Quando Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast que já vimos por aqui em quatro posts, começou a fazer sucesso, surgiram dezenas de outros card games, todos querendo um pedaço do bolo. Como sempre, aliás. E, também como sempre, alguns eram bons, alguns ruins, e alguns eram péssimos. A maioria era baseada em formas de entretenimento que já existiam (como os do Arquivo X, do Pokémon ou do Star Wars), mas alguns se arriscaram a começar do zero. Destes, um dos mais interessantes era Magi-Nation Duel, que veremos no post de hoje.
Criado em 2000 pela Interactive Imagination Corporation (também conhecida como 2i), Magi-Nation bebeu na mesma fonte de Magic, a fantasia. Apesar disso, era um jogo completamente diferente, com um visual mais "infantil", meio anime, e com regras que possibilitavam tanto um jogo rápido e baseado na sorte quanto um demorado e cheio de estratégias. Magi-Nation conta a história do povo de Eliwan, cuja civilização fora atacada por um mal ancestral. Os mais valorosos guerreiros e feiticeiros conseguiram destruir este mal, mas ao custo da destruição de sua própria civilização. Com suas vidas em ruínas, e nenhum lugar onde pudessem reconstruí-las, o povo de Eliwan tentou um plano ambicioso: os mais poderosos feiticeiros se reuniram e criaram um novo mundo, que foi chamado de Moonlands, por sua proximidade com a lua local.
Tudo nas Moonlands é feito de magia, ou, como diz a terminologia do jogo, de sonhos. As criaturas, plantas, o ar que seus habitantes respiram, a terra que cultivam, nada é real, tudo foi criado do zero por puro poder mágico. Apesar de arriscado, o plano funcionou, e três mil anos se passaram sem qualquer problema. Agora, porém, algo está perturbando as Moonlands. Não se sabe se a tensão entre os diferentes povos que lá se instalaram chegou a um limite, ou se foram as maquinações do maligno povo que se instalou no núcleo do local, mas a paz já não reina nesse mundo de sonhos. E é aí que entram os jogadores.
Cada jogador de Magi-Nation controla três feiticeiros (ou três magi, o plural de magus, mago em latim, de onde vem o nome do jogo - que também é um trocadilho com imagination, imaginação em inglês). Cada feiticeiro tem à sua disposição criaturas, magias e relíquias, com as quais tentará neutralizar seus oponentes. À primeira vista pode soar parecido com Magic, mas na verdade é completamente diferente. Para começar, não existe uma quantidade máxima de cartas que você pode ter na mão, e ninguém nunca perde o jogo se seu baralho acabar, basta reembaralhar seu monte de descartes e pronto. Além disso, cada jogador tem três feiticeiros (enquanto em Magic existe um só, representado pelo próprio jogador) e, quando um deles é derrotado, o seguinte entra na mesa com seu poder total. Isto permite diferentes estratégias, desde começar com os mais fortes para tentar terminar tudo depressa até colocar uns mais fraquinhos para "gastar" o oponente e deixar o que vai resolver a parada para o final. Tantas combinações e estratégias diferentes fazem com que as cartas mais poderosas sejam necessárias mas não indispensáveis, e elimina a desagradável sensação de "quem tem mais dinheiro ganha", tão marcante no Magic.
Mas o principal mérito de Magi-Nation é que ele não possui cartas de "combustível", aquelas indispensáveis para jogar as demais, como os Terrenos de Magic ou as Energias de Pokémon. Em Magi-Nation, exceto pelos três feiticeiros, você pode construir seu baralho do jeito que bem entender, e não precisa de nenhum tipo específico de cartas na mão para poder jogar as demais. Só existem quatro tipos de cartas, os feiticeiros (Magi); as criaturas (Dream Creatures), que os feiticeiros vão utilizar para causar dano aos oponentes; as relíquias (Relics), que conferem alguma habilidade especial ao feiticeiro ou a suas criaturas; e as magias (Spells), que produzem um efeito assim que jogadas, e depois são descartadas.
