quarta-feira, 25 de março de 2009

Escrito por em 25.3.09 com 0 comentários

Final Fantasy (II)

Hoje teremos a segunda parte do post sobre Final Fantasy, começando quando a Square decidiu trocar a Nintendo pela Sony!

Final Fantasy VIIFinal Fantasy VII foi lançado para Playstation em 1997 e para Windows em 1998. Com gráficos em 3D e cut scenes de computação gráfica, o jogo acabou ficando realmente enorme, ocupando 3 CDs na versão Playstation e 4 CDs na versão Windows. Além dos gráficos de última geração, o jogo ainda tinha uma boa história, personagens carismáticos e uma trilha sonora de primeira, elementos que fizeram com que ele se tornasse o jogo da série mais vendido até hoje, com quase 10 milhões de cópias. Curiosamente, Final Fantasy VII foi lançado nos Estados Unidos com o mesmo nome (e não como "Final Fantasy IV"), igualando a numeração norte-americana à original.

Mesmo com os gráficos em 3D, Final Fantasy VII ainda tinha o mesmo velho, conhecido e popular sistema de jogo, com um mapa geral e mapas específicos (onde os personagens apareciam em estilo Super Deformed, baixinhos e cabeçudos) e batalhas aleatórias ou programadas. As novidades da vez eram as esferas mágicas conhecidas como materia, que podiam ser equipadas no lugar de armas, armaduras ou outros equipamentos, permitindo que o personagem equipado aprendese magias e ganhasse habilidades especiais, mas muitas vezes deixando-o fisicamente mais fraco em troca; e os limit breakers habilidades especiais exclusivas de cada personagem, e que só podiam ser utilizadas quando uma barra especial, que enchia conforme o personagem recebia dano, estivesse completa. Final Fantasy VII também se tornou conhecido pelas elaboradas cenas que exibia a cada conjuração, e que acabaram se tornando uma espécie de característica da série.

Final Fantasy VII é ambientado em um mundo muito mais avançado tecnologicamente que os dos jogos anteriores, com até uma aparência futurista. Este mundo é governado por uma megacorporação, a Shinra Electric Power Company. Secretamente, a Shinra está drenando a energia vital do planeta para convertê-la em eletricidade. Para tentar detê-la, o jogador controlará o mercenário Cloud Strife, bem como seus oito aliados: a florista Aeris Gainsborough; Tifa Lockhart, artista marcial e amiga de infância de Cloud; Barret Wallace, líder de um grupo rebelde que também planeja derrotar a Shinra; Red XIII, uma criatura semelhante a um leão, que sofreu modificações genéticas nas mãos da Shinra; o ninja Yuffie Kisaragi; o piloto Cid Highwind; o gato robótico Cait Sith, que está sempre acompanhado de um Moogle robô; e Vincent Valentine, um ex-contratado da Shinra que, após morrer, foi trazido de volta e se tornou imortal. Diferentemente dos jogos anteriores da série, em Final Fantasy VII o grupo controlado pelo jogador só pode ter até três personagens de cada vez. E, tão popular quanto os personagens jogadores é o vilão do jogo, Sephiroth, que planeja absorver toda a energia do planeta e se tornar um deus.

Depois de Final Fantasy VII, a Square decidiu, com a ajuda da TOSE, trazer os jogos antigos aos jogadores de Playstaion, relançando, em 1997, 1998 e 1999, respectivamente, Final Fantasy IV, Final Fantasy V e Final Fantasy VI. Os três jogos eram praticamente idênticos às versões do Super Nintendo, embora a versão de Final Fantasy VI tivesse cut scenes em CG. No Japão, os três jogos foram lançados separadamente e depois juntos no título Final Fantasy Collection, de 1999; nos Estados Unidos, Final Fantasy IV foi lançado junto com Chrono Trigger em 2001, como o nome de Final Fantasy Chronicles, enquanto Final Fantasy V e Final Fantasy VI seriam lançados ainda em 1999, com o nome de Final Fantasy Anthology. Esta foi a primeira vez que a versão original, não-censurada de Final Fantasy IV, bem como qualquer versão de Final Fantasy V foram lançadas nos Estados Unidos. Os três jogos seriam mais uma vez relançados, desta vez para Game Boy Advance, em 2005, 2006 e 2007, com os nomes de Final Fantasy IV Advance, Final Fantasy V Advance e Final Fantasy VI Advance. Estas versões "advance" traziam melhorias nos gráficos, traduções mais fiéis ao texto original, novos mapas, novos monstros, novas magias, e até mesmo novos últimos chefes para os jogos IV e V, além de quatro novas Espers para Final Fantasy VI e quatro novas classes (Gladiador, Canhoneiro, Necromante e Oráculo) para Final Fantasy V.

Enquanto Final Fantasy VII ainda estava sendo traduzido, a Square decidiu começar a criar Final Fantasy VIII, que seria lançado em 1999 para Playstation e em 2000 para Windows. Ainda maior que o anterior - ocupando quatro CDs na versão Playstation e cinco na para PC - Final Fantasy VIII foi o primeiro da série a trazer gráficos realísticos, com os personagens parecendo seres humanos ao invés de personagens de anime. Aparentemente, esta foi uma decisão acertada, já que o jogo vendeu que nem água: esgotou sua primeira tiragem apenas 13 semanas após seu lançamento. Como curiosidade, o jogo também foi o primeiro a ter uma música de abertura cantada, e não instrumental.

Final Fantasy VIIIAmbientado em um mundo com ar de fantasia medieval, mas tecnologia avançada, sendo o primeiro jogo da série onde os personagens se locomovem usando carros, Final Fantasy VIII conta a história de Squall Leonhart, um adolescente solitário que estuda em uma academia militar, treina para se tornar um SeeD, uma espécie de mercenário contratado pela academia, e usa uma arma muito estranha, a gunblade, espécie de revólver com uma lâmina de espada no lugar do cano. Como todo protagonista de Final Fantasy, um dia Squall tromba com um desafio aparentemente maior do que ele conseguiria superar, quando o mundo se envolve em um conflito internacional, manipulado por uma feiticeira misteriosa com propósitos que só ela conhece. Ao todo, contando com Squall, seis personagens estarão à disposição do jogador para tentar detê-la: a extrovertida Rinoa Heartilly, que luta contra a ocupação de sua nação e acaba se envolvendo amorosamente com Squall; o instrutor militar Quistis Trepe; o artista marcial Zell Dincht; a animada piloto Selphie Tilmitt; e o atirador de elite Irvine Kinneas. Além destes, cinco outros personagens se unem ao grupo durante breves momentos do jogo: Seifer Almasy, amigo e rival de Squall; Laguna Loire, um aventureiro que pode ser controlado pelo jogador durante flashbacks; os soldados Kiros Seagill e Ward Zabac, melhores amigos de Laguna; e a feiticeira Edea Kramer.

Mesmo ainda tendo magias à disposição dos personagens jogadores, Final Fantasy VIII usa um sistema totalmente novo, chamado Junction System, baseado em monstros conjuráveis chamados Guardian Forces, ou GF. Basicamente, cada personagem se "une" a uma GF, e, através dessa união, usa pontos de magia obtidos ao derrotar inimigos para conjurar magias, baseadas em atributos como força, vitalidade ou sorte. Este sistema permitia uma custoimzação maior das magias, já que permitia um grande número de combinações entre GFs e atributos, mas teve o efeito colateral de permitir que o jogador ficasse com um grupo bem forte já no início do jogo. Além do novo sistema de magias, o jogo também trazia um novo sistema para os limit breaks, que agora não eram acionáveis sempre que uma barra se enchia, mas aleatoriamente sempre que a energia do personagem estava baixa.

O Playstation ganharia um terceiro jogo da série em 2000, Final Fantasy IX, lançado em quatro CDs. Já prevendo que este seria o último Final Fantasy para o console, já que o Playstation 2 seria lançado no Japão naquele mesmo ano, a Square optou por fazer do jogo uma "volta às origens", inspirando-se no primeiro Final Fantasy, com um clima mais de fantasia medieval e personagens caricatos, se afastando do conceito futurista e realista que a série começou a tomar ao migrar para o console. Além do estilo "retrô", Final Fantasy IX trazia diversas referências aos primeiros jogos da série, e mais uma vez o jogador poderia controlar um grupo de 4 personagens, ao invés de apenas 3 como nos dois jogos anteriores.

O esquema de jogo, aliás, contou com várias novidades, como um balão com o símbolo "!" que aparecia sobre os personagens toda vez que eles estivessem próximos a um objeto com o qual pudessem interagir no mapa; os personagens terem de falar com Moogles para comprar itens, recuperar energia ou salvar o jogo, algumas vezes recebendo deles mensagens que deveriam entregar a outros Moogles através da Mognet; a possibilidade de se aprender novas habilidades através de itens equipados; a presença de habilidades que devem ser carregadas com pedras mágicas para poderem ser usadas; e o Trance Mode, semelhante aos Limit Breakers de Final Fantasy VII, com o qual o personagem fica mais forte e com habilidades especiais toda vez que uma barra especial que enche toda vez que o personagem recebe dano se completa. Mas a maior novidade do jogo são os Active Time Events (ATE): em determinado momento do jogo, surge na tela uma janela que dá a opção de ver o que os personagens que não estiverem no grupo controlado pelo jogador estão fazendo. Se o jogador optar por assistir, será recompensado, com os personagens mostrados ganhando pontos de experiência ou itens. Os ATE permitem uma maior customização do grupo, já que assisti-los é opcional - e, algumas vezes, mais de um ATE ocorre ao mesmo tempo, e o jogador deverá escolher apenas um para assistir, o que também deixa o grupo diferente a cada sessão de jogo.

