sábado, 25 de agosto de 2007

Escrito por em 25.8.07 com 0 comentários

Aniversário da Tori Amos (V)

Na última quarta-feira, dia 22, Tori Amos completou 44 aninhos de vida. Eu não esqueci, apenas não quis quebrar a seqüência semanal de posts colocando um no meio da semana. Mas eu sei que ela me perdoa, já que hoje, mantendo uma das poucas tradições do átomo que ainda sobrevivem, é dia de foto e letra de música da minha diva, desta vez uma de seu mais recente álbum, American Doll Posse. Feliz aniversário atrasado, Tori!



Digital Ghost
Letra e música: Tori Amos


It started as a joke
Just one of my larks to see
If somehow I could reach you
So I swam into your shores
Through an open window
Only to find you all alone
Curled up with machines
Now it seems you're slipping
Out of the land of the living

Just take a closer look
Take a closer look
At what it is that's really haunting you
I have to trust you'll know
This digital ghost
But I fear there's only so much time
'Cause the you I knew is fading away

Hands
Lay them on my keys
Let me play you again
I am not immune to your net
Find me there in it
I won't go even if in
Your heart only beats 1s and 0s
Switch you on my friend
Pull you from that rip current
But only you can fight against this

Take a closer look
Just take a closer look
At what it is that's really haunting you
I have to trust you'll know
This digital ghost
But I fear there's only so much time
'Cause the you I knew is fading away.

Fading
Fading away...
Ler mais

sábado, 18 de agosto de 2007

Escrito por em 18.8.07 com 0 comentários

Magic: The Gathering (V)

No final de 2005, eu fiz aqui uma série de quatro posts sobre o card game mais famoso do mundo, Magic: The Gathering. Na época, eu falei sobre todas as expansões que existiam até então. Como era de se esperar, porém, o jogo não acabou depois disso, e novas expansões foram lançadas. Há alguns dias, enquanto eu escrevia o post sobre Rangers Strike, fiquei com vontade de retomar o assunto, falando sobre as novas expansões, já que algumas delas foram bem interessantes. Como o blog é meu e minha vontade é lei, hoje, portanto, veremos as mais recentes expansões de Magic! Quem não conhecer a história do jogo, ou quiser se atualizar, pode consultar os outros quatro posts sobre o assunto, ali na coluna da esquerda.

Quando eu terminei aqueles posts, a última expansão lançada, e última sobre qual eu falei, portanto, foi a Nona Edição, que veio logo depois de Saviors of Kamigawa, a última expansão do Bloco de Kamigawa, lançado em 2005. Depois desse bloco, foi a vez do lançamento do Bloco de Ravnica, que começou com a expansão Ravnica: City of Guilds (Ravnica: A Cidade das Guildas), lançada em outubro de 2005, com 306 cartas. Assim como Mirrodin e Kamigawa, Ravnica é um novo mundo na cosmologia de Dominaria, composto por uma gigantesca cidade que cobre toda a sua superfície, e onde convivem dezenas de raças diferentes. Durante anos, a cidade de Ravnica sofreu com um conflito envolvendo as dez guildas mais poderosas da cidade, que se encerrou com um pacto, firmado há dez mil anos. Mesmo após tanto tempo, porém, a rivalidade entre as guildas continuou forte, e na época atual, às vésperas da comemoração pelo aniversário de dez mil anos do pacto, algo parece forçar as guildas a um novo conflito, que pode até mesmo destruir a cidade.

uma carta de RavnicaO principal diferencial do Bloco de Ravnica está justamente na presença destas guildas: muitas das cartas representam os membros e as magias empregadas por uma das dez guildas, e cada guilda corresponde a uma combinação de duas das cores de Magic, de forma que combinar bem as guildas pode ser muito mais importante do que combinar bem as cores. Ravnica trouxe cartas para quatro das guildas, Boros (branco/vermelho), Golgari (verde/preto), Selesnya (verde/branco) e Dimir (azul/preto). Cada guilda conta com um líder, um campeão, um artefato comum e um raro, três terrenos, sendo um considerado a "sede" da guilda e outro produz mana de duas cores diferentes, e mais as eventuais criaturas e magias. Cada guilda também trazia ao jogo uma nova habilidade, que afetava as criaturas e magias em jogo de acordo com sua cor; e algumas das cartas das guildas possuem custos que podem ser pagos com dois tipos de mana diferentes. As cartas das guildas podem ser identificadas por um símbolo da guilda, presente na forma de uma marca d'água na área reservada ao texto.

Mais guildas viriam com a segunda expansão do Bloco de Ravnica, Guildpact (Pacto das Guildas), lançada em fevereiro de 2006, com 165 novas cartas, algumas delas pertencentes a três novas guildas, Orzhov (branco/preto), Izzet (azul/vermelho) e Gruul (vermelho/verde). As três últimas guildas, Azorius (azul/branco), Rakdos (preto/vermelho) e Simic (verde/azul), estariam em Dissension (Insurreição), a expansão que fechou o bloco, lançada em maio de 2006 com 180 cartas, dentre elas novas cartas duplas, que não davam as caras no jogo desde Apocalypse. Em Dissension, a situação entre as guildas fica insustentável, com o pacto sendo rasgado e as guildas voltando à luta pelo poder como na antiguidade. Resta saber quais sairão fortalecidas depois desta verdadeira guerra civil.

Depois de Dissension, a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, lançou mais uma inovação, a expansão Coldsnap (Frente Fria). Lançada em julho de 2006, com 155 novas cartas, Coldsnap não se situa cronologicamente depois de Dissension, mas lá atrás na história de Magic, depois de Alliances, no Bloco da Era Glacial. A Wizards decidiu lançar esta expansão porque este bloco era meio incompleto, já que sua terceira expansão, Homelands, não compartilhava a mesma história das duas anteriores. Após o lançamento de Coldsnap, esta passou a ser a terceira expansão do bloco, e Homelands passou a ser considerada uma expansão "sem bloco", como as lançadas antes de Ice Age. Coldsnap trouxe novas habilidades, mais criaturas "da neve", e trouxe de volta os terrenos cobertos de neve de Ice Ages, além de personagens e locais bem conhecidos dos jogadores mais antigos; em sua história, um grupo de magos que tira seus poderes do frio tenta aproveitar o caos causado pelo degelo do fim da Era Glacial para dominar Terisiare - congelando-a de novo - e cabe aos heróis do Bloco da Era Glacial impedi-los. Depois de seu lançamento, houve um rumor de que a Wizards também lançaria uma "expansão complementar" para o bloco de Mirage, já que a terceira expansão deste bloco, Weatherlight, é muito mais ligada ao bloco seguinte do que àquele onde foi lançada. Até agora, porém, esta nova expansão ainda não deu as caras.