Cada carta possui uma "energia"; feiticeiros possuem também um "número de energização". Quanto mais forte (e mais raro) for o feiticeiro, maiores serão estes números. Quando entra em jogo, o feiticeiro recebe uma quantidade de contadores igual à sua energia, e no início de cada turno (exceto do primeiro) ele recebe uma quantidade de contadores igual ao número de energização. Toda vez que um jogador jogar uma criatura, ele deverá transferir do feiticeiro para a criatura uma quantidade de contadores igual à energia da criatura. Em outras palavras, ele só poderá jogar uma criatura se tiver contadores suficientes. Da mesma forma, ao jogar uma relíquia, é transferida a quantidade de contadores igual à energia da relíquia, do feiticeiro para a relíquia. Ao se jogar uma magia, a energia da magia em contadores é removida do feiticeiro (já que a magia faz efeito e é descartada). Alguns feiticeiros, criaturas e relíquias possuem poderes especiais, com custo em energia. Quando você usar um destes poderes, deverá remover uma quantidade equivalente de contadores da carta que utilizou o poder.
Entendida esta parte, o sistema de jogo até que é fácil: Primeiro, cada jogador escolhe em que ordem seus três feiticeiros irão lutar, ordem esta que não pode ser alterada mais tarde, e os coloca sobre a mesa nesta ordem. Cada feiticeiro possui uma lista de cartas com as quais pode começar o jogo. O jogador pode procurar em seu baralho por uma, algumas ou todas estas cartas, reembaralhar em seguida, e então pegar mais cartas até que tenha cinco na mão. Em seguida, virá a fase de energização, quando os contadores equivalentes à energia ou energização são colocados no feiticeiro. Então o jogador poderá gastar estes contadores, jogando relíquias, magias (mas não criaturas ainda) ou usando poderes. Finalmente vem a parte do combate, com a qual se resolverá a disputa.
O combate também é muito simples: o jogador escolhe uma de suas criaturas e uma das criaturas do oponente. O número de contadores em uma criatura será removido da outra. Pronto. Para ficar mais claro, um exemplo: uma criatura que tem quatro contadores ataca uma que tem cinco. A que tem cinco ficará com apenas um (5 - 4), e a que tem quatro ficará sem nenhum (já que não dá para ficar com "-1 contadores"). Qualquer criatura que fica sem contadores é imediatamente descartada. Cada criatura só pode atacar uma vez por turno, mesmo que ainda fique com contadores após o ataque, mas uma mesma criatura do oponente pode ser atacada por várias criaturas suas em seqüência, se isso for possível. Algumas criaturas, quando atacam, ainda provocam efeitos especiais, listados na carta, além da remoção de contadores. Se um oponente não tiver nenhuma criatura na mesa, você poderá atacar diretamente seu feiticeiro, removendo contadores dele e de sua criatura pelo sistema normal. Feiticeiros, porém, jamais podem atacar. Quando um feiticeiro fica sem contadores devido a um ataque do oponente, ele é descartado, e o seguinte assume seu lugar. Um feiticeiro não é descartado, porém, se você usar todos os seus contadores para jogar outras cartas - a não ser que ele seja atacado sem nenhum contador, o que fará com que ele seja derrotado imediatamente.
Somente após a fase de combate é que você poderá jogar novas criaturas, ou seja, você nunca pode atacar com criaturas que colocou na mesa neste mesmo turno, a não ser que as tenha colocado como efeito de algum poder, magia ou relíquia, e se mesmo assim não houver nenhum impedimento específico para isso. Após jogar novas criaturas, se o feiticeiro ainda tiver contadores, você poderá jogar mais magias e relíquias ou usar mais poderes. Finalmente, você pega duas cartas e seu turno acaba. Será então a vez do oponente. Em Magi-Nation, cada jogador só pode jogar em seu próprio turno, estando à mercê do oponente, por isso é bom sempre se preparar para o futuro. Vale lembrar que, no primeiro turno do jogo, como não haverão criaturas na mesa, não haverá fase de combate. Você também só pega as cartas iniciais e coloca a energia no feiticeiro no primeiro turno deste feiticeiro; os demais já começam com a energização.
Mas a coisa que eu acho mais legal em Magi-Nation eu deixei para o final, e espero que vocês tenham tido saco de ler até aqui: as regiões. Como eu citei em algum lugar lá em cima, as Moonlands são formadas por várias regiões, que atualmente estão olhando torto umas para as outras. As cartas do jogo também são divididas em regiões (com exceção das raras cartas Universais), e isso possui um efeito prático no jogo: se um feiticeiro for jogar uma magia ou criatura de uma região que não for a sua, deverá descartar um contador a mais (no caso de criaturas, ele é descartado mesmo, não transferido). Com relíquias o negócio é mais sério: um feiticeiro é absolutamente proibido de jogar relíquias que não seja de sua própria região. Cartas Universais não sofrem esta restrição, e podem ser jogadas normalmente por feiticeiros de qualquer região. Você pode ter feiticeiros de regiões diferentes em seu baralho, mas isso causará uma certa dificuldade dependendo das cartas que você tiver na mão.
