domingo, 30 de outubro de 2005

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Magi-Nation

Quando Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast que já vimos por aqui em quatro posts, começou a fazer sucesso, surgiram dezenas de outros card games, todos querendo um pedaço do bolo. Como sempre, aliás. E, também como sempre, alguns eram bons, alguns ruins, e alguns eram péssimos. A maioria era baseada em formas de entretenimento que já existiam (como os do Arquivo X, do Pokémon ou do Star Wars), mas alguns se arriscaram a começar do zero. Destes, um dos mais interessantes era Magi-Nation Duel, que veremos no post de hoje.

Criado em 2000 pela Interactive Imagination Corporation (também conhecida como 2i), Magi-Nation bebeu na mesma fonte de Magic, a fantasia. Apesar disso, era um jogo completamente diferente, com um visual mais "infantil", meio anime, e com regras que possibilitavam tanto um jogo rápido e baseado na sorte quanto um demorado e cheio de estratégias. Magi-Nation conta a história do povo de Eliwan, cuja civilização fora atacada por um mal ancestral. Os mais valorosos guerreiros e feiticeiros conseguiram destruir este mal, mas ao custo da destruição de sua própria civilização. Com suas vidas em ruínas, e nenhum lugar onde pudessem reconstruí-las, o povo de Eliwan tentou um plano ambicioso: os mais poderosos feiticeiros se reuniram e criaram um novo mundo, que foi chamado de Moonlands, por sua proximidade com a lua local.

Tudo nas Moonlands é feito de magia, ou, como diz a terminologia do jogo, de sonhos. As criaturas, plantas, o ar que seus habitantes respiram, a terra que cultivam, nada é real, tudo foi criado do zero por puro poder mágico. Apesar de arriscado, o plano funcionou, e três mil anos se passaram sem qualquer problema. Agora, porém, algo está perturbando as Moonlands. Não se sabe se a tensão entre os diferentes povos que lá se instalaram chegou a um limite, ou se foram as maquinações do maligno povo que se instalou no núcleo do local, mas a paz já não reina nesse mundo de sonhos. E é aí que entram os jogadores.

Uma feiticeira de NaroomCada jogador de Magi-Nation controla três feiticeiros (ou três magi, o plural de magus, mago em latim, de onde vem o nome do jogo - que também é um trocadilho com imagination, imaginação em inglês). Cada feiticeiro tem à sua disposição criaturas, magias e relíquias, com as quais tentará neutralizar seus oponentes. À primeira vista pode soar parecido com Magic, mas na verdade é completamente diferente. Para começar, não existe uma quantidade máxima de cartas que você pode ter na mão, e ninguém nunca perde o jogo se seu baralho acabar, basta reembaralhar seu monte de descartes e pronto. Além disso, cada jogador tem três feiticeiros (enquanto em Magic existe um só, representado pelo próprio jogador) e, quando um deles é derrotado, o seguinte entra na mesa com seu poder total. Isto permite diferentes estratégias, desde começar com os mais fortes para tentar terminar tudo depressa até colocar uns mais fraquinhos para "gastar" o oponente e deixar o que vai resolver a parada para o final. Tantas combinações e estratégias diferentes fazem com que as cartas mais poderosas sejam necessárias mas não indispensáveis, e elimina a desagradável sensação de "quem tem mais dinheiro ganha", tão marcante no Magic.

Mas o principal mérito de Magi-Nation é que ele não possui cartas de "combustível", aquelas indispensáveis para jogar as demais, como os Terrenos de Magic ou as Energias de Pokémon. Em Magi-Nation, exceto pelos três feiticeiros, você pode construir seu baralho do jeito que bem entender, e não precisa de nenhum tipo específico de cartas na mão para poder jogar as demais. Só existem quatro tipos de cartas, os feiticeiros (Magi); as criaturas (Dream Creatures), que os feiticeiros vão utilizar para causar dano aos oponentes; as relíquias (Relics), que conferem alguma habilidade especial ao feiticeiro ou a suas criaturas; e as magias (Spells), que produzem um efeito assim que jogadas, e depois são descartadas.

Cada carta possui uma "energia"; feiticeiros possuem também um "número de energização". Quanto mais forte (e mais raro) for o feiticeiro, maiores serão estes números. Quando entra em jogo, o feiticeiro recebe uma quantidade de contadores igual à sua energia, e no início de cada turno (exceto do primeiro) ele recebe uma quantidade de contadores igual ao número de energização. Toda vez que um jogador jogar uma criatura, ele deverá transferir do feiticeiro para a criatura uma quantidade de contadores igual à energia da criatura. Em outras palavras, ele só poderá jogar uma criatura se tiver contadores suficientes. Da mesma forma, ao jogar uma relíquia, é transferida a quantidade de contadores igual à energia da relíquia, do feiticeiro para a relíquia. Ao se jogar uma magia, a energia da magia em contadores é removida do feiticeiro (já que a magia faz efeito e é descartada). Alguns feiticeiros, criaturas e relíquias possuem poderes especiais, com custo em energia. Quando você usar um destes poderes, deverá remover uma quantidade equivalente de contadores da carta que utilizou o poder.

Entendida esta parte, o sistema de jogo até que é fácil: Primeiro, cada jogador escolhe em que ordem seus três feiticeiros irão lutar, ordem esta que não pode ser alterada mais tarde, e os coloca sobre a mesa nesta ordem. Cada feiticeiro possui uma lista de cartas com as quais pode começar o jogo. O jogador pode procurar em seu baralho por uma, algumas ou todas estas cartas, reembaralhar em seguida, e então pegar mais cartas até que tenha cinco na mão. Em seguida, virá a fase de energização, quando os contadores equivalentes à energia ou energização são colocados no feiticeiro. Então o jogador poderá gastar estes contadores, jogando relíquias, magias (mas não criaturas ainda) ou usando poderes. Finalmente vem a parte do combate, com a qual se resolverá a disputa.