O personagem principal de Final Fantasy IX é o ladrão Zidane Tribal, que acidentalmente acaba se unindo a um grupo de aventureiros para tentar impedir uma guerra, aparentemente manipulada pela Rainha Brahne com propósitos excusos. Os sete mebros do tal grupo de aventureiros, evidentemente, são os demais personagens jogadores: a Princesa Garnet Til Alexandros XVII, filha adotiva de Brahne; o tímido e bondoso mago negro Vivi Orunitia; Adelbert Steiner, cavaleiro da cidade de Alexandria e servo de Garnet; Freya Crescent, cavaleiro da raça dos Burmécios, que se parecem com ratos humanóides; Quina Quen, da raça dos Qu, humanóides enormes, andróginos e com talento para a culinária, que viaja pelo mundo para aperfeiçoar suas habilidades de cozinha; Eiko Carol, maga branca de seis anos de idade e uma das últimas duas sobreviventes da raça dos Summoners; e Amarant Coral, um caçador de recompensas contratado para levar Garnet de volta a Alexandria, mas que acaba mudando de lado. Como nos jogos anteriores, em determinados momentos do jogo alguns outros personagens estarão temporariamente sob controle do jogador: os ladrões Marcus, Blank e Cinna, amigos de Zidane; e a General Beatrix, comandante das tropas de Alexandria. É interessante notar que, em Final Fantasy IX, cada personagem possui uma classe definida que lhe confere habilidades únicas, como no primeiro Final Fantasy.

Final Fantasy IXFalando nisso, em 2000 e 2001 os dois primeiros jgoos da série, Final Fantasy e Final Fantasy II foram relançados para o WonderSwan Color, um videogame portátil fabricado pela Bandai e lançado exclusivamente no Japão. Estas novas versões mantinham a mesma história, mas tinham gráficos semelhantes aos dos jogos do Super Nintendo. Em 2002, estas versões, acrescidas de algumas cut scenes, foram lançadas para o Playstation; no Japão, os jogos podiam ser encontrados separadamente ou juntos em um único pacote, enquanto nos Estados Unidos eles foram lançados apenas juntos, em 2003, com o nome de Final Fantasy Origins, na primeira vez em que Final Fantasy II era oficialmente lançado em solo norte-americano. Em 2004, com ainda mais modificações, como quatro novos mapas e alguns novos monstros, os dois jogos foram lançados em um único cartucho para Game Boy Advance, com o nome de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Finalmente, em 2007, para comemorar os 20 anos da série, os dois jogos foram lançados, desta vez separados, para o PSP, reunindo os gráficos, músicas e cut scenes de Origins aos novos mapas e monstros de Dawn of Souls, e ainda acrescentando novos mapas e magias. Uma nova versão de Final Fantasy III também estava prevista para ser lançada em 2001, mas foi abandonada quando o WonderSwan Color parou de ser fabricado em 2002. Segundo a Square, o jogo tinha tantos elementos que, com um upgrade semelhante aos que os dois primeiros tiveram, simplesmente não caberia no cartucho; assim, ela decidiu priorizar um remake de Final Fantasy IV, mais simples, e que acabaria lançado em 2002, pouco antes do cancelamento do portátil.

Em 2001, a série chegaria ao Playstation 2, com o lançamento de Final Fantasy X, primeiro da série a trazer diálogos falados, e primeiro com um ambiente totalmente em 3D - nos três anteriores os personagens eram modelados em 3D, mas os fundos eram pré-renderizados para criar uma ilusão de tridimensionalidade - inovando também por não ter um mapa geral, com todos os mapas específicos interconectados e permitindo que o jogador viajasse diretamente de um para o outro. Mas a maior novidade do jogo era o Sphere Grid, uma espécie de fluxograma com diferentes habilidade e bônus de atributos em cada "caminho", onde cada personagem podia usar pontos que ganhava em cada batalha para progredir, permitindo, como de costume, a customização dos personagens.

Final Fantasy X também mudou o sistema de batalha, abandonando o ATB em favor do CTB, ou Conditional Turn-Based Battle System. Neste novo sistema, uma barra no alto da tela mostrava a ordem dos turnos nos quais os personagens envolvidos na batalha iriam agir, sendo que, toda vez que chegasse o turno de um personagem, o tempo congelava até o personagem decidir sua ação, permitindo que o jogador determinasse as ações com mais calma. Cada grupo durante a batalha podia ter apenas 3 personagens, mas o jogador podia trocá-los por outros personagens que fossem do grupo mas não estivessem na batalha a qualquer momento, exceto se o personagem que fosse ser trocado estivesse nocauteado. O jogo também trouxe os Overdrives, semelhanets aos Limit Breaks, mas que exigiam que uma sequência de botões fosse pressionada corretamente para funcionar, e os Aeons, criaturas que um personagem podia conjurar para tomar seu lugar na batalha até seu final. Ao todo existiam oito Aeons diferentes, cada um com seus próprios poderes e atributos, que substituíam os do personagem que o conjurou.

Diferentemente dos demais jogos da série, Final Fantasy X é ambientado em um mundo que lembra mais o sudeste asiático do que a Europa. Neste mundo vive Tidus, um jogador do esporte subaquático conhecido como blitzball, cuja cidade foi destruída por uma força devastadora conhecida como Sin. Um dia, Tidus conhece e se une à conjuradora Yuna, que está correndo o mundo em busca de uma forma de derrotar Sin antes que todo o mundo seja destruído. Além de Tidus e Yuna, o jogador poderá controlar cinco outros personagens: Kimahri Ronso, devotado a proteger Yuna; o jogador de blitzball Wakka; a maga negra Lulu; o monge guerreiro Auron; e Rikku, uma garota da tribo Al Bhed com extenso conhecimento sobre máquinas. Juntos, eles irão combater Seymour Guado, um dos mestres da religião Yevon, e tentar impedir Sin antes que seja tarde demais.

Final Fantasy XFinal Fantasy X foi o primeiro jogo da série a ganhar uma continuação direta, Final Fantasy X-2, lançada em 2003 para Playstation 2 para capitalizar sobre o enorme sucesso que o jogo ainda fazia. Considerado um spin-off, e não parte da série regular, Final Fantasy X-2 tem apenas três personagens à disposição do jogador, todas mulheres: Yuna, Rikku e a novata Paine, uma guerreira com um passado nebuloso. Juntas, elas tentam evitar que um conflito político entre três facções surgidas após a derrota de Sin evolua até se transformar em uma guerra, enquanto Yuna procura por Tidus, desaparecido após os eventos finais do jogo anterior. Embora seja uma continuação, Final Fantasy X-2 tem um estilo de jogo bastante diferente de Final Fantasy X, com um esquema de evolução dos personagens através de pontos de experiência mais parecido com o dos primeiros jogos da série; o uso de uma versão modificada do ATB durante as batalhas; que permite combinar ataques de vários personagens; a possibilidade de se visitar quase todas as localidades do mundo já desde o início do jogo, o que resulta em uma história menos linear e vários finais possíveis; e o retorno das classes de personagens através das dresspheres, que permitem que as personagens troquem de vestimenta durante as batalhas, adquirindo novos poderes e habilidades com cada vestimenta. Ao todo, existem 14 dresspheres diferentes, além de uma exclusiva para cada personagem.

Curiosamente, tanto Final Fantasy X quanto Final Fantasy X-2 ganharam "versões estendidas", lançadas exclusivamente no Japão, respectivamente em 2002 e 2004, sob os nomes de Final Fantasy X International e Final Fantasy X-2 International + Last Mission. A nova versão de Final Fantasy X trazia versões malignas dos Aeons e um chefe secreto, enquanto a de X-2 trazia duas novas dresspheres e uma missão totalmente nova (a tal "Last Mission"). As novidades de Final Fantasy X International chegaram a ser integradas à versão do jogo lançada na Europa, já que esta só foi lançada no meio de 2002, mas as da nova versão de X-2 permanecem exclusivas dos japoneses até hoje.

No lançamento seguinte da série, a Square surpreenderia: Final Fantasy XI não seria um RPG como seus antecessores, mas um MMORPG, tipo de jogo onde vários jogadores do mundo inteiro podem jogar online, cada um criando seu próprio personagem e interagindo com os demais, no estilo de sucessos como Ragnarok e City of Heroes. Por causa disso, o jogo não tem uma história pré-definida, sendo ambientado no mundo de Vana'diel, onde os personagens criados pelos jogadores poderão participar de Missões, que uma vez completadas ajudam a evoluir o personagem e liberar novas áreas para acesso; e Buscas, que rendem recompensas como itens e dinheiro. Durante as Buscas e Missões, os personagens dos jogadores poderão ter de enfrentar monstros, mas não é possível atacar outros personagens de outros jogadores. Ainda assim, estão disponíveis algumas "competições", onde personagens de vários jogadores podem tentar provar quem é o melhor. Além de customizar a aparência de seu personagem, cada jogador pode escolher para ele uma classe, que lhe dará poderes e habilidades únicos, sendo que seis classes (Guerreiro, Monge, Mago Branco, Mago Negro, Mago Vermelho e Ladrão) estão disponíveis desde o início, e outras 14 (Paladino, Cavaleiro Negro, Mestre das Feras, Ranger, Bardo, Conjurador, Samurai, Ninja, Dragoon, Mago Azul, Corsário, Titereiro, Dançarino e Acadêmico) podem ser liberadas através de Buscas após o personagem alcançar o Nível 30. Finalmente, nem tudo em Vana'diel é guerrear: várias atividades de interação social estão à disposição dos jogadores, como criação de chocobos, pescaria e até mesmo casamentos entre os personagens.

