domingo, 4 de junho de 2023

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War (V)

Quando eu fiz meu primeiro post sobre War, lá no hoje longínquo ano de 2007, o fiz motivado pelo lançamento de War Império Romano, mas, evidentemente, falei também sobre Risk, o jogo que deu origem a War, e sobre sua versão original, falando rapidinho no final sobre War II, War Júnior e a Edição Especial. Na minha mente, quando eu falei de War II, eu falei sobre as novas regras, mas, mês passado, após publicar o mais recente post da série, eu resolvi voltar e ler e descobri que só havia falado rapidamente que o jogo inclui espionagem e ataques aéreos. Isso me incomodou, e decidi aproveitar que eu já vinha querendo falar sobre War Cards há algum tempo sem saber como para fazer esse novo post, no qual vou abordar War II, War Júnior e War Cards.

Por uma questão de sentido, já que esses jogos deveriam ter sido abordados no primeiro post (bem, talvez não War Cards, que ainda não existia), eu mudei também as tabelas ali do pé da página, para que esse fosse o segundo na ordem de leitura, mesmo não o sendo na ordem de publicação. Isto esclarecido, hoje, de novo, é dia de War no átomo!

War II

Lançado em 1981, quando o War original estava prestes a completar 10 anos, War II foi criado por Mario Seabra, um dos maiores autores de jogos do Brasil. Partindo das regras originais, o intuito de Seabra era adicionar mais estratégia ao jogo, criando novos Objetivos (ao todo são 20 Cartas de Objetivo diferentes) e introduzindo dois novos elementos: os Centros de Informação e Espionagem (representados por peões normais dos demais jogos da Grow) e os ataques aéreos - que fazem uso dos aviõezinhos, dos quais cada jogador recebe 10, da mesma cor de seus exércitos, e de dois dados de cor azul, um para ataque aéreo e um para defesa antiaérea.

As Cartas de Território também possuem novidades: 12 dos territórios (Nova York, Ottawa, Brasil, Inglaterra, Alemanha, Moscou, Egito, África do Sul, Oriente Médio, China, Japão e Austrália) estão marcados com um círculo colorido que é o símbolo do Centro Estratégico. No inicio do jogo, as 12 Cartas de Território referentes a esses territórios são embaralhadas separadamente e distribuídas dentre os jogadores, com cada jogador devendo colocar 2 exércitos em cada território que receber. Os demais territórios iniciais serão escolhidos pelos jogadores, com, em sua vez, cada um escolhendo um território desocupado e colocando 1 exército nele, ao invés de aleatoriamente através da distribuição das Cartas de Território, até que todos os territórios do tabuleiro estejam ocupados. Como são 12 cartas com Centros Estratégicos, em partidas para 2, 3, 4 ou 6 jogadores cada um receberá um igual número de cartas, mas, em partidas para 5 jogadores, cada um recebe duas cartas, e, na primeira rodada de colocação de exércitos depois disso, cada jogador poderá escolher se quer colocar 2 exércitos em um dos territórios com Centro Estratégico restante ou 1 exército em cada um de 2 territórios quaisquer, com a distribuição de 1 exército por território desocupado começando na rodada seguinte.

Outra curiosidade das Cartas de Território é que algumas delas possuem mais de um território - por exemplo, a de Ottawa mostra Ottawa, Labrador e Mackenzie, e a da Índia mostra Índia e Vietnã. Se um desses territórios tiver um Centro Estratégico, é nele que o jogador deverá colocar seus dois exércitos, e não nos demais (no exemplo já citado, os dois exércitos seriam colocados em Ottawa, e não em Mackenzie ou Labrador). Finalmente, algumas Cartas de Território possuem, ao invés de um território, um número, que pode ser 2, 3, 4 ou 5, que será usado durante as trocas. No total, o jogo traz 61 Cartas de Território, sendo 33 efetivamente com territórios e 28 com números.

