um dos personagens cogitando usar livros para começar um incêndio.

Dez anos antes, em 1992, seria lançado pela Knopf Green Shadows, White Whale, um relato ficcionalizado de um período de mais ou menos um ano, entre 1953 e 1954, no qual Bradbury morou na Irlanda, para escrever o roteiro do filme Moby Dick, de 1956, dirigido por John Huston. Bradbury diria ter ficado com vontade de escrever o livro após ler uma crônica que a atriz Katharine Hepburn escreveu sobre as filmagens de The African Queen, protagonizado por ela e também dirigido por Huston, lançado em 1951. O título do livro ("sombras cinza, baleia branca") é um trocadilho com White Hunter, Black Heart ("caçador branco, coração negro"), de Peter Viertel, que é um relato ficcionalizado das filmagens de The African Queen, e que se tornaria um filme com Clint Eastwood em 1990 (lançado aqui no Brasil com o título de Coração de Caçador). Mais uma vez, Green Shadows, White Whale é uma reunião de vários contos, alguns previamente publicados, sobre o período em que Bradbury morou na Irlanda, outros inéditos, interligados por uma história, também inédita, na qual um narrador mais uma vez sem nome viaja a Dublin para co-produzir um filme dirigido por um homem identificado apenas como John. O livro dividiria a crítica mesmo, com alguns o considerando a obra-prima de Bradbury, outros achando que é o romance mais fraco do autor.

O último romance que Bradbury escreveria seria Farewell Summer, lançado pela Morrow em 2006, uma continuação de Licor de Dente-de-Leão; durante um verão excepcionalmente quente, os mais jovens e os mais velhos de Green Town entram em conflito, enquanto Douglas, entrando na adolescência, descobre sua sexualidade. O livro começaria como um conto, também chamado Farewell Summer, que Bradbury começaria a escrever na década de 1950, mas somente terminaria no início dos anos 2000. Ele se empolgaria e escreveria um texto tão longo que a Morrow sugeriria que ele publicasse apenas as primeiras 90 mil palavras, deixando o restante para um livro futuro - que ainda não foi publicado.

Entre um romance e outro, Bradbury escreveria literalmente centenas de contos, publicados em várias revistas e reunidos em 36 coletâneas, lançadas entre 1947 e 2010. As mais famosas seriam The October Country, publicada em 1955, I Sing the Body Electric!, de 1969, Summer Morning, Summer Night, de 2008, com contos que atuavam como uma continuação de Licor de Dente-de-Leão, e O Homem Ilustrado, de 1951, que traria uma das mais famosas histórias de Bradbury, O Mundo Feito Pelas Crianças, adaptado para uma peça de teatro em 1988, e que, em 1969, seria adaptado para um filme dirigido por Jack Smight (chamado, no Brasil, Uma Sombra Passou Por Aqui), com Rod Steiger no papel de um homem que tem o corpo quase que totalmente tatuado, que se encontra por acaso na estrada com um viajante; cada tatuagem, ao ser olhada fixamente pelo viajante, revela uma história que corresponde a um dos contos do livro.

Ao longo da vida, Bradbury escreveria 10 romances, 9 peças de teatro e mais de 600 contos, que seriam traduzidos para 36 idiomas. Ele sofreria um derrame em 1999, que o deixaria parcialmente dependente de uma cadeira de rodas, mas ainda seria presença frequente em convenções e eventos de ficção científica até 2009, quando decidiria se aposentar; não aguentaria ficar parado, porém, e continuaria escrevendo, incluindo uma crônica para a revista New Yorker sobre sua inspiração para escrever, que seria publicada uma semana após sua morte. Ele faleceria em 5 de junho de 2012, aos 91 anos, em sua casa em Los Angeles. Sua extensa biblioteca pessoal seria integralmente doada para a Biblioteca Pública de Waukegan.
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sábado, 14 de setembro de 2024

Escrito por em 14.9.24 com 0 comentários

Desenhos Marvel (IV)