Ao todo, foram lançadas cinco expansões para Magi-Nation. A primeira, Magi-Nation Duel, é de outubro de 2000, e trouxe 190 cartas, divididas em cinco regiões: o paraíso celeste de Arderial, a planície vulcânica de Cald, a floresta de Naroom, o reino oceânico de Orothe e o reino subterrâneo de Underneath, além de algumas cartas Universais. Os feiticeiros, criaturas, magias e relíquias de cada região são temáticos (em Orothe os feiticeiros têm rabo de peixe, como sereias), o que confere um toque especial ao jogo. Uma versão especial, chamada Unlimited, foi lançada em fevereiro de 2001, com as mesmas cartas, nas versões normal e metalizada.
A segunda expansão, Awakening, foi lançada em agosto de 2001, com 144 cartas. Novas cartas foram lançadas para todas as regiões, e uma região nova foi introduzida, o núcleo das Moonlands (chamado de Core, que é núcleo em inglês), onde vive uma raça maligna que faz magia com pesadelos ao invés de sonhos. Alguns feiticeiros de Core são feiticeiros de outras regiões que foram corrompidos pelo poder dos pesadelos (chamados de Shadow Magi). Muitas outras novidades viriam com a expansão seguinte, Dream's End, de 185 cartas, lançada em novembro de 2001. Além de novas cartas para todas as regiões e de duas regiões novas - a savana de Weave e as montanhas de Kybar's Teeth - Dream's End trouxe criaturas que pertenciam a duas regiões simultaneamente, não impondo penalidades a feiticeiros de nenhuma destas regiões.
A quarta expansão, Nightmare's Dawn, veio em abril de 2002, com 300 cartas, para todas as regiões, e duas novas, o pântano de Bograth e a selva de Paradwyn. Finalmente, veio Voice of the Storms, em novembro de 2002, com mais 300 cartas, e trazendo como novas regiões o deserto de d'Resh e o reino gelado de Nar. Algumas cartas destas seis últimas regiões vieram em expansões anteriores às em que elas foram oficialmente lançadas, mas foram poucas, e era difícil encaixá-las no jogo sem sofrer as penalidades.
Três outras expansões foram previstas, Traitor's Reach, Daybreak e Second Order, mas até hoje não foram produzidas. A 2i também lançou uma multidão de cartas promocionais (67 até agora), que podiam ser obtidas através de torneios, ou como brinde em revistas especializadas e em produtos da linha Magi-Nation.
Sim, produtos da linha! Ambiciosamente, Magi-Nation não era apenas um mero card game. O plano da 2i era lançar muito merchandising associado, criando uma verdadeira febre de Magi-Nation, mais ou menos como o que acontece com Pokémon. Infelizmente, o dinheiro acabou, e as únicas coisas lançadas foram um jogo (muito bom, por sinal) para Game Boy Color, no estilo RPG, bem semelhante a Final Fantasy, e chamado Magi Nation; e outro para Palmtops e celulares, de puzzle, chamado Magi-Nation Keeper's Quest. Um jogo de nome Magi-Nation: Invasion começou a ser produzido para Game Boy Advance, mas jamais foi lançado.
O projeto mais comentado, porém, era o de uma série animada, com mais ou menos a mesma história do jogo de Game Boy Color: um menino humano, de nome Tony Jones, encontra uma passagem mágica e vai parar nas Moonlands, bem quando dois emissários de Core estão tentando criar uma escaramuça entre as regiões, fomentando uma guerra, para Core poder dominar tudo. Envolvido sem querer, Tony agora luta para convencer as regiões de que os feiticeiros de Core são os culpados. Algumas cartas promocionais se referem a esta história, inclusive uma de Tony Jones, um feiticeiro Universal(!). A série chegou a ter um piloto, mas sua produção foi interrompida junto com a do card game. O lançamento do card game no Japão, porém despertou o interesse dos estúdios de lá, e as negociações foram reabertas. Se tudo correr bem, o desenho deverá ser lançado nos EUA no final de 2006.
Embora o último torneio oficial tenha sido realizado em novembro de 2004, Magi-Nation Duel ainda tem muitos fãs, que esperam que, um dia, o jogo seja ressucitado. Tomara, pois é realmente uma pena que um jogo tão criativo tenha sido esquecido.