Uma criatura de ParadwynO combate também é muito simples: o jogador escolhe uma de suas criaturas e uma das criaturas do oponente. O número de contadores em uma criatura será removido da outra. Pronto. Para ficar mais claro, um exemplo: uma criatura que tem quatro contadores ataca uma que tem cinco. A que tem cinco ficará com apenas um (5 - 4), e a que tem quatro ficará sem nenhum (já que não dá para ficar com "-1 contadores"). Qualquer criatura que fica sem contadores é imediatamente descartada. Cada criatura só pode atacar uma vez por turno, mesmo que ainda fique com contadores após o ataque, mas uma mesma criatura do oponente pode ser atacada por várias criaturas suas em seqüência, se isso for possível. Algumas criaturas, quando atacam, ainda provocam efeitos especiais, listados na carta, além da remoção de contadores. Se um oponente não tiver nenhuma criatura na mesa, você poderá atacar diretamente seu feiticeiro, removendo contadores dele e de sua criatura pelo sistema normal. Feiticeiros, porém, jamais podem atacar. Quando um feiticeiro fica sem contadores devido a um ataque do oponente, ele é descartado, e o seguinte assume seu lugar. Um feiticeiro não é descartado, porém, se você usar todos os seus contadores para jogar outras cartas - a não ser que ele seja atacado sem nenhum contador, o que fará com que ele seja derrotado imediatamente.

Somente após a fase de combate é que você poderá jogar novas criaturas, ou seja, você nunca pode atacar com criaturas que colocou na mesa neste mesmo turno, a não ser que as tenha colocado como efeito de algum poder, magia ou relíquia, e se mesmo assim não houver nenhum impedimento específico para isso. Após jogar novas criaturas, se o feiticeiro ainda tiver contadores, você poderá jogar mais magias e relíquias ou usar mais poderes. Finalmente, você pega duas cartas e seu turno acaba. Será então a vez do oponente. Em Magi-Nation, cada jogador só pode jogar em seu próprio turno, estando à mercê do oponente, por isso é bom sempre se preparar para o futuro. Vale lembrar que, no primeiro turno do jogo, como não haverão criaturas na mesa, não haverá fase de combate. Você também só pega as cartas iniciais e coloca a energia no feiticeiro no primeiro turno deste feiticeiro; os demais já começam com a energização.

Mas a coisa que eu acho mais legal em Magi-Nation eu deixei para o final, e espero que vocês tenham tido saco de ler até aqui: as regiões. Como eu citei em algum lugar lá em cima, as Moonlands são formadas por várias regiões, que atualmente estão olhando torto umas para as outras. As cartas do jogo também são divididas em regiões (com exceção das raras cartas Universais), e isso possui um efeito prático no jogo: se um feiticeiro for jogar uma magia ou criatura de uma região que não for a sua, deverá descartar um contador a mais (no caso de criaturas, ele é descartado mesmo, não transferido). Com relíquias o negócio é mais sério: um feiticeiro é absolutamente proibido de jogar relíquias que não seja de sua própria região. Cartas Universais não sofrem esta restrição, e podem ser jogadas normalmente por feiticeiros de qualquer região. Você pode ter feiticeiros de regiões diferentes em seu baralho, mas isso causará uma certa dificuldade dependendo das cartas que você tiver na mão.

Uma relíquia de ArderialAo todo, foram lançadas cinco expansões para Magi-Nation. A primeira, Magi-Nation Duel, é de outubro de 2000, e trouxe 190 cartas, divididas em cinco regiões: o paraíso celeste de Arderial, a planície vulcânica de Cald, a floresta de Naroom, o reino oceânico de Orothe e o reino subterrâneo de Underneath, além de algumas cartas Universais. Os feiticeiros, criaturas, magias e relíquias de cada região são temáticos (em Orothe os feiticeiros têm rabo de peixe, como sereias), o que confere um toque especial ao jogo. Uma versão especial, chamada Unlimited, foi lançada em fevereiro de 2001, com as mesmas cartas, nas versões normal e metalizada.

A segunda expansão, Awakening, foi lançada em agosto de 2001, com 144 cartas. Novas cartas foram lançadas para todas as regiões, e uma região nova foi introduzida, o núcleo das Moonlands (chamado de Core, que é núcleo em inglês), onde vive uma raça maligna que faz magia com pesadelos ao invés de sonhos. Alguns feiticeiros de Core são feiticeiros de outras regiões que foram corrompidos pelo poder dos pesadelos (chamados de Shadow Magi). Muitas outras novidades viriam com a expansão seguinte, Dream's End, de 185 cartas, lançada em novembro de 2001. Além de novas cartas para todas as regiões e de duas regiões novas - a savana de Weave e as montanhas de Kybar's Teeth - Dream's End trouxe criaturas que pertenciam a duas regiões simultaneamente, não impondo penalidades a feiticeiros de nenhuma destas regiões.

A quarta expansão, Nightmare's Dawn, veio em abril de 2002, com 300 cartas, para todas as regiões, e duas novas, o pântano de Bograth e a selva de Paradwyn. Finalmente, veio Voice of the Storms, em novembro de 2002, com mais 300 cartas, e trazendo como novas regiões o deserto de d'Resh e o reino gelado de Nar. Algumas cartas destas seis últimas regiões vieram em expansões anteriores às em que elas foram oficialmente lançadas, mas foram poucas, e era difícil encaixá-las no jogo sem sofrer as penalidades.

Uma magia de CaldTrês outras expansões foram previstas, Traitor's Reach, Daybreak e Second Order, mas até hoje não foram produzidas. A 2i também lançou uma multidão de cartas promocionais (67 até agora), que podiam ser obtidas através de torneios, ou como brinde em revistas especializadas e em produtos da linha Magi-Nation.

Sim, produtos da linha! Ambiciosamente, Magi-Nation não era apenas um mero card game. O plano da 2i era lançar muito merchandising associado, criando uma verdadeira febre de Magi-Nation, mais ou menos como o que acontece com Pokémon. Infelizmente, o dinheiro acabou, e as únicas coisas lançadas foram um jogo (muito bom, por sinal) para Game Boy Color, no estilo RPG, bem semelhante a Final Fantasy, e chamado Magi Nation; e outro para Palmtops e celulares, de puzzle, chamado Magi-Nation Keeper's Quest. Um jogo de nome Magi-Nation: Invasion começou a ser produzido para Game Boy Advance, mas jamais foi lançado.

