domingo, 28 de agosto de 2005

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Magic: The Gathering (II)

Há algumas semanas, vimos como Magic: The Gathering, o famoso card game da Wizards of the Coast foi inventado, no que consiste, e suas primeiras expansões. Hoje daremos seguimento a esta história.

carta douradaCom o mundo de Dominaria já estabelecido como cenário oficial de Magic, e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada, e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão - embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominaria, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a "Regra das Lendas": cartas do subtipo Legends só poderiam ter uma de cada em jogo de cada vez, ou seja, um mesmo jogador não pode ter mais de uma Lenda sobre seu controle ao mesmo tempo.

Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994. O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder, e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade. The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.

A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul. Por alguma razão, o clima está mudando, se tornando mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar. Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro figuras diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas, e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.

artefatoA Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo, e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição (Alpha/Beta são a primeira, Unlimited a segunda, e Revised a terceira). Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar (ou "tapar") a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo, e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.

Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, e que dura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco é composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas, inclusive Terrenos Básicos, sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.

O primeiro bloco foi o de Ice Age (Era Glacial), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição. Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma intensa Era Glacial se abateu sobre Dominaria, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare. Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os Terrenos Básicos cobertos de neve, e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.

uma carta de Ice AgeMuitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição, e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.

A expansão seguinte, Homelands (Terras Natais), se afastaria um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas, Homelands conta a história de Feroz, um andarilho dos planos que, durante suas viagens, encontra um outro mundo chamado Homelands. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominaria, mas graças a uma guerra entre andarilhos dos planos, havia se tornado devastado. Lá Feroz encontra uma andarilha dos planos chamada Serra, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de novos andarilhos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos andarilhos, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro, que planeja dominar toda Homelands. As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominaria.

Fechando o bloco, veio Alliances (Alianças), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996. Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma poderosa maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, e ainda há a ameaça de Lim-Dûl. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.

uma carta de MirageO bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Mirage (Miragem), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África, e dividido em três reinos, Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Lá residia um poderoso andarilho dos planos, Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava e fazia seus experimentos. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro mago, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele, e juntos ambos aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retorna misteriosamente de onde quer que estivesse.

Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek, e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek. Esta é a história da expansão seguinte, Visions (Visões), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.

Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, e algumas cartas ganharam ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.

terrenoA expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Weatherlight (Alísios), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde o demônio Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e dominar/destruir toda Dominaria. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Weatherlight, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Weatherlight ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth em Dominaria. Weatherlight foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.

Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida, e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Weatherlight.

Quase simultaneamente com Weatherlight, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no "Magic normal".

uma carta de PortalO bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempest (Tempestade), de outubro de 1997, com 350 cartas. O Weatherlight, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação do Weatherlight e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Weatherlight ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec. Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.

Stronghold (Fortaleza) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Weatherlight chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados "decks pré-construídos", que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.

Finalmente, o ciclo se completa em Exodus (Êxodo), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998. A tripulação do Weatherlight consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar a Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth. A partir de Exodus, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.

Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.

Por ora, a história vai parar por aqui. Mas em breve teremos a continuação, com novas expansões!

Magic: The Gathering

Parte 2

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domingo, 21 de agosto de 2005

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Aniversário da Tori Amos (III)

Amanhã será celebrado o aniversário da minha cantora preferida, musa e ídola Tori Amos! 42 aninhos, mas cada vez mais linda! Para comemorar, vamos a uma bela foto e a uma bela música de seu mais novo álbum, The Beekeeper, lançado este ano. Parabéns, Tori, muito sucesso e muitos anos de vida!



Goodbye Pisces
Letra e música: Tori Amos

I don't
I don't know why
In your boys life you become like a bull
Like a bull in a china shop
Smash it up into smithereens

There you, there you go again
Breaking, breaking porcelain
Is that all I am
Just a doll you got used to?
We've done, we've done this before
As Mars sauntered through his door
Don't say it's time to say
Goodbye to Pisces
Goodbye to Pisces

I cried and I washed my
Tears that turned into diamond
Ice into ice and if it could freeze
My heart wouldn't float away

Here we, here we go again
Breaking, breaking porcelain
Is that all we are
Just some dolls we got used to?
We've done, we've done this before
As Mars sauntered through his door
Don't say it's time to say
Goodbye to Pisces
Goodbye to Pisces

So how
How will I go
Back on back on the shelf
With a smile with a smile
To the customer and say
On sale by the owner?