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Criado em 2000 pela Interactive Imagination Corporation (também conhecida como 2i), Magi-Nation bebeu na mesma fonte de Magic, a fantasia. Apesar disso, era um jogo completamente diferente, com um visual mais "infantil", meio anime, e com regras que possibilitavam tanto um jogo rápido e baseado na sorte quanto um demorado e cheio de estratégias. Magi-Nation conta a história do povo de Eliwan, cuja civilização fora atacada por um mal ancestral. Os mais valorosos guerreiros e feiticeiros conseguiram destruir este mal, mas ao custo da destruição de sua própria civilização. Com suas vidas em ruínas, e nenhum lugar onde pudessem reconstruí-las, o povo de Eliwan tentou um plano ambicioso: os mais poderosos feiticeiros se reuniram e criaram um novo mundo, que foi chamado de Moonlands, por sua proximidade com a lua local.
Tudo nas Moonlands é feito de magia, ou, como diz a terminologia do jogo, de sonhos. As criaturas, plantas, o ar que seus habitantes respiram, a terra que cultivam, nada é real, tudo foi criado do zero por puro poder mágico. Apesar de arriscado, o plano funcionou, e três mil anos se passaram sem qualquer problema. Agora, porém, algo está perturbando as Moonlands. Não se sabe se a tensão entre os diferentes povos que lá se instalaram chegou a um limite, ou se foram as maquinações do maligno povo que se instalou no núcleo do local, mas a paz já não reina nesse mundo de sonhos. E é aí que entram os jogadores.
Cada jogador de Magi-Nation controla três feiticeiros (ou três magi, o plural de magus, mago em latim, de onde vem o nome do jogo - que também é um trocadilho com imagination, imaginação em inglês). Cada feiticeiro tem à sua disposição criaturas, magias e relíquias, com as quais tentará neutralizar seus oponentes. À primeira vista pode soar parecido com Magic, mas na verdade é completamente diferente. Para começar, não existe uma quantidade máxima de cartas que você pode ter na mão, e ninguém nunca perde o jogo se seu baralho acabar, basta reembaralhar seu monte de descartes e pronto. Além disso, cada jogador tem três feiticeiros (enquanto em Magic existe um só, representado pelo próprio jogador) e, quando um deles é derrotado, o seguinte entra na mesa com seu poder total. Isto permite diferentes estratégias, desde começar com os mais fortes para tentar terminar tudo depressa até colocar uns mais fraquinhos para "gastar" o oponente e deixar o que vai resolver a parada para o final. Tantas combinações e estratégias diferentes fazem com que as cartas mais poderosas sejam necessárias mas não indispensáveis, e elimina a desagradável sensação de "quem tem mais dinheiro ganha", tão marcante no Magic.Mas o principal mérito de Magi-Nation é que ele não possui cartas de "combustível", aquelas indispensáveis para jogar as demais, como os Terrenos de Magic ou as Energias de Pokémon. Em Magi-Nation, exceto pelos três feiticeiros, você pode construir seu baralho do jeito que bem entender, e não precisa de nenhum tipo específico de cartas na mão para poder jogar as demais. Só existem quatro tipos de cartas, os feiticeiros (Magi); as criaturas (Dream Creatures), que os feiticeiros vão utilizar para causar dano aos oponentes; as relíquias (Relics), que conferem alguma habilidade especial ao feiticeiro ou a suas criaturas; e as magias (Spells), que produzem um efeito assim que jogadas, e depois são descartadas.
Cada carta possui uma "energia"; feiticeiros possuem também um "número de energização". Quanto mais forte (e mais raro) for o feiticeiro, maiores serão estes números. Quando entra em jogo, o feiticeiro recebe uma quantidade de contadores igual à sua energia, e no início de cada turno (exceto do primeiro) ele recebe uma quantidade de contadores igual ao número de energização. Toda vez que um jogador jogar uma criatura, ele deverá transferir do feiticeiro para a criatura uma quantidade de contadores igual à energia da criatura. Em outras palavras, ele só poderá jogar uma criatura se tiver contadores suficientes. Da mesma forma, ao jogar uma relíquia, é transferida a quantidade de contadores igual à energia da relíquia, do feiticeiro para a relíquia. Ao se jogar uma magia, a energia da magia em contadores é removida do feiticeiro (já que a magia faz efeito e é descartada). Alguns feiticeiros, criaturas e relíquias possuem poderes especiais, com custo em energia. Quando você usar um destes poderes, deverá remover uma quantidade equivalente de contadores da carta que utilizou o poder.