O projeto mais comentado, porém, era o de uma série animada, com mais ou menos a mesma história do jogo de Game Boy Color: um menino humano, de nome Tony Jones, encontra uma passagem mágica e vai parar nas Moonlands, bem quando dois emissários de Core estão tentando criar uma escaramuça entre as regiões, fomentando uma guerra, para Core poder dominar tudo. Envolvido sem querer, Tony agora luta para convencer as regiões de que os feiticeiros de Core são os culpados. Algumas cartas promocionais se referem a esta história, inclusive uma de Tony Jones, um feiticeiro Universal(!). A série chegou a ter um piloto, mas sua produção foi interrompida junto com a do card game. O lançamento do card game no Japão, porém despertou o interesse dos estúdios de lá, e as negociações foram reabertas. Se tudo correr bem, o desenho deverá ser lançado nos EUA no final de 2006.

Embora o último torneio oficial tenha sido realizado em novembro de 2004, Magi-Nation Duel ainda tem muitos fãs, que esperam que, um dia, o jogo seja ressucitado. Tomara, pois é realmente uma pena que um jogo tão criativo tenha sido esquecido.
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domingo, 23 de outubro de 2005

Escrito por em 23.10.05 com 5 comentários

Labirinto: A Magia do Tempo

Assim que os DVDs começaram a ser lançados no Brasil, imediatamente começaram a ser vendidos um monte de filmes velhos em DVD nos jornaleiros. Eu nunca havia me interessado em comprar fitas de vídeo, mas como DVDs são mais fáceis de se guardar, e estavam ali dando sopa por um preço bom, resolvi que, sempre que encontrasse um filme que me interessasse, iria tentar comprá-lo. Assim começou minha coleção de filmes da década de 80 em DVD (que hoje já conta com alguns mais recentes, graças às promoções das Lojas Americanas e da Casa & Video). Os três primeiros filmes dessa coleção eu comprei antes mesmo de possuir um DVD Player, o que fez com que eles ficassem na estante um tempinho até poderem ser finalmente assistidos. Um destes filmes é o tema do post de hoje, um verdadeiro clássico da animação com bonecos, Labirinto: A Magia do Tempo.

Talvez muitos não conheçam este filme, ou já tenham ouvido falar e não saibam do que se trata, mas para mim é um filme muito nostálgico. Eu devia ter uns dez anos quando o assisti pela primeira vez, e depois nunca mais tinha conseguido assistir até comprar esse DVD, mas, por alguma razão, nunca o esqueci. Eu me lembro que foi um dos primeiros filmes que meu pai alugou depois que comprou nosso primeiro videocassete, e na época eu reclamei porque era legendado. Sabe como é, criança é preguiçosa.

Dirigido pelo mago dos bonecos Jim Henson (o criador dos Muppets), produzido por George Lucas, e distribuído pela finada Tri-Star Pictures (hoje parte da Columbia, que por sua vez é parte da Sony) no ano de 1986 com o título original de Labyrinth, Labirinto conta a história da adolescente Sarah (Jennifer Connelly, bem antes de ganhar um Oscar e namorar o Hulk), aparentemente uma atriz mirim treinando para fazer o papel principal da peça O Labirinto. Um dia, ao chegar em casa, Sarah recebe a incumbência de cuidar de seu meio-irmão, um bebê de aproximadamente um ano de idade, enquanto seu pai sai com sua madrasta. Após um breve arranca-rabo onde demonstra sua insatisfação por ter de bancar a babá, Sarah descobre que seu ursinho de pelúcia preferido sumiu. Procurando-o, ela chega ao quarto do irmão, que começa a chorar e não pára de jeito nenhum. Irritada, ela começa a contar para o irmão a história da peça que está ensaiando, substituindo os personagens principais por ela mesma e seu irmão chorão.

Jareth e Toby, o irmão de SarahDurante esta narrativa, algo fantástico acontece: quando Sarah deseja que o Rei dos Duendes leve seu irmão embora, Jareth (David Bowie - pois é), o Rei dos Duendes em pessoa, atende seu pedido, e leva seu irmão para seu castelo. Sarah se arrepende, mas agora já é tarde demais. Em treze horas, seu irmão terá se transformado em duende, e não haverá nada que ela possa fazer. Como Jareth é um rei generoso, porém, ele decide dar uma chance a Sarah: se ela conseguir passar por seu labirinto intransponível, cheio de perigos mortais e criaturas aterradoras antes do prazo de treze horas se expirar, ela poderá ter seu irmão de volta. Como ele é bonzinho!

Assim, Sarah, que até uns três minutos atrás estava louca para se livrar do irmão, decide enfrentar toda sorte de perigos para salvá-lo. Em sua aventura, ela terá a ajuda de três criaturas do labirinto, o anão Hoggle, espécie de zelador do local; o monstro Ludo, que tem o poder de conjurar as pedras; e Sir Didymus, uma espécie de esquilo, montado em seu "fiel corcel", um cachorro chamado Ambrósio. O labirinto tem várias partes memoráveis, como a Masmorra do Esquecimento, as portas onde um dos porteiros sempre mente e o outro sempre diz a verdade, e o poço das Mãos Ajudantes ("helping hands", no original). O local mais memorável de todos, porém, é o Pântano do Fedor Eterno: mesmo que você encoste apenas a pontinha de seu pé no pântano, federá para sempre. E, como se isso tudo já não bastasse, Jareth de vez em quando trapaceia, chantageando Hoggle para que ele traia Sarah, adiantando o relógio para faltar menos tempo, ou inserindo novos habitantes no labirinto (como a Turma da Limpeza) para atrasar a menina.

Sarah e uma das criaturas do labirintoLabirinto é visivelmente um filme para crianças, sem muita preocupação com a coerência da história (o fato de Sarah ser atriz e estar ensaiando uma peça nunca é confirmado, ficando apenas subentendido; Sarah e Jareth estão num momento no quarto dos pais da menina e no instante seguinte no Labirinto; ninguém se dá ao luxo de explicar por que Jareth resolveu atender ao pedido de Sarah para levar seu irmão), permeado por vários números musicais (pelo menos dois com David Bowie) e com um final feliz fofo, para ninguém ficar triste. Como é um filme de bonecos da década de 80, o cenário tem algumas restrições orçamentárias (aquele labirinto deve ter gasto toneladas de isopor, e em uma cena onde os heróis estão encurralados entre um enorme construto e lanças afiadas, Ambrósio se choca contra uma das lanças afiadas, que entorta ao invés de transfixá-lo). Ainda assim, até hoje eu gosto muito deste filme, primeiro por ter uma certa inocência, que parece ter fugido dos filmes infantis ultimamente; segundo, por que se parece muito (talvez de propósito) com outra história que eu adoro, Alice no País das Maravilhas. Além disso, é um filme com bonecos (e um bom filme com bonecos), algo que, depois da morte de Henson e do advento da computação gráfica, aparentemente jamais será feito de novo.
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domingo, 16 de outubro de 2005

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Metal Heroes (II)

Hoje daremos seqüência ao post dos Metal Heroes, com duas séries.