Here I, here I go again
Breaking, breaking porcelain
Is that all I am
Just a doll you got used to?
We've done, we've done this before
As Mars sauntered through his door
Don't say it's time to say
Goodbye to Pisces
Goodbye to Pisces
Goodbye my Pisces
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domingo, 14 de agosto de 2005

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Sentai (XII)

E hoje teremos mais um post dos Sentai! O penúltimo!

Hyakujuu Sentai Gao Ranger
2001



Taí um Sentai com um nome difícil de traduzir. Hyakujuu significa os cem soldados animais, e gao não significa nada, sendo uma onomatopéia para um rugido animal, algo como "graurr" ou "roarr". Assim, temos o Esquadrão dos Cem Soldados Animais dos Patrulheiros Graurr. Mesmo eles sendo só cinco.

Há mil anos, os Orgu tentaram dominar o mundo, liderados pelo Alto Duque Hyakkimaru. Seis guerreiros escolhidos pelos Animais do Poder os enfrentam, mas um deles acabou possuído pelo espírito de Loki durante a luta. Os guerreiros conseguiram derrotar os Orgu, mas, sem poder mais confiar no companheiro, os guerreiros o selaram em uma cripta. Mil anos se passaram, até que, na época atual, sentindo que os Orgu estavam para retornar, os Animais do Poder começaram a selecionar jovens adequados para utilizar seu poder contra os vilões. Quando cinco deles estão reunidos, os Orgu atacam, e os jovens se transformam nos Gao Rangers para proteger a Terra!

Cada Gao Ranger é protegido por um Animal do Poder, conta com uma Gao Adaga, que, além de arma, serve para chamar os Animais do Poder, e possui uma arma personalizada. As cinco armas personalizadas unidas formam o Hyakujuuken, uma espada sagrada usada para destruir os monstros. Os Gao Rangers, seus Animais do Poder e armas personalizadas são: Gao Red (leão, pistola), Gao Yellow (águia, espada), Gao Blue (tubarão, adagas), Gao Black (bisão, machado) e Gao White (tigre, bastão, a única mulher). Os Gao Rangers são auxiliados pela Sacerdotisa Tetomu, descendente da sacerdotisa que liderou os seis guerreiros há mil anos; e por Pyo-chan, um pinto (sim, pinto, dentro de um ovo) capaz de se transformar na nave Soulbird.

Os robôs dos Gao Rangers também têm um pouco de originalidade. Seu robô principal, Gao King, é formado pelos avatares dos cinco Animais do Poder, Gao Lio, Gao Eagle, Gao Shark, Gao Bison e Gao Tiger. Mais adiante, cada Gao Ranger consegue a ajuda de um novo Animal do Poder: Gao Elephant (controlado por White), que pode substituir os braços de Gao King, lhe conferindo uma espada e um escudo; Gao Giraffe (Blue), que substitui o braço direito, formando uma lança; Gao Bear e Gao Polar (ambos controlados por Yellow), que substituem os braços de Gao King conferindo-lhe mais força e transformando-o em Gao Knuckle; Gao Gorilla (Red), que substitui Gao Lion em Gao King ou Gao Knuckle, aumentando sua força e resistência; Gao Rhino e Gao Majiro (Black; Majiro é um tatu), que substituem as pernas de Gao King, aumentando sua força e velocidade; e Gao Diaz (um cervo, aparentemente com vontade própria), que pode substituir o braço esquerdo de Gao King, lhe conferindo uma arma semelhante a uma serra. Mais tarde, surge o Gao Falcon (também com vontade própria), que pode se unir a Giraffe, Rhino, Majiro e Diaz para formar o robô Gao Icarus, ou a Lion, Shark, Tiger e Elephant para formar o Gao Centaurus. Ufa!

