quarta-feira, 29 de abril de 2009

Escrito por em 29.4.09 com 0 comentários

Elastica

Algumas vezes, eu ficou pouco inspirado - para não dizer "sem assunto", já que assunto praticamente não falta - na hora de escrever aqui para o átomo. Quando isso acontece, eu gosto de olhar meu perfil ali na coluna da esquerda, e ver o que está listado ali que ainda não foi transformado em post. Na maioria das vezes dá certo; em outras, porém, eu simplesmente não estou a fim de escrever sobre nada do que eu encontro ali, o que me leva de volta à estaca zero, além de produzir um efeito colateral curioso: por alguma razão, às vezes eu imagino que alguns temas listados no meu perfil jamais ganharão posts, já que eu pareço nunca estar interessado em escrever sobre eles.

Para tentar remediar essa situação, decidi tomar uma atitude radical: escolher aleatoriamente - com direito a papeizinhos e sorteio - cinco temas que estejam listados no meu perfil, mas que ainda não ganharam posts aqui no átomo. Hoje e nas próximas quatro semanas, estes temas serão contemplados, o que não só me dá assunto para cinco posts seguidos, mas também garante que eles não serão injustiçados e relegados ao limbo, além de garantir uma diversão extra: todos os cinco já foram sorteados, e, no momento em que publico este, já estão todos escritos, sendo que a ordem em que serão postados é a mesma na qual os sorteei. Assim, enquanto eu, do lado de cá, prossigo em minha busca por mais assuntos, vocês podem apostar em qual será o tema da semana seguinte. O de hoje é a banda Elastica.

Eu conheci o Elastica em 1995, através de um clip meio doido que passava a toda hora na Mtv, da música Connection. No início, não dei muita bola para a banda, mas, ao descobrir que sua vocalista era ex-integrante do Suede, fiquei com vontade de ouvir outras músicas. Na época, eu adorava Suede, que figurava fácil em qualquer lista de bandas preferidas que eu fizesse; por alguma razão, depois de Coming Up, seu terceiro álbum, lançado em 1996, esse interesse foi se esvanecendo, e hoje eu praticamente já nem lembro mais que um dia existiu uma banda chamada Suede. Mas o que importa é que foi meu interesse pelo Suede que me levou a descobrir o Elastica, quando comprei seu primeiro CD, também chamado Elastica, pelo meu método preferido: uma banca de R$ 9,90. Rapidamente, Elastica passou a fazer parte do clube dos CDs que passavam menos tempo dentro da caixa que dentro do meu CD player, e a banda entrava na minha lista de preferidas para não mais sair. Talvez ela tenha expulsado o Suede de lá, quem sabe.



A história do Elastica começa em Londres, em 1989, quando Brett Anderson e Justine Frischmann se conheceram na University College London, e começaram a namorar. Como ambos gostavam de música e tinham o desejo de montar uma banda, se uniram a Mat Osman, amigo de infância de Anderson, e a Bernard Butler, que atendeu a um anúncio de procura por um guitarrista colocado pelos três no tabloide New Music Express. O quarteto decidiu chamar sua banda de Suede, e, com a ajuda do baterista contratado Justin Welch, começou a fazer pequenos shows nos arredores de Camden. Em dado momento, eles decidiram que precisavam de um baterista fixo, e, em 1990, Simon Gilbert se tornou o quinto integrante da banda.

E assim o Suede prosseguiu até 1991, quando Anderson e Frischmann terminaram o namoro, e ela começou a sair com Damon Albarn, do Blur. A princípio, todos pensaram que tudo poderia continuar como estava, mas aos poucos a situação foi ficando insustentável, principalmente porque Frischmann começou a se atrasar para os ensaios por ficar assistindo à gravação dos clipes do Blur - e, para uma banda iniciante, não conseguir ensaiar porque um de seus membros estava acompanhando a banda de sucesso de seu namorado não fazia nada bem para a auto-estima. Anderson decidiu que o melhor a fazer era tirar Frischmann da banda e, coincidência ou não, depois disso o Suede deslanchou, conseguindo gravar seu primeiro álbum já em 1992.

Parêntese. Como vocês podem ver, "ex-membro do Suede" talvez não seja uma descrição tão correta assim para Justine Frischmann, já que ela saiu da banda antes mesmo deles gravarem seu primeiro disco, mas, como eu na época não fazia a menor idéia dos nomes dos integrantes do Suede, e foi assim que ela me foi apresentada, pelo menos essa alcunha me serviu para conhecer o Elastica. Confesso, porém, que achei essa história muito curiosa quando a encontrei ao pesquisar para este post, já que eu só comprei o CD do Elastica porque, para mim, Frischmann havia participado pelo menos do primeiro CD do Suede. Que coisa. Fecha parêntese.

Bem, Frischmann fora penabundeada do Suede, e aparentemente não tinha lugar no Blur. Só restava a ela, portanto, formar uma nova banda. Para isso, ela entrou em contato com Justin Welch, que estava na banda Spitfire. Em 1992, a guitarrista Donna Matthews e a baixista Annie Holland se uniram à dupla, e a nova banda estava formada. A princípio, eles pensaram em se chamar Vaseline, mas, no início de 1993, foram processados pela banda The Vaselines. Após alguns shows com o nome de Onk, eles decidiram pelo nome com o qual se tornaram conhecidos: Elastica, nome tirado de uma teoria matemática formulada por Leonhard Euler.

Pouco após a mudança de nome, a banda foi descoberta por Steve Lamacq, DJ da BBC Radio 1 e dono da gravadora independente Deceptive Records. Lamacq ajudou a banda a gravar seu primeiro single, Stutter, e o tocou exaustivamente na BBC 1. Graças a isso e ao interesse dos tablóides londrinos pelo namoro de Frischmann com Albarn, os dois singles lançados pela banda em 1994, Line Up e Connection, entraram no Top 20 britânico. Ao longo do ano, o Elastica se apresentou ao vivo em várias rádios, e teve uma agenda de shows praticamente lotada.

No início de 1995, foi lançado mais um single, Waking Up, que também entrou no Top 20. Pouco tempo depois foi lançado o primeiro álbum da banda, chamado simplesmente Elastica, que já estreou no número 1 da parada dos mais vendidos, se tornando o álbum de rock de vendagem mais rápida daquele ano, e um dos de vendagem mais rápida de todos os tempos. Apesar disso, o início da carreira da banda estava longe de ser considerado tranquilo: após o estouro, várias bandas começaram a processá-los por plágio, principalmente o Wire, que alegava que o refrão de Line Up era "muito parecido" com o de sua música I Am the Fly, e que o riff de guitarra de Connection era "praticamente idêntico" ao de Three Girl Rhumba (bom, isso é mesmo); e os Stranglers, que comentaram que Waking Up "lembrava" sua música No More Heroes. No final, felizmente, as acusações não deram em nada, e o Elastica não teve de pagar nenhum tipo de compensação.

Elastica trazia ainda uma curiosidade: embora a formação original da banda não contasse com um tecladista, várias de suas faixas traziam teclados e sintetizadores. Ao invés de contratar um tecladista para a gravação, a banda conseguiu um luxo incomum para uma estreante, mas perfeitamente possível de se explicar: Damon Albarn assumiu os teclados, sendo creditado com o pseudônimo de Dan Abnormal (um anagrama de seu nome), para que não houvesse o risco de que alguém comprasse o álbum só porque ele participava. Como Albarn, por motivos óbvios, não podia participar das turnês do grupo, eles contrataram Antony Genn, que assumiu provisoriamente os teclados nos shows.

Pouco após seu lançamento no Reino Unido, Elastica foi lançado nos Estados Unidos pela Geffen, gravadora responsável por praticamente todas as bandas de rock de sucesso da época. Lá o Elastica também conseguiu uma ascensão meteórica, ganhando seu primeiro disco de ouro já antes do final do ano. Mas, com uma agenda de shows cada vez mais lotada, a banda acabaria perdendo Holland, que alegou estar sofrendo de stress e lesão por esforço repetitivo. Em agosto de 1995, ela seria substituída pela baixista Abby Travis, que ficaria até março de 1996, quando viriam a baixista Sheila Chipperfield e o tecladista David Bush, ex-integrante da banda The Fall, que se tornaria o quinto integrante do Elastica.

Após um início meteórico, porém, algo parecia não estar indo bem na banda. Os shows continuaram frequentes em 1996, mas não havia perspectiva de lançamento para um novo álbum. No final do ano eles até chegaram a ir ao estúdio, mas não houve resultado. No final de 1998, cansada de só fazer shows sem gravar músicas novas, Matthews também deixou a banda, sendo substituída por Paul Jones. No início de 1999, foi a vez de Bush ser substituído por Sharon Mew. Pouco tempo depois, Holland pediu para voltar, reassumindo sua vaga no lugar de Chipperfield.

Com tantas indas e vindas, a banda passou quase 1998 e 1999 inteiros sem shows, e lutando para lançar um novo álbum. Ao invés disso, acabaram lançando um EP com seis faixas, também chamado Elastica, que reunia parte do material inédito no qual a banda estivera trabalhando nesses quatro anos após o lançamento de seu primeiro álbum. Depois do lançamento do EP, a banda voltou aos shows, e finalmente conseguiu concluir seu segundo álbum, The Menace, lançado em abril de 2000, ainda pela Deceptive no Reino Unido, mas pela Atlantic nos Estados Unidos.

The Menace alcançou apenas o vigésimo-quarto lugar na lista dos mais vendidos no Reino Unido, e nem entrou para a lista nos Estados Unidos. Após o lançamento, seguiu-se uma nova turnê, mas que não durou muito. No início de 2001, após o lançamento do single The Bitch Don't Work, a banda se separou de vez.

