Há algumas semanas, vimos como Magic: The Gathering, o famoso card game da Wizards of the Coast foi inventado, no que consiste, e suas primeiras expansões. Hoje daremos seguimento a esta história.
Com o mundo de Dominaria já estabelecido como cenário oficial de Magic, e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada, e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão - embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominaria, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a "Regra das Lendas": cartas do subtipo Legends só poderiam ter uma de cada em jogo de cada vez, ou seja, um mesmo jogador não pode ter mais de uma Lenda sobre seu controle ao mesmo tempo.
Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994. O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder, e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade. The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.
A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul. Por alguma razão, o clima está mudando, se tornando mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar. Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro figuras diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas, e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.
A Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo, e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição (Alpha/Beta são a primeira, Unlimited a segunda, e Revised a terceira). Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar (ou "tapar") a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo, e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.
Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, e que dura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco é composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas, inclusive Terrenos Básicos, sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.
O primeiro bloco foi o de Ice Age (Era Glacial), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição. Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma intensa Era Glacial se abateu sobre Dominaria, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare. Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os Terrenos Básicos cobertos de neve, e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.
Muitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição, e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.
A expansão seguinte, Homelands (Terras Natais), se afastaria um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas, Homelands conta a história de Feroz, um andarilho dos planos que, durante suas viagens, encontra um outro mundo chamado Homelands. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominaria, mas graças a uma guerra entre andarilhos dos planos, havia se tornado devastado. Lá Feroz encontra uma andarilha dos planos chamada Serra, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de novos andarilhos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos andarilhos, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro, que planeja dominar toda Homelands. As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominaria.
Fechando o bloco, veio Alliances (Alianças), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996. Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma poderosa maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, e ainda há a ameaça de Lim-Dûl. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.
O bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Mirage (Miragem), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África, e dividido em três reinos, Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Lá residia um poderoso andarilho dos planos, Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava e fazia seus experimentos. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro mago, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele, e juntos ambos aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retorna misteriosamente de onde quer que estivesse.
Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek, e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek. Esta é a história da expansão seguinte, Visions (Visões), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.
Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, e algumas cartas ganharam ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.
A expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Weatherlight (Alísios), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde o demônio Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e dominar/destruir toda Dominaria. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Weatherlight, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Weatherlight ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth em Dominaria. Weatherlight foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.
Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida, e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Weatherlight.
Quase simultaneamente com Weatherlight, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no "Magic normal".
O bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempest (Tempestade), de outubro de 1997, com 350 cartas. O Weatherlight, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação do Weatherlight e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Weatherlight ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec. Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.
Stronghold (Fortaleza) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Weatherlight chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados "decks pré-construídos", que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.
Finalmente, o ciclo se completa em Exodus (Êxodo), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998. A tripulação do Weatherlight consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar a Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth. A partir de Exodus, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.
Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.
Por ora, a história vai parar por aqui. Mas em breve teremos a continuação, com novas expansões!
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Com o mundo de Dominaria já estabelecido como cenário oficial de Magic, e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada, e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão - embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominaria, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a "Regra das Lendas": cartas do subtipo Legends só poderiam ter uma de cada em jogo de cada vez, ou seja, um mesmo jogador não pode ter mais de uma Lenda sobre seu controle ao mesmo tempo.Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994. O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder, e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade. The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.
A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul. Por alguma razão, o clima está mudando, se tornando mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar. Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro figuras diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas, e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.
A Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo, e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição (Alpha/Beta são a primeira, Unlimited a segunda, e Revised a terceira). Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar (ou "tapar") a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo, e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, e que dura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco é composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas, inclusive Terrenos Básicos, sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.
O primeiro bloco foi o de Ice Age (Era Glacial), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição. Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma intensa Era Glacial se abateu sobre Dominaria, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare. Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os Terrenos Básicos cobertos de neve, e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.
Muitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição, e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.A expansão seguinte, Homelands (Terras Natais), se afastaria um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas, Homelands conta a história de Feroz, um andarilho dos planos que, durante suas viagens, encontra um outro mundo chamado Homelands. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominaria, mas graças a uma guerra entre andarilhos dos planos, havia se tornado devastado. Lá Feroz encontra uma andarilha dos planos chamada Serra, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de novos andarilhos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos andarilhos, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro, que planeja dominar toda Homelands. As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominaria.