Os guerreiros originais de mil anos atrás também tinham seu robô, Gao God. No meio da série, Gao God retorna e auxilia o guerreiro que havia sido possuído por Loki a se livrar da maldição. Isso faz com que os Gao Rangers ganhem um sexto membro, Gao Silver (que tem mil anos de idade, um lobo como seu Animal do Poder, um florete como arma e uma motocicleta consciente), mas também um novo inimigo, Loki, que se torna um ser separado de Gao Silver. Tanto Gao Silver quanto Loki podem controlar três Animais do Poder, Gao Hammerhead (tubarão-martelo), Gao Wolf e Gao Ligator (jacaré), que, unidos, formam o robô Gao Hunter. Mais adiante, Gao Silver destrói uma flauta mágica de Loki, e passa a só ele ser capaz de controlar Gao Hunter. Hammerhead e Wolf podem substituir os braços de Gao King, mudando seus ataques.

Os vilões são os Orgu, gárgulas formados pelo ódio e loucura da humanidade. Toda vez que a humanidade está bastante furiosa, eles surgem. Seu líder é o Mestre Orgu, uma enorme cabeça de pedra, mas quem comanda mesmo são os Duques Shuten, Yaba-Iba, Ura e Rasetsu. Um membro importante dos Orgu é a Duquesa Tsuetsue, feiticeira que cria os monstros e os transforma em gigantes. Perto do final da série, Tsuetsue mescla Shuten, Ura e Rasetsu, criando o Duque Infernal Senki.

Gao Ranger teve 51 episódios, e dois filmes para o cinema. Um deles foi solo, mas o outro foi um estranho crossover, chamado Gao Ranger vs. Sentai, onde a equipe de heróis era formada por Gao Red, Big One (JAQK), Red Falcon (Liveman), Ginga Blue (Gingaman), Go Yellow (Go Go Five) e Mega Pink (Mega Ranger), unidos contra um Orgu chamado Rakushaasa.

Em 2002, a Disney comprou os direitos dos Power Rangers. Isso fez com que Power Rangers Força Animal, a série adaptada dos Gao Rangers, fosse produzida pela Saban, mas distribuída pela Disney.

Ninpuu Sentai Hurricanger
2002



E chegamos ao Esquadrão do Vento Ninja Hurricanger. "Hurricanger" é uma união das palavras hurricane (furacão) e ranger (patrulheiro). Hurricanger teve 51 episódios, dois filmes para o cinema (sendo que o segundo foi um crossover com Gao Ranger) e serviu para a Disney produzir seu Power Rangers: A Tempestade Ninja. Além disso, teve uma formação nada usual para um Sentai.

Escondidas no Japão, ainda existem várias academias ninja. Uma delas, a Academia Harikenja, é considerada a melhor. Três alunos da Harikenja, porém, não conseguem se adaptar ao rigoroso treinamento. Um dia, enquanto os três estão matando aula, a Academia é invadida por ninjas alienígenas, conhecidos como Jakanja. Mugensai, o Mestre da Academia Harikenja, para sobreviver ao ataque, se transforma em um hamster. Antes disso, porém, ele incumbe sua filha, Oboro, de localizar os três jovens gazeteiros, e entregar a eles os Hurricane Gyros, dispositivos que permitirão que eles se tornem os Hurricangers, e expulsem os Jakanja do planeta.

Mesmo não tendo o treinamento adequado, os três jovens assumem para si a responsabilidade de salvar seus colegas e derrotar os alienígenas. Para tanto, cada Hurricanger conta com uma armadura capaz de ampliar sua força e agilidade, uma asa delta, uma arma chamada Hayate Sumaru, que pode ser utilizada como espada ou rifle e, como de costume, uma arma personalizada. As armas personalizadas podem ser combinadas de três formas diferentes, formando bazucas que disparam bolas de fogo, ondas sônicas ou ataques de área, dependendo da fraqueza do monstro da semana. Cada Hurricanger também é protegido por um animal sagrado. Os Hurricangers, seus animais sagrados e armas personalizadas são Hurricane Red (falcão, pistola), Hurricane Yellow (leão, martelo) e Hurricane Blue (golfinho, megafone que dispara ondas sônicas). Blue é a única mulher da equipe.