O mapa de War II é praticamente idêntico ao do jogo original, com todas as fronteiras sendo as mesmas; a maior novidade é que a América do Norte possui um território a mais, e alguns nomes de territórios foram modificados em relação aos originais. Os continentes e territórios são: América do Norte (laranja, 10 territórios - Cuba, México, Califórnia, Nova York, Labrador, Ottawa, Vancouver, Mackenzie, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 7 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou, Polônia/Iugoslávia), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 12 - Oriente Médio, Aral, Omsk, Dudinka, Sibéria, Tchita, Mongólia, Vladivostok, China, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

O sistema de trocas foi totalmente reformulado. Se conquistar pelo menos um território durante sua rodada, o jogador ganha não uma, mas três Cartas de Território. O limite de Cartas de Território na mão, porém, continua sendo cinco, o que significa que, se ele já tiver três, só ganha duas, e, se tiver quatro, só ganha uma - um jogador pode, a qualquer momento, descartar cartas de sua mão sem precisar trocá-las, inclusive antes de receber as cartas a que tem direito naquela rodada. As cartas descartadas, seja voluntariamente ou por troca, vão para um monte de descartes, que deve ser reembaralhado ao monte de compras toda vez que tiver 10 ou mais cartas. O recebimento das cartas encerra o turno do jogador, que deve passar a vez para o seguinte imediatamente após recebê-las.

A qualquer momento durante sua vez de jogar, o jogador poderá trocar cartas de sua mão para três finalidades: receber mais exércitos, fazer um ataque aéreo (o que veremos mais adiante) ou deslocar exércitos seus dentre dois territórios que não sejam adjacentes. Para receber mais exércitos, o jogador deverá ter na mão uma carta com a figura de um território que ele controla. Ele poderá descartar essa carta para colocar 1 exército nesse território, e, junto com ela, descartar qualquer quantidade de cartas com números para colocar uma igual quantidade de exércitos no território - por exemplo, um jogador que controle Vladivostok e tenha em sua mão a Carta de Território de Vladivostok poderá descartá-la para colocar 1 exército em Vladivostok, ou descartá-la junto com, digamos, uma carta com um número 2 e outra com um número 3 para colocar um total de 6 exércitos em Vladivostok. Já para deslocar exércitos entre territórios que não são adjacentes, o jogador deve ter duas cartas mostrando territórios que controla e descartar ambas para mover uma quantidade qualquer de exércitos de um território para o outro - por exemplo, se um mesmo jogador controla Vladivostok e o Brasil, e tem essas duas Cartas de Território na mão, ele pode descartar as duas para mover quantos exércitos quiser de Vladivostok para o Brasil ou do Brasil para Vladivostok. Em ambos os casos, se uma Carta de Território mostrar mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para receber (ou de onde mover) os exércitos, não podendo dividi-los entre todos os mostrados na carta.

Falando nisso, na hora de deslocar exércitos, um jogador pode mover quantos exércitos quiser de um território que controle que tenha um Centro Estratégico para outro território que controle que também tenha um Centro Estratégico, sem a necessidade de descartar carta nenhuma. Esse deslocamento, porém, não pode ser combinado, numa mesma rodada, com o deslocamento normal através de territórios adjacentes - um jogador não pode, por exemplo, deslocar exércitos da Argentina para o Brasil e então para o Oriente Médio, nem do Brasil para o Oriente Médio e então para a Índia.

A cada rodada, cada jogador receberá exércitos pelo número de territórios que controla (dividindo por 2 e arredondando para baixo, mínimo de 3, como na regra original), pelo número de Centros Estratégicos que controla (1 exército por território com Centro Estratégico, que deverá ser colocado no próprio território) e pelos continentes que controla (com esses exércitos sendo colocados nesse continente), sendo que, além de receber exércitos extras por controlar todos os territórios de um continente, os jogadores agora também recebem exércitos extras por controlar a maioria (metade +1) dos territórios de um continente, de acordo com duas tabelas impressas no tabuleiro. Junto com seus exércitos, a cada rodada cada jogador recebe um aviãozinho (chamados nas regras de Bombardeiros) para cada território com Centro Estratégico que controle; esses aviõezinhos devem ser colocados em espaços específicos do tabuleiro chamados Bases Aéreas, com cada jogador tendo a sua.