Fechando o bloco, veio Alliances (Alianças), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996. Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma poderosa maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, e ainda há a ameaça de Lim-Dûl. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.
O bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Mirage (Miragem), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África, e dividido em três reinos, Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Lá residia um poderoso andarilho dos planos, Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava e fazia seus experimentos. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro mago, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele, e juntos ambos aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retorna misteriosamente de onde quer que estivesse.Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek, e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek. Esta é a história da expansão seguinte, Visions (Visões), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.
Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, e algumas cartas ganharam ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.
A expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Weatherlight (Alísios), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde o demônio Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e dominar/destruir toda Dominaria. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Weatherlight, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Weatherlight ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth em Dominaria. Weatherlight foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida, e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Weatherlight.
Quase simultaneamente com Weatherlight, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no "Magic normal".
O bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempest (Tempestade), de outubro de 1997, com 350 cartas. O Weatherlight, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação do Weatherlight e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Weatherlight ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec. Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.Stronghold (Fortaleza) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Weatherlight chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados "decks pré-construídos", que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.
Finalmente, o ciclo se completa em Exodus (Êxodo), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998. A tripulação do Weatherlight consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar a Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth. A partir de Exodus, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.
Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.
Por ora, a história vai parar por aqui. Mas em breve teremos a continuação, com novas expansões!
Magic: The Gathering |
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Parte 2 |
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A Academia Harikenja tem uma rival, a Academia Gouraijer. Desde o primeiro capítulo, dois alunos da Gouraijer fazem rápidas aparições. No episódio 7 eles começam a enfrentar os Hurricangers, pois acreditam que, se os derrotarem, a Academia Gouraijer passará a ser a melhor. Mais adiante, os Gouraijer se unem aos Jakanja, mas após alguns capítulos os traem, e se unem aos Hurricangers, aumentando o número de membros do esquadrão para cinco. Cada Gouraijer, além de uma armadura diferente das dos Hurricangers, tem uma motocicleta, um Ikazute Maru (lâmina que tem duas formações, cruz ou círculo) e uma arma personalizada. As armas personalizadas unidas formam uma arma ainda mais forte, que pode ser unida à bazuca dos Hurricangers, para formar uma bazuca ainda mais forte. Os Gouraijer são Kabuto Ranger (de armadura vermelha, cuja arma personalizada é uma besta) e Kuwaga Ranger (azul, lâmina curva). Kabuto e Kuwaga são nomes de espécies de besouro em japonês (como curiosidade, kabuto também significa capacete).
Eu nunca colecionei Magic (o único card game que colecionei foi o finado OverPower, talvez eu fale dele um dia aqui), mas cheguei a jogar com cartas de meus amigos. Um dos motivos que me desanimaram a colecionar foi que, quando o descobri, por volta de 1995, muitas das cartas já não eram mais vendidas, e eu fiquei com uma sensação de que, mesmo que conseguisse cartas fortes e montasse um bom baralho, ficaria meio frustrado por não ter um monte de cartas legais. Mesmo assim, eu sempre acompanhei os últimos lançamentos pelo site da Wizards of the Coast (a fabricante do jogo) e por alguns fansites, e cheguei a comprar dois volumes da Magic the Gathering Official Encyclopedia, um livro que traz figuras de todas as cartas já lançadas. Aliás, estou querendo vendê-los, interessados entrem em contato.
Assim, o jogo que inicialmente iria se chamar The Five Colors of Magic acabou sendo renomeado para só Magic e, mais tarde, para Magic: The Gathering. A razão disso foi para facilitar o registro, já que se tornaria muito difícil registrar um jogo chamado simplesmente Magic. A palavra gathering significa "reunião", e se refere à reunião dos jogadores para jogar, ou das cartas para formar o baralho. Ao contrário do que muita gente pensa, não são os magos do jogo que se reúnem para brigar entre si.