O robô dos Hurricangers é o Senpuujin ("homem-furacão"), formado pela união de três animais sagrados mecânicos, conhecidos como Shinobi Machines (um falcão, um leão e um golfinho). Senpuujin tem três armas diferentes (espada, aríete e maça), que saem de grandes esferas alojadas em seu tórax, acionadas através das Moedas Shinobi dos Hurricangers. Senpuujin também pode assumir o "modo hurrier", no qual ele fica mais veloz e ganha duas espadas, mas apenas por um breve período de tempo.

Kuwaga e KabutoA Academia Harikenja tem uma rival, a Academia Gouraijer. Desde o primeiro capítulo, dois alunos da Gouraijer fazem rápidas aparições. No episódio 7 eles começam a enfrentar os Hurricangers, pois acreditam que, se os derrotarem, a Academia Gouraijer passará a ser a melhor. Mais adiante, os Gouraijer se unem aos Jakanja, mas após alguns capítulos os traem, e se unem aos Hurricangers, aumentando o número de membros do esquadrão para cinco. Cada Gouraijer, além de uma armadura diferente das dos Hurricangers, tem uma motocicleta, um Ikazute Maru (lâmina que tem duas formações, cruz ou círculo) e uma arma personalizada. As armas personalizadas unidas formam uma arma ainda mais forte, que pode ser unida à bazuca dos Hurricangers, para formar uma bazuca ainda mais forte. Os Gouraijer são Kabuto Ranger (de armadura vermelha, cuja arma personalizada é uma besta) e Kuwaga Ranger (azul, lâmina curva). Kabuto e Kuwaga são nomes de espécies de besouro em japonês (como curiosidade, kabuto também significa capacete).

Os Gouraijer também têm seu próprio robô, o Gouraijin ("homem-trovão"), formado pela união de dois tanques em formato de besouro, o Gourai Beetle e o Gourai Stag. O Gouraijin também tem três armas que saem de esferas de seu tórax, um machado, um canhão e uma broca. Além disso, duas esferas especiais guardam as partes do Furai Maru (algo como "vôo perfeito"), um pequeno robô remotamente controlado. O Senpuujin pode se unir ao Gouraijin e ao Furai Maru para formar o robô Goraisenpuujin.

No episódio 21, o grupo ganhou um sexto membro, o Shuriken Ranger, de armadura verde. O Shuriken Ranger era um dos melhores alunos da Academia Harikenja, que ainda assim queria mais, e deu sua humanidade em troca de poder quase infinito. Em outras palavras, ele vive apenas como Shuriken Ranger, sem identidade humana. Por muito tempo ele foi um solitário, mas agora decidiu lutar ao lado dos Hurricangers e Goraijers contra os Jakanja. Suas armas são o Shurikenzubatto, que pode ser usado como bastão ou espada; a Shuriken Ball, uma bola de arremessar; e a Ninja Misen, uma guitarra que pode ser usada como rifle, pode ser combinada com a pistola de Red para aumentar seu poder, e serve para controlar o Revolver Mammoth, um enorme tanque em formato de elefante. Shuriken Ranger também pode alternar para o "modo fire", no qual sua armadura fica diferente, e ele fica ainda mais poderoso. Um fato curioso é que seu capacete gira para mudar de modo, ou seja, as costas do capacete "normal" são a frente do fire, e vice-versa.