uma carta de ColdsnapDepois de Coldsnap, a Wizards daria início a um bloco bem criativo com Time Spiral (Espiral do Tempo), expansão lançada em outubro de 2006, com 422 cartas. Destas, 301 eram novas, e 121 eram reimpressões de cartas de todas as expansões anteriores a Mirrodin. Estas reimpressões, conhecidas como Time Shifted, utilizavam o layout antigo das cartas, mas com o símbolo de expansão de Time Spiral, em roxo. As cartas Time Shifted, apesar de usarem o layout antigo, são válidas em todos os torneios onde as demais cartas de Time Spiral sejam válidas; o texto de algumas foi, inclusive, alterado para ficar de acordo com as regras mais recentes.

Time Spiral foi a primeira expansão ambientada em Dominaria desde Scourge, a anterior a Mirrodin. Ela conta a história do retorno de Teferi, trezentos anos após a guerra contra Phyrexia. Na época da guerra, ele transportou duas nações inteiras, Shiv e Zhalfir, para uma dimensão paralela, e agora pretende trazê-las de volta. O mana de Dominaria, porém, está exaurido após tantos conflitos, e o ritual para trazer Shiv de volta pode causar uma reação em cadeia que destruirá toda Dominaria. As cartas de Time Spiral, além de magias e criaturas relacionadas a estes eventos, trazem os primeiros efeitos desta reação em cadeia, justamente as cartas Time Shifted, magias e criaturas do passado que voltam a aparecer em Dominaria. Um curioso "efeito colateral" desta expansão foi que ela trouxe de volta ao jogo algumas habilidades que não davam as caras há algum tempo, algumas há quase dez anos, e que jamais haviam sido utilizadas pelos jogadores mais novos.

A expansão seguinte, Planar Chaos (Caos Planar), colocaria mais molho nessa salada. Os efeitos da reação em cadeia se mostram cada vez mais perigosos, fazendo com que múltiplos universos paralelos, onde os eventos de Dominaria transcorreram de forma diferente, coexistissem ao mesmo tempo. Planar Chaos trouxe 165 cartas "regulares" e 45 Time Shifted; diferentemente das da expansão anterior, estas são impressas com o layout novo, mas com algumas pequenas mudanças, como o fundo e a cor do espaço reservado ao nome da carta. Estas cartas são, de certa forma, reimpressões de cartas antigas, mas como se as cartas tivessem "sido lançadas em um universo paralelo": elas funcionam exatamente como as cartas das quais são reimpressões, mas têm nome e cor diferentes - a carta Danação, por exemplo, é uma reimpressão de Cólera de Deus, só que a primeira é uma carta preta, e a segunda, branca. Apesar de muito interessante, este sistema não foi a primeira escolha dos desenvolvedores do jogo: a princípio, eles pensaram em introduzir uma sexta cor, roxa, para simbolizar o universo alternativo; felizmente, esta idéia foi abandonado em favor do sistema atual.

Que só não é mais interessante do que o das Time Shifted da terceira expansão do bloco, Future Sight (Visões do Futuro), lançada em maio de 2007 com 180 cartas, sendo 80 Time Shifted. Desta vez, as Time Shifted são todas inéditas, e representam eventos futuros, ou seja, criaturas e magias que só existirão em Dominaria no futuro - três delas, inclusive, são curiosíssimas: uma "criatura-terreno", um artefato azul e uma magia sem cor. Para diferenciá-las das demais, e marcá-las como "futuristas", a Wizards criou um novo layout, de formas arredondadas, onde os símbolos do mana acompanham o arco lateral esquerdo do espaço destinado à figura. Cada carta conta ainda com um símbolo no canto superior esquerdo que a identifica como criatura ou magia. Estas cartas suscitaram dois boatos: o primeiro, já negado, foi o de que, depois da Décima Edição, este se tornaria o layout padrão para as cartas de Magic; o segundo foi o de que as cartas Time Shifted seriam reimpressas aos poucos como parte das próximas expansões, até que um dia elas mesmas se tornassem "preimpressões". A própria Wizards já declarou que isso é possível, mas é bom esperar algumas expansões para se ter certeza.

uma carta Time Shifted de Future SightA história de Future Sight é a conclusão das anteriores: Teferi chama por vários andarilhos dos planos, os mais poderosos magos de Dominaria, para ajudá-lo a fechar os rasgos que estão se formando na estrutura temporal e que podem levar à destruição de Dominaria. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida, e Dominaria está salva.

Depois de Future Sight, Magic chegou à sua Décima Edição, lançada mês passado, com 383 cartas. Os jogadores tiveram grande influência no desenvolvimento desta nova edição, podendo escolher várias das cartas que iriam retornar, o que fez com que a Décima fosse a primeira edição básica a trazer Lendas. Curiosamente, a Décima também é a primeira edição básica onde as cartas têm bordas pretas, e não brancas. Como de costume, algumas cartas são reimpressões de cartas aintigas que ainda não estavam na Nona Edição, e muitas outras possuem ilustrações novas. A Décima Edição deve ser a edição básica até 2009, quando, se continuar respeitando seu plano de uma nova edição básica a cada dois anos, a Wizards lançará a Décima-Primeira Edição.

Enquanto a Décima-Primeira não chega, novas expansões serão lançadas, e aparentemente com muitas novidades. A próxima delas, Lorwyn, programada para outubro próximo, não só promete voltar a um cenário de fantasia mais tradicional, como trará um novo tipo de carta (que não será criatura, magia, artefato nem terreno), além de fazer parte de um bloco de apenas duas expansões, composto por ela e sua sucessora Morningtide, programada para fevereiro do ano que vem. De acordo com o planejamento da Wizards, depois teremos mais um bloco de duas, e então retornaremos a um bloco de três.