As regras de ataque, defesa e conquista de territórios são as mesmas do War original, exceto pelos ataques aéreos. Ataques aéreos não podem ser feitos para conquistar territórios, apenas para enfraquecer as forças inimigas; na prática, isso significa que nenhum território pode ficar sem nenhum exército como resultado de um ataque aéreo, e que, para sofrer um ataque aéreo, um território tem que ter dois ou mais exércitos nele. Se, como resultado de um ataque aéreo, um território for ficar sem nenhum exército, ele fica só com um, e, assim que um território fica com apenas um exército, o ataque aéreo cessa imediatamente.

Existem dois tipos de ataques aéreos, os que partem da Base Aérea e os que usam Cartas de Território. Para atacar a partir de uma Base Aérea, o jogador pega qualquer número de aviõezinhos de sua Base Aérea e os coloca em qualquer território controlado por um oponente, não importando se ele é adjacente a um de seus territórios ou não. Já para atacar usando Cartas de Território, um jogador deve ter em sua mão a carta do território oponente que deseja atacar (que, mais uma vez, não precisa ser adjacente a um território seu). De forma semelhante ao que ocorre na troca por exércitos, o jogador pode descartar essa carta para pegar um aviãozinho de sua reserva (não de sua Base Aérea, e sim de sua "caixinha") e colocar nesse território; junto com essa carta, ele pode descartar cartas com números para adicionar mais aviões - por exemplo, se ele deseja atacar a China, pode descartar de sua mão a Carta de Território da China e uma carta com o número 4 para pegar 5 aviõezinhos de sua reserva e colocar na China. Mais uma vez, se uma Carta de Território mostra mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para atacar.

Seja qual for o método escolhido (Base Aérea ou cartas), o desenrolar da batalha é o mesmo: primeiro, o oponente atacado joga o dado de defesa antiaérea, que é o que tem figuras de aviõezinhos em suas faces - uma face tem dois aviõezinhos, duas faces têm um aviãozinho cada, e três faces são totalmente lisas, sem desenho algum. Se sair uma face lisa, nada acontece, mas, se sair uma face com aviõezinhos, esses aviõzinhos serão abatidos, e o jogador que está atacando deverá pegá-los e colocá-los em sua reserva (mesmo que tenham saído da Base Aérea). Então, será a vez de o jogador que está atacando jogar o dado de ataque aéreo, que é o que tem as figuras das pastilhinhas dos exércitos - uma face com um exército, uma com dois exércitos, uma com três exércitos e três lisas. Caso saia uma face lisa, nada acontece, mas, caso saia uma face com exércitos, o jogador atacado deverá remover do território atacado uma quantidade de exércitos igual ao mostrado no dado - caso esse número seja maior que o número de exércitos no território, ele remove todos menos um.

Esse procedimento é repetido até que aconteça uma de três coisas: todos os aviõzinhos são abatidos, o território atacado fica com apenas um exército, ou o jogador que está atacando desiste de atacar. No caso das duas últimas opções, todos os aviõzinhos que não foram abatidos voltam para a Base Aérea do jogador (mesmo que tenham saído da reserva). Um jogador pode fazer quantos ataques aéreos quiser por rodada, desde que tenha aviõezinhos ou cartas suficientes, e pode intercalá-los com ataques tradicionais usando exércitos. O limite para o número de aviões usados em cada ataque é o número de aviões na Base Aérea ou na reserva do jogador, de acordo com a opção de ataque escolhida; se um jogador descartar uma carta de número maior que o total de aviões em sua reserva, o excesso é ignorado - no exemplo anterior, se ele descarta a carta da China e uma de número 4, mas só tem 4 aviões em sua reserva, ele ataca com 4, não com 5. Não é possível combinar as duas modalidades de ataque, ou seja, usar aviões tanto da Base Aérea quanto da reserva em um mesmo ataque.