Shuriken Ranger também tem seu próprio robô, Tenkuujin ("homem celeste"), que pode se transformar em um helicóptero com cara de pássaro. As armas de Tenkuujin são uma enorme shuriken, uma aranha mecânica e um pião (estes dois últimos saem de esferas). Tenkuujin pode se unir a Senpuujin para formar o Tenkusenpuujin, ou a Gouraijin para formar o Tenkugouraijin. Shuriken Ranger também trouxe novas moedas Shinobi, que aumentaram a quantidade de esferas que conferem armas aos robôs: Senpuujin ganhou um manto que pode ser usado como escudo ou para fazer os inimigos desaparecerem, um selo que anula os poderes dos inimigos, e um trio de estrelas explosivas; e Gouraijin ganhou um conjunto de lança e escudo, que sempre são usados juntos. Além disso, três esferas especiais guardam as partes do Tricondor, uma nave em forma de condor. Tricondor pode se unir a Tenkuujin, Gouraijin e Senpuujin para formar o Tenraisenpuujin.

Os vilões são os Jakanja, um grupo de ninjas espaciais alienígenas que desejam exterminar todas as academias ninja da Terra, e controlar o planeta. Seu líder é Shoryou Tau Zanto, que tem um monte de braços. Seus homens de confiança são o monstro Manmaruba e os samurais Chuuzubo e Sargain. Chuuzubo controla os monstros biológicos, e Sargain os mecânicos. Duas mulheres meio loucas são as responsáveis pelos monstros, Furabiijou, que os projeta, e Windenu, que os transforma em gigantes através de um tiro de uma arma gigantesca. No decorrer da série, surgem dois novos vilões, Satorakura, que vive rindo e tramando planos para humilhar os Hurricangers; e Sandaru, sério e compenetrado, que traz com ele a jóia Fuuin no Ishi ("pedra do selo"), capaz de controlar o robô gigante Gaingain, que tem como arma um arco-e-flechas.

Série Sentai

Gao Ranger
Hurricanger

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domingo, 7 de agosto de 2005

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Magic: The Gathering (I)

Desde pequeno, eu sempre me interessei por assuntos ligados a mitologia e fantasia. Filmes, livros e figuras que tivessem dragões, unicórnios, magos e guerreiros sempre chamaram minha atenção. Talvez por isso eu tenha me interessado por RPG, já que o primeiro com o qual eu tive contato foi justamente o Dungeons & Dragons. Na adolescência, eu acabei por ter contato com um outro tipo de jogo, que nada tem a ver com RPG, mas que também me chamou a atenção por suas belas figuras e história no estilo fantasia. Era um card game, Magic: The Gathering, tema do post de hoje.

Aliás só desse, não. Magic tem uma história bem comprida, que não coube toda aqui. Eu dividi este post em 4 partes, que vou postar aqui aos poucos mas não seguidos, mais ou menos como venho fazendo com o dos Sentai. Por enquanto, vamos à primeira parte!

verso das cartasEu nunca colecionei Magic (o único card game que colecionei foi o finado OverPower, talvez eu fale dele um dia aqui), mas cheguei a jogar com cartas de meus amigos. Um dos motivos que me desanimaram a colecionar foi que, quando o descobri, por volta de 1995, muitas das cartas já não eram mais vendidas, e eu fiquei com uma sensação de que, mesmo que conseguisse cartas fortes e montasse um bom baralho, ficaria meio frustrado por não ter um monte de cartas legais. Mesmo assim, eu sempre acompanhei os últimos lançamentos pelo site da Wizards of the Coast (a fabricante do jogo) e por alguns fansites, e cheguei a comprar dois volumes da Magic the Gathering Official Encyclopedia, um livro que traz figuras de todas as cartas já lançadas. Aliás, estou querendo vendê-los, interessados entrem em contato.

Enfim, mesmo sem ter colecionado, e sem jogar uma partida há muitos anos, eu ainda acompanho entusiasticamente tudo o que acontece com o jogo, e graças a alguns fansites eu até consigo descobrir a aparência de algumas cartas. Magic é o mais famoso dos card games talvez por ter regras simples mas ainda assim capazes de proporcionar intrincadas estratégias, e por algumas de suas cartas possuírem ilustrações fabulosas, que captam bem o clima de fantasia inerente ao jogo.