Uchuu Keiji Shaider
1984


ShaiderHá 12 mil anos, o Império Fuuma ("demônio do vento") tentou dominar a Terra, sendo impedido por um valoroso guerreiro de nome Shaider. Shaider derrotou os Fuuma, e os aprisionou em uma dimensão conhecida como Mundo Estranho. No Mundo Estranho, porém, os Fuuma se fortaleceram, e, na época atual, conseguiram criar um portal para tentar novamente conquistar a Terra.

Enquanto isso, um jovem arqueólogo de nome Dai Sawamura conseguiu decifrar estranhos hieróglifos no deserto de Nazca. Impressionada, a União das Patrulhas Galáticas decide recrutá-lo e treiná-lo para ser o novo Detetive Espacial designado para defender a Terra. Na iminência de um novo ataque dos Fuuma, a União decidiu dar a Sawamura o mesmo nome do antigo guerreiro que os derrotou, transformando-o no Detetive Espacial Shaider. Shaider então recebeu armas de última geração, que o permitiriam destruir os Fuuma de uma vez por todas.

Como Sawamura não tinha prática em ser um Detetive Espacial, a União lhe designou como parceira a agente Annie. Diferentemente de Mimi e Lili (as parceiras de Gavan e Sharivan), Annie não servia apenas para ficar na base dando apoio moral a Shaider, sendo uma lutadora competente, e caindo na porrada com os Fuuma sempre que necessário. Na verdade, Annie era tão competente que cabe até perguntar por que ela não tinha um arsenal como o de Shaider.

O arsenal de Shaider consistia de sua armadura, formada de partículas de Granium, lançadas de sua nave Babylos cada vez que Sawamura gritava o comando "Shouketsu" (algo como "unir por pressão"). Acompanham a armadura uma pistola e a já tradicional espada laser. Sua nave Babylos possuía três formas: a de nave, que também servia como base para Shaider e Annie; a forma de batalha, que lembra vagamente um robô; e uma estranha forma de arma. Quando a Babylos se transforma em arma, um holograma gigante de Shaider aparece no espaço e a empunha, disparando um raio colossal nos oponentes. A Babylos também serve para guardar os outros veículos de Shaider, uma moto voadora, com a qual ele pode alcançar o Mundo Estranho; e um tanque, que pode se separar em jato e perfuradora.

Banidos para o Mundo Estranho, os Fuuma conquistaram tudo por lá e criaram um portal para conquistar a Terra. Seu líder era o Grande Imperador Kubilai, uma cabeça de ouro com três olhos, capaz de assumir uma forma monstruosa semelhante a uma serpente, ou uma forma de robô. Na maior parte do tempo, porém, Kubilai permanecia imóvel, e quem comandava os Fuuma era seu filho, o Oficial Divino Poe, vivo há 15.000 anos graças a um elixir que deve beber a cada 500 anos. No Mundo Estranho, Kubilai é considerado um deus, e Poe é seu sumo-sacerdote. Os Monstros da Semana são os Fushigijuu ("bestas estranhas"), os habitantes originais do Mundo Estranho.

Shaider teve 48 episódios e dois filmes para o cinema, além de um especial para a TV, que foi ao ar em 1985. Neste especial, os três Detetives Espaciais, Gavan, Sharivan e Shaider, se unem contra um inimigo comum. Shaider também teve seus direitos comprados pela Saban, a produtora dos Power Rangers, que utilizou suas cenas na segunda temporada de seu horroroso seriado VR Troopers. A Rede Globo chegou a passar alguns episódios aqui no Brasil no início da década de 90, logo depois do fracasso assustador que foi Bicrossers (Deus, eu lembrei dos Bicrossers! Argh!), mas passou tão desapercebido que muita gente nem sabe disso.

Kyojuu Tokusou Jaspion
1985


JaspionShaider foi o último dos Detetives Espaciais a proteger a Terra. Após considerar que a fórmula já estava gasta, a Toei optou por um novo estilo de Metal Hero, mais parecido com os famosos seriados de Kaijuu (monstros gigantes), como Godzilla ou Ultra-Q. Este seriado se chamaria Youjuu Tokusou Deniro ("Investigador de Bestas Alienígenas Deniro"), e contaria a história de um lobo solitário que vagaria pelo espaço destruindo monstros gigantes, sem vilão principal. Felizmente, esta idéia foi abandonada, e em seu lugar foi lançado o Investigador de Bestas Gigantes Jaspion, o Metal Hero mais conhecido no Brasil.

Durante uma viagem espacial, uma nave tripulada por uma família composta de pai, mãe e um filho ainda bebê cai em um planeta inóspito. O pai e a mãe falecem, mas o bebê sobrevive milagrosamente. O único habitante do planeta onde ocorreu o acidente era o eremita Edin, último sobrevivente de uma raça altamente avançada no campo tecnológico, composta de profetas guardiães da Bíblia Galática há dezenas de milênios, cujo planeta original havia sido destruído por um cometa. Edin havia decifrado uma terrível profecia, na qual um demônio formado pelas energias negativas do universo devastaria toda a galáxia. Vendo a sobrevivência do bebê como um sinal divino, ele o treinou para ser um valoroso guerreiro, e usou a avançada tecnologia de sua raça para criar armas e veículos capazes de fazer frente à ameaça que se avizinhava. Quando chegou a hora, Edin enviou o jovem, que havia decidido chamar de Jaspion, em sua nave Daileon, rumo à Terra, o atual alvo do demônio.

Com a tecnologia avançada de seu povo, Edin adaptou a nave Daileon para se transformar em um robô, o Gigante Guerreiro Daileon, com o qual Jaspion poderia derrotar os monstros gigantes enviados por seu inimigo. Edin também desenvolveu uma armadura de Metaltex, um metal extremamente resistente, mas igualmente leve, que Jaspion pode vestir através de um comando mental. Quando vestido com a armadura, Jaspion tem acesso a uma pistola e à sua espada laser, com a qual derrota oponentes de tamanho humano. Jaspion ainda conta com uma motocicleta de combate e um tanque anfíbio, que pode se separar em jato e perfuradora.