Lá em 2013, eu comecei a escrever um post sobre o desenho The Marvel Super Heroes, que acabou se transformando em um post sobre todos os desenhos com heróis Marvel produzidos nas décadas de 1960, 1970 e 1980. Como os da década de 1990 eram os que eu gostava mais, alguns meses depois decidi escrever um segundo post, falando sobre esses. No ano seguinte, eu faria um terceiro post, falando sobre os desenhos produzidos na primeira década de 2000. Hoje, mais de dez anos depois, vou retornar a essa série, falando sobre os desenhos produzidos na década de 2010. Os motivos pelos quais eu levei tanto tempo para fazer esse post são vários, mas os dois principais são que eu não assisti a nenhum desses desenhos, e, por alguma razão, eu achava que eles eram muitos e não caberiam em um post só; recentemente, entretanto, empolgado com X-Men '97, decidi dar uma pesquisada, acabei descobrindo que não são tantos assim, e me animei a escrever. Hoje, portanto, é dia, mais uma vez, de Desenhos Marvel no átomo!

Diferentemente das duas décadas anteriores, a de 2010 começaria não com um desenho dos X-Men, e sim com um dos Vingadores, dentre outros motivos porque, no final da década de 2000, a Marvel havia sido comprada pela Disney, que planejava fazer dos Vingadores seu investimento principal - já que a então equipe mais popular da Marvel, os X-Men, estava com seus direitos de adaptação cedidos para a Fox, o que significava que a Disney não poderia fazer desenhos com eles. Esse desenho se chamaria Os Vingadores: Os Super-Heróis mais Poderosos da Terra (The Avengers: Earth's Mightiest Heroes) e, inicialmente, seria estrelado pela equipe original dos Vingadores nos quadrinhos: Homem de Ferro, Thor, Hulk, Homem-Formiga e Vespa.

A história é que esses heróis precisam se unir após uma fuga em massa de vilões que estavam em uma prisão da SHIELD, desafio grande demais para um herói enfrentar sozinho. Ainda na primeira temporada, os Vingadores ganham três novos membros, Capitão América, Gavião Arqueiro e Pantera Negra, e, ao final, descobrem que a fuga foi orquestrada por Loki, que planejava usá-la como uma distração para dominar o mundo. Na segunda temporada, os Vingadores, já como uma equipe bem estabelecida, enfrentam ameaças cósmicas, como os Skrulls e os Kree, além de confrontar vilões famosos da Marvel como o Dr. Destino e o Caveira Vermelha; a segunda temporada conta com participações especiais de vários outros heróis Marvel, como o Homem-Aranha, Wolverine e os Guardiões da Galáxia, e nela os Vingadores ganham dois novos membros, Miss Marvel e Visão. A segunda temporada também tem uma história secundária na qual Surtur tenta obter poder suficiente para enfrentar os Vingadores, o que ele acredita que dará origem ao Ragnarok.

Assim como o último desenho da década de 2000, Esquadrão de Heróis, Os Vingadores seria uma parceria entre a Marvel, a Film Roman e a Ingenious Media (essa última somente na primeira temporada). Devido ao sucesso da microssérie Star Wars: The Clone Wars, que tinha episódios bem curtos inseridos na programação do Cartoon Network, a Marvel decidiria fazer o mesmo, e encomendaria 20 "micro-episódios", de 5 minutos cada, cada um deles focado em um dos heróis originais da equipe, todos ambientados antes de eles se reunirem, ou seja, em cada um deles, o herói protagonista age sozinho. Esses micro-episódios seriam disponibilizados gratuitamente online entre 22 de setembro e 11 de outubro de 2010, e exibidos no canal Disney XD, sempre quatro por dia, entre 11 e 15 de outubro.