Após o fim do Elastica, Frischmann trabalhou com sua amiga M.I.A., ajudando-a a compor alguns demos e duas das faixas de seu álbum de estreia, Arular. Depois disso ela se tornou apresentadora da BBC, tendo apresentado os programas Dreamspaces, sobre arquitetura, em 2003, e The South Bank Show, sobre artes, em 2004. Atualmente ela mora em Boulder, Colorado, tendo concluído a faculdade de psicologia e se casado com um de seus professores. O namoro com Albarn terminou em 1998, mas ambos continuam amigos. Como curiosidade, vale citar que 12 das 13 músicas do álbum 13, lançado pelo Blur em 1999, foram escritas em sua homenagem, e que Albarn participou mais uma vez como tecladista na gravação de The Menace, mais uma vez sob um pseudônimo que era também um anagrama de seu nome, Norman Balda.

Pois bem, é isso. O primeiro dos cinco já foi. Qual será o próximo? Resposta na próxima semana!
Ler mais

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Escrito por em 22.4.09 com 0 comentários

Jurassic Park

Eu já devo ter dito aqui em algum lugar que, em um determinado momento da minha infância, eu adorava dinossauros. Embora eu não tenha bem certeza do porquê dessa preferência, aparentemente eu não era o único, já que, pelo que eu tenho visto, muitas crianças parecem gostar desses enormes répteis que um dia habitaram nosso planeta - algumas até mesmo depois de crescidas, se tornando paleontólogos e coisas afins.

Minha teoria é que crianças gostam de dinossauros porque dinossauros são muito legais. Pode não parecer uma teoria muito científica à primeira vista, mas, se pararmos para analisar, dinossauros existem em todas as cores, formas e tamanhos, e - talvez o mais importante - ninguém sabe com 100% de certeza como eles eram, tanto que uma criança pode desenhar um dinossauro com três chifres na testa e que pula como um canguru, e ainda assim terá alguma chance de um dia provarem que ela estava certa.

Como todos já devem ter percebido, o tema de hoje envolve dinossauros. Embora eu tenha digressionado um pouco mais que de costume, vocês hão de convir que a introdução acima até ficou bem criativa. Meu único problema com ela foi uma certa dificuldade para encaixá-la com a apresentação do tema, mas, como estou com pena de apagar essa obra de arte, vou parar por aqui e ir direto ao assunto: hoje é dia de Jurassic Park no átomo. Basicamente porque eu adoro Jurassic Park, que é um filme bem legal que envolve dinossauros. E, quando pequeno, eu adorava dinossauros.

Como deve ser de conhecimento geral, Jurassic Park não foi originalmente concebido para ser um filme, mas um livro, pelo autor Michael Crichton. A ideia original de Crichton era escrever um roteiro para um filme onde um estudante consegue recriar um pterodáctilo através de DNA retirado de fósseis. Trabalhando sobre esse conceito, ele acabou chegando a uma história maior e mais interessante, que acabaria rendendo um livro inteiro, publicado em novembro de 1990.

Mas, em outubro de 1989, enquanto discutia com Steven Spielberg a idéia de um novo seriado - que acabaria se tornando o famoso E.R., também conhecido por aqui como Plantão Médico - Crichton mencionou a idéia do livro, que imediatamente foi considerada pela cineasta como material perfeito para um filme. Vendo que Spielberg tinha razão, Crichton decidiu negociar os direitos de um roteiro de sua história antes mesmo de terminar de escrever o livro, pedindo um milhão e meio de dólares por eles. Quatro estúdios - Fox, Warner, Columbia e Universal - manifestaram interesse, mas foi a Universal, desesperadamente precisando de dinheiro para se manter na ativa, e vendo que aquela era uma oportunidade que não poderia deixar passar, quem conseguiu os direitos, decidindo ainda colocar Spielberg à frente do projeto - curiosamente, se a Warner tivesse ganhado, o diretor escolhido teria sido Tim Burton!

Na época, Spielberg estava envolvido com as filmagens de Hook: A Volta do Capitão Gancho; ao terminá-las, planejava filmar A Lista de Schindler, mas o presidente da Universal disse que só lhe daria luz verde para este filme se ele filmasse Jurassic Park primeiro. Para incentivá-lo, a Universal pagou mais meio milhão de dólares a Crichton, para, ao invés de um roteiro baseado em sua idéia, poder fazer uma adaptação de seu livro, que, então, já havia sido publicado. Tanto investimento valeu a pena: Spielberg se dedicou de corpo e alma ao projeto, e Jurassic Park foi tão bem sucedido que praticamente salvou sozinho a Universal da falência - lançado em 11 de junho de 1993 com um orçamento de 95 milhões de dólares, o filme rendeu quase um bilhão de dólares no mundo todo, sendo extremamente bem recebido pelo público e pela crítica, e trazendo uma enxurrada de merchandising associado, que tornaria o esqueleto de seu logotipo um dos símbolos mais bem conhecidos da década de 1990.

A premissa de Jurassic Park (que em português ganhou o subtítulo O Parque dos Dinossauros) envolve um parque temático de mesmo nome, onde as atrações são dinossauros de carne e osso, "ressucitados" através de clonagem, possível através de DNA extraído de mosquitos que chuparam seu sangue e depois foram fossilizados em âmbar. Esta técnica foi imaginada por John Hammond (Richard Attenborough), presidente da companhia de pesquisa genética InGen e também dono do parque, localizado na ilha Nublar, próxima à Costa Rica.

Para que seu parque possa começar a entrar em funcionamento, e os milhões investidos por ele possam retornar, Hammond precisa do aval de especialistas. Assim, ele chama o paleontólogo Alan Grant (Sam Neil), a paleobotânica Ellie Sattler (Laura Dern), o matemático Ian Malcolm (Jeff Goldblum) e o advogado Donald Gennaro (Martin Ferrero). Juntos, eles saem em um passeio pelo parque, acompanhados dos netos de Hammond, Lex (Ariana Richards) e Tim Murphy (Joseph Mazzello).

tiranossauro aterroriza os carros do parqueDurante o passeio, porém, algo sai muito errado: um dos funcionários do parque, Dennis Nedry (Wayne Knight), havia recebido dinheiro de uma companhia rival da InGen para roubar embriões de dinossauros; para poder roubá-los e fugir com eles, ele desliga os sistemas do parque, o que para os carros onde os visitantes passeavam, e liberta os dinossauros, tudo isso em meio a uma tempestade, que pouco antes obrigara os funcionários do parque a voltar para o continente. Diante disso, com a ajuda do engenheiro Ray Arnold (Samuel L. Jackson) e do zelador Robert Muldoon (Bob Peck), Hammond deve tentar salvar os visitantes, antes que eles virem comida de dinossauro.

Elenco estelar à parte, os maiores astros de Jurassic Park são os dinossauros, criados através da combinação de efeitos de computação gráfica revolucionários, que até hoje parecem realísticos, com os bons e velhos animatronics, usados quando fosse necessário um close ou uma interação maior com os atores. Ao todo, sete espécies diferentes de dinossauros aparecem no filme: velociraptor, braquiossauro, triceratops, dilofossauro, gallimimus, parassaurolofo e tiranossauro. Para que os dinossauros fossem o mais reais possível, a Universal contratou o famoso paleontólogo Jack Horner como consultor. Mesmo com todas as modificações feitas por Horner nas ideias originais dos produtores - como remover uma língua de tamanduá que os velociraptores teriam - algumas ações dos dinossauros do filme ainda receberam críticas, como a corrida do tiranossauro, que seria incapaz de manter a velocidade alcançada no filme por tanto tempo, ou o tamanho dos velociraptores, bem maiores na tela que na vida real. Mas, ainda assim, os dinossauros de Jurassic Park foram considerados referências no entretenimento, e praticamente todos os dinossauros de todos os filmes lançados depois foram baseados neles.

Também é interessante notar que, como sempre, o livro e o filme têm algumas diferenças: no livro, John Hammond é cínico e ganancioso, e morre no final devorado pelos dinossauros, enquanto no filme tem bom coração e deseja apenas criar o melhor parque de diversões do mundo; Grant adora crianças no livro, embora no filme ele a princípio as odeie, mudando um pouco de idéia após conviver com Lex e Tim; no livro Tim é mais velho e apaixonado por computadores, e Lex é mais nova e apaixonada por esportes, enquanto no filme as idades são invertidas, Lex é boa com computadores, e Tim é apaixonado por dinossauros; no livro vários empregados do parque ainda estão trabalhando quando os dinossauros se soltam, enquanto no filme eles voltaram ao continente antes da tempestade; e toda uma subtrama que envolvia os dinossauros escapando para o continente foi suprimida, bem como uma sequência onde uma garotinha de férias seria atacada em uma praia por compsognatos, que acabaria sendo aproveitada como sequência inicial do segundo filme.