Além de todos esses equipamentos, Edin ainda construiu a andróide Anri, que acompanha Jaspion em sua viagem, com a missão de vigiá-lo e protegê-lo, embora seja especialista em se meter em encrenca. Outros aliados de Jaspion são o alienígena Miya, que o salvou de uma planta carnívora gigante e acabou se tornando uma espécie de mascote da dupla; Boomerman, um lutador que usa dois bumerangues e quer vingar a morte de seu irmão; e a família Nambara, que acabou se tornando uma espécie de família adotiva de Jaspion.

O tal demônio da profecia era o terrível Satangorth (que no Brasil virou Satan Goss, ou Satan Ghost, ou qualquer coisa parecida), formado pela reunião de toda a energia negativa do universo. Satangorth ainda está se formando, e precisa de uma armadura que contém seu poder, mas quando estiver totalmente formado evoluirá para uma forma monstruosa, e terá poder suficiente para aniquilar toda a galáxia. A única coisa capaz de destruir Satangorth é o Pássaro Dourado, formado pela reunião de toda a energia positiva do universo (faz sentido). Para conseguir conjurar o Pássaro Dourado, Jaspion precisa reunir seis crianças irradiadas pela Luz Universal, pois somente seus corações puros poderão trazer o Pássaro Dourado a este mundo. Convenientemente, uma das crianças é Kanoko, a filha da família Nambara. Os outros cinco devem ser encontrados o mais depressa possível.

Satangorth não agia sozinho. Além de lançar mão de vários monstros espaciais gigantes, ele contava com a ajuda de seu filho (embora ninguém tenha se arriscado a explicar quem era a mãe), um humano de nome Madgalant (que aqui no Brasil virou MacGaren, ou qualquer coisa parecida). Madgalant também podia invocar uma armadura de batalha, com a qual se tornava quase mais forte que Jaspion, com direito à sua própria espada e a uma nave em formato de inseto. Após a metamorfose final de Satangorth, Madgalant também se transformaria em um demônio gigante, condenando o universo de vez, razão pela qual Jaspion também deve se preocupar em destruí-lo. Madgalant recrutava vários mercenários especiais para se unir à causa de Satangorth, como as irmãs feiticeiras Kilza e Kilmaza, o guarda-costas Zanpa, o andróide Ikki, a assassina Gyooru e a profetisa Burima.

Jaspion teve 46 episódios, exibidos no Brasil pela Rede Manchete no final de década de 80 e início da de 90, com o nome de O Fantástico Jaspion. Curiosamente, Jaspion é extremamente popular no Brasil e na França, mas no Japão é considerado o pior de todos os Metal Heroes. Outra curiosidade envolve o nome do herói: Jaspion vem de justice champion, o "campeão da justiça". Por essa razão, e também pela pronúncia, nos EUA ele é conhecido como Juspion. A razão pela qual ele não é Juspion também no Japão é novamente a pronúncia, já que "justice" se pronuncia "jâstice", e "ju" em japonês tem som de "ju" mesmo.

Série Metal Heroes

Shaider
Jaspion

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domingo, 9 de outubro de 2005

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Magic: The Gathering (IV)

E hoje teremos a última parte do post sobre Magic: The Gathering, o card game da Wizards of the Coast.

uma carta dupla de ApocalypseDepois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Weatherlight (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odyssey (Odisséia), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas. Após a invasão de Phyrexia, Dominaria ficou quase totalmente destruída, e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Aven. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cephalid trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.

Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala, em Torment (Tormento), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas. Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio, e o destino do Mirari seria decidido em Judgement (Julgamento), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato, e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cephalid estão indo para se apossar dele. A guerra foi declarada. Judgement tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!

As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Onslaught (Investida), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo ("em segredo"), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais. Após a guerra que aconteceu em Judgement, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosan, mas a Cabala ainda domina Otaria, e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a anja Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

uma carta da Oitava EdiçãoA expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legions (Legiões) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas. O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, e a irmã de Kamahl e Akroma se enfrentam, um buscando destruir o outro. A saga de Otaria chegaria ao fim em Scourge (Flagelo), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003. Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo. Além de muitas criaturas poderosas, Scourge traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e uma que permite que o jogador descarte uma Criatura para colocar um Terreno em jogo.

Julho de 2003 foi um mês muito especial para Magic: no mês seguinte, o card game completaria 10 anos de idade, se tornando o primeiro a conseguir tal proeza. Como já estava na hora de lançar uma nova edição mesmo, a Wizards decidiu comemorar com ela. Assim, foi lançada a Oitava Edição, apelidada de Core Set, com 350 cartas, sendo pelo menos uma de cada expansão já lançada até então (com a exceção de Unglued e Vanguard), o que proporcionou o retorno de muitas cartas antigas preferidas dos jogadores, que não davam as caras há um bom tempo. Mas a maioria das cartas da Oitava Edição, como sempre, era de cartas já presentes na Sétima, para não desequilibrar demais os torneios. Muitas das cartas, principalmente as "antigas", ganharam arte totalmente nova. Fora uma ou outra revisão de texto, não houveram grandes mudanças nas regras. A maior mudança, porém, foi na parte gráfica das cartas: A partir da Oitava Edição, as cartas de Magic passaram a ter um layout completamente diferente, com mais espaço para as figuras e o texto, mais destaque para o nome, tipo de carta e atributos das Criaturas, e símbolos mais bonitos para o mana. O fundo, que determina a cor das cartas, também foi mudado (ao ponto do fundo dos Artefatos, que era marrom, ficar marfim), e reduzido a um mínimo, para dar mais destaque às informações que realmente interessam. Evidentemente, estas mudanças estéticas não influenciam na mecânica do jogo, e cartas do layout velho e do novo podem ser misturadas em um baralho normalmente, já que o verso continua o mesmo. Mesmo assim, centenas de jogadores antigos se revoltaram contra as mudanças, alegando que a identidade do jogo estava em risco. A Wizards desta vez não deu muita bola, e manteve o layout novo - na minha opinião muito mais bonito - desde então.