Finalmente, temos os Centros de Informação e Espionagem (CI), que, segundo o manual, são opcionais. Cada jogador deve escolher um de seus territórios para colocar seu CI, na primeira, ou, no máximo, segunda rodada do jogo, e não é obrigatório que todos o façam, mas, quem não o fizer, não poderá espionar: uma vez por rodada, cada jogador que controla seu CI tem o direito de pedir para ver as Cartas de Território que um, e apenas um, outro jogador tem na mão. O CI não conta como um exército, ou seja, nenhum território pode ficar só com o CI e ele não pode ser usado para atacar, mas ele também não pode ser atacado nem destruído, e pode ser trocado de território de acordo com as regras normais de deslocamento. Um CI pode, porém, ser "dominado", caso o território onde ele está seja conquistado por um oponente; nesse caso, o CI não poderá ser movido para outro território e o jogador dono do CI não poderá espionar ninguém enquanto não reconquistar o território - além disso, assim que um jogador conquista um território que conta com o CI de outro jogador, ele pode ver todas as Cartas de Território na mão do dono do CI (mesmo que ele não fosse o dono dos exércitos que defendiam o território). Essa espiionagem não conta para o limite de uma por rodada.

No início da década de 1990, quando War estava prestes a completar 20 anos, começou a circular um boato de que seria lançado um War III, que contaria com todas as regras de War II e mais a possibilidade de batalhas navais, usando peças que representavam navios. Se foi só um desejo de alguns jogadores ou se a Grow realmente planejava esse lançamento mas desistiu, até hoje não se sabe.

War Júnior

Lançado em 2000, War Júnior era uma versão com regras simplificadas de War, voltada para crianças menores. Fez parte de uma linha que também tinha Imagem & Ação Júnior, Perfil Júnior, Rummikub Júnior e Master Júnior. Infelizmente, não fez muito sucesso - talvez exceto pelas bem pequenas, aparentemente as crianças preferiam jogar o War tradicional mesmo - e hoje encontra-se fora de catálogo.

O jogo é para de um a quatro jogadores, que podem escolher as cores azul, amarela, verde ou vermelha, e não tem cartas de território: no início do jogo, após determinar quem será o primeiro a jogar, cada jogador, na sua vez, pode colocar um exército em um território desocupado qualquer à sua escolha, até que todos estejam ocupados. Além disso, em sua vez de jogar, cada jogador recebe apenas 3 exércitos extras, independentemente de quantos territórios controle e sem nenhum bônus por controle completo de continentes - e, além disso, como não há cartas de território, não há trocas. As cartas de objetivo são ovais ao invés de retangulares, são 8 diferentes e, evidentemente, ganha ou jogo quem completar o seu primeiro - ou quem eliminar todos os oponentes, sobrando sozinho no tabuleiro.

War Júnior tem 6 territórios a menos que o War original, o que foi obtido mesclando dois territórios em um só seis vezes - por exemplo, ao invés de dois territórios chamados Mackenzie e Vancouver, temos um único território chamado Mackenzie/Vancuver em seu lugar. Com isso, a lista de continentes e territórios ficou assim: América do Norte (laranja, 7 - México, Califórnia, Nova York, Labrador/Ottawa, Mackenzie/Vancouver, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 6 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha/Polônia, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 9 - Oriente Médio, Aral/Omsk, Dudinka/Tchita, Sibéria, China/Mongólia, Vladivostok, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