Entendida esta parte, o sistema de jogo até que é fácil: Primeiro, cada jogador escolhe em que ordem seus três feiticeiros irão lutar, ordem esta que não pode ser alterada mais tarde, e os coloca sobre a mesa nesta ordem. Cada feiticeiro possui uma lista de cartas com as quais pode começar o jogo. O jogador pode procurar em seu baralho por uma, algumas ou todas estas cartas, reembaralhar em seguida, e então pegar mais cartas até que tenha cinco na mão. Em seguida, virá a fase de energização, quando os contadores equivalentes à energia ou energização são colocados no feiticeiro. Então o jogador poderá gastar estes contadores, jogando relíquias, magias (mas não criaturas ainda) ou usando poderes. Finalmente vem a parte do combate, com a qual se resolverá a disputa.
O combate também é muito simples: o jogador escolhe uma de suas criaturas e uma das criaturas do oponente. O número de contadores em uma criatura será removido da outra. Pronto. Para ficar mais claro, um exemplo: uma criatura que tem quatro contadores ataca uma que tem cinco. A que tem cinco ficará com apenas um (5 - 4), e a que tem quatro ficará sem nenhum (já que não dá para ficar com "-1 contadores"). Qualquer criatura que fica sem contadores é imediatamente descartada. Cada criatura só pode atacar uma vez por turno, mesmo que ainda fique com contadores após o ataque, mas uma mesma criatura do oponente pode ser atacada por várias criaturas suas em seqüência, se isso for possível. Algumas criaturas, quando atacam, ainda provocam efeitos especiais, listados na carta, além da remoção de contadores. Se um oponente não tiver nenhuma criatura na mesa, você poderá atacar diretamente seu feiticeiro, removendo contadores dele e de sua criatura pelo sistema normal. Feiticeiros, porém, jamais podem atacar. Quando um feiticeiro fica sem contadores devido a um ataque do oponente, ele é descartado, e o seguinte assume seu lugar. Um feiticeiro não é descartado, porém, se você usar todos os seus contadores para jogar outras cartas - a não ser que ele seja atacado sem nenhum contador, o que fará com que ele seja derrotado imediatamente.Somente após a fase de combate é que você poderá jogar novas criaturas, ou seja, você nunca pode atacar com criaturas que colocou na mesa neste mesmo turno, a não ser que as tenha colocado como efeito de algum poder, magia ou relíquia, e se mesmo assim não houver nenhum impedimento específico para isso. Após jogar novas criaturas, se o feiticeiro ainda tiver contadores, você poderá jogar mais magias e relíquias ou usar mais poderes. Finalmente, você pega duas cartas e seu turno acaba. Será então a vez do oponente. Em Magi-Nation, cada jogador só pode jogar em seu próprio turno, estando à mercê do oponente, por isso é bom sempre se preparar para o futuro. Vale lembrar que, no primeiro turno do jogo, como não haverão criaturas na mesa, não haverá fase de combate. Você também só pega as cartas iniciais e coloca a energia no feiticeiro no primeiro turno deste feiticeiro; os demais já começam com a energização.
Mas a coisa que eu acho mais legal em Magi-Nation eu deixei para o final, e espero que vocês tenham tido saco de ler até aqui: as regiões. Como eu citei em algum lugar lá em cima, as Moonlands são formadas por várias regiões, que atualmente estão olhando torto umas para as outras. As cartas do jogo também são divididas em regiões (com exceção das raras cartas Universais), e isso possui um efeito prático no jogo: se um feiticeiro for jogar uma magia ou criatura de uma região que não for a sua, deverá descartar um contador a mais (no caso de criaturas, ele é descartado mesmo, não transferido). Com relíquias o negócio é mais sério: um feiticeiro é absolutamente proibido de jogar relíquias que não seja de sua própria região. Cartas Universais não sofrem esta restrição, e podem ser jogadas normalmente por feiticeiros de qualquer região. Você pode ter feiticeiros de regiões diferentes em seu baralho, mas isso causará uma certa dificuldade dependendo das cartas que você tiver na mão.