Após o lançamento da Oitava Edição o mundo de Dominaria foi meio deixado de lado, pois ficou decidido que cada bloco trataria de um novo mundo na cosmologia de Magic. O primeiro destes novos mundos a ser abordado foi Mirrodin, com a expansão de mesmo nome, de 306 cartas, lançada em outubro de 2003. A partir desta, as expansões principais de cada bloco seriam menores, com aproximadamente 300 cartas, mas as secundárias seriam maiores, com aproximadamente 165 cartas cada. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal. Seu solo, montanhas, grande parte das plantas, alguns animais, tudo é metálico ao invés de orgânico; até mesmo o mar é feito de metal líquido. Em seu céu, brilham quatro sóis, o que apenas contribui para a inospitabilidade do local. Apesar disso, Mirrodin é povoado por diversas raças orgânicas vindas de outros mundos, como elfos, trolls, goblins e até mesmo humanos. Mirrodin foi criado pelo andarilho dos planos Karn, o Golem de Prata, um dos mais valorosos aliados de Urza na batalha contra Yawgmoth. Após séculos vivendo neste mundo, Karn decidiu deixá-lo nas mãos de Memnarch, outra de suas criações. Com o tempo, porém, Memnarch foi se tornando insano, e agora planeja destruir toda a vida de Mirrodin. Envolvida repentinamente em uma batalha contra criaturas metálicas, a elfa Glissa Sunseeker descobre o plano de Memnarch, e tentará impedi-lo antes que seja tarde demais.

uma carta de MirrodinMemnarch, porém, tem um certo tipo de onisciência, e sabe que a elfa está em seu encalço. Enquanto espera sua chegada, ele começa a construir um enorme artefato, que lhe dará onisciência completa sobre o mundo de Mirrodin. Esta é a trama central de Darksteel, a segunda expansão do bloco, que recebeu seu nome de um metal muito poderoso encontrado em Mirrodin, metal este que Memnarch usa no tal artefato. Lançada em fevereiro de 2004 com 165 cartas, Darksteel trouxe Artefatos e Criaturas indestrutíveis, Criaturas modulares (que distribuem seu poder para outras Criaturas quando morrem) e uma revelação: o mundo de Mirrodin é oco, e em seu centro está um quinto sol, feito de mana puro. Ao descobrir este fato, Glissa ruma para o interior do planeta, buscando poder para derrotar Memnarch. A batalha final entre Glissa e seus aliados e Memnarch ocorre exatamente no centro do planeta, e a energia envolvida acaba liberando o sol que lá estava confinado, levando à expansão que fecha o bloco, Fifth Dawn (A Quinta Aurora), lançada em junho de 2004 com mais 165 cartas. A presença de um novo sol nos céus de Mirrodin mudará este mundo para sempre, e este súbito acontecimento é a oportunidade perfeita para acabar com a tirania de Memnarch.

Depois de Mirrodin, o próximo mundo a ser abordado foi Kamigawa, fortemente inspirado na mitologia japonesa, com Champions of Kamigawa (Campeões de Kamigawa), expansão de 306 cartas lançada em outubro de 2004. O mundo de Kamigawa existe há centenas de milênios, sempre em equilíbrio perfeito entre o mundo dos espíritos e o plano material. Algo perturbou este equilíbrio, porém, e os espíritos (chamados de kami) decidiram atacar os mortais, dando início a uma guerra aparentemente sem fim e impossível de ser vencida. Nobres samurai agora precisam unir forças com o Povo da Lua, os goblins Akki, os homens-rato Nezumi, os homens-cobra Orochi e os homens-raposa Kitsune. Os kami não poupam ninguém, todos os mortais estão marcados para a extinção. Champions of Kamigawa como sempre trouxe novas mecânicas ao jogo - mais notadamente as Criaturas que podem evoluir e se transformar em outras criaturas durante o jogo - mas a maior inovação foi que, pela primeira vez em Magic, a cor das cartas não influencia tanto o tipo de baralho construído. Espíritos são inimigos dos mortais, e isto em Kamigawa é mais importante do que o azul ser inimigo do vermelho.

Em novembro de 2004 foi lançada mais uma expansão satírica, Unhinged, de 141 cartas. Assim como sua antecessora Unglued, Unhinged trazia carta que faziam troça com as regras e personagens famosos de Magic. As cartas de Unhinged já apresentavam o novo layout, e de certa forma eram mais possíveis de figurar em um baralho sério. Ainda assim, evidentemente, elas não são permitidas em torneios, e basicamente só servem mesmo para colecionar.

uma carta que evolui de Champions of KamigawaA saga de Kamigawa continuou em fevereiro de 2005 com Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa), expansão de 165 cartas, segunda do bloco, que trouxe ninjas para a já confusa batalha. Desde o início da guerra contra os kami, o daimyo Konda, mais importante dos lordes de Kamigawa, se trancou no castelo de Eiganjo, isolado do mundo, e agora começa a enlouquecer. Sua única filha, Michiko, estranhando este comportamento, decide partir em uma jornada para descobrir o real motivo do início da guerra. Acompanhada do samurai Toshiro Umezawa, ela segue até a famosa escola de Minamo, onde começará a descobrir uma história de traições inimagináveis. Mas Michiko não tem muito tempo, pois o kami conhecido como O-Kagachi começa a se materializar, devorando Kamigawa lentamente. Além disso, surge uma nova preocupação: os ogros, liderados pelo feiticeiro Hidetsugu, fazem um pacto com os oni (demônios), permitindo a vinda destes para Kamigawa e adquirindo grande poder. Agora, além de lutar contra os kami, as tropas de Kamigawa ainda devem combater os ogros e oni.

A verdade só seria revelada em Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa), expansão final do bloco, lançada em junho de 2005, com mais 165 cartas. Enganado pelo Kami da Lua Crescente, cujo verdadeiro plano era destruir o mundo para reconstruí-lo da forma que quisesse, Konda seqüestrou um kami protegido de O-Kagachi, o guardião da fronteira entre o mundo material e o espiritual. Ofendido, O-Kagachi abriu a fronteira, ordenando que os kami atacassem os mortais. Com a vinda de O-Kagachi para o plano material, os dois planos se misturaram de vez, e ninguém é capaz de dizer o que é material e o que é espiritual. Como se guerrear com espíritos e oni já não fosse o bastante, Kamigawa ainda ganha mais um problema: aproveitando a confusão, os Akki decidem atacar Eiganjo, para depor os humanos e se tornar a nova raça dominante. A única esperança está com Michiko e Umezawa, que sabem da verdade e vão tentar resgatar o kami seqüestrado antes que seja tarde demais. A maior inovação de Saviors of Kamigawa foram as magias épicas. Magias épicas são tão poderosas que, uma vez que você jogue uma delas, não poderá jogar mais nada até o final do jogo. Em compensação, a cada início de turno o efeito da magia se repete, como se você a tivesse jogado novamente!