A primeira temporada estrearia no Disney XD em 20 de outubro de 2010, e teria 20 episódios, o último exibido em 26 de junho de 2011. Para as reprises, porém, o primeiro episódio, que originalmente tinha uma hora de duração, seria dividido em dois, e os 20 micro-episódios seriam condensados em 5 episódios, cada um protagonizado por um herói diferente, que viriam logo após a segunda parte do primeiro, elevando o total de episódios para 26. A segunda temporada teria mais 26, exibidos entre 1 de abril e 11 de novembro de 2012. Antes mesmo de a segunda temporada ir o ar, a Marvel tomaria a decisão de não renovar o desenho para uma terceira, criando um novo desenho dos Vingadores, baseado no filme de 2012; diante disso, a equipe de produção decidiria fazer um último episódio especial, com a participação de todos os personagens que já haviam aparecido na série, em uma grande batalha contra Galactus.

Se a série não tivesse sido cancelada, na terceira temporada o antagonista seria Surtur, com os Vingadores tendo de impedir o Ragnarok, e haveria uma participação especial dos X-Men, que começaria provavelmente com uma adaptação da saga dos quadrinhos A vs. X. Na verdade, os produtores da série, Christopher Yost e Josh Fine, haviam traçado planos gerais até uma quinta temporada, pensando em adaptar sagas recentes dos quadrinhos, como Reinado Sombrio e O Cerco, e introduzir novos personagens na equipe a cada temporada, como a Feiticeira Escarlate e Mercúrio. Yost e Fine diriam ter sido pegos de surpresa pela decisão da Marvel, já que a audiência da primeira temporada foi considerada boa, e até hoje, embora saibam que isso é a cada ano menos provável, tentam convencer a Marvel a produzir uma terceira temporada, que poderia estrear no Disney+.

Pois bem, quando eu disse que Os Vingadores havia sido o primeiro desenho Marvel da década de 2010, eu menti. Ou quase, já que ele realmente foi o primeiro a estrear nos Estados Unidos, mas, alguns dias antes, estreou um outro, só que no Japão. Tudo começou em 2009, quando a Marvel fez um acordo com o estúdio japonês Madhouse (de Hunter X Hunter e Frieren), que previa a criação de quatro séries, que "reimaginariam os heróis Marvel para o público japonês", com supervisão do roteirista Warren Ellis. Todas as quatro séries são ambientadas no Japão, mas, diferentemente do que ocorre nesses casos, não mostra como seria se os heróis Marvel tivessem nascido e sido criados lá, e sim os heróis originais norte-americanos viajando para o Japão e vivendo alguma aventura lá. Essas quatro séries ficariam conhecidas coletivamente como Marvel Anime, e cada uma delas teria 12 episódios.

A primeira delas seria Marvel Anime: Homem de Ferro (Marvel Anime: Iron Man), exibida entre 1 de outubro e 17 de dezembro de 2010 no Japão, no canal Animax, e entre 29 de julho e 14 de outubro de 2011 nos Estados Unidos, no canal a cabo G4. Nela, Tony Stark vai ao Japão para supervisionar a produção de um novo reator ARC e apresentar o protótipo DIO, que o substituirá como Homem de Ferro após sua aposentadoria. O DIO passa a agir por conta própria e destruir tudo, e cabe a Tony vestir a armadura do Homem de Ferro e detê-lo, com a ajuda do capitão do exército japonês Nagato Sakurai.

A segunda seria Marvel Anime: Wolverine, exibida entre 7 de janeiro e 25 de março de 2011 no Animax, e entre 29 de julho e 14 de outubro de 2011 no G4, na qual Wolverine vai ao Japão resgatar sua antiga paixão, Mariko Yashida, cujo pai quer casar à força com um chefão da Yakuza, para ganhar favores da organização criminosa IMA. Na terceira, Marvel Anime: X-Men, exibida entre 1 de abril e 24 de junho de 2011 no Animax, e entre 21 de outubro de 2011 e 6 de janeiro de 2012 no G4, uma equipe composta por Wolverine, Ciclope, Tempestade e Fera é reunida pelo Professor X para viajar até o Japão depois que Armadura é sequestrada por uma organização terrorista que rouba órgãos de jovens mutantes; lá, eles descobrem não somente um plano nefasto do Círculo Interno do Clube do Inferno, mas também que um vírus pode acabar com a vida de vários jovens mutantes ao redor do planeta.