Além de estarem divididas em tipos, as cartas também estão divididas em cores, cinco ao todo: branco, preto, azul, vermelho e verde. Existem criaturas, encantamentos, feitiços e instantâneos de todas as cores, e cada uma precisa de mana de sua própria cor para ser jogado (ou seja, uma carta verde precisa de mana verde). Cada cor possui suas forças e fraquezas, duas cores "aliadas" (que a auxiliam se estiverem juntas) e duas "inimigas" (que não funcionam muito bem com ela, mas são fortes contra ela). No verso das cartas, existe uma "rodinha" que indica os aliados e inimigos: cores adjacentes são aliadas, opostas são inimigas. Os aliados do azul, por exemplo, são o branco e o preto, e seus inimigos o verde e o vermelho. O ideal é que um baralho possua cartas de duas ou três cores diferentes (e, de preferência, cores aliadas), pois com uma só ele será muito fraco, e com quatro ou cinco será muito difícil produzir o mana necessário. Os terrenos, por serem as cartas que produzem mana, não possuem cor, não têm requerimentos de mana para serem jogados, e podem fazer parte de qualquer baralho. Artefatos também são uma exceção, pois também não possuem cor, e qualquer mana pode ser utilizado para colocá-los em jogo. Existem ainda algumas cartas douradas, que requerem mais de uma cor para serem jogadas, e normalmente são bastante poderosas.
Atualmente, Magic é vendido em mais de 40 países, e publicado em nove idiomas: inglês, português, francês, italiano, espanhol, alemão, japonês, chinês e russo. Algumas expansões também foram publicadas em coreano. Agora que já sabemos como ele foi inventado o no que consiste, vamos dar uma rápida olhada nas expansões e sua história.
Quase simultaneamente ao lançamento de Unlimited, foi lançada a primeira expansão, Arabian Nights. Talvez sem entender ainda muito bem o que seria uma expansão, a Wizards queria fazer de Arabian Nights um jogo independente, que tivesse as Mil e Uma Noites como tema ao invés da fantasia medieval, e não precisasse das cartas de Unlimited para ser jogado, chegando até mesmo a criar uma figura diferente para o verso das cartas. Os jogadores que já haviam comprado as edições anteriores queriam poder incorporar as novas cartas a elas, e protestaram. Assim, ficou determinado que o verso seria o mesmo, mas um pequeno símbolo seria adicionado abaixo da figura das cartas, para indicar a qual expansão ela pertencia, prática que é feita até hoje. Quando foi lançada, Arabian Nights tinha 78 cartas, vendidas apenas em boosters, de 8 cartas cada. Como não seria mais um jogo independente, os terrenos básicos foram removidos - exceto uma Montanha, que por um erro de produção acabou sendo impressa, e ficou conhecida como a "Montanha Árabe". Apesar de ter sido a primeira, Arabian Nights foi a última expansão na qual Richard Garfield inventou cartas - a partir de então, ele seria apenas supervisor do jogo. Arabian Nights também é a única expansão que traz personagens famosos não inventados pela Wizards, como Aladdin e Sherazade.
Depois disso, a Wizards já sabia que cara queria dar a seu jogo, e começou a bolar um background, uma história para ele. Esta história começaria a ser contada na expansão seguinte, Antiquities, lançada em março de 1994, trazendo 100 novas cartas ao jogo. Em Antiquities, ficamos sabendo que a história de Magic se passa em um mundo chamado Dominaria, um típico mundo de fantasia medieval. No continente de Terisiare, arqueólogos começam a descobrir artefatos de grande poder, pertencentes aos Thran, uma antiga civilização já extinta. Estes artefatos começam a ser usados quotidianamente, e mudam a vida do povo local. Dois irmãos, Urza e Mishra, descobrem uma caverna, que contém o artefato mais poderoso de todos. Sem saber o que estavam fazendo, eles acabam por partir o artefato, e permitir que um grande mal, que estava selado por seu poder, ameaçasse Dominaria novamente. Cada irmão fica com uma das metades do artefato, e começa uma guerra para tentar obter também a outra metade. Esta guerra ficaria conhecida como a Guerra dos Irmãos, onde os artefatos dos Thran mais uma vez seriam usados para causar destruição em larga escala. As cartas de Antiquities representavam os artefatos dos Thran, e as novas magias decorrentes de seu uso. Além de muitos artefatos, Antiquities também trouxe cartas que tinham "duas versões", com texto idêntico, mas figuras diferentes, que fizeram a alegria dos colecionadores.