Durante todos estes anos, também foram lançadas quatro caixas especiais. A primeira foi Anthologies, composta por dois decks pré-construídos, que traziam as mais populares cartas de Magic já lançadas, e um livreto com a história de Magic, em novembro de 1998. Um ano depois viria a segunda, Battle Royale, composta de quatro decks pré-construídos com cartas reimpressas, e regras para jogos entre mais de dois oponentes. Em novembro de 2000 foi lançada a Beatdown, com dois decks totalmente formados por Criaturas grandes e poderosas. A última caixa deste tipo saiu em outubro de 2001, a Deckmasters, cujos dois decks foram construídos por ninguém menos que Richard Garfield, criador do Magic, e Jon Finkel, maior campeão da história do jogo. Além dessas caixas, desde 1999, uma vez por ano, o baralho utilizado pelo campeão mundial de Magic é reproduzido e vendido em um deck chamado World Champ Deck.

uma carta promocionalAlém destas expansões todas, ainda foram lançadas muitas cartas promocionais. No início, tais cartas eram inéditas, e consideradas válidas para torneios. Muitos jogadores, porém, alegaram que não tinham como conseguir as cartas promocionais, o que os colocava em desvantagem, pois algumas eram bem poderosas. Assim, somente seis cartas deste tipo foram produzidas (cinco vinham como brinde em romances da editora Harper Collins, e a outra foi dada de brinde aos participantes da DragonCon, uma convenção de quadrinhos e RPG). Desde então, todas as cartas promocionais de Magic são idênticas a cartas que existem, algumas com arte inédita (e existe uma imensa quantidade de Terrenos Básicos promocionais). As cartas promocionais mais famosas são as Prerelease, cartas oferecidas a participantes de torneios de pré-estréia de uma expansão. De Tempest até Prophecy, mais Portal Three Kingdoms e a Oitava Edição, as Prereleases foram uma carta idêntica a uma que estaria na expansão. A partir daí a Wizards resolveu inovar, e as cartas dos três Prereleases seguintes teriam texto impresso em línguas mortas (latim, grego arcaico e sânscrito); e o texto das três seguintes seria impresso em outros alfabetos (árabe, cirílico e hebraico). As Prereleases do bloco de Onslaught voltariam a ser idênticas às da expansão, mas metalizadas. A partir do bloco de Mirrodin as Prereleases teriam arte inédita. Mas as cartas promocionais mais curiosas são aquelas que ninguém poderá ter em sua coleção, porque em todo o mundo só existe uma de cada. Três delas foram criadas exclusivamente por Richard Garfield, para comemorar seu casamento e o nascimento de cada um de seus dois filhos, e estão em sua coleção particular; uma delas foi criada para comemorar a abertura de uma filial da Wizards no Japão, e está lá em exposição; e a outra foi ofertada como prêmio ao campeão mundial de 1996, que decidiu vendê-la em 2001 para um colecionador, por vários milhões de dólares.

Atualmente, Magic está em sua Nona Edição (Ninth Edition), lançada em agosto de 2005, com 359 cartas. Assim como a Oitava, a Nona Edição tem pelo menos uma carta de cada um dos sets antigos (exceto Unglued e Unhinged), muitas com arte nova. As regras não sofreram grandes alterações além da inclusão de uma coisa ou outra do bloco de Mirrodin.

O próximo bloco será o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões. Já estão previstas as expansões Ravnica: City of Guilds e Guildpact, para outubro deste ano e fevereiro do ano que vem, respectivamente. Pelo visto, mesmo após tanto tempo e tantas expansões, Magic ainda tem fôlego para se renovar e atrair jogadores novos sem perder as características que o transformaram no card game mais bem sucedido do mundo.

Magic: The Gathering

Parte 4

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domingo, 2 de outubro de 2005

Escrito por em 2.10.05 com 4 comentários

Metal Heroes (I)

Há algumas semanas, eu finalizei minha série de posts sobre os Sentai, os famosos grupos de heróis japoneses. Não é minha intenção falar sobre todos os seriados de Tokusatsu existentes, até porque existem centenas deles, e fazer isso seria como tentar falar de todas as novelas já exibidas pela Rede Globo, por exemplo. Além disso, muitos deles eu nem sei do que se trata, e a maioria (principalmente os que não são da Toei) é tão tosca que nem me dá vontade de descobrir.

Porém (e tinha de haver um porém, senão este post não existiria), enquanto eu fazia os posts dos sentai, me recordei da época em que ainda se exibia Tokusatsu de verdade no Brasil (Power Rangers não conta), e me deu vontade de falar sobre um outro sub-gênero dos seriados de ação japoneses, os Metal Heroes. Assim, começo hoje uma série de posts sobre eles, que vai ser bem menor que a dos Sentai, já que os Sentai são 29, e os Metal Heroes apenas 8. Assim como a série dos Sentai, estes posts não serão seqüenciais, mas intercalados com outros assuntos.

Mas o que faz com que um herói de Tokusatsu seja considerado um Metal Hero? Por que apenas oito das centenas de heróis japoneses ganharam este título? Bem, os Metal Heroes, assim como os Sentai e os Kamen Riders, são uma subdivisão do subgênero conhecido como Henshin Heroes (henshin significa transformação), heróis de tamanho humano capazes de se "transformar em herói" e depois "voltar à forma humana". Em comum, todos os Metal Heroes têm armaduras feitas de metal, mas este não é o único requisito. Assim como Cybercop e Winspector são equipes mas não são Sentai, nem todo herói com uma armadura de metal será um Metal Hero. Todos os Metal Heroes foram produzidos pela Toei e, como foi ela que inventou esse nome, só os oito que ela decidiu que seriam Metal Heroes são assim considerados. A própria Toei ainda produz seriados de Henshin Heroes, mas os Metal Heroes ficaram restritos à década de oitenta: sua carreira durou de 1982 a 1989, quando seu horário de exibição passou a ser ocupado pelos seriados de Rescue Mission (onde o herói é um policial, bombeiro ou membro de equipe de resgate, como Winspector e Solbrain).