A quarta e última série seria Marvel Anime: Blade, exibida entre 1 de julho e 16 de setembro de 2011 no Animax e entre 21 de outubro de 2011 e 6 de janeiro de 2012 no G4, na qual o caçador de vampiros vai até o Japão caçando Deacon Frost, o vampiro que assassinou sua mãe, e, lá, descobre uma organização de vampiros chamada Existence, com planos de erradicar toda a raça humana. Vale citar que Wolverine faz participações especiais em um episódio de Homem de Ferro e em um de Blade, sendo o único personagem a participar de todas as quatro séries, e que a Madhouse também produziria dois longas de animação lançados diretamente em DVD e Blu-ray: Homem de Ferro: A Batalha Contra Ezekiel Stane (Iron Man: Rise of Technovore), de 2013, continuação direta da série, e Os Vingadores Confidencial: Viúva Negra e Justiceiro (Avengers Confidential: Black Widow & Punisher), de 2014, que deveria ser uma espécie de piloto para uma nova leva de quatro séries, que jamais saíram do papel.

Em 2011, a Marvel começaria a trabalhar no projeto de uma nova série do Homem-Aranha, e escolheria Brian Michael Bendis e Paul Dini para serem seus roteiristas e produtores. Eles decidiriam basear a série na linha de quadrinhos Ultimate, criada por Bendis, mas com um Peter Parker totalmente original e criado especificamente para ela; ainda assim, a série se chamaria Ultimate Homem-Aranha (Ultimate Spider-Man). A equipe Man of Action, responsável pelos desenhos Ben 10 e Generation Rex, também contribuiria com roteiros e dicas de animação, com a série sendo totalmente produzida pela Marvel Animation. Dois destaques do elenco seriam Drake Bell, que interpretou uma paródia do Homem-Aranha, o Homem-Libélula, em Super-Herói: O Filme, como Peter Parker, e J.K. Simmons como J. Jonah Jameson, repetindo seu papel dos filmes.

A série começa um ano após Peter Parker se tornar o Homem-Aranha, estando plenamente estabelecido como um combatente do crime. Achando que ele ainda está muito cru para ser um super-herói, Nick Fury decide convidá-lo para se integrar uma equipe especial da SHIELD, onde terá a oportunidade de enfrentar desafios maiores e agir em conjunto com outros heróis adolescentes, como Nova, a Tigresa Branca, a Garota Esquilo, e as duplas Punho de Ferro e Poderoso e Manto e Adaga. Ao todo, a série teria 104 episódios divididos em quatro temporadas, todas exibidas no Disney XD, entre 1 de abril de 2012 e 7 de janeiro de 2017. Na primeira, Norman Osborn decide usar o DNA do Homem-Aranha para criar um exército de super soldados que venderá para o governo, incumbindo o Doutor Octopus de contratar vários vilões para enfrentar o herói e tentar obter seu DNA.

Na segunda temporada, buscando vingança, o Dr. Octopus cria o Sexteto Sinistro, composto por ele, o Lagarto, Rhino, Electro, Kraven e o Besouro, mais tarde substituído pelo Escorpião; para se redimir, Osborn assume o manto do Patriota de Ferro e passa a ser aliado da SHIELD. A terceira temporada teria o subtítulo de Web Warriors, e seria uma espécie de prévia do Aranhaverso, com Homens-Aranha de diversas realidades se unindo para derrotar Osborn, que volta a ser o Duende Verde; no final, Miles Morales se une à equipe de jovens heróis da SHIELD, assim como Flash Thompson, como agente Venom. A quarta temporada teria o subtítulo vs. The Sinister 6, e traria o Dr. Octopus criando uma nova versão da equipe do mal, que conta com o Duende Verde da realidade de origem de Miles Morales, mais Kraven, Rhino, Electro e Hydro-Man; essa temporada também teria a estreia do Aranha Escarlate, da Madame Teia e do Carnificina, além de uma história paralela envolvendo a SHIELD e a Hydra.