Final Fantasy XIFinal Fantasy XI foi lançado para Playstation 2 e PC no Japão em 2002, mas a versão PC só chegou aos Estados Unidos em 2003, e a versão PS2 em 2004. Em 2006, ele foi lançado também para Xbox 360, o que fez com que o jogo se tornasse o primeiro MMORPG multiplataforma da história. Após seu lançamento foram lançadas quatro expansões, que traziam novas áreas a ser exploradas, classes, monstros e magias: Rise of Zilart, de 2003; Chains of Promathia, de 2004; Treasures of Aht Urhgan, de 2006; e Wings of the Goddess, de 2007. A partir desse ano, as expansões passarão a ser oferecidas como "capítulos" para download, já estando previstos três novos capítulos. Atualmente, Final Fantasy XI é o MMORPG mais jogado do Japão, e estima-se que mais de meio milhão de jogadores ainda participem de suas sessões de jogo ao redor do mundo.

Em 2003, uma nova supresa ocorreu para os fãs de Final Fantasy: a Square foi comprada pela Enix, sua maior rival, e fabricante do concorrente Dragon Quest. Apesar disso, os principais funcionários da Square continuaram nos mesmos cargos da nova companhia, que passou a se chamar Square Enix. A compra não afetou em nada o desenvolvimento de Final Fantasy XI, mas o foco no MMORPG faria com que um novo título para a série só fosse lançado em 2006, após o maior intervalo sem um jogo de Final Fantasy na história.

Exclusivo do Playstation 2, Final Fantasy XII seria mais uma vez um jogo no estilo dos dez primeiros, com uma história bem definida e para apenas um jogador. Ambientado no mundo de Ivalice, onde o Império de Archadia está invadindo e conquistando todos os outros reinos, Final Fantasy XII acompanha o jovem órfão Vaan, que sonha em se tornar um pirata do ar, e acaba se envolvendo na guerra ao conhecer a Princesa Ashe, do reino de Dalmasca, a qual irá ajudar a reclamar o trono que lhe é de direito e pôr um fim à invasão. Além de Vaan e Ashe, quatro outros personagens estão à disposição do jogador: Penelo, amigo de infância de Vaal; Balthier e sua parceira Fran, piratas do ar da raça dos Viera, que têm enormes orelhas de coelho; e o ex-cavaleiro Basch, acusado de assassinar o Rei de Dalmasca. Como se tornou costumeiro, também temos quatro personagens temporários: Reks, o irmão mais velho de Vaan; Larsa, filho do Imperador de Archadia; Vossler, antigo capitão do exército de Dalmasca; e o pirata Reddas, governante do reino de Balfonheim.

Final Fantasy XII foi o primeiro jogo da série onde o jogador podia mudar o ângulo da câmera livremente a qualquer momento, e o primeiro onde os monstros não deixavam dinheiro quando derrotados, mas possessões que podiam ser vendidas nas cidades para conseguir o dinheiro. O jogo também mudou mais uma vez o sistema das batalhas, desta vez para o Active Dimension Battle (ADB), onde as batalhas se desenrolavam no mesmo mapa onde estavam os personagens, e não em uma tela separada. Além disso, todos os monstros são visíveis à distância, e a maioria pode ser evitada, acabando com os encontros aleatórios. Durante a batalha, o jogador pode atribuir ações aos personagens normalmente, ou usar o novo sistema de gambits, onde o jogador pode programar ações que serão tomadas automaticamente pelos personagens de acordo com os acontecimentos de cada batalha. Até três personagens podem participar da batalha simultaneamente, mas eles podem ser substituídos a qualquer momento pelos que estão de fora, até mesmo após serem nocauteados. Através de conjurações, o jogador também pode subsituir os personagens por Espers, que lutam de acordo com a própria vontade, sem seguir ordens do jogador. Finalmente, os Limit Breakers deste jogo se chamam Quickenings, e devem ser aprendidos antes de serem utilizados. Final Fantasy XII também introduziu a curiosa License Board, um conjunto de painéis onde cada personagem podia obter "licenças" para executar novas ações - como magias e Quickenings - durante as batalhas conforme adquiriam pontos de experiência.

Assim como Final Fantasy X, Final Fantasy XII ganhou uma "international version", lançada exclusivamente no Japão para Playstation 2 em 2007 com o nome de Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Esta nova versão permitia que o jogador controlasse as Espers em batalha, além de trazer doze License Boards diferentes, cada uma baseada em um signo do zodíaco e em uma classe de personagem (Arqueiro, Mago Negro, Destruidor, Cavaleiro, Armeiro, Monge, Mononofu, Mago Vermelho, Shikari, Mago do Tempo, Uhlan e Mago Branco), sendo que cada personagem poderia usar uma Board diferente. O jogo também ganhou um spin-off, lançado para Nintendo DS também em 2006, com o nome de Final Fantasy XII: Revenant Wings. Ambientado um ano depois dos eventos de Final Fantasy XII, o jogo acompanha Vaan e Penelo como piratas do ar, em seu próprio airship, em busca de tesouros escondidos no continente flutuante de Lemurés.

Final Fantasy XIIO Nintendo DS ainda ganharia dois outros jogos da série; o primeiro, lançado em 2006, foi um remake de FInal Fantasy III, a primeira vez em que este jogo seria lançado fora do Japão. Ainda mais radical que as novas versões de Final Fantasy e Final Fantasy II, este novo Final Fantasy III teria gráficos em 3D; uma reformulação completa do sistema de classes, que as tornaria mais balanceadas, sem que nenhuma se tornasse inútil, com todos os personagens começando na classe Freelancer, tornando Onion Knight uma classe secreta, suprimindo a classe Cavaleiro Mágico e acrescentando a do Cavaleiro Negro; e finalmente dando nomes e histórias aos personagens, incluindo algumas cut scenes novas dedicadas a eles: o aventuroso Lunath, o tímido e inteligente Arc, o leal soldado Ingus, e Refia, a filha de um ferreiro que decide fugir de casa por não querer seguir a profissão do pai. O segundo jogo seria uma nova versão de Final Fantasy IV, também em 3D, lançada em 2007 e com algumas novidades como minigames, mas nada tão radical quanto o anterior.

Atualmente está em desenvolvimento mais um título da série, Final Fantasy XIII, que será lançado, provavelmente ainda este ano, para Playstation 3 e Xbox 360. Desta vez o jogador controlará a humana Lightining, que vive em uma cidade flutuante criada por outra raça, os fal'Cie, e recebe deles estranhos poderes contra a sua vontade, passando a ser perseguida pelo governo local. Final Fantasy XIII fará parte de uma "trilogia" chamada Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII, e incluirá ainda um segundo jogo para Playstation 3 e um para PSP, embora, segundo a Square Enix, nenhum deles seja sequência ou antecessor dos outros, sendo todos apenas ambientados no mesmo cenário.

Cada Final Fantasy oferece horas e mais horas de diversão, personagens carismáticos e viagens a lugares fantásticos. Você pode até achar que não é RPG. Só não pode achar que é ruim.

Final Fantasy

Parte 2

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quarta-feira, 18 de março de 2009

Escrito por em 18.3.09 com 0 comentários

Final Fantasy (I)

Atualmente existe uma espécie de debate entre os fãs de RPG, sobre qual seria o estilo de ilustração mais, digamos, adequado, ao jogo: o estilo "oriental", semelhante a anime e mangá, usado, por exemplo, em Tormenta, ou o estilo "ocidental", mais "realista", das ilustrações de Dungeons dn Dragons. Para mim, pessoalmente, tanto faz. Talvez porque eu seja fã de anime, jamais me incomodei com ilustrações no estilo oriental em qualquer jogo de RPG. Mas acho que, mesmo que não fosse, também não me importaria tanto; afinal, se há um estilo de ilustração que eu detesto para livros de RPG é o caricatural usado em Paranoia, e isso nunca me impediu de gostar do jogo.

Mais antiga que esta discussão, porém, é uma que envolve RPGs "de livro" e RPGs de videogame. Basicamente, alguns fãs de RPG "de livro" não se conformam com o fato de jogos como Final Fantasy, Phantasy Star, Ultima e outros serem chamados de RPGs, já que neles o jogador não tem liberdade para "fazer o que quiser", ficando preso a situações predeterminadas pela programação do jogo. De minha parte, acho que é uma discussão meio boba; afinal, em um videogame de futebol você não chuta uma bola, e nem por isso ele deixa de ser enquadrado na categoria "esporte".

Mas, deixando estas discussões de lado, o que importa é que, semana passada, enquanto escrevia o post de Tormenta, cheguei a pensar em incluir a discussão oriental x ocidental nele, mas depois mudei de idéia por achar que não tinha muito a ver. Através desta discussão, porém, me lembrei da outra, dos livros x games, e me animei a fazer um post sobre o game de RPG mais famoso do mundo: Final Fantasy. E este post virá ao ar hoje. E semana que vem também, já que ele ficou meio grande e eu o dividi em duas partes.