Sim, porque, como era de se esperar, houve um segundo filme. Lançado em 1997, The Lost World: Jurassic Park (que em português virou O Mundo Perdido: Jurassic Park, sem nenhum "2" no título, ao contrário do que muitos acreditam) era ambientado não na ilha Nublar, mas na ilha Sorna, uma segunda ilha usada pela InGen para criar os dinossauros que mais tarde seriam transportados para o parque. Por algum motivo, os dinossauros, que não deveriam ser capazes de sobreviver sem uma enzima fornecida pela InGen, criaram um ecossistema próprio depois que as instalações da InGen na ilha foram destruídas por um furacão. Buscando remediar os erros que cometera quatro anos antes, John Hammond contrata Ian Malcolm para fazer parte de uma expedição, que conta ainda com o fotógrafo Nick van Owen (Vince Vaughn), o técnico Eddie Carr (Richard Schiff), e com a namorada de Malcolm, a paleontóloga Sarah Harding (Julianne Moore). A missão da equipe é provar que os dinossauros estão adaptados, não oferecem risco ao continente, e devem ser deixados em paz pelos humanos, para que seu ecossistema se desenvolva normalmente. Os maiores oponentes do grupo, porém, não serão os dinossauros, mas uma segunda expedição, contratada pelo sobrinho de Hammond, Peter Ludlow (Arliss Howard) e liderada pelo experiente caçador Roland Tembo (Pete Postlethwaite). O plano de Ludlow é capturar várias espécies de dinossauros e levá-las para San Diego, onde montará um zoológico.

a equipe observa estegossaurosA continuação de Jurassic Park começou a tomar forma quando, após o enorme sucesso do primeiro filme, vários fãs começaram a pedir que Crichton escrevesse uma sequência para seu livro. A princípio, Crichton recusou, mas mudou de idéia quando o próprio Spielberg começou a pressioná-lo. Sem nunca ter escrito uma continuação para seus livros, Crichton optou por não fazer uma sequência exata, mas uma nova história com elementos da anterior. Ele decidiu chamá-la de The Lost World em homenagem ao romance de mesmo nome escrito por Arthur Conan Doyle, já que em ambos a premissa é a mesma: uma expedição vai a um local remoto da América Central e se depara com dinossauros, com a diferença de que no livro original os dinossauros sobreviveram à extinção, e no de Crichton eles eram criados por engenharia genética.

Embora o novo livro traga muitos dinossauros novos, o filme só mostra dez espécies: tiranossauro, triceratops, gallimimus, velociraptor, estegossauro, compsognato, parassaurolofo, paquicefalossauro, mamenquiassauro e pteranodon. Assim como ocorreu com o filme anterior, muitas coisas são diferentes no livro e no filme, especialmente os personagens, sendo que Ludlow e Roland sequer aparecem no livro, vários personagens do livro nem são retratados no filme, e outros são totalmente diferentes, como Kelly (Vanessa Lee Chester), que no filme é filha de Malcolm, mas no livro é assistente do paleontólogo Robert Levine, que não aparece no filme. Também é interessante notar que algumas sequências, como a de abertura e a do tiranossauro na cachoeira, eram do livro de Jurassic Park, e foram aproveitadas aqui por não terem aparecido no primeiro filme. A sequência final, por outro lado, é totalmente nova, tendo sido criada por Spielberg especialmente para o filme.

The Lost World custou 73 milhões de dólares, e rendeu quase 619 milhões no mundo todo. As críticas, porém, foram dividas, e o filme é amplamente considerado inferior ao original. Talvez decepcionado, Spielberg declarou após a estreia que jamais trabalharia em um filme de Jurassic Park novamente. Quatro anos depois, ele quebraria esta promessa ao produzir Jurassic Park III.

Lançado em 2001, Jurassic Park III foi o único a não ser baseado em uma história de Crichton, embora novamente algumas sequências não utilizadas nos outros dois filmes tenham sido aproveitadas, como a de cruzar o rio em um barco e a da gaiola dos pteranodons. Também foi o primeiro a não ser dirigido por Spielberg, mas por Joe Johnston, que, após o sucesso do primeiro filme, procurou Spielberg e manifestou interesse em dirigir uma continuação. Como o próprio Spielberg já tinha esse desejo, prometeu a Johnston que ele poderia dirigir a parte três.

A história do filme envolve novamente o Dr. Alan Grant, bem como a Dra. Ellie Sattler, embora em uma participação menor, deixando Malcolm de lado, no oposto do que ocorreu no filme anterior. Desta vez, Grant e seu assistente Billy Brennan (Alessandro Nivola) são contratados pelo suposto milionário Paul Kirby (William H. Macy), que alega querer dar um presente inesquecível para sua esposa Amanda (Téa Leoni): um sobrevôo da ilha Sorna, para que ela possa ver os dinossauros. Kirby, entretanto, tem outros planos: pousar na ilha e usar os conhecimentos de Grant para resgatar seu filho pré-adolescente Eric (Trevor Morgan), que caiu lá enquanto fazia um passeio de paraglide. O que Kirby parece não se dar conta é que Grant jamais esteve na ilha Sorna, então a única ajuda que ele pode dar é para que eles fujam o mais rápido possível, antes que virem comida de dinossauros. E desta vez, além dos velhos conhecidos tiranossauro, velociraptor, triceratops, pteranodon, braquiossauro, compsognato, parassaurolofo e estegossauro, a ilha conta com anquilossauros, ceratossauros, coritossauros e com um espinossauro, que faz o papel do antagonista principal, desbancando o T-Rex. Como curiosidade, vale notar que os velociraptors foram remodelados, ganhando penas na cabeça e pescoço, devido à descoberta de novos fósseis - como desculpa oficial para a nova aparência, os novos velociraptors deste filme são machos, enquanto os dos filmes anteriores eram todos fêmeas.

pteranodon atacaAté chegar a este roteiro, Jurassic Park III passou por uma série de modificações - o argumento original de Spielberg dizia que Grant passara oito anos morando em uma casa numa árvore da ilha, estudando os dinossauros, e a primeira versão do roteiro previa que pteranodons escapariam da ilha e atacariam o continente, o que motivaria Grant e uma equipe que contava até com militares a descobrir de onde eles estavam vindo, enquanto uma segunda equipe tentaria capturá-los e levá-los de volta. Até mesmo o título do filme permaneceu por muito tempo indefinido, e material promocional com os nomes de Jurassic Park: Extinction e Jurassic Park: Breakout (algo como "escapada") chegou a ser produzido, com alguns posters até prevendo Richard Attenborough no elenco. Curiosamente, após parte deste material ser "descoberto" recentemente, uma série de sites começou a noticiar que Extinction seria um quarto filme de Jurassic Park, o que jamais se concretizou.

Jurassic Park III custou quase tanto quanto o primeiro, 90 milhões de dólares, mas foi o que rendeu menos, quase 369 milhões no mundo inteiro, e o que recebeu mais críticas negativas, principalmente as de que seria apenas um caça-níqueis. Mesmo com este desempenho, um quarto filme jamais foi oficialmente descartado, com Spielberg tendo começado a trabalhar para concretizar um ainda em 2001. Este quarto filme seria lançado primeiro em 2005, depois em 2008, e, após a morte de Crichton, em novembro do ano passado, aparentemente foi engavetado de vez, embora de vez em quando ainda surjam um boatos - sendo que o mais curioso diz que o roteiro prevê um aventureiro encontrando os embriões roubados por Nedry no primeiro filme e os usando para criar dinossauros geneticamente modificados e equipados com armas, que o governo norte-americano usaria como mercenários.

Por mais que pareça divertido, é melhor não. Deixem os pobres dinossauros em paz. Esta é a vontade, inclusive, do próprio John Hammond.

Jurassic Park / World

Jurassic Park

Ler mais

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Escrito por em 15.4.09 com 2 comentários

Sailor Moon

Semana passada, eu fiz um post sobre Streets of Rage, que eu já estava com vontade de fazer desde que escrevi sobre o Mega Drive, lá no início do ano. Curiosamente, na semana seguinte ao post do Mega Drive, eu fiz um sobre Os Cavaleiros do Zodíaco, que também me deixou com vontade de escrever um outro, sobre outro anime. Como eu não queria falar de dois anime seguidos, engavetei a vontade, que acabou ressurgindo agora, quando eu me lembrei dessa história. Hoje, portanto, aproveitarei para saciá-la, escrevendo sobre Sailor Moon!

Sailor Moon foi um dos muitos anime que estrearam na carona dos Cavaleiros, tentando abocanhar uma fatia de seu sucesso. Por um acaso, foi o único dessa leva do qual eu gostei (Samurai Warriors? Shurato? Façam-me o favor!). Hoje talvez eu já esteja meio grandinho para gostar de um desenho onde menininhas mágicas em uniformes escolares combatem o mal com a força do amor, mas, mesmo assim, mantenho Sailor Moon na minha lista de favoritos. Afinal, é um desenho divertido, e isso talvez seja tudo o que um desenho precisa ser para ser bom.

as Sailor Scouts e seus aliadosAssim como quase todos os anime abordados aqui no átomo, Sailor Moon também nasceu como um mangá. Diferentemente de quase todos os anime abordados aqui no átomo, porém, era um mangá shoujo, dedicado a meninas, e não um shonen, dedicado a meninos. Mesmo assim, suas histórias, principalmente quando transpostas para o anime, cativaram milhares de fãs masculinos no mundo todo. Somando as milhões de fãs femininas, o resultado foi um dos maiores fenômenos da história do entretenimento japonês. Acreditem ou não, até um musical no estilo Broadway Sailor Moon virou, apresentado em duas temporadas por ano em várias cidades do Japão entre 1993 e 2005, para um total de mais de 800 apresentações.

Mas deixemos esse fato bizarro de lado e voltemos ao mangá, que foi onde tudo começou. Criado por Naoko Takeuchi e lançado em julho de 1991 na revista Nakayoshi, Bishoujo Senshi Sailor Moon (a "linda soldado Sailor Moon") era, na verdade, um spin-off de outro mangá também criado por Takeuchi, Codename: Sailor V, lançado em fevereiro daquele mesmo ano na revista Run Run, da mesma editora da Nakayoshi. Codename: Sailor V contava a história de Minako Aino, uma garota de 13 anos que um dia encontra um gato encantado chamado Artemis, que lhe revela que ela possui o poder de se transformar na Sailor V, uma bela vigilante mascarada com incrível força e armada com um bumerangue em forma de lua crescente. Com seus novos poderes, ela combate o crime, principalmente as ações da Dark Agency, que planeja usar ídolos da música e do cinema para escravizar o povo japonês.