Ao todo, foram lançadas cinco expansões para Magi-Nation. A primeira, Magi-Nation Duel, é de outubro de 2000, e trouxe 190 cartas, divididas em cinco regiões: o paraíso celeste de Arderial, a planície vulcânica de Cald, a floresta de Naroom, o reino oceânico de Orothe e o reino subterrâneo de Underneath, além de algumas cartas Universais. Os feiticeiros, criaturas, magias e relíquias de cada região são temáticos (em Orothe os feiticeiros têm rabo de peixe, como sereias), o que confere um toque especial ao jogo. Uma versão especial, chamada Unlimited, foi lançada em fevereiro de 2001, com as mesmas cartas, nas versões normal e metalizada.A segunda expansão, Awakening, foi lançada em agosto de 2001, com 144 cartas. Novas cartas foram lançadas para todas as regiões, e uma região nova foi introduzida, o núcleo das Moonlands (chamado de Core, que é núcleo em inglês), onde vive uma raça maligna que faz magia com pesadelos ao invés de sonhos. Alguns feiticeiros de Core são feiticeiros de outras regiões que foram corrompidos pelo poder dos pesadelos (chamados de Shadow Magi). Muitas outras novidades viriam com a expansão seguinte, Dream's End, de 185 cartas, lançada em novembro de 2001. Além de novas cartas para todas as regiões e de duas regiões novas - a savana de Weave e as montanhas de Kybar's Teeth - Dream's End trouxe criaturas que pertenciam a duas regiões simultaneamente, não impondo penalidades a feiticeiros de nenhuma destas regiões.
A quarta expansão, Nightmare's Dawn, veio em abril de 2002, com 300 cartas, para todas as regiões, e duas novas, o pântano de Bograth e a selva de Paradwyn. Finalmente, veio Voice of the Storms, em novembro de 2002, com mais 300 cartas, e trazendo como novas regiões o deserto de d'Resh e o reino gelado de Nar. Algumas cartas destas seis últimas regiões vieram em expansões anteriores às em que elas foram oficialmente lançadas, mas foram poucas, e era difícil encaixá-las no jogo sem sofrer as penalidades.
Três outras expansões foram previstas, Traitor's Reach, Daybreak e Second Order, mas até hoje não foram produzidas. A 2i também lançou uma multidão de cartas promocionais (67 até agora), que podiam ser obtidas através de torneios, ou como brinde em revistas especializadas e em produtos da linha Magi-Nation.Sim, produtos da linha! Ambiciosamente, Magi-Nation não era apenas um mero card game. O plano da 2i era lançar muito merchandising associado, criando uma verdadeira febre de Magi-Nation, mais ou menos como o que acontece com Pokémon. Infelizmente, o dinheiro acabou, e as únicas coisas lançadas foram um jogo (muito bom, por sinal) para Game Boy Color, no estilo RPG, bem semelhante a Final Fantasy, e chamado Magi Nation; e outro para Palmtops e celulares, de puzzle, chamado Magi-Nation Keeper's Quest. Um jogo de nome Magi-Nation: Invasion começou a ser produzido para Game Boy Advance, mas jamais foi lançado.
O projeto mais comentado, porém, era o de uma série animada, com mais ou menos a mesma história do jogo de Game Boy Color: um menino humano, de nome Tony Jones, encontra uma passagem mágica e vai parar nas Moonlands, bem quando dois emissários de Core estão tentando criar uma escaramuça entre as regiões, fomentando uma guerra, para Core poder dominar tudo. Envolvido sem querer, Tony agora luta para convencer as regiões de que os feiticeiros de Core são os culpados. Algumas cartas promocionais se referem a esta história, inclusive uma de Tony Jones, um feiticeiro Universal(!). A série chegou a ter um piloto, mas sua produção foi interrompida junto com a do card game. O lançamento do card game no Japão, porém despertou o interesse dos estúdios de lá, e as negociações foram reabertas. Se tudo correr bem, o desenho deverá ser lançado nos EUA no final de 2006.
Embora o último torneio oficial tenha sido realizado em novembro de 2004, Magi-Nation Duel ainda tem muitos fãs, que esperam que, um dia, o jogo seja ressucitado. Tomara, pois é realmente uma pena que um jogo tão criativo tenha sido esquecido.
Talvez muitos não conheçam este filme, ou já tenham ouvido falar e não saibam do que se trata, mas para mim é um filme muito nostálgico. Eu devia ter uns dez anos quando o assisti pela primeira vez, e depois nunca mais tinha conseguido assistir até comprar esse DVD, mas, por alguma razão, nunca o esqueci. Eu me lembro que foi um dos primeiros filmes que meu pai alugou depois que comprou nosso primeiro videocassete, e na época eu reclamei porque era legendado. Sabe como é, criança é preguiçosa.