Final FantasyFalando nisso, assim como outros games, como, por exemplo, Megaman, Final Fantasy também possui diversas séries e spin-offs. Este post só tratará da série principal, que conta atualmente com 12 títulos e o décimo-terceiro a caminho. As outras, como Final Fantasy Legend, Final Fantasy Crystal Chronicles, Final Fantasy Mystic Quest, Final Fantasy Adventure, Final Fantasy Tactics, Kingdom Hearts, e as dezenas de jogos que envolvem chocobos, ficarão de fora por dois motivos: o primeiro é que eu não acho muita graça neles (bem, talvez com exceção de Final Fantasy Legend 3, que eu realmente gostava bastante); o segundo é porque senão eu teria de fazer uma série de uns dez posts, para conseguir cobrir todos os jogos. Talvez seja por isso que eu nunca resolvi falar do Mario.

Isto posto, comecemos: o primeiro Final Fantasy foi inventado por Hironobu Sakaguchi, no Japão, em 1987. Na época, a Square, softhouse onde Sakaguchi trabalhava, estava à beira da falência. Antes da quebra total, Sakaguchi quis lançar um jogo de aventura com clima de fantasia, inspirado pelo título Dragon Quest (conhecido nos Estados Unidos como Dragon Warrior), da então concorrente Enix. Imaginando que seria o último jogo que criaria para a empresa, Sakaguchi decidiu chamá-lo, jocosamente, de Final Fantasy.

No princípio, ninguém levava muita fé no projeto. A equipe de Sakaguchi tinha apenas sete pessoas trabalhando no jogo, e apenas uma das duas maiores revistas especializadas em games do Japão aceitou testar um protótipo para avaliá-lo. Inicialmente a Square iria lançar apenas 200.000 cópias no mercado, mas Sakaguchi conseguiu convencê-los a lançar o dobro disso, e a investir numa sequência caso o jogo fosse bem sucedido. A amigos, porém, ele confidenciou que, se o jogo não se tornasse um sucesso, abandonaria o mercado de games e voltaria para a faculdade.

Para a sorte de Sakaguchi, Final Fantasy foi um enorme sucesso. Lançado ainda em 1987 para o Famicom, a versão japonesa do NES, o videogame de 8 bits da Nintendo, em um cartucho de exagerados - para a época - 2 Megabits, o jogo teve todas as suas 400.000 cópias vendidas em poucos meses, além de vários elogios dos jogadores e da crítica especializada. Final Fantasy praticamente salvou a Square da falência, ajudou a popularizar o gênero de RPG para games, e introduziu vários conceitos que mais tarde seriam copiados por vários outros jogos deste tipo.

Final Fantasy é ambientado em um mundo de fantasia, com elfos, dragões, anões, sereias, criaturas mitológicas, e, por alguma razão, robôs, e que depende do equilíbrio entre quatro esferas, que representam os elementos da água, fogo, terra e ar, para existir em harmonia. Um dia, estas quatro esferas escurecem, trazendo desequilíbrio meteorológico e caos à sua população. Diz a lenda, porém, que um dia quatro jovens capazes de restaurar as esferas e trazer novamente a paz surgirão.

Estes quatro jovens, evidentemente, são controlados pelo jogador. Nenhum deles possui nome, mas você pode escolhê-los dentre seis classes diferentes, cada uma com seus próprios poderes e habilidades: o Guerreiro, o Faixa-Preta, o Ladrão, o Mago Branco, o Mago Negro e o Mago Vermelho. Durante o jogo você poderá equipá-los com diversas armas, armaduras, itens mágicos e magias, embora alguns destes equipamentos não estejam dispóníveis para todas as classes - Magos Brancos, por exemplo, só podem aprender magia branca, enquanto Magos Negros só podem aprender magia negra; Magos Vermelhos podem aprender dos dois tipos, mas ficam restritos às magias menos poderosas. Cada personagem também tem um nível de experiência de 1 a 50. Este nível aumenta conforme o personagem derrota inimigos e, quanto mais alto o nível, mais poderoso fica o personagem, com melhores valores de ataque e podendo suportar mais dano dos inimigos - uma das principais críticas do jogo, inclusive, era a de que se perdia muito tempo fazendo os personagens subirem de nível para poder derrotar certos oponentes poderosos. Em determinado momento do jogo, todos os personagens recebem um "upgrade", e passam a ter acesso a novos itens e magias que não podiam usar antes.

Final Fantasy IIDurante uma partida de Final Fantasy, o jogador transita entre quatro ambientes de jogo diferentes: o mais simples é o menu, onde ele pode equipar os personagens com itens, controlar seus dados, ver quanta experiência falta para subirem de nível, dentre outras coisas. Na maior parte do tempo, porém, o jogador guiará os personagens pelo mapa geral, que mostra todo o mundo, com os lugares de interesse que os personagens devem visitar; e pelos mapas específicos, como cavernas, florestas, castelos, masmorras, e as cidades, onde eles poderão descansar no famoso Inn para recuperar energia, comprar itens e pergaminhos de magias em lojas, e conversar com os habitantes. Enquanto os personagens andam pelo mapa geral e por alguns mapas específicos, poderão ser aleatoriamente atacados, quando será usado o quarto ambiente, as batalhas. As batalhas em Final Fantasy acontecem em turnos, com o jogador escolhendo o que cada personagem irá fazer, e o computador escolhendo o que os inimigos irão fazer. Uma batalha dura até que os inimigos ou os personagens sejam derrotados ou fujam; caso os quatro personagens sejam derrotados, é game over para o jogador. Algumas batalhas também podem acontecer sem ser aleatoriamente e sem que os personagens possam fugir, como quando eles enfrentam chefes, por exemplo. Alguns mapas específicos, especialmente masmorras, também podem conter baús com itens, sendo que alguns destes itens só podem ser obtidos desta forma, nunca através de lojas. Finalmente, como o jogo é imenso, consumindo várias horas até ser completado, certos locais permitem que o jogador salve o jogo, para continuar daquele ponto em outra ocasião.

Final Fantasy não inventou nenhum destes elementos, que já eram usados em jogos como Ultima e Dragon Quest; para muitos, porém, ele os aperfeiçou - foi o primeiro jogo, por exemplo, a mostrar os personagens durante as batalhas, que até então tinham uma visão em primeira pessoa, mostrando apenas os inimigos - estabelecendo o padrão para os jogos que viriam. A história do jogo também foi muito elogiada, sendo considerada mais profunda e com melhores elementos do que as de seus antecessores. Conforme prometido, diante de tanto sucesso, a Square decidiu investir em uma sequência, também criada por Sakaguchi, para ser lançada já no ano seguinte.

Lançado em 1988 também para o Famicom, Final Fantasy II não era uma continuação, mas um jgoo totalmente novo, que apenas tinha o mesmo estilo de seu antecessor. Mais uma vez, os personagens podiam se locomover pelo mapa geral ou por mapas específicos, lutar em batalhas, e o jogador poderia acessar seus dados através de um menu. Ouvindo às reclamações, porém, a Square eliminou o sistema de níveis baseados em pontos de experiência ganhos ao derrotar inimigos, substituindo-o por um sistema no qual as habilidades dos personagens melhoravam de acordo com a maneira como o jogador as utilizava - um personagem que usasse sempre a mesma arma em batalha, por exemplo, se tornaria cada vez melhor no uso desta arma, tendo seu dano causado com ela aumentado, bem como sua força e vigor. Outras novidades incluem "senhas" ditas por alguns dos personagens encontrados pelos personagens do jogador em mapas específicos, que podem ser repetidas para outros personagens para ganhar itens ou ter acesso a informações secretas; e um grupo formado por apenas três personagens fixos, com o quarto sendo trocado em vários momentos do jogo - e podendo acontecer do jogador ter de lutar em uma batalha com menos de quatro personagens, mesmo que todos ainda estejam vivos. Final Fantasy II também foi o primeiro jogo da série a introduzir os chocobos, uma espécie de avestruz amarelo, que pode ser montado para que o personagem se locomova com mais rapidez e sem ter de passar por batalhas aleatórias, e o primeiro a trazer um personagem chamado Cid, algo que se tornaria recorrente daí por diante.

Desta vez, a história envolve três jovens, cujos pais são mortos durante uma invasão, e decidem se unir a rebeldes que lutam contra o Imperador de Palamecia, que planeja usar um exército de monstros para dominar o mundo inteiro. Estes três jovens - o espadachim Firion, a arqueira Maria e o monge Gus - serão os personagens fixos controaldos pelo jogador. Ao longo do jogo, diversos outros se unem a eles, deixando o trio para serem substituídos por outro mais tarde: o príncipe Gordon, o soldado Josef, a pirata Leila, a maga branca Minwu, o dragoon - uma espécie de personagem característico da série, que usa uma armadura cujo capacete lebra a cabeça de um dragão e luta com uma lança - Richard, e o cavaleiro Leon, que se une ao grupo para não mais sair pouco antes do final do jogo.