Magic foi inventado no final da década de 1980 pelo matemático Richard Garfield, junto com alguns amigos da faculdade. Desde a adolescência, Garfield sempre havia gostado de inventar jogos de tabuleiro, mas sentia que, de certa forma, estes jogos eram limitados. Seu sonho era criar um jogo que estivesse sempre em expansão, sem estar restrito ao conteúdo de sua caixa, algo como os jogos de baralho, que podem assumir diversas formas sempre com as mesmas cartas. Com este conceito em mente ele começou a desenvolver diversos jogos, dentre eles o Robo Rally, onde cada jogador controla um robô que tem que coletar diversas peças em uma espécie de fábrica. O tabuleiro representa a tal fábrica e, graças a alguns de seus elementos, pode mudar durante a partida o que o jogador tinha determinado que seu robô fizesse, dificultando ou facilitando a vida de cada robô. Planejando oferecer seu jogo a alguma companhia para que esta o fabricasse, Garfield chegou até Peter Adkison, da recém-fundada Wizards of the Coast. Adkison demonstrou interesse em fabricar o jogo, mas considerou que este poderia ser muito caro, e perguntou se Garfield possuía algum outro projeto em mente. Garfield lhe falou de um projeto no qual estava ainda trabalhando, um jogo chamado The Five Colors of Magic, que utilizava cartas como as de um baralho ao invés de um tabuleiro e peões. Achando aquilo tudo muito criativo, Adkison e a Wizards decidiram bancar a empreitada, e Garfield e seus amigos começaram a bolar que tipo de cartas o jogo poderia ter.

carta verdeAssim, o jogo que inicialmente iria se chamar The Five Colors of Magic acabou sendo renomeado para só Magic e, mais tarde, para Magic: The Gathering. A razão disso foi para facilitar o registro, já que se tornaria muito difícil registrar um jogo chamado simplesmente Magic. A palavra gathering significa "reunião", e se refere à reunião dos jogadores para jogar, ou das cartas para formar o baralho. Ao contrário do que muita gente pensa, não são os magos do jogo que se reúnem para brigar entre si.

Desde seu lançamento, em 1993, pouca coisa mudou nas regras de Magic. Simplificando, cada jogador representa um mago, e as cartas representam suas magias. Dois magos estão se enfrentando em um duelo, e o primeiro que reduzir os 20 pontos de vida do oponente a zero, através de suas magias, vence. Cada jogador possui seu próprio baralho, conhecido como grimório, que deve ter no mínimo 60 cartas, sendo não mais que 4 de cada carta específica, com exceção dos terrenos básicos (veja adiante). O jogo é dividido em turnos, ou seja, cada jogador tem sua vez de jogar, onde poderá usar as cartas que tem na mão para tentar reduzir os pontos de vida do adversário. Existem seis tipos diferentes de cartas: os encantamentos, que quando jogados modificam levemente as regras do jogo ou o funcionamento de uma outra carta, e normalmente ficam em jogo até que outra condição aconteça; os feitiços, que produzem um efeito instantâneo, como recuperar pontos de vida imediatamente, e só podem ser jogados no turno do próprio jogador; os instantâneos, que também produzem um efeito instantâneo, mas podem ser jogados a qualquer momento; os artefatos, que representam itens mágicos ou armas, e normalmente funcionam como os encantamentos; as criaturas, que serão utilizadas para atacar o oponente ou se defender de seus ataques; e os terrenos, de certa forma o tipo mais importante, pois produzem o mana, o "combustível" necessário para que você jogue qualquer outra carta.

carta brancaAlém de estarem divididas em tipos, as cartas também estão divididas em cores, cinco ao todo: branco, preto, azul, vermelho e verde. Existem criaturas, encantamentos, feitiços e instantâneos de todas as cores, e cada uma precisa de mana de sua própria cor para ser jogado (ou seja, uma carta verde precisa de mana verde). Cada cor possui suas forças e fraquezas, duas cores "aliadas" (que a auxiliam se estiverem juntas) e duas "inimigas" (que não funcionam muito bem com ela, mas são fortes contra ela). No verso das cartas, existe uma "rodinha" que indica os aliados e inimigos: cores adjacentes são aliadas, opostas são inimigas. Os aliados do azul, por exemplo, são o branco e o preto, e seus inimigos o verde e o vermelho. O ideal é que um baralho possua cartas de duas ou três cores diferentes (e, de preferência, cores aliadas), pois com uma só ele será muito fraco, e com quatro ou cinco será muito difícil produzir o mana necessário. Os terrenos, por serem as cartas que produzem mana, não possuem cor, não têm requerimentos de mana para serem jogados, e podem fazer parte de qualquer baralho. Artefatos também são uma exceção, pois também não possuem cor, e qualquer mana pode ser utilizado para colocá-los em jogo. Existem ainda algumas cartas douradas, que requerem mais de uma cor para serem jogadas, e normalmente são bastante poderosas.