Alguns dos personagens de Ultimate Homem-Aranha fariam participações especiais nas duas séries animadas seguintes, em uma indicação de que todas as três eram ambientadas no mesmo universo. A série dividiria a crítica, com a maioria achando que ela era muito infantil, com os roteiros não tendo muita profundidade; a audiência começaria boa mais cairia a cada temporada, até levar a seu cancelamento.

A partir da segunda temporada, Ultimate Homem-Aranha passaria a ser exibido num bloco chamado Marvel Universe, junto com duas outras séries, uma delas a nova série animada dos Vingadores, Os Vingadores Unidos (Avangers Assemble). Criada pela Man of Action e produzida pela Marvel Animation, a série era baseada no filme do MCU, trazendo quase a mesma equipe: Homem de Ferro, Capitão América, Thor, Hulk, Viúva Negra, Gavião Arqueiro e Falcão - com a série já começando com a equipe plenamente estabelecida, e muitas das histórias tendo como mote o fato de que o Falcão é o mais novo membro. A série combinaria animação tradicional e computação gráfica, e teria um total de 127 episódios, divididos em 5 temporadas, exibidas no Disney XD entre 26 de maio de 2013 e 24 de fevereiro de 2019.

Na primeira temporada, o vilão principal é o Caveira Vermelha, que bola um plano para sequestrar o Capitão América e transferir sua mente para o corpo do herói. Na segunda, é a vez de Thanos, que está buscando as joias do infinito, uma delas em poder do Caveira; uma trama paralela coloca os Vingadores contra o Esquadrão Supremo, uma equipe de super-heróis alienígenas que planeja substituir os Vingadores como Maiores Heróis da Terra. Na segunda temporada, o Homem-Formiga se torna o mais novo membro da equipe dos Vingadores.

A terceira temporada teria o subtítulo de Ultron Revolution, e teria como vilão principal, evidentemente, Ultron, que utiliza a tecnologia da IMA para tentar substituir toda a população humana por robôs; quando Ultron ataca os Inumanos, Kamala Khan ganha seus poderes, se tornando a nova Miss Marvel e a mais nova membro dos Vingadores. Uma subtrama envolve o segundo Barão Zemo, filho do original, querendo criar seu próprio soro do supersoldado para se vingar do Capitão América, em sua visão responsável pela morte de seu pai, e funda os Mestres do Terror para combater os Vingadores. Essa temporada também conta com os Thunderbolts, que são os Mestres do Terror fingindo ser heróis para desacreditar os Vingadores, e, perto do final, os Vingadores têm de enfrentar Kang, que vem do futuro para se vingar do Homem de Ferro.

Kang é o vilão principal da quarta temporada, que teria o subtítulo de Secret Wars, na qual a equipe principal dos Vingadores (a do início da primeira temporada) fica presa em outra dimensão, e o Pantera Negra reúne uma equipe formada por Homem-Formiga, Miss Marvel, Capitã Marvel, Visão e Vespa para salvá-los; outros vilões de importância nessa temporada são o Líder e Loki. Finalmente, a quinta temporada teria o subtítulo de Black Panther's Quest; nela, os personagens principais são o Pantera Negra e Shuri, que tentam impedir o Conselho das Sombras de conquistar Wakanda. Os Vingadores Unidos também contaria com seis micro-episódios, cada um deles protagonizado por um dos Vingadores da equipe do Pantera Negra, exibidos entre a terceira e a quarta temporada. Esses curtas estão disponíveis no Disney+ com o nome de Os Vingadores da Marvel: Guerras Secretas.