Em 1989, o primeiro Final Fantasy seria relançado para o computador MSX2. Como o cartucho tinha 6 Megabits, foi possível fazer algumas melhorias gráficas e uma nova trilha sonora, mas por algum motivo o jogo tinha uma demora antes das batalhas, quando as estava carregando para a memória. No ano seguinte, 1990, Final Fantasy finalmente seria lançado para o NES nos Estados Unidos, traduzido e distribuído pela própria Nintendo. Enquanto isso, no Japão, o terceiro título da série já estava em desenvolvimento. Mais uma vez, ele não seria uma continuação, mas um jogo totalmente novo.

Final Fantasy IIILançado em 1990 para o Famicom, Final Fantasy III contava a história de quatro órfãos, nenhum deles com nome, que um dia encontraram um Cristal da Luz, que lhes deu parte de seus poderes e os instruiu a restaurar o equilíbrio do mundo. Mesmo sem saber ao certo o que isso significava, os quatro decidiram viajar pelo mundo para tentar fazer a vontade do Cristal, e acabaram descobrindo que, há mil anos, uma civilização tecnologicamente avançada tentou usar a energia dos quatro Cristais da Luz em proveito próprio, mas acabou causando um desequilíbrio, que só foi corrigido com a ajuda de quatro cavaleiros que usaram o poder dos Cristais da Escuridão, as contrapartes dos Cristais da Luz. Agora o mesmo desequilíbrio está se repetindo, mas causado pelos Cristais da Escuridão. Cabe aos personagens, portanto, encontrá-los, e usar o poder da Luz para corrigir o que está errado, antes que uma nuvem de escuridão engula o mundo.

Final Fantasy III foi o maior jogo lançado para o sistema até então, ocupando todos os 4 Megabits de seu cartucho, o que proporcionava dezenas de personagens, monstros e mapas diferentes, e muitas e muitas horas de jogo até se chegar ao final. De certa forma, ele era mais parecido com o primeiro que com o segundo Final Fantasy, já que os personagens não tinham nomes e o sistema de pontos de experiência foi reintroduzido. As classes de personagem também retornaram, mas diferentes: todos os quatro personagens começavam na mesma classe, o Onion Knight ("cavaleiro da cebola"), e, ao longo do jogo, usando pontos que ganhavam ao derrotar os inimigos, podiam trocar de classe, sendo que, assim como no primeiro jogo, cada classe tinha habilidades e poderes, bem como acesso a itens e magias, diferentes. Ao todo, estavam disponíveis 22 classes, divididas em classes físicas (Onion Knight, Guerreiro, Monge, Caçador, Cavaleiro, Ladrão, Dragoon, Viking, Faixa-Preta, Cavaleiro Mágico e Ninja), com maior ênfase no uso de ataques físicos, e classes mágicas (Mago Branco, Mago Negro, Mago Vermelho, Acadêmico, Geomante, Evocador, Bardo, Xamã, Feiticeiro, Conjurador e Sábio), com maior ênfase no uso de magias. Cada classe também tinha uma habilidade especial, que podia ser usada em batalha (como o salto do Dragoon) ou fora dela (como a habilidade do ladrão de abrir portas trancadas sem precisar da chave).

Apesar de todo o sucesso que fizeram no Japão, nem Final Fantasy II nem Final Fantasy III foram lançados para o NES nos Estados Unidos. A Square Soft, subsidiária norte-americana da Square, chegou a começar a traduzir Final Fantasy II, mas o projeto foi abandonado em 1991, após o lançamento do Super Nintendo, quando a Square Soft achou que seria melhor investir em uma tradução do primeiro jogo da série lançado para este sistema.

Este jogo era Final Fantasy IV, lançado em julho de 1991 no Japão e em novembro do mesmo ano nos Estados Unidos, com o nome de Final Fantasy II, talvez para que ninguém percebesse que dois jogos foram pulados. Com gráficos de 16 bits que usavam e abusavam dos novos efeitos do Super Nintendo, como o Mode7, uma história cativante, e trilha sonora premiada do compositor Nobuo Uematsu, Final Fantasy IV foi mais um grande sucesso, sendo até hoje considerado por muitos como um dos melhores games de todos os tempos.

Final Fantasy IVApesar de todas as melhorias gráficas e sonoras, Final Fantasy IV ainda tinha o mesmo estilo dos três jogos anteriores, mas com algumas inovações importantes, como o fato de que os magos agora aprendiam magias automaticamente ao alcançar certos níveis ou após certos eventos, não precisando mais comprá-las; e a possibilidade de até cinco personagens fazerem parte do grupo de cada vez. A inovação mais importante de Final Fantasy IV foi o sistema de batalhas, patenteado pela Square com o nome de Active Time Battle: ao invés do jogador dizer no início da batalha o que cada personagem iria fazer, e então eles tomarem suas ações na ordem da Velocidade de cada personagem, como ocorria nos três primeiros jogos, aqui cada personagem tinha uma barrinha que ia enchendo progressivamente, e, quando cheia, permitia que o jogador escolhesse o que aquele personagem iria fazer, com o personagem agindo imediatemente após a escolha. A velocidade na qual cada barrinha enchia dependia de fatores como a Velocidade do personagem, itens mágicos equipados, efeitos de magias, e outros. Especificamente em Final Fantasy IV, esta barra era "invisível", não sendo revelada ao jogador, mas nos jogos seguintes da série a barra aparecia na tela, o que permitiria um melhor planejamento de cada batalha.

Final Fantasy IV conta a história de Cecil Harvey, um cavaleiro negro do reino de Baron, que se rebela quando o Rei manda seu esquadrão atacar uma cidade inocente para roubar um cristal místico. Fugindo de sua punição, Cecil acaba aprendendo importantes coisas sobre seu passado, bem como o fato de que o vilão Golbez planeja reunir todos os cristais místicos para se tornar invencível e dominar o mundo. Em sua luta para limpar seu nome e derrotar Golbez, Cecil terá a ajuda de onze personagens, que em determinados momentos do jogo poderão ser controlados pelo jogador: o dragoon Kain Highwind, amigo de infância de Cecil; a conjuradora Rydia, que se une aos dois amigos após ter sua vida salva por Cecil; o sábio Tellah; o bardo Edward Chris von Muir; a maga branca Rosa Farrell, namorada de Cecil; o monge Yang Fang Leiden; os aprendizes de magia Palom e Porom; o engenheiro Cid Pollendina, especializado em airships, navios voadores que também são uma marca registrada da série, presentes como meio de transporte desde o primeiro título; o ninja Edge; e FuSoYa, guardião do povo dos Lunarians, que vive na Lua em um sono profundo, esperando por uma era na qual eles e os humanos poderão viver em harmonia.

Além do nome diferente, a versão norte-americana de Final Fantasy IV sofreu uma edição severa, diminuindo consideravelmente sua dificuldade, com a energia de certos inimigos e chefes reduzida, passagens secretas sendo identificadas, e até habilidades de alguns personagens sendo removidas. Grande parte do texto também foi censurada, principalmente o que falava sobre religião, e alguns gráficos, como dançarinas de biquíni e runas místicas, foram redesenhados. O curioso é que este FInal Fantasy II norte-americano foi lançado ainda em 1991 no Japão com o nome de Final Fantasy IV Easytype, com a dificuldade ainda mais reduzida e o último chefe redesenhado.

Mas, pelo menos, Final Fantasy IV, mesmo com todas essas alterações, foi lançado em inglês. O título seguinte da série, Final Fantasy V, mais uma vez seria lançado exclusivamente no Japão, para o Super Famicom, o equivalente de lá do Super Nintendo, em 1992. Uma tradução até foi iniciada, mas abandonada depois que a Square Soft achou que o jogo era muito complexo, e não atrairia jogadores novos ou casuais. Em 1995, a Square Soft retomou o projeto da tradução com o intuito de lançar o jogo com o nome de Final Fantasy Extreme, mas este projeto também foi abandonado.

Final Fantasy VA complexidade de Final Fantasy V reside em um novo e aperfeiçoado sistema de classes, semelhante ao usado em Final Fantasy III, mas com muito mais opções de customização de cada personagem - certas habilidades de classe, por exemplo, podem ser mantidas se o personagem mudar para outra classe específica. Curiosamente, é justamente este sistema que torna Final Fantasy V um dos jogos mais legais da série. Desta vez, cada um dos cinco personagens disponíveis para o jogador começa com a classe Freelancer, e, conforme vai adquirindo fragmentos dos Cristais Elementais do Ar, Fogo, Terra e Água, poderá mudar de classe, aumentando sua proficiência naquela classe através de pontos de habilidade, conquistados ao se derrotar inimigos, da mesma forma que os pontos de experiência. Ao todo, Final Fantasy V oferece 22 classes, contando com a Freelancer: seis ligadas ao Cristal do Ar (Cavaleiro, Monge, Ladrão, Mago Branco, Mago Negro e Mago Azul), seis ligadas ao Cristal da Água (Mago Vermelho, Mago do Tempo, Conjurador, Berserker, Cavaleiro Místico e Mímico), cinco ligadas ao Cristal do Fogo (Mestre das Feras, Geomante, Ninja, Ranger e Bardo) e quatro ligadas ao Cristal da Terra (Dragoon, Dançarino, Samurai e Químico). Cada personagem só pode usar uma classe de cada vez, mas pode trocar quantas vezes quiser.