Codename: Sailor V fez bastante sucesso, e logo surgiu a idéia de adaptá-lo para um OVA, um anime com um número limitado de episódios lançado direto em vídeo. Ao trabalhar na adaptação, Takeuchi teve a idéia de transformar a solitária Sailor V em um sentai, um grupo de cinco vigilantes mascaradas, já que ela era grande fã dos sentai da Toei. Essa adaptação ficou tão boa que ela e a editora decidiram transformá-la em um novo mangá e em uma série de anime regular. A princípio, Bishoujo Senshi Sailor Moon teria apenas uma "saga", uma história com começo, meio e fim, mas, de tanto sucesso que o mangá fazia, Takeuchi foi convencida a escrever mais uma, e depois mais outra, e acabou escrevendo um total de cinco sagas. No todo, o mangá teve 52 edições publicadas entre 1991 e 1995, além de dez histórias extras publicadas na Run Run.

Pausa. Muitas pessoas sabem que sailor, em inglês, significa "marinheiro". Estas pessoas devem estar se perguntando o porquê de "Sailor V" e "Sailor Moon". Na verdade, Takeuchi teve a idéia desse nome porque o uniforme escolar das meninas japonesas se parece com um uniforme de marujo - de fato, até o "nome oficial" dele é sera fuku, ou "roupa de marinheiro". Como a heroína de Codename: Sailor V seria uma menina em idade escolar, ele criou para ela um uniforme inspirado no uniforme de colegial, e a nomeou Sailor V. Fim da pausa.

O anime de Sailor Moon, também chamado Bishoujo Senshi Sailor Moon, estrearia na TV Asahi no dia 7 de março de 1992. Produzido pela Toei, teria 46 episódios, que corresponderiam à primeira saga do mangá. Sua protagonista é Serena (Usagi Tsukino na versão original; como curiosidade, usagi significa "coelho" e tsuki é "Lua"), uma menina um tanto preguiçosa, imatura e excessivamente apaixonada, que um dia encontra uma gata falante chamada Luna, que lhe revela que o mundo está sendo ameaçado pelo Negaverso, um reino maligno que, séculos atrás, destruiu o Reino da Lua, e agora planeja fazer o mesmo com nosso planeta. Para lutar contra o Negaverso, Serena recebe de Luna o Cristal de Prata, que desperta um poder dormente que lhe permite se transformar em Sailor Moon, uma guerreira do bem com o poder da Lua. Luna diz ainda que Serena tem a missão de encontrar a reencarnação da Princesa Serenity, antiga governante do Reino da Lua, e suas Sailor Scouts, outras guerreiras mágicas que a protegiam.

O Negaverso é governado pela Rainha Beryl, que, para cumprir seu propósito maligno, envia seus generais, Jadeite, Nefrite, Zoicite e Kunzite (pois é) para roubar a energia dos seres humanos através de monstros. Com esta energia, ela planeja ressucitar Metallia, a verdadeira líder do Negaverso, que então poderá anexar a Terra ao reino do mal.

Para que isso não aconteça, Serena parte em busca da Princesa e das Sailor Scouts. A primeira que ela encontra é Sailor Mercury, que tem o poder da água, reencarnada em Amy (Ami Mizuno no original), uma menina muito inteligente, apaixonada por livros, e que sonha um dia se tornar médica. Em seguida elas encontram Sailor Mars, que tem o poder do fogo, e atualmente é Raye (Rei Hino no original), menina de cabeça quente que vive com seu avô em um templo e sabe fazer alguns feitiços menores. A terceira é Sailor Jupiter, com o poder da eletricidade e algum poder sobre as plantas, que atende pelo nome de Lita (Makoto Kino no original), uma órfã que mora sozinha, tem o sonho de abrir uma floricultura, e gosta de se manter em forma. O quinteto se completa com Sailor Venus, que tem mais ou menos os mesmos poderes de Sailor Moon, e é ninguém menos que Sailor V, que algum tempo antes combateu o crime como uma vigilante mascarada (e isso é inclusive explorado na série, com até um filme sobre Sailor V sendo exibido no cinema em um dos episódios). A identidade secreta de Sailor Venus é Mina (Minako Aino, evidentemente, no original), uma menina sonhadora que está sempre acompanhada de seu gato Ártemis, que é da mesma raça e tem os mesmos poderes de Luna. Eventualmente, as cinco Sailor Scouts recebem a ajuda de Tuxedo Mask (algo como o "smoking mascarado"), um guerreiro mascarado e impecavelmente vestido, que ataca os vilões usando rosas.

Amy, Raye, Serena, Lita e MinaAo encontrar Mina, Serena imagina que ela seja a reencarnação da Princesa Serenity, por ela já ter recebido os poderes antes e andar em companhia de Ártemis. Na verdade, porém, a reencarnação de Serenity é a própria Serena (oh!), e, mais ainda, Tuxedo Mask é a reencarnação de Endymion, o Príncipe da Terra pelo qual tanto Serenity quanto Beryl eram apaixonadas, e que foi o pivô da guerra que resultou na destruição do Reino da Lua. Como se isso já não fosse o bastante, Tuxedo Mask é ainda a mesma pessoa que Darien (Mamoru Chiba no original), um rapaz órfão e meio amnésico por quem Serena é loucamente apaixonada. Desnecessário dizer, depois de descobrirem sobre seu passado, Serena e Darien se apaixonam e, se conseguirem derrotar a Rainha Beryl, viverão felizes para sempre.

Assim como o mangá, o anime de Sailor Moon foi concebido para apenas uma saga, com início, meio e fim. Como eu já disse, porém, a editora conseguiu convencer Takeuchi a continuar escrevendo, o que garantiu também uma segunda saga para o anime, que estrearia no dia 6 de março de 1993 com o nome de Bishoujo Senshi Sailor Moon R - sendo que este "R" significa Return.

Após ser convencida a continuar escrevendo, Takeuchi teve uma certa dificuldade em criar uma nova história, e acabou aceitando uma sugestão de seu editor, para introduzir uma filha de Serena e Darien vinda do futuro. Como era impossível para Takeuchi escrever o mangá ao mesmo tempo em que a Toei produzia os episódios, ambos acordaram que os 13 primeiros dos 43 episódios de Sailor Moon R teriam uma história inédita, também criada por Takeuchi, mas que não apareceria no mangá, ficando a saga da filha do futuro para os 30 episódios seguintes. Assim, quando esses episódios fossem ser produzidos, o mangá já estaria mais adiantado, e o anime poderia ser o mais fiel possível.

Portanto, Sailor Moon R começa com uma aventura envolvendo dois irmãos vindos do espaço, Ail e Ann (Eiru e An no original), que trazem consigo a árvore Makaiju, que rouba energia dos seres humanos. Somente após as Sailor Scouts derrotarem a dupla é que entra na história Rini (Chibiusa no original; chibi significa "pequeno", então ela é algo como a "coelhinha"), a filha de Serena e Darien vinda do século XXX, com a missão de levar o Cristal de Prata para o futuro para salvar seus pais. Infelizmente, atrás dela vêm os vilões do Black Moon, que ameaçam a Tóquio do futuro, e são os vilões desta segunda saga. Sailor Moon R também traz uma Sailor Scout nova, Sailor Pluto, a Guardiã do Tempo, que tem a missão de proteger o portal que permite as viagens no tempo, mas acaba dominada pelo Black Moon e se tornando a vilã Dark Lady.

Além da série, Sailor Moon R também ganhou um filme, que estreou nos cinemas do Japão em 5 de dezembro de 1993. Ambientado no meio da saga, o filme mostra as Sailor Scouts, junto com Rini e Tuxedo Mask, combatendo o alienígena Fiore e a Flor de Xenian, que destrói planetas para poder sobreviver, e destruirá a Terra se não for impedida. Embora a história do filme não tenha paralelo no mangá, ele foi bem recebido pelos fãs e críticos.

Depois de Sailor Moon R, naturalmente, veio Sailor Moon S. E não é piada: Bishoujo Senshi Sailor Moon S, com o "S" sendo de Super, estrearia em 19 de março de 1994, com 38 novos episódios, que correspondiam à terceira saga publicada no mangá. Para muitos, essa foi a série mais adulta de Sailor Moon, abordando temas como sacrifício, possessão demoníaca e destruição do mundo. Os vilões da vez são os Death Busters, liderados pelo Professor Tomoe, que usa monstros criados à partir da semente do demônio para procurar pela Taça Lunar, com a qual poderá envolver o mundo em um escuridão eterna.

Em Sailor Moon S, Rini também se torna uma Sailor Scout, a Sailor Mini Moon (Sailor Chibi Moon no original), que tem parte dos poderes de Sailor Moon; Sailor Moon ganha novos poderes, derivados da energia do amor; e Sailor Pluto ganha uma "identidade civil", Trista (Setsuna Meioh no original), uma mulher solitária e calada, mas que ajuda as Sailor Scouts sempre que pode. Além disso, finalmente aparecem as três Sailor Scouts que faltavam: Sailor Neptune, que tem o poder dos oceanos e uma capacidade limitada de ver o futuro, e na verdade é Michelle (Michiru Kaioh no original), uma elegante e sofisticada violinista e pintora; Sailor Uranus, com o poder dos céus, que se disfarça como Amara (Haruka Tenoh no original), uma moça um tanto masculinizada, muito inteligente e que sonha ser piloto de corridas; e Sailor Saturn, a mais poderosa das Sailor Scouts, capaz de causar enorme destruição com um simples gesto, e que na "vida real" é Hotaru, filha do Professor Tomoe, uma menina frágil e um tanto esquizofrênica, que ganhou o poder de curar outras pessoas ao custo de sua própria saúde após um acidente no laboratório de seu pai. Curiosamente, no original japonês Michelle e Amara são homossexuais e namoradas, mas na versão lançada nos Estados Unidos todos os diálogos que davam a entender esse romance foram suprimidos ou alterados, e elas se tornaram primas.