A maior novidade do jogo, entretanto, são as bases de mísseis: cada jogador tem direito a até cinco bases de mísseis (representadas, mais uma vez, por peões normais dos demais jogos da Grow), e pode colocar uma delas no tabuleiro em sua vez de jogar, antes de colocar os três exércitos a que tem direito. Cada jogador pode colocar apenas uma base de mísseis no tabuleiro por rodada, apenas em um território que ele mesmo controle, e apenas uma base de mísseis por território. Quando um território que tem uma base de mísseis é conquistado por um oponente, a base de mísseis é destruída e sai do jogo, ficando o jogador com uma base a menos - bases de mísseis destruídas jamais podem ser recolocadas no tabuleiro. Bases de mísseis não contam como exércitos, ou seja, para atacar um território adjacente partindo de um território que tenha uma base de mísseis, o jogador deve ter pelo menos dois exércitos além da base no território. Bases de mísseis também não podem ser movidas de um território para outro, devendo ficar onde foram colocadas até serem destruídas ou até o final do jogo.

Em sua vez de jogar, um jogador que tenha pelo menos uma base de mísseis no tabuleiro pode, ao invés de faser um ataque tradicional, usando seus exércitos contra um território adjacente, fazer um ataque com mísseis - nese caso, pode haver apenas um exército no território onde está a base de mísseis, já que ele não irá se mover para o território atacado. Para fazer um ataque com mísseis, o jogador vai usar dois outros componentes exclusivos do jogo: o dado de mísseis (de cor branca) e o medidor de alcance de mísseis - uma peça de plástico em formato de parábola, que representa o míssil decolando de um território e atingindo outro.

A parte mais grossa do medidor de alcance de mísseis, que tem a figura do míssil decolando, deve ser posicionada sobre um círculo branco localizado no território de onde partirá o ataque - que, evidentemente, deve ser um território do jogador que está atacando que tenha uma base de mísseis. O medidor de alcance de mísseis pode ser girado livremente, e qualquer território dentro do alcance do míssil - ou seja, localizado entre as duas pontas do medidor - pode ser atacado. Após anunciar em voz alta o nome do território que vai atacar, o jogador rola o dado de mísseis: se sair uma face com um míssil, o ataque foi bem sucedido, e um dos exércitos do oponente que estava no território atacado deve ser imediatamente devolvido para a reserva do jogador. Caso o território atacado fique nem nenhum exército, o jogador que estava atacando deve pegar um exército de sua reserva e colocá-lo lá, conquistando o território. Ataques com mísseis não podem ser usados especificamente para destruir bases de mísseis, mas, pelas regras normais, se um território que tenha uma base de mísseis ficar sem nenhum exército, a base de mísseis será destruída.

Se o ataque com mísseis for bem sucedido, o jogador poderá, se quiser, continuar atacando - e aí tanto faz se ele fará um novo ataque com mísseis contra o mesmo território, contra um território diferente, partindo do mesmo território, partindo de outro território, ou um ataque convencional; ele pode até fazer um ataque convencional e depois decidir fazer um novo ataque com mísseis, sem problema nenhum. Quando não quiser mais atacar, o jogador movimenta seus exércitos e passa a vez. Porém, se, ao jogar o dado de mísseis, o resultado for uma face totalmente branca, o ataque com mísseis falhou, e o jogador deverá cessar todos os seus ataques imediatamente, sendo obrigado a passar a vez ao próximo jogador - mas ainda podendo movimentar seus exércitos caso queira.

War Cards

War Cards
é uma versão de War que não tem tabuleiro, dados ou pastilhinhas, apenas cartas. Foi lançado em 2010, durante uma breve moda de lançar jogos de tabuleiro no formato de jogos de cartas, causada pelas boas vendas de jogos da Hasbro como Monopoly Deal e a versão sem tabuleiro de Clue. Infelizmente, essa moda foi passageira e War Cards já se encontra esgotado há um bom tempo, o que é uma pena, porque é um jogo dinâmico e divertido.