O herói de Final Fantasy V é Butz Klauser (mais tarde renomeado para Bartz, já que Butz não é um nome muito simpático), que, um dia, ao invetsigar a queda de um meteoro com seu chocobo Boko, acaba se envolvendo em uma aventura que jamais poderia imaginar: impedir os servos do feiticeiro Exdeath, aprisionado em um selo místico por um grupo de aventureiros há mil anos, de usar o poder dos quatro Cristais Elementais para libertar seu mestre, o que colocaria o mundo em um grave perigo. Para cumprir sua missão, Bartz conta com quatro importantes aliados: Lenna Charlotte, princesa do reino de Tycoon; Faris Scherwiz, capitão pirata; Galuf Doe, um velho encontrado próximo ao meteoro com amnésia; e Krile Mayer Baldesion, neta de Galuf. Embora os personagens disponíveis sejam cinco, o jogador só pode controlar quatro deles de cada vez, diferentemente do que ocorria no jogo anterior.

Mesmo sem ter sido lançado nos Estados Unidos, Final Fantasy V foi um dos mais bem sucedidos da série, vendendo mais de 2 milhões de cópias. Com a série já bem estabelecida, era natural que um sexto título viesse. Após dois anos de desenvolvimento, foi lançado, em 1994, Final Fantasy VI, que, não sendo considerado tão complexo quanto seu antecessor, seria lançado no mesmo ano nos Estados Unidos, mas com o nome de Final Fantasy III, para manter a numeração de lá.

Final Fantasy VI foi o primeiro jogo da série a não ser dirigido por Sakaguchi; em seu lugar entraram Yoshinori Kitase, que havia sido roteirista de Final Fantasy V, e Hiroyuki Ito, que trabalhara em vários cargos nos jogos anteriores da série, criando, inclusive, o ATB. Seu enredo é considerado um dos mais profundos e cativantes da série, sua trilha sonora é admirada pelos fãs do estilo até hoje, e seus personagens tinham uma profundidade incomum para games da época. Além disso, Final Fantasy VI trouxe novidades para o esquema de jogo, como dois personagens secretos, a possibilidade de separar o grupo em vários grupos menores durante algumas missões, ataques que só se tornavam disponíveis quando os personagens estavam com poucos pontos de vida, e a introdução das Espers, criaturas mágicas que ensinam magias aos personagens que se associem a elas e ainda podem ser conjuradas para atacar os inimigos durante uma batalha. Final Fantasy VI tem ainda um clima vitoriano, com intrigas sociais e enormes máquinas movidas a vapor, ao invés do estilo medieval fantástico dos cinco jogos anteriores.

A protagonista do jogo é uma garota chamada Terra Branford, filha de uma humana com um Esper. O vilão é o Imperador Gestahl, que vem fazendo experiências misturando magia e tecnologia para criar um exército invencível, e planeja invadir o mundo das Espers para roubar seu poder, aproveitando que a barreira entre os mundos está enfraquecida. Para detê-lo, Terra se une a um grupo de rebeldes que luta para derrubar o Império. Além de Terra, o jogador terá acesso a outros treze personagens: o caçador de tesouros e simpatizante dos rebeldes Locke Cole; Celes Chere, uma ex-general do Império, que se uniu aos rebeldes após ser presa por discordar dos métodos utilizados na guerra; Edgar Roni Figaro, monarca do reino de Figaro, que teoricamente apoia o Império, mas às escondidas ajuda os rebeldes; Sabin Rene Figaro, irmão de Edgar e mestre das artes marciais; Cyan Garamonde, cavaleiro do reino de Doma, que perdeu a família em um ataque do Império; o aventureiro viciado em jogatina Setzer Gabbiani; o ninja mercenário Shadow; Relm Arrowny, garotinha pintora com dons mágicos; Strago Magus, mago azul e avô de Relm; Gau, um menino criado na selva; e Mog, da raça dos Moogles; e dois personagens secretos, o yeti Umaro e o mímico Gogo. Além destes, outros personagens secundários se unem brevemente ao grupo, podendo ser controlados pelo jogador enquanto lá estiverem: os soldados Biggs e Wedge; um grupo de dez Moogles; Banon, o chefe dos rebeldes; um fantasma sem nome; e o General Leo Cristophe, que luta pelo Império mas ajuda Celes.

Final Fantasy VIFinal Fantasy VI praticamente levou a capacidade do Super Nintendo ao limite, ocupando quase todos os 24 Megabits do cartucho, e fazendo uso extensivo do Mode7. Apesar dos gráficos ainda serem em sprites, eles eram mais detalhados que os dos dois jogos anteriores, inclusive no mapa geral. Assim como ocorreu com Final Fantasy IV, o jogo foi modificado ao ser lançado nos Estados Unidos, embora bem menos, e na maioria das vezes por razões de espaço para o texto, ao invés de censura - que, mesmo assim, aconteceu, como no sprite da Esper Siren. Como escrever em caracteres japoneses ocupa menos espaço, alguns diálogos tiveram de ser resumidos, e uma limitação de seis caracteres por nome levou a mudanças como do personagem Stragus para Strago, e da magia Phoenix Down para Fenix Down. Por razões de mercado, o nome da protagonista, que no original japonês era Tina Branford, também foi mudado para Terra, um nome mais exótico e que combinaria com sua ascendência mística.

O difícil processo de tradução de Final Fantasy VI revelou um dilema: quanto mais a série avançava, mais enormes ficavam seus jogos. Além disso, com a chegada dos consoles da nova geração, os gráficos dos jogos passaram a ser majoritariamente em 3D, abandonando os sprites. Como também desejava usar gráficos em 3D, cenas em CG, e todas as vantagens que os novos consoles traziam, a Square viu que, embora os seis primeiros jogos tivessem sido lançados para consoles Nintendo, produzir um Final Fantasy para o Nintendo 64, que usava cartuchos, seria muito mais difícil do que para o Playstation ou Saturn, que rodavam CDs, de capacidade bem maior. E o resultado foi levar sua série para os consoles da Sony.

Mas esta parte da história ficará para semana que vem, quando voltaremos com a segunda parte da série! Até lá!

Final Fantasy

Parte 1

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quarta-feira, 11 de março de 2009

Escrito por em 11.3.09 com 0 comentários

Tormenta

Hoje eu estou escrevendo o tricentésimo post do átomo. Se eu dissesse que jamais esperava chegar a este ponto, estaria mentindo, porque desde o post 250 que eu faço planos para o 300. Nada muito elaborado, apenas um assunto sobre o qual eu queria falar há tempos, mas que estava guardando para esta ocasião especial. Quem prestou atenção nas categorias deve ter percebido que eu deixei lá uma dica do que seria. Não, a categoria Tormenta não está lá à toa. Ela foi criada porque hoje é dia de Tormenta no átomo. E também para aproveitar e juntar tudo o que foi inventado pelo Trio Tormenta em uma categoria só. Mas o motivo principal mesmo é o post de Tormenta, então vamos a ele!

Guia do JogadorPara quem não sabe, Tormenta é um RPG. Mais que isso, é um RPG nacional. Mais ainda, é o RPG nacional mais jogado de todos os tempos. Há quem diga, inclusive, e eu acredito, que ele é o RPG mais jogado do Brasil, mais até do que qualquer importado. Mas, mais do que isso tudo, ele é um RPG muito legal, com uma ambientação de primeira, personagens carismáticos, e livros muito bem escritos. E, por incrível que pareça, começou da forma mais despretensiosa possível, como um apanhado de vários cenários, personagens e aventuras criados para outros RPGs pelos autores Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan - desde então conhecidos como o Trio Tormenta.

Tudo começou na finada revista Dragão Brasil, durante muito tempo a melhor - e única - revista de RPG do país. Além de apresentar resenhas de livros de RPG, a Dragão Brasil também trazia material próprio, como aventuras, personagens e cenários, que podiam ser usados por mestres e jogadores em suas campanhas. Já na primeira edição, por exemplo, foi apresentado o personagem Mestre Arsenal, um colecionador de armas e itens mágicos que poderia ser introduzido como vilão em campanhas de AD&D ou GURPS.

Diferentemente de outras publicações do gênero, a Dragão Brasil se mostrou surpreendentemente longeva, e, em 1999, ao chegar à edição número 50, merecia alguma matéria especial. Cassaro, Trevisan e Saladino, então, tiveram a idéia de reunir todo o material inventado por eles ao longo destas 50 edições, que até então era genérico, e reunir tudo em um único cenário de campanha - um único mundo, como se costuma dizer. Nascia assim o mundo de Arton, ameaçado por um perigo que talvez nem seus maiores heróis pudessem derrotar: a Tormenta, uma tempestade rubra que arrasa tudo por onde passa, trazendo seres inimagináveis, chuva ácida, destruição e morte.

"Arton" não é o nome de um planeta, mas de um grande continente - e, até bem pouco tempo, quando foi descoberta a Ilha de Moreania, este continente representava todo o mundo conhecido por seus habitantes. O mundo de Arton é de fantasia medieval, ao estilo D&D e Senhor dos Anéis, mas com algumas característica únicas, como a presença de armas de fogo que usam pólvora - clandestinas, pois a pólvora, ao contrário da magia, é proibida por ser considerada muito imprevisível e perigosa. A maior parte da população de Arton é humana, mas com eles convivem outras raças características de fantasia medieval, como elfos, anões, halflings, minotauros, sprites, centauros e dragões.