Trista, Michelle, Amara e HotaruSailor Moon S também ganhou um filme, que estreou nos cinemas japoneses em 4 de dezembro de 1994. Assim como o filme anterior, este também se passa durante os eventos da saga, mas, ao invés de criar uma história nova, a Toei optou por adaptar uma das histórias extras originalmente publicadas na Run Run. Desta vez, as Sailor Scouts precisam derrotar a Princesa Snow Kaguya, que viaja em um cometa congelando planetas para adicioná-los à sua coleção, e agora planeja congelar a Terra. Este filme não foi tão bem recebido quanto o anterior, mas muitos fãs gostaram do fato de uma das histórias paralelas ter sido adaptada, o que, infelizmente, não voltou a ocorrer.

Em 4 de março de 1995 estrearia a quarta série de Sailor Moon, Bishoujo Senshi Sailor Moon SuperS (pronunciado "supers", e não "super-esse"), com mais 39 episódios, e considerada por muitos a série mais fraca, graças a algumas decisões equivocadas: em primeiro lugar, de olho no enorme sucesso que a série fazia, a Toei não quis esperar Takeuchi conseguir uma frente no mangá como havia feiro em Sailor Moon R, produzindo Sailor Moon SuperS quase simultaneamente à publicação da quarta saga, o que fez com que houvessem diferenças entre o anime e o mangá que não foram bem aceitas pelos fãs. Além disso, Sailor Saturn, Uranus, Neptune e Pluto não participam da série, o que foi considerado inexplicável por muitos. Para piorar, a protagonista da série nao é Serena, mas Rini, graças a uma opinião da Toei de que os fãs originais de Sailor Moon estavam crescendo, e Rini era uma personagem mais apropriada para conquistar novos fãs. Em SuperS, Rini até ganha sua própria gata guardiã, Diana, que no mangá havia sido introduzida já na segunda saga, mas a Toei havia deixado de fora do anime porque na época achou que dois gatos falantes já eram suficientes.

A organização que atua como vilão de SuperS é o Circo da Lua da Morte, liderado pela feiticeira Zircônia, que, sob ordens da Rainha Neherenia, procura pelo pégaso Eliot, uma criatura mística que tem o poder de se esconder nos sonhos dos humanos, e carrega consigo o Cristal Dourado, com o qual Neherenia se tornará invencível. As Sailor Scouts se envolvem quando Eliot se esconde nos sonhos de Rini, e decide doar seus poderes para que Sailor Moon e suas amigas consigam derrotar os vilões. Como curiosidade, vale citar que mais uma vez a versão norte-americana teve problemas com a sexualidade dos personagens: na versão original, Olho-de-Peixe, um dos servos de Zircônia, é um homossexual afeminado, mas, na versão lançada nos Estados Unidos, é uma mulher. Na época da série original de Sailor Moon, rumores diziam que o mesmo havia acontecido com Zoicite, um dos quatro generais do Negaverso, que seria homem na versão original mas mulher na norte-americana; nesse caso, porém, o gênero de Zoicite jamais foi oficialmente determinado, ficando a cargo da imaginação de cada um.

SuperS também teve um filme, o último filme de Sailor Moon, lançado em 12 de dezembro de 1995. Mais uma vez com uma história inédita, o filme parece não ter nada a ver com a série além do nome, já que dele participam todas as Sailor Scouts. A vilã da vez é a Rainha Badiane, que planeja sequestrar todas as crianças da Terra e com elas alimentar um buraco negro que consumirá todo o planeta. Assim como a série, o filme é considerado o mais fraco dos três.

Mesmo com todas as reclamações, a audiência continuava boa, o que garantiria a produção de uma quinta série, Bishoujo Senshi Sailor Moon: Sailor Stars, que estrearia em 9 de março de 1996. Esta série corresponderia à quinta saga do mangá, que havia acabado de começar; para não repetir o mesmo erro da série anterior e permitir que Takeuchi tivesse uma frente na produção do mangá, os seis primeiros dos 34 episódios de Sailor Stars não são adaptações, tendo sido produzidos exclusivamente para o anime. Neles, a vilã ainda é a Rainha Nehelenia, mas as quatro Sailor Scouts que ficaram de fora em SuperS retornam, e Rini volta para o futuro, não participando de Sailor Stars. Mesmo assim, o anime acabou ficando bastante diferente do mangá, principalmente em relação aos personagens novos e ao final.

Sailor Moon, Tuxedo Mask e Sailor Mini MoonA vilã de Sailor Stars é Sailor Galaxia, uma Sailor Scout renegada que comanda a organização Shadow Galactica, que planeja conquistar toda a Via Láctea, sendo que a Terra é o único planeta que ainda não está sob seu domínio. Para enfrentar as Sailor Scouts da Terra, Sailor Galaxia envia as quatro Sailor Animamates: Sailor Iron Mouse, Sailor Aluminun Siren, Sailor Lead Crow e Sailor Tin Nyanko (que traduzem para "rato de ferro", "sereia de alumínio", "corvo de chumbo" e "gatinha de lata"). Para combater as vilãs, as Sailor Scouts ganharão a ajuda das três Sailor Starlights - Sailor Star Fighter, Sailor Star Maker e Sailor Star Healer - Sailor Scouts de um planeta que foi destruído pela Shadow Galactica, e vieram à Terra procurando por sua governante, a Princesa Kakyuu. Outra personagem nova que ajudará as Sailor Scouts é Chibichibi, uma menininha de dois anos bastante parecida com Rini, que também veio de outro planeta, e tem o poder de se transformar em Sailor Chibichibi Moon.

Takeuchi não gostou da adaptação de Sailor Stars, principalmente porque no mangá as Sailor Scouts ganham novos uniformes, enquanto no anime elas continuam com os antigos, e porque muitos personagens novos não aparecem, como as demais integrantes da Shadow Galactica (Sailor Lethe, Sailor Mnemosyne, Sailor Phi, Sailor Chi e Sailor Heavy Metal Papillon) e Sailor Cosmos, que vem do futuro para evitar a destruição do universo. Além disso, no mangá as Sailor Starlights quase não aparecem nem influenciam na história, enquanto no anime elas têm papel de destaque. Mas o que mais chateou a autora foi que, no anime, quando chegam à Terra, as Sailor Starlights se disfarçam como homens, o que, em sua opinião, contradiz o preceito de que somente mulheres podem se tornar Sailor Scouts. Vale citar como curiosidade que Sailor Stars jamais foi exibido nos Estados Unidos, embora o tenha sido no Brasil.

Sailor Stars foi a última série de anime de Sailor Moon, se encerrando junto com o mangá em fevereiro de 1997. Mas, em 2003, Sailor Moon ganharia uma série de tokusatsu, ou seja, com atores de carne e osso, que teria 49 episódios e dois especiais lançados direto em DVD, uma sequência e uma "prequência". Também chamado de Bishoujo Senshi Sailor Moon, a história desse seriado é a mesma da primeira série do anime, com as Sailor Scouts enfrentando a Rainha Beryl e seus generais do Negaverso. Embora eu ache super tosco ver meninas japonesas vestidas de Sailor Scouts, o seriado foi um grande sucesso, ressucitando o interesse pela série. Muitos acharam que, graças a isso, um novo anime de Sailor Moon seria produzido, mas até agora as Sailor Scouts parecem estar aposentadas de vez.
Ler mais

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Escrito por em 8.4.09 com 3 comentários

Streets of Rage

Há algum tempo, eu fiz aqui um post sobre o Mega Drive, o videogame de 16 bits da Sega. Desde então, tenho vontade de fazer um post sobre uma série de games que me proporcionou muitas horas de diversão, mesmo sem eu nunca ter tido um Mega Drive. Não, não é Sonic. É Streets of Rage.

Como eu já devo ter contado, aqui perto de casa tinha uma locadora de filmes e games na qual podíamos pagar um Real e jogar 15 minutos de Super Nintendo, Mega Drive ou Neo Geo (e só, quando os videogames mais novos chegaram, ela por algum motivo desistiu e voltou a ser apenas uma locadora de filmes). Um dos mais concorridos era Streets of Rage 2, que praticamente nem saía do console: quando um jogador (ou uma dupla, já que o jogo é "pra dois") terminava seu tempo, outro assumia - normalmente do início, já que o que estava deixando o lugar frequentemente resetava o console quando seu tempo acabava. Por causa disso, rolava uma espécie de competição para ver se alguém conseguiria zerar o jogo em quinze minutos - mesmo com a possibilidade de se pagar mais para jogar mais tempo. Não me lembro se alguém conseguiu.

Enfim, mesmo sem nunca ter tido um Mega Drive, graças a essa locadora e a um eventual amigo que tivesse um, eu joguei os três Streets of Rage quase até cansar, e só não cansei porque sempre achei os jogos muito divertidos, a ponto de lamentar que não houvesse uma versão Super Nintendo pra eu comprar e jogar em casa. Estando estes jogos dentre os meus favoritos, portanto, nada mais natural que eles mereçam um post aqui no átomo. E este post virá ao ar hoje!