O baralho de War Cards é composto por 110 cartas, sendo 8 Cartas de Objetivo, 16 Cartas Especiais, 36 Cartas de Território, 49 Cartas de Dados e 1 Carta de General; também acompanha o jogo uma tabela que diz quantas cartas extras o jogador ganha por controlar cada continente completo. As Cartas de Objetivo dizem o que o jogador tem que fazer para ganhar o jogo, as Cartas Especiais possuem efeitos que alteram o andamento da partida, as Cartas de Dados substituem as rolagens de dados nos ataques e defesas (o que confere mais estratégia ao jogo) e a Carta de General serve para indicar quem foi o primeiro a jogar naquela rodada.

Já as Cartas de Território mostram, cada uma, o desenho do território, a qual continente ele pertence, e com quais territórios ele faz fronteira, com os que são do mesmo continente tendo apenas seus nomes listados, mas os de outros continentes estando em destaque, com seu nome e desenho dentro de um círculo. Os continentes e territórios são idênticos aos de War Júnior, inclusive nas cores, usadas não somente no desenho do território, mas no nome da carta e nas listas de fronteiras. Um detalhe interessante é que se considera que cada território faça fronteira com todos os demais de seu mesmo continente - ou seja, enquanto, no tabuleiro, o Egito, por exemplo, só faz fronteira, dentro da África, com Argélia/Nigéria e Sudão, em War Cards ele faz fronteira com todos os cinco outros países da África (e, em outros continentes, com Alemanha/Polônia, França/Portugal/Itália/Espanha e Oriente Médio), o que torna mais fácil planejar os ataques.

War Cards é um jogo para 3 ou 4 jogadores. No início do jogo, as Cartas de Objetivo devem ser embaralhadas, e cada um recebe uma delas, mantendo-a em segredo; cada carta possui dois objetivos, um válido para uma partida entre 3 jogadores, outra válida para uma partida entre 4 jogadores, devendo obviamente ser usado o correspondente a quantos estão jogando. Depois disso, todas as Cartas de Território são embaralhadas e distribuídas igualmente dentre os jogadores (cada um recebe 12 em uma partida com 3 jogadores, ou 9 em uma partida com 4); cada jogador deve manter suas Cartas de Território abertas sobre a mesa na sua frente, de forma que todos os oponentes consigam ver quais territórios cada um controla, sendo aconselhável agrupá-las por continente. As Cartas Especiais e as Cartas de Dados são embaralhadas (separadamente) e colocadas em dois montes de compras no centro da mesa. Finalmente, é escolhido, por qualquer método, quem será o primeiro a jogar, que receberá a Carta de General; os demais jogarão em sentido horário.

No início de cada rodada, a primeira coisa que cada jogador fará será contar quantos territórios controla, dividir por 2, arrendondar o resultado para baixo e pegar, do topo do monte apropriado, um igual número de Cartas de Dados - na primeira rodada, serão 6 em uma partida com 3 jogadores, ou 4 em uma partida com 4. Essas Cartas de Dados formarão a mão do jogador, e deverão ser mantidas em segredo dos demais jogadores. Cada jogador pega no mínimo 3 Cartas de Dados por rodada, mesmo que controle menos de 6 territórios. No decorrer do jogo, os jogadores também ganharão Cartas Especiais, que também irão para a sua mão; cada Carta Especial possui um efeito único, que ocorre quando ela é jogada, sendo descartada depois. Somando as Cartas de Dados e as Cartas Especiais, cada jogador pode ter no máximo 15 cartas em sua mão; se, após receber suas cartas da rodada, um jogador ficar com mais de 15, deverá descartar as excedentes.