É bom ver que, mesmo depois de tanto tempo, e sendo líder no mercado, Magic procura sempre se reciclar e trazer novidades ao jogo. E, se pensarmos bem, era exatamente isso que Richard Garfield tinha em mente ao inventar o jogo: algo que nunca ficasse parado, estando sempre em transformação.

Magic: The Gathering

Parte 5

Ler mais

sábado, 11 de agosto de 2007

Escrito por em 11.8.07 com 0 comentários

Mah Jongg (II)

Lá nos primórdios do átomo, mais precisamente no post 023, eu escrevi sobre Mah Jongg. Na ocasião, falei sobre a versão mais conhecida aqui no Brasil do jogo, aquela jogada por uma pessoa só, onde o objetivo é remover as pecinhas de uma pirâmide, casando os pares até que não sobre nenhuma. Mas esta não é a úncia forma de se jogar Mah Jongg; conforme eu citei naquele mesmo post, o Mah Jongg original era um jogo para de duas a quatro pessoas. Este Mah Jongg pouco conhecido por aqui será o tema do post de hoje, e daqui por diante ele será referenciado como Mahjong, por diversos motivos: primeiro, para diferenciar do Mah Jongg; segundo, porque seu nome costuma mesmo ser escrito como Mahjong; e terceiro porque é mais fácil e rápido escrever Mahjong do que Mah Jongg.

Pois bem, depois desta introdução que encheu uma certa lingüiça, cabe uma explicação de porque é este o tema. Na verdade, embora eu soubesse que existia esta versão "não-paciência" do Mahjong praticamente desde que conheci a versão paciência, jamais havia me interessado em descobrir como jogá-lo. Talvez eu imaginasse que o jogo poderia ser muito complicado, ou que seria difícil encontrar um site com as regras, ou coisa assim. Mas, quando eu preparava o primeiro dos posts sobre baralho que comecei a colocar aqui recentemente (e que, na verdade, era o segundo, não o primeiro), tive que fazer uma certa pesquisa sobre os baralhos chineses que deram origem ao nosso baralho, como o ku pai e o gun pai. Em um dos sites onde pesquisei, acabei encontrando a informação de que o ku pai teria dado origem ao dominó, e o gun pai ao Mahjong. Não somente isso, mas lá eu também acabei encontrando um link para um site que, além de ensinar a jogar Mahjong, ainda trazia algumas curiosidades sobre o jogo, que eu acabei achando muito interessante. Ato contínuo, achei um site onde podia jogar online, e descobri que ele também é muito divertido. Meu próximo passo foi tentar comprar um Mahjong "de verdade" para jogar com os amigos, mas infelizmente eles são todos importados da China, e com um preço bem além do meu orçamento.

Mesmo tendo esta minha última pretensão frustrada, de tão animado que eu fiquei de "descobrir" o Mahjong, decidi escrever um pouco sobre o assunto e compartilhar minha descoberta com vocês. Para começar, é importante que se diga que o Mahjong não tem absolutamente nada (exceto as peças) a ver com o Mah Jongg que estamos acostumados a jogar. Por incrível que pareça, ele é muito mais parecido com uma partida de buraco, só que usa peças semelhantes às do dominó ao invés de cartas.

um conjunto de MahjongUm conjunto "tradicional" de Mahjong possui 144 destas peças. Delas, 108 pertencem a três "naipes", sendo em cada naipe numeradas de 1 a 9, e sendo quatro cópias de cada peça (4x9=36; 36x3=108). Os naipes não têm nomes oficiais, então vamos chamá-los de Círculos, Bambus e Letras, uma tradução aproximada de seus nomes em inglês. Assim como seu ancestral gun pai, o Mahjong era originalmente um "jogo monetário", onde as peças representavam dinheiro; assim, o naipe de Círculos representava moedas, o de Bambus representava grupos de cem moedas (já que as moedas chinesas, que tinham um furo no meio, eram agrupadas em cordas ou em bastões de bambu para serem mais facilmente transportadas), e o de Letras representava grupos de dez mil moedas (ou cem bambus cada, já que um bambu tem cem moedas, e 100x100=10.000). Cada peça de Círculos e de Bambu possui um número de símbolos de seu naipe correspondente a seu valor (por exemplo, a peça de Círculos 6 possui seis círculos), exceto a peça de Bambu 1, que traz a figura de um passarinho - existe uma lenda de que a figura teria sido substituída porque alguns jogadores costumavam trapacear desenhando mais bambus e aumentando o valor da peça. As peças do naipe de Letras trazem ideogramas que podem ser traduzidos para "dez mil", "vinte mil", "trinta mil", e assim sucessivamente, até o "noventa mil". Em alguns conjuntos, além do desenho, cada peça traz um número de 1 a 9, de acordo com seu valor.

Outras 28 peças do conjunto são conhecidas coletivamente como Honras. Existem sete Honras diferentes, quatro cópias de cada uma; quatro das Honras são conhecidas como Ventos, e trazem ideogramas chineses que representam os quatro pontos cardeais, Norte, Sul, Leste e Oeste (sendo, portanto, o Vento Norte, Vento Sul, Vento Leste e Vento Oeste). As outras três Honras são conhecidas como Dragões (o Dragão Vermelho, o Dragão Verde e o Dragão Branco), mas este nome lhes foi dado pelo escritor Joseph Babcock, em um livro sobre as regras do Mahjong publicado nos Estados Unidos em 1920. A peça do Dragão Vermelho possui um ideograma que era escrito em tinta vermelha no formulário de quem se candidatava a agente do governo chinês, caso esta pessoa fosse aprovada para o cargo; o Dragão Verde tem um ideograma que significa "prosperidade", e representa a estabilidade financeira de um agente do governo; já o Dragão Branco, cuja peça pode ser toda branca ou ter uma "moldura" azul ou preta, representa a vida ilibada ("limpa") que um agente do governo deve ter. Como esta história de agente do governo devia ser meio esquisita, Babcock deve ter preferido dizer que eram dragões, algo mais chique e tradicionalmente relacionado à China. Em conjuntos que tragam números em suas peças de naipes, os Ventos costumam ser marcados com as letras N, S, E e W (de North, South, East e West), e os Dragões com as letras C (chung, "central") para o Vermelho, F (fa, "fortuna") para o Verde, e P (pai ban, "peça branca") para o Branco.