Durante esta narrativa, algo fantástico acontece: quando Sarah deseja que o Rei dos Duendes leve seu irmão embora, Jareth (David Bowie - pois é), o Rei dos Duendes em pessoa, atende seu pedido, e leva seu irmão para seu castelo. Sarah se arrepende, mas agora já é tarde demais. Em treze horas, seu irmão terá se transformado em duende, e não haverá nada que ela possa fazer. Como Jareth é um rei generoso, porém, ele decide dar uma chance a Sarah: se ela conseguir passar por seu labirinto intransponível, cheio de perigos mortais e criaturas aterradoras antes do prazo de treze horas se expirar, ela poderá ter seu irmão de volta. Como ele é bonzinho!
Labirinto é visivelmente um filme para crianças, sem muita preocupação com a coerência da história (o fato de Sarah ser atriz e estar ensaiando uma peça nunca é confirmado, ficando apenas subentendido; Sarah e Jareth estão num momento no quarto dos pais da menina e no instante seguinte no Labirinto; ninguém se dá ao luxo de explicar por que Jareth resolveu atender ao pedido de Sarah para levar seu irmão), permeado por vários números musicais (pelo menos dois com David Bowie) e com um final feliz fofo, para ninguém ficar triste. Como é um filme de bonecos da década de 80, o cenário tem algumas restrições orçamentárias (aquele labirinto deve ter gasto toneladas de isopor, e em uma cena onde os heróis estão encurralados entre um enorme construto e lanças afiadas, Ambrósio se choca contra uma das lanças afiadas, que entorta ao invés de transfixá-lo). Ainda assim, até hoje eu gosto muito deste filme, primeiro por ter uma certa inocência, que parece ter fugido dos filmes infantis ultimamente; segundo, por que se parece muito (talvez de propósito) com outra história que eu adoro, Alice no País das Maravilhas. Além disso, é um filme com bonecos (e um bom filme com bonecos), algo que, depois da morte de Henson e do advento da computação gráfica, aparentemente jamais será feito de novo.
Há 12 mil anos, o Império Fuuma ("demônio do vento") tentou dominar a Terra, sendo impedido por um valoroso guerreiro de nome Shaider. Shaider derrotou os Fuuma, e os aprisionou em uma dimensão conhecida como Mundo Estranho. No Mundo Estranho, porém, os Fuuma se fortaleceram, e, na época atual, conseguiram criar um portal para tentar novamente conquistar a Terra.
Shaider foi o último dos Detetives Espaciais a proteger a Terra. Após considerar que a fórmula já estava gasta, a Toei optou por um novo estilo de Metal Hero, mais parecido com os famosos seriados de Kaijuu (monstros gigantes), como Godzilla ou Ultra-Q. Este seriado se chamaria Youjuu Tokusou Deniro ("Investigador de Bestas Alienígenas Deniro"), e contaria a história de um lobo solitário que vagaria pelo espaço destruindo monstros gigantes, sem vilão principal. Felizmente, esta idéia foi abandonada, e em seu lugar foi lançado o Investigador de Bestas Gigantes Jaspion, o Metal Hero mais conhecido no Brasil.
Depois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Weatherlight (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odyssey (Odisséia), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas. Após a invasão de Phyrexia, Dominaria ficou quase totalmente destruída, e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Aven. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cephalid trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.
A expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legions (Legiões) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas. O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, e a irmã de Kamahl e Akroma se enfrentam, um buscando destruir o outro. A saga de Otaria chegaria ao fim em Scourge (Flagelo), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003. Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo. Além de muitas criaturas poderosas, Scourge traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e uma que permite que o jogador descarte uma Criatura para colocar um Terreno em jogo.
Memnarch, porém, tem um certo tipo de onisciência, e sabe que a elfa está em seu encalço. Enquanto espera sua chegada, ele começa a construir um enorme artefato, que lhe dará onisciência completa sobre o mundo de Mirrodin. Esta é a trama central de Darksteel, a segunda expansão do bloco, que recebeu seu nome de um metal muito poderoso encontrado em Mirrodin, metal este que Memnarch usa no tal artefato. Lançada em fevereiro de 2004 com 165 cartas, Darksteel trouxe Artefatos e Criaturas indestrutíveis, Criaturas modulares (que distribuem seu poder para outras Criaturas quando morrem) e uma revelação: o mundo de Mirrodin é oco, e em seu centro está um quinto sol, feito de mana puro. Ao descobrir este fato, Glissa ruma para o interior do planeta, buscando poder para derrotar Memnarch. A batalha final entre Glissa e seus aliados e Memnarch ocorre exatamente no centro do planeta, e a energia envolvida acaba liberando o sol que lá estava confinado, levando à expansão que fecha o bloco, Fifth Dawn (A Quinta Aurora), lançada em junho de 2004 com mais 165 cartas. A presença de um novo sol nos céus de Mirrodin mudará este mundo para sempre, e este súbito acontecimento é a oportunidade perfeita para acabar com a tirania de Memnarch.