Streets of RageO primeiro Streets of Rage (as "ruas da fúria"), que no original japonês se chamava Bare Knuckle (algo como "mãos nuas"), foi lançado em 1991, numa época em que os jogos de porrada com fase ainda eram mais populares que os de porrada sem fase, como Street Fighter II. Mas, diferentemente da maioria dos jogos neste estilo, ele foi lançado direto para um console caseiro, o Mega Drive, e não primeiro para arcades. Na verdade, Streets of Rage acabou foi fazendo o caminho inverso: sua imensa popularidade no Mega Drive é que faria com que a Sega lançasse uma versão para arcades, ainda no final de 1991.

A premissa do jogo era bastante simples: bastava escolher um de três personagens, e sair baixando o cacete em todo mundo que aparecesse pela frente. Nem precisava, mas o jogo também tinha uma história: era uma vez uma cidade pacífica e produtiva, que um dia foi dominada por um poderoso sindicato do crime. Sob a liderança de um homem conhecido apenas como Mr. X, o tal sindicato conseguiu se infiltrar no governo e na polícia, o que fazia com que seus negócios excusos fossem praticados sem qualquer aborrecimento por parte das autoridades. Irritados por não conseguirem convencer seus superiores da necessidade de se combater o crime organizado, três jovens policiais decidiram deixar a polícia, e resolver tudo com as próprias mãos.

Estes três jovens, evidentemente, são os personagens que podem ser escolhidos pelo jogador: Adam Hunter, o mais forte, mas mais lento; Blaze Fielding, a mais rápida, mas mais fraca; e o mais equilibrado e de certa forma personagem principal do jogo, Axel Stone. Os três, além de um repertório de socos, chutes e arremessos, e de armas improvisadas encontradas durante as fases, como barras de ferro, tampas de bueiro e garrafas, ainda podem contar com a ajuda de colegas policiais insatisfeitos, acionados através do botão A, que surgem em um carro, lançam napalm ou granadas que destróem todos os inimigos da tela, e voltam para a delegacia. Os policiais podem ser chamados uma vez por fase por vida, com usos extras podendo ser adquiridos através de um item que lembra um carrinho de polícia, e pode ser encontrado em algumas fases.

Ao todo, Streets of Rage tem oito fases, cada uma com um chefe desproporcionalmente grande se comparado aos demais personagens. No final do jogo, o jogador deverá enfrentar Mr. X em pessoa, e receberá uma oferta curiosa: se unir a ele como seu braço-direito. Se o personagem aceitar, o jogo terá um final diferente, o que fez com que Streets of Rage fosse talvez o primeiro jogo em seu estilo a ter mais de um final possível. Aliás, Streets of Rage tinha também uma espécie de "final secreto", obtido apenas no modo de dois jogadores, se um dos jogadores decidisse se unir a Mr. X e o outro não. Neste caso, ambos tinham de se enfrentar, e o final secreto seria exibido caso o que decidiu se unir ao vilão ganhasse a luta.

Além da versão arcade, o jogo também ganhou duas outras versões para os videogames de 8 bits da Sega, uma para o Game Gear, de 1992, e uma para o Master System, de 1993. Ao contrário do que normalmente acontecia, a versão Master System foi desenvolvida do zero, ao invés de ser simplesmente uma adaptação da versão Game Gear; além disso, a versão Game Gear era bem pior, com menos cores simultâneas na tela, apenas dois personagens disponíveis - Adam não estava presente - e apenas 6 das 8 fases. Pelo menos o jogo tinha um modo para dois jogadores simultâneos, usando um cabo link, algo que ficou de fora da versão Master System, que, para compensar, tinha um chefe inédito em uma das fases intermediárias.

Streets of Rage foi um grande sucesso, mas sua continuação seria um sucesso ainda maior. Lançado em 1992 também para o Mega Drive, Streets of Rage 2 trazia novos gráficos, maiores e melhorados, uma trilha sonora de primeira, e uma novidade interessante: ao invés do ataque especial de chamar a polícia, cada personagem tinha um número de golpes especiais poderosos, ao estilo dos golpes de Street Fighter II, e também acionados por uma sequência de botões. Ao invés de um número de usos limitado, estes especiais consumiam parte da energia do personagem quando usados, o que, de acordo com o estilo do jogador, podia fazer com que muitos especiais fossem usados a cada fase.

Streets of Rage 2Ambientado um ano após o primeiro jogo, Streets of Rage 2 traz novamente a ameaça de Mr. X, que, decidido a colocar a cidade novamente sob controle de seu sindicato do crime, sequestra Adam, e atrai Axel e Blaze para uma armadilha. Além de Axel e Blaze, dois outros personagens estão à disposição do jogador: o lutador de luta-livre Max Thunder (que foi renomeado Max Hatchett na versão lançada na Europa) e o irmão mais novo de Adam, Eddie Hunter (que se chamava Sammy no original japonês), mais conhecido como Skate. Mais uma vez, o jogo tem oito fases, cada uma com um chefe ao final; uma novidade, porém, é que agora todos os personagnes, inimigos comuns de fase e chefes, têm os nomes na tela, e todos têm uma barra de energia semelhante ao do personagem jogador, que indica quanto mais dano eles devem receber antes de serem nocauteados - no primeiro jogo, nenhum inimigo, nem os chefes, tinha o nome na tela, e apenas os chefes tinham barras de energia. O último chefe é mais uma vez Mr.X, mas desta vez há apenas um final possível, já que ele não oferece aos jogadores uma oportunidade de se unir ao sindicato do crime.

Assim como seu antecessor, Streets of Rage 2 também foi posteriormente lançado para arcades, Master System e Game Gear. As versões para Master System e Game Gear, porém, são totalmente diferentes da versão para Mega Drive, com novas fases, novos inimigos, gráficos piores, e sem a presença de Max.

Streets of Rage ainda ganharia uma segunda continuação, Streets of Rage 3, lançado em 1994 exclusivamente para o Mega Drive. Desta vez, Mr. X planeja substituir as principais autoridades da cidade por cópias robóticas indistinguíveis sob seu comando. Este plano é descoberto pelo cientista especialista em robótica Dr. Gilbert Zan, ele mesmo um ciborgue, que imediatamente chama Axel, Blaze e Skate para ajudá-lo a pôr um fim nos planos de Mr. X de uma vez por todas.

Não se pode dizer que a Sega não se esforçou para fazer deste um jogo bom. Para começar, mais uma vez eram quatro os personagens disponíveis ao jogador, Axel, Blaze, Skate e Zan, cada um com seus golpes especiais próprios. Além disso, agora as armas encontradas ao longo do jogo podiam ser usadas para aplicar golpes normais ou especiais - Zan convertia as armas em energia e disparava bolas de plasma enquanto estivesse "armado" - e os golpes especiais não mais drenavam a energia dos personagens, mas uma barra especial, conhecida como power meter; uma vez vazio, o power meter se enchia de novo lentamente, e, nesse período, os golpes normais do personagem causavam menos dano, e eles tomavam mais dano dos ataques do oponente. Outras novidades incluíam a possibilidade de ataques em equipe no modo de dois jogadores - como um em que um personagem arremessava o outro na direção dos inimigos, derrubando-os - e as power stars, que aumentavam o dano causado pelos especiais: a cada 40.000 pontos ganhos em uma mesma vida, um personagem adquiria uma power star, até um máximo de três, e perdia uma cada vez que perdesse uma vida.

Streets of Rage 3 também foi o primeiro da série a trazer personagens secretos: Shiva, que no jogo anterior era guarda-costas de Mr. X, e neste também é o chefe da primeira fase; e Roo (Vicky no Japão), um canguru boxeador que é o subchefe da segunda fase. Ambos têm seus próprios ataques e especiais, mas não podem usar armas. Streets of Rage 3 também tem quatro finais diferentes: um obtido no nível de dificuldade mais fácil, um onde os jogadores não conseguem salvar o prefeito sequestrado por Mr. X, um onde o prefeito é salvo mas uma bomba explode antes de Mr. X ser derrotado, e o "final completo", onde os jogadores salvam o prefeito, derrotam Mr. X e desarmam a bomba.

Curiosamente, Streets of Rage 3 possuía um grande número de diferenças em relação a Bare Knuckle III, seu original japonês. Originalmente, o enredo do jogo envolvia um novo tipo de explosivo desenvolvido pelo Dr. Zan e roubado por Mr. X, que sequestra um general e o substitui por um impostor, para envolver o mundo em uma guerra; os jogadores, então, têm de salvar o general, rumar para a Casa Branca, e desarmar a bomba que usa este novo tipo de explosivo. Na versão norte-americana, a bomba ainda existe, mas a trama do explosivo é substituída pela dos clones robóticos, e o general pelo prefeito, com os jogadores rumando para a prefeitura (que é igualzinha à Casa Branca) após salvá-lo. Além disso, as roupas de algumas inimigas foram mudadas por lembrarem roupas de dominatrix, e as cores das roupas de Axel e Blaze foram mudadas. Mas o mais curioso foi a remoção de um terceiro personagem secreto, Ash, que também era o subchefe da primeira fase. A remoção ocorreu porque Ash, um estereótipo de homossexual, vestido com uma roupa extravagante roxa e verde, cheio de poses afeminadas e de voz fina, foi considerado ofensivo ao público gay. Bare Knuckle III também é considerado mais fácil de se terminar que Streets of Rage 3, embora a diferença entre a quantidade de dano causada e recebida com o power meter cheio e vazio seja mais acentuada no jogo japonês.