A porção norte do continente de Arton, conhecida como Remnor, abriga o Reinado, um conjunto de 27 reinos, cada um com suas características próprias, cidades e povoados únicos. Embora cada reino possua seu monarca ou governante, o Imperador-Rei Thormy, monarca do reino de Deheon, é, para todos os efeitos, o governante do Reinado. Além de reinos curiosos, como Tapista, o reino dos minotauros, e Collen, onde todos os habitantes possuem olhos mágicos, Remnor ainda abriga lugares de grande perigo, como o Deserto da Perdição, as Montanhas Sanguinárias e a ilha de Galrasia.

ArtonJá a porção sul de Arton, chamada Lamnor, não tem reinos humanos, embora um dia tenha contado com eles e com a cidade de Lenórienn, antiga morada dos elfos, hoje destruída e ocupada. Isso porque Lamnor é o lar da Aliança Negra, um imenso exército de goblins, hobgoblins, ogros, orcs e outras criaturas, lideradas pelo genreal bugbear Thwor Ironfist. Nascido sob a égide de uma profecia e aparentemente invencível, Ironfist planeja marchar com suas tropas por sobre o Reinado, governando toda Arton em nome dos goblinóides.

Além de Thwor Ironfist, vários outros vilões ameaçam a segurança do reinado diariamente, como o já citado Mestre Arsenal; o assassino Camaleão, que tem a capacidade de mudar de aparência; ou o dragão vermelho Sckhar, megalomaníaco governante do reino de Sckharshantallas. Mas nenhum perigo é tão iminente, devastador e temido quanto a Tormenta. Tudo começa com nuvens vermelhas, que se formam aparentemente sem motivo sobre uma área qualquer. Depois vem a chuva ácida, e criaturas que a mente humana não consegue conceber caem dos céus. Em poucos momentos, o local se transforma em uma Área de Tormenta, um local tão perigoso que apenas os mais poderosos aventureiros ousam desafiar.

Até recentemente, com a infeliz exceção do reino oriental de Tamu-Ra, nenhuma área de Tormenta havia oferecido um perigo real ao Reinado, sempre aparecendo em áreas remotas ou pouco importantes. Cada vez mais, porém, a tempestade vermelha se aproxima de Deheon, e a cada dia novos e aterrorizantes fatos sobre ela são revelados, que podem levar pânico à população se divulgados em larga escala. Arton pode ser um mundo medieval típico, com todos os perigos e aventuras que um mundo desses pode oferecer, mas a Tormenta é um ingrediente único e interessantíssimo, e uma das causas do cenário ser tão bem sucedido.

Com tantos perigos à espreita, aventureiros em Tormenta têm muito o que fazer. Mas, se não quiserem desafiar a Tormenta, enfrentar a Aliança Negra ou roubar um artefato do Mestre Arsenal, os jogadores ainda podem se envolver em aventuras mais usuais, como resgatar uma princesa, derrotar um lorde morto-vivo ou fechar um portal planar para outra realidade. As possibilidades são inúmeras, e durante as aventuras os personagens jogadores ainda podem conhecer, cooperar com ou até mesmo lutar ao lado dos personagens mais famosos do cenário, como o Protetorado do Reino, a elite dos aventureiros de Deheon; Talude, o Metsre Máximo da Magia; o temido pirata James K; Katabrok, o bárbaro; ou o mago Vectorius, tão poderoso que usou sua magia para arrancar uma montanha do chão, construir uma cidade sobre ela, e fazer com que a tal cidade viaje pelo Reinado, funcionando como mercado itinerante.

Na forma de um pequeno livro ofertado como brinde na compra da edição 50 da DB, a primeira edição de Tormenta era um cenário multissistemas, que podia ser usado com as regras de AD&D, GURPS ou 3D&T, o sistema "caseiro" da DB, também inventado por Cassaro. Embora a maior parte do material fosse "reciclado", Tormenta se mostrou um grande sucesso, com a edição 50 rapidamente se esgotando das bancas, e algumas pessoas até vendendo o brinde separadamente da revista. Por conta dessa alta vendagem, já na edição 54 da DB, Tormenta ganharia seu primeiro suplemento: também distribuído como brinde na compra da revista, O Panteão trazia os deuses do cenário, com regras próprias para seus clérigos e adoradores. Paralelamente a isso, Marcelo Cassaro decidiu lançar uma série em quadrinhos, Holy Avenger, ambientada no mundo de Arton e com a presença de vários personagens citados no livro de Tormenta. Holy Avenger fez um sucesso ainda maior, e ajudou a divulgar o RPG entre os fãs de quadrinhos.

Shivara Sharpblade lidera um exército contra a TormentaAnimados com tanto sucesso, os editores da DB passaram a publicar mais material para o cenário a cada edição da revista, o que se mostrou uma decisão controversa: a cada mês, mais eram as pessoas que reclamavam que a DB publicava matérias demais para seu próprio cenário, mas ainda em maior quantidade eram as que pediam ainda mais material para ele. Para tentar contrabalançar as coisas, os editores decidiram lançar uma nova revista, também chamada Tormenta, focada exclusivamente no cenário, para que a DB pudesse se concentrar em outros assuntos. Curiosamente, a revista Tormenta durou apenas 17 edições, sendo cancelada por decisão da editora, o que fez com que o novo material se concentrasse novamente na DB.

Como o cenário era uma verdadeira "colcha de retalhos", muitas pontas também precisavam ser aparadas, o que levou ao lançamento de uma segunda edição de Tormenta, esta vendida separadamente nas bancas, no formato de um pequeno livro, e com regras apenas para o 3D&T, para evitar problemas de copyright. Esta segunda edição trazia todo o conteúdo da primeira e de O Panteão revisados, além de algumas informações novas. Ao longo dos anos seguintes, Tormenta também ganharia seis novos suplementos: o Manual do Aventureiro, com novas opções para os personagens jogadores; o Manual dos Monstros, com a descrição de várias criaturas fantásticas do mundo de Arton; Holy Avenger 3D&T, uma adaptação da aventura dos quadrinhos; e O Reinado, três volumes que descrevem todos os reinos do cenário; além de um Escudo do Mestre, que também veio de brinde na DB. Em 2001, Tormenta ganhou uma terceira edição, desta vez com capa dura e vendida em livrarias, publicada pela Editora Daemon, e que também trazia regras para o sistema próprio da editora. Em 2004 foi a vez da "edição turbo", novamente vendida em bancas de jornal e com regras para 3D&T.

Com a chegada da terceira edição de D&D, que permitia que qualquer editora lançasse material compatível com os sistema d20, os editores de Tormenta decidiram lançar uma nova atualização, Tormenta d20, também pela Daemon. A este título se seguiram O Reinado d20 e Holy Avenger d20, adaptações dos títulos antigos para o novo sistema. Após o lançamento de D&D 3.5, o Trio Tormenta conseguiu um contrato com a Editora Jambô, e lançou a mais recente versão do jogo, Tormenta 3.5, que na verdade são dois livros, o Guia do Jogador e o Guia do Mestre. Os suplementos desta nova fase incluem A Libertação de Valkaria, uma aventura onde os personagens jogadores tentam salvar uma deusa prisioneira; O Panteão, a atualização do antigo suplemento, desta vez com revelações assustadoras sobre o cenário; Academia Arcana, a descrição da maior escola de magia de Arton; Vectora: Cidade nas Nuvens, que descreve a cidade-mercado de Vectora, que viaja pelos céus de Arton; Área de Tormenta, com mais revelações sobre a tempestade rubra; Piratas e Pistoleiros, que traz regras para jogar com estes dois tipos de personagens; e Galrasia: O Mundo Perdido, que descreve a ilha de Galrasia, habitada por monstros pré-históricos.

Além dos livros de RPG, Tormenta também ganhou três romances, escritos por Leonel Caldela, que, após o Trio Tormenta migrar da DB para a DragonSlayer, se uniu a eles como autor do cenário: O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus. Ao que tudo indica, o próximo lançamento do cenário será a aventura Contra Arsenal, onde os jogadores terão a chance de enfrentar o próprio Mestre Arsenal. Também está prevista uma nova versão do livro básico, atualizada após os acontecimentos dos três romances.

Mestre ArsenalQuando o Trio Tormenta saiu da DB, criou-se um imbróglio sobre quem teria os direitos relativos ao 3D&T, que poderia acabar respingando no cenário. Como a linha de Tormenta estava bem encaminhada na Jambô, os autores decidiram concentrar seus esforços em um novo cenário, os Reinos de Moreania, ambientado em um arquipélago no mesmo mundo de Arton, onde os humanos evoluíram de diferentes animais, com alguns mantendo características como orelhas, escamas e chifres de seus antepassados. Moreania ainda não ganhou nenhum livro, tendo sido apresentado até agora em matérias da DragonSlayer, mas, recentemente, personagens dos dois cenários começaram a interagir, o que pode indicar que Moreania será integrada ao jogo de Tormenta em um futuro próximo.