As 8 peças que faltam são as únicas que não têm "repetidas". Conhecidas coletivamente como Flores, quatro delas representam flores mesmo (flor de damasco, flor de bambu, crisântemo e orquídea), e quatro representam as Estações do Ano (Outono, Inverno, Primavera e Verão). Estas peças são ricamente decoradas, e marcadas com ideogramas de seus nomes ou com os números de 1 a 4. Tradicionalmente, cada grupo é marcado com ideogramas ou números de uma cor diferente (flores em preto e Estações em vermelho, por exemplo).

de cima para baixo: 1-9 Círculos, 1-9 Bambus, 1-9 Letras, 1-4 Estações, NSEW, 1-4 Flores, FPCCerto, já sabemos como são as peças e quais suas origens, mas como se joga? Bem, aí chegamos a um problema. As regras do Mahjong nunca foram codificadas, ou seja, jamais foram reunidas e publicadas como "regras oficiais do Mahjong". Para piorar, um "Mahjong original", se algum dia existiu, não é mais jogado por ninguém. Grande parte da culpa por este problema é da Revolução Comunista chinesa, que baniu do país todos os jogos que pudessem ter apostas envolvidas, por considerar que jogar a dinheiro era uma das pragas do capitalismo. Fora da China, porém, em locais como Hong Kong, Macau, Taiwan, e até mesmo os Estados Unidos, o jogo continuou sendo praticado, se tornou extremamente popular, e teve suas regras adaptadas de acordo com o gosto da população. Atualmente, existem mais de vinte conjuntos de regras diferentes para o Mahjong, e o pior da história é que normalmente quem joga de um jeito considera todos os outros "errados". Este "ufanismo" chega até mesmo aos livros: não é incomum que uma publicação que ensina a jogar Mahjong considere a versão que está ensinando como a "única correta", e desconsidere todas as demais. Mesmo com a cada dia mais jogadores reconhecendo que existe "mais de um Mahjong", e até se interessando em aprender mais de um conjunto de regras, ainda existe uma certa forma de preconceito - um jogador de Hong Kong, por exemplo, sempre vai achar o Mahjong jogado em Hong Kong "muito melhor" que o americano, e vice-versa.

Mas, apesar de cada conjunto de regras ser praticamente um jogo diferente, existem algumas "regras básicas", aquelas presentes no "Mahjong original perdido", que deram origem a todas as outras. Estas regras incluem um curioso sistema de embaralhamento, criado para evitar trapaças: após embaralhar, cada jogador pega 36 peças, e as usa para construir um "muro" no meio da mesa, de 18 peças em baixo e 18 em cima. O carteador (conhecido como "Vento Leste") então joga dois dados, conta o resultado a partir da primeira peça da ponta direita do muro que está à sua frente, e "quebra" o muro ao chegar à peça que corresponde ao último número do resultado. A partir daí, cada jogador, em sentido anti-horário, pegará 4 peças (duas fileiras) do muro, seguindo-o no sentido horário. Quando todos os jogadores tiverem 12 peças, cada jogador pega mais uma, para um total de 13, e o Vento Leste pega mais uma, para um total de 14.

O objetivo de cada jogador é usar as peças que tem na mão, mais uma retirada do muro ou dos descartes, para formar quatro trios e uma dupla (4x3=12+2=14). A razão pela qual o Leste começa com uma peça a mais é que ele será o primeiro a descartar. Depois do descarte do Leste, cada jogador, no sentido anti-horário, deverá pegar uma peça do muro ou dos descartes (embora existam algumas regras especiais para se pegar um descarte), adicioná-la à sua mão, e descartar uma de suas peças, ficando sempre com 13. Evidentemente, quem ganha o jogo não precisa descartar nada.

Como foi dito no início do parágrafo anterior, o objetivo é fazer quatro trios e uma dupla. Uma dupla, que costuma ser conhecida como eyes ("olhos") é obrigatoriamente composta de duas peças idênticas. Um trio pode ser de dois tipos, o chamado pung, composto por três peças idênticas, ou o chow, uma seqüência de três peças em ordem numérica (1-2-3, 2-3-4, 7-8-9) do mesmo naipe. Como as Honras não possuem ordem numérica, só podem ser usadas em um pung, jamais em um chow. Existe ainda um curioso "trio de quatro", o kong, composto por quatro peças idênticas (nunca quatro peças em seqüência). Apesar de ser composto por quatro peças, um kong conta como um trio para ganhar o jogo, só que vale mais pontos.

As regras para pegar dos descartes são as seguintes: se a última carta descartada servir para você completar um pung (ou seja, você tem duas daquela peça e falta a terceira) ou kong (você tem três e falta a quarta), você poderá anunciar que quer a peça e pegá-la, mesmo que não seja a sua vez. E o pior é que, depois que você descartar, será a vez do jogador à sua direita, e não do jogador de quem originalmente seria a vez! Já para um chow, a regra é mais rígida: você só pode pegar a última peça descartada para formar um chow se for a sua vez de jogar. Se mais de um jogador quiser a mesma peça, um pung ou kong ganha de um chow, e um kong ganha de um pung. E vocês já devem ter reparado em um detalhe: um jogador só pode pegar a última peça descartada, nunca uma que foi descartada antes dela, ou seja, se você quer uma peça para um pung ou kong, trate de anunciar, ou perderá sua vez.

muro e mãos formadas, antes do jogo começarQuem forma um pung, kong ou chow com um descarte deve expô-lo, ou seja, revelá-lo para que todos os demais jogadores o vejam. Se você formar um pung ou chow com uma peça que pegou do muro, ou se já vier com um na mão no início do jogo, fique na moita e deixe para anunciar quando tiver ganho. Um kong segue uma regra diferente: você é obrigado a expô-lo, pela simples razão de que ele usa quatro peças e não três; expondo um kong você ganha o direito a repor a quarta peça (pegando mais uma do muro) antes de fazer seu descarte. Um trio exposto não pode mais ser "mexido", ou seja, você não pode rearrumar suas peças em outras combinações, nem adicionar mais peças a eles - por exemplo, se você tem um chow 2-3-4 exposto, e um 1 e dois 4 na mão, não pode transformá-lo em um chow 1-2-3 e um pung 4-4-4. A única exceção é a seguinte: se você tiver um pung exposto (por exemplo, 4-4-4) e tirar do muro uma quarta peça idêntica, poderá adicioná-lo a seu pung, transformando-o num kong (tirando um 4 e transformando-o em 4-4-4-4), repondo a peça normalmente.