A terceira série do bloco Marvel Universe seria Hulk e os Agentes da S.M.A.S.H. (Hulk and the Agents of S.M.A.S.H.), que teria 52 episódios divididos em duas temporadas, exibidos no Disney XD entre 11 de agosto de 2013 e 28 de junho de 2015. Mais uma parceria da Marvel Animation com a Film Roman, a série era um bizarro reality show criado pro Rick Jones para que a população em geral passasse a ver o Hulk como um super-herói ao invés de um monstro; em cada episódio, as aventuras do Hulk, que é nomeado chefe da equipe Suprema Militar Agência de Super Humanos (S.M.A.S.H.), que conta com o Hulk Vermelho, a Mulher-Hulk, Skaar e o Bomba-A, são filmadas por câmera voadoras e transmitidas ao vivo pela TV. Hulk e os Agentes da S.M.A.S.H. tem um tom mais cômico que o usual para uma série animada da Marvel, com diversas piadas em cada episódio.

Na primeira temporada, o vilão principal é o Líder, que quer roubar a força do Hulk, e sabe o segredo da origem de Skaar (que é filho do Hulk). Na segunda, a coisa fica mais séria, e os Agentes da S.M.A.S.H. têm de enfrentar os Kree e os Skrulls, além de receberem a culpa por um atentado do Líder, o que faz com que a SHIELD os declare foras-de-lei e passe a caçá-los. Criada por Paul Dini e Henry Gilroy, a série mais uma vez seria considerada muito infantil e não teria boa audiência, com a Disney decidindo cancelá-la enquanto a segunda temporada estava no ar.

Em 2014, estrearia mais um anime da Marvel, Marvel Disk Wars: The Avengers. Produzido em parceria entre a Marvel Animation, a Toei e a Disney do Japão, o desenho tinha uma história insólita: com a ajuda do cientista japonês Dr. Nozomu Akatsuki, Tony Stark cria um dispositivo chamado Kit de Segurança de Identidade Digital (DISK, da sigla em inglês), que pode ser usado para aprisionar vilões, poupando espaço em prisões - basicamente, uma Pokébola onde os vilões ficariam presos até alguém decidir libertá-los. Durante a apresentação do dispositivo, entretanto, Loki ataca a Balsa, a prisão onde os DISKs serão testados, e cinco heróis acabam presos dentro dos DISKS: Homem de Ferro, Capitão América, Thor, Hulk e Vespa. Na confusão, Loki rouba os DISKs que já tinham vilões dentro, e passa a usá-los em ataques ao redor do mundo.

Mas nem tudo está perdido: cinco crianças, dentre elas os dois filhos do Dr. Akatsuki, durante o ataque de Loki, foram pegas na explosão do dispositivo que transfere as pessoas para dentro dos DISKs. Com isso, cada uma delas ganhou um Bio-Code, o que possibilita que, usando um processo chamado D-Smash, elas possam libertar os heróis, mas apenas temporariamente - os DISKs dos heróis foram corrompidos durante a explosão, o que faz com que cada um deles só possa ficar fora do disco durante 5 minutos e meio, antes de ser transportado novamente lá pra dentro. Juntos, os cinco passam a também viajar pelo mundo, seguindo os passos de Loki e usando os DISKs dos heróis para frustrar os planos do deus da trapaça e recuperar os DISKs que têm os outros vilões, enquanto buscam uma forma de libertar os heróis definitivamente.

Como era de se esperar, essa história singular tinha um propósito: Marvel Disk Wars: The Avengers foi pensado para ser um produto associado a um brinquedo da Bandai, chamado Bachicombat, e que funcionava mais ou menos como um jogo de tazo. O Bachicombat teve várias expansões, algumas com diversos personagens Marvel, outras com personagens de anime variados, mas o único desenho relacionado ao brinquedo foi mesmo esse - não consegui descobrir se havia planos de fazer outros desenhos, ou se desde o início era pra ser só esse mesmo. Além do jogo físico, o Bachicombat ganharia uma versão virtual, Marvel Disk Wars: The Avengers - Ultimate Heroes, lançado para o Nintendo 3DS pela Bandai Namco Games em novembro de 2014.