Apesar de ser tão bem sucedido, Tormenta não é imune a críticas. As mais curiosas são reclamações de que os personagens não-jogadores do cenário seriam poderosos demais, e perguntas do tipo "por que eles não acabam com a Tormenta", "por que os deuses não cabam com a Tormenta", e outras que parecem feitas por pessoas que querem jogar Second Life ao invés de um RPG de aventura medieval fantástica. Goste você ou não do estilo, devemos reconhecer que Tormenta não teria chegado onde chegou se não fosse realmente bom. Se você ainda não conhece - sei lá, às vezes está começando a jogar RPG agora - eu recomendo. Na pior das hipóteses, Tormenta servirá para provar que um RPG não precisa ser estrangeiro para ser de qualidade, e que nem tudo produzido no Brasil precisa estar de acordo com a "cultura nacional" - seja lá o que este termo signifique.
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quarta-feira, 4 de março de 2009

Escrito por em 4.3.09 com 0 comentários

Megaman (V)

Inexoravelmente, o átomo se aproxima dos 300 posts. Neste tempo todo, eu sempre procurei não repetir temas, falar sobre assuntos variados dentro do talvez não tão grande universo das coisas que eu gosto. Existe um tema, porém, com o qual acontece o contrário: sempre que há uma nova informação sobre ele, eu busco um jeito de espremê-lo entre os posts novos, apenas para poder falar mais um pouco. Por isso, hoje é dia de mais um post sobre Megaman!

Megaman 9O motivo que me levou a insistir em mais um post sobre o robozinho azul já deve ser de conhecimento dos que acompanham os lançamentos em termos de games: Megaman 9, mais recente jogo da série clássica, lançado ano passado, nada menos que 12 anos depois do último numerado até então, Megaman 8. Após muitas especulações, de que a série clássica tinha sido enterrada de vez, que MM9 preencheria a lacuna deixada entre a série clássica e a série X, e outros boatos menos citáveis, a Capcom decidiu cometer uma loucura e retornar à série lançando um jogo tradicional, com poucos personagens coadjuvantes, nenhum novo além dos oito robôs do mal, e onde o objetivo é mais uma vez derrotar o Dr. Wily.

Mas a ousadia não terminou por aí: ao invés de aproveitar a potência dos consoles de última geração e lançar um jogo super moderno, com gráficos 3D, interatividade, segmentos em CG entre as fases, ou talvez onde Megaman pudesse ser controlado sacudindo o controle do Wii, a Capcom decidiu por um verdadeiro jogo da série clássica, no sentido mais amplo que o adjetivo "clássica" pode ter.

Megaman 9, portanto, é um jogo, digamos, retrô. Seus gráficos foram feitos para se parecer com gráficos de NES (embora algumas animações, como as plataformas que giram deixando Megaman de cabeça para baixo, denunciem que nem tudo nele seria possível em um NES), e Megaman passa por ele como em qualquer jogo de plataforma tradicional em 2D, apenas andando, pulando e atirando em inimigos, sem muitas extravagâncias em termos de movimento. Além disso, apesar do final denunciar que o jogo se passa após Megaman & Bass, a Capcom decidiu se inspirar em Megaman 2 para fazê-lo, o que significa que Megaman não tem acesso a tiros concentrados (inventados em MM4), nem a escorregões (inventados em MM3). Até o esquema de jogo é o tradicional oito robôs onde se pode escolher a ordem seguidos de um laboratório com quatro partes. O jogo é taõ fiel ao "esquema NES" que, mesmo usando saves ao invés de passwords, você deve passar pelas quatro partes do laboratório de uma vez só, sem poder gravar entre elas. Pelo menos todos os aliados de Megaman, mesmo os inventados depois de MM2, como Rush, Eddie, Beat e Auto, estão no jogo, e Auto e Roll comandam uma loja onde Megaman pode trocar parafusos por vários itens úteis, uma idéia emprestada dos jogos de Game Boy.

A história é bastante simples: Dr. Light é acusado de reprogramar seus robôs para dominar o mundo, e o Dr. Wily aparece para impedi-lo, recolhendo doações para construir robôs capazes de enfrentá-los. Sabendo que isso não passa de mais um embuste do cientista do mal, Megaman parte para enfrentar os oito robôs e limpar o nome de seu criador - que se despede dele com a super bem bolada frase "tenha cuidado, Megaman, você já não faz isso há algum tempo". Os oito robôs que Megaman deverá enfrentar antes de chegar ao laboratório são Concreteman, Jewelman, Hornetman, Tornadoman, Plugman, Galaxyman, Magmaman e... Splashwoman. Pois é, pela primeira vez temos um "robô-mulher", e criada pelo próprio criador de Megaman, Keiji Inafune.

Produzido pela Inti Creates, parceira da Capcom responsável pelas séries Megaman Zero e Megaman ZX, e onde hoje trabalham vários ex-funcionários da Capcom, sendo que alguns até trabalharam no desenvolvimento dos jogos originais de Megaman para NES, Megaman 9 está disponível para todos os três consoles da mais recente geração - Wii, Playstation 3 e Xbox 360 - mas deve ser baixado através dos serviços de internet desses videogames, não existindo em mídia física - uma curiosa embalagem promocional, que lembra um cartucho de NES, que abre para revelar um CD, e vem em uma caixa com arte que lembra as das caixas dos jogos de NES da década de 80 chegou a ser produzida, mas eu não sei se chegou a ser vendida ou era um item promocional ofertado. Este sistema tem pelo menos uma grande vantagem, o preço, inferior até ao que custava um jogo de Megaman para NES na época.

Megaman para celularO formato "baixável" do jogo também permitiu que a Capcom lançasse um enorme pacote de conteúdo exclusivo para download para o jogo, que inclui a possibilidade de jogar com Protoman, que escorrega e concentra tiros, mas toma o dobro de dano de ataques inimigos e não pode comprar itens na loja; uma fase gigante conhecida como "endless stage", que é formada de vários segmentos apresentados em ordem aleatória cada vez que se joga; e até mesmo uma fase secreta com um chefe secreto, Fakeman.

Megaman 9 foi bastante bem recebido pela crítica, mas despertou reações das mais opostas no público: os fãs mais antigos adoraram a oportunidade de poder jogar mais um jogo inédito ao estilo dos que fizeram a fama do NES; os mais recentes acharam tudo uma perda de tempo, e que atualmente não há mais lugar para jogos deste tipo. Seja como for, todos concordaram em pelo menos um ponto: o jogo é bastante difícil, o que pode frustrar alguns marinheiros de primeira viagem. Talvez, porém, ele sirva para trazer novos fãs para a franquia, já que, pelo menos no caso do Wii, os três primeiros jogos de Megaman já foram disponiblizados para download, e Megaman 4, 5 e 6 já estão a caminho.

Para que este post não fique restrito a Megaman 9, vou aproveitar para falar de dois jogos da série lançados para telefones celulares. O primeiro, uma versão do primeiro Megaman, foi lançado em 2003. É um jogo até bonitinho, mas traz algumas diferenças em relação ao original. Para começar, os gráficos, inevitavelmente, são bem piores, o que é de certa forma desculpável, mas somente até certo ponto, pois Megaman é muito pequeno e os robôs do mal são muito feios. A segunda diferença é que as fases não são contínuas, mas tela a tela, ou seja, quando Megaman alcança a borda direita de uma tela, essa tela é trocada pela seguinte, e Megaman surge em sua borda esquerda. A terceira é que o laboratório do Dr. Wily tem apenas uma fase, onde você enfrenta os seis robôs do mal em sequência, seguidos dos quatro chefes do laboratório do jogo original. O final é nada além de uma tela dando os parabéns por você ter completado o jogo, Pelo menos tem música - que pode ser desligada se você estiver jogando no meio da rua - e o jogo lembra onde você parou, não sendo necessário jogá-lo todo de uma vez só, como ocorria com a versão do NES.

Megaman 2, lançado em 2007, corrigiu alguns destes defeitos, mas é mudo, não tendo qualquer música ou efeito sonoro. Pelo menos os gráficos são mais bonitinhos, as fases são contínuas, e todas as fases do laboratório estão lá - embora esteja faltando um chefe, a nave do Dr. Wily. Esse MM2 não tem a opção de escolher o nível de dificuldade nem passwords, mas lembra em que fase você estava - inclusive no laboratório. Curiosamente, Megaman nesta versão também não ganha a Arma 3, apenas a 1 e a 2.

Megaman 7Para fechar este post, que ficará curto mesmo com meus esforços - afinal, não foram lançados tantos jogos novos de Megaman assim desde o último post sobre ele - eu queria falar sobre um jogo não-oficial, mas muito interessante, uma versão de Megaman 7 para PC, que pode ser encontrada neste site (clique no link que começa com "ver.final2").

Assim como MM9, essa versão é em estilo retrô, com gráficos de NES. Para que fique tudo mais realístico, os oito robôs do mal podem ser escolhidos desde o início, não há a fase inicial onde o Dr. Wily escapa da cadeia, e alguns itens, como o Rush Search, foram removidos. O jogo usa um sistema de passwords semelhante aos do NES, mas o laboratório deve, como de praxe, ser jogado de uma vez só. Embora o jogo não seja oficial, e essencialmente "mais do mesmo", já que as fases são idênticas às do MM7 original, eu achei bastante interessante para se ter uma idéia de como seria se Megaman jamais tivesse migrado para o SNES - até um Bass com gráficos de 8 bits aparece no laboratório para confrontar Megaman. Espero que o mesmo grupo responsável resolva fazer a mesma coisa com Megaman 8, mesmo sabendo que o estilo de algumas fases do jogo transformaria esta em uma tarefa hercúlea.

Pouco após o lançamento de Megaman 9, já se começou a falar em um possível Megaman 10. Oficialmente, a Capcom disse que tudo dependerá da resposta e da vontade dos fãs. Eu, pessoalmente, sou a favor. E também de um Megaman X9 com gráficos de SNES e com robôs do mal sem nomes ridículos. Assim eu terei assunto garantido para pelo menos mais um post.

Série Megaman

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