Você nunca pode pegar peças descartadas para formar a dupla, exceto em uma única situação: se já tiver os quatro trios e só faltar a dupla para ganhar o jogo. Também para ganhar o jogo, se você já tiver três trios e uma dupla, e duas peças em seqüência, e sair a terceira, você poderá formar um chow mesmo fora da sua vez. Para ganhar o jogo você pode até mesmo clamar para si a peça que um jogador pegou do muro e usaria para transformar um pung em um kong, em um ato conhecido como roubar o kong, que vale pontos extras. Um jogador que queira pegar uma peça dos descartes para ganhar o jogo tem preferência sobre qualquer outro que queira a mesma peça para um pung, kong ou chow.

As únicas peças que não podem ser utilizadas em seqüências são as Flores, mas elas também valem pontos. Se você tirar uma Flor do muro, ou se uma vier na sua mão no início do jogo, separe-a, e pegue uma nova peça para repô-la. Alguns conjuntos de regras ainda fazem uso do "Vento Dominante" (sendo o Vento Leste sempre o primeiro, seguido pelo Sul, Oeste e Norte) e do "Vento do jogador" (onde o carteador é sempre Leste, com o Sul à sua direita, seguido pelo Oeste e Norte). Toda vez que o carteador perde, o Vento Sul passa a ser o Leste na rodada seguinte; caso o carteador ganhe, os Ventos não se alteram. Quando quem começou o jogo como Leste voltar a ser Leste, o Vento Dominante muda. Assim, se o Leste jamais ganhar, o jogo terá 16 rodadas, com cada jogador sendo Leste quatro vezes, uma em cada Vento Dominante. Um pung ou kong do Vento Dominante ou de "seu Vento" vale pontos extras ao jogador.

Quando alguém ganha o jogo (fazendo quatro trios e uma dupla), aquela rodada acaba, o Vento muda (caso o Leste não tenha ganho) e os pontos são computados. Não existe um "sistema de pontuação padrão", mas normalmente os jogadores pontuam de acordo com as peças usadas em suas seqüências, com quem ganhou a rodada levando um bônus extra. Ao final da última rodada, quem fez mais pontos é declarado vencedor.

Mahjong KardsAlém de com um conjunto de peças, normalmente fabricadas em baquelite, acrílico, plástico ou bambu e osso, o Mahjong pode ser jogado com um baralho especial, conhecido como Mahjong Kards (com K mesmo). Baralhos fabricados na China costumam ter cartas finas e compridas, no mesmo estilo do gun pai; baralhos fabricados nos Estados Unidos, Taiwan ou Japão se assemelham a baralhos comuns, contando com figuras no meio da carta e índices em seus cantos. Um baralho de Mahjong traz todas as 144 cartas necessárias para jogar, mais algumas extras, como oito Curingas no caso dos baralhos americanos, ou quatro cópias de uma carta conhecida como Rei, que tem a figura do ideograma que significa "Rei" e é marcada com a letra K (de King), no caso dos chineses. As regras para jogar com um baralho são as mesmas, com a exceção de que o carteador não constrói o muro, simplesmente embaralhando as cartas e colocando-as no centro da mesa. Além de mais cômodos para se levar em viagens, baralhos têm a vantagem de ser muito mais baratos que conjuntos.

Para finalizar este post, vamos falar rapidamente sobre os principais conjuntos de regras existentes:

Chinês - Se existiu um dia um "Mahjong original", com certeza ele era chinês. O Mahjong Chinês disputa com o de Hong Kong o título de mais antigo ainda jogado, e possui quatro variações, o Chinês Clássico, mais semelhante ao jogo original; o Chinês Estilo Novo, mais jogado hoje; o Chinês Oficial, usado em torneios; e o Chinês Transicional, uma espécie de "ponte" entre o Clássico e o Estilo Novo. As regras possuem poucas variações de um estilo para o outro, e são quase idênticas às que eu expliquei aqui. Os sistemas de pontuação também são diferentes, mas possuem pelo menos uma coisa em comum: são considerados complicadíssimos, e costumam afugentar novos jogadores.

Honconguês - Também conhecido como Chinês Estilo Antigo, o Mahjong de Hong Kong disputa com o Mahjong Chinês o título de mais antigo, mas é sem dúvida o mais jogado ao redor do mundo, principalmente em versões online, como as do Yahoo! Games e a do site Mahjong Time. Fora um detalhe ou outro, as regras são as apresentadas aqui, e o sistema de pontuação é bem mais simples que o do Chinês.

Americano - Como de costume, os norte-americanos pegaram um jogo que chegou de fora, e mudaram um monte de regras para que ele ficasse mais do seu agrado. O Mahjong Americano é até bastante popular nos Estados Unidos, mas tem muito pouco a ver com o chinês. Para começar, um conjunto de Mahjong Americano tem 152 peças; as 144 do tradicional mais 8 Curingas, que trazem algum tipo de figura chinesa, mais a palavra "Joker" (além disso, os Dragões Vermelho e Verde do Mahjong Americano realmente trazem figuras de dragões). Estes Curingas basicamente podem ser utilizados para substituir outras peças em trios ou duplas. Dentre outras regras esquisitas, o Mahjong Americano exige que cada jogador troque três peças com cada um dos outros após o embaralhamento (em um procedimento conhecido como Charleston); e permite formar quartetos, quintetos ou sextetos além de trios e duplas, inclusive de Flores. Existem duas associações que cuidam das "regras oficiais" do Mahjong Americano, a American Mah-Jongg Association (AMJA) e a National Mah Jongg League (NJML). Curiosamente, uma vez por ano cada uma delas publica uma "carta" (aí sim uma Mahjong Card, com C), que deve ser consultada pelos jogadores durante a partida, e que altera ou atualiza um monte de regras, principalmente no que diz respeito à pontuação.