Em sua vez de jogar, cada jogador poderá atacar os territórios do oponente; para isso, ele deve escolher um de seus próprios territórios, destacá-lo - movendo a carta um pouco para cima, para que ela fique em destaque em relação às demais - e escolher, dentre os territórios dos oponentes, um com o qual o território destacado faça fronteira, ou seja, que esteja listado em sua carta - sendo recomendado que o oponente também destaque o território atacado. O jogador que está atacando, então, escolhe uma carta de sua mão, que pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, se ele tiver alguma, e a coloca ao lado do território destacado, virada para baixo. O jogador que controla o território atacado, então, poderá fazer duas coisas: também escolher uma das cartas de sua mão, que também pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, e será colocada ao lado do território atacado, virada para baixo, ou pegar a carta do topo do monte de compras das Cartas de Dados e colocá-la ao lado do território atacado, também virada para baixo. Ambos os jogadores viram as cartas para cima ao mesmo tempo; se alguma delas for uma Carta Especial, seus efeitos são lidos e resolvidos, mas, caso ambas sejam Cartas de Dados, elas são comparadas, com cada jogador usando os dados impressos na carta que escolheu, sempre com o jogador que está atacando usando os dados vermelhos e o que está defendendo usando os amarelos.

A comparação é feita ao estilo tradicional de War: o dado vermelho de maior número é comparado com o dado amarelo de maior número, o de menor com o menor, e o do meio com o do meio. Em cada comparação, o maior número entre cada dupla vence, com empate significando que a defesa venceu. Se o ataque vencer, ou seja, se tiver três ou dois dados vermelhos de número maior que os amarelos mostrados pelo oponente, o jogador que atacou pega a Carta de Território do oponente e a coloca junto de seus próprios territórios, retornando a carta destacada para seu lugar. Caso a defesa vença, ou seja, se tiver três ou dois dados amarelos de número igual ou maior que os vermelhos mostrados pelo oponente, ambos os territórios continuam com seus donos, voltando para os seus lugares. Em ambos os casos, as cartas usadas pelos jogadores, sejam Cartas de Dados ou Cartas Especiais, são descartadas; se em algum momento do jogo seus respectivos montes de compras acabarem, basta reembaralhar o monte de descartes e fazer um novo.

Um jogador pode atacar quantas vezes quiser, desde que tenha cartas em sua mão - a defesa pode optar por usar cartas aleatórias do topo do monte de compras de Cartas de Dados, mas o ataque não, devendo usar sempre as da sua mão. Ao decidir não atacar mais, o jogador passa a vez para o jogador à sua esquerda. Quando a vez de jogar chega de novo no jogador que está com a Carta de General, a rodada se encerra, a Carta de General passa para o jogador à esquerda daquele que estava com ela, e uma nova rodada começa - ou seja, a cada nova rodada, o jogador que foi o primeiro na rodada anterior será o último.

No início de cada nova rodada após a primeira, cada jogador que conquistou pelo menos um território pega uma Carta Especial do topo do monte de compras, na ordem em que jogaram na rodada anterior. Jogadores que controlem todos os territórios de um continente também ganham Cartas Especiais extras, de acordo com o continente (3 pela Ásia; 2 pela América do Norte, Europa ou África; 1 pela América do Sul ou Oceania). Se, a qualquer momento, um jogador ficar sem Cartas de Território, ele é eliminado do jogo, com o jogador que conquistou seu último território recebendo todas as cartas de sua mão - e descartando as excedentes. O jogo continua até que um dos jogadores cumpra seu objetivo; nesse momento, ele revela sua Carta de Objetivo e ganha o jogo imediatamente. Teoricamente, não é possível o jogo acabar porque todos os jogadores ficaram sem Cartas de Território exceto um, já que esse que sobrou com certeza terá cumprido seu objetivo antes disso.

Edições Especiais

Ao longo dos anos, War também ganharia várias edições especiais. Atualmente, do catálogo da Grow, constam duas. A mais antiga é conhecida como War - Edição Especial, foi lançada em 1998, e está atualmente em sua terceira edição. As regras da Edição Especial são as mesmas da versão normal de War, mas o tabuleiro é maior e mais bonito, a caixa é feita de papel reforçado, há um copo para rolar os dados, e os exércitos são representados por soldadinhos, que valem 1 exército cada, e tanquezinhos, que valem 10 exércitos cada. A segunda é War - Edição de 50 Anos, lançada em 2022 por ocasião dos 50 anos do lançamento do jogo original. Essa é uma edição especial limitada e numerada, também com um tabuleiro maior, cartas plastificadas, um copo para rolar os dados, e caixinhas especiais para acomodar os exércitos, que são compostos por granadas, que valem 1 exército cada, canhões, que valem 5 exércitos cada, e tanques, que valem 10 exércitos cada.