Marvel Disk Wars: The Avengers teve 51 episódios, originalmente exibidos entre 2 de abril de 2014 e 25 de março de 2015 na TV Tokyo. Em 6 de julho de 2015, ele estrearia no Disney XD em vários países do sudeste asiático e no Disney Channel nas Filipinas e em Taiwan, e, em 16 de março de 2020, estrearia dublado em inglês na Índia, no canal Marvel HQ. Até onde eu saiba, nunca foi exibido no Brasil, e, apesar de a Wikipédia dizer que o desenho foi exibido no Disney XD dos Estados Unidos, eu não consegui descobrir se foi mesmo, nem em que época.

Quem assumiu o lugar de Hulk e os Agentes da S.M.A.S.H. no Marvel Universe após seu cancelamento foi Guardiões da Galáxia (Guardians of the Galaxy), que trazia a mesma equipe do primeiro filme (Senhor das Estrelas, Gamora, Drax, Rocket e Groot), mas não era ambientado no MCU, nem sua história tinha nada a ver com a dos filmes. Na primeira temporada, por exemplo, os Guardiões encontrariam o Cripto Cubo Spartaxiano, um mapa com a localização da Semente Cósmica, artefato capaz de criar um novo universo, e devem encontrá-la e destruí-la antes que ela caia nas mãos de Thanos, que reúne uma equipe formada por Ronan, Nebulosa, Korath e J'Son (o pai de Peter Quill) para perseguir os Guardiões e roubar o Cubo. Paralelamente a isso, os piratas liderados por Yondu também tentam encontrar a Semente, mas para vendê-la.

Antes de estrear em sua própria série, os Guardiões da Galáxia fariam participações especiais em Ultimate Homem-Aranha e Vingadores Unidos, para testar o interesse do público. A série animada seria anunciada pela Disney antes mesmo do filme, mas estrearia no Disney XD um ano depois. Totalmente produzida pela Marvel Animation, ela teria um total de três temporadas, somando 79 episódios, exibidos entre 5 de setembro de 2015 e 9 de junho de 2019. Assim como Os Vingadores, antes da primeira temporada seriam exibidos cinco curtas, que estreariam entre 1 e 29 de agosto, cada um contando as origens de um dos membros da equipe; para as reprises, esses cinco curtas seriam condensados e se tornariam o novo primeiro episódio da primeira temporada. Uma nova leva de 6 curtas seria exibida entre a primeira e a segunda temporadas, e depois condensada em um novo primeiro episódio da segunda temporada.

Na segunda temporada, os Guardiões encontram Adam Warlock e tentam guiá-lo para que ele se torne um herói, mas J'Son decide corrompê-lo para que ele se torne o vilão Magus. Os guardiões contam com a ajuda de Nova, e se aliam temporariamente aos Vingadores para enfrentar o Alto Evolucionário. A terceira temporada teria o subtítulo Mission Breakout, para fazer propaganda de um brinquedo dos Guardiões de mesmo nome, inaugurado no Walt Disney World em 2017. Nela, o Colecionador obriga Howard, o Pato, a incriminar os Guardiões pelo roubo de um artefato Kree, o que faz com que Phyla-Vell passe a persegui-los para recuperá-lo. Uma subtrama coloca os Guardiões em confronto contra os asgardianos, liderados pelo Serpente, que planeja substituir os membros do Conselho Galáctico por clones e dominar o universo. Guardiões da Galáxia seria considerada pela crítica especializada como a melhor série animada da história da Marvel, mas sua audiência jamais agradaria à Disney, que preferiria cancelá-la após a terceira temporada.