Uchuu Keiji Gavan
1982


GavanO Detetive Espacial Gavan foi o primeiro dos Metal Heroes. Inicialmente, todos eles seriam Detetives Espaciais (ou seja, a história de um seriado seria ligada à do seguinte e à do anterior), recrutados pela União das Patrulhas Galáticas e treinados no planeta Bado para proteger todo o Universo. Gavan é o Detetive Espacial designado para proteger a Terra de ameaças espaciais, devendo entrar em ação toda vez que a integridade do planeta é ameaçada.

A história começa quando o Império Makuu, liderado por Don Horror, que tem por objetivo dominar todo o Universo, chega à Terra. O antigo Detetive Espacial designado para nosso planeta, Voicer, fora atraído para uma cilada por seu parceiro Hunter Killer, que secretamente havia se unido a Makuu. Voicer, porém, teve um filho com uma mulher terráquea, de nome Gavan. Quando as forças de Makuu chegam à Terra e começam a espalhar o pânico, Gavan é enviado em sua nave Dolgiran para proteger o planeta onde sua mãe nascera.

Gavan deve agir na Terra o mais secretamente possível. Por isso, ele passa a maior parte do tempo em sua nave Dolgiran, que serve como sua base de operações, junto com sua assistente Mimi, filha do Comandante Kom, que transmite informações e dados para Gavan diretamente de Bado. Quando vem à Terra, Gavan usa seu nome japonês, Retsu Ichijouji, escolhido por sua mãe. Quando necessário, porém, ele pode gritar o comando "Jouchaku" ("armadura de vapor"), o que faz com que Dolgiran envie partículas de Granium, o mineral mais duro do universo, que formam sua armadura de combate. Além da armadura, Gavan ainda conta com uma espada laser, sua principal arma dentre um arsenal de golpes especiais poderosos. Gavan também possui veículos de combate, um carro, um tanque e uma perfuradora, que ficam guardados dentro de Dolgiran. O próprio Dolgiran tem a habilidade de se transformar em um enorme dragão mecânico, que pode ser utilizado para destruir as naves de Makuu.

Os vilões, como já foi dito, pertencem ao Império Makuu ("devorador do espaço"), liderado por Don Horror, que quer dominar todo o Universo. Don Horror é auxiliado pela bruxa Kiba, por seu filho San Doruba e por Hunter Killer, um antigo Detetive Espacial que mudou de lado. Para espalhar o terror no planeta, Makuu se utiliza de monstros espaciais e naves de ataque, além de um exército quase infinito de soldados geneticamente modificados.

Ao todo, Gavan teve 44 episódios. Foi exibido nos EUA (sob o nome de Gabin) e na França (onde se chamava X-OR), além de em vários países do sudeste asiático (onde também é conhecido como Gyaban). Aqui no Brasil, foi exibido pela Rede Globo com o nome de Space Cop Gaban, no início da década de 1990.

No episódio 42, o guarda florestal Den Iga combate um dos monstros de Makuu. Sua técnica impressiona Gavan, mas infelizmente Iga não é páreo para o monstro. Muito ferido, ele é enviado por Gavan para Bado, onde irá se curar e treinar para ser um Detetive Espacial. No episódio 44, após a derrota de Makuu, Iga retorna à Terra, para substituir Gavan como Detetive Espacial designado para nosso planeta, usando o nome de Sharivan.

Uchuu Keiji Sharivan
1983


SharivanApós derrotar Makuu de uma vez por todas, Gavan foi promovido a Capitão das Forças da Galáxia, e enviado a um outro planeta. Em seu lugar, para proteger a Terra, fica o Detetive Espacial Sharivan, anteriormente conhecido como o guarda florestal Dan Iga. Algum tempo após a partida de Gavan, chega à Terra a organização criminosa espacial conhecida como Mado (que, aqui no Brasil, foi "traduzida" para Mad). A Mado era uma antiga aliada do Império Makuu, e, após saber da morte de Don Horror, rumou para a Terra buscando vingá-lo e destruir este planeta insolente. Começa assim a primeira missão de Sharivan.

Para poder combater os monstros de Mado, Sharivan utiliza sua armadura de Metal Solar, transportada magicamente para seu corpo ao gritar o comando "Sekisha" ("descarga vermelha"). A nave de Sharivan, Grand Base, absorve energia do Sol, concentra-a em um raio e o dispara sobre Den Iga, criando a armadura. Junto com a armadura, Sharivan ganha acesso à pistola Crimebuster e a uma espada laser. Assim como Gavan, Sharivan tem um tanque, uma perfuradora e uma moto, sendo que esta o permite se teletransportar para o Mundo da Alucinação, uma dimensão paralela criada pelos poderes de Mado, onde Sharivan enfrenta os monstros de Mado. Sua nave Grand Base, além de guardar todos estes veículos e servir de base de operações para Sharivan e sua assistente Lili, também possui uma forma de batalha, que lembra vagamente um robô.

Os vilões são a Sociedade Criminosa Espacial Mado ("caminho do demônio"), composta de monstros com poderes psíquicos, que planejam trazer o caos ao Universo, começando pela Terra, para vingar a morte de seu antigo aliado Don Horror. A Mado é comandada pelo Rei Demônio Psycho, um ser de pura energia psíquica, auxiliado pelo general Gyrer e pela Doutora Polter, responsável por criar os Monstros da Semana. Também faz parte da Mado o místico Reider, que planeja dar um golpe em Psycho e assumir o poder.

Ao longo da série, Sharivan descobre que é descendente do antigo clã ninja Iga, que havia sido dizimado pela Mado há milhares de anos, e passa a ter a missão de proteger o Cristal Iga. Além disso, surge um novo inimigo, o Grande Rei Gamagon, que não é da Mado, mas tem um interesse pessoal na destruição de Sharivan.

Sharivan teve 51 episódios, exibidos no Brasil, no início da década de 90, pela Rede Bandeirantes. No último episódio, Gavan retornou à Terra, e os dois heróis uniram forças para destruir Psycho, que havia se transformado em Psychorror, uma mistura de Psycho e Don Horror. Depois disso, Gavan retornou ao espaço, levando Sharivan com ele, pois a Terra estava finalmente livre das ameaças espaciais.

Série Metal Heroes

Gavan
Sharivan

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