O principal diferencial de Magic para outros tipos de jogos são as expansões. Regularmente, novas cartas são lançadas, que podem ser adicionadas às antigas, trazendo todo um novo mundo de possibilidades ao jogo - exatamente o que Garfield queria, um jogo em eterna mutação. Magic já conta com mais de 30 expansões, totalizando mais de 8.000 cartas diferentes. Quando se joga entre amigos, qualquer destas cartas pode ser utilizada, mas em torneios oficiais existe uma lista de "banidas" (cartas que não podem estar no baralho) e "restritas" (cartas que cada jogador só pode ter uma em seu baralho), normalmente cartas que costumam ser muito poderosas ou raras, e desequilibram o jogo. Além disso, nos torneios só costumam ser aceitas as cartas das expansões mais recentes, para não prejudicar os jogadores novatos, embora existam alguns formatos de torneio que permitam a inclusão de cartas mais antigas.

Embora isso não seja muito relevante para quem joga, Magic também possui uma história, com personagens, cenários e acontecimentos importantes, que costumam ser retratados nas cartas, e referenciados em um pequeno texto em itálico presente em cada uma delas, e que não conta para as regras. Este fato levou a toda uma linha de produtos secundários, como romances e jogos de videogame, e acabou por criar um mundo tão rico quanto qualquer mundo de RPG.

carta pretaAtualmente, Magic é vendido em mais de 40 países, e publicado em nove idiomas: inglês, português, francês, italiano, espanhol, alemão, japonês, chinês e russo. Algumas expansões também foram publicadas em coreano. Agora que já sabemos como ele foi inventado o no que consiste, vamos dar uma rápida olhada nas expansões e sua história.

A primeira edição de Magic foi lançada em agosto de 1993, e apelidada de Alpha Limited (embora o nome oficial, obviamente, fosse Magic: The Gathering). Alpha porque era a primeira tentativa, Limited porque apenas uma quantidade limitada de cartas seria impressa - no caso, 2,6 milhões delas. Alpha tinha 295 cartas diferentes, divididas entre comuns, incomuns e raras; que vinham em decks ("caixinhas") de 60 cartas, ou boosters ("pacotinhos") de 15 cartas cada. Cada deck de Alpha acompanhava um livreto de regras que contava com um conto introdutório escrito por Richard Garfield, além de todas as instruções necessárias para se aprender a jogar. Rapidamente a tiragem se esgotou. Antes de imprimir uma nova, a Wizards of the Coast fez algumas modificações, como mudar o corte para que as bordas das cartas ficassem menos redondas, alterar o livreto de regras para que estas fossem mais claras, e suavizar as cores, que eram muito fortes. Alguns erros de digitação ou frases confusas nas cartas também foram alterados. Essa nova impressão teve 7 cartas a mais (para um total de 302), e foi apelidada de Beta Limited, sendo lançada em outubro de 1993, com uma tiragem de 7,3 milhões. Com o sucesso de vendas e o esgotamento desta tiragem, Magic havia passado no teste, e estava pronto para ser comercializado regularmente. Assim, em dezembro de 1993, foi lançada a Unlimited Edition, que possuía este nome por não ter uma previsão de quantas cartas iriam ser impressas, ou seja, seriam impressas quantas fossem necessárias. Fora isso, a edição Unlimited era idêntica à Beta, com a única diferença de suas cartas terem as bordas brancas, enquanto as de Alpha e Beta eram pretas. A partir de então, as cartas das edições básicas teriam sempre bordas brancas, enquanto as das expansões seriam pretas. Nessas primeiras edições, Magic ainda não tinha uma história. Suas cartas simplesmente representavam magias, animais e artefatos famosos do mundo de fantasia, mais alguns inventados por Garfield e sua equipe.