uma peça japonesa, uma americana, uma taiwanesa e uma vietnamitaJaponês - Também chamado Majan, o Mahjong Japonês contou com a ajuda da tecnologia para se popularizar, sendo comum encontrá-lo no formato de videogame, principalmente Arcades. As regras básicas são as mesmas do Chinês, mas o Mahjong Japoês possui três regras extras interessantes, o Richii (onde o jogador que só precisa de uma peça para ganhar pode declarar isso para ganhar pontos extras, mas não poderá modificar sua mão, sendo obrigado a descartar a mesma peça que comprou caso ela não sirva, e ainda será penalizado caso outro ganhe antes dele), o Dora (uma "peça da sorte", revelada quando o jogador faz um kong, e que, caso a peça seguinte esteja na mão do jogador quando ele ganhar - exemplo, se a Dora é o Bambu 4, a seguinte é o Bambu 5 - o jogador ganha pontos extras) e o Furiten (que impede um jogador de ganhar com uma pedra idêntica a uma que já descartou anteriormente e alguém pegou). Conjuntos de Mahjong Japonês costumam incluir quatro peças extras, chamadas akapai, idênticas às peças de número 5 de cada naipe (uma delas repetida) mas na cor vermelha, e que dobram a pontuação do jogador caso estejam em uma mão vencedora. As peças japonesas também costumam ser um pouco menores que as chinesas, e podem ser encontradas nas cores preta ou branca.

Taiwanês - Também semelhante ao Chinês, mas as peças costumam ser maiores. Além disso, cada jogador joga com uma mão de 16 peças ao invés de 13 (sendo necessários cinco trios e uma dupla), e uma regra curiosa permite que múltiplos jogadores ganhem ao mesmo tempo com o mesmo descarte.

Cingapuriano - Traz quatro Flores extras, que representam animais. Um jogador não é obrigado a expor uma "Flor animal" assim que ela sai, porque outro jogador, se tiver um animal apropriado em sua mão, poderá capturá-la para ele. Por exemplo, caso um jogador tenha uma peça do Gato em sua mão, e outro jogador expor o Rato, ele poderá expor o Gato e pegar o Rato para si, ganhando os pontos de bônus que seriam do Rato.

Vietnamita - Além de peças enormes se comparadas às chinesas, tem 160 peças: as 144 tradicionais, mais 8 Flores extras (para um total de 16) e 8 Curingas, quatro vermelhos e quatro pretos e todos diferentes entre si, diferentemente do que ocorre com o Americano, onde todos os Curingas são iguais.

E, sem muita pompa, aqui termina esse post enorme e bem diversificado de Mahjong. Espero que ele não tenha ficado muito confuso, mas falar sobre um jogo praticamente desconhecido e cheio de termos em chinês não se revelou uma tarefa tão fácil quanto eu esperava. Se você se interessou, pode dar um pulo no Mahjong Time e jogar online como eu, talvez até contra mim, se der sorte. Quem sabe isto não ajuda a popularizar o jogo no Brasil, e em breve eu poderei comprar meu próprio conjunto de Mahjong?
Ler mais

sábado, 4 de agosto de 2007

Escrito por em 4.8.07 com 0 comentários

Baralho (V)

Hoje veremos os sete padrões regionais restantes do baralho francês. Como na semana passada, cada um deles será ilustrado por um Valete de Paus, mas, se você clicar nele, poderá ver as demais figuras do padrão, além de exemplos de algumas das cartas numéricas.

Padrão Vienense ou Austrian Crown


Este padrão foi criado na Áustria, na metade do Século XIX, como um baralho próprio para o jogo de Piquet. Por causa disso, originalmente o baralho tinha apenas 32 cartas (A, 7, 8, 9, 10, V, D, R de cada naipe), o necessário para este jogo. Como o Piquet era um jogo muito popular em diversos países da Europa, logo o padrão se espalhou, e começaram a ser fabricadas versões de 52 cartas (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R de cada naipe), acompanhadas por de um a três curingas. Atualmente, são fabricados também versões de 24 cartas (A, 9, 10, V, D, R de cada naipe), para Schnapsen, mas o padrão já não é mais tão popular, só sendo fabricado na Áustria, Itália e Bélgica.

A principal característica deste padrão são suas figuras, enormes se comparadas às dos demais padrões do baralho francês. A base de quase todas é grande e arredondada, exceto da Dama de Paus e do Valete de Espadas, que ainda assim têm braços bem grandes. As coroas dos Reis são tão grandes que nem cabem inteiras nas cartas, ficando parte delas de fora da figura. As figuras são impressas em várias cores e em ambos os sentidos da carta, sendo divididas por uma linha horizontal imperceptível - e, curiosamente, em algumas das cartas, como no Valete de Copas, alguns detalhes da figura de cima "vazam" para a de baixo. As figuras também são bastante detalhadas, e uma característica que chama a atenção é que, diferentemente do usual, todos os homens deste baralho são barbeados. Outros detalhes curiosos são que o Valete de Copas carrega uma flâmula onde se lê "Wien", em alusão à cidade de Viena, e o Rei de Espadas possui uma faixa onde é escrito o nome da fabricante, mas sem se respeitar a simetria.

As cartas do padrão vienense são grandes, 64 x 100 mm. Nenhuma possui índices, mas os ases têm pequenos símbolos do naipe ao qual pertencem nos quatro cantos da carta, além de um grande no centro. As cartas numéricas possuem uma quantidade de símbolos igual ao seu valor, e as figuras possuem dois símbolos, nos cantos superior esquerdo e inferior direito.

No final do Século XIX, a fabricante austríaca Piatnik lançou uma versão enfeitada deste padrão, com figuras mais bem trabalhadas, menores, para que as coroas dos Reis coubessem nas cartas, e com índices nos quatro cantos. Esta versão acabou se popularizando, e sendo fabricada também na Itália. Atualmente, o padrão original é conhecido como Large Crown ("coroa grande"), em referência às enormes coroas dos reis, e a variação acabou ganhando o apelido de Small Crown ("coroa pequena") por suas figuras mais delicadas. O Small Crown não chega a ser um padrão separado, mas é fabricado até hoje pela Piatnik, em baralhos de 52 cartas e três curingas, em duas versões, com cartas de 66 x 91 mm e índices em inglês (A, J, Q, K), ou com cartas de 58 x 89 mm e índices em alemão (A, B, D, K).