Em 2017, estrearia mais uma série feita em parceria entre a Marvel e a Madhouse, Marvel Future Avengers, na qual quatro adolescentes manipulados geneticamente - Makoto, com o poder de manipulação do ar, Adi, com o poder de controlar qualquer tecnologia, o ciborgue Bruno e a metamorfa Chloe - foram treinados pela Hydra, que os enganou dizendo que os Vingadores eram vilões, e os quatro seriam os heróis que iriam derrotá-los. Após sua primeira missão, entretanto, Makoto, Adi e Chloe percebem que foram ludibriados, e, com a ajuda dos Vingadores, escapam da Hydra e passam a treinar para ser os Futuros Vingadores. Sua principal missão é descobrir o que seria o Projeto Chuva Esmeralda, uma colaboração entre a Hydra e os Mestres do Terror, com Bruno se unindo aos Mestres e enfrentando seus antigos amigos. Bruno muda de lado e se une aos Futuros Vingadores na segunda temporada, na qual uma bomba terrígena faz com que várias pessoas ganhem superpoderes. Raio Negro oferece asilo para elas em Attilan, mas o aumento da tensão pode fazer com que humanos e Inumanos entrem em guerra, com os Futuros Vingadores tendo de descobrir uma forma de evitar o conflito.

A primeira temporada de Marvel Future Avengers teria 26 episódios e a segunda 13, para um total de 39, exibidos entre 22 de julho de 2017 e 22 de outubro de 2018. Sua estreia seria no canal a cabo japonês Dlife (se pronuncia "di-láif"), e ainda em 2017 ele estrearia no Sudeste Asiático, no Disney XD. Nos Estados Unidos, ele estrearia apenas em fevereiro de 2020, no Disney+; até a última vez que eu olhei, não estava disponível no Brasil.

Para fechar a década, mais uma série do Homem-Aranha, chamada, simplesmente, Homem-Aranha (Spider-Man). A história começa do começo de novo, com Peter adolescente ganhando seus poderes e passando a enfrentar supervilões após a morte de seu tio Ben, mas agora ele é aluno da Horizon High, escola para jovens de intelecto superior dirigida por Max Modell. Aliados do Homem-Aranha incluem Gwen Stacy, Miles Morales, Anya Corazon e Harry Osborn; os principais vilões da primeira temporada são Norman Osborn e o Chacal. A série é ambientada no mesmo universo que Guardiões da Galáxia, com alguns personagens fazendo participações especiais naquela, mas, como isso seria impossível por causa de Ultimate Homem-Aranha, não o é no mesmo que Vingadores Unidos e Hulk e os Agentes da S.M.A.S.H. - o Homem de Ferro, a Viúva Negra e o Hulk fazem participações especiais em Homem-Aranha, mas em versões diferentes desses outros desenhos.

A segunda temporada é ambientada cerca de um ano após a primeira, e nela Peter arruma seu emprego no Clarim Diário, Anya e Gwen ganham poderes de aranha, e as duas mais Peter e Miles formam uma espécie de "equipe aranha". A segunda temporada também traz uma adaptação da saga Homem-Aranha Superior, na qual o Dr. Octopus troca de corpo com Peter e passa a fingir ser o Homem-Aranha. Já a terceira temporada tem o subtítulo de Maximum Venom, é ambientada duas semanas após a segunda, e tem suas histórias centradas nos simbiontes, especialmente Venom e Carnificina; os episódios da terceira temporada têm 44 minutos cada, ao invés dos 22 minutos dos das duas primeiras. Mais uma vez, a série começaria com seis curtas, exibidos um por dia entre 24 e 29 de julho de 2017, que, para as reprises, seriam condensados em um único episódio, que passaria a ser o novo primeiro da primeira temporada.

Homem-Aranha substituiria Ultimate Homem-Aranha no bloco Marvel Universe - que seria definitivamente encerrado após o final de Guardiões da Galáxia. Suas três temporadas somariam 58 episódios - 26 na primeira, 26 na segunda, apenas 6 na terceira - exibidos no Disney XD entre 19 de agosto de 2017 e 25 de outubro de 2020. Seria o último desenho produzido antes de a Disney decidir também centralizar a produção dos desenhos Marvel, visando, principalmente, o Disney+ - e o penúltimo produzido pela Marvel Animation, que teria suas atividades encerradas após a primeira temporada de Spidey e Seus Amigos Espetaculares, em 2022.

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