carta azulQuase simultaneamente ao lançamento de Unlimited, foi lançada a primeira expansão, Arabian Nights. Talvez sem entender ainda muito bem o que seria uma expansão, a Wizards queria fazer de Arabian Nights um jogo independente, que tivesse as Mil e Uma Noites como tema ao invés da fantasia medieval, e não precisasse das cartas de Unlimited para ser jogado, chegando até mesmo a criar uma figura diferente para o verso das cartas. Os jogadores que já haviam comprado as edições anteriores queriam poder incorporar as novas cartas a elas, e protestaram. Assim, ficou determinado que o verso seria o mesmo, mas um pequeno símbolo seria adicionado abaixo da figura das cartas, para indicar a qual expansão ela pertencia, prática que é feita até hoje. Quando foi lançada, Arabian Nights tinha 78 cartas, vendidas apenas em boosters, de 8 cartas cada. Como não seria mais um jogo independente, os terrenos básicos foram removidos - exceto uma Montanha, que por um erro de produção acabou sendo impressa, e ficou conhecida como a "Montanha Árabe". Apesar de ter sido a primeira, Arabian Nights foi a última expansão na qual Richard Garfield inventou cartas - a partir de então, ele seria apenas supervisor do jogo. Arabian Nights também é a única expansão que traz personagens famosos não inventados pela Wizards, como Aladdin e Sherazade.

carta vermelhaDepois disso, a Wizards já sabia que cara queria dar a seu jogo, e começou a bolar um background, uma história para ele. Esta história começaria a ser contada na expansão seguinte, Antiquities, lançada em março de 1994, trazendo 100 novas cartas ao jogo. Em Antiquities, ficamos sabendo que a história de Magic se passa em um mundo chamado Dominaria, um típico mundo de fantasia medieval. No continente de Terisiare, arqueólogos começam a descobrir artefatos de grande poder, pertencentes aos Thran, uma antiga civilização já extinta. Estes artefatos começam a ser usados quotidianamente, e mudam a vida do povo local. Dois irmãos, Urza e Mishra, descobrem uma caverna, que contém o artefato mais poderoso de todos. Sem saber o que estavam fazendo, eles acabam por partir o artefato, e permitir que um grande mal, que estava selado por seu poder, ameaçasse Dominaria novamente. Cada irmão fica com uma das metades do artefato, e começa uma guerra para tentar obter também a outra metade. Esta guerra ficaria conhecida como a Guerra dos Irmãos, onde os artefatos dos Thran mais uma vez seriam usados para causar destruição em larga escala. As cartas de Antiquities representavam os artefatos dos Thran, e as novas magias decorrentes de seu uso. Além de muitos artefatos, Antiquities também trouxe cartas que tinham "duas versões", com texto idêntico, mas figuras diferentes, que fizeram a alegria dos colecionadores.

Após o lançamento de Antiquities, a Wizards decidiu integrar esta história também à edição básica, e aproveitou para corrigir alguns problemas, lançando, em abril de 1994, a Revised Edition, uma nova edição básica de 306 cartas. As regras sofreram algumas alterações para ficarem mais claras e evitar impasses durante a partida. Com o mesmo intuito, o texto de muitas cartas foi reescrito. Muitas cartas consideradas "inadequadas" (como algumas que obrigavam o jogador a apostar suas cartas, perdendo-as para o oponente definitivamente) ou poderosas demais (como as infames Moxes, artefatos que produziam mana) foram retiradas, e algumas cartas populares de Arabian Nights foram incluídas, numa tentativa de integrá-las ao mundo de Dominaria.

Mas a saga de Magic estava só começando. Em breve veremos as demais expansões!

Magic: The Gathering

Parte 1

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