Padrão Suíço Moderno


Assim como o padrão vienense, este também foi criado tendo em mente o jogo de Piquet, muito popular na Suíça no Século XIX, quando o padrão começou a ser fabricado. O nome "suíço moderno" foi cunhado pelos jogadores e colecionadores para diferenciá-lo do baralho suíço, o que tem os naipes de escudos, rosas, castanhas e sinos; nenhuma fabricante, porém, se refere a ele com este nome, preferindo chamá-lo simplesmente de Piquet ou Jass-Piquet, já que ele possui 36 cartas (A, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R de cada naipe), as necessárias para o jogo de Jass, e não as 32 do jogo de Piquet.As poses das figuras deste padrão se assemelham bastante às do padrão de Berlim, embora sejam bem menos ricas em cores e detalhes. As cartas têm 57 x 88 mm, e apenas os 6, 7, 8, 9 e 10 possuem índices - na verdade, números, já que não acompanham os pequenos símbolos do naipe que normalmente fazem parte de um índice. A disposição destes números é curiosa: eles ficam nos quatro cantos da carta, mas dentro dos símbolos do naipe mais próximos dos cantos, impressos na cor branca. Os Ases não são identificados por qualquer índice, mas, assim como no padrão vienense, têm um pequeno símbolo do naipe em cada um dos quatro cantos da carta, além de um grande no centro. As figuras também não têm índices, tendo dois símbolos grandes do naipe nos cantos superior esquerdo e inferior direito e, dependendo da fabricante, dois símbolos pequenos nos outros dois cantos. OUtro símbolo pequeno pode ser encontrado, curiosamente, na lâmina dos machados dos Valetes. As figuras são impressas nos dois sentidos da carta, divididas por uma linha preta.

Atualmente, o padrão suíço moderno consegue ser mais popular até que o baralho suíço tradicional, sendo fabricado na Suíça, Áustria, Alemanha, Bélgica e Itália. A fabricante suíça A.G. Müller, talvez tentando preservar o baralho suíço, usado cada vez menos no país, criou um padrão registrado como Combi-Jass, onde cada carta é dividida ao meio na diagonal, sendo que um dos lados da carta é impresso com o padrão suíço moderno, e o outro com o padrão suíço tradicional, mais ou menos como ocorre com as Kongresskarten do padrão de Berlim.

Padrão Milanês ou Lombardo


Este padrão também é de origem italiana, mas, diferentemente dos outros dois que vimos, não foi influenciado pelo padrão belga. De fato, as figuras do padrão milanês não se parecem com as de nenhum outro, e são ricamente decoradas, impressas em várias cores, nos dois sentidos da carta, divididas por uma fina linha preta horizontal. A carta mais curiosa é o Valete de Paus, que em seu peito traz um dos símbolos presentes no brasão que representava a cidade de Milão no Século XV.

As cartas do padrão milanês possuem diversas peculiariedades. Para começar, são finas e compridas, com 50 x 92 mm. Nenhuma das cartas possui índices, tendo os ases e as cartas numéricas apenas um número de símbolos correspondente ao seu valor, e as figuras os tradicionais dois símbolos nos cantos superior esquerdo e inferior direito. Diferentemente de outros padrões sem índices, as cartas do padrão milanês possuem uma fina borda em volta da carta. Mas talvez sua maior característica seja o fato de que ele só é comercializado na versão de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, V, D, R de cada naipe) própria dos jogos italianos, não sendo possível jogar jogos que precisem de 52 cartas com este padrão.

O padrão milanês é fabricado na Itália, Áustria e Alemanha. Na Suíça, acabou sendo inventada uma variação deste padrão que, mais tarde, foi adotada por algumas fabricantes italianas com o nome de Lombarde Estero ("lombardo estrangeiro"). A única diferença desta variação é que as cartas numéricas possuem índices, sendo o Ás identificado por um A (Asso) e as demais cartas por seu número; as figuras não possuem índices, mas uma pequena palavra escrita no canto superior esquerdo, mais ou menos como os nomes das figuras do padrão parisiense: nos Valetes está escrito Fante; nas Damas, Regina; e nos Reis, Re.

Padrão Sueco


De todos os padrões do baralho francês, este é o mais recente, tendo sido criado no início do Século XX pela fabricante Öbergs, inspirado em baralhos enfeitados que chegavam à Suécia importados da Alemanha. Os jogadores logo se animaram a jogar com um baralho criado em seu próprio país, e daí para que outras fabricantes começassem a produzi-lo, e ele se tornasse um padrão regional próprio, foi um pulo.O baralho sueco possui 52 cartas e três curingas, que medem 58 x 89 mm cada. Seus índices estão presentes apenas nos cantos superior esquerdo e inferior direito de cada carta, e são impressos em sueco: E (Ess) para os Ases, K (Kung) para os Reis, D (Dam) para as Damas, e um curioso Kn (Knekt) para os Valetes, o que torna este o único padrão regional do baralho francês a usar duas letras em um único índice.

Como este é um padrão inspirado em baralhos enfeitados, é de se esperar que as figuras sejam ricamente decoradas, e impressas em múltiplas cores. Uma característica do padrão sueco é que suas figuras vestem cores diferentes de acordo com o naipe que representam: as de Paus vestem roxo; as de Ouros, azul; as de Copas, vermelho; e as de Espadas vestem verde e amarelo. Também é curioso notar que cada Rei está olhando em uma direção diferente, e que todas as Damas usam o mesmo penteado, não por acaso um que estava na moda na Suécia na época em que o baralho foi criado. As figuras são impressas em ambos os sentidos da carta, divididas por uma imperceptível e irregular linha diagonal, que acompanha uma faixa, capa ou manto que o personagem esteja vestindo.

Apesar de recente, este é um dos padrões mais famosos da Europa, fabricado na Suécia, Dinamarca, Áustria, Alemanha, Bélgica e Suíça, no tamanho normal ou Paciência (44 x 61 mm). Curiosamente, na Dinamarca - e na versão exportada para a Dinamarca pela sueca Offason - o padrão sofre uma pequena alteração, tendo índices nos quatro cantos da carta e em dinamarquês: B (Bænkdreng) para os Valetes, D (Dame) para as Damas, K (Konge) para os Reis, e duas letras, Es (Es), para os Ases.

Padrão Holandês


Este é o padrão nacional da Holanda e da região de Flanders, ao norte da Bélgica, única do país que rejeita o padrão belga. Em relação ao número de cartas e seu tamanho, ele não tem nada de mais, tendo 52 cartas, de 59 x 91 mm, mais três curingas. Os índices, presentes nos quatro cantos da carta, são em holandês: os Ases são marcados com A (Aas), os Valetes com B (Boer), as Damas com V (Vrouw) e os Reis com H (Heer). As figuras são ricamente decoradas, e impressas em várias cores nos dois sentidos da carta, divididas por uma fina linha preta.