Streets of Rage 3Apesar de não ser um jogo ruim, Streets of Rage 3 não fez sucesso, o que foi atribuído ao declínio dos jogos de porrada com fase, que em 1994 já não chamavam mais atenção. Por causa disso, a série foi interrompida, sem que novos títulos fossem lançados para outros videogames da Sega.

Ainda assim, foram feitas duas tentativas de se lançar novos Streets of Rage para consoles mais modernos, ambas com gráficos 3D. A primeira foi para o Saturn, quando a Sega delegou à Eidos, de Tomb Raider, a tarefa de criar um Streets of Rage 4; como o jogo acabou sem ter muito a ver com os anteriores, e ainda por cima foi desenvolvido também para o Playstation, a Sega acabou revogando o direito ao nome, e a Eidos o lançou com o nome de Fighting Force.

A segunda tentativa foi logo após o lançamento do Dreamcast, quando a própria Sega decidiu desenvolver um demo de um possível Streets of Rage 4, onde Axel lutava contra vários inimigos. Sem acreditar que apenas o nome seria suficiente para alavancar as vendas, e achando que o estilo de jogo já tinha dado o que tinha de dar, a direção da Sega não deu a luz verde, e o projeto foi abandonado.

Mas, mesmo após 15 anos do lançamento de seu último título, Streets of Rage continua sendo uma franquia popular. Não é difícil encontrar na internet fangames para Windows. O mais promissor é Streets of Rage Remake, que, apesar do nome, é ambientado um ano após Streets of Rage 3, e traz todos os seis personagens da série à disposição do jogador.

Pelo lado oficial, a Sega lançou, em 2008, exclusivamente no Japão, Bare Knuckle Mobile, um remake do primeiro Streets of Rage, com gráficos de alta definição, alguns novos inimigos e duas novas fases, e que pode ser jogado em alguns modelos de telefones celulares. Ainda não há notícias sobre se o jogo será lançado fora do Japão ou se os outros dois jogos também serão refeitos, mas pelo menos é uma prova de que ainda é possível que sejam lançados novos títulos para a série.

Na minha opinião, Streets of Rage é uma das maiores provas de que, para ser bem sucedido, um game tem de ser divertido. Afinal, usando uma fórmula que não era exatamente original, o jogo conseguiu angariar milhares de fãs, e permanecer vivo por quase vinte anos.
Ler mais

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Escrito por em 1.4.09 com 0 comentários

Boliche

Eu sou um homem de diversões simples: assistir DVDs, jogar videogame, navegar na internet. Trocando em miúdos, raramente preciso sair de casa para curtir um momento de lazer. Existem duas de minhas diversões preferidas, porém, que não tem jeito de eu fazer em casa. A primeira é assistir a um filme no cinema. Por maior que seja a comodidade de um DVD, assistir a um filme em uma tela enorme com um som ensurdecedor ainda tem seus atrativos. A segunda é jogar boliche.

Nunca passou pela minha cabeça ter uma pista de boliche em casa - embora já tenha passado ter um pinball, mas isso não vem ao caso agora - mas às vezes eu gostaria que houvesse um boliche mais próximo de onde eu moro, para que eu pudesse jogar mais. Por outro lado, boliche é uma diversão cara, tanto que normalmente eu combino de ir em bando, para dividirmos os gastos, então eu acho que, se houvesse um boliche aqui perto, talvez eu fosse uma pessoa mais pobre. De qualquer forma, nem a distância nem o preço parecem capazes de me fazer deixar de gostar de arremessar uma bola na direção de um monte de pinos. E, em homenagem a este gosto peculiar, hoje será dia de boliche no átomo!

A mecânica do jogo de boliche é bastante simples - jogar uma bola para que ela derrube um monte de pinos. Por causa disso, é difícil precisar quando o esporte teria sido inventado: escavações arqueológicas já encontraram indícios de que se jogava boliche no antigo Egito, há mais de 5.000 anos. Existe uma espécie de consenso, porém, de que não seria o boliche que conhecemos hoje, que teria sido inventado na Alemanha no ano 300. Mas a primeira referência escrita ao jogo de boliche data apenas de 1366, quando o Rei Eduardo III da Inglaterra proibiu que seus soldados jogassem boliche, pois o jogo estaria prejudicando os treinos de arqueria do exército.

Seja qual for a sua origem, este boliche mais antigo não usava dez pinos como o de hoje, mas apenas nove. Diz a lenda que a versão de dez pinos teria sido inventada nos Estados Unidos em 1841, quando uma lei do estado de Connecticut proibiu o jogo por este estar associado com apostas e crime organizado. Para poder continuar jogando sem desobedecer a lei, os jogadores teriam adicionado um décimo pino, e "inventado um esporte novo". Embora a lei de 1841 realmente exista, a versão da invenção do jogo esbarra em outros registros históricos, que atestam a existência de um boliche com dez pinos na Grã-Bretanha já em 1810. Tendo o pino extra sido colocado nos Estados Unidos ou não, o fato é que tanto a versão de nove pinos quanto a de dez pinos ainda são jogadas até hoje, sendo a de dez pinos muito mais popular nos Estados Unidos, e a de nove a preferida da maioria dos europeus.

Como normalmente nós somos mais influenciados pela cultura norte-americana que pela européia, também no Brasil o boliche de dez pinos é mais popular, com suas pistas abertas ao público pagante sendo encontradas em vários shoppings. Por causa disso, tudo o que eu falar neste post dirá respeito ao boliche de dez pinos, a menos que eu avise expressamente que se trata do de nove - que, embora não seja tão popular como diversão, também conta com um número expressivo de jogadores em nosso país, e até já rendeu uma medalha de bronze nos World Games de 2005.

O boliche é jogado em uma superfície plana, feita de madeira ou poliuretano, conhecida como pista. Normalmente, locais dedicados à prática do boliche possuem dez ou mais pistas, uma ao lado da outra, para que várias pessoas possam jogar ao mesmo tempo. Em torneios oficiais, onde as partidas são sempre um contra um, só costumam ser utilizadas duas pistas, uma para cada jogador. Para que a bola deslize melhor e não pare antes de chegar aos pinos, os primeiros 12 metros da pista são lubrificados com óleo; pistas usadas normalmente para diversão usam 18 ml de óleo, mas pistas dedicadas a jogos profissionais entre mulheres usam 25 ml, e para jogos profissionais masculinos são usados 30 ml. Além disso, em torneios profissionais, a forma como o óleo é espalhado na pista, mais concentrado no meio que nas bordas, por exemplo, também pode ser usada como um fator complicador, pois interfere na forma como a bola se comportará quando jogada. Torneios que usam este artifício costumam ganhar apelidos de acordo com o desenho que o óleo faz na pista, como o shark tournament, onde o óleo é espalhado na forma de uma cabeça de tubarão.

A extensão total de uma pista oficial de boliche é de 18,29 metros. Em cada uma de suas extremidades é traçada uma linha, sendo que a linha mais próxima da extremidade onde o jogador lançará a bola é conhecida como foul line; o jogador deve soltar a bola antes de pisar na foul line ou além dela, caso contrário a jogada será invalidada. A linha da outra extremidade não tem nome, mas o pino número 1 fica posicionado exatamente sobre seu centro. Os pinos podem ser feitos de madeira, madeira coberta com plástico ou de resina sintética, têm 38 cm de altura, 12 cm de diâmetro no ponto mais largo, e deve pesar entre 1,47 e 1,64 Kg, com uma diferença máxima de 113,4 gramas de um pino para outro se feitos de madeira ou 56,7 gramas se feitos de material sintético. Pinos oficiais são sempre pintados na cor branca, com uma ou duas faixas vermelhas no ponto mais estreito, para facilitar a visualização.

Os pinos são arrumados em forma de triângulo, com 18 cm de espaço entre um e outro, e numerados, com o pino 1 à frente, o 2 e o 3 atrás dele, o 4, 5 e 6 na linha seguinte, e o 7, 8, 9 e 10 mais atrás. O local onde eles ficam é chamado de deck, é feito de material macio e resistente a impacto, e se estende por 91 cm além do final da pista. Atualmente o deck é totalmente automatizado, com uma máquina que recolhe os pinos e os arruma novamente para a próxima jogada, além de identificar quais pinos foram derrubados e quais permanecem de pé. A máquina é acionada assim que a bola cai em um buraco atrás do deck (onde outra máquina a levará através de esteiras até onde está o jogador), e, para computar os pontos, só valem os pinos que tenham caído totalmente antes da máquina ser acionada; pinos que balancem mas não caiam, ou que fiquem apoiados nas paredes do deck após a bola bater neles são reposicionados normalmente, sem contar como se tivessem sido derrubados.

Na largura, a pista tem 1,05 m, e conta, em cada lateral, com uma das infames canaletas, canais côncavos de 10,8 cm de raio, feitos para que uma bola que caia ali seja levada direto ao final do deck sem acertar nenhum pino. As canaletas possuem três objetivos: o primeiro é evitar que a bola invada a pista do lado, prejudicando outro jogador, sem que seja necessário cercar a pista com muros; o segundo é impedir o uso de "tabelas", ou seja, que a bola vá quicando dos lados da pista até atingir os pinos, o que aconteceria se houvessem muros no lugar das canaletas; e o terceiro é dificultar a jogada, impedindo que a bola seja lançada de certos ângulos que favoreçam a derrubada de todos os pinos de uma só vez. Em pistas usadas para diversão, as canaletas podem ser "anuladas" por muretas de plástico chamadas bumpers, normalmente acionadas quando crianças estão jogando.