A saga de Kamigawa continuou em fevereiro de 2005 com Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa), expansão de 165 cartas, segunda do bloco, que trouxe ninjas para a já confusa batalha. Desde o início da guerra contra os kami, o daimyo Konda, mais importante dos lordes de Kamigawa, se trancou no castelo de Eiganjo, isolado do mundo, e agora começa a enlouquecer. Sua única filha, Michiko, estranhando este comportamento, decide partir em uma jornada para descobrir o real motivo do início da guerra. Acompanhada do samurai Toshiro Umezawa, ela segue até a famosa escola de Minamo, onde começará a descobrir uma história de traições inimagináveis. Mas Michiko não tem muito tempo, pois o kami conhecido como O-Kagachi começa a se materializar, devorando Kamigawa lentamente. Além disso, surge uma nova preocupação: os ogros, liderados pelo feiticeiro Hidetsugu, fazem um pacto com os oni (demônios), permitindo a vinda destes para Kamigawa e adquirindo grande poder. Agora, além de lutar contra os kami, as tropas de Kamigawa ainda devem combater os ogros e oni.
Além destas expansões todas, ainda foram lançadas muitas cartas promocionais. No início, tais cartas eram inéditas, e consideradas válidas para torneios. Muitos jogadores, porém, alegaram que não tinham como conseguir as cartas promocionais, o que os colocava em desvantagem, pois algumas eram bem poderosas. Assim, somente seis cartas deste tipo foram produzidas (cinco vinham como brinde em romances da editora Harper Collins, e a outra foi dada de brinde aos participantes da DragonCon, uma convenção de quadrinhos e RPG). Desde então, todas as cartas promocionais de Magic são idênticas a cartas que existem, algumas com arte inédita (e existe uma imensa quantidade de Terrenos Básicos promocionais). As cartas promocionais mais famosas são as Prerelease, cartas oferecidas a participantes de torneios de pré-estréia de uma expansão. De Tempest até Prophecy, mais Portal Three Kingdoms e a Oitava Edição, as Prereleases foram uma carta idêntica a uma que estaria na expansão. A partir daí a Wizards resolveu inovar, e as cartas dos três Prereleases seguintes teriam texto impresso em línguas mortas (latim, grego arcaico e sânscrito); e o texto das três seguintes seria impresso em outros alfabetos (árabe, cirílico e hebraico). As Prereleases do bloco de Onslaught voltariam a ser idênticas às da expansão, mas metalizadas. A partir do bloco de Mirrodin as Prereleases teriam arte inédita. Mas as cartas promocionais mais curiosas são aquelas que ninguém poderá ter em sua coleção, porque em todo o mundo só existe uma de cada. Três delas foram criadas exclusivamente por Richard Garfield, para comemorar seu casamento e o nascimento de cada um de seus dois filhos, e estão em sua coleção particular; uma delas foi criada para comemorar a abertura de uma filial da Wizards no Japão, e está lá em exposição; e a outra foi ofertada como prêmio ao campeão mundial de 1996, que decidiu vendê-la em 2001 para um colecionador, por vários milhões de dólares.
O Detetive Espacial Gavan foi o primeiro dos Metal Heroes. Inicialmente, todos eles seriam Detetives Espaciais (ou seja, a história de um seriado seria ligada à do seguinte e à do anterior), recrutados pela União das Patrulhas Galáticas e treinados no planeta Bado para proteger todo o Universo. Gavan é o Detetive Espacial designado para proteger a Terra de ameaças espaciais, devendo entrar em ação toda vez que a integridade do planeta é ameaçada.
Após derrotar Makuu de uma vez por todas, Gavan foi promovido a Capitão das Forças da Galáxia, e enviado a um outro planeta. Em seu lugar, para proteger a Terra, fica o Detetive Espacial Sharivan, anteriormente conhecido como o guarda florestal Dan Iga. Algum tempo após a partida de Gavan, chega à Terra a organização criminosa espacial conhecida como Mado (que, aqui no Brasil, foi "traduzida" para Mad). A Mado era uma antiga aliada do Império Makuu, e, após saber da morte de Don Horror, rumou para a Terra buscando vingá-lo e destruir este planeta insolente. Começa assim a primeira missão de Sharivan.