As regras de ambas essas edições são idênticas às do War tradicional, com a Edição de 50 Anos também trazendo uma nova regra para jogar em equipes. Equipes possuem suas próprias Cartas de Objetivo, e podem ser formadas por dois jogadores cada (duas equipes, em uma partida de 4 jogadores, ou três equipes, em uma partida de 6 jogadores) ou três jogadores cada (duas equipes em uma partida de 6 jogadores). As rodadas devem sempre alternar um jogador de uma equipe com um jogador de outra, sem que dois da mesma equipe joguem em sequência. A maior novidade nas regras é que um jogador pode mover exércitos para um território de outro de sua mesma equipe, a um custo de 2 para 1 - ou seja, se o vermelho e o azul são aliados, o vermelho pode mover dois exércitos para um território cotrolado pelo azul, que serão trocados por um exército azul quando chegarem lá.

No passado, a Grow lançou três outras edições especiais de War. A primeira foi War - Edição de 25 Anos, em 1997, que, apesar de vendida como uma "edição de luxo", era praticamente idêntica à edição normal, exceto por uma caixa e um tabuleiro mais bonitos. A segunda foi lançada em 2000, apenas com o nome de War, mas acabou apelidada de Mini War: tratava-se de uma edição com uma caixa menor, um tabuleiro menor, e na qual os exércitos eram fichas de papelão; apesar disso, as regras eram idênticas às da versão original. Mini War foi prêmio em várias promoções, nas quais os consumidores tinham de comprar algum produto, juntar selos ou códigos de barras e trocar por ela, e fez parte de uma coleção que também tinha versões "mini" de outros jogos da Grow, como Master, Perfil e Imagem & Ação. A terceira foi War: Edição Limitada, lançada em 2013 para comemorar (atrasado) os 40 anos de lançamento do jogo; o conteúdo é o mesmo da Edição Especial, mas, ao invés de uma caixa de papelão, vinha em uma lata de alumínio.

Finalmente, não posso deixar de citar War Star Wars Episode I, lançado em 1999. A maior curiosidade desse jogo é que as regras são absolutamente idênticas às do War original, exceto pelo fato de que o jogo é para apenas quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores preta, branca, prateada ou dourada. Até o mapa é exatamente idêntico ao do War, mas, ao invés de continentes, tem seis Setores de planetas, cada um com as mesmas cores, quantidade de planetas e com as mesmas fronteiras que os territórios têm em War. Os seis setores são: Outer Rim Territories (laranja, 9 planetas - Eriadu, Ossus, Naboo, Agamar, Mon Calamari, Sullust, Bakura, Ryloth, Bespin), The Colonies (verde, 4 - Balmorra, Teyr, Carida, Arkania), Inner Rim Territories (azul, 7 - Atzerri, Telti, Bestine, Onderon, Antar Four, Carratos, Taanab), Core Worlds (rosa, 6 - Chandrila, Abregado-Rae, Kuat, Ralltiir, Alderaan, Coruscant), Mid Rim Territories (amarelo, 12 - Kashyyyk, Umgul, Bimisaari, Rodia, Kalarba, Ithor, Bothawui, Belsavis, Ord Mantell, Kothlis, Garos IV, Vortex) e Corellian Sector (vermelho, 4 - Corellia, Duro, Sacorria, Selonia). Eu, pessoalmente, acho um absurdo não ter Tatooine.

Série War

War II
War Júnior
War Cards

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