Uma bola de boliche é normalmente feita de resina, embora algumas do circuito profissional sejam feitas de plástico. Normalmente elas são feitas de duas partes, com um núcleo mais denso envolvido em uma cobertura menos densa, mas também existem bolas de três partes, com dois núcleos de densidades diferentes. Seu diâmetro deve ser obrigatoriamente de 21,6 cm, mas o peso pode variar; as regras não prevêem um peso mínimo, mas o máximo deve ser de 7,2 Kg, ou 16 libras. A bola pode ser pintada em uma ou mais cores, pode ser opaca ou perolada, ter um padrão de "rodamoinho" ou "melancia", mas bolas oficiais não podem ter qualquer outro desenho que não seja o logotipo do fabricante e o número da bola. Este número representa o peso da bola em libras, e normalmente vai do 6 (2,72 Kg) ao 16. Como todas as bolas são do mesmo tamanho, é sua densidade que varia; por causa disso, as bolas 6, 7, 8, 9 e 10, menos densas, flutuam na água - algo bastante curioso em se tratando de uma bola de boliche. O número e o logotipo do fabricante devem ser pintados na bola, e não decalcados ou adesivados, pois toda a superfície da bola precisa ser perfeitamente lisa, com a exceção de buracos onde se encaixam os dedos do jogador antes do arremesso. Embora quase todas as bolas de boliche do mundo tenham três buracos, para os dedos polegar, médio e anular, as regras oficiais também permitem que elas tenham cinco, um para cada dedo.

O normal é que as bolas sejam providenciadas pelo local onde se vai jogar, que cuida para que cada pista tenha uma seleção de bolas de vários pesos diferentes, para agradar ao maior número possível de jogadores. Jogadores mais exigentes, porém, podem mandar fazer suas próprias bolas, com o peso mais adequado ao seu estilo de jogo, buracos furados de acordo com o tamanho de seus dedos, e até mesmo pintada na sua cor favorita ou com um desenho qualquer - alguns jogadores encomendam até mesmo bolas transparentes, pintadas de forma que um objeto, como uma caveira ou uma bola de beisebol, pareça estar "preso" dentro da bola. Eu não sei se, aqui no Brasil, um jogador pode levar uma bola própria para jogar em um shopping, e como ele faz para que outros jogadores não usem sua bola nem sumam com ela. Em torneios oficiais, as bolas são sempre fornecidas pelos organizadores, em diferentes pesos para que cada jogador escolha a mais apropriada antes de cada jogada.

Mas ainda falta falar de um acessório importantíssimo para o jogo de boliche: os sapatos de boliche. Embora felizmente não tenha o óleo, a área destinada para o jogador transitar e tomar impulso antes de lançar a bola é feita do mesmo material que a pista. Os sapatos de boliche são usados não somente para que esta área não seja danificada, mas também para que o jogador não escorregue durante o movimento, o que pode arruinar a jogada ou até mesmo ocasionar uma lesão. Sapatos de boliche normalmente são alugados pelo local onde se joga, devendo ser devolvidos ao final da partida, mas também é possível que um jogador compre seus próprios sapatos, embora eu também não saiba como isso funciona na prática. Alguns jogadores, principalmente os profissionais, também usam luvas de boliche, que proporcionam uma pegada mais firme na bola e protegem o punho contra torções.

Uma partida de boliche é dividida em dez partes, chamadas frames. Em torneios oficiais, o primeiro jogador joga um frame, e depois cada jogador joga dois frames seguidos, até que a partida se encerre com o primeiro jogador jogando o décimo frame; em partidas de diversão, como as dos shoppings, cada jogador dá a vez ao seguinte após cada frame.

Em cada frame, o jogador terá duas chances para, arremessando a bola, derrubar todos os dez pinos. Se ele conseguir derrubar todos os dez no primeiro lançamento do frame, terá feito um strike, e não precisará da segunda tentativa. Se deixar algum pino de pé após a primeira tentativa, terá direito à segunda; conseguindo derrubar todos os que faltavam, terá conseguido um spare. Caso após as duas tentativas ainda restem pinos de pé, será um open, e se iniciará o frame seguinte. É importante notar que, se o jogador não derrubar nenhum pino na primeira tentativa, mas na segunda derrubar todos os dez, contará como um spare, não como um strike, que só acontece quando todos os pinos são derrubados na primeira tentativa do frame. Na linguagem do boliche, dois strikes seguidos são chamados double, três são um turkey, quatro são um sombrero, cinco um five badger, seis um six pack, e fechar uma partida só com strikes é um perfect game. Finalmente, se um jogador, após a primeira tentativa do frame, deixa dois pinos muito difíceis de se derrubar com uma única jogada (normalmente os pinos 7 e 10), e falha em derrubar os dois na segunda jogada, ficará com um split.

O placar do boliche é bastante curioso, difícil de se deduzir só de olhar para ele, e costuma ser considerado complicado por quem não conhece o jogo. Basicamente, cada pino vale um ponto, então, se um jogador derruba oito pinos, ele marca oito pontos. Os pontos de cada tentativa de cada frame são anotados separadamente em números menores, enquanto o placar total do frame é anotado em um número maior. Strikes são anotados com um X, spares com um \, open frames com um -, e splits com um círculo em volta do número de pinos que o jogador derrubou na primeira tentativa.

Strikes e spares também conferem bônus ao jogador: toda vez que um jogador faz um strike, ganha dez pontos mais uma bonificação igual ao número de pinos derrubados em suas duas próximas bolas. Assim, se um jogador faz um strike no primeiro frame, na primeira tentativa do segundo derruba 7 pinos, e na segunda tentativa derruba 2, o strike valerá 19 pontos (10 + 7 + 2), e seu placar total será 28 (19 do primeiro frame + 9 do segundo). No caso de dois ou mais strikes seguidos, cada novo strike valerá mais 10 pontos, e a bonificação continuará se aplicando normalmente. Assim, para um jogador que faça um strike no primeiro frame, um strike no segundo, derrube 7 pinos na primeira tentativa do terceiro, e 2 pinos na segunda tentativa, o primeiro strike valerá 27 pontos (10 + 10 + 7), e o segundo strike valerá 19 (10 + 7 + 2) para um total de 55 pontos (27 + 19 + 9).

Para poder calcular o valor de um strike feito no décimo e último frame, portanto, este possui uma regra especial: se o jogador fizer um strike na primeira tentativa do último frame, terá direito a jogar a bola mais duas vezes. Os pontos dessas duas jogadas extras, porém, não serão adicionados ao placar separadamente, mas apenas à pontuação do strike. Assim, um jogador que chegue ao décimo frame com, digamos, 100 pontos, faz um strike na primeira tentativa, derruba 7 pinos na segunda e 2 na terceira, termina o jogo com 119 pontos (100 de antes, + 19 do strike) e não 128 (100 de antes + 19 do strike + 7 + 2). Aliás, caso um jogador faça um segundo ou até um terceiro strike no décimo frame, estes não receberão a bonificação, somando simplesmente mais 10 pontos ao valor do primeiro strike cada. Devido a esta regra e a todas estas bonificações, a pontuação máxima que um jogador pode fazer em um perfect game é de 300 pontos, se acertar todos os 12 strikes possíveis (um em cada frame + 2 de bônus no décimo).

A bonificação do spare funciona de forma semelhante: um spare vale 10 pontos, mais uma bonificação igual ao número de pinos derrubados pela bola seguinte (10 se for um strike). Assim, um jogador que consiga um spare no primeiro frame, derrube 7 pinos na primeira tentativa do segundo frame e 2 na segunda tentativa terá 26 pontos (17 do spare + 7 + 2). Um jogador que consiga um spare no décimo frame tem direito a uma terceira tentativa, que, assim como no caso do strike, só servirá para determinar o valor do spare. Falando nisso, se na terceira tentativa do décimo frame, seja após dois strikes ou após um spare, o jogador não conseguir derrubar todos os pinos, o jogo acaba ali mesmo, sem uma quarta tentativa para um novo spare.

Além de ser um jogo muito divertido, o boliche é um esporte - e a maior dificuldade das federações de boliche, inclusive, é justamente provar que ele não é só um jogo muito divertido. O órgão máximo do boliche é a Federação Internacional de Boliche (FIQ, do francês Fédération Internationale des Quilleurs), que regula tanto o boliche de dez pinos quanto o de nove. Fundada em 1952, a FIQ conta hoje com 109 países membros, dentre eles o Brasil. A FIQ mantém um ranking dos jogadores profissionais de boliche, com distribuição de pontos a cada torneio, semelhante ao do tênis, com o principal torneio sendo o Campeonato Mundial de Boliche, realizado a cada dois anos, nas categorias individual, duplas, trios e equipes masculinas e femininas. Os torneios masculino e feminino são intercalados, o que significa que há um Mundial de Boliche por ano. Este ano teremos o feminino em Las Vegas, Estados Unidos; ano que vem será a vez do masculino, em local ainda não definido.

A FIQ foi reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional em 1979, e desde então luta para que o boliche entre para o programa das Olimpíadas, tendo a seu favor o fato de que é particularmente simples organizar uma competição de boliche. Em 1988, em Seul, o boliche de dez pinos foi esporte de demonstração, embora não tenha retornado ao programa desde então. Enquanto não consegue entrar para as Olimpíadas, o boliche faz parte do programa dos World Games, onde a categoria dez pinos é disputada desde a primeira edição, e a de nove pinos desde 2005, com ambas já confirmadas para a edição deste ano em Kahosiung, Taiwan. O boliche também é um dos esportes não-olímpicos que fazem parte do programa dos Jogos Pan-Americanos, sendo disputado desde 1991.
Ler mais