Mas a principal característica deste padrão está em seus Ases: cada um deles é ricamente decorado com prédios históricos das principais cidades holandesas. Cada Ás é ilustrado com duas figuras, uma em cada das metades horizontais da carta, dividida ao meio por uma linha imperceptível. No centro da carta fica um símbolo do naipe ao qual o Ás pertence, dentro de um círculo branco que se sobrepõe às figuras.

O padrão holandês já foi fabricado em diversos países da Europa, mas atualmente só o é na Bélgica e Holanda. A popularidade do padrão nestes dois países, porém, afasta o risco de que ele desapareça, pelo menos por enquanto.

Padrão Tradicional Russo


Durante muito tempo, este foi o padrão nacional da Rússia. Da metade do Século XX em diante, porém, ele foi lentamente substituído pelo padrão anglo-americano. Hoje, ele ainda é considerado um padrão regional próprio, mas é comercializado praticamente como se fosse um baralho enfeitado - por isso o adjetivo "tradicional", que sempre acompanha o nome do padrão.O padrão tradicional russo é ricamente decorado, com todas as figuras vestindo trajes típicos de diferentes regiões do maior país da Terra. As figuras são impressas em ambos os sentidos da carta e divididas por uma linha diagonal irregular e imperceptível, mas, curiosamente, apesar de impressas em múltiplas cores, não usam a cor preta, o que as deixa meio com uma cara de "pintadas à mão". Os Ases também são finamente decorados com motivos que remetem a caçadas, com lanças, arcos, galhos, animais e outros adereços, estando o símbolo do naipe sempre dentro de um escudo dourado e redondo.

O baralho tem 52 cartas de 58 x 89 mm, e normalmente acompanha dois ou três curingas. Os índices estáo presentes apenas nos cantos superior esquerdo e inferior direito de cada carta, e estão em russo, sendo impressos no alfabeto cirílico: os Ases são marcados com a letra T (Tuz), os Valetes com B (Valet), os Reis com K (Korol) e as Damas com a letra Д (Dama).

No auge de sua popularidade, este padrão chegou a ser fabricado em diversos países do Leste Europeu, mas hoje ele só é fabricado mesmo na Rússia. Algumas fabricantes ocidentais, como a espanhola Fournier, de vez em quando lançam baralhos com as figuras deste padrão, mas com índices em inglês (A, J, Q, K). A austríaca Piatnik faz o contrário, tendo em sua linha um baralho com índices em russo, mas cujas figuras não seguem a do padrão tradicional, o que pode até ser considerado como uma versão enfeitada do padrão.

Fabricantes russas também costumam lançar de vez em quando versões enfeitadas deste padrão, sendo que uma delas se tornou bastante famosa, a Slavonic, que tem cada naipe representando um diferente povo eslavo. Durante algum tempo o Slavonic chegou a ser considerado um padrão separado, e foi fabricado em diversos países europeus, mas atualmente ele é tido apenas como uma variação do tradicional russo, e fabricado apenas na Rússia.

Padrão Toscano ou Florentino


De todos os padrões regionais do baralho francês, este é o único que tem as figuras impressas em um único sentido da carta - em outras palavras, o único em que as figuras podem ficar de cabeça para baixo. Suas figuras também são ricamente trabalhadas, cheias de cores e detalhes, o que torna este baralho um dos preferidos dos colecionadores.

Originalmente, existiam dois padrões separados, o toscano e florentino. O toscano original também tinha as figuras impressas em um único sentido da carta, mas estas eram menos trabalhadas, e impressas apenas nas cores preta, azul, amarela e vermelha. A partir da segunda metade do Século XX, as fabricantes da região da Toscana começaram a abandonar este padrão, e fazer suas cartas com as mesmas figuras do padrão florentino, mas impressas em cartas do tamanho do padrão toscano, levemente menor que o outro. Hoje, ainda temos baralhos vendidos como toscano e outros vendidos como florentino, sendo que a única diferença entre ambos é o tamanho das cartas: 56 x 88 mm no toscano, 67 x 100 mm no florentino. Ambos os padrões só são fabricados na Itália, sendo que a fabricante Modiano refere-se ao padrão florentino como Toscano Grandi, e adiciona alguns detalhes a mais às figuras, como seu nome nas capas dos livros e nos pergaminhos.

Seja em que tamanho for, o padrão toscano ou florentino só é encontrado na versão tradicional italiana de 40 cartas. Nenhuma delas tem índices, tendo as cartas numéricas um número de símbolos do naipe ao qual pertencem correspondente ao seu valor, e as figuras um único símbolo do naipe, no canto superior esquerdo.

Baralhos com índices estrangeiros


Mesmo sem possuir um padrão regional próprio, alguns países europeus de vez em quando lançam baralhos com índices no idioma local, sejam eles versões enfeitadas, temáticas ou de outros padrões regionais. É o caso da Polônia, que usa, para os Ases, Reis, Damas e Valetes, respectivamente, as letras A (As), K (Król), D (Dama) e W (Walet); a Estônia usa Ä (Äss), K (Kuningas), E (Emand), S (Södur); na Letônia usa-se 1, K (Kung), D (Dama), S (Spele); na Lituânia, T (Tuz), K (Karalis), M (Mergelemis), B (Bortukais); na Islândia, A (Ás), K (Köngur), D (Drottning), G (Gosi); em Portugal se fabricam baralhos com A, R, D, V; e na Grécia já foram fabricados baralhos com índices impressos no alfabeto grego, com as letras A (Ás), B (Vasiliás), K (Kyria) e Θ (Thalamipolos). A Finlândia chegou a adotar um padrão curioso, no qual os Ases eram marcados com o número 1, e as figuras com os números 11, 12 e 13, ao invés de letras. Baralhos com esta numeração não são mais fabricados, exceto pela Piatnik, que tem em seu catálogo um baralho de luxo chamado Lintu ("soberano", em finlandês), onde as figuras vestes trajes típicos finlandeses.

No próximo post desta série, o baralho latino!

Série Baralhos

Padrões Regionais Franceses - Parte 2

Ler mais